title: Sviluppatore di videogiochi

text: Un "lead designer" esegue molti degli incarichi menzionati per il game designer ma soprattutto rappresenta il punto di riferimento per gli altri membri del gruppo di design e del progetto per quanto concerne la sua area, in modo da raggiungere gli obiettivi di produzione prefissati. Assieme al produttore, ha potere decisionale riguardo alle scelte di design, specialmente nei casi in cui queste non implichino nessun cambiamento radicale negli obiettivi e tempi di sviluppo. Il "lead designer" è responsabile della selezione degli altri "designer" del team e talvolta si occupa di presentare il gioco ai media.


title: Sviluppatore di videogiochi

text: Nello sviluppo di un gioco 3D, un "level designer" si occupa di costruire l'architettura interattiva (strutture e terreno naturale) per un segmento del gioco. Ciò significa che egli implementerà specifici aspetti del "gameplay" in una determinata parte del progetto, dal momento che molti giochi tridimensionali usano la struttura del mondo come base del "gameplay". L'equivalente del "level designer" di un gioco che non si occupa dell'interazione tra spazi 3D è il "mission (o campaign) designer". Tale ruolo è appropriato a generi videoludici come GdR o RTS, in cui i "designer" usano degli "editor" specifici per posizionare terreno e risorse. In ogni tipo di gioco, il "level design" può includere obiettivi, abilità e comportamenti dei nemici.


title: Sviluppatore di videogiochi

text: Gli sceneggiatori ricercano e creano la trama (quando presente) alla base del mondo di gioco, presentata attraverso il testo su schermo, i dialoghi dei personaggi e le scene d'intermezzo. In base al tipo di gioco, la realizzazione può essere tanto basilare (semplice testo su menu, voce fuoricampo) quanto complessa (conversazioni a bivi). Gli sceneggiatori lavorano a stretto contatto con i designer in modo da comprendere e proporre ogni possibile percorso attraverso il gioco. Collaborare con i designer è inoltre cruciale per riuscire a mantenere il giusto bilanciamento tra meccaniche e trama, attraverso ciascun potenziale percorso del gioco. Dal momento che i propositi e lo stile variano ampiamente da gioco a gioco, il contratto di uno Screenwriter è spesso limitato a una sola opera.


title: Sviluppatore di videogiochi

text: Il programmatore è chi scrive il codice sorgente del videogioco in sviluppo. A seconda dell'anzianità e delle conoscenze, viene classificato come Junior o Senior della propria area di competenza. Agli inizi della propria attività lavorativa all'interno di uno studio di sviluppo, deve apprendere le regole di programmazione degli strumenti di lavoro utilizzati dall'azienda stessa. Di norma, il programmatore - in base al suo percorso di studi e alle capacità personali - si specializza in diversi ambiti quali l'IA, gli effetti grafici, la fisica, la programmazione del suono, i sistemi di collisione e molte altre aree dello sviluppo.


title: Sviluppatore di videogiochi

text: La figura del capo programmatore ("lead programmer") unisce incarichi prettamente manageriali con gli impegni di un tradizionale programmatore. Il suo compito non sarà limitato alla scrittura di codici complessi, ma egli dovrà anche disporre del know-how necessario all'organizzazione e alla gestione di un team, poiché rappresenta un punto di congiunzione tra il produttore e il team di programmazione. Il capo programmatore dovrà guidare il gruppo nella scelta della tecnologia da usare (es. Direct3D o OpenGL) e decidere quali incarichi affidare a ciascun elemento. Oltre a supervisionare il lavoro del team e a contribuire enormemente al processo di programmazione, egli necessita di lavorare a stretto contatto con il team artistico e di design, partecipando alla definizione delle milestone. Non di rado, il capo programmatore è un esperto in una o più specialità di programmazione, come intelligenza artificiale, rendering 3D, animazione 3D, fisica, multigiocatori/networking o audio. Ovviamente, la posizione ricoperta lo porta a essere responsabile dell'intera struttura e implementazione del codice nel gioco.


title: Sviluppatore di videogiochi

text: Un programmatore di engine ("engine programmer") si occupa di realizzare le fondamenta del codice alla base del gioco, scrivendo il codice di programmazione dietro al rendering e alle funzionalità dello stesso. Per gran parte delle piattaforme di gioco, al programmatore di engine è richiesta la conoscenza del linguaggio C/C++, talvolta di Assembly, di concetti matematici, grafici, rilevamento di collisioni e gestione di database.


title: Sviluppatore di videogiochi

text: Un programmatore di tool ("tools programmer") crea invece gli strumenti in grado di agevolare il lavoro degli artisti e dei designer con l'engine (come plug-in per software di grafica in grado di aiutare a integrare texture o sfondi nel gioco). Migliore è lo strumento, più rapidamente possono lavorare designer e artisti, velocizzando sensibilmente i tempi di produzione.


title: Sviluppatore di videogiochi

text: Generalmente, a tutti i programmatori è richiesta una minima esperienza nella programmazione di grafica, ma nel caso del programmatore di grafica ("graphics/special effects programmer") è essenziale che egli disponga di tutte le conoscenze tecniche per realizzare oggetti tridimensionali oltre a immagini in 2D. Un'enorme cultura matematica (specialmente riguardante l'algebra lineare e i calcoli avanzati) è un'abilità cruciale per questo ruolo. Come programmatore grafico c'è bisogno di comprendere le complessità dello "skinning" (il coprire) modelli tridimensionali, dell'importare file da programmi di animazione 3D e dell'unione delle animazioni. Tuttavia, egli deve anche possedere l'occhio artistico che gli permetta di implementare realistici e affascinanti effetti particellari (come fuoco ed elettricità), o almeno l'abilità di lavorare con il team di artisti per raggiungere l'effetto desiderato. Inoltre, è necessario che sia in grado di ottimizzare i suoi lavori, in modo da capire come visualizzare tutto in tempo reale con il più alto frame rate.


title: Sviluppatore di videogiochi

text: Un programmatore di intelligenza artificiale ("artificial intelligence programmer") scrive essenzialmente le regole che governano il comportamento delle entità all'interno del gioco. Un programmatore di intelligenza artificiale alle prime armi deve apprendere gli algoritmi di base e i concetti dietro l'IA, come il "path finding", i pattern e gli alberi di decisione. Tra i concetti più avanzati nel campo dell'IA figurano le reti neurali, la vita artificiale, gli algoritmi genetici e le macchine a stati finiti. L'abilità principale dell'AI programmer sta nell'implementare complessi comportamenti di gioco, che funzionino in tempo reale senza eccessivi sforzi del processore.


title: Sviluppatore di videogiochi

text: Quella di programmatore multiplayer ("multiplayer/networking programmer") è una tra le figure più richieste in un team di sviluppo, anche grazie al recente successo dei giochi online. I giochi online hanno come unica sfida l'essere basati su un'enorme lista di variabili: tra queste figurano la potenza del sistema dell'utente, le capacità in continuo cambiamento delle reti, l'architettura dei server di gioco, il sistema di pagamento, la gestione dell'esperienza "in-game" e alcuni sistemi di sicurezza. I giochi online sono minacciati da gruppi di hacker, che possono drasticamente influenzare la soddisfazione e gratificazione dell'utente. Dal momento che questo tipo di giochi offre denaro in base alla quantità di tempo che i giocatori spendono online, il programmatore di rete è responsabile del successo a lungo termine o del fallimento di un prodotto e, talvolta, di quello dell'intera compagnia. Oltre alle conoscenze sopraccitate, egli deve disporre di un background composto dai campi standard della programmazione: architettura client/server, sicurezza di rete, protocolli di base (es. TCP/IP o UDP), sincronizzazione, creazione e gestione di database e interfacce di rete come DirectPlay e Winsock.


title: Sviluppatore di videogiochi

text: Il direttore artistico è, tra gli artisti, la figura con la maggiore conoscenza degli strumenti, delle tecnologie e dei metodi utilizzati. Le sue idee creative e abilità artistiche hanno notevole influenza sulla forma del progetto e, laddove necessario, contribuisce alla correzione dei problemi che si verificano durante il ciclo produttivo. Il direttore artistico lavora strettamente con il produttore e con il "game designer" per gestire l'attività produttiva del team artistico.


title: Sviluppatore di videogiochi

text: A seconda dei software utilizzati per la creazione del prodotto, è richiesta la conoscenza di uno dei più comuni pacchetti 3D, come 3D Studio Max, per realizzare i livelli proposti dai designer. Nei grandi team, il "level builder" lavora a stretto contatto con il "level designer" per posizionare strutture, oggetti e personaggi all'interno dei livelli del gioco. A seconda degli standard di produzione delle differenti società, il level builder si occupa sia della realizzazione dei singoli elementi della scena sia dell'allestimento della stessa.


title: Sviluppatore di videogiochi

text: Proprio come un designer industriale, un "3D model builder" elaborerà oggetti fisici, come veicoli, mobili, armi e così via. Per questa ragione, una delle abilità richieste da tale incarico è un'estrema velocità di realizzazione degli oggetti, in modo da creare una folta libreria di oggetti basilari nel minor tempo possibile. Inoltre, deve anche essere in grado di intuire quali elementi saranno invisibili o poco visibili all'interno del gioco, in modo da non sprecare risorse e tempo nella realizzazione di dettagli futili.


title: Sviluppatore di videogiochi

text: "L'artista 2D" si occupa di realizzare bozzetti e "artwork" per fornire un punto di riferimento per l'intero team di sviluppo insieme all'art director. Realizza anche i contenuti temporanei (chiamati tecnicamente "placeholder") da inserire nel gioco. A seconda delle tecniche di produzione, produce anche lo storyboard per le sequenze animate e le scene d'intermezzo, oltre a essere responsabile di quelle che sono le basi del look finale di buona parte dell'opera.


title: Sviluppatore di videogiochi

text: Uno specialista in texture deve realizzare la superficie visibile che ricopre le strutture, gli ambienti, le creature e gli oggetti in un gioco tridimensionale. Da una parete di marmo ai volti dei personaggi, passando per la pelle di un animale, la credibilità del mondo dipende dal lavoro del texture artist. Non sono molte le tecniche comunemente utilizzate nella creazione di texture (es. "hand painting", "algorithmic textures", "bump mapping"): il texture artist deve necessariamente conoscerle tutte ed essere in grado di scegliere la più adatta a un determinato scopo.


title: Sviluppatore di videogiochi

text: Lavorando assieme agli artisti 3D, i responsabili delle scene d'intermezzo ("cut scene") seguono lo "storyboard" in modo da generare delle sequenze filmate di elevata qualità, siano esse animazioni pre-renderizzate o scene "in-game" che fanno uso del motore grafico del gioco. Tutte le cut scene lineari (non interattive) richiedono movimenti virtuali della telecamera, illuminazioni, animazioni di personaggi e oggetti, effetti speciali e sfondi. Questa fase dello sviluppo è molto simile all'animazione tradizionale nel campo del cinema e, infatti, le scene pre-renderizzate vengono talvolta affidate a compagnie d'animazione piuttosto che realizzate internamente. Le sequenze d'intermezzo "in-game", invece, sono spesso create dal team di sviluppo, e possono essere realizzate nel corso dello sviluppo globale, piuttosto che essere affidate a una sola persona.


title: Sviluppatore di videogiochi

text: Il termine realizzatore dei modelli 3D ("3D character builder") sintetizza quella figura professionale che si occupa della realizzazione dei personaggi, i quali possono essere sia modelli in bassa risoluzione che in alta, a seconda della piattaforma e del design del gioco. Per questo motivo, egli lavorerà a stretto contatto con i concept artist, con i programmatori e, talvolta, con i possessori di licenze esterne, in modo da convertire gli "artwork" in personaggi tridimensionali. Per il ruolo del character builder è dunque richiesta una buona conoscenza dell'anatomia animale e umana, in modo da creare personaggi credibili.


title: Sviluppatore di videogiochi

text: Similmente a quanto accade nel settore dell'animazione in 2D, un animatore dei modelli 3D ("3D character animator") deve avere una buona conoscenza dei movimenti delle creature e delle espressioni umane. Anche il più riuscito tra i personaggi nel mondo di gioco può sembrare terribile se animato male, o se non gode del giusto peso, momento o personalità. Un'ulteriore sfida è rappresentata dalla frequente richiesta di movimenti naturali e verosimili per creature e personaggi fotorealistici. Negli ultimi tempi, la tecnica del motion capture si sta facendo ampia strada all'interno dell'industria videoludica, richiedendo nuove specializzazioni nel campo dell'animazione.


title: Sviluppatore di videogiochi

text: Similmente a quanto accade nella creazione di un prodotto cinematografico, la figura di ingegnere/designer del sonoro è deputata alla realizzazione di tutto il materiale audio all'interno del gioco, fatta eccezione per le musiche. Egli si occupa infatti degli effetti sonori, sia relativi ai rumori ambientali (vento, acqua, cani che abbaiano), sia a ciò che avviene all'interno del mondo di gioco (il rumore di passi o il tonfo di un'auto che impatta). La realizzazione di tutti questi suoni richiede un lavoro in coordinazione con il team di design e programmazione, in modo da ottenere il miglior risultato possibile. In determinate circostanze, può capitare inoltre che il sound designer sia anche l'elemento responsabile del doppiaggio dei personaggi o delle tracce musicali, mentre vengono sempre più utilizzate tecnologie innovative come audio 3D, musiche che cambiano dinamicamente e sintesi del suono.


title: Sviluppatore di videogiochi

text: Per via delle ovvie differenze stilistiche che esistono da gioco a gioco, l'incarico di un compositore è spesso limitato a un singolo progetto, sebbene possano esserci altre figure, all'interno di un team di sviluppo, in grado di contribuire alla realizzazione delle musiche. Progetti differenti hanno differenti esigenze musicali, che spaziano da temi orchestrati a musiche techno, fino ad arrivare a brani sintetizzati per piattaforme portatili. Per questioni di budget, la maggior parte delle musiche nei videogiochi viene realizzata utilizzando sintetizzatori, sebbene sempre più spesso vengano utilizzate musiche suonate da strumenti reali o da intere orchestre per aumentare l'effetto scenografico e drammatico.


title: Sviluppatore di videogiochi

text: L'ingegnere audio ("audio programmer/engineer") è l'elemento di un team di sviluppo il cui incarico è realizzare i software e gli strumenti in grado di supportare tutti gli elementi audio (suoni e musiche) nei giochi. A seconda di come questi vengono implementati in particolari progetti, un programmatore audio deve necessariamente conoscere il funzionamento dello standard MIDI, della registrazione e del missaggio dell'audio, della sintesi in tempo reale, degli standard di compressione e di interfacce interattive come DirectMusic. Quella di audio engineer non è una specializzazione molto comune al momento, ma dato che i giochi e la tecnologia utilizzata diventano sempre più sofisticati e cinematografici, la necessità di specialisti dell'audio sta aumentando costantemente. Inoltre, le diverse console (DS, Xbox 360, PlayStation 3) richiedono differenti metodi per riprodurre musica e suoni, richiedendo così ulteriore specializzazione.


title: Sviluppatore di videogiochi

text: Il regista videoludico si occupa di dirigere lo staff per lo sviluppo del gioco. Spesso la figura del "game director" coincide con quella del "game designer".


title: Sviluppatore di videogiochi

text: Il produttore, proprio come avviene in ambito cinematografico, ha un ruolo di guida e supervisione: assiste il team di sviluppo non solo per quanto riguarda il budget o i tempi di realizzazione, ma anche nella gestione e supervisione quotidiana dei diversi membri del gruppo. Per via dell'enorme responsabilità nel mantenimento delle scadenze, la figura del produttore riveste un ruolo fondamentale nel processo di design, per assicurarsi che il progetto non vada oltre i tempi o il budget prefissato. Inoltre, hanno il compito primario di comunicare e aggiornare i "publisher", in modo tale che il team sia in grado di svolgere il proprio lavoro nel migliore dei modi. È cruciale disporre di ottime abilità comunicative, oltre alla capacità di ovviare ai diverbi e ai problemi di comunicazione che possono insorgere tra i diversi sotto-team. Nei casi in cui vada presa una scelta importante, il produttore dovrà disporre di tutte le informazioni rilevanti, poiché è il responsabile di ogni decisione e rischio intrapresi dal team.


title: Sviluppatore di videogiochi

text: Sebbene la figura del "project manager" coincida spesso con quella del produttore, talvolta si riferisce a un ruolo che si occupa esclusivamente di uno degli incarichi principali di quest'ultimo: il processo di definizione del budget e delle scadenze. Come già visto, tale processo include l'assicurarsi che il team segui i limiti temporali ed economici definiti in fase di pre-produzione, assegnando obiettivi e scadenze (date di consegna) e seguendo costantemente ciascun membro del team.


title: Sviluppatore di videogiochi

text: Come suggerito dalla sua denominazione, l"'associate" (o "assistant") "producer" collabora al fianco del produttore, ricevendo, in talune compagnie, responsabilità diretta su particolari segmenti della produzione. In questi casi, agisce come un subalterno del produttore nella gestione di questo segmento con differenti livelli di autonomia in base all'anzianità e le capacità personale. Alcuni esempi sono la localizzazione, la gestione degli assett (tutti gli elementi grafici del gioco) o quella del sito Intranet del team. È una figura presente anche nelle strutture del "publisher" e, in questi casi, può essere utilizzato - per giochi con una larga comunità di fan - per mantenere vive le chat room, scrivere sui forum, aggiornare i contenuti del sito, ricevere riscontri dal pubblico.


title: Sviluppatore di videogiochi

text: Il "game tester" o in breve "tester" è il collaudatore del gioco. La sua responsabilità principale è quella di scovare e riportare bug per aiutarne l'eliminazione, verificare il bilanciamento all'interno del gioco e le sue diverse caratteristiche. Si tratta di un membro stipendiato della squadra di sviluppo, che non va confuso con un beta tester, che invece di solito è un volontario non professionista.


title: Sviluppatore di videogiochi

text: Testare un gioco non corrisponde semplicemente al giocarlo, ma vuol dire applicare metodologie di testing apprese sul campo, oltre ad assistere il team di design nell'identificare sbilanciamenti nel "gameplay". Il game tester deve avere una grossa conoscenza in ambito videoludico e deve essere in grado di notare qualsiasi deviazione da una corretta forma di design, non importa quanto essa sia piccola. Spesso un tester deve concentrarsi su problemi specifici, mentre un'eccellente abilità espositiva è fondamentale per poter esibire il risultato al resto del team.


title: Sviluppatore di videogiochi

text: Sulla base dell'esperienza ottenuta come game tester, il capo collaudatore ("lead tester") si preoccupa di organizzare e guidare gli altri componenti del gruppo di testing. Egli lavorerà attivamente al fianco di produttore e designer, in modo da creare e implementare piani di testing (come le liste di controllo di tutte le caratteristiche che necessitano di essere controllate in una nuova versione del gioco). Il capo collaudatore si preoccuperà inoltre dell'organizzazione e formattazione del database dei bug, oltre a fare da punto di congiunzione tra la sezione test e il resto del team.


title: INCI

text: L'INCI (International Nomenclature of Cosmetic Ingredients) è una denominazione internazionale utilizzata per indicare in etichetta i diversi ingredienti presenti all'interno di un prodotto cosmetico. Viene usata in tutti gli stati membri dell'UE e in molti altri paesi nel mondo, tra i quali gli Stati Uniti, la Russia, il Brasile, il Canada e il Sudafrica.


title: INCI

text: Dal 1997 è obbligatorio che ogni cosmetico immesso sul mercato riporti sulla confezione l'elenco degli ingredienti in esso contenuti usando la denominazione INCI.


title: INCI

text: L'adozione della lista degli ingredienti dei prodotti cosmetici, da elencare attraverso l'impiego del codice INCI, rappresenta un'utile informazione per la tutela del consumatore. Lo scopo del codice INCI è infatti prioritariamente quello di permettere alle persone portatrici di allergie di identificare facilmente la presenza della sostanza alla quale sono allergiche all'interno del prodotto prima del suo impiego, in qualunque parte d'Europa (e spesso del mondo) si trovino.


title: INCI

text: Secondo la nomenclatura INCI, gli ingredienti di un prodotto cosmetico vanno scritti in ordine decrescente di concentrazione al momento della loro incorporazione.


title: INCI

text: Al primo posto si indica quindi l'ingrediente contenuto in percentuale più alta, poi a seguire gli altri ingredienti, fino a quelli contenuti in percentuale più bassa. Al di sotto dell'1%, gli ingredienti possono essere indicati in ordine sparso.


title: INCI

text: La nomenclatura INCI contiene alcuni termini in latino, riferiti ai nomi botanici e a quelli di ingredienti presenti nella farmacopea, mentre la maggioranza è in inglese, fuorché la parola "Parfum" che è in francese. Nel caso dei coloranti, si utilizzano le numerazioni secondo il Colour Index (ad esempio CI 45430); fanno eccezione i coloranti per capelli, che devono sempre essere indicati col loro nome chimico inglese.


title: Le occasioni

text: Le occasioni è una raccolta di poesie di Eugenio Montale (1928-1939), apparsa per la prima volta presso l'editore Einaudi nell'ottobre 1939: si tratta di una raccolta di 50 poesie, a cui se ne aggiunsero altre quattro nella seconda edizione del 1940.


title: Le occasioni

text: La maggior parte di esse erano state man mano pubblicate in varie riviste e già nel 1932 cinque testi avevano costituito un opuscolo dal titolo "La casa dei doganieri e altri versi".


title: Le occasioni

text: La raccolta presenta una struttura più concentrata di quella degli "Ossi di seppia", essendo divisa in sole quattro sezioni (contro le otto di "Ossi di seppia"): dopo una poesia introduttiva, "Il balcone", i testi sono raggruppati in quattro parti, numerate progressivamente con numeri da I a IV. Solo la II sezione ha un nome, "Mottetti", e include 20 brevi componimenti; la terza, comunque priva di nome, comprende tre poesie dal comune titolo di "Tempi di Bellosguardo".


title: Le occasioni

text: La dedica iniziale "a I.B." è riferita a Irma Brandeis, che è presente nell'opera nella trasfigurazione poetica del personaggio di Clizia. Sempre di origine ebraica sono altre protagoniste delle liriche, come Dora Markus, Gerti Frankl e Liuba di "Liuba che parte"; tra esse, oltre alla Brandeis, Montale conobbe personalmente soltanto Gerti.


title: Richard Anderson (attore)

text: Richard Anderson nacque a Long Branch, nella Contea di Monmouth, nella parte centrale del New Jersey, figlio di Olga Lurie e Harry Anderson, e svolse il servizio militare nell'United States Army. Dal cognome si presuppone che la sua famiglia fosse di origine nordica, probabilmente della Scandinavia.


title: Richard Anderson (attore)

text: È famoso in Italia per aver interpretato il capo dell'OSI (Office of Scientific Intelligence), l'agenzia dove lavora Steve Austin (Lee Majors), il colonnello che acquista capacità bioniche nel telefilm "L'uomo da sei milioni di dollari". Anderson interpretò il medesimo ruolo anche nel successivo spin off "La donna bionica". Anderson aveva già lavorato con Majors, pur in un ruolo secondario, nella serie "La grande vallata", telefilm degli anni sessanta divenuto popolare anche in Italia e di cui Majors era tra i protagonisti. Da ricordare anche la partecipazione di Anderson alla serie "Zorro", nel ruolo di un vecchio amico mattacchione e combina guai di Don Diego de la Vega.


title: Richard Anderson (attore)

text: Richard Anderson lavorò anche per il grande schermo. Tra le sue partecipazioni cinematografiche, da ricordare quella in "Il pianeta proibito" (1956), classico della fantascienza anni cinquanta, in cui interpretò Quinn, il tecnico delle comunicazioni di una spedizione spaziale comandata da John J. Adams (Leslie Nielsen), che viene ucciso a metà film da un mostro invisibile.


title: To Pimp a Butterfly

text: To Pimp a Butterfly è il terzo album in studio del rapper statunitense Kendrick Lamar, pubblicato il 16 marzo 2015 dalle etichette discografiche TDE, Aftermath Entertainment e Interscope Records.


title: To Pimp a Butterfly

text: L'album risente di una forte influenza di generi musicali tipicamente neri come il jazz, il funk e il soul. Pubblicato in contemporanea all'ascesa del movimento Black Lives Matter, il progetto esplora temi cari alla cultura afroamericana, quali la disuguaglianza sociale e la discriminazione razziale, la depressione, l'alcolismo e l'avvicinamento a Dio. Sin dal suo esordio, l'album è stato accompagnato da un notevole successo commerciale; ha esordito al primo posto della Billboard 200 con una vendita di copie ed è stato premiato con il disco di platino dalla Recording Industry Association of America per aver superato la soglia del milione di copie distribuite nei soli Stati Uniti.


title: To Pimp a Butterfly

text: Opera manifesto dell'America nera, proprio per via del suo sforzo di impegno sociale, "To Pimp a Butterfly" è stato universalmente apprezzato dalla critica specializzata, contribuendo ad elevare Lamar a uno degli artisti maggiormente incisivi della sua generazione. Si è guadagnato le lodi anche di artisti musicali esterni al mondo hip-hop come David Bowie ed è stato premiato miglior album rap in occasione dei Grammy Awards 2016 oltre ad essere candidato nell'ambita categoria di album dell'anno. È stato riconosciuto come uno dei dischi meglio riusciti del decennio e, per molto esperti del settore, si tratta di uno degli album maggiormente rappresentativi dell'intero ventunesimo secolo.


title: To Pimp a Butterfly

text: Nel 2020 la rivista "Rolling Stone" lo ha collocato al 19º posto nella lista dei 500 migliori album di tutti i tempi.


title: To Pimp a Butterfly

text: La fase embrionale degli sviluppi autoriali che portarono alla genesi dell'album risale al viaggio intrapreso da Kendrick Lamar nel marzo del 2014 in Sudafrica: in quella circostanza, dopo essersi recato a Durban, Johannesburg e infine a Città del Capo, il rapper di Compton decise di visitare la cella che ospitò Nelson Mandela durante la sua prigionia nel carcere di Robben Island. Il co-produttore Sounwave affermò in un'intervista concessa al settimanale "Billboard" che «[...] fu proprio grazie a questa esperienza che qualcosa nella mente di Kendrick scattò. Per me, il disco vide la luce in quel momento.»


title: To Pimp a Butterfly

text: "To Pimp a Butterfly" fu registrato in vari studi; inclusi Chalice Recording Studios, Downtown Studios, House Studios, Notifi Studios e No Excuses Studios. Lamar scrisse il testo della canzone "Mortal Man" mentre era in tournée con Kanye West durante il suo "Yeezus Tour". Durante l'intero tour, il produttore Flying Lotus suonò a Lamar una selezione di tracce intese per l'album di Captain Murphy (l'alter ego di Flying Lotus). Lamar prese in considerazione tutte le tracce, ma solamente "Wesley's Theory", che vede inoltre la presenza di Thundercat e George Clinton, finì sull'album finale. Lotus produsse una versione di "For Sale? (Interlude)" che alla fine venne scartata, perché Lamar scelse di usare per il disco la versione di Taz Arnold. La rapper statunitense Rapsody appare nell'album, contribuendo con una strofa alla traccia "Complexion (A Zulu Love)". Lamar aveva richiesto che 9th Wonder contattasse Rapsody per chiederle di partecipare. Rapsody e Lamar discussero della canzone anche se Lamar diede pochissime indicazioni circa il contributo che voleva. Parlando della canzone, lei disse che Lamar aveva già deciso il concetto generale del brano e le uniche indicazioni furono il titolo e l'idea che "...siamo belli indipendentemente dalla nostra razza, ma voleva davvero parlare alla nostra gente e affrontare questa complessità luce contro oscurità".


title: To Pimp a Butterfly

text: Nel 2014, Pharrell Williams, che in precedenza aveva già lavorato con Lamar, insieme al produttore Sounwave, suonò il brano "Alright" durante la manifestazione Holy Ship Festival. La traccia contiene lo stesso campionamento non identificato che Williams aveva utilizzato nella canzone "Presidential" di Rick Ross dall'album "God Forgives, I Don't" (2012). Il disco passò attraverso tre differenti fasi di produzione. Successivamente, il produttore Thundercat venne coinvolto nel processo, dopo che Flying Lotus lo portò a vedere l'esibizione di Lamar nello Yeezus Tour. Il singolo principale estratto dall'album, intitolato "i", venne prodotto da Rahki. Anche se la versione di "i" inclusa nell'album è drasticamente differente rispetto a quella del singolo, entrambe contengono un campionamento della canzone "That Lady" degli Isley Brothers. Lamar disse di essersi personalmente recato a St. Louis a trovare Ronald Isley per chiedergli l'autorizzazione. Isley finì anche per partecipare alla traccia "How Much a Dollar Cost" insieme a James Fauntleroy. Il produttore e rapper Pete Rock fornì alcuni cori di sottofondo e "scratch" al brano "Complexion (A Zulu Love)", ma non contribuì alla produzione della traccia. Il cantante Bilal appare nelle canzoni "Institutionalized" e "These Walls", e non accreditato come corista in "U", "For Sale? (Interlude)", "Momma" e "Hood Politics". Lamar collaborò anche con Prince (e la sua influenza si avverte particolarmente in brani come "These Walls"), tuttavia, i due ebbero troppo poco tempo disponibile durante la sessione di registrazione e quindi non furono in grado di completare alcun lavoro per l'inclusione nell'album. Lamar raccontò di aver ascoltato spesso, durante la lavorazione dell'album, dischi di Miles Davis e Parliament-Funkadelic.


title: To Pimp a Butterfly

text: Secondo il musicologo Will Fulton, "To Pimp a Butterfly" si impegna a celebrare la tradizione della musica nera. In maniera simile a D'Angelo nel suo album "Black Messiah" del 2014, Lamar "indicizza consapevolmente gli stili musicali afroamericani del passato in un rapporto dinamico di revivalismo nostalgico e avanguardismo". Kyle Anderson di "Entertainment Weekly" scrisse che l'album "abbraccia l'intera storia della musica nera americana". Il fonico MixedByAli lodò Lamar, dicendo: «[Lamar è] una spugna. Incorpora tutto quello che sta succedendo [in Africa] e nella sua vita per completare un puzzle da un milione di pezzi». Lamar descrisse l'album un'opera "onesta, paurosa e impenitente" che attinge da funk, hard bop, spoken word e soul mentre la critica notò anche tracce di West Coast hip hop e avant-garde. Allison Stewart del "The Washington Post" scrisse che l'album ha un "filo diretto" con il G-funk. Discutendo dello stile dell'album, il co-produttore Terrace Martin disse: «Se scavi più a fondo, senti il lignaggio di James Brown, Jackie Wilson, Mahalia Jackson, i suoni dell'Africa e della nostra gente quando hanno iniziato qui. Ogni volta ci sento qualcosa di diverso. Ho sentito degli elementi cubani l'altro giorno».


title: To Pimp a Butterfly

text: "Stereogum" descrisse "To Pimp a Butterfly" un'"ambiziosa dichiarazione avant-jazz-rap", e "The Source" classificò il disco come un album di "hip hop sperimentale". Dan Weiss di "Spin" notò "tracce di "On the Corner" di Miles Davis e sfumature di free jazz sparse dappertutto [...], come anche di "There's a Riot Goin' On" di Sly Stone e dei Funkadelic, ma ha comunque affermato che "il senso di questo album è vividamente contemporaneo". Altri critici lo hanno invece visto come un ritorno al passato alla musica neo soul degli anni novanta.


title: To Pimp a Butterfly

text: L'album prosegue il dialogo su argomenti importanti che riguardano la comunità afroamericana negli Stati Uniti. Questa tematica socialmente impegnata fu ispirata a Lamar da un viaggio in Sudafrica, dove aveva visitato la cella di Nelson Mandela nella prigione di Robben Island. Avendo pubblicato il disco in un periodo di rinnovato attivismo per i diritti civili dei neri, la canzone "Alright" di Lamar è diventata una sorta di grido di battaglia per il movimento Black Lives Matter. Con testi quali: "«And we hate po-po / Wanna kill us dead in the street fo sho, nigga»", l'autore rende chiaro il proprio supporto al movimento e alle famiglie delle vittime della brutalità poliziesca come Michael Brown, Sandra Bland, Tamir Rice ed altri. Lamar espone le sue opinioni sul crimine nero nella canzone "The Blacker the Berry", un forte attacco alla destra reazionaria bianca statunitense, dove inoltre egli critica se stesso e la comunità afroamericana con le parole: "«So why did I weep when Trayvon Martin was in the street? / When gang bangin' make me kill a nigga blacker than me?»". Alcuni critici affermarono che il suo atteggiamento facilita la retorica che zittisce il movimento Black Lives Matter. Stereo Williams di "The Daily Beast" scrisse che "è pericoloso utilizzare la violenza come tattica silenziatoria quando il pubblico è infuriato per la sistematica sottomissione dei neri".


title: To Pimp a Butterfly

text: Lamar ha dato spiegazioni circa il significato recondito di brani come "Wesley's Theory" e "King Kunta", entrambi ispirati dagli album di musica funk degli anni settanta. La traccia d'apertura "Wesley's Theory", contiene un riferimento a Wesley Snipes e a quando l'attore fu incarcerato per evasione fiscale; secondo Lamar, "nessuno insegna ai poveri maschi neri come gestire i soldi o la celebrità, quindi se raggiungono il successo, i poteri forti li fanno cadere". "King Kunta", dove è forte l'influenza di James Brown, tratta della "storia degli stereotipi negativi con cui tutti gli afroamericani devono riconciliarsi". Lamar espone inoltre le sue critiche nei confronti dei rapper che ricorrono a dei ghostwriter, rivelando di essere stato lui stesso un ghostwriter in passato, e di avere rispetto per gli autori, ma che "come nuovo artista, bisogna essere espressione del proprio lavoro". "For Free? (Interlude)", che tratta della complessità dei rapporti tra uomini e donne afroamericani, è un brano "spoken word" con l'accompagnamento musicale del pianista jazz Robert Glasper.


title: To Pimp a Butterfly

text: "These Walls" è stata descritta da "Billboard" una "riflessione sul sesso e sull'esistenza in egual misura; una metafora sul potere della pace, con i muri di zucchero che rappresentano una via di fuga e i muri veri che sono ostacoli". Lamar rivelò che "U" era stata ispirata dalla sua esperienza personale con la depressione e il pensiero del suicidio. "Alright" comincia come un brano parlato per poi esplodere in un ritratto multiforme dell'America che mischia fiati jazz, tambureggianti ritmi di batteria e il mellifluo rap di Lamar che lotta con problemi e tentazioni. Alla fine di ogni verso, egli rassicura se stesso con le parole "«We gon' be alright»" ("Andrà tutto bene") — un semplice grido di battaglia per una nazione che vacilla per la violenza delle armi e la brutalità della polizia. Secondo i critici una "celebrazione dell'essere vivi", Lamar descrisse "Alright" un "messaggio di speranza". Il testo di "The Blacker the Berry" celebra l'eredità afroamericana di Lamar e "affronta a testa alta l'odio, il razzismo e l'ipocrisia". La lunga "Mortal Man" che chiude il disco, è un brano-poema nel quale Lamar si inventa un'intervista immaginaria al fantasma dello scomparso rapper 2Pac.


title: To Pimp a Butterfly

text: Il titolo dell'album, che può essere tradotto con l'espressione "Sfruttare una farfalla", era originariamente "Tu Pimp a Caterpillar" (acronimo inverso per Tu.P.A.C., allusione al rapper Tupac "2Pac" Shakur.). Lamar decise di sostituire la parola "caterpillar" (bruco) con "butterfly" (farfalla), spiegando il motivo in un'intervista con MTV: «Usare la parola "farfalla", volevo solo mostrare la luminosità della vita e la parola "magnaccia" ("pimp") ha così tanta aggressività e questo rappresenta molte cose. Per me, rappresenta usare la mia celebrità a fin di bene. Un altro motivo è il non essere sfruttato dall'industria attraverso la mia celebrità». Le copie fisiche del disco, inoltre, contengono delle parole in braille ("A Kendrick by Letter Blank Lamar)" che, se tradotte e riorganizzate, rivelano il "titolo completo dell'album": To Pimp a Butterfly - "A Blank Letter by Kendrick Lamar" (Una lettera vuota da Kendrick Lamar).


title: To Pimp a Butterfly

text: La copertina dell'album, scattata davanti alla Casa Bianca, mostra un gruppo di afroamericani in rivolta che sovrastano il corpo di un giudice bianco.


title: To Pimp a Butterfly

text: L'uscita dell'album fu preceduta dalla pubblicazione di due singoli: "i" il 23 settembre 2014 e "The Blacker the Berry" nel febbraio 2015. Il primo divenne il sesto singolo di Kendrick Lamar nella top 40 della "Billboard" Hot 100 negli Stati Uniti e fu eseguito al "Saturday Night Live". "King Kunta" fu pubblicato come terzo singolo nel marzo 2015, e "Alright" lo seguì il 30 giugno. Quest'ultimo divenne una sorta di inno del movimento Black Lives Matter, quando i media iniziarono a diffondere la notizia che i giovani manifestanti contro la brutalità poliziesca intonavano il ritornello della canzone. Principalmente in virtù di questo, Lamar fu inserito dalla rivista "Ebony" nella sua classifica "Power 100", una lista annuale che indica i leader più rappresentativi del momento della comunità afroamericana. "These Walls" fu pubblicato come quinto singolo il 13 ottobre. Oltre ai video musicali per i singoli, anche per la canzone "For Free? (Interlude)" fu realizzato un video, e anche per "U" e "For Sale? (Interlude)" come parte del cortometraggio "God Is Gangsta". In supporto all'album, Lamar si imbarcò nel Kunta's Groove Sessions Tour, che incluse otto concerti in otto città diverse nel periodo tra ottobre e novembre.


title: To Pimp a Butterfly

text: "To Pimp a Butterfly" fu dapprima diffuso su iTunes Store e Spotify il 15 marzo 2015, otto giorni prima la data prefissata di pubblicazione. Secondo Anthony Tiffith, CEO di Top Dawg Entertainment, l'uscita anticipata non fu intenzionale, ma apparentemente da imputarsi a un errore da parte della Interscope Records. Il giorno seguente, il disco fu ritirato da iTunes, e la pubblicazione rimandata al 23 marzo, nonostante continuasse ad essere disponibile per lo streaming su Spotify. Nella prima settimana di uscita, "To Pimp a Butterfly" esordì al primo posto in classifica nel Regno Unito, in Australia, e negli Stati Uniti, dove registrò vendite nella prima settimana di 324,000 copie. L'album ebbe 9.6 milioni di download nel suo primo giorno di presenza su Spotify, stabilendo il record di scaricamenti in un singolo giorno per la piattaforma. Alla fine del 2015, "To Pimp a Butterfly" si classificò al sedicesimo posto nella lista degli album più popolari dell'anno nella classifica "Billboard" 200 con vendite di oltre un milione di copie fisiche nel mondo. Nel marzo 2016 è stato certificato disco di platino dalla Recording Industry Association of America (RIAA) negli Stati Uniti.


title: To Pimp a Butterfly

text: Il disco è stato accolto con entusiasmo dalla critica; basti pensare che tre delle più importanti testate musicali ossia "Billboard", "Rolling Stone" e Pitchfork, così come molte altre webzine e riviste tra cui "Consequence", "Entertainment Weekly", "Spin", "The Guardian" e "Vice", lo hanno collocato in vetta alle classifiche dei migliori album del 2015. Tra gli altri media più importanti nel settore musicale, "NME" lo ha posizionato al numero 2 nella classifica degli album migliori dell'anno.


title: To Pimp a Butterfly

text: Inoltre, il 7 ottobre 2019 la testata Pitchfork ha inserito la traccia "Alright" al primo posto della classifica relativa alle migliori duecento canzoni del decennio 2010-2019. Sebbene l'accoglienza positiva da parte della critica fu quasi unanime, ci fu comunque qualche voce fuori dal coro che definì l'album più importante dal punto di vista sociale piuttosto che per i suoi meriti prettamente musicali. Per esempio, il critico del "New York Times" Jon Caramanica fu meno entusiasta di altri, sentendo che Lamar era ancora in lotta per conciliare la sua densità di paroliere con la musica sulla quale rappava: "Non ha superato la sua tendenza al disordine [e] corre ancora il rischio di soffocamento". In "The Guardian", Alexis Petridis scrisse che la musica di "To Pimp a Butterfly" non è memorabile e include "momenti di autoindulgenza" come i "dodici minuti di "Mortal Man" e le riflessioni di Lamar sulla fama". Tuttavia, Petridis assegnò comunque quattro stelle su cinque all'album. In netta controtendenza, il critico musicale italiano Piero Scaruffi definì "To Pimp a Butterfly" "un album superficiale e, sostanzialmente, mediocre di un artista a cui manca l'energia viscerale dei Public Enemy e dei Tackhead e che non possiede neanche la profondità poetica di Kanye West e il genio musicale di El-P". Nel 2020 la rivista "Rolling Stone" ha inserito "To Pimp a Butterfly" al 19º posto nella terza revisione della sua lista dei 500 migliori album di tutti i tempi.


title: To Pimp a Butterfly

text: L'immediata influenza culturale generata dall'album fu vista da alcuni critici come un "manifesto dell'emancipazione razziale", che ha contribuito a creare uno spazio rispettato per l'hip hop consapevole e sarà venerato dagli appassionati di musica per i decenni a venire. Scrivendo per "Highsnobiety", Robert Blair disse: «["To Pimp a Butterfly"] è il momento cristallizzato nel tempo in cui Kendrick è diventato la voce artistica più potente di una generazione». Il giornalista di Uproxx Aaron Williams disse che l'album "ha dimostrato che il rap sperimentale di sinistra può funzionare sia in ambito critico che commerciale". Il sassofonista jazz Kamasi Washington affermò: «Il disco cambiò la musica, e stiamo ancora vedendo gli effetti [...] [l'album] dimostra che la musica intellettualmente stimolante non deve essere per forza underground. Non ha cambiato solo la musica. Ha cambiato il pubblico». "To Pimp a Butterfly" fu una delle influenze di David Bowie per il suo album "Blackstar" del 2016. Il produttore Tony Visconti ricorda che lui e Bowie ascoltavano molto Kendrick Lamar: «Ci piaceva il fatto che Kendrick era di così ampie vedute e non si era limitato a fare un disco di semplice hip-hop. Ci aveva messo dentro di tutto, e questo era quello che volevamo fare noi». Prince dichiarò in un'intervista di essere un fan di "To Pimp a Butterfly" e di Lamar, dicendo: «[Lamar] ha qualcosa da dire [...] ["To Pimp a Butterfly" è] puro. E con Thundercat sull'album? Dai... "Alright" non uscirà presto dalla mia playlist!».


title: Memoria virtuale

text: In informatica, la memoria virtuale è un'architettura di sistema capace di simulare uno spazio di memoria centrale (memoria primaria) maggiore di quello fisicamente presente o disponibile, dando l'illusione all'utente di un enorme quantitativo di memoria.


title: Memoria virtuale

text: Il sistema operativo usando una combinazione di hardware e software, mappa gli indirizzi di memoria usati da un programma, chiamati "indirizzi virtuali", in "indirizzi fisici". La memoria principale, dal punto di vista di un processo, appare come uno "spazio di indirizzi" (o una lista di segmenti) contiguo. Il sistema operativo gestisce lo spazio virtuale e l'assegnamento di memoria fisica a memoria virtuale. La traduzione di indirizzi è fatta da un hardware presente nella CPU, comunemente chiamato MMU, che traduce i vari indirizzi. Software presente all'interno del sistema operativo può estendere queste funzionalità per offrire uno spazio virtuale che eccede quello della memoria fisica, indirizzando così più memoria di quella fisicamente presente nel computer.


title: Memoria virtuale

text: I vantaggi principali di quest'architettura sono una maggiore sicurezza dovuta all'isolamento della memoria, la possibilità di condividere alcune pagine di memoria fra diversi processi (in particolar modo quella delle librerie), e potere usare più memoria di quella disponibile con una tecnica chiamata swap.


title: Memoria virtuale

text: Questo risultato si raggiunge utilizzando spazio di memoria secondaria su altri dispositivi o supporti di memorizzazione, di solito le unità a disco. La memoria centrale fisicamente presente diventa quindi la parte effettivamente utilizzata di quella virtuale, più grande: questo stratagemma è utile in virtù del principio di località e riuso dell'esecuzione dei programmi.


title: Memoria virtuale

text: In ambiente POSIX, la memoria di massa utilizzata a questo scopo è comunemente chiamata ""swap"" o "spazio di "swap"" (verbo inglese che significa "scambiare"), mentre, in ambiente Windows, è chiamata "file di "paging"". Le operazioni di spostamento delle pagine dallo spazio di "swap" alla memoria fisica sono chiamate ""swapping"".


title: Memoria virtuale

text: In un sistema dotato di memoria virtuale, il processore e i programmi si riferiscono alla memoria centrale con indirizzi "logici", virtuali, che vengono tradotti in indirizzi fisici reali da una unità apposita, la MMU o "memory management unit" che in genere è incorporata nei processori.


title: Memoria virtuale

text: Questo meccanismo ha un prezzo in termini di prestazioni: la MMU impiega del tempo per tradurre l'indirizzo logico in indirizzo fisico, e ce ne vuole molto di più per caricare una zona di memoria dallo spazio di swap: in ultima analisi quindi, implementare una memoria virtuale significa sacrificare potenza di calcolo per poter eseguire un maggior numero di processi contemporanei.


title: Memoria virtuale

text: Detto T il normale tempo di accesso alla memoria fisica, T il tempo di traduzione di indirizzi della MMU e T il tempo necessario a caricare una zona di memoria dallo swap, il tempo (medio) di accesso in caso di memoria virtuale è:


title: Memoria virtuale

text: dove P è la probabilità di "page fault", cioè di incappare in una pagina che non è presente in memoria centrale e di doverla quindi caricare dallo swap.


title: Memoria virtuale

text: Esistono principalmente due modi per implementare un sistema di memoria virtuale: dividere la memoria in tante pagine identiche, gestite dall'hardware, oppure lasciare che sia il programmatore e/o il compilatore usato dal programmatore a "segmentare" il proprio programma in più segmenti (sperabilmente) indipendenti.


title: Memoria virtuale

text: Entrambi i metodi presentano vantaggi e svantaggi: in questi ultimi tempi tuttavia il sistema di gran lunga più usato è la memoria paginata, per via della maggiore omogeneità e indipendenza dal software.


title: Memoria virtuale

text: Con questo schema la memoria viene divisa in pagine tutte della stessa grandezza (4 o 8 kilobyte): i programmi non hanno bisogno di sapere nulla su come è organizzata la memoria e non devono avere nessuna struttura interna particolare; l'esatta ubicazione e disposizione fisica della memoria che occupano non li riguarda e tutto il sistema di memoria virtuale è completamente gestito dalla MMU attraverso un complesso sistema di registri associativi. Proprio questo sistema di registri è il punto debole di questo tipo di meccanismo: se il numero delle pagine è molto grande (pagine di piccole dimensioni, oppure grandi quantità di memoria virtuale da emulare) il meccanismo associativo può diventare troppo complesso, rallentando sensibilmente l'accesso alla memoria (e quindi tutto il sistema).


title: Memoria virtuale

text: Un possibile rimedio è quello di aumentare la dimensione delle pagine di memoria, al prezzo di un maggior spreco di memoria stessa ("frammentazione interna": più grandi sono le pagine, più aumenta il numero di pagine parzialmente vuote e più spazio viene sprecato).


title: Memoria virtuale

text: Gli indirizzi logici sono rappresentati dalla coppia (nr. di pagina, offset). La traduzione avviene in questo modo:


title: Memoria virtuale

text: si trova la riga corrispondente al numero di pagina dell'indirizzo logico, se il bit "Present" è 0, la pagina non è presente in memoria principale, si genera quindi un Page Fault e si attende che la pagina sia caricata in memoria, infine si genera l'indirizzo fisico (nr. frame, offset).


title: Memoria virtuale

text: Il bit "Modified" indica invece se la pagina è stata modificata o meno. Infatti se una pagina non è stata modificata, al momento di effettuare lo swap nella memoria secondaria, non ha senso riscrivere le pagine su disco. Risparmiando così tempo, e migliorando in parte le prestazioni.


title: Memoria virtuale

text: Un ultimo dettaglio tecnico. Supponiamo di avere indirizzi logici e fisici di lunghezza k bit. Di questi n saranno destinati al nr. di pagina e m all'offset.


title: Memoria virtuale

text: Si ha quindi k = n + m. Da questo si deduce che ogni pagina, ed ogni frame, ha dimensione formula_1 bit.


title: Memoria virtuale

text: Supponiamo ora che volendo tradurre un indirizzo logico (nr. pagina, offset), si trovi che il frame corrispondente alla data pagina sia l'i-esimo. Questo però non corrisponde ancora al vero indirizzo fisico, ma solamente all'indice del frame. Per ottenere l'indirizzo fisico si deve ora moltiplicare formula_2.


title: Memoria virtuale

text: Il vantaggio di questa tecnica consiste nel fatto che, nel sistema binario, questa operazione può essere eseguita concatenando m zeri alla rappresentazione binaria di i. Un'operazione quindi molto veloce, che può essere eseguita direttamente dall'hardware.


title: Memoria virtuale

text: In questo caso il meccanismo di memoria virtuale è in parte software. I programmi che girano su sistemi con memoria segmentata sono strutturati in "segmenti" funzionalmente omogenei: la MMU tiene traccia di quali e quanti segmenti sono presenti in memoria e dove. Il vantaggio principale di questo sistema è che sfrutta al massimo il già citato principio di località, riducendo al minimo il ricorso allo spazio di swap: una volta che un programma ha in memoria centrale i segmenti di cui necessita, molto raramente ne chiederà di nuovi. Il notevole svantaggio di questo sistema, invece, è il grande spreco di memoria dovuto alla "frammentazione esterna": con l'andare del tempo e il susseguirsi dei processi in esecuzione, la memoria viene allocata e deallocata in blocchi di varie dimensioni che lasciano un sempre maggior numero di "buchi" vuoti, troppo piccoli per poter essere utilmente allocati: questo rende necessario eseguire una dispendiosa compattazione periodica della memoria fisica allocata, e/o l'uso di algoritmi di allocazione molto sofisticati.


title: Memoria virtuale

text: Più precisamente, il meccanismo di gestione della memoria virtuale segmentata è il seguente. Ad ogni processo è associata una tabella dei segmenti; ogni voce di questa tabella rappresenta un segmento del processo e contiene almeno i seguenti campi: il bit Present, il bit Modified e l'indirizzo base del segmento in memoria.


title: Memoria virtuale

text: Gli indirizzi logici sono rappresentati dalla coppia (nr. di segmento, displacement). La traduzione avviene in questo modo: si trova la voce della tabella corrispondente al nr. di segmento; se il bit Present è 0, il segmento non è presente in memoria principale, si genera quindi un Segment Fault e si attende che il segmento sia caricato in memoria. Infine si genera l'indirizzo fisico sommando il displacement all'indirizzo base del segmento in memoria.


title: Memoria virtuale

text: Alcuni meccanismi hardware, come il DMA, prevedono che il programma che li usa legga e/o scriva in pagine di memoria fisica ben determinate e non spostabili. Per questo, lo schema di memoria virtuale delle architetture che usano DMA implementa un meccanismo di page lock con cui un programma può vincolare una serie di pagine contigue di memoria virtuale a una corrispondente serie di pagine contigue di memoria fisica; per ovvi motivi le pagine bloccate con questo meccanismo non vengono né scartate, né spostate nello spazio di swap.


title: Memoria virtuale

text: È indispensabile che la quantità di memoria fisica presente sia almeno sufficiente a mantenere la località del sistema, ovvero quella parte di dati ed informazioni che sono utilizzate nell'immediato da ogni processo. Se così non fosse, infatti, il sistema dovrebbe continuamente provvedere ad eseguire delle operazioni di swapping per far sì che ogni processo abbia i dati di cui necessita.


title: Memoria virtuale

text: Ad esempio supponiamo che in un dato momento la memoria fisica sia satura e contenga esattamente la località del sistema (vale a dire, la somma di tutti i "working set" dei processi in elaborazione è esattamente uguale alla RAM fisica presente), e che in questa situazione venga avviato un nuovo programma. Il processo che viene creato ha bisogno di allocare della memoria. Dato però che la memoria principale è piena il sistema operativo provvede a liberare una parte dello spazio memorizzato facente parte delle informazioni nella memoria secondaria. Successivamente, quando il controllo torna al processo i cui dati sono stati appena spostati, viene richiesta un'operazione di "swap-in" per ricaricare in memoria principale gli stessi. Dato che tutte le informazioni contenute nella memoria principale sono indispensabili questo fenomeno avviene molto spesso. Essendo la memoria secondaria molto più lenta (centinaia o migliaia di volte) rispetto alla memoria principale, questo causa un considerevole rallentamento del sistema, che è impegnato quasi esclusivamente in operazioni di I/O, e diventa presto inutilizzabile e poco o per nulla reattivo ai comandi dell'utente. Tale fenomeno è chiamato "thrashing".


title: Memoria virtuale

text: Tecnicamente, quando la memoria centrale (RAM) libera (e quindi il numero di frame liberi) è insufficiente a contenere il working set corrente di un processo, quest'ultimo


title: Memoria virtuale

text: comincerà presto a generare parecchi page fault, rallentando considerevolmente la propria velocità d'esecuzione. Quando parecchi processi cominciano ad andare in thrashing, ovvero a spendere più tempo per la paginazione che per l'esecuzione, il sistema operativo potrebbe erroneamente essere indotto a dedurre che sia necessario aumentare il grado di multiprogrammazione (dato che la CPU rimane per la maggior parte del tempo inattiva a causa dell'intensa attività di I/O). In questo modo vengono avviati nuovi processi che però, a causa della mancanza di frame liberi, cominceranno a loro volta ad andare in thrashing: in breve le prestazioni del sistema collassano fino ad indurre l'operatore a dover terminare forzatamente


title: Memoria virtuale

text: Un modo per limitare questo fenomeno consiste nel utilizzare una procedura di rimpiazzamento locale, ovvero dare la possibilità al gestore della memoria virtuale di sostituire le pagine associate al solo processo che ne fa richiesta. In questo modo si impedisce che l'intero sistema vada in thrashing.


title: Memoria virtuale

text: Esistono varie tecniche per decidere quali sono le aree di memoria che è preferibile spostare dalla memoria primaria alla secondaria. Le seguenti sono le più diffuse:


title: Memoria virtuale

text: Questa tecnica consiste nel rimpiazzare la pagina di memoria che verrà riutilizzata più in là nel tempo. Chiaramente, per poter essere realmente implementata, richiederebbe che il S.O. conoscesse in anticipo le pagine utilizzate nel futuro dai processi. Non è quindi utilizzabile come algoritmo di rimpiazzamento delle pagine in memoria principale, ma come metro di confronto delle altre strategie.


title: Memoria virtuale

text: La tecnica FIFO ("First In First Out") è la più semplice, si tiene traccia in una tabella di quando è stata allocata un'area di memoria. Quando vi è una nuova richiesta di allocazione di pagine di memoria, se c'è ancora spazio in memoria principale, semplicemente viene allocata la nuova pagina, altrimenti si consulta mediante la tabella quali sono le pagine allocate da più tempo e si spostano in memoria secondaria.


title: Memoria virtuale

text: Questo algoritmo è molto semplice e di rapida esecuzione ma ha lo svantaggio di spostare in memoria secondaria le pagine più vecchie anche se sono utilizzate di frequente, produce inoltre la cosiddetta anomalia di Belady.


title: Memoria virtuale

text: Esiste una semplice ottimizzazione della tecnica FIFO che ovvia al problema dello "swap" anche delle pagine molto utilizzate. È sufficiente aggiungere un bit nella tabella che tiene traccia dell'età delle pagine: ogni volta che il sistema operativo accede ad una pagina, pone questo bit ad 1 mentre l'algoritmo di "swap" delle pagine, se trova il bit a 1 lo pone a 0 e sposta in memoria secondaria una pagina con il bit già posto a 0. In questo modo, le pagine utilizzate di frequente hanno alta probabilità di rimanere in memoria principale.


title: Memoria virtuale

text: Nel caso peggiore tutte le pagine hanno il bit impostato ad 1, in questo caso l'algoritmo azzera tutti i bit fino a tornare alla prima pagina presa in esame. Trovandola ora con bit a 0 provvede alla sua sostituzione. In questo caso la sostituzione a seconda scelta si riduce ad una sostituzione di tipo FIFO.


title: Memoria virtuale

text: Esiste una versione modificata del seguente algoritmo che prevede due bit che tengono traccia dell'uso e della modifica. Si hanno infatti le seguenti combinazioni:


title: Memoria virtuale

text: Quando è necessario effettuare una sostituzione di pagina l'algoritmo prima cerca la pagina migliore da sostituire considerando non solo il fatto che essa non sia stata usata recentemente ma anche che non sia stata modificata. Infatti quando la pagina è stata modificata è necessario salvarne nuovamente il contenuto all'interno della memoria secondaria. Se invece non è stata modificata, ed è già presente una copia nella memoria secondaria, non è necessario effettuare alcuna operazione di I/O.


title: Memoria virtuale

text: La migliore soluzione possibile consisterebbe nello spostare le pagine che non saranno usate per più tempo ma naturalmente il sistema operativo non è in grado di avere quest'informazione. La soluzione di compromesso consiste nello spostare le pagine inutilizzate da più tempo (LRU cioè "Least Recently Used") poiché hanno buona probabilità di non essere nuovamente utilizzate nell'immediato.


title: Memoria virtuale

text: Si associa ad ogni pagina un marcatore temporale (Tn), che identifica l'istante del suo ultimo utilizzo.


title: Memoria virtuale

text: Per gestire efficientemente quest'algoritmo occorre supporto hardware, in quanto i continui aggiornamenti del marcatore temporale causano un continuo rimescolio delle pagine e l'impossibilità di determinare la pagina da sostituire.


title: Memoria virtuale

text: Entrambi i metodi hanno un impatto non indifferente sulle prestazioni del sistema e per questo motivo normalmente sono realizzati in hardware.


title: Tikal

text: Tikal è la più estesa delle antiche città in rovina della civiltà Maya. Tikal si trova in Guatemala nel dipartimento di Petén. Attualmente fa parte del Parco nazionale di Tikal, sito segnalato dall'UNESCO come uno dei siti patrimonio dell'umanità. Tikal è una popolare meta turistica del Guatemala. Le città più vicine sono Flores e Santa Elena, a circa 30 chilometri di distanza.


title: Tikal

text: Le rovine si trovano in una pianura coperta di foresta pluviale, comprendente ceiba ("Ceiba pentandra"), albero sacro ai Maya, cedro tropicale ("Cedrela odorata") e mogano ("swietenia"). Riguardo alla fauna, si incontrano facilmente aguti, atelinae, scimmie urlatrici, pavoni, tucani, pappagalli verdi e formiche tagliatrici di foglie. Giaguari e coati sono stati avvistati all'interno del parco.


title: Tikal

text: Tikal è uno dei siti maya più antichi del Peten guatemalteco. Esso divenne uno dei maggiori centri di potere regionali subito dopo il collasso del Periodo Preclassico, epoca nella quale il potere politico e religioso si concentrava nel sito di El Mirador e nella vicina Nakbé. La cronologia di Tikal fino al III secolo è conosciuta solo parzialmente. Il fondatore della dinastia fu Yax Ehb' Xook che dovrebbe essere vissuto attorno al 90 a.C. Il primo sovrano di cui abbiano una quantità interessante di dati storici è Chak Tok Ich'aak I. Vari frammenti di monumenti e varie ceramiche recano il suo nome. Dai pochi dati estraibili da questi testi possiamo desumere che la città godesse di una buona condizione economica e che fosse una tra le maggiori potenze politiche dell'area.


title: Tikal

text: La vita politica di Tikal fu, poco dopo, stravolta da un evento ancora non completamente chiarito dagli studiosi: l'arrivo dei Teotihuacani. Teotihuacan era all'epoca la maggiore forza militare della Mesoamerica. Essa manteneva già rapporti commerciali con l'area maya, ma sembra che ciò non bastasse più ai suoi sovrani.


title: Tikal

text: Il 31 gennaio 378 marca l'arrivo di Sihyaj K'ahk' di Teotihuacan a Tikal. Chak Tok Ich'aak I era morto da soli 15 giorni e non si hanno notizie di altri re insediati al momento dell'arrivo dell'esercito teotihuacano. Sihyaj K'ahk' iniziò da Tikal il riordino di tutto il Peten incoronando nuovi re e confermandone altri già in carica. A Tikal il nuovo re fu Yax Nuun Ahyiin I, figlio del re di Teotihuacan e di una principessa maya di Tikal. Il regno di Yax Nuun Ahyiin I è caratterizzato dalla massiccia presenza di iconografia teotihuacana nell'arte pubblica. Non esiste un solo esempio di ritratto di Yax Nuun Ahyiin I che sia in stile maya. Alla sua morte lo seguì sul trono il figlio Siyaj Chan K'awiil II. Egli fece erigere la celebre Stele 31, ove lo si vede vestito come re Maya, affiancato su entrambi i lati da immagini del padre in abiti di stile teotihuacano.


title: Tikal

text: La città, che raggiunse il suo massimo splendore tra il 700 e l'800 d.C., venne realizzata rispettando un codice simbolico relativo alle credenze cosmiche Maya. Numerosi templi, caratterizzati per lo sviluppo verticale, sorgono presso la Grande Piazza Centrale, come la piramide a nove corpi (gradoni), a cui venne aggiunto un fastigio decorato. Spesso ospitano ancora intatti ampi corredi funerari. Il centro di culto è composto da sette complessi architettonici che ospitano stele ed altari. L'Acropoli invece non sembra essere stata destinata ai riti di culto, ma ad un uso residenziale.


title: Tikal

text: Straordinarie per grandezza e stile (linee slanciate, notevoli fastigi) sono le piramidi di Tikal; tutte del periodo classico, ad eccezione delle strutture nella zona denominata Mundo Perdido (pre-classico). Nel periodo di massimo splendore Tikal annoverava circa 200 templi. I maggiori sono:


title: Tikal

text: La monumentale Acropoli Nord conteneva circa sedici templi (il tempio 33 il più grande alto 30 metri) ;


title: Tikal

text: l'Acropoli Sud era composta da sette piattaforme (tra i 30 e 40 metri d'altezza), alla sommità una piramide superiore ai 20 metri.


title: Tikal

text: Nel 1999 la casa editrice tedesca di giochi Ravensburger ha pubblicato "Tikal", un gioco da tavolo in stile tedesco di Wolfgang Kramer e Michael Kiesling; il gioco ha vinto vari premi, tra cui il prestigioso "Spiel des Jahres" nel 1999.


title: Cardano al Campo

text: Cardano al Campo ("Cardan" in dialetto varesotto, : ) è un comune italiano di abitanti della provincia di Varese in Lombardia.


title: Cardano al Campo

text: Cardano al Campo è situato in una posizione strategica per la sua economia e per il suo sviluppo grazie soprattutto alla vicinanza dell'aeroporto internazionale di Milano Malpensa.


title: Cardano al Campo

text: Il comune di Cardano al Campo fa parte dell'area naturalistica del Parco naturale lombardo della Valle del Ticino ed accoglie nel suo territorio una vasta porzione di aree boschive, che permettono la presenza di percorsi ciclopedonali di grande interesse.


title: Cardano al Campo

text: La denominazione di Cardano è molto controversa e strettamente legata al susseguirsi dalle vicende storiche. Gli studiosi hanno avanzato varie teorie:


title: Cardano al Campo

text: L'aggiunta della specificazione "al Campo" è dovuta ad un decreto regio di Vittorio Emanuele II del 1864, che ordinava questa assimilazione alla parola Cardano, onde evitare problemi di omonimia con altri paesi; l'aggiunta però non fu casuale, poiché al tempo dei Romani nel luogo c'era la presenza di un campo romano.


title: Cardano al Campo

text: Nonostante la vicina Golasecca ed i suoi ritrovamenti preistorici, del Comune abbiamo notizie solo grazie agli accertamenti scientifici ed archeologici che inquadrano il comune lombardo più avanti nel tempo: durante il periodo romano e nell'era tardo imperiale, dunque dopo il II secolo d.C. L'accampamento romano prima, e il piccolo villaggio poi, si dispiegavano su due vie principali che prendono il nome di Cardine e Decumano. Da Cardano al Campo, in epoca romana, passava la "via Severiana Augusta", strada romana consolare che congiungeva "Mediolanum" (la moderna Milano) con il "Verbannus Lacus" (il Lago Verbano, ovvero il Lago Maggiore, e da qui al passo del Sempione (lat. "Summo Plano").


title: Cardano al Campo

text: I più antichi documenti scritti dove appare il toponimo Cardano risalgono al periodo longobardo. Nel corso del XII secolo il borgo risulta appartenente alla contea del Seprio. In questo periodo si farebbero risalire le origini della famiglia Cardano, che ha tra i suoi maggiori esponenti il sacerdote Milone, divenuto arcivescovo di Milano nel 1187. Questa famiglia e quella dei Castiglioni furono i primi signori del paese. Alla fine del Medioevo Cardano faceva parte del feudo di Gallarate che rimase sotto il dominio del ducato di Milano fino al 1530.


title: Cardano al Campo

text: Nel 1600 i territori lombardi subirono l'invasione dei Lanzichenecchi e furono teatro degli scontri tra le truppe francesi e spagnole impegnate a combattere la guerra dei Trent'Anni.


title: Cardano al Campo

text: Durante il 1630 la popolazione cardanese fu colpita dalla peste. Uno dei luoghi di raccolta e di cura dei malati era nella zona dell'attuale via Lazzaretto ed anche nella chiesa di S. Pietro. In questo periodo l'attività economica era l'agricoltura praticata sia da piccoli proprietari, sia alle dipendenze dei feudatari.


title: Cardano al Campo

text: Il secolo successivo fu caratterizzato dal passaggio del feudo di Gallarate dalla famiglia Visconti a quella di Castelbarco, dalle riforme di Maria Teresa d'Austria e da un breve periodo di dominio napoleonico.


title: Cardano al Campo

text: Nei primi anni dell'Ottocento la popolazione era formata da 1300 abitanti dediti prevalentemente all'agricoltura, all'allevamento e, in minima parte, impiegati nel settore tessile. Dal 1812 al 1818 gli abitanti furono colpiti da una pestilenza di tifo petecchiale che mise a dura prova le loro già precarie condizioni di vita. Durante il Risorgimento, i patrioti del gallaratese si mostrano molto attivi politicamente, prova ne sono le riunioni clandestine che si svolgevano presso la farmacia di Giuseppe Castelli il cui fratello, Carlo, abitava a Cardano. In questi anni furono proclamati: il primo medico condotto, Gaspare Rigoli, e la prima maestra. La fine di questo secolo vide la nascita di importanti fabbriche tessili (Bonomi, Sironi, Colombo, Villa) che hanno favorito una rapida industrializzazione.


title: Cardano al Campo

text: Nel corso dell'ultima guerra mondiale Cardano subì l'occupazione tedesca. Furono requisite le ville lungo le vie Porraneo e Torre per essere trasformate in sedi di servizi militari. I boschi che Cardano possiede nel suo territorio sono stati oggetto di disboscamento negli anni dell'occupazione tedesca per creare l'Aeroporto Militare della Malpensa. Visibili sono ancora tutt'oggi anche nei comuni limitrofi Ferno e Lonate Pozzolo le baracche dei militari tedeschi ed i vari Kommando insieme ad innumerevoli residui bellici visibili, ma lasciati in pessime condizione. Vicino ad esse c'è anche la dogana tra Impero austro-ungarico e Regno di Sardegna.


title: Cardano al Campo

text: Il 2 luglio 2013, alle 9:30, l'ex vigile e dipendente comunale Giuseppe Pegoraro fece irruzione nel palazzo comunale, sparando dei colpi di arma da fuoco che ferirono la sindaca Laura Prati e il suo vice Costantino Iametti. Successivamente, Pegoraro si diede alla fuga lanciando un fumogeno nella sede della CGIL e aprendo nuovamente il fuoco contro la polizia a Gallarate, prima di essere catturato. Inizialmente, le condizioni di Iametti sembravano le più preoccupanti, mentre pareva più stabile Prati. Col passare dei giorni, però, le condizioni di Prati peggiorarono sensibilmente, portandola fino al decesso il 22 luglio. Nel 2019 Pegoraro è stato condannato all'ergastolo per omicidio, oltre ad altri reati commessi quel giorno. È emerso che Pegoraro provasse un risentimento nei confronti dell'amministrazione comunale, che lo aveva precedente rimosso dall'incarico a causa di una condanna per truffa e peculato.


title: Cardano al Campo

text: Lo stemma comunale riproduce, nella parte superiore, l'emblema delle più antiche famiglie del luogo, quella dei Cardano, che annovera tra i suoi discendenti lo scienziato del Rinascimento Gerolamo Cardano. Sullo sfondo di colore oro spicca un castello rosso formato da tre torri merlate alla ghibellina, il centrale murato di nero nella parte superiore, e sormontato da un'aquila nera dalle ali spiegate. Nella parte inferiore, su sfondo verde, sono presenti tre tende d'accampamento argentate con banderuole rosse. Sopra lo stemma vi è una corona con nove merli alla ghibellina.


title: 24 marzo

text: Il 24 marzo è l'83º giorno del calendario gregoriano (l'84º negli anni bisestili). Mancano 282 giorni alla fine dell'anno.


title: Rollio

text: Il rollìo è l'oscillazione di un veicolo terrestre, marino o aereo intorno al proprio asse longitudinale (anche detto, in questo caso asse di rollìo, il quale passa per i «centri di rollìo»).


title: Rollio

text: In navi e imbarcazioni il rollìo è uno dei moti nave dotato di forze di richiamo naturali e per questo caratterizzato da un andamento di tipo oscillatorio. Il rollìo è provocato, oltre che dall'effetto del moto ondoso, dagli spostamenti di pesi a bordo e dall'interazione di tutte le forze esterne dotate di componente trasversale rispetto al piano diametrale, in particolare quelle legate alle necessità di propulsione e governo del mezzo marino. Esso si presenta come il moto oscillatorio tipicamente caratterizzato dalle maggiori ampiezze angolari su un mezzo marino e dunque il più pericoloso per la stabilità e la sicurezza.


title: Rollio

text: Convenzionalmente l'asse di rollio corrisponde all'asse `X' del riferimento nave ed è indicato dall'angolo `φ' angolo di rollìo.


title: Rollio

text: Il moto di rollìo può essere contrastato e ridotto attraverso un'ampia serie di sistemi agenti sulle componenti di richiamo e smorzamento: alette antirollio, pinne antirollanti, casse antirollio.


title: Rollio

text: Negli aeroplani il rollìo ha un effetto secondario detto imbardata inversa: quando si inclina l'aereo, l'alettone che si abbassa per alzare un'ala aumenta la portanza e quindi anche la resistenza, facendo muovere inizialmente il muso dell'aereo verso l'ala alzata; in seguito per effetto bandiera, l'aria che colpisce la coda fa virare l'aereo dalla parte interna alla virata.


title: Rollio

text: Si definisce rollìo indotto il fenomeno aerodinamico di rollio determinato dalla deflessione del timone di direzione. Durante l'imbardata infatti, l'ala che avanza si solleva avendo maggiore pressione dinamica di quella che indietreggia, provocando così il rollio del velivolo.


title: Rollio

text: Nei trasporti su gomma o rotaia e quindi su veicoli a tre o più ruote è presente un centro di rollìo per ogni asse e attraverso questi centri di rollìo si ha l'asse di rollìo che descrive l'inclinazione del mezzo, i punti di rollìo sono definiti dal sistema di sospensioni, ma questi punti di rollìo variano anche in base alle dinamiche e cinematismi del sistema.


title: Basilica di Sant'Abbondio

text: La basilica di Sant'Abbondio è una chiesa romanica di Como. Al suo fianco sorge un monastero costruito nel Medioevo, che, dopo essere stato restaurato, ospita la facoltà di Giurisprudenza, Scienze del Turismo e Mediazione Linguistica dell'Università degli Studi dell'Insubria.


title: Basilica di Sant'Abbondio

text: La basilica venne edificata sul luogo di una preesistente basilica paleocristiana del V secolo, intitolata ai santi apostoli Pietro e Paolo, che la tradizione vuole costruita da Amanzio (terzo vescovo di Como dopo Felice e Provino e predecessore di Abbondio, attuale patrono della Diocesi di Como). Da un viaggio a Roma, Amanzio riportò alcune reliquie degli apostoli Pietro e Paolo e per esse fece edificare una nuova chiesa, 1000 metri circa fuori le mura, oltre il fiume Cosia, lungo la Via Regina. La chiesa sarebbe sorta non lontano da un tempio romano del III secolo dedicato al dio Sole.


title: Basilica di Sant'Abbondio

text: Nell'818 la basilica fu dedicata a Sant'Abbondio ed elevata a cattedrale . Nel 902 l'imperatore Ludovico III donò alla chiesa importanti fondi a Pavia, allora capitale del Regno d'Italia. Servì da sede della cattedra vescovile sino al 1013 quando il vescovo Alberico, già cancelliere dell'imperatore Enrico II, la trasferì all'interno delle mura. L'edificio venne, quindi, affidato da Alberico ai monaci benedettini tramite un documento datato 1013 e controfirmato dal patriarca di Aquileia Giovanni e da altri dieci vescovi riuniti in sinodo presso l'allora sede metropolitana in Friuli. Fra il 1050 ed il 1095, i benedettini riedificarono la chiesa in stile romanico, portandola alle dimensioni attuali. Al termine dei lavori, il 3 giugno 1095 la nuova basilica fu consacrata da papa Urbano II, dopo che il 16 maggio dello stesso anno il pontefice aveva confermato il possedimento benedettino con un'apposita bolla.


title: Basilica di Sant'Abbondio

text: Un decreto di Sisto IV datato 1475 sancì l'assegnamento del monastero ad abati commendatari – per lo più non residenti - e fu per iniziativa di alcuni di essi – prima il cardinale Gianpaolo della Chiesa, quindi il cardinale Tolomeo Gallio (dal 1575) - che nel Cinquecento la basilica subì ristrutturazioni profonde, assumendo una veste classicheggiante, mentre si avviava anche la costruzione del grandioso chiostro. I lavori operati dal Gallio comportarono la demolizione di una tribuna.


title: Basilica di Sant'Abbondio

text: Nel 1616 l'abate Marco Gallio vendette la chiesa, parte del monastero e alcuni terreni vicini alle monache agostiniane di San Tommaso di Civiglio e anche questa novità comportò nuovi interventi per adattare la chiesa alle necessità liturgiche di una comunità monastica femminile.


title: Basilica di Sant'Abbondio

text: Nel 1783 il monastero fu soppresso ma la chiesa, per la sua dedicazione al patrono della diocesi, non fu secolarizzata e divenne sussidiaria della parrocchiale della Santissima Annunciata.


title: Basilica di Sant'Abbondio

text: Dopo un lungo periodo di abbandono, nel 1834 il complesso monastico fu acquistato dal vescovo Carlo Romanò per farvi trasferire il Seminario teologico: gli edifici, ormai in grave stato di degrado, furono in parte demoliti e quindi ricostruiti su progetto dell'architetto neoclassico Giuseppe Tazzini; nel 1881 la sede dell'istituto fu ampliata lungo la via Regina.


title: Basilica di Sant'Abbondio

text: Dal 1863 don Serafino Balestra, insegnante presso il Seminario e studioso di archeologia e di epigrafia, promosse il restauro della basilica per restituirne la veste romanica; nel corso dei lavori furono rinvenute anche le fondazioni dell'edificio paleocristiano e quelle del nartece esterno, che era stato demolito nel corso del Cinquecento. Proprio sulla base di quello che un tempo fu il portico si fonda l'attuale facciata. Il restauro del Balestra comportò, tra i vari interventi, la distruzione delle volte, il ribassamento del pavimento, la ricostruzione della tribuna fatta demolire da Tolomeo Gallio e il completamento del campanile di sinistra, il quale risultava essere monco già al tempo di una visita pastorale operata da Feliciano Ninguarda (era infatti stato parzialmente demolito nel 1555). Vennero inoltre cambiati alcuni capitelli (successivamente esposti al Museo Archeologico Paolo Giovio) e alcune finestre della facciata furono chiuse, mentre si aprirono quelle delle navate.


title: Basilica di Sant'Abbondio

text: Nel 1928 Antonio Giussani realizzò un nuovo restauro della chiesa, sostituendo tutti i vetri delle finestre, rifacendo le coperture delle navate, delle absidi e del coro, intonacando nuovamente pareti e volte e ricostruendo in marmo di Musso l'altare maggiore e gli altari collocati nelle absidi minori; al Giussani si deve anche un nuovo restauro del campanile di sinistra, avvenuto nel 1936. Atri interventi furono promossi negli anni Settanta del XX secolo.


title: Basilica di Sant'Abbondio

text: Nel 1968 il trasferimento del Seminario vescovile a Muggiò provocò nuovamente l'abbandono e il rapido deterioramento di quella che era stata la sede del monastero. Acquistata nel 1974 dal Comune di Como, che, in tempi recenti, ne ha curato il restauro e la riqualificazione, attualmente essa è la sede della facoltà di Giurisprudenza dell'Università degli Studi dell'Insubria.


title: Basilica di Sant'Abbondio

text: La chiesa appartiene alla parrocchia della Santissima Annunciata - santuario del Santissimo Crocifisso, affidata ai Chierici regolari di Somasca.


title: Basilica di Sant'Abbondio

text: La prossimità della città alle vallate alpine - importanti vie di comunicazione con l'Oltralpe - ha garantito una reciproca influenza del romanico espresso al di qua e al di là delle Alpi: allo stesso modo si spiega il forte verticalismo dell'interno della basilica, che dimostra, peraltro, la vitalità - ancora agli inizi del II millennio - della tradizione tardo-antica, soprattutto nella facciata, in cui tanto i contrafforti quanto delle tozze semicolonne evidenziano la partizione interna delle 5 navate. infatti una dellecaratteristica peculiari della facciata della basilica comasca sono i suoi quattro salienti laterali. Si tratta di una soluzione piuttosto insolita e corrisponde alla struttura interna.


title: Basilica di Sant'Abbondio

text: A sviluppare il senso di altezza e verticalità contribuiscono due notevoli campanili gemelli posti nella zona absidale, soluzione piuttosto comune nella zona renana, ma eccezionale in Italia.


title: Basilica di Sant'Abbondio

text: Sui portali e intorno ad alcune delle finestre si trovano alcune sculture a motivi floreali, zoomorfi e geometrici, scolpite direttamente sulle pietre già disposte nella loro posizione finale.


title: Basilica di Sant'Abbondio

text: Sulla facciata, la parte inferiore delle lesene serviva un tempo come supporto per un nartece a due piani, costruito tra i secoli XII e XIV ma andato perduto in uno dei tanti interventi di rimaneggiamento occorsi nel corso dei secoli.


title: Basilica di Sant'Abbondio

text: Presenta una pianta molto semplice, rettangolare senza transetto, divisa in 5 navate con un prespiterio caratterizzato da profonda abside, La navata centrale è delimitata da 4 pilastri e da grandi colonne composte con conci di pietra piuttosto piccoli; altre colonne delimitano le navate laterali. Una notevole varietà caratterizza i capitelli, da quelli semplici che richiamano forme geometriche basilari: il cubo e la sfera (forse dovuti a una fase dei tanti restauri) a quelli corinzi o a quelli decorati con motivi liberi. Una delle colonne si differenzia da tutte le altre per essere fatta in marmo cipollino e non granito.


title: Basilica di Sant'Abbondio

text: La chiesa ospita poi bassorilievi romanici e, sia nel presbiterio sia nell'area destinata all'organo, una serie completa di affreschi della metà del Trecento.


title: Basilica di Sant'Abbondio

text: Sotto l'altare maggiore si conservano le reliquie del patrono, raffigurato anche in una statua del 1490 attribuita a Cristoforo Solari.


title: Basilica di Sant'Abbondio

text: Le strutture della basilica paleocristiana, scoperte durante i lavori di restauro avviati nel 1863, sono ancor oggi segnate nel pavimento della chiesa con lastre di marmo scuro, mentre in corrispondenza delle antiche aperture è posto del marmo chiaro.


title: Basilica di Sant'Abbondio

text: Gli affreschi che adornano il presbiterio costituiscono uno dei cicli pittorici più integri del primo Trecento in Lombardia. Realizzati da un artista anonimo, questi affreschi rimandano allo stile di analoghe pitture presenti a Siena e in Umbria.


title: Basilica di Sant'Abbondio

text: Il programma iconografico inizia nell'arco trionfale che porta al presbiterio affrescato con la usuale rappresentazione dell"'Annunciazione" e figure di santi poste nel sottarco; la volta della prima campata (ormai scarsamente visibile) reca tracce di un cielo stellato e di quattro troni sui quali erano verosimilmente assisi i "Dottori della Chiesa".


title: Basilica di Sant'Abbondio

text: Nell'arco che precede il catino absidale troviamo un "Cristo benedicente" affiancato da due "Arcangeli" e, racchiusi in otto tondi, figure di "Patriarchi", "Profeti" ed altri santi nel sottarco. Il catino absidale presenta una raffigurazione della "Deesis" (Cristo benedicente tra la Madonna e Giovanni Battista) con ai lati le immagini di "San Pietro" e di "San Paolo". Il programma iconografico prosegue sul cilindro dell'abside, diviso in cinque bande da quattro semicolonne, con venti "episodi della vita di Gesù" (che mostrano due temi cristologici: la "Natività di Gesù", in alto, e la sua "Passione", in basso). Nella fascia inferiore troviamo, a fianco dell'episodio delle "Crocifissione", figure di "Apostoli" ed il "Tetramorfo" (simboli degli evangelisti). Le immagini presenti sulle lesene e sulle semicolonne che separano gli episodi della vita di Gesù rendono alquanto complesso il programma decorativo con le figure dei re e dei profeti, degli apostoli, dei vescovi e dei dottori della Chiesa e una miriade di personaggi minori, assieme ad animali e figure fantastiche di gusto medievale.


title: Basilica di Sant'Abbondio

text: Non si conosce l'autore dell'importante ciclo di affreschi, convenzionalmente chiamato "Maestro di Sant'Abbondio". Studi recenti collocano quest'opera tra il 1315 e il 1324 durante l'episcopato del vescovo francescano Leone Lambertenghi, committente dell'opera


title: Basilica di Sant'Abbondio

text: Nella esecuzione delle scene riguardanti la vita di Gesù l'artista si connota per un linguaggio capace di unire il ritmo pacato del racconto con l'attenzione naturalistica ai dettagli degli abbigliamenti, che offrono uno interessante spaccato sui costumi del tempo.


title: Basilica di Sant'Abbondio

text: Al di sotto dell'altare maggiore sono conservate ed esposte delle reliquie dei santi Abbondio, Console ed Eusperanzio.


title: Bryan Ruiz

text: Originario di San José, capitale della Costa Rica, Bryan Ruiz ha iniziato nelle squadre giovanili dell'Alajuelense prima di esordire con la prima squadra all'età di diciotto anni.


title: Bryan Ruiz

text: Nel campionato locale, Bryan Ruiz si rivela un cannoniere prolifico. In tre stagioni, il giovane attaccante diventato nazionale costaricano alcuni mesi dopo il suo debutto professionale, segna venticinque gol in sessantasette partite.


title: Bryan Ruiz

text: Il costaricano raggiunge poi il Gent. La sua seconda stagione in Jupiler League lo vede andare a rete per undici volte, in particolare una tripletta contro il Lokeren nel dicembre del 2007. Bryan Ruiz firma in seguito per una terza stagione con il Gent.


title: Bryan Ruiz

text: Nella prima stagione in Eredivisie il costaricano mette a segno 24 gol in 34 partite, contribuendo al primo titolo nazionale del Twente e guadagnandosi la titolarità in Nazionale, senza però riuscire a qualificarsi per i mondiali


title: Bryan Ruiz

text: Il 31 agosto 2011 passa al Fulham per 10,6 milioni di sterline e firma un contratto per quattro stagioni con l'opzione per una quinta. Segna il suo primo goal il 23 ottobre seguente nella sconfitta per 1-3 contro l'Everton.


title: Bryan Ruiz

text: Il 15 gennaio 2014 passa in prestito al PSV Eindhoven, ritornando così a giocare in Eredivisie dopo tre anni. Al termine della stagione fa ritorno al Fulham.


title: Bryan Ruiz

text: L'8 luglio 2015 viene acquistato dallo Sporting Lisbona, con cui firma un contratto triennale, ad una clausola rescissoria di ben 60 milioni.


title: Bryan Ruiz

text: Entra a far parte della nazionale maggiore a neanche 19 anni di età, successivamente viene convocato per svariati tornei internazionali tra cui lo storico Mondiale 2014 dove proprio Bryan realizzerà il goal decisivo che darà la vittoria contro l'Italia e permetterà alla Costa Rica di vincere il proprio girone fino ad arrivare ai quarti di finale, in cui però sbaglia un rigore; due anni più tardi viene convocato per la Copa América Centenario negli Stati Uniti.


title: Panzer II

text: Il Panzer II, abbreviazione del nome completo Panzerkampfwagen II, il cui numero di identificazione dell'esercito era Sd.Kfz. 121, è stato un carro armato leggero tedesco progettato nei primi anni trenta come rimpiazzo del blindato leggero Panzer I.


title: Panzer II

text: Nonostante il progetto dovesse solo fungere da anticamera per i più avanzati Panzer III e Panzer IV, il Panzer II costituì il nerbo delle divisioni corazzate tedesche durante le campagne di Polonia e di Francia, venendo utilizzato anche durante l'invasione dell'URSS nel 1941, dimostrando però parametri superati: ritirato quasi completamente dalla prima linea tra il 1942 e il 1943, fu relegato a compiti di addestramento, mantenimento dell'ordine pubblico e lotta antipartigiana; il versatile scafo fu invece riutilizzato per diversi progetti di semoventi e cacciacarri.


title: Panzer II

text: In attesa dell'arrivo dei Panzer III e Panzer IV, ancora allo stadio di progettazione, il Waffenamt (Ufficio Armamenti) ordinò nel luglio del 1934 un carro armato leggero migliore del Panzer I: le specifiche includevano un peso massimo di 10 tonnellate e un cannone da 20 mm automatico come armamento principale. All'inizio del 1935 la Daimler-Benz AG, la Krupp AG, la Henschel & Sohn e la MAN AG presentarono i rispettivi prototipi, che ebbero la denominazione ufficiale di "Landwirtschraftlicher Schlepper 100" (trattore agricolo 100, abbreviato in LaS 100): infatti la Germania, in ottemperanza al trattato di Versailles, non avrebbe potuto sviluppare determinati mezzi bellici e armamenti, e fu utilizzato l'espediente del trattore per aggirare l'ostacolo. Il nuovo carro armato divenne noto negli ambienti militari come "2 cm MG Panzerwagen", ed ebbe la supplementare designazione di "Versuchtkraftfahrzeug 622" (VK 622).


title: Panzer II

text: Dopo aver rifiutato il modello della Krupp, nell'ottobre del 1935 l'esercito tedesco decise di utilizzare il telaio della MAN accoppiato alla superstruttura progettata dalla Daimler, ma alla produzione avrebbero ben presto collaborato anche la FAMO, la MIAG e la Waggonfabrik Wegmann.


title: Panzer II

text: In totale furono fabbricati 1.906 esemplari del Panzer II di tutte le versioni, comprese quelle sperimentali; una fonte afferma invece che il totale assomma a 2.040 mentre un'altra parla di 1.931 esemplari completati numero che si avvicina alle 1.924 unità indicate da una quarta fonte. Le ditte preposte alla fabbricazione del Panzer II compresero la FAMO, la MIAG, la Wegmann, la Henschel & Sohn, la Alkett (azienda collaterale della Rheinmetall), la Daimler-Benz e la MAN, che produssero il carro in contemporanea o in differenti periodi.


title: Panzer II

text: Il Panzer II entrò in servizio nella primavera del 1936, in quanto Hitler aveva ordinato di procedere alla rapida espansione delle forze corazzate tedesche che, essendo ancora embrionali, ricevettero carri armati sia di preserie, sia di versioni completate; in particolare, i Panzer II furono assegnati a livello di compagnia e plotone, ma ben presto si diffusero ai "Panzer-Battalionen" a causa dell'iniziale scarsità di mezzi pesanti. Utilizzati come carri da battaglia in Polonia e Francia, furono assegnati a compiti di ricognizione a seguito della riorganizzazione delle Panzer-Divisionen avvenuta tra il 1940 e il 1941, ma continuarono ad apparire sporadicamente in combattimenti contro altri corazzati in Unione Sovietica; durante il 1942 cominciarono a essere ritirati dalla prima linea e ultimi due anni di guerra ne videro ben pochi negli organici dell'esercito.


title: Panzer II

text: Non è certo, ma sembra che un piccolo numero di Ausf. b e Ausf. A abbia operato nei ranghi dell<nowiki>'</nowiki>"88. Panzer-Abteilung" inviato in Spagna come sostegno agli insorti nazionalisti. I Panzer II composero inoltre la gran parte dei blindati che occuparono incontrastati l'Austria e la Cecoslovacchia.


title: Panzer II

text: All'inizio della seconda guerra mondiale, l'esercito tedesco poteva schierare 2.690 carri armati, dei quali 1.127 (altre fonti riportano 1.223) erano Panzer II e 973 Panzer I. Una simile disponibilità e il ritardo nello sviluppo e schieramento di mezzi specificamente preposti al contrasto dei blindati nemici costrinse i tedeschi ad adoperare proprio il Panzer II per questo compito. Nonostante la breve durata della campagna di Polonia, 259 mezzi furono messi fuori uso, dei quali 83 totalmente distrutti. L'alto tasso di perdite era dovuto al poco spessore della corazza dei Panzer II, che si rivelò inutile contro le armi anticarro (cannoni e fucili) adoperati dai polacchi: ciò indusse i progettisti tedeschi a installare piastre supplementari da 20 mm sullo scafo frontale della maggior parte dei Panzer II.


title: Panzer II

text: Il 9 aprile 1940 la Germania attaccò Danimarca e Norvegia: 16 o 18 Panzer II operarono nel paese scandinavo riuniti nel "Panzer-Abteilung z.b.V 40" con azioni di supporto alla fanteria.


title: Panzer II

text: Il 10 maggio 1940 Hitler scatenò la campagna di Francia: l'intera forza corazzata tedesca contava tra i 920 e i 950 Panzer II (tra il 35 e il 40%), schierati però in settori non critici: infatti il "XIX Panzerkorps" che sfondò il fronte alleato nelle Ardenne ne aveva solo 146. La debole resistenza incontrata permise ai gruppi corazzati di procedere velocemente nelle retrovie francesi, perdendo solo 45 Panzer II, ovvero il 5% del totale, tra il 10 e il 20 maggio. A partire dal giorno successivo i combattimenti lungo la costa della Manica tra Boulogne e Calais, oltre al contrattacco britannico vicino Arras, iniziarono un periodo lungo dieci giorni durante il quale lo Heer perse 485 carri armati, dei quali 150 erano Panzer II, ovvero una percentuale del 16% rispetto alla disponibilità del 21 maggio; un numero quasi uguale di perdite subirono i Panzer III e IV. La successiva vittoria tedesca evidenziò il sempre più importante ruolo di questi ultimi carri medi nel combattere veicoli similari, ma il Panzer II continuò a essere adoperato per lo più contro la fanteria. Nelle settimane seguenti si cercò di riarmare il Panzer II con il cannone da 37 mm SA 38 francese, ma il tentativo fu accantonato.


title: Panzer II

text: Nel febbraio-marzo 1941 la 5ª divisione leggera, futura 21. Panzer-Division, poteva schierare contro le truppe del Commonwealth 165 carri armati, dei quali 45 Panzer II tutti opportunamente dotati di filtri supplementari e sistemi d'aerazione più potenti per operare nel deserto. Furono di grande utilità durante l'anno ma a partire dal 1942, con l'arrivo di veicoli meglio armati e corazzati (quali l'M4 Sherman) tra le file dell'esercito britannico, il Panzer II cominciò a essere rimpiazzato dai Panzer III di più moderna concezione. Ciononostante, a maggio 1942 ne erano disponibili 50 su un totale di 560, poi calati a solo 14 in data 15 agosto; per la decisiva battaglia a el-Alamein l'Afrikakorps possedeva 31 Panzer II, che sarebbero andati distrutti oppure riportati in seguito in Germania per la riconversione in mezzi più efficaci.


title: Panzer II

text: Per portare aiuto all'alleato italiano, invischiato sul fronte greco-albanese, e invadere la Jugoslavia colpevole di aver abbandonato il Patto Tripartito, Hitler ordinò di attaccare i Balcani: per l'operazione l'esercito contava 260 Panzer II.


title: Panzer II

text: All'inizio dell'Operazione Barbarossa i reparti da ricognizione e i battaglioni corazzati tedeschi riunivano 782 Panzer II che furono intensivamente impiegati; ma fu proprio sul fronte orientale che si palesarono i limiti del mezzo: la corazza troppo sottile ai lati, poca potenza dell'armamento principale, esiguità del numero di membri dell'equipaggio, fattori che lo rendevano assai vulnerabile alle armi anticarro.


title: Panzer II

text: Inoltre si rivelarono praticamente impotenti di fronte ai più recenti carri sovietici, quali il T-34. Quando a metà del 1942 i tedeschi ripresero ad avanzare nella Russia meridionale schieravano ancora 381 Panzer II, che calarono rapidamente di numero: l'ultima grande offensiva condotta contro il saliente di Kursk nell'estate del 1943 vide solo 107 veicoli in linea.


title: Panzer II

text: Quando gli Alleati sbarcarono in Normandia, i tedeschi contavano tra le forze d'occupazione in Francia alcuni Panzer II, che combatterono nelle successive battaglie. Mentre la guerra che si avviava al termine fu chiaro che il Panzer II era ormai irrimediabilmente surclassato per potenza di fuoco e protezioni: ciononostante al 1º ottobre 1944 ancora 386 erano in servizio, per lo più nelle retrovie. Nei successivi rapporti non ne viene più fatta menzione, escluso un documento del marzo 1945 che indicava 145 carri ancora operativi.


title: Panzer II

text: I modelli sperimentali del Panzer II erano tutti armati di un cannone automatico KwK 30 da 20 mm lungo 55 calibri (L/55), derivato con poche modifiche dal pari calibro 2 cm FlaK contraerei, capace di sparare proiettili esplosivi o perforanti con un rateo di 280 colpi al minuto; la punteria consisteva di un mirino ottico TZF 4, che si sarebbe evoluto con il procedere delle versioni. Il cannone era montato sulla sinistra della torretta, decentrata sullo stesso lato, e lo affiancava a destra una mitragliatrice MG 34 da 7,92 mm. In totale potevano essere trasportati 180 proietti per il cannone e 1.425 cartucce suddivise in diciassette nastri per la mitragliatrice. Lo scafo dalla parte frontale arrotondata ospitava un equipaggio di tre uomini: il guidatore trovava posto nella parte anteriore, il comandante sedeva nella torretta mentre il cannoniere rimaneva in piedi a fianco.


title: Panzer II

text: La corazzatura era spessa 13 millimetri su tutti i lati del carro, con superfici poco inclinate; cielo, fondo e parti superiori della torretta e dello scafo presentavano corazze spesse dai 5 ai 12 mm. La velocità massima era di 40 km/h con un'autonomia di 200 chilometri e un serbatoio della capacità di 200 litri; le dimensioni erano: lunghezza 4,38-4,76 metri, larghezza 2,14 metri, altezza 1,95-1,98 metri.


title: Panzer II

text: Furono i primi modelli guida del Panzer II che riprendevano il treno di rotolamento del Panzer I, composto per lato da tre carrelli con due ruote ognuno; erano tutti fissati a un'intelaiatura esterna allo scafo dotata di sospensioni a balestra. Tutti erano equipaggiati con un motore Maybach HL 57 TR a 6 cilindri che sviluppava 130 hp, con trasmissione anteriore e cambio ZF Aphon SSG-45 a sei marce avanti. Il peso era di 7,6 tonnellate Le tre diverse denominazioni indicavano i cambiamenti via via apportati: l'Ausf. a/1 aveva una ruota di rinvio gommata, poi sostituita da una saldata; l'a/2 ebbe la parete ignifuga del comparto motore modificata, cosicché l'equipaggio potesse raggiungerlo senza uscire dal mezzo; inoltre fu ricavato un portello sul fondo per arrivare alla pompa e filtro dell'olio. L'a/3, infine, montava un radiatore più grande e sospensioni a molla migliorate.


title: Panzer II

text: La MAN e la Daimler-Benz si incaricarono della produzione dei tre diversi prototipi: 10 Ausf. a/1 furono costruiti tra il tardo 1935 e il maggio 1936; 15 Ausf. a/2 furono fabbricati tra maggio dello stesso anno e il febbraio 1937; nello stesso periodo furono prodotti 50 Ausf. a/3: un singolo esemplare di Ausf. a costava 52.640 Reichsmark dell'epoca. Tutti e 75 i veicoli servirono per condurre test e provare l'impostazione meccanica: i problemi di tale tipo verificatisi furono la causa del ritiro degli a/1, 2 e 3 nella seconda metà del 1941.


title: Panzer II

text: Prodotta in 25 esemplari in contemporanea all'Ausf. a/3, fu anch'essa una versione di prova. Rispetto agli Ausf. a presentava migliorie al sistema d'aerazione, ai tubi di scappamento e al cambio; il motore fu sostituito da un più pesante Maybach HL 62 TR sempre a 6 cilindri erogante una maggior potenza pari a 140 hp: sarebbe stato adoperato su tutte le successive versioni del Panzer II.


title: Panzer II

text: Il peso aumentò a 7,9 tonnellate e furono dunque aggiunti supporti più resistenti al motore e alla trasmissione; i cingoli furono allargati e le ruote portanti, i rulli superiori, la ruota di rinvio e quella motrice avevano un diametro maggiore. Sebbene mezzi sperimentali, è probabile che siano stati adoperati in combattimento. L'Ausf. b servì da base per sviluppare un carro gettaponte leggero, prodotto in una preserie di 3 esemplari durante il 1939 ma rimasto allo stadio di prototipo.


title: Panzer II

text: Questa fu l'ultima versione per test e ricerche sulle migliori caratteristiche da adottare: l'Ausf. c presentava un treno di rotolamento completamente rivisto, composto da 5 ruote di medio diametro indipendenti, ognuna equipaggiata con un braccio oscillante longitudinale vincolato a una mezza balestra inclinata facente perno su un rullo fisso; nella parte superiore si trovavano quattro rulli reggicingolo. La corazza frontale era inoltre più squadrata, ottenuta con la saldatura, e il peso era salito a 8,9 tonnellate. L'Ausf. c cominciò a essere prodotto nel marzo del 1937 usando per i primi 25 esemplari dell'acciaio al molibdeno, ma di preciso non si sa quanti ne siano stati costruiti; fu la base per la produzione in serie delle Ausf. A, B e C, nient'altro che modelli c meglio protetti e con qualche piccola aggiunta.