title: Beth Broderick

text: Beth Broderick è nata a Falmouth, Kentucky, ma è cresciuta a Huntington Beach. Si è diplomata a 18 anni all'Accademia d'arte drammatica a Pasadena. Successivamente si trasferisce a New York per iniziare la sua carriera.


title: Beth Broderick

text: A 29 anni recita nel film Stealing Home (1988), con Jodie Foster e Mark Harmon. Ma il vero successo arriva nel 1996 con "Sabrina, vita da strega" dove interpreta "Zia Zelda" (fino al 2002). Ha diretto anche qualche episodio. Ha anche impersonato la madre di "Kate Austin" nella serie televisiva "Lost" ed è apparsa come guest star (generalmente per un episodio) nelle serie "The Closer", "", "Supernatural", "Leverage - Consulenze illegali", "Castle - Detective tra le righe" e "Le terrificanti avventure di Sabrina"


title: Beth Broderick

text: È stata sposata dal 1998 al 2000 con Brian Porizek. Suo marito ora è Scott Paetty (dal 2005). Beth è impegnata nella lotta contro l'AIDS, sin dagli anni ottanta: è socia di "Momentum", una delle organizzazioni che assistono le persone affette da AIDS, e del City Light Woman`s Rehabilitation Program, in aiuto delle donne senzatetto.


title: Andorno Micca

text: Andorno Micca ("Andorn" in piemontese) è un comune italiano di abitanti della provincia di Biella in Piemonte.


title: Andorno Micca

text: Il comune dista circa sei chilometri dal capoluogo, Biella, e sorge attorno all'antico nucleo di Andorno Cacciorna, sul versante sinistro della bassa valle Cervo (che prende il nome dal torrente omonimo), in una piana alluvionale situata ai piedi delle Prealpi biellesi.


title: Andorno Micca

text: In tempi remoti, il locale territorio si estendeva, a ovest, fino alla Valle del Lys (o Valle di Gressoney) e, a nord-est, alla Valsesia, ed era attraversato da un'antica via di epoca romana che conduceva, attraverso la Valle d'Aosta, fino in Gallia.


title: Andorno Micca

text: La zona di Andorno, già in epoca romana doveva già avere degli insediamenti, attestati sia dal toponimo, sia dal ritrovamento di settanta monete antoniniane a Passo Breve, lungo un percorso che conduceva attraverso i vari passi sino in Valle d'Aosta e poi nelle Gallie.


title: Andorno Micca

text: Il comune prende il nome da Pietro Micca, eroe dell'assedio di Torino del 1706, il cui luogo di nascita è in realtà conteso fra la stessa Andorno e la confinante cittadina di Sagliano Micca, dove si trova quella che si ritiene sia stata la casa natale del patriota.


title: Andorno Micca

text: Il nome di Andorno ricorre dall'epoca medievale, e compare sotto la forma di "Andurnum" o "Andornum" in un atto di donazione del 29 gennaio 963, quando la corticula venne donata dall'allora imperatore Ottone I al conte Aimone di Cavaglià. Donazione che venne confermata il 22 ottobre 985 da Ottone II a suo figlio Manfredo; il 7 maggio 999 lo stesso Ottone concesse il borgo a Leone, vescovo di Vercelli, insieme a Molinara, regione Molinetto, privandone i Conti di Cavaglià, partigiani del suo nemico Arduino d'Ivrea.


title: Andorno Micca

text: L'Arcidiocesi di Vercelli mantenne il dominio sul comune e sulla valle grazie a nuove conferme della donazione, il 1º novembre 1000 e il 15 ottobre 1152, firmate da Federico Barbarossa. Dopo questo diploma troviamo ancora la dominazione vescovile in statuti del 1263 e del 1290, conservati in due pergamene custodite presso l'archivio comunale di Biella, che testimoniano la promulgazione di norme imposte prima dal gastaldo del vescovo Martino Avogadro e in quello più recente dai membri eletti dai consoli e dai gastaldi in accordo fra diocesi e comuni.


title: Andorno Micca

text: Nel 1371 si verificò un forte attrito tra gli abitanti e il vescovo, quando Giovanni Fieschi esasperò gli animi degli andornesi, divenuti ormai troppo insofferenti di fronte alle sue pretese. Per questo assalirono il castello posto su di un'altura e imprigionarono il Fieschi, rubandone i beni qui custoditi. Nel 1378 il vescovo Ibleto Fieschi concedeva il feudo per 4.000 ducati al conte Federico di Challant, e convinse gli andornesi a sottomettersi ai Savoia. Dopo la dedizione del 29 ottobre 1379 il conte Amedeo VI di Savoia divenne proprietario del castello e lo affidò a Giovanni Duco di Moncalieri, a Giraudo de Cresto, Francescino Tua di Mongrando, Sibueto Rivoire, Bonifacio de Strada de Vallice, e dopo la morte di questi ai suoi diretti familiari e fece parte del mandamento di Biella.


title: Andorno Micca

text: Dopo la metà del Quattrocento gli andornesi, stanchi di subire violenze, vessazioni e attacchi di ogni tipo da parte di Biella, inviarono suppliche e memoriali a casa Savoia. Nel 1488 Giuseppe Orsi, favorevole ai Biellesi, scrisse una cronaca dedicata a tali contrasti. Finalmente il 17 maggio 1561 Emanuele Filiberto I di Savoia accordò lo smembramento del territorio, con la formazione di una comunità indipendente con un proprio podestà eletto da una terna di andornesi, ufficiali e magistrati. Infine con il diritto di avere un proprio mercato settimanale.


title: Andorno Micca

text: La valle si poteva considerare un Comune unico, già allora ricco di piccoli centri. Vi erano chiesa fiorenti ad Andorno, Campiglia, Montesinaro e a Rosazza. La Valle ricca allora di boschi e acque, attrasse legnaioli della Valsesia che per l'epoca permise buoni pascoli e buona agricoltura. Questi prodotti erano poi importati e venduti nel mercato di Biella, ma tanti venivano invece venduti ad Andorno in un più modesto mercatino che fioriva già da tempo, proprio negli stessi giorni in cui si svolgeva il mercato di biella. La peste che ci fu nell'anno del signore 1348 e le lotte contro Giovanni Fieschi, un vescovo battagliero che avanzava diritti e pretese sul Biellese e Andorno, e ricorrendo anche alla violenza, si era fatto costruire un solido castello, per giunta tutto questo era servito a risvegliare nella gente del comune sentimenti di indipendenza che erano sfociati, poi, nella dedizione di Andorno ai Savoia. Nel 1443 scoppiarono forti dissensi per il pedaggio imposto dai Bertodano e per l'obbligo di recarsi a Biella ad amministrare la giustizia, la quale tendeva soprattutto ad impedire il Mercato di Andorno, divenuto ormai una consuetudine e ingranditosi troppo.


title: Andorno Micca

text: Dopo proibizioni e concessioni, si giunse ad una svolta, nel 1485, quando da Carlo I la Valle Cervo ottenne un mercato da tenersi il lunedi. Gli abitanti del Comune festeggiarono l'avvenimento e giunsero a invitare gli abitanti di Biella a esporre le loro merci ad Andorno, Scandalo e scalpore, per questo evento i biellesi ottennero l'annullamento del decreto di Carlo I. Ma gli Andornesi fecero sapere che avrebbero preferito la morte e così , quando da Biella un manipolo di soldati accompagnò Pietro Gromo e Giacomo Bertodano, signore di Tollegno, ad affliggere il decreto di annullamento del mercato, il centro del Comune, apparve misteriosamente deserto.


title: Andorno Micca

text: Nel momento in cui il primo colpo di mazza afflisse il Comune, sito in piazza Chiesa (chiesa di san Lorenzo, che hai giorni d'oggi non esiste più il comune lì), le campane suonarono e gli abitanti balzarono con bastoni e arnesi da lavoro. I biellesi a quel punto dovettero ritirarsi. La notizia di quella battaglia procurò la confisca dei beni e la caccia degli Andornesi, i quali, per risposta si ribellarono e organizzarono un motivo partigiano, detto allora "Banda dei Galùpp".


title: Andorno Micca

text: Nell'agosto del 1486 il Capitano Faciotto, per ordine del Duca, al mattino si scontrò presso il cervo con gli Andornesi che, armati impedirono ai nemici di passare il torrente. Il giorno dopo i biellesi, passata la notte a Tollegno, attaccando da Lorazzo, ma mentre salgono lo scoscendimento che porta al cimitero di Andorno, vengono accolti dal tiro di un'arma segreta...si trattava di un bastone, roteato, che colpendo un sasso lanciato in aria lo scaraventava lontano. mentre la sorpresa ferma gli avanzati, un suono di corno mette in moto gli uomini dell'Alta Valle Cervo, così facendo scendendo da Sagliano, giungono alle spalle dei biellesi, e una squadra di soldati di ventura di S. Germano, assoldati in gran segreto dagli Andornesi, scendono da dietro la Colma a compiere l'accerchiamento. I Biellesi a quel punto confidano in una ritirata strategica, giunti presso Tollegno, attesero l'assalto da tre parti.


title: Andorno Micca

text: Nell'ottobre del 1487, il duca mandò il Cap. Antonio Foresta a stabilire ad ogni costo la pace. Egli tentò prima con la persuasione e poi, fece occupare di sorpresa da un esercito di 2.500 uomini la Rovella, le colline sopra Miagliano e la terra di Pavignano. All'avanzata delle tre colonne gli andornesi si rifugiarono nell'Alta Valle Cervo e verso il Bocchetto Sessera. Poi intavolarono trattative di resa tramite i concittadini.


title: Andorno Micca

text: Il 10 febbraio 1488 il Duca Carlo Emanuele I approvava la convenzione tra le parti e concedeva agli andornesi, previo pagamento di 2.500 fiorini di multa, il mercato al lunedì, il diritto di macellazione e di osteria, nonché l'esenzione dalle gabelle per il passaggio delle derrate nei suoi territori. Non ottenevano però gli andornesi un loro potestà sempre residente a Biella, ma solo dei consoli di loro nomina.


title: Andorno Micca

text: Tuttavia il mercato, causa di tanta lotta, c'era e c'è ancora oggi e si svolge ogni lunedì mattina di fianco alla chiesa principale di San Lorenzo.


title: Andorno Micca

text: II 18 maggio 1621 il borgo venne elevato al rango di marchesato in favore di don Emanuele Filiberto, figlio illegittimo di Carlo Emanuele I, e ceduto nel 1674 ai conti Parella di San Martino. Nel 1649 l'arrivo degli spagnoli portò morte e distruzione. Provenienti da Biella, misero a ferro e fuoco il paese spargendosi per le valli. La resistenza posta dagli andornesi fu vana, a causa del superiore numero degli assalitori e della scarsità di munizioni.


title: Andorno Micca

text: Per evitare il saccheggio il comune pagò in denaro e beni, oltre a consegnare in ostaggio tre cittadini che furono rilasciati solo dopo due settimane. Nel 1649 il comune, che comprendeva in realtà un territorio molto più ampio di quello attuale, venne smembrato. La valle si staccò e nel 1700 si formarono diversi comuni. Il 1720 vide la soppressione del marchesato per ordine del re Vittorio Amedeo II di Savoia e Andorno fu, prima, ceduto al conte Ibleto di Challant e poi, nel 1722, a Tommaso Mathis di Bra, con il titolo di Conte di Cacciorna.


title: Andorno Micca

text: La storia del borgo e del territorio circostante non ebbe più grandi scossoni fino al 14 dicembre 1798 quando venne eretto l'albero della Libertà a seguito dei moti rivoluzionari francesi. All'epoca si distinsero i fratelli Galliari, Bernardino, Fabrizio e Giovanni Antonio, figli di Giovanni, pittore di capacità modeste. Il più noto, comunque, rimane Bernardino, vissuto tra il 1704 ed il 1794 scenografo di professione, pittore alla corte di Prussia a Berlino.


title: Andorno Micca

text: Nel 1898, Don Lorenzo Perosi compose in questa località – come ricorda una lapide affissa sulla casa parrocchiale – la maggior parte del suo oratorio "La Risurrezione di Cristo".


title: Andorno Micca

text: Nel 1929 nasce il comune di Andorno Micca dall'unione di Andorno Cacciorna con alcuni comuni limitrofi, tra cui Sagliano (luogo natio di Pietro Micca poi diventato Sagliano Micca), Tavigliano, Miagliano (luogo natio di Giovanna Monduro, bruciata viva nei pressi di un ruscello il 17 agosto 1471 con l'accusa di stregoneria) e San Giuseppe di Casto (non più ricostituito nel dopoguerra).


title: Andorno Micca

text: Durante la seconda guerra mondiale Andorno fu uno dei numerosi comuni oggetto di rastrellamenti da parte di nazifascisti attaccati dai partigiani biellesi. Da qui furono condotti a Biella dodici ostaggi, mentre una staffetta partigiana, Walter Ramella, fu uccisa di fronte al Palazzo comunale. Dopo il conflitto mondiale alcune frazioni – come Sagliano Micca appunto, Tavigliano e Miagliano – tornarono ad essere comuni autonomi.


title: Andorno Micca

text: Lo stemma del Comune è raffigurato in un catasto del 1594. Il consegnamento dello Stato Sabaudo del 1614, con le disposizioni in materia araldica, lo descriveva: "d'argento, all'albero di faggio verde, sostenuto da due orsi al naturale, affrontati". È stato ufficialmente concesso con decreto del Presidente della Repubblica del 30 giugno 1963 e si blasona:


title: Andorno Micca

text: La Chiesa parrocchiale di San Lorenzo è il monumento principale del comune: spicca con il suo campanile seicentesco, il più alto del Biellese; alla sua base sorgono la sacrestia e l'archivio parrocchiale. La chiesa fu edificata, secondo quanto riportano le edizioni Bonechi, nel 1464; secondo altre fonti nel 1483, su una precedente struttura risalente al IX-X secolo; è stata poi più volte rimaneggiata, l'ultima nel XVIII secolo con la costruzione di una nuova facciata, opposta a quella originale.


title: Andorno Micca

text: Per avere la giusta percezione del cambiamento, si deve osservare la precedente facciata cinquecentesca con il suo ingresso murato e gli ornati in cotto smaltato, oggi con il ruolo di lato posteriore della chiesa. La facciata monocuspidale, suddivisa da lesene, realizza tre navate interne, un portone d'ingresso e due aperture laterali. Da notare: le decorazioni in cotto degli spioventi formati da archetti gotici, il cotto policromo del rosone centrale e delle due finestre ogivali, i putti e le foglie verdi che si rincorrono creando un'armoniosa cornice, paragonabile alle maioliche rinascimentali fiorentine.


title: Andorno Micca

text: Al suo interno sono conservate le spoglie del pittore e scenografo Bernardino Galliari. Tra i dipinti presenti nella parrocchiale troviamo una tela raffigurante il "Martirio di San Lorenzo", opera di Bernardino Galliari, il pulpito scolpito durante la seconda metà del XVII secolo e proveniente dalla chiesa di Santa Maria delle Grazie e la cappella intitolata a San Giulio edificata verso il 1680 in occasione della donazione del corpo del santo.


title: Andorno Micca

text: Tra gli altri edifici di rilievo ad Andorno Micca troviamo: la Commenda di Malta, la Chiesa parrocchiale di San Giuseppe di Casto (XVI secolo) con la sua torre campanaria, la Cappella degli Eremiti (nei boschi al confine con Selve Marcone).


title: Andorno Micca

text: Conosciuta in passato come centro termale, Andorno Micca centra da decenni la propria economia sull'industria tessile, soprattutto cappellifici. Altre attività riguardano la costruzione di casseforti, serrature di sicurezza e serramenti in alluminio.


title: Andorno Micca

text: Prodotto tipico locale è il liquore Ratafià, preparato nell'originale con ciliegie nere ma anche nelle varianti con albicocche o noci. L'origine del nome è controversa, alcuni lo fanno derivare da un termine francese altri lo ritengono di origine creola. Nel 1700 il farmacista Pietro Rapa avviò la produzione e nel 1880 un pronipote, Giovanni Antonio Rapa riuscì a produrre un prodotto gradevole fabbricato con ciliegie nere, ginepro e noci.


title: Andorno Micca

text: Fra il 1891 e il 1958 ad Andorno erano attive due stazioni della ferrovia Biella-Balma, denominate una "Andorno Micca" e l'altra "Andorno Bagni".


title: Andorno Micca

text: Andorno fece parte a cominciare dal 1973 della "Comunità montana Bassa Valle Cervo". Tale comunità montana fu in seguito accorpata dalla Regione Piemonte con la "Comunità montana Alta Valle Cervo", andando a formare la "Comunità Montana Valle Cervo", che aveva sede ad Andorno e fu anch'essa soppressa assieme alle altre comunità montane.


title: Andorno Micca

text: Dal 2006 la società sportiva A.S.D. Trail monte Casto organizza il trail monte Casto. La gara si disputava originariamente su due percorsi, uno da 21 km ed uno da 42. La partenza e l'arrivo sono al "parco della Salute" di Andorno; si tratta di una gara che, oltre ad essere un evento sportivo, ha l'obiettivo di far conoscere la zona agli appassionati degli sport all'aria aperta. Dal 2009 il più lungo dei percorsi previsti (portato a 44 km) è diventato una prova qualificativa per la partecipazione all'Ultra-Trail du Mont-Blanc. Alle due gare competitive si è inoltre affiancato un "minitrail" non competitivo di 9 km.


title: Arco di Travertino

text: Arco di Travertino è un'area urbana del Municipio Roma VII di Roma Capitale. Fa parte della zona urbanistica 9B Tuscolano Sud, nel quartiere Q. VIII Tuscolano.


title: Arco di Travertino

text: Si trova fra la via Tuscolana e la via Appia Nuova, a nord della zona urbanistica di Tor Fiscale e a ovest della zona urbanistica del Quadraro.<br>


title: Arco di Travertino

text: Nei pressi del confine con queste due zone, sulla via Tuscolana, si trova la Porta Furba, un arco dell'acquedotto Felice.


title: Arco di Travertino

text: Nell'area sud della zona, a ridosso di via Appia Nuova, si estende il parco archeologico delle Tombe di via Latina, un complesso funerario del II secolo sulla via Latina antica. Gli scavi furono condotti tra il 1857 e il 1858 a opera di Lorenzo Fortunati.


title: Arco di Travertino

text: L'entrata in servizio della linea A della Metropolitana nel febbraio del 1980 e la realizzazione della relativa fermata nei pressi di Via Grottaferrata, nel mezzo di un campo di terrapieni, ha dato luogo alla creazione di un capolinea bus e alla costruzione di un quartiere popolare con edifici di quattro piani, che si è fuso con il preesistente e isolato complesso di via Genzano.


title: Annamaria Ludmann

text: Nata a Chiavari in provincia di Genova da una famiglia benestante (suo padre Corrado era un capitano di lungo corso), a 16 anni nel 1963 si trasferisce a Genova per studiare alla Scuola Svizzera, diplomandosi alle magistrali e iscrivendosi successivamente a diversi corsi di lingue straniere. Per solo una stagione, prima di sposarsi, lavora all'Hotel Regina Elena di Santa Margherita Ligure e nel 1970 si sposa nel quartiere genovese di Oregina, ma dopo pochi mesi si separa e torna a vivere con la sua famiglia.


title: Annamaria Ludmann

text: Incomincia a lavorare come segretaria prima per una ditta di spedizioni nel quartiere di Carignano e poi lavora per quasi due anni all'Italimpianti e infine gestisce con la famiglia per breve tempo un negozio di tabacchi in via Angelo Siffredi nel quartiere di Cornigliano, poco lontano dall'aeroporto di Genova. Nel 1978 diventa impiegata al Centro culturale italo-francese Galliera de Gênes nella centralissima via Garibaldi e, nello stesso anno, con la morte del padre, torna a vivere a Chiavari con la madre; nel giugno del 1979 si dimette e trova nuovamente lavoro in una compagnia di spedizioni.


title: Annamaria Ludmann

text: Annamaria Ludmann è l'intestataria dell'appartamento in via Umberto Fracchia 12 che è diventato teatro dell'irruzione dei carabinieri, ordinata da Carlo Alberto dalla Chiesa, che si concluderà con la morte della Ludmann e degli altri 3 brigatisti presenti nell'appartamento. Entrata nelle Brigate Rosse, non passò mai alla clandestinità e rimase sempre una militante "irregolare". La sua partecipazione alle BR non venne scoperta fino a quando non perse la vita durante l'irruzione nel suo appartamento di via Fracchia, nel quartiere di Oregina a Genova. Ricordata con commozione sia dalle amiche sia dai vicini di casa, al centro culturale Galliera ebbe sempre grande stima da parte dei colleghi.


title: Annamaria Ludmann

text: Morì il 28 marzo 1980 durante l'Irruzione di via Fracchia; il suo orologio rimase fermo alle ore 2:42 (ufficialmente l'operazione partì alle 04:00, ma questo particolare fece sospettare su un orario diverso). La Ludmann venne trovata con un mitra, e inoltre furono trovate armi e munizioni come pure una bomba a mano. Ma nell'agosto 2017 l'ex PM Luigi Carli, già titolare dell'inchiesta e poi procuratore capo proprio a Chiavari, dichiarò a "Il Secolo XIX" senza avere smentite che la Luddmann "era disarmata". Qualche giorno dopo una sua amica, Liliana Boccarossa, scrisse una lettera al "Manifesto" per ricordarla:


title: Zoppas Industries

text: La Zoppas Industries-IRCA S.p.A. Industria Resistenze Corazzate e Affini è un'azienda italiana con sede a Vittorio Veneto, in provincia di Treviso, che opera nella produzione di componenti elettrici e di macchine per l'industria alimentare.


title: Zoppas Industries

text: L'azienda "Industria Resistenze Corazzate e Affini S.p.A." (IRCA), è stata fondata nel 1963 a San Vendemiano, in provincia di Treviso, da Luigi Zoppas (1906-1970), come produttrice di minuterie per cucine a gas, rubinetterie, resistenze corazzate, nonché nella costruzione e la riparazione degli stampi. Il numero iniziale di addetti era di appena un centinaio di unità, ed era sorta come subfornitrice di componenti per la nota azienda produttrice di elettrodomestici Zoppas di Conegliano. Nel 1965, IRCA introduce la resistenza tubolare corazzata in acciaio per le lavatrici, che sostituisce quella in rame, e nel 1969, importa dagli Stati Uniti il "know-how" per produrre resistenze adatte allo sbrinamento, destinate al mercato della refrigerazione.


title: Zoppas Industries

text: Nel 1970, muore il fondatore e la conduzione dell'azienda viene assunta dal figlio Gianfranco Zoppas, con il quale l'IRCA avvia la propria espansione verso altre attività e la creazione delle seguenti divisioni:


title: Zoppas Industries

text: Nel 1980, il Gruppo trevigiano entra nel settore dei macchinari per la produzione di materiale plastico, con la costituzione della SIPA S.p.A. Società di Industrializzazione Progettazione e Automazione, con sede e stabilimento a Vittorio Veneto. Nel 1992, attraverso la RICA avvia una collaborazione con l'Agenzia spaziale europea, specializzandosi così nella produzione di riscaldanti elettrici in poliammide per i satelliti. Diversi anni più tardi, nel 2004, l'ASE lancerà la sonda spaziale Rosetta, i cui sistemi riscaldanti sono stati progettati e costruiti dalla divisione RICA dell'azienda veneta.


title: Zoppas Industries

text: Zoppas Industries nella seconda metà degli anni novanta avvia una politica di internazionalizzazione con lo spostamento di alcune produzioni in paesi dove il costo del lavoro è inferiore a quello italiano: nel 1997, viene aperto lo stabilimento di Timișoara, in Romania. Nello stesso anno, l'azienda veneta acquisisce il controllo della Stillman-Heating Products Inc., e due anni più tardi, nel 1999, della PTH Precision Tubular Heating Inc., ambedue statunitensi. Altri insediamenti produttivi all'estero vengono successivamente inaugurati in Messico (1999), e Cina (2000), ma al contempo vengono chiusi gli stabilimenti italiani della SEV di Preamor di Miane e della CORIS di San Vito al Tagliamento (2004).


title: Zoppas Industries

text: Nel 2008, attraverso SIPA viene rilevata la Berchi Group di Parma, produttore di linee complete per il confezionamento e l'imbottigliamento. Tre anni più tardi, nel 2011, sotto il controllo del Gruppo veneto passano la statunitense Nova Industries e la svizzera Prang+Partner AG. Nel 2017, apre nuovi stabilimenti in Russia e in Serbia.


title: Zoppas Industries

text: Nel 2019, la controllata SIPA ha sottoscritto un accordo con il Ministero dell'Ambiente per la rigenerazione dei rifiuti in plastica. La medesima aveva introdotto il sistema Xtreme Renew, a ciclo unico per la produzione di preforme con plastica di qualità vergine contenenti il 100% di PET riciclato. Nello stesso anno SIPA viene perciò insignita del WorldStar Packaging Awards.


title: Zoppas Industries

text: La Zoppas Industries-IRCA S.p.A. Industria Resistenze Corazzate e Affini, con sede a Vittorio Veneto, in provincia di Treviso, è un'azienda che progetta e produce componenti elettrici, in particolare resistenze e sistemi riscaldanti per applicazioni domestiche e industriali, in cui è leader mondiale.


title: Zoppas Industries

text: Nel 2019 ha realizzato un fatturato di 270,7 milioni di euro, ed un utile netto di 16,3 milioni. Conta 14 stabilimenti produttivi, di cui 4 in Italia, 2 in Messico, e il resto in Germania, Francia, Svizzera, Romania, Serbia, Cina, Russia e Stati Uniti, e 4 filiali di vendita in Regno Unito, Finlandia, Turchia, Brasile, e 4 consociate in Romania, Serbia, Cina e Messico. Il numero complessivo di dipendenti è di oltre 8.900 unità.


title: Zoppas Industries

text: La SIPA S.p.A. Società di Industrializzazione Progettazione e Automazione, con sede a Vittorio Veneto, e controllata di Zoppas Industries-IRCA, opera nella produzione di macchinari per la trasformazione e lo stampaggio delle materie plastiche in PET. Nel 2019 ha realizzato un fatturato di 191,9 milioni di euro, ed un utile netto di 1,4 milioni. Impiega circa 1.200 dipendenti in 4 stabilimenti, di cui 2 in Italia (Vittorio Veneto e Parma), uno in Romania ed uno in Cina, e 17 filiali di vendita in diversi paesi.


title: Zoppas Industries

text: Sia IRCA che SIPA devono gran parte del proprio fatturato all'estero, rispettivamente per l'85% e il 96%.


title: Issa Diop

text: Difensore centrale molto fisico, dotato di una discreta tecnica individuale e con una forte personalità, è abile nel gioco aereo. Bravo nei recuperi e nelle chiusure difensive, spicca in fase di marcatura. Tra i migliori talenti della sua generazione, per le sue caratteristiche è stato paragonato a giocatori come Vincent Kompany e Jérôme Boateng.


title: Issa Diop

text: Cresciuto nelle giovanili del , il 28 novembre 2015 fa il suo debutto in prima squadra, nel match di Ligue 1 vinto per 2-0 contro il . Pochi giorni dopo, alla sua seconda presenza, trova il gol nello 0-3 sul campo del . Mantiene poi un posto da titolare, arrivando a chiudere la stagione con 21 presenze in campionato.


title: Issa Diop

text: Nel luglio 2016 trionfa agli Europei Under-19, segnando anche il gol del definitivo 4-0 in finale contro l'Italia.


title: Palazzo Papadopoli

text: Palazzo Papadopoli (o Palazzo Coccina Tiepolo Papadopoli) è un palazzo di Venezia, situato nel sestiere di San Polo e affacciato sul Canal Grande tra Palazzo Giustinian Businello e Palazzo Donà a Sant'Aponal, di fronte a Palazzo Grimani di San Luca.


title: Palazzo Papadopoli

text: L'attribuzione dell'opera suscitò varie perplessità tra gli studiosi in quanto il palazzo presenta richiami a differenti correnti del XVI secolo. La facciata in pietra d'Istria recante serliane centrali ricorda l'opera del Sanmicheli, i timpani laterali l'opera del Palladio e i cartigli presenti nel sottotetto quella del Jacopo Sansovino o di Alessandro Vittoria.


title: Palazzo Papadopoli

text: Palazzo Papadopoli fu edificato nella seconda metà del XVI secolo su progetto del bergamasco Giangiacomo dei Grigi (figlio del più noto architetto Guglielmo dei Grigi) per commissione della famiglia Coccina, anch'essa di provenienza bergamasca e trasferitasi a Venezia, dove entrò a far parte del patriziato veneziano. Probabilmente la data di apertura del cantiere fu l'anno 1560. Il terreno sul quale sorse il palazzo ospitava precedentemente alcune casette risalenti al XIV secolo. Probabilmente nella scelta dell'architetto giocò a favore di Giangiacomo dei Grigi il fatto che avesse portato a termine dopo la morte di Michele Sanmicheli il dirimpettaio Palazzo Grimani. Il cantiere si concluse attorno al 1570.


title: Palazzo Papadopoli

text: Il palazzo, dopo essere stato la dimora dei Coccina, che l'avevano dotato di una ricca raccolta di tele tra le quali se ne segnalano quattro realizzate da Paolo Veronese, tra le quali la più celebre è "La presentazione della famiglia Coccina alla Vergine", nota anche come "La famiglia Coccina davanti alla Vergine", poi venduta al duca di Modena Francesco d'Este, passa causa estinzione della famiglia proprietaria nel 1748 ai Tiepolo (secondo alcune fonti del ramo di San Beneto, secondo altre al ramo di Sant'Aponal). Nel 1745 era stata venduta anche la restante parte della pinacoteca al principe elettore di Sassonia per la cifra di 100 000 zecchini: essa divenne parte della Gemäldegalerie Alte Meister di Dresda. Nel Settecento viene decorato al secondo piano nobile da Giandomenico Tiepolo. Egli realizzò "Il ciarlatano" e "Il minuetto". Il più celebre Giambattista Tiepolo dipinge attorno al 1750 il soffitto di un'alcova. Tale opera non è però presente nel catalogo di Gemin-Pedrocco.


title: Palazzo Papadopoli

text: Diversi altri proprietari si avvicendano lungo il XIX secolo, tra i quali si ricordano Valentino Comello che lo acquistò nel 1837, la cui moglie Maddalena Montalban divenne celebre per il suo impegno politico anti-austriaco che la portò a scontare un anno di carcere, e Bartolomeo Stürmer, maresciallo austriaco, finché l'edificio diviene sede della famiglia dei conti Niccolò ed Angelo Papadopoli nel 1864, la cui famiglia, originaria di Corfù, era stata aggregata al patriziato nel 1791: tra il 1874 e il 1875 agì nel palazzo l'architetto Girolamo Levi, autore di un rammodernamento in stile neoclassico della struttura cinquecentesca, di elaborazioni in gusto rococò di alcuni ambienti interni, della costruzione di un'intera ala e dell'aggiunta di un ampio giardino sul Canal Grande, realizzato sul luogo dove sorgevano alcune casette attigue. La direzione del decoro fu affidata dal progettista all'antiquario Michelangelo Guggenheim. Alla realizzazione collaborò pure Cesare Rotta, che realizzò affreschi nella sala da ballo, ricavata dall'antico portego, e lungo lo scalone monumentale.


title: Palazzo Papadopoli

text: Palazzo Papadopoli passò nel 1922 agli eredi dei Papadopoli, la nobile famiglia Arrivabene-Valenti Gonzaga. L'ultimo piano fu sede dagli anni settanta al 2005 dell"'Istituto di Scienze Marine", parte del Consiglio Nazionale delle Ricerche.


title: Palazzo Papadopoli

text: Nel 2007 è stato parzialmente affittato a un gruppo immobiliare svizzero che ha provveduto alla sua conversione in albergo. Successivamente fu acquistato da una catena di Singapore che lo trasformò nel 2013 in un hotel a 7 stelle con 24 suites extralusso prendendo il nome di Aman Canal Grande.


title: Palazzo Papadopoli

text: La facciata simmetrica presenta i tre livelli ben evidenziati da due cornici marcapiano: quella più imponente divide i due piani nobili, mentre una di minor importanza divide il secondo piano nobile dal sottotetto. Si tratta di una delle facciate più maestose ed equilibrate tra quelle affacciate sul Canal Grande. Essa è caratterizzata da una decorazione in pietra d'Istria, visibilmente ispirata all'opera di Sebastiano Serlio, e dalla sovrapposizione di più serliane. Al piano terra è presente un grande portale a tutto sesto, nella cui cornice sono contenente due coppie di monofore quadrate sovrapposte.


title: Palazzo Papadopoli

text: I due piani nobili, in corrispondenza del portale, sono abbelliti da serliana con balaustra: quella del primo piano è scandita da quattro semicolonne, quella del secondo piano da lesene. Le balaustre non sono uguali in quanto quella inferiore, a differenza di quella del secondo piano nobile, presenta un aggetto. Inoltre, il portale del piano terra, la serliana del primo piano nobile e quella del secondo sono decorate rispettivamente con decorazioni in ordine dorico, ordine ionico e ordine corinzio. Oltre alla serliana, ciascun piano nobile presenta quattro monofore sovrastate da timpano rilevato. Sono triangolari al primo piano e curvilinei al secondo.


title: Palazzo Papadopoli

text: L'apparato che arricchisce questa monumentale facciata è veramente ricco. Si segnalano al primo piano nobile due stemmi a rilievo. Vanno infine ricordate sette aperture ovali di piccole dimensioni nel sottotetto (dotate di decorazioni a cartiglio) e, sul tetto, due pinnacoli a forma di obelisco, peculiarità di poche altre facciate veneziane, come Palazzo Belloni Battagia e Palazzo Giustinian Lolin. Il giardino ospita una vera da pozzo tardogotica. Per quanto riguarda gli interni, pregevolissimo è l'atrio degli specchi.


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: Questa è la lista dei personaggi del manga "Kuroko's Basket", scritto e disegnato da Tadatoshi Fujimaki.


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: La scuola media Teikō aveva una squadra di basket imbattibile, i cui primi cinque giocatori vennero definiti la "Generazione dei Miracoli". Questi erano: Seijūrō Akashi (1º giocatore), Daiki Aomine (2º giocatore), Atsushi Murasakibara (3º giocatore), Shintarō Midorima (4º giocatore) e Ryōta Kise (5º giocatore).


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: La squadra di pallacanestro del liceo della prefettura di Tokyo è quella dove giocano i protagonisti del manga, essendo un liceo aperto da un solo anno la squadra è inesperta, i giocatori più anziani sono solo del secondo anno. Gli atleti del Seirin lavorano soprattutto sui fondamentali, attraverso rigidi programmi di allenamento, specialmente per potenziare la forza muscolare, la loro tattica più usata è il "run and gun" sviluppata proprio per via dell'inesperienza della loro formazione, che in principio per ovviare questa debolezza ha basato la loro forza unicamente nell'attacco. Avendo giocatori di riserva di basso livello, quasi sempre il Seirin deve contare sulla sua formazione titolare. La squadra arriva l'apice del suo potenziale quando Kagami raggiunge "Direct Drive Zone" con cui il Seirin trova la sincronia di gioco perfetta rivaleggiando con il Rakuzan.


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: è il protagonista della serie e matricola del liceo Seirin. Era il fantomatico "sesto uomo fantasma" della "Generazione dei Miracoli" alle scuole medie Teikō, inizialmente membro della 3ª divisione. Fisicamente e tecnicamente è un giocatore medio, come viene precisato da Kagetora le sue doti fisiche e tecniche non sono migliorabili, è praticamente impossibile associarlo a un ruolo ben definito in campo e questo, insieme alla sua personalità, lo fa passare spesso inosservato, in una gag della serie dà l'impressione di sbucare all'improvviso spaventando la gente. Kuroko ha deciso di unire questa sua qualità alla Misdirection, la tecnica usata dai maghi per distogliere l'attenzione del pubblico indirizzandola su qualcos'altro. Kuroko la usa per attirare l'attenzione sui compagni, in modo da smarcarsi e fare passaggi improvvisi e precisissimi senza mai fermare la palla, ridirezionandola col palmo della mano, oltre a riuscire a intercettare i passaggi avversari. Poco espressivo, persona leale dai saldi principi, per lui la vittoria non ha importanza se animata dall'egocentrismo e l'avidità di gloria. Alle superiori, Kuroko si allena per sfruttare le sue capacità in maniera più polivalente, per esempio anche nel dribbling e nel tiro, ma nella finale contro il Rakuzan si rende conto che questo gli ha tolto la sua arma migliore, poiché tecniche di gioco tanto appariscenti lo hanno portato a farsi notare, facendogli perdere la sua Misdirection e con essa ogni utilità in campo. Per questo Akashi, alle medie (avendo notato che all'inizio Kuroko possedeva già riflessi veloci e abilità nel saper leggere le partite) gli disse di non pensare ad altro che ai passaggi. Nel corso della partita col Rakuzan, Kuroko riesce comunque a utilizzarla di nuovo facendo apparire il suo avversario diretto più appariscente di lui dovendo però astenersi dall'usare il dribbling e il tiro. Pur non avendo una vera e propria tecnica a livello individuale, cosa che lo ha sempre messo su un piano totalmente diverso dai suoi ex compagni della "Generazione dei Miracoli" loro lo ritengono comunque un valido membro della squadra, il cui valore e utilità è ritenuto pari al loro, tanto che Kise e Midorima, due ex giocatori della "Generazione dei Miracoli" ritengono assurda la sua scelta di essersi iscritto al liceo Seirin la cui squadra di pallacanestro è praticamente sconosciuta con poca esperienza alle spalle, di conseguenza a loro parere il suo talento lì è virtualmente sprecato. Fatto curioso è che Kuroko sia l'unico ex giocatore principale del Teikō, il cui cognome non indichi il colore dei suoi occhi e dei suoi capelli ("Kuro" significa "nero", ma i suoi occhi e capelli sono azzurri). Probabilmente il nero si riferisce al suo essere un'ombra.


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: La valutazione di Riko Aida all'entrata nella squadra del Seirin ha attribuito a Kuroko un livello di 14/15, una potenza di 26, velocità di 31 e flessibilità di 49.


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: è il co-protagonista della serie e matricola del Seirin. Viveva negli USA e insieme a Himuro Tatsuya è allievo di Alex, ex giocatrice della WNBA. Come Himuro, porta al collo un anello, simbolo della loro amicizia fraterna. Tornato in Giappone s'iscrive al liceo Seirin ed entra a far parte della squadra di basket dove incontra Kuroko. La sua è una famiglia benestante, comunque Kagami vive da solo. Il suo obiettivo è quello di battere la Generazione dei Miracoli e per questo si allea con Kuroko diventandone la luce. Diventa in breve tempo l'asso del Seirin, ragazzo dal temperamento aggressivo, ma fondamentalmente buono, ama vincere senza compromessi, ciò a volte lo porta a essere un po' arrogante e a contare troppo sul gioco individuale, ma sa riconoscere pure i suoi limiti, infatti capendo subito che sconfiggere anche solo un giocatore della "Generazione dei Miracoli" è un obiettivo fin troppo proibitivo per lui, impara a vedere in Kuroko un alleato il cui aiuto è indispensabile. L'unica cosa capace di intimorire Taiga sono i cani. È protettivo con i suoi amici. Gioca come ala grande, le sue doti di cestista sono eccezionali: è alto, forte e veloce e inoltre scopre di avere l'innata capacità di saltare più in alto di tutti gli altri. Giocatore completo, è inarrestabile sia in attacco sia in difesa, nelle sue corde ha delle vigorose stoppate, ma la sua arma migliore è la schiacciata, effettivamente il suo stile di gioco è associabile a quello del "forward-center". Col tempo impara a familiarizzare di più con la sua mano sinistra, anche se non è quella dominante. Kagami ha lo stesso talento della Generazione dei Miracoli, ma è sbocciato più tardi rispetto agli altri cinque, come ammettono gli stessi cinque campioni. Kagami è l'unico, oltre a quelli della Generazione dei Miracoli, a poter entrare nella "Zone" dove il giocatore, semi-incosciente, sfrutta appieno le sue abilità fisiche senza vincoli. Kagami ha un talento particolare, detto Istinto Animale (posseduto anche da Hayama e Aomine), che gli permette di affinare tutti i cinque sensi e i propri riflessi, permettendogli prestazioni superiori al normale. Kagami è in grado di schiacciare a canestro direttamente dalla linea del tiro libero (solo Kise è in grado di fare altrettanto). Nella "Zone" la sua forza fisica è eccezionale, tanto da permettergli di fermare una schiacciata a due mani di Murasakibara (sebbene quando anche quest'ultimo entra nella "Zone", Kagami sia nettamente inferiore), il suo stile di gioco è molto fluido e diventa molto più preciso nei tiri da tre punti, che normalmente non fanno parte del suo repertorio. Nella "Zone" (e solo con essa) è in grado di usare un tiro inarrestabile basato sulla pura potenza, la "Meteor Jam" che può usare saltanto contro il canestro lanciando la palla a piena potenza con la mano sinistra dalla distanza ravvicinata. Kagami è l'unico a essere riuscito a raggiungere la forma finale della Zone, la "Direct Drive Zone", che permette al suo gioco di armonizzarsi perfettamente con quello dei compagni di squadra mentre lui è nella "Zone", generando una rete di passaggi rapidissimi che consentono di superare anche le difese più ostiche creando tantissime brecce nella loro difesa. Questo è possibile solo grazie alla grande fiducia nei propri compagni e nel lavoro di squadra.


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: La valutazione di Riko Aida all'entrata nella squadra del Seirin ha attribuito a Kagami una potenza di 91, velocità di 85 e flessibilità di 70; il livello è ignoto.


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: è una studentessa del secondo anno, allenatrice della squadra del Seirin. Suo padre è un personal trainer e lei sin da piccola è abituata a vedere i fisici delle persone con occhio clinico, per questo riesce a percepire, sotto forma di numeri, le doti fisiche dei giocatori. Nonostante sia molto più giovane degli altri allenatori, è molto brava nel valutare le situazioni e scegliere le adeguate contromosse. È stato Teppei a chiederle di rivestire il ruolo di allenatrice, benché Riko avesse affermato che il basket è lo sport che più odia, accetta l'offerta vedendo nei giocatori della sua scuola il desiderio di vincere, che lei ritiene fondamentale nello sport. Sembra nutrire un interesse amoroso nei confronti di Hyūga, dal momento che si arrabbia al punto di picchiare i giocatori, lui soprattutto, quando si mettono a fissare la più avvenente Momoi, solo quando è anche lui a farlo. I compagni di squadra hanno commentato che il modo in cui i due preparino gli allenamenti della squadra insieme somigli molto ai modi di fare di una coppia di fidanzati.


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: è il capitano della squadra di basket del Seirin, studente del secondo anno. Ha un carattere all'apparenza molto calmo ma in realtà ha una personalità molto aggressiva e forte, grande capacità di concentrarsi e sangue freddo, molto abile nei tiri da tre punti. Come viene detto in una puntata, colleziona modellini dei samurai di Sengoku. Per migliorare il suo gioco affidò i suoi modellini ad Ayumi che li avrebbe rotti a ogni suo errore; questo gli permise di migliorare notevolmente nei tiri ma fu anche la causa dell'insorgere della sua doppia personalità. Suo padre di professione è un parrucchiere. Anche se all'apparenza può sembrare un "secchione" è uno studente nella media ed è stato un teppista tinto di biondo prima di giocare a basket. Ha basato il suo stile di tiro su quello di Reo Mabuchi, uno dei Generali senza Corona. Ai tempi delle scuole medie era ritenuto un buon giocatore ma non avendo al suo fianco dei compagni bravi quanto lui, la sua squadra non riuscì mai a emergere. La sua tecnica di tiro migliore è il "Barrier Jumper", una tecnica che consiste nel fare un rapido scatto indietro di un passo e di tirare liberamente. Questa tecnica però è ben lungi dall'essere imbattibile, in quanto, dopo diversi contrasti, il marcatore diretto è in grado di abituarsi e di non subire più l'effetto sorpresa dello scatto arretrato. Momoi ha inoltre fatto in modo di neutralizzarla completamente, spiegando a Sakurai che il segreto è guardare le gambe di Hyūga per capire quando scatterà, dal momento che il baricentro basso è vitale nella tecnica. Uno dei suoi giocatori preferiti è Ray Allen. Hyūga inoltre ha un interesse amoroso per Aida Riko.


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: è un giocatore della squadra del Seirin. Possiede una dote molto particolare chiamata "Occhio dell'aquila" che gli permette di guardare quasi il campo per intero e perciò percepire la presenza dei suoi compagni di squadra, riuscendo così a dirigere molto bene l'andamento del gioco. A differenza di Takao dello Shutoku, però, Izuki non vede l'intero campo ma solo la maggior parte, quindi non percepisce cosa accade alle sue spalle e gli avversari possono sfruttare questo suo punto cieco per coglierlo in fallo. Tra i giocatori del secondo anno, Izuki è quello che gioca a basket da più tempo (fin da quando frequentava le elementari) e nonostante si trovi in situazioni apparentemente critiche in campo, è in grado di mantenere il sangue freddo e la concentrazione, riuscendo a fermare avversari a lui, per sua stessa ammissione, superiori sfruttando questa sua capacità di analisi. Come lui stesso ha ammesso, il suo principale problema è che impiega più tempo degli altri ad assimilare nuove mosse per cui è costretto ad allenarsi più degli altri per riuscire a farle sue. Appare come un ragazzo serio e composto, ma nonostante ciò cerca di inventare sempre nuove battute scadenti. Anche sua madre ha il vizio di inventare giochi di parole e a volte il figlio le risponde con battute a seguire.


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: è un "senpai" molto silenzioso e tranquillo, "pivot" della squadra del liceo Seirin. È molto abile nel bloccare i tiri e nel pressare gli avversari in modo che questi non riescano a segnare anche quando sono molto più alti di lui. La sua specialità sono i ganci, sebbene sia capace di usare anche la schiacciata, inoltre in attacco sa coordinarsi bene con i suoi compagni. Ha molti fratelli ed essendo grande aiuta in casa. Dopo il rientro di Teppei diventa la prima riserva di Kuroko, dandogli il cambio quando deve riposare o quando la "Misdirection" inizia a perdere efficacia.


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: è un giocatore del Seirin; non ha particolari capacità, riesce a tirare da ogni posizione ma non sempre fa canestro. Come si scopre contro il Rakuzan, anche lui ha l'Istinto Animale, ma, a differenza di Kagami, Aomine e Hayama, più che di un felino predatore dà più l'idea di essere un gattino, quindi i suoi sensi non si affinano più di tanto. Anche nello studio non ha materie in cui è particolarmente bravo o scarso. Ha una sorella che ha la bocca "da gatto" come Koganei. Alle scuole medie giocava a tennis, non era però molto portato, praticando il basket invece ha imparato a essere più solidale nei confronti dei suoi compagni.


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: studente del primo anno e giocatore nella squadra del Seirin, di ruolo è un playmaker, il suo stile di gioco è ben diverso dai soliti schemi del Seirin basati su una tattica offensiva veloce e aggressiva, infatti Furihata (probabilmente anche per via delle sue modeste capacità) preferisce un gioco più prudente, nonostante ciò sa rendersi utile in quanto, portando la partita a un ritmo più sostenuto può cogliere di sorpresa i suoi avversari quando il match diventa più intenso spezzando lo stato di inerzia. Il suo principale problema è che per via dei suoi limiti mantiene una buona prestazione per poco tempo. Si fa cogliere dal nervosismo, ma nel pieno del match riesce a esercitare un buon autocontrollo, è convinto che con l'impegno anche un giocatore di basso livello può emergere, e infatti stima molto Kuroko dato che quest'ultimo è la prova che un atleta, anche se non ha grandi doti individuali, può diventare un elemento fondamentale in una squadra.


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: era un ottimo centro e fondò la squadra di basket del Seirin, ma a causa di un infortunio al ginocchio non poté giocare per molto tempo ma torna per la Winter Cup; viene anche chiamato , uno dei Generali senza Corona. È molto legato ai suoi nonni, infatti si è iscritto al Seirin per accudirli dato che l'istituto è vicino alla loro casa. Teppei è un giocatore versatile, capace di giocare anche da playmaker o da ala grande se necessario. Le sue specialità sono il "Right of Postponement" e il "Vice Claw", due capacità che sfruttano le sue mani più grandi del normale. La prima capacità permette a Teppei di fintare una giocata, come un passaggio, una schiacciata o un tiro, per poi passare il pallone o andare a canestro. La seconda consiste nel saltare e allungarsi con una mano sola e afferrare la palla saldamente con una mano, in modo da essere avvantaggiato sui giocatori più alti. Con questa capacità riesce anche a battere Murasakibara nel rimbalzo, ma poco dopo l'enorme centro del Yosen dimostra di poter fare altrettanto e quindi lo supera anche in questo: effettivamente Teppei è ritenuto il centro migliore della pallacanestro scolastica dopo Murasakibara, contro cui perse alle scuole medie, è implicito che durante la loro partita quest'ultimo avesse segnato oltre i cento punti dato che Teppei lo aveva innervosito, visto che proprio come afferma Kuroko sebbene di rado era proprio quello che accadeva quando un avversario riusciva a metterlo un po' in difficoltà. Teppei ha grandissima forza fisica e uno degli schemi base del Seirin è basato su lui e Hyūga, che possono scambiarsi la palla e andare entrambi al tiro. I due, infatti, sono i pilastri della squadra visto che uno controlla il gioco all'interno dell'area di tiro mentre Hyuga controlla l'area al di fuori. Una volta neutralizzati loro, nemmeno Kagami e Kuroko possono reggere da soli la squadra. Durante la partita col Rakuzan usa tutta la forza per contrastare Nebuya e questo aggrava il suo infortunio, per guarire gli sarà necessario operarsi e molto probabilmente non potrà giocare per oltre un anno, fino al diploma.La sua maglia è la n. 7, è alto 193 cm e pesa 81 kg.


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: La squadra di pallacanestro del liceo della prefettura di Kanagawa è ritenuta una delle più forti del Giappone, non hanno una buona difesa, ma il loro gioco offensivo, seppur essenziale è comunque molto efficace, la squadra possiede dei buoni tiratori liberi, inoltre i giocatori puntano principalmente sulle loro abilità individuali. Il principale punto debole del Kaijō è che fatica a mantenere continuità di gioco quando il ritmo del match diventa intenso per un tempo prolungato.


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: , ex membro della "Generazione dei Miracoli", di ruolo "small forward" è una matricola del Kaijō. Lavora come modello ed è sempre circondato da fanciulle adulanti. Porta un orecchino sull'orecchi sinistro. Ha un carattere tranquillo e spensierato, come lui stesso afferma uno dei suoi passatempi preferiti è il karaoke. Quando si unì alla squadra di pallacanestro della scuola media Teikō era stato proprio Kuroko che all'inizio gli fece da supervisore, Kise lo rispetta molto, tra l'altro è evidente che Kise dopo la fine delle scuole medie tra i giocatori della "Generazione dei Miracoli" è quello con cui Kuroko pare aver conservato maggiormente un rapporto di amicizia e cordialità, sebbene pure Kise col tempo fosse diventato altezzoso e un po' arrogante forte della sua superiorità al pari degli altri quattro campioni, comportamento che Kuroko disapprovava. Ha il vizio di aggiungere il suffisso "-cchi" ai nomi delle persone che rispetta. Più il suo avversario è forte e più si sente stimolato a oltrepassare i propri limiti pur di vincere. In campo gli basta osservare una volta i movimenti degli avversari per riprodurli uguali e migliori, facendoli propri, ma non è in grado di imitare i talenti innati dei suoi compagni della "Generazione dei Miracoli" (incluso Kuroko visto che non ha la sua mancanza di presenza). Ryota è il membro della "Generazione dei Miracoli" con la più grande capacità di apprendimento. Riko spiega che Kise non è propriamente capace di copiare gli altri, ma ha semplicemente una capacità di apprendimento così rapida da fargli imparare le mosse altrui con un'occhiata. Allenandosi duramente, riesce a copiare anche le abilità speciali dei suoi compagni della "Generazione dei Miracoli", entrando in uno stato che lui chiama "Perfect Copy". Tuttavia può farlo solo per cinque minuti, dopodiché crolla perché il suo fisico non può reggere il peso di quelle abilità che affaticano i possessori originali e rischia gravemente l'infortunio. Kise ha cominciato solo in seconda media a giocare a basket perché in tutti gli altri sport, dove superava facilmente chiunque guardasse, si annoiava, ma quando vide Aomine iniziò a dubitare di poterlo imitare e, desideroso di provarci, iniziò a giocare a basket. Ha idolatrato profondamente Aomine sin da quel momento e smise di vederlo come il suo esempio solo quando giocò contro di lui all'Interhigh, capendo che non poteva superarlo continuando ad ammirarlo. È probabile che sul piano della prestanza fisica sia più forte di quanto non dia a vedere dato che, come più volte è stato sottolineato, la sua schiacciata è persino più potente di quella già incredibilmente forte di Kagami. Nelle tre stagioni dell'anime, Kise non entra mai nella "Zone"; ci si affaccia appena (i suoi occhi si cerchiano d'oro) dimostrando una grandissima forza e abilità. Contro il Jabberwock, Kise affronta Silver da solo e, ripensando all'umiliazione di Kasamatsu e degli altri senpai diplomati, riesce a entrare nella "Zone" e la unisce alla "Perfect Copy". Questa combinazione prosciuga le energie di Kise in un paio di minuti e lo mette in condizioni di non potersi più reggere in piedi da solo, essendo entrambe due abilità troppo pesanti da tollerare, ma in cambio diventa tanto abile da poter battere Silver sia in attacco sia in difesa da solo. Kise può copiare soltanto le tecniche di giocatori più o meno al suo stesso livello o meno dotati di lui. Inoltre, sebbene riesca a imitare l"'Emperor Eye" di Akashi, non è in grado di prevedere gli avversari con la stessa efficacia, poiché la sua abilità di previsione si basa sulla sua esperienza e sulla sua capacità di imitare le mosse altrui che gli consentono di intuire i movimenti avversari. Il suo ingresso al Kaijō lo aiuta a maturare come persona, tanto da mettere da parte la sua vanità instaurando un forte legame con i suoi compagni di squadra, infatti è l'affetto che nutre per loro che lo spinge a giocare al meglio delle sue capacità e non la gloria personale, inoltre dopo aver affrontanto per la prima volta Kagami e Kuroko abbandona la carriera di modello per dedicarsi completamente al basket.


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: La sua maglia è la n. 7, è alto 189 cm e pesa 70 kg. Il suo compleanno è il 18 giugno (Gemelli). È il fidanzato di Kristi.La sua valutazione (stima approssimativa a causa dell'uniforme indossata) vede Kise con una potenza di 95, velocità di 98 e flessibilità di 90; il livello è ignoto.


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: è il capitano e guardia piccola, ma molto veloce nei movimenti, come afferma Izuki solo i giocatori della "Generazione dei Miracoli" si muovono con più rapidità di lui. Le sue specialità sono la penetrazione alla massima velocità e la sua ottima percentuale di realizzazione nel tiro, che crea forti problemi all'avversario poiché, per fermare la sua penetrazione, sarebbe meglio arretrare di un passo, ma in quel caso Kasamatsu può tirare indisturbato. Izuki riesce a fermarlo solo grazie al suo "Eagle Spear" che gli permette di neutralizzare la sua penetrazione sporcandogli la palla non appena viene superato. Considerato uno dei migliori playmaker di livello nazionale, ha la capacità di tirare su la squadra nei momenti critici. Caratterialmente è il personaggio più simile a Hyūga dato che come capitano è animato da uno spirito combattivo inesauribile, essendo anche severo al punto da diventare manesco con i suoi compagni se fanno qualcosa di sbagliato, soprattutto Kise. Kasamatsu è molto ligio al rispetto della gerarchia in una squadra, asserendo che, indipendentemente dalla bravura in campo, i giovani debbano rispettare il fatto che i loro senpai si siano dedicati alla squadra più tempo di loro. È stato l'unico giocatore, a parte Kise, in grado di neutralizzare il "Phantom Shot" di Kuroko. Viene selezionato tra i cinque giocatori della squadra degli Strky. La sua dedizione alla squadra e la sua leadership sono state di ispirazione per Kise, tanto che sono state proprio le sue parole a spingerlo a entrare nella "Zone" contro il team Jabberwock.


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: è un'ala grande, molto aggressivo del rimbalzo offensivo nel quale è difficile da superare. Proietta i suoi avversari, questo significa che li costringe ad avvicinarsi in modo da spingerli via con il rimbalzo. A differenza di Kagami, Hayakawa salta dopo i suoi avversari al rimbalzo perché, grazie alla sua esplosività di gambe, è in grado di arrivare alla palla con più rapidità degli avversari anche se sono piazzati meglio di lui. Parla così velocemente che sbaglia nel pronunciare le parole. Dopo la Winter Cup diventa il nuovo capitano del Kaijō.


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: è il centro, giocatore dotato di una buona tecnica di base, è quello che viene scelto dalla squadra per la rimessa a due, bravo nel tiro sotto canestro e nella schiacciata, vede in Kiyoshi un grande rivale, benché sia consapevole che quest'ultimo è più capace di lui. Si sforza di non perdere la calma anche quando i match si rivelano impegnativi, crede nel duro lavoro ed è convinto che mettendoci impegno è possibile battere l'avversario per quanto forte sia.


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: è la guardia tiratrice. Moriyama è tutto l'opposto di Kasamatsu, infatti è un ragazzo calmo e umile, infatti se Kasamatsu trova frustrante dover lasciare a Kise il compito di doversi sobbarcare il compito di trascinare la squadra alla vittoria al contrario Moriyama, anche per via della buona considerazione che ha di Kise, tende ad affidarsi troppo a lui. Ha la capacità di mettere poca rotazione sulla palla quando tira dal basso verso l'alto, eseguendo un tiro da tre punti che è si può bloccare solo quando si trova il modo si sincronizzare i propri movimenti in difesa con quelli di Moriyama nell'istante in cui egli esegue il tiro.


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: è un'ala piccola sebbene tra lui e Kise non ci sono termini di paragone, infatti Kise viene preferito a lui, Nakamura ha dunque poco spazio in partita, sebbene venga ritenuto tra i primi otto nel panorama del basket liceale come difensore. A quanto pare ha un ottimo senso dell'osservazione, ne è la prova il fatto che, nel poco tempo che ha giocato contro Kagami, ha subito intuito che quest'ultimo è un giocatore più forte di Kise. S'innervosisce facilmente quando la partita si rivela difficile.


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: è l'allenatore della quadra del liceo Kaijo. Ha una buona considerazione di Kise, ma nonostante ciò ritiene che anche i giocatori meno bravi non devono astenersi dal mettere il pieno impegno in campo al fine di creare una squadra efficiente. Contro avversari che ritiene deboli, si rivela altezzoso, ma quando riconosce la forza e il valore di una squadra rivale esige serietà e costanza dai suoi giocatori, ritenendo che proprio la forza di un degno rivale debba essere l'incentivo necessario per raggiungere la vittoria.


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: La squadra di pallacanestro del liceo è tra le più competitive della prefettura di Tokyo, compensa la sua debole difesa con un buon gioco offensivo, la squadra ha buone individualità. Il loro programma di allenamento è molto severo, tanto da spingere molti giocatori ad abbandonare la squadra. Lo Shūtoku cambia modulo d'attacco in base alla strategia difensiva avversaria e ciò, unito al fatto che la squadra riesce a fare canestro da ogni posizione del campo, rende il loro attacco difficile da prevedere. La squadra sostiene i match rispondendo canestro su canestro contro gli avversari, facendo però affidamento sui tiri da tre punti in modo da non limitarsi solo al pareggio, ma anche garantendo col proseguire della partita un vantaggio sempre più consistente. La debolezza dello Shūtoku è nella loro linea di passaggio, che alla lunga risulta prevedibile.


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: è un ex membro della "Generazione dei Miracoli", lo "shooting guard", ora matricola e asso del liceo Shūtoku. Cinico e freddo, specialista nei tiri da tre punti, con cui può segnare da qualsiasi zona del campo, anche dal fondo. Tuttavia, più è lontano dal canestro e più tempo impiega per eseguire il lancio. Midorima è mancino, si è specializzato nella tripla non solo perché garantisce più punti, ma anche perché nelle partite tra squadre di forza equilibrata è più decisiva per i buzzer beater. I suoi tiri non solo hanno una gittata enorme, ma anche l'arco compiuto dalla palla si alza con la distanza, infatti tutti i tiri di Midorima finiscono nel canestro senza neanche sfiorare il ferro. Questo arco molto più ampio del normale gli consente di rendere i suoi tiri molto difficili da bloccare poiché è necessaria una grande elevazione per riuscire anche solo a toccare la palla. Come viene puntualizzato da Kuroko, la precisione di tiro di Midorima è assoluta, tanto che non ne ha mai sbagliato uno, salvo nel caso in cui qualcuno riesca a toccare la palla quando viene lanciata deviandone la traiettoria, infatti solo quando Kagami riesce a saltare toccando la palla lanciata da Midorima egli sbaglia il tiro. Dopo la prima partita col Seirin, Midorima si sottopone a un severo allenamento per aumentare la sua resistenza fisica, in modo da poter effettuare i suoi tiri il più possibile durante l'intera gara. Midorima non è simpatico a nessuno per la sua costante serietà, ma è rispettato da tutti perché si allena con molta dedizione. Infatti, anche dopo aver sviluppato il suo talento, disprezzò l'atteggiamento degli altri compagni di squadra, specie Aomine e Murasakibara, per l'abitudine di saltare gli allenamenti, poiché per lui è doveroso fare sempre del proprio meglio. Si affida in maniera ossessiva agli oroscopi, tanto che ogni giorno si procura sempre un "oggetto fortunato" che dovrebbe infatti garantirgli fortuna, che cambia costantemente (dai più variegati tipo un elenco telefonico, un telecomando oppure un koma) questo perché secondo lui a dispetto del libero arbitrio il destino è sempre parzialmente plasmato per volere divino, tanto che come più volte afferma "L'uomo propone Dio dispone". Ha l'abitudine di giocare fasciandosi le dita delle mani. Nonostante la sua intelligenza, alle medie fu l'unico a non intuire la palese cotta di Momoi per Kuroko. Nonostante, come gli altri, sostenga che il gioco individuale sia meglio di quello di squadra, cambia idea dopo aver perso contro il Seirin. Inizialmente è semplicemente un modo per ottimizzare il suo gioco individuale, visto che introdurre le finte di tiro e i passaggi ai compagni rende molto più difficile all'avversario capire quando tirerà, dandogli molte più opportunità d'azione. In seguito, contro il Rakuzan, dimostra però di nutrire grande rispetto per tutti i suoi compagni, che se lo sono conquistati lavorando sodo e allenandosi anche fuori orario. Sfruttando il gioco di squadra, Midorima è stato in grado di guidare lo Shutoku nel mettere in difficoltà il Rakuzan. Da quando ha iniziato a passare la palla, persino Kiyoshi e Kagami insieme faticano a ostacolarlo. Il giocatore di cui più si fida è il playmaker Takao. I giocatori del Seirin hanno paragonato Midorima e Takao a Kagami e Kuroko, poiché in un certo senso anche Takao è l'ombra di Midorima. Takao lo definisce un tipo tsundere, cioè uno a cui piace atteggiarsi da duro, ma che in realtà ha il cuore tenero. Nonostante risalti solamente per la sua abilità nei tiri da tre punti, in realtà Midorima è un avversario temibile nell'one-on-one, infatti è dotato di un'ottima difesa ed è molto veloce, oltre ad avere una forza fisica tale da impedire a Kagami di schiacciare. Persino due Generali senza Corona insieme non sono capaci di limitarlo, sia in attacco sia in difesa. Nonostante ne abbia le capacità, è l'unico dei "Miracoli" a non essere ancora entrato nella "Zone".


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: è il "playmaker" della squadra e unica altra matricola titolare oltre a Midorima. È un ragazzo amichevole ed estroverso, a volte Midorima a bordo di un carretto legato a una bicicletta, si lascia trasportare da Takao che ha il compito di pedalare. Spesso fa innervosire Midorima facendo su di lui delle insinuazione che si rivelano sempre false. Lui e Midorima giocarono l'uno contro l'altro durante il periodo in cui frequentavano le scuole medie, e Takao venne battuto, avrebbe voluto una rivincita alle scuole superiori, ma ciò non è stato possibile in quanto entrambi si sono iscritti allo Shūtoku. Grazie al suo "Hawk Eye" riesce a percepire perfettamente la presenza di avversari e compagni, così è in grado di passare ai compagni senza nemmeno guardarli e di annullare gli effetti d'ombra di Kuroko, poiché è in grado di vedere tutto il campo e quindi qualsiasi compagno e avversario. I suoi passaggi sono estremamente precisi, al punto che lui e Shintaro hanno elaborato una mossa speciale: quest'ultimo anche senza la palla esegue i movimenti per effettuare la tripla per poi eseguirla nell'istante stesso in cui la palla gli viene passata da Takao, benché anche con Akashi (i cui passaggi a livello di precisione non hanno nulla da invidiare a quelli di Takao) Midorima è capace di effettuare la stessa mossa. Midorima si fida ciecamente di lui. Takao è paragonato a Kuroko, perché in un certo senso è l'ombra di Midorima. A differenza di Midorima, Takao è molto simpatico e mostra sempre le sue emozioni.


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text: è uno studente del terzo anno e capitano della squadra. Otsubo è molto grande e muscoloso, così la sua posizione di centro sotto l'obiettivo è molto sicuro. Di solito, prende rimbalzi e spartiti con schiacciate, facilitato dal fatto che ha dei riflessi veloci e reattivi. Probabilmente è il miglior centro della prefettura di Tokyo dopo Teppei i cui stili di gioco sono molto simili, anche se Wakamatsu è dotato di maggiore potenziale. Per lui è ininfluente che la squadra avversaria sia debole o forte, per Ōtsubo conta solo vincere mettendo sempre il pieno impegno.


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text: è un top-ranked ala piccola che possiede tutte le abilità di basket regolari, è bravo nel dribbling in stile streetball, inoltre è l'unico giocatore della squadra oltre a Ōtsubo a saper usare la schiacciata. È un bravo studente, ha una buona media scolastica. Mette un tale impegno negli allenamenti che persino Takao ammette che Miyaji alle volte gli mette paura, in realtà si comporta così solo perché ci tiene a portare la squadra ad alti livelli, è stato difficile per lui emergere allo Shūtoku tanto che solo nel terzo anno è riuscito a diventare un titolare della squadra. Viene scelto per giocare negli Strky.


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text: è un giocatore regolare del liceo Shūtoku al terzo anno. Nonostante sia alto, Kimura non riesce a schiacciare, preferendo usare dei semplici layup. Il punto debole di Kimura è l'avventatezza, che infatti lo porta a commettere errori o a distrarsi. Sa riconoscere le qualità di un buon giocatore specialmente quando affronta degli avversari molto forti.


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text: è l'allenatore della squadra del liceo Shūtoku. Pur sforzandosi di mantenere sempre la calma e la concentrazione non manca comunque di essere esigente con la sua squadra. Ha una grande considerazione di Kiyoshi, avrebbe voluto che si unisse allo Shūtoku per averlo in squadra sebbene egli abbia preferito il Seirin.


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text: La squadra di pallacanestro del liceo è considerata la più forte della prefettura di Tokyo (sebbene prima dell'ingresso di Aomine non era una squadra di spicco) la loro tattica si affida quasi unicamente a un gioco iper-offensivo, volto al fine di allungare il più possibile il vantaggio, tanto che quasi sempre vincono le loro partite superando i 100 punti. La forza del Tōō è nei suoi schemi versatili, prendendo informazioni sulle squadre rivali adottano delle tattiche che garantiscano un vantaggio sulla strategia avversaria, addirittura il Tōō può impostare il gioco anche solo per neutralizzare le abilità di un singolo giocatore avversario quando individuano un elemento che ritengono più pericoloso degli altri.


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text: è l'ex Asso della "Generazione dei Miracoli" ed ex "luce" di Kuroko, ora matricola e asso del Tōō. È stato il primo amico di Kuroko alla scuola media Teikō, il basket è ciò che più ama. Può segnare da due punti in qualsiasi posizione e modo, addirittura può fare canestro con il "tear drop" facendo passare la palla da dietro lo specchio, ed è estremamente abile, velocissimo e molto forte. Lo stile di gioco di Aomine è basato sullo streetball ed è completamente imprevedibile, poiché esegue movimenti rapidi e non convenzionali, inoltre riesce a segnare in qualsiasi maniera, ad esempio lanciando la palla con una mano, mettendosi col corpo quasi parallelo al campo, subendo un fallo e anche cadendo da dietro al canestro. Per questo viene considerato un "realizzatore inarrestabile", poiché il suo stile è senza limiti. La sua schiacciata è spettacolare, almeno quanto quella di Kagami. Midorima afferma che sia praticamente impossibile fermare Aomine dopo che ha iniziato a muoversi perché è il più agile tra i "Miracoli" e, se l'avversario si muove dopo di lui, Aomine lo ha già superato. Daiki riesce a privare i suoi avversari del loro desiderio di combattere, infatti quando gioca seriamente riesce a portale le due squadre a un tale divario di punti che i suoi rivali, demoralizzati, perdono la voglia di ribaltare il risultato. Il suo gioco non prevede mai di passare la palla ad altri, ritenendolo semplicemente inutile visto che può superare chiunque da solo. Essendo un eccellente giocatore, tende spesso a saltare gli allenamenti e qualche partita, ma nessuno se ne lamenta, dal momento che non perde mai. Nella "Generazione dei Miracoli" lui e Akashi sono sempre stati i più forti e venne definito l'asso perché il suo talento fu il primo a sbocciare, ma questo più che un beneficio ha rappresentato per lui una condanna perché dato che la sua forza è emersa così prematuramente per tanto tempo non è riuscito a trovare avversari in grado di risvegliare la sua passione per il gioco, ciò lo ha portato a provare un sentimento di amore/odio nei confronti del basket, arrivando a considerare la debolezza dei suoi avversari come una mancanza di rispetto nei suoi riguardi. È alla costante ricerca di qualcuno che gli offra una sfida seria, visto che è convinto di non poter essere sconfitto. Anche lui, come Kagami, ha l"'Istinto Animale", ma esso si era atrofizzato perché non si è impegnato in partita per anni. Lo scontro con Kagami rianima questa sua dote e i suoi riflessi sono paragonabili a quelli di una pantera. L'unico modo per fermare Aomine è possedere un "Istinto Animale" che permette di affidarsi ai propri sensi per muoversi nel momento stesso in cui Aomine inizia la sua azione, o un "Emperor Eye" che permetta di anticiparlo prima che si muova. A differenza dei suoi ex compagni, Aomine può entrare nella "Zone" quando vuole. È amico d'infanzia di Momoi e colleziona foto della idol Mai Horikita. La frase che ripete sempre è ""L'unico che può battermi sono io"". Aomine non si è allenato per due anni interi prima di perdere alla Winter Cup contro il Seirin, perché senza allenarsi era già troppo forte e se si fosse anche allenato sarebbe migliorato ancora di più e ciò avrebbe aumentato solo la sua noia, ma, come Kuroko nota, Aomine è comunque migliorato moltissimo rispetto alle medie, infatti lungo l'arco delle stesse partite diventa più forte. Dopo la sconfitta col Seirin, ricomincia ad allenarsi. Anche se il suo rapporto con Kuroko si è notevolmente irrigidito nel corso degli anni, tiene ancora molto a lui e lo rispetta, inoltre è stato per merito degli allenamenti che ha fatto con Aomine che Kuroko ha sviluppato il suo tiro speciale, il "Phantom Shot". Può sembrare una persona tranquilla ma può diventare violento se provocato, è talmente forte da riuscire a stendere Haizaki senza difficoltà benché quest'ultimo sia notoriamente conosciuto per essere un teppista manesco.


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text: La sua maglia è la n. 5 e ricopre il ruolo di "power forward"; è alto 192 cm e pesa 85 kg. Il suo compleanno è il 31 agosto (Vergine).


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text: è l'ex manager della "Generazione dei Miracoli". Raccoglie i dati sui giocatori avversari e grazie a questo riesce a prevedere le loro mosse e i loro futuri miglioramenti. Il suo modo di procedere attraversa le seguenti fasi: raccolta dati (peso, altezza, punti di forza e debolezze), profonda analisi delle loro inclinazioni e personalità e infine intuito femminile. Midorima stesso afferma che una delle ragioni per cui alle medie la loro squadra non perse mai una partita era proprio l'appoggio di Momoi. È amica d'infanzia di Aomine ed è innamorata di Kuroko per il suo carattere che, in partita, diventa totalmente diverso facendogli assumere un'aria molto virile, provocandole una forte infatuazione e quando le ha regalato il bastoncino di un suo ghiacciolo, che consentiva di vincere un premio, l'ha fatta innamorare perdutamente. Le sue capacità di osservazione e analisi sono superiori a quelle di Riko, tuttavia non è altrettanto esperta come trainer. Satsuki scatena inoltre le gelosie di Riko a causa della sua personalità e, soprattutto, del suo corpo molto avvenente che fa perdere la testa alla maggior parte dei ragazzi. Momoi non ha scelto di frequentare la stessa scuola di Kuroko, malgrado fosse suo desiderio farlo, per poter tenere d'occhio Aomine ed è diventata la manager della Tōō, guadagnandosi in breve tempo il rispetto di tutti i giocatori per la sua dedizione e abilità.


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text: è un studente del terzo anno, giocatore i cui movimenti sono imprevedibili e che ha la possibilità di impostare un gioco di punteggio in movimento con solo pochi passaggi. È molto veloce e può a volte eseguire mosse difficili d'attacco dal nulla come un double clutch. Anche nel tiro da tre punti è abile. Il suo quoziente intellettivo è incredibilmente alto, praticamente è un genio, ed è capace, grazie a questo, di capire le intenzioni di un avversario semplicemente osservando le sue espressioni facciali, come fosse telepatico, persino se si tratta di Kuroko, che è ben poco espressivo. A causa di questo Hanamiya, a sua volta un genio (ma non si sa chi dei due sia il più intelligente), nel commentare questa sua dote, ha affermato che non vorrebbe mai averlo come avversario a poker o a giochi simili. Di carattere è un tipo calmo, educato e gentile, ma in campo dimostra anche di avere una personalità più sadica e inquietante. Come dice Hanamiya, non esiste nessuno meglio di lui in grado di fare ciò che gli avversari odiano. Sa provocare molto bene l'avversario in modo sottile, ma il suo comportamento in campo è tecnicamente corretto, in quanto non gioca mai sporco, né in modo violento e non tenta mai di far male agli avversari. La sua specialità, visto che riesce a comprendere perfettamente le intenzioni degli avversari, è saper spezzare il ritmo della squadra avversaria, ad esempio segnando a pochi secondi dalla fine del primo tempo un tiro da tre punti dopo che gli avversari stavano rimontando, in modo da colpirli moralmente. Imayoshi è capace di realizzare canestri da tre punti anche da molto lontano, come ha fatto col Kaijo e col Seirin, ma tali tiri sono molto difficili quindi non li esegue più di una volta, di solito se li concede quando mancano pochi secondi allo scadere del quarto e, a causa della distanza, non è marcato stretto. Imayoshi, così come Hanamiya, è uno dei pochi spettatori del match tra il Rakuzan e il Seirin a poter capire e spiegare le strategie difensive e offensive di Akashi. È tra i giocatori che sono stati selezionati per gli Strky.


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text: è uno studente del primo anno, conosciuto per il suo rapido tiro da tre punti. Questo è un tiro normale, ma rilascia la palla molto velocemente, squilibrando la difesa avversaria che proprio per questo non riesce a bloccarlo, visto che gli basta un istante per lanciare la palla. Sta nella stessa classe di Aomine e dovrebbe controllarlo, ma invece finisce per subire sempre le sue prepotenze. Nella vita normale è un tipo passivo e quando sbaglia si scusa continuamente all'infinito, persino quando segna un canestro. A dispetto di questo, Sakurai è molto combattivo, infatti quando sfida Hyūga durante il match contro il Seirin, dimostra di avere un ardente spirito di competizione. Stando a quanto dice Imayoshi, più l'avversario di Sakurai è forte e più i suoi tiri diventano rapidi e precisi.


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text: è un studente del secondo anno, giocatore molto forte e veloce, la sua specialità è in ripresa. Di carattere abbastanza scontroso non gli va a genio il comportamento di Aomine e finisce per scontrarsi con lui, dal momento che ritiene che tutti debbano allenarsi e seguire un certo tipo di comportamento. Teppei ha paragonato le sue capacità atletiche persino a quelle di Kagami. Diventa capitano dopo che Imayoshi si diploma. Teme di non poter gestire Aomine come Imayoshi visto il suo carattere, ma Imayoshi gli risponde che finché continuerà a credere nella forza di Aomine saprà come gestirlo. Per obbligare Aomine ad allenarsi anche quando ricomincia, per abitudine, a saltare gli allenamenti, gli ruba le riviste delle idol che gli piacciono e minaccia di bruciarle. Dopo la sua nomina a capitano sembra aver imparato a controllare maggiormente i suoi scatti d'ira.


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text: è l'unico studente del terzo anno tra i titolari, oltre al suo capitano Imayoshi. Non possiede particolari capacità che lo distinguono dagli altri giocatori, infatti Susa è quello che potrebbe essere definito l'elemento meno talentuoso del Tōō.


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text: è l'allenatore della squadra del Tōō. È una persona tranquilla, benché la forza della sua squadra sia quasi imperante, preferisce non lasciare nulla al caso preferendo non sottovalutare mai i suoi avversari. Ha una buona considerazione di Momoi, tanto da permetterle di scegliere le strategie e gli schemi da usare durante le partite. Sa scendere a compromessi se lo ritiene opportuno, infatti il motivo per cui Aomine ha rifiutato le offerte delle altre scuole è dovuto al fatto che aveva imposto come condizione quella di essere sollevato dall'obbligo di allenarsi, Katsunori è riuscito a convincerlo a iscriversi al liceo Tōō proprio perché è l'unico che ha accettato questa pretesa seppur non completamente d'accordo.


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text: La squadra di pallacanestro del liceo è la più forte della prefettura di Akita, è quella che più di tutte ha dimostrato di avere un gioco più bilanciato, sia in attacco sia in difesa. Lo Yosen uso lo schema difensivo "2–3 zone defense" che si dimostra talmente efficace da poter impedire alla squadra avversaria di fare canestro anche nell'intero arco di tempo di una ripresa. La squadra ha pochi attaccanti dotati di grande livello e tecnica, anche per questo il loro gioco offensivo si basa su semplici passaggi con lo scopo di favorire gli attaccanti e consentire loro di fare canestro con facilità, tra l'altro possono sfruttare pienamente la loro forza attaccando solo dalla corta-media distanza. I giocatori dello Yosen sono i più alti del panorama liceale giapponese.


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text: è l'ex centro della "Generazione dei Miracoli" e matricola dello Yosen. Murasakibara è un giocatore gigantesco e si basa principalmente sul questo per conquistare rimbalzi e mettere a segno violentissime schiacciate. Poiché non gli piace il basket ed è molto pigro, preferisce stare in difesa e non spostarsi mai da lì, inoltre è talmente forte, oltre che agile grazie alle gambe lunghe, da poter coprire l'intera area di tiro da solo. Murasakibara è infatti una grande eccezione rispetto a molti altri atleti, ci sono infatti moltissimi giocatori alti e robusti, ma lenti, così come atleti molto rapidi, ma bassi. Murasakibara, invece, è sia veloce sia potente e la combinazione di questi due fattori gli conferisce una potenza eccezionale. Infatti, per la sua altezza, le sue braccia e le gambe sono più lunghe della media, questo gli permette di anticipare, stoppare e sopraffare facilmente quasi ogni avversario. Lo stesso Aomine ammette che anche lui avrebbe problemi a segnare contro Atsushi. In attacco a propria volta è dominante per via del suo strapotere fisico eccezionale. Grazie alla sua altezza, Murasakibara spesso non ha neanche bisogno di saltare per bloccare una schiacciata o un tiro. Anche i suoi riflessi sono estremamente sviluppati, infatti è in grado di difendere ben tre tiri consecutivi da tre avversari diversi nella stessa azione senza problemi. Fisicamente è il più alto, pesante e potente della "Generazione dei Miracoli", le sue schiacciate sono così potenti che possono mettere al tappeto giocatori molto forti come Teppei e Kagami, durante la partita contro il Seirin (nella quale non ha neanche usato tutta la forza) ha persino abbattuto l'intera struttura del canestro con la sua micidiale sciacciata. A quanto dice Kuroko, nonostante sia il più pigro di tutti, Murasakibara è uno dei giocatori più combattivi della "Generazione dei Miracoli" e alle medie, quando si irritò durante una partita, realizzò oltre 100 punti da solo. Togliergli la palla è quasi impossibile per via della sua mole questo perché non deve neanche dribblare, i giocatori quando cercano di portargli via la palla e gli vanno addosso e crollano a terra a causa della suo fisico e della sua forza, è riuscito persino al solo contatto a buttare per terra tre giocatori del Seirin mentre ruotava il suo corpo a 180°. Dopo aver osservato Kiyoshi usare il "Vice Claw" nei rimbalzi, Murasakibara ha facilmente assimilato la tecnica sfruttando le sue mani ancor più grandi di quelle di Teppei. Proprio come Kagami è capace di eseguire l'alley-oop probabilmente anche meglio di lui potendo farlo anche voltando le spalle al canestro. Anche lui è entrato nella "Zone", sebbene per pochi secondi al termine della partita col Seirin, e in quello stato si è dimostrato molto più forte e rapido di Kagami nella "Zone", sebbene non sia riuscito a fermare la sua "Meteor Jam". L'impegno e la passione per il basket ha sempre unito Aomine e Kuroko, al contrario quest'ultimo e Murasakibara sono sempre stati in disaccordo sul basket dato che Atsushi ritiene inutile l'impegno dato che per lui esso non può colmare il divario di forza contro il talento innato. La sua concezione della pallacanestro è totalmente diversa da quella di Midorima, quest'ultimo ad esempio ritiene che la tripla rappresenta l'apice della massima espressione del talento di un giocatore, invece Murasakibara predilige la schiacciata perché essa, in linea con la sua ideologia, può essere effettuata in maniera efficace solo da coloro che hanno prestanza e altezza. Sembra che vada abbastanza d'accordo con il suo compagno di squadra Himuro, l'unico che è stato capace di insegnargli il valore dell'impegno e della passione per il basket, tra l'altro la sconfitta contro il Seirin risveglia l'emotività di Murasakibara che addirittura piange per non aver vinto a conferma che in fondo anche lui ama il basket. È una persona piuttosto infantile, inoltre mangia in continuazione. In genere porta i capelli sciolti, solo quando inizia a giocare seriamente sceglie di annodarli. Nel match contro i Jabberwock, per rimontare, Murasakibara decide di occuparsi da solo di Silver e viene rivelato che Murasakibara non ha mai giocato al 100% delle sue possibilità per non infortunare gli avversari o i compagni di squadra. Tuttavia, contro Silver Murasakibara può usare la sua piena potenza e questo gli permette di stopparlo e di andare a canestro per ben due volte di fila usando tutta la sua forza e senza nemmeno usare la "Zone". Il duello con Silver lo entusiasma al punto da sorridere proprio come Kagami e Aomine. Il suo strapotere spaventa Silver che, furioso all'idea che possa esserci qualcuno in grado di sovrastarlo, gli fa un brutto fallo che lo infortuna al braccio, impedendogli di proseguire.


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text: è colui che ha insegnato a Kagami come giocare a basket. Come Taiga, è allievo di Alex. Il suo gioco classico e i suoi movimenti raffinati incantano chi lo guarda; di lui viene detto che quando gioca, ha uno stile così bello e armonioso che "sembra danzare". Profondamente legato a Taiga, si definisce suo fratello maggiore. Dopo un periodo di crisi, dovuto al loro distacco negli Stati Uniti e a un ritrovato Kagami fortissimo, il loro legame si rinsalda più forte che mai e li ritrova amici, rivali e fratelli. Come Kagami, porta al collo un anello, simbolo della loro amicizia fraterna. È una persona gentile e tranquilla, l'unica cosa che lo fa arrabbiare è la mancanza di impegno e serietà in partita, non tollera che un giocatore di basket, specialmente quando si rivela molto forte, non gioca con il desiderio di vincere. Il suo stile offensivo potrebbe essere definito l'esatto opposto di quello di Aomine, infatti Tatsuya non fa movimenti troppo complicati o tiri azzardati, i suoi movimenti sono molto semplici e ortodossi, ma sono così fluidi e perfetti che per l'avversario è difficilissimo intuire le sue intenzioni e fermarlo, poiché le sue finte sono imprevedibili. Per la stessa ragione, è in grado di capire quando l'avversario fa una finta. Secondo Kuroko e Aomine, è quasi alla pari con la "Generazione dei Miracoli", ma non ha lo stesso talento, infatti non può entrare nella "Zone", a differenza di Kagami, cosa che detesta e lo rende invidioso, perché pur essendo quasi alla pari con loro e amando il basket allo stesso livello, non dispone della stessa dose di talento che gli permetterebbe di elevarsi come loro pari. Tatsuya è stato capace, con le sue finte, di superare tre avversari del Seirin con la massima facilità. Nonostante sia una guardia tiratrice, Himuro non tira mai da tre punti, preferendo il tiro da due punti con cui può eseguire il suo tiro inarrestabile, il "Mirage Shot". Sebbene non sia una giocata che gli piaccia eseguire, Himuro sa anche schiacciare.


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: è il capitano del liceo Yosen. È molto possente e abile, è alto 200 cm, effettivamente il suo gioco si basa molto sulla potenza fisica, bravo sia nella schiacciata sia nel tiro dalla corta distanza, è in grado di mettere in difficoltà persino Kagami nella zona sotto canestro, è probabile che fosse lui il centro del Yosen prima dell'ingresso in squadra di Murasakibara, infatti anche Kagami ha notato che sebbene Okamura sia un'ala grande, gioca come un centro. Ha un forte spirito battagliero, ma sa accettare la sconfitta con umiltà. Invidia Himuro il quale riscuote più successo di lui con le ragazze. È uno dei giocatori che viene selezionato per gli Strky. Murasakibara, pur trovandolo scocciante, ha comunque una buona considerazione di lui, infatti durante la sua partita contro i Jabberwock è stato capace di dare pieno fondo a tutta la sua forza fisica proprio memore degli insegnamenti di Okamura.


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: è uno studente cinese in scambio culturale. È alto 203 cm, in effetti Liu è il giocatore più alto della squadra dopo Murasakibara, e insieme a lui e Okamura formano il blocco difensivo del Yosen conosciuto come lo "Scudo di Giada". Gioca nel ruolo di ala piccola però le sue abilità come atleta non sono molto ben definite, infatti non ha un grande impatto durante il gioco.


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: è il vicecapitano del liceo Yosen. Molto veloce, è il playmaker della squadra, non ha grandi capacità finalizzative, infatti l'unico vero contributo di Fukui durante la partita è nel saper servire dei buoni assist, Murasakibara è quello che più di tutti riesce a beneficiare dei passaggi di Fukui mettendo a segno le sue micidiali schiacciate. Quando il match diventa impegnativo, tende a spazientirsi facilmente.


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: è l'allenatrice della squadra, in effetti è l'unica donna in tutto il manga ad allenare una squadra di pallacanestro maschile liceale. Severa e scorbutica nei confronti di Murasakibara, alle volte arriva a impugnare anche lo shinai. È una donna giovane e bella, sembra che sia il principale motivo per cui Murasakibara abbia accettato di entrare nel liceo Yosen.


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text: La squadra di pallacanestro del liceo della prefettura di Kyoto è ritenuta la più forte del Giappone, i giocatori sono atleticamente molto preparati, anche perché tra i titolari ci sono un giocatore della "Generazione dei Miracoli" e tre dei "Generali senza corona", studiando i punti di forza e le debolezze della squadra rivale sanno come impostare il gioco per ottenere il pieno vantaggio, in attacco oltre a usufruire di passaggi molto precisi, i giocatori riescono a prevalere facilmente nello scontro individuale rivelandosi spesso immarcabili, ma ciò che li rende veramente inarrestabili è il fatto che tutti i membri in campo giocano sullo stesso ritmo in modo che in chiave offensiva si rivelano pericolosi anche con le tecniche di gioco più basilari. Quando la squadra avversaria si rivela molto forte, il Rakuzan a inizio partita preferisce un gioco più trattenuto, per poi passare la break e allungare il vantaggio, a dimostrazione di come riesce a manipolare con estrema facilità il flusso del match. Il Rakuzan raggiunge il suo massimo potenziale quando Akashi entra nella "Zone" migliorando l'intera coordinazione degli schemi della squadra in modo che i suoi compagni si avvicinino al 90% della "Zone".


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text: è l'ex capitano della "Generazione dei Miracoli", matricola e capitano del Rakuzan. Akashi possiede grandi capacità di leadership, è un ottimo stratega e un ottimo ball-handler, oltre che molto veloce. Nonostante sia alto solo 173 cm, riesce anche a schiacciare. Il suo "Emperor Eye" gli permette di osservare ogni movimento del suo avversario nei minimi dettagli, incluso il battito cardiaco, la sudorazione e le contrazioni muscolari, permettendogli di prevedere la sua prossima mossa. Questa capacità gli consente di annullare ogni attacco e ogni difesa gli si pari dinanzi. Con questa dote ha perfezionato l"Ankle Break Dribble" a livelli sovrumani, riuscendo a far sbilanciare e cadere l'avversario con una facilità estrema, persino Kagami nella "Zone" è risultato impotente contro di lui. In difesa è in grado di agire ancora prima che l'avversario faccia la sua mossa, indipendentemente dai riflessi, tanto che Aomine stesso afferma che di fronte a lui non ci possa muovere. È superbo e considera la vittoria come un elemento naturale della sua vita, tanto che Mibuchi ha spiegato che per lui vincere è naturale quanto respirare, infatti una delle sue affermazioni più ricorrenti è ""poiché vinco sempre, ho sempre ragione"". Tutti i suoi ex compagni della "Generazione dei Miracoli" lo rispettano e lo temono. Non è sempre stato un giocatore così freddo, infatti in passato gli piaceva giocare a basket e soprattutto il gioco di squadra. Fu lui a reclutare Kuroko, a intuirne il talento e a farglielo scoprire. Quando Murasakibara, però, si rifiutò di venire agli allenamenti perché non voleva seguire uno più debole di lui, quest'ultimo lo sfida a uno contro uno. Murasakibara, però, prevale facilmente e quando Akashi si rende conto di essere sul punto di perdere, per la prima volta in vita sua, lo shock lo porta a far emergere la sua seconda personalità e il suo "Emperor Eye", con cui batte facilmente Murasakibara. Dopo quella vittoria, Akashi asserisce che il gioco di squadra per i "Miracoli" è inutile e che, finché vinceranno, potranno anche saltare gli allenamenti. Imayoshi ritiene che la cosa più spaventosa di Akashi non sia l"Emperor Eye", ma il suo modo di usarlo, infatti la maggiore dote di Akashi è la sua capacità analitica e l'eccezionale rapidità di decisione e reazione, cose che lo rendono un allenatore in campo. Quando entra nella "Zone", Akashi è talmente forte da sovrastare la squadra avversaria giocando da solo sia in attacco sia in difesa. Il requisito a lui richiesto per entrare nella "Zone" è che i suoi compagni lo deludano così tanto da farglieli abbandonare per vincere da solo anziché comandando. In questo stato è in grado di far persino inginocchiare i suoi avversari con il suo dribbling. Akashi esce dalla "Zone" quando Kuroko e Kagami riescono a fermare il suo attacco e a superare la sua difesa. Perdendo tale senso di superiorità e ogni convinzione, Akashi esce dalla "Zone", giocando molto male.La seconda personalità di Akashi si sviluppò alla morte della madre, l'unica che si opponeva all'educazione paterna rigorosa che impediva ad Akashi di fare amicizie e divertirsi. La madre gli permise di iniziare a giocare a basket, sport in cui si scoprì molto portato e che decise di continuare. Akashi sviluppò così una seconda personalità ossessionata dal vincere in ogni cosa e le due si alternavano. Akashi era felice di giocare nel Teiko, ma il malore del loro buon coach e l'ascesa del vice, che metteva la vittoria sopra al gioco di squadra, e lo sviluppo dei talenti dei suoi compagni, misero in dubbio le sue capacità di mantenere la sua squadra unita come nuovo capitano. Quando Murasakibara andò vicino a sconfiggerlo, Akashi vide ogni sua speranza di divertirsi con i suoi amici svanire e così si cambiò di posto con la sua seconda personalità, poiché per continuare a giocare coi suoi compagni doveva rimanere il più forte. Desideroso di vincere contro Kuroko, Akashi torna quello di una volta. Si scoprono, così, le capacità del vero Akashi che ne fanno il playmaker perfetto. Non solo supera la doppia marcatura di Kagami e Kuroko effettuando i passaggi ai suoi compagni, ma essi sono talmente perfetti da enfatizzare le abilità di questi ultimi, al punto tale da far entrare se stesso e gli altri quattro nella "Zone". Akashi usa sempre l"Emperor Eye", ma anziché permettergli di prevedere l'avversario, esso amplia la sua visione di gioco a tutto il campo, cosa che sfrutta per poter eseguire i suoi passaggi perfetti, con cui migliorare al massimo il ritmo dell'intero Rakuzan. I compagni di Akashi non sono dei geni come quelli della Generazione dei Miracoli o Kagami, quindi non possono usare il 100% delle potenzialità, ma arrivano al 90%, cioè ad un passo dalla vera "Zone". Facendo questo, lo stesso Akashi entra nella "Zone" a sua volta.Akashi, contro il team Jabberwock, dimostra di aver raggiunto un'intesa con la sua seconda personalità e di potersi scambiare di comune accordo con lui se necessario. Akashi dimostra anche di poter palleggiare con un eccellente stile da giocatore di streetball. L'altro Akashi prende il controllo per fermare i passaggi inarrestabili di Gold, usando la capacità di previsione dell"Emperor Eye" e questo, unito alle triple di Midorima, permette alla squadra di accorciare di molto la distanza di punti. Nash, però, dimostra di possedere a propria volta un occhio simile, il "Belial Eye", che gli permette di prevedere i movimenti con maggiore profondità di Akashi e non solo, ma di poter prevedere simultaneamente tutti i giocatori in campo, sia compagni che avversari, dandogli modo di anticipare ogni giocata e di eseguire l"Ankle Break" su Akashi, battendolo nell'one-on-one. L'altro Akashi, alla fine, si rende conto che l'unico modo per battere Nash è far tornare l"Emperor Eye" alla sua forma completa: l"Emperor Eye" infatti si è diviso con Akashi, dando la capacità di previsione alla personalità alternativa e la visione dell'intero campo all'originale. L'altro Akashi, così, svanisce per sempre e Akashi torna ad avere una sola personalità, quella originale, ma dotata di un "Emperor Eye" completo, capace di anticipare contemporaneamente tutti i giocatori in campo, compagni e avversari, con una capacità di previsione ancora superiore a quella di Nash, che viene così battuto nell'one-on-one.


title: Personaggi di Kuroko's Basket

text: La sua maglia è la n. 4, è alto 173 cm e pesa 64 kg. Il suo compleanno è il 20 dicembre (Sagittario).


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text: è uno dei Generali senza Corona, in apparenza sembra una persona timorosa, maldestra e insicura (tanto che i suoi compagni di squadra lo trovano irritante) ma quando gioca e trova il pieno autocontrollo diventa agguerrito e competitivo. Prima dell'inizio della partita ha l'abitudine di tenere in equilibrio la palla sulla fronte. La sua specialità è il palleggio, il suo controllo di palla è di così alto livello da permettergli di eseguire dei rapidissimi crossover. Questa sua tecnica viene definita dribbling fulmineo, gli è stato dato il soprannome di . Hayama ha tre livelli di velocità, basati sul numero di dita che usa per palleggiare. Muove la palla talmente velocemente da far sembrare che scompaia agli occhi del suo avversario. Persino quando palleggia con solo tre dita, il rumore che provoca sbattendo sul parquet il pallone è tale da essere particolarmente forte anche per le persone che si trovano tra gli spalti, suggerendo che abbia una forza fisica ben superiore a quella che il suo aspetto suscita. È molto ostico anche in difesa, infatti pure lui dispone dell'Istinto Animale, come Kagami e Aomine. Quando Kagami è fuori dalla Zone, nell'one-on-one Hayama gli tiene saldamente testa, pur essendo, per sua stessa ammissione, un giocatore inferiore a livello complessivo e potenziale. Quando sfrutta il dribbling fulmineo con cinque dita, Hayama deve iniziare a muoversi ancora prima di iniziare il palleggio, perché la velocità della palla è tale che non potrebbe afferrarla se partisse simultaneamente al palleggio. Viene spiegato che questa tecnica è simile alla capacità di ritardare la giocata di Teppei, poiché l'avversario, per poterlo fermare, deve anticipare il movimento seguendo il corpo, ma se ciò avviene Hayama, che deve ancora far partire il palleggio, può semplicemente cambiare direzione ed eludere la marcatura. A questa velocità anche l"'Eagle Spear" di Izuki è inutile.


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text: era un giocatore molto forte e di talento nella scuola media, ma è stato oscurato dalla generazione dei Miracoli. In questo modo si guadagnò il titolo di uno dei cinque Generali senza Corona. Noto come è molto abile nei tiri da tre punti. Reo è un ragazzo molto gentile e rilassato, ma critica gli altri se si comportano in modo sconveniente. È omosessuale, cosa che ha ammesso alle superiori. I suoi tiri sono molto particolari e pericolosi. Il ""cielo"" consiste nel fare un grandissimo salto all'indietro per poi tirare, l'altezza e la distanza a cui si trova quando tira rendono assai difficile bloccare questo tiro. La ""terra"" consiste nel fintare un tiro in sospensione, così quando l'avversario salta, lui fa altrettanto e gli sbatte addosso, tirando poi a canestro e guadagnandosi un tiro libero oltre i tre punti appena realizzati. Per sua stessa ammissione, non è un tiro che può usare spesso, perché molto difficile. Il ""vuoto"" è il suo tiro migliore e, quando salta, l'avversario perde tutta la forza nelle gambe e non riesce nemmeno a saltare per opporre resistenza, lasciando a Reo la possibilità di tirare praticamente indisturbato. Il segreto consiste nella preparazione, in quanto Reo si piega molto più del normale con le gambe, in questo modo il momento del salto è ritardato e l'avversario, che piega le gambe in modo normale per bloccare il tiro, si ritrova ad avere le gambe in procinto di saltare mentre Reo deve ancora farlo, portando tutta la spinta ad esaurirsi istintivamente e permettendo a Reo di saltare senza che nessuno lo interrompa. Anche se l'avversario saltasse, inoltre, sarebbe inutile perché Reo potrebbe sempre decidere di variare e usare la "terra" o semplicemente proseguire col tiro, perché comunque il suo diretto marcatore starebbe già atterrando quando lui fosse stato al momento del tiro. Hyūga si è basato sullo stile di tiro di Reo per elaborare il proprio.