title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Pendant que Patrick Wyatt termine de programmer la logique du jeu (boucle d’évènement, dispatcher d’unités, recherche de chemin, intelligence artificielle, interface graphique, barre de statut, code réseau de haut niveau…) afin de le rendre fonctionnel, les autres programmeurs du studio travaillent sur son mode multijoueur. Jesse McReynolds code ainsi les routines réseau de bas niveau, destinés à transférer les paquets IPX à travers un réseau local, en s’inspirant du code de "Doom". Ces routines ne sont composées que de quelques centaines de lignes de code en C et permettent aux jeux de communiquer avec les pilotes de la carte réseau afin d’assurer le transfert entre deux joueurs. De son côté, Bob Fitch développe le système qui permet aux joueurs de créer ou de rejoindre des parties multijoueurs. Grâce à l’expérience acquise lors du portage de "Battle Chess" de DOS à Windows, Patrick Wyatt est conscient que la bande passante des modems de l’époque est limitée et qu’elle n’est donc pas suffisante pour transférer la totalité de l’état d’une partie par le réseau. Pour passer outre ce problème, il choisit donc de ne transférer que les commandes de chaque joueur, qui sont ensuite exécutées simultanément. En , après dix mois de développement, le code réseau est intégré à celui du moteur de jeu et, après avoir compilé le client du jeu et l’avoir copié sur un disque réseau, les développeurs peuvent lancer la première partie multijoueur de "Warcraft". La partie est cependant rapidement entachée par un problème de désynchronisation, les actions des deux joueurs n'étant pas toujours interprétées de la même manière par les deux ordinateurs, puis par le plantage du jeu. L’équipe découvre alors de nombreux bugs de synchronisation qui se révèlent difficiles à corriger, au point qu’Allen Adham envisage un temps de publier le jeu sans mode multijoueur et d’ajouter celui-ci plus tard. Après plusieurs mois de travail acharné, ils parviennent finalement à faire fonctionner celui-ci juste à temps pour la sortie du jeu.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Allen Adham, un des cofondateurs du studio, espère au départ obtenir les droits sur la licence ' de afin d’augmenter les ventes du jeu grâce à la renommée de la franchise. ' a donc profondément influencé la conception artistique de '. Le manque de tractation sur l’aspect commercial et le profond désir d’une majeure partie de l’équipe de développement de pouvoir créer leur propre univers ferme finalement les portes d’un accord avec les créateurs de '. L’équipe a en effet eu de nombreux soucis en travaillant avec DC Comics sur ' et ' et ne souhaite pas rencontrer des problèmes similaires sur leur nouveau jeu.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Le processus de conception de ' et de manière plus générale, des premiers jeux développés par , n’est que peu formalisé et se révèle parfois chaotique. Si la conception du jeu est abordée lors de réunion dédiée, elle est le plus souvent discutée de manière informelle, dans les couloirs ou lors de la pause du midi par exemple. Certaines fonctionnalités du jeu sont ainsi issues des documents de conceptions alors que d’autres sont implémentées dans le jeu au bon vouloir des programmeurs. De la même manière, certains ' sont planifiés et réalisés méthodiquement alors que d’autres sont créés tard dans la nuit parce qu’un artiste vient d’avoir une idée géniale ou simplement parce qu’il souhaite tester quelque chose de différent. La conception du jeu ne relève ainsi pas uniquement du travail de quelques concepteurs dédiés mais s’appuient au contraire sur l’ensemble des employés du studio, au nombre de vingt au début du développement. En l’absence d’un processus formalisé et d'un document de conception unique, le design du jeu évolue donc tout au long de son développement. Certains éléments, dont le scénario et l’univers du jeu, sont ainsi imaginés dans les derniers mois du développement et lorsque Bill Roper est chargé d’enregistrer les dialogues d’introduction des missions, il découvre que le jeu est dépourvu de " et il doit donc les improviser au dernier moment. Deux personnes, Ron Millar et Stu Rose, ont cependant joué un rôle prépondérant dans la conception en réalisant la synthèse de l’ensemble du processus. Ils esquissent ainsi l’univers et le scénario, spécifient les différents mécanismes de jeu, imaginent la manière dont fonctionne la magie et définissent les différentes missions ainsi que les noms des lieux du monde de ".


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Dans les premières versions du jeu, les joueurs invoquent leurs unités sur le champ de bataille en tapant des lignes de codes dans la console de commande car il n’est alors pas possible de produire des unités par l’intermédiaire de l’interface graphique du jeu. Les développeurs réfléchissent donc à la manière dont doivent être produites les unités dans le jeu et étudient plusieurs solutions. Le système initialement retenu par Ron Millar s’appuie sur des fermes que le joueur doit construire et qui, comme dans "Populous", produisent périodiquement des ouvriers (les paysans humains ou les péons orcs) qui peuvent ensuite récolter l’or, couper du bois et construire des bâtiments mais qui ne constituent pas de bons combattants. Ces ouvriers devaient ensuite être envoyés par le joueur dans des bâtiments militaires pour être formés et ainsi se transformer, après un certain temps, en un combattant. L’idée n’est cependant pas formalisée et continue d’être débattue et, alors que les programmeurs s’apprêtent à l’implémenter dans le jeu, Ron Millar et Allen Adham se rendent au de Chicago. Pendant leur absence, Stu Rose propose une approche différente sur cet aspect du jeu. Pour lui, le système proposé par Ron Millar pose en effet trop de problèmes d’implémentation et n’est pas adapté à un jeu de stratégie en temps réel. Ces derniers demandent en effet au joueur de prêter attention à de nombreux aspects en même temps – construire des bâtiments, récolter des ressources, créer des unités, explorer la carte et diriger les unités – et le système inspiré de "Populous" lui semble demander trop d’attention. Avec Patrick Wyatt, le programmeur chargé d’implémenté ce système, il décide donc finalement d’utiliser le système de production d’unités de "Dune II", qu’ils jugent beaucoup plus simple et efficace. Ce nouveau système est immédiatement mis en œuvre par Patrick Wyatt et à leur retour, Ron Millar et Allen Adham sont ainsi mis devant le fait accompli.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Une autre idée tirée d’un des prédécesseurs de ' est celle du brouillard de guerre qui cache les unités et les bâtiments ennemis de la vue du joueur adverse. Les zones non explorées par le joueur apparaissent ainsi en noir sur la carte et le joueur doit donc les explorer à l'aide de ses troupes pour en gagner la vision. Cette fonction, conçue pour imiter le manque d’information qu’a un général des opérations et mouvements de l’ennemi, est inspiré du jeu de stratégie au tour par tour multijoueur "Empire", conçu par Walter Bright, qui utilise le brouillard de guerre pour la même raison. Pour les développeurs de ', cet ajout a d’abord l’avantage de pousser le joueur à explorer la carte au début d’une partie, afin d’être prévenu d’une éventuelle attaque. Il permet également d'accroître l’excitation provoqué par le jeu en créant chez le joueur un sentiment de peur causé par l’absence d’information sur son ennemi.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Comme dans beaucoup de jeux de stratégie, l’intelligence artificielle de " est relativement faible et les développeurs doivent donc lui donner un certain nombre d’avantages afin d’offrir au joueur un défi d’une difficulté suffisante. Ainsi, dans la plupart des missions du jeu, la faction contrôlée par l’ordinateur se voit dotée dès le départ de villes et d’armées complètes afin d’affronter le joueur. En plus de cela, le jeu contient quelques règles asymétriques destinées à faciliter la tâche de l’intelligence artificielle. L’ordinateur peut ainsi voir à travers le brouillard de guerre et connait ainsi les actions du joueur dès le début d’une partie. Les développeurs ont également réduit la quantité d’or extrait des mines par l’ordinateur à chaque passage d’un ouvrier. Ainsi, lorsqu’un ouvrier ramène cent unités d’or à l’hôtel de ville de l’ordinateur, il n’en retire que huit de la mine alors que l’ouvrier d’un joueur humain en retire cent. Pour les développeurs, cette différence a deux intérêts. Elle permet d’abord d’empêcher le joueur de , en se contentant de défendre, puisque la mine d’or du joueur se vide beaucoup plus vite que celle de l’ordinateur. Ensuite, elle permet également au joueur humain de pouvoir récupérer une mine d’or quasiment pleine après avoir détruit une base adverse ce qui, d’après les développeurs, rend le jeu plus rapide et plus amusant.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: De nombreuses idées proposées au début du développement ne sont finalement pas utilisées dans le jeu. Certaines sont abandonnées par le manque de temps impliqué par l’objectif de sortir le jeu pour noël 1994. D’autres sont mises de côté du fait de l’existence de meilleures alternatives ; car elles ne sont pas assez soutenues par les développeurs ; car les implémenter prendrait trop de temps ou de mémoires ; ou car elles ne sont tout simplement pas amusantes. Parmi les idées initialement proposées se trouvent notamment plusieurs bâtiments. Certains, comme l’' (qui permet initialement d’améliorer les archers), n’ont qu’une utilité secondaire et leur fonction est finalement transférée à un bâtiment existant. D’autres, comme le ' (requis pour les bâtiments en pierre) et le " (qui augmente la production de pierre) sont abandonnés car les développeurs jugent l’idée d’une troisième ressource, la pierre, inutilement complexe. L’ajout d’une race non-jouable – comme les hommes-lézards, les hobgobelins ou les hobbits – est également envisagée avant d’être rejeté compte tenu du travail supplémentaire à fournir par les artistes pour les dessiner et les animer. En matière de gameplay, les développeurs envisagent également d’implanter une fonction qui permet aux unités de rester ensemble sur le champ de bataille. Celle-ci se révèle cependant difficile à mettre en œuvre. Toutes les unités d’une formation doivent en effet se déplacer à la même vitesse et elle doit avoir la capacité de afin qu’un groupe hétérogène, par exemple composé d’infanterie et d’archer, garde la même organisation après un changement de direction. Ces contraintes complexifient la programmation et l’interface du jeu, ce qui la rend difficile à implémenter dans les délais impartis et pousse les développeurs à l’abandonner pour pouvoir se consacrer à des fonctionnalités plus importantes. Patrick Watt implémente néanmoins un système plus simple, permettant d’assigner des troupes à des groupes, associés aux touches 1 à 4 du clavier, mais dont les unités se déplacent de manière indépendante. Une autre idée des développeurs est d’inclure une unité, représentant le joueur, qui évolue au fur et à mesure de sa progression dans les campagnes du jeu. La possibilité de garder une unité d’une mission à l’autre pose cependant des problèmes d’équilibrages des missions aux concepteurs. Ils imaginent en effet qu’un bon joueur peut ainsi disposer d’un puissant avatar à la fin de chaque mission, ce qui rend les missions suivantes trop faciles, et qu’inversement, un débutant peut se retrouver avec un avatar trop faible à la fin d’une mission, ce qui rend les suivantes trop difficiles, voire impossibles. Compte tenu de ce problème, ils décident donc d’abandonner l’idée. Enfin, les développeurs envisagent également d’inclure des unités héroïques – comme le voleur, le barbare, la chasseuse ou le juggernaut – disposant de compétences spécifiques. Compte tenu des contraintes de temps, l’équipe doit cependant réduire de manière conséquente le nombre d’unités présentes dans le jeu et l’idée des héros est donc abandonnée.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: En matière de graphismes, les concepteurs prennent le parti d’utiliser une palette de couleurs criardes et un style proche des cartoons, à l’opposé du réalisme de la plupart des jeux de guerre de l’époque. Ce choix artistique s’explique d’abord par les précédentes expériences des artistes du studio, qui ont principalement travaillé sur des jeux destinés à la Super Nintendo et à la Mega Drive. Ces derniers nécessitent en effet d’utiliser une palette de couleurs contrastée afin de rendre les graphismes lisibles sur les écrans de télévisions dont l’affichage est à l’époque de moins bonne qualité que celui des écrans d’ordinateurs. Ce choix s’explique également par la volonté d’Allen Adham de proposer des graphismes adaptés à la majorité des joueurs qui, d’après lui, jouent dans un environnement lumineux. Il souhaite donc que les artistes du studio travaillent dans les mêmes conditions afin que les graphismes du jeu soit parfaitement lisibles dans un environnement lumineux et pas seulement dans le noir.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: publie une version de démonstration du jeu pendant l'été 1994. La version PC, fonctionnant sous DOS, du jeu est publié en par en Amérique du Nord et par en Europe. Le jeu est ensuite porté sur Macintosh en 1996. Il est plus tard réédité en France par le magazine ' en 1997 et au Royaume-Uni par ' en 2002.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Malgré la publication d'une version de démonstration durant l'été 1994, le succès de ' n'est pas immédiat et il faut attendre plusieurs mois avant que la presse spécialisée ne s'y intéresse vraiment. Le jeu rencontre néanmoins un succès inattendu et ses ventes augmentent de manière constante jusqu'à dépasser largement celles des précédents titres du studio comme ' ou ". En 1995 il se classe ainsi parmi les vingt titres sur CD-ROM les plus vendus, toutes catégories confondues et en un an, vend environ du jeu.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Bien que la presse spécialisée ne s'intéresse au jeu que plusieurs mois après sa sortie, " reçoit à l'époque un accueil plutôt positif. La revue "Dragon" le décrit ainsi comme étant , le magazine "Gen4" le trouve aussi que "" dont il reprend le concept en l'enrichissant d'un et la revue juge qu'il serait . Graphiquement le jeu est décrit comme et comme reléguant "" au rang de . Les critiques regrettent néanmoins que la version Mac du jeu n'exploite pas la résolution supérieure de ces terminaux même si la plupart sont d'accord pour dire que cela n'affecte pas la qualité du système de jeu. L'interface est décrite comme étant grâce notamment à la possibilité de contrôler jusqu'à quatre unités simultanément. Le principal défaut mis en avant par les critiques concerne la faible intelligence artificielle des unités qui attaquent parfois sans qu'on leur en donne l'ordre pendant que d'autres continuent à ne rien faire.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Les rétrospectives du jeu le considèrent souvent comme un clone de "" et comme ayant contribué, avec , à populariser les jeux de stratégie en temps réel. Les sites et IGN mettent notamment en avant l'introduction d'un mode multijoueurs, considéré comme une évolution majeure, et l'impact de ses successeurs, et ', sur le genre. Le site GameSpot fait cependant état de graves problèmes d'intelligence artificielle et de la difficulté qu'ont les unités à trouver leur chemin.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Le jeu fait partie des choix de la rédaction des magazines , "Gen4" et et en 1995 il est finaliste dans la catégorie jeux de stratégie de l'année pour les revues et ainsi que pour l'Académie des Sciences et Arts Interactifs. Le jeu reçoit également le prix de l'innovation décerné lors du ".


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Les ventes de ' se révèlent suffisantes pour convaincre le propriétaire de , , d'autoriser le développement d'une suite appelée qui sort en . Celle-ci reprend l'histoire d'Azeroth là où " l'avait laissé et apporte de nombreuses améliorations au jeu que ce soit au niveau des graphismes, qui passent en SVGA, ou du système de jeu via des améliorations de l'interface, l'ajout d'unités navales et aériennes et une plus grande différenciation entre les races. Avec plus de d'exemplaires vendus après sa sortie, ' est alors le plus gros succès commercial en date de et devient le principal rival du jeu de stratégie en temps réel ' développé par . La rivalité entre les deux titres est aujourd'hui considérée comme ayant fortement contribué à populariser le genre. ' est complété en par une extension, , développée par . La campagne de celle-ci introduit un système de héros posant les bases du " de .


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: À la suite du succès de ', lance le développement d'un nouveau jeu de stratégie en temps réel appelé "StarCraft" reprenant le principe des premiers ' en le transposant dans un univers futuriste. Celui-ci est au départ mal accueilli par les critiques qui le qualifie de simple ce qui pousse le studio à retravailler le jeu, repoussant ainsi sa sortie jusqu'en 1998. L'introduction par de contrastes beaucoup plus marqués entre les différentes factions du jeu, tout en maintenant un certain équilibre entre celles-ci, fit de "StarCraft" et de son extension " un immense succès critique et commercial qui éclipsa la concurrence. Le jeu fut souvent mis en concurrence avec " pour le titre de . Avec plus de de jeux vendus, "StarCraft" reste à ce jour le jeu de stratégie sur PC le plus vendu de tous les temps. Le succès du jeu fut particulièrement important en Corée du Sud où les meilleurs joueurs intègrent des équipes professionnelles et s'affrontent dans des compétitions dont les matchs sont diffusés à la télévision.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Sortis respectivement en 2002 et 2003, et son extension rencontrent également un grand succès auprès des critiques et des joueurs grâce notamment à l'ajout d'un système de héros inspiré des jeux de rôle et de deux nouvelles factions. Le jeu connaît ainsi un important succès commercial avec d'exemplaires mis en vente et un million de jeux vendus moins d'un mois après sa sortie. Il dépasse ainsi "" et son extension et devient alors le jeu PC le plus rapidement vendu de tous les temps. Le , plus de d'exemplaires de avaient été vendues dans le monde.


title: Warcraft: Orcs and Humans

text: Après trois épisodes de sa série de jeux de stratégie en temps réel, la franchise inclut le MMORPG ". Avec plus de d'abonnés en 2008, celui-ci est un des jeux les plus populaires dans le monde. La franchise "Warcraft" inclut également une série de romans dont le premier tome, "", a été publié en février 2001, ainsi que des bandes dessinées, des jeux de plateau et des jeux de cartes. Le jeu a également fait l'objet d'un film, baptisé "", qui sort en mai 2016.


title: Gaston Billotte

text: Né à Sommeval dans l'Aube, il est le fils d'un instituteur d'origine bourguignonne, Henri Billotte et Adèle Privé.


title: Gaston Billotte

text: Il repart au Tonkin comme chef de bataillon de 1911 à 1913, puis au Maroc jusqu'en 1915 au sein du corps d'occupation.


title: Gaston Billotte

text: Lieutenant-colonel en 1915, il est affecté au Grand Quartier général, chef de la section du théâtre des opérations extérieur (TOE). Il est promu colonel en 1916 et nommé chef du du groupe de l'avant. En 1918, il commande un régiment d'infanterie et est gazé à l'ypérite au mont Kemmel.


title: Gaston Billotte

text: Après la guerre, d' à , il fait partie de la mission militaire française en Pologne durant la guerre russo-polonaise de 1920. La Pologne le nomme général de brigade dans son armée. Il est promu général de brigade de l'armée française en . De à , il est commandant de la d'infanterie de Tunisie et de la subdivision de Tunis. De à , il est le commandant de la du Levant. Il fait ensuite campagne au Maroc pendant près d'un an en 1925-1926 durant la guerre du Rif. Nommé général de division en , il est affecté à l'état-major des troupes coloniales. En , il prend le commandement de d'infanterie puis en de la d'infanterie coloniale. En 1930, il prend la tête des forces de l'armée française en Indochine. À son retour, il est nommé général d'armée en 1933 et devient membre du Conseil supérieur de la guerre en , le restant jusqu'au début de la Seconde Guerre mondiale. De à , il est également président du Comité consultatif de défense des colonies. En , il est placé officier hors cadre mais maintenu en activité. Le , il est nommé gouverneur militaire de Paris.


title: Gaston Billotte

text: Lors de l'entrée en guerre de la France en septembre 1939, il commande le groupe d'armées n° 1 qui s'étend de Montmédy, dans la Meuse, à la mer du Nord. En , deux mois après la victoire rapide de l'Allemagne en Pologne, il écrit un rapport à ses supérieurs, les généraux Gamelin et Georges, sur l'emploi de l'arme blindée. Il souligne que, du côté polonais, la nature du terrain peu propice à la défense, la pauvreté des fortifications et le manque d'armes antichars ont entraîné la victoire « éclair » allemande. Il fait le rapprochement avec la situation de la Belgique qu'il juge similaire. Dans son rapport, il estime avec justesse le nombre de blindés allemands (environ ) et il indique que


title: Gaston Billotte

text: Pendant la bataille de France, il dirige la manœuvre Dyle-Breda le , menée par les , et , mais celle-ci est un échec, dû principalement à l'effondrement du front de la Meuse et à la percée allemande à Sedan. Il tente alors de réorganiser une défense, disloquée par la poussée des blindés allemands vers la mer. Le , il participe à la conférence d'Ypres où le général Maxime Weygand, qui vient de prendre le commandement, essaye de mettre au point une offensive pour couper les arrières des divisions blindées allemandes. De retour de cette réunion, dans la nuit du au , sa voiture roule vite et percute un camion militaire dans le village de Locre en Belgique, près de Bailleul. Gravement blessé et plongé dans le coma, le général Billotte meurt deux jours plus tard à l'hôpital d'Ypres, le et il est déclaré « mort pour la France ».


title: Taylor Dooley

text: Le succès est arrivé pour Taylor Dooley lorsqu'elle a joué dans "Les Aventures de Shark Boy et Lava Girl" de Robert Rodriguez. Taylor jouait Lavagirl qui est une fille sortie de l'imagination d'un enfant de 10 ans.


title: Taylor Dooley

text: Elle a fait quelques publicités pour Famous Footwear, Mary Kate and Ashley (la ligne de vêtements) et Honda's Odyssey minivan.


title: Taylor Dooley

text: Elle aime l'équitation, la danse et la natation. Elle vit à Los Angeles avec ses parents et son petit frère.


title: Alcatraz (série télévisée)

text: Alcatraz est une série télévisée américaine en de créée par Elizabeth Sarnoff, Steven Lilien et Bryan Wynbrandt, produite par J. J. Abrams et diffusée du au sur le réseau Fox et en simultané sur Citytv au Canada.


title: Alcatraz (série télévisée)

text: En Belgique, la série est diffusée depuis le sur BeTV et depuis le sur La Une. En France, elle est diffusée à partir du sur NT1 puis rediffusée à partir du sur TF6 et au Québec à partir du sur Ztélé. Néanmoins, la série est encore inédite dans les autres pays francophones.


title: Alcatraz (série télévisée)

text: Le , la prison d'Alcatraz ferma officiellement ses portes et tous les prisonniers furent transférés hors de l'île. Seulement la vérité est tout autre : au matin du , les deux gardiens de la relève découvrent le bâtiment entièrement vide, sans trace des détenus ni des gardiens et aucun indice indiquant où ils se trouvent.


title: Alcatraz (série télévisée)

text: San Francisco, de nos jours. Le lieutenant Rebecca Madsen et le professeur Diego Soto, historien spécialiste d'Alcatraz qui vit de l'écriture de bandes dessinées, s'associent avec une agence secrète dirigée par Emerson Hauser. Leur mission est de retrouver les et gardiens de la célèbre prison qui ont traversé le temps jusqu'à aujourd'hui sans vieillir et avec une mission indéterminée.


title: Alcatraz (série télévisée)

text: Le projet de JJ Abrams et Elizabeth Sarnoff a débuté en . Fox a commandé un pilote le même mois, qui sera réalisé par Danny Cannon.


title: Alcatraz (série télévisée)

text: Satisfaite du pilote, Fox commande la série le et annonce six jours plus tard lors des Upfronts qu'elle sera diffusée à la mi-saison.


title: Alcatraz (série télévisée)

text: Au début novembre, la production prend une pause afin de tourner de nouvelles scènes sur les sept épisodes déjà complétées. Deux semaines plus tard, Jennifer Johnson et Daniel Pyne sont les nouveaux showrunners.


title: Alcatraz (série télévisée)

text: Le casting principal a débuté en , avec Jorge Garcia, Sarah Jones, Jonny Coyne et Jason Butler Harner, Sam Neill, Parminder Nagra et Robert Forster. Santiago Cabrera est ajouté en pour initialement un rôle principal.


title: Alcatraz (série télévisée)

text: En , la production invite Eric Johnson et Michael Eklund, Geri Jewell, Theo Rossi, ainsi que Matt Craven en mars.


title: Alcatraz (série télévisée)

text: La série a été tournée à San Francisco, en Californie, aux États-Unis et à Vancouver, en Colombie-Britannique, au Canada. Les scènes de prison sont tournées à la « Prison d'Alcatraz » situé sur l'Île d'Alcatraz dans la baie de San Francisco.


title: Alcatraz (série télévisée)

text: Il est le grand-père de Rebecca qui est apparu en 2012 et a tué son partenaire. Au début, Rebecca croyait qu'il était un gardien à la prison d'Alcatraz avant de découvrir qui est sur la liste des prisonniers disparus.


title: Alcatraz (série télévisée)

text: L'épisode pilote de la série réalise une audience de lors de sa première diffusion aux États-Unis, sur la FOX. Cette audience est jugée convenable, mais reste à confirmer dans les semaines à venir. La semaine suivante, le troisième épisode est diffusé devant , soit une légère baisse d’un million de téléspectateurs. La diffusion continue, et ils sont encore à regarder le quatrième épisode.


title: Alcatraz (série télévisée)

text: Cependant, la série chute dès la semaine suivante, avec présents pour le cinquième épisode. La tendance ne s'inverse pas et la série ne parvient pas à se stabiliser, c’est ainsi que pour les sixième et septième épisodes, les téléspectateurs ne sont plus que respectivement et .


title: Alcatraz (série télévisée)

text: Après une semaine d’absence, la série revient le avec deux nouveaux épisodes. Elle réalise une nouvelle chute et atteint un niveau très inquiétant avec pour le premier, et pour le second. La semaine suivante, sa chute se poursuit avec la diffusion du de la série, qui est regardé par . La première saison s’achève finalement par deux épisodes le , qui ne rassemblent plus que en moyenne.


title: Alcatraz (série télévisée)

text: Au Royaume-Uni, le pilote a retenu l'attention de . Il s'agit d'un des meilleurs scores réalisés par la chaine Watch depuis 2011.


title: Alcatraz (série télévisée)

text: Lors de la des en , une association de critiques de la télévision a voté une liste des « huit séries les plus attendues » dans laquelle figurait "Alcatraz".


title: Alcatraz (série télévisée)

text: Depuis la diffusion de la série, beaucoup de personnes se sont intéressées à la prison d'Alcatraz. Le "" a été obligé d'installer des avertissements lors de ses visites. Les fans de la série ont quitté les tours de visite pour aller retrouver les endroits montrés dans la série. Les avertissements annoncent que « la série est une pure fiction » et que « plusieurs endroits montrés dans la série n'existent pas dans la réalité ».


title: Alcatraz (série télévisée)

text: Warner Home Video a annoncé la sortie pour le de l'ensemble des épisodes de la série en coffret DVD composé de trois disques et en Blu-ray avec deux disques. En plus des épisodes de la série, les DVD et Blu-ray contiendront des scènes supprimées, un bêtisier, "Alcatraz: Island of Intrigue".


title: Commande par retour d'état

text: En automatique, la commande par retour d'état est un moyen de modifier le comportement en boucle fermée d'un système dynamique donné par une représentation d'état. Cette approche suppose l'état connu. Quand ce n'est pas le cas, on peut utiliser un observateur d'état de manière à reconstruire l'état à partir des mesures disponibles.


title: Commande par retour d'état

text: Une finalité de la commande par retour d'état peut être de minimiser (ou maximiser) un indice de performance (Commande optimale, Commande LQ). Ce peut être aussi d'obtenir un système en boucle fermée dont les pôles, c'est-à-dire les valeurs propres de la matrice d'état, soient placés de manière appropriée. Ces pôles, en effet, déterminent le comportement du système, mais uniquement si celui-ci est monovariable : dans le cas multivariable, il est indispensable de considérer également les vecteurs propres. Dans la plupart des cas, la commande doit réaliser d'autres fonctions essentielles pour tout asservissement, telles que suivi par la sortie d'un signal de référence, et rejet de perturbations. Il est alors nécessaire de faire en premier lieu les augmentations d'état nécessaires.


title: Commande par retour d'état

text: La notion de commande par retour d'état remonte aux travaux de Pontryagin (en Russie) et de Bellman (aux États-Unis) sur la commande optimale. La commande en temps minimal sous contraintes sur la commande, notamment (commande « Bang-Bang »), est une commande (non linéaire) à retour d'état. Les commandes "linéaires" à retour d'état, dont il est question dans cet article, sont apparues avec les travaux de Kalman, d'une part sur la théorie algébrique des systèmes d'état, d'autre part sur la commande « linéaire quadratique ». Cet auteur a montré peu après que les commandes linéaires quadratiques jouissent de propriétés très utiles, qui ont pu ensuite être exprimées en termes de marge de gain et de marge de phase garanties, tout d'abord dans le cas monovariable, puis dans le cas multivariable. Entre-temps se développaient des approches algébriques ayant pour finalité le placement de pôles. Il a été montré par Wonham qu'il existe une commande à retour d'état plaçant les pôles du système bouclé à des valeurs arbitraires du plan complexe (vérifiant toutefois une condition de symétrie par rapport à l'axe réel) si, et seulement si le système est commandable. Cette commande n'est unique que pour un système monovariable. Dans le cas multivariable, il existe une infinité de solutions qui peuvent avoir des propriétés de robustesse très différentes. Davison, ainsi que Francis et Wonham, considérant qu'un asservissement n'a pas pour unique finalité la stabilisation ou l'augmentation de la rapidité d'un système, mais aussi et surtout le rôle d'assurer le rejet des perturbations et le suivi par la sortie d'un signal de référence en présence d'une erreur de modèle, ont proposé, de manière semble-t-il indépendante, et dans un formalisme différent mais au fond équivalent, de réaliser une augmentation d'état appelée « principe du modèle interne » (à ne pas confondre avec la ). Dans le cas de perturbations et d'un signal de référence constants, ce Principe revient à rajouter une action intégrale à la commande. Ce dernier type de commande "linéaire" (qui devient alors "instationnaire") est très utilisé pour l'asservissement des systèmes "non linéaires" grâce à la technique des « gains préprogrammés ».


title: Commande par retour d'état

text: La commande par retour d'état est une méthode employée en asservissement pour placer les pôles du système en boucle fermée dans le cas où toutes les variables d'état sont mesurées.


title: Commande par retour d'état

text: Puisque les systèmes sont à coefficients réels, l'ensemble formula_11 est un "ensemble symétrique" du plan complexe, (symétrie étant par rapport à l'axe réel).


title: Commande par retour d'état

text: Les pôles du système bouclé sont les racines de formula_16. Les conditions suivantes sont équivalentes :


title: Commande par retour d'état

text: (i) Pour tout ensemble symétrique formula_17 de formula_18 nombres complexes, il existe une commande à retour d'état pour laquelle les pôles du système bouclé sont les éléments de formula_17.


title: Commande par retour d'état

text: De plus, la matrice de gain formula_20 réalisant ce « placement de pôles » est unique si, et seulement si formula_21.


title: Commande par retour d'état

text: (iii) Il existe un ensemble symétrique formula_17 de formula_18 nombres complexes inclus dans le demi-plan gauche (ouvert) et une commande à retour d'état pour laquelle les pôles du système bouclé sont les éléments de formula_17.


title: Commande par retour d'état

text: Ce système est commandable et a pour pôles formula_27 et formula_28. On suppose que l'on souhaite que le système asservi ait ses pôles en formula_29 et formula_30. Le polynôme caractéristique est alorsformula_31Déterminons maintenant formula_32 de telle sorte que


title: Commande par retour d'état

text: Sur cet exemple, mais aussi dans le cas général, on obtient un système linéaire dont les inconnues sont les coefficients de la matrice de gains formula_20. On a en effet


title: Commande par retour d'état

text: Il s'agit d'une commande de type proportionnel et dérivé (PD). Cet exemple montre donc que la commande à retour d'état « élémentaire », telle que celle qui a fait l'objet de cette section, souffre d'une grave lacune. On aurait en effet souhaité obtenir une commande de type PID. Nous verrons dans la section suivante comment pallier cette carence.


title: Commande par retour d'état

text: Comme on l'a déjà mentionné, dans le cas des systèmes à plusieurs entrées le problème du placement de pôles n'admet pas une solution formula_20 unique, et certaines de ces solutions peuvent être mauvaises, car non robustes, tandis que d'autres sont bonnes. Une possibilité est de déterminer une solution issue de la théorie de la commande linéaire quadratique.


title: Commande par retour d'état

text: où formula_41 et formula_42 sont des perturbations constantes, inconnues. On désigne par formula_43 un signal de référence constant, et le but de l'asservissement est de faire tendre vers formula_44 l'erreur de consigne formula_45, malgré les perturbations, et même lorsque les coefficients des matrices formula_46 et formula_47 sont entachés d'une erreur à condition que celle-ci soit suffisamment petite.


title: Commande par retour d'état

text: Les conventions pour les dimensions sont les mêmes que précédemment. On supposera sans perte de généralité que les matrices formula_48 et formula_47 sont de rang formula_50 et formula_51, respectivement.


title: Commande par retour d'état

text: Le système ci-dessus n'a pas une représentation d'état linéaire du fait des signaux formula_52 et formula_43. Une manière de les éliminer consiste à dériver les deux équations, et à choisir comme nouvel état et comme nouvelle entrée.


title: Commande par retour d'état

text: (1) formula_58 est commandable (resp. stabilisable) si, et seulement si (i) formula_59 est commandable (resp. stabilisable), (ii) formula_60 et (iii) formula_61 n'est pas un zéro invariant du système formula_62.


title: Commande par retour d'état

text: (2) formula_63 est observable (resp. détectable) si, et seulement si formula_64 est observable (resp. détectable).


title: Commande par retour d'état

text: L'interprétation de la condition (i) est évidente. La condition (ii) signifie que le nombre de degrés de liberté de la commande doit être suffisant pour réaliser les objectifs de l'asservissement. La condition (iii), enfin, signifie qu'on ne doit pas imposer à la sortie d'un système dérivateur de suivre un signal de référence.


title: Commande par retour d'état

text: Supposons formula_58 commandable. On peut alors choisir un ensemble symétrique formula_66 de formula_67 valeurs propres dans le demi-plan gauche et déterminer une matrice de gains formula_68 telle que le spectre de formula_69 coïncide avec formula_66. La commande formula_71 réalise alors le placement de pôles. D'après la définition de formula_72 et de formula_73 on a, en posant formula_74 où formula_75 et formula_76 ont formula_50 lignes et, respectivement, formula_18 et formula_51 colonnes:


title: Commande par retour d'état

text: Puisque les matrices de gains formula_75 et formula_76 sont à coefficients constants, on obtient, à une constante additive près,


title: Commande par retour d'état

text: et on a donc un régulateur PID dont la fonction de transfert formula_91 peut être mise sous la forme standard


title: Commande par retour d'état

text: avec formula_93 et (en supposant que l'unité de temps choisie est la seconde) formula_94 s et formula_95 s.


title: Commande par retour d'état

text: Les pôles de la boucle fermée n'ont pas été choisis au hasard: ceux du système en boucle ouverte sont 1, -5 et 0 (en prenant en compte le pôle de l'intégrateur: on considère ici toutes les valeurs propres de la matrice formula_96). On a commencé par prendre le symétrique par rapport à l'axe imaginaire des « pôles instables » du système : ici le pôle valant 1. Puis on a décalé vers la gauche (à partie imaginaire constante) les pôles trop « lents » (ayant un module ou un coefficient d'amortissement trop petits): ici le pôle à l'origine. Cette méthode, qui a une justification théorique, permet d'assurer une bonne robustesse du système bouclé.


title: Commande par retour d'état

text: Supposons maintenant que les matrices formula_97, formula_48 et formula_47 dépendent d'un paramètre formula_100, lui-même variable en fonction du temps (θ : "t"↦θ("t")). Dans ce cas, la matrice formula_68 telle que définie ci-dessus dépend elle-même de formula_100, par conséquent la commande formula_103 définie (à une constante additive près) par


title: Commande par retour d'état

text: (à une constante additive près) est correcte, et de nombreux exemples montrent l'avantage de cette formulation sur celle qui précède. Cette remarque, et sa généralisation au cas où un observateur est également utilisé pour reconstruire l'état, ont donné lieu à de nombreuses publications.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Strasbourg est le siège de nombreuses institutions européennes. Une vingtaine d’organisations internationales y sont installées dont le Conseil de l'Europe, le Parlement européen ou encore la Commission centrale pour la navigation du Rhin, plus ancienne organisation internationale au monde en activité.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Cette concentration d’institutions européennes et la présence de 75 représentations diplomatiques et consulats, permet à Strasbourg de prétendre au titre de .


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Le quartier européen couvre les quartiers de l'Orangerie, de la Robertsau et du Wacken, au nord-est du centre-ville, au bord du bassin de l'Ill formé par l'intersection de la rivière Ill et du canal de la Marne au Rhin.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Le premier bâtiment du quartier construit spécialement pour une institution européenne a été la « maison de l'Europe ». Destinée au Conseil de l'Europe, elle est érigée face au parc de l'Orangerie, à l'emplacement de l'ancienne place André Le Nôtre, entre 1949 et 1950 par l'architecte Bertrand Monnet.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Le bâtiment B du Conseil de l'Europe, est construit entre 1953 et 1954 à l'arrière de la maison de l'Europe.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: En 1957, la ville de Strasbourg est candidate pour accueillir le siège du Parlement européen. Elle propose alors trois sites d'implantation pour les institutions européennes : la Robertsau, Oberhausbergen et Scharrachbergheim. Strasbourg est retenue comme siège du Parlement l'année suivante en raison de la symbolique de la réconciliation franco-allemande et aussi car la ville accueillait déjà des institutions européennes. Finalement les projets originaux de 1957 ne seront pas réalisés même si le quartier européen a bien vu le jour dans le secteur Orangerie - Robertsau - Wacken.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Le centre européen de la jeunesse est réalisé en 1972 par deux architectes norvégiens au milieu des installations sportives du Wacken.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Le palais de l'Europe est construit entre 1972 et 1977 à l'emplacement d'anciens terrains de tennis. Il remplace alors la maison de l'Europe comme siège du Conseil de l'Europe, son hémicycle est également utilisé par le Parlement européen. La maison de l'Europe, aujourd'hui démolie, se trouvait à l'emplacement de la vaste pelouse située devant l'actuel palais.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Entre 1980 et 1991, le Parlement européen fait édifier trois immeubles de bureaux sur la rive droite de l'Ill. Ils sont reliés au palais de l'Europe par une passerelle.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: La villa Schutzenberger est occupée par l'Association parlementaire européenne (APE) depuis 1989 et par l'Observatoire européen de l'audiovisuel depuis 1992.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Le palais des droits de l'homme est construit entre 1991 et 1995 — au nord du canal de la Marne au Rhin — afin de remplacer l'ancien bâtiment réalisé à la suite de la convention européenne des droits de l'homme en 1965, utilisé par la Cour européenne des droits de l'homme, qui se situait à l'arrière du palais de l'Europe.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: À partir de 1973, la Direction européenne de la qualité du médicament et soins de santé occupait l'ancien relais postal du milieu du , ayant également servi d’auberge puis de bâtiment conventuel, à l'entrée de la Robertsau. À la suite de la construction du palais des droits de l'homme, la bâtisse est démontée et déplacée à son emplacement actuel un peu plus au nord. Elle est aujourd'hui occupée par l'Institut international des droits de l'homme.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Le nouveau Parlement européen — IPE 4 — est construit de 1993 à 1999 sur la rive gauche de l'Ill. Il est relié aux trois autres IPE, sur la rive opposée, par une passerelle qui enjambe l'Ill.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Plusieurs cerisiers du Japon ont été plantés au bord du bassin de l'Ill le pour célébrer l'amitié entre Strasbourg et l'arrondissement de Nerima à Tokyo.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Le siège d'Arte, jusqu'alors disséminé dans plusieurs bâtiments à travers la ville, a été unifié en un seul bâtiment spacieux à proximité du Parlement européen en 2003.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Le a vu l'extension du tramway de Strasbourg au quartier européen, avec l'inauguration par le président du Parlement européen, Hans-Gert Pöttering, le secrétaire général du Conseil de l'Europe, Terry Davis et le lieutenant général Pedro Pitarch du Corps de réaction rapide européen, des stations "Parlement européen", "Droits de l'Homme" et "Robertsau Boecklin".


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Alors que le Conseil de l'Europe a inauguré deux nouveaux bâtiments en 2005 et 2007 (la Direction européenne de la qualité du médicament et soins de santé et l'Agora), l'Union européenne n'a plus construit de bâtiments à Strasbourg depuis 1999 mais a racheté un ancien bâtiment utilisé par le Conseil de l'Europe.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Les travaux de la nouvelle école européenne de Strasbourg (créée en 2008) débutent en 2013 et s'achèvent pour la rentrée de septembre 2015. Elle est située au bord de l'Ill, au nord du palais des droits de l'homme, et accueille un millier d'élèves de la maternelle au lycée. Cette nouvelle structure remplace et regroupe en un seul site, à proximité des institutions européennes, les bâtiments préfabriqués auparavant occupés par l'école et installés dans le secteur du boulevard d'Anvers. La nouvelle école, d'une superficie de , a coûté 36,2 millions d'euros financés par la ville, la région Alsace et le département du Bas-Rhin.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Enfin, dans le cadre de l’aménagement du quartier d'affaires Archipel, de réserves foncières ont été prévus pour les institutions européennes.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: À l'image du Walk of fame californien, le projet Dalles pour l'Europe voit le jour en 2014. Des étoiles comportant une citation d'une personnalité européenne, sur le thème européen, sont installées entre le palais de l’Europe et l’avenue qui le borde.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Huit bancs, imaginés par des designers européens, ont été installés entre le Parlement européen et le palais des droits de l'homme en mai 2015. En décembre de la même année, le quartier européen reçoit le label du patrimoine européen.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Un musée consacré au Parlement européen, baptisé « "Parlementarium" » et inspiré du musée bruxellois du même nom, a été aménagé au sein de l'IPE 4. Il a ouvert le .


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: L'accès à la promenade Alcide de Gasperi, qui borde l'IPE 4, est bloqué par de lourds portails métalliques depuis fin 2015. En 2018, le Parlement européen fait installer des barbelés et des portails métalliques sur la rive opposée, quai du bassin de l'Ill. Le dispositif est complété par la plantation d'arbustes à épines tandis que des vitres blindées sont installées le long de la promenade Alcide de Gasperi. De nombreuses associations s'indignent de la mise en place de ce dispositif qualifié de « bunkerisation ». Plusieurs manifestations et une pétition ont demandé le maintien de l'accès au quai du bassin du l'Ill et la réouverture de la promenade Alcide de Gasperi. La municipalité indique que le quai du bassin de l'Ill ne sera fermé que lors des sessions parlementaires, ce qui laisse sceptiques les associations de riverains, et ne donne pas de nouvelles indications concernant la promenade Alcide de Gasperi.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Fin 2019 commence le chantier des bâtiments "Osmose". Réalisés dans le cadre du quartier d'affaires Archipel, ces bâtiments sont destinés à compléter l'offre immobilière du Parlement européen.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Parallèlement à l'inauguration du « "Lieu d'Europe" », la ville de Strasbourg a mis en place un « "Parcours européen" » de permettant de découvrir les différents bâtiments du quartier grâce à des repères fléchés et des panneaux d'information. Il a été inauguré le .


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Plusieurs sculptures et œuvres d'art contemporaines sont disséminées dans le quartier notamment sur la pelouse du palais de l'Europe, quai du bassin de l'Ill et avenue Robert Schumann.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: La plupart des rues du quartier ont reçu (ou ont été renommées) des noms en rapport avec les institutions ou de personnalités européennes : avenues de l'Europe et Robert Schuman, allées des Droits de l'homme et René Cassin, rue Sforza, quai Ernest Bevin, promenade Alcide de Gasperi.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: La première institution à s'installer dans la ville a été la Commission centrale pour la navigation du Rhin. Fondée en 1815 par le Congrès de Vienne, elle est la plus ancienne organisation internationale du monde, mais ce n'est qu'en 1920 qu'elle s'installe dans l'ancien palais impérial de la place de la République, renommé palais du Rhin, à Strasbourg. Sa fonction est d'encourager la prospérité en garantissant un haut niveau de sécurité pour la navigation sur le Rhin et ses environs.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Cependant l'importance européenne de Strasbourg vient de l'établissement des institutions après la Seconde Guerre mondiale. Du mouvement d'intégration européenne résulte la création de nouvelles entités.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: La première institution qui s'installe à Strasbourg après la guerre est la Commission internationale de l'état civil, fondée en 1948. Le Conseil de l'Europe est créé quelques mois plus tard le . Sa toute première réunion a lieu dans le palais universitaire de Strasbourg. La Communauté européenne du charbon et de l'acier (ancêtre de l'Union européenne) voit le jour le . S'ensuit l'établissement progressif d'une Europe pacifiée, unifiée et prospère. Le Conseil de l'Europe est à l'origine de la Convention européenne des droits de l'homme de 1950, et l'Union européenne, elle, publie en 2000 la Charte des droits fondamentaux de l'Union européenne.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: L'une des plus principales impulsions pour faire de Strasbourg le siège de nombreuses institutions européennes est venue du ministre britannique des Affaires étrangères Ernest Bevin, dont la fille de l'un des plus proches conseillers avait étudié dans cette ville. Alors que Bevin affirme publiquement que les aspects multiculturels, multiconfessionnels de la ville ainsi que sa position géographique au cœur de l'Europe (occidentale) étaient les critères sur lesquels elle avait été choisie, il a donné en privé une raison tout à fait différente : « Strasbourg ? Parfait, personne n'ira là-bas ».


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: En 2016, à la suite du Brexit, Strasbourg est également candidate pour accueillir l'Agence européenne des médicaments, mais la France privilégie finalement la candidature de Lille en .


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Jusqu'en 1999, le Conseil de l'Europe partageait l'hémicycle du palais de l'Europe avec le Parlement européen.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Le premier bâtiment terminé a été la maison de l'Europe, inauguré en 1950 mais démoli en 1977 lorsqu'il a été remplacé par l'actuel palais de l'Europe.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Le palais de l'Europe et la villa Art nouveau Schutzenberger sont situés dans le quartier de l'Orangerie, alors que la Cour européenne des droits de l'homme, la Direction européenne de la qualité du médicament et soins de santé, et le bâtiment de l'Agora sont situés dans le quartier de la Robertsau. Le bâtiment de l'Agora a été élu « meilleur projet immobilier de centre d'affaires international 2007 » (le au MIPIM 2008) et a marqué la fin provisoire des nouvelles constructions du Conseil de l'Europe. L'Agora a été officiellement inaugurée le par le ministre français des Affaires étrangères Bernard Kouchner).


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Le Parlement européen possède cinq bâtiments dans le quartier. Il utilisait l'hémicycle du Conseil de l'Europe pour tenir ses sessions, jusqu'en 1999, date à laquelle son nouveau bâtiment principal, l'IPE 4 Louise-Weiss, sur la rive opposée en face du palais de l'Europe (quartier du Wacken), a été terminé. Il est relié par une passerelle aux immeubles de bureaux qui s'étendent sur un arc autour du palais de l'Europe.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: L'emplacement du Parlement européen est soumis à controverse, de par le fait qu'il travaille non seulement à Strasbourg mais aussi à Bruxelles et au Luxembourg où demeure son secrétariat. Cette division entraîne des difficultés financières, environnementales et pratiques. Mais le traité de Maastricht en 1992, puis le traité d'Amsterdam en 1997, ont confirmé Strasbourg comme siège officiel du Parlement européen.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Le , le Parlement a officialisé l'achat de l'ensemble de ses bâtiments strasbourgeois (qui appartenaient à la ville), scellant par là son ancrage dans la capitale alsacienne.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Le bâtiment Vaclav Havel abrite également une autre entité de l'Union européenne, dont Strasbourg est le siège officiel depuis 1992, le médiateur européen.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: L'Association parlementaire européenne (APE) occupe la villa Schutzenberger. Cette association, créée en 1983, regroupe les députés du Parlement européen et les représentants de l’Assemblée parlementaire du Conseil de l’Europe dans l'objectif de promouvoir ces institutions.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: L'École nationale d'administration, fondée en 1945 à Paris, a déménagé à Strasbourg à la suite d'un décret datant de 1991 et s'est établie dans la ville de façon permanente en 2005. La direction avait été transférée dès le début, mais les étudiants devaient encore suivre une moitié de leurs cours dans chaque ville jusqu'à cette année 2005. Lors de ce déménagement et dans la continuité de son ouverture européenne, l'école a intégré le Centre d'études européennes de Strasbourg (CEES) de l'université de Strasbourg et s'ajoute désormais le titre d'École européenne de gouvernance.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: L'ENA est installée dans l'ancienne commanderie Saint-Jean, utilisée comme prison jusque dans les années 1980, entre la Petite France et la gare centrale.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Une autre institution académique en phase avec l'Europe est l'Institut des hautes études européennes (IHEE), installée dans la villa Art nouveau Knopf (construite en 1903-1905), près du quartier européen. Cette école a été fondée en 1953 et a alors été appelée Centre universitaire des hautes études européennes. L'IHEE a fusionné avec l'IEP de Strasbourg le .


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Strasbourg est également le siège de divers relais d'information de l'Union européenne, tels que le centre d'information sur les institutions européennes (CIIE), le centre Euro-Info (Euro-Info Centre, EIC), l'antenne MEDIA et les centres de documentation européens (European Documentation Centres, EDC) ainsi que le Portail européen de la mobilité pour le travail, le réseau EURES.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Strasbourg est au cœur de la défense européenne, elle accueille depuis 1992 le corps européen (ou Eurocorps) et son bataillon de quartier général.


title: Institutions européennes à Strasbourg

text: Le Jägerbataillon est installé à Illkirch-Graffenstaden depuis 2010. C’est la seule unité de la Bundeswehr stationnée en France dans le cadre de la brigade franco-allemande.