title: Maria Amalia di Sassonia

text: La coppia si incontrò per la prima volta il 19 giugno 1738 a Portella, un villaggio sulla frontiera del regno vicino a Fondi. A corte, i festeggiamenti durarono fino al 3 luglio, quando Carlo creò l'Insigne e reale ordine di San Gennaro, il più prestigioso ordine di cavalleresco nel regno.


title: Maria Amalia di Sassonia

text: Nonostante il fatto che si trattasse di un matrimonio combinato, la coppia fu molto affiatata e dal matrimonio nacquero 13 figli.


title: Maria Amalia di Sassonia

text: In seguito la regina fu insignita dell'Ordine di Carlo III, creato in Spagna il 19 settembre del 1771.


title: Maria Amalia di Sassonia

text: Maria Amalia era una donna molto colta; ha svolto un ruolo importante nella costruzione della reggia di Caserta per la quale vide il marito festeggiare la posa della prima pietra per il suo compleanno, il 20 gennaio 1752; ebbe anche molta influenza nella costruzione della reggia di Portici, del teatro di San Carlo - costruito in soli 270 giorni - e della reggia di Capodimonte; inoltre il consorte restaurò anche il palazzo Reale di Napoli. Maria Amalia fu una mecenate del compositore Gian Francesco Fortunati, che fu un favorito alla corte napoletana.


title: Maria Amalia di Sassonia

text: Come regina consorte delle Due Sicilie, fu anche protettrice della Real Arciconfraternita e Monte di San Giuseppe dell'Opera di Vestire i Nudi.


title: Maria Amalia di Sassonia

text: Alla fine del 1758, il fratellastro di Carlo, Ferdinando VI, cominciò a soffrire dello stesso tipo di depressione di cui aveva sofferto il loro padre. Ferdinando aveva perso la sua devota moglie, l'Infanta Barbara di Portogallo, nell'agosto del 1758 e, per lei, seguì un profondo lutto. Nominò Carlo suo erede il 10 dicembre 1758 prima di lasciare Madrid e ritirarsi a Villaviciosa de Odón, dove morì il 10 agosto 1759.


title: Maria Amalia di Sassonia

text: A quel punto Carlo fu proclamato re di Spagna sotto il nome di Carlo III di Spagna, secondo il terzo trattato di Vienna, che stabiliva che, se egli fosse diventato re di Spagna, non avrebbe unito la corona spagnola con quella napoletana e siciliana.


title: Maria Amalia di Sassonia

text: Nello stesso anno Carlo e Maria Amalia partirono da Napoli per Madrid, lasciando due dei loro figli a Caserta. Il suo terzo figlio maschio Ferdinando divenne re di Napoli e di Sicilia, mentre suo fratello maggiore Carlo fu allevato in Spagna per ereditare la corona spagnola; il primogenito maschio, l'infante Filippo, duca di Calabria, mentalmente ritardato, fu per questo escluso da qualsiasi linea di successione al trono e morì a Portici, dove era nato nel 1747.


title: Maria Amalia di Sassonia

text: Il diritto di successione ai troni di Napoli e di Sicilia fu riservato al suo secondogenito, il principe Ferdinando di Napoli e di Sicilia, che sarebbe rimasto in Italia mentre i suoi genitori erano in Spagna. A favore di ciò, Carlo abdicò in data 6 ottobre 1759, decretando la definitiva separazione tra le corone spagnola e napoletana. Carlo e sua moglie arrivarono a Barcellona il 7 ottobre 1759. La regina madre Elisabetta Farnese aveva assunto la reggenza.


title: Maria Amalia di Sassonia

text: Il marito fece molto per migliorare l'economia spagnola e contribuì a dare al paese più di un'identità. Maria Amalia ancora una volta fece molto per migliorare le residenze reali, facendole ridecorare. Insieme a suo marito contribuì alla fondazione, nella reggia di Capodimonte, della fabbrica di porcellane di lusso denominata Real Fabbrica di Capodimonte ed, a Madrid; alla "Real Fábrica del Buen Retiro".


title: Maria Amalia di Sassonia

text: Nel settembre del 1760, un anno dopo il suo arrivo a Madrid, Maria Amalia morì di tubercolosi nel palazzo del Buen Retiro al di fuori della capitale. Fu sepolta nella Cripta Reale del Monastero dell'Escorial, dove il marito fu tumulato nel 1788.


title: Maria Amalia di Sassonia

text: Nel 1761 Carlo commissionò a Giovanni Battista Tiepolo gli affreschi per il Palazzo Reale di Madrid. Nell'anticamera della regina, Tiepolo ed i suoi assistenti dipinsero l"'Apoteosi della monarchia spagnola". Gli affreschi furono dipinti tra il 1762 ed il 1766. La regina Maria Amalia appare circondata da alcune delle divinità della mitologia greca, tra cui Apollo.


title: Maria Amalia di Sassonia

text: Il principe Ferdinando, a soli otto anni, divenne re con i nomi di Ferdinando IV di Napoli e Ferdinando III di Sicilia. Al fine di consolidare l'alleanza con l'Austria, fu destinato a sposare una arciduchessa asburgica. Carlo affidò la cura e gli studi di suo figlio ad un consiglio di reggenza composto da otto membri. Questo consiglio avrebbe governato il Paese fino a quando il giovane re avrebbe compiuto i 16 anni. L'arciduchessa prescelta fu Maria Carolina d'Austria. I due sarebbero poi diventati genitori di 18 figli.


title: 25 aprile

text: Il 25 aprile è il 115º giorno del calendario gregoriano (il 116º negli anni bisestili). Mancano 250 giorni alla fine dell'anno.


title: Badr Hari

text: È stato il primo detentore nella storia del titolo dei pesi massimi K-1, vinto nel 2007 a spese del giapponese Yusuke Fujimoto e difeso fino al 2007, quando venne privato della cintura per comportamento antisportivo durante la finale del K-1 World Grand Prix persa contro Remy Bonjasky. È stato anche campione dei pesi massimi nell'organizzazione olandese It's Showtime grazie alla vittoria per KO contro Semmy Schilt, titolo anch'esso perso per squalifica dovuta a comportamento antisportivo: questa sua attitudine, esplosa anche fuori dal ring in più occasioni culminate con il suo arresto, l'ha portato ad essere soprannominato "Bad Boy".


title: Badr Hari

text: Nel 2013 Hari viene rilasciato in libertà, e si guadagna subito l'occasione di partecipare al torneo ad eliminazione "K-1 World Grand Prix 2012 Final" a Zagabria, in Croazia, chiamato a sostituire il lottatore Ben Edwards. L'incontro con Zabit Samedov, valido per i quarti di finale, rappresenta in realtà un rematch essendosi i due già sfidati nel 2009, e come allora Hari ne esce vincitore, stavolta per decisione unanime, rimediando però una frattura al piede che lo costringerà ad abbandonare prematuramente il torneo.


title: Badr Hari

text: Una terza possibilità per Zabit Samedov di sfidare Hari si materializzerà appena due mesi dopo nella città di Mosca, in Russia, in occasione del "Legend Fighting Show". Hari si dimostra sin dall'inizio molto aggressivo, ma stavolta è il lottatore azero a sferrare i colpi migliori, con un poderoso gancio sinistro sul volto di Hari che costringerà l'arbitro ad un conteggio nel primo round, ed un ulteriore gancio nel secondo round che gli impedirà di rialzarsi, pur restando sulle ginocchia e in apparenza lucido, decretando così la vittoria da parte di Samedov.


title: Piaggio P.1HH HammerHead

text: Il P.1HH HammerHead è un aeromobile a pilotaggio remoto (APR) progettato e prodotto dall'italiana Piaggio Aerospace. Il velivolo è stato progettato per svolgere varie missioni di sorveglianza, ricognizione e attacco.


title: Piaggio P.1HH HammerHead

text: Il P.1HH è un velivolo a pilotaggio remoto sviluppato partendo dalla fusoliera del Piaggio P180 e le sue caratteristiche fanno sì che l'apparecchio rientri nella categoria MALE (medium altitude, long endurance - media quota, lunga autonomia): raggiunge la quota di 13.700 metri con una permanenza in volo di oltre 16 ore. Come il P.180, il P.1HH è caratterizzato dalle eliche spingenti che gli conferiscono un'impronta sonora particolarmente acuta. Inoltre il P.1HH, grazie a questa "discendenza", riesce a raggiungere velocità particolarmente elevate. La piattaforma del P.180 Avanti II è stata riprogettata con una nuova configurazione aerodinamica, una superiore capacità di carico e maggiore estensione alare. La sezione esterna delle ali è rimovibile per consentire la trasportabilità del velivolo, rendendone così possibile l'impiego in qualunque scenario.


title: Piaggio P.1HH HammerHead

text: La missione è gestita da una stazione di terra collegata attraverso sistemi di controllo, tra cui sistemi satellitari, che consentono il controllo remoto dei sistemi di navigazione e di missione .


title: Piaggio P.1HH HammerHead

text: La Piaggio Aerospace costruirà il P.1HH in partnership con Selex ES. La società di Finmeccanica fornirà i sistemi di controllo del volo e navigazione a pilotaggio remoto e di missione skyISTAR nel quale sono integrati il radar SeaSpray 7300E R, l'interfaccia di comunicazione e data link.


title: Piaggio P.1HH HammerHead

text: È in fase di sviluppo il P.2HH come derivato dal P.1HH, con maggiore apertura alare e permanenza in volo.


title: Piaggio P.1HH HammerHead

text: Il velivolo è pensato per svolgere missioni di pattugliamento, missioni ISR (Intelligence Surveillance Reconnaissance), e per rispondere alle diverse minacce che spaziano dagli attacchi terroristici all'immigrazione illegale, alla protezione delle zone economiche esclusive e siti critici. Le apparecchiature montate sull'apparecchio lo rendono idoneo per la sorveglianza dei confini e di ampi spazi, ma anche per l'individuazione di specifici obiettivi, per il monitoraggio di zone disastrate e il monitoraggio ambientale.


title: Piaggio P.1HH HammerHead

text: Il primo mockup del P.1HH fu presentato all'esposizione Idex di Abu Dhabi del 2013. Nello stesso anno fu esposto anche al Paris Air Show.


title: Piaggio P.1HH HammerHead

text: Il 14 novembre del 2013 presso la "base dell'Aeronautica militare Livio Bassi" di Trapani il drone ha compiuto una prova di 12 minuti al largo delle coste siciliane, in cui sono state testate tutte le apparecchiature.


title: Piaggio P.1HH HammerHead

text: Nel 2015 l'Aeronautica Militare ha acquistato 3 sistemi P.1HH, con l'opzione per altri 3 apparecchi per il 2016. Con quest'acquisizione la forza armata italiana diverrà il cliente di lancio dell'UAV.


title: Piaggio P.1HH HammerHead

text: Nel 2016 l'Aeronautica Militare degli Emirati Arabi Uniti ha annunciato l'acquisto di 8 sistemi P.1HH.


title: Piaggio P.1HH HammerHead

text: Il 19 marzo 2015 durante delle prove di rullaggio presso l'aeroporto di Trapani il Piaggio P.1HH è uscito fuori pista con danni lievi. La pista è stata riaperta 4 ore dopo l'incidente.


title: Piaggio P.1HH HammerHead

text: Il 31 maggio 2016 l'unico prototipo operativo regolarmente certificato decollato dell'Aeroporto di Trapani precipitò in mare 5 miglia a nord dell'isola di Levanzo.


title: Piaggio P.1HH HammerHead

text: Secondo un'inchiesta giornalistica della trasmissione Report di Rai 3, andata in onda il 30 novembre 2020, il prototipo fu fatto precipitare volontariamente poche ore dopo che un secondo prototipo era stato spedito negli Emirati Arabi.


title: Provincia di Ragusa

text: La provincia di Ragusa (ufficialmente: "Provincia regionale di Ragusa", "pruvincia di Raùsa" in siciliano) è stata una provincia italiana della Sicilia; ad essa è subentrato, nel 2015, il Libero consorzio comunale di Ragusa.


title: Provincia di Ragusa

text: Al momento dello scioglimento contava 321192 abitanti, aveva una superficie di 1.614 km² e una densità abitativa di circa 193 abitanti per km². Vi erano compresi dodici comuni: oltre al capoluogo Ragusa, Acate, Chiaramonte Gulfi, Comiso, Giarratana, Ispica, Modica, Monterosso Almo, Pozzallo, Santa Croce Camerina, Scicli e Vittoria.


title: Provincia di Ragusa

text: Assieme a quella di Siracusa era la provincia più meridionale della Sicilia e confinava con le province di Siracusa, di Caltanissetta e di Catania, mentre la sua parte meridionale si affacciava sul mar Mediterraneo.


title: Provincia di Ragusa

text: La provincia di Ragusa venne istituita il 2 gennaio 1927, durante il ventennio fascista. Anche grazie all'attività politica di Filippo Pennavaria (esponente locale di rilievo del fascismo) il capoluogo fu posto a Ragusa a scapito di Modica. All'atto dell'istituzione della provincia Ragusa aveva una popolazione di poco inferiore a quella di Modica ed era divenuta un importante centro industriale ed economico.


title: Provincia di Ragusa

text: Durante la seconda guerra mondiale la vita della provincia venne scossa dai bombardamenti alleati, a partire dal 1942 e per tutto il 1943, anche a causa della presenza di vari aeroporti militari (Comiso, Vizzini e Gela), dalle cui piste partivano i cacciabombardieri dell'Asse. Nel luglio 1943 la provincia fu uno dei teatri dello Sbarco in Sicilia degli Alleati.


title: Provincia di Ragusa

text: Con lo Statuto speciale siciliano del 1946 furono soppresse le provincie siciliane. Furono ricostituite nel 1963, recependo la normativa nazionale e furono trasformate in "provincie regionali" nel 1986.


title: Provincia di Ragusa

text: Il 28 marzo 2014 fu prevista la soppressione delle 9 provincie regionali, sostituite da nove "Liberi Consorzio comunali " e 3 aree metropolitane in seguito all'entrata in vigore della legge approvata dall'Assemblea Regionale Siciliana il 12 marzo 2014. In ottemperanza alla legge regionale del 24 marzo 2014, n. 8, recante il titolo “Istituzione dei liberi Consorzi comunali e delle Città metropolitane” e disciplinata poi con la successiva legge regionale n. 15 del 4 agosto 2015, "Disposizioni in materia di liberi Consorzi comunali e Città metropolitane", la provincia regionale di Ragusa è stata soppressa e sostituita dal Libero consorzio comunale di Ragusa


title: Provincia di Ragusa

text: Il primo stemma della Provincia venne concesso con regio decreto del 17 aprile 1930 e lettere patenti del 15 febbraio 1932:


title: Provincia di Ragusa

text: Successivamente alla caduta del Fascismo dallo stemma venne eliminato il fascio littorio. Lo stemma e il gonfalone vengono così descritti nell'articolo 4 dello Statuto provinciale:


title: Gorilla gorilla

text: Il gorilla occidentale ("Gorilla gorilla", Savage & Wyman 1847) è una scimmia antropomorfa della famiglia Hominidae.


title: Gorilla gorilla

text: Il dimorfismo sessuale è davvero notevole: le femmine di questa specie raggiungono generalmente i 1,2-1,4 metri di altezza su due zampe, e pesano dai 90 ai 110 kg. I maschi sono di gran lunga più grossi, in posizione eretta possono arrivare a 1,6-2 metri di altezza e pesare 180–200 kg.


title: Gorilla gorilla

text: Tra le caratteristiche di questa specie vi è la colorazione meno scura del pelo, che sul capo tende ad essere marrone più che nero. I maschi che hanno raggiunto la piena maturità sessuale sviluppano un pelame argentato sulla schiena e pertanto vengono chiamati "silverback". Il cranio è molto massiccio e presenta una "cresta sagittale", su cui si ancorano i muscoli temporali, che nei maschi adulti è davvero sviluppata. Inoltre presentano un ulteriore supporto detto "cimiero" che conferisce una forma allungata alla testa.


title: Gorilla gorilla

text: I gorilla occidentali vivono allo stato selvaggio in una zona di circa 710.000 km², che comprende parti di Nigeria, Camerun, Repubblica Centrafricana, Guinea Equatoriale, Gabon, Repubblica del Congo, Angola e l'estremità occidentale della Repubblica Democratica del Congo.


title: Gorilla gorilla

text: La sottospecie di pianura, tra le quattro sottospecie di gorilla, è quella a rischio di estinzione relativamente meno grave, essendo rappresentata ancora da un numero di individui compreso tra 80.000 e 100.000. La sottospecie "gorilla di Cross River" è invece ormai ridotta a pochi individui (tra 100 e 200) confinati in una ristretta area al confine tra Nigeria e Camerun (a stento visibile in figura). Quasi tutti i gorilla presenti negli zoo sono gorilla occidentali di pianura.


title: Floorball

text: Il floorball, chiamato alternativamente unihockey, è uno sport di squadra praticato ufficialmente in oltre 74 nazioni. Il floorball è una versione indoor dell'hockey su ghiaccio, giocato però senza pattini né protezioni.


title: Floorball

text: Il floorball nasce negli Stati Uniti negli anni '50 come floorhockey, nome che diventa poi floorball per la presenza di una pallina al posto del disco.


title: Floorball

text: Viene inizialmente utilizzato come mezzo d'allenamento a secco per i giocatori di hockey su ghiaccio, ma diventa presto popolarissimo in Svezia, Svizzera e Finlandia. Si diffonde principalmente all'interno delle università scandinave, dettaglio che gli vale il nome alternativo di unihockey (dalla contrazione di "university hockey"). Nel 1981 nasce la prima Federazione Nazionale in Svezia, e nel 1986 viene fondata la IFF (International Floorball Federation). L'IFF organizza dal 1996 i campionati mondiali con periodicità biennale (maschili in anni pari e femminili in anni dispari). Nei mondiali maschili 2008 per la prima volta dopo 6 edizioni consecutive vinte dalla Svezia il successo è andato alla Finlandia. La struttura della IFF conta oggi oltre 4000 club, più di 300.000 atleti tesserati, e più di 3 milioni di giocatori non agonisti.


title: Floorball

text: Nel 1997, il floorball partecipa come sport promozionale ai World Games tenuti a Lahti, in Finlandia, dal 7 al 17 agosto. Partecipano 4 squadre maschili - Finlandia, Lettonia, Svezia e Svizzera - e la Svezia si aggiudica l'oro. (Per i risultati è possibile vedere il sito del World Games 1997)


title: Floorball

text: Il 28 ottobre 2000 l'IFF diventa socio di General Association of International Sports Federation (GAISF), ora conosciuto come SportAccord - ente riconosciuto dal Comitato Internazionale Olimpico.


title: Floorball

text: Nel dicembre 2008 la IFF ed il floorball vengono riconosciuti dal Comitato Olimpico Internazionale (CIO).


title: Floorball

text: Nel 2017 il floorball (ora membro anche di IWGA) partecipa come sport ufficiale ai World Games tenutisi a Varsavia, dal 20 al 30 luglio.


title: Floorball

text: Il floorball è un gioco molto veloce. La pallina va sempre controllata con la paletta sotto l'altezza del ginocchio. Toccare la pallina con le mani o con la testa comporta un'infrazione. Non è inoltre ammesso colpire, bloccare, sollevare o calciare la stecca dell'avversario, e naturalmente non si possono colpire nemmeno gambe o piedi. Per infrazioni gravi i giocatori vengono espulsi per alcuni minuti (2'-5') di gioco costringendo così la squadra a giocare in inferiorità numerica. In generale tutte le situazioni che creano pericolo ai giocatori sono vietate. Le infrazioni vengono punite con un tiro di punizione dal luogo in cui vengono commesse e gli avversari devono restare almeno a 3 metri (per il Campo Grande) o 2 metri (per il Campo Piccolo) di distanza dal punto in cui viene battuta la punizione. Se l'infrazione viene commessa dietro le porte si batte dai punti d'ingaggio laterali. Ogni volta che la pallina esce lateralmente (sopra le balaustre) viene rimessa in gioco con un tiro di punizione dal punto più vicino a dove essa è uscita, fatta eccezione per il caso in cui esce dietro le porte, nel quale si procede come nelle infrazioni.


title: Floorball

text: Per iniziare a giocare a floorball basta anche un semplice campetto da basket o volley all'aperto, o ancora meglio una palestra con fondo liscio.


title: Floorball

text: Serve un abbigliamento normale: pantaloncini, maglietta e scarpe da ginnastica. Si usano delle stecche e una pallina di materiale sintetico estremamente leggero, tipicamente fibra di carbonio o di vetro.


title: Floorball

text: Le regole base del floorball furono stabilite nel 1979, quando fu fondato il primo club del mondo, il Sala IBK della città svedese Sala. Le prime regole ufficiali per le partite furono scritte la prima volta nel 1981. Tali regole hanno subito aggiornamenti nel corso degli anni.


title: Floorball

text: I campi ufficialmente sono di due misure: 24x14 il Campo Piccolo e 40x20 il Campo Grande. Sul primo partecipano 3 giocatori (detti di movimento) più un portiere, sul secondo 5 giocatori di movimento più un portiere. Data l'intensità del gioco si hanno cambi volanti. Tipicamente una squadra schiera in panchina 2 o 3 linee. Una linea è un quintetto di giocatori di movimento (su Campo Grande) o un terzetto di giocatori di movimento (su Campo Piccolo). Al massimo sul referto partita possono essere schierati 20 giocatori e 5 membri di staff.


title: Floorball

text: Nell'area grande del portiere (4x5 metri su Campo Grande, 3x4.5 su Campo Piccolo) possono entrare anche i giocatori, ed indica il limite entro cui il portiere deve avere almeno una parte del corpo per poter toccare la pallina con le mani.


title: Floorball

text: L'area protetta, invece, è destinata solo al portiere: nessun altro giocatore può entrarci con il corpo: è però possibile in quest'area giocare la pallina con la stecca.


title: Floorball

text: Una squadra è formata da più giocatori di campo e da un portiere. Per squadra possono trovarsi contemporaneamente sul campo di gioco al massimo tre giocatori (Campo Piccolo) o cinque giocatori (Campo Grande) di movimento e un portiere. Il portiere può essere sostituito da un giocatore di movimento (ciò succede quando una squadra ha l'urgente bisogno di segnare una rete, di solito quella del pareggio. Questa sostituzione si effettua nella maggior parte dei casi negli ultimi minuti di una partita).


title: Floorball

text: Le partite vengono giocate in 3 tempi da 20 minuti effettivi (Campo Grande) o 2 tempi da 20 minuti non effettivi (Campo Piccolo). Nelle categorie giovanili si effettuano 2 tempi da 20 o da 15 minuti. L'inizio del gioco avviene a centro campo tramite ingaggio.


title: Floorball

text: Un giocatore, portiere compreso, può essere sostituito in ogni momento. Il giocatore può entrare in campo solo dopo che l'altro è uscito dal terreno di gioco. Una cambio scorretto viene punito con 2 minuti di penalità.


title: Floorball

text: Un ingaggio può essere effettuato al centro del campo (ad inizio gara o in seguito ad una rete) oppure in uno degli altri 6 punti d'ingaggio (4 negli angoli, 2 lungo la linea di metà campo). Due giocatori avversari si posizionano sul punto d'ingaggio faccia a faccia, con la pallina che giace sul punto d'ingaggio e con le mani sulle rispettive stecche. Le palette dei bastoni devono appoggiare sul pavimento parallele nonché perpendicolari alla linea di metà campo, senza però toccare la pallina. Tutti gli altri giocatori devono trovarsi almeno a due metri dal punto d'ingaggio. Con un fischio dell'arbitro la pallina viene messa in gioco.


title: Floorball

text: Se la pallina esce dal campo oppure viene a contatto con un oggetto sopra il campo, viene assegnata una punizione alla squadra che ha toccato per ultima la pallina. Questa ha luogo sul posto ad una distanza di 1 metro dalla balaustra.


title: Floorball

text: Viene effettuata direttamente dal luogo dell'infrazione commessa. Le punizioni per le infrazioni effettuate dietro la linea prolungata della porta vengono eseguite dal punto d'ingaggio più vicino. L'avversario, compreso il bastone, deve allontanarsi subito di almeno 2 metri (campo grande 3 metri). Qualora non lo facesse, egli riceverà una penalità di 2 minuti.


title: Floorball

text: Quando un'infrazione ostacola una chiara occasione di rete, la squadra danneggiata potrà usufruire di un tiro di rigore. Il tiratore parte da centrocampo. Il portiere potrà abbandonare la linea di porta dopo che il giocatore avrà toccato la pallina, la quale deve sempre muoversi in avanti durante l'esecuzione del rigore. Un tiro supplementare non è permesso. In caso di mancata segnatura avrà luogo un ingaggio da metà campo.


title: Floorball

text: Non è ammesso colpire con il proprio bastone il bastone o il corpo dell'avversario. Infrazioni ripetute oppure entrate dure vengono puniti con una penalità di 2 o 5 minuti.


title: Floorball

text: Il bastone non può essere alzato oltre l'altezza dell'anca e la pallina non può essere colpita con il bastone oltre l'altezza del ginocchio. Dopo un tiro il bastone può essere alzato in avanti oltre l'altezza dell'anca se nelle immediate vicinanze non vi è alcun giocatore avversario, in caso contrario è prevista una sospensione momentanea.


title: Floorball

text: Durante la competizione è ammesso coprire la pallina con il corpo, come pure una leggera spinta con le spalle. È invece proibito: trattenere, spingere con le mani, colpire con il gomito, fare ostruzione o dure entrate da tergo. Trattenere o attaccare rudemente un avversario è punito sempre con 2 o 5 minuti di penalità.


title: Floorball

text: La pallina può essere toccata o passata di piede ad un compagno una sola volta. Colpire più di tre volte la pallina con il piede, senza che il bastone la tocchi, è vietato.


title: Floorball

text: Non è ammesso giocare intenzionalmente la pallina con la mano o il braccio. Questa infrazione è punita con 2 minuti di penalità. Gioco con la testa comporta invece una punizione per la squadra avversaria. È vietato anche saltare e toccare la pallina senza avere un piede sul pavimento.


title: Floorball

text: Un giocatore può avere contatto con il pavimento solo con i suoi piedi e con un ginocchio. Se viene a contatto con il pavimento con qualsiasi altra parte del suo corpo, e gioca intenzionalmente la pallina, commette un'infrazione: è punito con 2 minuti di penalità. È particolarmente vietato gettarsi durante un tiro avversario.


title: Floorball

text: Se una squadra in possesso della pallina subisce una infrazione, ma mantiene il controllo della pallina, il gioco non viene interrotto (vantaggio), dopo il terzo vantaggio il gioco viene immediatamente interrotto, viene comminata una penalità, e si riprende con una punizione a favore della squadra che ha subito il fallo. Se l'azione si svolge poi correttamente e l'avversario non si impossessa immediatamente della palla e la situazione è effettivamente vantaggiosa il gioco prosegue. Il vantaggio è dato anche in caso di infrazioni che portano a una penalità (penalità differita), in questo caso il portiere può abbandonare la porta per andare in panchina e dare la possibilità di far entrare un giocatore di movimento in più, appena la situazione di vantaggio termina (quando il giocatore avversario si impossessa della palla), il gioco è interrotto e la penalità sanzionata.


title: Floorball

text: Il portiere gioca senza bastone. Nella sua azione di difesa della porta è libero di muoversi finché l'azione è finalizzata sulla pallina. Egli può trattenere la pallina solo se almeno una parte del suo corpo si trova all'interno dell'area di porta. Se egli blocca la pallina per oltre 3 secondi, l'avversario ha diritto ad una punizione indiretta da 3,5 metri dell'area protetta. Il portiere non può essere ostacolato durante la rimessa della pallina. La pallina, lanciata dal portiere, non può superare la linea centrale senza che abbia toccato il pavimento prima di metà campo, o un giocatore di movimento, o il suo equipaggiamento. Il portiere non può toccare con le mani un passaggio ricevuto da un compagno di squadra.


title: Floorball

text: In Italia il floorball fa la sua apparizione nei primi anni '90, per volontà di alcuni insegnanti di educazione fisica (tra questi il professor Bernardini di Milano, ed il professor Minervino di Varese - sua la prima tesi sul floorball in Italia). Occorre attendere sino alla stagione '96/'97 per vedere la nascita di una squadra vera e propria. A Varese nasce infatti il "Floorball Club Mucchio Selvaggio" che subito partecipa ai tornei nella vicina Svizzera. Nessun campionato ufficiale è organizzato in quel periodo, ma solo tornei di esibizione che fanno acquisire ai varesini una buona esperienza. Occorre attendere ancora un paio d'anni per vedere la nascita di un altro gruppo, l'Unihockey Club Piranhas Dolo che nasce nel 1998. Le due squadre italiane partecipano ad un torneo in Svizzera ed a fine gennaio ha luogo la prima partita ufficiale di Floorball in Italia, a Leggiuno (Varese) tra il Mucchio Selvaggio ed i Piranhas, (che vede la vittoria per 10-7 della compagine varesina). Intanto alle due squadre se ne aggiungono altre due di Bolzano, l'Aasgeier Bolzano e il Diamante Bolzano. Queste 4 squadre si incontrano a maggio del 1999 durante lo Sport Show di Verona, importante fiera del settore sportivo. Le squadre bolzanine conquistano le prime due piazze (Aasgeier primi, Diamante a seguire) lasciando dietro Mucchio Selvaggio e Piranhas. A questo punto il movimento aumenta con l'arrivo sulla scena delle squadre di Milano del QT8 e del FC Milano, dei Viking Roma del Floorball Ciampino, del GLS L'Aquila e Black Lions (I Terzi - Roma).


title: Floorball

text: A novembre del 1999 si svolgono nel giro di due giorni due tornei distinti a Bologna, mentre nel maggio del 2000 si svolge un torneo a Dolo. Si arriva alla fine all'11 dicembre 2000 quando le 8 società si riuniscono e fondano la Federazione Italiana Unihockey Floorball e viene eletto presidente David Lazzari d


title: Floorball

text: A questo punto la storia diventa presente con l'organizzazione del primo Campionato Italiano da gennaio a maggio del 2001 con la vittoria dell'UHC Varese Wild Boars (nuova denominazione assunta dal Mucchio Selvaggio).


title: Floorball

text: Viene invitata dalla IFF a partecipare ai Campionati Mondiali - gruppo B nel 2002, e nel 2004 conquista la promozione nel gruppo A, con l'élite mondiale. Nei mondiali del 2006 la Nazionale Italiana maschile si classifica all'8º posto. Dai mondiali del 2010 non ci sono più le divisioni A, B e C, ma gironi di qualificazioni ed un'unica fase finale. L'ultima partecipazione alla fase finale della squadra azzurra è stata nel 2010.


title: Floorball

text: La Nazionale Femminile nei Campionati Mondiali del 2003 si classifica al quarto posto nel gruppo B. Dai mondiali del 2011 non ci sono più le divisioni A e B, ma gironi di qualificazioni ed un'unica fase finale.


title: Floorball

text: Italia partecipa per la prima volta ai Campionati Mondiali Under19 nel 2007. Dal 2012 Italia partecipa regolarmente nelle qualificazioni ai mondiali con la squadra nazionale maschile Under19.


title: Floorball

text: Italia ha ospitato tre volte le Qualificazioni ai Mondiali maschili Under19: a Ciampino (RM) nel 2012, a Celano (AQ) nel 2016 ed a Bolzano nel 2018.


title: Floorball

text: Italia nel 2017 partecipa per la prima volta alle Qualificazioni ai Mondiali Femminili Under19 e nel 2019 Italia ospita a Lignano Sabbiadoro (UD) le Qualificazioni ai Mondiali femminili Under19


title: Rigidità della costituzione

text: Si parla di rigidità della costituzione, in diritto, quando le disposizioni della stessa non possono essere integrate, modificate o abrogate se non con procedure diverse e più complesse (o, come si suol dire, "aggravate") rispetto a quelle previste per le leggi ordinarie (intese in senso formale, come atti del parlamento)


title: Rigidità della costituzione

text: La costituzione che possiede tale caratteristica è detta "rigida", in contrapposizione alla costituzione "flessibile" le cui disposizioni possono essere, invece, integrate, modificate o abrogate con le stesse procedure previste per le leggi.


title: Rigidità della costituzione

text: La rigidità della costituzione implica che per integrarla o modificarla è necessario un apposito atto normativo, la "legge costituzionale", adottata con procedura aggravata rispetto alle altre leggi (dette "leggi ordinarie"). Costituzione e leggi costituzionali sono collocate in un grado superiore alla legge ordinaria nella gerarchia delle fonti del diritto, con la conseguenza che, ove la legge ordinaria contenesse disposizioni in contrasto con la costituzione o le leggi costituzionali, le stesse sarebbero invalide in virtù del principio espresso dal brocardo ""lex superior derogat inferiori"". Ciò, naturalmente, non esclude che la costituzione stessa possa autorizzare la deroga a proprie disposizioni da parte di una fonte subordinata, allorché ricorrano determinate condizioni, o disciplinare solo in parte certe fattispecie, demandando il completamento della disciplina ad una fonte subordinata (di solito la legge ordinaria o, negli ordinamenti che la prevedono, la "legge organica" collocata nella gerarchia delle fonti del diritto tra la legge ordinaria e la costituzione).


title: Rigidità della costituzione

text: Al fine di rendere effettiva la rigidità della costituzione, deve essere previsto un "controllo di legittimità costituzionale" delle leggi ordinarie (e degli altri atti che hanno la stessa forza), attuato con modalità diverse nei vari ordinamenti; le costituzioni che prevedono tale controllo sono dette "forti". Secondo taluni autori, la presenza di una costituzione rigida e del controllo di legittimità costituzionale determinerebbe un'evoluzione dello stato di diritto in quello che è stato denominato "stato costituzionale di diritto".


title: Rigidità della costituzione

text: Le costituzioni contemporanee sono quasi tutte rigide; l'eccezione più rilevante è rappresentata dal Regno Unito dove, peraltro, la costituzione non è nemmeno costituita da un unico testo, risultando articolata in una pluralità di atti adottati nel corso dei secoli e dallo Stato d'Israele, dove si hanno varie "leggi fondamentali". In Italia è rigida l'attuale Costituzione, la cui revisione ed integrazione è disciplinata negli artt. 138 e 139; era, invece, considerato costituzione flessibile lo Statuto Albertino, sebbene non contenesse alcuna disposizione riguardo alla sua revisione, come del resto facevano le costituzioni "octroyées" del tempo, ed anzi nella premessa si proclamasse "legge fondamentale perpetua e irrevocabile della monarchia".


title: Rigidità della costituzione

text: L'aggravamento della procedura per l'adozione delle leggi costituzionali può essere realizzato in diversi modi:


title: Rigidità della costituzione

text: I predetti aggravamenti possono anche essere previsti in modo cumulativo (come negli Stati Uniti, dove è richiesta tanto la maggioranza qualificata dei 2/3 nel Congresso federale, quanto l'approvazione degli stati) o alternativo (come in Italia, dove in caso mancato raggiungimento della maggioranza qualificata, la legge può essere sottoposta a referendum popolare).


title: Rigidità della costituzione

text: Diverso dagli aggravamenti procedurali di cui si è detto è il caso in cui la costituzione non sia in alcun modo modificabile (salva ovviamente l'adozione di una nuova costituzione): saremmo allora in presenza di una costituzione "assolutamente immodificabile".


title: Rigidità della costituzione

text: In genere le costituzioni non adottano questa soluzione se non, al limite, per specifiche disposizioni che, dunque, non sono modificabili nemmeno con legge costituzionale; tali disposizioni immodificabili possono essere indicate in modo espresso da altre disposizioni della costituzione oppure individuate in via interpretativa, in quanto esprimenti i principi supremi su cui si fonda la costituzione stessa. Le costituzioni con disposizioni di questo tipo sono, dunque, "in parte immodificabili e in parte rigide"; tra esse rientra anche la costituzione italiana vigente.


title: Rigidità della costituzione

text: Va aggiunto che la presenza di disposizioni non modificabili non è necessariamente connessa alla rigidità della costituzione, sicché disposizioni del genere potrebbero anche essere contenute in una costituzione flessibile.


title: Rigidità della costituzione

text: Da quanto si è detto emerge che una costituzione può essere più o meno rigida. Va aggiunto che la rigidità effettiva della costituzione può essere maggiore o minore di quella formale. Infatti, in certi ordinamenti (come in Spagna o, fino ad un recente passato, in Italia) la modifica della costituzione è politicamente molto difficile, perché viene vista come un punto di equilibrio, il risultato di un compromesso tra le principali forze politiche del paese, sicché, al di là della maggioranza formalmente prevista, è comunque necessario il consenso di tutte queste forze per la sua modifica. Altrove, al contrario, la larga maggioranza detenuta in parlamento da un partito o da una coalizione rende agevole raggiungere la maggioranza, pur qualificata, prevista dalla costituzione, sicché può accadere che il parlamento adotti leggi costituzionali, in luogo di leggi ordinarie, al solo scopo di sottrarre le stesse al controllo di legittimità costituzionale (limitato, in tal caso, al rispetto di eventuali norme costituzionali della parte rigida, non modificabili nemmeno con legge costituzionale).


title: Rigidità della costituzione

text: Un indebolimento, di fatto, della rigidità della costituzione può derivare anche dalla presenza di atti normativi sottratti al controllo di legittimità costituzionale, quali, in Italia, i regolamenti parlamentari. Sono sottratte a tale controllo anche le norme prodotte da organi sovranazionali (come quelli dell'Unione europea) che entrano automaticamente a far parte dell'ordinamento statale in virtù di clausole di adattamento automatico contenute nella costituzione; quando, invece, le norme sovranazionali entrano nell'ordinamento attraverso una legge di recepimento, la stessa può essere sottoposta a controllo di legittimità costituzionale ma, ove la norma da recepire sia in contrasto con la costituzione, si pone il dilemma se violare quest'ultima o gli obblighi assunti dallo Stato in sede internazionale.


title: Happy Together (film 1997)

text: Happy Together ("Chūnguāng zhàxiè") è un film del 1997 scritto, diretto e prodotto da Wong Kar-wai e interpretato da Tony Leung Chiu-Wai, Leslie Cheung e Chang Chen.


title: Happy Together (film 1997)

text: È stato presentato in concorso al 50º Festival di Cannes, dove ha vinto il premio per la miglior regia.


title: Happy Together (film 1997)

text: Po-wing e Yiu-fai sono una coppia gay che lascia Hong Kong per l'Argentina "alla ricerca della cascata dipinta sulla loro lampada", ma soprattutto in cerca di "un futuro". Poco dopo essere giunti in Argentina ed aver affittato un'automobile, i due si mettono in viaggio in direzione delle cascate; i due, però, dopo un violento litigio, prendono strade separate. Yiu-fai è il più stabile ed impegnato della coppia e non desidera altro che continuare a condurre, per quanto possibile, una vita entro i limiti della normalità. Riesce anche ad essere assunto provvisoriamente come buttadentro in un night-club frequentato soprattutto da turisti.


title: Happy Together (film 1997)

text: Po-wing, invece, ha un carattere ai limiti dell'autodistruttivo e una personalità estremista, e non è in grado d'impegnarsi in una relazione monogama; ha sempre il bisogno di trovarsi al centro dell'attenzione e pare motivato, a volte, dal desiderio di ferire l'amante. Avrà rapporti probabilmente mercenari con diversi uomini, fino a spingersi a portarli fino al night dove Yiu-fai lavora. Yiu-fai prova a ricondurre Po-wing verso una vita più regolata, ma raggiunge quasi il limite della disperazione senza minimamente riuscirci.


title: Happy Together (film 1997)

text: Un giorno Po-wing si presenta davanti alla porta di casa di Yiu-fai: ha appena subito un pestaggio. L'ex-compagno lo porta dentro e comincia a prendersi cura di lui, fisicamente ed emotivamente; con le mani ferite e bendate, Po-wing si affida in tutto e per tutto a Yiu-fai. Questi continua a lavorare sodo per poter mantenere entrambi. Sembrano così esser tornati assieme, ma i rispettivi caratteri risultano troppo antitetici per poter andare d'accordo. Appena inizia a guarire, Po-wing riprende con la solita vita promiscua.


title: Happy Together (film 1997)

text: Yiu-fai conosce Chang, un collega di lavoro taiwanese; Chang, che probabilmente è anch'egli omosessuale, sia pure in modo discreto, prova un grande affetto nei confronti di Yiu-fai, e in cuor suo ne è attratto. L'ottimismo di Chang e la sua serenità aiutano molto Yiu-fai ad uscire dallo stato di spossatezza e depressione in cui l'aveva scaraventato Po-wing: capisce ora più chiaramente che il loro rapporto si è sempre basato su un'idealizzazione che non poteva avere alcun fondamento nella realtà.


title: Happy Together (film 1997)

text: Durante una delle loro numerose conversazioni Yiu-fai dice a Chang che il suo obiettivo è quello di raggiungere il punto più basso del Sud America: lì si trova un faro dove, gli piace pensare, presumibilmente tutti i dolori possono essere cancellati. Poco dopo Chang parte da Buenos Aires in direzione del faro. Dopo la partenza di Chang Yiu-fai ricade nella depressione; unico sbocco, i vari lavoretti che gli permettono di guadagnarsi il pane. Alla fine ricorre alle avventure sessuali con sconosciuti nei gabinetti pubblici e nei cinema porno, come mezzo per tentare di sfuggire alla solitudine che lo attanaglia.


title: Happy Together (film 1997)

text: A questo punto, in un certo senso, comincia a capire cos'è che spinge Po-wing a buttarsi nella promiscuità: un mezzo per attenuare il dolore emotivo. Il giorno di Natale scrive una lettera al padre, avvisandolo che sta per tornare ad Hong Kong; gli chiede anche perdono per aver sottratto una gran quantità di denaro a uno dei suoi soci, al fine di procurarsi la somma necessaria ad intraprendere il viaggio in Argentina.


title: Happy Together (film 1997)

text: Po-wing pare intenzionato a riprendere la loro relazione di coppia distruttiva, ma questa volta Yiu-fai ha la forza di evitare di vederlo, non facendosi trovare a casa il giorno fissato per incontrarsi: a Po-wing non rimane altro che piangere disperato. Alla fine Yiu-fai, dopo essere finalmente riuscito a visitare le cascate, torna ad Hong Kong. Sulla via di ritorno passa per Taipei, per trovare la famiglia di Chang, che gestisce una bottega in un mercato. Poi riparte portando via con sé una foto di Chang come ricordo.


title: Happy Together (film 1997)

text: La colonna sonora affianca pezzi composti da Danny Chung a brani di Caetano Veloso, Astor Piazzolla e Frank Zappa, oltre ad una cover, ad opera di Chung, di "Happy Together" dei Turtles.


title: Happy Together (film 1997)

text: Il film è stato presentato in anteprima il 17 maggio 1997 in concorso alla 50º edizione del Festival di Cannes. È stato distribuito nelle sale cinematografiche di Hong Kong a partire dal 30 maggio seguente.


title: Dogma centrale della biologia molecolare

text: Il dogma centrale della biologia molecolare è un principio formulato negli anni cinquanta del XX secolo, secondo cui, in biologia molecolare, il flusso dell'informazione genetica è monodirezionale: parte dagli acidi nucleici per arrivare alle proteine, senza considerare un percorso inverso. Il termine «dogma» non era inteso in senso assoluto, ma piuttosto come una sorta di principio della biologia molecolare; il termine derivava da una personale interpretazione dell'ideatore della teoria, il premio Nobel per la medicina Francis Crick.


text: Allo stato attuale, il "dogma centrale" può considerarsi come una rassegna dei principali meccanismi alla base dell'espressione genica, in quanto nel tempo sono stati scoperti altri meccanismi biologici che espandono questa descrizione. Nel sistema dell'espressione genica cellulare sono identificabili tre punti che rappresentano la direzione fondamentale del flusso di informazione genetica:


text: Il "dogma centrale" fu introdotto nel 1958 dal premio Nobel Francis Crick, scopritore, insieme a James D. Watson e Maurice Wilkins, della struttura a doppia elica del DNA. Il termine "dogma" non andava però inteso letteralmente proprio come tale, cioè come un'asserzione aprioristica da considerarsi e prendere per vera, senza poterla assoggettare a discussione, critica o revisione; Crick stesso spiegò poi nella sua autobiografia:


text: Nel periodo successivo alla formulazione di questa ipotesi, tuttavia, gran parte dei biologi molecolari si convinse che questo fosse un vero e proprio assioma scientifico: nel 1970, la rivista Nature scriveva che «il dogma centrale afferma che tali informazioni non possono essere ritrasferite dalle proteine ad altre proteine o agli acidi nucleici».


text: I retrovirus conservano la propria informazione genetica sotto forma di RNA, e hanno un ciclo di replicazione che prevede la retrotrascrizione in DNA, che va a integrarsi nel genoma dell'ospite; la retrotrascrizione non è ristretta solo ai virus: i retrotrasposoni sono sequenze di DNA che si replicano attraverso una retrotrascrizione dell'RNA trascritto dalla propria sequenza. Ad ogni modo non c'è infrazione al dogma centrale, perché l'informazione si trasferisce tra acidi nucleici.


text: Anche i meccanismi epigenetici di metilazione regolano l'attività del DNA, senza però modificarne la sequenza; l'editing e lo splicing alternativo sono ulteriori meccanismi con cui l'RNA può modificare il prodotto proteico finale; rimane in questi casi ancora valida una forma del dogma centrale, in quanto l'informazione fluisce comunque unidirezionalmente dagli acidi nucleici alle proteine.


text: Esistono 3 grandi classi di biomolecole: il DNA, l'RNA e le proteine. Sono dunque virtualmente possibili 9 (cioè 3×3) tipi di trasferimento diretto di informazioni biologiche tra essi; il dogma centrale moderno li raggruppa in tre gruppi, ciascuno composto da 3 casi: 3 sono i casi di ""trasmissione generale"", che si verificano normalmente nella maggior parte delle cellule; 3 quelli di ""trasmissione speciale"", la cui possibilità di verificarsi è nota, ma solo in condizioni specifiche. Infine, i tre casi di ""trasmissione sconosciuta"" non sono mai stati riscontrati e sono ritenuti improbabili: tra questi, la replicazione proteina-proteina, che non è identificabile nel meccanismo dei prioni in quanto, sebbene in esso vi sia trasferimento di informazione, non c'è tuttavia la creazione di nuove proteine, e inoltre le interazioni tra prioni cambiano la forma delle proteine senza cambiare però la loro sequenza amminoacidica, per cui, in ogni caso, nel meccanismo prionico l'informazione non risale agli acidi nucleici per esserne registrata ma resta confinata tra le proteine. Riassumendo, dunque, si ha la seguente classificazione


title: Design

text: Il design (pronuncia inglese [dɪˈzaɪn], italianizzata in "disàin" o "desàin") è quella disciplina che si occupa della progettazione di oggetti fisici, digitali o concettuali, attraverso la stesura di un progetto che coniughi funzionalità ed estetica.


title: Design

text: Uno dei ruoli del design è rispondere ai bisogni, risolvere problemi, proporre soluzioni o esplorare nuove possibilità per migliorare la qualità della vita degli esseri umani.


title: Design

text: Il termine anglosassone "design", grazie alla distinzione terminologica, propria dell'inglese, tra design («progetto») e drawing («disegno») potrebbe essere dunque tradotta in italiano sia con "disegno" che con "progettazione". Tuttavia, per non perdere alcuna sfumatura di significato, attualmente si preferisce lasciare il termine design in lingua inglese.


title: Design

text: Il progettista, "designer" in inglese, non viene comunque detto "disegnatore" (anche per non confonderlo con la figura di chi si limita a ripassare su carta da lucido il disegno di pezzi meccanici) e anche qui si preferisce usare il termine inglese.


title: Design

text: Sempre più spesso il termine design viene utilizzato erroneamente per definire solo il profilo estetico di un prodotto (ad esempio: "Questa sedia presenta un design caratterizzato da linee pulite ed essenziali"), cioè per quanto riguarda la parte esteriore, la sola "carrozzeria". Il design, invece, ha un significato molto più ampio: comprende anche la fruizione del prodotto da parte dell'utilizzatore, l'intero studio per il suo processo produttivo e la vendita.


title: Design

text: La nascita del design non ha una data ben definita, essendo un processo scandito solo da alcuni determinanti avvenimenti storici: l'unico modo per definirne la nascita è associarla a questi avvenimenti. Alcuni sostengono che si può iniziare a parlare di design sin dalla prima rivoluzione industriale del XVIII secolo, nata in Inghilterra e poi espansasi in tutto il mondo occidentale. Effettivamente, con la prima rivoluzione industriale nasce anche la figura del progettista orientato alla produzione industriale, ma non era ancora ben definita l'immagine del design inteso come lo intendiamo oggi, ovvero un conglomerato di conoscenze stilistiche, concettuali e progettuali.


title: Design

text: Altri critici sostengono invece che la data da attribuire alla nascita del design sia quella della prima esposizione universale, ovvero la Great Exhibition tenutasi a Londra dal 1º maggio al 15 ottobre 1851, dove, per la prima volta, si è toccato uno dei temi più rilevanti del design: "l'identità dei prodotti che ci circondano". In tale occasione è stata raccolta una considerevole moltitudine di oggetti soprattutto di uso comune; siccome all'evento parteciparono paesi da ogni parte del pianeta, fu possibile un immediato confronto tra prodotti di uso quotidiano che negli anni avevano assunto forme e strutture talvolta simili anche fra culture lontane tra loro. Inoltre, all'esposizione parteciparono anche molti artisti e nuove aziende che proponevano i propri prodotti per la prima volta in un evento espositivo di importanza internazionale e ad un pubblico proveniente da tutto il mondo.


title: Design

text: Pur con solide basi, il design ha bisogno di altri avvenimenti molto importanti per arrivare alla sua completa formazione. Il Bauhaus, per esempio, fu determinante nella storia del design, sia perché per la prima volta vennero separate le arti applicate dalle belle arti sia perché iniziava a formarsi una vera e propria disciplina attorno al mondo del design.


title: Design

text: Dopo Inghilterra e Germania, il terzo pilastro portante del design fu l'Italia. Il Belpaese contribuì significativamente al mondo del design, soprattutto nel campo dell'arredamento, dell'automobile e della moda, facendo del design italiano un vero e proprio marchio di qualità: il "made in Italy".


title: Design

text: Gli strumenti e il metodo di lavoro del designer vengono applicati a vari settori produttivi, ad esempio nella grafica e nella comunicazione visiva, nel campo automobilistico, nella moda, nell'arredamento, nell'illuminazione, negli allestimenti, in internet e nella nautica.


title: Muscolo tensore della fascia lata

text: Il muscolo tensore della fascia lata ("Musculus tensor fasciae latae") è un muscolo appiattito e allungato, situato nella parte laterale dell'osso iliaco. Insieme al muscolo grande gluteo costituisce lo strato superficiale dei muscoli esterni dell'anca.


title: Muscolo tensore della fascia lata

text: Origina dalla spina iliaca antero-superiore e dall'estremità anteriore della cresta iliaca. I suoi fasci muscolari, che decorrono lateralmente rispetto allo scheletro della coscia, si inseriscono in un lungo tendine che si fonde con la "fascia lata" formando un ispessimento, detto "tratto ileotibiale". Quest'ultimo prosegue in basso inserendosi al condilo laterale della tibia.


title: Muscolo tensore della fascia lata

text: Il tensore è un muscolo flessore, abduttore e rotatore interno dell'anca; tendendo la porzione laterale della fascia lata, flette la coscia sul bacino, la abduce e la ruota internamente.


title: Muscolo tensore della fascia lata

text: È anche uno stabilizzatore del ginocchio quando questo è esteso, a ginocchio piegato esso è in grado di fletterlo e ruotarlo esternamente. Quando prende punto fisso sulla fascia e sul condilo tibiale, inclina il bacino dal proprio lato.


title: Muscolo tensore della fascia lata

text: Inoltre stabilizza il corpo quando, nella deambulazione e nelle corse, poggia su un solo arto, quindi è importante nella stazione eretta asimmetrica, poiché è un potente stabilizzatore del bacino insieme alla muscolatura glutea.


title: Threshold Limit Value

text: I Threshold Limit Value (ovvero "valore limite di soglia" o TLV) sono le concentrazioni ambientali delle sostanze chimiche aerodisperse al di sotto delle quali, allo stato delle conoscenze scientifiche del momento nel quale tali concentrazioni vengono determinate, si ritiene che la maggior parte dei lavoratori possa rimanere esposta ripetutamente giorno dopo giorno, per una vita lavorativa, senza alcun effetto negativo per la salute.


title: Threshold Limit Value

text: I valori di TLV relativi alle varie sostanze vengono pubblicati ogni anno dall'associazione americana degli igienisti industriali (ACGIH), insieme agli Indici Biologici di Esposizione, e ripresi in Italia sotto l'autorizzazione della stessa ACGIH, dall'AIDII (Associazione Italiana degli Igienisti Industriali). Sono espressi solitamente in valori ponderali (mg/m) o in valori volumetrici (parti per milione ppm) e vengono aggiornati nel tempo, con l'avanzare della ricerca scientifica nel settore dell'igiene del lavoro.


title: Threshold Limit Value

text: L'esigenza di stabilire dei Valori limite di soglia, deriva dal fatto che sia negli ambienti di vita che in quelli di lavoro si è spesso esposti ad agenti chimici, la quale presenza seppur minima può avere effetti gravi per la salute.


title: Threshold Limit Value

text: Sebbene i TLV siano un riferimento importante per il lavoratore, è necessario tenere presente che questi non rappresentano il confine oltre il quale si manifesta materialmente un danno alla salute, così come non rappresentano una soglia universalmente valida per ogni individuo. Pertanto devono essere utilizzati come indice di raccomandazione per la prevenzione dei rischi in ambiente di lavoro.


title: Threshold Limit Value

text: Esistono numerose possibili motivazioni per un aumento della suscettibilità individuale ad una o più sostanze chimiche, inclusi ad esempio l'età, il sesso, l'etnia, fattori genetici (predisposizione), stili di vita e abitudini personali, cure mediche o preesistenti condizioni di disturbo della salute (ad es.: aggravio dell'asma o di disturbi cardiocircolatori).


title: Threshold Limit Value

text: La suscettibilità può dipendere anche dall'attività che il soggetto compie (lavoro pesante o leggero) o di esercizio e se queste vengono svolte a temperature troppo calde o fredde. La Documentazione per ogni TLV adottato quindi deve essere studiata ricordando che altri fattori possono modificare la risposta biologica.


Il Comitato di Liberazione Nazionale Alta Italia, abbreviato comunemente in "CLNAI" o "CLN Alta Italia", fu un'organizzazione politico-militare italiana costituitasi nel febbraio 1944 a Milano con lo scopo di opporsi al fascismo e all'invasione tedesca dell'Italia nei mesi susseguenti all'armistizio dell'8 settembre e di controllare e coordinare le numerose brigate che avrebbero acquisito crescente potere, con il progressivo sfaldarsi del controllo nazifascista sul territorio del nord Italia, culminato con il 25 aprile ed il passaggio definitivo della potestà. Il CLNAI costituiva inizialmente la semplice "costola" milanese del Comitato di Liberazione Nazionale (CLN), il cui raggio d'azione si estese però successivamente a comprendere tutta l'Italia settentrionale, coordinando i vari comitati regionali di liberazione dell'Italia settentrionale (ossia di quella parte dell'Italia ancora sotto l'occupazione tedesca, delimitata dalla c.d. "Linea Gotica").


title: Comitato di Liberazione Nazionale Alta Italia

text: Del C.L.N.A.I. facevano parte tutti i movimenti antifascisti e di resistenza italiani, dai comunisti ai socialisti, dai liberali ai democristiani e ai membri del Partito d'Azione.


text: Il CLNAI venne fondato ufficialmente il 7 febbraio 1944 a Milano, in seguito all'autorizzazione pervenuta dalla sede centrale del CLN (a Roma) alla fine di gennaio dello stesso anno. Era però fin dalla primavera del 1943 che a Milano era attivo un comitato di opposizione alla repubblica di Salò costituito da rappresentanti di cinque partiti antifascisti (PCI, PSIUP, DC, PLI e PdA); in seguito all'armistizio dell'8 settembre e alla costituzione - il giorno successivo - del CNL, tale gruppo di opposizione si trasformò immediatamente nel CLN milanese.


text: Facevano parte del CLNAI, in questa prima fase della sua esistenza, Giustino Arpesani e Luigi Casagrande per il PLI, Roberto Veratti e Domenico Viotto per il PSIUP, Ferruccio Parri e Vittorio Albasini Scrosati per il PdA, Girolamo Li Causi e Giuseppe Dozza per il PCI, Enrico Casò ed Enrico Falck per la DC; la presidenza era andata a Alfredo Pizzoni, figura non legata a partiti politici, ma ben vista dagli anglo-americani, grazie alla conoscenza della lingua inglese e l'ampia esperienza politica e militare. In questa fase il CLNAI era diviso in due sezioni: il comitato finanziario, incaricato del reperimento dei fondi necessari per le attività resistenziali, e il comitato militare, con compiti di coordinamento della lotta armata (attraverso il Corpo volontari della libertà).


text: Fin dalla sua fondazione, la sezione milanese del CLN apparve intenzionata ad assumere su di sé un ruolo di direzione e coordinamento della lotta armata del nord Italia. Tuttavia, la prima sezione del CLN che svolse effettivamente compiti direttivi nella lotta di liberazione fu quella di Torino, forte di una maggiore anzianità operativa (aveva iniziato le operazioni nel 1942); sotto la direzione del generale Operti, però, la sezione torinese era sprofondata in una situazione di sostanziale inattività che aveva spinto molti suoi componenti verso la sezione milanese, più attiva e che aveva esteso il suo coordinamento fino a Firenze. In seguito alla sua fondazione, avvenuta come detto il 7 febbraio 1944, il CLN di Milano divenne CLNAI e ricevette l'investitura da Roma di "governo straordinario del Nord", in rappresentanza del governo italiano.


text: Fin dai suoi primi mesi di vita il CLNAI non assunse quindi solo un ruolo di coordinamento logistico e militare della guerra partigiana, che secondo attendibili calcoli alla fine di febbraio aveva raggiunto le 100.000 unità, ma - in quanto governo straordinario - svolse anche un'attività di produzione legislativa con l'obiettivo di porsi in contrapposizione all'attività amministrativa della Repubblica Sociale. Esempi di importanti provvedimenti normativi emanati dal CLNAI sono il decreto del 9 agosto 1944 ""in difesa degli stabilimenti e delle fabbriche"" e i decreti di istituzione delle Corti d'Assise e delle Commissioni di giustizia, emessi alla Liberazione (25 aprile) per consentire di irrogare sanzioni agli autori dei delitti fascisti in un clima, per quanto possibile, di legalità e non di giustizia sommaria.


text: Fra il novembre e il dicembre 1944, una delegazione del C.L.N.A.I. composta dal presidente e da rappresentanti del Partito liberale, comunista e d'azione, si recò a Roma per trattare l'esplicito riconoscimento del comitato da parte del comando alleato e del governo italiano. Il riconoscimento avrebbe anche ufficializzato la cooperazione militare fra il movimento partigiano e l'esercito anglo-americano. Interesse degli americani era quello di sincerarsi della possibilità del Comitato di mantenere l'ordine nel periodo che sarebbe intercorso dalla fuga delle truppe tedesche e l'arrivo di quelle alleate. D'altro canto il comando del CLNAI aveva interesse in questo riconoscimento al fine di ottenere il riconoscimento del movimento partigiano come una forza combattente regolare, assimilabile all'esercito italiano e vederlo ufficialmente parte delle forze alleate, sebbene questo ultimo riconoscimento mai avvenne veramente.


text: Il 7 dicembre 1944, il Comandante Supremo delle Forze Alleate nel teatro del Mediterraneo, Feldmaresciallo Henry Maitland Wilson, dispose negli accordi di Roma, con i 4 delegati del CLNAI «Longhi», «Maurizio», «Sogno» e «Mare» e il comandante in capo AAI Gen. Raffaele Cadorna, il tentativo esplicito di limitare le aspirazioni rivoluzionarie del C.L.N.A.I. In questo accordo si attribuiva al Comitato la responsabilità di riunire tutti gli elementi di resistenza antifascista, di salvaguardare le risorse economiche del territorio contro sabotaggi e depredazioni del nemico, si disponeva che il comando militare fosse in capo ad un ufficiale gradito agli alleati, si richiedeva che quando il nemico si fosse ritirato il CLNAI mantenesse l'ordine, salvaguardasse le risorse economiche e cedesse al governo militare alleato tutti i poteri precedentemente assunti con il passaggio di tutti i componenti operativi al comando alleato. Infine l'accordo predisponeva una somma economica non eccedente 169 milioni di lire per far fronte alle spese del CLNAI, così divisi Liguria 20, Piemonte 60, Lombardia 25, Emilia 20, Veneto 35.


text: Questo accordo venne definito dall'esecutivo del Partito socialista del CLNAI, un accordo capestro, in quanto poneva ogni iniziativa del CLNAI e gli stessi sviluppi politici della Resistenza sotto il controllo del comando alleato, sottostando di fatto alla rigida osservanza delle clausole armistiziali sottoscritte dal governo regio, però come testimoniato da Cadorna: "a Roma non vi era altra alternativa e fu giuocoforza firmare".


text: Circa un mese dopo, nel corso di una seduta del CLNAI, Sandro Pertini avrebbe duramente criticato l’accordo firmato con gli alleati affermando che il Partito socialista, che non aveva partecipato alla missione a Roma, lo considerava “di asservimento del CLNAI alla politica britannica. Scopo evidente della politica inglese - prosegue Pertini – è quello di legare al proprio carro i movimenti di liberazione (vedi Grecia, Belgio, ecc.). Ciò è perfettamente riuscito nel caso del movimento italiano con la firma del documento in questione, il cui prezzo sono i 160 milioni concessi, come il famoso piatto di lenticchie, al CLNAI”. Nella stessa seduta i rappresentanti del Partito socialista, Pertini e Marzola, protestarono per la visita fatta da Edgardo Sogno ad Umberto di Savoia, nel corso della missione a Roma, che aveva dato modo “alla propaganda internazionale di trarne motivo per una errata interpretazione”.


text: Il CLNAI nascondeva una spaccatura sul piano sostanziale, riguardo agli scopi finali della lotta. Ciò venne ampiamente espresso dal dibattito che i varî partiti che lo componevano fecero sin dal novembre 1944. L'organo di comando era diviso fra "chi vedeva una opportunità di rivoluzione democratica e chi si preparava alla ricostruzione del vecchio stato autoritario", con il Partito d'Azione che spingeva per una rivoluzione sociale da abbinare alla guerra di liberazione popolare. Furono le forze che vedevano nella "temporanea conservazione delle vecchie strutture, che avrebbe permesso al paese di esprimere legalmente il proprio parere" quelle a prevalere, anche perché il comando alleato pose molta attenzione affinché ciò non potesse in nessun modo avvenire.


text: Nonostante l'accordo firmato, politicamente vincolante, gli Alleati non furono tranquilli e, dopo l'insurrezione dell'EAM ad Atene del dicembre 1944, temettero un simile sviluppo della situazione politica nell'Italia Settentrionale, tanto che arrivarono a "scoraggiare l'indiscriminata espansione dell'armamento dei partigiani".


text: Fu di pochi giorni seguente all'accordo fra gli alleati e il CLNAI, il comunicato bipartito nel quale il 26 dicembre del 1944 il governo di Roma, guidato da Ivanoe Bonomi, riconobbe ufficialmente il Comitato di Liberazione Nazionale Alta Italia, delegando a rappresentarlo e legando lo stesso al governo monarchico italiano. Si trattò della fondazione di un supporto giuridico e politico legittimatorio, delle azioni politiche, amministrative e militari del CLNAI, utilizzato nei mesi successivi come matrice legislativa dell'operato del Comitato.


text: Il CLNAI approvò poi il 17 gennaio 1945 una deliberazione dove confermava il proprio orientamento generale, "le proprie soluzioni pratiche e le proprie designazioni alle cariche pubbliche [volte alla ] instaurazione di una sana e solida democrazia".


text: Alle 8 del mattino del 25 aprile 1945, via radio, il CLNAI da Milano (presieduto da Alfredo Pizzoni, Luigi Longo, Emilio Sereni, Sandro Pertini e Leo Valiani e presenti il presidente designato Rodolfo Morandi, Giustino Arpesani per il Partito Liberale e Achille Marazza per la Democrazia Cristiana), proclamò l'insurrezione generale in tutti i territori ancora occupati dai nazifascisti, indicando a tutte le forze partigiane attive nel Nord Italia facenti parte del Corpo Volontari della Libertà di attaccare i presidi fascisti e tedeschi imponendo la resa prima dell'arrivo delle truppe alleate, come pre-annunciato nell'; Il proclama fu diffuso via radio da Sandro Pertini e si concluse con le parole:


text: “Cittadini, lavoratori! Sciopero generale contro l’occupazione tedesca, contro la guerra fascista, per la salvezza delle nostre terre, delle nostre case, delle nostre officine. Come a Genova e a Torino, ponete i tedeschi di fronte al dilemma: arrendersi o perire.”


text: Parallelamente il CLNAI emanò dei decreti legislativi per assumere il potere «in nome del popolo italiano e quale delegato del Governo Italiano», stabilendo tra le altre cose la condanna a morte per tutti i gerarchi fascisti, incluso Benito Mussolini, che sarebbe stato raggiunto e fucilato tre giorni dopo.


text: In seguito al 25 aprile e alla Liberazione il CLNAI, nelle sue veci di governo straordinario del nord Italia, emana (26 aprile 1945) il decreto con cui si annuncia la continuazione della lotta a fianco degli alleati e si notifica l'ingiunzione ai nazifascisti di consegnare le armi e arrendersi. Il presidente del CLNAI alla Liberazione non era più Alfredo Pizzoni, sostituito il 29 marzo da Rodolfo Morandi; i responsabili erano invece Luigi Longo ed Emilio Sereni per i comunisti, Ferruccio Parri e Leo Valiani per gli azionisti (PdA), Augusto De Gasperi e Achille Marazza per i democristiani, Rodolfo Morandi e Sandro Pertini per i socialisti e, infine, Giustino Arpesani e Filippo Jacini per i liberali.


text: Il 29 aprile 1945 il Comitato, tramite un , dichiarò che la fucilazione di Mussolini e complici, era stata ordinata dal CLNAI stesso ed era la conclusione di una lotta insurrezionale che segnava per la Patria la premessa della rinascita e della ricostruzione.


text: Nell'immediato dopoguerra, il CLNAI è responsabile dell'organizzazione della ripresa della vita civile e produttiva nell'intero Nord Italia, promuove e controlla l'Epurazione, la nomina dei vari commissari e l'attività di assistenza. Si fa portatore della richiesta di formazione di un governo che sia un'espressione dei Comitati di liberazione e che garantisca un radicale rinnovamento della direzione politica del Paese.


text: Internamente, si dota di un'adeguata struttura per far fronte ai nuovi compiti amministrativi ed economici: il 18 maggio 1945 crea la Commissione Organizzatrice con i seguenti uffici: Epurazione, Avocazione profitti di regime, Commissari, Sindacale, Assistenza e il 18 settembre 1945 della Commissione finanziaria di controllo per la revisione della contabilità


text: Nel mese di febbraio del 1946 il CLNAI venne assorbito dal CLN centrale; il 21 giugno dello stesso anno, l'intera organizzazione venne sciolta con l'accordo di tutti i partiti politici aderenti.


title: Halo: Reach

text: Halo: Reach è un videogioco sparatutto in prima persona del 2010, sviluppato da Bungie Studios e pubblicato da Microsoft Game Studios per Xbox 360 e Microsoft Windows; si tratta di uno "spin-off" della serie "Halo" e cronologicamente si colloca nello spazio temporale che trascorre tra gli eventi di "Halo Wars" e "".


title: Halo: Reach

text: Uscito in tutto il mondo nel settembre 2010, il gioco si svolge nell'anno 2552, quando l'umanità è coinvolta in una guerra con l'alleanza di razze aliene conosciuta come Covenant. Il protagonista controllato dal giocatore è Noble Six, un membro di una squadra speciale di supersoldati (la Noble appunto) di classe Spartan intenta a impedire che la colonia umana di Reach cada sotto l'attacco delle forze ostili.


title: Halo: Reach

text: Dopo aver pubblicato "Halo 3" nel 2007, la Bungie si divise in due gruppi di lavoro per sviluppare due capitoli diversi, ovvero i futuri "" e "Reach". Gli sviluppatori decisero di creare un'opera che narrasse eventi antecedenti a "" con la speranza di fornire risposta a molte delle domande che i fan della serie si chiedevano sugli eventi antecedenti a quelli della trilogia originale. Il gioco si svolge in un mondo umano destinato alla distruzione, con atmosfere del pianeta più tetre. Il compito di realizzare la colonna sonora per il gioco è stato commissionato ai compositori di lunga data di "Halo", ovvero Martin O'Donnell e Michael Salvatori, che hanno puntato su tracce più cupe che si innestassero alla storia.


title: Halo: Reach

text: "Reach" è stato annunciato all'Electronic Entertainment Expo 2009 a Los Angeles, in California, e il primo trailer con motore grafico è stato mostrato durante gli Spike Video Game Awards del 2009. I giocatori che hanno acquistato "ODST" avrebbero beneficiato della facoltà di partecipare a una beta multigiocatore di "Reach" nel maggio del 2010; la versione non definitiva permise alla Bungie di ottenere giudizi da parte degli utenti che risultarono poi funzionali a correggere bug e ad apportare delle migliorie sul gameplay. Microsoft ha assegnato a "Reach" il suo più grande budget per il marketing di un videogioco, preoccupandosi di creare spot pubblicitari, action figure e media interattivi pluripremiati allo scopo di sponsorizzare il prodotto.


title: Halo: Reach

text: Il gioco ha incassato 200 milioni di dollari il giorno del lancio, stabilendo un nuovo record per la serie. "Reach" ha venduto bene nella maggior parte del mondo, con più di tre milioni di copie nel primo mese in Nord America. Il giudizio della critica è stato nel complesso positivo; gli esperti del settore di "GamePro", IGN e "Official Xbox Magazine" lo hanno definito il miglior titolo di "Halo" mai realizzato. Gli elogi hanno riguardato anche la grafica e il comparto sonoro del gioco, mentre la trama e i personaggi sono stati accolti con meno enfasi. "Reach" è stato l'ultimo gioco di "Halo" prodotto dalla Bungie, in quanto i giochi successivi sono stati supervisionati dalla sussidiaria Microsoft 343 Industries. Il gioco è uscito per Microsoft Windows e Xbox One come parte della "" nel dicembre del 2019.


title: Halo: Reach

text: "Reach" si svolge nell'universo fantascientifico della saga "Halo", più esattamente nell'anno 2552, ovvero poco prima degli eventi narrati in "" e in concomitanza con gli eventi raccontati nel romanzo "". "Halo: Reach" ignora in gran parte il canone e la sequenza temporale degli eventi stabiliti nell'opera appena menzionata, circostanza che ha generato diverse incongruenze nella trama del franchise. Gli umani, rappresentati dall'organizzazione militare mondiale chiamata United Nations Space Command (UNSC), sono impegnati in una guerra logorante contro un'alleanza di razze aliene nota come Covenant. A causa della superiorità numerica del nemico, quasi tutte le colonie interstellari dell'umanità sono cadute. Anche Reach figura tra i pianeti popolati dalla specie umana, ma il luogo acquisisce un valore ancora maggiore se si considera il suo ruolo di principale roccaforte militare dell'UNSC. La colonia ospita oltre 700 milioni di civili, ma abbastanza elevato è anche il numero del personale bellico di stanza in loco.


title: Halo: Reach

text: La storia ha inizio con Noble Six che incontra il resto del Noble Team, pronto a partire per indagare sul motivo per cui un ripetitore di comunicazione è andato offline. La squadra scopre che le forze Covenant hanno invaso Reach, con il risultato che il comando decide di indirizzare gli uomini a difesa della Sword Base, un'installazione dell'Office of Naval Intelligence (ONI), presa d'assalto dai Covenant. Dopo aver respinto l'attacco, il Noble Team incontra , una scienziata che in passato aveva lavorato al progetto Spartan e alla realizzazione dell'armatura potenziata MJOLNIR. Halsey chiede informazioni sul ritrovamento del team Noble al ripetitore, sospettando che i Covenant stessero tentando di recuperare dati ONI altamente riservati dal sito.


title: Halo: Reach

text: Subito dopo, Jun e Six scoprono una forza d'invasione che si sta radunando sul pianeta. L'UNSC, con il contributo del Noble Team, lancia un assalto la mattina successiva per respingere gli aggressori, concentrandosi sulle principali stazioni di artiglieria e sulle postazioni di comando. La distruzione dei dispositivi di occultamento spinge una gigantesca portaerei Covenant a uscire allo scoperto. Privi di un'arma convenzionale per distruggerla, su suggerimento di Kat, Jorge e Six trasportano un motore armato di una carica su una corvetta Covenant con l'intento di farlo detonare all'interno dell'astronave. Essendo il timer della bomba danneggiato, Jorge fa cadere Six fuori dall'hangar della corvetta, rimanendo indietro allo scopo di far esplodere il motore manualmente e distruggere il vettore. Poco dopo la colossale esplosione, si intravede l'arrivo di una nuova e ancor più vasta flotta Covenant.


title: Halo: Reach

text: Tornato in superficie, Six assiste alla difesa della città di New Alexandria e all'evacuazione dei civili, ricongiungendosi solo più tardi con la squadra. Dopo che Kat viene uccisa da un cecchino Covenant, la squadra viene apparentemente richiamata alla Sword Base per una missione di demolizione, per poi finire reindirizzata sottoterra da Halsey, intenta a studiare un antico artefatto alieno da lei ritenuto vitale per prevalere nella guerra contro i Covenant. Al Noble Team si assegna il compito di trasportare l'intelligenza artificiale e i suoi dati sul manufatto alla nave dell'UNSC "Pillar of Autumn", ormeggiata in un cantiere navale. Jun lascia la squadra per scortare Halsey in salvo lontano da Reach.


title: Halo: Reach

text: Sulla strada per la "Pillar of Autumn", Carter viene ferito e si sacrifica per permettere a Six ed Emile di raggiungere il cantiere. Emile usa un cannone ornitale per difendere la "Autumn" dai nemici, mentre Six consegna Cortana al capitano dell'astronave umana, . Quando Emile viene ucciso, Six rimane indietro per azionare il cannone e assicurarsi che l'incrociatore umano riesca ad abbandonare il pianeta. Cortana, utilizzando i dati del manufatto alieno, conduce la "Autumn" nei pressi di un mondo a forma di anello, la cosiddetta Installazione 04, momento da cui cominciano gli eventi di "Halo: Combat Evolved". Ormai tra i pochi ad essere ancora sopravvissuto su Reach, Six si lancia in un'impari lotta contro le schiaccianti forze Covenant e viene ucciso. Nel 2589, l'elmo di Six rimane sulle pianure erbose di un pianeta ormai ripresosi dalle catastrofi causate dal conflitto. Nel finale, la voce fuori campo di Halsey loda le imprese della squadra Noble, grazie alle quali è stato possibile per l'umanità sconfiggere l'unione di alieni ostili.


title: Halo: Reach

text: Il gioco segue le vicende della "Squadra Noble" (talvolta chiamata anche nella sua versione in lingua originale "Noble Team"), un'unità operativa speciale dell'UNSC composta da supersoldati d'élite conosciuti come Spartan. Il giocatore assume le vesti del nuovo arrivato nella squadra dal nominativo di Noble Six. Il leader del Noble Team è Carter-A259, un soldato integerrimo. Il suo secondo in comando, Catherine-B320 (indicato da altri membri del team come "Kat"), si distingue per via del braccio sinistro bionico. Oltre ai primi due appena indicati, membri più longevi del gruppo, sono presenti altre figure quali lo specialista di armi pesanti e in tecniche di sopravvivenza Jorge-052, lo specialista d'assalto Emile-A239 e il tiratore scelto Jun-A266.


title: Halo: Reach

text: "Halo: Reach" è uno sparatutto in prima persona con gameplay principalmente da una prospettiva in prima persona; le eccezioni a questa regola si riscontrano nel momento in cui si utilizzano determinate armi, equipaggiamenti, veicoli e quando il giocatore muore. Il gameplay è più simile a "" rispetto ai giochi successivi della serie, al fine di rimarcare il momento in cui svolgono gli eventi della storia. L'head-up display del giocatore mostra e tiene traccia delle armi e delle abilità attuali di un giocatore e salute; inoltre, offre anche una bussola e un "rilevatore di movimento", utile a testimoniare in tempo reale il movimento di alleati, nemici e veicoli entro un determinato raggio di distanza dal giocatore. L'HUD subisce dei mutamenti quando si pilotano aerei e veicoli spaziali.


title: Halo: Reach

text: Nella campagna del gioco, che può essere eseguita in singolo o in cooperativa, i giocatori assumono il ruolo di Noble Six, un supersoldato impegnato in un combattimento con un'alleanza di razze aliene nota come Covenant. Le specie diverse sono otto e ogni esemplare ha un grado e una classe differente a seconda della sua categoria di appartenenza; ad esempio, i comandanti Élite impartiscono ordini alle unità al loro fianco, mentre le reclute sono meno temibili e maggiormente pericolose soltanto in grande numero. Il giocatore è dotato di uno scudo energetico che si ricarica dopo un certo periodo di tempo e che assorbe danni da armi, fiamme e cadute dall'alto. Quando lo scudo energetico si esaurisce, il giocatore perde salute e, quando questa si azzera, il personaggio muore, con il risultato che il gioco si ricarica dall'ultimo checkpoint salvato. La salute si ripristina raccogliendo dei kit medici sparsi per i livelli di "Reach", una caratteristica questa ripresa da "". Gli incontri che durante la campagna avvengono con i nemici avvengono in spazi dalla portata variegata, passando da ambienti aperti a edifici stretti e passando da formazioni naturali del pianeta Reach a condomini in stile futuristico. Una novità nella serie "Halo" riguarda le sequenze di combattimento aereo ambientate nello spazio.


title: Halo: Reach

text: "Reach" presenta delle versioni aggiornate di vecchie armi e anche alcune nuove, le quali suppliscono a vari ruoli di combattimento. In "Halo 3", i giocatori possono trasportare equipaggiamenti monouso che offrono vantaggi offensivi o difensivi temporanei. Una simile opzione è stata rimpiazzata in "Reach" da abilità dell'armatura riutilizzabili e persistenti che rimangono integrate al personaggio fino a quando non vengono sostituite da un equipaggiamento diverso. Le abilità includono la corsa, che permette di muoversi a una velocità maggiore per diversi secondi; il jetpack, che consente al giocatore di volare per un tempo limitato; il sistema di mimetizzazione attivo, che rende un giocatore più difficile da vedere (meno si muove il giocatore, più sarà mimetizzato); l'ologramma, che crea una copia identica del giocatore pensata per dirigersi verso un punto specifico; uno scudo portatile, che crea una zona protetta dalla forma semi-sferica funzionale a curare chi si trova all'interno e a proteggerlo da una quantità limitata di danni; infine, un blocco armatura, che rende impossibile per il giocatore muoversi ma che garantisce l'invincibilità per un breve lasso di tempo. Quando il giocatore esce dal blocco dell'armatura, rilascia un raggio ravvicinato EMP, utile per disattivare gli scudi dei giocatori vicini e spingere via oggetti di piccola dimensione. Se un veicolo sperona un giocatore che sta bloccando l'armatura, il veicolo subirà gravi danni o, nel grosso dei casi, la sua distruzione. Quando si gioca nelle vesti degli Élite, una delle specie Covenant, i giocatori hanno anche accesso a un'abilità che consente di scattare rapidamente in qualsiasi direzione.


title: Halo: Reach

text: "Reach" supporta il multigiocatore PvP tramite schermo condiviso su una singola Xbox 360, reti locali (System Link) e il servizio Xbox Live. Il videogame include modalità multiplayer basiche come "Deathmatch" e "Cattura la bandiera", oltre a tipi di gioco inediti nel franchise. In "cacciatore di teste" ("Headhunter"), i giocatori lasciano cadere dei teschi alla propria morte, che altri possono raccogliere e depositare in zone speciali per ottenere punti. Quando i giocatori muoiono, tutti i loro teschi accumulati vengono lasciati cadere. In "Scorta" ("Stockpile") le squadre si impegnano a raccogliere delle bandiere localizzate in aree neutrali e trasportarle in dei punti specifici ogni minuto per ottenere dei punti. In "Difesa del generatore" si contrappongono tre supersoldati umani, o Spartan, contro tre guerrieri Covenant, gli Élite. L'obiettivo degli alieni è quello di distruggere tre generatori, mentre gli Spartan difendono l'installazione. Dopo ogni round, i giocatori si scambiano i ruoli. "Invasione" ("Invasion") è una modalità con otto contro otto giocatori al massimo e due squadre che perseguono obiettivi opposti a seconda della mappa in cui si combatte. Gli Spartan e gli Élite, protagonisti di questa modalità, devono riuscire a eseguire i tre obiettivi che perseguono di attacco o di difesa in un dato lasso temporale. Man mano che il tempo procede, nuovi veicoli e aree della mappa diventano accessibili. Un'altra novità è rappresentata dall'armeria, che consiste in un'ampia sezione del menù di gioco dove è possibile una notevole personalizzazione del proprio Spartan e, in maniera più ridotta, del proprio Élite.


title: Halo: Reach

text: Ripresa da "Halo 3: ODST", accanto ad altre opzioni multiplayer vi è la "Sparatoria", in cui i giocatori affrontano ondate di nemici sempre più difficili nell'intento di sopravvivere. È consentito personalizzare le opzioni di tale modalità, incluso il numero e i tipi di nemici. Una versione diversa da quello standard della sparatoria consente di difendere tre generatori entro un determinato arco temporale.


title: Halo: Reach

text: In "Reach" è inclusa anche l'opzione "Fucina", un editor che consente di effettuare delle modifiche alle mappe. I giocatori possono modificare le mappe multiplayer predefinite e una grande mappa vuota nota come "Mondo Forgia" ("Forge World"), aggiungendo o modificando punti di rigenerazione, armi e oggetti. Le opzioni di inserimento di questi ultimi risultano molteplici e ben più variegate rispetto a "Halo 3". Tra le altre funzionalità si annovera il "cinema", già presente in alcuni capitoli precedenti, dove i giocatori possono guardare i filmati salvati dei loro giochi e fare screenshot e clip video per poi pubblicarli nel menù dedicato alla condivisione dei file. Un'ulteriore possibilità è quella di rendere pubblici, oltre ai video e alle istantanee, delle mappe o delle modalità di gioco alla community.


title: Halo: Reach

text: Dopo "Halo 3", lo studio di sviluppatori della Bungie selezionò un team interno che potesse lavorare sul gioco "Halo" pianificato da Peter Jackson, "Halo Chronicles". Alla fine quest'ultimo progetto fu abortito e il team cominciò a occuparsi di un progetto di espansione autonomo, "Halo 3: ODST"; al contempo, un altro gruppo, guidato dal direttore creativo Marcus Lehto e dal design lead Christian Allen, avviò le operazioni necessarie per realizzare "Reach". Il team considerò molti concetti e approcci diversi al gioco, inclusa l'idea di creare un sequel di "Halo 3", poi scartata. Alla fine, il team optò per la scelta opposta, cioè quella di creare un prequel del primo gioco "Halo" nel corso di alcune riunioni. La scelta ricadde sul pianeta Reach, dal valore cruciale in quella fase della guerra in corso nell'universo di "Halo". A tal proposito Lehto ha dichiarato: «Inteso come pianeta immaginario, Reach era tra i candidati migliori con cui lasciar lavorare la fantasia. Si tratta di un mondo talmente ricco e con così tanti spunti narrativi intorno... A quel punto ci siamo detti: "Okay, è fatta. Ora abbiamo un mare di idee da dover far quadrare affinché su di esso si sviluppi una storia spettacolare'». Non più gravata dalla necessità di portare avanti la trama della trilogia di "Halo", la Bungie capitalizzò "Reach" per introdurre nuovi personaggi e ambientazioni. Poiché il titolo termina con la distruzione del pianeta in esame, l'azienda sviluppatrice voleva essere sicura che i giocatori provassero ancora un senso di realizzazione e successo. «Nel complesso, è una sfida quella di assicurarsi che il giocatore senta di fare la cosa giusta fino alla fine», affermò Lehto.


title: Halo: Reach

text: Lehto ricordò in futuro che creare una storia incentrata sui personaggi costituì una grande sfida: i giocatori ne avrebbero saputo di più man mano che procedevano nella campagna, ma quelli di classe Spartan avrebbero dovuto sin da subito apparire intelligenti. La saga di "Halo" esponeva costantemente protagonisti silenziosi durante le sequenze di gioco. Il community manager Brian Jarrard si prodigò affinché fosse possibile per i giocatori scegliere tra un personaggio principale di sesso maschile o femminile e fare in modo che i filmati e i dialoghi cambiassero di conseguenza. La sequenza finale della storia suscitò profonde discussioni interne, con alcuni membri della Bungie che volevano rimuoverla. Il produttore esecutivo Joe Tung ha osservato che il modo in cui si è evoluto «il leitmotiv 'sopravvivenza' [...] ci è sembrato fantastico. Abbiamo indubbiamente discusso delle diverse maniere in cui questo processo si stesse dipanando e dei differenti finali che si potevano concepire in modo cinematografico, ma io credo che la scelta definitiva rappresenti un finale davvero ben ritmato, significativo ed emotivamente di grande impatto».


title: Halo: Reach

text: Gli sviluppatori originariamente intendevano effettuare una trasposizione delle risorse esistenti di "Halo 3" su "Reach" per poi aggiornarle. Per "Halo 3", la Bungie era stata costretta a ridurre alcune sezioni del gioco per adattarle ai vincoli imposti dal motore grafico, ma il desiderio era quello di rendere il titolo migliore rispetto ai suoi predecessori. «Più abbiamo iniziato a esaminare questo aspetto, più abbiamo scoperto che potevamo ricostruire realisticamente ogni risorsa da zero con un enorme aumento della qualità senza investire in modo significativo più tempo», affermava nel 2010 uno degli artist di Bungie 3D, Scott Shepherd. La risoluzione delle texture e il conteggio dei poligoni per i modelli aumentarono, con il risultato che anche solo il fucile d'assalto di "Reach" è composto da più poligoni rispetto a un intero personaggio dei marine di "Halo 3". Il concept del prequel diede altresì al gruppo artistico l'opportunità di riprogettare nemici chiave, armi e una miscellanea di elementi della serie. Il team trovò ispirazione nel concept art originale per "Halo: Combat Evolved"; la forma finale dei Grunt, una delle razze Covenant, venne ridisegnata sulla base di uno schizzo che il concept artist Shi Kai Wang aveva creato ben dieci anni prima.


title: Halo: Reach

text: Gli sviluppatori riprogettarono il motore grafico, il software che gestiva il rendering e gran parte del gameplay. La Bungie preferì in tale frangente assumere un esperto in motion capture per sviluppare animazioni dei personaggi più realistiche. Una simile operazione consentì alla casa produttrice di risparmiare tempo, in quanto i dati di motion capture potevano essere applicati ai modelli di gioco lo stesso giorno in cui venivano girati. Gli sviluppatori cercarono di aumentare la qualità del lavoro concentrandosi pure sul miglioramento dell'intelligenza artificiale. Anziché programmare gli incontri con i nemici, essi hanno preferito più un approccio tipico dei videogiochi open world o delle battaglie che si svolgono in spazi aperti.


title: Halo: Reach

text: "Halo: Reach" fu annunciato il 1º giugno 2009, in contemporanea con l'uscita di un trailer alla conferenza stampa di Microsoft Electronic Entertainment Expo (E3). Un comunicato stampa annunciava che l'accesso al multiplayer beta sarebbe stato reso disponibile a seguito di un annuncio specifico nel 2010. Nel frattempo, si ribadì anche che "Reach" sarebbe stato l'ultimo lavoro sviluppato dalla Bungie per la serie "Halo", con i futuri capitoli che sarebbero stati poi curati dalla sussidiaria Microsoft 343 Industries.


title: Halo: Reach

text: Un trailer pubblicato il 3 marzo 2010 permise agli appassionati della saga di gustarsi qualche anteprima del multiplayer del gioco. Bungie svelò alcune sezioni della campagna del gioco e della sparatoria all'E3 2010. Il 23 giugno il gioco raggiunse il traguardo dell'"uscita con zero bug", a significare un passaggio dalla creazione di contenuti alla risoluzione dei problemi; benché l'intelligenza artificiale palesasse qualche lacuna e di altri elementi se ne discuteva la rimozione o meno, per via dei limiti di tempo, si preferì rimandare eventuali correzioni ad aggiornamenti che sarebbero usciti dopo il lancio di "Halo: Reach". La Bungie pubblicò l'elenco completo degli obiettivi del gioco il 30 luglio, inclusi titoli, simboli e requisiti, e completò "Reach" tra la fine dello stesso mese e l'inizio di agosto 2010.


title: Halo: Reach

text: La beta multiplayer di "Reach" divenne accessibile esclusivamente ai possessori di "Halo 3: ODST". Più di tre milioni di copie di "ODST" furono vendute entro novembre 2009. Bungie stimò tra i due e i tre milioni di giocatori per l'imminente beta di "Reach", rispetto agli 800.000 che avevano partecipato alla prova di "Halo 3". Per via di alcuni imprevisti, la Bungie risultò costretta a pubblicare una beta di sei settimane, che però presentava vari bug e problemi già risolti nelle build più recenti. Sebbene preoccupato che questi problemi potessero offuscare l'immagine del gioco, Jarrard si rese conto di non aver altra scelta che rendere disponibile tale versione così come appariva in quel momento e comunicare con i giocatori sulle correzioni.


title: Halo: Reach

text: Più di 2,7 milioni di giocatori presero parte alla beta, durata dal 3 al 20 maggio. Il gioco fu lanciato da un gruppo interno di dipendenti di Bungie e Microsoft, con un numero totale di giocatori nell'ordine del migliaio di utenti. Quando la beta divenne pubblica, più di un milione di persone si unì alla versione non definitiva il primo giorno, causando delle difficoltà ai server back-end nella gestione del traffico di rete. Sebbene il team di ingegneri avesse sovrastimato il carico del server, i bug nei cluster dello stesso causarono il backup dei caricamenti di giochi, rallentando il matchmaking al punto tale che le altre problematiche non poterono essere risolte. Jarrard notò che i 16 milioni di ore di gioco totali e l'implementazione su larga scala della versione beta apparirono fondamentali per vedere come si sarebbe comportato "Reach".


title: Halo: Reach

text: Bungie tenne conto della versione beta allo scopo di correggere errori, glitch e problemi di bilanciamento all'interno degli elementi di gioco. Come sostenuto da Lehto, si aveva il bisogno che i fan fornissero delle opinioni sul lavoro e la possibilità di attingere a una vasta base di giudizi di certo avrebbe aiutato nella levigazione del prodotto finale. Il gioco assimilava automaticamente statistiche quali la velocità di caricamento e del matchmaking, nonché delle preferenze di gioco; risolvere quello che Jarrard chiamava «un feedback approfondito e più soggettivo» via e-mail, note e forum si rivelò più difficile. La beta di "Reach" generò oltre 360.000 post sui forum della community della Bungie. La creazione di thread ufficiali dedicata alle problematiche da risolvere agevolò il compito di districarsi tra l'elevato numero di recensioni; sul punto Jarrard si espresse così: «Abbiamo cercato di offrire alle persone una via più diretta per darci quel feedback di cui avevano bisogno e per semplificarci la vita. C'è stato sicuramente molto da valutare e analizzare». Tuttavia, alcune critiche dei giocatori non erano correlate ai dati statistici ottenuti dalle partite durante la beta. Chris Carney, il lead designer per la modalità multiplayer, sottolineò l'insoddisfazione per la poca efficacia della pistola all'inizio della beta; alla fine di tale periodo, l'arma risultava responsabile della maggior parte delle uccisioni legate ad armi appena incluse nel gioco. Bungie implementò inoltre dei test speciali che entravano in azioni in partite casuali per eliminare dei confondenti, bilanciare il gameplay e apportare all'occorrenza ulteriori modifiche.


title: Halo: Reach

text: Apprezzato per quanto realizzato nei capitoli precedenti, la Bungie si rivolse ancora una volta a Martin O'Donnell per la colonna sonora "Reach", mentre qualche brano aggiuntivo venne curato da Michael Salvatori. O'Donnell decise di realizzare dei brani «cupi, più viscerali», poiché la trama si concentrava sui personaggi e il destino nefasto del pianeta era già noto agli appassionati dell'universo di "Halo". La prima composizione ultimata per "Reach" fu suonata per la prima mondiale del gioco e poi impiegata come punto di partenza per sviluppare ulteriori temi. O'Donnell iniziò a lavorare su "Reach" mentre "ODST", per il quale era anch'egli impegnato nella realizzazione della colonna sonora, risultava ancora in fase di produzione, ma cominciò a comporre solo nell'agosto 2009. O'Donnell si rivolse ai precedenti collaboratori dei brani della serie di "Halo", ovvero Salvatori, C. Paul Johnson e Stan LePard. Sia "Reach" sia "ODST" non vantano canti gregoriani e nel primo i vari reparti non sono stati rigorosamente divisi. O'Donnell spiegò: «Ho deciso questa volta di selezionare alcuni temi, tempi, chiavi e altri punti di partenza utili per le tracce musicali. Li ho condivisi con tutti gli altri compositori e ho semplicemente chiesto loro se c'era qualche materiale che li ispirava». I lavori in corso da loro ideati vennero ritoccati da O'Donnell o rimandati indietro per essere terminati dal compositore principale.


title: Halo: Reach

text: Nei precedenti giochi "Halo", le sezioni della musica si sovrapponevano e cambiavano a seconda dell'azione del giocatore. Il sistema di audio interattivo di "Reach" era molto più complesso, con la possibilità di combinare fino a sette livelli di strumentazione rispetto ai due di "Combat Evolved". Gli sviluppatori ampliarono pure il sistema di effetti sonori: ogni oggetto che interagisce in "Reach" produce due suoni per i rispettivi elementi; per esempio, se un veicolo Warthog colpisce un soldato Covenant corazzato produce sia uno scricchiolio metallico sia il rumore della collisione. L'interazione tra oggetti e terreno è stata dimostrata in un ambiente di gioco che O'Donnell ha chiamato "la stanza a strisce", per via delle bande di colori alternati sugli oggetti e sull'ambiente.


title: Halo: Reach

text: "Reach" è uscito in tre edizioni il 14 settembre 2010. La versione standard consisteva nel gioco e nel suo manuale; quella limitata presentava una confezione rigida che al suo interno conteneva informazioni sulla storia, imballaggi diversi e un set esclusivo di armature Élite disponibili in-game; l'"edizione leggendaria" conteneva tutti i materiali dell'edizione limitata in una confezione diversa, due ore di commenti degli sviluppatori sui filmati del gioco, un effetto per l'armatura Spartan nel menù dell'armeria e un'action figure di 4,5 kg realizzata dalla McFarlane Toys. I consumatori nordamericani che acquistarono una prima copia del prodotto preordinandola o poco dopo il lancio ricevettero un'ulteriore possibilità di personalizzazione del casco Spartan "recon"; quelli in altre aree del mondo avrebbero potuto conseguirlo solo effettuando un pre-ordine. "Reach" è stato anche fornito in bundle con una Xbox 360 Slim in edizione limitata che si distingueva per suoni e finiture in tema "Halo" e due controller.


title: Halo: Reach

text: Microsoft inserì successivamente "Reach" tra i contenuti scaricabili sul Marketplace di Xbox Live il 12 agosto 2010 al prezzo di 99.999 Microsoft Points (1.250 $). Un portavoce confermò poi che il download era stato reso accessibile allo scopo di concederlo alla revisione dei media e che non era stato concepito per la categoria "Games on Demand". Quattro giorni dopo, alcuni hacker riuscirono ad accedere alla versione, a scaricarla e a distribuire il gioco online; Interrogata sulla fuga di notizie che ne conseguì, la Microsoft dichiarò che stava indagando sulla questione. Anche "Halo 2", "Halo 3" e "ODST" subirono una sorte simile prima della data di uscita annunciata al pubblico. Bungie pubblicò una demo il 24 maggio 2011, la quale includeva un livello per giocatore singolo dalla campagna, una mappa competitiva multiplayer e una missione cooperativa di sparatoria.


title: Halo: Reach

text: Secondo Jarrard, il team decise di disporre di un marketing molto più «sontuoso» per "Reach" rispetto a quello di "ODST". Microsoft assegnò a "Reach" il maggiore budget mai destinato all'epoca per la promozione del prodotto, superando senza renderla nota la cifra in termini di costi dell'altrettanto vincente marketing di "Halo 3", costato 6,5 milioni di dollari. Gli esperti nel settore concentrarono i loro sforzi sulla connessione con i consumatori tramite temi universali, piuttosto che richiamare qualcosa di legato a "Halo 3". Fu la AgencyTwoFifteen dell'Interpublic Group of Companies a gestire lo sviluppo di strategie e video per favorire la visibilità del prodotto, mentre AKQA sviluppò dei componenti interattivi. Le agenzie erano invero state già contattate nella realizzazione del marketing di "Halo 3". Il messaggio chiave attorno a cui gli inserzionisti si concentravano era semplice: «Ricorda Reach ["Remember Reach"]. Bisogna concentrarsi sul concetto di eroi, non di vittime. Per questo, bisogna espandere il nostro pubblico oltre a quello già fedele al franchise di "Halo"».


title: Halo: Reach

text: La campagna pubblicitaria è iniziata nell'aprile 2010 con il cortometraggio live-action "La nascita di uno Spartan" ("Birth of A Spartan"). Il 23 agosto cominciò ad essere postata una serie di video che narravano scene di vita quotidiana su Reach prima dell'invasione dei Covenant, fino alla presentazione di uno spot TV il 29 agosto. La serie si concluse a fine mese con l'uscita di un altro cortometraggio, "Deliver Hope". Sempre a scopo promozionale, Microsoft creò una monumento di luce interattivo che consentiva agli utenti i quali effettuavano l'accesso a un sito web di poter dirigere un robot industriale della KUKA per tracciare dei punti di luce. Furono oltre 54.000 i punti che generarono un monumento dedicato al Noble Team, progettato per spegnersi qualora non fossero stati tracciati più punti. Il marketing di "Reach" vinse diversi riconoscimenti nel settore, tra cui tredici conferite dall'MI6 Game Marketing Conference Awards.


title: Halo: Reach

text: Un'ulteriore modalità di promozione passò per la realizzazione di action figures da 12,7 cm curate dalla McFarlane, azienda la quale aveva già prodotto lavori simili per "Halo 3". L'etichetta di giocattoli Play Arts della Square Enix curò la realizzazione di figure aggiuntive.


title: Halo: Reach

text: "Reach" uscì martedì 14 settembre in contemporanea mondiale in oltre 25 Paesi. Decine di migliaia di negozi si sono iscritti agli eventi di lancio di mezzanotte, con eventi sponsorizzati svoltisi a Londra, Oslo, Stoccolma e New York.


title: Halo: Reach

text: "Reach" supporta contenuti scaricabili (DLC) aggiuntivi. Bungie pubblicò il primo pacchetto, denominato "Pacchetto mappe Noble" ("Noble Map Pack"), il 30 novembre 2010; esso conteneva tre mappe nuove e non basate sui livelli della campagna di "Reach". Per produrre il secondo "Pacchetto mappe Defiant" ("Defiant Map Pack"), divenuto accessibile il 15 marzo 2011, Microsoft collaborò con l'azienda sviluppatrice Certain Affinity, la quale aveva già lavorato su alcune mappe di "Halo 2".