title: Pathfinder gioco di ruolo

text: Il regolamento della prima edizione presentava delle modifiche rispetto a "D&D 3.5", per ripulire e semplificare alcune parti problematiche del gioco, in particolare le regole sulle manovre in combattimento e quelle sul polimorfismo; rendere più interessanti tutte le classi, cercando di eliminare i livelli morti (quelli in cui non si guadagnano nuovi poteri) e offrendo più scelte per personalizzare il personaggio. Sono state aggiunte nuove opzioni e alcuni cambiamenti sono stati introdotti per migliorare il bilanciamento tra gli elementi di gioco raggiungendo in generale un buon compromesso tra le novità e la compatibilità con le vecchie regole.


title: Pathfinder gioco di ruolo

text: Ai manuali della linea principale qui riportati, si affiancano i manuali di ambientazione, i compendi per i giocatori e gli Adventure Path.


title: Pathfinder gioco di ruolo

text: Ai manuali della linea principale qui riportati, si affiancano i manuali di ambientazione e gli Adventure Path.


title: Pathfinder gioco di ruolo

text: La Paizo Publishing ha anche pubblicato una versione delle regole online, la "Pathfinder Reference Document "(PRD) che, come fu per il System Reference Document (SRD) collegato all'edizione 3.0 di "Dungeons & Dragons", contiene il regolamento del gioco ed è liberamente consultabile online, sotto licenza Open Gaming License. A differenza di quanto avvenne per la SRD di "D&D", che rimase invariata una volta pubblicata, il PRD di "Pathfinder" è costantemente aggiornato con il nuovo materiale pubblicato dalla Paizo Publishing.


title: Pathfinder gioco di ruolo

text: Esiste una versione italiana della PRD di "Pathfinder prima edizione", gestita da Giochi Uniti insieme con il forum "5° Clone". Seppur sia la PRD ufficiale per l'Italia, questa non è aggiornata con le regole via via pubblicate, ma contiene solamente le regole del "Manuale di Gioco", del "Bestiario 1" e della "Guida del Giocatore".


title: Pathfinder gioco di ruolo

text: Di particolare rilevanza è il progetto amatoriale chiamato "Golarion Insider". Il sito, nato e gestito come una Wiki, contiene molte delle regole pubblicate in italiano nel corso degli anni per la prima e la seconda edizione, ed essendo in costante aggiornamento ha assunto di fatto la funzione di PRD, diventando il sito di riferimento principale per i giocatori italiani.


title: Pathfinder gioco di ruolo

text: I prodotti della linea Pathfinder hanno ottenuto diversi riconoscimenti, quelli che seguono sono quelli relativi ai manuali base.


title: Pathfinder gioco di ruolo

text: In collaborazione con la WizKids la Paizo produce una linea di miniature in plastica predipinte, vendute in confezioni semicasuali, che si aggiunge alla linea di miniature in cartoncino dei "Bestiary Box".


title: Pathfinder gioco di ruolo

text: La Paizo pubblica "Pathfinder Adventure Game" (2013) un gioco di carte con meccaniche cooperative e di costruzione del mazzo.


title: Pathfinder gioco di ruolo

text: Nel 2017 la Paizo ha pubblicato "Starfinder", un gioco di ruolo di fantascienza, che è una sorta di sequel temporale ed erede di "Pathfinder". Seppur ideato e pubblicizzato come gioco a sé (e non semplicemente "Pathfinder nello spazio"), condivide molti aspetti con "Pathfinder", a partire dall'ambientazione e dalla possibilità di usufruire dei mostri presenti nei Bestiari.


title: Pathfinder gioco di ruolo

text: Un gioco per computer basato su "Pathfinder" è attualmente in sviluppo da Goblin Works, una compagnia collegata alla Paizo Publishing e diretta da Ryan Dancey. Una prima campagna su Kickstarter ha raccolto i fondi per produrre una demo del gioco, mentre una seconda campagna ha raccolto 1,3 milioni di dollari per poter finanziare lo sviluppo del gioco vero e proprio. "Pathfinder Online" si presenta come un MMORPG che mescola elementi themepark e sandbox. La prima alfa ufficiale è stata annunciata a giugno 2014.


title: Pathfinder gioco di ruolo

text: Nel 2018 è stato pubblicato il gioco per PC "Pathfinder: Kingmaker", basato sull'omonimo Adventure Path (in italiano "Alba dei Re"). Il 18 agosto 2020 il titolo è stato pubblicato anche su PS4 e Xbox One.


title: Pathfinder gioco di ruolo

text: Nel marzo 2020 è stato finanziato su kickstarter un altro gioco dagli stessi autori di "Pathfinder: Kingmaker", basato sull'Adventure Path Wrath of the Righteous (in italiano "Ira dei Giusti"), è stato rilasciato il 2 settembre 2021.


title: Debora (profetessa)

text: Debora (דְּבוֹרָה, che significa "ape") è, secondo il libro biblico dei Giudici, una profetessa e la sola donna del gruppo dei giudici biblici. Avrebbe esercitato questa funzione per quarant'anni circa, dal 1160 al 1121 a.C.


title: Debora (profetessa)

text: La sua storia è presente nel Libro dei Giudici; nei capitoli 4 e 5; nel capitolo 4 è rappresentata sotto forma narrativa, mentre nel capitolo 5 sotto forma di poesia.


title: Debora (profetessa)

text: La storia di Debora è raccontata due volte in due capitoli differenti (cfr. Libro dei Giudici e ). Il primo è scritto in prosa, mentre il secondo è in forma di cantico ("Cantico di Debora") ed è comunemente riconosciuto come uno dei più antichi esempi di poesia ebraica (sarebbe stato composto nel XII secolo a.C., poco dopo gli avvenimenti raccontati). La vicenda è inoltre uno dei primi resoconti di una donna in un ruolo eroico.


title: Debora (profetessa)

text: Il Cantico di Debora è caratterizzato da diverse incongruenze - al punto che "non è chiaro, per esempio, se sia Debora a declamare la poesia o se invece la poesia sia rivolta a lei" - e gli esegeti della École biblique et archéologique française (i curatori della cattolica Bibbia di Gerusalemme) sottolineano che "il cantico esalta le tribù che hanno risposto all'appello di Dèbora e biasima quelle che non sono venute a combattere. L'enumerazione pone molti problemi: Machir è menzionato al posto di Manasse (v 14); al posto di Gàlaad, ci si aspetterebbe Gad (v 17); Meroz (v 23) non appare in nessun'altra lista di tribù", mentre secondo gli studiosi curatori del cattolico "Nuovo Grande Commentario Biblico" il cantico "è anche la disperazione della poesia ebraica arcaica: dei 106 versi, quasi la metà in un modo o in un altro presentano oscurità, incertezze, ambiguità".


title: Debora (profetessa)

text: Dalla Bibbia ci vengono detti pochi elementi della vita personale di Debora. Era sposata con un certo Lappidot ed esercitava il suo compito di giudice sotto una palma, che si trovava tra Rāma e Betel (cfr. Libro dei Giudici ).


title: Debora (profetessa)

text: Ella convocò Barac, ordinandogli di radunare un'armata, raccolta dalle tribù di Neftali e di tribù di Zabulon, per vincere i Cananei guidati da Sisara, giovane condottiero al servizio del re Iabin. Inoltre profetizzò che l'onore di uccidere Sisara non sarebbe toccato a Barac, ma ad una donna.


title: Debora (profetessa)

text: Barac sconfisse le truppe di Sisara e questi cercò asilo presso Giaele, moglie di un certo Eber, un Kenita che viveva in una tenda, considerato vicino ai Cananei. La donna accolse nella sua tenda il fuggiasco e gli mise a disposizione un letto, ma dopo che Sisara cadde addormentato lo colpì alla tempia con un piolo. Il cantico di Debora celebra quest'uccisione, aggiungendo un elemento patetico con il lamento della madre di Sisara, ancora ignara dell'accaduto.


title: Debora (profetessa)

text: La vittoria degli Ebrei implica la rovina totale del re cananeo Iabin e la sua morte. La pace regna allora per quarant'anni nella terra d'Israele.


title: Debora (profetessa)

text: "La palma di Debora" è un testo di Moses Cordovero, incentrato sulla profetessa e appartenente alla tradizione della mistica ebraica della Qabbalah.


title: Debora (profetessa)

text: Prendendo spunto da questo versetto del poema che parla di Debora, si è definito numero di Deborah un numero adimensionale usato nello studio della fluidità dei materiali.


title: Jean-Marc Vallée

text: Era noto per il suo approccio naturalistico alle riprese, incoraggiando gli attori a improvvisare durante le riprese e utilizzava l'illuminazione naturale e delle telecamere portatili. Si è descritto come "un bambino su un set. Un bambino che gioca con un enorme giocattolo e si diverte".


title: Jean-Marc Vallée

text: Nel corso della sua carriera ha ricevuto una candidatura al miglior montaggio ai Premi Oscar 2014, per il film da lui diretto "Dallas Buyers Club" (2013) e si è aggiudicato due Premio Emmy per la serie televisiva "Big Little Lies - Piccole grandi bugie" (2017).


title: Jean-Marc Vallée

text: Jean-Marc Vallée debutta nel cinema nel 1995 alla regia di "Liste noire". Candidato a nove Genie Award, il successo in Canada del film permette a Vallée di ricevere una notevole attenzione dagli studi hollywoodiani. Di conseguenza, il regista trascorre dieci anni in California e dirige "Posse II - La banda dei folli" (1997) e "Loser Love" (1999).


title: Jean-Marc Vallée

text: Nel 2005 diventa celebre grazie a "C.R.A.Z.Y.", una commedia drammatica ambientata nella turbolenta Québec degli anni sessanta e settanta, dove il protagonista, interpretato da Marc-André Grondin, compie un viaggio che lo porterà alla ricerca della propria sessualità e a riuscire a farsi accettare dal suo omofobo padre. Il film viene presentato al Toronto International Film Festival del 2005, dove riceve il premio per il miglior film canadese. La pellicola, uscita nelle sale nello stesso anno, è un successo finanziario e di critica, ricevendo undici Genie Awards e tredici Jutra Awards.


title: Jean-Marc Vallée

text: Vallée torna alla regia nel 2009 con "The Young Victoria", prodotto da Martin Scorsese, Graham King e da Sarah Ferguson e ambientato nei primi anni di regno della regina Vittoria del Regno Unito, interpretata da Emily Blunt. Il film riceve tre candidature ai Premi Oscar 2010, vincendo l'Oscar ai migliori costumi, nonché due premi BAFTA e un Critics' Choice Movie Award.


title: Jean-Marc Vallée

text: Nel 2013 Vallée realizza il suo settimo lungometraggio, "Dallas Buyers Club", la vera storia di Ron Woodroof, rude elettricista texano al quale, nel 1986, fu diagnosticato l'AIDS. Woodroof è interpretato da Matthew McConaughey, affiancato da Jared Leto e Jennifer Garner. McConaughey e Leto vincono l'Oscar 2014 per le loro interpretazioni.


title: Jean-Marc Vallée

text: Nel 2014 dirige "Wild", film con una sceneggiatura di Nick Hornby, con protagonista Reese Witherspoon, e ispirato al libro "Wild - Una storia selvaggia di avventura e rinascita" di Cheryl Strayed. Il film ottiene due candidature agli Oscar nel 2015, una a Reese Witherspoon come miglior attrice protagonista e una a Laura Dern come migliore attrice non protagonista.


title: Jean-Marc Vallée

text: Vallée è morto a causa di un arresto cardiaco il 26 dicembre 2021, all'eta di 58 anni, mentre si trovava nel suo chalet a Berthier-sur-Mer.


title: Stefano Farina

text: Appartenente alla sezione AIA di Novi Ligure, ha iniziato ad arbitrare nel dicembre del 1979. In tempi più recenti è stato responsabile della Commissione Arbitri Nazionale di Serie B.


title: Stefano Farina

text: Debuttò in Serie A il 22 gennaio 1995 nella partita - e da allora collezionò 236 presenze nella massima divisione e 117 in Serie B. Nel 2001 venne inserito nella lista degli arbitri internazionali, dopo che nel 1999 perse il ballottaggio con Cosimo Bolognino, mentre nel 2000 gli venne preferito Massimo De Santis; dal 2005 diventò arbitro "élite" della UEFA.


title: Stefano Farina

text: Nel 2004 diresse due gare della fase finale della Coppa delle nazioni oceaniane: -, finita con un pareggio senza gol e -, sancita dalla vittoria per 4 a 2 di Vanuatu.


title: Stefano Farina

text: Passato indenne dal terremoto di Calciopoli del 2006 (fu uno dei pochi arbitri a non essere coinvolto nelle intercettazioni), ebbe l'onore di dirigere la finale di Supercoppa UEFA 2006 a Monte Carlo tra e .


title: Stefano Farina

text: Dal 2006 al 2008 fu il rappresentante degli arbitri in attività. Succedette in questa carica a Massimo De Santis, coinvolto nello scandalo intercettazioni nell'estate del 2006.


title: Stefano Farina

text: In Europa diresse alcune importanti gare della Champions League, tra le quali - 0-1 dell'edizione 2005-2006 e Barcellona- 2-2 dell'edizione 2006-2007.


title: Stefano Farina

text: Il 2 febbraio 2007 arbitrò la tragica partita di Serie A - (1-2), che fu costretto a sospendere per 40 minuti per lancio di fumogeni e petardi da parte dei tifosi, ai quali fece seguito il lancio di lacrimogeni da parte della polizia, e al termine della quale morì tra gli scontri all'esterno dello Stadio Angelo Massimino il poliziotto Filippo Raciti.


title: Stefano Farina

text: Il 4 luglio 2008 l'AIA annunciò di aver concesso una deroga a Farina, consentendogli di restare nell'organico CAN fino al 1º luglio 2009, nonostante avesse superato il limite di 45 anni.


title: Stefano Farina

text: Tra le varie partite arbitrate in Italia, diresse due Juventus-Inter ("derby d'Italia"), un derby di Milano, un derby della capitale, un Milan-Roma, un derby della Mole, un derby della Lanterna, la sfida-scudetto Lazio-Juventus della stagione 1999-2000 e due finali play-off della Serie B (Perugia-Torino nel 2005 e Torino-Mantova nel 2006).


title: Stefano Farina

text: L'8 luglio 2009 fu chiamato a presiedere, dal presidente dell'AIA Marcello Nicchi, la Commissione Arbitri Nazionale di Serie D (CAN D). Dopo appena un anno, l'8 luglio 2010, venne nominato responsabile della Commissione Arbitri Nazionale di Lega Pro (ex Serie C), carica confermatagli fino alla stagione 2013-2014 inclusa.


title: Stefano Farina

text: Il 4 luglio 2014 si apprese la sua nomina a designatore alla CAN B, carica confermata per la seconda stagione di fila nel 2015-2016 e per la terza 2016-2017.


title: Prati di Tivo

text: Prati di Tivo (dal dialetto "prati retrivi" ovvero "prati d'altura") è una località turistica montana della regione Abruzzo, sita alle falde nord-orientali del massiccio del Gran Sasso d'Italia, alla base del versante settentrionale del Corno Piccolo, in provincia di Teramo, nel territorio del comune di Pietracamela, sede dell'omonima stazione sciistica, posta a 6 km dal centro storico del capoluogo e 40 km da Teramo e ricadente all'interno del parco nazionale del Gran Sasso e Monti della Laga.


title: Prati di Tivo

text: Il luogo è meta di turisti e sportivi durante tutto l'anno avendo un buon apparato ricettivo di strutture alberghiere e di appartamenti. Costituisce, insieme a Prato Selva, nel Comune di Fano Adriano, la principale località di turismo montano del versante teramano del Gran Sasso.


title: Prati di Tivo

text: In inverno è frequentato per i suoi impianti sciistici che comprendono piste da sci da discesa e relativi impianti di risalita. Ai piedi del versante settentrionale del Corno Piccolo, accessibili dal piazzale Carlo Amorocchi, sono dislocate le piste da sci e i relativi impianti di risalita, quali:


title: Prati di Tivo

text: È presente anche una pista per lo sci da fondo, uno snowpark e un servizio skibus per raggiungere Prati di Tivo.


title: Prati di Tivo

text: In estate la località offre diverse possibilità per la pratica del trekking e dell'alpinismo con ascensioni con diverso grado di difficoltà, difficoltose arrampicate su roccia o semplici camminate nei boschi di faggio.


title: Prati di Tivo

text: Sul fronte alpinistico Prati di Tivo è il luogo di partenza per molte delle ascensioni al Corno Piccolo e per le vette orientali e centrali del Corno Grande nei loro versanti nord-orientali attraverso il Vallone delle Cornacchie.


title: Prati di Tivo

text: Inoltre ha più volte ospitato l'arrivo di tappa della Tirreno-Adriatico. La salita che la caratterizza, di media lunghezza e difficoltà, è lunga 14,5 km per un dislivello di 1026m con pendenza media del 7% e massima del 12% passando per Pietracamela. Proseguendo oltre Prati di Tivo è possibile raggiungere Cima Alta (1705 m s.l.m.) con fondo sterrato nell'ultimo tratto.


title: Prati di Tivo

text: Nel 1981 alcune scene del film La maestra di sci, vengono girate ai Prati di Tivo, adducendola come fantomatica location alpina.


title: Stadio del Centenario

text: Lo stadio del Centenario (in spagnolo "Estadio Centenario") è un impianto calcistico di Montevideo (Uruguay) costruito nel 1930 per ospitarvi le gare della prima edizione del campionato mondiale di calcio.


title: Stadio del Centenario

text: La costruzione del Centenario fu stabilita allorché il presidente della FIFA Jules Rimet incaricò l'Uruguay di organizzare la prima edizione della Coppa del Mondo di calcio.


title: Stadio del Centenario

text: L'architetto fu Juan Antonio Scasso, che progettò un impianto enorme, con circa 80.000 posti di capienza, destinato ad ospitare grandi eventi sportivi.


title: Stadio del Centenario

text: I lavori presero avvio il 21 luglio 1929, diretti da Scasso ed effettuati con la manodopera di centinaia di operai.


title: Stadio del Centenario

text: Questi furono suddivisi in tre turni di produzione, di modo che i lavori procedessero ininterrottamente. Inoltre le diverse sezioni dello stadio furono assegnate a vari costruttori. Il tutto affinché il grande impianto venisse terminato entro l'apertura dei mondiali dell'anno seguente, che sarebbero iniziati il 13 luglio 1930.


title: Stadio del Centenario

text: Ma nei mesi seguenti piogge torrenziali si abbatterono su Montevideo, ritardando notevolmente l'edificazione.


title: Stadio del Centenario

text: Fu così che nonostante lo sforzo delle squadre operaie la fine dei lavori slittò di qualche giorno: la gara inaugurale, tra Francia e Messico dovette essere "dirottata" nel piccolo impianto di Pocitos, dove si sedettero appena 1.000 spettatori.


title: Stadio del Centenario

text: Di lì a poco, comunque, i lavori terminarono e il Centenario era pronto per ospitare la prima partita dei padroni di casa dell'Uruguay, il 18 luglio contro il Perù. Al 65' Héctor Castro realizzò il goal partita, il primo siglato dalla Celeste in quello che sarà il principale teatro delle sue gare casalinghe.


title: Stadio del Centenario

text: Il Centenario ospitò tutte le altre gare dell'Uruguay in quel mondiale, più altre 5: in totale 10 (incluse le semifinali e la finale) delle 18 partite della manifestazione.


title: Stadio del Centenario

text: La più celebre è ovviamente l'ultima, la finalissima del 30 luglio, quando davanti ad oltre 80.000 spettatori (alcune fonti parlano di 100.000) l'Uruguay sconfisse 4-2 l'Argentina e divenne la prima squadra campione del mondo.


title: Stadio del Centenario

text: Successivamente il Centenario, oltre alle gare ufficiali di qualificazione ai mondiali e amichevoli della nazionale uruguaiana, ha ospitato anche grandi eventi del calcio internazionale, cioè buona parte delle gare e le finali di quattro edizioni della Copa América. In tutte e quattro le edizioni (1942, 1956, 1967 e 1995) la vittoria è arrisa ai padroni di casa, a dimostrazione di quanto il "Centenario" sia sempre stato il "baluardo" della nazionale uruguaiana.


title: Stadio del Centenario

text: Si pensi che nelle 38 partite di Copa América ivi disputate dalla Celeste, l'Uruguay ha vinto 31 volte e pareggiato 7, non perdendo mai. Per contro il Brasile ha qui vinto solo 3 volte su 20 gare giocate.


title: Stadio del Centenario

text: L'importanza per la storia del calcio del Centenario è stata sancita dalla FIFA che, il 18 luglio 1983, lo ha proclamato monumento del calcio mondiale.


title: Stadio del Centenario

text: Il "Centenario" ha forma ellittica e si divide in quattro sezioni, dedicate alle imprese compiute dalla nazionale uruguaiana fino al 1930 (escluso il titolo mondiale vinto quell'anno):


title: Stadio del Centenario

text: Il nome "Centenario" deriva dal fatto che nell'anno dell'apertura, il 1930, l'Uruguay celebrava il centenario della promulgazione della prima Costituzione della Repubblica (avvenuta nel 1830).


title: Stadio del Centenario

text: Il "Centenario" inoltre non è ufficialmente assegnato ad alcun club calcistico, essendo destinato ad ospitare le sole gare della nazionale, e a causa di tale onore, quando una squadra batte la Celeste, si usa il termina "Centenariazo". Tuttavia in alcune occasioni ospita i match più importanti del campionato uruguaiano, di solito le gare in cui sono protagonisti i due maggiori club locali, il Nacional e il Peñarol, oltre naturalmente al derby che le vede opposte. Il motivo si deve alla ridotta capienza degli stadi di tali club, rispettivamente il "Parque Central" (22.000 posti) e il "Contador Damiani" (15.000). Nell'anno 1940 prese il nome Montevideo, poi riprese il nome originale.


title: Shlomo Venezia

text: Fu tra i pochissimi sopravvissuti all'eliminazione sistematica dei prigionieri appartenenti al "Sonderkommando" di Birkenau.


title: Shlomo Venezia

text: Venezia appartiene a una famiglia ebrea sefardita espulsa dalla Spagna nel 1492 a seguito del Decreto dell'Alhambra.


title: Shlomo Venezia

text: La famiglia si stabilì poi, dopo numerose destinazioni, nella Macedonia greca, dapprima sotto governo veneziano (cui deve sia il cognome sia la cittadinanza, poi divenuta italiana) e successivamente ottomano.


title: Shlomo Venezia

text: Dopo un'infanzia relativamente povera trascorsa nel quartiere ebraico di Salonicco, Shlomo Venezia perse il padre a 12 anni.


title: Shlomo Venezia

text: Questo peggiorò ulteriormente le condizioni economiche della sua famiglia e, dopo l'occupazione tedesca della Grecia, agli ebrei italiani fu offerta la possibilità di rimpatrio con destinazione Sicilia o il trasferimento ad Atene.


title: Shlomo Venezia

text: La scelta di quest'ultima opzione, dovuta ad interessi economici di alcuni imprenditori, si rivelò fatale per Shlomo e gli altri ebrei italiani: essi vennero infatti rinchiusi dai nazisti in una sinagoga con un pretesto e deportati.


title: Shlomo Venezia

text: Durante la prigionia fu obbligato a lavorare nei "Sonderkommando", squadre composte da internati e destinate alle operazioni di smaltimento e cremazione dei corpi dei deportati.


title: Shlomo Venezia

text: Tali squadre venivano periodicamente soppresse onde non far trapelare indiscrezioni circa gli stermini sistematici della popolazione ebraica.


title: Shlomo Venezia

text: Venezia fu uno dei pochissimi sopravvissuti di tali squadre, e solo uno dei due italiani insieme a Enrico Vanzini e affidò le memorie della sua esperienza al libro "Sonderkommando Auschwitz" (Rizzoli 2007).


title: Shlomo Venezia

text: Muore nella sua abitazione a Roma il 1º ottobre 2012 all'età di 88 anni; i funerali religiosi si sono celebrati davanti al Tempio Maggiore, alla presenza dei familiari, gente comune e alcuni volti noti della politica; dopo un breve corteo funebre per il Ghetto, il suo feretro è stato tumulato nel Cimitero Israelitico del Verano.


title: Shlomo Venezia

text: Shlomo Venezia fu arrestato nel marzo 1944 a Salonicco insieme a sua madre, suo fratello e le sue tre sorelle nonché altri parenti meno prossimi.


title: Shlomo Venezia

text: Fu deportato presso il campo di sterminio di Auschwitz-Birkenau, uno dei tre campi principali che componevano il complesso di Auschwitz.


title: Shlomo Venezia

text: Shlomo Venezia fu dichiarato abile al lavoro dai medici e scampò all'esecuzione insieme a suo fratello e alla sua sorella maggiore, che tuttavia non rivide che nel 1957, e due cugini.


title: Shlomo Venezia

text: Fu tatuato con il numero 182727 e dopo la quarantena fu assegnato al Sonderkommando di uno dei grandi crematori di Birkenau, il III, composto principalmente da giovani prigionieri di robusta costituzione e in buone condizioni fisiche, a causa dello sforzo fisico richiesto dal lavoro: l'eliminazione delle «prove» di quello che stava avvenendo. Sopravvisse anche grazie al fatto che il Kapò Lemke, responsabile del Krematorium III, decise di non partecipare alla rivolta dell'autunno 1944, in seguito alla quale vennero trucidati coloro che vi avevano partecipato.


title: Shlomo Venezia

text: Shlomo Venezia divenne tra i più importanti portavoce dell'Olocausto solo dopo più di quarant'anni dalla fine dell'esperienza nei Lager.


title: Shlomo Venezia

text: Roberto Benigni lo volle come consulente insieme a Marcello Pezzetti per la sceneggiatura del film "La vita è bella".


title: Luisa Piccarreta

text: Luisa Piccarreta, serva di Dio della Chiesa Cattolica, nacque a Corato, la mattina del 23 aprile 1865, domenica "in albis" (l'attuale festa della Divina Misericordia), e fu battezzata la sera dello stesso giorno nella Chiesa Madre. Quarta delle cinque figlie di Rosa Tarantini e di Vito Nicola Piccarreta, di professione colono in una masseria agricola, situata nella località di Torre Disperata. La sua formazione scolastica si fermò al primo anno di scuola elementare, per poter condurre la vita contadina della sua famiglia. La domenica in albis del 1874, Luisa ricevette, all'età di nove anni, i sacramenti della Prima Comunione e della Cresima. Da allora in poi, la sua fede si intensificò, rimanendo assorta continuamente in preghiera, meditando in particolare sulla Passione di Cristo, adorando spiritualmente l'eucaristia e coltivando una solida devozione alla Madonna che la spinse, a undici anni, a iscriversi all'associazione delle Figlie di Maria.


title: Luisa Piccarreta

text: A tredici anni, mentre meditava sulla Passione di Gesù, al sentire il cuore oppresso e la mancanza di respiro, uscì sul balcone di casa e da lì ebbe una visione: la strada era piena di persone che spingevano Gesù, sofferente e insanguinato, mentre portava curvo la pesante croce sulle spalle. Allora Cristo alzò gli occhi verso di lei in atto di chiedere aiuto e Luisa ebbe compassione e si offrì vittima espiatrice per i peccati che schiacciavano il Redentore. Da quel momento in poi, si accese in lei un desiderio insaziabile di consolare Gesù, prendendo su di sé i suoi patimenti per salvare le anime e riparare così le offese che riceveva. Iniziarono per lei le sofferenze fisiche dovute alle stigmate invisibili e alle dure e continue vessazioni di demoni, aggiunte a quelle spirituali e morali. Un giorno, dopo essere stata vessata dal demonio, ebbe una seconda visione di Gesù penante e della Madonna Addolorata che la invitava ad offrirsi vittima per amore a suo Figlio. Allora pronunciò il suo "fiat voluntas tua" a Dio, facendo voto di vittima di espiazione per i peccati. In seguito a ciò, cominciò a manifestarsi un misterioso stato di sofferenza che la costringeva a stare immobile a letto e a vomitare qualsiasi cibo e bevanda, nutrendosi solo del Santissimo Sacramento, per circa settant'anni. I medici che la visitarono, non essendo riusciti a trovare una diagnosi certa, suggerirono ai familiari di chiamare un sacerdote. Solo nel momento in cui ricevette la benedizione con il segno della croce impartita da un padre agostiniano, Luisa ritornò dal suo "solito stato" - come lei stessa lo definì - in cui l'anima si era distaccata dal corpo. Quest'esperienza unica e straordinaria si ripresenterà ogni giorno fino alla morte e da cui poté ogni volta uscire solo allo stesso modo. Divenne terziaria domenicana con il nome di Maddalena, ma avrebbe avuto da Gesù una missione particolare e unica: nella "piccola prigione" del suo letto, Gesù le avrebbe fatto conoscere il suo desiderio di riportare l'umanità all'ordine e allo scopo per cui fu creata, ossia nella sua "divina volontà", come visse Adamo prima del peccato originale. Dal 1884 fino alla morte, fu obbediente ai vari confessori inviati dall'arcivescovo di Trani. Dal 1º gennaio 1889, il confessore don Michele De Benedictis le diede il permesso di rimanere a letto, dove rimase sempre seduta fino alla morte.


title: Luisa Piccarreta

text: Il 28 febbraio 1899, il secondo confessore don Gennaro De Gennaro, le ingiunse di scrivere quanto succedeva tra Gesù e lei e le grazie che riceveva continuamente. Con grande sforzo interiore, dal 28 febbraio 1899 al 28 dicembre 1938, scrisse importanti rivelazioni in un manoscritto contenente circa pagine, raccolte in trentasei volumi, sulla "santificazione" nella divina volontà. Scrisse, inoltre, "Le Ore della Passione di Nostro Signore Gesù Cristo", a cui sono legati innumerevoli benefici spirituali, e il "libro d'oro" dettatole dalla Madonna stessa: “La Regina del Cielo nel Regno della Divina Volontà", un'esortazione materna a vivere nella divina volontà per mezzo della Madre e regina della divina volontà, attraverso trenta lezioni della Madre Celeste. All'inizio del Novecento, sant'Annibale Maria Di Francia fu suo confessore straordinario e censore dei suoi scritti, regolarmente esaminati e approvati dalle autorità ecclesiastiche. Il santo messinese incoraggiò Luisa a scrivere tutto ciò che succedeva tra lei e Gesù, senza tralasciare nessun particolare. Si dedicò alla pubblicazione de “L'Orologio della Passione”, che meditava ogni mattina raccomandandone la preghiera; nel 1926 fece scrivere a Luisa un breve quaderno di “Memorie d'infanzia”. Colpito da una grave malattia che lo condusse alla morte, Sant'Annibale non poté pubblicare gli scritti di Luisa.


title: Luisa Piccarreta

text: Il 7 ottobre 1928 a Corato si completò la costruzione della casa delle suore della “Congregazione del Divino Zelo” dove Luisa Piccarreta fu trasferita dopo la morte di Sant'Annibale. Don Benedetto Calvi, l'ultimo dei suoi confessori, le ingiunse di scrivere l'ultimo capitolo del suo diario il 28 dicembre 1938, dopo la condanna di tre suoi scritti da parte del Sant'Uffizio, cancellata il Sabato santo del 2 aprile 1994. Il 4 marzo 1947, a 81 anni, dopo una breve e fatale polmonite, l'unica malattia che ebbe in vita, Luisa Piccarreta morì. Nel 1993 i suoi resti furono traslati nel Santuario della Madonna Greca di Corato e, il 20 novembre 1994, la Santa Sede diede il "nulla osta" all'arcidiocesi di Trani-Barletta-Bisceglie, per l'apertura ufficiale della causa di canonizzazione.


title: Luisa Piccarreta

text: Il 29 novembre del 2005, l'arcivescovo Giovan Battista Pichierri, chiuse la fase diocesana, iniziando così quella romana della causa di beatificazione.


title: Luisa Piccarreta

text: La tesi del teologo Joseph L. Iannuzzi intitolata: "Il Dono di Vivere nella Divina Volontà negli Scritti di Luisa Piccarreta - un'indagine sui primi concili ecumenici e sulla teologia patristica, scolastica e contemporanea", esposta all'Università Pontificia Gregoriana di Roma, autorizzata dalla Santa Sede, ha ricevuto il bollo dell'approvazione ecclesiastica.


title: Codice (filologia)

text: Un codice (in latino "codex", plurale "codices"), in filologia e in bibliografia, è un libro manoscritto. Lo studio delle caratteristiche fisiche del codice è l'ambito della codicologia.


title: Codice (filologia)

text: L'origine del nome deriva dal latino "caudex" "tronco d'albero", poi monottongato in "codex" e riferito all'uso antico di scrivere testi su tavolette di legno ricoperte di cera, che venivano unite insieme da anelli metallici o da una striscia di cuoio. Nel corso del tempo il termine "codex" andò a indicare l'unione di un insieme di tavolette, fino a indicare un insieme di fogli cuciti e rilegati. A differenza del "codex", un "volumen" era costituito da fogli avvolti a rotolo.


title: Codice (filologia)

text: In ecdotica il termine può essere usato anche come sinonimo di testimone, cioè di un manoscritto che tramandi un dato testo.


title: Codice (filologia)

text: Il successo dell'uso del codice si giustificò sia per la grande disponibilità della materia prima sia per la sua destinazione, che ricevette un grande impulso dalla Chiesa non solo per l'uso didattico ma anche per la facilità di lettura e di scrittura e per la rottura con la tradizione pagana, legata ancora al "volumen".


title: Codice (filologia)

text: In alcuni casi i codici hanno, oltre a un'importanza storica derivata dall'epoca in cui sono stati stesi, anche una notevole importanza artistica; ne esistono infatti alcuni miniati con scritte in oro risalenti all'età bizantina, carolingia, romanica e gotica.


title: Codice (filologia)

text: Mentre nell'antica Roma i codici erano redatti da schiavi colti, in epoca medievale con l'istituzione di vere e proprie scuole di scrittura i codici furono scritti prevalentemente da monaci; famose sono le sale chiamate "scriptoria" all'interno di conventi e abbazie in cui venivano copiati e decorati.


title: Codice (filologia)

text: Il codice si presenta formato da uno o più fascicoli, composti a loro volta da più fogli, pergamenacei o cartacei, piegati e inseriti l'uno dentro l'altro. Ciascun fascicolo viene anche indicato con il numero dei fogli o carte che lo compongono dopo la piegatura:


title: Codice (filologia)

text: Ciascuna metà di un bifoglio viene chiamata "carta": l'uso più antico non prevedeva la numerazione delle facciate, ma delle carte ("cartulazione"), di cui vengono distinti il "recto" (il "diritto") e il "verso" (il "rovescio").


title: Codice (filologia)

text: Un codice può essere un "autografo" (se scritto direttamente dall'autore; o "idiografo", se scritto sotto la sua supervisione) oppure una copia dell'autografo o di un altro testimone.


title: Codice (filologia)

text: L'insieme dei testimoni viene indicato con il nome di "tradizione"; il loro censimento e valutazione si chiama "recensio"; lo schema grafico che mette in risalto i rapporti tra i codici, stabilito attraverso il loro confronto seguendo il metodo di Lachmann, viene chiamato "stemma codicum".


title: Codice (filologia)

text: In filologia il codice "attendibile" non viene sempre identificato con il più antico; vige infatti il principio riassunto nel detto "recentiores non deteriores" ("i codici più recenti non sono necessariamente peggiori"): un testimone "A" più recente potrebbe essere copia diretta di un codice perduto molto antico e dunque potrebbe essere più attendibile di un testimone "B", meno recente di "A", ma con troppe contaminazioni o copiato da uno molto antico con più passaggi intermedi.


title: Mirai (film)

text: Presentato in anteprima mondiale al Festival di Cannes 2018 nella sezione parallela "Quinzaine des Réalisateurs," è stato candidato come Miglior Film di Animazione durante la cerimonia dei Premi Oscar 2019 (vittoria poi andata a "Spider-Man - Un nuovo universo"). La nomination di "Mirai" è stata la prima in assoluto per un film d'animazione giapponese non prodotto dallo Studio Ghibli.


title: Mirai (film)

text: Kun-chan è un bambino di 4 anni, che con la nascita della sorellina Mirai ("futuro" in giapponese) sente venir meno l'affetto dei suoi genitori, "rubato" dalla nuova arrivata. Cerca di farle degli scherzi, ma i suoi genitori lo riprendono perché l'ha fatta piangere. Sopraffatto dalla gelosia, raggiunge il suo giardino e trova lì un signore che si faceva chiamare "il Principe", che diceva che veniva accudito dai genitori del bambino fino a quando è nato lui. Quindi, quest'ultimo scopre che il Principe non è altri che il suo cane Yukko. Infatti quando lancia al signore il giocattolo del cane, lo riprende numerose volte. Poi, strappa la coda a Yukko, diventando un cane e facendosi vedere dai propri genitori, i quali sono terrorizzati.


title: Mirai (film)

text: Dopo la festa dell'Hinamatsuri, dedicata alle bambine, la madre va via per lavoro e il padre è costretto a occuparsi dei figli. Kun si sente trascurato dal padre, che sta lavorando, e lo odia, poiché lui vuole stare con la madre. Perciò va nel giardino e incontra una ragazza adolescente: si presenta come sua sorella, "Mirai del Futuro". Lei, il fratello e la forma umana di Yukko mettono a posto le bambole della festa, affinché Mirai possa sposarsi il più presto possibile (secondo la tradizione giapponese, infatti, se le bambole non vengono riposte il giorno dopo la fine della festa, la bambina sarà costretta ad aspettare un anno per sposarsi), non senza incontrare molte difficoltà. Mirai ringrazia il fratello e quando la mamma ritorna, è felice di vedere che le bambole sono tornate a posto e ringrazia il marito per aver fatto ciò, nonostante non fosse stato lui a metterle a posto, con il suo stupore.


title: Mirai (film)

text: Dopo aver visto in una foto che alla mamma, quando era piccola, era stato regalato un peluche per il compleanno, anche Kun vuole qualcosa per il suo, nonostante manca tanto. Lui vuole una bicicletta, insiste e fa disordine con i suoi giocattoli, irritando la madre. Kun le risponde che gli sta antipatica e se ne va ancora in giardino. In un giardino sommerso incontra Mirai, che cerca di consolarlo, invano. Kun viene trasportato da dei pesci e si risveglia in una pozzanghera. Trova una bambina che sembra piangere e scopre essere sua madre da giovane. Lei desidera avere un gatto, però, a causa dell'allergia della nonna, questa non ha intenzione di soddisfare il suo desiderio. Lo invita a casa e fanno tanto disordine: corrono, distruggono la casa e sparpagliano il cibo e i suoi oggetti. La nonna di Kun arriva a casa: la bambina gli dice di andare via dalla sua casa e Kun sente il rimprovero fatto a lei. Kun comprende che non deve odiare sua madre.


title: Mirai (film)

text: Finalmente, a Kun viene regalata la bicicletta tanto desiderata. Inizia a provarla nel parco, però dice al padre che vuole imparare ad andare in bicicletta senza le rotelle. Fa molta fatica, anche perché il padre ha dovuto più preoccuparsi di Mirai, poiché una donna di origini anglosassoni ha notato che la piccola piangeva. Quindi lui si ritrova in un edificio, dove trova un uomo riparare una bicicletta. L'uomo lo porta in giro su un cavallo e su una moto, spiegandogli che non deve avere paura quando guida un mezzo, anche una semplice bici: deve solo guardare l'orizzonte e farsi coraggio. Così, Kun impara ad andare in bici e il padre si commuove dopo che la mamma lo ringrazia "per averlo aiutato ad andare in bici". Il bambino scopre che l'uomo che ha sognato non è altri che il bisnonno, deceduto da poco.


title: Mirai (film)

text: Kun e la sua famiglia stanno per andare in vacanza, però il bambino si lamenta, perché i pantaloncini che indossa non gli piacciono e vuole metterne un altro paio, che gli piace di più. Si nasconde nella vasca e si ritrova poi nella stazione di Isogo, dove incontra un ragazzo che gli dice che i pantaloncini non sono la cosa più importante per lui: dice che avrà una delle vacanze più entusiasmanti della sua vita. Kun litiga con lui e sale per un treno, che lo porta a Tokyo.


title: Mirai (film)

text: A Tokyo, non ritrova più i suoi genitori: trova soltanto delle persone simili a loro e una "strega" con le sembianze della mamma (a Kun, quando lei lo faceva arrabbiare, piaceva chiamarla così). Si dirige all'ufficio degli oggetti smarriti, ma non conoscendo i nomi dei genitori né ricordandosi il nome di qualche parente, viene spedito in un binario, dove compare un treno che conduce alla "Terra dei Bambini Soli", una sorta di inferno per i bambini che vengono trovati soli in stazione. Il treno, al posto dei sedili, ha degli scheletri e ha le finestre rosse.


title: Mirai (film)

text: Fortunatamente, Kun trova Mirai: riesce a salvarla dal treno ed ammette di essere suo fratello. Allora l'addetto dell'ufficio degli oggetti smarriti chiama Mirai. La bambina scompare e al suo posto viene Mirai adolescente a salvarlo. Lei lo porta in un albero, dove scopre numerosi eventi riguardo alla sua famiglia:


title: Mirai (film)

text: Mirai spiega che se tutti questi eventi non fossero accaduti, loro non sarebbero qui. Mirai porta il fratello maggiore nel suo mondo, dove incontra il ragazzo di Isogo: Kun adolescente. Mirai lo saluta, dicendo che lui la rivedrà presto e anche troppo. Kun torna nel presente, dove va con la sua famiglia in vacanza.


title: Mirai (film)

text: In un'intervista per "Variety" il regista Mamoru Hosoda, ispirandosi alla sua esperienza di padre di due bambini, ha affermato:


title: Mirai (film)

text: Il film è stato distribuito nei cinema in Giappone il 20 luglio 2018, mentre in Italia è uscito il 15 ottobre 2018 distribuito da Nexo Digital.


title: Senatore

text: Il termine senatore (dal latino "senex", vecchio) indicava nell<nowiki>'</nowiki>antica Roma i membri del "Senato", che era appunto l'assemblea dei più ricchi ed influenti cittadini di Roma.


title: Senatore

text: Venivano chiamati senatori i membri del senato cittadino di vari comuni medievali o di consigli di governo negli stati dalla prima età moderna, come il Senato di Milano, o il Consiglio dei Pregadi a Venezia e organismi analoghi nelle città sotto protettorato veneziano in Dalmazia.


title: Senatore

text: Il Senatore di Roma era il titolo che spettava, fino all'unione di Roma al Regno d'Italia (20 settembre 1870), al responsabile dell'amministrazione della città, carica che corrispondeva grosso modo all'attuale sindaco.


title: Senatore

text: Al giorno d'oggi, in molte nazioni i senatori fanno parte degli organi collegiali legislativi ("Parlamento"), in una camera detta appunto "Senato", solitamente la più alta tra le due di un sistema "bicamerale", e hanno quindi poteri legislativi.


title: Senatore

text: In Italia tale camera ha la denominazione di "Senato della Repubblica" e i senatori quella di "Senatori della Repubblica" (abbreviazione "Sen.").


title: Maria Grazia Cutuli

text: Si laureò con lode in filosofia all'Università degli Studi di Catania. Dopo un esordio come collaboratrice del quotidiano "La Sicilia" e dell'emittente televisiva Telecolor, per i quali si era occupata di spettacoli, si trasferì a Milano, dove lavorò prima al periodico "Centocose", edito da Mondadori, e poi ad "Epoca": diventò così una giornalista professionista, prima di iniziare una collaborazione con l'UNHCR, l'agenzia delle Nazioni Unite che si occupa di rifugiati. Qui maturò un'esperienza nel campo della politica estera, la vera passione della giornalista catanese, che a metà degli anni novanta passò al "Corriere della Sera", dal quale ottenne quattro contratti a termine a partire dal luglio 1997, fino ad essere assunta a tempo indeterminato il 2 luglio 1999.


title: Maria Grazia Cutuli

text: La svolta per la sua carriera arrivò il 13 settembre 2001, quando dopo gli attentati dell'11 settembre 2001 di New York venne inviata in Afghanistan. Via Gerusalemme, si spostò prima in Pakistan e poi in Afghanistan.


title: Maria Grazia Cutuli

text: Il 19 novembre dello stesso anno, mentre si trovava nei pressi di Sarobi, sulla strada che da Jalalabad porta a Kabul, a circa 40 chilometri dalla capitale afghana, fu assassinata insieme all'inviato di "El Mundo" Julio Fuentes e a due corrispondenti dell'agenzia Reuters, l'australiano Harry Burton e l'afghano Azizullah Haidari. Lo stesso giorno, il "Corriere della Sera" pubblicò il suo ultimo articolo: il pezzo riguardava la scoperta di un deposito di gas nervino nella base di Osama bin Laden. La salma fu poi trasportata in Italia da un aereo del governo, mentre l'autopsia rivelò che ad uccidere la donna furono dei colpi d'arma da fuoco alla schiena. Il funerale si svolse a Catania il 24 novembre, con il corpo che venne poi sepolto nel cimitero di Santa Venerina.


title: Maria Grazia Cutuli

text: A distanza di pochi giorni, la Rai annunciò di voler trasmettere un film sulla vita della donna, ma l'idea fu accolta da pareri contrastanti.


title: Maria Grazia Cutuli

text: Le indagini svolte a seguito della morte della giornalista portarono l'Afghanistan, nell'autunno 2004, a condannare il ventinovenne Reza Khan (accusato dello stupro e dell'omicidio della giornalista) alla pena capitale: malgrado i genitori della vittima si fossero dichiarati contrari a tale verdetto, Khan venne fucilato nell'ottobre 2007. L'autopsia escluse l'ipotesi di stupro.


title: Maria Grazia Cutuli

text: Il 15 novembre 2018 è stata confermata in appello la condanna a 24 anni di reclusione per i due afgani accusati dell'omicidio dell'inviata del "Corriere della Sera". La sentenza è della prima Corte d'assise d'appello, presieduta da Andrea Calabria con Giancarlo De Cataldo; 24 anni di reclusione - a conferma della decisione di primo grado del novembre 2017 - sono stati inflitti a Mamur e Zan Jan, collegati in videoconferenza da un carcere del loro Paese d'origine; per loro le accuse erano quelle di omicidio e rapina (furto di una radio, un computer e di una macchina fotografica appartenuti alla giornalista).


title: Maria Grazia Cutuli

text: Seconda vittima del terrorismo al giornale di via Solferino dopo Walter Tobagi, è stata promossa inviata speciale alla memoria su decisione del direttore Ferruccio de Bortoli. Per il quotidiano milanese aveva firmato circa 300 articoli in 4 anni.


title: Maria Grazia Cutuli

text: Nel 2008 è nata a Catania la "Fondazione Cutuli" con promotori: RCS Quotidiani, Banca Nuova, Comune di Roma, Regione Siciliana, Confindustria Sicilia, Ordine dei Giornalisti, Federazione Nazionale della Stampa.


title: Maria Grazia Cutuli

text: A Catania il 19 novembre del 2011, nel decimo anniversario della morte, le è stato intitolato un largo nei pressi di piazza Europa.


title: Maria Grazia Cutuli

text: A Roma le sono stati intitolati l'istituto comprensivo del Colle Prenestino e una via del quartiere Torresina, nel suburbio Trionfale.


title: Maria Grazia Cutuli

text: Nel maggio 2009, Daniele Biacchessi scrive la storia di Maria Grazia Cutuli nel suo libro "Passione reporter"; due anni più tardi, per commemorare il decimo anniversario della tragedia, a Herat fu aperta una scuola a lei intitolata.


title: Maria Grazia Cutuli

text: Alla vita di Maria Grazia Cutuli è dedicato il documentario "È lì che bisogna essere. Per testimoniare" che nel 2010 ha ricevuto una menzione speciale al Festival internazionale del giornalismo di Perugia.


title: Maria Grazia Cutuli

text: Giuseppe Galeani e Paola Cannatella hanno realizzato una "graphic novel" sulla vita e la morte della giornalista, "Dove la terra brucia", pubblicata da Rizzoli Lizard nel 2011.


title: Maria Grazia Cutuli

text: La giornalista Cristiana Pumpo ha scritto il libro "Maria Grazia Cutuli" (Ali&No Editrice, 2011), raccolta di testimonianze di amici e colleghi che raccontano il senso che il viaggio ha avuto nella vita della giornalista del Corsera. Il libro è anche ricco di scritti personali (lettere, mail, pagine di diario), mai pubblicati prima d'ora.


title: Maria Grazia Cutuli

text: Nel 2015 il Comune di Milano ha deciso che il suo nome venga iscritto nel Famedio di Milano, all'interno del Cimitero Monumentale.


title: Naufragio della petroliera Haven

text: Il naufragio della petroliera Haven è stato un grave incidente marittimo avvenuto l'11 aprile 1991 nel tratto di mare davanti a Arenzano e causato da una grande esplosione avvenuta a bordo della superpetroliera VLCC Haven. Nell'incidente morirono quattro membri dell'equipaggio ed il comandante.


title: Naufragio della petroliera Haven

text: Attualmente il relitto si trova su un fondale di circa 80 metri nelle acque antistanti Arenzano. Si tratta del più grande relitto visitabile da subacquei del Mediterraneo, e uno dei più grandi al mondo. L'affondamento causò la perdita di migliaia di tonnellate di petrolio.


title: Naufragio della petroliera Haven

text: L'11 aprile 1991 alle 12:30, durante un'operazione di travaso di greggio dalla stiva 1 (a prua) alla stiva 3 (al centro della nave), forse per il malfunzionamento di una pompa, si verificò un'esplosione che fece saltare cento metri di coperta nella parte prodiera, in un tratto di mare profondo 94 metri davanti a Voltri, quartiere posto all'estremità di ponente di Genova.


title: Naufragio della petroliera Haven

text: Durante la notte la nave in fiamme si spostò in direzione di Savona. Il giorno successivo fu trainata tra Cogoleto e Arenzano; durante l'inizio dell'operazione di traino, la parte prodiera, indebolita dalle esplosioni, si staccò dal resto dello scafo. La parte distaccatasi, lunga 95 metri, si adagiò a 470 metri di profondità ().


title: Naufragio della petroliera Haven

text: Il mattino del 13 aprile altre esplosioni scossero il relitto, esplosioni dovute probabilmente al surriscaldamento delle cisterne non ancora interessate all'incendio. Grazie alla prontezza risolutiva dell'Ammiraglio della Marina Militare (comandante del porto di Genova) Antonio Alati, fu evitato un grave peggioramento. Egli lavorò duramente per contenere il petrolio fuoriuscito in mare (ed in fiamme), mediante la istituzione di barriere di contenimento in un'area circoscritta, ed organizzò, per quanto possibile, il recupero di una parte del greggio.


title: Naufragio della petroliera Haven

text: Una debole brezza da settentrione, ed il mare sostanzialmente quasi calmo, limitarono lo spiaggiamento del greggio nei primi giorni del disastro; essa, inoltre, evitò che la grande nuvola di fumo nero raggiungesse gli abitati sulla costa.


title: Naufragio della petroliera Haven

text: Alle 9:30 del 14 aprile la petroliera concluse la sua agonia con un'ennesima esplosione, che la fece inabissare ad un miglio e mezzo dal porto di Arenzano, tra Arenzano e Cogoleto, su un fondale di circa 80 metri ().


title: Naufragio della petroliera Haven

text: Nei giorni seguenti l'incidente, nonostante l'intervento di una eterogenea flotta di mezzi navali in missione anti-inquinamento, dai cacciatorpediniere della Marina Militare ai mezzi del porto di Genova, un debole scirocco travolgeva le barriere che i numerosi volontari avevano sistemato lungo i litorali più esposti, causando importanti spiaggiamenti di greggio da Arenzano ad Albissola Marina.


title: Naufragio della petroliera Haven

text: Fu il più grave disastro ecologico nel mar Mediterraneo. Bruciarono circa 90 000 tonnellate di petrolio greggio delle 144 000 presenti al momento dell'incidente oltre alle circa 1000 tonnellate di combustibile.


title: Naufragio della petroliera Haven

text: Una parte del carico, stimata in una quantità compresa tra 10 000 e 50 000 tonnellate, (soprattutto le componenti più dense del greggio) è deposto tuttora negli alti fondali tra Genova e Savona.


title: Naufragio della petroliera Haven

text: Il relitto ha la coperta a quota −54 metri, e il castello di poppa si eleva fino ad una profondità di 36 metri, che corrisponde circa al livello a cui è stato tagliato il fumaiolo, che rappresentava un pericolo per la navigazione.


title: Naufragio della petroliera Haven

text: Dal 2001 una commissione istituita presso l'Assessorato all'Ambiente della Regione Liguria è incaricata di realizzare interventi e sperimentazioni di bonifica anche del relitto. Le due bonifiche di rilievo sono state quella del 2003 e quella del maggio 2008, attualmente classificata come "definitiva", comprendente il monitoraggio complessivo dello stato del relitto e il pompaggio di idrocarburi residui dai locali interni della nave.


title: Oz Perkins

text: Nel 1999 sposò Sidney e il matrimonio durò fino a luglio del 2016. La coppia ha avuto due figli: un maschio, James Ripley Osgood Robert Perkins III (nato nel 2004) e una femmina, Beatrice Perkins (nata nel 2008).


title: Atticus Shaffer

text: È famoso per aver interpretato Brick Heck nella serie televisiva "The Middle" e Matty Newton nel thriller cinematografico del 2009 "Il mai nato".


title: Atticus Shaffer

text: Atticus Shaffer vive ad Acton in California con i genitori Debbie e Ron e un manipolo di animali domestici: due cani e quattro gatti, uccelli, pesci e un coniglio chiamato Bun Bun.


title: Atticus Shaffer

text: Scoperto dal suo manager nel 2006, ben presto ottenne un ruolo di guest star nella serie "The Class - Amici per sempre". Grazie a questo ruolo ha ottenuto la parte di Brick Heck nella serie della ABC, "The Middle". È comparso in episodi singoli di diverse serie, come ad esempio "My Name is Earl", "Il tempo della nostra vita", "Carpoolers" e "Human Giant".


title: Atticus Shaffer

text: Sicuramente è più nota la scena della fermata dell'autobus che lo ha visto al fianco di Will Smith in "Hancock". Inoltre, ha partecipato anche come Matty Newton nel film "Il mai nato" e in altri film come "An American Carol", "Lasciando Barstow" e "Giorno opposto".


title: Atticus Shaffer

text: . Ha fatto anche il doppiatore in alcuni film, tra cui "Anno uno" e "L'era glaciale 3 - L'alba dei dinosauri".


title: Atticus Shaffer

text: Nel 2012 è parte del cast del film "Frankenweenie" di Tim Burton nel ruolo di doppiatore del personaggio di Edgar 'E' Gore.


title: Contrada della Selva

text: Il "Bando di Violante di Baviera" (1730) determina la suddivisione territoriale delle diciassette Contrade di Siena facendo riferimento ai palazzi e ai loro proprietari dell'epoca, basandosi quindi sulle costruzioni più che sulle strade. Esso viene ancora oggi considerato la disposizione di base per determinare gli effettivi confini delle Contrade. Secondo il "Bando" relativo alla "Nuova divisione dei confini delle Contrade", il territorio della Contrada della Selva è delimitato dalle seguenti vie e palazzi:


title: Contrada della Selva

text: Nel suo territorio si trova parte di quello anticamente incluso nelle Contrada dell'Orso e quello incluso nella Contrada del Gallo, due delle contrade soppresse.


title: Contrada della Selva

text: Il rione si trova a ridosso della Piazza del Campo e si estende fino alla valle retrostante il Complesso museale di Santa Maria della Scala. Ciononostante ha mantenuto una struttura poco contaminata dal flusso turistico: le strade sono strette, la densità abitativa è alta e non vi sono molti negozi, se non intorno al Battistero di San Giovanni.


title: Contrada della Selva

text: La Selva era la contrada dei cacciatori e per questo si trovano nel suo stemma degli attrezzi da caccia.


title: Contrada della Selva

text: La Selva fu suo malgrado protagonista di un Palio assai cruento, quello del 16 agosto 1919, che culminò con l'accoltellamento del fantino Aldo Mantovani detto "Bubbolo" da parte di un contradaiolo della Selva, contrada per la quale il fantino aveva corso il Palio.


title: Contrada della Selva

text: Il prologo del fattaccio si ebbe, con tutta probabilità, nel Palio di luglio di quell'anno, vinto dal Leocorno con "Cispa" su "Giacca". Avendo vinto una contrada piccola, i soldi giunti alle consorelle furono pochi: e infatti la mancia data da "Bubbolo" al barbaresco della Selva, tale Calvani, fu alquanto misera e suscitò il malcontento del selvaiolo, che non credette alla buona fede del fantino, ritenendo che si fosse tenuto per sé la maggior parte della somma.


title: Contrada della Selva

text: Al Palio dell'Assunta i migliori cavalli toccarono alla Selva ed alla Tartuca. La dirigenza selvaiola cercò di ingaggiare nuovamente "Bubbolo" il quale, probabilmente per gli screzi con il Calvani, preferì accettare l'offerta della Tartuca, provocando le ire dei selvaioli. Dopo la prima prova, corsa da un giovane, nella Selva arrivò il blasonato "Nappa", il quale però fu subito sostituito perché ritenuto venduto alla Tartuca. Alla "provaccia" a vestire il giubbetto arancio-verde fu così il giovane "Randellone". Questi, forse per precise indicazioni della dirigenza selvaiola, durante la corsa provocò in maniera palese "Bubbolo".


title: Contrada della Selva

text: I due, scesi da cavallo, se le diedero di santa ragione scatenando una rissa che coinvolse molti contradaioli della Selva e della Tartuca. In seguito a questi fatti, per evitare ulteriori tumulti, le autorità decisero di squalificare immediatamente i due fantini. Le due contrade furono costrette a cercare in fretta una nuova monta. Nella Selva arrivò subito Domenico Leoni detto "Moro", a conferma che il lavoro fatto da "Randellone" era ben studiato e finalizzato ad estromettere dalla "carriera" il temibile "Bubbolo". La Tartuca ingaggiò "Picino". La notizia della squalifica fu presa molto male da "Bubbolo", che era sicuro di vincere. Poco prima dell'ingresso in Piazza del corteo storico, il fantino si recò insieme ad alcuni congiunti nella Selva. Arrivato a destinazione, il piccolo gruppo si trovò di fronte un manipolo di selvaioli, tutti ben conosciuti dallo stesso "Bubbolo".


title: Contrada della Selva

text: La discussione presto degenerò: volarono pugni, calci, bastonate, fino al momento in cui sbucò l'ex barbaresco Calvani, il quale sferrò una coltellata al fantino, forse per vendicarsi dei fatti del luglio precedente. Ben presto la rissa si placò, anche perché il Palio incombeva. Mentre "Bubbolo" si trovava in ospedale in gravi condizioni, la Selva vinse il Palio davanti alla Tartuca. Ma insieme con il Drappellone, arrivarono in contrada anche i carabinieri, i quali arrestarono il Calvani e prelevarono alcuni dirigenti selvaioli, che furono sentiti come testimoni dei fatti. Il Calvani restò per qualche tempo in carcere; in seguito gli fu riconosciuta l'attenuante della provocazione.


title: Contrada della Selva

text: Forse il conto più salato di questa vicenda lo pagò proprio la Selva che tornò al successo solo nel 1953, dopo ben trentaquattro anni dalla maledizione di "Bubbolo".


title: Contrada della Selva

text: La Selva non ha attualmente una nemica ufficiale. Ebbe in passato un'accesissima rivalità con la confinante Pantera, e le cause furono di carattere territoriale.


title: Contrada della Selva

text: La prima vicenda rilevante si lega al Palio straordinario del 4 ottobre 1745: la cavalla della Selva, che era prima, fu fermata dalle bastonate della "Grifa", una panterina scesa in pista per favorire la sua Contrada, che infatti si aggiudicò la vittoria col fantino "Musino". La "Grifa" fu arrestata, e i rapporti tra le due contrade rimasero immutati fino al 1786: in quell'anno sorsero dei problemi riguardanti l'utilizzo della Chiesa dei Tessitori, sede della Selva dal 1778, che si trovava però in territorio panterino. Nel luglio 1786 accadde che la Pantera fu costretta ad abbandonare la propria sede presso la Cappella di San Giovanni Decollato (inglobata nel nuovo cimitero).


title: Contrada della Selva

text: Le autorità cittadine decisero di attribuire alla contrada la nuova sede della Chiesa dei Tessitori, sottraendola pertanto alla Selva, alla quale fu assegnata la Chiesa di San Desiderio.


title: Contrada della Selva

text: L'inimicizia fra le due contrade divenne accesa; nel 1813 la Pantera lasciò volontariamente la Chiesa dei Tessitori trasferendosi presso San Quirico. Nonostante ciò, la Chiesa dei Tessitori non venne riassegnata alla Selva, ma fu sconsacrata ed allestita a magazzino.


title: Contrada della Selva

text: Negli anni successivi, la rivalità fu spesso molto accesa anche sul tufo di Piazza del Campo. L'inimicizia non si placò: nel 1867 nacque uno scontro molto violento presso il "Fosso di Sant'Ansano", che portò ad una serie di vendette e ripicche. Quattro anni più tardi, un tale Antonio Mancianti, calzolaio selvaiolo, venne assassinato da un certo Bifino, contradaiolo della Pantera. Lo stesso Bifino fu trovato morto tre anni più tardi.


title: Contrada della Selva

text: Dopo questi eventi tragici, le acque si placarono: la fine del secolo fu caratterizzata dall'attenuarsi graduale della rivalità, della quale rimane traccia ormai nei racconti dei contradaioli più anziani.


title: Bungie Studios

text: La Bungie Studios è un'azienda statunitense dedita allo sviluppo di videogiochi con sede nella città di Bellevue (Washington), fondata nel maggio del 1991 da Alex Seropian e Jason Jones, coinvolto a seguito della pubblicazione di "Minotaur: The Labyrinths of Crete".


title: Bungie Studios

text: Con la sede centrale inizialmente localizzata a Chicago, la società si concentrò su dei giochi da riprodurre su Macintosh durante i suoi primi anni e diede vita a due saghe di videogiochi di successo intitolate "Marathon" e "". Uno studio formatosi da quello originale, la Bungie West, curò la produzione di "Oni", pubblicato nel 2001 e di proprietà della Take Two Interactive, che all'epoca deteneva una quota di proprietà del 19,9%.


title: Bungie Studios

text: La Microsoft acquisì la Bungie nel 2000, con il risultato che uno dei progetti principali di cui si stava occupando l'azienda, "", venne convertito in un titolo di punta per la console che la società di proprietà di Bill Gates era in procinto di immettere sul mercato, ovvero la Xbox. "Halo" si rivelò una vera e propria "killer app" per Xbox, facendo registrare la vendita di milioni di copie e gettando le basi dei futuri successi commerciali conseguiti dalla serie di "Halo". Il 5 ottobre 2007, la Bungie annunciò la sua separazione da Microsoft e che sarebbe divenuta una società privata indipendente con il nome di Bungie LLC. Da parte sua, Microsoft preservò comunque la proprietà intellettuale della saga di "Halo". La Bungie sottoscrisse un contratto editoriale decennale con la Activision nell'aprile del 2010. Il lavoro iniziale riguardò lo sparatutto in prima persona del 2014, "Destiny", seguito da "Destiny 2" nel 2017. Nel gennaio 2019, la Bungie annunciò che avrebbe posto fine a questa partnership senza però abbandonare la serie di "Destiny". Nel gennaio del 2022, la Sony Interactive Entertainment acquisì l'azienda in esame come parte della loro catena di studi, malgrado la Bungie avrebbe goduto di una discreta indipendenza e della facoltà di rimanere attiva su più piattaforme.


title: Bungie Studios

text: Tra i progetti partoriti dalla Bungie si annovera Bungie.net, il sito web dell'azienda che include informazioni sulla società, dei forum, un monitoraggio delle statistiche e notizie su molti dei titoli prodotti. Bungie.net funge da piattaforma da cui l'azienda statunitense vende merce relativa ai franchise creati tramite il Bungie Store e gestisce altri progetti, tra cui Bungie Aerospace, un'organizzazione di beneficenza nota con il nome di Bungie Foundation, un podcast e delle pubblicazioni online relative alle produzioni realizzate negli anni e nei decenni precedenti. L'azienda è nota infine per lo stile informale con cui si svolgono le giornate di lavoro.


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text: All'inizio degli anni '90, Alex Seropian stava conseguendo una laurea in matematica presso l'Università di Chicago, poiché l'ateneo non offriva percorsi in ingegneria informatica. Poiché viveva nella casa dei genitori poco prima della laurea, la volontà di suo padre che si trovasse un lavoro convinse Seropian ad avviare invece la sua società di giochi.


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text: All'età di ventuno anni, Seropian si era dilettato nella creazione di un clone di "Pong", pensato e pubblicato quasi 20 anni dopo l'originale, chiamato "Gnop!" (cioè "Pong" scritto al contrario). Il gioco venne creato nel 1990, quasi un anno prima della incorporation ufficiale di Bungie, ma vide la luce con il nome di Bungie e fu considerato dall'azienda il primo prodotto da lei realizzato. Benché Seropian pubblicò "Gnop!" gratuitamente, egli vendette il codice sorgente del gioco per 15 dollari. "Gnop!" andò successivamente incluso in diverse compilation dei primi giochi Bungie, tra cui il "Marathon Trilogy Box Set" e "Mac Action Sack".


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text: Seropian fondò ufficialmente la Bungie Software Products Corporation nel maggio 1991 per pubblicare "Operation: Desert Storm". L'uomo chiese dei prestiti a amici e familiari, assemblando le scatole del gioco e scrivendo lui stesso i dischi. "Operation: Desert Storm" vendette 2.500 copie e Seropian ipotizzò un altro lavoro da pubblicare.


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text: Seropian conobbe il programmatore Jason Jones durante un corso relativo alle intelligenze artificiali svoltosi presso l'Università di Chicago. Jones era un programmatore di lunga data che aveva effettuato un porting di un gioco a cui aveva lavorato, chiamato "Minotaur", da una piattaforma Apple II al Macintosh. Jones ricordò: «Non conoscevo davvero [Alex] in classe. Penso che mi ritenesse seriamente un idiota, in quanto avevo un computer stravagante». Seropian e Jones collaborarono per realizzare il videogioco di ruolo come "Minotaur: The Labyrinths of Crete" nel 1992; mentre Jones terminava la programmazione, Seropian si occupava del design e della pubblicità. Il gioco faceva affidamento su dei modem Internet all'epoca non comuni e connessioni AppleTalk per il gioco e riuscì a vendere un numero relativamente basso di copie, circa 2.500, ma sviluppò comunque su richiesta un seguito. Sia Seropian che Jones sono considerati i co-fondatori della Bungie.


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text: Il team si concentrò sulla piattaforma Macintosh, non sui personal computer legati a Windows, perché il mercato dei Mac appariva più accessibile e Jones aveva estrema dimestichezza con il sistema operativo. Mentre Jones si preoccupava di molti degli aspetti creativi e tecnici, Seropian sopperiva agli aspetti commerciali e imprenditoriali. «Quello che mi piaceva [di Seropian]», ricordava Jones, «era il fatto che non avesse mai sprecato soldi». Privi dei fondi necessari ad assumere altro personale, i due assemblarono a mano le copie di "Minotaur" nell'appartamento di Seropian. Mentre la coppia rimase a corto di fondi, con la moglie di Seropian che gli stava fornendo una grossa percentuale del denaro necessario, il modesto successo ottenuto grazie a "Minotaur" conferì ai creatori abbastanza disponibilità economica da potersi dedicare a un altro progetto.


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text: Ispirato allo sparatutto "Wolfenstein 3D", Jones curò un motore di gioco 3D per Mac. Il prossimo prodotto della Bungie doveva essere un porting 3D di "Minotaur", ma Jones e Seropian scoprirono che la prospettiva dall'alto verso il basso utilizzata nel gioco non si traduceva bene nella prospettiva 3D e i due non volevano fare affidamento sui modem. Al contrario, essi svilupparono una nuova trama per lo sparatutto in prima persona che diventò poi "Pathways into Darkness", uscito nel 1993. Jones generò il codice, con il suo amico Colin Brent che creò la grafica del lavoro. Il gioco rappresentò un successo in termini di critica e vendite, vincendo premi tra cui "Gioco di avventura dell'anno" di Inside Mac Games e quello di Macworld come "Miglior gioco di ruolo".


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text: "Pathways" superò le aspettative di vendita e divenne il primo successo commerciale della Bungie. Il luogo di lavoro si trasferì da un appartamento con una camera da letto a uno studio nel South Side di Chicago in via South Halsted. Il primo dipendente a tempo pieno di Seropian e Jones, Doug Zartman, si unì a loro nel maggio 1994 per fornire supporto per "Pathways", ma divenne di fatto l'addetto alle pubbliche relazioni di Bungie, affinando il senso dell'umorismo e l'irriverenza spesso testimoniata del secondo anno di esistenza dell'azienda. Il compositore della Bungie Martin O'Donnell ricordò che l'ubicazione dello studio, un vecchio istituto femminile accanto a una drogheria, «puzzava come la casa di una confraternita dopo un weekend davvero lungo» e ricordò allo staff un locale dei videogiochi horror di "Silent Hill".


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text: Il successivo progetto, partito come sequel di "Pathways into Darkness", confluì in un futuristico sparatutto in prima persona chiamato "Marathon". In esso si introduceva la meccanica del rocket jump e si trattò del primo sistema di controllo in cui i giocatori potevano impiegare il mouse per guardare in alto e in basso e per spostarsi da un lato all'altro. "Pathways" aveva insegnato all'azienda sviluppatrice l'importanza della presenza di una storia in un gioco, ragion per cui in "Matharon" si aggiunsero dei terminali che raccontavano la trama e aiutavano a terminare i livelli. Lo studio divenne quello che un dipendente aveva definito «la visione stereotipata che potresti avere di una piccola azienda di giochi per computer, dove si mangiano molte pizze e si beve tanta Coca Cola», con il team di sviluppo che lavorò 14 ore al giorno per quasi sei mesi.


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text: Dopo aver fornito una dimostrazione del gioco al Macworld Expo, attorno alla Bungie si generò un enorme interesse e si susseguì una lunga serie di preordini. Il gioco venne terminato solo il 14 dicembre 1994; Jones e alcuni altri dipendenti trascorsero una giornata intera in un magazzino per far sì che alcune delle richieste di acquisto potessero essere soddisfatte prima di Natale. L'opera si rivelò un nuovo successo sia in termini di critica sia di vendite, con la critica postuma che l'ha considerata una pietra miliare relativamente sconosciuta della storia videoludica. Inoltre, il gioco rappresentò un'alternativa per Mac ai giochi DOS solo per PC come "Doom" e "System Shock". Il volume degli ordini del gioco si rivelò senza precedenti per l'impresa, la quale scoprì che il suo vecchio metodo di posta o gli ordini telefonici non potevano soddisfare le richieste, motivo per cui ci si dovette rivolgere a un'altra società per gestire le decine di migliaia di richieste. "Marathon" attirò l'attenzione della stampa anche al di fuori del piccolo mercato dei giochi per Mac.


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text: La fortuna ottenuta dal primo gioco spronò gli autori a realizzare un sequel, "". La serie introdusse diversi elementi, tra cui una modalità cooperativa, poi riproposta anche nei successivi videogame della Bungie. Il prodotto fu messo in commercio il 24 novembre 1995 e fece registrare l'acquisto di più copie rispetto al suo predecessore. Tuttavia, quando l'azienda annunciò l'intenzione di trasferire il gioco sul sistema operativo Windows 95, molti utenti Mac si sentirono «traditi», con il risultato che la Bungie ricevette una marea di messaggi negativi. Seropian intravide l'opportunità di accedere in nuovi mercati e collaborare con catene di approvvigionamento più grandi, anche se si lamentò dei termini contrattuali vessatori e dei «pessimi» contratti forniti dai distributori. Il gioco uscì su Windows 95 nel settembre del 1996, mentre "Marathon Infinity" nel 1997.


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text: Dopo "Marathon", la Bungie si allontanò dagli sparatutto in prima persona e optò per un gioco di strategia, "". Nel gioco si preferiva la gestione delle unità tattiche rispetto alla tradizionale raccolta di risorse tipica di altri titoli di strategia. La saga di "Myth" conseguì numerosi premi e diede vita a una comunità online ampia e attiva. "Myth: The Fallen Lords" risultò il primo prodotto della Bungie ad essere uscito in contemporanea per piattaforme Mac e Windows.


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text: Nel 1997, i risultati raggiunti da "Myth" consentirono alla Bungie di spostare dagli uffici di Chicago una neonata succursale, la Bungie West, con sede a San Jose, in California. La prima e unica opera curata dalla Bungie West fu "Oni", un titolo d'azione per Mac, PC e PlayStation 2.


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text: Nel 1999, la Bungie annunciò il successivo lavoro che avrebbe prodotto, "", in origine concepito come sparatutto in terza persona per Windows e Macintosh. La presentazione pubblica di "Halo" ebbe luogo durante il tradizionale discorso di Macworld Expo del 1999 dall'allora CEO ad interim di Apple Steve Jobs (dopo una proiezione a porte chiuse all'E3 nel 1999).


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text: Il 19 giugno 2000, nel nono anniversario della fondazione di Bungie, la Microsoft annunciò di aver acquisito la Bungie e che questa sarebbe diventata parte della Microsoft Game Division. "Halo" sarebbe uscito come titolo sparatutto in prima persona realizzato esclusivamente sulla console Xbox. I motivi per cui la Bungie accettò l'offerta della Microsoft furono vari: Jones dichiarò che «non ricordo esattamente i dettagli, tutta la situazione appariva abbastanza confusa. Abbiamo parlato con varie persone per anni e anni, prima ancora di pubblicare "Marathon", con la Activision che ci presentò una valida proposta. Tuttavia, la possibilità di lavorare su Xbox, di operare con un'azienda che prendeva sul serio i giochi si rivelò una svolta inattesa. Prima di allora, temevamo che saremmo stati acquistati da qualcuno che voleva solo port per Mac o che non perseguiva progetti di un certo livello». Martin O'Donnell, che era entrato in Bungie come dipendente dieci giorni prima dell'annuncio della fusione, ricordava che la stabilità di Xbox come piattaforma di sviluppo non si rivelò l'unico vantaggio. Poco prima dell'annuncio di "Myth II", si scoprì che le versioni del gioco potevano comportare la cancellazione del disco rigido degli utenti; il problema tecnico comportò disdette di massa dei videogame subito prima della spedizione, evento che costò a Bungie quasi un milione di dollari. O'Donnell dichiarò in un podcast della Bungie che questo richiamo creò una grave incertezza finanziaria, malgrado egli non si dimostrava a favore dell'accettazione dell'offerta di acquisizione. Seropian e Jones si rifiutarono di accettare la proposta di Microsoft fino a quando l'intero studio non avesse acconsentito all'acquisizione.


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text: Quando si raggiunse il consenso e si diede il placet all'operazione, i diritti relativi a "Myth" e "Oni" passarono in capo alla Take Two Interactive (che all'epoca possedeva il 19,9% dello studio) come parte dell'accordo triplice stipulato anche con la Microsoft; la maggioranza degli sviluppatori originali di "Oni" si rivelò in grado di continuare a lavorare su "Oni" fino al suo annuncio nel 2001. "Halo: Combat Evolved", nel frattempo, riscosse plausi pressoché unanimi da parte dalla critica, facendo registrare oltre 6,5 milioni di copie e diventando un titolo di punta per la Xbox.


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text: Il successo conseguito da "Halo" spinse la Bungie a curare due capitoli successivi. "Halo 2" uscì il 9 novembre 2004, ottenendo più di 125 milioni di dollari il giorno del lancio e stabilendo un record nel settore dell'intrattenimento. "Halo 3" sbarcò nei negozi il 25 settembre 2007 e superò i risultati raggiunti da "Halo 2", fruttando 170 milioni di dollari nelle prime ventiquattro ore.


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text: Il 1º ottobre 2007, Microsoft e Bungie annunciarono che la seconda si sarebbe separata dalla società madre e sarebbe diventata una società a responsabilità limitata privata, la Bungie LLC. Come indicato in un accordo tra le due aziende, la Microsoft avrebbe preservato una quota di minoranza e avrebbe continuato a collaborare con la Bungie per la pubblicazione e il marketing di ogni nuovo "Halo" e di tutti i progetti futuri, con la proprietà intellettuale della serie fantascientifica che sarebbe rimasta in capo alla Microsoft.


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text: Mentre la Bungie prevedeva di rivelare al pubblico un nuovo gioco all'E3 del 2008, il capo dello studio Bungie Harold Ryan comunicò pubblicamente che la presentazione sarebbe stata annullata. Quasi tre mesi dopo, la Bungie annunciò che il nuovo gioco era un prequel e un'espansione di "Halo 3" intitolato "Halo 3: Recon". Il mese successivo, la Bungie scelse di mutare il titolo del gioco da "Halo 3: Recon" a "". All'E3 del 2009, la Bungie e la Microsoft rivelarono che la società stava sviluppando un altro gioco correlato ad "Halo", "", in uscita nel 2010. "Reach" risultò l'ultimo capitolo della serie di "Halo" curato dall'azienda nata a Chicago.


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text: Nel frattempo, la Bungie continuò a seguire il suo progetto di espansione, anche se non si sbottonò sui dettagli relativi a nuovi progetti e date di spedizione. L'impresa crebbe dai circa 120 dipendenti nel maggio del 2008 ai 165 nel giugno 2009, superando lo studio di sviluppatori attivo in Microsoft. Ryan aiutò a riprogettare un ex cinema multisala a Bellevue nei nuovi uffici della Bungie, ampi 7.400 m² anziché 3.800 come nell'edificio appena lasciato.


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text: Nell'aprile del 2010, la Bungie comunicò che stava stipulando un accordo di pubblicazione di 10 anni con l'editore Activision Blizzard. In base al contratto stipulato con Activision, la proprietà intellettuale delle opere sviluppate dalla Bungie sarebbe rimasta in capo a quest'ultima e non all'altra azienda.


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text: Il 30 giugno 2011, l'azienda annunciò il progetto "Bungie Aerospace"; lo slogan adottato recitava ""Per audacia ad astra"". Il progetto aveva lo scopo di fornire agli sviluppatori di giochi indipendenti pubblicazioni, risorse e supporto, incluso l'accesso alla piattaforma Bungie.net. Nel novembre 2011, Bungie Aerospace pubblicò il suo primo gioco, "Crimson: Steam Pirates", per iOS, sviluppato dalla giovane startup sviluppatrice di videogiochi Harebrained Schemes. Oltre a pubblicare e distribuire "Crimson", la Bungie Aerospace forniva ai giocatori supporto statistico e dei forum di discussione pubblici su Bungie.net.


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text: Nel 2013, Bungie annunciò "Destiny", edito per PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 e Xbox One il 9 settembre 2014. Nel gennaio 2016, Ryan si dimise dalla carica di presidente e Pete Parsons, prima direttore operativo e produttore esecutivo dell'azienda dal 2002, subentrò nel ruolo di amministratore delegato.


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text: Il colosso di videogiochi cinese NetEase investì 100 milioni di dollari in Bungie nel corso del 2018, in cambio di una quota di minoranza nella società e di un seggio nel consiglio di amministrazione del gruppo.


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text: La Bungie concluse il suo contratto editoriale con Activision nel 2019, dopo otto anni; ai sensi dell'accordo, la Bungie preservava ogni diritto su "Destiny" e avrebbe pubblicato autonomamente espansioni e capitoli futuri. A tale ultima categoria non sfuggiva la transizione di "Destiny 2" dall'utilizzo di Battle.net di Activision alla piattaforma Steam. Il direttore delle comunicazioni di Bungie, David Dague, sfatò il mito secondo cui Activision fosse un «padrone proibitivo» che limitava la creatività della Bungie, affermando che entrambe le società intrattennero delle discussioni in maniera costruttiva su come il destino della saga di "Destiny" avrebbe potuto evolversi.


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text: Nel febbraio 2021, fu annunciata un'importante espansione dell'azienda, la quale più che raddoppiò lo spazio della sua sede centrale a Bellevue e comunicò l'intenzione di aprire un nuovo studio ad Amsterdam entro il 2022. Tale evento, stando alle dichiarazioni dei vertici, avrebbe consentito non solo di disporre di personale aggiuntivo per "Destiny", ma anche di supporto aggiuntivo relativo al "franchise" al di fuori dei videogiochi, nonché di lanciare un nuovo titolo sul mercato non correlato a "Destiny" prima del 2025.


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text: Il 31 gennaio 2022, con un annuncio a sorpresa, la Sony Interactive Entertainment acquisì la Bungie per 3,6 miliardi di dollari. Anche se l'azienda è confluita nella famiglia degli studi PlayStation, essa opera quale sussidiaria indipendente nello sviluppo e nella pubblicazione, godendo dunque di una discreta autonomia. Inoltre, l'accordo in vigore prevede che la Sony dovrebbe assistere la Bungie nell'assunzione di sviluppatori per espandere i lavori in corso sulla saga di "Destiny" e su altri lavori in cantiere. Entrambe le società hanno affermato che l'accordo non avrebbe influenzato la disponibilità o l'esclusività della piattaforma per "Destiny 2", essendo invece finalizzato, come ha sostenuto l'amministratore delegato Pete Parsons, a patrocinare gli sforzi della Bungie di diventare una «società di intrattenimento multimediale globale». In cambio, la compagnia di Bellevue dovrebbe fornire aiuto nel realizzare la visione proposta del presidente e CEO di Sony Interactive Entertainment di «espandere PlayStation a centinaia di milioni di giocatori», al fine di tenere fede all'annuncio di produrre almeno dieci titoli entro il 2026 durante una presentazione agli investitori avvenuta in seguito all'annuncio dell'acquisizione di Bungie. Dei 3,6 miliardi di dollari, Sony prevede che almeno 1,2 miliardi di dollari vengano impiegati come incentivi per continuare a usufruire delle prestazioni lavorative degli attuali dipendenti di Bungie.


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text: "Bungie.net" funge da portale principale per l'interazione tra il personale dell'azienda e la community appassionata dei prodotti dell'azienda di Bellevue. Quando la Microsoft acquisì la Bungie, il sito, ridisegnato più volte, finì per gareggiare con Xbox.com in termini di visite, ma alla fine prevalse l'indirizzo di chi voleva che il portale si preoccupasse esclusivamente della gestione della community fan di "Halo" e dei lavori precedenti.


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text: Durante il periodo in cui la Bungie supervisionò la saga di "Halo", il sito forniva le statistiche aggiornate in tempo reale di ogni gioco riprodotto dall'utente. Il 31 gennaio 2012 la Bungie annunciò che, a partire dal 31 marzo dello stesso anno, il sito dell'azienda non avrebbe fornito più aggiornamenti sulle statistiche di gioco di "Halo" e la carriera dei giocatori di "Halo", non avrebbe più segnalato l'approdo di nuovi contenuti della saga realizzati dagli utenti e non avrebbe più consentito di accedere a "Halo" tramite servizio "Bungie Pro". La cessazione di queste opzioni prima garantite da parte dell'impresa di Bellevue completò il processo di transizione di tutti i dati per i giochi "Halo" gestiti successivamente dalla 343 Industries. Bungie.net registra attualmente le statistiche dei giocatori per i capitoli di "Destiny". Oltre alla raccolta di dati e alla gestione degli account degli utenti della serie appena menzionata, il sito web funge da mezzo di comunicazione tra la Bungie e la community.


title: Bungie Studios

text: Malgrado l'impresa diede a lungo l'opportunità ai fan di aggregarsi virtualmente e discutere dei giochi, oltre a prendere visione di nuove informazioni e screenshot su Bungie.net, storicamente ha compiuto meno sforzi e ha avuto meno successo nel consentire a chi usufruiva del servizio di ottenere un impiego nell'azienda. Al fine di avvicinarsi maggiormente ai fan, la Bungie scritturò delle personalità riconosciute e rispettate dalla comunità dei fan, inclusi scrittori quali Luke Smith, Eric Osborne e altri per curare alcuni prodotti editi dalla società.


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text: La Bungie vanta inoltre un'applicazione iOS e Google Play che consente di fornire notizie, gestire l'inventario e avviare delle ricerche di gruppo su "Destiny".


title: Bungie Studios

text: Martin O'Donnell descrisse il modo in cui operava internamente l'azienda come «velatamente irriverente, e non formale, burocratico o proprio del mondo imprenditoriale»; l'artista Shi Kai Wang fece notare che, quando entrò nella sede della Bungie per un'intervista, «mi sono reso conto che ero io quello vestito in modo eccessivamente elegante, cosa che mi ha fatto pensare che questo era il posto in cui volevo lavorare». Lo specialista della gestione dei contenuti di Bungie e host del podcast, Frank O'Connor, ricordò con un sorriso che, durante una conferenza organizzata da GameStop, al gruppo di lavoro della Bungie fu ricordato di vestirsi in stile business casual, indicazione a cui O'Connor replicò: «Noi [della Bungie] non ci vestiamo in business casual».


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text: Lo stile informale e creativo dell'azienda si rivelò una delle ragioni per cui Microsoft si interessò ad acquisire la Bungie, sebbene il game designer Jordan Weisman affermò che i nuovi proprietari erano arrivati sul punto di cancellare quelle consuetudini a Bellevue, come accaduto con la FASA Studio, scioltasi nel 2002. Il capo dello studio Harold Ryan sottolineò come, anche quando la Bungie appariva sottoposta alla Microsoft, il team risultava ancora autonomo:


title: Bungie Studios

text: Nel 2007, a seguito di varie vicissitudini, la Microsoft trasferì lo studio a Kirkland, nel Washington, dove reincorporò il gruppo divenuto noto come Bungie, Inc. Nonostante lo spostamento, l'analista finanziario Roger Ehrenberg dichiarò il matrimonio Bungie-Microsoft «destinato a fallire» a causa di questa differenza di vedute basilare. La Bungie affermò pure di essere stanca della necessità di concentrare i propri sforzi esclusivamente sull'universo di "Halo" anziché potersi dedicare ad altri progetti. In un articolo della rivista del 2007, "Edge" descriveva così il tipico impiegato Bungie: «Allo stesso tempo irriverente e orgogliosamente leale; ferocemente autocritico; pieno di entusiasmo per i risultati dell'azienda, non importa quanto discutibili; [e] reclutato dalla sua devota cerchia di fan».


title: Bungie Studios

text: Il posto di lavoro di Bungie si basa dunque su uno stile eccentrico e non convenzionale, quasi «universitario», con nuovi e vecchi dipendenti aperti a confrontarsi sui più svariati argomenti, inclusi gli aspetti fondamentali di un gioco. Allo staff è concesso criticare liberamente le proprie opere e quelle altrui. Al fine di promuovere la cooperazione e la concorrenza in studio, nell'azienda hanno luogo eventi come il "Bungie Pentathlon", durante il quale il personale si confronta in partite a squadre disputate su "Halo", "Pictionary", "Dance Dance Revolution" e "Rock Band". La Bungie ha anche affrontato delle squadre professionistiche eSports e altri studi di gioco su "Halo" durante i cosiddetti mercoledì "Humpdays", con i risultati delle partite multiplayer poi pubblicati su Bungie.net.


title: Bungie Studios

text: Lo staff e i fan di Bungie, conosciuti come la "Settima Colonna", hanno partecipato nel corso dei decenni a diverse campagne di beneficenza e altre cause di rilevanza sociale. A seguito degli eventi causati dall'uragano Katrina, l'azienda figurava tra le numerose società di videogiochi ad annunciare la sua intenzione di aiutare le persone colpite dal flagello, scegliendo di donare il ricavato di magliette appositamente messe in commercio per l'occasione alla Croce Rossa Americana; dopo il terremoto di Haiti del 2010, Bungie vendette delle magliette con su scritto "Be a Hero" ed effettuò delle donazioni di denaro alla Croce Rossa per ogni giocatore di "Halo 3" o "ODST" su Xbox Live che avesse indossato uno speciale emblema a forma di cuore. Tra le altre opere di beneficenza svolte dalla Bungie rientrava la vendita all'asta di un ritratto di "Mister Chief" realizzato da O'Connor, un distributore automatico di "Halo 2" attivo negli uffici della Bungie, e collaborando a delle aste pubbliche con Child's Play e Game2Give, due organizzazioni no profit. Nel 2011, la Bungie diede vita a un'organizzazione non a scopo di lucro denominata Bungie Foundation.


title: Bungie Studios

text: Nel dicembre 2021, la rivista "IGN" fornì, sulla base delle interviste intrattenute con 26 dipendenti, un dettagliato resoconto su numerosi aspetti su cui si riteneva che la compagnia avesse dovuto assolutamente migliorare. Nello specifico, si parlava di un ambiente di lavoro in cui, dal 2011 circa, emergevano casi di sessismo, di alleanza e fratellanza maschile ostile alle dipendenti, casi di protezione degli abusatori che venivano segnalati alle risorse umane e un pesante crunch, ossia il rimanere al lavoro per ore extra in vista di una consegna, anziché assumere nuovi lavoratori. Intervenuto sulla questione, il massimo dirigente Parsons si scusò pubblicamente tramite una lettera ufficiale, rimarcando l'impegno di Bungie a migliorare la situazione corrente sui posto di lavoro, che si era allineata alle dichiarazioni dei dipendenti più recenti che avevano parlato con "IGN". Inoltre, ribadiva che negli scorsi anni egli aveva provveduto a rimuovere alcuni degli abusatori accusati da altri dipendenti, a prescindere «dall'esperienza maturata qui o dalle relazioni interpersonali». Infine, si scusava con qualsiasi dipendente che avesse «mai sperimentato qualcosa di non conforme a un ambiente di lavoro sicuro, equo e professionale nella Bungie».


title: Bungie Studios

text: Molti dei dipendenti della Bungie hanno lasciato l'azienda per fondare dei propri studi. Double Aught fu una società di breve durata composta da diversi ex membri del team di Bungie, nata su spinta di Greg Kirkpatrick. Seropian abbandonò la società per formare la Wideload Games, responsabile dello sviluppo di "Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse", e successivamente co-fondatore di Industrial Toys, approdata sul mercato videoludico nel 2012. Tra le altre società si annoverano Giant Bite, fondata da Hamilton Chu (produttore di "Halo" e "Oni") e Michael Evans (a capo del progetto di "Oni"), e Certain Affinity, creata da Max Hoberman (il responsabile del design multiplayer di "Halo 2" e "Halo 3"). Il team di alcuni membri di quest'ultima compagnia includeva vecchi dipendenti di Bungie David Bowman e Chad Armstrong (che in seguito tornò nell'azienda madre). Lo studio collaborò con Bungie per realizzare le ultime due mappe scaricabili per "Halo 2" e una mappa scaricabile del Pacchetto mappe Defiant di "Halo: Reach". La 343 Industries, un gruppo allestito dalla Microsoft per gestire la serie di "Halo" dopo il lancio di "Halo: Reach", include tuttora alcuni ex dipendenti di Bungie, tra cui Frank O'Connor. Nel 2015, un dipendente di lunga data dell'azienda di Bellevue, il compositore Martin O'Donnell, decise di istituire un nuovo gruppo noto come Highwire Games. Nel 2016, l'ex CEO di Bungie e capo dello studio Harold Ryan inaugurò una nuova impresa nel settore videoludico con il nome di ProbablyMonsters.


title: Pietro Delle Piane

text: Terminati gli studi presso l'Università degli Studi "Magna Græcia" di Catanzaro, dove si laurea in Giurisprudenza, nel 1999 si trasferisce definitivamente a Roma. Nel 2001 frequenta la scuola di recitazione e dizione diretta da Fioretta Mari, con la quale debutta in diversi teatri italiani, con gli spettacoli "Fateci un applauso" della stessa Fioretta Mari, presso il Teatro Tirso di Roma, nel 2001 e nel 2002 con "F.F. Femmine Fortissime" sempre di Fioretta Mari, in concorso anche al Festival delle Serre di Cerisano (CS).


title: Pietro Delle Piane

text: Nell'estate del 2020 partecipa con la compagna Antonella Elia, conosciuta nel 2019, all'ottava edizione di "Temptation Island".


title: Taiyō Matsumoto

text: È stato acclamato dalla critica per il suo stile unico e anticonvenzionale. È considerato uno dei più importanti mangaka in attività e ha vinto numerosi premi, tra i quali due Eisner Award, un Premio Shōgakukan per i manga, un Premio culturale Osamu Tezuka.


title: Taiyō Matsumoto

text: Entra in una casa-famiglia per minori all'età di 7 anni. Dopo aver rinunciato durante il liceo al sogno di diventare un calciatore professionista, si iscrive alla Facoltà di Lettere di Wako, dove si unisce al club di manga. Inizia a disegnare manga per la prima volta a 18 anni, influenzato dalla lettura delle opere di Katsuhiro Ōtomo durante il liceo. Abbandona gli studi nel 1987. Nello stesso anno debutta nel magazine "Morning Party Zokan" di Kōdansha con il manga "Soreyeuke! Fowls!!."


title: Taiyō Matsumoto

text: La prima serializzazione arriva nel 1988 con il manga "STRAIGHT" nella rivista Morning di Kodansha. La serie non riscuote alcun successo e viene interrotta dopo la pubblicazione di due tankōbon.


title: Taiyō Matsumoto

text: Nel 1989 si reca in Francia per raccogliere materiale per un manga sulla Rally Dakar. Durante il viaggio scopre le opere dei fumettisti francesi, che lo influenzeranno nelle sue opere successive.


title: Taiyō Matsumoto

text: Interrompe la collaborazione con Kodansha e nel 1990 inizia a pubblicare "ZERO" nel magazine "Big Comic Spirits" di Shōgakukan.


title: Taiyō Matsumoto

text: Nel 1993 inizia la pubblicazione di "Tekkonkinkreet", da cui sarà tratto nel 2006 il lungometraggio d'animazione diretto da Michael Arias.


title: Taiyō Matsumoto

text: Inizia la serializzazione di "Ping Pong" su "Big Comic Spirits" nel 1996, una delle opere di maggior successo della sua carriera. Nel 2002 sarà trasposto in live-action dal regista Fumihiko Sori e nel 2014 in una serie animata diretta da Masaaki Yuasa.


title: Taiyō Matsumoto

text: Tra il 1998 e il 2000 lavora a "GoGo Monster", un volume unico di 450 pagine. Viene pubblicato nel settembre 2000, senza essere serializzato in alcun magazine. Due mesi dopo l'uscita di "GoGo Monster", inizia la pubblicazione di "Number 5" nella rivista "Monthly Ikki" di Shogakukan.


title: Taiyō Matsumoto

text: Nel 2006 torna su "Big Comic Spirits" per la pubblicazione di "Takemitsu zamurai," che vinse l'Excellence Prize nella Divisione Manga all'11° Japan Media Arts Festival Awards nel 2007 e il Grand Prize al 15º Premio culturale Osamu Tezuka nel 2011.


title: Taiyō Matsumoto

text: Tra il 2010 e il 2015 racconta la sua esperienza nella casa-famiglia con il manga "Sunny", serializzato sulla rivista seinen "Monthly Ikki" della Shogakukan da dicembre 2010 a settembre 2014, quando la rivista ha cessato le pubblicazioni. Successivamente è stato trasferito su "Monthly Big Comic Spirits", dove ha continuato la pubblicazione da gennaio a luglio 2015. L'opera è stata acclamata dalla critica, vincendo il 61º Premio Shōgakukan per i manga nella categoria generale nel 2016 e l'Excellence Award al 20° Japan Media Arts Festival nel 2017. In Italia, Sunny è stato premiato con il Premio Attilio Micheluzzi nella categoria miglior serie straniera al 19° Napoli Comicon e il premio Gran Guinigi come miglior serie al 50° Lucca Comics & Games.


title: Taiyō Matsumoto

text: "I gatti del Louvre" è stato serializzato sulla rivista "Big Comic Original" di Shogakukan dal 2016 al 2017. La serie è stata premiata all'Eisner Award 2020.


title: Taiyō Matsumoto

text: Attualmente sta lavorando a "Mukashi no Hanashi" e "Tokyo Higoro" sulle riviste di Shogakukan. Il primo volume di "Tokyo Higoro" è stato eletto come miglior manga dell'anno nella prestigiosa classifica "Kono manga o yome!" e si è classificato quinto nel "Kono manga ga sugoi 2022".


title: Taiyō Matsumoto

text: La pubblicazione di una sua opera in Italia avviene nel 2008 con "Tekkonkinkreet - Soli contro tutti" da parte di Kappa Edizioni, e successivamente nel 2013 con "Sunny" da parte della casa editrice J-Pop che per novembre 2017 pubblicherà "Tekkonkinkreet" in un unico volume. "Ping Pong" viene annunciato in Italia nel febbraio 2017 dall'etichetta Hikari di 001 Edizioni.


title: La favorita

text: Debuttò all'opera per l'Académie Royale de Musique di Parigi il 2 dicembre 1840, su libretto di Alphonse Royer e Gustave Vaëz.


title: La favorita

text: Dopo il fallimento del Théâtre de la Renaissance che aveva impedito il debutto de "L'ange de Nisida", Donizetti riutilizzò gran parte della partitura di quest'opera per una commissione per l'Académie Royale de Musique. Da dramma semiserio, l'opera diventò un grand ópera che fu rappresentata per la prima volta il 2 dicembre 1840.<br>


title: La favorita

text: Tra il gennaio e l'aprile del 1841 l'editore parigino Maurice Schlesinger (per il quale lavorò un giovane Richard Wagner in cerca di fortuna e successo) pubblicò la partitura, le parti e la riduzione per canto e piano dell'opera, su cui si basò l'editore italiano Francesco Lucca per l'edizione italiana dal titolo "La favorita".La traduzione dal francese fu affidata al letterato Francesco Iannetti già dal 1841, ma nello stesso anno il Teatro alla Scala affidò a Calisto Bassi un'ulteriore traduzione, indipendente da quella di Iannetti. Lucca fece causa alla Scala, e nel 1842 la traduzione di Iannetti dell'opera, col titolo "Leonora di Guzman", venne rappresentata per la prima volta in Italia nel giugno 1842 al Teatro Nuovo di Padova; la traduzione di Bassi, che riportava il titolo più "fedele", "La favorita", fu rappresentata alla Scala nell'autunno del 1843. <br>


title: La favorita

text: Entrambe le traduzioni italiane però si discostavano di molto dalla trama originale. Quella di Bassi era ambientata ai tempi delle Crociate in Siria, mentre quella di Iannetti, pur mantenendo gli stessi nomi dei personaggi, cambiava le relazioni tra di loro: Balthasar, italianizzato in Baldassarre, da messo papale diventa un nobile spagnolo, padre di sangue di Fernand e della regina, moglie di Alphonse, diventando genero dello stesso re. <br>Con queste modifiche e incongruenze, la versione italiana della "Favorite" rimase in repertorio fino al primo decennio del XXI secolo, soppiantata poco a poco dall'edizione critica dell'opera a cura di Rebecca Harris-Warrick.


title: La favorita

text: Nel convento dei frati di Santiago di Compostela, padre Balthazar nota il novizio Fernand assorto nei suoi pensieri. Fernand gli rivela che è innamorato di una donna di cui non conosce né il nome né la condizione, e decide di abbandonare il convento per trovare la ragazza. Il padre lo avverte delle insidie della vita mondana e predice il suo prossimo ritorno.<br>


title: La favorita

text: Sull'isola di Leon, Inès e le ancelle attendono il battello che conduce Fernand alla bella sconosciuta. La donna di cui è innamorato, e da lei ricambiato, è Léonor, l'amante di re Alphonse XI (cosa di cui Fernand è all'oscuro). Inès avvisa i due che sta arrivando il re, e Léonor parte dopo aver consegnato a Fernando una pergamena, che contiene una nomina ad ufficiale nell'esercito di Alphonse: Fernand si convince che sia un invito a tentare la carriera militare da parte della donna, e accetta di buon grado.


title: La favorita

text: Nei giardini d'Alcazar, Alphonse commenta con Don Gaspar la vittoria sugli infedeli, dove si è distinto il giovane Fernand. Anche se deve ricevere un messo dal papa, Alphonse si intrattiene con Léonor, che ha intenzione di sposare dopo aver ripudiato la moglie. <br>


title: La favorita

text: Durante la festa che il re ha organizzato per Léonor, Alphonse scopre da una delazione di Don Gaspar che Léonor scrive e riceve lettere amorose da uno sconosciuto di cui però la donna si rifiuta di palesare il nome. Irrompe Balthazar, messo del papa, con la minaccia di scomunica e di interdetto alla corte spagnola se Alphonse non si libererà della sua favorita.


title: La favorita

text: Alphonse, scoperto che Fernand ama Léonor, decide di farli sposare, per rappacificarsi con la Chiesa e "vendicarsi" dell'ex favorita. Léonor rimane interdetta, e decide di confessare a Fernand il suo passato di amante del re, e manda Inès a comunicargli la verità per ottenere il suo perdono. La povera Inès, però, viene arrestata da don Gaspar, dato che tale rivelazione potrebbe portare all'annullamento del matrimonio e alla sistemazione degli affari del re. <br>


title: La favorita

text: Le nozze vengono celebrate nell'apparente gioia di tutti quanti (vedendo Fernand così ben disposto e ignorando l'arresto di Inès, Léonor si convince che l'amato la accetti nonostante la sua reputazione), ma l'atmosfera viene rovinata dal disprezzo dei cortigiani verso Fernand, reso nobile da Alphonse stesso come regalo di nozze: il giovane viene provocato dai cortigiani, e un duello tra Fernand e i suoi insultatori viene fermato dall'arrivo di Balthazar. Il religioso tuttavia informa Fernand, con la Corte, dell'inganno in cui è caduto avendo sposato la favorita del re: sentendosi tradito e disonorato, Fernand rifiuta gli ordini ricevuti da Alphonse e abbandona Léonor, seguendo Balthazar.