title: सिटीग्रूप

text: सिटीग्रुप सेंटर सिटीग्रुप का सबसे प्रसिद्ध कार्यालय है, जो ईस्ट मिडटाउन मैनहट्टन, न्यूयॉर्क सिटी में स्थित एक विकर्णीय-छत वाली गगनचुंबी इमारत है, जोकि आम विश्वास के विपरीत कंपनी के मुख्यालय की इमारत नहीं है। सिटीग्रुप का मुख्यालय सड़क के पार 399 पार्क एवेन्यू की एक अनाम दिखने वाली इमारत में स्थित है (सिटी नैशनल बैंक के मूल स्थान का साइट). मुख्यालय में नौ लक्जरी डाइनिंग रूम हैं, जिनमें निजी खानसामों का एक दल है जो प्रत्येक दिन के लिए एक अलग मेनू तैयार करता है। प्रबंधन टीम सिटी बैंक शाखा से ऊपर तीसरी और चौथी मंजिल पर है। सिटीग्रुप ने ट्रिबेका के पास मैनहट्टन में 388 ग्रीनविच सेंट पर एक इमारत को भी पट्टे पर लिया है, जो इसके निवेश और कॉर्पोरेट बैंकिंग परिचालन के मुख्यालय का कार्य करता है और यह ट्रैवलर्स ग्रुप का पूर्व मुख्यालय था।


title: सिटीग्रूप

text: रणनीतिक आधार पर, कंपनी के स्मिथ बार्ने प्रभाग और वॉल स्ट्रीट ट्रेडिंग प्रभाग को छोड़कर सिटीग्रुप के सभी न्यूयॉर्क सिटी रीयल स्टेट, न्यूयॉर्क सिटी सबवे के सेवा की है IND क्वींस बुलोवार्ड लाइन पर स्थित है, जो ट्रेन द्वारा सेवा प्राप्त है। नतीजतन, मिडटाउन स्थित कंपनी की इमारतें -जिनमें शामिल है 787 सेवेंथ एवेन्यू, 666 फिफ्थ एवेन्यू, 399 पार्क एवेन्यू, 485 लेक्सिंगटन, 153 ईस्ट 53rd स्ट्रीट (सिटीग्रुप सेंटर) और लांग आइलैंड सिटी, क्वींस में स्थित सिटीकॉर्प बिल्डिंग, सभी एक दूसरे से कुछ ही दूरी पर स्थित हैं। वास्तव में, कंपनी की प्रत्येक इमारत ट्रेन द्वारा सेवा प्राप्त एक मेट्रो स्टेशन के ऊपर या सड़क के पार स्थित है।


title: सिटीग्रूप

text: सिटीग्रुप द्वारा संचालित वास्तुशिल्प की दृष्टि से एक सुंदर इमारत शिकागो में भी स्थित है। सिटीकॉर्प सेंटर में शीर्ष पर वक्रित आर्चवेज़ की एक श्रृंखला है और अपने प्रमुख प्रतिद्वंद्वी एबीएन एमरो के एबीएन एमरो प्लाजा के सड़क के उस पार स्थित है। इसमें कई खुदरा और भोजन सुविधाएं उपलब्ध हैं जो रोज़ हजारों की तादाद में मेट्रा ग्राहकों को ओगिलविए ट्रांसपोर्ट सेंटर के माध्यम से सेवा प्रदान करता है।


title: सिटीग्रूप

text: सिटीग्रुप ने सिटी फील्ड के लिए नामकरण अधिकारों को प्राप्त किया, न्यूयॉर्क मेट्स मेजर लीग बेसबॉल टीम का गृह बॉलपार्क है, जिन्होनें 2009 में वहां अपने गृह खेलों को खेलना शुरू किया था।


title: सिटीग्रूप

text: 1998 में, जनरल लेखा कार्यालय ने एक रिपोर्ट जरी किया जिसमें मेक्सिको के पूर्व राष्ट्रपति, कार्लोस सेलिनास के भाई राउल सेलिनास डी गोरतारी से प्राप्त धन को सिटीबैंक द्वारा संचालित किए जाने की आलोचना की गई थी। "राउल सेलिनास, सिटी बैंक एंड एलेजेड मनी लॉन्ड्रिंग," शीर्षक वाली इस रिपोर्ट में यह इंगित किया गया कि सिटीबैंक ने कई मिलियन डॉलर के अंतरण में जटिल वित्तीय लेनदेन के माध्यम से सहायता की ताकि धन के कागज़ी सबूत छिपाए जा सके. रिपोर्ट में यह भी संकेत दिया गया कि सिटीबैंक ने राउल सेलिनास को एक क्लाएंट के रूप में स्वीकार करने से पहले इस बात की संपूर्ण जांच तक नहीं की उसने इतना धन कैसे अर्जित किया।


title: सिटीग्रूप

text: दिसंबर 2002 में, सिटीग्रुप ने कुल 400 मिलियन डॉलर जुर्माने का भुगतान किया इसमें से आधी राशि राज्यों और आधी संघीय सरकार के बीच विभाजित कर दी गई। ये जुर्माने एक समझौते का हिस्सा थे जिसमें यह आरोप भी शामिल था कि सिटीग्रुप सहित दस बैंकों ने निवेशकों को पक्षपाती अनुसंधान दिखा कर धोखा दिया. दस बैंकों से कुल समझौते की राशि 1.4 बिलियन डॉलर थी। इस समझौते की मांग थी कि बैंक अपने निवेश बैंकिंग को अनुसंधान से अलग कर ले और IPO शेयरों के किसी भी आवंटन पर प्रतिबंध लगाये.


title: सिटीग्रूप

text: सिटीग्रुप ने एनरॉन कोर्पोरेशन को वित्तीय सहायता प्रदान करने में अपनी भूमिका के लिए जुर्माने और कानूनी निपटान के तौर पर 3 बिलियन डॉलर से अधिक का भुगतान किया, एनरॉन कोर्पोरेशन एक वित्तीय घोटाले के कारण 2001 में ध्वस्त गई। 2003 में, सिटीग्रुप ने सिक्युरिटीज़ एंड एक्सचेंज कमिशन और दी मैनहट्टन के जिला वकील के कार्यालय द्वारा किए गए दावों के एवज़ में जुर्माने और दंड के रूप में 145 मिलियन डॉलर का भुगतान किया। 2005 में, सिटीग्रुप ने एनरोन के निवेशकों द्वारा दायर मुकदमे के एवज़ में 2 बिलियन डॉलर का भुगतान किया। 2008 में, सिटीग्रुप ने एनरॉन बैंकरप्सी एस्टेट को 1.66 बिलियन डॉलर का भुगतान किया, जोकि दिवालिया कंपनी के लेनदारों का प्रतिनिधित्व करता था। 2004 में, सिटीग्रुप ने वर्ल्डकॉम के लिए शेयर और बांड बेचने में अपनी भूमिका के लिए दायर मुकदमे के एवज़ में 2.65 बिलियन डॉलर का भुगतान किया, 2002 में वर्ल्डकॉम एक लेखा घोटाले में ध्वस्त हो गया. 2005 में, सिटीग्रुप ने ग्लोबल क्रोसिंग के निवेशकों द्वारा दायर मुकदमे के एवज़ में 75 मिलियन डॉलर का भुगतान किया, जिसने 2002 में दिवालिएपन की याचिका दायर की. सिटीग्रुप को अतिरंजित अनुसंधान रिपोर्ट को प्रकट करने और हितों के टकराव को ना ज़ाहिर करने का इलज़ाम लगाया गया.


title: सिटीग्रूप

text: यूरोपीय बौंड बाज़ार को बाधा पहुंचने के लिए सिटीग्रुप की आलोचना की गई जब उसनें 2 अगस्त 2004 को 11 बिलियन यूरो मूल्य के बौंड को MTS ग्रुप व्यापार मंच पर तेजी से बेच दिया, जिसके कारण उसकी कीमत में तेज़ी से गिरावट आई और फिर उसने उन्हें कम कीमत पर वापस खरीद लिया।


title: सिटीग्रूप

text: 2004 में, जापानी नियामक ने सिटीबैंक जापान के खिलाफ कार्रवाई की जो शेयर हेरफेर में शामिल एक ग्राहक को ऋण प्रदान किए जाने से संबंध था। इस कार्रवाई के तहत एक शाखा और तीन कार्यालयों में बैंक की गतिविधियों को निलंबित करन और उनके उपभोक्ता बैंकिंग प्रभाग पर प्रतिबंध लगाना शामिल था। 2009 में, जापानी नियामकों ने फिर से सिटीबैंक जापान के खिलाफ कार्रवाई की, इस बार कार्यवाई बैंक के काले धन को वैध बनाने पर एक प्रभावी निगरानी प्रणाली ना बनाने के कारण की गई। नियामक एजेंसी ने एक माह के लिए उसके खुदरा बैंकिंग परिचालन के भीतर बिक्री परिचालन को निलंबित कर दिया.


title: सिटीग्रूप

text: 23 मार्च 2005 को, NASD ने सिटीग्रुप ग्लोबल मार्केट, इंक., अमेरिकन एक्सप्रेस फाईनैंशियल ऐडवाइजर और चेज़ इन्वेस्टमेंट सर्विसेस के खिलाफ कुल 21.25 मिलियन डॉलर के जुर्माने की घोषणा की जो जनवरी 2002 और जुलाई 2003 के बीच हुए म्यूचुअल फंड की बिक्री प्रक्रियाओं की उपयुक्तता और पर्यवेक्षी उल्लंघन से संबंधित था। सिटीग्रुप के खिलाफ इस मामले में म्युचुअल फंड के क्लास B और क्लास C शेयरों की सिफारिश और बिक्री शामिल थी।


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text: 6 जून 2007 को, NASD ने सिटीग्रुप ग्लोबल बाजार, इंक के खिलाफ 15 मिलियन डॉलर से अधिक की राशि जुर्माना और क्षतिपूर्ति के रूप में तय किया, जो भ्रामक दस्तावेज़ और सेवानिवृत्ति सेमिनारों और बेलसाउथ कार्पोरेशन के लिए उत्तरी केरोलिना और दक्षिण केरोलिना के बैठकों में अपर्याप्त प्रकटीकरण के आरोपों को तय करने से संबंधित था। NASD ने पाया कि सिटीग्रुप ने चारलट, N.C. में स्थित दलालों के एक दल की सही तरीके से निगरानी नहीं की, जिन्होनें बेलसाउथ के सैकड़ों कर्मचारियों के साथ हुए दर्जनों सेमिनारों और बैठकों में गुमराह करने वाले बिक्री सामग्रियों का उपयोग किया।


title: सिटीग्रूप

text: नवंबर 2007 में यह सार्वजनिक हो गया कि सिटीग्रुप टेरा सिक्युरिटीज़ घोटाले में बड़े पैमाने पर शामिल है, जिसमें नोर्वे की आठ नगर पालिकाओँ का संयुक्त राज्य अमेरिका के बौंड बाज़ार में विभिन्न हेज निधि में निवेश शामिल था। इन फंड को टेरा सिक्युरिटीज़ एएसए द्वारा नगर पालिकाओं को बेचा गया, जबकि उत्पादों को सिटीग्रुप द्वारा प्रदत्त किया गया. नॉर्वे के वित्तीय पर्यवेक्षी प्राधिकरण से संचालन की अनुमति वापस लिए जाने की घोषणा सम्बंधी पत्र प्राप्त करने के एक दिन बाद, टेरा सिक्युरिटीज़ एएसए ने 28 नवम्बर 2007 को दिवालिएपन के लिए याचिका दायर की. उसी पत्र में यह भी कहा गया कि, ""पर्यवेक्षी प्राधिकरण ने दावा किया कि सिटीग्रुप की प्रस्तुति और साथ ही साथ टेरा सिक्युरिटीज़ एएसए की प्रस्तुति अपर्याप्त और भ्रामक लगती हैं क्योंकि इसमें केंद्रीय तत्व जैसे अतिरिक्त भुगतान क्षमता और इनके आकार के बारे में सूचना मिटा दी गई है।"


title: सिटीग्रूप

text: 26 अगस्त 2008 को यह घोषणा की गई कि सिटीग्रुप भुगतान वापसी और जुर्माने के तौर पर तकरीबन 18 मिलियन डॉलर का भुगतान करने पर सहमत हो गया है जो कैलिफोर्निया अटार्नी जनरल जेरी ब्राउन द्वारा लगाए गए आरोपों को तय किए जाने के एवज में था जिनमें यह इलज़ाम लगाया गया था की उसने क्रेडिट कार्ड धारकों के खातों से गलत तरीके से धन लिया। सिटीग्रुप देशभर में लगभग 53,000 ग्राहकों को 14 मिलियन डॉलर लौटाएगा. एक तीन वर्षीय जांच में पाया गया कि 1992 से 2003 तक सिटीग्रुप एक अनुचित कंप्यूटरीकृत "स्वीप" प्रणाली का प्रयोग करके कार्ड धारकों को बताए बिना उनके कार्ड खाते से सकारात्मक राशि को बैंक के सामान्य कोष में अंतरण कर लेता था।


title: सिटीग्रूप

text: ब्राउन ने एक बयान में बताया कि सिटीग्रुप ने "जानबूझकर अपने ग्राहकों से, जिनमें से अधिकतर गरीब और हालिया मृतक थे, धन चुराया जब इसने स्वीप्स को डिजाइन और कार्यान्वित किया।..जब एक सचेतक ने घोटाले का पर्दाफाश किया और इसे अपने वरिष्ठों के संज्ञान में लाया, उन्होंने इस जानकारी को दबा दिया और इस अवैध अभ्यास को जारी रखा."


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text: 24 नवम्बर 2008 को, अमेरिकी सरकार ने सिटीग्रुप के लिए एक विशाल वित्तीय सहायता की घोषणा की, जो कंपनी को दिवालियापन से बचाने के लिए डिजाइन किया गया था और साथ ही यह सरकार को इसके प्रचालन में हस्तक्षेप का एक प्रमुख अधिकार प्रदान करता. ट्रेज़री, ट्रब्लड एसेट रीलीफ प्रोग्राम (TARP) के तहत एक और 20 बिलियन डॉलर की सहायता प्रदान करेगा जो अक्टूबर में दिए गए 25 बिलियन डॉलर के अतिरिक्त होगा. ट्रेज़री विभाग, फेडरल रिजर्व और संघीय निक्षेप बीमा निगम (FDIC) अपने 335 बिलियन डॉलर के पोर्टफोलियो में 90% घाटे को निपटा दिया ऐसा उसने सिटीग्रुप के द्वारा पहला 29 बिलियन डॉलर घाटों में अवशोषित करने के बाद किया गया. बदले में बैंक वाशिंगटन को पसंदीदा शेयरों और शेयर प्राप्त करने के वारंट में से 27 बिलियन डॉलर देगा. सरकार को बैंकिंग परिचालन पर व्यापक अधिकार प्राप्त होंगे. इंडीमैक (IndyMac) बैंक के पतन के बाद, सिटीग्रुप ने FDIC द्वारा स्थापित मानकों के अनुसार गिरवीयों को संशोधित करने पर सहमती जताई, इसका लक्ष्य था उनके घरों में जितने संभव हों उतने गृह स्वामियों को रखना. कार्यकारी वेतन को सुरक्षित किया जाएगा.


title: सिटीग्रूप

text: वित्तीय सहायता के शर्त के रूप में, सिटीग्रुप के लाभांश भुगतान को घटा कर 1 सेंट प्रति शेयर कर दिया गया.


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text: जैसे-जैसे सबप्राइम गिरवी संकट प्रकट होना शुरू हुआ, जमानती ऋण बाध्यता (CDO) के रूप में टोक्सिक गिरवी के प्रति बड़े पैमाने पर खुलेपन और खराब जोखिम प्रबंधन का मिश्रण कंपनी को गंभीर मुसीबत तक ले गया. 2007 के पूर्वार्ध में सिटीग्रुप ने अपने कर्मचारियों की संख्या में से 5 प्रतिशत को हटा दिया, लागत में कटौती और उसके लंबे समय से चल रहे खराब प्रदर्शन को आधार प्रदान करने के उद्देश्य से डिजाइन किए हुए एक व्यापक पुनर्गठन के तहत ऐसा किया गया.


title: सिटीग्रूप

text: नवंबर 2008 तक चल रहे संकट ने सिटीग्रुप पर गहरा प्रभाव डाला और संघीय TARP के वित्तीय सहायता के बावजूद, कंपनी आगे और कटौती की घोषणा की.


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text: परिणामस्वरूप, सिटीग्रुप और संघीय नियामक ने बातचीत करके कंपनी को स्थिर करने की एक योजना बनाई. इसकी एकमात्र सबसे बड़ी शेयरधारक हैं सऊदी अरब के राजकुमार अल वालिद बिन तालाल, जिनकी हिस्सेदारी 4.9% की है।


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text: न्यूयॉर्क अटार्नी जनरल एंड्रयू कुओमो और वॉल स्ट्रीट जर्नल की रिपोर्ट के अनुसार 2008 के उतरार्ध में TARP द्वारा 45 बिलियन डॉलर की वित्तीय सहायता प्राप्त करने के बाद, सिटीग्रुप ने अपने 1,038 कर्मचारियों को सैंकड़ों मिलियन डॉलर बोनस का भुगतान किया। इसमें शामिल है 738 कर्मचारियों में से प्रत्येक को 1 मिलियन डॉलर का बोनस में प्राप्त हुआ, 176 कर्मचारियों में से प्रत्येक को 2 मिलियन डॉलर का बोनस में प्राप्त हुआ, 124 में से प्रत्येक को 3 मिलियन डॉलर बोनस में प्राप्त हुआ और 143 में से प्रत्येक को 4 मिलियन डॉलर से लेकर 10 मिलियन डॉलर से अधिक तक का बोनस में प्राप्त हुआ।


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text: दिसम्बर 2009 में, ब्रिटेन की शेयर फर्म टेरा फरमा इंवेसटीगेशन ने सिटीग्रुप पर धोखाधड़ी का मुकदमा दायर कर दिया, यह मुकदमा टेरा फरमा के EMI संगीत कोर्पोरेशन के लेबल को खरीदने और संगीत प्रकाशन के अधिकारों में धोखाधड़ी करने से संबंधित था।


title: सिटीग्रूप

text: सेंटर ऑफ़ रेपोंसिव पोलिटिक्स के अनुसार, सिटीग्रुप संयुक्त राज्य के सभी संगठनों में से 16वां सबसे बड़ा राजनीतिक अभियान योगदानकर्ता है। रूढ़िवादी कैपिटल रीसर्च सेंटर के एक वरिष्ठ संपादक, मैथ्यू वाड्म के अनुसार सिटीग्रुप वामपंथी केंद्र के राजनीतिक हितों के लिए एक बड़ा योगदानकर्ता है। हालांकि, कंपनी के सदस्यों ने 1989 से 2006 तक 23033490 डॉलर से अधिक का दान दिया, जिसका 49% डेमोक्रेट को गया और 51% रिपब्लिकन के पास गया.


title: सिटीग्रूप

text: 2009 में, रिचर्ड पार्सन्स ने लंबे समय से वाशिंगटन, डी.सी के प्रचारक रिचर्ड एफ़. होल्ट को पार्सन्स और इस कंपनी को अमेरिका सरकार के साथ सम्बंध पर सलाह देने के लिए रखा गया, परन्तु उन्हें कंपनी की पैरवी करने को मना किया गया. जबकि कुछ लोगो ने गुमनाम रूप से अंदाज़ा लगाया कि FDIC श्री होल्ट के ध्यान का प्रमुख केंद्र बनी रहेगी, होल्ट ने कहा कि उनका सरकारी बीमा निगम के साथ कोई संपर्क नहीं हुआ। कुछ पूर्व नियामकों को, समाचार रिपोर्ट में, श्री होल्ट के सिटी ग्रुप के साथ भागीदारी पर आलोचना का मौका मिल गया, इसका कारण था 1980 के दशक में बचत और ऋण संकट के समय वित्तीय-सेवा उद्योग के साथ उनकी भागेदारी. श्री होल्ट ने अपने जवाब में कहा कि हालांकि पहले के प्रकरण में गलतियां हो चुकी हैं, लेकिन उनके अन्य नए ग्राहकों जैसे फैनी मए और वाशिंगटन म्युचुअल द्वारा यह कहने की जरूरत नहीं है कि वे कभी किसी सरकारी एजेंसी द्वारा जांचे नहीं गए और उनके अनुभव ने उन्हें "प्रचालन कमरे" में वापस लौटने के कारण दिए हैं क्योंकि पार्टियां अधिक हालिया संकट का ज़िक्र करती हैं।


title: सिटीग्रूप

text: 2010 में, कंपनी ने एडवर्ड स्काईलर को अपने वरिष्ठ सार्वजनिक और सरकारी संबंध के पद के लिए नामित किया, जो पूर्व में न्यूयॉर्क शहर सरकार में और ब्लूमबर्ग एल.पी. में थे। स्काईलर के नामित होने से पहले और उसके रोज़गार की तलाश शुरू करने से पहले, कंपनी ने कथित तौर पर तीन अलग-अलग व्यक्तियों से इस पद पर आसीन होने के विषय में बात किया था: NY डिप्टी मेयर केविन शेकी, जो मेयर माइकल ब्लूमबर्ग के राजनीतिक गुरु थे।..[जो] उनके राष्ट्रपति पद की दौड़ के लिए किए गए अल्पजीवित चोंचले में अग्रणी रहे..., जो जल्द ही मेयर की कंपनी ब्लूमबर्ग एल.पी. के पद के लिए सिटी हॉल छोड़ने वाले हैं।... 2001 के मेयर पद की होड़ में श्री ब्लूमबर्ग के असम्भाव्य जीत के बाद, श्री स्काईलर और श्री शेकी दोनो उनकी कंपनी से सिटी हॉल तक उनके पीछे-पीछे चले. तब से, वे "अत्यधिक प्रभावशाली सलाहकार मंडली के एक भाग बने रहे; हावर्ड वोल्फसन, जो हिलेरी रोधम क्लिंटन की राष्ट्रपति पद के लिए अभियान में और श्री ब्लूमबर्ग के पुनर्निर्वाचन बोली में पूर्व संचार निदेशक थे; और गैरी गिन्सबर्ग, जो अभी टाइम वोर्नर में हैं और पूर्व में न्यूज़ कोर्पोरेशन में थे।


title: सुपर मारियो

text: सुपर मारियो () एक वीडियो गेम शृंखला है जो मारियो फ्रेंचाइज का हिस्सा है। वर्ष २०१५ तक सुपर मारियो गेम की ३१ करोड़ से अधिक प्रतियाँ बिक चुकी थीं और इस प्रकार यह इतिहास का सबसे अधिक बिकने वाला वीडियो गेम है।


title: आव्यूह (जीवविज्ञान)

text: जीवविज्ञान में आव्यूह (matrix) प्राणी व वनस्पति कोशिकाओं में वह सामग्री या ऊतक होता है जिसमें उन कोशिकाओं के अन्य अंग (कोशिकांग) अपने-अपने स्थानों पर उपस्थित होते हैं। मसलन कोशिका केन्द्रक के भीतर केन्द्रक आव्यूह होता है जिसमें केन्द्रक में उपस्थित गुणसूत्र टिके हुए होते हैं। नाखून भी आव्यूहों से उत्पन्न होते हैं।


title: पृथ्वी गान

text: पृथ्वी गान (Earth Anthem) एक अधिकारिक गान हैं, जो पृथ्वी को समर्पित हैं। पृथ्वी गान के रचनाकार भारतीय राजनयिक और कवि अभय कुमार हैं।


title: पृथ्वी गान

text: पृथ्वी गान में हिंदुस्तानी, अंग्रेजी, नेपाली, बंगाली, उर्दू, सिंहल, जोंगखा और धीवेही भाषा की पंक्तियों का इस्तेमाल किया गया है, जो दक्षेस के आठ सदस्य देशों में बोली जाती है। इसे संयुक्त राष्ट्र के आठ अधिकारिक भाषाओ में अनुवादित किया गया, जिस मे अरबी, चीनी, अंग्रेजी, फ्रेंच, रशियन, स्पेनिश भाषा भी सामिल हैं। हिंदी और नेपाली भषा में भी इसका अनुवाद हुआ है।


title: पृथ्वी गान

text: एक आधिकारिक पृथ्वी गान (अर्थ एंथम) के लिए अभय कुमार के प्रस्ताव को वैश्विक ऑनलाइन प्रतियोगिता के दौरान सर्वश्रेष्ठ प्रविष्टियों में से चुना गया था। यूनेस्को द्वारा इसे अधिकारिक पृथ्वी गान के रूप में किया गया। पृथ्वी गान का लोकार्पण साल जून २०१३ में पूर्व केन्द्रीय कानून मंत्री कपिल सिब्बल और पूर्व मानव संसाधन विकास राज्य मंत्री शशि थरूर ने नई दिल्ली के भारतीय सांस्कृतिक संबंध परिषद (आईसीसीआर) में किया था। इसके बाद काठमांडू में नेपाल के पूर्व प्रधानमंत्री झालानाथ खनल ने यूनेस्को के नेपाल में प्रतिनिधि एक्सेल प्लेथ की मौजूदगी में इसे जारी किया था।


title: सीन एबॉट

text: सीन एंथोनी एबॉट (जन्म 29 फरवरी 1992) मूल रूप से न्यू साउथ वेल्स के विंडसर के एक ऑस्ट्रेलियाई पेशेवर क्रिकेटर हैं जिन्होंने अंतरराष्ट्रीय स्तर पर अपने देश का प्रतिनिधित्व किया है। बॉल्खम हिल्स क्रिकेट क्लब के लिए जूनियर क्रिकेट में खेलने के बाद, उन्होंने परमतत्त्व जिले के लिए ग्रेड क्रिकेट खेलने के लिए प्रगति की। एबॉट ने 2004-2007 तक गिलरॉय कॉलेज, कैसल हिल से अपनी स्कूली शिक्षा पूरी की। वह एक ऑलराउंडर है जो दाएं हाथ से बल्लेबाजी करता है।


title: हिन्दू महासभा (फिजी)

text: फिजी की हिन्दू महासभा वहाँ के सभी प्रकार के हिन्दुओं का प्रतिनिधित्व करने वाला संगठन था जिसकी स्थापना भारत में अखिल भारतीय हिन्दू महासभा की स्थापना के बाद सन १९२६ में फिजी में हुई थी। भारत और फिजी दोनों में हिन्दू महासभा की स्थापना स्वामी श्रद्धानन्द की हत्या के बाद हुआ था जो महान राष्ट्रवादी एवं आर्यसमाजी थे। १९२६ में ही फिजी मुस्लिम लीग की भी स्थापना हुई थी।


title: असंगघोष

text: असंगघोष (जन्म: 29 अक्तूबर 1962) हिन्‍दी दलित साहित्‍य के महत्‍वपूर्ण कवि है। उनके अब तक नौ कविता संग्रह प्रकाशित हो चुके हैं।


title: असंगघोष

text: असंगघोष का जन्म मध्य प्रदेश के जावद नामक छोटे से कस्‍बे में दलित परिवार में हुआ था। प्रारंभिक शिक्षा अपने कस्‍बे में और लंबे अंतराल के बाद रानी दुर्गावती विश्‍वविद्यालय, जबलपुर से स्‍वाध्‍यायी छात्र के रूप में एवं इसके बाद इग्‍नू जबलपुर सेंटर से एम॰ए॰ (इतिहास), एम॰ए॰ (ग्रामीण विकास), एम.बी.ए. (मानव संसाधन), तथा पीएच.डी. की पढ़ाई पूरी की। बचपन से पिताजी के जूता बनाने के काम में सहयोग कर काम सीखा बाद में लगभग 10 वर्ष स्‍टेट बैंक की नौकरी आरै अब सरकारी सेवा में रहते हुए भारतीय प्रशासनिक सेवा तक का लंबा सफर तय किया। आप प्रारंभ में बैंक कर्मियों के मार्क्‍सवादी आंदोलन से जुडे एवं कई आंदोलनों शरीक रहे बाद में 1990 के आसपास अम्‍बेडकरवादी आंदोलन से जुडाव हुआ और दलित लेखन में कविता विधा को अपनाया। आज हिन्‍दी दलित साहित्‍य के प्रमुख कवियों में शामिल किये जाते हैं। कविताओं का विभिन्‍न भाषाओं में अनुवाद प्रकाशित। आपके संपादन में जबलपुर से दलित साहित्‍य की प्रमुख एवं प्रखर पत्रिका 'तीसरा पक्ष' का नियमित प्रकाशन हो रहा है। इनकी रचनाऍं विभिन्‍न विश्‍वविद्यालयों के हिंदी पाठ्यक्रम में शामिल है तथा कविताओं पर कई शोधार्थियों द्वारा शोध कार्य किया जा रहा है।


title: ओख़ोत्स्क सागर

text: ओख़ोत्स्क सागर (रूसी: Охо́тское мо́ре, ओख़ोत्स्कोए मोरे) प्रशांत महासागर के उत्तरपश्चिमी भाग का एक समुद्र है। यह पूर्व में कमचातका प्रायद्वीप, दक्षिणपूर्व में कुरील द्वीपसमूह, दक्षिण में जापान के होक्काइदो द्वीप, पश्चिम में रूस के साख़ालिन द्वीप और पश्चिमोत्तर में साइबेरिया के तटीय इलाक़े से घिरा हुआ है। इसका नाम रूस के ओख़ोत्स्क शहर पर पड़ा है जो सुदूर पूर्व में रूस का पहला क़स्बा था।


title: ओख़ोत्स्क सागर

text: ओख़ोत्स्क सागर का क्षेत्रफल 15,83,000 वर्ग किमी है और इसकी औसत गहराई 2,818 फ़ुट (859 मीटर) है। इसकी सबसे गहरी खाई 11,063 फ़ुट की गहराई तक जाती है। साख़ालिन द्वीप के उत्तर और दक्षिण में यह जापानी सागर से जुड़ा हुआ है। सर्दियों में यहाँ इतनी ठण्ड हो जाती है कि इसपर भीमकाय बर्फ़ की सिल्लियाँ बनकर तैरती रहती हैं, जो आते-जाते जहाज़ों के लिए बहुत बड़ी रुकावटें पैदा कर देती हैं। जापान के होक्काइदो द्वीप के अलावा इसके चारों तरफ रूसी क्षेत्र है, इसलिए इस समुद्र को भी रूसी-नियंत्रित क्षेत्र ही माना जाता है।


title: ओख़ोत्स्क सागर

text: "ओख़ोत्स्क" शब्द में रूसी का "х" अक्षर प्रयोग होता है जिसे हिन्दी में "ख़" लिखा जाता है। ध्यान रहे कि "ख़" का उच्चारण "ख" से थोड़ा भिन्न है।


title: ऑस्ट्रियाई साम्राज्य

text: ऑस्ट्रियाई साम्राज्य (ऑस्ट्रियाई भाषा : Kaiserthum Oesterreich, आधुनिक वर्तनी "") मध्य यूरोप का एक साम्राज्य था जो १८०४ में हैब्सबर्ग राजतन्त्र से बना था। यह एक बहु-देशीय साम्राज्य था तथा यूरोप की महाशक्ति था। भौगोलिक रूप से यह रूसी साम्राज्य के बाद दूसरा सबसे बड़ा देश था। जनसंख्या की दृष्टि से यह रूस और फ्रांस के बाद सबसे अधिक जनसंख्या वाला देश था। इस साम्राज्य की घोषणा प्रथम फ्रांसीसी साम्राज्य के जवाब में की गयी थी।


title: मुड़िया जनजाति

text: मुड़िया जनजाति, गोंड जनजाति की एक उपशाखा है। छत्तीसगढ़ राज्य में यह जनजाति कोंडागाँव, नारायणपुर और बीजापुर जिलों में बसी हुई है।


title: सिटी ऑफ़ लंदन

text: सिटी ऑफ़ लंदन (अंग्रेज़ी: City of London "सिटि अव् लंडन्") एक इंग्लैंड का काउंटी और भौगोलिक दृष्टि से छोटा शहर है ग्रेटर लंदन के अन्दर में।


title: वसीम बरेलवी

text: ज़ाहिद हसन (वसीम बरेलवी) एक प्रसिद्ध उर्दू शायर हैं जो बरेली (उप्र) के हैं। इनका जन्म ८ फ़रवरी १९४० को हुआ था। आजकल बरेली कालेज, बरेली (रुहेलखंड विश्वविद्यालय) में उर्दू विभाग में प्रोफ़ेसर हैं।


title: सोनी पिक्चर्स इंटरटेंन्मेंट

text: सोनी पिक्चर्स एंटरटेनमेंट () जापान की सोनी कंपनी का हिस्सा है जो फ़िल्म व टेलिविज़न धारावाहिक निर्माण करती है।


title: निर्वात आसवन

text: निर्वात आसवन, एक आसवन प्रक्रिया है जिसके अन्तर्गत आसुत होने वाले तरल मिश्रण के ऊपर के दाब को इसके वाष्प दाब से कम कर दिया जाता है (आमतौर पर वायुमंडलीय दाब से कम) जिसके कारण सबसे अधिक वाष्पशील द्रवों (जिनका क्वथनांक सबसे कम होता है) का वाष्पीकरण होता है। यह आसवन विधि इस सिद्धांत पर कार्य करती है कि क्वथन (उबलना) तब संभव होता है जब किसी तरल का वाष्प दाब, परिवेश के दाब से अधिक होता है। निर्वात आसवन विलयन को गर्म करके या बिना गर्म करके किया जा सकता है।


title: जातिउद्भवन

text: क्रमिक विकास की प्रक्रिया द्वारा किसी समय पर वर्तमान प्रजातियों से किसी नई प्रजाति का विकसित होना जातिउद्भवन या प्रजातिउद्भवन (Speciation) कहलाता है।


title: ४ फ़रवरी

text: 4 फरवरी ग्रेगोरी कैलंडर के अनुसार वर्ष का 35वॉ दिन है। साल मे अभी और 330 दिन बाकी है (लीप वर्ष मे 331)।


title: नीलमत पुराण

text: नीलमत पुराण एक प्राचीन ग्रन्थ (६ठी से ८वीं शताब्दी का) है जिसमें कश्मीर के इतिहास, भूगोल, धर्म एवं लोकगाथाओं के बारे में बहुत सारी जानकारी है।


title: नीलमत पुराण

text: नीलमत पुराण, कश्मीर के इतिहास से सम्बन्धित सबसे प्राचीन पुस्तक है। कल्हण के अनुसार ईसा पूर्व 1182 के आसपास अभिमन्यु प्रथम व गोनन्द तृतीय के शासनकाल के दौरान चंद्र देव ने इसे संकलित किया। ऋषि कश्यप के पुत्र नील को इसका रचयिता माना जाता है। लेकिन इस पुराण को १८ पुराणों में स्थान नहीं प्राप्त है।


title: नीलमत पुराण

text: इसमें कश्मीरी कर्मकाण्डों व रीतियों का विवरण है। साथ ही, कश्मीर के उद्भव, वुलर झील आदि के उद्भव के बारे में कहानियां भी नीलमत पुराण में हैं। कश्मीर के उद्भव की सबसे पुरानी कथा इसी नीलमत पुराण से ली जाती है।


title: नीलमत पुराण

text: नीलमत पुराण के अरम्भ में वैश्यम्पायन व जन्मेजय का संवाद है। जन्मेजय पूछते हैं कि कश्मीर के राजा को महाभारत युद्ध से दूर क्यों रखा गया? इसके उत्तर में वैश्यम्पायन एक कथा सुनाते हैं, ‘महाभारत से पहले, मथुरा में यादवों के विरुद्ध युद्ध में कश्मीर का राजा गोनन्द मारा जाता है। गोनन्द जरासंध की ओर से लड़ रहा था। गोनन्द का पुत्र दामोदर अपने पिता का बदला लेने की ठानता है। जब उसे पता चलता है कि श्रीकृष्ण स्वयंवर में हिस्सा लेने के लिए गांधार आए हुए हैं तो वह चौहरी सेना के साथ हमला करता है लेकिन श्रीकृष्ण के हाथों मारा जाता है। कश्मीर की पवित्रता की महत्ता को समझते हुए अंतर्यामी श्रीकृष्ण स्वयं कश्मीर आकर दामोदर की गर्भवती पत्नी यशोवती के राज्याभिषेक का आयोजन करते हैं। कुछ दिनों पश्चात यशोवती पुत्रवती हो जाती है, पुत्र का नाम बालगोनन्द रखा जाता है। जब महाभारत शुरू हुआ तब बालगोनन्द की उम्र बहुत कम थी और इसलिए महाभारत के युद्ध में कश्मीर के राजा को आमंत्रित नहीं किया गया।


title: नीलमत पुराण

text: नीलमत पुराण में वैश्यम्पायन कहते हैं कि कश्मीर पार्वती का भौतिक प्रकटीकरण है और इसीलिए श्रीकृष्ण स्वयं यशोवती के राज्याभिषेक के लिए गए थे। पूर्व मनवन्तरों में यहां सतीसरस नाम की एक विशाल झील हुआ करती थी। इस पर जन्मेजय ने प्रश्न किया कि यह झील मनोहारी घाटी के रूप में परिवर्तित कैसे हुई? वैशम्पायन ने कहा कि यही प्रश्न गोनन्द ने तीर्थाटन के क्रम में कश्मीर पहुंचे ऋषि वृहदस्व से पूछा था।


title: नीलमत पुराण

text: इस पुराण में गोनन्द और वृहदस्व के बीच संवाद में यह बताया गया है कि कश्मीर अस्तित्व में कैसे आया। कश्मीर का चित्रण करते हुए वृहदस्व बताते हैं कि दक्ष प्रजापति की पुत्री और महर्षि कश्यप की पत्नी कद्रू के पुत्र नगाओं ने कद्रू की बहन विनता व उसके पुत्र को दास बना रखा था। विनता भी महर्षि कश्यप ऋषि की पत्नी थी। विनता के पुत्र गरुड ने इन्द्र से वरदान प्राप्त किया कि वह नगाओं का भक्षण कर सकेगा। इससे नगाओं का नाश होने लगा। अपने वंश को नाश होता देख नगाओं ने भगवान विष्णु को प्रसन्न कर उनकी मदद से सतीसरस झील में शरण ली और नीला को अपना राजा नियुक्त किया।


title: नीलमत पुराण

text: एक कथा जलोद्भव की है। एक बार देवताओं के राजा इन्द्र अपनी पत्नी सची के साथ रमण के लिए कश्मीर आए। यहां सची की सुन्दरता देखकर संग्रह नाम के एक दैत्य ने सची का बलात्कार करने का प्रयत्न किया किन्तु सची के सौन्दर्य में बिंधकर पहले ही स्खलित हो गया और उसका वीर्य सतीसरस के पानी में गिरा। इस वीर्य से जन्मा जलोद्भव। जलोद्भव का लालन-पालन नगाओं ने ही किया। उसने तप करके ब्रह्मा से जल में अभय का वरदान प्राप्त कर लिया। जैसे-जैसे वह बड़ा होता गया, उसमें दैत्यों के सभी गुण आ गये। नाग उससे बहुत त्रस्त हुए। एक बार महर्षि कश्यप तीर्थाटन के लिए हिमालय आए तो नीला उनसे जाकर मिला और जलोद्भव के बारे में बताया। तीर्थाटन खत्म कर महर्षि कश्यप जब देवलोक पहुंचे तो उन्होंने सभी देवताओं को राजी किया। ब्रह्मा, विष्णु व महेश समेत सभी देवता सतीसरस पहुंचे लेकिन जलोद्भव को जल में अभय प्राप्त था। अन्त में सतीसरस का पानी बारामुला की तरफ निकाला गया और इस तरह सतीसरस सूख जाने से जलोद्भव मारा गया। इस तरह सतीसरस की भूमि कश्मीर कहलाई और ब्रह्मा, विष्णु व महेश ने अपना निवास यहां बनाया।


title: पलायनवाद

text: पलायनवाद (escapism) का कोशगत अर्थ है ऐसा साहित्य जो जीवनसंघर्ष से कुछ समय के लिए हमें दूर ले जा सके; जैसे जासूसी उपन्यास, संगीतात्मक सुखांत नाटक, चित्रपट आदि। किंतु यह अर्थ समझाने के पश्चात् शिपले न अपने अंगरेजी साहित्य कोश में यह भी लिखा है कि पलायनवादी साहित्य में जीवन से पलायन ही हो यह अनिवार्य नहीं है। पलायनवादी-साहित्य द्वारा जीवन का अनुसंधान भी होता है क्योंकि ऐसे साहित्य द्वारा हम जीवन की नीरस पुनरावृत्ति से कुछ क्षणों के लिए हटकर पुन: अधिक उत्साह से जीवनसंघर्ष में भाग ले सकते हैं। इस प्रकार पलायनवाद को प्रचलित अर्थ विवादास्पद है।


title: पलायनवाद

text: समाजशास्त्र के अनुसार आदिम सभ्यता में कबीलों द्वारा अभिचार या जादू, नृत्य, मान, चित्रांकन आदि क्रियाएँ, सतही दृष्टि से पलायन प्रतीत होती हैं, किंतु इन चेष्टाओं द्वारा कबीले बाह्य कठोर संघर्ष की तैयारी करते थे। मनुष्य प्रकृति पर बाह्यविजय की कल्पना सर्वप्रथम अपने मत में करता है, इससे वह प्रकृतिविजय के लिए उत्साहित हो उठता है। इस दृष्टि से अथर्ववेद के अभिचार ब्राह्मणों में प्रतिपादित यज्ञ, फसल बोने और पकने, ऋतुओं के बदलने, संतानोत्पत्ति, युद्ध आदि के अवसरों पर किए गए नृत्य गानादि पलायन भी है और संघर्ष की प्रस्तावना भी। सभ्यता के उन्नत होने पर भी ये उपयोगी क्रिया कवियों के दिवास्वप्नों, चित्रकारों के कल्पित चित्रों, राजनीतिज्ञों के यूटोपिया और धार्मिकों की निरर्थक प्रतीत होनेवाली कार्यपद्धतियों में देखी जा सकती है।


title: पलायनवाद

text: पलायनवाद साहित्य में विशेषत: यथार्थवाद का विरोधी माना जाने लगा है। संस्कृत साहित्य में कथासरित्सागर, दशकुमारचरित, वासवदत्ता, कांदबरी जैसी कथाओं में पलायनवादी तत्व कम नहीं हैं। घोर यथार्थवादी दृष्टि से नाटकों में भी, सूद्रक के मृच्छकटिक नाटक को छोड़कर, संस्कृत साहित्यकारों ने उच्चवर्ग के मनोरंजन के लिए प्राय: जीवन की वास्तविक स्थिति को छोड़कर रंजनात्मक पक्षों को ही अधिक प्रस्तुत किया है। काव्य में "कविपरंपराओं" और बाद में "कामशास्त्र" के प्रभाव के कारण जो नायक-नायिका-तत्व-वादी साहित्य लिखा गया, उसे भी एक सीमा तक पलायनवादी कहा जा सकता है, यद्यपि यथार्थ का सर्वथा अभाव उसमें कहीं नहीं है।


title: पलायनवाद

text: हिंदी में सिद्धों की बानी में समा, धर्म और साधना के दंभ की कठोर भर्त्सना मिलती है, यह यथार्थवादी प्रवृत्ति है। भक्तिकाल में जहाँ वैकुंठ की कल्पना है, राधाकृष्ण के अनवरत विलास का निरंतर ध्यान है, वह यथार्थवादी पंरपरा में न आ सकने के कारण पलायनवाद कहा जाएगा, यद्यपि राधाकृष्णवाद को मनोवैज्ञानिक दृष्टि से वासना का उदात्तीकरण भी कहा गया है।


title: पलायनवाद

text: रीतिकालीन श्रृंगार को आचार्य शुक्ल और उनके बाद प्रगतिवादियों ने पलायनवाद का ही एक रूप माना है क्योंकि इस काव्य में जनसंवेदना का सर्वथा अभाव है। भारतेंदु युग से हिंदी में समस्याओं का सीधा चित्रण प्रारंभ होता हे, किंतु छायावाद में पुन: कविगण कल्पित लोक में विचरते हैं; पंत की "ज्योत्स्ना", प्रसाद की कामायनी के "रहस्य" और "आनंद" सर्ग और निराला का "सूक्ष्म ब्रह्म" - यह सब द्विवेदीयुगीन प्रत्यक्ष कविता के संदर्भ में पलायन प्रतीत होता है। प्रसाद की यह पंक्ति पलायनवाद की स्तरीय पंक्ति मानी जाती है - "ले चल मुझे भुलावा देकर मेरे नाविक धीरे धीरे"।


title: पलायनवाद

text: यथार्थवाद सामाजिक समस्याओं से सीधे टकराने में विश्वास करता है। पलायनवाद संघर्ष से श्रांत व्यक्ति को कल्पना के क्षेत्र में ले जाता है। पलायनवाद को वस्तुत: मनोरंजन का पर्याय नहीं समझना चाहिए। जीवन के लिए स्मृति और विस्मृति दोनों आवश्यक हैं। किंतु ऐसी रचनाएँ और कलारूप अवश्य पलायनवादी कहलाएँगे जिनमें जागरूक होकर पाठक या दर्शक को वास्तविकता से दूर रखने का प्रयत्न हो। शरच्चंद्र के देवदास के मदिरापान में यह प्रवृत्ति स्पष्ट दिखाई पड़ती है। आज के यथार्थवादी और वैज्ञानिक युग में प्रत्येक प्रकार का रहस्यवाद पलायनवाद माना जाएगा; यों रहस्यवादी साधक केवल उसी को यथार्थवादी कहेंगे। अमरीका, यूरोप और अब भारत में भी अपराध कथाओं, जासूसी उपन्यासों और चित्रपट का अधिक प्रकार है किंतु इनमें भी सभी रचनाओं और चित्रों को पलायनवादी नहीं कह सकते। इधर नई कविता और नव साहित्य में निराशा, अवसाद, अनिश्चय और मनुष्य के भविष्य में अविश्वास की प्रवृत्तियाँ पलायनवाद का स्पर्श करती हुई प्रतीत होती हैं। किसी युग की वास्तविकता को ध्यान में रखकर पलायनवाद का निर्णय संभव है।


title: अनूप उपाध्याय

text: अनूप उपाध्याय एक भारतीय टीवी एक्टर है। इनका जन्म गजडुडवारा में हुआ। इन्होने कई धारावाहिको जैसे- मै आई कम इन मैडम, लापतागंज, वो आदि में काम कर चुके है। वर्तमान में यह जीजाजी छत पर हैं, भाभी जी घर पर है! में भूमिका निभा रहे है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: एड्वेंचर गेम एक कंप्यूटर-आधारित गेम है जिसमें शारीरिक चुनौती की बजाए अन्वेषण और पहेली को सुलझाने के द्वारा संचालित एक संवादात्मक कहानी होती है जिसमें खिलाड़ी को मुख्य नायक माना जाता है। इसकी शैली कहानी पर केंद्रित होती है जो साहित्य और फिल्म जैसे अन्य कहानी-आधारित मीडिया से ग्रहण करने की अनुमति देती है और साहित्यिक शैलियों के विस्तृत प्रकारों से घिरी होती है। लगभग सभी ऐड्वेंचर गेम का डिजाइन एक एकल खिलाड़ी के लिए ही होता है, क्योंकि कहानी और चरित्रों पर बल देने के कारण बहु-खिलाड़ियों के लिए गेम डिजाइन करना काफी कठिन हो जाता है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: पश्चिमी दुनिया में, इस शैली की लोकप्रियता 1980 के दशक के अंत और 1990 के दशक के मध्य के दौरान बढ़ी, जब कई लोगों का मानना था कि यह सबसे अधिक उन्नत तकनीक वाली शैली है और अब इसे कभी-कभी आला शैली माना जाता है। दूसरी तरफ ईस्ट एशिया में, दृश्य उपन्यास के रूप में एड्वेंचर गेम की लोकप्रियता जारी है, जो जापान में जारी लगभग 70% पीसी गेम की क्षतिपूर्ति करती है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: "ऐड्वेंचर गेम" शब्द की उत्पत्ति 1970 के दशक के कंप्यूटर गेम "ऐड्वेंचर" से हुई है, जो गेमप्ले की एक शैली का अग्रगामी बन गया जिसका व्यापक रूप से नकल किया गया और अपने आप में एक शैली बन गया। इसीलिए साहित्यिक शैली के विपरीत, वीडियो गेम शैली अपने गेमप्ले द्वारा पारिभाषित होती है, क्योंकि साहित्यिक शैली उस विषय के अनुसार पारिभाषित होती है जो इसे संबोधित करती है, जो कि ऐड्वेंचर क्रिया होती है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: शैली के आवश्यक तत्वों में कहानी, अन्वेषण और पहेली सुलझाना शामिल है। ऐड्वेंचर गेम को पहेली के रूप में वर्णित किया गया है जो कथा ढांचे में सन्निहित है जहां गेम में "कथा सामग्री शामिल है जिसे एक खिलाड़ी चरण दर चरण खोलता जाता है।" जबकि खिलाड़ियों को कहानी के माध्यम से प्राप्त पहेलियां एक पक्षीय हो सकती हैं, जिसमें कहानी से खिलाड़ी बाहर नहीं निकलते उन्हें अच्छे डिजाइन का उदाहरण माना जाता है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: ऐड्वेंचर गेम में युद्ध और एक्शन चुनौतियां काफी कम या नहीं होती हैं, जो उन्हें एक्शन गेम से अलग करता है। "एंड्रयू रोल्लिंग्स एंड अर्नेस्ट एडम्स ऑन गेम डिजाइन" पुस्तक में लेखक ने कहा कि "इसका [युद्ध पर कम जोर दिया जाता है] अर्थ यह नहीं होता कि ऐड्वेंचर गेम में कोई विवाद ही नहीं होता...लेकिन इतना जरूर है कि युद्ध प्राथमिक गतिविधी नहीं है।" कुछ ऐड्वेंचर गेम अन्य वीडियो गेम शैली से एक मिनीगेम को शामिल करेंगे, जिसकी शुद्धतावादियों के द्वारा हमेशा सराहना नहीं की जाती है। बेशक, इसमें कुछ ऐसे गेम हैं जिसमें शुरू से अंत तक एक्शन और ऐड्वेंचर का मिश्रण होता है। इस प्रकार के मिश्रित एक्शन ऐड्वेंचर गेम में शुद्ध ऐड्वेंचर गेम के मुकाबले अधिक शारीरिक चुनौतियां होती है, साथ ही साथ तेज गति भी होती है। इस परिभाषा को लागू करना काफी कठिन होता है, हालांकि, कोन सा गेम एक्शन गेम है और किसमें कितना गैर-शारीरिक चुनौतियां होने से एक्शन-ऐड्वेंचर के रूप में सुविचारित किया जाएगा, इसके बारे में डिजाइनरों के बीच बहस में शामिल है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: ऐड्वेंचर गेम रोल-प्लेइंग वीडियो गेम से भी अलग होता है जिसमें एक्शन, टीम निर्माण और प्वोइंट प्रबंधन शामिल होते हैं। ऐड्वेंचर गेम में संख्यात्मक नियमों का या रोल-प्लेइंग गेम में जो संबंधों को देखा जाता है, अभाव होता है और कभी-कभी एक आंतरिक अर्थव्यवस्था होती है। इन गेमों में कौशल प्रणाली, युद्ध की कमी होती है या "विरोधी को रणनीति और युद्ध कौशल से हराने की कमी होती है।" हालांकि, कुछ मिश्रण गेम इसमें मौजूद होते हैं, जहां मज़बूत कथा और पहेली तत्वों के साथ रोल प्लेइंग गेम को RPG-रोमांच माना जाता है। अंततः ऐड्वेंचर गेम को पहेली गेम से अलग वर्गीकृत किया जाता है। हालांकि एक ऐड्वेंचर गेम पहेनी हल को शामिल कर सकता है, वे आम तौर पर एक इंटरैक्टिव-कहानी में खिलाड़ी नियंत्रित अवतार को शामिल करते हैं।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: ऐड्वेंचर गेमों में विभिन्न प्रकार की पहेलियां शामिल होती हैं, जैसे संदेशों को डिकोड करना, चीजों को प्राप्त करना और इस्तेमाल करना, बंद दरवाजे को खोलना, या नए स्थानों को पाना और खोज करना शामिल हैं। पहेली का हल गेम दुनिया के नए क्षेत्रों के एक्सेस को खोलता है और गेम के अन्य कहानियों को प्रकट करता है। तर्क पहेलियां, जहां खिलाड़ी के निगमनात्मक तर्क कौशल के परीक्षण के लिए काल्पनिक इंटरफेस के साथ यांत्रिक उपकरणों का डिजाइन होता है, वे साधारण होते हैं।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: कुछ पहेलियों की आलोचना अपने हल की अस्पष्टता लिए की गई है, उदाहरण के लिए "द लौंगेस्ट जर्नी" में कपड़े की रस्सी का संयोजन, क्लैंप और इकट्ठा करने के लिए चिपका हुआ शुन्य रबड़ का इस्तेमाल, जो गेम की कहानी से बाहर होता है और खिलाड़ी के लिए केवल एक बाधा उत्पन्न करती है। खिलाड़ियों को अंधावत् अंदाजा की आवश्यकता के लिए, सही पिक्सेल पर क्लिक करने के द्वारा या गेम में सही क्रिया का अंदाजा के द्वारा जो कि एक पाठ इंटरफेस का इस्तेमाल करती है, के लिए अन्यों की आलोचना की जाती रही है। वे गेम भी जिसमें खिलाड़ियों को कुटिलमार्ग के लिए मार्गनिर्देशन की आवश्यकता होती है, कम लोकप्रिय हैं, हालांकि प्रारम्भिक पाठ-ऐड्वेंचर गेम में आमतौर पर खिलाड़ियों को यदि वे काल्पनिक स्थान का मार्गनिर्देशन करना चाहते हैं तो उन्हें मैप बनाने की आवश्यकता होती थी।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: कई ऐड्वेंचर गेमों में पृथक गेमप्ले मोड के रूप में एक विशिष्ट प्रबंधन स्क्रीन का उपयोग करते हैं खिलाड़ी गेम में केवल कुछ वस्तुओं को प्राप्त करने में सक्षम होते हैं, इसलिए आमतौर पर खिलाड़ी जानते हैं कि केवल एक वस्तु प्राप्त करना महत्वपूर्ण होता है। क्योंकि यदि वे एक महत्वपूर्ण वस्तु को भूल जाते हैं तो उसे जानने के लिए खिलाड़ी के लिए कठिन हो सकता है, वस्तु के लिए वे अक्सर प्रत्येक दृश्य को साफ करेंगे। गेम के लिए वह प्वोइंट-एंड-क्लिक उपकरण का इस्तेमाल करते हैं, कभी-कभी खिलाड़ी व्यवस्थित खोज में संलग्न हो जाएंगे, जिसे पिक्सेल हंट के रूप में जाना जाता है। वस्तुओं को उजागर करने या वस्तु के लिए खिलाड़ी के कर्सर के तड़क के द्वारा गेम इनसे बचने की कोशिश करती है। कुछ वस्तुओं को अक्सर विभिन्न ऐड्वेंचर गेमों में चित्रित किया जाता है और कई प्रकार से प्रयोग किया जाता है। इसके दो उदाहरण हैं रस्सी और एक लोहदंड. कुछ वस्तुओं का इस्तेमाल चल रहे परिहास के हिस्से के रूप में होता है, उदाहरण के लिए उनके मूल उद्देश्य प्रयोजन से दूर कई असंगत स्थितियों में इस्तेमाल किया जाता है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: इन गेमों की कई पहेलियों में एकत्रीकरण और उनके वस्तु सूची से सामग्री का प्रयोग शामिल है। खिलाड़ियों को पार्श्विक सोच तकनीकों को लागू करना चाहिए जहां वे अप्रत्याशित तरीके से वस्तुओं के बारे में वास्तविक दुनिया में बाह्य ज्ञान को लागू करते हैं। उदाहरण के लिए, एक गुलेल का निर्माण करने के लिए एक कैक्टस पर चिपका हुआ एक इनर डालने के द्वारा, जिसमें एक खिलाडी़ को यह महसूस होना चाहिए कि वह भीतरी ट्यूब लचीला है। उनके उपयोगी प्रमाणित करने से पहले अपने वस्तु सूची से लंबे समय के लिए हो सकता है उन्हें इसका निर्वाह करने की आवश्यकता पड़े और इस प्रकार ऐड्वेंचर गेम के खिलाड़ियों की स्मृति का परीक्षण करना सामान्य है जहां गेम के पूर्व में आई हुई कुछ सूचनाओं की स्मृति द्वारा चुनौती का सामना किया जा सकता है। इसमें कभी कभार ही इन पहेलियों के लिए समय सीमा का दबाव होता है और तेज सोच की बजाए खिलाड़ियों के तर्क प्रतिभा पर ध्यान दिया जाता है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: ऐड्वेंचर गेम एकल-खिलाड़ी अनुभव है जो कि सर्वाधिक रूप से कहानी द्वारा संचालित होता है। किसी भी अन्य शैली से अधिक, ऐड्वेंचर गेम अपने कहानियों और समायोजन पर निर्भर होता है और सम्मोहक एकल खिलाड़ी अनुभव का निर्माण करता है। आमतौर पर उनका समायोजन एक ध्यानमग्न वातावरण में किया जाता है, जो कि अक्सर एक काल्पनिक दुनिया होती है, और नवीनता को जोड़ने के लिए और अनुभव में रूची पैदा करने के लिए खंड सह खंड समायोजन को बदलने की कोशिश करते हैं। कॉमेडी एक आम विषय है और जब खिलाड़ी ऐसे एक्शन करते हैं या संयोजन करते हैं जो कि "हास्यास्पद और असंभव" होते हैं तब अक्सर गेम में हास्यास्पद प्रतिक्रियाओं को लिखा जाता है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: जब से ऐड्वेंचर गेम कहानी के द्वारा संचालित होने लगे हैं, चरित्रों का विकास आमतौर पर नई शक्तियों या क्षमताओं की बजाए व्यक्तिगत और भावनात्मक विकास के साहित्यिक सम्मेलनों का अनुसरण करती है। खिलाड़ी अक्सर एक खोज में सम्मिलत होते हैं, या एक रहस्य को सुलझाने की आवश्यकता होती है या ऐसी स्थिति जिसके बारे में अल्प जानकारी होती है। इस प्रकार की रहस्यमय कहानियां डिजाइनरों को इस प्रकार की समस्याओं से निपटने की अनुमति देती है जिसे अर्नेस्ट एडम्स "प्रोबलेम ऑफ अमनेसिया" कहते हैं, जहां खिलाड़ी मुख्य किरदार को नियंत्रित करता है लेकिन उसके ज्ञान और अनुभव के बिना ही गेम को शुरू करना होता है। कहानी घटनाएं आम तौर पर प्रकट होती है क्योंकि खिलाड़ी नई चुनौतियों या पहेलियों को पूरा कर लेता है, लेकिन वैसे कहानियों को कम यांत्रिक बनाने के क्रम में खिलाड़ियों के चाल के द्वारा कहानी में नए तत्वों को सक्रिय किया जा सकता है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: ऐड्वेंचर गेम में महत्वपूर्ण संवाद के साथ मज़बूत कहानी होती है और कभी-कभी वाच्य अभिनेताओं से रिकॉर्डेड संवाद या घटनाक्रम का प्रभावशील इस्तेमाल किया जाता है। गेम की इस शैली को एक वार्तालाप वृक्ष के रूप में संवाद का प्रतिनिधित्व करना जाना जाता है। मेनू से पूर्व में लिखे संवाद से एक वाक्य चुनने के माध्यम से खिलाड़ी एक गैर-खिलाड़ी चरित्र को संलग्न करने में सक्षम होते हैं, जिससे गेम चरित्र से एक प्रतिक्रिया सक्रिय होता है। इन वार्तालापों का डिजाइन अक्सर एक वृक्ष संरचना के रूप में होता है, जहां संवाद की प्रत्येक शाखा के बीच खिलाड़ी आगे बढ़ने का फैसला करता है। हालांकि, अनुगमन करने के लिए वहां हमेशा ही शाखाओं की एक सीमित संख्या होती है और कुछ ऐड्वेंचर गेम एक के बाद प्रत्येक विकल्प का चयन कर अवक्रमित होते हैं। पहलियों को कैसे सुलझाया जाए इसके बारे में सुराग का पता चरित्रों के साथ बातचीत करने से चल सकता है, जिसमें खिलाड़ी के साथ सहयोग करने से पहले चरित्र क्या चाहते हैं इसके बारे में संकेत शामिल है। अन्य बातचीत में दूरगामी निष्कर्ष होता है, जैसे एक महत्वपूर्ण रहस्य के पर्दाफास का निर्णय जो कि खिलाड़ी को सौंपा जाता है। चरित्रों को वार्तालाप या उन्हें ऐसा कुछ देना जो कि उनके लिए लाभकारी हो, के माध्यम से उपने रहस्यों का पर्दाफास करने के लिए आश्वश्त भी किया जा सकता है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: ऐड्वेंचर गेम में प्राथमिक लक्ष्य सौंपे गए खोज को पूरा करना है। प्रारम्भिक ऐड्वेंचर गेमों में अक्सर उच्च स्कोर और कुछ होता था, जैसे "जोर्क" के रूप में, साथ ही खिलाड़ियों को एक रैंक दिया जाता था, जो कि उनके स्कोर पर आधारित एक पाठ विवरण होता था। उच्च स्कोर, खिलाड़ी को एक माध्यमिक लक्ष्य के साथ प्रदान करता था, और प्रगति के एक संकेत का रूप दिया जाता है। जबकि उच्च स्कोर अब कम सामान्य है, एक्सबॉक्स लाइव उपलब्धि जैसे अतिरिक्त पुरस्कार प्रणाली एक सदृश भूमिका का प्रदर्शन करती है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: ऐड्वेंचर गेम में प्राथमिक विफलता की स्थिति है खिलाड़ी की मृत्यु, जिसे अपेक्षाकृत अधिक एक्शन-उन्मुख खेलों से लिया गया है। अन्य शैलियों के स्पष्ट दुश्मनों की पहचान के बिना, ऐड्वेंचर गेमों में इसे शामिल किया जाना विवादास्पद होता है और कई डेवलपर्स अब या तो इससे बचते हैं या मृत्यु को सूचित करने से पहले अतिरिक्त कदम उठाते हैं। कुछ प्रारम्भिक ऐड्वेंचर गेमों में जीत हासिल करने के अक्षम स्थितियों में गेम समाप्त होने के बिना ही खिलाड़ियों को फंसा लिया जाता है। इन्फोकॉम के टेक्स्ट ऐड्वेंचर "द हिचिकर गाइड टू द गेलेक्सी" के दृश्य योजना के लिए आलोचना की जाती रही है जहां गेम की शुरूआत में ही जंक मेल के गट्ठर को उठाने में खिलाड़ी के नाकाम होने से बचाने के लिए गेम के समाप्त होने के काफी पहले ही गेम को रोक दिया जाता है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: टेक्स्ट ऐड्वेंचर को इंटरैक्टिव फिक्शन के रूप में भी जाना जाता है, पाठ के अनुच्छेद के माध्यम से खेल की कहानी को संप्रेषित किया जाता है, लिखे निर्देशों के उत्तर में खिलाड़ी को बताया जाता है। प्रारम्भिक टेक्स्ट ऐड्वेंचर जैसे "ऐड्वेंचर", "ह्यूगो हाउस ऑफ होरर" और स्कॉट एडम्स गेम में इन निर्देशों की व्याख्या सरल क्रिया-संज्ञा पद व्याख्यायित्र के इस्तेमाल से किया जाता है और बुनियादी स्तर पर खिलाड़ी को वस्तुओं से बातचीत करने की अनुमति दी जाती है, जैसे "गेट की" या "ओपन डोर" को लिखने के द्वारा. बाद में टेक्स्ट ऐड्वेंचर और आधुनिक इंटरैक्टिव कल्पना, अधिक जटिल वाक्यों की व्याख्या कर सकते हैं।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: ग्राफिक ऐड्वेंचर, ऐड्वेंचर गेम है जिसमें ग्राफिक्स का उपयोग खिलाड़ी के लिए पर्यावरण को संप्रेषित किया जाता है। ग्राफिक ऐड्वेंचर बैनर के तहत गेम में टेक्स्ट पद व्याख्यायित्र से टच स्क्रीन इंटरफेस तक विभिन्न प्रकार के इनपुट हो सकते हैं। प्वोइंट-एंड-क्लिक ऐड्वेंचर सामान्य प्रकार के ग्राफिक ऐड्वेंचर हैं जिसमें खिलाड़ी पर्यावरण और पहेली को सुलझाने के लिए एक प्वोइंटर और आमतौर पर एक माउस का इस्तेमाल करता है। यह इनपुट विधि, शैली में लोकप्रिय है और यह पर्यावरण के साथ बातचीत के लिए काफी अनुकूल है, क्योंकि यह प्रत्यक्ष नियंत्रण योजनाओं का विरोध करता है जो कि चरित्र नियंत्रण पर जोर देता है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: ग्राफिक ऐड्वेंचर गेम इस बात से भिन्न रहेंगे कि कैसे वे अवतार को पेश करते हैं। कुछ गेमों में प्रथम-व्यक्ति या तीसरे-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य का उपयोग करेंगे जहां कैमरे खिलाडियों की चाल का पीछा करते हैं, जबकि कई ऐड्वेंचर गेम में प्रकरण-संवेदनशील कैमरों का इस्तेमाल करते हैं जिन्हें प्रत्येक स्थान का सर्वश्रेष्ठ प्रभाव दिखाने के लिए उपयुक्त स्थानों पर लगाया जाता है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: पहेली रोमांच, रोमांच खेल हैं जो कि वस्तु एकत्रीकरण, वस्तु प्रयोग, चरित्र संपर्क या साजिश जैसे तत्वों के कीमत पर पहली हल पर काफी जोर देती है। इसके बजाय, वे आमतौर पर खोज और जटिल प्रक्रिया के उचित प्रयोग से गुप्त अर्थ को प्रकट करते हैं, जो कि अक्सर रूब गोल्डवर्ग मशीन के समान होती है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: इन गेमों की साजिश अस्पष्ट होती है और पहेलियों के अन्योन्यता के माध्यम से संप्रेषित हो सकते हैं। कई पहेली ऐड्वेंचर को प्रथम पुरुष परिप्रेक्ष्य से ही खेला जाता है, जिसमें पूर्व-प्रस्तुत 3D छवियों के बीच खिलाड़ी "गतिमान" होता है, जो कभी-कभी छोटे एनिमेशन या वीडियों के साथ संयोजित होता है। शैली के उदाहरण में "", "", "रिडल ऑफ द स्फिंक्स", "", और "मिस्ट" शामिल हैं, जिसने इस गेम का मार्ग प्रशस्त किया।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: पहेली ऐड्वेंचर का एक प्रकार कमरे से बचो उप-शैली है, जो कि छोटे गेम युक्त होते हैं जहां एकमात्र वस्तु कमरे से बाहर निकलने के रास्ते को तलाशता है। ये गेम आमतौर पर ग्राफिक प्वोइंट-एंड-क्लिक शैली में लागू होते हैं (इंटरनेट पर अपनी लोकप्रियता के कारण) जो अक्सर एडोब फ्लैश प्रारूप पर होते हैं। उप-शैली के उदाहरणों में "सबमशीन-सीरीज़", "मिस्टरी ऑफ टाइम एंड स्पेस" और "क्रिमसॉम रूम" शामिल हैं।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: एक ऐड्वेंचर गेम है जिसमें अधिकांशतः अपरिवर्ती ग्राफिक्स होता है, आमतौर पर एनिमे-शैली कला होती है। जैसा कि नाम से इंगित हो सकता है, वे मिश्रित-मीडिया उपन्यास या सजीव चित्र मंच नाटक के सदृश होते हैं। दृश्य उपन्यास विशेष रूप से जापान में प्रचलित हैं, जहां वे पीसी गेम के लगभग 70% जारी को पूरा करते हैं। वीडियो गेम कंसोल के लिए वे शायद ही कभी निर्मित होते हैं, लेकिन सर्वाधिक लोकप्रिय गेम को ड्रीमकास्ट या प्लेस्टेशन 2 जैसे सिस्टम में भेजा जाता है। हालांकि इस्ट एशिया के बाहर के बाजारों में दृश्य उपन्यास काफी सीमित हैं।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: कई मायनों में दृश्य उपन्यास, जापानी ऐड्वेंचर गेम के साथ अतिव्याप्त होते हैं, जिसमें सभी नेविगेशन और संपर्क के लिए एक मेनू-आधारित इटरफेस सहित ICOM गेम का स्मरणशील शामिल है। जापानी ऐड्वेंचर गेम में शायद ही कभी परदे के अवतार या सामान्य सूची आधारित पहेली शामिल होती है और दृश्य उपन्यास में तो पहेलियों या वास्तव में खेल पर और भी कम बल दिया जाता है। इसके बजाय ये शीर्षक कथा द्वारा गतिमान होते हैं, "चूज योर ओन ऐड्वेंचर स्टोरी" के सदृश एक संरचना में चरित्रों के बातचीत पर विशेष तौर पर ध्यान केंद्रित किया जाता है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: दृश्य उपन्यासों में अक्सर रोमांटिक कथाएं होती हैं जिसमें मुख्य चरित्र का कई संभावित साथियों में से किसी एक के साथ समापन हो सकता है। यह आधार डेटिंग सिम्स के सदृश है, लेकिन वे उनसे अलग हैं, उनमें साख्यिकी-आधारित सिम तत्वों की कमी होती है जिसमें खिलाड़ी अपने चरित्र को खड़ा करता है और इसकी बजाए संवाद, एक्शन या नेविगेशन के सरल विकल्पों पर भरोसा करता है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: दृश्य उपन्यास जापान में पीसी सोफ्टवेयर बिक्री और एक दशक से भी अधिक के लिए अन्य इस्ट एशियाई देशों का एक स्टेपल है, इसीलिए लोकप्रिय शीर्षकों को सांत्वना के लिए रखा है और यहां तक कि कुछ लोकप्रिय मंगा और एनिमे सीरीज़ उन पर आधारित है: वैसे शीर्षकों में की द्वारा "कनोन" (1999), "एयर" (2000) और "क्लानाड" (2004); एज के द्वारा "रम्बिलिंग हर्ट्स" (2001) और "स्कूल डेज" (2005); 07वें विस्तार के द्वारा "हिगुरशी नो नाकु कोरो नी" (2002); टाइप-मून द्वारा "फेट/स्टे नाइट" (2004) शामिल हैं।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: दृश्य उपन्यास को पश्चिम में कभी-कभी "डेटिंग सिम्स" कहा जाता है, क्योंकि कई दृश्य उपन्यास आंकड़े को ट्रैक करते है जो कि खिलाड़ी को साजिश से पहले के क्रम में खड़ा करना चाहिए। यह भी इसलिए क्योंकि कई दृश्य उपन्यास समापन के प्रकारों की अनुमति देती हैं और एक आम रेखामय ऐड्वेंचर साजिश की बजाए खिलाड़ी के एक्शन के लिए अधिक गतिशील प्रतिक्रियाओं की अनुमति देती है। पश्चमी और जापानी ऐड्वेंचर गेम के बीच सांस्कृतिक अंतर रोल-प्लेइंग गेम के उन चीजों के साथ काफी निकट है, जैसे कथा रैखिक और बाद में लिखी मज़बूत-पटकथा के रूप में.


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text: टेक्स्ट ऐड्वेंचर के रूप में पहला ऐड्वेंचर गेम देखा गया (जिसे बाद में इंटरैक्टिव कल्पना कहा गया) जिसमें आमतौर पर उपयोगकर्ता के साथ संवाद के लिए क्रिया-संज्ञा पद व्याख्यायित्र का इस्तेमाल किया गया। इनका विकास "हंट द वुम्पस" (ग्रेगोरी योब) और "ऐड्वेंचर" (क्राउथर और वुड्स) जैसे प्रारम्भिक मेनफ़्रेम शीर्षकों द्वारा व्यावसायिक गेम में हुआ, जिसे इन्फोकॉम के व्यापक रूप से लोकप्रिय "ज़ोर्क" सीरीज़ जैसे पर्सनल कम्प्यूटर पर खेला जाता था। कुछ कंपनियों ने बिना टेक्सट के ऐड्वेंचर गेम को लाने में महती भूमिका निभाई जिसमें ऐडवेंचर इंटरनेशनल, इन्फोकॉम, लेबल 9 कम्प्यूटिंग, मैगनेटिक स्क्रोल और मेलबर्न हाउस थे, जिसमें इन्फोकॉम काफी बहुचर्चित हैं।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: पुराने ऐड्वेंचर गेम की कहानी ऐसी होती थी जैसे स्वयं खिलाड़ी ने गेम वर्ल्ड बसायी हो। गेम में नायक के बारे में कोई विस्तृत सूचना स्पष्ट नहीं किया जाता था, खिलाड़ी को उसे या खुद को अवतार के रूप कल्पना करने की अनुमति दी जाती थी।


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text: 1970 के दशक के मध्य में प्रोग्रामर, सुरंग और रोल-प्लेयर विलियम क्राउथर ने एक प्रोग्राम का विकास किया जिसे "ऐड्वेंचर" के नाम से जाना जाता था। क्राउथर, बोल्ट का एक कर्मचारी, बेरानेक और न्यूमैन (ARPANET रूटर्स के साथ शामिल एक बोस्टन कंपनी) ने गेम के निर्माण के लिए कम्पनी के PDP-10 का उपयोग किया, जिसमें 300 किलोबाइट मेमोरी की आवश्यकता थी।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: एक भूमिगत सुरंग प्रणाली के माध्यम से एक इंटरैक्टिव ऐड्वेंचर का निर्माण करने के लिए गेम में टेक्स्ट अंतरफलक का प्रयोग किया गया, जो कि केनटुकी में ममोथ सुरंग प्रणाली के एक हिस्से पर आधारित था। क्राउथर के कार्य को बाद में स्टेनफोर्ड में SAIL कंप्यूटर का इस्तेमाल कर प्रोग्रामर डोन वुड्स द्वारा संशोधित और विस्तारित किया गया, और प्रारम्भिक कम्प्यूटर उत्सकों के बीच गेम बेतहाशा लोकप्रिय बन गया और 1970 के दशक के अंत में नवांकुर ARPANET भर में फैल गया।


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text: यथार्थवादी गुफा विवरण और ऊटपटांग तत्वों के संयोजन ने बेहद आकर्षक साबित किया और दशकों के लिए ऐड्वेंचर गेम शैली को परिभाषित किया। तलवार, जादू शब्द, पहेलियों में शामिल वस्तुओं और विशाल भूमिगत स्थान, सब टेक्स्ट ऐड्वेंचर शैली के प्रमुख बन गए।


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text: माइक्रोकंप्यूटिंग मुवमेंट गेन स्टीम के रूप में "आर्मचेयर ऐड्वेंचर" जल्दी ही महाविद्यालय परिसरों से परे फैल गई। "ऐड्वेंचर" के अनेक रूप 1970 के दशक के अंत में और 1980 के दशक के प्रारम्भ में दिखाई दी, जिसमें री-क्रिस्टेन "कोलोसल ऐड्वेंचर" या "कोलोसल केव" के कुछ बाद के संस्करण भी शामिल हैं।


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text: कोलोसल केव के कई प्रशंसकों में से एक प्रोग्रामर स्कॉट एडम्स भी थे। "ऐड्वेंचर ग्रांडमास्टर" स्टेट्स हासिल करने से पहले "ऐड्वेंचर" में अपनी पहली शुरूआत के लिए एडम्स ने गेम तय करने के लिए लगभग दस दिन का समय बिताया, यह शीर्षक उसे प्रदान किया जाता है जो क्राउथर और वुड्स संस्करण में उचित रूप से 350 का स्कोर करता है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: एक बार गेम को पूरा करने के बाद एडम्स आश्चर्य में पड़े कि उनके TRS-80 की तरह "ऐड्वेंचर" जैसे गेम का विकास एक होम कंप्यूटर में कैसे किया जा सकता है। मुख्य बाधा यह थी कि वास्तव में TRS-80 जैसी होम कंप्यूटर में ऐड्वेंचर जैसे बड़ी गेम को चलाने के लिए पर्याप्त मेमोरी नहीं होती. उच्च-स्तर की भाषा के विकास और BASIC में लिखे इंटरप्रेटर के द्वारा एडम्स ने इन सीमाओं पर कार्य किया, जो कि यह दृष्टिकोण अतिरिक्त ऐड्वेंचर गेम के विकास के लिए कोड को फिर से इस्तेमाल करने की अनुमति देगी.


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: 1978 में एडम्स अपनी पत्नी एलेक्सिस के साथ उसके गेम की बिक्री के क्रम में इंटरनेशनल ऐड्वेंचर की स्थापना की। उनका पहला गेम "ऐड्वेंचरलैंड" TRS-80 के लिए "ऐड्वेंचर" का एक संस्करण था जो कि बेचने के लिए पहला व्यावसायिक ऐड्वेंचर गेम बना। उनका दूसरा गेम "पाइरेट ऐड्वेंचर", "ऐड्वेंचर" के समान शैली में एक मूल गेम था - इसके स्रोत कोड BASIC में लिखे गए थे, जिसका प्रकाशन बाइट पत्रिका के दिसंबर 1980 संस्करण में हुआ था। उनके तीसरे गेम "मिशन इमपोसिबल" तक एडम्स ने अपने सोफ्टवेयर की गति बढ़ाने के लिए एसेम्बली भाषा में प्रोग्रामिंग की शुरूआत की।


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text: उद्योग में गिरावट से पहले, जो कि 1985 में कम्पनी दिवालिया की ओर उन्मुख हुई, ऐड्वेंचर इंटरनेशनल ने कूल 12 ऐड्वेंचर गेम का उत्पादन किया था।


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text: 1982 में, डेविड पेघ ने अपने स्टैनफोर्ड कंप्यूटर लैब के दौरा के दौरान ARPNET लिया गए ऐड्वेंचर गेम के लिए मूल स्रोत कोड की प्रिंट की खोज की। उस समय, वे वाशिंगटन के टकोमा में कंप्यूटर रिटेलर कंप्यूटरलैंड पर काम कर रहे थे। संभावित ग्राहकों के लिए विशेष सुविधा प्रदान करने के लिए डेविड पेग ने मूल कार्यक्रम सामग्री को संशोधित किया ताकि वह कंप्यूटरलैंड कंपनी द्वारा बेचे जाने वाले सभी कंप्यूटर पर चले. उन्होंने प्रत्येक ग्राहकों को गेम में विभिन्न स्थानों में जाने के लिए पश्च द्वार का जादुई शब्द प्रदान किया। जिसका कूटशब्द "XYZZY" था। "ऐड्वेंचर गेम तब तक के लिए मुफ्त प्रोग्राम के रूप जारी था जब तक उसे वह व्यावसायिक खुदरा स्थानों में पारित किया और जो भी ग्राहक उससे कंप्यूटर खरीदता उसे वह मुफ्त में देता था। उस समय में ऐड्वेंचर उनमें से पहला गेम था जिसे इस प्रकार के सिस्टमों में खेला जाता था। बाद में महीनों में माइक्रोसॉफ्ट ऐड्वेंचर को प्लास्टिक के फोल्डर में 8 या 5 1/4 इंच के छोटे से फ्लोपी में $49.95 की कीमत पर जारी किया गया था। दिलचस्प बाद यह है कि माइक्रोसॉफ्ट ऐड्वेंचर प्रोग्राम कोड के अंदर जादूई शब्द XYZZY थे।


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text: डेव लेबलिंग और मार्क ब्लैंक, कंप्यूटर साइंस के लिए एमआईटी के प्रयोगशाला के छात्र थे, जब उन्होंने क्राउथर और वुड्स "ऐड्वेंचर" की खोज की। टिम एंडरसन और ब्रूस डेनियल के साथ उन्होंने इसी प्रकार का एक गेम "ज़ोर्क" के विकास की शुरूआत की, जो कि PDP-10 मिनीकंप्यूटर पर सक्रिय होना शुरू हो गया था और उसे सर्वत्र रूप से ARPANET में वितरण किया गया। स्नातक स्तर पर छात्रों ने अपने नेता अल्बर्ट वेज़ा के साथ होम कंप्यूटर के लिए "ज़ोर्क" के विपणन के लिए एक कम्पनी खोलने का फैसला किया, और 22 जून 1979 में टिम एंडरसन, जोएल बेरेज़, मार्क ब्लैंक, माइक ब्रूस, स्कॉट कटलर, स्टू गेली, डेव लेबलिंग, जे. सी. आर. लिकलिडर, क्रिस रीव और अल्बर्ट वेज़ा इन्फोकॉम में समाविष्ट हुए.


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text: डेवलपर्स ने भी वही कठिनाइयों का सामना किया जैसा कि स्कॉट एडम्स को माइक्रोकंप्यूटर में "ज़ोर्क" के पोर्टिंग में हुई थी: PDP-10 संस्करण जो कि मेगाबाइट के साइज तक पहुंच गई थी, जो कि उस समय के लिए अधिक थी और एप्पल II और TRS-80, संभावित लक्ष्य थे, प्रत्येक के पास केवल 16 kb RAM ही थी। उन्होंने इस समस्या का समाधान गेम को तीन एपिसोड में बांट कर किया और ZIL का विकास किया ("ज़ोर्क इंप्लीमेंटेशन लैंग्वेज"), जिसे किसी भी कंप्यूटर में इन्फोकॉम के Z-मशीन का इस्तेमाल कर किया जा सकता है, जो कि मध्यवर्ती के रूप में व्यावसायिक उत्पाद का इस्तेमाल होने वाला पहला आभासी मशीन है।


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text: नवंबर 1980 में PDP-11 के लिए "न्यू ज़ोर्क I: द ग्रेट अंडरग्राउंड एम्पायर" उपलब्ध किया गया: एक महीने के बाद TRS-80 के लिए इसे जारी किया गया था और उस दिन और सितंबर 1981 के बीच 1,500 से भी अधिक प्रतियां बेंची गई। उसी वर्ष, ब्रूस डेनियल ने एप्पल II संस्करण को अंतिम रूप दिया और 6000 से भी अतिरिक्त प्रतियां बेचा गया। "Zork I" की एक लाख से भी प्रतियां बिकी.


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text: कंपनी ने टेक्स्ट ऐड्वेंचर गेम के विकास को जारी रखा, यहां तक कि प्रोफेशनल सॉफ्टवेयर के विकास के लिए एक विभाग को भी खोला गया, जो कि ऐसा विभाग है जो कभी भी लाभदायक नहीं रहा। विशाल, बुद्धिमान कथानक, अप्रतिम वाक्यविन्यास विश्लेषक और गेम के अभिन्न रूप में कुशल प्रलेखन के साथ उच्च गुणवत्ता वाले गेम सभी शैलियों में सफलता प्राप्त की।


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text: लेखक डगलस एडम्स ने इन्फोकॉम के साथ दो गेम का निर्माण किया, जिसमें उनके "हिचहाईकर गाइड टू द गेलेक्सी" श्रृंखला और कम ज्ञात ऐड्वेंचर गेम जिसे "ब्यूरोक्रेसी" कहते हैं, पर आधारित है, जो गतिशील घरों में झेली गई समस्याओं से प्रेरित है।


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text: माइक्रोकंप्यूटर की बढ़ती शक्ति और ग्राफिक्स की मांग के साथ (जिसे इसने अपने गेम में 1987 तक शामिल करने से मना किया था), इन्फोकॉम ने बिक्री में गिरावट को महसूस किया और 1989 में एक्टिवेशन द्वारा निगल जाने के बाद इन्फोकॉम शाखा में, अपने चरम में 100 कर्मचारियों की तुलना में केवल दस कर्मचारी ही रह गए। हालांकि बाद के शीर्षकों का विपणन इन्फोकॉम ब्रांड के तहत ही हुआ और इन्फोकॉम शाखा को बंद कर दिया गया और गेम का विकास 1989 के बाद हुआ लेकिन मूल टीम से उसका कोई संबंध नहीं था।


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text: इन्फोकॉम के बंद होने ने इंटरैक्टिव कल्पना की व्यावसायिक यात्रा की समाप्ति को सूचित किया और 1989 के बाद पद व्याख्यायित्रों को बहुत कम ही देखा गया। इसके बावजूद, प्रवेश के लिए न्यून बाधा सुनिश्चित करता है कि IF लेखकों के जीवंत और रचनात्मक समुदाय इंटरनेट पर फलन जारी है, जिसमें इन्फोर्म जैसे भाषा का इस्तेमाल कर रहा है, जो कि उत्पन्न फाइल को इन्फोकॉम के स्वयं के Z-मशीन से पढ़ा जा सकता है।


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text: ग्राफिक्स की शुरूआत ऑन-लाइन सिस्टम्स नामक कंपनी द्वारा 1980 में हुई थी, जिसने बाद में अपना नाम बदल कर सिएरा ऑन-लाइन रखा। "मिस्टरी हाउस" (1980) जैसे सिएरा के प्रारम्भिक ग्राफिक ऐड्वेंचर में बुनियादी वेक्टर ग्राफिक का इस्तेमाल किया गया है, लेकिन जल्दी ही इन पेशेवर कलाकारों द्वारा इसकी जगह बिटमैप ग्राफिक्स का चयन किया गया। इसके उदाहरणों में स्टुअर्ट स्मिथ द्वारा "रिटर्न ऑफ हेराकल्स" (1982), (जिसमें ग्रीक पौराणिक कथाओं को चित्रित किया गया है), "शेरवुड फॉरेस्ट" (1982), डेल जोनसॉन के "मस्कीरेड" (1983), अंटोनियो अंटियोशिया के "ट्रांसिल्वेनिया" (1982, 1984 में पुनः जारी), सिएरा के "किंग्स क्पश्चिम" (1984) और ऐड्वेंचर कंस्ट्रक्शन सेट (1985) जो कि इलेक्ट्रोनिक आर्ट्स का प्रारम्भिक हिट है, शामिल हैं।


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text: 1980 के दशक में कई संख्याओं में गेम को 8-बिट होम कंप्यूटर प्रारुप में जारी किया गया जो कि टेक्स्ट ऐड्वेंचर शैली का उन्नत रूप है और "कोलोसल केव ऐड्वेंचर" जैसे गेम और सिएरा के सदृश तरीके के गेम से उद्भव हुआ है, जिसमें पद व्याख्यायित्र या पारम्परिक ऐड्वेंचर के सदृश इनपुट प्रणाली में जोड़ा गया है। इसका उदाहरण गार्गोयल गेम का "हेवी ऑन द मैजिक" (1969) है जिसमें अनिमेटेड डिस्प्ले स्क्रीन के साथ टेक्स्ट इनपुट प्रणाली है और बाद के "स्पेलबाउंड" (1985) जैसे मैजिक नाइट गेम जिसमें टेक्स्ट ऐड्वेंचर शैली इनपुट की अनुमति के लिए विन्डो-मेनू प्रणाली का इस्तेमाल किया गया।


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text: 1984 में पॉइंट-एंड-क्लिक इंटरफेस के साथ एप्पल मेकिनटोश के शुभारम्भ के बाद एक नए प्रकार का गेम उभरा. उसी वर्ष पहले निकलने वाला नवीन किन्तु अपेक्षाकृत अनजान इन्चेंटेड स्केप्टर था, फिर 1985 में ICOM सिमुलेशन ने "डेजा वू" जारी किया जिसने पॉइंट-एंड-क्लिक इंटरफ़ेस के पक्ष में टेक्स्ट पार्सर को बाहर निकाल दिया। 1987 में दूसरे फोलो-अप में प्रसिद्ध "शेडोगेट" को जारी किया गया और "मेनिएक मेनसन" जो कि एक प्वोइंट-एंड-क्लिक ऐड्वेंचर था जिसने बाद में मज़बूती पाई, के साथ लुकासआर्ट्स भी इस क्षेत्र में दाखिल हो चुका था। लुकासआर्ट्स कार्य का एक प्रमुख उदाहरण "मोन्की आइसलैंड" श्रृंखला है।


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text: ऐसे उच्च गुणवत्ता बिटमैप ग्राफिक्स के लिए कई ऐड्वेंचर गेम की स्थापना के लिए कई डिस्केट की आवश्यकता के साथ पर्याप्त भंडारण क्षमता की आवश्यकता थी, जो कि CD-ROM के निर्माण तक इस तरह के मामले रहेंगे.


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text: टेलिटाइप टर्मिनल पर "ऐड्वेंचर" खेलने के माध्यम से और अनुभवहीन शैली के कई उदाहरणों को खोजने में असमर्थ होने के बाद रोबर्टा विलियम्स ने अपनी स्वयं की कल्पना, एक जासूसी कहानी को पाया जो कि अगथा क्रिस्टी की उपन्यास "एंड देन देयर वेयर नन" और बोर्ड गेम "क्लु" के गैर-रेखीय गेमप्ले से प्रेरित थी। इसके डिजाइन पर एक महीने के लिए काम करने के बाद, वह अपने पति केन विलियम्स को FORTRAN संकलक पर काम न करने के लिए राजी करने में सक्षम हुई, जो कि अपने एप्प्ल II कंप्यूटर पर गेम पर काम करने के क्रम में डेवलपिंग कर रहा था।


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text: मूलतः "हाई-रेस ऐड्वेंचर" के रूप में जाना जाता है, "मिस्टरी हाउस" पहला ग्राफिक ऐड्वेंचर गेम था, और इसमें साधारण दो-शब्द पार्सर के साथ प्रत्येक परिवेश के सदिश ग्राफिक्स की विशेषताएं थी। "मिस्टरी हाउस" की जम कर बिक्री हुई और हालांकि केन का मानना था कि पेशेवर सॉफ्टवेयर बाजार की तुलना में विकासशील बाजार का गेमिंग बाजार कम होगा, वह और रोबर्टा गेम के साथ लगे रहे। इस प्रकार, 1980 में विलियम्स ने "ऑन लाइन सिस्टम" का निर्माण किया, जो कि बाद "सिएरा ऑन-लाइन" बना।


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text: जल्दी ही सियरा आगे बढ़ने लगा। इस समय तक ऐड्वेंचर गेम में पहला व्यक्ति था; खिलाड़ी के आंखों के माध्यम से सजावट के रूप में छवियों को पेश किया गया। विलियम्स कंपनी ने "किंग्स क्पश्चिम" श्रृंखला में एक और विशेषता की शुरुआत करेंगे: तीसरे व्यक्ति में एक गेम. एक्शन गेम में विकसित तकनीकों का लाभ उठाया गया जो कि समानांतर रूप से प्रगति में था, केन ने एक एनिमेटेड पात्र की शुरूआत की जो गेम में खिलाड़ी का प्रतिनिधित्व करता है और जिससे खिलाड़ी नियंत्रित होता है। "3D एनिमेटेड ऐड्वेंचर" के साथ एक नए मानक का निर्माण हुआ और लगभग सभी उद्योगों ने इसे अपनाया. आदेशों को तब भी कुंजीपटल पर दर्ज किया जाता था और वाक्यविन्यास विश्लेषण द्वारा विश्लेषित किया जाता था, जैसा कि टेक्स्ट ऐड्वेंचर गेम में किया जाता है।


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text: इसके तुरंत बाद, सिएरा के पास चल रहे ऐड्वेंचर गेम के सफल श्रृंखलाएं थी जिसमें प्रत्येक में कई संख्याओं में गेम के साथ किंग्स क्वेस्ट, पोलिस क्वेस्ट, स्पेस क्वेस्ट, लिजर सूट लेरी और हीरो क्वेस्ट (क्वेस्ट फॉर ग्लोरी) शामिल हैं। कुछ सालों के बाद इन श्रृंखलाओं की शुरूआत की गई, कमांड कर्सर के ऊपर की क्लासिक ग्राफिक्स को पूरी तरह "पॉइंट और क्लिक" गेम प्ले और वगा ग्राफिक्स के साथ बदल दिया गया था। अन्य उल्लेखनीय श्रृंखलाओं में फानतासमगोरिया और शिवर्स शामिल है; सिएरा का अंतिम और समीक्षकों द्वारा सबसे बहुप्रशंसित श्रृंखला गेब्रिएल नाइट श्रृंखला था, जिसकी शुरूआत 1993 में हुई और 1999 में सिएरा के अंतिम ऐड्वेंचर गेम के साथ समाप्त हुई।


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text: सियरा ने एक नए गेम का विकास किया और 1998 में सेनडेंट द्वारा खरीदे जाने तक ऐड्वेंचर गेमिंग के सीमाओं को आगे बढ़ाया. उसके बाद 1998 में सेनडेंट ने अपना पूरा इंटरेक्टिव सॉफ्टवेयर शाखा को $1 बिलियन में हवस इंटरेक्टिव को बेच दिया, जो कि विवेन्डी यूनिवर्सल का सहायक था।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: सियरा ने अपने गेम के लिए प्रौद्योगिकी को जारी रखा (जैसे हैंड-ड्रोन बैकग्राउंड, रोटोस्कोप्ड एनीमेशन और इन-गेम वीडियो के रूप में) जो कि उस समय का सबसे उन्नत शैली थी। हालांकि, प्लेस्टेशन के जारी होते ही ऐड्वेंचर गेम युग का समापन हुआ; क्योंकि ग्राफिक स्वरूप में 3D सबसे प्रभावी बन गया था और अधिकांश 2D ऐड्वेंचर बाजार पीछे हटना शुरू हो गया था।


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text: ऐड्वेंचर गेम व्यापार में लगभग अपने 20 साल की भागीदारी के साथ, सिएरा ने कई उल्लेखनीय गेम डिजाइनरों को शामिल किया जिसमें रोबर्टा विलियम्स सहित जेन जेन्सेन, अल लोव, स्कॉट मर्फी, जेफ टनेल और लोरी एन औऱ कोरे कोल शामिल हैं।


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text: जापान के प्राचीनतम दृश्य उपन्यास और शीघ्रातिशीघ्र एक ग्राफिक ऐड्वेंचर गेम, यूजी होरो ("ड्रेगन क्पश्चिम" फेम) द्वारा चनसॉफ्ट के 1983 मर्डर मिस्टरी गेम "पोर्टोपिया रेनज़ोको सटसुजिन जिकेन" ("द पोर्टोपिया सीरीयल मर्डर केस") था। "पोर्टोपिया रेनज़ोको सटसुजिन जिकेन" को प्रथम-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य में देखा गया जिसमें प्रथम-व्यक्ति कथा होता था और कलर ग्राफिक का पहला ऐड्वेंचर गेम था। चनसॉफ्ट ने बाद में ऐड्वेंचर गेम के "साउंड नोवल" के निर्माण में जुट गया, जिसमें "कमाइटाची नो योरो", "माछी", और कई हाल के ही "" शामिल हैं (जिसने "फामित्सु" से उचित रूप से 40/40 स्कोर प्राप्त किया).


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text: बाद में वीडियो गेम उद्योग में प्रवेश करने और बाद में स्वयं के ग्राफिक ऐड्वेंचर बनाने के लिए "पोर्टोपिया" हिडेउ कोजिमा ("मेटल गिएर" फेम) से प्रेरित हुआ जैसे "स्नेचर" (1988), "पोलिसनॉट्स" (1994) और "" (2006). वे लंबे समय के लिए पश्चिम में सर्वोच्च रूप से सम्मानित ऐड्वेंचर गेम में थे और हाल के वर्षो में ऐसा एकमात्र है जो कि "ऐस एटोर्नी" श्रृंखला के रूप में रहस्या-हल शीर्षक के साथ महत्वपूर्ण संख्या में पश्चिम में विशेष कर निन्टेंडो DS कंसोल में जारी किया गया था (जिसकी शुरूआत 2001 में "गेम बॉय एडवांस") और "" (2007) में हुई।


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text: निन्टेन्डो DS से पहले, ड्रीमकास्ट और प्लेस्टेशन 2 में कई अन्य जापानी ऐड्वेंचर गेम थे जिसे पश्चिम में जारी किया गया था, उदाहरस्वरूप शेगा का "शेनमुए" (1999) और कोनामी का "शेडो ऑफ मेमोरिज" (2001). हालांकि, ये दृश्य उपन्यास नहीं थे लेकिन 3D तीसरे-व्यक्ति ऐड्वेंचर गेम के बदले में थे, जो कि उस समय के अधिकांश 2D या 3D प्रथम व्यक्ति प्रदर्शन के विपरीत थे।


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text: यद्यपि अधिकांश जापानी ऐड्वेंचर गेम ग्राफिकल रहे हैं, यहाँ कई टेक्स्ट-आधारित ऐड्वेंचर गेम भी है। ऐसा ही एक उदाहरण है "" (1996), जो कि कंसोल रोल-प्लेइंग गेम के "क्रोनो" श्रृंखला के लिए "गाइडन" (साइड स्टोरी) के रूप में है।


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text: जापानी ऐड्वेंचर गेम का दृश्य उपन्यास एक विशिष्ट रूप है, जिसमें ऐसे कई परम्पराएं शामिल है जो कि पश्चिम में कम लोकप्रिय है। वे लगभग यूनिवर्सली प्रथम-व्यक्ति और प्रमुखतः संवाद द्वारा संचालित हैं। वे भी प्वोइंट और क्लिक लागू करने जो कि पश्चमी गेमों से थोड़ा अलग होता है, के साथ मेनू के आधार पर संपर्क और नेविगेशन का उपयोग करते हैं। उस प्रकार के इन्वेंटरी आधारित पहेलियां जो कि क्लासिक पश्चिमी ऐड्वेंचर के आधार पर बने होते हैं, अत्यंत दुर्लभ हैं। मिस्ट में पाए जाने वाली तर्क पहेलिया असामान्य होते हैं। इसी वजह से, जापानी दृश्य उपन्यास काफी सुव्यवस्थित है और अक्सर बहुत आसान होती हैं, खिलाड़ियों की रूची बढ़ाने के लिए चुनौती की बजाए कहानी पर अधिक निर्भर रहते हैं।


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text: 1987 में रॉन गिल्बर्ट नाम का एक प्रोग्रामर लुकासफिल्म गेम्स कम्पनी के लिए काम करता था - तबसे उसका नाम लुकासआर्ट्स पड़ा - जिसने पटकथा लेखन प्रणाली SCUMM का निर्माण किया जिसमें ICOM सिमुलेशन मैकवेंचर गेम्स के सदृश प्वोइंट-एंड-क्लिक इटरफेस का इस्तेमाल किया जाता है, पहली बार इसका अनावरण 1985 में किया गया। वाक्यविन्यास विश्लेषक में आदेश को टाइप करने के बजाए प्रणाली को टेक्स्ट प्रतीक के माध्यम के द्वारा नियंत्रित किया गया। अपने पर्यावरण के साथ बातचीत के लिए खिलाड़ी एक आदेश को अपनी सूची पर एक छवि प्रतिनिधित्व करता हुआ आइकन या छवि के एक हिस्से में क्लिक करता है। इस दृष्टिकोण का इस्तेमाल पहली बार मेनिएक "मेनसन गेम" में अच्छे प्रभाव के लिए लुकासआर्ट्स द्वारा किया गया।


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text: लुकासआर्ट्स ऐड्वेंचर गेम के कुछ अवधारणाओं पर पुनर्विचार करने और खेल में कुछ सुधार करने के द्वारा अपने आप को अपने मुख्य प्रतिद्वंद्वी विशाल सिएरा से अलग किया। खेल के दौरान मरने की संभावना समाप्त हो गई और यह सुनिश्चित करने के लिए हर प्रयास किया गया कि खिलाड़ी कभी भी पूरी तरह ना फंसे. अंत में, लुकासआर्ट्स ने ऐड्वेंचर में खिलाड़ी के प्रगति के संकेत के द्वारा अंकों की प्रणाली को छोड़ दिया अन्य कंपनियों के कई ऐड्वेंचर गेम में लुकासआर्ट्स द्वारा किए गए इन परिवर्तनों का अनुकरण किया।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: "मेनिएक मेनसन" और "ज़क मैकक्रेकन एंड एलिएन माइंडबेनडर्स" में गिल्बर्ट ने प्रयास किए हालांकि इसे 16 कलर में रखा (जबकि ज़क के एफएम टाउंस संस्करण में 256 कलर था) और प्वोइंट-एंड-क्लिक इंजन में तब भी टेक्स्ट पार्सिंग के अवशेष थे, तबसे खिलाड़ी को तब भी वाक्यों का विन्यास गेम के छवियों के साथ क्लिक करने योग्य कुंजीशब्दों का इस्तेमाल करते हुए करना होगा। 256 कलर, एक अत्याधुनिक प्वोइंट-एंड-क्लिक इंजन, वैकल्पिक प्रतिक्रियाओं के साथ संवाद व्यवस्था, आइटम के साथ पहेली हल, मूल ग्राफिक्स, वातावरण संगीत और एक विशेष स्वभाव भावना के साथ "द सिक्रेट ऑफ मोन्की आइसलैंड" में यह कार्य पूरा हुआ। उपरोक्त सभी के अलावा पटकथा को एक फिल्म के रूप में लिखा गया था (जिसे घर में किया जा सकता है) और संवाद और सूची पटकथा की आवश्यकता को बताता है। 1993 में "डे ऑफ द टेनटेकल" का जारी होना, एक उल्लेखनीय सफलता थी और कार्टून-शैली गेम की शुरूआत थी, जिसमें प्रभावशाली "सैम एंड मैक्स हिट द रोड" के साथ-साथ प्रसिद्धि प्राप्त "फुल थ्रोटल" शामिल हैं, जो ऐड्वेंचर गेम के स्वर्ण युग के अंत की शुरूआत की संदेशवाहक भी थी।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: "द डिग" के निर्माण में लुकासआर्ट्स के साथ स्टीवन स्पीलबर्ग जुड़ें - एक विज्ञान गल्प ऐड्वेंचर गेम जिसे निर्देशक ने फिल्म में रूपांतरण करने की कल्पना की थी।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: एक्शन गेम की प्रगति से लाभ और प्रथम-व्यक्ति शूटर्स के उन सदृश इंजन के एकीकरण से, कम्पनी ने 1998 में "ग्रिम फेन्डोन्गो" गेम के साथ एक नया मोड़ लिया, जहां इसने एक नए 3D गेम सिस्टम जिसका नाम GrimE था, के लिए कार्टून-शैली और SCUMM स्क्रीप्टिंग वातावरण को छोड़ दिया।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: "एस्केप फ्रॉम मोन्की आइसलैंड" के 2000 जारी करने के बाद लुकासआर्ट्स ने आठ वर्ष से भी अधिक तक कोई ऐड्वेंचर गेम का प्रकाशन नहीं किया और "फूल थ्रोटल" ("") और "सैम एंड मैक्स" ("") के सीक्वल को रद्द कर दिया गया जिनका विकास कार्य जारी था।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: साइएन से बाद में साइएन वर्ल्ड होने वाला ऐसा पहला डेवलपर है जिसने CD-ROM का लाभ उठाया. उनका पहला गेम एक साधारण चिल्ड्रेन ऐडवेंचर गेम था जिसका नाम "द मैनहोल" था, जो कि 1989 में माध्यम का इस्तेमाल करने वाला पहला कंप्यूटर गेम बना। 1993 में, साइएन ने "मिस्ट" जारी की, जो कि एक प्रथम-व्यक्ति ऐड्वेंचर था और जिसमें पूर्व में प्रस्तुत किए गए तीन-आयामी ग्राफिक्स, वीडियो और ऑडियो के लिए CD-ROM की अतिरिक्त स्टोरेज क्षमता का इस्तेमाल किया। CD-ROM पर पहला गेम के प्रकाशित होने के बावजूद, एक CD-ROM ड्राइव की आवश्यकता हुई, जिससे गेम काफी सफल बन जाएगा.


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: कोई स्पष्ट लक्ष्यों के बिना, थोड़ा वैयक्तिक या वस्तु अंतः क्रिया और अन्वेषण पर काफी जोर और वैज्ञानिक और यांत्रिक पहलियों के साथ उस समय के लिए "मिस्ट" एक असामान्य गेम था। गेम की सफलता का एक हिस्सा यह था कि यह किशोर पुरुष दर्शकों को अपना लक्ष्य बनाता नहीं लग रहा था लेकिन उसके बजाय यह एक मुख्यधारा वयस्क दर्शकों को अपना लक्ष्य बनाता प्रतीत हो रहा था। "मिस्ट" ने कंप्यूटर गेम बिक्री के सात साल का रिकॉर्ड बनाया - सभी प्लेटफार्मों पर नौ मिलियन प्रतियां बेची गई - 2000 में "द सिम्स" के जारी होने तक यह असाधारण काम को मात नहीं दिया गया था।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: 1980 के दशक में कंप्यूटर के लिए तैयार किए गए एडवेंचर गेम्स सब से अधिक लोकप्रिय थे। लेकिन 1990 के दशक के मध्य में इस की लोकप्रियता में ज़बरदस्त गिरावट आई और इस की जगह अमेरिकी बाज़ार में एक्शन गेम्स ने अपनी जगह बना ली, खास तौर पर फर्स्ट परसन शूटर्स जैसे "डूम" और "हाफ-लाइफ" बहुत लोकप्रिय हुए जो धीरे-धीरे अपनी पकड़ मज़बूत बनाते गए, इस का मुख्य कारण यह था कि इन गेम्स की कहानियां अच्छी तरह लिखी गई थी और इस का ढांचा सोलो गेम्स की तरह था। एडवेंचर गेम्स की लोकप्रियता में आई गिरावट के कारण बहुत से प्रकाशकों और गेम्स तैयार करने वालों के लिए दूसरे गेम्स का निर्माण करने के मुकाबले एडवेंचर गेम्स तैयार करना घाटे का सौदा साबित होने लगा। एडवेंचर कहानियों का भी कुछ यही हाल हुआ, लेकिन इसके साधारण होने की वजह से गैर व्यापारिक तौर पर संवादात्मक कहानियों को बढ़ावा मिला।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: हालांकि बहुत कम ही मौजूदा एडवेंचर गेम्स अमेरिका में व्यापारिक तौर पर सफल हुए हैं लेकिन युरोप में अभी भी यह गेम्स बहुत लोकप्रिय है (अमेरिका में 95 प्रतिशत जारी होने वाले एडवेंचर गेम्स दरअसल यूरोपियन प्रोडक्ट का अनुवाद होता है). ऐसा समझा जाता है कि आज औसत तौर पर गेमर कंसोल वीडियो गेम्स का आदी है और पारंपरिक एडवेंचर कंप्यूटर गेम्स के बजाए फर्स्ट परसन शूटर के तौर पर गेम का मज़ा लेना चाहता है। दूसरे कारण में कहा गया कि MMORPGs, जो बहु खिलाड़ी संसार का प्रस्ताव देता है, उसने आंशिक तौर पर गेम की शैली में बदलाव लाया है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: एडवेंचर गेम्स में आई गिरावट का दूसरा संभावित कारण थ्री डी ग्राफिक्स भी है, क्योंकि 90 के दशक के अधिकांशतः और 2000 के दशक के शुरूआत में ग्राफिक्स का सविस्तार वर्णन के बजाए तेज गतिविधि की तरफ ज्यादा ध्यान दिया जाना चाहिए था। इस के विपरीत अगर गेम्स में अधिक जानकारी के साथ-साथ स्थिर चित्र का प्रयोग किया जाता तो इसे तकनीकी तौर पर प्रत्यावर्सी माना जा सकता है। ऐसे में तकनीक में आए बदलाव के इस युग में भी एडवेंचर गेम्स दोबारा वो लोकप्रियता हासिल कर पाएगा इस को लेकर कई सवाल खड़े हैं।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: एडवेंचर गेम्स जो कभी बहुत लोकप्रिय हुआ करता था उस की जगह अब दूसरे गेम्स ने ले ली है और सिएरा एंटरटेनमेंट और लूकासआर्टस जैसी बड़ी-बड़ी कंपनियां या तो लुप्त हो गई हैं या फिर उन्होंने दूसरे प्रकाशन में अपना हाथ डाल दिया हैं, जिसे दूसरी कंपनियां विकसित करती हैं। इन सब के बावजदूद 2000 के दशक में एडवेंचर गेम्स के निर्माण करने का सिलसिला जारी है, विशेष रूप से उत्तरी अमेरिका में जहां इस गेम की शैली अब भी काफी लोकप्रिय है। फुनकाम नामी कंपनी द्वारा तैयार किया गया "द लांगेस्ट जर्नी", और "एमरज़ोन" और "साइबेरिया", जिसका संकल्पना "बेनाइट सोकाल" ने तैयार किया था और विकास माइक्रोइड्स ने किया था, यह दोनों ही गेम्स शानदार क्वालिटी का है और जानकार अब भी इस की प्रशंसा करते हैं। "मिस्ट" श्रृंखला सितंबर 2005 में उसके डेवलेपर सियान वर्लड द्वारा "" प्रकाशन के बाद इसे बंद कर दिया गया। (लेकिन सियान मिस्ट ऑनलाईन एडिशन जारी रहा). नेंसी ड्रिउ की पुस्तक पर आधारित एडवेंचर गेम्स का प्रकाशन हर इंटेरेक्टिव द्वारा जारी रखा गया और 1998 के बाद इस की 20 प्रतियां प्रकाशित की जा चुकी हैं।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: ऐसा ही कुछ हस्र इस प्रकार की कहानियों का हुआ, परंपरागत ग्राफिकल एडवेंचर गेम्स लगातार शौकिया परिदृश्य में लगातार फलफूल रहा है। यह सबसे अधिक एडवेंचर गेम्स स्टूडियो के लिए उर्वर है। कुछ मशहूर AGS एडवेंचर गेम्स में शामिल हैं बेन क्रोशा द्वारा, ("Chzo Mythos"), "", "टाइम जेन्टलमेन, प्लीज़!" और "सोवियत Unterzoegersdorf" . एडोब फ्लेश भी काफी लोकप्रिय उपकरण है, जिसे MOTAS एडवेंचर और कमरे से बचो शैली के लिए जाना जाता है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: हालांकि आज पारम्परिक एंडवेंचर गेम्स अमेरिकी बाज़ार में कम ही देखने को मिलता है लेकिन एक्शन एडवेंचर गेम्स बहुत आम हैं, एडवेंचर और किरदार पर आधारित गेम्स में बहुत समानता है। विशेष तौर पर आधुनिक दौर की कहानियों और रोल-प्लेइंग गेम्स में सांत्वना की भूमिका वाले गेम्स में रचना पर खास ध्यान दिया जाता है। कंसोल रोल-प्लेइंग गेम्स में साधारणतः साजिश और कहानी पर ध्यान दिया जाता है और इस सफलता के लिए आंशिक रूप श्रेय "फाइनल फंटासी" श्रृखला को जाता है, जबकि 1998 में "बाल्डर्स गेट" की सफलता के बाद कंप्यूटर पर रोल-प्लेइंग गेम को लगातार प्रकाशित किया जा रहा है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: तीसरे व्यक्ति और परिदृश्य किरदार वाले एडवेंचर गेम्स और प्रत्यक्ष चरित्र नियंत्रित इंटरफेस अब बहुत आम हो गए हैं। सेगा के "शेनमुए" (1999), "शेनमुए II" (2001), क्वानटिक ड्रीम के "" (1999) और "फहरेनहिट" (उत्तरी अमेरिका में "इन्डिगो प्रोफेसी") और कोनामी का "शेडो ऑफ मेमोरिज" (2001) जैसे ऐड्वेंचर गेम के द्वारा इसे उदाहरण देकर समझाया गया है। साथ ही फर्स्ट पर्सन शूटर गेम्स की शैली को अपनाते हुए उसे और आधुनिक बनाने की कोशिश भी की गई, फ्रिक्शनल गेम्स का "पेनुम्ब्रा श्रृंखला" उसी की एक कड़ी है जो (2007-2008) में रिलीज़ किया गया और उस की नई गेम "" (2010) आने वाली है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: लेकिन कुछ एडवेंचर गेम्स अपने परंपरागत तरीके से हट कर तैयार किए गए इस में बातचीत वाली कथाओं को पेश किया गया। इसका एक उदाहरण दृश्य उपन्यास शैली पर आधारित है जो जापान में बहुत लोकप्रिय है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: लेकिन वहां आनलाइन एडवेंचर गेम्स का पुनरूद्वार की संभावना है और यह परंपरागत थ्री डाइमेंसनल भी हो सकता है, इसका ताजा उद्हारण माउज़ से कंट्रोल किया जाने वाला रिंकोवर्क और "मिस्ट्री ऑफ टाइम एंड स्पे" स और "क्रिम्सन रूम" शामिल हैं। इस की वजह से गेम में एक नई शैली पैदा हुई जिसे "एस्केप द रूम" या रूम एस्केप का नाम दिया गया। गेम्स आम तौर पर "एडोब फ्लेश" के साथ बनाया जाता है। "ज़ेनोबी" सॉफ्टवेयर के जॉन विल्सन द्वारा "बिहाइंड क्लोज् डोर्स" के साथ इसके समानांतर बनाया जा सकता है, जो कि 1980 के दशक में zx स्पेक्टरम के लिए लोकप्रिय टेक्स्ट ऐड्वेंचर गेम है, जहां वस्तु को बच निकलने के लिए केवल एक ही स्थान था, जैसे स्नानघर. जबकि अधिकतर गेम्स मे बचने के लिए कई स्थान होते हैं और सब स्थान मिल कर एक घर बनाते है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: 2005 में प्रकाशित "" गेम (मूल 2001 का गेमबॉय एडवांस गेम) और "" और "" का 2006 की रिलीज के साथ निन्टेन्डु DS और उनके अनोखे अंदाज़ ने एडवेंचर गेम्स के अन्तर्वस्तु में दोबारा रूची पैदा कर दी है। एडवेंचर गेम शैली को दोबाऱा सशक्त करने के लिए गेमस्पोर्ट ने विशेष रूप से "फोनिक्स राइट: एस अटार्नी " को श्रेय दिया। आईजीएन (IGN) का मानना है कि निन्टेन्डु DS की Wii रिमोट शैली एडवेंचर गेम्स के लिए बहुत शानदार होगी और उस क्षेत्र में कुछ ग्राउंड-ब्रेकिंग रिलीज़ को देखा जा सकता है, जैसे इस 2007 का "" रिलीज.


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: 2006 में आनलाईन गेम कंपनी टेतटाले गेम्स ने मुख्य रूप से लूकासआर्ट्स के पूर्व कर्मचारी के साथ अपना पहला गेम "सैम एंड मैक्स: सीजन वन" को जारी किया। कई श्रृंखलाओं पर आधारित इस गेम मे 3D ग्राफिक्स का प्रयोग किया गया लेकिन इसे लुकास आर्ट्स टाइटल के तर्ज़ पर प्वाइंट और क्लिक के आधार पर खेला जाता था। यह विशेष तौर ऑनलाइन वितरित के लिए तैयार किया गया था, इस का किरदार क्लासिक गेम "सैम एंड मैक्स हिट द रोड" से लिया गया था। गेम श्रृंखला काफी लोकप्रिय हुआ था, सफलता को देखते हुए इसे पीसी और Wii के लिए अलग से रिलीज़ किया गया और "सैम एंड मैक्स: सीजन टू" का विकास किया गया। इस के अलावा टेलटाले ने जेम स्मिथ की "बोन" कामिक्स पर आधारित और "होम स्टार रन्नर" फ्लैश कार्टून्स पर आधारित पांच गेम्स की श्रृंखला रिलीज़ की।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: एडवेंचर गेम्स में एक और पुनरूत्थान लुकास आर्टस में हाल के बदलाव के कारण देखा गया। 2009 में इलेक्ट्रॉनिक एंटरटेनमेंट एक्सपो के पहले दिन लुकास आर्टस ने ऐलान किया कि वे जल्द ही "द सिक्रेट ऑफ मोन्की आइसलैंड" का एक विशेष संस्करण जारी करेंगे इस के अलावा वो "टेल्स ऑफ मोन्की आइसलैंड" की एक श्रृंखला तैयार करने के लिए टेलटाले गेम्स के साथ मिल कर काम कर रहे हैं। जुलाई 2009 के शुरू में लुकास आर्ट्स ने घोषणा की कि वे उपने पुराने शीर्षकों के कैटलॉग का डिजिटल वितरण करेंगे जिसमें क्लासिक एडवेंचर गेम्स शामिल है, जबकि स्टीम जैसे सेवाओं को आई फोन जैसे मोबईल उपकरणों द्वारा ग्राहकों तक पहुंचाने का प्रयास करेगी। कंपनी की इन घोषणाओं का लुकास आर्ट्स के नए अध्यक्ष डेरेल रोड्रिग्वेज ने भी समर्थन किया, जिनको "एडवेंचर गेम का एक बड़ा हस्ती" माना जाता है। लुकासआर्टस का मानना है कि डिजिटल वितरण से गेम्स को पुनः उत्पादित करने में आने वाली बाधा को खत्म करता है और उम्मीद जताई कि इससे गेम्स को नए दर्शकों तक पहुंचाने में मदद मिलेगी. शीघ्र ही एक्टिवेशन ने इस तरफ कदम बढाएं और सिएरा नामी कंपनी से किंग्स क्वेस्ट और स्पेस क्वेस्ट नामी गेम डिजिटल वितरण के लिए पेश कर दी।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: एडवेंचर गेम्स आईफोन जैसे मोबाइल के लिए एक शानदार प्लेटफार्म माना जाता है, जहां मोबाईल के टच स्क्रीन गेम से रू-ब-रू कराता है और गेम्स को एक नई दिशा प्रदान करता है। आईपेड जैसे बडें और सशक्त टच स्क्रीन उपकरण को भी एडवेंचर गेम के लिए वरदान के रूप में देखा जा सकता है, जिसमें छोटे टचस्क्रीन इकाई के मुकाबले विस्तार से ग्राफिक्स और बेहतर नियंत्रण की सुविधा होती है, इस में व्यक्तिगत कंप्युटर के मुकाबले विसर्जन और अंतरक्रियाशीलता की बेहतर सुविधा होती है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: बहुत से क्लासिक एडवेंचर गेम्स आज नए आपरेटिंग सिस्टम पर नही चलते. शुरू में एड्वेंचर गेम्स होम कंप्युटर को ध्यान में रख कर तैयार किए गए थे जो उन में से अधिकतर आज इस्तेमाल में भी नही हैं। लेकिन आज माडर्न कंप्यूटर के लिए प्रतिद्वंदी हैं जो इन पुराने गेम्स को आधुनिक ऑपरेटिंग सिस्टम में चलाने की अनुमति देता है। एक ओपन सोर्स परियोजना जिसे ScummVM कहा जाता है, लुकासआर्ट्स एडवेंचर गेम, हुमोनजस एंटरटेनमेंट ऐड्वेंचर गेम्स के लिए SCUMM व्यूत्पन्न इंजन, प्रारम्भिक सिएरा शीर्षक, रेवुलेशन सॉफ्टवेयर 2D ऐड्वेंचर, कॉकटेल विजन ऐड्वेंचर गेम और कुछ विभिन्न 2D ऐड्वेंचर के लिए एक मुफ्त इंजन प्रदान करता है। इस के अलावा वीडीएमसाउंड पुराने ध्वनि कार्ड का अनुकरण कर सकता है जिसकी बहुत से पुराने गेम्स को आवश्यकता होती है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: सब से प्रचलित एमुलेटरों में से एक DOSBox को IBM PC अनुरूप में लगे MS-DOS और सब से पुराने एडवेंचर गेम्स में से एक OS को संचालित करने के लिए डिज़ाइन किया गया था। सिएरा एंटरटेनमेंट समेत बहुत सी कंपनियों ने अपने पुराने संस्करण को दुबारा जारी करने के लिए DOSBox को शामिल किया है।


title: ऐड्वेन्चर गेम

text: टेक्स्ट एडवेंचर गेम्स अधिक सुलभ हैं। कुछ ही गेम्स स्टेंडर्ड फारमेट में हैं, बाकी अधिकतर क्लासिक गेम्स आधुनिक कंप्युटर पर खेले जा सकते हैं। यहां तक कि बहुत से टेक्स्ट एडवेंचर गेम्स को पुराने कंप्युटर पर भी खेला जा सकता है। इस के अलावा टेक्स्ट एडवेंचर गेम्स पीडीए के लिए भी उप्युक्त है क्योंकि इस के लिए बहुत छोटे कंप्युटर की आवश्यकता होती है। जबकि कई क्लासिक इन्फोकॉम गेम्स पूरी तरह से वेब ब्राउज़र के माध्यम से खेलने योग्य हैं।


title: गोविंद बिहारी लाल

text: श्री गोविन्द बिहारी लाल ने एक छात्रवृत्ति के सहारे बर्कली स्थित कैलिफोर्निया विश्वविद्यालय में प्रवेश लिया। इसके पश्चात वे हर्स्ट न्यूजपेपर्स (Hearst Newspapers) के विज्ञान सम्पादक रहे।


title: गोविंद बिहारी लाल

text: डॉ. गोविन्द बिहारी लाल उन जाने-माने विज्ञान लेखकों में रहे हैं जिन्होंने न केवल भारत में बल्कि पश्चिमी जगत में भी आधुनिक विज्ञान पत्रकारिता की शुरुआत की। उन्होने दिल्ली विश्वविद्यालय से भौतिक विज्ञान में उच्च शिक्षा प्राप्त की। आरम्भ में वे सक्रियतापूर्वक भारत के स्वाधीनता आन्दोलन से जुड़े रहे। लेखन के प्रति उनमें बचपन से ही रुचि थी। विज्ञान की शिक्षा ग्रहण करने के साथ ही विज्ञान लेखन और पत्रकारिता की ओर उनका रुझान हुआ। वह एक समर्पित देशभक्त थे। गदर के समय वे काफी सक्रिय रहे, किन्तु उन्हीं दिनों वे अमेरिका चले गए। वहाँ जाकर वे सक्रिय पत्रकारिता के क्षेत्र में आए और उन्होंने अपने कार्य के लिए विशेष रूप से पत्रकारिता का क्षेत्र चुना।


title: गोविंद बिहारी लाल

text: सन् 1931 में 29 वर्षीय दो युवा विज्ञानिकों ने एसोसिएटेड प्रेस के विज्ञान संपादक हॉवार्ड ने डब्ल्यू. ब्लेकसली न्यूयार्क टाइम्स के विज्ञान लेखक विलियम लारेंस और विज्ञान पत्रकार गोविन्द बिहारी लाल को अपनी बात सुनाने के लिए आमंत्रित किया। ये वैज्ञानिक थे - डॉ० अर्नेस्ट ओ० लारेंस और रार्बट ओपेनहाइमर, (परमाणु बम के निर्माता)। उन्होंने बताया कि उन्हें विद्युत-आवेशित कणों को तीव्र से तीव्रकर गति में ऊर्जित करने वाली मशीन की आवश्यकता है, पर उनके पास धन और उपकरण नहीं हैं। डॉ० गोविन्द बिहारी लाल सहित अन्य वैज्ञानिक लेखकों ने उन वैज्ञानिकों से बातचीत के आधार पर एक रिपोर्ट तैयार की और जब यह रिपोर्ट समाचारपत्रों में छपी तो उन्हें वह मशीन मुफ्त में मिल गयी, जिसे पाने के लिए वे कितने ही प्रयास कर चुके थे। इसके अतिरिक्त डॉ० लाल ने महान वैज्ञानिक अल्बर्ट आइंस्टाइन और अन्य अनेक प्रमुख वैज्ञानिकों सहित डॉ० हरगोविन्द खुराना से भी साक्षात्कार किए। वैज्ञानिक दृष्टिकोण उनमें कूट-कूट कर भरा था। उनका कहना था कि आज हमें वैज्ञानिक राष्ट्रवाद का निर्माण करना होगा; मंन्दिरों, मस्जिदों, गुरुद्वारों और चर्चों के गुम्बदों पर दूरबीन लगवा दी जानी चाहिए, ताकि लोग आडम्बरपूर्ण भक्ति के माध्यम से नहीं, विज्ञान के माध्यम से ब्रह्माण्डीय रहस्यों के दर्शन कर सकें।


title: गोविंद बिहारी लाल

text: विदेश जाने से पहले डॉ० लाल हिन्दू कॉलेज दिल्ली में पढ़ाते थे। उन्होंने 19 वर्ष की उम्र में अपने स्कूली दिनों में विकासवाद के सिद्धान्त पर भाषण दिया था और पुरस्कार जीता था। 'विदुर नवम्बर 1967 (प्रेस इंस्टीट्यूट ऑफ इण्डिया की मासिक पत्रिका) को दिए गए एक साक्षात्कार में उन्होंने कहा “मुझे भौतिकी, चुम्बकीय तरंगों और प्रकाश के विज्ञान से गहरा लगाव है। विज्ञान ने मुझे हमेशा रोमांचित किया। इसी रोमांच को लेकर वे अमेरिका पहुँचे। अमेरिकी समाचारपत्रों में काम करने वाले वह एकमात्र एशियाई थे। सैनफ्रांसिस्को एक्जामिनर में जब उन्होंने काम शुरू किया तो देखा कि वहां विज्ञान के बारे में ज्यादा कुछ नहीं छपता और उन्होंने नोबेल पुरस्कार विजेता रॉबर्ट मिलिकान से साक्षात्कार करने की ठानी लेकिन प्रबन्ध संपादक उसे छापने को तैयार नहीं था। तब उन्होंने अखबार छोड़ने की धमकी दी। अंततोगत्वा ब्रह्मांडीय किरणों पर उनकी रिपोर्ट प्रकाशित हुई और पाठकों ने उसे सराहा। सन् 1930 में उन्होंने अपने एक लेख में कैंसर के जैव रासायनिक कारणों की व्याख्या की और आज वास्तव में यह स्पष्ट हुआ है कि वृक्क के ऊपरी भाग में स्थित अधिवृक्क ग्रंथि से उत्पन्न एक विशेष प्रकार का हार्मोन कुछ प्रकार का कैंसर का पैदा करता है। बाद में डॉ० एडवर्ड सी० केंडाल ने खोज द्वारा इस बात की पुष्टि की जिस पर उन्हें नोबेल पुरस्कार मिला। डॉ० केंडाल ने इस खोज के लिए प्रेरणा का श्रेय डॉ० लाल की रिपोर्टों को दिया।


title: गोविंद बिहारी लाल

text: विज्ञान पत्रकारिता के लिए 1937 में डॉ लाल को पुलिट्जर सम्मान से पुस्कृत किया गया। वह लॉस एंजिल्स टाइम्स और हार्ट ग्रुप न्यूज सर्विस के भी विज्ञान संपादक रहे। कुल मिलाकर डॉ० लाल ने सही अर्थों में भरपूर विज्ञान पत्रकारिता की और पत्रकारिता की सभी विधाओं में सफल प्रयोग किया। बीच-बीच में वे जब भी भारत आते थे, यहाँ के विज्ञान लेखकों, संपादकों के लिए प्रेरणा के स्रोत होते थे। उनका कहना था कि भारत में विज्ञान लेखक, विकास की भावना, प्रकृति के नियमों की समझ और प्रकृति के नियमों के अनुसार समाज को ढालने के प्रयासो को प्रोत्साहित कर सकते हैं।


title: रुय्यक

text: कश्मीर के एक विद्वान् परिवार में राजानक रुय्यक या रुचक का जन्म बारहवीं शताब्दी के प्रथम भाग में हुआ था। उद्भट के काव्यालंकार संग्रह के विवृतिकार राजानक तिलक इनके पिता थे, जो अलंकारशास्त्र के पंडित थे। 'श्रीकंठचरित्' में मंखक ने अध्यापक, विद्वान् व्याख्याकार तथा साहित्यशास्त्री के रूप में अपने गुरु रुय्यक का परिचय दिया है।


title: रुय्यक

text: इनके ग्रंथों की संख्या बारह है। सहृदयलीला, साहित्यमीमांसा, काव्यप्रकाशसंकेत, व्यक्तिविवेकव्याख्यान्, तथा अलंकार सर्वस्व प्रकाशित ग्रंथ हैं। नाटकमीमांसा, अलंकारानुसारिणी, अलंकारमंजरी, अलंकारवार्तिक, (नाट्यशास्त्र, सुलंकारशास्त्र), श्रीकंठस्तव (काव्य), हर्षचरितवार्तिक, तथा बृहती (टीकाएँ) की सूचना संदर्भों से मिलती है पर अभी तक प्राप्य नहीं हैं। स्पष्ट है कि रुय्यक का प्रधान प्रतिपाद्य विषय काव्यशास्त्र - विशेषत: अलंकारमीमांसा - है। अलंकारसर्वस्व, जिसका प्रणयन 1135-50 ई. के बीच हुआ था, भाषा के पाक और चिंतन की प्रौढ़ि (परिक्वता) से इनकी सर्वश्रेष्ठ देन है। इसी लिए रुय्यक की प्रसिद्धि सर्वस्वकार के रूप में है। इसके दो भाग हैं, सूत्र तथा वृत्ति सत्तासी सूत्रों में छह: शब्दालंकार तथा पचहत्तर अर्थालंकारों का (जिनमें परिणाम, रसवदादि, विकल्प तथा विचित्र नवीन अलंकार हैं) संक्षेप में नपी तुली भाषा में निरूपण है। इन सूत्रों की वृत्ति में भामह से प्रारंभ कर सर्वस्वकार के समय तक विकसित अलंकारमीमांसा का - स्वरूप, भेद तथा उदाहरणों के साथ-मौलिक उपस्थापन हैं। इसके तीन टीकाकार हैं कश्मीर के जयरथ (1193 ई.) केरल के समुद्रबंध (1300 ई.) तथा गुजरात के श्री विद्याचक्रवर्ती (14वीं शती)। प्रथम तथा अंतिम टीकाकार निर्विावाद रूप से अलंकारसर्वस्व का लेखक रुय्यक या रुचक को ही मानते हैं; शोभाकर से लेकर पंडितराज जगन्नाथ तक आलंकारिकों की सुदीर्ध परंपरा में मंखक का आलंकारिक के रूप में, एक प्रसंग को छोकर, कहीं संदर्भ नहीं है। प्राचीन पांडुलिपियों की पुष्पिकाएँ रुय्यक को सर्वस्व का लेखक घोषित करती हैं। अंत: साक्ष्य भी यही बात प्रमाणित करता है, तथापि समुद्रबंध ने अलंकार सर्वस्व को मंखक की कृति माना है। संभव है, संधिविग्रहिक मंखक ने अपने गुरु के ग्रंथ का संपादन संशोधन किया हो जिससे सुदूर दक्षिण में उसके कृतित्व की भ्रांत परंपरा चल पड़ी हो।


title: रुय्यक

text: अलंकारों के शब्द, अर्थ तथा उभय में विभाग के लिए रुय्यक का सिद्धांत (जिसके बीज राजानक तिलक की काव्यालंकार संग्रह की विवृति में थे) आश्रयाश्रयिभाव का है। जो अलंकार जिस पर आश्रित होता है वह उसका अलंकार होता है। किसी शब्द का होना या न होना (अन्ययव्यतिरेक) अलंकार विभाग का नियामक नहीं है। इस प्रकार तो इवादिप्रयोगसापेक्ष शाब्दी उपमा अर्थालंकार न होकर शब्दालंकार कहलाएगी। कुंडल कान का और तार हार कंठ का आभूषण कहलाता है, क्योंकि वे उनपर आश्रित हैं; कान या कंठ के रहनने या रहने से कर्णालंकार अथवा कंठ के हार का कोई संबंध नहीं है। लौकिकालंकार का सिद्धांत काव्यालंकार के संदर्भ में भी चरितार्थ है। इस आश्रय का बोध सहृदयंवेद्या अनुभव पर अवलंबित है; शब्दार्थ के चमत्कार विच्छित्ति या वैचित्रय का वही निर्णायक निकष है। अत: आश्रयाश्रयभाव का जीवातु यद्वैचित्रयवाद है। रुय्यक ने अर्थालंकारों को सादृश्य, विरोध, श्रृंखलाबंध, तर्कन्याय, वाक्यन्याय, लोकन्याय, गूढार्थप्रतीति पर, तथा चित्तवृत्तिमूल के वर्गों में बाँटा है। इस वर्गीकरण को सर्वाधिक व्यवस्थित तथा वैज्ञानिक माना जाता है। इसके पूर्व वस्तुत: किसी भी आलंकारिक ने किन्हीं मूलाधारों को लेकर व्यवस्थित वर्गीकरण की पद्धति नहीं अपनाई थी। प्रतीति का पौर्वापर्य तथा अलंकार लक्षणों का परस्पर साधर्म्य वैधर्म्य एक वर्ग में आनेवाले अलंकारों के क्रम के नियामक तत्व है।


title: रुय्यक

text: अलंकारों की सांगोपांग मीमांसा, ध्वनिसिद्धांत से उसका संबंध ही नहीं अपितु महिमभट्ट के ध्वनिविरोधी सिद्धांत अनुमितिवाद का व्याख्यान तथा ध्वनिसंप्रदाय की पुन:प्रतिष्ठा भी रुय्यक का प्रधान कार्य है। व्यक्तिविवेक व्याख्यान या 'विचार' में महिमभट्ट के मत का विवेचन करते हुए यह सिद्ध किया है कि अनुमानप्रक्रिया में ध्वनिमार्ग को या अनुमिति में व्यंग्यार्थ सौंदर्य को नहीं बाँधा जा सकता। अलंकारसर्वस्व की प्रस्तावना में रुय्यक ने भामह, उद्भट, रुद्रट आदि के अलंकारप्राधान्यवाद में तथा वामन के रीतिवाद में ध्वनि के बीज बताते हुए यह स्पष्ट कर दिया है कि भट्टनायक के भावना तथा भोग नामक काव्यव्यापारों में कुंतक की वक्रोक्ति तथा महिमभट्ट के 'अनुमान' में ध्वनि का अंतर्भाव संभव नहीं है। संस्कृत के साहित्यशास्त्र का रुय्यक द्वारा यह संक्षिप्त सर्वेक्षण एक महत्वपूर्ण कार्य है।


title: राष्ट्रीय राजमार्ग १६ (भारत)

text: राष्ट्रीय राजमार्ग १६ (National Highway 16) भारत का एक राष्ट्रीय राजमार्ग है। यह बंगाल की खाड़ी से सटे पश्चिम बंगाल, ओड़िशा, आन्ध्र प्रदेश और तमिल नाडु के तट के साथ चलता है।


title: ३ अक्तूबर

text: 3 अक्टूबर ग्रेगोरी कैलंडर के अनुसार वर्ष का 276वॉ (लीप वर्ष मे 277 वॉ) दिन है। साल मे अभी और 89 दिन बाकी है।


title: लोकतांत्रिक पूंजीवाद

text: लोकतांत्रिक पूंजीवाद, जिसे कल्याण पूंजीवाद के रूप में भी जाना जाता है, एक आर्थिक प्रणाली है जो पूंजीवादी सिद्धांतों को एक मजबूत कल्याणकारी राज्य से जोड़ती है, ताकि व्यक्तिगत स्वतंत्रता की ज्यादतियों पर अंकुश लगाया जा सके। द्वितीय विश्वयुद्ध के बाद पूंजीवाद और लोकतंत्र (विशेष रूप से यूरोप में) सह-अस्तित्व में देखे गए थे। इस काल के अपेक्षाकृत स्थिर राजनीतिक माहौल में आधुनिक कल्याणकारी राज्य के तथ्य का समर्थन किया गया था जो सोवियत साम्यवाद के विपरीत सामाजिक लोकतंत्र के पक्ष में था ।


title: क़ुदसिया बेगम

text: कुदसिया बेगम ( उधम बाई ) (मृत्यु 1765), मुग़ल बादशाह मुहम्मद शाह की पत्नी और बादशाह अहमद शाह बहादुर की माँ थीं। उन्होंने वास्तविक रीजेंट, भारत में 1748 से 1754 तक सेवा की और वहाँ की व्यवस्थापकही रहीं।


title: क़ुदसिया बेगम

text: वह जन्म से हिन्दू थीं और उनका प्रारंभिक नाम "उधम बाई "था।  पहली बार उनका परिचय शाही अदालत में एक नर्तकी के रूप में हुआ था और इस स्थिति को उन्होंने सदस्यों से पक्ष हासिल करने के लिए इस्तेमाल किया। समय के साथ सम्राट मुहम्मद शाह के मन में उनके लिए स्नेह उत्पन्न हुआ और उन्होंने उसे अपनी तीसरी पत्नी बनाया। बाद में उन्हें मनसबदार के रूप में नियुक्त किया, जो कि सेना में एक उच्च दर्जा था और जिसका मुख्य काम सम्राट की अनुपस्थिति में नियम और कानून बनाए रखना था।


title: क़ुदसिया बेगम

text: मुहम्मद शाह की 1748 में मृत्यु के बाद, उनके बेटे अहमद शाह बहादुर (1725-1775) सम्राट बन गए। एक विधवा के रूप में, उन्होंने "कुदसिया बेग़म "का नाम लिया। अहमद शाह बहादुर एक अप्रभावी शासक था और दृढ़ता से अपनी मां से प्रभावित था। उनके बारे में एक अफवाह थी कि उनका चक्कर, नवाब बहादुर जाविद खान के साथ था, जो कि जनाना के एक हिजड़ा अधीक्षक थे। जाविद खान की बाद में हत्या कर दी गई। जब नवाब इमाद-उल-मुल्क 1754 में दिल्ली पहुंचा तो उसने सम्राट और उसकी मां को गिरफ्तार कर कैदी बना लिया। उनकी शायद कारावास में ही मृत्यु हो गई, हालांकि सही तारीख और कब्र अज्ञात हैं।


title: क़ुदसिया बेगम

text: लाल किला के पास सुनहरी मस्जिद का निर्माण 1747 से  1751 के बीच नवाब बहादुर जाविद खान के लिए किया गया था।


title: जमूरा

text: जमूरा () एक प्रदर्शक-कलाकार होता है जो भारतीय उपमहाद्वीप के उत्तर भाग (विशेषकर उत्तर भारत और पाकिस्तान) के भांड, तमाशा और नौटंकी जैसी लोक-नाटक शैलियों में एक सहायक का काम करता है। जमूरे के साथ उसका मालिक होता है, जिसे अक्सर उस्ताद या मदारी कहते हैं। वैसे तो जमूरे का काम अपने उस्ताद के हर हुक्म का पालन करना होता है, लेकिन इसमें अक्सर वह कुछ ऐसी ग़लतियाँ या हरकतें करता है जिस से देखने वालों के लिए व्यंग्य या तंज़ पैदा होता है। उस्ताद-जमूरे के तमाशे को अन्य नामों से भी जाना जाता है, जैसे की मदारी-जमूरा, उस्ताद-बच्चा और मदारी-चेला।


title: जमूरा

text: क्योंकि जमूरे का काम अपने उस्ताद की बाते बिना टाले मानना होता है इसलिए भारत और पाकिस्तान की लोक-संस्कृति में अगर कोई आदमी या संस्थान किसी अन्य व्यक्ति के आदेश चुपचाप मान रही हो तो उसे तिरस्कार-पूर्वक ढंग से जमूरा कह दिया जाता है। मसलन कुछ समीक्षकों के हिसाब से संयुक्त राष्ट्र कहने को तो पूरी मानव जाति और सभी देशों के हित में काम करने वाला एक संस्थान है लेकिन वास्तव में यह 'बड़ी ताक़तों का बच्चा जमूरा है'।


title: रावलपिंडी क्रिकेट स्टेडियम

text: रावलपिंडी क्रिकेट स्टेडियम रावलपिंडी, पाकिस्तान में एक अंतर्राष्ट्रीय मानक क्रिकेट स्टेडियम है। इस स्टेडियम का हाल ही में खेल के लिए दर्शकों की बढ़ती संख्या को पूरा करने के लिए विस्तार किया गया है। क्षमता में वृद्धि के साथ, यह अब लगभग 15,000 दर्शकों को पकड़ सकता है। 1993 में स्टेडियम ने अपने पहले टेस्ट मैच की मेजबानी की।श्रीलंका के खिलाफ 2 मैचों की टेस्ट सीरीज में रावलपिंडी क्रिकेट स्टेडियम में टेस्ट क्रिकेट वापस पाकिस्तान लौट आया। रावलपिंडी क्रिकेट स्टेडियम में 11-15 दिसंबर 2019 से पहला टेस्ट मैच आयोजित किया गया था।


title: रावलपिंडी क्रिकेट स्टेडियम

text: रावलपिंडी क्रिकेट स्टेडियम, इस्लामाबाद यूनाइटेड और उत्तरी क्रिकेट टीम का घरेलू मैदान है। रावलपिंडी क्रिकेट स्टेडियम के निर्माण से पहले, रावलपिंडी क्लब क्रिकेट ग्राउंड को अंतरराष्ट्रीय मैचों के लिए एक स्थान के रूप में इस्तेमाल किया गया था, जिसमें मार्च 1965 में न्यूजीलैंड के खिलाफ एक टेस्ट मैच भी शामिल था।


title: रावलपिंडी क्रिकेट स्टेडियम

text: १९९६ क्रिकेट विश्व कप में रावलपिंडी क्रिकेट स्टेडियम एक प्रमुख स्थान था। 1996 के विश्व कप पर नज़र रखने के साथ, रावलपिंडी में ज़िम्बाब्वे के खिलाफ दूसरे टेस्ट के लिए एक और नए टेस्ट स्थल का अनावरण किया।


title: रावलपिंडी क्रिकेट स्टेडियम

text: कराची में पाकिस्तान का पहला टेस्ट मैच और रावलपिंडी क्रिकेट स्टेडियम देश का 14वां टेस्ट मैदान बन गया। फ्लड लाइट्स को 2001 के अंत में जोड़ा गया था जब ऑस्ट्रेलियाई इस क्षेत्र का दौरा करने के लिए तैयार थे। स्टेडियम राजधानी इस्लामाबाद से सिर्फ 20 मिनट की दूरी पर है और यह क्षेत्र का एकमात्र उचित अंतरराष्ट्रीय स्टेडियम है।


title: रावलपिंडी क्रिकेट स्टेडियम

text: अप्रैल 2018 में, पाकिस्तान क्रिकेट बोर्ड (पीसीबी) ने घोषणा की कि स्थल, देश के कई अन्य लोगों के साथ, उन्हें भविष्य के अंतर्राष्ट्रीय मैचों और पाकिस्तान सुपर लीग में फीक्चर्स के लिए तैयार करने के लिए एक मेकओवर मिलेगा।


title: रावलपिंडी क्रिकेट स्टेडियम

text: अक्टूबर 2019 में, पीसीबी ने यूएई के बजाय पाकिस्तान में दो टेस्ट मैचों की मेजबानी का प्रस्ताव दिया, जो रावलपिंडी और कराची के स्थानों पर थे।


title: रावलपिंडी क्रिकेट स्टेडियम

text: श्रीलंका क्रिकेट ने कहा कि वे पाकिस्तान में टेस्ट क्रिकेट खेलने की प्रगति के संबंध में "बहुत सकारात्मक" थे।


title: रावलपिंडी क्रिकेट स्टेडियम

text: नवंबर 2019 में, पीसीबी ने टेस्ट श्रृंखला के लिए तारीखों और स्थानों की पुष्टि की, पहला टेस्ट मैच 11 से 15 दिसंबर तक रावलपिंडी क्रिकेट स्टेडियम में हुआ।


title: रावलपिंडी क्रिकेट स्टेडियम

text: रावलपिंडी में एक दशक से अधिक समय में होने वाली यह पहली एकदिवसीय श्रृंखला होगी, वनडे 30 अक्टूबर-3 नवंबर से होने वाले हैं।


title: रावलपिंडी क्रिकेट स्टेडियम

text: 23 अक्टूबर 2020 को, पीसीबी ने स्मॉग के कारण, लाहौर से पूरी टी20आई श्रृंखला को रावलपिंडी में स्थानांतरित कर दिया।


title: नूनातक

text: नूनातक (nunatak) किसी हिमानी (ग्लेशियर), हिमचादर या अन्य बर्फ़ से पूरी तरह ढके हुए विस्तृत क्षेत्र में एक बर्फ़-रहित खुला हुआ पथरीला पहाड़, चट्टान या पर्वत होता है। इन्हें अक्सर हिमानी द्वीप (glacial islands) भी कहा जाता है।


title: नूनातक

text: हिम और बर्फ़ से ढके क्षेत्रों में एक स्थान अक्सर अन्य स्थानों जैसा दिखता है और नूनातकों को स्थान-पहचान व मार्गदर्शन के लिये प्रयोग किया जाता है। नूनातकों पर रहने वाले जीव बर्फ़ से घिरे होने के कारण अक्सर अन्य स्थानों के जीवों से सम्पर्क खो बैठते हैं और उनके वासस्थान अलग-अलग रूपों में विकसित होते हैं।


title: नूनातक

text: "नूनातक" इनुइत भाषा के "नूनातक़" (nunataq) शब्द से लिया गया है। इस मूल शब्द में 'क़' अक्षर के उच्चारण पर ध्यान दें क्योंकि यह बिना बिन्दु वाले 'क' से मिलता-जुलता लेकिन ज़रा भिन्न है। इसका उच्चारण 'क़ीमत' और 'क़ुरबानी' 'क़' से मिलता है। अंग्रेज़ी में "क़" न होने के कारण "क" के साथ "नूनातक" प्रचलित हो गया।


title: चेन्नई मेट्रो

text: चेन्नई मेट्रो भारत के महानगर चेन्नई के लिए एक त्वरित यातायात सेवा है। इसके प्रथम चरण में दो लाइने प्रयोग में है एवम् अन्य लाइनों का कार्य निर्माणाधीन है यह पूरी परियोजना पहले चरण के दो गलियारों की लागत १४,६०० करोड़ रुपये है। जो ५०.१ कि॰मी॰ लंबे है २००७ के अनुंआन से ९५९६ करोड लागत आयी थी।.


title: चेन्नई मेट्रो

text: चेन्नई मेट्रो के लिए चेन्नई मेट्रो रेल निगम का गठन किया गया है, जो भारत सरकार और तमिलनाडु सरकार के बीच 50-50 प्रतिशत हिस्सेदारी वाली विशेष उद्देश्य कंपनी [एसपीवी] है। परियोजना की विस्तृत रपट दिल्ली मेट्रो रेल निगम ने तैयार की है। मेट्रो परियोजना के तहत अभी दो कारिडार ।है एक कारिडार वाशरमनपेट से हवाई अड्डे तक 18 स्टेशनों वाला और दूसरा चेन्नई सेंट्रल से सेंट थामस माउंट के बीच है


title: चेन्नई मेट्रो

text: चेन्नई मेट्रो रेल परियोजना के प्रस्तावित चरण- II के बारे में कुछ प्रमुख तथ्य हैं: परियोजना के दूसरे चरण में तीन कॉरिडोर होंगे और 104 स्टेशनों को कवर करने वाले 104 किलोमीटर की दूरी पर होगा। गलियारा - माधवराम मिल्क कॉलोनी से सिप कॉट (44.3 किमी) ; सीएमबीटी टू लाइट हाउस (15.7 किमी) ; और माधवराम मिल्क कॉलोनी से शोलिंगनल्लुर (44.6 किमी) पहला गलियारा पाडी, वालसरवक्कम और मेदवक्कम के माध्यम से चलाएगा; दूसरा गलियारा, कोडांबक्कम और लुज़ जैसे क्षेत्रों को छू जाएगा; और तीसरा गलियारा पेराम्बूर, लूज, अदयार और ईसीआर से होगा पहला चरण काफी हद तक ऊंचा हुआ था, जबकि दूसरे चरण में बड़े पैमाने पर केवल कुछ ऊंचा वर्ग ही होंगे। इस परियोजना की अस्थायी लागत 44,000 करोड़ रुपये है। लेकिन, भूमिगत खंड को ऊपर उठने की संभावना है। अधिकारियों के मुताबिक, जबकि उतरी गलियारों को 150 करोड़ रुपए की लागत से 200 करोड़ रुपये प्रति किलोमीटर की लागत है, भूमिगत खंड 500 करोड़ रुपये प्रति किलोमीटर तक खर्च कर सकते हैं। संभावना है कि इस चरण में भविष्य में कुछ मार्ग एक्सटेंशन भी दिखाई देंगे। पहले चरण की तरह गाड़ियों को मानक गेज पर चलाया जाएगा। परियोजना के चरण -1 में दो लाइनें हैं- ब्लू लाइन और ग्रीन लाइन पहला खंड (ब्लू लाइन) जो जून 2015 में जनता के लिए खोला गया था ऊंचा था और कोयाम्बेडु से अलंदुर तक दौड़ गई थी। इस चरण का दूसरा चरण, लिटिल माउंट से चेन्नई हवाई अड्डे और सेंट थॉमस माउंट स्टेशन तक अलंदुर (ग्रीन लाइन) से आगे बढ़कर कुछ महीनों पहले जनता के लिए खोला गया था। यह चरण, जिसे शुरू में प्रस्तावित किया गया था, को 2019 में पूरा किया जा सकता है। दूसरी तरफ, दिसंबर 2015 में प्रस्तावित और अनुमोदित विमको नगर के लिए ब्लू लाइन का एक अतिरिक्त विस्तार, 2022 तक चालू होगा।ref>चेन्नई में भी दौड़ेगी मेट्रो ट्रेन २९ जनवरी २००९</ref>


title: ऐंटीलोप

text: ऐंटीलोप (Antelope) समखुरीय रोमंथक बोविडों की जीववैज्ञानिक जातियों का एक समूह है जो मूल रूप से अफ़्रीका और यूरेशिया में मिलती थीं। इसकी परिभाषा में वे बोविड जातियाँ डाली जाती हैं जिन्हें बोविनाए (गोवंश), भेड़ या बकरी नहीं समझा जाता। यह पेकोरा उपगण के अंतर्गत हिरण का एक बहन-समूह है। ऐंटीलोप देखने में अक्सर हिरण जैसे लगते हैं और उन्हें आम भाषा में हिरण कह दिया जाता है लेकिन जीववैज्ञानिक दृष्टि से यह अलग कुलों के सदस्य हैं।


title: एंडी मरे

text: एंड्रयू " एंडी" मरे (जन्म 15 मई 1987) स्काटिसटेनिस खिलाड़ी हैं, जो अब ब्रिटेन में खेल में नंबर एक स्थान पर हैं। Murray broke into the official ATP Top 10 for the first time on April 16, 2007. He achieved a career high ranking number 6 on August 4, 2008 after winning the first ATP Masters Series title of his career, the 2008 Cincinnati Masters.


title: ज्वालाकाच

text: ज्वालाकाच या ऑब्सिडियन (Obsidian), एक प्राकृतिक रूप से पाया जाने वाला ज्वालामुखीय काच है। यह रायोलाइट (Rhyolite) नामक ज्वालामुखी-शिला का अत्यन्त काचीय रूप है। अत: रासायनिक एवं खनिज संरचना में ज्वालाकाच रायोलाइट अथवा ग्रेनाइट के समतुल्य है, परन्तु भौतिक सरंचना एवं बाह्य रूप में दोनों में पर्याप्त भिन्नता है। ज्वालाकाच वस्तुत: 'प्राकृतिक काच' का दूसरा नाम है। नवीन परिभाषा के अनुसार ज्वालाकाच उस स्थूल, अपेक्षाकृत सघन परंतु प्राय: झावाँ की भाँति दिखनेवाले, गहरे भूरे या काले, साँवले, पीले या चितकबरे काच को कहते हैं, जो तोड़ने पर सूक्ष्म शंखाभ विभंग (conchoidal fracture) प्रदर्शित करता है। इस शिला का यह विशेष गुण है।


title: ज्वालाकाच

text: प्राचीन काल में ज्वालाकाच का प्रयोग होता था और वर्तमान समय में भी अपने भौतिक गुणों एवं रासायनिक संरचना के कारण इसका प्रयोग हो रहा है। अभी हाल तक अमरीका की रेडइंडियन जाति अपने बाणों और भालों की नोक इसी शिला के तेज टुकड़ों से बनाती थी। प्लिनी के अनुसार ऑब्सिडियनस नामक व्यक्ति ने ईथियोपिया देश मे सर्वप्रथम इस शिला की खोज की। अतएव इसका नाम ऑब्सिडियन पड़ा।


title: ज्वालाकाच

text: जॉनहिल (१७४६ ईo) के अनुसार एंटियंट जाति इस शिला पर पालिश चढ़ाकर दर्पण के रूप में इसका उपयोग करती थी। इनकी भाषा में ऑब्सिडियन का जो नाम था वह कालांतर में लैटिन भाषा में क्रमश: ऑपसियनस, ऑपसिडियनस तथा ऑवसिडियनस (obsiodianus) लिखा जाने लगा। शब्द की व्युत्पत्ति प्राय: पूर्णतया विस्मृत हो चुकी है, एवं भ्रमवश यह मान लिया गया है कि ऑब्सिडियन नाम उसके आविष्कर्ता ऑब्सिडियनस के नाम पर पड़ा।


title: ज्वालाकाच

text: साधारणतया रायोलाइट के काचीय रूप को ही ऑब्सिडियन कहते हैं, परंतु ट्रेकाइट (trachyte) अथवा डेसाइट नामक ज्वाला-मुखी अम्लशैल (volcanic acid-rocks) भी अत्यंत तीव्र गति से शीतल होकर प्राकृतिक काच को जन्म देते हैं। पर ऐसे शैलों को ट्रेफाइट या डेसाइट ऑब्सिडियन कहते हैं।


title: ज्वालाकाच

text: सूक्ष्मदर्शक यंत्र से देखने पर ज्ञात होता है कि ऑब्सिडियन शैल का अधिकांश भाग काँच से निर्मित है। इसके अंतरावेश में अणुमणिभस्फट (microlite) देखे जा सकते हैं। इन मणिभों के विशेष विन्यास से स्पष्ट आभास मिलेगा कि कभी शैलमूल या मैग्मा (magma) में प्रवाहशीलता थी। शिला का गहरा रंग इन्हीं सूक्ष्म स्फटों के बाहुल्य का प्रतिफल है। कभी कभी ऑब्सिडियन धब्बेदार या धारीदार भी होता है। 'स्फेरूलाइट' तो इस शैल का सामान्य लक्षण है। ज्वालाकांच का आपेक्षिक घनत्व २.३० से २.५८ तक होता है।


title: ज्वालाकाच

text: ऑब्सिडियन सदृश्य काचीय शिलाओं की उत्पत्ति ऐसे शैलमूलों के दृढ़ीभवन के फलस्वरूप होती है जिनकी संरचना स्फटिक (quartz) एवं क्षारीय फैलस्पार (alkali felspar) के 'यूटेकटिक मिश्रणों के निकट हो। ('यूटेकटिक मिश्रण' दो खनिजों के अविरल समानुपात की वह स्थिति है, जब ताप की एक निश्चित अवस्था में दोनों घटकों का एक साथ क्रिस्टल बनने लगे। यूटेकटिक बिन्दुओं के निकट इस प्रकार के शैलमूल पर्याप्त श्यान (viscous) हो उठते हैं। फलस्वरूप या तो मणिभीकरण पूर्णत: अवरुद्ध हो जाता है, या अतिशय बाधापूर्ण अवस्था में संपन्न होता है। तीव्रगति से शीतल होने के कारण ऐसे शैलों का उद्भव होता है जो प्राय: पूर्णत: काचीय होते हैं। ऑब्सिडियन क्लिफ, यलोस्टोन पार्क, संयुक्त राज्य अमरीका, में ७५ इंच से १०० इंच मोटे लावास्तरोें के रूप में ऑब्सिडियन मिलता है। भारत में गिरनार, एवं पावागढ़ के लावास्तरों से ऑब्सिडियन की प्राप्ति प्रचुर मात्रा में होती है।


title: खूंसू

text: खूंसू; Khonsu (also Chonsu, Khensu, Khons, Chons or Khonshu) मिस्त्र का चन्द्रमा देवता था प्राचीन काल में मिस्त्र वासी इसकी पूजा चन्द्रमा देवता के रूप में किया करते थे और खूंसू में काभी आस्था रखते थे।


title: बहादुरगंज, किशनगंज

text: बहादुरगंज हिमालय की तराई में बसा हुआ है और निर्देशांक में स्थित है। इसकी औसत ऊंचाई 51 मीटर (167 फ़ीट) है।


title: बहादुरगंज, किशनगंज

text: 2001 के भारत की जनगणना के अनुसार, बहादुरगंज की कुल जनसंख्यां 28,224 थी. कुल जनसंख्याँ में 53% पुरुष थे और 47% महिला. बहादुरगंज की औसत लिटरेसी 34% थी, जोकि राष्ट्रीय औसत 59.5% से काफी कम था. पुरुष लिटरसी रेट 69% और महिला लिटरेसी रेट 31 % थी जोकि राष्ट्रीय औसत से काफी निम्न था. 21 % जनसँख्या 6 वर्ष से कम का था.


title: बहादुरगंज, किशनगंज

text: 2011 की जनगणना रिपोर्ट के अनुसार बहादुरगंज की कुल आबादी 36,993 है जिसमें 51.02% पुरुष हैं जबकि 48.98% महिलाएँ हैं। बहादुरगंज नगर पंचायत में, 918 के राज्य औसत के मुकाबले महिला लिंग अनुपात 960 है। इसके अलावा बहादुरगंज में बाल लिंग अनुपात 935 के बिहार राज्य औसत की तुलना में लगभग 1010 है। बहादुरगंज शहर की साक्षरता दर राज्य के औसत 61.80% से 61.90% अधिक है। बहादुरगंज में, पुरुष साक्षरता लगभग 68.42% है जबकि महिला साक्षरता दर 55.02% है। 0-6 वर्ष की आयु के बच्चों की जनसंख्या 7019 है जो बहादुरगंज (एनपी) की कुल जनसंख्या का 18.97% है।


title: राजीव चौक, दिल्ली

text: राजीव चौक, दिल्ली दिल्ली शहर का एक क्षेत्र है। इसे दिल्ली का दिल कहा जा सकता है। यहां पर नए, पुराने और एंटीक समानों की पूरी मार्केट है। बहुत सारे राष्ट्रीय और अंतर्राष्ट्रीय ब्रांड के स्टोर यहां पर उपलब्ध हैं।


title: राजीव चौक, दिल्ली

text: यह दिल्ली मेट्रो रेल की ब्लू लाइन शाखा का एक स्टेशन भी है। यह दिल्ली मेट्रो रेल की येलो लाइन शाखा का एक स्टेशन भी है।


title: महन्त दिग्विजयनाथ

text: महन्त दिग्विजयनाथ भारत के उत्तर प्रदेश राज्य की गोरखपुर से सांसद थे | वे गोरखनाथ मठ के मठाधीश रह चुके हैं |


title: नवागढ़ तीर्थ

text: नवागढ़ भारत में एक जैन तीर्थ ( जैन धर्म के लिए तीर्थस्थल) है। यह मध्य भारत के उत्तर प्रदेश में नवाई गांव में सौजना के पास मध्य प्रदेश सीमा पार स्थित है। यह ललितपुर से पूर्व में 65 और  सागर से उत्तर की ओर 110 किमी कि दूरी पर स्थित है । इस प्राचीन क्षेत्र की खुदाई 1959 में हुई थी। यह भारत का एकमात्र ऐसा तीर्थ है जहाँ मुख्य देवता भगवान अरनाथ की प्राचीन प्रतिमा है, जो प्राचीन भूमिगत कक्ष में संरक्षित है।


title: अजय साहनी

text: अजय साहनी (जन्म : ) एक आतंकवाद-विरोधी लेखक हैं। वे नई दिल्ली स्थित संघर्ष प्रबंधन संस्थान के कार्यकारी निदेशक हैं जो "दक्षिण एशिया आतंकवाद पोर्टल" (South Asia Terrorism Portal) को संचालित करते हैं। इस पोर्टल का लक्ष्य दक्षिण एशिया में आतंकवाद से सम्बन्धित जागरूकता फैलाना है।


title: नवागढ़ तीर्थ

text: नवागढ़ सुन्दर प्राकृतिक आकर्षक और चट्टानी जंगल से घिरा हुआ क्षेत्र है। यह भगवान अरहनाथ की खड्गासन कायोत्सर्ग आकार छवि के लिए प्रसिद्ध है । यह चंदेला शैली में है और बारीक पॉलिश है। इसमें शिलालेख नहीं है, लेकिन एक ही कक्ष से एक शांतिनाथ aप्रतिमा के टुकड़े की तिथि सम्वत 1202 है। क्षेत्र के पास में प्रागैतिहासिक गुफा हैं जहां जैन साधु के साधना के चित्र है।


title: अजय साहनी

text: अजय ने दिल्ली विश्वविद्यालय से पीएचडी की उपाधि प्राप्त की, जहां उनके शोध प्रबन्ध का नाम "लोकतंत्र, मतभेद और सूचना का अधिकार" (डेमोच्रैसी, डिसेन्ट ऐन्ड द राइट टू इन्फॉर्मेशन) था ।


title: नवागढ़ तीर्थ

text: उत्तरप्रदेश ललितपुर जिलान्तर्गत महरौनी तहसील के सोजना थाना में 78.80 देशान्तर एवं 24.34 पर स्थित राजस्व ग्राम नवाई में प्रागैतिहासिक क्षेत्र नवागढ़ है, ज्वालामुखी लावे से निर्मिति चट्टानों के मध्य कई प्राकृतिक गुफायें है, यहाँ लघु पहाड़ियों की श्रृंखलाये है जिनमें रॉक आर्ट सोसायटी भारत के महासचिव डॉ.गीरिराजकुमार, दयाल बाग़ इंस्टिट्यूशन आगरा कई दिन तक सतत सर्वेक्षण करके पाषाणकालीन औजारों एवं कल्प मार्ग 10000 वर्ष प्राचीन का अन्वेषण किया है ।


title: अजय साहनी

text: 2006 में, अजय साहनी ने यूके हाउस ऑफ कॉमन्स, की विदेशी मामलों की सेलेक्ट कमिटी के समक्ष दक्षिण एशिया में इस्लामी आतंकवाद के संबंध में लिखित साक्ष्य प्रस्तुत किए जो हाउस ऑफ कॉमन्स की वेबसाइट पर उपलब्ध है।


title: नवागढ़ तीर्थ

text: इस अन्वेषण में प्रीमैचुलियन(२ लाख से ५ वर्ष प्राचीन) मिडिल मिडिल मैचुलियन (३५ हजार से २ लाख वर्ष) पोस्ट मैचुलियन (१५ हजार से ३५ हजार वर्ष) के औजारों की श्रृंखला प्राप्त हुई है,


title: अजय साहनी

text: फरवरी 2009 में, विंटरबोर्न के बैरोनेस निकोलसन, एम्मा निकोलसन, ने साहनी को ब्रिटेन के सांसदों के साथ वैश्विक आतंकवाद से निपटने के लिए बहस करने वाले प्रमुख विशेषज्ञों के एक पैनल में शामिल किया।


title: नवागढ़ तीर्थ

text: डॉ मारुतिनंदन प्रसाद तिवारी काशी हिन्दु विश्वविद्यालय वाराणसी के अनुसार प्राकृतिक गुफाओं में गुप्तकालीन(तीसरी सदीं) कायोत्सर्ग मुद्रा एवं चरण चिन्ह उत्कीर्ण हैं इससे सिद्ध होता है नवागढ़ प्राचीन नंदपुर की स्थापना गुप्तकाल में हो गई थी । जहाँ निरन्तरजैन संतो का आवागमन तथा साधना इन गुफाओं में करते थे, जैन पहाड़ियों पर स्थित कच्छप शिला के आधार में संतों का शयन स्थल इसका साक्ष्य है,


title: अजय साहनी

text: 2008 के मुंबई हमलों के बाद, अजय साहनी ने भारत सरकार की आलोचना की। मधुर सिंह ने "टाइम" में लिखते हुए, साहनी के हवाले से कहा, "हमारे पास इस तरह के एक असंगत और अक्षम नेतृत्व है, और वह भी सभी राजनीतिक दलों में है। यद्यपि प्रधान मंत्री मनमोहन सिंह आतंकवाद की इस चुनौती के पैमाने को समझते हैं, किन्तु उनके अपने ही मंत्रिमंडल के सहयोगी उनके साथ नहीं हैं। इसके साथ ही तर्कहीन विरोधी दल, उनके सभी अग्रगामी कदमों को रोक रहे हैं भले ही वे राष्ट्रहित में हों।"