title: Personaggi de La Ruota del Tempo

text: Fa la sua comparsa nel secondo libro della saga: Verin, dopo aver copiato e tradotto una oscura profezia, è l'unica tra tutte le Aes Sedai che accompagnano l'Amyrlin Siuan a Fal Dara, a capire chi sono i tre ragazzi arrivati con Moiraine, e perciò di trovarsi di fronte al Drago Rinato. Di conseguenza resta in qualche maniera coinvolta da Siuan e Moiraine nei loro piani, sebbene le due non siano completamente convinte di quanto possano fidarsi di lei. Quando la caccia al Corno di Valere è già iniziata, Verin raggiunge Perrin, Mat e gli Shienaresi, nei pressi del Pugnale di Kinslayer, dicendo di essere stata mandata da Moiraine (cosa successivamente smentita). Il loro gruppo si ricongiunge con Rand a Cairhien e dopo varie vicende sono costretti a seguire Padan Fain fino a Falme, attraverso una Pietra Portale, il cui uso viene in parte spiegato proprio da Verin. Verin affianca Rand nelle sue imprese ma evita alla fine di recarsi a Falme, per il pericolo delle "damane" seanchan. Dopo Falme, Verin riconduce a Tar Valon le tre ragazze amiche di Rand (Egwene, Elayne e Nynaeve), Mat per essere guarito e porta con sé anche il Corno di Valere. Racconta a Siuan cosa è successo ed assieme le due nascondono il Corno, probabilmente dentro la stessa Torre Bianca. Successivamente, su indicazione di Siuan Sanche, consegna ad Egwene i documenti riguardanti le componenti dell'Ajah Nera che hanno compiuto delitti dentro la Torre; di sua iniziativa però, Verin consegna alla ragazza anche l'anello ter'angreal per entrare in Tel'Aran'Rhiod, il Mondo dei Sogni (Verin fa questo all'insaputa di tutti, inoltre, in maniera sospetta, non consegna ad Egwene gli appunti riguardanti precedenti esperienze nel Mondo dei Sogni). Nei libri seguenti Verin ed Alanna Sedai si recano nei Fiumi Gemelli per testare le giovani ragazze nell'uso dell'Unico Potere, scoprendo molti talenti tra le giovani. Le due però restano coinvolte nell'arrivo dei Manti Bianchi ed Alanna perde uno dei suoi custodi. Dopo l'arrivo di Perrin e l'attacco di un'orda di Trolloc, le due Aes Sedai aiutano la gente dei Fiumi Gemelli a risolvere i loro problemi, per mettersi infine in viaggio verso Caemlyn con le ragazze. Nella capitale di Andor hanno un incontro turbolento con Rand e Verin manovra abilmente le altre Aes Sedai presenti, per far fallire la missione diplomatica di Salidar. Successivamente Verin è nel gruppo di Aes Sedai che raggiunge i Pozzi di Dumai assieme a Perrin, partecipa alla battaglia ed aiuta a liberare Rand, infine è tra le prime a giurare fedeltà al Drago Rinato. Nel campo Aiel vicino a Cairhien, Verin, utilizzando un piccolo "angreal" (tenuto nascosto alle altre sorelle da oltre quaranta anni), induce segretamente le sorelle prigioniere a servire il Drago Rinato (ed in questo modo trasgredisce una legge della Torre Bianca che proibisce la "coercizione" usando l'Unico Potere). Dopo l'arrivo di Cadsuane, Verin si aggrega al gruppo di questa Aes Sedai, fino a raggiungere Rand a Far Madding; solo dopo essersi assicurata delle reali intenzioni di Cadsuane (arriva molto vicino ad avvelenarla o narcotizzarla con una fiala di potente sonnifero), Verin l'aiuta e partecipa alle difese durante la battaglia per la Pulitura di "Saidin", durante la quale, assieme ad altre sorelle e alla cercavento Shalon, si confronta con la Reietta Graendal. Da come gestisce questa situazione, forse si ottiene indirettamente un indizio che Verin non appartiene all'Ajah Nera. Segue quindi Rand e gli altri nell'est di Tear, partecipa alla battaglia contro l'orda di Trolloc, ma poi se ne va misteriosamente, lasciando a Rand solo una lettera di spiegazioni, molto elusiva. Nel libro XII Verin incontra Mat nel Murandy, spiegando di essere stata spinta dal Disegno ad incontrarsi con lui; gli consegna una misteriosa lettera, con il patto che lui la aprirà e la leggerà, se entro un certo periodo di tempo lei non tornerà da lui, quindi con una tessitura di viaggio trasporta lui e tutta la sua Banda fin nei pressi di Caemlyn. Infine si presenta alla Torre Bianca da Egwene, che è appena stata liberata dalle celle sotterranee in cui l'aveva relegata Elaida; Verin le spiega di appartenere all'Ajah Nera e racconta che circa settanta anni prima, si era spinta troppo oltre nelle sue ricerche, perciò si era trovata di fronte alla scelta terribile di venire uccisa o di diventare una nera. In tutti questi anni però, quando ha potuto, Verin ha sempre aiutato la luce e poiché uno dei suoi giuramenti neri le impone di mantenere il segreto fino all'ultima ora dalla sua morte, Verin beve un veleno ad azione lenta e proprio nell'ultima ora di vita, rivela ad Egwene tutti i segreti che ha pazientemente raccolto sull'Ajah Nera, durante tutti quegli anni, compreso un elenco quasi completo di tutti i suoi membri. Mentre Verin muore tra le sue braccia, Egwene ne loda il coraggio e la determinazione. Nel Libro XIII viene svelato che la misteriosa lettera che Verin ha consegnato a Mat, rivelava l'invasione di Caemlyn da parte dell'Ombra, cosa che effettivamente avviene durante l'Epilogo, ma di cui Mat non viene a conoscenza perché fino all'ultimo ha resistito ad aprire la busta. Sembra inoltre che Verin abbia consegnato anche altre lettere: una viene data da Tiana a Rand; un'altra viene data a Galad Damodred; infine una ha indotto Alanna a fuggire di nascosto dalla Pietra di Tear.


title: Personaggi de La Ruota del Tempo

text: Welyn Kajima: è un Asha'man nel gruppo di amici di Logain. È un fedele alla fazione di Logain; lega come Custode la Rossa Jenare Sedai, con la quale sembra sviluppare un buon rapporto; nel Libro X Welyn, assieme a Logain e molti altri, raggiunge Rand nell'est di Tear e lì successivamente partecipa alla battaglia alla Tenuta Pendaloan contro la Progenie dell'Ombra. Nel Libro XI resta nella scorta, mentre Rand si dirige al finto incontro con la "Figlia delle Nove Lune", che in realtà è una trappola di Semirhage. Nel secondo capitolo del Libro XIV Evin rivela ad Androl e Pevara che Welyn è appena tornato, inoltre che osservandolo in faccia Welyn e probabilmente anche la sua Jenare, sono stati convertiti forzatamente all'Ombra; successivamente Welyn si reca alla locanda nella Torre Nera, cercando di convincere i presenti che Logain si è accordato con Taim; poco dopo si reca nei magazzini di Canler, alla ricerca di vino al seguito di Dobser, ma viene messo fuori combattimento da Pevara.


title: Personaggi de La Ruota del Tempo

text: Yukiri: Aes Sedai ed Adunante dell'Ajah Grigia; cacciatrice dell'Ajah Nera; dopo la riunificazione dallo Scisma, mantiene la sua posizione di Adunante, strettamente alleata ad Egwene. Viene descritta come una sorella dagli occhi verdi, che ha un atteggiamento regale ma in realtà è la figlia di un oste ed ha fama di essere ribelle ed ostinata; il suo Gaidin è morto circa una dozzina di anni prima e recentemente Yukiri, visti i pericoli costanti in cui si trova, sta considerando di trovarne un altro. È uno dei principali personaggi di supporto ai protagonisti, con anche alcuni capitoli che vengono narrati o descritti dal suo punto di vista. Yukiri è una delle Adunanti che alla Torre Bianca partecipano alla deposizione di Siuan Sanche ed all'Elezione di Elaida, ma se ne pente presto. Nella saga vera e propria Yukiri si presenta a partire dal Libro VII, quando assieme alle altre Adunanti Saerin, Doesine e Talene segue Pevara e Seaine nei sotterranei, e le sorprende con la Verga dei Giuramenti. Durante un momento di chiarimento, Pevara e Seaine fanno capire che il loro scopo è la caccia all'Ajah Nera. Di conseguenza Yukiri, Doesine e Saerin giurano a loro volta sul "Ter'angreal" e si uniscono alle due amiche nella caccia, mentre finalmente viene svelato il primo membro delle Nere, proprio l'Adunante Talene, a cui presto se ne aggiungono altre, come Galina Casban, l'ex capo delle Rosse; alla fine tuttavia le loro indagini giungono ad un punto di stallo e si scopre che la loro caccia era nata da una sbagliata interpretazione dell'originale ordine di Elaida, che quindi è sospettabile lei stessa di essere una Nera. Nel frattempo Yukiri partecipa ad un incontro con Elaida per richiedere di accettare i colloqui di pace con le ribelli ai ponti di Tar Valon (ed in questa occasione Alviarin nota come Talene si mostri deferente nei confronti di Yukiri e Doesine); nel Libro XII assieme alle altre Adunanti cacciatrici, si incontra con Egwene e poi la appoggia più volte; tra l'altro Yukiri assiste sconvolta alla cena con Elaida in cui Egwene viene da quest'ultima pesantemente battuta, perciò è tra quelle che prendono l'iniziativa di punire Elaida stessa; alla fine del libro Yukiri è quindi nel gruppo di Adunanti che elegge nuovamente Egwene come nuova Amyrlin Seat della Torre riunificata. Nel Libro XIII Yukiri rimane nel gruppo di Adunanti più fedeli ad Egwene, la quale affida proprio a lei ed a Seaine il compito di riuscire a capire come Mesaana abbia potuto aggirare la Verga dei Giuramenti. In seguito Yukiri arriva giusto in tempo per votare a favore della concessione ad Egwene del potere di trattare direttamente con i sovrani, poi, subito dopo vota a favore della riforma sulle regole per la convocazione del Consiglio della Torre. Nello stesso libro partecipa al test di Nynaeve per diventare Aes Sedai ed alla fine vota in suo favore. Poco tempo dopo Yukiri è una delle tre sorelle scelte da Egwene per il suo incontro segreto in Tel'Aran'Rhiod, per stabilire degli accordi di alleanza con le Sapienti Aiel e le Cercavento. Nel corso del Libro XIV Yukiri si trova per la maggior parte del tempo nel centro di comando delle Aes Sedai assieme a Siuan e Gareth Bryne, dove segue le varie operazioni di guerra. Tra l'altro inventa un Portale che si apre in orizzontale e che si rivela molto utile per spiare i nemici dall'alto o per osservare direttamente il campo di battaglia. Quando il campo delle Aes Sedai viene distrutto dall'attacco a sorpresa degli Sharani, Yukiri salva Siuan e Gareth buttandosi con loro dentro al portale e poi attutendo la caduta con un'altra tessitura sperimentale. Alla fine del libro Yukiri è tra le Adunanti che chiedono a Cadsuane di diventare la nuova Amyrlin Seat.


title: Personaggi de La Ruota del Tempo

text: Zaida din Parede Ali Nere: ambasciatrice degli Atha'an Miere, appartiene al Clan Catelar di cui era anche la Maestra delle Onde, la sua Cercavento è Shielyn (vedi sotto). Venne sbarcata da Harine ad Aringill ed inviata via terra Caemlyn come ambasciatrice presso il Drago Rinato, ma non riuscì mai ad incontrarlo, sia perché quando lui era in città, non venne mai ricevuta, sia poi per i continui spostamenti di Rand da una città all'altra. In seguito però, al palazzo reale di Caemlyn Zaida riuscì ad incontrare Elayne e Nynaeve, di ritorno dalla loro missione in Altara, con la Coppa dei Venti e numerose Cercavento al seguito. Perciò Zaida, essendo la più alta in grado, si assunse il controllo degli accordi stipulati dalle Aes Sedai con la Maestra delle Navi. Di conseguenza ottenne la custodia della Coppa dei Venti e che alcune Aes Sedai iniziassero ad istruire le Cercavento sull'uso dell'Unico Potere. Zaida inoltre stipulò un accordo commerciale con Elayne per permettere l'approvvigionamento della capitale assediata, utilizzando le Cercavento per aprire portali di viaggio in cambio di un miglio quadrato di terreno a completa disposizione del suo popolo. Quando giunse la notizia della morte di Nesta din Raes ad Ebou Dar, ad opera dei Seanchan, Zaida si recò ad Illian alla riunione del suo Popolo. Il suo comportamento venne giudicato positivamente e perciò venne eletta dalle altre Maestre delle Onde come la loro nuova sovrana, cioè la Maestra delle Navi. Logain, in qualità di ambasciatore del Drago Rinato si recò in seguito a visitarla nel corso del libro undicesimo, per ottenere che venissero rispettati gli accordi stipulati da Harine. Durante questo incontro viene annunciata la triste sorte del popolo degli Amayar.


title: Roberto Bisacco

text: Fu attore teatrale e cinematografico. Dopo una breve esperienza sulle scene si iscrisse alla facoltà di economia e lavorò per un anno come contabile. Ben presto capì di non poter accantonare le sue ispirazioni e così nel 1960 si iscrisse all'Accademia d'Arte Drammatica Silvio D'Amico di Roma, dove ottenne il diploma in recitazione. Debuttò a teatro nel 1963 in "Arturo Ui", per la regia di Gianfranco De Bosio e "Amleto" con Giorgio Albertazzi e Anna Proclemer, regia di Hauser. Lavorò con personaggi del calibro di Aldo Trionfo, Roberto Guicciardini, Gigi Proietti, Riccardo Reim, Walter Pagliaro, Luca De Fusco.


title: Roberto Bisacco

text: Diventò di colpo famoso a venticinque anni quando venne scelto da Sandro Bolchi per la parte di Marius in "I miserabili". Da lì il suo destino sembrava essere quella di «amoroso» televisivo. Invece cominciò ad interpretare le parti di giovane freddo e un po' ambiguo, adatte al suo tipo fisico, biondo e longilineo come in "I fuochi di San Giovanni", "Processo a Maria Tarnowska", "Occidente", dal romanzo di Ferdinando Camon, per la regia di Dante Guardamagna. Nel 1977 apparve nei panni di monsignor Bedini nello sceneggiato "Il passatore", diretto da Piero Nelli.


title: Roberto Bisacco

text: La sua migliore interpretazione a tutt'oggi rimane probabilmente quella di "L'assassinio" di Federico García Lorca nel ruolo del drammaturgo spagnolo trucidato dai franchisti.


title: Roberto Bisacco

text: Negli ultimi anni novanta vestì i panni di Tancredi Palladini nella fortunata soap di Rai 3 "Un posto al sole". Vi ritornò anche nei primi anni 2000. Nel 2003 interpretò il ruolo di Romano Forti nella serie di Rai Uno "Incantesimo". Successivamente si occupò soprattutto di teatro.


title: Cyanea capillata

text: La medusa criniera di leone (Cyanea capillata) è una delle più grandi specie conosciute di meduse. È tipica delle acque fredde delle zone più settentrionali dei mari e degli oceani boreali, delle acque dell'Artico e del Pacifico e Atlantico, risultando abbondante anche nel Mare del Nord. È facilmente riconoscibile per il suo colore rosso, che va da tonalità tendenti all'arancione a tinte più scure, e per il gran numero di tentacoli, lunghi e filamentosi, che cadono dal suo grande ombrello. È altresì nota per le dimensioni straordinarie che è capace di raggiungere, e che ne fanno uno degli invertebrati più grandi in assoluto.


title: Cyanea capillata

text: L'esatta definizione tassonomica di "C. capillata" come specie non è universalmente accettata; alcuni suggeriscono infatti che nella specie vadano fatte confluire anche altre specie attualmente presenti nel genere "Cyanea". I maggiori dibattiti riguardano la specie "Cyanea lamarckii", (nota anche con il nome di "medusa blu") da alcuni considerata una sottospecie di "capillata" piuttosto che una specie a sé stante. Dubbi riguardano anche la varietà giapponese di questa medusa, da alcuni considerata una specie ("Cyanea nozakii") e da altri una sottospecie ("Cyanea capillata nozakii"). Infine, nei mari dell'Australia e della Nuova Zelanda sono state recentemente avvistate meduse esteriormente simili, per forma e per colore, alla medusa criniera di leone. Tuttavia, se queste siano una varietà australe di questa specie, o una specie del tutto diversa, resta ancora da appurare.


title: Cyanea capillata

text: Sebbene testimonianze non confermate, risalenti al XIX secolo, parlino di esemplari artici dal diametro superiore ai due metri, le meduse che vivono nelle zone più meridionali del loro areale, e per questo maggiormente conosciute, hanno un'ombrella di dimensioni che raggiungono un massimo di 30-50 cm di diametro, e tentacoli che possono superare, nei casi estremi, i dieci metri di lunghezza.


title: Cyanea capillata

text: La campana, o ombrello, è suddivisa in otto lobi, che diventano maggiormente evidenti negli esemplari più anziani e che danno loro, se guardate dall'alto, l'aspetto di una stella ad otto punte. Dal centro della campana si dipana una massa estremamente confusa di tentacoli aggrovigliati e di braccia, più corte e maggiormente carnose, di un vivo colore rosso acceso. Tale massa confusa sembra aumentare in dimensioni con l'età dell'animale; negli individui più anziani ha l'aspetto di una folta criniera leonina ingarbugliata, da cui il nome comune della specie. Dalle zone più esterne e dai bordi dell'ombrello partono invece dei tentacoli più fini, argentei, che possono allungarsi anche per molti metri dal corpo centrale. Questi tentacoli sono ricchi di nematocisti e pertanto fortemente urticanti; il loro tocco, sebbene nella maggior parte dei casi non abbia gravi conseguenze per gli esseri umani, è molto doloroso e causa bruciori ed arrossamenti nella zona colpita.


title: Cyanea capillata

text: La specie, tipica delle acque fredde, non scende mai al di sotto del 42º parallelo di latitudine nord. Sono animali pelagici per la maggior parte delle loro vite, sebbene molti individui tendano a riunirsi in baie chiuse e riparate alla fine del loro primo anno di vita, formando dei gruppi anche piuttosto estesi. In mare aperto, queste meduse, con il loro esteso set di tentacoli urticanti, sono spesso circondate da piccoli pesci, come gli avannotti della "Zaprora silenus", e crostacei refrattari al loro veleno, che le sfruttano così come dei rifugi sicuri dai predatori. Sono solite nuotare nella zona compresa tra la superficie e i 20 metri di profondità, nuotando lentamente, con battiti ritmici e distanziati dell'ombrello. Per effettuare grandi tragitti, si affidano alle correnti oceaniche. Queste meduse entrano in contatto con gli umani specialmente durante la tarda estate e l'inizio dell'autunno, allorché le correnti stesse iniziano a portarle più vicino alle coste.


title: Cyanea capillata

text: La loro dieta include principalmente zooplancton, ctenofori ed altre meduse; in particolare, le meduse criniera di leone sono note per essere predatrici di "Aurelia aurita". Sono a loro volta predate da diverse specie di uccelli marini, da grandi pesci e da tartarughe marine.


title: Cyanea capillata

text: Questa medusa, piuttosto diffusa nelle acque del nord dell'Inghilterra e soprattutto della Scozia, è comparsa come vera e propria antagonista del celebre detective Sherlock Holmes nel racconto "La criniera del leone" ("The Adventure of the Lion's Mane", 1926), pubblicato nella raccolta "Il taccuino di Sherlock Holmes" di Sir Arthur Conan Doyle. In questa storia breve, oltretutto eccezionalmente narrata in prima persona dallo stesso Holmes (per una volta non accompagnato dal fido Watson) l'investigatore londinese tenta di far luce sulla misteriosa morte di un giovane insegnante, trovato morto su una spiaggia inglese, con la schiena ricoperta di un gran numero di bruciature e senza alcuna traccia di accessi alla spiaggia da parte dell'assassino. Dopo una dettagliata indagine che, secondo il suo tipico metodo dell'analisi deduttiva, che lo porta ad escludere ogni possibile coinvolgimento umano, il detective intuisce (sulla base di un episodio analogo del quale aveva letto anni prima) che si possa trattare di questa medusa e, correndo alla spiaggia, riesce con altri ad individuare in mare e a uccidere con un lancio di pietre l'animale. Nella realtà, la puntura di "C. capillata", benché dolorosa, non risulta fatale per gli esseri umani, a meno di predisposizioni o di reazioni allergiche, cosa che effettivamente poteva essere attribuita al personaggio del racconto il quale soffriva di cuore.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Con l'espressione Italia preistorica e protostorica si indica quella parte della storia d'Italia che parte dal Paleolitico fino ad arrivare all'età del ferro, periodo nel quale iniziano ad apparire i primi documenti scritti.


title: Italia preistorica e protostorica

text: L'aspetto della penisola italiana nella preistoria era assai diverso rispetto a quella dei giorni nostri. L'alternarsi di periodi con clima temperato e glaciazioni comportò grandi cambiamenti climatici e geografici. Nei periodi più freddi, ad esempio, l'isola d'Elba e la Sicilia erano collegate alla penisola italiana. Il mare Adriatico cominciava a bagnare le coste d'Italia all'altezza del Gargano e il resto del territorio, ora sommerso, era una fertile pianura con clima umido.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Le prime colonizzazioni umane italiane, e forse anche le prime in Europa, si trovano testimoniate ad Apricena, nel sito di Pirro nord ( anni fa), a Monte Poggiolo ( anni fa), ad Isernia ( anni fa). Non conosciamo a quale specie umana possano appartenere queste tracce. In Spagna si conoscono popolamenti umani risalenti ad almeno 1 milione di anni fa dovuti a "Homo antecessor", specie che si pensa visse in un periodo databile tra 1,2 milioni e anni fa. Questa specie potrebbe aver insediato altre zone europee, Italia compresa.


title: Italia preistorica e protostorica

text: In Italia abbiamo testimonianze di "Homo heidelbergensis", che si pensa vissuto fra e anni fa, a partire dai anni fa, . A questa specie appartengono la calotta cranica dell'uomo di Ceprano (databile tra i e i anni fa), le famose Ciampate del diavolo risalenti a più di anni fa.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Risalente a circa anni fa, è riccamente documentato un complesso di industrie litiche su scheggia ritrovato lungo il corso del Rio Altana a Perfugas nella Sardegna settentrionale; i ricercatori l'hanno attribuito al periodo cosiddetto Clactoniano arcaico, con elementi proto-levalloisiani.


title: Italia preistorica e protostorica

text: La presenza dell'Uomo di Neanderthal è dimostrata da ritrovamenti paleoantropologici databili a circa - anni fa. Non sono troppo numerosi i resti portati alla luce in Italia, rispetto all'Europa continentale, e tutti sono riconducibili al tardo Pleistocene. Sono circa una ventina i siti che hanno restituito testimonianze dei Neanderthal, tra cui la grotta Guattari a San Felice Circeo. Altri ritrovamenti importanti si sono avuti presso la grotta Breuil (sempre nel Circeo), il Buco del piombo (CO) la grotta di Fumane (VR), la grotta San Bernardino (VI) e l'eccezionale scoperta dell'uomo di Altamura, uno scheletro praticamente completo intrappolato nel calcare della grotta.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Secondo gli studiosi, la comparsa dell"'Homo sapiens" nella regione geografica italiana è databile al Paleolitico superiore, periodo che si estende tra i e i anni fa. Degli esemplari di Aurignaziano sono stati scoperti nella grotta di Fumane e risalgono a circa anni fa. Seguono le culture dette Gravettiana ed Epigravettiana, le cui tracce sono state rinvenute in tutta la penisola e nelle isole maggiori.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Anche in Sardegna le prime frequentazioni dell"'Homo sapiens" risalgono al Paleolitico superiore (grotta Corbeddu) e al Mesolitico (grotta di Su Coloru). I rinvenimenti mesolitici della Sardegna settentrionale sono ascrivibili all'"Epigravettiano indifferenziato", importato da popolazioni giunte sull'Isola dall'Italia continentale a bordo di rudimentali imbarcazioni..


title: Italia preistorica e protostorica

text: Il più antico scheletro umano completo rinvenuto in Sardegna risale al periodo di transizione tra Mesolitico e Neolitico (8500 a.C. circa). Ribattezzato Amsicora, venne ritrovato nel 2011 a "Su Pistoccu", nella marina di Arbus, a pochi metri dalla battigia della Costa Verde, nel sud-ovest dell'Isola. La zona è stata oggetto di scavi più volte in passato e ha riportato alla luce altri importanti reperti.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Nell'Europa mediterranea, tra cui l'Italia, la prima ondata di neolitizzazione giunse dal mare, con la diffusione della ceramica impressa (o cardiale), decorata con impressioni a crudo ottenute prevalentemente con la conchiglia del genere "Cardium" (da cui anche l'appellativo di ceramica cardiale), su tutte le coste del Mediterraneo occidentale, dalla Liguria, alla Francia meridionale ed alla Spagna.


title: Italia preistorica e protostorica

text: In Italia meridionale la cultura neolitica della ceramica impressa si diffuse, tra la seconda metà del VI millennio a.C. e gli inizi del V, soprattutto nel Tavoliere delle Puglie, in Irpinia, e in Basilicata, da dove si diffuse verso nord e verso l'interno e la costa tirrenica. In Sicilia è presente una maggiore continuità rispetto alle locali comunità mesolitiche, in analogia a quanto si riscontra nell'area di diffusione della ceramica cardiale e vi si svilupparono una serie di culture locali nell'ambito della ceramica impressa. L'isola di Lipari venne colonizzata all'inizio del V millennio a.C. da genti provenienti dalla Sicilia per lo sfruttamento dei suoi giacimenti di ossidiana.


title: Italia preistorica e protostorica

text: In Italia centrale la presenza dell'Appennino determinò la formazione di aree culturali differenziate sul versante tirrenico e su quello adriatico, con diverse "facies" culturali che si susseguirono l'una all'altra, con parziali sovrapposizioni. In Sardegna lo sfruttamento dei giacimenti di ossidiana del Monte Arci portò al precoce sviluppo delle culture neolitiche, introdotte con la cultura della ceramica impressa proveniente probabilmente dall'Italia centrale tirrenica agli inizi del VI millennio a.C.


title: Italia preistorica e protostorica

text: In Italia settentrionale la variante della cultura della ceramica impressa ligure, si affermò sulla costa della Liguria nella prima metà del VI millennio a.C. Alla fine del millennio l'area della pianura padana era interessata da un mosaico di culture accomunate dalla decorazione ceramica. All'inizio del V millennio a.C. il precedente mosaico culturale venne sostituito dall'unitaria cultura dei vasi a bocca quadrata, diffusa dalla Liguria al Veneto. Alla fine del millennio l'area venne progressivamente influenzata dalla cultura di Chassey (in Italia anche detta "cultura di Lagozza"), originaria della Francia che finì con il sostituire la cultura precedente.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Al volgere del neolitico si diffonde in alcune parti d'Italia, così come in gran parte dell'Europa occidentale e settentrionale, il fenomeno del megalitismo, caratterizzato dalla costruzione di monumenti tratti da enormi blocchi di pietra, che si protrarrà in alcuni casi sino all'età del bronzo e oltre (come nel caso dell'Architettura megalitica del Lazio meridionale).


title: Italia preistorica e protostorica

text: Fra le zone più interessate sono da citare la Sardegna, regione italiana con il più alto numero di monumenti megalitici, ed ancora la Puglia la Sicilia, il Lazio, la Valle d'Aosta, il Piemonte e la Liguria.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Le costruzione caratteristiche erano i dolmen, i menhir e i cromlech. Inoltre, in Sardegna, in provincia di Sassari, si trova il singolare altare megalitico di Monte d'Accoddi, databile al neolitico finale-prima età del rame.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Sempre collocabile in epoca tardo neolitica è l'ipogeismo, caratterizzato dalle costruzioni sotterranee, che insisterà fino all'età del bronzo.


title: Italia preistorica e protostorica

text: In Sardegna sono presenti le cosiddette "domus de janas" (ossia "case delle fate"), strutture funerarie collettive scavate nella roccia databili, le più antiche, al periodo in cui nell'isola si sviluppò la Cultura di San Ciriaco (Neolitico recente 3400-3200 a.C.). Con la Cultura di Ozieri (Neolitico finale 3200-2800 a.C.) si diffusero in tutta la Sardegna (ad eccezione della Gallura dove si prediligeva l'uso di seppellire i defunti nei circoli megalitici come quelli di Li Muri, presso Arzachena).


title: Italia preistorica e protostorica

text: La fase protostorica comprende l'età dei metalli ossia il periodo che va dal calcolitico (o età del rame), che inizia circa dal 3000 a.C., passando per l'età del bronzo, circa 2000 a.C., fino all'età del ferro, circa dal 1.200 a.C. Durante questo lasso di tempo nel territorio italiano si svilupparono numerose culture, anche di origine esogena o presentati tratti di origine esogena, tra le quali la cultura di Remedello del Rinaldone e del Gaudo, la cultura del vaso campaniforme e la cultura protovillanoviana. Genti provenienti da varie regioni europee e da Oriente si stanziarono in territorio italiano senza però sopraffare le popolazioni locali. In alcuni casi, in particolare nelle fasi più tarde, queste culture daranno origine alle prime entità ""nazionali"".


title: Italia preistorica e protostorica

text: Nel calcolitico in Italia ebbero origine diverse culture, fra le più importanti: la Cultura di Remedello (Pianura padana), del Rinaldone (Toscana e alto Lazio), del Gaudo (Campania), di Conelle-Ortucchio (Marche,Abruzzo e Lazio) e di Laterza-Cellino San Marco (Puglia, Basilicata). Si tratterebbe di piccoli gruppi di individui provenienti dall'area egeo-anatolica che si andarono ad innestare sulle locali popolazioni neolitiche. A questa fase risalgono le prime statue stele rinvenute principalmente in Liguria, Piemonte, Valle d'Aosta, Val Camonica, Sardegna e Corsica. Il ritrovamento forse più famoso di questo periodo è quello della mummia del Similaun (soprannominata Ötzi o Oetzi), un reperto antropologico scoperto sulle Alpi Venoste (ghiacciaio di Similaun, 3.200 m s.l.m.) al confine fra Italia e la valle Ötztal del Tirolo austriaco (sul versante italiano, in provincia di Bolzano) nel 1991. La datazione al radiocarbonio gli attribuisce un'età di circa 5.000 anni. Questo lo pone nell'età del rame, momento di transizione tra il Neolitico e l'età del bronzo.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Sul finire del calcolitico, agli albori dell'età del bronzo, appare in alcune zone d'Italia (Pianura padana, Toscana e alto Lazio, Sardegna e Sicilia) la cultura del vaso campaniforme proveniente da diverse parti dell'Europa in particolare dall'area franco-iberica e dal centro Europa.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Le testimonianze più significative dell'uomo nell'età del bronzo sono state trovate in Sardegna (civiltà nuragica), Liguria, in Lombardia (incisioni rupestri della Val Camonica), Trentino e Veneto (cultura di Polada), nella pianura padana (Terramare), in Friuli-Venezia Giulia (Castelliere) e nell'Italia centro-meridionale (facies di Palma Campania, cultura appenninica).


title: Italia preistorica e protostorica

text: Nella tarda età del bronzo appaiono in Italia nuove forme culturali di ispirazione centroeuropea (cultura dei campi di urne) come le culture di Canegrate e Golasecca e la cultura protovillanoviana, diffusasi in larga parte della penisola.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Fra le più importanti espressioni culturali nate in Sicilia nel corso dell'età del bronzo sono da segnalare le culture di Castelluccio (antica età del bronzo) e di Thapsos (media età del bronzo) entrambe originatesi nella parte sud-orientale dell'isola. In queste culture, in particolare nella fase di Castelluccio, sono evidenti gli influssi provenienti dall'Egeo dove fioriva la civiltà elladica.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Di respiro occidentale (iberico-sardo) è la cultura del vaso campaniforme nota in diversi siti della costa occidentale dell'isola, occupata precedentemente dalla cultura della Conca d'Oro. A questo periodo si riferisce un'ulteriore "cultura", appena indiziata, riconoscibile per l'utilizzo a scopo funerario di piccoli manufatti in forma di "dolmen" presenti un po' ovunque nell'isola (se ne trovano nell'area del palermitano, dell'agrigentino, del nisseno, del ragusano, del siracusano e, come ultima segnalazione, nel catanese). Nella tarda età del bronzo, la Sicilia nord-orientale mostra i segni di una osmosi culturale con le popolazioni della penisola che portano alla comparsa dell'aspetto "protovillanoviano" (Milazzo), connesso, forse, all'arrivo dei Siculi.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Le vicine isole Eolie vedranno il fiorire nell'età del bronzo delle culture di Capo Graziano e del Milazzese e successivamente dell'Ausonio (divisa in due fase I e II).


title: Italia preistorica e protostorica

text: Nata e sviluppatasi in Sardegna e diffusasi anche nella Corsica meridionale, la civiltà nuragica abbraccia un periodo di tempo che va dalla prima età del bronzo (dal 1.700 a.C.) al II secolo d.C., ormai in piena epoca romana. Deve il suo nome alle caratteristiche torri nuragiche che costituiscono le sue vestigia più eloquenti e fu il frutto dell'evoluzione di una preesistente cultura megalitica, costruttrice di dolmen, menhir e domus de janas.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Le torri nuragiche sono unanimemente considerate come i monumenti megalitici più grandi e meglio conservati d'Europa. Sulla loro effettiva funzione si discute da almeno cinque secoli e tanti restano ancora gli interrogativi da chiarire: c'è chi li ha visti come "tombe monumentali" e chi come "case di giganti", chi "fortezze", "forni" per la fusione di metalli, "prigioni" e chi "templi di culto" del sole.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Popolo di guerrieri e di navigatori, i sardi commerciavano con gli altri popoli mediterranei. In tantissimi complessi nuragici sono stati infatti rinvenuti oggetti di particolare pregio come perle di ambra baltica, bronzetti raffiguranti probabilmente scimmie e animali africani, una grande quantità di lingotti di rame a pelle di bue, armi e oggetti di foggia orientale, ceramiche micenee.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Tali elementi evidenziano un carattere di questa cultura non chiuso in sé stesso ma caratterizzato da forti scambi culturali e commerciali con gli altri popoli del tempo.


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text: Recenti studi evidenziano una forte probabilità che tra i Popoli del Mare che attaccarono l'Egitto di Ramses III, gli "Shardana" fossero i Sardi. In tal senso conducono anche studi condotti in Israele dall'archeologo Adam Zertal dell'Università di Haifa: gli scavi di El-Ahwat hanno rivelato alcuni parallelismi culturali con la Sardegna nuragica. Il sito israeliano sembra, a detta dello studioso, essere stato costruito da persone che hanno avuto connessioni con, o comunque conosciuto, la cultura nuragica.


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text: La civiltà dei sardi ha prodotto non solo i caratteristici complessi nuragici, ma anche innumerevoli strutture architettoniche come ad esempio: gli enigmatici templi chiamati pozzi sacri che si presume fossero dedicati al culto delle acque in relazione ai cicli lunari ed astronomici, le tombe dei giganti, i templi a Megaron, alcune strutture di carattere giuridico e sportivo e delle particolari statuine in bronzo, estremamente raffinate per il tempo.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Queste ultime sono state rinvenute anche nella penisola, in alcune importanti tombe villanoviane-etrusche, in posizione di grande rilevanza, facendo denotare forti legami culturali e forse dinastici tra la civiltà nuragica e quella etrusca. Inoltre, non va dimenticata la scoperta, negli anni settanta, di più di 30 statue in arenaria chiamate i Giganti di Mont'e Prama, recentemente restaurate e risalenti all'VIII secolo a.C. circa, anche se la datazione precisa è ancora incerta (secondo alcune proposte precederebbero la statuaria greca di alcuni secoli), che rappresentano il simbolo indiscusso di grandezza e splendore di questa civiltà, che mostra avanzate capacità in diversi campi, arte compresa.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Per molto tempo quella nuragica è stata quindi una delle più importanti del mediterraneo occidentale e in seguito ha convissuto con altre civiltà estranee giunte sull'isola, come quella fenicia, quella punica e quella romana, senza mai però essere assorbita completamente da queste. Ciò evidenzia il fatto che la radice culturale nuragica doveva avere un'identità molto forte e ben tramandata.


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text: La cultura di Polada (località nelle vicinanze di Brescia) fu un orizzonte culturale esteso dalla Lombardia orientale e il Veneto fino all'Emilia e la Romagna, formatosi nella prima metà del II millennio a.C. forse per il sopraggiungere di nuove genti dalle regioni transalpine della Svizzera e della Germania meridionale.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Le abitazioni erano in genere su palafitta; l'economia era caratterizzata da attività agricole e pastorali, praticate erano inoltre la cacciagione e la pesca nonché la metallurgia del rame e del bronzo attraverso il quale si producevano asce, pugnali, spilloni, ecc. Le ceramiche erano grezze di colore nerastro.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Un'altra importante cultura del Nord Italia, prima dell'arrivo dei Celti, fu quella conosciuta come Terramare che rappresenta la colonizzazione, da parte delle popolazioni poladiane o di una nuova popolazione proveniente dall'area ungherese, dei territori a sud del Po. Si sviluppò nell'età del bronzo medio e recente, tra il XVII e il XIII secolo a.C.. La sua denominazione deriva dal termine "terramarna", marniere della pianura emiliana utilizzate nel XIX secolo come bacini di approvvigionamento di terreno fertile, formatesi proprio sul deposito archeologico degli insediamenti protostorici in ambiente semiumido.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Gli insediamenti scoperti su molta parte della Pianura padana tra Lombardia, Veneto occidentale e Emilia (specialmente lungo il corso del Panaro, tra Modena e Bologna), sono costituiti da villaggi di legno strutturale su palafitte costruite secondo uno schema ben definito.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Erano di forma quadrangolare, costruiti sulla terraferma su spazi circondati da argine/terrapieno e fossato, generalmente in vicinanza di un corso d'acqua, con strade intersecantesi ad angolo retto, secondo un progetto non casuale che denota il carattere di un insediamento fortificato. Le terramare dell'Emilia sono l'espressione dell'attività commerciale nell'età del bronzo. Sono insediamenti lungo una via che attraversava le Alpi nella Val Camonica e giungeva alle sponde del Po; qui venivano costruite le terramare che fungevano da depositi e punti di partenza delle merci costituite da ambra dal Mar Baltico, e stagno dai monti Metalliferi, con direzione lungo il Po fino alla foce e all'Adriatico, verso il mar Mediterraneo orientale, il mar Egeo, Creta, l'Asia Minore, la Siria, l'Egitto.


title: Italia preistorica e protostorica

text: La cultura materiale, soprattutto per quanto riguarda la ceramica e gli oggetti in bronzo, richiama le culture danubiano-balcaniche e transalpine tra cui la cultura di Unetice. I morti venivano principalmente cremati.


title: Italia preistorica e protostorica

text: La civiltà appenninica era una cultura della media Età del bronzo (1600-1200 a.C. circa), divisa in tre fasi cronologiche principali: "Proto-Appenninica", "Appenninica" e "Sub-Appenninica", che si estendeva principalmente in tutto l'arco appenninico abbracciando quindi gran parte dell'Italia centrale e meridionale con avamposti nelle Eolie e nelle aree costiere della Sicilia nord-orientale. La sua economia era caratterizzata principalmente dalla pastorizia legata a pratiche di transumanza.


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text: La cultura dei castellieri si sviluppò in Istria nell'età del bronzo medio per espandersi successivamente in Friuli ("cjastelir" in friulano), Venezia Giulia, Dalmazia e zone limitrofe. Durò oltre un millennio (dal XV secolo a.C. al III secolo a.C. circa) ed ebbe termine solo con la conquista romana. Prende il nome dai borghi fortificati che sorsero un po' ovunque nella sua zona di diffusione e definiti per l'appunto Castellieri.


title: Italia preistorica e protostorica

text: A dare vita alla cultura dei castellieri fu un gruppo etnico di incerta origine ma probabilmente pre-indoeuropeo e sicuramente proveniente dal mare. I primi castellieri furono infatti costruiti lungo le coste istriane e presentano un curioso fenomeno di megalitismo riscontrabile in quello stesso periodo nel mondo miceneo. Purtuttavia, essendo questo stesso fenomeno diffuso in molte zone del Mediterraneo, non è stato possibile determinare con certezza la provenienza egea di tale popolazione; le ipotesi avanzate su una sua origine illirica non sono parimenti avvalorate dai reperti in nostro possesso. Va anche segnalato che un'etnia propriamente illirica iniziò a formarsi in Europa solo attorno al X secolo a.C.


title: Italia preistorica e protostorica

text: I Castellieri erano dei borghi fortificati, generalmente situati su montagne e colline o, più raramente, in pianura (Friuli sud-orientale), e costituiti da una o più cinte murarie concentriche, dalla forma rotonda, ellittica (Istria e Venezia Giulia), o quadrangolare (Friuli), all'interno delle quali si sviluppava l'abitato. In Istria, Friuli e Venezia Giulia sono rimaste alcune centinaia di castellieri fra cui quello di Leme, in Istria centro-occidentale, degli Elleri, nei pressi di Muggia, di Monte Giove, in prossimità di Prosecco (Trieste) e di S. Polo, (o della Gradiscata) non lontano da Monfalcone. Ma forse il castelliere più importante e popoloso era quello di Nesactium (Nesazio), nell'Istria meridionale, a pochi chilometri da Pola.


title: Italia preistorica e protostorica

text: La cosiddetta "cultura Protovillanoviana", databile alla fase finale dell'età del bronzo (1150-1000 a.C. circa), rappresenta verosimilmente la prima irruzione di popolazioni italiche nella penisola italiana. Non è ancora chiaro se la comparsa di questa cultura sia da attribuire a nuovi gruppi giunti da oltralpe (valle danubiana) o sia piuttosto da derivare dalle Terramare padane che scompaiono improvvisamente intorno al 1200 a.C..


title: Italia preistorica e protostorica

text: La principale caratteristica del "protovillanoviano" erano le sepolture ad incinerazione, nelle quali le ceneri del defunto erano ospitate in urne cinerarie: la pratica funeraria ha somiglianze con gli aspetti della "età dei campi di urne" della pianura danubiana. Anche per quanto riguarda l'aspetto della cultura materiale, soprattutto nella metallurgia, sono forti i richiami alle culture mitteleuropee sue contemporanee.


title: Italia preistorica e protostorica

text: La società era inizialmente poco differenziata, dedita all'agricoltura e all'allevamento, ma progressivamente le attività artigianali specializzate (specialmente la metallurgia e la ceramica) generavano accumulo di ricchezza e gli inizi di una stratificazione sociale in particolare nell'area tirrenica tosco-laziale.


title: Italia preistorica e protostorica

text: A partire dal 900 a.C. circa questa cultura, che si mantenne generalmente omogenea in tutto il territorio, subisce un processo di regionalizzazione che favorisce la nascita di tante "facies" locali tra le quali la civiltà atestina, laziale e quella villanoviana.


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text: La cultura di Canegrate si sviluppa a partire dall'età del bronzo media (XIII secolo a.C.) fino ad arrivare all'età del ferro, nella pianura padana in Lombardia occidentale, in Piemonte orientale e in Canton Ticino e prende il nome dalla località di Canegrate dove nel XX secolo furono fatti dei ritrovamenti (circa cinquanta tombe con ceramiche e oggetti metallici). È tra i siti più ricchi dell'Italia settentrionale.


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text: Fu portato alla luce nel 1926, presso il rione Santa Colomba, e scavato sistematicamente tra il marzo 1953 e l'autunno 1956.


title: Italia preistorica e protostorica

text: La terracotta della cultura di Canegrate è molto rassomigliante a quella utilizzata nello stesso periodo a Nord delle Alpi (Provenza, Savoia, Isère, Vallese, Gruppo Reno - Svizzera - Francia orientale). Probabilmente era una popolazione di guerrieri proveniente dall'Europa centrale, scesa in Pianura Padana attraverso i valichi alpini svizzeri ed il Canton Ticino e si pensa ad una continuità linguistica del canegratese anche durante l'età del ferro.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Originatasi nel periodo di transizione fra l'età del bronzo e quella del ferro la cultura di Luco-Meluno occupava il Trentino e parte dell'Alto Adige. Venne succeduta, ormai nella piena età del ferro, dalla cultura di Fritzens-Sanzeno associata ai Reti.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Dopo una certa omogeneità raggiunta nella tarda età del bronzo con la comparsa del "protovillanoviano", l'età del ferro in Italia è contraddistinta da numerosi aspetti culturali che saranno alla base delle realtà etniche note in età storica: "Latini", "Veneti", "Leponzi", "Piceni", "Etruschi" ecc..


title: Italia preistorica e protostorica

text: La cultura di Golasecca si sviluppò a partire dall'età del bronzo finale, nella pianura padana e prende il nome dalla località di Golasecca, presso il Ticino dove, agli inizi del XIX secolo, l'abate Giovanni Battista Giani effettuò, nell'area del Monsorino, i primi ritrovamenti (circa cinquanta tombe con ceramiche e oggetti metallici).


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text: Le sue testimonianze materiali si trovano sparse in un ampio territorio di 20.000 km² a sud delle Alpi, compreso tra i fiumi Po, Serio e Sesia delimitato a nord dai valichi alpini.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Nel territorio della Cultura di Golasecca sono state effettuate scoperte che hanno modificato sensibilmente la conoscenza della protostoria europea. Vi sono state ritrovate, ad esempio, le più antiche iscrizioni in lingua celtica.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Dal punto di vista archeologico sono attribuiti alla Cultura di Golasecca i ritrovamenti databili dal IX al IV secolo a.C. Tuttavia le origini di questa cultura si riallacciano direttamente alle precedenti fasi dell'età del bronzo recente (Cultura di Canegrate, XIII secolo a.C.) e finale (Cultura del Protogolasecca, dal XII al X secolo a.C.). Parimenti gli studi effettuati negli ultimi anni (in particolar modo gli studi cronologici condotti da R.C. de Marinis) hanno dimostrato una notevole continuità culturale anche dopo la grande invasione dei Galli Transalpini del 390/80 a.C.


title: Italia preistorica e protostorica

text: A Golasecca la cultura fiorì particolarmente per le favorevoli circostanze geografiche. Qui infatti il Ticino sbocca dal Lago Maggiore, e questo agevolò lo sviluppo del commercio di sale, in cui gli abitanti di Golasecca facevano da tramite tra Etruschi e la Cultura di Hallstatt (Austria). Le mediazioni commerciali si allargarono poi fino ad includere il mondo greco (olio e vino, oggetti di bronzo, ceramica attica, incenso e corallo) e il mondo transalpino (stagno e ambra proveniente dal Baltico).


title: Italia preistorica e protostorica

text: All'interno del territorio "golasecchiano", oggi compreso in due regioni italiane (Lombardia e Piemonte) e la Svizzera si osservano alcune zone che presentano una maggiore concentrazione di ritrovamenti. Esse coincidono, in maniera significativa, con i territori occupati da quei gruppi tribali i cui nomi sono riportati dagli storici e geografi latini e greci:


title: Italia preistorica e protostorica

text: La cultura di Golasecca è nota principalmente per le usanze funebri, benché negli ultimi anni siano aumentati gli scavi nelle aree di abitato.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Le aree funerarie erano distinte da quelle insediative e spesso erano collocate lungo le vie di comunicazione, talora in prossimità di torbiere e aree paludose non destinate ad usi agricoli.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Le sepolture più importanti erano probabilmente collocate in posizioni più elevate e potevano essere circondate da circoli o allineamenti di pietra, definiti, in maniera impropria, "Cromlech", per le somiglianze con le omonime strutture megalitiche. Talora più sepolture si succedevano all'interno della stessa struttura, probabilmente in ragione di vincoli familiari.


title: Italia preistorica e protostorica

text: I Camuni erano un antico popolo di origine incerta (secondo Plinio il Vecchio erano euganei, secondo Strabone Reti) attestato in Val Camonica nell'età del ferro, anche se gruppi umani dediti principalmente alla caccia, alla pastorizia e all'agricoltura erano presenti nell'area già nel Neolitico.


title: Italia preistorica e protostorica

text: La civiltà camonica preistorica ebbe la sua massima fioritura nel corso dell'età del ferro, grazie alle numerose miniere presenti in Val Camonica. Il grandissimo interesse storico di questa civiltà è dovuto anche alle numerosissime incisioni rupestri rinvenute, oltre duecentomila, che fanno della Val Camonica uno dei più importanti siti di arte rupestre del mondo. Esse coprono un periodo che va dall'Epipaleolitico al Medioevo. Uno tra i petroglifi più famosi è la cosiddetta "rosa camuna", che è stato adottato come simbolo ufficiale della regione Lombardia.


title: Italia preistorica e protostorica

text: La civiltà atestina si sviluppò in Veneto nella prima metà del I millennio a.C. ed ebbe come maggiore centro la città di Este. Nelle necropoli, recintate in genere da muretti a secco, i defunti venivano incinerati, ovvero cremati, e le ceneri erano raccolte in urne di forma biconica (nelle fasi più antiche) vicino alle quali in alcuni casi erano inumati nella nuda terra e senza corredo i resti dei servi; nelle aree funerarie sono stati ritrovati anche sepolture di equini, talvolta assieme a resti umani (forse i padroni) talvolta in sepolture singole come ad Este. Per quanto riguarda la cultura materiale sono da segnalare le situle in bronzo.. Da questa cultura traggono origine i Veneti.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Il nome deriva dalla località di "Villanova" (frazione di Castenaso) nei pressi di Bologna, dove fra il 1853 ed il 1856 Giovanni Gozzadini (1810–1887) ritrovò i resti di una necropoli con urne cinerarie.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Succedette durante l'età del ferro alla cultura protovillanoviana nel territorio della Toscana e dell'alto Lazio, dell'Emilia (in particolare il bolognese), della Romagna (in particolare Verucchio), a Fermo nelle Marche e alcune aree della Campania.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Della precedente cultura conserva vari aspetti tra cui la tradizione della cremazione del defunto. È considerata la fase più antica della civiltà etrusca, i centri villanoviani saranno conosciuti in seguito come città etrusche.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Diffusa nel Lazio centro-meridionale a sud del Tevere, a partire dalla media età bronzo, viene considerata la cultura che diede origine all"'ethnos latino". La pratica funeraria prevedeva la cremazione del defunto, le ceneri venivano deposte in urne a forma di capanna.


title: Italia preistorica e protostorica

text: La cultura di Terni, facies protostorica, fu diffusa nel territorio dell'Umbria sud-orientale tra la tarda età del bronzo e la prima età del ferro (X secolo a.C. - VII sec. a.C.). È associata alla etnogenesi dei Protoumbri. Nella cultura di Terni è attestato prevalentemente l'inumazione, caratteristico dei riti funerari delle genti di etnia umbra.


title: Italia preistorica e protostorica

text: La civiltà picena interessò nell'età del ferro tutto il territorio delle attuali Marche e dell'Abruzzo settentrionale.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Le testimonianze lasciate da questa civiltà sono molto ricche e fortemente caratterizzate, specie nella scultura, anche monumentale, nell'arte figurativa, che presenta una notevole fantasia nelle figure ed una tendenza all'astrattismo, nell'originalità delle forme della ceramica, nell'abbondante uso dell'ambra, nella grande varietà di armi, nei vistosi corredi femminili. La lingua della maggior parte delle iscrizioni è italica ed è detta Sudpiceno; in quattro iscrizioni è attestata invece l'enigmatica Lingua di Novilara. Il rito funerario (come nella più meridionale "Fossakultur") prevedeva l'inumazione del defunto, in numerosi casi accompagnato da un ricco corredo.


title: Italia preistorica e protostorica

text: I ritrovamenti danno prova dei diversi influssi culturali subiti da questa civiltà: villanoviani, come per le altre culture della Penisola, atestini, balcanici e in epoca più tarda greci ed etrusco-italici. La civiltà picena si sviluppò tra IX e VI secolo a.C. Nel III secolo venne allo scontrò con i galli senoni durante la loro invasione. Come le altre culture della penisola, fu poi gradualmente assorbita dalla civiltà romana.


title: Italia preistorica e protostorica

text: In tedesco nota come "Fossakultur", era estesa a gran parte dell'Italia meridionale tirrenica e parte di quella centrale nella prima metà del I millennio a.C., deve il suo nome alle sepolture ad inumazione (in particolare nel sud).


title: Italia preistorica e protostorica

text: Appartengono alla Fossakultur le necropoli di Ischia, Cuma, della valle del Sarno, Locri, e di Torre Galli.


title: Italia preistorica e protostorica

text: "Facies" culturale dell'età del ferro sorta in Puglia ad opera dagli Iapigi (divisi in Dauni, Peucezi e Messapi), popolazione di origine balcanica. È famosa per le sue ceramiche decorate in stile geometrico.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Le informazioni sulle genti abitanti la penisola in epoca preromana sono, in taluni casi, incomplete e soggette a revisione continua. Popolazioni di ceppo indoeuropeo, trasferitesi in Italia dall'Europa Orientale e Centrale in varie ondate migratorie (veneti, umbro-sabelli, latini, ecc.), si sovrapposero ad etnie pre-indoeuropee già presenti nell'attuale territorio italiano, o assorbendole, oppure stabilendo una forma di convivenza pacifica con esse. Presumibilmente, queste migrazioni ebbero inizio in età del bronzo medio (e cioè attorno alla metà del II millennio a.C.) e si protrassero fino al IV secolo a.C. con la discesa dei Celti nella pianura padana.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Fra i popoli di età preromana, meritano una particolare menzione gli Etruschi che, a partire dal X secolo a.C., inizio della fase villanoviana, svilupparono una civiltà complessa, evoluta e raffinata che influenzò enormemente Roma e il mondo latino. Già attorno alla metà del VI secolo, riuscirono a creare una forte ed evoluta federazione di città-stato che andava dalla Pianura Padana alla Campania e che comprendeva anche Roma e il suo territorio.


title: Italia preistorica e protostorica

text: In Italia settentrionale, accanto ai Celti (comunemente chiamati Galli), troviamo i Liguri (originariamente non indoeuropei poi fusisi con i Celti) stanziati in Liguria e parte del Piemonte, nella fascia costiera dell'attuale Francia meridionale fino a poco oltre l'attuale confine spagnolo, mentre nell'Italia nord-orientale vivevano i veneti (paleoveneti) di probabile origine illirica o, secondo alcune fonti, provenienti dall'Asia Minore, mentre alcuni studiosi sostengono una calata dall'attuale Polonia.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Nell'Italia più propriamente peninsulare accanto agli Etruschi, cui abbiamo già accennato, convivevano tutta una serie di popoli, in massima parte di origine indoeuropea, definiti Italici fra cui: Umbri in Umbria; Latini, Sabini, Ernici, Falisci, Volsci ed Equi nel Lazio; Piceni nelle Marche ed in Abruzzo Settentrionale; Sanniti nell'Abruzzo Meridionale, Molise e Campania; Dauni, Messapi e Peucezi (che formano gli Apuli o Iapigi) in Puglia; Lucani e Bruzi nell'estremo Sud; Siculi, Elimi e Sicani in Sicilia.


title: Italia preistorica e protostorica

text: La Sardegna era abitata invece, fin dal II millennio a.C., da varie etnie che diedero vita alla civiltà nuragica; le più importanti delle quali erano i Balari, gli Iolei e i Corsi. Questo insieme di popoli venivano denominati genericamente "Sardi" che secondo alcuni sono identificabili con il misterioso popolo dei Shardana, uno dei Popoli del Mare che attaccarono il faraone Ramses III.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Alcune di queste popolazioni, stanziate nell'Italia meridionale e nelle isole, si troveranno a convivere, dall'VIII fino al III secolo a.C., con le colonie Greche e Fenicie (Puniche) successivamente assorbite dallo stato romano.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Fra le popolazioni citate, oltre agli Etruschi, di cui si è già parlato, ebbero un ruolo importante in epoca preromana e romana i Sanniti, che riuscirono a costituire un'importante federazione in una vasta area dell'Italia appenninica e che contrastarono lungamente (ed eroicamente) l'espansione romana verso l'Italia meridionale.


title: Italia preistorica e protostorica

text: Nell'area laziale, invece, un posto a sé stante meritano i Latini protagonisti, assieme ai Sabini, della primitiva espansione dell'Urbe forgiatori, insieme agli Etruschi ed ai popoli italici più progrediti (Umbri, Falisci, ecc.), della futura civiltà romana.


title: Mahō shōjo

text: Il è un sottogenere "shōjo". Detto anche , termine più adottato anche in Italia, questo sottogenere nasce dalla fusione fra commedia e fantasy o anche fantastico e fantascienza unendo, a grandi linee, i classici temi romantici e sentimentali dello "shōjo" con elementi prettamente di stampo magico o fantastico.


title: Mahō shōjo

text: Genere a prima vista frivolo, ha in realtà favorito, grazie alla sua malleabilità tematica, l'avvicinarsi di un pubblico maschile allo "shōjo". Giocando su quell'intrigante contrasto o conflitto rappresentato dalle protagoniste, sempre in bilico tra il mascolino e il femminile, l'infantile e il maturo e l'indifeso e il potente, esso si è continuamente saputo evolvere negli anni muovendosi fra il sentimentale, la commedia e il fantastico. La popolarità di questo genere ha fatto sì che, nel tempo, quasi tutti i grandi maestri dell'animazione nipponica, da Osamu Tezuka ad Hayao Miyazaki, da Hideaki Anno a Kunihiko Ikuhara, ci si confrontassero almeno una volta, facendolo diventare un classico.


title: Mahō shōjo

text: Il genere "mahō shōjo" può essere suddiviso in tre grandi sottogeneri a sua volta: "streghette", "maghette" ed "eroine".


title: Mahō shōjo

text: Fra questi tre sottogeneri principali esistono numerosi casi di "ibridismo". Il più simbolico attualmente può essere considerato il caso della serie-saga di fine millennio "Magica Doremì", in cui cinque ragazzine terrestri acquisiscono dei poteri per diventare un "sentai mono" di streghe a tutti gli effetti, unendo quindi tutti i tre sottogeneri di base e chiudendo il cerchio ideale del genere "majokko".


title: Mahō shōjo

text: Altri esempi di ibridismo sono dati dalle serie i cui protagonisti possiedono poteri innati, o acquisiti misteriosamente, ma di tipo "esper" come in "Martina e il campanello misterioso" o poteri di carattere "tecno-fantasy" come in "Una porta socchiusa ai confini del sole" e "Yui - Ragazza virtuale".


title: Mahō shōjo

text: Uno degli elementi principali che accomuna tutte le serie di genere "mahō shōjo" è il personaggio della mascotte. Tutte le protagoniste di queste serie, infatti, non sono quasi mai sole nelle proprie avventure essendo sempre presente accanto a loro almeno una creatura aliena o fatata parlante, spesso dalle sembianze animali, che svolge il ruolo di "tutore" o "protettore" sempre pronto ad offrire i suoi consigli e ad aiutarle in situazioni difficili. Nelle serie in cui le protagoniste sono delle streghette, la mascotte a volte tende ad essere definita famiglio. Alcuni esempi di mascotte sono: Luna ("Sailor Moon"), Mipple e Mepple ("Pretty Cure") ed Eufonia ("Magica DoReMi").


title: Mahō shōjo

text: La prima mascotte dell'animazione nipponica è Buk, cane dell'eroina dell'omonima serie "Hela Supergirl" del 1971.


title: Euthynnus alletteratus

text: Il tonnetto o alletterato (Euthynnus alletteratus), conosciuto comunemente come tonnetto alletterato, è un pesce marino appartenente alla famiglia Scombridae.


title: Euthynnus alletteratus

text: Questa specie è diffusa nel mar Mediterraneo (dove è comune anche nelle acque costiere italiane) e nell'Oceano Atlantico orientale (dal golfo di Guascogna all'Africa tropicale) e occidentale (dal Maine al Brasile).


title: Euthynnus alletteratus

text: Simile al tombarello da cui si distingue per le pinne dorsali contigue (nell'Auxis le due pinne sono separate da un largo spazio), per l'occhio proporzionalmente più piccolo ed il corpo meno slanciato, può essere confuso anche con il giovane tonno rosso che però non ha i caratteristici disegni sul dorso o con il tonnetto striato da cui è distinguibile per la diversa colorazione.


title: Euthynnus alletteratus

text: La livrea è azzurro scuro sul dorso e bianco madreperlaceo sul ventre. Nel terzo posteriore del corpo, in posizione dorsale ci sono disegni scuri molto simili a quelli del tombarello, inoltre ci sono 4-8 grossi punti neri sotto la pinna pettorale.


title: Euthynnus alletteratus

text: ed è anche catturato con vari tipi di rete. Le carni sono ottime, simili a quelle del tonno. Misura minima di pesca è la lunghezza di almeno 30 cm.


title: Euthynnus alletteratus

text: In base al regolamento CEE 1536/92 non può essere commercializzato come tonno, ma soltanto come palamita.


title: Igiene

text: L'igiene, dal greco ὑγιεινή (sottinteso τέχνη: «tecnica», «arte»), femminile di ὑγιεινός: «salubre, salutare, curativo, che giova alla salute», derivato di ὑγιής, «sano»; citato nell'invocazione del giuramento di Ippocrate) è il ramo della medicina che tratta le interazioni tra l'ambiente e la salute umana. Elabora criteri, esigenze e misure riguardanti lo stato ambientale e il comportamento individuale e collettivo.


title: Igiene

text: Il fine ultimo dell'igiene è la prevenzione primaria, onde evitare e combattere malattie con la conseguente promozione del benessere e dell'efficienza umana.


title: Igiene

text: Negli Stati moderni le misure igieniche che aumentarono notevolmente la durata media della vita umana furono l'organizzazione e la legiferazione su:


title: Igiene

text: L'igiene è una scienza che si occupa della salute; essa ha come obiettivo il mantenimento, il potenziamento e la promozione della salute del singolo individuo e della collettività. L'igiene fa parte delle scienze mediche ed è una branca della medicina. La salute è una condizione dinamica, che dipende dalla capacità dell'individuo di trovare un'armonia nel rapporto che egli realizza con l'ambiente, del quale è parte integrante. Per l'essere umano l'ambiente non è solo il luogo fisico in cui vive, non è solo l'ambiente naturale, ma anche il contesto sociale, l'insieme di rapporti che egli realizza con i suoi simili che lo circondano: dunque l'individuo si mantiene in salute se realizza un armonico, equilibrato contesto in cui è inserito; quindi possiamo affermare che: "La salute è uno stato di benessere fisico, psichico e sociale conseguente al buon funzionamento dell'organismo e di tutte le sue parti, e dipende da un armonico equilibrato rapporto dell'individuo con il suo ambiente naturale e sociale."


title: Igiene

text: Riguardo all'ambito lavorativo medico, dopo i tempi di Semmelweis, l'igiene consiste nella difesa da possibili germi patogeni, attuabile con misure di disinfezione, sterilizzazione e smaltimento di rifiuti speciali per evitare infezioni. L'igiene clinica è prevalentemente orientata verso la difesa dai germi patogeni riscontrabili negli ospedali. I relativi batteri sono spesso stirpi resistenti a quasi tutti gli antibiotici. Questo a causa del loro continuo uso negli ospedali e dell'abuso che ne fa la popolazione. A tal riguardo alcune ricerche hanno evidenziato come il corretto cambio d'aria garantisca una migliore igiene.


title: Igiene

text: Certi autori includono nelle misure igieniche anche le vaccinazioni, grazie alle quali si prevengono quotidianamente molte gravi malattie infettive. È grazie alla vaccinazione se nel 1980 il vaiolo è stato eradicato (eliminato da tutti i Paesi del mondo) e siamo ormai prossimi alla eradicazione della poliomielite. Sono due fra i maggiori successi della medicina di tutti i tempi. La vaccinazione più frequente è contro il tetano, come prevenzione e in seguito a ferite accidentali.


title: Igiene

text: L'epidemiologia studia la distribuzione delle malattie nelle popolazioni, i fattori di rischio e i fattori protettivi per la salute. La prevenzione tipica dell'igiene è soprattutto quella primaria, che agisce evitando o rimuovendo i fattori di rischio delle varie malattie.


title: Igiene

text: Le zoonosi sono infezioni trasmesse direttamente o indirettamente da animale a uomo, infezioni che colpiscono frequentemente quest'ultimo. I veterinari si prodigano per mantenere sani gli animali anche per evitare infezioni alla popolazione.


title: Igiene

text: Con particolare riferimento ai luoghi di lavoro, l'igiene è costituita dall'insieme di pratiche per garantire sicurezza e salute dei lavoratori in tutti i luoghi di lavoro riducendo possibilità e rischio di malattie professionali e infortuni e può essere intesa come ambito di interesse della medicina del lavoro. Alle misure di igiene è dato grande rilievo nel D.Lgs 81 "Testo Unico sulla Sicurezza nel Luoghi di Lavoro" che introduce, tra le sue misure più importanti, quella della valutazione del rischio, fatta dalle figure che devono garantire l'igiene e la sicurezza negli ambienti lavorativi, ossia il datore di lavoro, il responsabile del servizio prevenzione e protezione (RSPP), il medico competente, il rappresentante dei lavoratori per la sicurezza. La valutazione del rischio è il presupposto per tutte le misure di tutela, la base per la programmazione degli interventi e il fondamento per l'in-formazione dei lavoratori; ogni ambiente comprende rischi specifici diversi: in ospedale è di grande rilievo il rischio biologico, nei cantieri, il rischio infortunistico e le figure che si devono occupare di prevenzione devono tenerne conto nella redazione del documento di valutazione dei rischi, come previsto dal D.Lgs 81/08.


title: Igiene

text: Grande rilievo nell'igiene nei luoghi di lavoro ha anche il tema della prevenzione, sia essa primaria, cioè per gli interventi atti a eliminare le cause di rischio o almeno, a ridurne la portata, di modo che il potenziale danno non si verifichi, o secondaria, che consiste nell'individuare in fase molto precoce, subclinica o preclinica, eventuali alterazioni dello stato di salute, essa, in ambito lavorativo, è attuata tramite la sorveglianza sanitaria, fatta dal medico competente per tutti gli esposti a fattori di rischio professionali.


title: Igiene

text: In materia di igiene e sicurezza nei luoghi di lavoro, l'organo di vigilanza preponderante è sicuramente lo SPISAL (Servizio prevenzione, igiene e sicurezza nei luoghi di lavoro, facente parte del "Dipartimento di Prevenzione delle Unità Sanitarie Locali"), che si occupa di prevenzione delle malattie professionali e degli infortuni causati o correlati al lavoro e del miglioramento del benessere del lavoratore. Esso attua tutto ciò attraverso vigilanza, attività sanitarie (come le certificazioni di idoneità al lavoro), assistenza e informazione (con la partecipazione e realizzazione di corsi di informazione e formazione), attività amministrative-autorizzative (come le valutazioni di requisiti di idoneità e il rilascio di patenti per l'impiego di sostanze), attività di vigilanza direttamente nei luoghi di lavoro e ancora, attività di tipo giudiziario e sanzionatorio.


title: Igiene

text: L'igiene ambientale riguarda quell'aspetto dell'igiene che mira e si interessa di tutela della salute negli ambienti di vita, ovvero nei diversi contesti in cui le persone trascorrono la loro vita non lavorativa, intesi sia come spazi aperti: l'ambiente outdoor, che confinati: l'ambiente indoor (l'ambiente urbano, quello domestico, i luoghi pubblici e anche i mezzi di trasporto collettivo). Tutti gli ambienti sono soggetti a inquinamento, anche se di diverso tipo (gas di scarico di automobili, emissioni industriali che ricadono su aree abitative ma anche le emissioni date a livello domestico da mobili, arredi e prodotti per la pulizia, tutti fattori che causano un deterioramento della qualità dell'aria nell'ambiente). La buona qualità dell'ambiente è strettamente legata al mantenimento dello stato di salute dell'uomo, ma non solo, anche delle altre specie animali che abitano in quel contesto; in quanto l'esposizione a contaminanti presenti in acqua, aria, cibo, suolo e derivanti dai rifiuti possono avere molti effetti nocivi sul benessere e salute delle specie viventi. Per mantenere una buona qualità ambientale sono quindi necessari provvedimenti di salvaguardia di essa in grado di ridurre fattori di rischio per la salute. L'organismo che, a livello nazionale, si occupa di protezione e igiene ambientale è l'ISPRA, Istituto Superiore per la Protezione e la Ricerca Ambientale, istituito con la Legge 133/2008, con modificazioni, del D.Legge 25 giugno 2008, n.112, che opera sotto la tutela del Ministero dell'ambiente e della tutela del territorio e del mare. A livello regionale, le competenze in materia di igiene e controllo ambientale ricadano sulle ARPA, agenzie regionali per la protezione dell'ambiente, istituite nella maggior parte delle regioni italiane a seguito del referendum popolare della primavera del 1993 che ha tolto la potestà in materia ambientale alle ASL. Esse operano per la prevenzione e la promozione della salute collettiva, indirizzando le loro risorse al conseguimento della massima efficacia nell'individuazione e nella rimozione dei fattori di rischio per l'uomo e l'ambiente; in particolare, si occupano di tutela della collettività dai rischi sanitari connessi all'inquinamento ambientale attraverso azioni di monitoraggio dell'inquinamento atmosferico ed acustico, da impianti di smaltimento di rifiuti solidi urbani, dalla detenzione e smaltimento dei rifiuti speciali tossici e nocivi, delle qualità delle acque destinate al consumo umano, delle piscine pubbliche o di uso pubblico, della qualità delle acque di balneazione, di scarichi civili, produttivi e sanitari; esse, inoltre, si occupano della produzione di mappe di rischio ambientale e di valutazione dell'impatto ambientale-sanitario, perseguendo gli obiettivi di protezione, attraverso i controlli ambientali che tutelano la salute della popolazione e la sicurezza del territorio e la prevenzione, attraverso la ricerca, la formazione, l'informazione e l'educazione ambientale.


title: Igiene

text: L'igiene degli alimenti e dei prodotti alimentari in genere riguarda quella branca dell'igiene che comprende l'insieme delle norme e delle misure applicative adatte a garantire la salubrità e la sicurezza degli alimenti, intesa come consapevolezza della qualità igienico-sanitaria, nutrizionale e organolettica degli alimenti, e della qualità ambientale dei processi di produzione, trasformazione, preparazione e consumo dei cibi. La qualità e la sicurezza degli alimenti dipendono dagli sforzi di tutte le persone coinvolte nella complessa catena della produzione agricola, della lavorazione, del trasporto, della preparazione, della conservazione e del consumo; proprio per questo, l'Organizzazione Mondiale della Sanità intende la sicurezza alimentare come una responsabilità condivisa "dal campo alla tavola". Per mantenere e preservare la qualità e la sicurezza degli alimenti lungo l'intera filiera sono importanti procedure per garantire la salubrità dei cibi e sistemi di monitoraggio per una garanzia che le operazioni vengano effettuate in maniera corretta; tutto ciò è possibile grazie all'applicazione del quadro giuridico del settore alimentare incentrato sulla politica "dai campi alla tavola" andando a coprire l'intera filiera alimentare, all'attribuzione al mondo della produzione della responsabilità primaria di una produzione alimentare sicura, all'esecuzione di appropriati controlli ufficiali, alla capacità di attuare efficaci e rapide misure di salvaguardia e correzione di fronte a emergenze sanitarie manifestate in qualsiasi punto della filiera. Per quanto riguarda la normativa sono da citare il Libro Bianco sulla Sicurezza Alimentare (Bruxelles - 12 gennaio 2000) e soprattutto il Regolamento CE n.178/2002, dove si trovano i principi generali sui quali dovrebbe vertere la politica europea in materia di sicurezza alimentare:


title: Igiene

text: Il regolamento ha, inoltre, istituito l'EFSA (Autorità Europea per la Sicurezza Alimentare), che ha compiti fondamentali che vanno dal parere scientifico indipendente su tutti gli aspetti relativi alla sicurezza alimentare, alla gestione di sistemi di allarme rapido, alla comunicazione e al dialogo con i consumatori in materia di sicurezza alimentare e di questioni sanitarie e la realizzazione di reti con le Agenzie nazionali e gli organismi specifici. Innovazione fondamentale introdotta in Italia con il D.Lgs 155/97, in recepimento delle Direttive 93/43/CEE e 96/3/CE è stato il sistema di autocontrollo dell'igiene degli alimenti, l'analisi dei rischi e controllo dei punti critici (Hazard Analisis Critical Control Point, HACCP), secondo cui tutte le aziende sono tenute ad adottare tutte le misure necessarie per garantire la sicurezza igienica e la salubrità dei prodotti alimentari e quindi l'idoneità degli alimenti al consumo attraverso:


title: Igiene

text: I punti critici di controllo devono essere individuati in azienda e devono rispondere a criteri ben precisi per essere considerati tali: devono essere associati al pericolo individuato, interni al processo, misurabili e standardizzabili e deve essere possibile l'applicazione di misure di contenimento del problema. In Italia, a livello locale, la competenza per quanto riguarda l'igiene degli alimenti è di competenza prevalentemente delle unità sanitarie locali, più precisamente dei servizi di igiene degli alimenti e della nutrizione Sian e del servizio igiene degli alimenti di origine animale di competenza del servizio veterinario, facenti parte dei dipartimenti di prevenzione delle Ulss, con compiti di controllo direttamente sugli alimenti, sui requisiti strutturali e funzionali delle imprese alimentari, verifica preliminare alla realizzazione e/o attivazione di imprese alimentari, tutela delle acque destinate al consumo umano e altri compiti inerenti alla sicurezza alimentare.


title: Stefano Sabelli

text: Nasce come terzino di destra, ma si è dimostrato in grado di ricoprire il ruolo di esterno destro in un centrocampo a 4 e in un 3-5-2.


title: Stefano Sabelli

text: Nel 2005 approda alla Roma. Compie tutta la trafila giovanile nel club giallorosso, vincendo tre scudetti, uno con i Giovanissimi nazionali guidati da Andrea Stramaccioni nella stagione 2007-2008, uno con gli Allievi nazionali (2009-2010) e uno con la Primavera (2010-2011).


title: Stefano Sabelli

text: Nel luglio 2012 viene ceduto al in prestito con diritto di riscatto della comproprietà. Esordisce il 25 agosto 2012, nella partita Bari-Cittadella (2-1). Disputa il campionato di Serie B 2012-2013, collezionando 29 presenze.


title: Stefano Sabelli

text: Nel giugno 2013 il Bari esercita il diritto di riscatto e acquista la metà del cartellino del giocatore dalla Roma. Il difensore disputa la stagione 2013-2014 ancora con la maglia del e raggiunge con i "galletti" il settimo posto in classifica e l'accesso ai play-off, dove il Bari viene eliminato in semifinale dal ; in stagione colleziona 41 presenze. Allafine della stagione il club pugliese ottiene la proprietà del giocatore alle buste, aggiudicandosela per 600 000 euro.


title: Stefano Sabelli

text: Il 13 gennaio 2015, nel giorno del suo 22º compleanno, prolunga il suo contratto con il Bari fino al 30 giugno 2019. Gioca in tutto 31 partite di campionato, piazzandosi 2º tra i difensori di Serie B secondo una classifica di merito stilata dalla Lega Serie B.


title: Stefano Sabelli

text: Il 21 gennaio 2016 il Bari ufficializza la cessione del giocatore al Carpi in prestito oneroso con diritto di riscatto. Il debutto con la nuova squadra (e in Serie A) avviene il 7 febbraio successivo, nella gara interna contro il . Il 16 aprile segna il suo primo gol in Serie A con il Carpi, all'86º minuto di gioco della partita casalinga contro il . Dopo la retrocessione del Carpi in Serie B, Sabelli torna al Bari.


title: Stefano Sabelli

text: Disputa la stagione 2016-2017 con il club pugliese, indossando la maglia numero 23. Nella gara contro l', valida per la 39ª giornata di campionato, subisce un infortunio al legamento crociato anteriore del ginocchio destro che lo costringe a finire anzitempo la stagione.


title: Stefano Sabelli

text: Nell'estate del 2018 si accasa al Brescia nell'ambito dell'operazione che porta al Bari il difensore Michele Somma. Nella stagione 2018-2019 ottiene con i lombardi la promozione in Serie A, vincendo la Coppa Ali della Vittoria in virtù del primo posto in Serie B. Nell'annata seguente disputa da titolare il campionato di Serie A, chiusosi con la retrocessione dei lombardi, e nel 2020-2021 un'altra metà di stagione in Serie B.


title: Stefano Sabelli

text: Il 19 gennaio 2021 si trasferisce all', in Serie B, a titolo definitivo. Con i toscani vince il campionato cadetto, aggiudicandosi per la seconda volta la Coppa Ali della Vittoria e ottenendo la promozione in Serie A.


title: Stefano Sabelli

text: Nel luglio 2021 passa al Genoa, in Serie A, ma con i liguri trova poco spazio e offre un rendimento al di sotto delle attese, indi per cui il 14 gennaio 2022 fa ritorno al Brescia, in Serie B, con la formula del prestito.


title: Stefano Sabelli

text: Ha esordito con la maglia della Nazionale Under-18 il 14 febbraio 2011 contro i pari età della Norvegia. Il 10 ottobre 2012 indossa per la prima volta la maglia della Under-20 nella gara Germania-Italia (4-1).


title: Stefano Sabelli

text: Il 5 settembre 2012 esordisce nella Under-21 guidata da Devis Mangia nella partita amichevole Italia-Turchia (2-2). La sua prima gara ufficiale con l'Under-21 è quella del 5 settembre 2013 persa 3-1 contro il Belgio.


title: Kingdom Hearts (videogioco)

text: Il gioco si distaccò dai soliti RPG della Square, introducendo un sostanziale elemento di avventura dinamica al gameplay. "Kingdom Hearts" ha un cast vocale all-star, e include gran parte dei doppiatori ufficiali dei personaggi Disney. Fu l'esordio alla regia del character designer della Square Tetsuya Nomura.


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text: "Kingdom Hearts" fu elogiato per la sua insolita combinazione di azione e RPG, così come il suo mix inaspettatamente armonioso di elementi Square e Disney. Fu una presenza dominante nel periodo natalizio del 2002, ricevendo numerosi premi di fine anno, e arrivò a conseguire lo status di videogioco "Platinum" della Sony. "Kingdom Hearts" è il decimo videogioco per PlayStation 2 più venduto di tutti i tempi (il secondo capitolo più venduto della serie dopo "Kingdom Hearts III") e richiese numerosi sequel.


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text: Sulle Isole del destino vivono tre ragazzi di nome Sora, Riku e Kairi. I tre amici vogliono lasciare le Isole per esplorare nuovi mondi e hanno preparato una zattera per questo scopo. Una notte le Isole vengono attaccate da delle creature fatte di tenebra: gli Heartless. Sora cerca i suoi amici ma Riku scompare in un portale oscuro e Kairi svanisce nell'aria mentre cerca di afferrarla al volo. Allo stesso tempo, Sora ottiene il Keyblade, una misteriosa arma che si rivela essere efficace contro gli Heartless. Tuttavia, le isole vengono distrutte e Sora va alla deriva nello spazio. Nel frattempo Topolino, re del Castello Disney, è partito per affrontare il crescente numero di Heartless e ha lasciato istruzioni a Paperino e Pippo di trovare la "chiave" in grado di proteggere il mondo dalle tenebre invadenti. I due partono in missione, accompagnati dal Grillo Parlante.


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text: Paperino e Pippo utilizzano la Gummiship per raggiungere la Città di mezzo, dove è arrivato anche Sora. Sora incontra Leon, che spiega che gli Heartless sono esseri che consumano i cuori di persone e mondi, e che il Keyblade sia l'unica arma in grado di sconfiggerli. Gli dice anche che un uomo di nome Ansem abbia studiato gli Heartless e abbia stilato una serie di documenti, ora sparsi per i mondi. Scappando da un assalto degli Heartless, Sora incontra Paperino e Pippo, coi quali sconfigge un enorme Heartless, dopo di che i tre decidono di viaggiare insieme: Paperino e Pippo con l'obiettivo di trovare re Topolino, Sora di trovare Kairi e Riku. I tre (e il Grillo) vanno in vari mondi (basati su film Disney), scoprendo che il Keyblade chiude anche le Serrature, passaggi al cuore di un mondo che una volta sigillati impediscono che vengano consumati dagli Heartless. Nel frattempo, guidato da Malefica, un gruppo di cattivi Disney composto da Jafar, Ade, Ursula, Capitan Uncino ed il Bau Bau, cerca di conquistare i mondi guidando gli Heartless e rapire le sette Principesse del cuore per sbloccare la serratura finale che porta a Kingdom Hearts, un deposito di conoscenza e potere inimmaginabili e la fonte di tutti i cuori. A questo gruppo si aggiunge anche Riku con la promessa che in cambio del suo aiuto, Malefica lo aiuterà a trovare Kairi. I membri di questo gruppo però si imbattono ogni volta in Sora e, nonostante riescano a rapire le Principesse, ognuno di loro viene man mano sconfitto dal ragazzo. Intanto, nel corso degli eventi, Malefica semina sfiducia in Riku dicendogli che Sora ha abbandonato lui e Kairi per i suoi nuovi amici e il Keyblade: a causa di ciò, in seguito lo stesso Riku inizia ad aiutare Malefica nell'ostacolare Sora. Inoltre, in un momento non meglio precisato, Riku ha ritrovato il corpo di Kairi privo del suo cuore, cosa che impedisce di svegliarla.


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text: Sora e i suoi amici alla fine arrivano alla Fortezza Oscura, mondo natale di Ansem e attuale quartier generale di Malefica. Andando verso la Fortezza, vedono Riku sconfiggere la Bestia. Sora affronta il suo amico per come si sta comportando ma Riku prende il Keyblade di Sora, sostenendo di esserne il vero custode e che Sora lo ha ricevuto solo in sua assenza. Paperino e Pippo, essendogli stato ordinato esplicitamente di seguire la "chiave", a malincuore lasciano Sora per Riku mentre Sora viene lasciato alle porte della Fortezza con la ferita Bestia il quale, determinato anche lui a ritrovare una persona a lui cara, aiuta Sora a tornare dai suoi amici. Sora quindi sfida Riku, tenendo testa alle accuse del ragazzo e quando Riku attacca Sora, questo viene difeso da Pippo e Paperino; Sora, rincuorato dall'amicizia dei due, afferma che il suo cuore trae forza dai suoi amici ed il Keyblade torna da lui. Disonorato, Riku affronta in combattimento Sora ma ne esce sconfitto e si ritira, incontrando poi un uomo incappucciato che lo sprona ad abbandonarsi all'Oscurità. Nel frattempo i tre si impegnano a risalire la labirintica fortezza, affrontando due volte Malefica eliminandola. Arrivato nella sala dove sono tenute in stasi le Principesse del cuore (Biancaneve, Cenerentola, Aurora, Belle, Jasmine e Alice), Sora ritrova il corpo di Kairi ma si scontra con Riku, il quale rivela di essere posseduto da Ansem, lo studioso dell'Oscurità e che anche Kairi sia una Principessa, ma che il suo cuore è rimasto nascosto dentro Sora fin dalla distruzione delle Isole del destino: per aprire la Serratura che porta al "cuore dei mondi", Ansem necessita di estrarre col proprio Keyblade il cuore di Kairi da Sora e i due si scontrano. Sconfitto, Riku-Ansem svanisce ma Sora usa il suo Keyblade per trafiggersi e libera da sé il cuore di Kairi, risvegliando anche le Principesse. Così facendo però, la Serratura finale viene aperta ed il vero Ansem appare ma prima che lo Studioso dell'Oscurità possa fare qualcosa, il cuore di Riku gli resiste permettendo a Kairi, Paperino e Pippo di scappare. Intanto Sora, diventato uno Shadow, li insegue e una volta raggiunti viene riconosciuto da Kairi, che grazie alla luce nel suo cuore lo fa tornare normale. Sora però deve tornare indietro perché la Serratura sbloccata coi cuori delle Principesse, è instabile e deve apprestarsi a chiuderla. Fatto ciò, Sora decide di seguire Ansem per fermarlo definitivamente.


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text: Ansem si trova ai Confini del mondo, un mondo oscuro composto dai resti dei mondi consumati dagli Heartless. Ansem cerca il Kingdom Hearts credendo che sia la fonte di tutta l'Oscurità. Dopo lo scontro finale con Sora, Ansem evoca il potere di Kingdom Hearts ed apre la porta; tuttavia essa rivela la sua Luce, travolgendo e distruggendo Ansem. Dalla porta però comincia ad uscire anche una potente Oscurità e deve essere chiusa. In questo, Sora è aiutato da Riku e Topolino: mentre Riku, Paperino e Pippo tengono la porta chiusa, Sora e Topolino la sigillano col Keyblade da entrambi i lati, con Topolino e Riku che quindi rimangono bloccati dall'altra parte. I mondi perduti a causa degli Heartless iniziano a ricostruirsi e quando le Isole del destino si riformano, Kairi torna lì. Sora, costretto a separarsi da lei, le chiede di aspettarlo promettendole che farà ritorno assieme a Riku.


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text: Dopo aver chiuso la porta per il Regno dell'Oscurità, Sora, Paperino e Pippo si ritrovano in una misteriosa valle verdeggiante e sono in cammino con l'obiettivo di trovare il Re e Riku, ma sono senza un'idea di dove iniziare. S'imbattono però in Pluto, che ha con sé una missiva proprio del Re: Pluto, quando Sora gli chiede se sappia dove trovare Topolino, si mette a correre e i tre decidono quindi di seguirlo.


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text: L'universo di "Kingdom Hearts" è una raccolta di vari livelli, denominati "mondi", attraverso i quali il giocatore deve progredire. Tredici sono accessibili nel gioco e uno, il Castello Disney, è mostrato nei filmati. Altri mondi sono citati da vari personaggi, ma sono inaccessibili perché sono stati distrutti dagli Heartless, esseri delle tenebre. Dieci dei mondi sono basati sulle invenzioni Disney, soprattutto sui Classici Disney, e gli altri quattro sono stati creati dalla Square appositamente per il gioco.


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text: La grafica e i personaggi di ogni mondo sono stati progettati per assomigliare allo stile dei rispettivi film Disney. Ogni mondo Disney è abitato da personaggi dei rispettivi film. Ogni mondo è scollegato dagli altri ed esiste separatamente. La maggior parte dei personaggi nei mondi non sono a conoscenza dell'esistenza degli altri mondi, con poche eccezioni. I giocatori viaggiano da un mondo ad un altro tramite la Gummiship.


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text: I mondi creati appositamente per il gioco rispecchiano l'aspetto complessivo degli altri mondi e sono abitati da personaggi nuovi o tratti da vari giochi di "Final Fantasy". I nuovi mondi sono: le Isole del destino, dove si apre la storia; la Città di mezzo, che serve come punto di partenza per la maggior parte del gioco; la Fortezza Oscura, che molti dei personaggi di "Final Fantasy" chiamano casa; e i Confini del mondo, un grande mondo oscuro creato dai vari resti dei mondi consumati dagli Heartless. I protagonisti viaggiano da un mondo all'altro sigillando ogni "Serratura"; questo protegge il mondo dagli Heartless, e quindi dalla distruzione. Essi cercano anche di ridurre al minimo la loro interazione con personaggi degli altri mondi per mantenere un equilibrio di separazione: per aiutarli in ciò interviene anche Paperino che, con la sua magia, talvolta modifica l'aspetto del gruppo in modo che possano confondersi con gli abitanti dei mondi nonché adattarsi alle particolarità degli stessi (come l'ambiente subacqueo di Atlantica).


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text: "Kingdom Hearts" è influenzato dal suo franchise genitore, "Final Fantasy", del quale porta elementi di gameplay nel proprio sistema hack and slash basato sull'azione. Il gruppo di battaglia principale si compone di tre personaggi: Sora, Pippo e Paperino. Sora è controllato direttamente dal giocatore da una prospettiva in terza persona. Tutti gli altri membri del gruppo sono controllati dal computer, anche se il giocatore può personalizzare il loro comportamento in una certa misura attraverso il menu di pausa. Paperino e Pippo sono inclusi nel gruppo in molte aree, ma quasi ogni livello offre un personaggio che può sostituire uno dei due solo in tale area. In alcuni mondi, il gruppo cambia il suo aspetto, o ha capacità uniche di quel mondo, o entrambi: il gruppo può volare nell'Isola che non c'è, acquisire forme acquatiche ad Atlantica, che consentono loro di sopravvivere sott'acqua, e indossare costumi di Halloween nella Città di Halloween per confondersi con la gente del posto.


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text: Come i GDR tradizionali, "Kingdom Hearts" dispone di un sistema di punti esperienza che determina lo sviluppo del personaggio. Quando dei nemici vengono sconfitti, i personaggi giocanti ottengono punti esperienza e, raggiunto un numero sufficiente, aumentano di livello diventando più forti e accedendo a nuove abilità. A differenza di altri giochi di questo tipo, "Kingdom Hearts" consente un grado di personalizzazione sullo sviluppo del personaggio attraverso il breve tutorial del gioco, permettendo al giocatore di scegliere in quale dei tre principali attributi - forza, difesa o magia - Sora eccella e scarseggi, ed anche alterare la successione di abilità che imparerà avanzando di livello. A Paperino, Pippo e tutti gli altri membri del gruppo aggiuntivi vengono assegnate specifiche statistiche e aree di forza fin dall'inizio in base al loro ruolo: per esempio Paperino è un mago, quindi eccelle nella magia ed ha molti MP ma statistiche fisiche ed HP bassi, mentre Pippo di contro è un cavaliere con alta difesa, molti HP ed un buon valore di attacco, può pararsi col suo scudo e può portare molti oggetti, ma non possiede molti MP e non può usare incantesimi. Nel menù di pausa è possibile inoltre personalizzare l'intelligenza artificiale dei compagni, decidendo se dar loro un ruolo bilanciato, offensivo, difensivo o di supporto grazie a varie impostazioni.


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text: Il gioco procede in modo lineare da un evento della storia all'altro, di solito presentati attraverso filmati, anche se ci sono numerose missioni collaterali disponibili che forniscono benefici ai personaggi. I giocatori possono anche scegliere l'ordine in cui affrontare alcune zone. La maggior parte del gameplay si verifica su mappe interconnesse dove le battaglie si svolgono. Il combattimento in "Kingdom Hearts" avviene in tempo reale e comporta la pressione di tasti per avviare gli attacchi del personaggio sullo schermo. Un menu delle azioni, simile a quelli trovati in "Final Fantasy", si trova in basso a sinistra dello schermo e fornisce altre opzioni di combattimento come l'utilizzo di magie e oggetti, anche se i giocatori possono assegnarli ad una scorciatoia attivabile mediante il tasto L1. Mentre i giocatori progrediscono attraverso il gioco, possono ricevere alcuni personaggi Disney come invocazioni, ognuno con le proprie uniche abilità. C'è anche un'opzione contestuale nella parte inferiore del menu, di solito utilizzata per interagire con l'ambiente o eseguire attacchi speciali. Questo menu è manipolato utilizzando la levetta analogica destra o il pad direzionale, mentre il movimento è controllato dalla levetta analogica sinistra, permettendo al giocatore di navigare il menù e controllare il personaggio allo stesso tempo.


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text: Sora ed i suoi alleati possiedono due indicatori: una barra verde che è l'indicatore HP (o "barra salute"), e indica i punti ferita ovvero il vigore rimasto ai personaggi prima che un colpo li metta fuori combattimento, ed una blu che è l'indicatore MP (o "barra magia"), e indica i punti magia/mana che i personaggi hanno accumulato e che sono disponibili all'uso in lotta per compiere incantesimi ed altre abilità. Entrambe le barre aumentano con l'avanzare del gioco e mediante la crescita di livello, ma anche grazie all'equipaggiamento assegnato. HP ed MP possono essere recuperati grazie alle ricompense rilasciate dai nemici sconfitti (i "premi", delle sfere verdi per gli HP e delle bolle azzurre per gli MP), ma anche mediante oggetti consumabili; l'indicatore MP è suddiviso in varie parti ognuna a rappresentare un singolo punto magia: ogni volta che si manda a segno un colpo fisico o si raccolgono premi MP, una seconda barra arancione indica un livello di "carica" che, raggiunto un certo valore, si resetta e dà un punto magia. Il numero massimo di MP che possono essere accumulati nella barra equivale alla caratteristica di magia di un personaggio. Se Sora esaurisce gli HP, la partita finisce ed il giocatore può scegliere se ricominciare l'area dall'inizio o continuare da un salvataggio precedente; se invece è uno degli alleati ad esaurire gli HP, rimarrà fuori combattimento per un po' o finché non viene guarito. Entrambi gli indicatori vengono riempiti al massimo ogni qual volta che Sora entra nei cerchi di energia che fungono da punto di salvataggio.


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text: Oltre ai premi HP/MP, i nemici sconfitti rilasceranno anche delle sfere gialle e azzurre: i munny, la valuta del gioco che serve per l'acquisto di nuovi oggetti, accessori ed armi. Sparsi per i mondi vi sono degli emblemi coi quali solo Sora, Paperino e Pippo possono interagire, emblemi attivabili via via che si avanza nel gioco e che sbloccano premi rari.


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text: La Gummiship è il mezzo per viaggiare tra i vari mondi di "Kingdom Hearts". Il gameplay per pilotare la nave è molto differente dal resto del gioco poiché passa ad un formato da shoot 'em up. Il giocatore controlla la Gummiship da una prospettiva in terza persona posteriore mentre viaggia in un'ambientazione da spazio esterno. Durante il viaggio il giocatore deve evitare gli ostacoli e difendersi contro le navi nemiche che tentano di distruggere la Gummiship sparando missili o speronandola. Sopravvivere al percorso permette di accedere al mondo successivo. All'inizio del gioco ci sono poche opzioni disponibili per personalizzare la nave, ma mentre il gioco progredisce, nuove armi, motori, e armature diventano disponibili. Diversi modelli pre-progettati possono essere trovati in tutto il gioco, e possono essere usati per costruire rapidamente delle Gummiship. Anche Geppetto dà al giocatore diversi progetti di Gummiship in base al numero di Heartless sconfitti.


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text: La collaborazione tra Disney e Square risultò in una miscela di noti personaggi di entrambe le aziende, così come molti nuovi personaggi creati e disegnati da Tetsuya Nomura. Il protagonista del gioco è Sora, un ragazzo di quattordici anni scelto per brandire il Keyblade, una grande arma a forma di chiave per combattere l'Oscurità. Il gioco include anche due amici dal suo mondo d'origine, Riku e Kairi. Per la maggior parte del gioco, Sora è affiancato da Paperino e Pippo. Paperino, il mago di corte, e Pippo, capitano della guardia reale, sono stati inviati dal Castello Disney per trovare il Keyblade. I tre uniscono le forze per cercare re Topolino, Kairi e Riku. L'antagonista principale è Ansem, che cerca il potere e la conoscenza utilizzando esseri oscuri chiamati Heartless. Gli Heartless, cuori corrotti dall'Oscurità, sono la maggior parte dei nemici incontrati nel gioco e sono disponibili in una varietà di forme e dimensioni.


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text: Essendo un gioco pensato per esplorare gli universi immaginari di diversi film Disney, oltre un centinaio di personaggi Disney sono presenti a vario titolo. Mentre molti fungono da importanti personaggi della storia, altri appaiono in ruoli cameo. La maggior parte dei mondi dispongono anche di un cattivo Disney che il giocatore deve sconfiggere. Il giocatore può invocare vari personaggi Disney a combattere a fianco di Sora in battaglia, causando a Paperino e Pippo di ritirarsi dal campo di battaglia per tutta la durata dell'invocazione.


title: Kingdom Hearts (videogioco)

text: La Square incorporò anche diversi personaggi della serie "Final Fantasy" nel gioco, anche se furono leggermente modificati per adattarli all'antefatto del gioco. Alle Isole del destino il giocatore incontra versioni più giovani di Tidus e Wakka da "Final Fantasy X" e Selphie Tilmitt da "Final Fantasy VIII". Nella Città di mezzo il giocatore incontra Squall Leonhart (noto nel gioco come "Leon") da "Final Fantasy VIII" e Aerith Gainsborough, Cid e Yuffie Kisaragi da "Final Fantasy VII". Originariamente sarebbe dovuta apparire anche Rikku da "Final Fantasy X", ma venne sostituita da Yuffie. Cloud Strife e Sephiroth, entrambi da "Final Fantasy VII", fanno delle apparizioni al Monte Olimpo, dove il giocatore può combatterli nei tornei. L'enfasi sui personaggi dagli ultimi episodi di "Final Fantasy" nasce dall'esitazione di Nomura nell'utilizzare personaggi che non aveva disegnato. Il gioco utilizza anche altre icone di "Final Fantasy" come i Moguri, che gestiscono l'elaborazione degli elementi.