text: La costruzione del Padiglione di arte contemporanea segue, nella scelta dei materiali e delle strutture, due linee d'azione parallele cui si è già accennato: da un lato, la volontà di mantenere alcuni elementi aderenti all'aspetto delle ex scuderie; dall'altro, l'intento innovativo nell'articolazione degli spazi interni.


title: Padiglione d'arte contemporanea di Milano

text: In particolare, la struttura è studiata al fine di permettere un uso cosciente dell'illuminazione in modo da valorizzare le opere esposte. Nella galleria delle sculture, quindi, si ha un grande uso di vetro per quanto riguarda la finestratura occupante l'intera parete, per permettere una luce diretta e naturale, radente di lato alle sculture per accentuarne l'effetto plastico. Nelle gallerie esagonali, invece, la scelta del materiale si fa più complessa, essendo prevista una luce naturale ma indiretta, soffusa: il vetro viene quindi nascosto alla vista non più da tele semitrasparenti come nel passato, ma da un moderno controsoffitto in metallo (sull'uso di questo materiale nel padiglione si avrà modo di parlare in seguito). Secondo un sistema detto Saeger, le lamelle metalliche che costituiscono la copertura si arrestano ad una certa distanza dalle pareti, permettendo sui dipinti quella proiezione diretta di luce che è negata al percorso dello spettatore: mentre i velari tradizionali, quindi, creano un'atmosfera soffusa ed uniforme, spenta, nelle sale del padiglione si ha un contrasto più dinamico e vivace tra ombre e buio. Va inoltre precisato che Gardella introduce un'ulteriore innovazione rispetto al sistema Saeger: mentre questo prevede, infatti, uno schermo di muratura opaco e continuo che crei la penombra al centro della sala, le lamelle creano un'ombra meno densa e statica, un effetto di chiaroscuro del tutto nuovo. La scelta dei materiali interni, per lo più bianchi per quanto riguarda le pareti, è anch'essa volta alla valorizzazione della luce ed in alcuni elementi la progettazione stessa delle forme tende a questo scopo: nello scalone, ad esempio, la scelta di adottare gradini a sbalzo, leggermente staccati, permette alla luce della vetrata di penetrare tra le fessure così lasciate e smaterializzare la massa della struttura, alleggerendola notevolmente.


text: Anche nell'utilizzo del metallo si riscontrano notevoli innovazioni rispetto alla tradizione e rispetto alla contemporanea corrente razionalista. Nella facciata sud, ad esempio, si riscontra una radicale modifica nella concezione tardo-razionalista di mostrare le strutture portanti: sono, infatti, evidenziate le sole strutture verticali mentre quelle orizzontali (cornice marcapiano) sono occultate e si ha una fusione tra tali elementi e il muro di tamponamento, fusione rigettata dalla concezione razionalista. Si intravede quindi una fusione tra un utilizzo classico del metallo quale struttura portante ed un utilizzo dello stesso come decorazione, al punto che le due si fondono: la decorazione è costituita dalla struttura stessa, non incondizionatamente come accadeva nel razionalismo bensì attraverso una scelta consapevole degli elementi.


text: Interessante è la fusione di metallo e vetro nella struttura delle campate, che è insieme elegante e funzionale. Ogni campata è a due falde, la metà superiore di ciascuna falda è trasparente, la metà inferiore è opaca e realizzata con pannelli di rame coibentato tipo Cutar. La luce naturale scende dall'alto nella fascia centrale e sfrutta la maggiore altezza della copertura a puntoni inclinati: in basso è filtrata da un doppio ordine di doghe in alluminio, che le conferiscono un effetto morbido e soffuso. La struttura è in profilati di acciaio, con due bracci verticali che reggono in sospensione il controsoffitto, la porta e una passerella d'ispezione nel tratto intermedio (in leggero grigliato d'acciaio zincato per non ostacolare il percorso della luce). Al di sotto sono montate, a scorrere secondo il piano inclinato del tetto, delle tendine a rullo oscuranti, con asse parallelo ai correnti e con funzionamento manuale esercitabile dalla passerella. La luce artificiale è generata da lampadine nascoste alla vista e montate al di sopra del piano del controsoffitto, su supporti metallici obliqui che hanno la doppia funzione di controvento per la struttura centrale e di sostegno per i pannelli trasparenti che riflettono la luce sulle pareti laterali di ciascuna sala. Il controsoffitto, infine, è realizzato in lamelle metalliche verniciate di bianco e posate su un piano orizzontale.


text: Da un punto di vista decorativo, si riscontra un ricorrente uso di metallo verniciato in bianco, sia nel reticolo delle griglie che fanno da veneziane alla superficie vetrata, sulla facciata sud, che nella originale ringhiera dello scalone, ripetente ad ogni gradino il motivo di una piattina rettangolare diagonale attraversata da tondini verticali (dove le piattine si allacciano l'una all'altra in corrispondenza dei montanti ancorati ad ogni gradino).


text: Nella vetrata sul parco, si riscontra la scansione complessa delle strutture verticali, principali e secondarie, alternate: il ritmo primario è dato dai montanti principali, di ordine gigante, corrispondenti alla struttura portante delle campate interne, mentre il ritmo secondario è costituito dai montanti intermedi, più esili e di ridotta altezza, che oltre a suddividere l'infisso hanno il compito di sostenere le guide laterali dei pannelli grigliati, sollevabili a ghigliottina con meccanismo motorizzato. Lo scorrimento verticale è assicurato da funi di acciaio su ruote collocate in alto, chiuse da scatole di lamiera che emergono come decorazioni dal piano della facciata. Le ruote sono a loro volta collegate da una barra di ferro che assicura la sincronia delle rotazioni rimanendo nascosta dal tavolato della facciata ed il telaio esterno ha forma ad L, per conferire al perimetro la rigidità necessaria ad impedire la fuoriuscita dalle sedi di scorrimento. Ciascun telaio è inoltre rinforzato da piatti verticali posti a taglio. L'infisso vetrato, di contro, è costituito da telai e ferma-vetri in scatolari di lamiera, sagomata a spigoli lievemente arrotondati ed appena incassati rispetto alle ali dei montanti esterno a doppia T. Ancora una volta, quindi, le esigenze strutturali si fondono con l'evidenza del complesso, divenendo quasi decorazione: tale caratteristica è accentuata, nella facciata sud, dall'originale rivestimento in larghe piastrelle di ceramica smaltata color rosso bruno, che smaterializzano la parete e rendono il muro meno massiccio, discostandosi dal tradizionale rivestimento di mattone a vista.


text: Vetrata è anche la superficie del portone d'ingresso, segnalato da un gruppo di tre alte arcate a tutto sesto (come quelle nel cortile principale della villa) di cui una è libera e le altre due sono tamponate in arretrato, alleggerite appunto da una finestra in asse. La vetrata centrale di accesso chiude il vano per l'intera altezza ed è suddivisa in verticale da due parti uguali: una zona superiore costituita da un'unica superficie vetrata, arcuata e fissa, ed una zona inferiore contenente le ante mobili. Quest'ultima è a sua volta suddivisa modularmene in quattro fasce vetrate verticali, di cui due esterne – minori – fisse e due centrali apribili, di larghezza quasi doppia. Il telaio perimetrale è montato di taglio, per mostrare il minimo spessore ed è ancora una volta metallico bianco.


text: Interessante è anche l'utilizzo della pavimentazione all'interno del padiglione. Gli ambienti posti a quota del terreno (atrio d'ingresso e galleria delle sculture) sono sempre pavimentati in marmo, mentre gli ambienti posti a quota superiore sono sempre in legno: il rivestimento di maggior resistenza viene quindi utilizzato dove il transito è più intenso, mentre quello più tenero e caldo dove il calpestio e l'usura sono inferiori, unendo ancora una volta estetica e funzionalità.


text: Indispensabile per comprendere le intenzioni progettuali perseguite da Gardella nella realizzazione del PAC è la posizione assunta dal Movimento Moderno, e dal razionalismo italiano in particolare, nei confronti della storia e dell'architettura tradizionale. Considerando riduttiva l'imitazione accademica del passato, il razionalismo si proponeva infatti di richiamare la storia in modo indiretto, traslato, letterario, attraverso scelte concrete e personali. In questa intenzione si colloca la progettazione del PAC. Il rispetto della storia si manifesta quindi nella volontà di conservare il muro settentrionale delle scuderie, nonostante l'assenza di particolari elementi decorativi, nel mantenimento dell'ingresso nella posizione originaria, sfuggente e secondaria rispetto alla strada urbana, nella stessa conformazione della facciata moderna. Tale parete, infatti, nonostante il disegno sia interamente moderno, conserva alcuni rimandi più o meno espliciti a figure decorative del passato, ad esempio il disegno a losanghe sulle inferriate a saliscendi (simile ai tralicci usati nel passato per la decorazione dei muri rimasti ciechi nei giardini). Infine, all'interno, il rimando alla storia è evidente nell'arco ribassato che collega il vano d'ingresso con la prima delle cinque sale esagonali.


text: Tuttavia, il Padiglione presenta numerosi aspetti di innovazione soprattutto per quanto riguarda l'organizzazione tipologica museale, prima fra tutti la fluidità degli spazi. Le pareti divisorie tra le varie stanze del museo, infatti, vengono abbattute in alcuni punti strategici superando la consueta tipologia che vede le sale affacciate sull'unico asse di un corridoio (tipologia adottata nella contemporanea ricostruzione della Pinacoteca di Brera). La compenetrazione degli spazi, tuttavia, non degenera in confusione degli ambienti e la fluidità degli spostamenti non esclude il rigore di un certo percorso: i dislivelli in cui è diviso lo spazio interno non sono casuali, ma rispondono alla precisa esigenza di sfruttare al meglio lo spazio senza alterare l'altezza dell'edificio preesistente. Inoltre lo studio dei dislivelli è eseguito in funzione di un elemento essenziale nella concezione dello spazio: la possibilità di vedere il parco attraverso la vetrata. La continuità tra il naturale e l'artificiale, tra l'arte e la natura, è un altro dei temi portanti ed innovativi sviluppati nella progettazione del Padiglione ed ereditati dal Movimento Moderno. La stessa originaria compenetrazione di luce naturale ed artificiale negli ambienti superiori è significativa in questo senso. Infine, un altro elemento tipico e rivoluzionario è costituito dal controllo e dalla modulazione della luce, studiata per valorizzare al massimo le opere.


text: Osservando i primi e gli ultimi progetti del Padiglione, si osserva un radicale mutamento nella concezione del suo rapporto con il parco, in primo luogo. Originariamente, infatti, il verde non era collocato nel parco esterno al padiglione, ma in un patio, posto internamente, che costituiva il fulcro della planimetria, pavimentato secondo una spezzata irregolare assai anticlassica. Un ampio terrazzamento proteso verso il parco proseguiva con la stessa pavimentazione occupando l'intera facciata sud, determinando un ulteriore stacco tra l'interno e l'ambiente esterno naturale. Nella stesura definitiva del progetto, l'intenzione si ribalta e non vi è più alcuna separazione tra il Padiglione ed il prato, che si arresta a contatto con la vetrata: l'edificio, di conseguenza, assume maggior compattezza ed organicità di relazione, una forma più sintetica e incisiva. Originariamente, inoltre, a causa di una differente altezza assegnata ai corpi interni, la copertura dell'edificio era prevista piana, divisa in due parti nettamente separate da un alto gradone: il mutamento successivo non vede solo l'innalzamento degli ambienti interni ad una stessa quota, ma anche la scelta di una copertura a capriate industriali parallele ed impostate tutte alla stessa quota.


text: Per quanto riguarda l'interno, nella prima versione la galleria superiore era fiancheggiata per tutta la sua lunghezza da un ballatoio esterno rivolto verso il parco, mentre successivamente il ballatoio viene spostato sul lato opposto ed affacciato verso le sale interne, tramite un'operazione di accorpamento nell'edificio: la natura viene quindi esclusa dal piano superiore, per concentrare il visitatore sulle nuove visuali che si aprono verso le sale. Analogo è l'obiettivo che suggerisce lo spostamento dello scalone da una posizione centrale, orientata verso l'ingresso della prima sala, ad una addossata al muro di confine allo scopo di sgombrare la visuale al verde del parco.


text: Nelle intenzioni progettuali dell'architetto, è inoltre evidente l'adesione ad una certa tendenza organica nell'architettura, nella scelta di un profilo poligonale per il soffitto delle due gallerie, cui la struttura a carena rovesciata conferisce ospitalità. Nel progetto originario, inoltre, era previsto un elemento rientrante nella vetrata affacciata sul parco che, insieme ai pilastri metallici, accentuava tale influenza organicista.


text: A tale interesse, si affianca quello per le esigenze dell'abitare umano lo spazio, per le aspettative dell'uomo e per il suo benessere: tale interesse induce alla costruzione di alcune pareti diagonali sul fondo delle sale, cui la naturale inclinazione della facciata verso strada avrebbe conferito una sgradevole sensazione di squilibrio. «Gardella ha più volte parlato della classicità delle architetture sue e del razionalismo italiano: ma la classicità cui si riferiva consisteva in un desiderio d'ordine, di misura, di chiarezza.» (Paolo Berca): «La classicità cui mi riferisco è, al di là del tempo, un continuo desiderio di ordine, di misura, di modularità.» (Gardella, conferenza del 1957 negli Stati Uniti). Sempre per lo stesso motivo le due rampe dall'atrio d'ingresso sono leggermente concave, dando l'impressione di voler accogliere il visitatore, e – nel progetto originale – di fronte all'apertura che conduce nelle sale era posto uno schermo concavo con la duplice funzione di impedire una veduta diretta e di riparare i visitatori già entrati accogliendoli all'ingresso, quasi ritraendosi per permettere loro di passare.


text: Infine è possibile affermare che durante l"iter" progettuale si assista ad una progressiva semplificazione e concentrazione dei volumi, verso una regolarità di perimetro e una grande fluidità interna.


title: Maniac Cop - Il poliziotto maniaco

text: Maniac Cop - Il poliziotto maniaco ("Maniac Cop 2") è un film statunitense del 1990, secondo capitolo della saga horror sul personaggio del poliziotto maniaco ma distribuito in Italia prima del film originale, "Maniac Cop - Poliziotto sadico" (1988), uscito solo nel 1992. Come il capitolo precedente è diretto da William Lustig, scritto e prodotto da Larry Cohen, con Robert Z'Dar nel ruolo del maniac cop Matt Cordell. Oltre a Z’Dar, gli interpreti principali sono Robert Davi e Claudia Christian, mentre Bruce Campbell e Laurene Landon, che erano tra i protagonisti del primo capitolo, appaiono nel sequel solo per pochi minuti visto che i loro personaggi vengono eliminati da Cordell a inizio film. Il franchise si concluderà 2 anni dopo con "Maniac Cop 3 - Il distintivo del silenzio".


title: Maniac Cop - Il poliziotto maniaco

text: Il film inizia subito dopo la fine del primo capitolo: Jack e Theresa vengono prosciolti dalle accuse degli omicidi commessi dal poliziotto assassino, ma nonostante tutto i loro superiori non credono che l'assassino fosse l'agente Matt Cordell. Cordell invece è ancora vivo e torna per vendicarsi, uccide così Jack e Theresa. Ora a dargli la caccia ci sono il tenente McKenney e una psicologa del dipartimento di polizia, a complicare le cose ci si mette Turkell, un maniaco sessuale che si allea con Cordell.


title: Maniac Cop - Il poliziotto maniaco

text: Nel 1992 fu realizzato il terzo capitolo "Maniac Cop 3 - Il distintivo del silenzio", diretto da William Lustig e sceneggiato da Larry Cohen.


title: Moseek

text: I Moseek nascono nel 2010 ad Aprilia, nel Lazio. Nello stesso anno partecipano a numerosi festival e suonano in diversi locali italiani. La maggioranza dei loro testi sono in inglese. Tra il 2010 e il 2012 pubblicano l'EP "Tableau" e l'album "Yes, Week-End", successivamente ristampati dalla Don't Worry Records in un unico album con il nome di "Leaf". Nel 2012 il gruppo avvia un tour musicale in Inghilterra. Nel 2015 partecipano alla nona edizione di X Factor. Arrivano in semifinale, presentando così il singolo "Elliott", che verrà remixato in seguito dal DJ Benny Benassi. Nel 2015 esce il loro secondo EP intitolato "Moseek", omonimo della band.


title: Moseek

text: Il 20 maggio 2016 esce il singolo "Venice and Paris", che anticipa l'uscita dell'album "Gold People", distribuito dalla Walkman Records e dalla Universal Music. Per la promozione di esso, viene intrapreso un mini-tour in Italia a partire dall'estate dello stesso anno.


title: Moseek

text: Nel 2020 la cantante dei Moseek Elisa Pucci debutta come cantautrice solista con lo pseudonimo "Mille". Ha pubblicato diversi singoli, in italiano.


title: Predica davanti a Onorio III

text: La Predica davanti a Onorio III è la diciassettesima delle ventotto scene del ciclo di affreschi delle "Storie di san Francesco" della Basilica superiore di Assisi, attribuiti a Giotto. Fu dipinta verosimilmente tra il 1295 e il 1299 e misura 230x270cm.


title: Predica davanti a Onorio III

text: Questo episodio appartiene alla serie della "Legenda maior" (XII,7) di san Francesco: "Quando il beato Francesco, al cospetto del santo papa e dei cardinali, predicò con tale devozione e tale efficacia da apparire chiaramente come egli parlasse non con dotte parole d'umana sapienza, ma per divina ispirazione."


title: Predica davanti a Onorio III

text: Notevolissima, per l'epoca, è l'ambientazione architettonica di una stanza illusionisticamente aperta nella parete, che scandisce con le esili colonne la scena in tre gruppi di personaggi. Un virtuosismo è la rappresentazione in prospettiva intuitiva delle volte a crociera.


title: Predica davanti a Onorio III

text: Eloquente e realistico è il gesto del papa Onorio III che ascolta con attenzione san Francesco appoggiando il mento sul dorso della mano che calza un guanto bianco, così come quello di Francesco, che indica col pollice teso, un gesto ripreso ad esempio anche da Pietro Lorenzetti nella "Madonna col Bambino tra i santi Francesco e Giovanni Evangelista" nella Basilica inferiore. I gesti di meditazione e meraviglia dei prelati sono un'altra felice invenzione, che divenne poi comune nel Trecento.


title: Predica davanti a Onorio III

text: Infine è particolare la posizione dei personaggi, secondo una linea curva, che dà il senso di profondità. La stanza è arredata sontuosamente, con drappi appesi alle pareti e il trono papale con decori cosmateschi. Sciolta è la posizione in tralice del trono, a differenza della visione frontale dell'architettura, in modo da evidenziare maggiormente tale elemento figurale. L'ornamento della parte superiore, coi vasi di fiori, venne aggiunto dopo l'esecuzione delle arcate, forse in un'epoca successiva al completamento del ciclo.


title: Predica davanti a Onorio III

text: Come le vicine scene della "Morte del cavaliere di Celano" e dell"'Apparizione al Capitolo di Arles", la stesura dell'affresco è da riferire a un aiuto del capobottega.


title: Porta Reale (Noto)

text: Il progetto della porta reale ha inizio nel 1838 quando a Noto si venne a sapere della venuta del re Ferdinando II di Borbone detto il re delle due Sicilie.


title: Porta Reale (Noto)

text: Inizialmente Noto era separata da un grande vallone melmoso con alberi, al di là del vallone si trovava il convento dei cappuccini. Il progettista dell'opera è il napoletano Angelini che costruì anche la statua di Ferdinando poi diventata monumento dei caduti. Fu completata nello stesso anno con l'aspetto che conserva tutt'oggi.


title: Porta Reale (Noto)

text: La piazza della Porta Reale è stata restaura nell'anno 2014 dall'Amministrazione Comunale che insieme ad essa ha intrapreso numerosi progetti di restauro della città riportandola agli antichi splendori.


title: Cargese

text: Cargese (in francese "Cargèse", in greco Καργκέζε "Kargese", in corso "Carghjesi" o "Carghjese") è un comune francese di abitanti situato nel dipartimento della Corsica del Sud nella regione della Corsica. Nel comune esistono ancora diverse famiglie di origine greca.


title: Cargese

text: Nel 1676, 730 famiglie greche originarie di Oitylo, nel sud del Peloponneso nella zona della penisola di Mani per sfuggire alla dominazione turca sbarcarono in Corsica, avendo ottenuto dalla Repubblica di Genova il permesso di trasferirvisi. I Greci ebbero in concessione ampi terreni disabitati nella zona di Paomia, nell'entroterra di Sangone, e vi costituirono una prima colonia: accolti in modo ostile dalla popolazione locale, i profughi vennero a più riprese attaccati durante le rivolte antigenovesi del 1715 e del 1729, trovando rifugio nella piazzaforte di Ajaccio nel 1735 (qui esiste ancora una cappella di rito greco). A partire dal 1769 si trasferirono infine, sotto la protezione francese, a Cargese. Il villaggio fu ancora attaccato dai corsi nel 1793, durante la Rivoluzione, e la popolazione dovette sfollare ancora una volta ad Ajaccio. Ridotti di un terzo degli effettivi, i cargesini poterono fare ritorno alle loro case soltanto quattro anni dopo.


title: Cargese

text: Un gruppo di questi esuli greci vennero accolti in Sardegna dove fondarono il paese di Montresta. La diaspora maniota proseguì anche passando per Minorca e presumibilmente anche oltre. L'arrivo dei greci manioti in Sardegna venne predisposto soprattutto con l'intervento della chiesa locale e romana. Sotto il pontificato di Benedetto XIV avvennero le trattative e fissate le condizioni per poterli accogliere, tra le prime la rinuncia alla chiesa ortodossa. La vita dei greci in Sardegna non fu meno dura perché il pascolo che gli fu assegnato risulta sottratto ai vicini pastori e contadini di Bosa. Diversi greci furono uccisi .


title: Cargese

text: Oggi il dialetto greco di Cargèse è completamente estinto. Le ultime fasi di questa parlata furono osservate dal linguista O. Parlangèli, che nel 1952 parla di un numero limitatissimo di individui, distribuiti in due nuclei familiari, ancora in grado di praticarla. L'estinzione del dialetto neoellenico non ha impedito il mantenimento dei cognomi originari (Καποδημάκoς "Kapodimakos" = Capodimacci, Δραγάκoς "Dragakos" = Dragacci, Φρυμιγάκoς "Frymigakos" = Frimigacci, Γαριδάκoς "Garidakos" = Garidacci, Πετρολάκic "Petrolakis" = Petrolacci, Ραγατζά "Ragatzas" = Ragazzacci, Βογλιμάκoς "Voglimakos" = Voglimacci, Ζανετάκης "Zanetakis" = Zanetacci), di un certo numero di prestiti lessicali passati al dialetto corso successivamente affermatosi, e soprattutto degli usi liturgici greco-cattolici in una delle due chiese dell'abitato. Queste memorie costituiscono oggi il principale elemento di specificità culturale della comunità cargesina [Nicholas 2006].


title: Luoghi de La Ruota del Tempo

text: Elenco dei luoghi e delle ambientazioni citate nella serie di romanzi fantasy "La Ruota del Tempo" di Robert Jordan.


title: Luoghi de La Ruota del Tempo

text: Il termine Randland (o Terre Occidentali o Terre Bagnate, in opposizione al vicino ed arido Deserto Aiel) indica il continente sul quale si svolgono le principali vicende narrate nei romanzi. La Randland è un continente a clima temperato, che ricorda in parte l'Europa ed in parte il Nord America; è suddiviso in numerosi Stati indipendenti, ed inoltre vi sono molte zone un tempo popolate, ma che risultano ormai abbandonate.


title: Luoghi de La Ruota del Tempo

text: La Randland ha all'incirca una forma rettangolare (il lato ovest è decisamente bombato). A nord è separato dalle Terre Inaridite e dal monte di Shayol Ghul dalle Montagne di Dhoom, che corrono da ovest a est per 4200 km circa; si interrompono al Passo di Tarwin, all'angolo nord-est del continente, e riprendono per altri 50 km fino ai Passi di Nimph, dove si incrociano con la Dorsale del Mondo. Questa catena delimita Randland al suo lato est e lo separa dal Deserto Aiel; corre da nord a sud per circa 3500 km, interrotta solo dal Passo di Jangai, ed arriva all'angolo sud-est alle Terre Sommerse, alle città di Godan e Mayene. A sud Randland si affaccia sul Mare delle Tempeste (che ospita diverse isole: Cindalking, Qaim e le Isole del Popolo del Mare); a sud-ovest la costa, qui chiamata Costa dell'Ombra, compie una larga curva e, quando essa giunge all'altezza della grande isola di Tremalking, il Mare delle Tempeste cambia nome e diventa l'Oceano Aryth, che bagna tutta la costa ovest di Randland. L'Oceano contiene tre arcipelaghi, l'Aile Jafar, l'Aile Somera e l'Aile Dashar; la costa termina a nord-ovest nella landa denominata Fine del Mondo: a nord di essa, le Montagne di Dhoom si allungano in mare separando l'Oceano Aryth dal Mar Morto.


title: Luoghi de La Ruota del Tempo

text: All'interno del continente, la catena montuosa più rilevante è quella delle Montagne di Nebbia: essa corre vicino alla costa occidentale di Randland, dalla città di Amador all'estremità meridionale fino al confine sud della Saldea a quella settentrionale. Ad ovest della catena, stretti tra essa e l'Oceano Aryth, si trovano diversi territori. Nella zona meridionale, di fronte all'Aile Jafar, si trova Tarabon, solcato dal fiume Andahar e dai suoi affluenti: le città più importanti di questo Stato sono Tanchico (la capitale, sulla foce dell'Andahar) ed Elmora. Nella fascia centrale si estende la Piana di Almoth, un tempo sede del regno omonimo, oggi contesa tra Tarabon e l'Arad Doman; la costa in questo punto forma una grande penisola, Capo Toman, che ospita la città portuale di Falme; alla stessa altezza, presso le Montagne di Nebbia, si trovano la città di Katar e il bosco di Paerish Swar. Nella zona settentrionale, solcata dai fiumi Akuum e Dhagon, si trova lo Stato dell'Arad Doman, la cui capitale, Bandar Eban, si trova su un piccolo promontorio alla foce dell'Akuum. A sud-ovest, la Costa dell'Ombra è una terra disabitata.


title: Luoghi de La Ruota del Tempo

text: Ad est di Tarabon si trova il regno di Amadicia, delimitato a nord-ovest dalle Montagne di Nebbia, a nord-est dal fiume Eldar e a sud dal suo affluente, lo Sharia; la capitale è la città di Amador, sede anche dei Figli della Luce. A nord dell'Amadicia si trova il Ghealdan, piccolo Stato solcato da un altro affluente dell'Eldar, il Boern; la capitale, Jehannah, si trova presso la sua sorgente. Ad est di Costa dell'Ombra, Amadicia e Ghealdan si trova l'Altara: a nord questo vasto Stato è dominato dal Muro di Garen e dal fiume Manetherendrelle, mentre al sud si trova una delle più vaste foreste di Randland (seconda solo forse all'Haddon Mirk), contenente il villaggio di Salidar; sulla costa si trova la capitale, Ebou Dar, alla foce dell'Eldar, su una penisola che con i Monti Venir forma la costa occidentale della Baia di Kabal. La costa orientale è invece formata dalla lunga penisola del regno di Illian; a nord questo Stato si estende un po' oltre la confluenza dei fiumi Cary e Shal nel Manetherendrelle, mentre a sud termina nel Mare delle Tempeste con la sua foce, che ospita la capitale Illian. A nord di Illian si trova il Murandy, solcato da vari affluenti del Manetherendrelle; sul maggiore di questi, lo Shorn, al centro del paese, si trova la capitale Lugard. Ad est di Illian si trovano le Piane di Maredo, una volta uno Stato ma oggi disabitate (tranne per la città-Stato di Far Madding) e contese tra Illian e Tear; a nord delle Piane e ad est del Murandy si trovano le Colline di Kintara, anch'esse una volta un regno ora scomparso. Sulla costa ad est delle Piane di Maredo si trova il regno di Tear, che si estende dal delta dell'Erinin (chiamato Dita del Drago) ad ovest fino alle Terre Sommerse ad est; le città più importanti sono Tear (la capitale, nelle Dita del Drago) e Godan (affacciata su un golfo a sud della Dorsale del Mondo). Dall'altra parte del golfo si trova Mayene, una città-Stato continuamente minacciata da Tear; a nord di Tear invece si trova il bosco di Haddon Mirk, delimitato ad est e ad ovest dalla Dorsale del Mondo e dall'Erinin e solcato da un affluente di quest'ultimo, il Tralel.


title: Luoghi de La Ruota del Tempo

text: A nord di Ghealdan, Altara, Murandy e Colline di Kintara si trova il vasto regno di Andor, delimitato a ovest dalle Montagne di Nebbia, a est dall'Erinin e a nord dal corso dell'Arinelle, dalle Praterie di Caralain e dal Braem Wood. Nella parte occidentale si trovano la zona dei Fiumi Gemelli, la sorgente del Manetherendrelle e la cittadina di Baerlon; spostandosi ad est si incontrano i boschi tra il Manetherendrelle e l'Arinelle, sulle cui rive è nascosta la città disabitata di Shadar Logoth. Al centro di Andor l'Arinelle piega a sud, tagliando in due il regno, ed in questo punto sorge la città di Whitebridge; muovendosi ancora verso oriente si incontrano campagne e villaggi (come Quattro Re e Market Sheran) finché, nella parte orientale del regno, si trovano il Cary e la capitale, Caemlyn; appena oltre il confine est, sulla sponda occidentale dell'Erinin, si trova il villaggio di Aringill.


title: Luoghi de La Ruota del Tempo

text: A nord-est di Caemlyn, un po' più a nord dell'Haddon Mirk, si trova il regno di Cairhien; esso è delimitato ad ovest dall'Erinin, a est dalla Dorsale del Mondo e a nord e a sud da due suoi prolungamenti (quello settentrionale chiamato Pugnale del Kinslayer). La parte occidentale è coperta di boschi, appendici del Braem Wood; a nord-est, in corrispondenza del Passo di Jangai, nasce il Gaelin, che si getta nell'Alguenya in corrispondenza della capitale, Cairhien; l'Alguenya a sua volta si tuffa nell'Erinin poco oltre il confine meridionale, presso Aringill.


title: Luoghi de La Ruota del Tempo

text: A nord di Andor e Cairhien si trovano lande pressoché disabitate. Ad est delle Montagne di Nebbia si trovano terre senza nome: esse sono solcate dall'Arinelle ad ovest e da suoi affluenti (Ivo, Haevin) al centro, mentre a nord-est si trovano le Montagne Nere e a sud-est le Praterie di Caralain (sede un tempo di un regno ora estinto) e le propaggini settentrionali del Braem Wood. A est delle Montagne Nere si trovano territori boscosi, solcati dall'Erinin e dai suoi affluenti occidentali che scendono dalle Montagne (il principale è il Luan); la parte orientale di queste terre prende il nome di Hardan: un tempo era un regno, e la sua capitale era Harad Dakar, ma oggi vi si trovano solo fattorie sparse. Su un'isola dell'Erinin, presso un monte isolato (Montedrago) sorge l'unica città abitata della zona, Tar Valon, importantissima in quanto sede della Torre Bianca e delle Aes Sedai.


title: Luoghi de La Ruota del Tempo

text: Ancora più a nord si trovano quattro regni che combattono l'avanzata della Grande Macchia proveniente da nord dal Tenebroso, le Marche di Confine. La Saldea è il più occidentale e il più vasto dei quattro: è delimitato a sud dall'Ivo e dalle terre oltre l'Arad Doman, ad est dalla Piana delle Lance e ad ovest si affaccia sull'Oceano Aryth nella zona chiamata Fine del Mondo; la sua capitale è Maradon. Gli altri tre regni, tra la Piana delle Lance, le Montagne di Dhoom e i boschi a nord di Tar Valon, sono da ovest a est Kandor, Arafel e Shienar; queste terre sono solcate da piccoli affluenti dell'Erinin (il principale, al confine tra Arafel e Shienar, è il Mara, che nasce presso il Passo di Tarwin). Le loro capitali sono Chachin, Shol Arbela e Fal Moran; non sono presenti altri centri che non siano villaggi, eccezion fatta per Fal Dara nello Shienar.


title: Luoghi de La Ruota del Tempo

text: Il misterioso continente di Seanchan si trova al di là dell'Oceano Aryth, posto all'estremo occidente delle terre in cui si svolge la storia principale narrata nei romanzi, ha una dimensione paragonabile a quella delle Americhe (e da solo occupa una superficie pari alla somma della Randland, della Desolazione Aiel e di Shara). Sempre con il medesimo termine di Seanchan vengono indicati l'impero che si estende su questo continente ed il popolo che lo abita.


title: Luoghi de La Ruota del Tempo

text: Al tempo del mitico imperatore Artur Hawkwing, uno dei suoi figli, Luthair Paendrag Mondwin, comandò una potente spedizione militare al di là dell'oceano Aryth, della quale non si ebbe più notizia. Nel secondo libro de La Ruota del Tempo si viene a sapere che, dopo circa mille anni, i discendenti della spedizione di Luthair ritornano nelle terre di origine reclamando l'eredità di Artur Hawkwing (il cosiddetto "Corenne" o "Ritorno"). Infatti nel frattempo la dinastia di Luthair è stata capace di unificare il frammentato continente di Seanchan (il cosiddetto "Consolidamento"), abitato da popoli molto differenti tra di loro (sia per cultura, che per tratti somatici, infatti viene sottolineata la presenza di popoli dalle carnagioni chiare, dalle pelli gialle e popoli neri; inoltre popoli pigmei dalla civiltà primitiva e popoli dalle civiltà molto più complesse, ecc.) un continente abitato anche da creature molto strane, alcune delle quali sono state addomesticate (tra queste si possono ricordare i "Raken", lucertole volanti cavalcate dai soldati Seanchan). Un'altra tipicità dei Seanchan è quella riguardante il loro atteggiamento verso gli incanalatori dell'Unico Potere: i maschi, quando sono scoperti, vengono immediatamente messi a morte (prima che impazziscano, procurando seri danni); le donne invece vengono immediatamente rese schiave (diventano "damane", cioè "le incatenate") attraverso l'uso dell"'a'dam", un "ter'angreal" che forma cerchi involontari. Questo comportamento può essere compreso a causa dei danni che le incanalatrici avevano provocato nel passato, infatti nel continente di Seanchan, le Aes Sedai sopravvissute alla Frattura del Mondo non si erano riunite in una sola pacifica organizzazione (come la Torre Bianca nel continente di Rand al'Thor), ma si erano divise in gruppi rivali, spesso in lotta tra di loro per la conquista del potere; perciò quelle a loro succedute, nel corso dei circa duemila anni prima dell'arrivo di Luthair Paendrag Mondwin, avevano continuato a lottare, usando il potere di "saidar" per mettere a ferro e fuoco il continente, per conquistare il potere personale, per rendere schiave intere popolazioni. Non appare perciò strano se ora le popolazioni Seanchan considerano tutti gli incanalatori come delle bestie feroci e pericolose, e quindi ritengono giusto il trattamento a loro riservato. La capitale dell'Impero è Seandar dove si trova la "Corte delle Nove Lune", il nome della sede dell'Imperatrice (da oltre novecento anni sono solo le donne ad ottenere il trono) che siede sul "Trono di Cristallo" (un ter'angreal che induce all'obbedienza). L'Impero è molto potente dal punto di vista militare, ma di frequente è scosso dalla ribellioni dei popoli sottomessi o dagli intrighi dei membri del Sangue (la nobiltà), che lottano per conquistare il potere. Tra gli altri, gli stessi figli dell'Imperatrice lottano mortalmente tra di loro, per ottenere il titolo di erede al trono.


title: Luoghi de La Ruota del Tempo

text: Il termine "Tel'aran'rhiod", che nella lingua antica significa Mondo dei Sogni, indica una dimensione parallela, che è un riflesso del mondo reale. A questa dimensione possono accedere saltuariamente e per brevissimi istanti tutte le persone e gli animali selvaggi, mentre stanno sognando; ma soprattutto vi accedono e vi possono permanere per periodi molto più lunghi alcune persone dotate della capacità di “Camminare nei Sogni”. Il mondo dei sogni si presenta come una dimensione parallela che riflette del tutto od in buona parte il mondo reale, pur essendo sottoposto ad una continua mutazione: in questo mondo, dentro una atmosfera di permanente ed innaturale luminosità, anche durante la notte, le cose immobili o che si muovono di rado (edifici, mobilia, montagne, foreste) si presentano esattamente come nella realtà, mentre le cose instabili, che si spostano o vengono spostate di frequente (ad esempio porte, finestre, sedie, utensili, foglie sugli alberi, ecc...) continuano a cambiare posizione o ad apparire ed a sparire a seconda di come vengano mosse nel mondo reale, durante la giornata.


title: Luoghi de La Ruota del Tempo

text: Contrariamente alle persone normali, che possono capitare in questa dimensione solo per caso e brevemente, mentre stanno dormendo, quelle dotate del talento rarissimo di “Camminare nei sogni” possono accedervi facilmente di propria volontà. Inoltre essi hanno la capacità di plasmare questa dimensione con la forza della propria volontà. Le persone che hanno questo talento e che si concentrano con la dovuta forza di pensiero, possono infatti viaggiare da un luogo ad un altro in pochi istanti, visitando perciò paesi lontani o potendo spiare un luogo; inoltre possono trasformare completamente la propria e l'altrui apparenza, così da travestirsi o nascondersi, persino rendersi trasparenti per non farsi vedere da qualcun altro; inoltre possono ricreare scenari a proprio completo piacimento; infine permette loro di influenzare le condizioni di vita di una persona che è presente in quel momento, ad esempio proiettando nella sua mente delle impressioni; addirittura si può colpire un avversario che risulta presente in questa dimensione o vi viene attirato, e poiché le ferite inferte in questo mondo, si ripercuotono su quello reale, chi resta ferito o muore in "Tel'aran'rhiod", resta ferito o muore anche nella realtà.


title: Luoghi de La Ruota del Tempo

text: L'ultima notevole e conosciuta “Camminatrice nei sogni” tra le Aes Sedai fu Corianin Nedeal, che visse circa 500 anni prima dei fatti narrati nella saga. All'insaputa della Torre Bianca però le Sapienti Aiel per secoli hanno coltivato questa capacità ed hanno sviluppato le tecniche necessarie a padroneggiarla, per questa ragione Egwene al'Vere, che ha scoperto di essere una Camminatrice, si è recata presso di loro nella Desolazione Aiel, così da poterla studiare adeguatamente. Conosciute Camminatrici dei sogni tra le Aiel sono Bair, Amys e Melaine (queste ultime due sono anche notevoli incanalatrici dell'Unico Potere). Tra i Reietti un abile manipolatore dei sogni è Ishamael/Moridin, che durante la saga viene mostrato diverse volte mentre attira o intrappola le persone nei suoi Frammenti di Sogno ("dreamshard" in lingua originale). Anche le due Reiette Moghedien e Lanfear hanno mostrato di essere delle notevoli manipolatrici del Mondo dei Sogni. La Reietta Mesaana nel Libro XIII cerca di assoggettare la mente di Egwene mentre si trovano nel Mondo dei Sogni, ma è la sua mente a rimanere distrutta. Infine anche chi ha il talento di essere “Fratello dei lupi” come Perrin Aybara risulta avere la capacità di "Camminatore nei sogni". Oltre che sfruttando il raro talento di "Camminare nei sogni", per entrare in "Tel'aran'rhiod", vi sono altre due maniere: con la prima gli incanalatori abbastanza forti nell'Unico Potere, possono aprire dei portali di viaggio, per entrare direttamente in questa dimensione, nella carne, quindi vi entrano non solo in spirito, ma portando con sé l'intero corpo; la seconda maniera per accedervi è attraverso l'uso di appositi "ter'angreal", detti intessisogni, però la maggior parte di questi richiede che si incanali Spirito dentro di essi e fanno accedere al Mondo nei Sogni solo in una forma debole, molto evanescente, che non permette di incanalare al massimo della propria potenza. Entrare nel Mondo dei Sogni con il proprio corpo fisico permette di manipolarlo con molta più forza, però questa è una condizione ritenuta molto pericolosa dalle Sapienti Aiel, perché fa perdere la propria umanità. Egwene, studiando come entrare con il proprio corpo in "Tel'aran'rhiod" così da raggiungere velocemente Salidar, scopre anche le Tessiture per Viaggiare usando "saidar".


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text: Nel Libro XIV Perrin Aybara, dopo aver rischiato di morire, impara molto efficacemente la tecnica per riuscire ad entrare od uscire molto velocemente con il corpo fisico, così da affrontare l'Assassino, che ha già questa stessa abilità; essa consiste nel porsi in uno stato intermedio tra il sonno e la veglia, attirando il proprio corpo nel Mondo dei Sogni.


title: Luoghi de La Ruota del Tempo

text: La Triplice Terra si trova ad oriente dell'altissima catena montuosa detta la Dorsale del Mondo e viene considerata una delle zone più inospitali del pianeta, con escursioni termiche notevoli, di giorno si raggiungono altissime temperature, mentre di notte si scende sotto il livello di congelamento. L'acqua è scarsissima e vi sono presenti numerosi animali mortali (soprattutto rettili ed insetti velenosi). Per queste ragioni viene chiamata dai popoli occidentali la Desolazione Aiel. Solo gli Aiel hanno mostrato di essere in grado di sopravviverci, riuscendo a trovare la pochissima acqua a disposizione. La Triplice Terra venne così definita dagli Aiel perché deve essere considerata 1) una terra per foggiare la loro forza, 2) una terra per mettere alla prova il loro carattere e 3) una terra per punirli del loro peccato nei confronti delle antiche Aes Sedai. In un punto remoto, ai piedi della montagna del Chaendaer, si trova la misteriosa città del Rhuidean, perennemente avvolta da strane nebbie, nella quale devono recarsi le Sapienti ed i Capiclan per venire riconosciuti nel loro ruolo. Altra località notevole è l"'Alcair Dal", una specie di enorme cratere circolare, che ospita le riunioni dei Capiclan.


title: Luoghi de La Ruota del Tempo

text: Gli Aiel chiamano le terre a ovest della Dorsale del Mondo "Terre Bagnate", e ne considerano gli abitanti con disprezzo. La Triplice Terra è talmente arida e priva di vegetazione arborea, che la maggior parte degli Aiel ha una cognizione solo per sentito dire di cosa siano un fiume, un lago, il mare, una nave o anche una foresta.


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text: Arien è un piccolo villaggio appartenente al regno di Andor. Si trova nella zona centro-orientale del regno, sulla Strada per Caemlyn; lungo questa strada, ad ovest, si trovano altri piccoli villaggi, poi la città di Whitebridge sull'Arinelle ed infine il distretto minerario di Baerlon, mentre ad est vi sono altri villaggi (Quattro Re, Market Sheran, Carysford) e oltre il fiume Cary la capitale del regno, Caemlyn; a sud vi sono alcune rade fattorie fino al confine con il Murandy, mentre a nord si estendono le Praterie di Caralain (ed uno stedding). Arien possiede una sola locanda, come molti piccoli villaggi come lui.


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text: Nel ciclo de "La Ruota del Tempo", Arien appare ne "L'occhio del mondo", quando Rand al'Thor e Matrim Cauthon vi passano durante la fuga dal Myrddraal di Whitebridge: suonano nella locanda del paese e il giorno dopo escono dal villaggio sul carro di un contadino, Eazil Forney. Il villaggio di Arien è il primo in cui i due mettono a frutto gli insegnamenti del menestrello Thom Merrilin, e da lì fino a Quattro Re i due riescono a trovare tetto, cibo e passaggi in ogni villaggio che incontrano.


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text: Aringill è una città-Stato che sorge sulla sponda occidentale del fiume Erinin, all'altezza della confluenza dell'Alguenya; si trova appena oltre il confine orientale del regno di Andor e costituisce ufficialmente uno Stato indipendente, ma "de facto" è un protettorato dell'Andor che vi mantiene una forte guarnigione, richiesta da Aringill stessa (non è chiaro il motivo per cui Andor non abbia ancora annesso direttamente la città). Aringill un porto molto importante, poiché si trova all'incrocio fra tre vie: la prima via è l'Erinin stesso, che collega le Marche di Confine e Tar Valon a nord con Tear a sud; la seconda via è il fiume Alguenya che confluisce poco a monte e che è navigabile fino alla città di Cairhien; la terza via invece è una strada (la Strada per l'Erinin) che collega Caemlyn ad Aringill e che prosegue sull'altra riva collegando Maerone (il villaggio apparentemente indipendente, che si trova sulla sponda orientale in corrispondenza di Aringill) a Cairhien. Aringill e Maerone si trovano oltre 1000 km a monte delle Dita del Drago (la foce dell'Erinin nel Mare delle Tempeste).


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text: Nel ciclo de "La Ruota del Tempo", Aringill compare per la prima volta ne "Il Drago Rinato", quando Mat Cauthon e Thom Merrilin fuggono da Tar Valon diretti verso Caemlyn: i due discendono l'Erinin a bordo del "Gabbiano grigio" e sbarcano ad Aringill, per proseguire verso ovest sulla Strada per l'Erinin. Poco dopo, anche Egwene al'Vere, Elayne Trakand e Nynaeve al'Meara viaggiano sull'Erinin da Tar Valon, a bordo della "Gru azzurra", ma non giungono ad Aringill; lord Gaebril, che vuole liberarsi di Elayne per ottenere il trono di Andor, manda degli uomini nella cittadina alla "Gru azzurra", ma essi non trovano le tre ragazze. Quando gli uomini tornano a Caemlyn a riferire la notizia a lord Gaebril, Mat riesce ad origliare la conversazione e viene a conoscenza dei piani del lord; quindi in tutta fretta lui e Thom ripartono dalla capitale, tornano ad Aringill e ridiscendono il fiume sul "Rondone" fino a Tear. Durante la guerra civile a Cairhien causata dall'invasione degli Aiel guidati dal Car'a'carn Rand al'Thor, molti Cairhienesi emigrano dalla loro patria e tentano di raggiungere l'Andor attraverso Aringill. In questa città poi Lady Dyelin Taravin, fa imprigionare le due Lady Elenia Sarand e Naean Arawn, avversarie politiche dell'erede al trono, Elayne Trakand; Elayne tenta in seguito di trasferirle a Caemlyn, ma le due vengono fatte fuggire da Lady Arimilla Marne, che però le prende a sua volta sotto la sua custodia.


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text: Baerlon è una città nell'estremo occidente del regno di Andor, a nord della regione dei Fiumi Gemelli; poiché non raggiunge neanche il migliaio di abitazioni, è piuttosto piccola in confronto ad altre città andoriane site più ad oriente, come Whitebridge o la capitale Caemlyn, ma appare come gigantesca agli occhi della gente dei Fiumi Gemelli: Rand al'Thor afferma, guardandola per la prima volta, che la sua dimensione è circa pari a quella di tutti e quattro i villaggi della regione messi insieme, Emond's Field, Deven Ride, Watch Hill e Taren Ferry. Baerlon è cinta da un muro di tronchi alto quasi venti piedi ed intervallato da torri di guardia; intorno ad essa la campagna e i boschi sono punteggiati di fattorie, in prevalenza al nord. Tre strade si dipartono dalla città: una si dirige a sud, verso il fiume Taren e il villaggio di Taren Ferry; un'altra si dirige ad ovest, verso le miniere sulle Montagne di Nebbia che sono il fulcro dell'economia della cittadina; la terza, la più importante, conduce ad est verso Whitebridge e il cuore del regno di Andor; a nord, oltre le fattorie, vi sono soltanto le lande disabitate del medio corso dell'Arinelle. Nelle mura si aprono almeno tre porte, una per ogni strada, ma è noto il nome di una sola di esse, la Porta del Ponte Bianco, che si apre presumibilmente in direzione est (verso Whitebridge, che in inglese significa "Ponte Bianco"); queste porte rimangono chiuse dal tramonto all'alba, per via dell'isolamento del luogo e della pericolosità delle terre circostanti.


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text: L'economia di Baerlon si basa soprattutto sulle risorse minerarie estraibili dalle Montagne di Nebbia ad ovest della città: l'estrazione di acciaio e metalli preziosi dalle cave sui monti fornisce molte ricchezze a Baerlon e ad Andor stessa, tanto che i regnanti hanno sempre preferito occuparsi del mantenimento del loro potere su quest'area piuttosto che su altre; l'industria mineraria della città è la Baerlon Ironworks. Un'altra parte (minore) dell'economia viene dal commercio con i Fiumi Gemelli: la via che congiunge Baerlon e Taren Ferry è infatti l'unico mezzo di comunicazione di quell'isolatissima regione con il resto del mondo, e molti mercanti passano da Baerlon per recarsi a sud ad acquistare tabacco e lana o ad est a rivenderla.


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text: Nel ciclo de "La Ruota del Tempo", la città di Baerlon è il primo centro al di fuori dei Fiumi Gemelli che il gruppo in fuga da Emond's Field incontra lungo la strada; il gruppo è composto da quattro ragazzi di Emond's Field (Rand al'Thor, Matrim Cauthon, Perrin Aybara ed Egwene al'Vere), un'Aes Sedai con il suo Custode (Moiraine Damodred e Lan Mandragoran, conosciuti nella cittadina con gli pseudonimi di lady Alys e mastro Andra) ed un menestrello (Thom Merrilin). I ragazzi di Emond's Field restano molto impressionati da Baerlon, che a loro appare immenso se confrontato con i villaggi rurali in cui hanno trascorso l'intera vita. Il gruppo entra nella città dalla porta meridionale, e poi alloggia nella locanda del "Cervo e Leone" (grande il doppio della "Fonte di Vino" di Emond's Field), di proprietà di mastro Fitch. Nella locanda ricevono notizie del mondo esterno, notizie di movimenti di Trolloc in Saldea e delle vicende del Falso Drago Logain in Ghealdan; quella notte, Rand, Mat e Perrin sognano per la prima volta Ba'alzamon, anche se ognuno crederà di aver fatto lui solo il sogno fino al giorno dopo. La mattina seguente, Rand incontra per la prima volta Min Farshaw, che gli parla delle proprie visioni su lui e i suoi compagni; poi esce in strada, incontra Padan Fain e Mat ed insieme a quest'ultimo si caccia nei guai con Geofram Bornhald e i Figli della Luce presenti nella città. Quando ritorna al "Cervo e Leone", scopre che la Sapiente di Emond's Field, Nynaeve al'Meara, li ha raggiunti; la Sapiente tenta di convincere Moiraine a lasciarli tornare a casa, ma non riuscendoci decide di seguire anche lei il gruppo. Quella sera, il gruppo viene raggiunto alla locanda dal Myrddraal che lo inseguiva dai Fiumi Gemelli, e gli otto partono immediatamente da Baerlon; alla porta orientale vengono fermati dai Figli della Luce, ma riescono comunque ad uscire, lasciandosi alle spalle il "Cervo e Leone" in fiamme e la città nello scompiglio.


title: Luoghi de La Ruota del Tempo

text: Caemlyn è una la capitale del regno di Andor, ed è una delle più belle e popolose città del continente di Randland. Caemlyn si trova nella zona orientale del regno di Andor; ad ovest si trovano il fiume Cary e le vaste campagne della parte centrale del regno, mentre ad est si trovano il fiume Erinin e la città di Aringill; a nord l'aperta campagna pianeggiante si tramuta nel Braem Wood, mentre a sud si trasforma nelle Colline di Kintara che separano la città da Far Madding. Da Caemlyn si dipartono cinque grandi strade. La Strada per Caemlyn, che parte dalla Porta di Whitebridge, conduce ad ovest: attraversa il Cary all'altezza di Carysford, poi corre attraverso molti villaggi (Market Sheran, Quattro Re, Arien) e giunge alla cittadina di Whitebridge sul fiume Arinelle; infine continua a nord-ovest, attraversando boschi disabitati, fino al distretto minerario di Baerlon ai piedi delle Montagne di Nebbia, all'estremo ovest di Andor; un prolungamento di questa strada, a sud di Baerlon, porta alla regione dei Fiumi Gemelli. La Strada per l'Erinin, che inizia dalla Porta del Mattino, conduce ad est: attraversa la parte orientale del regno fino a giungere sulle rive dell'Erinin alla cittadina di Aringill; un'altra strada poi, sulla riva orientale, conduce a nord-est risalendo l'Alguenya e giunge a Cairhien. La Strada per Far Madding, che comincia dalla Porta di Far Madding, porta a sud: dopo aver attraversato le campagne del sud-est di Andor, passa il confine meridionale e corre in mezzo alle Colline di Kintara, fino a giungere a Far Madding; da lì, altre strade si dipartono per gli Stati affacciati sul Mare delle Tempeste, verso Tear e Illian. La Via per Lugard conduce verso sud-ovest: si riunisce, presso il confine con il Murandy, alla strada che collega Quattro Re a Lugard, e prosegue fino a quest'ultima; da qui poi altre strade conducono verso Illian e Jehannah. Una quinta strada conduce a nord: giunge al Braem Wood al villaggio di New Braem, e prosegue verso nord attraverso lande disabitate fin oltre il fiume Luan, fino a giungere all'isola che ospita Tar Valon; da essa, quattro strade corrono verso i quattro regni delle Marche di Confine (Saldea, Kandor, Arafel e Shienar), mentre un'altra si dirige verso Cairhien.


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text: La città di Caemlyn è raffigurata in una mappa nel quinto volume del ciclo, "I fuochi del cielo". Caemlyn è una grandissima città, tra le più grandi del continente di Randland e la più bella del mondo dopo Tar Valon; la sua popolazione si aggira sui 300.000 abitanti. Caemlyn è circondata da mura alte cinquanta piedi, di colore grigio chiaro con striature di bianco e d'argento, intervallate da torri rotonde ed interrotte da cinque porte: ad ovest (Porta di Whitebridge), ad est (Porta del Mattino), a sud (Porta di Far Madding), a sud-ovest e a nord; anche le porte sono fiancheggiate da torri. Caemlyn è fondata su basse colline, che crescono e raggiungono il culmine in una zona nella parte meridionale della città: questa zona, chiamata Città Interna, è separata dal resto di Caemlyn (la parte chiamata Città Nuova) da un secondo giro di mura, di colore bianco, mentre le mura grigie separano la Città Nuova dall'area agricola densamente popolata al suo esterno, Caemlyn Bassa. La Città Interna è il nucleo di Caemlyn; fu costruita dagli Ogier molto prima del resto della città, e contiene un numero maggiore di torri e cupole (bianche, viola ed oro) rispetto alla Città Nuova ed alle mura esterne. Una buona metà della Città Interna è occupata dal Palazzo Reale, che funge da sede del governo di Andor e da residenza per la regina; le mura interne si aprono in corrispondenza di tre porte: una di queste è chiamata la Porta dell'Origano. La Città Nuova fu costruita dagli umani in tempi più recenti intorno alle mura della Città Interna, anche se soprattutto sul lato nord; essa è attraversata da un grande viale diviso in due da una zona alberata, che congiunge la Porta di Whitebridge e quella del Mattino, unendo la Strada per Caemlyn e la Strada per l'Erinin. Presso la Città Interna fu anche piantato un boschetto ogier ed eretta una Porta delle Vie. L'espansione di Caemlyn fuori dalle mura bianche, che creò la Città Nuova, portò alla distruzione del boschetto; la Porta si trova ora all'interno della Città Nuova, nella cantina di una bottega.


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text: Caemlyn fu fondata, con il nome di Hai Caemlyn, dopo la Frattura del Mondo (anno 0 d.F.) e prima delle Guerre Trolloc (anno 1000-1350 d.F.); a quel tempo, il luogo dove sorse la città era parte del potente regno di Coremanda, uno di coloro che firmò il Patto delle Dieci Nazioni. Diverse città di Coremanda furono costruite dagli Ogier in quel periodo: tra queste la capitale Shaemal, Braem e Nailine Samfara. Hai Caemlyn a quel tempo era costituita solamente dall'attuale Città Interna; era una delle maggiori piazzeforti del regno, ed era importante per il commercio grazie alla vicinanza del fiume Erinin. Poco si parla ne "La Ruota del Tempo" della storia del regno di Coremanda. Coremanda fu distrutto durante le Guerre Trolloc, ed il suo territorio suddiviso in regni più piccoli; Hai Caemlyn in questo periodo prese a chiamarsi solo Caemlyn, e divenne parte del regno di Caembarin, forse come capitale. Il Caembarin divenne poi parte dello Shandalle sotto Artur Hawkwing, ed in seguito del suo vastissimo impero; Hawkwing unì Caembarin e Aldeshar e le trasformò nella Provincia di Andor, e fece di Caemlyn il suo capoluogo. Dopo la morte di Hawkwing (994 A.L.) e la caduta dell'impero, la Provincia di Andor divenne uno Stato indipendente, il regno di Andor, sotto la regina Ishara Casalain; Caemlyn divenne la capitale del regno. La Città Nuova e Caemlyn Bassa si formarono nei 1200 anni successivi.


title: Luoghi de La Ruota del Tempo

text: Nel ciclo de "La Ruota del Tempo", Caemlyn compare per la prima volta ne "L'occhio del mondo". Rand al'Thor e Mat Cauthon, che stanno fuggendo dal Myrddraal di Whitebridge e dagli Amici delle Tenebre, giungono finalmente a Caemlyn, tappa importante del viaggio verso Tar Valon che l'Aes Sedai Moiraine Damodred aveva stabilito per il gruppo in fuga dai Fiumi Gemelli (gruppo che comprendeva, oltre a Rand, Mat e Moiraine, Perrin Aybara, Egwene al'Vere, Lan Mandragoran, Thom Merrilin ed in seguito anche Nynaeve al'Meara); i due si recano alla locanda chiamata "Benedizione della Regina" che Thom aveva consigliato loro a Whitebridge prima di abbandonarli, e vengono accolti dal locandiere Basel Gill, che li ospita per qualche tempo. Mat in questo periodo diventa alquanto instabile per l'influenza del pugnale di Shadar Logoth, e così rimane spesso in camera. Rand incontra Loial, un Ogier, nella sala di lettura della locanda; i due parlano parecchio della storia e degli Ogier, e Rand racconta la propria avventura: Loial quindi intuisce che Rand, Mat e Perrin devono essere dei ta'veren, e decide di seguire Rand nei suoi futuri viaggi. Rand esce dalla locanda e si reca a vedere il passaggio del Falso Drago Logain Ablar per Caemlyn; per vederlo meglio, Rand si arrampica su un muro, ma poi cade dall'altro lato e scopre di essere finito nel giardino del Palazzo Reale. Lì incontra i principi Gawyn Trakand e Galad Damodred e la principessa Elayne Trakand, ma prima che possa scappare viene raggiunto da Martyn Tallanvor, che lo scorta dalla regina Morgase. Nella Sala del Trono, Rand viene condotto al cospetto di Morgase e dell'Aes Sedai Elaida; è sospettato di essere una minaccia per i figli della regina, ma viene provata la sua innocenza, e Morgase lo lascia andare. Dopo che Rand torna alla "Benedizione della Regina", Basel Gill riceve la visita di cinque Figli della Luce che però vengono cacciati via; Rand scopre che, mentre era via, Moiraine, Lan, Nynaeve, Egwene e Perrin sono giunti alla locanda, e li riabbraccia. Poi essi salgono di sopra e vedono Mat molto instabile, e Moiraine comprende che ciò è dovuto all'influenza di Mashadar attraverso il pugnale; l'Aes Sedai allontana tutti e tenta di curarlo, riuscendo a liberarlo temporaneamente dalla contaminazione di Shadar Logoth. Loial incontra gli altri membri del gruppo, che si raccontano le rispettive vicende; durante il discorso Rand, Mat e Perrin rivelano i sogni mandati loro da Ba'alzamon e gli altri apprendono del piano del Tenebroso di minacciare l'Occhio del Mondo: allora Moiraine decide di cambiare meta al loro viaggio, e stabilisce che si sarebbero tutti dovuti recare nella Macchia tralasciando per il momento Tar Valon. L'Aes Sedai domanda a Loial di condurli a Fal Dara (presso la Macchia) attraverso le Vie, ma l'Ogier si oppone a causa di Machin Shin; alla fine comunque si arrende, e conduce il gruppo attraverso le Vie fuori da Caemlyn fino a Fal Dara, nello Shienar.


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text: Nel secondo libro, "La grande caccia", Thom Merrilin viene ritrovato vivo a Cairhien da Rand, e Thom gli racconta che anch'egli era passato da Caemlyn e si era recato alla "Benedizione della Regina", poco tempo dopo che il gruppo di Rand l'aveva lasciata; probabilmente Thom ha proseguito verso est lungo la Strada per l'Erinin, e dopo aver passato Aringill si è diretto a nord-est a Cairhien.


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text: Nel terzo libro, "Il Drago Rinato", Mat e Thom si recano insieme nuovamente a Caemlyn. Mat, che si trovava a Tar Valon dopo essere stato curato definitivamente dall'influenza del pugnale, ottiene da Egwene, Nynaeve ed Elayne Trakand un lasciapassare dell'Amyrlin Seat Siuan Sanche per uscire dalla città se Mat avesse accettato di portare alla regina Morgase una lettera da parte di Elayne; Mat accetta e, dopo aver incontrato Thom in una locanda della città, "La Donna di Tanchico", lo convince a venire con lui. I due salgono sul "Gabbiano grigio" e, scendendo l'Erinin, sbarcano ad Aringill; da qui poi Mat vince dei cavalli al gioco grazie alla sua fortuna di ta'veren, e lui e Thom giungono a Caemlyn. Vengono nuovamente ospitati da Basel Gill, e Mat si reca al Palazzo Reale per consegnare la lettera di Elayne alla madre; tuttavia, prima di presentarsi al suo cospetto, origlia per caso una conversazione che gli rivela che lord Gaebril (nuovo consigliere di Morgase) sta tramando per uccidere Elayne ed assicurarsi il trono di Andor. Mat si spaccia per Thom Grinwell, un ipotetico fratello di Else Grinwell, novizia della Torre Bianca, e consegna la lettera alla regina senza rivelare la propria identità; dopodiché richiama Thom, ed insieme lasciano Caemlyn e corrono verso Aringill per poi dirigersi a Tear, dove Elayne si sta recando, in modo da poterla salvare dal complotto di Gaebril.


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text: Caemlyn ricompare nel quinto libro, "I fuochi del cielo", quando si scopre che lord Gaebril in realtà è il Reietto Rahvin, che controlla la regina Morgase e di fatto detiene il potere in Andor; Rand lo viene invece a sapere da Lanfear durante la sua permanenza nel Deserto Aiel. Morgase riesce a scappare da Caemlyn con alcune persone a lei fedeli (Lini, Tallanvor, Basel Gill, Lamgwin Dorn e Breane Taborwin) prima che Rahvin possa ucciderla, ma così facendo lascia il potere completamente in mano al Reietto; Morgase in seguito viene creduta morta, uccisa dal Drago Rinato. Dopo aver condotto il popolo degli Aiel al di là della Dorsale del Mondo ed aver scacciato gli Shaido da Cairhien, Rand porta in segreto Mat, Aviendha, Asmodean ed un manipolo di Aiel a Caemlyn per uccidere Rahvin; costui uccide i tre, ma Rand lo insegue nel Palazzo Reale attraverso il Tel'aran'rhiod (dove incontra Nynaeve) e lo distrugge con il fuoco malefico: grazie a ciò, i tre ritornano in vita. Liberata Caemlyn da Rahvin, Rand la occupa. L'ultimo capitolo del libro vede l'arrivo a Palazzo di Davram Bashere, maresciallo generale della Saldea, che diventerà uno dei condottieri dell'esercito del Drago.


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text: Nel libro successivo, "Il signore del caos", Rand risiede a Caemlyn per lunghi periodi intervallati da occasionali Viaggi in altri luoghi: Viaggia diverse volte a Cairhien per controllare meglio la situazione politica della zona, che non è ancora stabile dalla morte di re Galldrian. Riceve anche la visita di Mazrim Taim, un Falso Drago che si sottomette a lui e che quindi viene condotto Viaggiando in una fattoria poco distante da Caemlyn (che diventerà la Torre Nera), dove Taim comincia a reclutare ed addestrare gli Asha'man. Inoltre conduce tre Ogier (l'Anziano Haman, Covrin ed Erith) prima a Shadar Logoth, poi nei Fiumi Gemelli alla ricerca di Loial per riportarlo allo stedding Shangtai. Verso la fine del volume, Rand viene rapito da un gruppo di 39 Aes Sedai della Torre guidate da Galina Casban mentre si trova a Caemlyn, viene chiuso in una cassa e fatto uscire in segreto dalla città; Perrin tuttavia, che si trova anch'egli a Palazzo, intuisce ciò che è accaduto e parte con le forze fedeli a Rand che si trovano in città. Raggiunge le Aes Sedai ai pozzi di Dumai e le sconfigge in una grande battaglia.


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text: Nel settimo libro, "La corona di spade", Caemlyn non diventa più luogo in cui si svolgono i fatti: Rand e Perrin tornano infatti dalla battaglia dirigendosi a Cairhien, mentre Elayne, Nynaeve e Mat si trovano ancora ad Ebou Dar ed Egwene è in viaggio da Salidar. Ne "Il sentiero dei pugnali", Elayne, Nynaeve e Aviendha giungono finalmente a Caemlyn insieme alle Aes Sedai di Ebou Dar, alle Cercavento del Popolo del Mare e alle donne della Famiglia; Egwene, che sta conducendo le Aes Sedai di Salidar verso la Torre Bianca, decide invece di non passare per Caemlyn e l'Andor, ma di Viaggiare direttamente a Tar Valon. Ne "Il cuore dell'inverno", Elayne risiede per un lungo periodo a Caemlyn, nel Palazzo Reale, dove tenta di consolidare il proprio potere contro i suoi avversari (Elenia Sarand, Naean Arawn, Arymilla Marne, Nasin Caeren) per avere il trono di Andor; anche Rand torna per un certo periodo a Caemlyn, ed in questo lasso di tempo Elayne rimane incinta di due gemelli, come Min predice ad Aviendha. Infine, Elayne viene informata da Halwin Norry che quattro piccoli eserciti stanno marciando da est verso Caemlyn, e lei si prepara all'assedio.


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text: Carysford è un grosso villaggio appartenente al regno di Andor; il suo nome (che significa "guado del Cary") deriva dal fatto che in questo punto la Strada per Caemlyn attraversava un tempo con un guado, ed ora con un piccolo ponte consumato dall'uso, l'alto corso del fiume Cary (largo in questo punto appena trenta passi per via della sua vicinanza alla sorgente, nel Braem Wood). Lungo la Strada per Caemlyn, ad ovest, si trovano parecchi villaggi (Market Sheran, Quattro Re, Arien), la cittadina di Whitebridge sull'Arinelle ed infine il distretto minerario di Baerlon ai piedi delle Montagne di Nebbia, mentre ad est, ad uno o due giorni di cavallo dopo il Cary, si trova la capitale del regno, Caemlyn; a sud, il fiume scorre attraverso le campagne di Andor fino a quelle del Murandy e delle Colline di Kintara, mentre a nord si risale fino alla sua sorgente nel Braem Wood, presso il villaggio di New Braem.


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text: Nel ciclo de "La Ruota del Tempo", Carysford compare ne "L'occhio del mondo", quando Rand al'Thor e Mat Cauthon, in fuga dal Myrddraal di Whitebridge e dagli Amici delle Tenebre dei villaggi successivi, vengono qui scaricati da Hyam Kinch durante la notte, e si adattano a dormire in un mucchio di fieno sulla riva est prima di ripartire rapidamente per Caemlyn.


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text: Deven Ride è un villaggio vicino ai Fiumi Gemelli, nel regno di Andor; tuttavia la regione è così isolata che per generazioni non si sono visti soldati o esattori delle tasse andorani, e gli abitanti di Deven Ride non si ricordano neppure di far parte di qualsivoglia regno. Deven Ride è l'insediamento più meridionale della regione: si trova lungo la Strada Antica, che parte dal Ponte Carraio di Emond's Field a nord e termina sul Fiume Bianco a sud. Ad ovest del villaggio si trovano il Bosco Occidentale e le Colline Sabbiose, ed ancora più ad ovest vi sono le Montagne di Nebbia; ad est si trovano solo campi aperti fino all'Acquitrino. Deven Ride è un villaggio più piccolo di Emond's Field; è fatto di piccole case con tetti di paglia che circondano uno stagno centrale circondato da un muretto in pietra. Ha scarsa rilevanza negli eventi de "La Ruota del Tempo", ancora minore degli altri villaggi, poiché si trova dalla parte opposta rispetto alla via che conduce fuori dai Fiumi Gemelli; tuttavia ne "L'ascesa dell'Ombra", durante i combattimenti contro l'armata dei Trolloc, Perrin riceve un aiuto inaspettato dal villaggio che manda un folto gruppo di abitanti nel momento del bisogno.


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text: Dorlan è un villaggio che si trova a poche decine di miglia ad est di Tar Valon ed è un villaggio piccolissimo, composto da appena una quindicina di case di pietra e senza neppure una taverna. Il suo unico commercio è quello di formaggi, diretto verso la Torre Bianca. Dopo il disastro della Battaglia dei Pozzi di Dumai, Elaida invia in incognito a Dorlan la dozzina di Aes Sedai che sono riuscite a ritirarsi indenni dalla battaglia, ed inoltre anche i restanti Cuccioli di Gawyn Trakand, tutti posti sotto il comando della Rossa Covarla Baldene. In seguito, dopo che le ribelli hanno già iniziato l'assedio a Tar Valon in pieno inverno, a Dorlan arrivano prima Tarna Feir, di ritorno dalla sua missione a Salidar, poi Katerine Alruddin, riuscita a fuggire dalla prigionia a Cairhien. Poco dopo arriva anche la Gialla Narenwin Barda a prendere il comando delle sorelle presenti, mentre Tarna e Katerine raggiungono Tar Valon con mezzi di fortuna. Quando Narewin prende il comando assieme a Covarla, trasmette l'ordine di Elaida di usare tutte le sorelle presenti ed i Cuccioli di Gawyn in azioni di guerriglia contro le ribelli, che continuano ad assediare la città con successo. Nel Libro XII Gawyn si rode di frustrazione nelle azioni di guerriglia contro il suo ex maestro Gareth Bryne perciò fa ritorno nel villaggio di Dorlan, che costituisce la sua basa principale, dove si allena furiosamente con i Gaidin (tra i quali il valoroso Sleete). Poco tempo dopo Katerine ritorna brevemente a Dorlan su ordine di Elaida: Katerine insegna a Covarla e Narewin le nuove Tessiture per Viaggiare, in modo che esse possano colpire meglio i nemici, ma si lascia però sfuggire di fronte a Gawyn la sorte di Egwene, perciò lui diserta per andare ad aiutarla, lasciando in tutta fretta l'odiato villaggio.


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text: Emond's Field è il villaggio dal quale provengono i tre protagonisti (Rand al'Thor, Matrim Cauthon e Perrin Aybara) ed altri importanti personaggi. Si trova nella regione dei Fiumi Gemelli, nel regno di Andor; tuttavia, per l'estremo isolamento della zona, gli abitanti non sono stati visitati da un soldato o da un esattore delle tasse andoriano per generazioni, e ormai nessuno ricorda di far parte di un regno. Emond's Field è il villaggio più importante dei Fiumi Gemelli. Si trova all'incrocio di tre strade: la Strada della Cava, ad ovest, che penetra nel Bosco Occidentale e nelle Colline Sabbiose fino alle Montagne di Nebbia; la Strada Antica, che scende a sud, attraversa il villaggio di Deven Ride ed arriva fino al Fiume Bianco; e la Strada Settentrionale, che invece sale a nord, attraversa Watch Hill ed arriva sino a Taren Ferry, sulle rive del fiume Taren. La Strada Antica e la Strada Settentrionale in realtà sono la stessa via: esse infatti si congiungono ad Emond's Field al Ponte Carraio; tuttavia per tradizione hanno nomi diversi. Emond's Field è un villaggio molto piccolo rispetto alle grandi città fuori dai Fiumi Gemelli. Al centro del villaggio si trova il Parco, un vasto spiazzo erboso; ad esso giunge la Strada della Cava, ed anche il Ponte Carraio si trova nel Parco. Nella sua parte occidentale, da un affioramento roccioso sgorga la Fonte di Vino, l'unico altro fiume importante dei Fiumi Gemelli, che deve il suo nome alla dolcezza dell'acqua; esso scorre rapido ad est attraverso i Fiumi Gemelli e si dirama in decine di rivoletti che formano l'Acquitrino, prima di gettarsi nel Taren e nel Fiume Bianco. Sulla Fonte di Vino passano due piccoli ponti per le persone ed il più grande Passo Carraio per i carri.


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text: Fal Dara è una città che si trova nel regno dello Shienar e viene descritta sia alla fine del primo libro della saga, "L'occhio del mondo" che all'inizio del libro secondo, "La grande caccia". Si presenta come una grande città fortificata, con doppia cinta di possenti mura e fossati, al centro della quale si trova una rocca. La città si trova poco lontano dal confine con la Grande Macchia e sulla strada che conduce al Passo Tarwin e da lì verso il perduto Malkier. Essa sorge presso le rovine dell'antica "Mafal Dadaranell" e nei suoi pressi si trova anche una "porta delle vie Ogier". Il lord di Fal Dara è Agelmar Jagad, uno dei Cinque Grandi Capitani.


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text: Le case della città hanno tetti a punta di legno, con uno spiovente molto acuto che arriva quasi fino al terreno, indice di un inverno molto nevoso. La rocca o fortezza si trova, come già detto, al centro di Fal Dara ed è anche la residenza di Lord Agelmar. Sorge su una collina ed è circondata da un fossato asciutto, sul letto del quale sono stati piantati innumerevoli spuntoni di ferro. Nella corte della fortezza sono presenti numerose botteghe di fabbri. Le aperture degli edifici sono tutte delle strette feritoie, adatte a respingere gli assalti nemici con le frecce. I corridoi sono adornati con tappezzerie molto colorate e pannelli di seta, con scene di caccia e di battaglie. Vi sono diverse aperture verso l'esterno, una verso la zona delle cucine, una verso le stalle, a l'angusta Porta del Cane, posta sul retro, dalla quale può passare solo un uomo alla volta.


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text: Falme è la maggiore delle città indipendenti presenti nella zona di Capo Toman, una lunga penisola montagnosa che si protende verso occidente nell'Oceano Aryth. In particolare Falme si trova proprio sulla punta del capo e pur essendo la città maggiore della zona, è considerevolmente più piccola rispetto alle grandi città del continente. È stata costruita su alte scogliere a picco sul mare, che circondano una ampia baia semicircolare, la cui bocca di porto è dominato dalle torri dei "Do Miere A'vron". Infatti in città si trova la società dei cosiddetti "Do Miere A'vron" (le vedette sulle onde) i cui membri per secoli hanno atteso il ritorno degli eserciti del figlio di Artur Hawkwing, Luthair Paendrag, partiti verso i paesi d'oltremare; ritorno che effettivamente avviene con l'arrivo dei Seanchan. I moli di Falme sono di pietra e la città sale tutto attorno al porto, lungo le ripide scarpate che circondano la baia. Anche gli edifici sono costruiti di roccia scura, ma nessuno è particolarmente grande, mentre le strade sono lastricate di ciottoli. Falme venne costruita nei pressi dell'antica città di Miereallen, un centro della scomparsa nazione di Safer durante il periodo del Patto delle Dieci Nazioni. Poco lontano perciò si trova una delle Porte delle Vie Ogier attraverso la quale, nel Libro II arriva Padan Fain.


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text: Molte delle vicende finali del Libro III della gara si svolgono a Falme; inoltre nel Libro XIII nei pressi della città di Falme avviene un primo incontro tra il Drago Rinato e l'Imperatrice dei Seanchan.


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text: Far Madding è una città-Stato che si trova a nord delle Piane di Maredo, sulle colline di Kintara, che un tempo furono la sede dell'omonimo Regno di Kintara, ormai del tutto scomparso. La città sorge su di un'isola, al centro di un lago, ed è collegata alla terraferma attraverso tre ponti, uno che la collega alla strada per Caemlyn, uno a quella per Illian e l'ultimo a quella per Tear. Nella città vi sono tre principali e grandi piazze del mercato, dove agli stranieri è permesso commerciare.


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text: Nel corso del tempo, questa città ha cambiato nome diverse volte: grazie ad un commento derivato dai ricordi di Lews Therin Telamon, si sa che nell'Epoca Leggendaria essa era conosciuta come Aren Deshar e già allora i suoi abitanti trattavano con un certo sospetto i manipolatori dell'Unico Potere. Dopo la Frattura del Mondo fu chiamata Aren Mador e fu la capitale della nazione di Essenia, uno degli stati facenti parte del Patto delle Dieci Nazioni, mentre dopo le Guerre Trolloc divenne Fel Moreina. Assunse infine l'attuale nome dopo la guerra dei Cento Anni che provocò il disgregamento del grande impero di Artur Hawkwing, divenendo anche capitale del regno di Maredo. Quando anche quest'ultimo si disgregò, Far Madding divenne una città stato indipendente. Nel Libro IX il Drago Rinato si reca in città per eliminare alcuni Asha'man traditori, ma rimane imprigionato. Cadsuane Sedai però riesce a raggirare il Consiglio che regge la città ed a farlo liberare. Nel Libro XII i sovrani delle Marche di Confine chiedono al Drago di incontrarsi, ma poiché hanno scelto come luogo proprio Far Madding, il Drago si infuria e minaccia di distruggere con il Choedan Kal sia loro che l'odiata città, e solo il provvidenziale intervento di Nynaeve convince Rand a non provocare una irrimediabile sciagura. Nel Libro XIII però Rand, dopo aver riacquistato consapevolezza del proprio ruolo, accetta di incontrare i sovrani, supera le loro prove ed essi alla fine diventano dei suoi seguaci.


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text: Far Madding ha la caratteristica di essere totalmente dominata dalle donne, mentre i maschi vengono tenuti in una posizione di totale sottomissione. Gli unici maschi tenuti in rispetto sono quelli conosciuti come amanti delle donne, i vedovi di donne facoltose e quelli che si occupano di commercio e banche. Nelle locande ci sono locali separati per uomini e donne, e queste “Stanze delle Donne” sono molto più lussuose di quelle comuni, riservate ai maschi. Gli abitanti di Far Madding sono piuttosto alti, con occhi e capelli scuri. Le donne portano i loro capelli sopra il capo, acconciati in complicate pettinature dai più svariati stili, spesso decorate con gioielli d'oro o d'argento. Si vestono con abiti dal collo alto e ricami floreali. Gli uomini portano i capelli lunghi fino alla vita, tenuti lontani dal viso da mollette. Indossano abiti dai colori smorti, ma ravvivati da vivaci ricami.


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text: Il governo dello stato è assunto dal Consiglio di Far Madding, composto da tredici donne, provenienti dalle famiglie più importanti delle città. Ciascuna delle Consigliere, come segno distintivo porta i capelli raccolti in alto, con un diadema d'oro al cui centro si trova un ovale smaltato di rosso; indossano lunghi e fluenti abiti di seta blu, ricamati in oro, ed un pendente d'oro con lo stesso ovale del pendente, smaltato di rosso, appeso ad una pesante catena d'oro. La Prima Consigliera si distingue ulteriormente perché l'ovale rosso sul pendente e sul diadema è composto di rubini, anziché di smalto. Inoltre il suo diadema è anche ornato con zaffiri e pietre di luna. Infine porta un pesante anello d'oro con sigillo. In città l'ordine viene mantenuto in maniera particolarmente rigida ed efficiente. Ai privati non è permesso portare armi; gli stranieri devono registrarsi quando arrivano in città e quindi lasciare le loro spade agli ingressi, oppure se le vogliono tenere, esse vengono sigillate con spaghi e sigilli di ceralacca e piombo, in modo da non poter essere adoperate. Se i legacci vengono trovati tagliati, i colpevoli subiscono una severa fustigazione e devono pagare delle multe. Persino le guardie cittadine indossano armi solo alle porte della città e sulle mura, ma devono lasciarle in caserma quando finiscono i loro turni. Delle ronde pattugliano continuamente le vie della città e tutti coloro che vengono colti a disturbare la tranquillità, vengono catturati con cappi applicati a lunghi bastoni e portati in prigione per essere giudicati.


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text: Far Madding risulta completamente schermata dall'Unico Potere, più o meno come in uno degli Stedding Ogier, grazie ad un imponente "ter'angreal," che viene chiamato il Guardiano. Esso può essere azionato dai non incanalatori ed è un enorme e complicato macchinario formato da tre diversi grandi dischi di colore opaco. Ciascuno dei tre dischi porta un indicatore di cristallo e dei gradi sono segnati lungo la loro circonferenza. Il guardiano crea tre zone di protezione sopra la città. La prima zona finisce sui ponti della città e scherma "saidar", la seconda, più larga per circa un miglio attorno alla città, scherma "saidin". La terza e più ampia zona che arriva fin oltre le colline, capta l'uso dell'Unico Potere da parte sia di uomini che donne. Quando il guardiano capta l'uso del Potere i tre segnali di cristallo puntano verso l'origine, indicando la posizione attraverso una triangolazione. I segnali di cristallo diventano rossi quando viene captato "saidar" e neri quando viene captato "saidin".


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text: Market Sheran è un piccolo villaggio appartenente al regno di Andor. Si trova nella zona centro-orientale del regno, sulla cosiddetta Strada per Caemlyn; lungo la strada, ad ovest, si trovano alcuni villaggi (Quattro Re, Arien), poi la città di Whitebridge sull'Arinelle ed infine il distretto minerario di Baerlon ai piedi delle Montagne di Nebbia, mentre ad est si trovano altri villaggi (come Carysford) ed infine, oltre il fiume Cary, la capitale Caemlyn; a sud vi sono campagne fino al medio corso del Cary e alle Colline di Kintara, mentre a nord si trova il Braem Wood. Market Sheran possiede una locanda, chiamata anch'essa "Market Sheran", di proprietà di Rulan Allwine.


title: Luoghi de La Ruota del Tempo

text: Nel ciclo de "La Ruota del Tempo", il villaggio compare ne "L'occhio del mondo", quando Rand al'Thor e Mat Cauthon, in fuga dal Myrddraal di Whitebridge e dall'Amico delle Tenebre di Quattro Re, si fermano nella locanda di Allwine per una notte; la mattina seguente tuttavia incontrano un ragazzo, Paitr Conel, che si rivela essere anch'egli un Amico delle Tenebre, e fuggono dal villaggio.


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text: Mayene è una piccola città-Stato del continente della Randland, che si trova a sud-est. Lo stendardo di Mayene consiste in un falcone dorato ad ali spiegate in campo blu. Mayene si trova su una piccola penisola che si prolunga per circa cento miglia nel Mare delle Tempeste. La penisola è separata dal resto del continente dalle cosiddette Terre Sommerse, una regione frequentemente invasa dalle maree e che perciò trasformano periodicamente la penisola in una vera e propria isola. Ad ovest Mayene confina con Tear ed in particolare con la città tairense di Godan, che si affaccia su un piccolo golfo (chiamato la Baia di Remara), che separa ad ovest la penisola mayenese dal resto del continente.


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text: Mayene viene considerata la più piccole delle nazioni, la quale si trova sotto la costante minaccia di venire conquistata dalla vicina e ben più potente nazione di Tear. Per questo motivo una costante della politica dei suoi governanti è sempre stata anzitutto quella di assicurarsi l'appoggio di altri Stati più potenti, così controbilanciare l'espansione tairense, secondariamente di cercare di giocare le une contro le altre, le fazioni che dividono gli stessi Alti Signori di Tear. Mayene viene governata sin dalla sua fondazione, dalla dinastia Paeron dei Primi di Mayene, diretti discendenti dal Grande Imperatore Artur Hawkwing. In assenza dei Primi, i Secondi di Mayene si occupano di portare avanti gli affari di governo. La ricchezza principale del paese proviene dal commercio dell'olio di pesce ed i Mayenesi sono gli unici a conosce la posizione esatta dei ricchi banchi da pesca, da cui trarre questo prodotto. La posizione di Mayene, vicina all'isola di Cindalkin (del Popolo del Mare) e prossima a Shara, ha favorito inoltre la città per ciò che riguarda altri fruttuosi commerci. All'incirca nell'anno 698 della nuova Era, il Primo di Mayene Halvar, alzò i prezzi dell'olio di pesce della sua nazione, per evitare azioni ostili da parte di Tear, produttrice di olio d'oliva ed intenzionata a scoprire i banchi da pesca Mayenesi. Inoltre Halvar donò ai governanti di Tear un potente "Ter'angreal" dalla forma di una soglia in pietra rossa.


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text: L'attuale governante di Mayene è la Prima Berelain sur Paendrag Tanreal di Casa Paeron, una giovane donna, bellissima e seducente, molto abile politicamente e come governante, la quale non si fa problemi nell'usare la sua bellezza e le sue doti femminili, quale migliore difesa per la sua piccola nazione. Berelain si trovava quasi nella condizione di ostaggio degli Alti Signori di Tear, quando il Drago Rinato conquistò la Pietra. Da quel momento Berelain ha offerto i suoi servigi al Drago (ha addirittura cercato di sedurlo), così da assicurare a Mayene il suo appoggio. Berelain ha perciò governato Cairhien in nome del Drago, ha poi inviato le sue truppe a liberarlo nella Battaglia dei Pozzi di Dumai, inoltre ha contribuito a rivelare gli intrighi di Colavaere Saighan. Inoltre Berelain ha cercato di sedurre anche uno dei migliori amici del Drago, Perrin Aybara (causando non pochi problemi al matrimonio di costui), perciò Berelain ha seguito quest'ultimo nelle sue imprese, aiutandolo in molti frangenti e sviluppando infine nei suoi confronti una sincera amicizia ed un grande rispetto. Le "Guardie Alate" di Mayene costituiscono il corpo d'élite del paese e si occupano soprattutto della sicurezza dei Primi. Nel corso del Libro XIV la maggior parte delle Sorelle dell'Ajah Gialla si rifugiano a Mayene, assieme a tutte le Ammesse e le Novizie; laggiù le Aes Sedai danno vita ad un enorme ospedale, per guarire i feriti dei vari campi di battaglia, trasferiti attraverso Portali per Viaggiare.


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text: Quattro Re (nell'edizione originale inglese: "Four Kings") è un villaggio relativamente grande appartenente al regno di Andor; il suo nome deriva dal fatto che in questo luogo durante la Guerra dei Cento Anni, prima della fondazione del villaggio, la regina Maragaine di Andor combatté e vinse quattro re nemici in una grande battaglia. Quattro Re si trova nella zona centro-orientale del regno, sulla cosiddetta Strada per Caemlyn; lungo questa strada, ad ovest, si trovano diversi villaggi (come Arien), poi la città di Whitebridge sull'Arinelle ed infine il distretto minerario di Baerlon ai piedi delle Montagne di Nebbia, mentre ad est si trovano altri villaggi (Market Sheran, Carysford) ed oltre il fiume Cary la capitale, Caemlyn; un'altra strada parte da Quattro Re e si dirige a sud, verso il Murandy, mentre a nord si estendono campagne fino al Braem Wood. Il villaggio è uno snodo importante del commercio di Andor: da qui infatti passano le carovane dalle miniere occidentali che si dirigono ad est a Caemlyn o a sud a Lugard (il commercio diretto tra Caemlyn e Lugard segue invece un'altra strada); per questo motivo Quattro Re è di dimensioni maggiori degli altri paesi limitrofi ed ospita non meno di quattro locande, quando invece molti villaggi ne hanno appena una.


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text: Nel ciclo de "La Ruota del Tempo", il villaggio di Quattro Re compare nel primo libro ("L'occhio del mondo") quando Rand al'Thor e Mat Cauthon, in fuga dal Myrddraal di Whitebridge, si fermano nella locanda del "Carrettiere Danzante". Saml Hake, il locandiere, li rinchiude in un vecchio magazzino sul retro per rubare loro la spada di Rand e il pugnale col rubino di Mat, e i due ricevono anche la visita di un Amico delle Tenebre, Howal Gode; tuttavia, grazie alla loro influenza di ta'veren, un fulmine colpisce il magazzino e crea una via di fuga per loro, che scappano dal "Carrettiere Danzante" e dal villaggio di Quattro Re.


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text: Salidar è un piccolo villaggio che si trova nel regno di Altara, in una zona boscosa nei pressi della riva orientale del corso meridionale del fiume Eldar.


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text: Salidar venne abbandonato circa una quarantina di anni prima dell'inizio della saga, nel corso della cosiddetta Guerra dei Manti Bianchi, perché, trovandosi sui confini, subiva le continue incursioni degli eserciti nemici. In seguito, a partire dal libro quarto, si viene a sapere che nel villaggio abbandonato, avevano trovato rifugio le Aes Sedai ribelli, che si erano opposte all'elezione di Elaida ad Amyrlin Seat, dopo la deposizione di Siuan Sanche. La località venne scelta per il suo valore simbolico, era infatti la patria della mitica Amyrlin Seat Deane Aryman, proveniente dall'Ajah Azzurra, che restaurò il potere della Torre Bianca, dopo i disastri causati dall'Amirlyn rossa Bonwhin. Inoltre, trovandosi nei pressi del confine con i Manti Bianchi (tradizionali nemici delle Aes Sedai) ed in una zona boscosa e nascosta, si prestava ottimamente come basa celata ed improbabile della ribellione (in realtà Elaida, grazie alle sue spie, già del Libro VI mostra di aver scoperto il rifugio delle ribelli, mandando così Tarna Feir, come ambasciatrice, per tentare un'improbabile riconciliazione). A Salidar si radunarono progressivamente più di trecentotrenta Aes Sedai ribelli, compresa la quasi totalità di quelle provenienti dall'Ajah Azzurra. Esse, con i loro Custodi, diedero vita ad una Torre Bianca in esilio (chiamata simbolicamente la "Piccola Torre"), restaurando edifici in rovina, disboscando e dissodando terreni, raccogliendo un esercito alla cui guida posero poi il generale Gareth Bryne. Sei sorelle si assunsero inizialmente la guida di queste ribelli, formando il cosiddetto "Consiglio di Salidar": Sheriam, Anaya, Carlinya, Myrelle, Morvrin e Beonin.


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text: Ma fino all'arrivo di Siuan, Min, Logain e Leane e poi quello di Nynaeve ed Elayne, le sorelle ribelli assunsero una posizione piuttosto attendista, timorose di compiere atti irreparabili nei confronti di quelle rimaste alla Torre. Nel corso del Libro VI ad esempio arrivò Tarna a Salidar, come ambasciatrice di Elaida, ma le ribelli risposero con atteggiamenti dilatori alle proposte di riappacificazione. Nel libro XII si viene poi a sapere che in questo atteggiamento attendista furono influenzate da un gruppo di Adunanti, inviate come infiltrate dai Capi delle Ajah, per cercare di ricomporre la frattura tra i due gruppi di sorelle. Ma furono ostacolate anche probabilmente dalla stessa Beonin, che nel Libro XI si rivela essere una spia di Elaida. Ad ogni modo Siuan, che ancora controllava gli occhi-e-orecchie (cioè i servizi spionistici) dell'Amyrlin Seat e quelli dell'Ajah Azzurra, riuscì a sbloccare la situazione. L'ex Amyrlin infatti fu molto abile nel manovrare e nello spronare le ribelli, anzitutto provocando un'ulteriore rottura con la Torre, grazie alla diffusione della falsa notizia che Logain Ablar era stato indotto a proclamarsi come Falso Drago dall'Ajah Rossa; poi Siuan indusse l'elezione di nuove Adunanti, per dare vita ad un Consiglio della Torre Bianca sostitutivo ed infine soprattutto provocando l'elezione della giovane Egwene al'Vere, come propria Amyrlin. Successivamente Egwene e Siuan, sfruttando la presenza minacciosa di Matrim Cauthon e della sua Banda della Mano Rossa, hanno convinto finalmente le ribelli a marciare alla riconquista della Torre Bianca, il che ha comportato un nuovo abbandono di Salidar.


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text: Le rovine della città perduta di Shadar Logoh, l'antica Aridhol si situano in un punto non bene precisato tra le Praterie di Caralain ed il regno di Andor, lungo le rive del fiume Arinelle. Aridhol era la capitale del regno omonimo, che, per sfuggire all'avanzata dell'Ombra al tempo delle Guerre Trolloc, divenne preda di un diverso tipo di male. La causa di questo male fu il consigliere malefico Mordeth, che suggerì ai sovrani di Aridhol di non prestare aiuto al Manetheren in difficoltà e di combattere il male con l'egoismo e poi con altrettanta spietatezza e malvagità. La città presto cadde in rovina, mentre gli abitanti vennero vinti dalla paranoia e si sterminarono l'un l'altro.


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text: Shadar Logoth, il nome che assunse la città, significa ""là dove l'ombra attende"", infatti nelle maestose rovine, durante la notte, si muove "Mashadar", un essere predatorio, senza intelletto, nebuloso come nebbia, il cui tocco mortale assorbe l'anima delle sue vittime. Inoltre nella città si trovava ancora imprigionato lo spirito malefico di Mordeth, che ingannava gli sprovveduti visitatori a portare con sé un oggetto prezioso prelevato tra i tesori perduti, così da potersi diffondere nel mondo. Questo è il caso del "pugnale malefico", preso sconsideratamente da Matrim Cauthon nel corso del primo libro. Sempre nel corso del primo libro, in città resta per un certo tempo anche Padan Fain che progressivamente si fonde con Mordeth.


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text: Alla fine del libro VII tra le rovine della città avviene il duello tra il Reietto Sammael ed il Drago Rinato, nel corso del quale Rand ha uno strano incontro con Moridin (che avrà particolari conseguenze per entrambi) mentre Sammael viene preso da Mashadar. Alla fine del libro nono Shadar Logoth rimane completamente distrutta nel corso del processo di "pulitura di Saidin", operato dal Drago Rinato. Al posto della città maledetta resta solo un enorme cratere circolare che presto verrà colmato da un lago.


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text: Tar Valon è una città-Stato nella quale sorge la Torre Bianca delle Aes Sedai. Lo stendardo della Torre Bianca è così configurato: al centro la bianca fiamma di Tar Valon, circondata dai colori delle sette Ajah, posti in strisce concentriche a spirale. La città di Tar Valon è stata costruita su di un'isola del fiume Erinin, alle pendici di Montedrago; l'isola porta lo stesso nome della città, ha una forma a losanga allungata e misura in lunghezza, da nord a sud, circa dieci miglia, mentre nel suo punto di massima larghezza, misura circa tre o quattro miglia, il che corrisponde a poco meno di cinquanta chilometri quadrati di superficie (per un paragone l'isola di Manhattan misura ottanta km²). L'isola sorse al tempo della Frattura del Mondo, quando il Drago di quell'epoca, Lews Therin Telamon, in un attimo di lucidità, dopo la pazzia che gli aveva fatto sterminare la propria famiglia, si suicidò attingendo una quantità enorme di Unico Potere; il suo atto fece innalzare Montedrago, un enorme cono vulcanico che è anche la montagna più alta del mondo, e l'innalzamento del monte fece deviare il corso del vicino fiume Erinin, dando forma all'isola di Tar Valon. Circa tremila e quattrocento anni dopo, proprio sulle pendici di Montedrago è nata la nuova incarnazione del Drago: Rand al'Thor.


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text: La città è il fulcro dell'organizzazione delle Aes Sedai infatti al centro dell'isola di Tar Valon si trova la cosiddetta Torre Bianca (interamente costruita in pietra di colore candido), che oltre ad essere propriamente una torre altissima (supera cento spanne di altezza ed è perciò considerato il più alto edificio al mondo), indica anche l'insieme di palazzi e di edifici che le sorgono attorno; nella Torre ed in questi edifici, risiedono le Aes Sedai e soprattutto ha sede l'Amyrlin Seat, la massima autorità tra le Aes Sedai stesse; lo stesso termine è usato anche per indicare il consiglio che ella presiede, il Consiglio della Torre Bianca, formato da tre rappresentanti per ogni Ajah. Grazie alla sua posizione centrale nel continente, su un fiume navigabile ed ampiamente sfruttato, Tar Valon è una città ricchissima, soprattutto per i commerci ed è anche la più popolata del continente delle Terre Bagnate, con circa mezzo milione di abitanti. La città di Tar Valon viene considerata la più bella del mondo conosciuto, i palazzi principali sono stati costruiti da artigiani Ogier e le costruzioni si distinguono per la loro natura organica. Tar Valon è circondata da due cerchie di mura, che sono state costruire e rafforzate con l'uso dell'Unico Potere: all'interno della cerchia più esterna, che racchiude tutta l'isola, risiede la quasi totalità della popolazione cittadina, le persone comuni; invece nella cerchia interna si trova la Torre Bianca con tutti gli edifici amministrativi, culturali e residenziali delle Aes Sedai e dei loro Custodi (quindi vi risiedono anche le guardie cittadine e tutti i servitori ed impiegati delle Aes Sedai). Tra questi edifici centrali, si trova la celebre Biblioteca di Tar Valon, la più grande del mondo, curata dall'Ajah Marrone. All'interno della città si trova anche un boschetto Ogier e nei suoi pressi una "porta delle Vie", infatti proprio gli Ogier, con la loro arte di costruttori, hanno contribuito a rendere la città una delle più belle al mondo. Alla città si può accedere o attraverso gli otto ponti che scavalcano entrambe le rive del fiume Erinin, oppure via nave, approdando nei porti circolari, posti alle estremità nord e sud dell'isola. Questa città è ritenuta inespugnabile, ma in realtà durante le "Guerre Trolloc" (avvenute circa duemila anni prima delle vicende di Rand e dei suoi amici) la Progenie dell'ombra ed i Signori del Terrore riuscirono a violarne le difese, arrivando persino a minacciare la stessa Torre Bianca. Un migliaio di anni prima delle vicende del Drago Rinato, Tar Valon venne inoltre assediata inutilmente per quasi venti anni dagli eserciti di Artur Hawkwing, perché egli, come i Figli della Luce, venne convinto che le Aes Sedai fossero in realtà alleate dell'Ombra.


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text: Taren Ferry è il più settentrionale dei quattro villaggi della regione dei Fiumi Gemelli, nel regno di Andor, ed è alquanto differente dagli altri: è il meno isolato, poiché a Taren Ferry vi è l'unico modo per entrare ed uscire dalla regione, e ci sono molti più scambi con l'esterno; questa differenza ha dato origine alla credenza, negli altri villaggi, che la gente di Taren Ferry sia strana e poco affidabile, e di riflesso a Taren Ferry si ritiene che gli altri villaggi siano "inferiori". Taren Ferry è attraversato dal fiume Taren, e deve il suo nome al traghetto che permette la comunicazione con l'esterno. A sud è collegato dalla Strada Settentrionale con Watch Hill ed Emond's Field, mentre a nord un'altra strada sulla sponda opposta conduce a Baerlon; ad ovest si trovano il Bosco Occidentale e le Colline Sabbiose, ed ancora più ad ovest si stagliano le Montagne di Nebbia, su cui si trova il Velo di Eldrene (una cascata considerata la fonte del Taren); ad est si trovano campi aperti.


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text: Taren Ferry viene attraversato ne "L'occhio del mondo" dal gruppetto in fuga da Emond's Field: Rand al'Thor, Perrin Aybara, Matrim Cauthon, Egwene al'Vere, l'Aes Sedai Moiraine Damodred, il Custode Lan Mandragoran e il menestrello Thom Merrilin; essi vengono traghettati da mastro Torralta e altri sei uomini dall'altra parte del Taren, e poi Moiraine affonda la loro barca. Poco tempo più tardi, anche Nynaeve al'Meara attraversa il Taren sullo stesso traghetto. Ne "L'ascesa dell'Ombra", Taren Ferry viene prima sottomessa dai Figli della Luce e poi distrutta dalla seconda orda di Trolloc; nel prologo de "Il signore del caos", si dice che la gente che viveva intorno al villaggio lo sta ricostruendo, e che Milla al'Azar è la nuova Sapiente. Gli unici abitanti noti di Taren Ferry sono mastro Torralta e la Sapiente Milla al'Azar.


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text: Tear è una potente città-Stato che costituisce uno dei principali Stati del continente della Randland, si trova a sud-est e si affaccia al Mare delle Tempeste. I suoi abitanti sono detti Tairenesi (anche se nei libri in italiano il termine inglese "Tairens" è stato spesso tradotto in Tarenesi). La descrizione del paese sotto molti aspetti ricorda quella della Penisola Iberica, mentre quello della popolazione ricorda aspetti delle popolazioni dell'Asia Orientale. Lo Stendardo di Tear è così costituito: tre crescenti di luna d'argento, disposti in diagonale su un campo trinciato, mezzo rosso e mezzo oro.