title: Ostpolitik

text: La fine della Ostpolitik e il riacutizzarsi dello scontro tra i blocchi non significano però il definitivo abbandono di un progetto a lungo termine per riavvicinare l'Europa. In questo senso, la Ostpolitik dà la spinta a una collaborazione intraeuropea che, pur con alti e bassi, continuerà per tutta la guerra fredda; esemplare è la ratifica degli accordi di Helsinki del 1975, che stanno alla base della creazione dell'OSCE.


title: Ostpolitik

text: In Europa la Ostpolitik è vista negativamente. Obiettivo delle potenze europee era stato fin dall'inizio il ridimensionamento dell'autonomia tedesca, memori dei due conflitti mondiali nell'arco di 30 anni. Con la Ostpolitik i Tedeschi riscoprono da soli una politica nazionale in una fase in cui i loro partner avrebbero voluto che si impegnassero maggiormente per l'integrazione europea.


title: Ostpolitik

text: Gli USA la giudicano altrettanto negativamente: Kissinger aveva in mente un mondo perfettamente bipolare, basato sull'equilibrio, come nell'Europa dell'Ottocento, con al massimo l'intervento cinese per alcune questioni; la Ostpolitik, riproponendo un ruolo autonomo della Repubblica Federale di Germania, poteva avere effetti destabilizzanti su questa precaria equazione.


title: Ostpolitik

text: Con lo stesso termine Ostpolitik si designa anche il complesso delle relazioni diplomatiche della Santa Sede con i Paesi del Blocco sovietico. Queste relazioni sono state segnate da complessi accordi, incontri, reciproche concessioni determinate dalla necessità di tutelare la Chiesa cattolica e i suoi fedeli nei Paesi del blocco orientale nonché dalla necessità di proteggere i fedeli cattolici dalle insidie di un sistema dichiaratamente ateo e materialista. Fra questi accordi è importante quello di Metz in cui la Chiesa cattolica accettò di non condannare esplicitamente il comunismo al Concilio Vaticano II in cambio della concessione sovietica di consentire agli inviati ortodossi russi di partecipare come osservatori al Concilio.


title: Ostpolitik

text: Grazie a questa prudente politica si supererà l'impasse degli anni cinquanta e sessanta, in cui la figura più emblematica sarà quella del cardinale József Mindszenty, l'irremovibile primate d'Ungheria costretto all'esilio nell'ambasciata americana di Budapest e comincerà un dialogo difficilissimo, di cui il principale artefice è stato il cardinale Agostino Casaroli.


title: Ostpolitik

text: Alcuni storici, come Detlev Peukert, usano il termine Ostpolitik anche in riferimento alla politica estera di stampo revisionista sui confini orientali stabiliti dal Trattato di Versailles e attuata da Gustav Stresemann, Ministro degli Esteri della Repubblica di Weimar dal 1923 al 1929.


title: Pallone d'oro 2018

text: Il Pallone d'oro 2018 è stato consegnato il 3 dicembre 2018 a Parigi ed è stato vinto da Luka Modrić. Il croato ha interrotto il duopolio Cristiano Ronaldo-Messi, vincitori nelle ultime dieci edizioni di cinque Palloni d'oro ciascuno. Per la prima volta nella storia del riconoscimento, sono stati assegnati il Pallone d'oro femminile e il Trofeo Kopa, riservati rispettivamente alla miglior calciatrice del mondo e al miglior giocatore Under-21. A vincere le edizioni inaugurali sono stati Ada Hegerberg e Kylian Mbappé.


title: Pallone d'oro 2018

text: I 30 candidati alla vittoria finale sono stati resi noti l'8 ottobre 2018. Il vincitore è stato annunciato il 3 dicembre successivo.


title: Stati per uguaglianza di reddito

text: La lista di stati per uguaglianza di reddito è basata sul coefficiente di Gini, secondo la Banca Mondiale. Questo coefficiente rappresenta il livello di distribuzione dei redditi; un coefficiente pari a 0 indica che i redditi sono uniformemente ripartiti per tutta la popolazione mentre un coefficiente pari ad 1 indica che l'intera ricchezza nazionale viene accentrata nelle mani di una sola persona.


title: Stati per uguaglianza di reddito

text: La lista comprende una comparazione tra i redditi del decile (10%) e quintile (20%) più ricchi verso il decile e quintile più poveri.


title: Ray Wise

text: Wise è di origine rumene per parte di madre.. Attore di cinema, televisione e teatro, inizia la carriera proprio sul palcoscenico, recitando in opere come "The Subject Was Roses", "The Tooth Crime" e "Romeo e Giulietta", fino a "Il Tartuffo".


title: Ray Wise

text: All'inizio degli anni ottanta si dedica alla televisione, partecipando a serie come "Dallas" e "California". È comunque il ruolo di Leland Palmer ne "I segreti di Twin Peaks" che lo rende un attore apprezzato, tanto che per il prequel "Fuoco cammina con me" si aggiudica una candidatura ai Saturn Award.


title: Ray Wise

text: Artista versatile, nel 1995 partecipa alla miniserie televisiva dedicata alla vita di Elizabeth Taylor, "Liz, la diva dagli occhi viola". In seguito partecipa in veste di guest star a serie TV come "Beverly Hills 90210", "Dawson's Creek" e "Streghe". Inoltre interpreta il presidente americano in "".


title: Ray Wise

text: Tra il 2007 e il 2008 interpreta il ruolo di Satana nella serie TV "Reaper - In missione per il Diavolo".


title: Ray Wise

text: Al cinema esordisce nel 1982 grazie al film "Il bacio della pantera". Tra i suoi altri film, "Il mostro della palude", "RoboCop", fino ai più recenti "Good Night, and Good Luck." e "Chiamata senza risposta".


title: Pressione arteriosa sistemica

text: La pressione arteriosa sistemica, conosciuta anche semplicemente come pressione arteriosa, è la pressione del sangue arterioso sistemico misurata a livello del cuore. Viene espressa in millimetri di colonna di mercurio (mmHg).


title: Pressione arteriosa sistemica

text: La pressione del sangue, intesa come l'intensità della forza che il sangue esercita su una parete del vaso di area unitaria, varia lungo tutto l'apparato vascolare: infatti la pressione arteriosa diminuisce progressivamente dal ventricolo sinistro del cuore fino alle arteriole.


title: Pressione arteriosa sistemica

text: La pressione arteriosa (PA) esprime l'intensità della forza con cui il sangue (contenuto) spinge sulle pareti arteriose (contenente), divisa per l'area della parete. Questa pressione è il risultato dei seguenti fattori:


title: Pressione arteriosa sistemica

text: Attualmente si ritiene che in condizioni normali i valori della pressione arteriosa, misurata in condizioni di riposo a livello dell'omero con lo sfigmomanometro preferibilmente all'altezza del cuore, non debbano superare il valore di 130 mmHg (millimetri di mercurio) come pressione sistolica e quello di 85 mmHg come pressione diastolica. Valori inferiori non sono considerati patologici finché compatibili col pieno benessere del soggetto. Valori persistenti di pressione arteriosa a riposo superiori a quelli sopra indicati determinano lo stato patologico denominato ipertensione arteriosa che può essere di vario grado e rappresenta uno dei fattori di rischio cardiovascolari più diffusi. Infatti è fortemente raccomandato il controllo preventivo della pressione arteriosa, anche perché spesso uno stato di ipertensione per lungo tempo non determina sintomi che mettano in allarme il paziente.


title: Pressione arteriosa sistemica

text: Regolazione tramite variazioni della resistenza periferica: la legge di Poiseuille applicata all'emodinamica dimostra che la resistenza al flusso ematico (formula_1) è direttamente proporzionale alla lunghezza del vaso (formula_2) e alla viscosità (formula_3) del sangue ed è inversamente proporzionale al raggio (formula_4) del vaso elevato alla quarta potenza: (formula_5). Dato che la lunghezza dei vasi e la viscosità del sangue sono parametri relativamente costanti, il raggio è il parametro principe per la regolazione del flusso sanguigno. La sua importanza è duplice perché:


title: Pressione arteriosa sistemica

text: Quindi attraverso variazioni della resistenza periferica arteriolare è possibile controllare efficacemente la pressione arteriosa media. Inoltre contraendo selettivamente i vasi è possibile modulare la quantità di sangue che fluisce attraverso ciascun organo. Le arteriole contribuiscono a più del 60% della resistenza totale e sono il luogo dove avviene la maggiore variazione di resistenza nell'intero sistema cardiocircolatorio. Esistono tre diversi modi per controllare questa resistenza:


title: Pressione arteriosa sistemica

text: Regolazione tramite variazioni della volemia: il controllo della volemia ha una correlazione diretta con la pressione arteriosa media. Infatti all'aumentare della volemia cresce anche la pressione esercitata dal sangue sulle pareti dei vasi. Il mantenimento di questi valori stabili è affidato principalmente al rene tramite un meccanismo innescato dagli ormoni:


title: Pressione arteriosa sistemica

text: La misurazione della pressione può essere effettuata utilizzando metodi manuali o con misuratori elettronici. I metodi manuali sono:


title: Pressione arteriosa sistemica

text: Si mette attorno al braccio il manicotto a 2 cm di distanza dalla piegatura del gomito, mantenendo quest'ultimo preferibilmente all'altezza del cuore. Si insuffla fino ad un valore sicuramente superiore alla pressione massima del paziente, per esempio 250 mmHg allo scopo di evitare i frequenti casi di "pausa libera". Si appoggia l'audiofono a valle del bracciale nel punto di passaggio dell'arteria omerale. Si svita lentamente la valvola, la colonnina scende, fino a sentire il primo battito che indica la sistolica (o massima); la si fa scendere fino a non sentire alcun battito oppure fino a percepire una notevole riduzione di intensità. L'ultimo battito ascoltato è la diastolica (o minima).


title: Pressione arteriosa sistemica

text: L'Organizzazione mondiale della sanità (OMS) ha stabilito i seguenti valori per un soggetto adulto di età compresa tra i 18 e i 70 anni: per rientrare nella norma, la pressione arteriosa deve essere inferiore a 140/90. Valori pressori inferiori a 120/80 sono da considerarsi ottimali, purché la pressione arteriosa massima sia superiore a 100, altrimenti si ha ipotensione. Invece quando la pressione arteriosa è superiore a 139/89 si ha l'ipertensione. L'ipertensione è lieve se la pressione è compresa tra 140-159/90-99, mentre se questa è compresa tra 160-179/100-109 l'ipertensione è moderata. A valori pressori superiori a 180/110 corrisponde un'ipertensione di grado severo.


title: Fenolftaleina

text: La fenolftaleina è un comune indicatore di pH usato nelle titolazioni acido-base. La sua formula chimica bruta è CHO.


title: Fenolftaleina

text: A temperatura ambiente la fenolftaleina si presenta in forma di polvere cristallina bianca inodore, poco solubile in acqua (400mg/l) e solubile in etanolo (14 g/l). Dal punto di vista chimico, è un acido molto debole.


title: Fenolftaleina

text: A pH inferiori a 8,2 è incolore, a pH superiori a 9,8 gli ossidrili perdono i loro atomi d'idrogeno e la molecola impartisce un intenso color porpora alla soluzione.


title: Fenolftaleina

text: All'uso abituale di fenolftaleina possono conseguire gravi reazioni avverse come osteomalacia e gastroenteropatia proteino-disperdente. La fenolftaleina può essere responsabile anche di gravi reazioni allergiche (es. Sindrome di Stevens-Johnson). Dati sperimentali recenti sembrano dimostrare che all'uso cronico della fenolftaleina possa conseguire un effetto genotossico e cancerogeno. A tale riguardo, la FDA ha provveduto ad eliminare dai prodotti da banco la fenolftaleina ed i derivati del dantron, anch'essi sospettati di genotossicità e cancerogenicità.


title: Fenolftaleina

text: La Commissione unica del farmaco, ente del ministero della Sanità, ne ha decretato la pericolosità già nel 1997.


title: Fenolftaleina

text: Tale decisione è stata raggiunta a seguito di alcuni studi americani che hanno riscontrato una maggiore incidenza di tumori fra i pazienti che facevano largo uso di lassativi con tale principio attivo.


title: Fenolftaleina

text: Gli esperimenti effettuati presso i laboratori del National Toxicology Program hanno confermato i sospetti: i ratti cui venivano iniettate dosi massicce di fenolftaleina sviluppavano cellule tumorali con una rapidità impressionante.


title: Fenolftaleina

text: Il 24 settembre 1997 l’agenzia europea per i medicinali ha raccomandato ai Paesi membri di adottare provvedimenti restrittivi per i farmaci che contengono tale sostanza.


title: Fenolftaleina

text: In Italia la prima denuncia sulla materia è stata dell'Associazione per i diritti degli utenti e dei consumatori.


title: Fenolftaleina

text: La Commissione Unica del Farmaco, investita del problema dall'allora ministro della Sanità Rosy Bindi, ha dato parere negativo alla vendita dei farmaci contenenti fenolftaleina.


title: Fenolftaleina

text: I lassativi messi al bando erano in uso da moltissimi anni e avevano una larga diffusione, tra gli altri il "Verecolene", il "confetto Falqui" e l'"Euchessina". I prodotti ora in commercio con quei nomi (a cui è stata posposta la sigla C.M.) sono basati su altri principi attivi: bisacodile per Verecolene e confetto Falqui; sodio picosolfato per Euchessina.


title: Fenolftaleina

text: Le stesse ditte produttrici hanno annunciato il ritiro definitivo dal mercato dei lassativi a base di fenolftaleina.


title: Fenolftaleina

text: Primo fra tutti il colosso Novartis, che ha annunciato la definitiva interruzione della produzione del suo "Ormobil".


title: Fenolftaleina

text: Ciononostante è ancora largamente impiegato nei laboratori come indicatore di pH, dove è usato con le dovute precauzioni (evitare di annusare o di toccare con mani nude).


title: Kim Jong-chul

text: A dieci anni Kim Jong-chul venne mandato a studiare alla scuola internazionale di Berna, in Svizzera. Poiché la posizione di Kim Jong-nam era stata compromessa dal suo arresto in Giappone, si pensava che Kim Jong-chul sarebbe diventato il legittimo successore di Kim Jong-il.


title: Kim Jong-chul

text: Oltre ad aver studiato in Svizzera, secondo un articolo pubblicato il 22 dicembre 2011 sul quotidiano giapponese "Yomiuri Shinbun", intorno all'anno 1991 Kim Jong-chul e il fratello Kim Jong-un, con passaporti brasiliani, avrebbero soggiornato in Giappone per una settimana e avrebbero visitato Tokyo Disneyland.


title: Kim Jong-chul

text: Nel giugno del 2006 i media giapponesi e sudcoreani diffusero la notizia di un uomo, probabilmente Kim Jong-chul, che stava visitando la Germania insieme a una donna. Alto 170 cm, indossava una T-shirt marrone e dei jeans; la donna era probabilmente sua moglie o una fidanzata. I due si trovavano in Germania per assistere a un concerto di Eric Clapton. Quando un giornalista si avvicinò a lui per chiedergli da dove venisse, egli rispose in inglese: "C'è qualcosa che non va?".


title: Kim Jong-chul

text: Il 14 febbraio 2011 Kim Jong-chul venne avvistato a Singapore, anche questa volta in occasione di un concerto di Eric Clapton.


title: Gigliola Guerinoni

text: Gigliola Guerinoni è figlia di Abramo (maresciallo dei carabinieri) e Maria Oddera, che le impongono in realtà il nome di Anna Maria, ben presto mutato per scelta nel più suadente Gigliola. In gioventù svolge l'attività dapprima di assistente presso il brefotrofio di Savona e dopo di infermiera presso la società “Scarpa e Magnano” (poi “Nuova Magrini Galileo”), sempre a Savona. Coniugatasi con il metronotte Andrea Barillari, dal matrimonio nascono due figli (Alex e Fabio). Lasciato il marito si trasferisce a Cairo Montenotte ed avvia un rapporto con Ettore Geri (Savona, 1918 - Roma, 2015), di 27 anni più anziano, contabile dal 1947 nella stessa società dove lei lavora.


title: Gigliola Guerinoni

text: Geri — innamoratosi follemente — abbandona la moglie Laura Tobia e la figlia Giovanna ed utilizza nel 1973 la propria liquidazione per aprire una galleria d'arte per lei a Cairo Montenotte, nella centrale via dei Portici. Ettore inoltre non nasconde tendenze politiche di destra, tanto da considerare un suo "allievo" Gabriele Di Nardo, allora consigliere regionale e segretario provinciale del partito della fiamma tricolore (Movimento Sociale Italiano), anch'egli in seguito coinvolto nel “giallo di Cairo” ed ora defunto.


title: Gigliola Guerinoni

text: Dalla relazione con Geri nasce Soraya Raffaella. In seguito al "ménage" si aggiunge il geometra Pino Gustini (1934 - 11 dicembre 1986), discreto pittore con il gusto dell'arredamento, savonese sposato con Fiammetta Martini, che accetta di vivere con loro. L'uomo conosce la Guerinoni ad una mostra e se ne innamora. Sette mesi dopo lascia la famiglia e si trasferisce nell'appartamento di lei, ubicato sopra la galleria d'arte. Diventa inizialmente l'amante di Gigliola, la quale però finisce per sposarlo il 22 settembre 1979.


title: Gigliola Guerinoni

text: La Martini accusa la Guerinoni di averle dato fuoco a un negozio e di averle portato via un appartamento. Il Gustini, venduti tutti i suoi averi per lei, muore a 52 anni nel 1986; sorgono sospetti di mancata assistenza o cure sbagliate per causa della Guerinoni. La tesi: avrebbe fatto mancare a Gustini, gravemente malato di diabete, i farmaci e le cure necessarie. Gigliola fa tumulare Gustini nel cimitero dei Porri, sulle alture di Dego. Il loculo accanto è già pronto per lei, con il suo nome e la sua foto.


title: Gigliola Guerinoni

text: Dopo la sua dipartita, nella vita di Gigliola entra in scena Cesare Brin, proprietario di un'antica farmacia, consigliere comunale, possidente ed ex presidente della società calcistica . Abbandonati moglie e figli, manifesta l'intenzione di sposare Gigliola. Brin si avventura in alcune operazioni finanziarie azzardate che lo conducono alla rovina. Scomparso il 12 agosto 1987, il suo cadavere viene rinvenuto cinque giorni dopo bruciato in una discarica. La causa iniziale della morte sono violente martellate.


title: Gigliola Guerinoni

text: Al processo la Guerinoni sostiene la seguente linea difensiva: non aveva motivo per soldi di uccidere Cesare Brin, perché ormai sul lastrico. Non sussistevano nemmeno ragioni passionali, quali la gelosia per una sua eventuale riconciliazione con la moglie, poiché tutt'al più era lui ad essere geloso. Non aveva distrutto famiglie, bensì queste erano già rovinate e lei aveva solamente intrattenuto rapporti con uomini ormai soli.


title: Gigliola Guerinoni

text: Il giornalista de "Il Secolo XIX" Roberto Sangalli, valbormidese, nelle fasi più calde del processo si batte per pubblicare il memoriale-scandalo (“antiPicozzi”, cioè un memoriale contenente alcune rivelazioni, poi risultate false, sul giudice istruttore di Savona, Maurizio Picozzi), dove la Guerinoni si proclama vittima dell'ingiustizia, di un complotto che le costa un'ulteriore condanna per diffamazione. "Il Secolo XIX" invece per la vicenda deve risarcire due magistrati (citati negli articoli, comparsi anche sul settimanale "Visto") per la cifra di 140 milioni di lire.


title: Gigliola Guerinoni

text: Al termine di una lunga e discussa vicenda giudiziaria, la Guerinoni risulta assolta per l'omicidio del marito Pino Gustini, e condannata a 26 anni per l'omicidio di Cesare Brin. Il round finale del processo di primo grado (presidente della Corte d'assise, il pastore della chiesa evangelica di Savona, Franco Becchino e lei difesa da Alfredo Biondi e da Mirka Giorello) si tiene nell'agosto 1989. In base alla sentenza lei avrebbe ucciso a martellate l'uomo (riceve una condanna a 26 anni, più due per diffamazione) e Ettore Geri, condannato a 15 anni, l'avrebbe aiutata (Geri, saldato il suo conto con la giustizia, prende casa nei pressi del carcere per starle vicino).


title: Gigliola Guerinoni

text: Emerge poi la realtà di un quartetto composto da un ex questore, Raffaele Sacco, da un consigliere comunale, Gabriele Di Nardo, dall'imbianchino Giuseppe Cardea e da Mario Ciccarelli, collaboratore della vittima. Tutti costoro vengono accusati di occultamento del cadavere del farmacista Brin. La pena viene confermata in appello e in Cassazione. La Guerinoni viene rinchiusa nelle carceri prima di Imperia ed Opera, poi della Giudecca e infine in quello di Rebibbia, dove negli ultimi tempi è stata detenuta in regime di semilibertà in base alla legge Gozzini. In una delle varie fasi giudiziarie anche l'avvocato Nino Marazzita ha difeso la Guerinoni, al fine di farle ottenere la liberazione dopo la sentenza definitiva di condanna.


title: Gigliola Guerinoni

text: Nel 1989 Monica Guerritore avrebbe dovuto interpretare il film "La mantide", proprio sul caso della Guerinoni, ma ci fu l'opposizione da parte dei legali della donna e il film non venne mai realizzato. Nel 1994, nel carcere veneziano della Giudecca, Gigliola Guerinoni contrae le terze nozze con il marchigiano Luigi Sacripanti, amico di vecchia data, collaboratore di giustizia, da cui in seguito (1998) divorzia. Il 22 luglio 1994 appare la notizia che la figlia della Guerinoni risulta denunciata per furto: Soraya, 20 anni, e il marito, 19 anni, si sono impossessati di un vaso di gerani della titolare di una macelleria di Giusvalla esposto sul davanzale della finestra. Nella trasmissione "Io le scriverei" di Raffaella Spaccarelli (Rai 3), nel settembre 1997 Soraya esprime tutto il suo diniego verso la madre. Durante la nona puntata di "Novecento" (Rai 3, maggio 2001), Pippo Baudo ha affrontato il caso di Gigliola Guerinoni.


title: Gigliola Guerinoni

text: Durante la carcerazione a Rebibbia, in regime di semilibertà, la Guerinoni frequenta di giorno un istituto di suore nel centro di Roma (Istituto delle Serve di Maria). Cammina per Roma addirittura vestita da novizia, ma non dice se vuole prendere i voti. Nel 2007 appare la notizia che entro la fine dell'anno potrebbe tornare libera grazie all'indulto. La Guerinoni ha pure riportato una condanna definitiva della Suprema Corte di cassazione per un reato di concorso in truffa risalente all'ottobre del 1977: secondo gli atti al centro della vicenda una piccola partita, 20 chili d'oro, formata in lingotti, per un prezzo di 80 milioni. L'incauto acquirente anziché oro si ritrovò con ottone e rame. I giornali tornano a parlare della Guerinoni nel settembre del 2013 quando, azzannata da un molosso, rimane ferita e viene ricoverata in ospedale. Il 12 marzo 2014 i giornali annunciano la sua scarcerazione dopo aver scontato la condanna a 26 anni di carcere. Nel novembre 2015 viene arrestato Luigi Sacripanti, ex marito della Guerinoni, accusato di essere un rapinatore seriale di prostitute. Sempre nel 2015 muore a 97 anni Ettore Geri.


title: Gigliola Guerinoni

text: Il figlio Fabio Barillari, classe 1964, nel 1989 conosce un momento di notorietà in occasione del concorso "Il più bello d'Italia" a cui partecipa. Manca l'elezione per un soffio, nonostante la sponsorizzazione di Marina Ripa di Meana, madrina della manifestazione, quando sua madre affronta il primo dei processi. Gigliola Guerinoni ha sempre avuto un debole per questo figlio, per il quale sogna il successo nel mondo artistico e anche economico, che lei aveva inseguito inutilmente con tutti i mezzi.


title: Gigliola Guerinoni

text: Nell'agosto 1992, divenuto gestore di un negozio di preziosi, finisce in carcere, arrestato dagli uomini del nucleo di polizia giudiziaria di Savona nell'ambito di un'indagine relativa alla ricettazione di preziosi. Essendo Barillari già stato denunciato per ricettazione il magistrato decide l'arresto in base allo sviluppo delle indagini. Il giovane viene tratto in fermo su ordine di custodia cautelare dei giudici Domenico Pellegrini e Massimo Cusatti, nella sua abitazione di Savona, in cui ha sede una gioielleria. Le accuse sono di avere ricettato e rivenduto monili d'oro e altri oggetti rubati a Savona, nei centri rivieraschi vicini e nel basso Piemonte. La polizia giunge a lui seguendo le tracce del "re dei nomadi", Mario Re, allora di 51 anni, accampati perennemente ai piedi della fortezza del Priamar, a Savona, luogo — a quei tempi — ritenuto centro della ricettazione e di altri loschi traffici della Riviera ligure di Ponente. Anche Mario Re finisce in carcere per ricettazione. Attualmente Fabio svolge un'attività nel campo delle onoranze funebri.


title: Gigliola Guerinoni

text: Al delitto è stata dedicata una puntata nelle serie "Stelle nere" (2014), una nella serie "Storie maledette" in cui la Guerinoni rilascia una intervista (1998), una puntata di "Demoni urbani" della piattaforma di podcast "Gli Ascoltabili."


title: Pensiero magico

text: Il pensiero magico costituisce un tipo di processo mentale in cui le associazioni tra un soggetto e un oggetto non rispondono ad una relazione di causa-effetto come nella logica deduttiva, ma risultano collegati tra loro per somiglianza, simpatia, oppure contiguità in quanto parti di un tutto.


title: Pensiero magico

text: Il tentativo di spiegare o giustificare non tanto la magia in sé, ma la convinzione di poter influenzare magicamente la realtà secondo i pensieri e i desideri personali, tipica dell'antichità, ha dato luogo a partire dal XIX secolo a diverse teorie in campo etnologico, antropologico e psicologico.


title: Pensiero magico

text: Studiosi come James George Frazer e Bronisław Malinowski furono tra i primi a studiare le dinamiche e le implicazioni del pensiero magico soprattutto in quelle società in cui le credenze nel soprannaturale si strutturavano profondamente nel tessuto sociale. Secondo l'opera di Frazer (1854–1941), "Il ramo d'oro", alla magia vengono attribuite relazioni causali di tipo meccanico proprie anche della scienza, ma a differenza di quest'ultima il "magico" si baserebbe su un'errata individuazione delle cause, attribuendo alla realtà oggettiva dei legami associativi che apparterrebbero esclusivamente alla mente umana, ovvero:


title: Pensiero magico

text: Molto vicino alle teorie di Frazer è l'antropologo Edward Burnett Tylor (1832–1917), che fa del «pensiero associativo» la caratteristica principale di quello magico e pre-razionale ancora osservato nelle culture tribali. Egli portava come esempio la testimonianza di E.E. Evans Pritchard (1902–1973) circa la tribù africana degli Azande, che sono soliti strofinare denti di coccodrillo sui banani per renderli fertili: questo perché il dente del coccodrillo è curvo come le banane, e tende a ricrescere una volta caduto dalla bocca del rettile. Sulla base di questa somiglianza gli Azande intendevano trasferire tale capacità rigenerativa alle banane, tramite lo strofinamento del dente sulla pianta.


title: Pensiero magico

text: Secondo Lucien Lévy-Bruhl (1857–1939) la magia sarebbe una forma di pensiero primitivo e pre-logico, basata sulla «legge di partecipazione», che differisce dalla mentalità moderna dell'uomo occidentale, le cui rappresentazioni sono invece dominate dal principio dell'identità personale, rigorosamente distinta dalle altre individualità e dal mondo fisico. Il pensiero magico dei primitivi, al contrario, sarebbe caratterizzato da una costante partecipazione collettiva con l'universo, stabilendo legami di affinità tra i fenomeni, o di equivalenza tra un simbolo e l'oggetto a cui si riferisce.


title: Pensiero magico

text: Più recentemente anche Ernesto De Martino (1908–1965) ne "Il mondo magico", in cui pone l'accento sui fenomeni spersonalizzanti delle pratiche sciamaniche, sottolinea come tali legami di affinità siano da intendere non quali semplici rimandi simbolici e astratti, ma come una vera e propria uguaglianza, per cui agire ad esempio su una foto raffigurante una persona significa agire sulla persona stessa.


title: Pensiero magico

text: Bronisław Malinowski (1884–1942) polemizzò tuttavia con la concezione pre-logica di Levi-Bruhl, portando l'esempio degli aborigeni della Melanesia che dispongono di valide conoscenze tecniche e razionali da loro applicate nell'agricoltura, nella pesca, nella costruzione di canoe, e che pure fanno ampio ricorso alla magia, non perché questa sostituisca il lavoro o la scienza, ma per prevenire gli eventi avversi o incontrollabili, per dominare il caso e ristabilire la fiducia psichica in se stessi.


title: Pensiero magico

text: Secondo la tesi di Malinowski, in definitiva, il magismo e la scienza appartengono a due ambiti ben distinti, sebbene in rapporto tra loro.


title: Pensiero magico

text: Mentre Frazer aveva ritenuto la religione un modo per conciliarsi le potenze superiori che sovrintendono agli eventi del mondo, lasciando intendere che la magia fosse all'opposto un tentativo di sottomettere queste potenze al proprio volere, Marcel Mauss (1872–1950) contestò questa differenziazione, sostenendo anzi che il rito religioso intende spesso vincolare la divinità, e che i riti magici prevedono anche l'intervento di esseri soprannaturali ma in maniera non necessariamente costrittiva.


title: Pensiero magico

text: Claude Lévi-Strauss (1908–2009) evidenziò invece gli effetti non solo psichici ma anche somatici del pensiero magico, in grado di incidere sul sistema nervoso simpatico. Egli si ricollega a un racconto di Franz Boas in cui i casi di guarigione operati da uno sciamano di nome Quesalid dimostrano, secondo l'antropologo francese, l'importanza delle credenze culturali sia dello stregone, sia del paziente, sia della collettività in cui costoro sono inseriti, la quale partecipa all'esperimento magico condividendone il significato e la speranza di riuscita. In tal senso la magia assume per Levi-Strauss la stessa valenza che in medicina viene attribuita all'effetto placebo.


title: Pensiero magico

text: All'antropologo inglese Alfred Reginald Radcliffe-Brown si deve la prima disamina seria del concetto di "manas", utilizzato per la prima volta dall'etnologo Robert Codrington. Il "mana", nel magismo, è ritenuto una forza non individualizzata che permea ogni aspetto della realtà, essendo insita:


title: Pensiero magico

text: La natura della magia è stata studiata anche dal punto di vista psicologico. Basandosi sulle teorie evoluzioniste del Frazer, studiosi come Wilhelm Wundt, Gerardus van der Leeuw e soprattutto Sigmund Freud accostarono il pensiero magico dell'uomo primitivo a quello del bambino, il quale ritiene che la realtà sia influenzabile secondo i suoi pensieri ed i suoi desideri.


title: Pensiero magico

text: Freud (1856–1939) in particolare definì la magia come «onnipotenza del pensiero»: questa caratteristica, che sarebbe comune non solo ai popoli animisti e ai bambini, ma anche ai nevrotici adulti, porterebbe a dare importanza solo a quel che viene intensamente ed emotivamente pensato, indipendentemente da una realtà esterna. Successivi studi psicanalitici, etnografici e antropologici ritennero tuttavia superata una concezione per cui i primitivi crederebbero di poter modificare il mondo per lo meno con la sola potenza del pensiero.


title: Pensiero magico

text: Secondo Carl Gustav Jung (1875–1961), inoltre, la visione del mondo che l'adulto giudica reale, in contrapposizione a quella magica, si basa pur sempre su un'ipotesi che non è necessariamente la più valida in assoluto. Con la sua psicologia analitica pertanto egli intese fornire piuttosto uno strumento o una chiave di interpretazione delle visioni del mondo ("Weltanschauung") diverse da quella strettamente razionale.


title: Pensiero magico

text: Jung limitò l'importanza conoscitiva del nesso di causa-effetto, rivalutando invece quel tipo di connessione atemporale di eventi, sperimentabile nell'ottica dell'esperienza psicologica dell'anima, da lui denominata «sincronicità». In base a questo principio, due fenomeni accaduti in contemporanea anche a distanza possono risultare legati indirettamente tra loro non perché l'uno influisca materialmente sull'altro, ma in quanto appartenenti a un medesimo archetipo o contenuto significativo.


title: Pensiero magico

text: Tra gli archetipi "numinosi" che permeano in profondità l'inconscio collettivo della psiche umana, Jung annovera la figura immaginifica del mago-stregone che ricorre anche nell'epoca contemporanea nelle sembianze dell'uomo di scienza o del tecnico esperto.


title: Pensiero magico

text: Ancora secondo la psicologia dello sviluppo di Jean Piaget (1896–1980), il magismo sarebbe una forma arcaica di pensiero, tipico della fase magico-animistica attraversata dal bambino nella fascia di età dai due ai cinque anni, detta dell'«egocentrismo».


title: Pensiero magico

text: In seguito si attraverserebbero altre tappe, l'ultima delle quali consiste nell'acquisizione delle capacità cognitive proprie della logica ipotetica-deduttiva.


title: Pensiero magico

text: Il pensiero magico dunque per Piaget scomparirebbe del tutto nella persona adulta, venendo sostituito da un approccio più razionale e concreto alla realtà. Questa concezione ha portato a identificare la logica come la forma di pensiero più elevata, come se la razionalità ipotetico-deduttiva propria dello scienziato fosse quella più idonea a definire la natura del pensiero umano.


title: Pensiero magico

text: Più recentemente sono state tuttavia evidenziate numerose situazioni della vita adulta quotidiana in cui si ricorre spesso alle forme del pensiero cosiddetto magico, o almeno quasi-magico, che non rientrano nei canoni della razionalità logica.


title: Pensiero magico

text: È stato in particolare evidenziato come il pensiero magico, seppure prevalente nell'età infantile, continua a persistere nella psiche adulta assolvendo a tre principali funzioni, ovvero difensiva, propiziatoria e conoscitiva.


title: Pensiero magico

text: La compresenza delle due forme di pensiero nell'uomo, magico-intuitivo da un lato e logico-verbale dall'altro, corrisponde peraltro alla differenziazione neuro-fisiologica del cervello nei due emisferi destro e sinistro.


title: Pensiero magico

text: In ambito esoterico, un aspetto rilevante del pensiero magico può essere ricondotta al motto ermetico «come in alto così in basso», per il quale esiste un collegamento di tipo analogico tra piani verticali della realtà, che consente di accomunare concetti diversi tra loro, quali pianeti, metalli, colori, animali, parti anatomiche del corpo umano, secondo la loro appartenenza a un medesimo archetipo spirituale. È quanto avviene principalmente in astrologia, dove elementi apparentemente avulsi tra loro come ad esempio il leone, l'oro, il cuore, il rosso ecc. rientrano nell'archetipo planetario del Sole.


title: Pensiero magico

text: Per Julius Evola (1898–1974), seguace di un orientamento esoterico di tipo tradizionale, la magia intesa come attitudine superiore, e non come scienza operativa "sui generis", diventa una forma di conoscenza iniziatica, che comporta la trasformazione interiore di chi la pratica. La vera magia è cioè per Evola un modo di tradurre in prassi realizzativa i dettami della filosofia idealistica, per la quale l'Io è chiamato a «porre se stesso» attuando la propria potenza creatrice.


title: Pensiero magico

text: La concezione evoliana di questo «idealismo magico» fu delineata in alcuni saggi, raccolti insieme a quelli di altri esponenti del cosiddetto gruppo di Ur, nell'opera intitolata appunto "Introduzione alla Magia quale scienza dell'Io", poi ristampata semplicemente come "Introduzione alla magia".


title: Pensiero magico

text: L'esoterista Rudolf Steiner, fondatore dell'antroposofia, sottolinea invece come la struttura animica dell'uomo primitivo fosse molto diversa da quella attuale, e dunque non ha senso rifarsi allo studio antropologico delle società arcaiche per comprendere il modo di funzionare del pensiero umano, che a partire dall'età moderna si è completamente rinnovato.


title: Pensiero magico

text: Anticamente infatti si sperimentava la dimensione magica sovrasensibile, in maniera adeguata per l'epoca, attraverso il sentimento e una religiosità ingenua che oggi potrebbe essere riprodotta solo nelle forme anacronistiche della medianità e dello spiritismo a prezzo di un ottenebramento della coscienza.


title: Acca Larenzia

text: Acca Larenzia (in latino "Ăcca Lārentĭa" o "Laurentĭa, -ae") è un personaggio della mitologia romana.


title: Acca Larenzia

text: Si tratterebbe di una figura semidivina ereditata dagli Etruschi come prostituta protettrice del popolo umile. Secondo la mitologia romana, in una versione citata da Macrobio, dopo aver trascorso una notte di preghiere nel tempio di Eracle, fu compensata dal dio facendole incontrare e sposare un uomo ricchissimo di origine etrusca, Taruzio. Alla morte di quest'ultimo la donna ereditò una grande fortuna che a sua volta donò al popolo romano, che per gratitudine istituì in suo onore le festività dette "Accalia" o "Larentalia", che si svolgevano il 23 del mese di dicembre nei pressi della sua tomba, si dice posta presso il Velabro.


title: Acca Larenzia

text: Secondo un'ulteriore versione, citata anche da Lattanzio, Acca Larenzia è moglie del pastore Faustolo, che soccorse i gemelli Romolo e Remo, fondatori di Roma. In questa versione assume anche i nomi di "Faula" o "Fabula", e viene detta "lupa" (termine con il quale i Romani indicavano le prostitute e dal quale viene il termine "lupanare").


title: Acca Larenzia

text: Già madre di dodici figli, alla morte di uno di questi, Romolo ne prese il posto e insieme agli altri diede vita alla confraternita dei cosiddetti "Fratres Arvales" (Arvali). Acca Larenzia si curò di allattare anche Romolo e Remo, che crebbero, e una volta venuti a conoscenza della loro origine reale, decisero di vendicarsi: uccisero lo zio usurpatore Amulio, e rimisero sul trono il nonno Numitore, legittimo re di Alba Longa. La lupa che allattò Romolo e Remo è, quindi, identificabile con costei, dato che aveva avuto un passato come prostituta.


title: Acca Larenzia

text: La tomba di Acca Larenzia veniva indicata nella zona di transizione fra Foro Romano e Palatino, dietro il tempio di Vesta, esattamente dove si vede oggi l'Edicola di Giuturna. Probabilmente si trattava di un sepolcro arcaico, resto dell'antica necropoli che un tempo occupava gran parte della valle del Foro.


title: Tommaso Tittoni

text: Fu Presidente del Senato del Regno dal 1919 al 1929. Con solo una dozzina di giorni al potere, è il Presidente del Consiglio con il mandato più breve di tutta la storia unitaria italiana.


title: Tommaso Tittoni

text: Nacque a Roma, durante il periodo risorgimentale, da Vincenzo, patriota che prese parte ad alcune azioni contro lo Stato Pontificio e nel 1860 fu costretto a fuggire con la famiglia in Campania; tornato nella Capitale solo dieci anni dopo, sarebbe stato il primo Tittoni a diventare deputato e senatore del Regno d'Italia.


title: Tommaso Tittoni

text: Tommaso Tittoni studiò legge e dopo la laurea in giurisprudenza entrò in politica con il gruppo liberal-conservatore. Fu eletto alla Camera dei deputati dal 1886 nella XVI legislatura e lo restò per 4 legislature fino al 1897.


title: Tommaso Tittoni

text: Dal 1898 al 1903 fu Prefetto, prima a Perugia (15 maggio 1898 - 1º settembre 1900), e poi a Napoli (1º settembre 1900 - 3 novembre 1903).


title: Tommaso Tittoni

text: Fu Ministro degli Esteri dal 1903 al 1905 e fu brevemente Presidente del Consiglio dei ministri per soli dodici giorni, dal 16 al 28 marzo 1905: il suo governo fu il più breve della storia dell’Italia unita. Da marzo al dicembre 1905 fu ministro dell'interno nel governo Fortis I.


title: Tommaso Tittoni

text: Ambasciatore Italiano a Londra (dal febbraio al maggio 1906), quell'anno tornò alla carica di Ministro degli Esteri nel Governo Giolitti III e come tale, nel 1908, si dovette confrontare con la difficile situazione creata dalla Crisi bosniaca. Tale evento diplomatico fu di così grande rilevanza da essere considerato, di fatto, la fine della Triplice Alleanza, in quanto l'Austria-Ungheria rifiutò di concedere all'Italia quei compensi territoriali che erano stati concordati nell'accordo del 1891, in caso di espansione austriaca nei Balcani.


title: Tommaso Tittoni

text: Il 6 ottobre 1908 l'Imperatore d'Austria-Ungheria Francesco Giuseppe diede all'Europa l'annuncio dell'annessione nei suoi territori della Bosnia ed Erzegovina, provincia formalmente ottomana ma che l'Austria amministrava grazie al Trattato di Berlino dal 1878. L'opinione pubblica italiana, interpretando a favore dell'Italia l'articolo 7 della Triplice Alleanza, reclamò al Ministro degli Esteri Tittoni l'ottenimento di compensi territoriali o di altro tipo da parte dell'Austria.


title: Tommaso Tittoni

text: Tittoni, che aveva avuto colloqui con il Ministro degli Esteri austriaco Aehrenthal sull'argomento della Bosnia, apparve subito in difficoltà a contenere le proteste. Tanto più che il 6 ottobre, in un discorso a Carate Brianza, il ministro italiano aveva chiesto la fiducia del popolo sulla questione balcanica. Quando però fu chiaro che l'Austria non aveva intenzione di concedere nulla, la campagna di stampa contro di lui fu durissima. Per convincere il governo di Vienna a cedere, Tittoni contattò più volte l'ambasciatore austriaco a Roma, Heinrich von Lützow, pregandolo di considerare, per il bene delle due nazioni, la necessità di un compenso per l'Italia; ma la proposta del ministro italiano di aprire un'università italiana a Trieste (allora austriaca) fu immediatamente respinta.


title: Tommaso Tittoni

text: L'11 ottobre fece supplicare Aehrenthal affinché usasse «tutta la sua influenza perché il tema della conoscenza preventiva e dell'approvazione dell'annessione da parte dell'Italia non venisse trattato in alcun modo né da parte dei circoli dirigenti né da parte della stampa» austriaca. Due giorni dopo ripartiva alla carica con Lützow sul tema dei compensi: se non Trieste, l'università italiana poteva sorgere a Trento, più fedele all'imperatore asburgico. L'ambasciatore comunicò la proposta ad Aehrenthal che prese tempo.


title: Tommaso Tittoni

text: Già dall'8 ottobre, sulla possibilità di una conferenza internazionale, Tittoni aveva cambiato idea: troppo tardi si era reso conto che la soluzione migliore sarebbe stata non un incontro a tre fra Austria, Germania e Italia, come aveva inizialmente proposto, ma una conferenza allargata a tutti i Paesi che parteciparono al Congresso di Berlino. Per ammansire l'opinione pubblica propose come sede dell'incontro l'Italia. Alle prime perplessità del Cancelliere tedesco Bülow, il quale dichiarò che l'Austria non era d'accordo, Tittoni affermò che in caso di rifiuto dell'Austria, la Gran Bretagna (che invece accettava la conferenza) avrebbe mandato un "ultimatum" all'Austria, ritirato l'ambasciatore e mandato una squadra navale nell'Adriatico. In questa situazione lui si sarebbe dimesso e l'Italia, per non trovarsi in una crisi grave con la Gran Bretagna, avrebbe dovuto abbandonare la Triplice alleanza.


title: Tommaso Tittoni

text: L'ambasciatore Lützow riferendo ciò ad Aehrenthal, osservò: «A quanto pare la fedeltà dell'Italia all'alleanza non giunge fino a sopportare tale contegno dell'Inghilterra» e il Ministro degli Esteri austriaco rimase sulla sua posizione rifiutando la minaccia italiana di lasciare l'alleanza. Ritiratosi anche sul punto della conferenza, il Ministro degli Esteri italiano, il 26 ottobre, tornò sulla questione dei compensi, chiedendo, questa volta un piccolo ritocco del confine austro-italiano di modo da far rientrare le “rovine di Aquileia” in Italia. Questa volta il rifiuto di Aehrenthal fu così deciso che il ministro austriaco rimproverò al suo ambasciatore di aver anche solo «consentito una conversazione sulla proposta di una rettifica di frontiera ad Aquileia».


title: Tommaso Tittoni

text: Così fu che Tittoni dovette presentarsi, nel dicembre 1908, in Parlamento senza avere ottenuto né i compensi, né assicurazioni sulla conferenza internazionale. Egli tuttavia si difese con abilità e riuscì a non subire conseguenze dalla Crisi bosniaca, dimostrando che la politica seguita dall'Italia con l'Austria era l'unica percorribile date le circostanze.


title: Tommaso Tittoni

text: Lasciata nel dicembre 1909 la Farnesina, ricoprì, ancora, la carica di Ambasciatore a Parigi, dall'aprile 1910 al novembre 1916.


title: Tommaso Tittoni

text: Fu poi per la terza volta Ministro degli Esteri nel Governo Nitti dal 23 giugno 1919 al dicembre dello stesso anno, e fu anche Capo della Delegazione Italiana alla Conferenza di Pace di Parigi fino alle dimissioni del Governo il 21 maggio 1920.


title: Tommaso Tittoni

text: Da Ministro degli Esteri nel Governo Nitti, il 29 luglio 1919 concluse l'accordo segreto Venizelos-Tittoni con il governo greco di Eleutherios Venizelos, in modo da poter coordinare il comportamento greco alla Conferenza di pace di Parigi sulla questione albanese e contenere le ambizioni della Serbia.


title: Tommaso Tittoni

text: Con l'istituzione del regno dei Serbi, Croati e Sloveni, l'Italia si vedeva nuovamente minacciata nell'Adriatico, così la sicurezza in quel mare divenne il leitmotiv del comportamento italiano alla Conferenza di pace e negli anni immediatamente successivi: Roma non poteva tollerare, dopo aver eliminato il pericolo austriaco, di ritrovarsi con un'altra minaccia alle sue coste. Gli slavi infatti si erano ingranditi notevolmente, mentre il Governo italiano aveva stimato che al massimo il loro allargamento si sarebbe limitato al Montenegro.


title: Tommaso Tittoni

text: Per contrastare gli jugoslavi, che godevano dell'appoggio del presidente statunitense Woodrow Wilson, Tittoni concluse l'accordo con i Greci: la Grecia avrebbe appoggiato le richieste italiane di un mandato in Albania e dell'annessione di Valona, mentre l'Italia avrebbe acconsentito a rettifiche territoriali nel nord dell'Epiro e appoggiato la Grecia per l'annessione di territori già facenti parte dell'Impero ottomano (Epiro, Macedonia, Tracia meridionale). Inoltre, l'Italia s'impegnava a cedere progressivamente alla Grecia le isole del Dodecaneso, che aveva strappato alla Turchia nel 1912.


title: Tommaso Tittoni

text: L'accordo era evidentemente sbilanciato a sfavore dell'Italia, in quanto l'Albania era stata riconosciuta come Stato indipendente sin dal 1912, e non aveva partecipato alla prima guerra mondiale; di conseguenza, la limitazione della sua sovranità, da parte dell'Italia, produceva un altro caso di violazione del principio di nazionalità, nel settore balcanico, scoprendo ulteriormente il fianco alle critiche concernenti un presunto imperialismo italiano. La Grecia, al contrario, si garantiva l'appoggio per l'annessione di territori già facenti parte dello sconfitto Impero Ottomano, parte dei quali conquistati proprio grazie al sacrificio dell'esercito italiano.


title: Tommaso Tittoni

text: Il mese successivo, i Greci resero pubblico l'accordo. Le conseguenze furono disastrose per l'Italia, che fu costretta a fronteggiare una rivolta anti-italiana a Valona, mentre il Governo filo-italiano nell'Albania del Sud, con sede a Durazzo, veniva rovesciato; nel frattempo, a Tirana si installava un Governo ostile all'Italia. L'espansione della rivolta di Valona, che vedeva la guarnigione italiana assediata, portò Carlo Sforza, Ministro degli Esteri nel successivo Governo Giolitti V a denunciare l'Accordo Tittoni-Venizelos e a concludere un trattato di amicizia con gli Albanesi (2 agosto 1920); il trattato sancì l'abbandono di Valona, pur mantenendo l'isolotto di Saseno, a garanzia del controllo militare italiano sulle due sponde del canale di Otranto.


title: Tommaso Tittoni

text: Dopo la Marcia su Roma, Tittoni appoggiò Mussolini. Alla Marcia su Roma partecipò anche Attilio Pozzi, suo nipote (Tittoni era fratello di sua madre), che nel 1944 sarà podestà di Montopoli di Sabina (comune fino al 1929 in provincia di Perugia, poi incluso nella provincia di Rieti istituita in quell'anno).


title: Tommaso Tittoni

text: Socio dell'Accademia dei Lincei, fu scelto come il primo Presidente dell'"Accademia d'Italia" (28 ottobre 1929 - 16 settembre 1930), la più importante istituzione culturale dell'Italia fascista. Fra il 1928 ed il settembre 1930, in virtù dei suoi incarichi, fece parte del Gran consiglio del fascismo in qualità di componente di diritto. L'8 aprile 1923 fu nominato Cavaliere dell'Annunziata dal re Vittorio Emanuele III di Savoia.


title: Lanciarazzi multiplo

text: Il lanciarazzi multiplo, abbreviato in MRL ("multiple rocket launcher"), è un sistema di lancio di razzi d'artiglieria non teleguidati. Hanno in genere minore precisione e minore frequenza di fuoco rispetto all'artiglieria tradizionale, ma hanno la capacità di rilasciare simultaneamente molti quintali di esplosivo, con effetti devastanti. I moderni MRL sono spesso montati a bordo di veicoli corazzati cingolati e hanno gittata di decine di chilometri.


title: Lanciarazzi multiplo

text: Il primo esempio è probabilmente il Hwacha coreano, risalente al 1451. Consisteva in piccoli razzi attaccati a frecce, che sparavano delle punte al momento della detonazione.


title: Lanciarazzi multiplo

text: I lanciarazzi divennero potenti prodotti industriali nel '900; i più famosi sono i Katjuša sovietici, detti anche "organi di Stalin", utilizzati nella seconda guerra mondiale e nella guerra fredda. Erano semplici sistemi fatti di batterie di rampe di lancio, montate su autocarri. L'equivalente tedesco era il Nebelwerfer, e quello britannico il Land Mattress, entrambi montati su rimorchio.


title: Lanciarazzi multiplo

text: Dopo i Katjuša, lo sviluppo dei lanciarazzi sovietici, potenti, mobili ed economici, non si fermò certo. Occorrevano armi più precise e di miglior gittata. I vecchi razzi come i BM-8 ("Boevaja Mašina", sigla utilizzata per i razzi dei Katyusha) o i pesanti BM-30 sparirono rapidamente, ma il BM-13, con i suoi 16 razzi lanciabili a 8 km di gittata, è rimasto in servizio per addestramento almeno fino agli anni '80. L'industria egiziana ne ha addirittura prodotto le munizioni.


title: Lanciarazzi multiplo

text: Con l'avvento del periodo post-bellico, comunque, nonostante le terribili distruzioni subite dall'economia e dalla stessa popolazione sovietica, lo sviluppo di nuove armi continuò con più tranquillità ma uguale determinazione. I tubi di lancio sostituirono le rampe perché assicuravano più precisione e proteggevano le munizioni dalle intemperie.


title: Lanciarazzi multiplo

text: Il primo tentativo di sostituire il BM-13 si ebbe con il BM-14, 10 tubi di lancio calibro 140 mm e 10 km circa di gittata.


title: Lanciarazzi multiplo

text: Nel campo dei razzi pesanti, vi furono il BM-24, ancora con rampe di lancio, 12 razzi calibro 240 mm sia su autocarri sia, più raramente, su cingolati.


title: Lanciarazzi multiplo

text: Un altro sistema era il BMD-20, per le truppe aviotrasportabili, che curiosamente ebbero il lanciarazzi più potente dell'epoca: 200 mm di calibro e ben 20 km di gittata, anche se solo 4 razzi pronti al lancio.


title: Lanciarazzi multiplo

text: Ancora più grande era il BMD-25, con 6 razzi da 250 mm e gittata addirittura superiore ai 30 km, ovvero paragonabile a quella dei primi FROG.


title: Lanciarazzi multiplo

text: Dal 1964 si entrò in una nuova era, con il BM-21, con stabilizzazione per governale e per alette, la combinazione delle quali (prima il razzo comincia a ruotare nel tubo di lancio a mano a mano che si muove grazie ad apposite scanalature, poi si dispiegano anche le alette caudali) dava grande precisione e la nuova arma rimpiazzò gradatamente quasi tutte le precedenti.


title: Sonic the Hedgehog (videogioco 1991 16-bit)

text: , noto anche più semplicemente come Sonic 1, è un videogioco a piattaforme sviluppato da Sonic Team e pubblicato da SEGA per la console Sega Mega Drive nel 23 giugno 1991 in Nord America e nelle regioni PAL e nel mese seguente in Giappone. Il protagonista del gioco è un riccio antropomorfo di nome Sonic la cui missione è quella di sconfiggere il Dottor Robotnik, uno scienziato pazzo che ha imprigionato gli animali all'interno di robot e ha rubato i magici Smeraldi del Caos. Lo stile di gioco richiede il raccoglimento dei "ring" (anelli) che fungono da punti vita e un sistema di controllo semplice, in cui bisogna saltare e attaccare premendo il medesimo tasto.


text: Lo sviluppo ebbe inizio nel 1990 quando SEGA ordinò al suo team di sviluppo di creare una mascotte che rappresentasse l'azienda. Dopo aver considerato numerosi suggerimenti, gli sviluppatori optarono per un porcospino blu con gli aculei sulla testa e decisero di chiamarsi "Sonic Team" per abbinarsi meglio al personaggio. "Sonic the Hedgehog" fu progettato per un gameplay veloce, che fu influenzato a sua volta dal creatore della serie di "Mario", Shigeru Miyamoto. "Sonic the Hedgehog" utilizzava una nuova tecnica che permetteva allo sprite di Sonic di rotolare attraverso lo scenario, idea che ebbe origine in una demo ad opera del capo programmatore, Yūji Naka.


text: "Sonic the Hedgehog" fu bene accolto dalla critica, e successivamente venne considerato come uno dei migliori videogiochi di tutti i tempi, con degli apprezzamenti per la qualità delle immagini, della colonna sonora e dello stile di gioco. Il gioco si rivelò un successo commerciale con 15 milioni di copie vendute e stabilì la nascita dell'omonimo franchise, rendendo così il Sega Mega Drive protagonista dell'era a 16 bit, permettendogli inoltre di poter rivaleggiare con Nintendo e la sua console Super Nintendo Entertainment System. Il titolo fu successivamente convertito per numerosi dispositivi, ha ispirato numerosi cloni e vari adattamenti in svariati media. Il primo sequel, "Sonic the Hedgehog 2", uscì l'anno successivo.


text: In modo da riuscire a rubare i sei Smeraldi del Caos (chiamati nell'edizione italiana Smeraldi Caotici) e sfruttare il loro potere, l'antagonista Dr. Ivo Robotnik (Dr. Eggman nella versione originale giapponese) ha intrappolato gli animali che abitano a South Island all'interno di robot aggressivi chiamati Badnik ed in capsule metalliche. Il giocatore controlla Sonic, che mira a fermare i piani di Robotnik liberando i suoi amici animali e raccogliendo gli smeraldi da solo. Se vengono raccolti tutti gli Smeraldi del Caos e viene completato il gioco, comparirà la sequenza finale che mostrerà l'epilogo, mentre se le gemme non verranno ottenute tutte quante, Robotnik rimprovererà il giocatore mentre tiene in mano uno dei qualsiasi smeraldi non raccolti mostrando la scritta "Try Again" (lett. "Prova ancora").


text: "Sonic the Hedgehog" è un videogioco a piattaforme a scorrimento laterale in 2D. La modalità di gioco si concentra sull'abilità di Sonic di correre ad alta velocità attraverso i livelli che presentano molle, pendenze, burroni senza fondo e volte verticali. I livelli sono popolati da robot nemici chiamati Badnik in cui il Dr. Robotnik ha imprigionato al loro interno degli animali innocenti. Distruggendone uno, verrà liberata la creatura in esso contenuta, ma questo obiettivo non è necessario per il completamento del gioco. Il giocatore deve evitare di toccare gli aculei metallici, cadere nei burroni ed essere ferito spostando pareti o piattaforme, così come dovrà fare attenzione a non annegare, cercando di raggiungere le eventuali bolle d'aria che fuoriusciranno da alcuni fori sul fonde dei livelli acquatici. L'attacco principale di Sonic è lo "Spin Attack", che gli permette di accovacciarsi e roteare come una palla, danneggiando così i nemici ed alcuni ostacoli in caso di collisione, che può essere eseguito saltando o rotolando per terra.


text: All'inizio del gioco, il giocatore dispone di tre vite, ognuna delle quali potrà essere persa nel caso in cui Sonic verrà toccato dai nemici o impatterà degli oggetti pericolosi senza rings, cadendo nella parte inferiore dello schermo del livello oppure superando il tempo limite di dieci minuti in un atto. Alcuni cartelli nel mondo di gioco fungono da checkpoint e permettono a Sonic di ripartire da quello attivato più recentemente nel caso abbia perso una vita. Se Sonic perde una vita a causa dello scadere del tempo ma ne ha almeno un'altra, il minutaggio verrà resettato quando farà ritorno al checkpoint. Se vengono perse tutte le vite, apparirà la schermata del game over, dove il giocatore farà ritorno all'inizio dell'atto con tre vite nel caso disponga di almeno un continua.


text: In ogni livello sono sparsi dei rings d'oro, raccogliendone cento si otterrà una vita extra. I rings fungono da strato di protezione contro i pericoli: se Sonic ne tiene almeno uno con sé quando urterà contro un nemico o un ostacolo, sopravviverà. Tuttavia, tutti i rings in suo possesso verranno sparsi per la mappa, lampeggiando e scomparendo poco dopo se non vengono raccolti subito. Se viene colpito senza rings, perderà una vita. Gli scudi forniscono invece un'invincibilità temporanea e possono essere raccolti per fornire un ulteriore protezione, ma contro certi rischi quali l'annegamento, venire schiacciati, cadere in un burrone o lo scadere del tempo, non salveranno il personaggio dal perdere una vita.


text: Il gioco è diviso in sei zone principali, seguite da una più breve denominata "Final Zone". Ogni zona ha uno stile visivo differente dall'altra e presenta nemici ed ostacoli esclusivi per ogni area. Ognuna di queste è suddivisa in tre atti, che devono essere completati tutti quanti in successione dal giocatore. Alla fine del terzo, bisognerà confrontarsi con il Dr. Robotnik in una battaglia boss, dove lo scienziato farà uso in ogni occasione di un veicolo dotato di armi sempre differenti. Dopo aver completato la sesta zona, il giocatore deve continuare la partita affrontando un ultimo singolo livello chiamato "Final Zone", per l'appunto dove avviene l'incontro definitivo contro Robotnik, il quale attenderà il porcospino all'interno di un grande macchinario. Distrutto quest'ultimo, il gioco termina mostrando una breve animazione di Sonic che fa ritorno nella prima zona, con tutti gli animali liberati.


text: Quando Sonic raggiunge la fine del primo o del secondo atto di una zona con almeno 50 rings, ne apparirà uno molto più grande nel quale dovrà saltare per accedere ad un livello speciale chiamato per l'appunto "Special Stage". In quest'ultimi, il porcospino sarà continuamente rannicchiato effettuando uno Spin Attack, e rimbalzerà sui vari paraurti e le pareti di un labirinto roteante. In questi livelli, il giocatore può ottenere un continua raccogliendo 50 rings ma l'obiettivo principale è quello di ottenere lo Smeraldo del Caos nascosto nel luogo. Scontrandosi contro i blocchi contrassegnati dalla scritta "GOAL" si terminerà istantaneamente il livello.


text: Attraverso i vari livelli il giocatore potrà trovare lungo il tragitto dei monitor, i quali una volta distrutti da Sonic dopo un salto o durante una capriola potranno dargli un power-up differente a seconda dell'immagine raffigurata su di essi.


text: La cartuccia di "Sonic & Knuckles" (1994), pubblicato tre anni dopo a "Sonic 1", presenta la tecnologia "lock-on" grazie alla quale il giocatore può collegare i due giochi combinando le due cartucce, lo stesso è possibile con altri titoli per Mega Drive che non siano "Sonic the Hedgehog 2" o "Sonic the Hedgehog 3" dato che con quest'ultimi si otterranno delle varianti denominate rispettivamente "Knuckles the Echidna in Sonic the Hedgehog 2" per il primo e "Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles" per il secondo. Il risultato ottenuto unendo la cartuccia di "Sonic 1", "Sonic Compilation" o di qualsiasi altro gioco per Mega Drive farà apparire una schermata nera che mostra Sonic, Tails, Knuckles e Robotnik con la scritta "No Way!" (lett. "Non c'è modo!) sullo schermo, se il giocatore premerà una sequenza di tasti potrà giocare ad un minigioco basato sulle fasi speciali di "Sonic 3" e "Sonic & Knuckles" per ottenere uno Smeraldo del Caos controllando Sonic oppure Knuckles. Inoltre è possibile accedere a numerose variazioni di quest'ultime inserendo la password corrispondente.


text: Il nome è apparso per la prima volta nella compilation "Sonic Mega Collection" e per questo motivo l'assenza di una denominazione ufficiale fino al 2002 ha portato numerosi appassionati a chiamarlo "No Way!" o "Get Blue Spheres!" che erano anche i messaggi che apparivano sullo schermo. In "Sonic & Knuckles Collection" (1997) venne chiamato "Special Stage Mode" nel menù opzioni mentre in "Sonic Jam" dello stesso anno il nome fu completamente omesso.


text: A differenza di quanto successo con i due sequel per la medesima console non è possibile giocare nei panni di Knuckles nei livelli di questo titolo, tuttavia Simon "Stealth" Thomley, il quale contribuì alla versione per dispositivi mobili di questo gioco, pubblicò nel dicembre 2005 una ROM hack intitolata "Knuckles the Echidna in Sonic the Hedgehog" che permette appunto di avere l'echidna come protagonista.


text: Nel 1990, SEGA ordinò al suo team di sviluppo di creare un gioco che avrebbe presentato una mascotte per l'azienda. Tale posizione al tempo era occupata già dal personaggio di Alex Kidd, ma fu considerato troppo simile a Mario che rappresentava Nintendo e fu ritenuto insoddisfacente; il presidente di SEGA, Hayao Nakayama, voleva un'icona simile a Topolino. SEGA era in competizione con Nintendo, che all'epoca dominava il mercato (in particolar modo dopo la pubblicazione del titolo di grande successo "Super Mario Bros. 3") e la prima azienda voleva ritagliarsi un punto d'appoggio nel settore. Anche se aveva ottenuto un discreto successo con le conversioni dei loro videogiochi arcade su Mega Drive, sapeva che non sarebbe stato sufficiente per contrastare la concorrenza.


text: Il team sviluppò idee per i personaggi, un motore grafico e le meccaniche di gioco. Lo sviluppo vedeva concentrarsi sulla velocità, perciò SEGA eliminò tutti i character design slegati da animali veloci, come canguri o scoiattoli. Un'idea fu quella di un coniglio in grado di raccogliere gli oggetti tramite l'utilizzo delle proprie orecchie, e sembrò funzionare, ma si rivelò troppo complessa da sviluppare per l'hardware della console. Così la squadra restrinse le proprie ricerche in una creatura capace di rotolare, che sarebbe stata la sua mossa d'attacco. I designer perciò si concentrarono su due animali muniti di spine: l'armadillo e il riccio. Alla fine prevalse l'idea del riccio, proposta per prima da Naoto Ōshima, mentre il primo sarebbe stato ripescato successivamente per diventare Mighty the Armadillo, apparso in seguito in "SegaSonic the Hedgehog" nel 1993. Ōshima ammise che per creare il design di Sonic combinò la testa di Felix the Cat con il corpo di Topolino e spiegò che la sua ispirazione nacque dal fatto che SEGA voleva contemporaneamente un gioco di successo negli Stati Uniti d'America e una mascotte. Lavorò con Naka al prototipo del gioco e pensò a varie idee legate ai giocattoli e al reparto cancelleria. Prima che Sonic fosse scelto, furono proposti altri personaggi, quali un coniglio, un bulldog, un lupo e un uomo barbato che sarebbe divenuto il Dr. Robotnik. Un'estate, Ōshima andò in vacanza a New York, portando con sé gli sketch e si recò a Central Park chiedendo alle persone le opinioni sui personaggi e Sonic si rivelò il favorito; l'autore confermò che voleva un appoggio per le sue idee.


text: Sonic era originariamente verde acqua, fu poi reso con una leggera tonalità blu, cambiata in seguito in una più scura per evitare che il personaggio si confondesse con certi sfondi e per farlo combaciare con il logo SEGA. Le sue scarpe hanno delle fibbie ispirate a quelli degli stivali di Michael Jackson presenti sulla copertina dell'album "Bad" mentre i colori rosso e bianco furono presi da Babbo Natale, che Ōshima vedeva come "il personaggio più famoso del mondo". Gli aculei di Sonic furono enfatizzati per farlo sembrare più lucido e gli fu data la possibilità di roteare durante un salto (in modo tale da utilizzare un solo tasto sia per attaccare che saltare). Il nuovo personaggio doveva chiamarsi originariamente , diventò successivamente "Supersonic" ma il gruppo formato da otto membri lo semplificò in "Sonic" in quanto rappresentava la velocità e per evitare legami con il nome di Super Nintendo o dei suoi giochi e nacque così il nome del team, ovvero Sonic Team. Le idee proposte per arricchire il personaggio vedevano quest'ultimo membro di un gruppo musicale rock, avere i canini da vampiro e una fidanzata dalle sembianze umane di nome Madonna ispirata all'omonima cantante, ma Sega of America le scartò per mantenere la sua identità più semplice. La stessa Sega of America si preoccupò del fatto che non tutti gli statunitensi sapevano cosa fosse un riccio e inizialmente propose una ricreazione completa del personaggio, tuttavia venne trovato un compromesso e furono applicate solamente delle modifiche al suo design. L'antagonista finì per chiamarsi "Dr. Eggman" in Giappone e "Dr. Robotnik" nelle altre ragioni per via di alcune dispute avute tra le sedi statunitensi e giapponesi di SEGA, anche se Naka spiegò in seguito che il vero nome era "Robotnik" mentre "Eggman" era il soprannome datogli per via della forma del suo corpo; a partire da "Sonic Adventure" fu impiegato sempre di più "Eggman" rendendo molto più desueto il secondo.


text: Prima del suo debutto ufficiale come protagonista di questo gioco, Sonic fece un cameo sotto forma di deodorante per ambienti in una delle auto presenti in "Rad Mobile" pubblicato nel gennaio 1991 per arcade.


text: Dopo il completamento di un protagonista soddisfacente, SEGA si rivolse allo stimato programmatore Yūji Naka, che li aveva impressionati con i suoi lavori in "Phantasy Star" e la conversione per Mega Drive di "Ghouls 'n Ghosts". Naka era un fan di "Super Mario Bros." ma desiderava qualcosa di più veloce, così il gioco venne creato per essere giocato velocemente, caratteristica su cui ha concentrato maggiormente i suoi sforzi. Naka spiegò che la ragione per cui voleva un titolo celere era perché aveva convertito "Ghouls 'n Ghosts" e desiderava lavorare sul suo sistema scorrimento che però trovò lento.


text: "Sonic the Hedgehog" fu sviluppato da un team di sette persone: due programmatori, due tecnici del suono e tre designer, anche se il tutto ebbe inizio con solo Naka e Ōshima. Gli altri membri sono sopraggiunti quando è aumentato il bisogno di ulteriori contenuti. Dopo aver assegnato al progetto il nome in codice di "Defeat Mario" (lett. "Sconfiggere Mario"), Naka e Ōshima si misero all'opera ma incapparono in alcuni problemi: il coniglio di Ōshima era difficile da programmare. Prendere oggetti e lanciarli avrebbe causato la rottura del ritmo dell'azione. Naka trovò che il coniglio non era adatto al motore grafico e voleva che il titolo fosse giocabile tramite l'utilizzo di un solo tasto. Hirokazu Yasuhara si aggiunse al team per supervisionare il lavoro svolto da Naka e Ōshima e sviluppò i livelli. Diventò il lead designer per via della sua grande esperienza e trovò il modo di rendere il tutto giocabile con la pressione di un solo tasto permettendo così a Sonic di danneggiare i suoi nemici saltando. Il trio ebbe l'idea di farlo rotolare come una palla. Dopo la scelta del porcospino come protagonista, vari altri personaggi furono ridisegnati e il team concordò sulla complessità visiva degli ambienti, a cui diedero una particolare attenzione ai colori. In seguito a ciò, si unirono alla squadra altre quattro persone che velocizzarono lo sviluppo.


text: Data la popolarità di Mario, Naka voleva che Sonic prendesse il controllo del mercato statunitense. La velocità base di Sonic fu resa identica a quella di Mario mentre correva. Iniziarono in seguito i primi test tramite il software development kit per Mega Drive ma si presentarono diverse problematiche legate al tremolio, il frame rate lento e l'animazione traballante che si rivelarono presto evidenti. L'aumento della rapidità di Sonic comportava a degli errori nelle animazioni ma Naka risolse la cosa sviluppando un algoritmo che permetteva di mantenere la fluidità. Sonic era ora in grado di attraversare i livelli velocemente senza rallentamenti, e tutto ciò che rimase da fare fu l'ottimizzazione della dinamicità per adempiere alle aspettative dello staff. Il team notò che durante le prove alcune persone ebbero delle percezioni differenti nei confronti della velocità del gioco ed alcuni di questi la trovarono troppo veloce, così per risolvere i disaccordi fu rallentata.


text: Il gameplay è nato da una demo creata da Naka, che aveva sviluppato un algoritmo che consentiva a uno sprite di muoversi agevolmente su una curva determinandone la posizione con un dot matrix. Il prototipo di Naka era un gioco a piattaforme con un personaggio che si muoveva velocemente rotolando come una palla attraverso un lungo tubo sinuoso e questo concetto fu poi arricchito e ampliato dai character design di Ōshima e i livelli di Yasuhara. Quest'ultimo voleva originariamente lavorare al titolo per tre mesi occupando così il tempo del ritardo del trasferimento negli Stati Uniti a causa dei disordini della guerra del Golfo, ma rimase coinvolto nel progetto per quasi un anno. I suoi design per i livelli vennero pensati per attrarre sia i giocatori esperti che quelli occasionali integrando delle parti più impegnative per rendere il tutto più apprezzabile. Lo schema cromatico del gioco fu influenzato dal lavoro dell'artista pop Eizin Suzuki mentre l'ambientazione di Green Hill Zone (chiamata nell'edizione italiana Zona della Montagna Verde) si ispirò molto alla geografia della California.


text: Nel creare le meccaniche di gioco, Naka si ispirò al creatore di Mario, Shigeru Miyamoto, a cui si era divertito a giocare anni prima. Ammirando la semplicità dello stile di Miyamoto in ambienti complessi, Naka decise che Sonic sarebbe stato controllato con un solo movimento direzionale del gamepad e un solo tasto per saltare. Volle anche che la sua creazione fosse più orientata verso l'azione di quanto fosse la serie di Mario; quando giocò a "Super Mario Bros." si chiese il motivo per cui i livelli non potessero essere completati più rapidamente.


text: Naka, Ōshima e Yasuhara lavorarono diciannove ore al giorno sul progetto per diversi mesi. Per via del fatto che il titolo avrebbe dovuto mostrare le potenzialità tecnologiche del Mega Drive, il gioco fu sottoposto a numerosi test e diverse riprogrammazioni, processo che in tutto richiedette oltre sei mesi. Gli sforzi degli sviluppatori furono premiati; e secondo Naka, il gioco presentava il personaggio più veloce possibile in un videogioco e l'effetto della rotazione nei livelli speciali che era considerato impossibile per la console.


text: Il team voleva aggiungere una modalità per due giocatori che si sarebbe vista in split-screen, ma la conoscenza di programmazione di Naka non si rivelò sufficiente per inserirla nel prodotto finale. L'idea fu tuttavia ripescata ed inserita in "Sonic the Hedgehog 2" (1992), dove il secondo giocatore prendeva il controllo dell'amico di Sonic, Tails. Sonic Team aveva intenzione di aggiungere anche un sound test che avrebbe mostrato delle animazioni di Sonic eseguire la break dance assieme a una band musicale formata da altri membri animali: tra questi vi era un coccodrillo che doveva suonare la tastiera, Vector the Crocodile, il quale fu poi introdotto successivamente in "Knuckles' Chaotix" nel 1995. Il sound test fu scartato per motivi di tempo e Naka lo sostituì con il jingle "Se-ga!" utilizzato negli spot televisivi; quest'ultimo occupava un ottavo della memoria della cartuccia da 4 megabit.


text: La relazione tra Naka e SEGA era molto flebile al tempo, e ricevette poco credito per il suo lavoro. Lasciò l'azienda poco dopo la pubblicazione del gioco, anche se fu assunto più tardi da Sega of America. Prima di andarsene, sfidò la proibizione di accreditare gli sviluppatori nei crediti e così apparivano alcuni dei nomi di chi aveva lavorato al progetto con un testo nero e su uno sfondo del medesimo colore, identificabili soltanto guardando il codice sorgente o usando un trucco nella versione giapponese. Naka affermò che il design dei livelli fu la sfida più impegnativa; creò le mappe più ampie del normale e provò ad impedire che i giocatori si potessero perdere nel corso del tragitto. Impiegò otto mesi per sviluppare Green Hill Zone dove dovette ripartire da zero ogni volta e dichiarò che trovò il processo "molto interessante". Lo stesso Naka spiegò che il team voleva creare delle mappe uniformi ed implementare le volte verticali ma tutto ciò si rivelò una sfida in quanto Sonic le attraversava direttamente anziché girare all'interno di esse. Anche gli sfondi furono molto impegnativi da realizzare e la velocità del gioco creò l'impressione di procedere all'indietro. Le zone furono basate sui design creati da Naka e Ōshima, con l'obiettivo di realizzare il videogioco d'azione più veloce del mondo. Con la creazione dell'antagonista della serie, il team di sviluppo voleva un personaggio che fosse l'opposto di Sonic; un personaggio che avrebbe rappresentato la tecnologia e lo sviluppo. Il personaggio fu inoltre progettato in modo da essere facilmente disegnabile dai bambini. Secondo Ōshima, Robotnik si basò su Humpty Dumpty anche se altre probabili forme d'ispirazione furono una caricatura del presidente statunitense Theodore Roosevelt e il vecchio meccanico di Dola del film d'animazione "Laputa - Castello nel cielo" diretto da Hayao Miyazaki.


text: Yasuhara voleva che il gioco facesse appello sia ai giocatori giapponesi che statunitensi, e per questo motivo Green Hill Zone fu ridisegnata numerose volte. Sonic Team voleva che il livello rappresentasse correttamente il personaggio. Il suo terreno a scacchi era ispirato dal rendering di alcune immagini in 3D al computer, e Naka ebbe l'idea dallo sviluppatore Yu Suzuki, che aveva utilizzando la stessa tecnica per "Space Harrier". La squadra lesse la rivista "Famitsū" per tenersi aggiornata su ciò che stavano facendo i propri rivali in modo da evitare i loro errori.


text: La colonna sonora di "Sonic the Hedgehog" fu composta da Masato Nakamura, bassista e compositore di canzoni del gruppo musicale J-pop Dreams Come True. Nakamura disse che fu sorpreso di essere chiamato a comporre una colonna sonora, dato che aveva appena iniziato la sua carriera proprio con i Dreams Come True. Accettò l'offerta e si ispirò al desiderio del team di sviluppo di sopraffare Nintendo. Adattò il chip musicale del Mega Drive e credeva che la parte più difficile sarebbe stata quella di comporre i singoli brani per via del numero di suoni possibili contemporaneamente che era limitato a quattro, inoltre sostenne che la sua scarsa conoscenza della musica a computer avrebbe reso la sua impresa "impossibile". Nakamura riuscì comunque nel progetto in concomitanza con l'uscita dell'album dei Dreams Come True, "Million Kisses".


text: Il 19 ottobre 2011, dopo oltre i vent'anni dalla sua pubblicazione, fu distribuita una compilation formata da tre CD contenenti le tracce presenti in "Sonic the Hedgehog" e in "Sonic the Hedgehog 2" esclusivamente in Giappone. Il primo disco conteneva la colonna sonora originale di entrambi i titoli, il secondo i demo di Nakamura prima che furono riprogrammati per il Mega Drive ed il terzo delle canzoni dei Dreams Come True assieme ad alcuni loro remix con Akon.


text: L'illustratore di copertine per videogiochi Akira Watanabe disse che il suo obiettivo era quello di rendere i personaggi "colorati", utilizzando delle linee chiare e la gradazione per "finirli bene". Secondo Watanabe, gli sviluppatori gli chiesero di creare una confezione "simile alla pop art... senza essere particolare rispetto alle confezioni ordinarie", qualcosa di "originale" ed "elegante". I vari livelli furono mostrati in Giappone al Tokyo Toy Show 90 nel 1990 (versione che fu persa dagli archivi SEGA e che doveva essere inserita in Sonic Mega Collection, ma che dispone di numerosi remake) tuttavia il titolo non fu reso noto nel resto del mondo fino al gennaio 1991, periodo in cui fu presentato all'International Consumer Electronics Show di Las Vegas, in quanto SEGA voleva aspettare il momento giusto e trovare l'occasione di "rubare la scena". Alla fiera, "Sonic the Hedgehog" si rivelò essere il gioco più impressionante mostrato e vinse il premio CES per la sua innovazione.


text: L'amministratore delegato di Sega of America, Tom Kalinske, voleva una rassicurazione sul fatto che il personaggio non avrebbe fallito nell'impresa e il capo di marketing globale Al Nilsen fu coinvolto e svolse un sondaggio negli Stati Uniti dove mostrò prima Mario e poi "Sonic the Hedgehog". L'80% delle preferenze ricadde su quest'ultimo e così il gioco fu presentato all'edizione estiva del Consumer Electronics Show del 1991. Fu pubblicato nel Nord America e nelle regioni PAL in 23 giugno 1991 mentre in Giappone il mese seguente. Sega of America lo vendette in bundle con le console Genesis (nome impiegato negli Stati Uniti per il Mega Drive), sostituendo "Altered Beast". Questa tattica commerciale trasformò il gioco in una vera e propria "killer application" e permise a SEGA di vendere 15 milioni di unità della loro console. I possessori di Mega Drive, che avevano acquistato la console con in bundle "Altered Beast", cominciarono a richiedere delle copie gratuite di "Sonic the Hedgehog" via email. Sega of America creò una campagna di marketing a larga scala, promuovendo Sonic come loro mascotte.


text: A seguito della pubblicazione e del successo riscontrato, il gioco fu ristampato esclusivamente in madre patria in una versione migliorata dove le nuvole presenti nella schermata del titolo e nel livello Green Hill Zone si muovono più velocemente rispetto alle altre edizioni, sono stati aggiunti nuovi effetti a Labyrinth Zone (chiamata nell'edizione italiana Zona di labirinto) e l'ordine presente nella selezione dei livelli è stato corretto.


text: Un'ulteriore revisione migliorata fu inclusa all'interno della compilation "Sonic Mega Collection" (2002) per GameCube dove è stato corretto il bug legato agli spuntoni, nel quale Sonic se si feriva toccando le spine metalliche perdeva normalmente tutti i suoi rings tuttavia se ciò riaccadeva poco dopo avrebbe perso una vita in modo ingiustificato.


text: In occasione della pubblicazione del gioco, in Giappone uscì un manga intitolato , composto in totale da 3 volumi serializzati tra il giugno ed il luglio 1991 all'interno della rivista "Mega Drive Fan" edita da Tokuma Shoten. Questa versione cartacea presenta una storia molto fedele all'originale dato che vede il Dr. Robotnik in cerca degli Smeraldi del Caos attraverso le varie zone e compaiono anche gli amici animali di Sonic come personaggi di sfondo. Tuttavia la trama offre anche degli elementi esclusi nella versione finale del gioco come il fatto che Sonic sia un cantante di un gruppo musicale composto anche da un coniglio e da un coccodrillo e due zone sono chiamate con nomi differenti, nel secondo volume Spring Yard Zone viene nominata "Sparkling Zone" mentre nel terzo numero Scrap Brain Zone è divenuta "Clock Work Zone".


text: In seguito il fumettista Francis Mao creò un breve albo a fumetti di 15 pagine venduto esclusivamente negli Stati Uniti e in Canada nel quale veniva raccontato che il Dr. Robotnik era prima noto come Dr. Ovi Kintobor ed era un uomo buono e rispettoso nei confronti della natura mentre Sonic era un riccio marrone e selvatico. Quando i due si incontrarono per la prima volta, lo scienziato donò al riccio le sue attuali sneakers e successivamente Sonic superò la velocità del suono facendo così diventare il suo pelo di colore blu. Durante un test, gli smeraldi e un uovo marcio mutarono Kintobor nel malvagio Dr. Robotnik; egli tenta quindi di conquistare il mondo usando gli animali come batterie organiche per i suoi robot. Questi dati sono presenti nella "Sonic Bible" e vengono ribaditi nell'ottavo numero di "Sonic the Comic".


text: "Sonic the Hedgehog" fu ben accolto dalla critica, con un 86% come punteggio totale dall'aggregatore di recensioni GameRankings. Fu considerato come la risposta di SEGA alla popolare serie di "Mario" di Nintendo, dato che era un titolo a piattaforme che rappresentava l'azienda. Paul Rand di "Computer and Video Games" confrontò i due in profondità e caratterizzazione e trovò "Sonic the Hedgehog" veloce e con colori brillanti mentre "Super Mario World" aveva una maggiore "profondità di gioco". Frank Ladoire di "Génération 4" credeva che "Sonic the Hedgehog" fosse parte di una nuova generazione di giochi che avrebbero dimostrato che il Mega Drive era capace di "cose belle" nel comparto tecnico.


text: I recensori apprezzarono la grafica dettagliata e colorata. Rand descrisse la sua colorazione come "vivace, ma mai appariscente", lodando l'interazione del colore con i dettagli degli sprite, degli sfondi e delle animazioni, descrivendo la sua grafica come la migliore possibile su Mega Drive. Il recensore Boogie Man di "GamePro" vide gli sfondi intricati come "strabilianti" e "stupendi", della stessa opinione fu quello di "Mean Machines". I Lessers (Hartley, Patricia e Kirk) di "Dragon" sostennero che la grafica di "Sonic" lo rendeva un possibile contendente come migliore gioco del 1991 e "GameZone" ritenne l'animazione "una delle più fluide e veloci... mai viste". Julian Boardman di "Raze" apprezzò i fondali "colorati e altamente dettagliati" e gli sprite "favolosi". La musica e gli effetti sonori furono a loro volta lodati; "Dragon" li definì "grandiosi" e "GameZone" "fantastici". Rand trovò la colonna sonora "orecchiabile", trovando i suoni "assolutamente brillanti". Nonostante ciò "Mean Machines" definì i brani "vagamente attraenti", mentre i suoni furono maggiormente apprezzati. Al contrario, Boardman di "Raze" trovò la musica "un po' noiosa".


text: I critici citarono il gameplay veloce senza precedenti nei platform. La difficoltà fu contestata, decritta come "impossibile" da Rand e nella "media" da "EGM". Rand affermò che la modalità di gioco era "come giocare a un sogno"; mentre per "GameZone" avrebbe incantato i giocatori per ore e Boogie Man piacque l'abilità di Sonic Team nel fornire un'esperienza coinvolgente in un titolo in cui principalmente si corre e si salta. A "EGM", "Dragon", Paul di "Mean Machines" e Boardman di "Raze" piacque molto il design dei livelli (specialmente quello delle stanze segrete), però Paul trovò frustrante la perdita di tutti i rings quando si viene colpiti.


text: "Sonic the Hedgehog" mantenne la sua popolarità e da quel momento fu considerato uno dei migliori videogiochi di sempre. Frank Provo di GameSpot lo descrisse come "uno dei migliori platformer di sempre", nonostante i problemi tecnici della conversione su Game Boy Advance affermò "dopo tutti questi anni, la grafica sottostante, l'audio e il gameplay reggono ancora". Lucas M. Thomas di IGN concordò sul fatto che abbia resistito alla prova del tempo. Keith Stuart di "The Guardian" osservò che le enfasi di "Sonic the Hedgehog" si basavano sulla velocità e sulle meccaniche in stile flipper che si allontanavano dai precetti generalmente accettati del design di gioco, richiedendo ai giocatori di "apprendere attraverso la ripetizione piuttosto che con l'osservazione" in quanto "i livelli non sono progettati per essere visti o compresi in una sola partita". Tuttavia, Stuart concluse con "a volte in "Sonic", quando si va al meglio, o per pura fortuna, le cose decollano, ogni salto è giusto, ogni volta verticale è perfetta, e tu sei nel flusso, navigando sopra la strana struttura del gioco... Sonic è un design di gioco scorretto... ma è un capolavoro". "Mega" classificò "Sonic" come il terzo titolo preferito per Mega Drive e nel 2001 "Game Informer" lo classificò come il ventiquattresimo miglior gioco di tutti i tempi. "Sonic the Hedgehog" fu un successo commerciale; la versione originale per Mega Drive ha venduto 15 milioni di copie al febbraio 2009, mentre quella per gli smartphone ottenne otto milioni di download. Bob Strauss di "Entertainment Weekly" diede al gioco A+ e scrisse che è un titolo molto veloce, che non si percepisce mai come caotico o impossibile ed in seguito lo nominò come il miglior videogioco disponibile del 1991. Nella lista dei 100 giochi migliori di sempre del sito americano IGN si è posizionato al 90º posto.


text: SpazioGames.it recensì la riedizione avvenuta su Xbox Live per Xbox 360 dandogli un 7.5 confermandolo come uno dei titoli più affascinanti e divertenti di sempre, grazie alla sua meccanica di gioco molto semplice e intuitiva, che nonostante l'età mantiene invariata la sua "magia", ritenendolo uno dei "must-buy" del catalogo di Xbox Live. Un recensore di Multiplayer.it valutò invece l'edizione resa disponibile su Virtual Console per Wii definendolo ancora un platform valido nonostante l'età, ritenendolo un acquisto obbligato per gli appassionati del genere. La rivista "Play Generation" trattò la versione uscita su PlayStation Network, affermando che nonostante l'età, continuava a essere un platform divertente, grazie alla sua ineguagliabile sensazione di velocità e all'immediatezza della giocabilità che gli hanno permesso di segnare l'evoluzione dei platform. In una recensione priva di valutazione, un recensore della medesima testata scrisse un ulteriore articolo riguardante la versione pubblicata per PlayStation Network trovando la magia del Sonic Team intatta, sottolineando una minima presenza di filtri, miglioramenti grafici marginali e la possibilità di salvare in qualsiasi punto della partita, trovandolo ancora divertente nonostante l'età grazie alla sua giocabilità frenetica, alle gag con il Dr. Robotnik e gli avveniristici livelli speciali.


text: Marco Esposto di IGN lo considerò come un platform che puntava moltissimo sulla velocità del protagonista e sulle spettacolarità visiva mentre la rivista "Rolling Stone" trovò l'esordio di Sonic come il trionfo della velocità sull'esplorazione. Brady Langmann, Dom Nero e Cameron Sherrill di "Esquire" lo classificarono come il terzo migliore gioco della serie.


text: Il gioco ha inoltre vinto due premi, l'Overall Game of the Year dei Golden Joystick Awards e il Game of the Year dell"'Electronic Gaming Monthly".


text: Dato che "Sonic the Hedgehog" fu incluso in bundle con il Mega Drive, contribuì alla popolarità della console nel Nord America. Durante il periodo ottobre-dicembre 1991, il Mega Drive superò a livello di vendite il Super NES e nel gennaio 1992 ricopriva il 65% del mercato delle console a 16 bit. Nonostante questo Nintendo riuscì comunque a superare SEGA ma quella fu la prima occasione in cui la società di Super Mario non riuscì ad imporsi nel mercato delle console come era avvenuto dal dicembre 1985 a quel momento.


text: "Sonic the Hedgehog" ispirò altre "mascotte animali" di altri titoli a piattaforme, tra cui: "Bubsy in Claws Encounters of the Furred Kind", "Aero the Acro-Bat", "", "Earthworm Jim", "Zero the Kamikaze Squirrel", "Radical Rex" e "Superfrog". Nella generazione successiva di console l'idea di avere come mascotte un animale fu ripresa per altri titoli di grande successo come "Crash Bandicoot", "Spyro the Dragon", "" e "Gex" per PlayStation che citarono "Sonic" come fonte di maggiore ispirazione.


text: Il successo ottenuto da "Sonic" permise di creare un franchise esteso, con il primo dei molti sequel, "Sonic the Hedgehog 2", pubblicato l'anno successivo. Furono creati numerosi giochi aggiuntivi che presentavano un gran numero di personaggi ricorrenti, mantenendo Sonic e Robotnik (successivamente chiamato Eggman come nella versione originale giapponese) ) come i principali, e continuò anche dopo l'uscita di scena di SEGA dall'industria delle console dopo il Dreamcast. La serie si è cimentata dai titoli a piattaforme a quelli picchiaduro, giochi di guida, di ruolo, sportivi fino ad arrivare a toccare altri media quali serie anime, manga, cartoni animati, fumetti, romanzi, live action, giocattoli, giochi da tavolo e YouTuber virtuale. "Sonic the Hedgehog" è uno dei franchise di videogiochi più venduti di sempre, con oltre 140 milioni di copie vendute o scaricate a livello internazionale attraverso console, PC, telefoni cellulari e tablet al maggio 2014. Il primo livello, Green Hill Zone, fu utilizzato in numerosi altri giochi, come in "Sonic Adventure 2", "Sonic Generations", "Sonic Mania", "Sonic Forces", la serie di "Super Smash Bros.", "Sega Splash! Golf" e "". Inoltre la musica del suddetto livello fu riutilizzata anche in "Waku Waku Sonic Patrol Car" ma in versione rallentata.


text: Il gioco ispirò numerose varianti non ufficiali, tra queste vi è "Somari", una conversione pirata per Nintendo Entertainment System che presenta il personaggio di Nintendo, Mario, percorrere i livelli del gioco originale di "Sonic", "Sonic the Hedgehog Megamix" una mod completa e "Sonic 1 Boomed", quest'ultima una ROM hack che presenta Sonic con lo stile della serie animata "Sonic Boom".


text: Una versione di "Sonic the Hedgehog" fu sviluppata da Ancient e pubblicata a fine 1991 per le console portatili a 8 bit di SEGA, Master System e Game Gear. La trama e le meccaniche di gioco sono simili a quelle dell'edizione a 16 bit, anche se alcuni livelli sono differenti e gli Smeraldi del Caos sono sparsi in quest'ultimi anziché nelle fasi speciali. Il gameplay è stato semplificato; il design delle singole aree si rivela più piatto e sposta una maggiore attenzione verso l'esplorazione, sono assenti le volte verticali e Sonic non può raccogliere i rings perduti quando viene colpito. Il gioco presenta una colonna sonora differente composta da Yuzo Koshiro, la quale include degli adattamenti della musica presente nella versione originale. Fu l'ultimo gioco ad uscire per Master System nel Nord America. Sempre l'edizione per Master System fu ripubblicata sul servizio Virtual Console di Wii nell'agosto 2008 in Nord America ed in Europa mentre quella per Game Gear approdò sempre tramite Virtual Console ma per Nintendo 3DS il 13 giugno 2013, è un gioco sbloccabile all'interno di "" per GameCube e Windows e disponibile dal principio in "Sonic Mega Collection Plus" per PlayStation 2, Xbox e Windows.


text: Nel corso del 1993 uscì in Giappone ed in Europa un'edizione arcade per i sistemi Sega Mega-Play e Sega Mega-Tech che presentava le medesime caratteristiche tecniche di quella per Mega Drive ma con la presenza di un conto alla rovescia per il tempo di gioco a disposizione. Tuttavia quest'ultimo poteva essere incrementato di tre minuti ogni volta che veniva inserito un gettone. Altre differenze riguardavano il numero di livelli disponibili, ridotti solamente a quattro, l'impossibilità di entrare nelle fasi speciali e l'assenza dei crediti nel finale, i quali sono stati sostituiti da una tabella che mostra i punteggi più alti dove il giocatore può inserire le proprie iniziali.


text: Una versione per telefoni cellulari venne pubblicata il 5 dicembre 2005 in Giappone tramite il servizio Sonic Cafe e il 20 dello stesso mese in Nord America mentre il 14 febbraio 2006 in Europa tramite Sega Mobile, quest'edizione è talvolta conosciuta come "Sonic the Hedgehog Mobile". Date le limitazioni hardware, il gioco risulta molto più semplificato: i nemici distrutti non mostrano gli animali liberati, le fasi speciali sono state rimosse, sono stati aggiunti continua infiniti, una funzione di salvataggio dei progressi, una bacheca online che mostra i punteggi più alti ottenuti dai giocatori e due salvaschermo a tema Sonic per personalizzare il proprio dispositivo. A seconda dell'operatore di servizi, il gioco poteva essere disponibile in forma intera oppure divisa in due parti dove assumeva rispettivamente i titoli "Sonic the Hedgehog Part 1" per i primi tre livelli e "Sonic the Hedgehog Part 2" per i restanti. L'edizione per cellulari ebbe un gran successo e superò gli otto milioni di download in occidente a due anni di distanza dalla sua prima distribuzione. Un'edizione indistinguibile dall'originale fu resa disponibile il 21 agosto 2009 per BlackBerry ed in alcuni modelli fu incluso come titolo preinstallato.


text: Per il quindicesimo anniversario del gioco, fu pubblicata una conversione per Game Boy Advance intitolata "Sonic the Hedgehog Genesis", in riferimento al Sega Genesis (nome adottato negli Stati Uniti per il Mega Drive), il 14 novembre 2006 esclusivamente per il mercato nord americano. Questa versione è quasi identica all'originale, con l'aggiunta di alcune novità inserite all'interno di una modalità denominata Anniversary Mode che presenta la possibilità di salvare i progressi di gioco, la selezione del livello e la mossa Spin Dash. Quest'edizione, a differenza delle altre, ha ricevuto recensioni negative da parte della critica, ottenendo un 33/100 su Metacritic. Le lamentele principali riguardano la scarsa qualità della conversione sulla portatile Nintendo, la quale è soggetta a problemi legati alle prestazioni e una scarsa implementazione della colonna sonora e della modalità di gioco originali.


text: Come risposta alle critiche negative fu confermato che l'hardware del GBA non è in grado di gestire al meglio il gioco originale; in seguito Simon "Stealth" Thomley contribuì allo sviluppo per la conversione per dispositivi mobili del 2013 e distribuì una versione non ufficiale proof of concept di "Sonic the Hedgehog" per tale sistema. Quest'ultima presentava Green Hill Zone e due livelli speciali oltre alla possibilità di impersonare anche Tails e Knuckles come personaggi giocabili tramite una combinazione di tasti nella schermata del titolo.


text: Un remake per dispositivi mobili fu reso disponibile per iOS il 15 maggio 2013, mentre per Android uscì il giorno seguente. Questa versione fu sviluppata da zero da Christian "Taxman" Whitehead e Simon "Stealth" Thomley utilizzando il motore grafico Retro Engine, sfruttato anche per il rifacimento di "Sonic CD" del 2011. Quest'edizione presenta vari miglioramenti, come la grafica in widescreen, l'abilità opzionale Spin Dash, un livello speciale aggiuntivo, la modalità attacco al tempo, la possibilità di giocare nei panni di Tails o Knuckles una volta sbloccati e una modalità debug molto più estesa la quale permette di usufruire di elementi inutilizzati o provenienti dai giochi successivi (come ad esempio le forme super per i personaggi). La versione per iOS fu aggiornata nel 2016, aggiungendo la compatibilità con Apple TV.


text: Una versione per Nintendo 3DS del gioco sviluppata da M2, "3D Sonic the Hedgehog", fu pubblicata come parte della linea 3D Classics nel 2013. Quest'edizione, a differenza delle riedizioni scaricabili, non è emulata; quindi il codice di gioco è stato riconfigurato per sfruttare il 3D stereoscopico della console con vari miglioramenti, come l'opzione di poter usare lo Spin Dash, un filtro in stile tubo catodico e la possibilità di iniziare la partita da qualsiasi livello.


text: Come per i suoi sequel per Mega Drive, "Sonic the Hedgehog" è stato convertito per un gran numero di compilation per console casalinghe, portatili e personal computer. La prima in cui ha fatto la sua apparizione è stata "Mega 6 Vol. 3" (1995) per Mega Drive. In seguito è stato incluso in "Sonic Compilation" (1995) e "6-Pak" (1995) entrambi per Mega Drive, "Sonic Jam" (1997) per Sega Saturn (nella versione per Game.com distribuita l'anno successivo è stato l'unico dei quattro capitoli a non essere inserito nella raccolta), "Sega Smash Pack" (2001) per Dreamcast, "Sonic Mega Collection" (2002) per GameCube, "Sonic Mega Collection Plus" (2004) per PlayStation 2, Xbox e Windows, "Sega Mega Drive Collection" (2006) per PlayStation 2 e PSP, "Sega Mega Drive Ultimate Collection" (2009) per Xbox 360 e PlayStation 3, "Sonic Classic Collection" (2010) per Nintendo DS, "Sega Mega Drive Classic Collection Gold Edition" (2011) per Windows, "Oculus Arcade" (2015) per Oculus Rift, "Sega 3D Classics Collection" (2015) per Nintendo 3DS, "Sega Mega Drive Classic Collection" (2018) per PlayStation 4 e Xbox One e "Sonic Origins" (2022) per PlayStation 5, Xbox Series X e Nintendo Switch.


text: Un caso particolare fra queste raccolte è quello di "Sonic Jam", che includeva delle opzioni di "remix" che permettevano la modifica del gioco: scegliendo la modalità "Normal" cambiava la disposizione dei ring e dei vari pericoli, mentre quella "Easy" rimuoveva completamente certi atti dal gioco. Inoltre viene data anche la facoltà di poter utilizzare la mossa Spin Dash, introdotta per la prima volta in "Sonic 2".


text: In "Sonic Gems Collection" (2005) per GameCube e PlayStation 2 è possibile sbloccare nella modalità Museo una demo del gioco che presenta un conto alla rovescia di cinque minuti e che permette di iniziare la partita direttamente dal boss finale, una volta sconfitto quest'ultimo il giocatore potrà continuare la partita fino allo scadere del tempo.


text: "Sonic the Hedgehog" è stato reso disponibile per tutte e tre le maggiori console di settima generazione. Ha fatto parte del servizio Virtual Console di Wii nel 2006, e successivamente è stato riedito per Xbox Live nel 2007 e PlayStation Network nel 2011. Nel 2007 è sbarcato su iPod classic, iPod video e iPod nano mentre nel maggio 2009 è giunto sui dispositivi aventi come sistema operativo iOS. "Sonic the Hedgehog" è diventato in seguito disponibile sul servizio online PlaySEGA nell'ottobre 2008, per GameTap nel settembre 2009 e su Steam nell'ottobre 2010. Fu convertito e pubblicato per Android nel dicembre 2012 e può essere sbloccato come ricompensa nella versione per console e PC di "Sonic Generations". Il gioco è stato reso disponibile anche tramite il servizio "SEGA Forever" per iOS e Android nel giugno 2017. Una conversione per Nintendo Switch è stata pubblicata il 20 settembre 2018 come parte della linea Sega Ages. Quest'ultima presenta nuove caratteristiche, tra cui la possibilità di utilizzare le abilità provenienti da "Sonic 2" e "Sonic Mania", una nuova modalità sfida chiamata Mega Play, una classifica che vede i giocatori sfidarsi nel completare il primo livello nel minor tempo possibile e le novità introdotte nella versione per 3DS del gioco e del suo sequel.


text: U.S. Gold aveva acquisito i diritti per produrre una versione di "Sonic the Hedgehog" per Amiga, ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC e Atari ST, tuttavia non fu più pubblicata. Nonostante ciò esistono diverse immagini, alcune di queste ricordano l'edizione a 8 bit. Fu pianificata anche una conversione migliorata per Sega CD ma infine venne scartata in favore di "Sonic CD".


title: Óscar Mingueza

text: Óscar Mingueza ha una sorella minore Ariadna, la quale è anch'essa una calciatrice del Futbol Club Barcelona (femminile).


title: Óscar Mingueza

text: Difensore centrale dotato di un buon fisico, abile nell'impostazione del gioco, ha un ottimo senso della posizione, può essere schierato anche come terzino destro.


title: Óscar Mingueza

text: Cresciuto nel settore giovanile del , in cui è entrato a otto anni, con la formazione "Juvenil A" ha vinto una Youth League. Il 9 luglio 2018 firma il primo contratto professionistico con il club catalano, di durata triennale. Dopo aver disputato due stagioni con la seconda squadra, ha esordito in prima squadra il 24 novembre 2020, nella partita di Champions League vinta per 0-4 contro la . Il 15 marzo segna il suo primo goal con la maglia del Barça, in occasione del match di Liga contro l'Huesca, partita terminata 4-1 per i blaugrana.


title: Óscar Mingueza

text: Il 2 agosto 2022 viene acquistato dal Celta Vigo cui firma un contratto quadriennale; il Barcellona si riserva un diritto di recompra e il 50% di una futura rivendita.