title: Charles Ferry

text: Il joua un rôle déterminant dans la répression de l'agitation communarde, comme préfet de Saône-et-Loire, en 1871 ainsi que dans la répression de l'agitation bonapartiste en Corse. Il se chargea de la consolidation du pouvoir central républicain, comme préfet de la Haute-Garonne. En 1879, Charles Ferry est élu conseiller général dans le canton de Brouvelieures et devient assez populaire. En 1881, il est élu dans l'Union républicaine dans la circonscription d'Épinal II. Il est assez discret à la Chambre sauf en 1885 où il prend sa défense lors de la Crise du Tonkin. Il ne se présente pas en 1885 dans le scrutin de liste mais remplaça Nicolas Claude au Sénat en 1888, en 1891, il s'effaça pour laisser son frère prendre sa place.


title: Charles Ferry

text: Il échoue ensuite à l'élection partielle du 17 mars 1893 causée par la mort de son frère face à Albert Ferry qui décède quelques mois plus tard. Charles décide plutôt de se présenter à Saint-Dié comme député et gagne au premier tour. Il apporte son soutien à Jules Méline durant l'affaire Dreyfus et vote pour l'affichage de son discours le . Il est réélu face à un républicain antisémite, Félix Bouvier, en 1898 dès le premier tour et intervient ensuite dans de nombreux discours. Il est élu en 1900, membre du conseil supérieur du travail. Il est cependant très largement battu par Edmond Gérard, un nationaliste et se retire alors de la vie politique à Paris.


title: Charles Ferry

text: Il a épousé en 1878 Geneviève Allain-Targé, fille de François Allain-Targé qui mourut dix-huit mois après la naissance de leur unique fils, Abel Ferry.


title: Fort de Kélibia

text: Le fort de Kélibia est une citadelle du située sur un promontoire rocheux de de hauteur qui domine la mer Méditerranée et la ville de Kélibia dans le gouvernorat de Nabeul, sur la côte nord-est de la péninsule tunisienne du cap Bon.


title: Fort de Kélibia

text: Si le fort abrite des composantes datant de l'époque romaine, la plus grande partie de l’ouvrage a probablement été érigée vers le .


title: Fort de Kélibia

text: L’édifice ceinturé d’une muraille renforcée par des tours carrées est accessible par une porte défendue par une barbacane. Ce qui constitue probablement une ancienne chapelle byzantine à trois nefs accueille une exposition de divers documents et relevés relatifs au fort. Des vestiges d’installations militaires, un oratoire et des bassins ottomans complètent l'ensemble.


title: Élise Leboucher

text: Élise Leboucher, née le à Ernée, est une femme politique française. Elle est élue députée de la 4ème circonscription de la Sarthe à l'issue des élections législatives de 2022.


title: Élise Leboucher

text: Élise Leboucher habite Le Mans depuis 2002, et exerce depuis 2006 le métier d'éducatrice spécialisée en pédopsychiatrie, dans un Établissement Public de Santé Mentale à Allonnes. Elle rejoint la Confédération générale du travail en 2007.


title: Élise Leboucher

text: Son premier engagement politique date de l'année 2020, année durant laquelle elle figura en troisième position sur la liste citoyenne Vers Le Mans en Commun, soutenue par La France Insoumise, le Parti communiste français, le Parti de gauche et Ensemble lors des élections municipales au Mans. Cette liste faisait alors face à celle du maire sortant, Stéphane Le Foll, ancien ministre sous le quinquennat de François Hollande.


title: Élise Leboucher

text: Par la suite elle s'engage avec d'anciens membres de la liste Vers Le Mans en Commun dans la création d'un collectif de veille citoyenne des instances municipales et communautaires, Le Mans Collectif Citoyen.


title: Élise Leboucher

text: Lors des élections départementales de 2021, elle est candidate suppléante sur le canton Le Mans 7 - Allonnes, aux côtés d'Élen Debost et de Gilles Leproust, élus départementaux sortants rééllus au nom de la coalition UNI.E.S, soutenue par La France insoumise, Europe Écologie Les Verts, le Parti communiste français et le groupe Citoyen, Écologique et Solidaire (CÉS), constitué autour de la députée socialiste Marietta Karamanli.


title: Élise Leboucher

text: À l'automne 2021, après avoir apporté son soutien et voté pour Sandrine Rousseau à la primaire des écologistes et après la défaite de cette dernière contre Yannick Jadot, elle a fait le choix de rejoindre l'Union Populaire afin de soutenir et participer à la campagne présidentielle de Jean-Luc Mélenchon en Sarthe. Elle est rapidement devenue porte-parole de l'Union Populaire et de La France Insoumise sur la 4 circonscription de la Sarthe.


title: Élise Leboucher

text: Dans le cadre de la constitution de la Nouvelle Union populaire écologique et sociale (NUPÉS), la 4 circonscription de la Sarthe avait dans un premier temps été attribuée au Parti socialiste et à la députée sortante, Sylvie Tolmont. Cependant cette dernière refusant de s'inscrire dans la NUPES, le Parti socialiste lui a retiré l'investiture et Élise Leboucher a donc été désignée comme candidate de la NUPÉS avec une suppléante issue d'Europe Écologie Les Verts. Elle est élue députée avec une avance de 88 voix.


title: Élise Leboucher

text: Son programme électoral défend notamment les services publics, la santé, la lutte contre les déserts médicaux et l’accès aux soins. Elle soutient un dégel du point d’indice des fonctionnaires hospitaliers. Elle souhaite aussi augmenter le pouvoir d'achat en bloquant les prix, en augmentant les salaires, les pensions et les minimas sociaux, et en garantissant un droit au logement.


title: Élise Leboucher

text: Elle est membre du groupe des députés de La France Insoumise et siège à la commission des affaires étrangères de l'Assemblée Nationale.


title: Justine Pasek

text: Yostin Lissette Pasek Patiño (née le à Kharkiv en Ukraine) est un mannequin panaméen. Elle est élue Miss Univers 2002 par intérim. Elle est membre du programme des ambassadrice de bonne volonté de la FAO, depuis 2003.


title: Justine Pasek

text: Pasek est née à Kharkiv d'une mère panaméenne et d'un père polonais, affectueusement appelée par son nom polonais, , elle habite en Ukraine pendant un an, mais passe la plupart de son enfance dans le village de Wożuczyn près de Zamość en Pologne, avant que sa famille ne déménage pour le Panama, après que sa mère ait terminé ses études en chimie.


title: Justine Pasek

text: Justine débute dans le mannequinat dans la télévision et les productions des défilés de mode, parallèlement fait ses études en génie de l'environnement en Nouvelle-Zélande, et obtient son diplôme. En 2002, Justine Pasek est couronnée Miss Univers 2002, par intérim pour manquement à ses obligations démises par Oksana Fiodorova Miss Russie 2002.


title: Justine Pasek

text: Après avoir participé au concours national de Señorita Panamá 2001 le ; avoir gagné le titre de Señorita Panamá Universe et obtenue le droit de représenter son pays durant la du concours de Miss Univers 2002, elle participe au Coliseo Roberto Clemente, à San Juan, Porto Rico le .


title: Évangéliaire

text: Lévangéliaire est un livre liturgique du christianisme qui contient la totalité ou une partie des Évangiles lus lors des célébrations liturgiques. Plusieurs variantes existent selon les différentes confessions chrétiennes.


title: Évangéliaire

text: Le nom « évangéliaire » provient du grec "". Les terminologies latines et germaniques distinguent le livre destiné à la lecture liturgique, composé de péricopes tirées des Evangiles, appelé "evangelistarium", en allemand "Evangelistar", parfois en ancien français "evangeliste", du livre contenant le texte intégral des quatre évangiles ("liber evangeliorum", "evangelium", en allemand "Evangeliar").


title: Évangéliaire

text: Dans le catholicisme de rite latin, l'évangéliaire est le livre liturgique destiné au ministre de la proclamation solennelle de l'évangile, en principe le diacre ou, à défaut, le prêtre. Il est distingué du missel et l'épistolier. Dans le rite romain ordinaire, toutes les péricopes bibliques sont généralement réunies dans un seul livre le lectionnaire. L'évangéliaire est porté en procession dans les messes solennelles. À la fin de cette lecture, les fidèles acclament la « Parole de Dieu » et le livre reçoit le baiser.


title: Évangéliaire

text: Jadis l'évangéliaire était enluminé, et parfois décoré avec des pierres précieuses. Ceci est dû au caractère qu'il revêt dans la liturgie de la parole. En effet, il apporte la "Bonne nouvelle", autrement dit la parole du Christ. Il est lu les dimanches et aux fêtes des saints, suivant le calendrier liturgique.


title: Évangéliaire

text: Lors de la Messe papale, on fait usage de deux évangéliaires. Le premier est utilisé par un diacre de rite romain qui chante l’Évangile en latin. Le second, par un diacre de rite byzantin (grec-catholique) qui chante l’Évangile en grec.


title: Évangéliaire

text: L'évangéliaire tire son origine de la synthèse de deux façons de lire les textes bibliques selon les traditions hiérosolymitaine et constantinopolitaine. Dans la tradition hiérosolymitaine, le Grand Lectionnaire de l'Église de Jérusalem date de la première moitié du et est probablement le plus ancien des proto-évangéliaires.


title: Évangéliaire

text: Dans la tradition byzantine, il existe à l'origine deux types de lectionnaires, les courts ne contenant que les lectures pour les samedis et dimanches et les longs contenant les lectures pour tous les jours de la semaine. Job Getcha estime que le long lectionnaire est une forme complétée du courts qui s'est fait à partir du à la suite de la réforme stoudite préconisant l'ordo palestinen plutôt que celui de la Grande-Église.


title: Évangéliaire

text: Dans la tradition byzantine, il existe deux sortes d'évangéliaires. L'évangéliaire de la première sorte est nommé Lectionnaire ou . Il contient des portions d'évangiles lus en fonction du calendrier liturgique en commençant depuis Pâques. Celui de la seconde sorte d'évangéliaire se nomme les "Tétra-évangiles" et comporte les quatre évangiles complets de Matthieu, Marc, Luc et Jean. Cet évangéliaire est souvent annoté et indique quelle péricope est lue à quelle période de l'année.


title: Évangéliaire

text: Dans le lectionnaire prévu par le Typikon de la Grande Église, onze péricopes sont lues lors des matines dominicales. Elles se nomment "les onze évangiles de la Résurrection". On les retrouve aussi dans le lectionnaire arménien et le grand lectionnaire de l'Église de Jérusalem. Le tableau suivant dresse la liste de ces onze péricopes selon le Typikon de la Grande Église :


title: Monnaie privée

text: La monnaie privée est un type de monnaie dont l'émission et la garantie sont assurées par un organisme indépendant de l'État, par exemple une banque privée, par opposition aux monnaies habituelles, garanties par un gouvernement ou la chose publique, soumises à un monopole d'émission monétaire direct ou délégué à une banque centrale.


title: Monnaie privée

text: Les monnaies privées se développent au sein d'un système monétaire concurrentiel. Bien qu'aujourd'hui, la monnaie issue du système monétaire de banque centrale est officiellement l'outil d'échange dominant, la réalité des choses est plus complexe : les instruments financiers librement émis par le marché concurrentiel peuvent répondre au besoin de monnaie : cryptomonnaies, monnaies électroniques, divers titres.


title: Monnaie privée

text: Le concept de monnaie privée est essentiellement mis en avant par quelques économistes libéraux, comme Friedrich Hayek ou David Friedman, en tant que moyen pour diminuer la capacité de l'État à manipuler l'économie à son propre avantage.


title: Monnaie privée

text: Une monnaie est un bien ayant trois propriétés fondamentales : il peut servir de "numéraire" (moyen de paiement pour acheter tout autre bien), de "réserve de valeur" (il garde à peu près la même valeur d'un jour à l'autre) et "d'unité de compte". Pour servir de monnaie, un bien doit donc être facile à transporter et échanger (numéraire), facile à diviser et mesurer ; la fonction de réserve de valeur suppose à la fois une grande durabilité de la monnaie existante, et une limite à la dilution de pouvoir d'achat provoqué par l'émission nouvelle.


title: Monnaie privée

text: Rien dans cette définition n'implique l'intervention de la puissance publique. Il faut cependant que l'émetteur inspire une confiance suffisante pour que sa monnaie soit acceptée, ce qui est une condition fortement limitante, mais inséparable du principe fiduciaire.


title: Monnaie privée

text: Par convention historique, il est entendu que le principe du « billet de banque » apparaît en Chine au à partir de reconnaissances de dettes commerciales (Effet de commerce : lettre de change, billet à ordre, etc.) ; un dépôt de pièces de monnaie, de métaux précieux ou de marchandises chez un intermédiaire de confiance (banque, commerçant réputé) sert de garantie au billet, sorte de dette au porteur, par lesquelles l'agent débiteur s'engageait à payer la somme stipulée sur la créance à toute personne se présentant avec le dit billet. L'administration Song les adopte à son tour. Ce système fut supprimé en Chine aux .


title: Monnaie privée

text: En Occident, les États établissent très tôt un privilège d'émission monétaire : à Venise, par exemple, les banques doivent cesser d'émettre leur propres billets, elles reprennent l'émission des formes commerciales de quasi-monnaie (lettre de change et billet à ordre) et inventent progressivement au cours du le chèque. Cependant, le droit de battre monnaie demeure également l'apanage de tout seigneur : il existe dans l'Europe commerçante d'avant la Renaissance des centaines de types de monnaies.


title: Monnaie privée

text: De nos jours, si l'émission de monnaie de base (billets et pièces) est généralement un privilège d'un institut d'émission sous le contrôle de l'état, la monnaie scripturale émise par les banques reste très largement prépondérante. Émis avec une grande liberté par les banques, crédits, chèques et autre cartes de paiement sont autant d'instruments monétaires. Ils remplissent complètement deux des trois fonctions d'une monnaie (moyen de paiement, réserve de valeur) et partiellement la troisième (c'est la monnaie banque centrale qui officiellement sert seule d'unité de compte, néanmoins chaque banque compte ses crédits d'une façon aussi rigoureuse que la monnaie de banque centrale). Ainsi, si les monnaies bancaires ne sont pas "officiellement" des monnaies privées, la différence est très ténue. Certains considèrent même (voir infra : #Développement des marchés financiers) que le système actuel est "de facto" privatisé.


title: Monnaie privée

text: Cet aspect concernant la monnaie bancaire est renforcé par le fait que l’accès à la monnaie scripturale de la banque centrale est généralement réservé à des acteurs de type bancaire. C‘est le cas en particulier en zone euro, où les conditions d’accès aux comptes en monnaie banque centrale (TARGET2) est réservé à certains types d’acteurs régulés de type établissement de crédit, société d'investissement ou établissement de monnaie électronique (cf conditions d’accès).


title: Monnaie privée

text: Rendre la monnaie privée reviendrait de se dispenser de la banque centrale en donnant à la banque émettrice du prêt deux capacités :


title: Monnaie privée

text: L'argument fondamental en faveur d'une telle possibilité est que le taux d'escompte serait déterminé par le marché plutôt que par l'autorité gouvernant la Banque centrale. Sous l'hypothèse que le marché conduit à des équilibres efficaces, cela permettrait l'établissement de taux d'intérêt directement déterminés par les besoins de l'économie, alors que les dirigeants de la banque centrale peuvent avoir des objectifs contradictoires avec l'efficacité de l'économie.


title: Monnaie privée

text: Actuellement, les marchés financiers permettent le plus souvent aux banques de renégocier les créances dont elles disposent, à des taux déterminés par le risque de non-recouvrement de la créance (l'emprunteur ne peut pas ou ne veut pas rembourser). Le problème conceptuel de la monnaie privée est donc de concevoir comment les agents privés pourraient émettre des titres ayant fonction de monnaie. Pour ce faire, il faut considérer la façon dont serait déterminée la valeur de la monnaie ainsi émise, la manière de déterminer la valeur de la monnaie en question et les garanties que peut offrir un émetteur potentiel.


title: Monnaie privée

text: Fondamentalement, la monnaie privée prendrait la forme d'un contrat, signé par l'émetteur, liant ledit émetteur au possesseur légitime du titre. Afin que ce contrat puisse servir de moyen de paiement, l'identité du possesseur n'est pas stipulée, ce qui permet la cession de ce contrat d'un agent à l'autre selon les règles de l'offre et de la demande. Ce contrat est appelé « contrat de monnaie » ou « contrat d'émission monétaire » ou encore « contrat de création monétaire ».


title: Monnaie privée

text: Le point central de contrat de monnaie est la définition de ses conditions de réalisation, c'est-à-dire les conditions sous lesquelles le possesseur du contrat peut obtenir de l'émetteur l'échange du titre contre d'autres biens. Il stipule ainsi le degré de liquidité du titre (remboursable à vue ou avec un délai) ainsi que la nature du remboursement. Celui-ci serait lié à la définition d'une grandeur économique et d'un bien servant à effectuer le remboursement. Ce couple (bien/grandeur) est appelé « valorimètre ».


title: Monnaie privée

text: En outre, le contrat de monnaie peut limiter les possibilités de transaction, par exemple en interdire la cession aux membres d'une liste d'agents, imposer un maximum ou un minimum de monnaie réalisable sur une période donnée. Toutefois, toute provision de ce type tend à limiter la liquidité de la monnaie ainsi émise, et donc à en diminuer l'intérêt pour l'emprunteur.


title: Monnaie privée

text: Enfin, le contrat de monnaie pourra stipuler les modalités du contrôle des comptes de l'émetteur, les garanties de réserves que celui-ci offre, les conditions de remboursement en cas de manque de liquidités et le droit et le tribunal compétents en cas de litige ou de banqueroute.


title: Monnaie privée

text: Un rôle fondamental de la monnaie est celui d'unité de compte : dans une économie donnée, tous les prix sont exprimés dans la même unité. Dans le cas de monnaie privée, le problème est de déterminer une unité de référence, appelée « valorimètre », à laquelle le titre émis (le contrat de monnaie) sera lié.


title: Monnaie privée

text: En pratique, le valorimètre est constitué d'un couple (bien, grandeur économique) quelconque. Par exemple, on peut imaginer un contrat de monnaie dont la valeur serait une quantité donnée d'or, augmentée de l'évolution d'un indice des prix entre la date d'émission et celle de la réalisation. Le bien de référence peut également être constitué d'un panier d'autres monnaies, et l'indice peut être un indice quelconque, calculé par tout organisme préalablement choisi.


title: Monnaie privée

text: La valeur à l'échange d'une monnaie est fondamentalement une mesure de la confiance en la capacité de l'émetteur à rembourser la valeur de la créance exprimée par le contrat de monnaie. Par sa capacité à lever des impôts à volonté, voire à confisquer les biens de ses habitants, l'État dispose dans ce domaine d'une confiance à court terme quasi-illimitée (voir emprunts d'État). Une banque libre, qui est émetteur de monnaie privée, ne dispose pas de ces garanties. Sa principale garantie est la valeur des créances qu'elle possède, créances provenant des emprunteurs. La garantie donnée par une banque libre est que la valeur de ses actifs reste durablement supérieure à la masse monétaire émise qu'elle a mise en circulation.


title: Monnaie privée

text: Dans le contrat de monnaie, l'émetteur peut s'engager à posséder à tout moment un montant de créances prédéterminé ou calculé en fonction de la masse monétaire qu'il aura émise. Il peut également définir la composition de ces actifs de réserve : créances commerciales, prêts à long terme, monnaies étatiques, monnaies privées, actifs physiques (usines, terrains, bâtiments), autres actifs financiers. L'émetteur peut également offrir la garantie d'autres banques ou entreprises qui s'engagent à participer au remboursement de tout ou partie de la monnaie émise, engagement formalisé par un contrat entre la banque émettrice et l'entreprise garante.


title: Monnaie privée

text: Dans le système actuel, les banques commerciales sont dites « banques de second rang ». Après création monétaire de la part d'une banque commerciale, lorsque ses clients utilisent la monnaie créée pour payer des agents économiques ayant leurs comptes dans d'autres banques commerciales, il est nécessaire à cette banque commerciale de se refinancer. Pour obtenir un refinancement, elle peut notamment escompter ses créances auprès d'autres confrères de la place ou, en dernier ressort, auprès de la Banque Centrale afin d'équilibrer son bilan. Les autres banques commerciales comme la Banque Centrale imposent sur les créances ainsi échangées un taux d'escompte. Si les banques commerciales avaient la possibilité d'émettre une monnaie privée sans fuite vers un autre circuit monétaire, elles toucheraient l'intégralité de la valeur de la créance.


title: Monnaie privée

text: Par ailleurs, un émetteur pourrait permettre à d'autres agents d'émettre sa monnaie privée contre paiement d'une franchise. Symétriquement, les institutions garantissant l'intégrité des comptes de l'émetteur ou les indices utilisés dans le contrat de monnaie pourraient demander une rémunération à l'émetteur.


title: Monnaie privée

text: Toutefois, la crise monétaire et financière de l'automne 2007 (dite « crise des subprimes ») a poussé un certain nombre d'économistes à tempérer ce point de vue. En effet, cette crise, apparue à la suite d'une titrisation poussée et complexe de dettes de clients peu ou pas solvables, a démontré que le système monétaire privé pouvait arriver à générer de graves crises de liquidité. Il semble que seules les opérations de refinancement massif autorisées par les banques centrales européenne (BCE) anglaise ("Bank of England") et américaine ("Federal Reserve", ou "Fed") aient permis d'éviter un véritable krach financier, qui aurait probablement été suivi d'un effondrement de l'offre de crédit ("credit crunch"). De ce fait, l'existence de banques centrales décidées à agir, en cas de besoin, de façon appuyée et concertée est à ce jour considéré par nombre d'économistes comme un garde-fou majeur contre l'extension des crises financières à l'économie réelle.


title: Monnaie privée

text: Historiquement, des monnaies privées ont souvent coexisté avec des monnaies étatiques ou gouvernementales, en particulier lorsque la confiance en celle-ci était affectée par des évènements politiques, mais pas seulement. Ainsi, les banques écossaises ont émis de la monnaie de 1750 à 1850, mais essentiellement pour des raisons liées à la politique financière du Royaume-Uni après la création de la Banque d'Angleterre, de droit privé, en 1694. Ce n'est qu'entre le et le que le monopole d'émission de la monnaie a été totalement transféré à des banques centrales, mais surtout, c'est durant cette période d'instabilité économique et de transformation par l’industrialisation, que les systèmes monétaires ont été unifiés et standardisés afin de faciliter les échanges locaux et globaux et restaurer la confiance. Pendant la Première Guerre mondiale et le début des années 1920, de nombreuses monnaies de nécessité ont été institués en France et à l'étranger, parallèlement aux monnaies nationales, afin de pallier le manque de numéraire né de l'effondrement du système bimétallique or/argent particulièrement stable entre 1800 et 1914 : après cette date, le cours des monnaies nationales s'est alors mis à flotter et le dollar américain est devenu une monnaie d'échange internationale, un étalon.


title: Monnaie privée

text: Au Royaume-Uni, certaines banques privées d'Écosse et d'Irlande du Nord ont le droit d'émettre leurs propres billets. Il s'agit, en Écosse de la Bank of Scotland, la Royal Bank of Scotland et de la Clydesdale Bank ; en Irlande du Nord, de la Bank of Ireland, la First Trust Bank, la Northern Bank et l'Ulster Bank. L'Écosse a ceci de particulier que tous les billets, y compris ceux de la Banque d'Angleterre, n'y ont pas cours légal mais y sont considérés comme des moyens de paiement, à l'instar d'un chèque ou d'une carte bleue. Au Royaume-Uni il y a aussi ce droit plus étendu pour l'Île de Man, Gibraltar, les îles de Guernesey et Jersey, l'Île Sainte-Hélène et les Îles Falkland.


title: Monnaie privée

text: Le "SEL" (Système d'échange local) est une monnaie privée qui bénéficie de la tolérance de l'État pour la pratique des échanges multilatéraux entre des particuliers. Cette tolérance est limitée par des règles fiscales. Le fonctionnement d'un "SEL" subit ainsi un risque juridique constant.


title: Monnaie privée

text: Si l'émission de monnaie reste à l'heure actuelle le monopole des banques centrales et un attribut régalien fondamental, l'émergence de nouvelles formes de marchés financiers a ôté une grande partie de son intérêt au concept de monnaie privée. En effet, le fort développement depuis le début des années 1980 des marchés à terme d'instruments financiers et des autres produits dérivés permet aux entreprises et aux banques de constituer sur mesure et de détenir des titres présentant toute combinaison raisonnable de liquidité et de risque. De ce fait, les échanges de titres sur les marchés financiers ont accaparé une grande partie des bénéfices que pourraient trouver les banques à l'émission de monnaie privée. Le montant quotidien de tels échanges est ainsi supérieur à la totalité de la masse monétaire mondiale, à tel point que certains économistes (Maurice Allais, Joseph Stiglitz, etc.) estiment que la monnaie est désormais "de facto" essentiellement privée, les banques centrales n'ayant en quelque sorte plus d'autre choix que de suivre le mouvement global imposé par les banques commerciales.


title: Monnaie privée

text: À l'heure actuelle rares sont les économistes défendant la nécessité d'une monnaie privée, surtout depuis la crise de 2007-2008. D'une part, le développement des marchés financiers aurait répondu à un certain nombre des inefficacités signalées par les promoteurs originels de l'idée. D'autre part, le mouvement général d'indépendance des banques centrales aurait considérablement réduit la capacité des États à manipuler la monnaie, ce qui était le souci principal des libéraux. Néanmoins, le second point commence à faire l'objet d'un débat dans le monde économique compte tenu du recours de plus en plus fréquent à l'assouplissement quantitatif par les banques centrales.


title: Monnaie privée

text: En outre, le fonctionnement pratique d'une monnaie privée poserait des problèmes informationnels importants. Avant toute transaction, les agents devraient ainsi lire attentivement toutes les conditions du contrat de monnaie, tous les contrats n'étant pas aisément comparables en raison du grand nombre de termes contractables. Cette difficulté serait encore augmentée en l'absence d'une unité de compte commune, rôle aujourd'hui tenu par les monnaies étatiques. La plupart des économistes s'accordent ainsi à penser que les coûts de transaction en présence d'une multiplicité de monnaies privées seraient très élevés. L'alternative serait une circulation minoritaire de monnaies privées, la monnaie étatique servant de référence commune. En pratique, cela est très peu différent de l'existence de marchés financiers très liquides tels qu'ils se sont développés depuis les années 1980.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Vampire : La Mascarade - Rédemption (' en anglais, aussi appelé simplement Vampire, parfois ou VTM:R) est un jeu vidéo d'action-RPG développé par et édité par Activision en juin 2000 en Europe et aux États-Unis sur PC, puis en novembre 2001 sur Mac. Le jeu s'inscrit dans l'univers de fiction du "Monde des ténèbres" de . Plus précisément, il s'inspire du jeu de rôle papier "" mais avec un style toutefois beaucoup plus orienté vers l'action et le combat, se rapprochant du porte-monstre-trésor en ne conservant de l'original que la toile de fond qui sert au scénario. À ce titre, il est souvent comparé aux deux premiers épisodes de la série '.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: "Vampire : La Mascarade - Rédemption" met en scène les aventures de Christof Romuald, un croisé français du qui revit sous la forme d'un vampire après son décès. Le jeu suit ce personnage durant plusieurs siècles et sur plusieurs lieux, depuis Prague et Vienne au jusqu'aux Londres et du monde moderne, à la recherche de son humanité perdue et de la religieuse Anezka, sa bien-aimée kidnappée. Le joueur incarne le protagoniste dans une vue à la troisième personne. Le scénario est linéaire, offrant au joueur des missions qui lui permettent de progresser dans l'arc narratif, mais ne comporte aucune quête secondaire. Le jeu inclut aussi un mode multijoueur appelé Conteur, qui permet à un joueur de créer une intrigue et une quête complète pour un groupe de joueurs, laissant la possibilité au conteur de modifier le déroulement de jeu dynamiquement en fonction de leurs actions dans le jeu.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Le développement du jeu débute en avril 1998, puis s'étale sur une période de 24 mois, avec une équipe de douze personnes et un budget total avoisinant 1,8 million de dollars. Poussé par des contraintes de temps, livre un jeu imparfait à plusieurs niveaux. Néanmoins, pendant son développement, "Vampire" est considéré comme le renouveau du jeu vidéo de rôle et reçoit la récompense du meilleur jeu de rôle au "" lors de l'E3 1999.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: "Rédemption" est ainsi très attendu mais il reçoit à sa sortie un accueil mitigé par la presse, les journalistes étant globalement déçus du résultat final, louant les graphismes du jeu et ses fonctionnalités multijoueur mais critiquant la qualité de l'histoire et des combats. Le jeu connaît un succès assez important pour mériter la création d'une suite sortie en novembre 2004, nommée "", suite indirecte qui partage le même univers fictionnel.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: "Vampire : La Mascarade - Rédemption" s'inscrit dans l'univers du jeu de rôle "", issu de l'univers de fiction du "Monde des ténèbres" de .


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Le "Monde des Ténèbres" est un univers gothique-punk s'appuyant sur un contexte fantastique contemporain qui est la base commune de plusieurs jeux de rôle dans une cinquantaine de livres, comme "", "", "", "", "Vampires d'Orient", ', ' et "". C'est la deuxième licence de jeu de rôle papier en termes de notoriété, derrière "Donjons et Dragons". L'univers du "Monde des ténèbres", composé d’influences fantastiques et d'horreur, comme celui d'Anne Rice, met l'accent sur les interactions entre les personnages, politique et émotions en premier lieu, et sur des concepts adultes comme la sexualité. Tous les jeux de la série, centrés sur le "", sont liés par un système de règles similaires et compatibles. Les luttes entre loups-garous, vampires et mages influencent le monde des hommes.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: "Vampire : La Mascarade" est le premier jeu de l'univers du "Monde des ténèbres" et le plus célèbre d'entre eux, utilisant un concept de jeu appelé La Mascarade. Ce système de jeu est à mi-chemin entre le jeu de rôle papier et le jeu de rôle grandeur nature. Ce principe met en avant l'histoire et sa narration, sans mettre de côté l'utilisation d'un système de règles sérieux.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Depuis le "Dracula" de Bram Stoker en 1897, les mythologies sur les vampires sont rentrées dans la culture populaire par le biais de centaines de livres ou de films. Cependant, ils ont été représentés sous des stéréotypes selon lesquels les vampires sont des hommes élégants et distingués, vêtus de capes passées de mode. Le "Monde des ténèbres" et "Vampire : La Mascarade", tout comme les romans d'Anne Rice, ont fait évoluer ces stéréotypes rendant les vampires plus populaires et sympathiques. Les vampires ne sont plus des brutes déchaînées mais vivent dans le monde des humains en tant qu'êtres vivants aux relations sociales complexes. Inspirés de la mythologie, d'enseignements religieux et de sources fictionnelles, les vampires du "Monde des ténèbres" qui hantent le monde occidental à l'ère moderne sont tous des descendants de Caïn. Caïn tue son frère, puis est maudit par le biais du vampirisme par Dieu. Il côtoie Lilith, l'ancienne femme d'Adam avant Ève, qui lui apprend des pouvoirs mystiques supplémentaires. Ces pouvoirs, ainsi que les particularités physiques naturelles et spécifiques des vampires, constituent des disciplines vampiriques. Lassé de sa solitude, Caïn crée une deuxième génération de vampires qui, à son tour, en crée une troisième composée de treize vampires. La dernière génération, réputée pour avoir des pouvoirs divins, est également connue sous le nom des Antédiluviens (ayant survécu au déluge de Noé). Elle fonde treize clans primaires de vampires et extermine la deuxième génération. Les Antédiluviens ont disparu depuis des siècles mais jouent un rôle important dans l'univers du "Monde des ténèbres". Les treize clans ont entamé des luttes les uns contre les autres, connues sous le nom du Jyhad. Les traditions vampiriques prédisent un événement apocalyptique connue sous le nom de la Géhenne, mythe selon lequel les anciens Antédiluviens vont réapparaître et exterminer la totalité de leurs descendants ainsi que la civilisation humaine.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Ainsi, les vampires vivent cachés parmi les humains depuis plusieurs siècles, sans que personne ne s'en rende compte : de là vient la notion de mascarade. Il existe deux principaux courants de pensée chez les vampires : la Camarilla, qui cherche principalement à préserver la clandestinité des vampires et à se dissimuler au milieu des villes humaines, et le Sabbat, qui cherche à renverser l'humanité. Certains clans de vampires neutres ne rentrent pas dans ces deux courants ; même s'ils appartiennent tous à l'un des treize clans existants, ce sont des familles de vampires rattachées par des liens de filiation. Chacun des clans a des disciplines ou pouvoirs vampiriques propres, des idées et moyens d'actions privilégiés, ainsi que des faiblesses particulières. Le croisement entre appartenance de clan et appartenance de secte permet de mettre en scène des personnages extrêmement variés dans leurs identités et motivations.


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text: Comme son homologue papier, le scénario de "Vampire : La Mascarade - Rédemption" est principalement basé sur les interactions sociales entre les différents clans. Le jeu s'inscrit dans l'univers du "Monde des ténèbres", où il dépeint un monde où les humains coexistent avec des vampires, des loups-garous, des démons et d'autres créatures influençant toute l'histoire de l'humanité. L'histoire écrite par l'équipe de en collaboration avec Daniel Greenberg, concepteur de jeu de rôle chez , permet au joueur d'incarner des vampires descendants de Caïn et dotés de pouvoirs immenses, membres de clans aux objectifs variés, possédant tous des particularités et capacités propres.


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text: Christof Romuald est un chevalier de l', transformé en vampire du clan Brujah. À partir du moment où sa foi disparaît, Christof est forcé de remettre en question sa compréhension du bien et du mal alors qu'il s'acclimate à sa nouvelle nature. L'unique élément qui relie Christof à l'humanité est la religieuse Anezka, une humaine avec une âme pure qui aime profondément Christof malgré sa transformation.


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text: Les événements de "Vampire" se déroulent durant deux périodes temporelles différentes : au à Prague et à Vienne et à la fin du à Londres et à . En tant que membre du clan Brujah sous le règne d'Ecaterina la Sage, Christof s'allie avec Wilhem Streicher, le Gangrel Erik et la Cappadocienne Serena lors de ses voyages à travers le Prague du . Christof continue sa quête à la fin du , allié avec le Brujah , l'esclave Toreadors Lily et le Nosferatu Samuel. Durant ses pérégrinations, Christof entre en conflit avec Vukodlak, un puissant vampire Tzimisce, principal antagoniste de l'histoire, qui veut anéantir les Antédiluviens et prendre leur pouvoir pour lui-même. Piégé dans un sommeil mystique par ceux qui s'opposent à ses desseins, Vukodlak ordonne à ses disciples de l'aider à le ressusciter.


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text: En l'an 1141 à Prague, le croisé Christof Romuald est blessé au combat et se remet de ses blessures dans une église où il est pris en charge par une religieuse appelée Anezka. Ils tombent instantanément amoureux l'un de l'autre mais ne peuvent vivre pleinement leur amour à cause de leurs engagements envers Dieu. Peu de temps après, Christof entre dans une mine d'argent située à proximité de Prague pour tuer un monstrueux vampire Tzimisce qui tourmente la ville et ses habitants. La victoire de Christof est remarquée par les vampires locaux, dont Ecaterina la Sage, qui le transforme en vampire pour empêcher un autre clan de le récupérer.


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text: Christof est d'abord méfiant mais il accepte finalement d'accompagner le serviteur d'Ecaterina la Sage, Wilhem, dans une mission afin d'acquérir la maîtrise de ses nouveaux pouvoirs vampiriques. Il rencontre ensuite Anezka mais refuse de l’entacher avec son état maudit. Au refuge d'Ecaterina, les Brujahs annoncent à Christof qu'une guerre est imminente entre les clans Tremere et Tzimisce, ce qui provoquera la mort de tous les humains qui y seront impliqués. Wilhem et Christof gagnent les faveurs de la population locale juive et des Cappadociens qui dépêchent auprès d'eux Serena, un membre de leur clan, pour servir la cause Brujah. Le Ventrue prince Brandl raconte au groupe que les Tremeres enlèvent des humains pour les envoyer à Vienne dans le but de les transformer en goules dépendantes et dopées au sang de vampire afin qu'elles deviennent leurs serviteurs et soldats contre les Tzimisces. Le groupe infiltre la fondation Tremere d'Ardan et libère le Gangrel Erik qui se joint à eux. Ardan apprend à Christof qu'Anezka a visité les clans Tremere et Tzimisce puis le palais de Hexe pour essayer d'obtenir la rédemption de Christof. La coterie se rend à Vienne en quête des esclaves, notamment auprès du comte Orsi, puis jusqu'au palais de Hexe où le chef Tremere Etrius transforme Erik en gargouille, forçant Christof à le tuer. Etrius révèle que les Tzimisces ont enlevé Anezka et les esclaves près de Prague.


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text: De retour à Prague, Christof trouve les Tzimisces au château de Vysehrad alors que l'existence des vampires est dévoilée aux humains. Ceux-ci lancent un assaut sur l'édifice pour les exterminer. Cependant, Christof, Wilhem et Serena infiltrent le château et trouvent le puissant et somnolent Vukodlak qui a asservi Anezka et l'a transformé en goule. Anezka repousse Christof et prépare la résurrection de Vukodlak mais les assauts extérieurs font effondrer le château sur eux. Christof tombe alors dans une torpeur qui le tient endormi pendant 800 ans.


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text: En 1999, l'Ordre de Léopold réalise des fouilles sur le site du château de Vysehrad. Ils y récupèrent le corps de Christof et l'amènent à Londres où il est réveillé par une voix féminine. Il apprend alors que les événements qui se sont déroulés en 1141 à Vysehrad et le soulèvement des humains qui en a découlé a redistribué les cartes. Les vampires sont maintenant divisés en deux courants : la Camarilla qui cherche à se cacher de l'humanité et le Sabbat qui cherchent à retrouver la domination sur celle-ci. Les fouilles réalisées par l'Ordre de Léopold ont également permis aux partisans de Vukodlak de regagner Vysehrad. Christof réussit à prendre la fuite et rencontre qui accepte de l'aider. Ils apprennent que le clan Séthite expédie régulièrement la contrebande de Vysehrad ainsi que des armes et de l'héroïne à . Infiltrant un bordel Séthite pour obtenir des informations, ils libèrent Lily, une prostituée asservie du clan Toréador qui se joint à eux et tuent la leader Séthite Lucretia.


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text: Christof, , et Lily arrivent à à bord du navire expédiant la contrebande. Ils sauvent le Nosferatu Samuel du Sabbat qui se joint au groupe et infiltrent l'entrepôt de stockage des Giovannis où est stocké la terre et les pierres du château de Vysehrad. Là, ils retrouvent Wilhem qui fait maintenant partie du Sabbat à la suite de l'effondrement du clan Brujah. Wilhem révèle alors que est un Assamite travaillant pour Vukodlak. s'enfuit et Wilhem rejoint Christof qui espère récupérer son humanité sacrifiée pendant les 800 précédentes années. Christof, Wilhem, Lily et Samuel découvrent que Vukodlak est caché sous l'église dans la Cathédrale de Chair et qu'Anezka lui est encore asservie. Dans la cathédrale, le groupe constate que Vukodlak est ressuscité. Il essaye alors d'enrôler Christof en lui offrant Anezka et révèle qu'elle est complètement dépendante de son sang et qu'elle mourra sans celui-ci. Christof refuse et après une première bataille, Vukodlak enferme le groupe dans les tunnels sous la cathédrale. Christof découvre alors le Mur de la mémoire qui renferme les pensées secrètes d'Anezka, montrant qu'elle continuait à espérer alors que Vukodlak trouvait de nouvelles façons de la salir et de la tourmenter. Elle avait finalement sacrifié son innocence pour gagner la confiance de Vukodlak, utilisant sa position pour retarder sa résurrection durant des centaines d'années jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus avoir aucune autre possibilité, son seul recours étant la prière en espérant le retour de Christof. Après ces révélations, le groupe se rend dans le cœur de la cathédrale et combat Vukodlak.


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text: La fin de "Vampire : La Mascarade - Rédemption" varie en fonction de la quantité d'humanité que Christof a conservé à la fin du jeu : grande, Christof se réconcilie avec Anezka et la transforme en vampire, lui épargnant la mort ; modérée, il se rend à Vukodlak, devient une goule et se fait trahir par son nouveau maître qui l'oblige alors à assassiner Anezka ; minime, il tue Vukodlak en buvant son sang, abandonne son humanité, dopé par le sang bu, et assassine Anezka, se complaisant dans son nouveau pouvoir.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Comme dans le jeu de rôle papier, "Vampire : La Mascarade - Rédemption" comporte les sept clans de la Camarilla, les deux clans du Sabbat et les quatre clans neutres. "Vampire" comporte également l'Ordre de Léopold, des vampires chasseurs des temps modernes.


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text: Les Brujahs sont des idéalistes qui excellent dans le combat ; ils sont pour cela considérés comme des guerriers ou des criminels. Le clan a beaucoup évolué au cours de son histoire : au départ, il est composé de philosophes érudits ; de violents anarchistes deviennent néanmoins majoritaires dans le monde moderne. Considérés comme de la populace par le reste de la Camarilla, les Brujahs servent depuis longtemps de conscience à la société caïnite. Une majorité de Brujahs servent de guerriers pour la Camarilla. Dans le besoin, ils peuvent utiliser leur propre sang, ce qui leur permet de devenir plus forts et plus rapides. Leurs pouvoirs sont basés sur le corps.


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text: D'autres clans font également partie de la Camarilla. Les Gangrels sont de féroces guerriers, des solitaires en accord avec leur nature animale ; ils sont métamorphes et excellent dans le combat de mêlée. Les Malkaviens sont quant à eux soit maudits et fous, soit bénis et perspicaces, mais ils possèdent tous une intelligence vive et souffrent de diverses formes de démence. Pour leur part, les monstrueux et hideux Nosferatus sont condamnés à vivre dans l'ombre pour éviter les humains ; vivant dans les égouts et les recoins les plus sombres, leur discrétion est leur force, leur permettant d'être de fins indicateurs et des assassins de l'ombre. Également très secrets, les Tremeres, nés de rituels mystiques et de diableries, sont les vampires les moins dignes de confiance et exercent la magie du sang ; leur force réside dans leurs attributs mentaux. À l'inverse, les Toreadors, artistes du "Monde des ténèbres", sont les vampires ayant le plus d'humanité et ont la passion de l'art ; leur force réside dans les relations sociales. Enfin, les Ventrues sont des nobles et puissants, vertueux et honorables dirigeants, à l'échelon le plus élevé de la société vampirique ; ils sont pour certains vus comme des aristocrates égoïstes.


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text: Les Lasombras sont les dirigeants du Sabbat : c'est un clan sophistiqué qui s’épanouit dans la prière pour la société humaine et sa manipulation. Ils sont sans scrupule, se croient supérieurs aux autres clans et estiment être l'aboutissement ultime de l'évolution caïnite. Bien qu'ils aient de la pitié pour les autres clans, ils ne supportent pas les faibles et cherchent toujours à tourmenter les plus inoffensifs. Pour leur part, le clan des Tzimisces, très présent durant la rédemption, a notamment créé de redoutables bêtes défigurées. Ils sont très intelligents et possèdent un sens tactique développé mais sont aussi de féroces vampires connus pour leur méchanceté et leurs méthodes sauvages et bestiales.


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text: D'autres clans peuvent également être rencontrés dans le jeu. Ainsi, le clan indépendant des Assamites, des vampires assassins, sont des mercenaires meurtriers qui apprécient particulièrement d'attaquer d'autres vampires. La famille des Giovannis les ont précédés en exterminant leurs ancêtres les Cappadociens pour prendre les commandes du clan ; possédant des compétences dans la nécromancie et ayant subi des transformations radicales au cours de la Rédemption, ils sont mystérieux et respectés mais sont cependant rejetés par les autres clans à cause de leur noirceur d'âme. Pour leur part, les Ravnos sont un clan d'espiègles escrocs nomades. Enfin, le clan des Séthites rassemble des vampires perfides et détestés par tous les autres clans : ils croient que le dieu de l'ancienne Égypte Seth est leur fondateur antédiluvien ; ils ne sont pas intéressés par la politique du monde vampirique et leur seule préoccupation est la corruption de l'Humanité, en utilisant de la drogue, la luxure ou les autres péchés capitaux.


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text: Christof, le protagoniste de l'histoire, est un fier et preux croisé français. Il est transformé en vampire alors qu'il tombe éperdument amoureux d'Anezka puis intègre le clan Brujah dirigé par Ecaterina. Il est adroit et charismatique et utilise les disciplines Célérité, Puissance et Présence. Whilem, qui fait partie du clan Brujah, l'épaule dans sa nouvelle vie de vampire. C'est son mentor et c'est un allié précieux au combat. S'il est aussi adroit, il possède également une grande force ; il utilise également les disciplines Célérité, Puissance et Présence. Serena, quant à elle, est une Cappadocienne élève de Garinol qui aide Christof dans ses quêtes, notamment à Prague. Même si elle est peu adroite et d'une faible force physique, elle révèle des atouts d'intelligence et d'esprit. Comme tous les membres de son clan, elle est fascinée par la mort. Elle maîtrise les disciplines Endurance, Mortis et Augure. Erik propose son aide à Christof alors qu'il le sauve dans un laboratoire Tremere. Si c'est une brute épaisse et un puissant guerrier faisant partie du clan Gangrel, son intelligence et son esprit sont néanmoins limités. Il est à l'aise dans les disciplines Animalisme, Endurance et Protéisme.


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text: D'autres personnages font également partie de la coterie : , Brujah du , adroit et doué d'une bonne perception, mais au charisme limité, maîtrisant tout comme Christof et Whilem les disciplines Célérité, Puissance et Présence ; Lily, d'une force physique plutôt faible mais excellant dans l'esprit, l'intelligence et la perception, auparavant chanteuse de , transformée en vampire Toreador vingt ans plus tôt et qui se joint à Christof dans le monde moderne et Samuel, vampire du clan des Nosferatus, ayant beaucoup de vigueur et d'esprit, mais peu de charisme et d’apparence, maîtrisant les disciplines Animalisme, Présence et Occultation.


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text: Anezka, personnage non-joueur, est une religieuse qui tombe amoureuse de Christof. Elle est le seul lien de Christof avec l'humanité ; c'est par elle qu'il essaye de s'y raccrocher. Anezka est le leitmotiv du périple de Christof. Du côté des vampires, Ecaterina la Sage est la dirigeante du clan Brujah et contrôle le quartier de la vieille ville à Prague. Ennemie des Tzimisces et des princes caïnites, elle suit la "" et croit en l'homme et la coexistence entre les vampires et les humains. Elle espère que les vampires vont se racheter de leur malédiction en recréant le fabuleux âge d'or de l’ancienne Carthage où les vampires coexistaient ouvertement avec les humains. Cosmas en est son bras droit. Elle est rejointe par, Garinol, chef du clan Cappadocien : à la suite de la trahison de son infant Mercurio qui lui est révélée par Christof, il s'allie aux Brujahs. Prince Rudolf Brandl, chef des Ventrues, s'allie également aux Brujahs, même s'il a des accords avec les Tremeres.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: D'autres personnages non-joueurs interagissent avec le joueur : Josef Zvi, Nosfératu et protecteur du quartier juif de Prague, qui permet à Christof d'emprunter les souterrains dont il dirige les entrées vers la cathédrale Saint Vitus ; Luther Black, Lasombra vivant à Vienne et ancien prêtre chrétien qui a gardé la foi malgré sa transformation, sacrifié par Christof à la demande du comte Orsi afin de lui permettre de pénétrer le palais de Hexe ; Dev/Null, Malkavien passionné d'informatique, qui aide Christof dans la ville de New York ; et Allesandro Giovanni, chef des Giovannis, dont le clan traite avec les Tzimisces, notamment pour récupérer les marchandises illégales en provenance d'Europe.


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text: Dans "Vampire : La Mascarade - Rédemption", divers antagonistes interviennent comme Leo Allatius, leader de l'Ordre de Léopold, un humain âgé de 300 ans qui a réussi à rallonger sa vie en consommant du sang de vampire, et Lucretia, le leader des Séthites. Christof croise également d'autres personnages comme le Comte Orsi, marchand d'esclaves humains et vampires, le Tremere Etrius, Mercurio, le Ventrue Prince Brandl, Vukodlak et Lucretia, dirigeante des Shéthites.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Le joueur est amené à combattre des vampires Tremeres, Tzimisces, Lasombras et Séthites, ainsi que des ennemis de toutes sortes, des monstres comme des golems, des goules humaines, rats ou araignées, des szlachtas, des loups-garous, des squelettes ou des zombies.


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text: "Vampire : La Mascarade - Rédemption" s'inspire du jeu de rôle "", issu de l'univers de fiction du "Monde des ténèbres" de , mais avec un style toutefois beaucoup plus orienté vers l'action et le combat que son modèle, se rapprochant du porte-monstre-trésor en ne conservant de l'original que la toile du fond qui sert au scénario. À ce titre, il est souvent comparé aux deux premiers épisodes de la série "".


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text: "Vampire" est un jeu de rôle avec de grandes caractéristiques du jeu d'action, se déroulant en vue à la troisième personne. définit justement "Vampire" comme un action-RPG ; cependant, la narration prend une place importante dans "Vampire" : elle est réalisée à travers un très grand nombre de passages en cinématique avec des angles de caméra issus du cinéma et affichés avec le moteur de jeu. Au cours de ces cinématiques et lors des phases de dialogues, le joueur peut choisir sa réponse parmi deux à trois propositions mais le jeu reste linéaire et le choix du joueur n'influe pas sur l'histoire. Le personnage jouable, dont les actions et les déplacements se réalisent en pointer-et-cliquer, est affiché de dos, entièrement visible dans une vue à la troisième personne. La caméra peut être librement tournée autour du personnage en la poussant avec la souris sur un des quatre bords de l'écran.


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text: L’interaction est réalisée à l'aide de la souris et est adaptée et varie en fonction du contexte : par exemple, cliquer sur un ennemi engage le combat et cliquer sur une porte provoque son ouverture ou sa fermeture. Quand le joueur place le pointeur de la souris sur un objet ou sur un personnage et qu'il passe en surbrillance, le pointeur change et le joueur peut alors interagir. Ce pointeur évolue en fonction du contexte : c'est une dague durant le jeu ou un déplacement ou un gant quand il est possible de ramasser un objet ; si le joueur peut combattre le personnage, le pointeur devient une épée ; s'il peut discuter avec un personnage, il devient un crâne ; si le joueur clique sur un mur ou sur une zone non-praticable, le pointeur de la souris se transforme en grosse croix. Par ailleurs, si le joueur clique au loin pour se déplacer en maintenant son clic, il peut changer de direction comme il le désire en déplaçant la souris : tant qu'il n'a pas relâché le bouton et tant que la carte permet les déplacements, le personnage se déplace ; il n'y a pas de limite de profondeur et le joueur peut cliquer aussi loin qu'il veut pour que le personnage s'y rende. Si le joueur clique loin sur le sol, le personnage court, s'il clique près, le personnage avance doucement et avec prudence. Il n'est pas nécessaire d'appuyer continuellement sur le bouton « attaquer » de la souris : il suffit de cliquer une fois et de maintenir la pression pour arriver au même résultat. Un simple clic droit permet de lancer un sort et d'utiliser les objets tels que les potions ou les parchemins alors que le clic gauche permet de les sélectionner ou de les manipuler.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Le joueur peut diriger un groupe de quatre personnages maximum appelé coterie et spécifiquement incarner quand il le désire chaque personnage en contrôlant ses actions, comme attaquer un ennemi au corps à corps ou utiliser ses pouvoirs spécifiques. L'arrivée des nouveaux équipiers est intégrée à l'histoire et le joueur n'a pas besoin de choisir ou chercher les membres de la coterie qu'il va "" rencontrer. Quand le joueur dirige le personnage principal, l’intelligence artificielle dirige les autres personnages du groupe. Si des items sont placés dans les raccourcis prévus à cet effet, l'IA des personnages les utilise. Le joueur peut en un clic et à tout moment choisir et changer le comportement des personnages de la coterie, décomposé en trois modes : défensif, neutre ou offensif. À cause de leur condition de vampire, le personnage principal, les alliés et les ennemis sont susceptibles de subir des dommages à cause des rayons de soleil.


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text: Chaque personnage comporte neuf attributs comme dans le jeu de rôle papier que le joueur peut faire progresser au fil du jeu et de ses besoins : force, dextérité, vigueur, intelligence, astuce, perception, charisme, apparence et manipulation. Cependant, le système de capacités détaillé inclus dans le jeu de rôle qui classe les personnages dans une gamme de talents, compétences et de connaissances n’est pas intégré.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Les points d'expérience sont gagnés en remplissant des objectifs et grâce à la défaite des ennemis. Ces points peuvent être utilisés pour débloquer ou améliorer des disciplines et augmenter chaque caractéristique des personnages, comme la force ou l'habileté. Le joueur peut bénéficier et augmenter des points d'expérience qu'il a amassés et faire progresser ses attributs ou ses disciplines à tout moment, quand il le désire, dans son refuge. Le jeu ne permet pas de développer toutes les caractéristiques et disciplines : le joueur doit donc faire des choix stratégiques concernant les éléments à améliorer.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Lorsque Christof est humain, il possède une barre de santé, de mana, de foi et d'humanité, mais dès qu'il est transformé en vampire, les barres de mana et de foi sont respectivement remplacées par les barres de sang et de frénésie. La quantité de sang est réduite quand le joueur est blessé au combat ou s'il utilise des disciplines. Elle ne peut être alimentée que par une prise directe sur les êtres vivants, y compris sur les alliés, ou par le biais de conteneurs de sang, tels des bouteilles et des sacs de plasma : le sang fonctionne finalement comme la mana dans d'autres jeux de rôle.


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text: Il y a trois niveaux de dégâts infligés ou que l'on peut infliger : contondants, létaux ou aggravés. Chaque coup ôte une quantité variable de points de vie. Si la barre de vie tombe à zéro, le personnage rentre dans une léthargie de laquelle seuls ses compagnons peuvent le sortir. Si le personnage perd une trop grande quantité de sang ou de vie, il peut rentrer dans une frénésie et devient alors incontrôlable. En plus de ces trois types de dégâts, le jeu intègre d’autres catégories spéciales de dégâts considérés comme aggravés pour lesquels tous les personnages sont sensibles ou résistants : l’électricité, le froid, le feu, la lumière du jour et les éléments sacrés.


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text: Le personnage bénéficie cependant d'une capacité d’absorption lorsqu'un coup est porté sur lui et une partie des dégâts est minimisée en fonction de trois critères : l'armure qui réduit les trois types principaux de dégâts à l'exception des dégâts spécialisés, la vigueur qui réduit les dégâts contondants et létaux, les dégâts contondants étant réduits seulement si Christof est humain, et l'endurance qui réduit principalement les dégâts aggravés mais aussi les dégâts contondants et létaux. Certaines des protections et des équipements permettent d'augmenter les statistiques d'absorption d'armure, de vigueur et d'endurance, les dégâts, qu'ils soient principaux ou spéciaux, ou les attributs des personnages.


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text: Tout au long du jeu, le joueur doit gérer son humanité au détriment de son désir irrésistible de sang. Si le joueur boit le sang d'un innocent jusqu'à sa mort ou s'il engage d'autres actions négatives, cela réduit l'humanité du personnage, augmentant la probabilité d'entrer dans une frénésie quand les personnages sont blessés ou quand ils ont un bas niveau de sang. Au cours de cette frénésie, ils peuvent attaquer indistinctement les alliés ou les ennemis. Plus cette frénésie est importante, moins le joueur a de contrôle sur le personnage : l'intelligence artificielle prend ainsi le relais, avec des décisions souvent inadéquates.


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text: L'adaptation de l’univers vampirique de par comporte quelques particularités. Par exemple, planter un pieu dans le cœur d'un vampire ne fait que l'immobiliser temporairement ; tuer un vampire grâce à des armes de guerre standard devient possible.


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text: Le joueur peut utiliser toute une panoplie d'armes de longue portée et de combat rapproché, médiévales au ou modernes au , comme des épées, des boucliers, des cottes de mailles, des arcs, des arbalètes, des marteaux, des massues, des hallebardes, des pieux en bois ou encore de l'eau bénite, mais aussi des fusils, des pistolets, des lance-flammes ou des gilets pare-balles. Le joueur a une attaque principale à sa disposition ' le clic gauche de la souris, mais également une attaque secondaire ' le clic sur la molette ou par le biais de l'appui de la touche en complément de l'attaque principale. L'attaque secondaire est plus lente que l'attaque principale mais normalement plus puissante que celle-ci.


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text: Les armes à distance nécessitent des munitions que le joueur peut ramasser sur les dépouilles de ses adversaires ou acheter dans les magasins, sous forme de chargeur, balle, cartouche ou barillet. Ces armes possèdent aussi une attaque secondaire, plus précise, mais à la fréquence moins élevée que l'attaque principale. Les armes à distance permettent également de viser un groupe de personnes et pas seulement un adversaire unique en appuyant simplement sur le bouton Alt en plus de celui de l'attaque.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Les armes sont disponibles en trois qualités et possèdent également plusieurs critères : non seulement leurs dégâts infligés peuvent être contondants, létaux ou aggravés, mais elles possèdent également des attributs de précision et de rapidité et la prise à une ou deux mains. Elles peuvent également influer sur les attributs du personnages, sur les dégâts spéciaux ou créer de la frénésie et nécessitent parfois un critère minimum dans certains attributs. Le joueur peut équiper les personnages avec des armures ou protections médiévales ou modernes qu'il a trouvées ou gagnées au combat, ce qui permet d'améliorer les capacités d’absorption des dégâts principaux mais aussi des dégâts spéciaux.


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text: "Vampire" permet au joueur de récolter de l'or dans divers coffres ou sur les dépouilles des ennemis. Les armes, les armures et les autres accessoires peuvent être achetés dans des boutiques situées dans les villes en utilisant l'argent ou en revendant des items récoltés sur les victimes ou dans les coffres.


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text: Les disciplines, des pouvoirs vampiriques et magiques, sont utilisées pour compléter les attaques physiques. Il existe une quinzaine de groupes de disciplines et plus de 70 disciplines. Le champ d'utilisation des disciplines varie en fonction du clan des personnages. Chacune d'entre elles apporte d'autres avantages pendant le jeu. Certaines disciplines permettent au joueur d'améliorer les capacités physiques du personnage comme la vitesse, la force et l'endurance. Le joueur peut aussi hypnotiser un ennemi ou une victime potentielle pour se nourrir, rendre le personnage jouable invisible, transformer le personnage jouable en brume, invoquer des serpents pour attaquer les ennemis, guérir ou ressusciter ses alliés, et se téléporter jusqu'à un refuge. Chacune des disciplines peut être améliorée, devenant une version plus puissante de la version en cours. Elles peuvent être mise à niveau jusqu'à cinq fois, augmentant les durées des capacités, l'ampleur des dégâts ou de leurs effets et leur coût d'utilisation. L'utilisation des disciplines, comme revigorer la santé des personnages, nécessite du sang.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: L'interface est bien conçue et limitée mais fluide, facile et agréable à utiliser. Toutes les fonctionnalités de l'interface peuvent être gérées à la souris grâce à un pointer-et cliquer similaire à celui de " ; toutefois, certaines commandes possèdent des raccourcis clavier. Sur la gauche de l'interface, des boutons permettent au joueur de changer le comportement défensif, neutre ou offensif de sa coterie, ou de les regrouper. Quatre boutons situés en bas à gauche permettent d'accéder aux écrans d’inventaire, des sorts, des statistiques ou des missions, s'affichant sur la moitié de l'écran et sur la gauche ou la droite de l'écran. L'écran est donc parfois entièrement recouvert bien que le jeu continue encore à se dérouler. Un cinquième bouton permet d'afficher une carte du niveau en cours. Le personnage principal et les ailiers sont représentés par des portraits animés, situés dans la partie centrale basse de l'écran, reflétant leur état physique ou émotionnel du moment comme la tristesse, la colère, la faim, ainsi que la présence de blessures ou des attaques comme lorsqu’ils sont poignardés dans le cœur et sont devenus immobiles. Au-dessus, est située une fenêtre dans laquelle s'affichent des messages durant le jeu, fenêtre également utilisée dans le mode multijoueur. La partie droite de l'interface offre des raccourcis vers des items et des disciplines grâce au glisser-déposer depuis son inventaire mais également depuis l'écran des disciplines, permettant à certains éléments sélectionnés d'être accessibles très rapidement pendant le jeu sans avoir besoin d'accéder à l'inventaire principal. Le personnage possède quatre barres : santé, sang, frénésie et humanité lorsqu'il est un vampire. À droite de chaque barre de vie dans la partie centrale, un petit bouton en forme de diode de couleur verte permet de détacher ou de rattacher le personnage de la coterie ; le ou les personnages deviennent alors indépendants.


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text: L'inventaire est basé sur une grille où l'occupation de chaque objet est définie, obligeant le joueur à gérer l'espace de stockage disponible.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: La première version du jeu n'autorise les sauvegardes que dans les refuges du personnage ou par le biais d'une discipline qui téléporte le joueur à cet endroit. Le jeu sauvegarde par contre les données automatiquement à chaque chargement de carte. Cependant, la mise à jour 1.1 du jeu permet au joueur de sauvegarder ses données de jeu à tout moment dans le jeu.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Le jeu suit une structure linéaire, basée sur un enchainement de 16 missions, mais ne comporte aucune quête annexe ou secondaire. Le joueur doit réaliser les différentes missions pour pouvoir obtenir progressivement l'accès à de nouvelles zones ou de nouvelles villes. Lors de chaque phase de dialogues, le jeu laisse au joueur la possibilité de choisir entre deux options mais la décision n'a pas d'influence sur le scénario préétabli et ne peut que rallonger les dialogues.


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text: Le jeu est décomposé en deux actes, au et au , et en quatre scènes, dans les villes de Prague et Vienne, puis à Londres et à New York). Le jeu est typiquement citadin. Les niveaux sont plutôt petits et très peu fréquentés, l'interaction y est limitée, tout comme l'exploration où les seules portes et accès disponibles correspondent au scénario linéaire proposé. Les villes sont peu peuplées et ne comportent que quelques passants. Toute action qui peut paraître anormale comme attaquer des humains, sucer le sang d'un innocent ou utiliser des armes ou des pouvoirs vampiriques, peut attirer l'attention de la police locale. À partir du moment où Christof devient un vampire, toutes les missions se déroulent la nuit. Lors du changement d'époque, le " reste identique même si les graphismes, les décors, les armes et les habits évoluent.


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text: Le mode multijoueur est possible en LAN et sur internet via les fonctionnalités du service WON de Won.net, jusqu'à quatre joueurs simultanément, et fait néanmoins la part belle au "". Il propose deux chroniques déjà rédigées, une à Prague et une à , cinq niveaux vides que les conteurs peuvent personnaliser et un système de salon qui permet de chatter. Le jeu en multijoueur permet de jouer avec les armes et les disciplines du mode solo contre d'autres joueurs ou contre les ennemis du mode solo. Pour jouer en multijoueur, le joueur doit créer un personnage en choisissant son apparence et le type humain, goule ou vampire, puis choisir son clan, influençant ainsi sur ses disciplines.


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text: Le multijoueur de "Vampire" permet aux participants de jouer ensemble à un même scénario. Un des joueurs devient le conteur et guide les autres à travers un scénario. Il peut également utiliser les fonctionnalités multijoueur pour créer de nouveaux scénarios "" l'interface Conteur. Cette interface est d'apparence identique à celle du mode solo mais tous les boutons diffèrent ; elle comporte une multitude de fonctionnalités qui permet au conteur de déterminer quels items, monstres ou personnages seront inclus, ainsi que leur placement. Il peut également modifier les statistiques des personnages comme les points d'expérience, l'habileté et les disciplines. Par ailleurs, le conteur peut contrôler n'importe quel personnage dans le jeu. Il peut finalement manipuler l'environnement de jeu alors que les autres joueurs ne font que le traverser.


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text: commence le développement de "Vampire : La Mascarade - Rédemption" en , peu de temps après la fondation de l'entreprise en mars de la même année par trois développeurs. Le développement est annoncé pour la première fois en et la sortie est prévue pour la fin de l'année, en . Avec l'intention de s'éloigner des jeux en vue à la première personne auxquels l'équipe a préalablement participé dans d'autres entreprises, prépare un ' et une histoire d'un RPG futuriste, avec une esthétique et des thèmes similaires à ceux utilisés dans la série de jeux de rôle "". présente ses avancées à plusieurs éditeurs, dont Activision qui détient alors la licence du "Monde des ténèbres" de ; en outre, l'équipe de aime la façon dont Activision gère le de ses produits. Trois semaines plus tard, l'accord est passé et le projet est modifié pour coller à la série des "Vampire" et devient le ' original pour "Vampire : La Mascarade - Rédemption". L'approbation de John Carmack, fondateur d'Id Software, ainsi que l'attrait de la licence "Monde des ténèbres" pousse à se décider à travailler avec Activision. Pendant le développement du jeu, estime que "Vampire" est la renaissance du jeu de rôle et la presse laisse courir des rumeurs flatteuses sur le jeu, à l'appui de diverses séduisantes.


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text: Activision fournit un budget de 1,8 million de dollars, montant volontairement faible : le projet est gérable par mais permet à Activision de réduire les risques en cas de défaillance de l'équipe de développement qui est relativement inexpérimentée dans le domaine des jeux vidéo de rôle.


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text: La direction de place l'ensemble de l'équipe dans un environnement composé d'une pièce unique, sans murs ni portes et bureaux, estimant que cela forcera les différentes équipes à communiquer et que cela permettra à chaque division de répondre immédiatement aux requêtes des autres, permettant ainsi de gagner des heures ou des jours de développement. L'histoire de "Vampire" est élaborée avec la participation de , le scénario est co-écrit avec Daniel Greenberg, un des écrivains du jeux de rôle original "Vampire : La Mascarade".


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text: est composé d'une équipe de douze personnes à la fin du développement ; au départ, l'équipe était composée de onze personnes, mais un développeur est engagé pour encoder les milliers de données nécessaires au jeu. L'équipe de développement comprend notamment le président et CEO de et coordinateur du projet Ray Gesko, le programmeur principal Rob Huebner, le "" d'univers Steve Tietze, le Steve Thoms, l'artiste principal Maarten Kraaijvanger et l'artiste Yujin Kiem, le technicien d'art 3D Anthony Chiang, et les programmeurs Yves Borckmans et Ingar Shu.


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text: Ray Gresko participe au développement de ' et ' en tant que programmeur principal puis commence le développement de "" mais quitte l'entreprise pour monter . Il décide de s'entourer de professionnels ayant l'expérience du développement de jeux vidéo. Robert Huebner travaille sur ' et ', puis collabore avec Ray Gresko sur ' avant de rejoindre pour travailler sur ' et de quitter l'entreprise pour fonder . Steve Tietze travaille chez sur ' et ' avant de rejoindre Huebner et Gresko pour fonder . Steve Thoms est connu pour son travail sur ', Maarten Kraaijvanger pour ', Yujin Kiem pour "", Yves Borckmans et Ingar Shu pour ' et "et la Machine infernale" et Anthony Chiang pour son travail chez LucasArts sur '.


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text: La petite taille de l'équipe oblige à s'appuyer sur huit entrepreneurs externes pour créer des éléments que l'équipe ne peut pas réaliser. Nick Peck est choisi sur la base de ses précédents travaux sur ' (1998) afin de créer les effets sonores, des musiques d'ambiance et des enregistrements vocaux supplémentaires. Kevin Manthei, qui a travaillé sur les films ' et ' ainsi que plusieurs jeux vidéo, fournit la partition musicale utilisée durant les phases de jeu se déroulant au tandis qu'un duo originaire de San Francisco, , crée la partition des phases de jeu du . Certains travaux artistiques ont également été confiés : Peter Chan, connu pour ' (1993) et ' ou pour les films "" ou "Fourmiz", développe le ' pour déterminer l'aspect des environnements de jeu ; Patrick Lambert développe des concepts de personnages et de dessins en couleur destinés aux modeleurs et aux animateurs. Huebner considère que la relation externe la plus importante est celle avec une petite "" nommée Oholoko qui produit des scènes cinématiques et les fins du jeu. rencontre également diverses entreprises d'animation par ordinateur mais leurs tarifs sont alors prohibitifs pour le budget du projet.


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text: étudie initialement des moteurs de jeu vidéo comme et mais estime que ces moteurs, principalement conçus pour les jeux de tir à la première personne, ne correspondent pas suffisamment à son RPG et décide finalement de créer son propre moteur pour le développement de "Vampire". L'équipe crée alors le que les développeurs peuvent adapter à leur guise pour le jeu en 3D et aux mécanismes du jeu de rôle. considère également que le développement de son propre moteur lui permettra de réutiliser librement le code lors de projets futurs ou d’en vendre la licence à d'autres entreprises, ce qui pourrait amener des profits.


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text: Un prototype du est créé via l'API parce que l'équipe estime qu'il sera plus stable au cours du développement, avec l'intention qu'une fois que le moteur serait plus complet, il serait déplacé vers un API plus général, visant à supporter un large éventail de matériel tels que Direct3D. Cependant, une fois le développement du moteur de base lancé dans , les programmeurs focalisent leur attention sur le "" et les fonctionnalités. En lors de l'E³, "Vampire", qui fonctionne toujours dans , manque de quelques fonctionnalités de base que l'équipe avait besoin de démontrer à l' cette année-là. Lorsque l'équipe migre finalement le moteur sur Direct3D, une partie du code personnalisé construit pour compenser les limitations de , notamment au niveau de la texture et de la gestion graphique, doit être abandonnée. Cette étape nécessite la réexportation de centaines de niveaux et de modèles pour le nouveau logiciel. Le changement tardif d'API réduit également le temps qui aurait pu permettre de tester la compatibilité du jeu sur une large gamme de matériel.


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text: L'équipe se concentre alors sur le développement du jeu en se basant sur l'accélération matérielle pour éviter les problématiques liées au support d'un large éventail de systèmes, ce qui avait limité le développement du précédent jeu auquel les fondateurs de ont participé, " (1997). Le moteur de jeu est finalement développé sur une période de dix à douze mois alors que le moteur graphique continue à évoluer tout au long du développement du jeu. Le permet d'afficher des effets météorologiques précis et soignés, éclair, pluie, tonnerre, soleil et ombres, ainsi que les cycles jour-nuit et saisonniers.


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text: Concrètement, le , présenté pour la première fois lors de l' de 1999, est capable d'afficher du brouillard volumétrique, des ombres en temps réel, de la saleté ou des taches de sang, des ondulations, de la fumée réaliste, du feu, de l'eau, des reflets, y compris ceux des miroirs, les levers et couchers de soleil, des ciels réalisés à partir de plusieurs couches. Il permet d'afficher des modèles de personnages extrêmement détaillés, des textures vives et des effets d'ombre et de lumière de très haute qualité.


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text: Les programmeurs suggèrent l'utilisation de 3D Studio Max pour le artistique et le ', ce qui économiserait de l'argent, en permettant à l'entreprise d'acheter une seule licence logiciel. Mais les artistes font pression contre ce plan, avec succès, estimant que laisser le soin à chaque équipe de choisir leurs logiciels pourrait leur permettre de travailler plus efficacement. Huebner déclare que cette décision a sauvé plus de fois le projet que toute autre décision prise au cours du développement. Les ' choisissent pour profiter de leurs expériences précédentes lors desquelles ils ont utilisé le logiciel en travaillant sur la série ' d'. passe un accord de licence permettant à d'utiliser et de modifier afin de créer un outil personnalisé pour ses environnements 3D. étant un outil fini et fonctionnel, il permet aux ' de commencer le développement des niveaux dès le début du projet puis de les exporter dans le plutôt que d'attendre jusqu'à six mois que développe un outil personnalisé ou que l'équipe apprenne la maîtrise d'un nouvel éditeur de niveau 3D. En vingt-quatre mois, les trois " construisent plus de cent environnements de jeu pour "Vampire". L'équipe artistique, composée de quatre personnes et dirigée par Kraaijvanger, utilise Maya d' pour créer les éléments artistiques en 3D. La direction de veut cependant que Kraaijvanger utilise un outil moins coûteux mais cède finalement car le coût s'avère être moins important que prévu. Tout au long du projet, l'équipe artistique construit plus de modèles en 3D, dont les 115 modèles de personnages.


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text: Dès le début du développement, veut supporter l'édition du jeu par la communauté d'utilisateurs, ayant vu les avantages des apports de la communauté en travaillant sur d'autres jeux. L'équipe qui a travaillé sur "" a déjà fait l'expérience de la création d'un nouveau langage de programmation personnalisé appelé COG ; si les résultats sont au rendez-vous, la perte de temps et de ressources est néanmoins très importante. Pour "Vampire", elle veut intégrer un moteur de script déjà existant permettant aux utilisateurs de développer plus facilement le jeu au lieu de développer de nouveau son propre code, ce qui aurait duré plusieurs mois de développement supplémentaires. L'équipe teste différents langages, puis apprend qu'un autre studio, , utilise le langage Java. Après des discussions avec Billy Zelsnak, le programmeur en chef de ce studio, Nihilistic Software décide d'expérimenter des essais avec Java, en ayant quelques connaissances. Le langage est intégré sans problème dans le moteur , fournissant un moteur de script normalisé et librement distribuable. Plusieurs sont alors formés pour utiliser Java afin de leur permettre de construire les plusieurs centaines de scripts nécessaires à la conduite de l'intrigue du jeu.


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text: L'équipe de en a déjà fait l'expérience avec les jeux vidéo ' : si un univers fictionnel est déjà connu du public, il n'est pas nécessaire d'en redéfinir tous les éléments, d'autant plus qu'une majorité du public connaît l'univers des vampires. Estimant que la plupart des joueurs se familiariseront avec les particularités de "Vampire", l'équipe écrit le jeu en supposant que les joueurs n'auront pas besoin d'explications sur les éléments communs du genre de par la présence importante de la narration dans le jeu tout en leur permettant d'explorer les ajouts effectués à la mythologie de . L'équipe choisit délibérément de proposer progressivement des éléments clés du jeu de rôle papier, incluant au fur et à mesure les luttes diverses entre les clans et l'immensité de l'univers du "Monde des ténèbres" pour éviter de submerger le joueur. Connaître le jeu de rôle papier n'est pas obligatoire pour jouer à "Vampire", mais quelques détails subtils de licence sont introduits pour maintenir l'intérêt des '. L'équipe de modifie certaines des disciplines pour les rendre plus simples à comprendre : par exemple, dans le jeu de rôle papier, la discipline Protéisme permet de voir dans l'obscurité, de faire grandir les griffes, de se fondre dans le sol et de se transformer en animal, alors qu'elles sont incluses en tant que disciplines individuelles dans "Vampire" afin de les rendre accessibles instantanément au lieu d'imposer au joueur de sélectionner cette discipline et une autre sous-discipline.


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text: Le service artistique de l'équipe, comprenant cinq personnes ainsi que des intervenants externes, se base sur la totalité des ouvrages du "Monde des ténèbres". En , l'entreprise compte plus de cent descriptions détaillées de personnages. Ils dessinent à la main tous les modèles avant de les modéliser sur ordinateur. Une des difficultés a été de garder un " " élevé tout en affichant plusieurs personnages composés de polygones en moyenne. Ray Gresko a donc mis en place un système qui permet d'afficher les modèles complets et détaillés quand la caméra est proche et des modèles moins définis quand la caméra s'éloigne. Un des premiers niveaux sur lequel l'équipe travaille est la ville de Prague ; or, à ce moment-là, le moteur du jeu est encore en développement et évolue beaucoup, ce qui contraint Steve Thoms et son équipe à modifier plusieurs fois ce niveau. Ils obtiennent des plans et des croquis de bâtiments de Prague et Vienne de l'époque médiévale afin de mieux représenter cette période et les lieux correspondants. Les bâtiments et les paysages sont dessinés sur papier puis scannés pour être coloriés et retravaillés à l'écran. Cette technique permet de contribuer à l'harmonie de l'environnement du jeu.


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text: Huebner déclare que l'équipe a eu du mal à se restreindre. Depuis le début de la création, l'équipe développe le jeu pour fonctionner sur des systèmes haut de gamme pour s'assurer que le projet final bénéficie de graphismes de haute qualité. En effet, si besoin était, il est plus facile de baisser le niveau des graphismes que de l'augmenter. Par ailleurs, l'équipe artistique s'est laissé allé à produire toujours plus de nouveaux contenus, ce qui a eu pour conséquence d'augmenter l'espace de stockage nécessaire à l'installation, jusqu'à environ d'espace disque. En outre, les textures sont créées en couleur 32 bits, les modèles sont extrêmement détaillés, jusqu'à à triangles à niveau moyen, chacun étant éclairés par des "" en haute résolution.


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text: Cependant, bien que programmé pour des ordinateurs haut de gamme, "Vampire" utilise des algorithmes pour réduire les modèles et pour pouvoir fonctionner sur des machines plus modestes. Mais malgré ces adaptations, "Vampire" et ses éléments artistiques très détaillés mettent à l'épreuve les systèmes de bas et milieu de gamme. désire inclure les versions 16 bits et 32 bits des textures et les différents niveaux de qualité sonore pour permettre aux joueurs de choisir les versions à installer mais le format CD-ROM n'offre pas suffisamment d'espace pour accueillir plus d'une version du jeu. Le produit fini tient sur un CD-ROM et certains contenus sonores ont été retirés pour pouvoir être adaptés aux capacités du format. Ceci contraint le jeu à utiliser une grande quantité de ressources matérielles et à limiter la capacité de le porter vers les plates-formes du type console qui sont plus limitées techniquement.


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text: Les programmeurs remarquent rapidement que le ', les capacités de déplacement des personnages de taille variable dans l'environnement, est un problème. Huebner cite la difficulté à programmer la navigation des personnages dans un environnement dans lequel les ' sont libres d'ajouter des escaliers, des rampes et tout autre objet en 3D. Les programmeurs apportent des solutions basiques qui évoluent par la suite dans le développement. Au moment où ils abordent correctement le problème, beaucoup de niveaux sont presque complets et présentent peu d'éléments que les programmeurs peuvent utiliser pour contrôler les mouvements. Les programmeurs ne travaillent pas assez avec les qui ne fournissent que des informations concernant les sols sur lesquels les personnages peuvent se déplacer mais rien concernant les murs, les falaises ou les autres risques liés à l'environnement alors que toute l’équipe aurait dû travailler ensemble d'une part pour indiquer au moteur les endroits où il est impossible de passer, d'aller ou de se déplacer et d'autre part pour rajouter des restrictions d'espace dans les niveaux. Les solutions idéales, comme la création de zones que les personnages pourraient traverser, aurait pris trop de temps à ajouter rétroactivement dans la centaine de niveaux déjà créés. De ce fait, les programmeurs passent plusieurs semaines à apporter des petites corrections itératives pour gommer les erreurs évidentes de " et laissent les moins évidentes telles quelles.


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text: Le mode multijoueur Conteur est conçu au début du cycle de développement. Dérogeant au match à mort typique et aux modes multijoueurs coopératifs, le mode Conteur contraint à développer une interface qui peut donner à un joueur, le conteur, assez de contrôle pour exécuter un scénario particulier et modifier les événements dans le jeu en temps réel sans les rendre, lui et ce mode particulier, trop complexes à comprendre pour le joueur moyen. Une grande partie de la technologie est simple à mettre en œuvre, nécessitant des composants typiques de logiciels multijoueur qui permettent aux utilisateurs de se connecter les uns avec les autres. La tâche la plus grande demande le développement d'une interface qui peut fournir au conteur un contrôle sur les aspects d'un jeu multijoueur sans que cela devienne trop complexe. L'interface contient des listes d'objets, de personnages et d'autres ressources, ainsi que des options pour manipuler ces ressources. La plupart du temps accessible à l'aide d'une souris, les commandes les moins répandues et les plus avancées sont néanmoins réservées au clavier. Le mode Conteur est inspiré par les " ", des mondes multijoueurs virtuels en temps réel dans lequel les utilisateurs les mieux classés peuvent manipuler l'environnement du jeu et créer dynamiquement des aventures.


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text: Cependant, par manque de temps, l'équipe est obligée d'annuler le développement d'une partie du mode multijoueur : la campagne solo jouée en équipe en ligne. L'option est remplacée par deux scénarios multijoueurs personnalisés utilisant des niveaux du mode solo. Le manque de temps nécessaire pour développer le jeu multijoueur originellement pensé fait suite à une mauvaise appréciation de la conception du jeu : quand l'équipe programme le mode solo et les quelques scripts en Java qu'il utilise, elle ne prend pas assez en compte le côté multijoueur. aurait dû réécrire tout le code du mode solo pour en permettre l'adaptation au mode multijoueur, ce qui n'a pas été possible.


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text: Dès le départ, l'équipe veut faire un grand et ambitieux jeu de rôle, un jeu qui va révolutionner le genre, mais elle est limitée par le budget et le calendrier de sortie. Le jeu, d'abord prévu pour la fin de l'année 1999, est par la suite prévu pour , mais évalue mal la quantité de travail nécessaire pour construire un RPG de toutes pièces avec deux époques et quatre villes différentes. L'équipe est réticente à supprimer tout contenu, comme l'une des périodes temporelle, la partie multijoueur ou une partie de la conception, et décide de décaler la date de sortie d'origine de à juin de la même année. L'équipe diminue également l'étendue du mode multijoueur proposé dans la démo du jeu et annule la sortie prévue d'une démo interactive prévue quelques mois avant la sortie du jeu.


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text: Le rallongement des délais permet cependant à de conserver la plupart des caractéristiques prévues mais contraint à supprimer la possibilité de jouer toute la campagne solo en équipe en ligne, retrait compensé par l'ajout de deux scénarios multijoueurs, construits en utilisant des niveaux du mode solo. Huebner déclare qu'ils n'ont pas correctement prévu le mode multijoueur lors de la construction des scripts Java pour le jeu en solo : les scripts ne fonctionnent pas efficacement en mode multijoueur.


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text: La phase de fabrication de "Vampire" débute le . Développé sur une période de 24 mois, "Vampire", comporte lignes de code et lignes pour les scripts Java. Les journalistes peuvent essayer une démo à l'E3 1999 puis une version bêta avancée mais non finie fin dans laquelle ils peuvent jouer à quelques niveaux, non reliés entre eux, sans cinématique ni possibilité de sauvegarde. En , annonce qu'ils cherchent un studio pour porter le jeu sur la console de jeux vidéo Sega Dreamcast mais cette version n'a jamais été développée. Annoncé la veille, procède au lancement de la bêta test fermée de "Vampire" le , les joueurs triés sur le volet devant jouer un minimum de dix heures par semaine et déceler les éventuels dysfonctionnements. annonce le que le moteur est disponible à la vente pour des entreprises tierces.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Quelques fonctionnalités sont ajoutées au moteur de jeu seulement quelques semaines avant l'arrêt du développement et des tests finaux mais ne sont quasiment pas utilisées dans le jeu, faute de temps. Des ajouts ont tout de même été effectués avant la sortie, comme une nouvelle implémentation de la gestion des ombres, et l'équipe prévoit de déployer les nouvelles fonctionnalités lors d'une future mise à jour.


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text: Robet Huebner estime malgré tout que le développement n'aurait jamais été meilleur. Il regrette cependant que la sortie de "Vampire" ait eu lieu la même année que celle de "". Pour lui, le développement s'est déroulé tout en douceur, sans conflit ni gros problèmes, estimant que l'un des atouts de l'équipe a été de pouvoir se focaliser exclusivement sur ce jeu au sein même de l'entreprise. Il ajoute également que l'avantage d'avoir eu une équipe centrée sur un seul projet est un gage d'arriver à livrer un jeu de qualité.


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text: Le volume sonore du doublage, des voix et de la bande originale varie en fonction de la situation : si la phase de jeu est calme, les bruitages et la musique sont légers, alors qu'en plein combat, le son est plus élevé.


title: Vampire : La Mascarade - Rédemption

text: Les bruitages reflètent le moindre mouvement, comme le bruit des pas sur le sol, le craquement d'une branche, le bruit des intempéries, l'écoulement d'une rivière, le bruit d'une torche qui brûle, le bruit de rats ou le bruit des armes. Ils sont réalisés par Nick Peck qui a enregistré 50 % des bruitages alors que l'autre partie, comme les bruits de métro ou des explosions, est issue de bases de données déjà existantes.


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text: Plusieurs milliers de répliques pour plus de cent personnages sont numérisées. Le doublage de la version française est réalisée par l'entreprise française ExeQuo, située à Paris, en collaboration avec une trentaine de traducteurs indépendants et des comédiens choisis dans une réserve de plus de 350 voix.


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text: La bande originale, signée par divers artistes, est composée de chansons de , , , , , Primus, , et Kevin Manthei. Le CD "." est inclus dans la version "" de "Vampire". Kevin Manthei compose les musiques jouées durant les phases de jeu se déroulant au tandis que le duo crée la partition des phases de jeu du monde moderne. Deux styles différents coexistent sur plus d'une heure de musique originale, reflétant chaque période. Les niveaux du offrent des mélopées médiévales tristes avec une musique d'inspiration classique, quelques voix gothiques donnant une ambiance religieuse auxquelles se mêlent des instruments à cordes et des cors. Les niveaux du quant à eux proposent des musiques électriques, techno, métal, sombres et glauques, dominées par les basses et agrémentées de samples.


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text: "Vampire : La Mascarade - Rédemption" sort sur PC sous le aux États-Unis et à partir du en Europe. Le jeu sort en version normale et en version ' aux États-Unis ; cette dernière version comprend le jeu, une édition reliée et limitée du "Livre de Nod" chroniquant le premier livre "Vampire : La Mascarade", un pendentif à l'effigie de la Camarilla, le guide stratégique officiel du jeu édité par , une jaquette de boitier CD alternative et la bande originale du jeu. La version ' allemande "" bénéficie également d'un packaging spécial avec une boite en forme de cercueil de près de de haut et comportant un tee-shirt à l'effigie de "Vampire".


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text: Au cours de la première semaine d'exploitation aux États-Unis, la version normale de "Vampire" se place au troisième rang des ventes derrière "Les Sims" et "Qui veut gagner des millions ? Seconde Édition" et les ventes de la " placent le jeu en cinquième position la même semaine.


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text: Le , "Vampire : La Mascarade - Rédemption" est disponible en téléchargement légal en version anglaise pour PC sur sur le site GOG.com. À cette occasion, le jeu a été évalué PEGI 18. Le jeu a également été réédité par Activision au Royaume-Uni dans sa collection et en Allemagne par sous la marque .


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text: Le , après la sortie de la version PC, , qui a acquis la licence pour l'édition de "Vampire" sur Mac, annonce que l'entreprise est en train de développer une version du jeu pour Mac OS en collaboration avec l'entreprise , connue pour avoir porté des jeux sur comme ' ou '. Le , annonce que la fabrication de "Vampire" est lancée. "Vampire : La Mascarade - Rédemption" sort le en anglais uniquement. Il est évalué ESRB M.


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text: Critiqué dès sa sortie, notamment pour son système de sauvegarde, "Vampire : La Mascarade - Rédemption" bénéficie d'une unique mise à jour vers une version 1.1 réalisée par . Cette mise à jour sort le en réaction aux plaintes, commentaires et demandes des joueurs. Annoncée le , Rob Huebner indique qu'elle permettra de sauvegarder la progression du joueur n'importe où et à n'importe quel moment alors que dans la version vendue jusqu'alors, les sauvegardes ne sont effectuées qu'aux changements de niveaux, ce qui oblige parfois à rejouer des heures de jeu. Le deuxième apport important est la possibilité de mettre le jeu en pause durant un combat, ce qui permet de lancer des ordres, des sorts ou gérer les personnages de la coterie pendant ce même combat. Par ailleurs, un problème de bande passante réseau du mode multijoueur est corrigé, ce qui permet de mieux gérer le jeu via les modems et . La mise à jour permet également de déplacer les personnages non-joueurs et de gérer leurs statistiques et modifie légèrement l'IA, ce qui permet aux membres de la coterie de gérer plus intelligemment leur réserve de sang. Elle apporte également un peu plus de 35 corrections de divers bugs et diverses modifications mineures.


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text: Robert Huebner annonce le que l'éditeur de niveau ne sera pas disponible lors de la sortie du jeu le mais précise qu'il devrait pourra être livré peu de temps après. publie donc ' le , un éditeur de niveau avec un accès au code du jeu pour permettre aux fans de modifier les niveaux et les scripts. Celui-ci est basé sur , l'éditeur de niveau de ', utilisant un dérivé du langage Java appelé ' ; il permet des modifications importantes et de créer des niveaux multijoueur du mode Conteur. Cependant, la complexité du langage de script en Java et de son système de ' a conduit à la disparition prématurée de la communauté de moddeur de "Vampire : La Mascarade - Rédemption".


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text: "Vampire : La Mascarade - Rédemption" reçoit un accueil mitigé de la part de la presse spécialisée. Les sites d'agrégation de critiques GameRankings et Metacritic donnent des moyennes respectives de 75 % sur 33 critiques et de 74 % sur 22 critique). Les journalistes comparent largement "Vampire" à ', "Deus Ex", ' et à la série des "". La version reçoit également un accueil mitigé : alors que Brian Rumsey du site lui donne une note de 7,75/10, l'équipe du magazine britannique ne lui attribue qu'un 4/10.


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text: Selon Paul Mallinson, rédacteur de PC Zone, si le cinéma a su mettre en scène le monde des vampires jusqu'en 2000, l'industrie du jeu vidéo ne peut pas en dire autant, malgré quelques jeux comme "Nosferatu" sur Super Nintendo en 1994, "Dracula" de CLR sur ZX Spectrum en 1986 ou ' qui n'arrivent pas à la hauteur de leurs modèles sur grand écran. Cependant, l'arrivée de "Vampire : La Mascarade - Rédemption", basé sur la franchise "Vampire : La Mascarade", change la donne. Mark Hill, également rédacteur de PC Zone, estime normal que "Vampire" ne fasse que très peu peur, étant donné que le héros est lui-même un monstre alors que si l'on considère ' par exemple, la peur vient du fait d'être humain et de devoir survivre face à des zombies. Brett Todd, journaliste de , rédige une critique assassine dans laquelle il estime que "Vampire" est une débâcle insipide et répétitive et l'un des jeux les plus stupides et décevants auxquels il ait jamais joué. Il juge également que la retranscription de l'univers du "Monde des ténèbres" a autant de profondeur qu'un jeu "Pokémon" joué dans un jardin ensoleillé avec un enfant de huit ans, bien loin de l'univers gothique urbain, à la sexualité sombre, du jeu de rôle original. Richard Robin, journaliste à PC Jeux, rejoint Brett Todd et estime les interactions politiques et autres trahisons rythmant la vie nocturne du jeu de rôle papier sont absentes du jeu vidéo mais fait remarquer que son "" ne s'y prête pas, étant plus orienté action-aventure que jeu vidéo de rôle.