text: Prima della gara Dave organizza un romantico picnic per la sua amata Sky, ma Ella fraintende credendo che il picnic fosse per lei e quando viene a sapere che era per Sky va via piangendo, intanto Sugar mette zizzania tra Dave e Sky. Chris illustra la sfida ovvero inserire una moneta, che verrà affidata a una scimmietta diversa per ogni squadra che dovranno catturare, in un distributore automatico. Per i Maskwak la sfida diventa un problema quando la scimmia mangia la moneta e poi un orso mangia la scimmia quindi non si sa come farla uscire dal corpo dell'orso. Le cose non si mettono bene neanche per i Kinosewak; infatti la loro scimmietta perde il collare e sale su un albero dove ci sono decine e decine di scimmiette uguale a essa. Intanto Max costruisce una trappola per i suoi compagni di squadra (non sentendosi rispettato da loro) sotto consiglio di Scarlett che, arrabbiata per essere considerata un assistente, vuole farlo eliminare. Dave cerca di attirare l'orso che lo "abbraccia" quasi strangolandolo. Sugar ne approfitta per dire a Ella di cantare una canzone per ammansire l'orso nonostante l'avvertimento di Chris e i compagni la rassicurano che Chris non lo scoprirà mai. Grazie a un'idea di Scarlett (che sfrutta il fatto che le scimmie imitino gli umani) la scimmia ingenua butta giù la moneta e il team Kinosewak si avvia al distributore quando la trappola di Max scatta e intrappola i tre campeggiatori (con Max che ammette ingenuamente di averla costruita lui). Intanto Ella canta e porta l'orso al distributore, ma Jasmine dopo la rottura della trappola si dirige anche lei verso il distributore. Sugar nel frattempo fa sputare all'orso la scimmia prendendo a sua volta la moneta e lanciandola nel distributore un attimo prima che Jasmine infili la sua. Alla cerimonia di eliminazione avrebbe dovuto essere eliminato Max, ma Sugar fa scoprire a Chris che Ella ha cantato tramite un bigliettino anonimo così Ella viene squalificata direttamente da Chris. Ella comunque cerca di vedere il lato positivo che ora potrà cantare quanto vuole e saluta tutti con un bel numero musicale prima di essere sparata via.


title: Armando Sciascia

text: Armando Sciascia si trasferisce poi negli Stati Uniti e nel 1988 fonda in Connecticut un'azienda musicale, la "Preludium Music Company".


title: Episodi di A tutto reality - L'isola di Pahkitew

text: Nel team Kinosewak sia Scarlett che Jasmine vogliono eliminare il sempre più fastidioso Max. Nel team Maskwak Sugar decide di mettersi in mezzo tra Dave e Sky per evitare che facciano un'alleanza. Chris illustra la nuova sfida: i concorrenti dovranno entrare in alcune sfere per fare il giro dell'isola. Jasmine però si scopre essere claustrofobica tanto da costringere Chef a buttarla con la forza nella sfera. In realtà la sfida è fasulla, le due squadre vengono gettate nel sottosuolo dove Chris illustra la vera sfida: dovranno salire alla superficie attraversando diverse grotte cercando di trovare quella giusta che porta al traguardo. A causa di Jasmine che urla di matto il terreno comincia a crollare e tutti sono costretti a scegliere una via in maniera frettolosa. Il team Maskwak rimane unito (con Dave che tenta più volte di baciare senza successo Sky) mentre il team Kinosewak si separa in due coppie: Jasmine-Topher e Max-Scarlett. Questi ultimi finiscono in una zona piena di stalattiti dove Chris li fa attaccare da un coccodrillo; una stalattite ci cade sopra rivelandolo però come un robot. Scarlett ne approfitta per costruire un telecomando che apre le porte di un ascensore, ma il telecomando viene buttato da Max irritando ancora di più la ragazza. Topher e una sempre più terrorizzata Jasmine trovano un tunnel in realtà appartenente a delle talpe, la ragazza usa il compagno come ariete per sfondare e uscire all'aperto. Il team Maskwak nel frattempo è attaccato dal solito orso, ma riesce a uscire fuori da quella che si rivela essere l'uscita del gabinetto. Avendo tutti deviato dal percorso prestabilito Chris invalida l'intera sfida e non viene eliminato nessuno. Tuttavia Chris decide di scambiare di squadra Sky e Max (ironicamente perché vede Scarlett e Max come una coppia, cosa che a Scarlett non va giù) con sommo dispiacere di Dave.


text: Nel team Kinosewak, Jasmine cerca di convincere Sky a dimenticare Dave e pensare solo alla squadra. Nel team Maskwak Dave è in crisi a causa della lontananza da Sky e Shawn cerca di consolarlo (sperando anche lui di riallacciare i rapporti con Jasmine). Chris illustra la nuova sfida, le due squadre dovranno attraversare senza far rumore tre diverse zone: la prima infestata di serpenti a sonagli e leoni addormentati, la seconda con Chef bendato a guardia pronto a sparare palle di spaghetti bollenti e la terza, una zona nevosa (spuntata quasi dal nulla) col rischio di valanghe. A causa dei commenti sarcastici di Topher (che da quando ha rubato il cellulare di Chris aspetta impaziente la risposta dei produttori sul sostituirlo alla conduzione) Chris rende la sfida più difficile affidando a ogni concorrente dei pargoletti addormentati. Durante la sfida Sky è divisa sul boicottare gli avversari o aiutare Dave, ma alla fine (sotto consiglio di Jasmine) opta per la prima opzione mandando in depressione Dave. Shawn però cerca di convincere il ragazzo a mostrarsi forte se vuole riconquistarla. Alla fine della seconda zona i concorrenti consegnano i bambini (con Max che non vuole ridare il suo essendosi affezionato). Quando il team Kinesowak si trova nella zona nevosa, Topher riceve una telefonata dove gli viene comunicato che la sua richiesta è stata accettata e il suo grido di giubilo fa cadere una valanga sulla sua squadra dando la vittoria al team Maskawak. Alla cerimonia di eliminazione Topher sa già che verrà eliminato, ma non gli interessa perché annuncia che ora sarà lui il conduttore dello show. Chris però gli rivela che in realtà è stato lui a telefonargli, dopo aver scoperto il piano del ragazzo di sostituirlo, e lo spara via dal Cannone della Vergogna.


text: Chris sveglia i concorrenti nel cuore della notte e annuncia loro lo scioglimento delle squadre. Parte così la sfida: i concorrenti devono mangiare un intruglio scaduto e chi prima termina otterrà l'immunità. Con tutti gli altri troppo disgustati dall'intruglio Sugar finisce per essere la prima e il suo compito è ora quello di trovare i suoi compagni nascosti sull'isola prima dell'alba. Chi non sarà trovato avrà l'immunità anche lui. Tuttavia il cibo mangiato dai concorrenti rende tutto più difficile, poiché tutti cominciano a sentirsi male. Dave intanto viene respinto due volte da Sky e il ragazzo decide di aiutare Sugar a catturare la ragazza. Scarlett e Max trovano un circuito elettrico dentro un albero; Scarlett cerca di manipolarlo (capendo che in realtà l'isola è controllata da un computer), ma Max ci vomita sopra. I due vengono poi trovati dal gruppo di Sugar e vanno a cercare Jasmine e Shawn. Il gruppo trova Jasmine e comincia a darle la caccia. Assistendo alla scena da un albero, Shawn li scambia per degli zombie a causa del loro colorito e dell'andamento lento e interviene per salvare Jasmine. I due si arrampicano su un albero e Shawn si sacrifica per salvare la ragazza permettendole di vincere e ottenere l'immunità; Jasmine così finalmente lo perdona. Alla cerimonia di eliminazione Dave viene eliminato perché si è autovotato non avendo più voglia di partecipare a causa della sua mancata relazione con Sky. L'episodio termina con un avvenimento che aprirà l'episodio successivo: il vomito di Max finito sui circuiti dell'albero meccanico fa andare in corto circuito tutta l'isola, anch'essa meccanica, che comincia ad avere mutamenti inspiegabili: 56% su 100%.


text: L'Isola di Pahkitew ha iniziato ad avere inquietanti mutamenti, come alberi e rocce che appaiono e scompaiono dal terreno, parti di isola che vengono ricoperte di fuoco o di ghiaccio, terremoti ed eruzioni vulcaniche. Chris è costretto a rivelare il segreto dell'isola di Pahkitew ovvero che è per gran parte artificiale e meccanica e ora è in tilt. A seguito di ciò, l'isola attiva il proprio processo di auto-distruzione, secondo il quale esploderà entro 60 minuti. Inizia la sfida del giorno: entrare nella centrale di controllo e spegnere il processo. I concorrenti si dividono in coppie: Shawn con Jasmine, Scarlett con Max e Sky è costretta a fare squadra con Sugar. I concorrenti corrono alla ricerca dell'entrata sotterranea. I primi ad entrare nella centrale sono Shawn e Jasmine che però, presi l'uno dall'altro, attivano le guardie della centrale ovvero degli animali cyborg. Anche Sky e Sugar sono costretti a vedersela contro un gatto spara-fuoco. I primi ad arrivare alla sala di controllo sono Max e Scarlett. Max, dopo svariati tentativi, riesce ad azzeccare il codice di accesso, permettendo così a Scarlett di entrare. La ragazza a questo punto si toglie gli occhiali e rivela la sua vera personalità: quella di una pazza malvagia dall'enorme intelletto che aveva da tempo l'intenzione di controllare Pahkitew. Mostrando di essere veramente perfida, spaventa Max tramite l'orso-robot e prende il controllo dell'isola. Si mette in contatto con Chris informandolo che se non le verrà consegnato il milione di dollari farà esplodere l'isola (nei suoi piani lei si salverà grazie ad una capsula di salvataggio). Chris non cede, convinto che il resto dei concorrenti riuscirà a fermarla. Questi ultimi, riunitisi vengono attaccati da dei Chris-cyborg che vengono tutti distrutti da Shawn che li tratta come fossero zombie (con Jasmine che decide di accettare il ragazzo così com'è). Sky, con l'idea di usare proprio i Chris-cyborg, riesce a far aprire a Scarlett la porta permettendo così a Sugar di saltarle addosso e di legarla. A dieci secondi dalla distruzione, Sky disattiva il processo, guadagnandosi l'immunità e salvando l'isola. Durante la cerimonia di eliminazione, Chris sospende le votazioni e squalifica Scarlett per il suo comportamento e Max perché vuole evitare di avere intorno altri malvagi (inoltre a causa di Max metà dell'isola va a fuoco mentre l'altra metà diventa gelata).


text: Sky a malincuore deve fare un'alleanza con Sugar continuando però ad essere corretti. Nel frattempo Shawn e Jasmine si mettono d'accordo nel dividere il milione se mai arrivassero in finale (anche se il ragazzo, nel confessionale, non sembra essere molto d'accordo). Chris illustra la nuova sfida: scalare una montagna dove si trova una bandierina in cima. Vince chi arriva primo mentre chi arriva ultimo verrà eliminato direttamente. Per rendere la sfida più pericolosa Chris sguinzaglia dei coccodrilli robot che attaccano per prima Sky e Sugar, rimaste indietro, per poi proseguire. Shawn e Jasmine si trovano a dover superare un burrone camminando su delle rocce scivolose mentre alle spalle arrivano i coccodrilli. Nonostante il terrore iniziale di Shawn, i due riescono ad attraversare l'ostacolo salvandosi la vita a vicenda. Anche Sky e Sugar riescono con un po' di fortuna a passare l'ostacolo, ma si ritrovano poco dopo in una grotta piena di orsi robot che vengono puntualmente svegliati da Chris. Grazie ai metodi poco ortodossi di Sugar (che sfrutta i suoi problemi intestinali) riescono a passare. Nel frattempo Shawn e Jasmine hanno deciso di scalare direttamente la montagna, ma la corda che li sorregge si rompe e Jasmine rimane bloccata su un ramo. La ragazza dice a Shawn di proseguire e il ragazzo arriva in cima dove viene attaccato dai coccodrilli robot (che Chris ha riprogrammato permettendoli di volare), ma alla fine riesce a prendere la bandierina e vince la sfida. Jasmine cade sulle altre concorrenti e Chris ricorda il destino di chi arriva ultimo. Sugar decide di rompere l'alleanza e cerca di buttare giù Sky con l'inganno; la ragazza tuttavia sale su uno dei coccodrilli volanti e raggiunge la cima. Sugar accidentalmente fa cadere un tronco d'albero su Jasmine bloccando la ragazza che arriva ultima e viene così eliminata. Alla cerimonia d'eliminazione Jasmine rincuora Shawn che si sente in colpa e i due si baciano prima di essere sparata via.


text: Sky è preoccupata per Sugar, dato che, nonostante le premesse, è arrivata nei primi tre. Chris illustra la sfida che in realtà si tratterà di tre sfide ideate dagli stessi concorrenti e ad ogni concorrente si assegneranno dei punti per la posizione ottenuta (3 per il primo, 2 per il secondo e 1 per il terzo) facendo poi il conto alla fine. La prima sfida, ideata da Sky, è una corsa a ostacoli (che Chris modifica un po' per renderla più interessante). Sfruttando la sua esperienza di atleta Sky arriva prima, seguita da Shawn e infine Sugar. La seconda sfida, ideata da Shawn, consiste nell'arrivare al traguardo muovendosi solo tra gli alberi senza toccare terra (pena, ricominciare da capo). Sky e Shawn si danno battaglia e il ragazzo viene ostacolato da una scimmia che lo fa a cadere. Ma, a sorpresa, vince Sugar che, salita in cima al primo albero, viene catapultata direttamente sul traguardo facendo inoltre cadere Sky che si ritrova ultima. Tutti si ritrovano così a 4 punti. L'ultima sfida decisiva, ideata da Sugar, è un talent show (con Shawn e Sky che si preoccupano non avendo particolari talenti) dove Chris farà da giurato insieme a un assistente e l'orso-robot ricostruito. Sky è la prima ad esibirsi mostrando una certa abilità nel ruttare tanto da distruggere delle sagome di cartone e prende un buon punteggio. Shawn, con sorpresa di tutti, prende il punteggio più alto riuscendo a ricreare un pezzo di musica classica solo con l'ascella e va direttamente in finale. Arriva il turno di Sugar, convinta della vittoria, che canta un pezzo rap dove decanta le sue qualità. Chris la elimina direttamente senza neanche darle il punteggio tanto considera orribile l'esibizione. Così in finale arrivano Sky e Shawn.


text: È il giorno della finale. A Sky e Shawn viene concesso di scegliere un aiutante tra gli eliminati anche se in maniera casuale (e con la possibilità di cambiare la scelta solo una volta). Shawn riesce a scegliere Jasmine mentre a Sky tocca Dave con rammarico della ragazza che non lo considera di gran aiuto. Tuttavia, per motivarlo, lo bacia dicendo che uscirà con lui. Nella prima parte della sfida i concorrenti dovranno salire e scendere da una montagna innevata; grazie a Jasmine, Shawn si ritrova in vantaggio mentre Sky e Dave rimangono bloccati in una grossa palla di neve. I due riescono a liberarsi grazie al gatto-robot sputa-fuoco provocato da Sky. Nella seconda parte le coppie dovranno attraversare una palude così profonda da dover salire in groppa uno sull'altro. Shawn è preoccupato perché Jasmine pensa ancora a dividere il premio, ma lascia che la ragazza l'aiuti. Durante il tragitto la ragazza si ricorda di essere claustrofobica e torna indietro sbattendo contro Sky e Dave; i 4 vengono poi attaccati dall'orso-robot uscendo fuori dalla palude. Prima dell'ultima parte del tragitto, Chris ferma i concorrenti per mostrare a Jasmine le clip di Shawn dove il ragazzo dice di non voler dividere il premio e a Dave una parte del provino di Sky dove si scopre che ha già un fidanzato (che la ragazza dice di essersi dimenticata di scaricare). La cosa fa arrabbiare i due aiutanti ai quali Chris consegna due telecomandi dell'isola con i quali creeranno loro gli ostacoli per i finalisti e in più se riusciranno a impedire loro di raggiungere il traguardo entro 10 minuti, vinceranno il milione. Un infuriato Dave accetta con piacere, progettando già di bruciare la sua parte di fronte a Sky, e convince Jasmine a fare lo stesso. Sky e Shawn devono così affrontare vari fenomeni naturali tra cui una fortissima tempesta di neve; Dave infine blocca i due su di una montagna che Sky fa accidentalmente franare e la valanga raggiunge il traguardo. I due sembrano aver perso, ma Shawn appare dalla neve con un fiore che ha raccolto per Jasmine. Jasmine, preoccupata, si precipita subito da lui e il ragazzo dice che dividerà il milione come promesso e i due si riappacificano. Da un elicottero Chris, coi concorrenti, saluta tutti finché non si accorge di aver dimenticato un arrabbiato Dave sull'isola dove viene anche attaccato dall'orso-robot.


text: Nel finale alternativo è Sky ad uscire dalla neve, oltre il traguardo, e viene dichiarata vincitrice con profonda delusione di Dave. Il resto (da quando Jasmine soccorre Shawn) si svolge in maniera identica.


title: Electra Airways

text: Electra Airways è una compagnia aerea charter/ACMI bulgara, con sede a Sofia e hub all'aeroporto di Sofia.


title: Electra Airways

text: La compagnia aerea è stata fondata nel 2016 e ha iniziato le operazioni di volo un anno dopo, nell'agosto 2017, con un unico Airbus A320 per vari tour operator. Opera voli charter in Europa, Nord Africa e Medio Oriente.


title: Parco naturale del Mont Avic

text: Il parco naturale del Mont Avic (in francese, "Parc naturel du Mont Avic") è un'area naturale protetta della Valle d'Aosta e ha una superficie di oltre 5.747 ettari. Primo parco naturale regionale della regione, dopo il parco nazionale del Gran Paradiso, creato nel 1989 ed ampliato nel 2003, è esteso tra il vallone di Champdepraz e la Valle di Champorcher, solcato dal torrente Chalamy, in posizione appartata rispetto alle grandi rotte turistiche valdostane. Le alte vette aguzze dei monti Avic (3003 metri), Iverta(2936 metri) e Glacier (3186 metri) separano il vallone di Champdepraz dalla valle di Champorcher. Nel parco è presente la più estesa foresta di pini uncinati ("Pinus mugo" subsp. "uncinata") della Valle d'Aosta: oltre 980 ettari.


title: Renzo Rosso

text: Diplomato in violino, laureato in filosofia, dirigente RAI e collaboratore di quotidiani e riviste ("Nuovi argomenti", "L'Espresso", "Avanti!", "The London Magazine"), fruisce di complesse radici culturali di tradizione mitteleuropea.


title: Parco naturale del Mont Avic

text: Diversi sono i sentieri del parco: il più frequentato è quello che parte dalla valle di Champorcher ed attraverso il Colle del Lago Bianco (in francese, "Col du lac blanc") scende nel vallone di Champdepraz, con in sfondo il Cervino e il Monte Rosa, tocca il lac Blanc, affiancato dal Rifugio Barbustel (2200 metri), ed il lac Cornu, per raggiungere poi il Gran Lago ("Grand Lac"), il più esteso lago naturale della Valle d'Aosta; percorrendo invece la Valle di Champorcher si può raggiungere il lago Misérin (22 ettari) a 2576 metri di quota, e, lungo l'antica strada di caccia dei Savoia, la Fenêtre de Champorcher, valico situato a 2826 metri di quota che permette l'accesso al vallone dell'Urtier.


title: Renzo Rosso

text: Narratore acuto e raffinato , indaga le contraddizioni umane con “uno sguardo che parte da milioni di occhi e spazia a trecentosessanta gradi sul mondo” (Calvino). In particolare l'ultima opera, vincitrice del Premio Letterario Feronia (indetto dalla città di Fiano), esprime tutto il forte pessimismo dell'autore riguardo alla possibilità dell'umanità di sfuggire dalla sua condizione naturale d'infelicità.


title: Parco naturale del Mont Avic

text: Esistono altri sentieri che partono dalle frazioni di Chevrère e di Veulla (capoluogo) di Champdepraz, a quota 1300 metri, e toccano altri laghi, altre foreste e alcune testimonianze di attività minerarie del passato.


title: Renzo Rosso

text: "Il trono della bestia", una delle sue opere di maggior successo, narra la vicenda storica e umana di Papa Benedetto IX, l'unico pontefice ad aver regnato più d'una volta, incarnazione delle contraddizioni e delle problematiche della Chiesa cattolica nel Medioevo.


title: Parco naturale del Mont Avic

text: Il parco accoglie i turisti nel centro visite di Champorcher, situato nella Villa Biamonti in località Château, e nel centro visite di Champdepraz, in località Chevrère nel villaggio di Covarey.


title: Renzo Rosso

text: Per la televisione nel 1979 è stato co-sceneggiatore con Marco Leto della miniserie televisiva "I vecchi e i giovani" tratta dal romanzo omonimo di Luigi Pirandello.


title: Zakimort

text: Zakimort è un personaggio dei fumetti neri italiani creato da Pier Carpi nel 1965 sulla scia del successo di Diabolik e protagonista di due serie a fumetti pubblicate dall'editore Gino Sansoni. SuIla rivista Bertoldo venne pubblicata una parodia del personaggio, ""Zakimort a gogo..."", scritta da Pier Carpi e disegnata da Maurizio Fornari.


title: Zakimort

text: Zakimort è l'identità segreta di Fedra Garland che lei assume dopo la morte del padre per mano della banda di gangster che lui capeggiava e aver quindi scoperto che la ricchezza di famiglia proviene da attività illecite. Camuffata la propria identità con una calzamaglia che ricorda Diabolik e con una maschera sul viso, decide di dedicarsi alla lotta contro i criminali per vendicare il padre e compensare in parte il male da lui compiuto in vita. AI suo fianco ci sono Leo e Teddy entrambi ignari dell'identità segreta di Fedra e il suo fidanzato, il tenente Gary Norton di Scotland Yard, anch'egli inconsapevole della sua doppia vita, è impegnato a contrastare le sue attività nella lotta contro malviventi e rapinatori che vengono uccisi da Zakimort con un pugnale o con colpi di karate.


title: Zakimort

text: Nella presentazione del personaggio in seconda di copertina della prima serie si legge: «Zakimort: un nome che un tempo significava paura e delitto, un nome che oggi significa giustizia, guerra al male, al delitto, al crimine. Figlia del famoso gangster "Zakimort", tradito e assassinato dagli uomini della sua banda, Fedra assume il nome di battaglia del padre Zakimort e si vendica dei suoi assassini».


title: Zakimort

text: Il personaggio venne ideato da Pier Carpi, fumettista e scrittore nonché marito di Luciana Giussani, sorella di Angela, la creatrice di Diabolik che, sia per la caratterizzazione del protagonista che per le atmosfere delle storie, è la fonte di ispirazione per questa serie. Ai testi si alternano oltre a Carpi anche Michele Gazzarri, Nino Laccisaglia ed Ennio Missaglia che firma i primi episodi della serie. Il numero d’esordio è disegnato da Aulo Brazzoduro e Pini Segna, cui si affiancano Flavio Bozzoli, che disegna la maggior parte degli episodi, Erminio Ardigò, Castellani, Pietro Gamba, Romano Mangiarano, Italo Peratello, Michele Ricci, Luigi Stefanelli (Stefan) ed Emilio Uberti.


title: Zakimort

text: La pubblicazione si divide in due serie: la prima, edita fra il 1965 e il 1972, composta da 91 numeri mentre la seconda, dal 1973 al 1974, da 24 numeri (12 numeri inediti e 12 numeri che proponevano storie già pubblicate nella prima serie).


title: Zakimort

text: La prima serie intitolata ""ZAKIMORT - il giallo a fumetti"" all'interno della collana "Occhio Segreto" pubblicata dalla Casa Editrice Astoria (CEA) in formato tascabile (cm 12x17) a 128 pagine. Vennero pubblicati 91 volumi dall'agosto 1965 (n°1) al 29 dicembre 1972 (n. 91). La periodicità è mensile dal n°1 al n° 85 e quattordicinale dal n°86 al n° 91. Sul n° 91 viene annunciato con il titolo "L'ora fatale" il n. 92, che sarà invece il primo della nuova serie.


title: Zakimort

text: La seconda serie intitolata ""Le straordinarie avventure di ZAKIMORT" " all'interno della collana "Occhio Segreto" pubblicata dalla Casa Editrice Astoria (CEA) in formato tascabile (cm 12x17) a 128 pagine. Vennero pubblicati 24 volumi dal 25 gennaio 1973 (n°1) al 31 gennaio 1974 (n. 24). La periodicità è quattordicinale. La serie comprende sia inediti che ristampe di storie già pubblicate nella prima serie alternando gli uni agli altri. Sono inediti i numeri dispari e ristampe quelli pari. Sul numero 24 era stato annunciato il numero 25, ""I commercianti di vite"", che non venne però mai pubblicato. La storia venne inserita nel volume ""ZAKIMORT pocket - La vita, le avventure e il mistero di Lady Ombra"" della collana VIP POCKET (n°2 del maggio 1974), insieme ad un'altra inedita dal titolo ""Il signore del crimine"". Il volume contiene anche le ristampe dei numeri 19 e 22 della prima serie di Zakimort, ""L'artiglio insanguinato"" e ""Laura del passato"". Due anni dopo, nel 1976, nella collana "Tascabili Extra" n°2 il volume è stato ristampato con una nuova copertina.


title: Zakimort

text: Nel novembre 2022 la Cosmo Editore inizia a ristampare alcuni episodi di Zakimort per la sua collana "I classici del fumetto nero".


title: Draenei

text: I draenei sono una razza dell'universo di "Warcraft" creato da Blizzard Entertainment. Vengono introdotti per la prima volta in "" ed in seguito, in misura molto ridotta, in "World of Warcraft". In "The Burning Crusade", prima espansione di "World of Warcraft", la loro storia è stata completamente rivisitata ed approfondita e i draenei sono divenuti una razza giocabile per la fazione dell'Alleanza, in contrapposizione agli elfi del sangue dell'Orda.


title: Draenei

text: Inizialmente, circa 25.000 anni prima degli eventi di "World of Warcraft", i draenei erano parte integrante della società degli eredar, una razza di creature intelligenti, forti e con un'affinità naturale verso la magia in tutte le sue forme, native del pianeta di Argus: gli eredar avevano costruito una società meravigliosa e potente, tanto da attirare l'attenzione del Titano oscuro Sargeras. Sargeras contattò i tre capi degli eredar, Kil'jaeden, Archimonde e Velen, presentandosi ad essi come una specie di potenza divina, rimasta impressionata dalla loro gente e che voleva donare loro ancora più forza e intelligenza, offrendogli di viaggiare e colonizzare altri mondi. Archimonde e Kil'jaeden accettarono immediatamente l'offerta, ma Velen rimase esitante, sentendo qualcosa di sospetto in Sargeras, e utilizzò un cristallo magico per avere una visione: in essa Velen vide gli eredar corrotti, portare morte e distruzione nel nome di Sargeras. Inorridito, Velen cercò un modo per sottrarre la sua gente a quel destino, e venne contattato dal naaru K'ure, che gli fornì i mezzi per abbandonare Argus. Velen raccolse tutti gli eredar non corrotti che poté e li portò sulla montagna più alta di Argus, dove K'ure li fece prelevare da una nave dimensionale, portandoli via subito prima che venissero sterminati dai seguaci di Archimonde e Kil'jaeden, divenuti ormai parte della Legione Infuocata (Man'ari Eredar). Da quel momento, i seguaci di Velen abbandonarono il nome "eredar" e presero a chiamarsi "draenei", che significa "esiliati", e le due fazioni divennero ben presto razze completamente distinte. Con l'insegnamento dei naaru, i draenei cominciarono l'adorazione della Luce Sacra.


title: Draenei

text: Per migliaia di anni i draenei vissero in fuga da Kil'jaeden, che aveva giurato di distruggerli. Viaggiarono con i naaru di mondo in mondo, cercando di stabilire una nuova società fino a che non venivano ritrovati dagli agenti di Kil'jaeden e costretti alla fuga: dopo aver abbandonato l'ennesimo pianeta, i draenei ne trovarono così un altro, che chiamarono Draenor, cioè "rifugio dell'esilio". L'atterraggio fu quantomai tragico: la nave dimensionale si schiantò nella regione di quel mondo chiamata Nagrand, trasformandosi in un enorme montagna di diamante con l'impatto, e intrappolando al suo interno K'ure. La presenza del naaru cominciò ad attirare sul posto gli spiriti dei defunti di una popolazione nativa di Draenor, gli orchi, i quali cominciarono a considerare sacra la nave e le diedero il nome di Oshu'gun.


title: Draenei

text: Con gli orchi, una popolazione piuttosto primitiva rispetto a loro, i draenei instaurarono relazioni pacifiche, anche se molto tenui; occasionalmente avvenivano commerci e scambi, e le due razze convissero tranquillamente per millenni, sebbene molto caute viste le loro differenze.


title: Draenei

text: Dopo migliaia di anni di ricerca, Kil'jaeden ritrovò per l'ennesima volta i draenei: manipolandoli lentamente, riuscì a convincere gli orchi che i draenei stavano tramando contro di loro. Tramite l'ex sciamano e primo stregone orco Gul'dan, Kil'jaeden riuscì a stravolgere completamente la loro cultura pacifica e ad unificare gli orchi in un'unica sanguinosa armata, l'Orda, per poi scagliarla contro gli ignari draenei. Nonostante la forza e la magia dei draenei, le loro città cominciarono a cadere una ad una, e gli orchi si prepararono all'assalto finale, quello contro la città di Shattrath nella Foresta di Terokk. A questo punto Velen, già costretto a mettersi in salvo dalle città attaccate dagli orchi mentre la sua gente moriva, per evitare il completo genocidio della dei draenei fu costretto a prendere una pesante decisione: lasciare a Shattrath tanta gente quanta ne bastava a mettere insieme una difesa credibile ma che non sarebbe riuscita a salvare la città, e illudere gli orchi di aver completamente distrutto la loro razza. I draenei che rimasero erano volontari: gli altri si ritirarono nelle Paludi di Zangar, molto più al sicuro dalla furia degli orchi.


title: Draenei

text: La guerra costò molto cara ai draenei in termini di vite perdute, più dell'80% della loro razza, ma neanche i superstiti se la cavarono illesi: molti draenei vennero infatti contaminati dalle energie demoniache utilizzate dagli stregone orchi che avevano corrotto la terra stessa. Questi draenei mutati, anziché essere aiutati ed accolti da coloro che erano rimasti sani, vennero respinti e allontanati, considerati "abbandonati dalla Luce". Questi draenei vennero chiamati "krokul", che significa "Corrotti", e costretti a cavarsela da soli, vivendo come eremiti o riunendosi in tribù, come quella guidata da Akama. Mentre in alcuni dei Corrotti la mutazione si fermò, in altri la degradazione li portò ancora più in basso, allo stato di creature deformi, quasi primitive e perlopiù rese ostili e violente dalla follia che divennero note come "Perduti". Alcuni di questi Perduti attraversarono il Portale Oscuro aperto dagli orchi dopo di loro, andando a stabilirsi nel mondo di Azeroth, stabilendosi nella Palude del Dolore.


title: Draenei

text: Mentre Velen e la maggioranza dei draenei rimanevano nascosti nelle Paludi di Zangar, Ner'zhul aprì una serie di portali che devastarono Draenor, fondendolo parzialmente con la Distorsione Fatua, e da allora divenne noto come Terre Esterne. Dopo quel catalisma di proporzioni colossali e con buona parte dell'Orda spostatasi ad Azeroth, i draenei ricominciarono lentamente a riprendersi: ciò grazie anche all'arrivo di altri naaru di un gruppo chiamato Sha'tar, giunti nelle Terre Esterne con un complesso di navi dimensionali chiamato Forte Tempesta che stazionarono nella Landa Fatua. Con l'aiuto dei nuovi naaru, i draenei superstiti all'assalto di Shattrath, chiamatisi Aldor, cominciarono la ricostruzione della città, preparandosi anche a fronteggiare le forze della Legione rimaste.


title: Draenei

text: Nel frattempo, un draenei di nome Nobundo che era devoluto allo stato di Corrotto, aveva disperatamente cercato di ritrovare i poteri della Luce che, dall'assalto a Shattrath, non era stato più in grado di usare. Dopo la distruzione di Draenor, anziché con la Luce, Nobundo entrò in contatto con gli elementi che, abbandonati dagli orchi, cercavano qualcun altro che riprendesse le tradizioni sciamaniche, e lo inviarono a Nagrand. Giunto lì Nobundo prese ad addestrarsi per anni, diventando il primo sciamano draenei mai esistito: dopo essersi incontrato con Velen, spinto da quest'ultimo prese ad insegnare le pratiche sciamaniche agli altri draenei, riuscendo a riavvicinare quelli sani e i Corrotti.


title: Draenei

text: L'arrivo del demone-elfo della notte Illidan Grantempesta nelle Terre Esterne portò alcuni cambiamenti per i draenei: Akama e la sua tribù di Corrotti si allearono con lui per cercare aiuto contro gli assalti degli orchi, riuscendo ad uccidere il Signore delle Fosse Magtheridon che venne sostituito da Illidan come signore delle Terre Esterne. Kael'thas Solealto e i suoi elfi del sangue, alleati di Illidan, presero controllo di Forte Tempesta mentre i naaru erano impegnati a Shattrath: il capo dei naaru Sha'tar, A'dal, aveva già previsto il furto e al Forte era rimasto di guardia un solo naaru, M'uru, che Kael'thas catturò e fece inviare a Lunargenta. Kael'thas inviò poi un reggimento di elfi, guidati dal veggente Voren'thal, per attaccare Shattrath: Voren'thal aveva però ricevuto una visione che indicava nei naaru la loro salvezza, e tradì Kael'thas facendo unire le sue forze a quelle di Shattrath. La cosa non fu molto gradita agli Aldor, e gli elfi di Voren'thal - chiamati Veggenti - divennero una fazione opposta alla loro in città, nonostante il fine comune.


title: Draenei

text: Dati gli eventi e il caos che stava tornando ad insorgere, Velen decise che era ora di lasciare Draenor una volta per tutte: un enorme gruppo di draenei e Corrotti guidati da Velen assaltò Forte Tempesta, riuscendo a controllare una delle sue strutture satellite, la Exodar, e a lasciare con essa le Terre Esterne.


title: Draenei

text: Sulla Exodar tuttavia erano ancora presenti diversi elfi del sangue, che riuscirono a sabotarla e a farla precipitare su Azeroth, sull'Isola di Brumazzurra. L'impatto fu disastroso: la Exodar si schiantò nella parte settentrionale dell'isola, ma pezzi e rottami della nave si sparsero ovunque sia su Brumazzurra che sulle isole vicine. Oltre ai numerosi morti, i draenei dovettero anche preoccuparsi dell'ambiente in cui erano venuti a trovarsi: i pezzi della nave, intrisi di magia, avevano cominciato a mutare terra, flora, fauna e quant'altro in maniera preoccupante. Sull'Isola di Brumazzurra i draenei ebbero i primi contatti con le razze locali, come ad esempio i mezzorsi della tribù Pinosaldo e alcuni membri dell'Alleanza, costretti a fermare il loro viaggio nel Mar Velato a causa di un'infestazione sulla nave. Dopo i primi contatti, i draenei vennero accolti nell'Alleanza nel giro di due giorni.


title: Draenei

text: Mentre su Brumazzurra i danni causati dalla collisione non erano gravissimi, nella settentrionale Isola di Brumacremisi la situazione era molto più drammatica, a causa anche della massiccia presenza di elfi del sangue, guidati da una femmina eredar di nome Sironas. Grazie all'intervento di alcuni avventurieri, sia gli elfi che Sironas vennero distrutti. Vista la vicinanza, i draenei strinsero solidi rapporti con gli elfi della notte, aiutandoli nella regione di Valtetra, in particolar modo nell'accampamento di Cantaselva.


title: Draenei

text: Dopo che venne scoperto il piano di Kael'thas Solealto di sfruttare il Pozzo Solare di Quel'Thalas per evocare Kil'jaeden, gli Aldor di Shattrath unirono finalmente le forze assieme ai Veggenti e ai redenti Cavalieri del Sangue di Dama Liadrin per formare l'Offensiva del Sole Infranto, volta a fermare Kael'thas una volta per tutte. L'offensiva mise piede sull'Isola di Quel'Danas, riuscendo a sbaragliare le difese di Kael'thas e ad ucciderlo, mentre Kil'jaeden venne bandito nella Distorsione Fatua grazie al sacrificio di Anveena Teague. Il Pozzo Solare venne quindi riacceso dallo stesso Velen, utilizzando il cuore del defunto M'uru.


title: Draenei

text: In seguito a ciò, dall'uscita di "Wrath of the Lich King" le attività dei draenei si sono decisamente ridotte: sebbene abbiano partecipato alle offensive contro Malygos, il Re dei Lich e Yogg-Saron a Nordania, la loro presenza non è così evidente. In "", invece, vengono molto rivalutati in diversi capitoli e in uno sono i protagonisti, insieme agli elfi del sangue.


title: Draenei

text: I draenei sono ancora fisicamente piuttosto somiglianti agli eredar della Legione, ma ci sono differenze evidenti, come la colarazione della pelle. Nel romanzo di Christie Golden "L'ascesa dell'Orda", i draenei hanno quasi tutti la pelle bluastra (ad eccezione di Velen che è quasi bianco, essendo estremamente vecchio). In "" la loro pelle è di diverse tonalità di blu e di viola. Anche il loro sangue è di colore blu. Hanno orecchie più appuntite degli umani.


title: Draenei

text: I draenei hanno delle protuberanze che ricordano piccoli tentacoli che pendono dal mento, delle code lunghe e robuste, che riescono a tenere dritte grazie alla possente struttura muscolare, e gambe dalla struttura particolare che ricordano quelle posteriori degli ungulati, zoccoli compresi. Nei maschi la fronte è composta da una placca ossea che sporge più in alto e da diverse protuberanze di diversa forma. Le femmine sono molto differenti, denotando uno spiccato dimorfismo sessuale: anziché la particolare struttura della fronte, esse sono dotate di due estensioni simili a corna, situate ai lati del cranio. Queste estensioni crescono sopra le vere orecchie e raggiungono le spalle quando s'incurvano, oppure possono superare il capo procedendo diritte o in varie altre direzioni. Le femmine sono più esili dei maschi, e le loro code hanno meno muscoli. In entrambi i sessi, gli zoccoli sono relativamente larghi, in contrasto con quelli molti più compatti dei loro cugini demoniaci.


title: Draenei

text: I capelli dei draenei possono avere varie tonalità fra cui grigio, bianco, blu scuro, castano e viola scuro.


title: Draenei

text: Sebbene siano partiti da antenati comuni, i draenei e i man'ari eredar (nome che hanno assunto gli eredar corrotti della legione) sono ormai razze distinte. I draenei modificati dalle energie demoniache, i Corrotti e i Perduti, sono invece considerati sottorazze dei draenei.


title: Draenei

text: I Corrotti ("Broken", tradotto anche come "Spezzati") sono il risultato delle magie oscure utilizzate dagli stregoni orchi sui draenei di Shattrath. I cambiamenti rispetto ai draenei sani sono evidenti, sia fisici che mentali: gli avambracci sono sproporzionatamente grandi rispetto al resto del corpo, diverse appendici spuntano in vari punti e la coda si è ristretta, quasi un abbozzo. Gli zoccoli sono stati sostituiti da specie di piedi con due dita, ed il viso è smunto e tirato. Anche la regressione mentale è notevole, ed elaborare frasi e concetti è molto più complicato per i Corrotti che per i draenei sani: a questo problema sembra esserci rimedio quantomeno nella pratica dello sciamanesimo.


title: Draenei

text: Inizialmente era presente un forte ostracismo verso i Corrotti, come se avessero compiuto qualcosa di sbagliato meritandosi così quella punizione; grazie agli sforzi di Nobundo, la situazione è tornata normale, e i draenei sani spesso cercano di aiutare i Corrotti. Una delle più note tribù di Corrotti è la Linguamorta ("Ashtongue"), guidata da Akama, che, originariamente schierata con Illidan, ha poi pianificato la sua sconfitta.


title: Draenei

text: I Perduti ("Lost Ones") sono lo stadio finale della retrogressione dei draenei. Il loro corpo è ormai deforme in maniera tale che non ricordano i draenei neppure lontanamente. Anche lo stato mentale è ridotto a livelli infimi, quasi primitivi; buona parte dei Perduti sono folli ma pacifici, tranne verso gli orchi per cui covano un odio profondo; in "World of Warcraft", la maggioranza dei Perduti è ostile a tutte le razze, probabilmente resa folle e irrazionale dalla mutazione. I Perduti furono i primi draenei a mettere piede ad Azeroth, passando attraverso il Portale Oscuro e giungendo nelle Terre Devastate (dove uno si trova ancora, Kum'isha il Collezionista, sorprendentemente dotato di facoltà mentali normali) mentre una tribù intera si trova nel Santuario dei Perduti della Palude del Dolore. Non è chiaro perché alcuni Corrotti si trasformino in Perduti mentre altri no.


title: Draenei

text: I Perduti sono stati i primi draenei ad essere introdotti, già in "The Frozen Throne". Ai tempi erano l'unica specie esistente ed erano chiamati semplicemente draenei. I membri che ne facevano parte, Akama e la sua tribù, in "The Burning Crusade" sono stati poi cambiati in Corrotti.


title: Draenei

text: I giocatori che utilizzano la razza draenei in "World of Warcraft" possono scegliere le classi di mago, cacciatore, sciamano, sacerdote, paladino e guerriero. Con "Wrath of the Lich King" si è aggiunta anche la nuova classe del cavaliere della morte, e con "Mists of Pandaria" quella nuova del monaco.


title: Draenei

text: La zona di partenza è l'Isola di Brumazzurra, seguita dall'Isola di Brumacremisi, mentre la cavalcatura standard è l'Elekk (una specie di elefante). I Draenei conoscono i linguaggi comune e Draenei. I personaggi draenei dispongono dei seguenti tratti razziali:


title: Daniel Rudolf Anrig

text: Il colonnello Anrig è nato il 10 luglio 1972 a Walenstadt (Canton San Gallo) in Svizzera. È sposato ed ha quattro figli.


title: Daniel Rudolf Anrig

text: È stato alabardiere della Guardia Svizzera Pontificia dal 1992 al 1994. Tornato in Svizzera, si è laureato "in utroque iure" (diritto civile ed ecclesiastico) all'Università di Friburgo nel 1999 ed è stato assistente di diritto civile nella medesima accademia dal 1999 al 2001.


title: Daniel Rudolf Anrig

text: Entrato nel Corpo della polizia cantonale di Glarona, ha ricoperto l'incarico di capo della polizia criminale dal 2002 al 2006. Nominato capitano dell'Esercito svizzero, nel 2006 è stato chiamato ad assumere la guida del Corpo della polizia del Canton Glarona, divenendone comandante generale. In questa qualità è stato ritenuto parzialmente responsabile di un controverso raid della polizia in un centro di rifugiati nel 2003.


title: Daniel Rudolf Anrig

text: Il 19 agosto 2008 è stato nominato da papa Benedetto XVI colonnello comandante della Guardia Svizzera Pontificia, succedendo a Elmar Theodor Mäder. Nel suo ruolo è stato di diritto membro laico della Famiglia Pontificia, col titolo di "gentiluomo di Sua Santità". Durante il suo comando, in un'intervista al giornalista Mediaset Fabio Marchese Ragona, contrariamente al suo predecessore, ha aperto alla possibilità di ammettere anche le donne nel corpo pontificio, possibilità che ha conosciuto opposizioni e critiche, venendo di fatto abbandonata.


title: Daniel Rudolf Anrig

text: Poco tempo l'elezione di Bergoglio nel 2013, fu riconfermato nel ruolo assegnatogli dal precedente Pontefice.


title: Daniel Rudolf Anrig

text: Secondo una nota di appena quattro righe dell"'Osservatore Romano", papa Francesco dispose che lasciasse la carica il 31 gennaio 2015, al termine della proroga concessa dopo la fine del suo mandato quinquennale.


title: Daniel Rudolf Anrig

text: Dal 2015 al 2020 è stato capo della polizia cantonale dell'aeroporto di Zurigo e in seguito segretario comunale di Zermatt; nel 2022, dopo aver dato le dimissioni in ottobre per la fine dell'anno, è sparito senza lasciare traccia e non risponde né al telefono né alle mail. Secondo il quotidiano svizzero di lingua tedesca "Blick", l’avvocato di Anrig avrebbe dichiarato all’agenzia di stampa cattolica kath.ch che il suo cliente era detenuto in una prigione a Zurigo, “per questioni strettamente personali”.


title: Daniel Rudolf Anrig

text: Secondo il legale, Anrig è accusato di aver pronunciato minacce a terzi dopo essere stato egli stesso oggetto di minacce.


title: Alanis (album)

text: Alanis è l'album di debutto della cantante canadese Alanis Morissette, pubblicato dall'etichetta discografica MCA Records solo in Canada nell'aprile 1991.


title: Alanis (album)

text: La cantante ha registrato l'album con Leslie Howe, che in seguito ha prodotto il suo secondo lavoro "Now Is the Time" del 1992.


title: Flash (fotografia)

text: Il lampeggiatore fotografico (per metonimia prevalentemente chiamato flash) è un dispositivo in grado di emettere lampi di luce in sincronia con il periodo di apertura dell'otturatore di una macchina da presa fotografica. La sua funzione è di illuminare la scena ripresa dalla fotocamera, in modo da ottenere fotografie più luminose in ambienti poco illuminati, o addirittura consentire la ripresa notturna in esterni.


title: Flash (fotografia)

text: Il lampeggiatore fotografico può essere un dispositivo a sé stante, oppure essere integrato nella macchina fotografica. Come dispositivo a sé stante, può essere predisposto per essere collocato a terra o su appositi supporti, oppure essere tenuto in mano o fissato alla fotocamera mediante un piedino dotato anche dei contatti elettrici di sincronizzazione con l'otturatore. Come dispositivo incorporato nella fotocamera, ha il vantaggio di essere sempre disponibile e di non comportare alcun ingombro aggiuntivo.


title: Flash (fotografia)

text: Originariamente il flash era costituito da un supporto a forma di torcia su cui veniva versato un piccolo quantitativo di polvere di magnesio, cui veniva dato fuoco al momento di generare il lampo. Non essendo presente alcun dispositivo di sincronizzazione, era necessario aprire l'otturatore della fotocamera, dare fuoco al magnesio e poi richiudere l'otturatore, operazione questa consentita dalla bassissima sensibilità dei materiali sensibili allora in uso. Non occorre evidenziare la intrinseca pericolosità connessa alla manipolazione e alla combustione del magnesio in polvere.


title: Flash (fotografia)

text: Una evoluzione notevole di questa tecnica furono i flash a lampadine, in cui un filamento di magnesio era racchiuso in un bulbo di vetro. Due contatti elettrici provocavano l'accensione e la combustione del magnesio in sincrono con lo scatto. La lampadina flash andava innestata in una apposita torcia dotata di parabola riflettente e doveva essere cambiata ad ogni scatto, in quanto non riutilizzabile. Per la fotografia a colori le lampadine erano colorate in blu per avvicinare la qualità della luce a quella naturale diurna. Già nel corso degli anni 60, le lampadine al magnesio (nella versione non professionale), apparvero in versioni miniaturizzate e multiple (cuboflash, magicube, flipflash, flashbar, ecc.), allo scopo di disporre di una piccola scorta di lampi e di semplificarne l'uso (sostituzione lampada automatica, alimentazione basata sulla batteria della fotocamera o addirittura non necessaria ecc.).


title: Flash (fotografia)

text: Attualmente si impiegano quasi esclusivamente flash elettronici, costituiti da un circuito survoltore che trasforma la bassa tensione continua della batteria di alimentazione in una elevata tensione continua (parecchie centinaia di volt), che va a caricare un condensatore. Al momento dello scatto l'otturatore della fotocamera, tramite i contatti di sincronizzazione (contatto caldo), comanda la scarica del condensatore su una lampada allo xeno, la quale emette un lampo brevissimo (dell'ordine del millisecondo o anche molto meno), ma di grande potenza (espressa in watt). La qualità del lampo emesso risulta già corretta per le riprese a colori. La lampada allo xeno (appartenente alla famiglia delle lampadine a scarica nel gas), presenta una durata di vita che può raggiungere e superare i centomila lampi.


title: Flash (fotografia)

text: Ai tempi del magnesio l'esposizione era regolata scegliendo la quantità di polvere da usare. Con le lampade al magnesio venne introdotto il concetto di numero guida, tuttora in uso per misurare la potenza dei lampeggiatori, che permetteva di calcolare il diaframma in funzione della sensibilità della pellicola e della distanza del soggetto. Il calcolo veniva facilitato da tabelle o dischi calcolatori. Con l'avvento dei lampeggiatori elettronici nacque la possibilità di interrompere l'emissione del lampo nell'attimo in cui fosse arrivata luce sufficiente sul sensore. In un primo tempo questa funzione era comandata da una fotocellula presente sul lampeggiatore. Questo richiedeva che il fotografo selezionasse sul lampeggiatore il diaframma impostato sulla fotocamera. Non sempre però l'area letta dalla fotocellula coincideva con quella ripresa, per cui il flash poteva, ad esempio, sovraesporre un soggetto vicino cercando di illuminare uno sfondo lontano. Tutto questo è stato superato dai flash dedicati che sfruttano i sensori della fotocamera per effettuare una lettura TTL della luce presente.


title: Flash (fotografia)

text: In commercio è possibile trovare flash elettronici di varia potenza (espressa in numero guida) e con molteplici funzioni, spesso regolate da centraline computerizzate, in grado di garantire la perfetta illuminazione in ogni campo della ripresa fotografica, sollevando in tal modo il fotografo dal compito di calcolare il diaframma da usare. Questo tipo di flash, detto automatico o computerizzato, dosa la potenza (variabile) del lampo grazie ad una fotocellula posta sul frontale. Gli esemplari dedicati ad una determinata fotocamera o linea di fotocamere di un certo produttore, sono dotati di un processore che elabora dati provenienti sia dalla fotocamera che dal flash, consentendo a quest'ultimo di dosare la giusta illuminazione del soggetto in base alla misurazione TTL della luminosità della scena. Questi flash dispongono sempre di un piedino d'innesto più complesso, incorporante una contattiera (generalmente proprietaria) per l'interscambio dati.


title: Flash (fotografia)

text: Come già detto in introduzione, molte macchine fotografiche dispongono di un flash incorporato, che tuttavia è limitato in potenza, autonomia e soprattutto nella possibilità di gestire l'illuminazione.


title: Flash (fotografia)

text: I flash elettronici possono essere alimentati da batterie di tipo usa e getta (pile primarie) o batterie ricaricabili (pile secondarie). I modelli professionali possono prevedere l'uso di appositi accumulatori di grande capacità, per garantire al fotografo una buona autonomia in termine di numero di lampi e tempi di ricarica del condensatore sufficientemente brevi da permettere scatti ravvicinati tra loro.


title: Flash (fotografia)

text: Qualora si preferisca collegare meccanicamente la torcia alla macchina fotografica, viene utilizzato l'apposito innesto del flash (detto piedino), che va inserito nella sede prevista sulla fotocamera (che nelle reflex si trova sopra al pentaprisma). In tal caso una coppia di contatti elettrici presenti sull'innesto ("hot shoe") provvedono a sincronizzare il lampo con lo scatto dell'otturatore. In alternativa si può fissare la torcia lateralmente alla fotocamera, innestandola su una apposita staffa collegata all'apparecchio fotografico tramite l'attacco filettato per cavalletto. In tal caso la sincronizzazione si ottiene in genere tramite un cavetto di collegamento elettrico tra le mini prese coassiali (standard PC) presenti sul flash e sulla fotocamera. La posizione laterale aiuta ad evitare il famigerato effetto "occhi rossi""."


title: Flash (fotografia)

text: Esistono inoltre flash di tipo "anulare" che circondano il bordo dell'obiettivo e sono utilizzati prevalentemente in macrofotografia perché consentono di illuminare uniformemente un piccolo oggetto molto prossimo alla lente frontale, evitando ombre indesiderate.


title: Flash (fotografia)

text: I flash da studio sono di dimensioni assai maggiori, spesso vengono fissati su uno stativo (che permette di regolarne la posizione) e consentono di applicare accessori che modificano la potenza, le dimensioni del fascio di luce emesso e la sua qualità. Richiedono alimentatori di media-elevata potenza elettrica.


title: Flash (fotografia)

text: L'uso più ovvio del flash consiste nell'illuminare un soggetto ripreso in condizioni di luce insufficienti per ottenere una corretta esposizione o per abbreviare il tempo di esposizione eccessivamente lungo (con corrispondente rischio di mosso), ottenendo talvolta un effetto di cristallizzazione del movimento difficile da ottenere con la massima velocità dell'otturatore.


title: Flash (fotografia)

text: In realtà, il flash può essere utile anche per scattare fotografie in pieno giorno. In questo caso, infatti, il flash può avere una funzione di "fill-in" o "di riempimento", ovvero illuminare un soggetto parzialmente in ombra o controluce, riducendo il contrasto rispetto alle zone in luce della scena e quindi facilitando l'esposizione. Viceversa, il flash può essere utilizzato in giornate con cielo luminoso ma coperto (e quindi caratterizzate da luce diffusa) per incrementare il contrasto. L'utilizzo di appositi filtri per flash o combinazioni di filtri sia sull'ottica che sul flash stesso, permette di ottenere molteplici effetti alterando i colori a seconda della posizione dei vari soggetti e/o sfondi rispetto all'apparecchiatura di ripresa.


title: Statuto del Veneto

text: L'attuale Legge fondamentale della Regione, approvata in ottemperanza degli indirizzi della riforma costituzionale del 2001 (art. 123 Cost.), è stata promulgata il 17 aprile del 2012, ed è entrata in vigore il giorno successivo. Il 18 ottobre 2011 il Consiglio regionale del Veneto, IX legislatura, aveva approvato in prima votazione il nuovo Statuto. Tuttavia il documento, per entrare in vigore ha dovuto attendere, per previsione costituzionale, ancora tre mesi dalla seconda votazione, avvenuta l'11 gennaio 2012, in attesa di eventuali iniziative referendarie.


title: Statuto del Veneto

text: Precedentemente all'entrata in vigore del nuovo Statuto, la Legge fondamentale della Regione era il vecchio Statuto, approvato con Legge n. 340 del 22 maggio 1971.


title: Statuto del Veneto

text: Sin dalla sua entrata in vigore, nel 1948, la Costituzione della Repubblica Italiana prevedeva l'istituzione dell'ente Regione quale ente autonomo dotato di un proprio Statuto. Tuttavia, il ritardo di approvazione della Legge elettorale regionale per le regioni a statuto ordinario (tra le quali figura il Veneto) avvenuta solo nel 1968, ha comportato un ritardo nell'applicazione di questa norma costituzionale. Le prime elezioni regionali si sono svolte nel 1970, e già l'anno successivo la Regione Veneto si era dotata del suo Statuto, approvato con Legge Regionale n. 340 del 22 maggio 1971, secondo le stringenti statuizioni dell'art. 123 Cost. nella formulazione allora in vigore. Suddiviso il IV titoli (Principi fondamentali; Gli organi della Regione; Le funzioni regionali; La revisione dello Statuto), era composto da sessantaquattro articoli.


title: Statuto del Veneto

text: Tra il 1999 e il 2001 il Parlamento nazionale ha approvato una serie di riforme al Titolo V della Costituzione, volte a modificare in senso autonomista il complesso di poteri e competenze in capo agli enti locali (Legge Costituzionale 31 gennaio 2001, n. 2). In particolare, alle Regioni viene assicurata potestà legislativa in tutte le materie non assegnate dalla Carta stessa allo Stato (come competenza assoluta o concorrente). Le regioni dovranno dotarsi, tramite Legge regionale, di un nuovo Statuto che "in armonia con la Costituzione, ne determina la forma di governo e i principi fondamentali di organizzazione e funzionamento" (art. 123 Cost. secondo la nuova formulazione). Pur tra mille difficoltà e dispute risolte e chiarite a più riprese dalla Corte Costituzionale, a partire dal 2004 le Regioni italiane iniziarono a dotarsi ciascuna del proprio Statuto secondo la volontà del legislatore costituzionale.


title: Statuto del Veneto

text: Per quanto riguarda il Veneto, la prima proposta di Statuto risale al 27 ottobre 2000, recante la firma dell'allora Presidente della Regione Giancarlo Galan. Tuttavia sia questo tentativo, sia il successivo, cinque anni dopo, fallirono. Si deve aspettare la IX legislatura per poter vedere la situazione sbloccarsi. Delle quattro proposte giunte in Consiglio (presentate, rispettivamente, da Unione di Centro, Popolo della Libertà e Lega Nord, Partito Democratico e Italia dei Valori) la Commissione Statuto produce una sintesi unitaria licenziata il 1º agosto 2011. Il 18 ottobre 2011, alle ore 18.31, il nuovo Statuto della Regione Veneto viene approvato dal Consiglio Regionale all'unanimità in prima votazione. Per l'approvazione in seconda deliberazione invece si dovrà aspettare l'11 gennaio del 2012. Il successivo 4 febbraio, tuttavia, il governo Monti annuncia di voler impugnare dinanzi alla Corte costituzionale lo Statuto per contrasto tra il comma IV dell'art. 30 sull'autonomia finanziaria e l'articolo 119 comma II della Costituzione, scatenando, tra l'altro, le vivaci proteste della maggioranza regionale. A seguito però di un chiarimento tra il presidente della Regione Zaia e il presidente del Consiglio Monti avvenuto l'8 febbraio, il Governo rinuncerà all'intento avendo ottenuto dalla Giunta la promessa che alla prima occasione utile il comma incriminato verrà modificato specificando l'obbligo del rispetto da parte del bilancio regionale dei vincoli e dei principi di coordinamento della finanza pubblica.


title: Statuto del Veneto

text: Il testo in vigore dal 2012 è composto da sessantacinque articoli, uno in più rispetto al testo del 1971. Questi sono divisi in tre Titoli:


title: Statuto del Veneto

text: Capo comprendente gli artt. 1-10; dopo aver delineato l'estensione geografica dell'Ente, enumera alcuni principi che informano la Regione:


title: Statuto del Veneto

text: L'art. 5 descrive i principi fondamentali cui si ispira la Regione (rispetto dei diritti inviolabili; principio personalista; principio di sussidiarietà; principio di laicità; principio di uguaglianza; principio pacifista, ecc.).


title: Statuto del Veneto

text: L'art. 6 delinea i diritti e gli obiettivi delle politiche regionali (vita; famiglia; pari opportunità; istruzione; pluralismo, ecc.).


title: Statuto del Veneto

text: I rimanenti articoli enunciano rispettivamente i principi di responsabilità (art. 7), tutela del patrimonio culturale e ambientale (art. 8), partecipazione (art. 9), e libera iniziativa economica (art. 10).


title: Statuto del Veneto

text: Capo comprendente gli artt. 11-18; descrive l'articolazione e il coordinamento territoriale della Regione con gli altri Enti Locali:


title: Statuto del Veneto

text: L'art. 16 istituisce il Consiglio delle autonomie locali, mentre l'art. 18 si occupa dei rapporti internazionali, con l'Unione europea e interregionali.


title: Statuto del Veneto

text: Capo comprendente gli artt. 19-24; descrive le modalità di esercizio delle potestà legislativa e regolamentare da parte della Regione.


title: Statuto del Veneto

text: Capo comprendente gli artt. 25-27; descrive le modalità di esercizio dell'istituto referendario, sia esso abrogativo (art. 26), sia consultivo (art. 27).


title: Statuto del Veneto

text: Capo comprendente gli artt. 28 e 29; il primo indica i principi dell'attività amministrativa, il secondo descrive l'attività d'indirizzo e di governo.


title: Statuto del Veneto

text: Capo comprendente gli artt. 30 e 31; il primo indica i principi che regolano l'esercizio dell'autonomia finanziaria, il secondo i diritti e doveri del contribuente.


title: Statuto del Veneto

text: Gli artt. 40 e 41 trattano del presidente del Consiglio e dell'Ufficio di Presidenza; l'art. 42 dei gruppi consiliari. Quindi, passa a trattare delle commissioni consiliari:


title: Statuto del Veneto

text: Gli ultimi articoli regolano l'autonomia del Consiglio (art. 46), le funzioni di opposizione (art. 47), il regolamento (art.48), la convocazione e le sedute (art. 49 e 50).


title: Statuto del Veneto

text: Capo comprendente gli artt. 51-55; tratta del Presidente della Giunta regionale, organo di vertice della Regione tutta, e della Giunta. Curioso notare che, nonostante un'impostazione istituzionale di impianto sostanzialmente presidenzialista, lo Statuto abbia voluto, al pari della Costituzione, trattare prima l'organo legislativo e successivamente l'esecutivo.


title: Statuto del Veneto

text: Dopo aver descritto la carica del Presidente ponendo i principi e le norme generali (art. 51) e delimitandone le funzioni (art. 52), tratta della Giunta, sempre con il solito schema, principi e norme generali (art. 53) e funzioni (art. 55); quindi, con l'art. 55 pone le norme per la cessazione dalla carica di Presidente della Giunta regionale.


title: Statuto del Veneto

text: Quindi passa a normare i principi dell'organizzazione regionale (art. 58), il controllo interno dell'attività amministrativa (art. 59) e la costituzione di enti e società regionali (rispettivamente artt. 60 e 61).


title: Statuto del Veneto

text: Gli ultimi due articoli si occupano della Commissione di garanzia statutaria (art. 62) e del Garante regionale dei diritti della persona (art. 63).


title: Statuto del Veneto

text: Nei due articoli finali, lo Statuto chiarisce che l'uso del genere maschile per indicare i soggetti titolari di diritti è da intendersi riferito ad entrambi i generi (art. 64), e stabilisce l'entrata in vigore dello stesso il giorno successivo alla data di pubblicazione (art. 65).


title: The Ten

text: È una commedia satirica nei confronti delle religioni giudaico-cristiane. Il film è composto da dieci storie, ognuna si ispira ad uno dei dieci comandamenti.


title: Braveheart (colonna sonora)

text: Braveheart - Original Motion Picture Soundtrack (1995) è la colonna sonora del film "Braveheart - Cuore impavido" diretto da Mel Gibson, composta da James Horner ed eseguita assieme alla London Symphony Orchestra.


title: Alfredo D'Ippolito

text: Nel cinema, a partire dall'inizio degli anni settanta, ha preso parte ad alcuni film di buon successo.


title: Alfredo D'Ippolito

text: Uno dei ruoli principali lo ottenne nel 1976, nel film "Brutti, sporchi e cattivi", in cui interpreta Plinio, figlio di Giacinto Mazzatella, interpretato da Nino Manfredi.


title: Lisa Fonssagrives

text: Indicata da molti come la prima supermodel della storia, Lisa Fonssagrives comparve sulla copertina di numerose riviste durante gli anni trenta, quaranta e cinquanta, fra cui "Life", "Town & Country," "Vanity Fair e Vogue".


title: Lisa Fonssagrives

text: Lavorò con diversi fotografi di moda inclusi George Hoyningen-Huene, Man Ray, Horst, Erwin Blumenfeld, George Platt Lynes, Richard Avedon, e Edgar de Evia ed alla fine sposò il fotografo francese Fernand Fonssagrives nel 1935. In seguito la coppia divorziò e la Fonssagrives si risposò con un altro fotografo, Irving Penn, nel 1950. Ebbe una figlia dal primo matrimonio, Mia Fonssagrives-Solow, costumista ed uno dal secondo matrimonio Tom Penn, designer.


title: The Captain of Her Heart

text: The Captain of Her Heart è un singolo del gruppo musicale svizzero Double, pubblicato nel settembre 1985 come terzo estratto dal primo album in studio "Blue".


title: The Captain of Her Heart

text: La canzone è una sofisticata ballata, il cui testo racconta la malinconica attesa di una donna, che aspetta il ritorno del suo amore. Il brano è particolarmente popolare per il celebre motivo suonato al pianoforte che accompagna il ritornello, per il suo sassofono soprano e per la voce baritonale del cantante dei Double.


title: The Captain of Her Heart

text: Il brano fu un enorme successo nel 1986 in tutti i Paesi in cui il singolo fu pubblicato, e pur non riuscendo a raggiungere la vetta di nessuna classifica, viene considerato oggi un classico della musica pop.


title: The Captain of Her Heart

text: Il brano è composto principalmente da una sola strofa cantata iniziale e da un continuo ripetersi del ritornello intervallato da fill di pianoforte e sassofono e da un assolo di pianoforte suonato invece sugli accordi della strofa.


title: The Captain of Her Heart

text: Alla fine degli anni '80 il brano in questione venne utilizzato come colonna sonora della pubblicità del caffè Paulista.


title: The Captain of Her Heart

text: La melodia del brano è stata parodizzata, come accadeva con tutte le canzoni di successo, dagli Squallor in "Kapitan of the Katz".


title: PreZero Arena

text: Il Rhein-Neckar-Arena, ufficialmente chiamato PreZero Arena, e in precedenza Wirsol Rhein-Neckar-Arena, per motivi di sponsorizzazione, è uno stadio situato a Sinsheim, Germania, che ha una capacità di 30.150 posti a sedere, sebbene si trovi in una cittadina di circa 35.000 abitanti. È prevalentemente usato per incontri di calcio, e ospita le partite casalinghe dell'.


title: Olaf Kyrre

text: Olaf prese parte all'invasione vichinga dell'Inghilterra nel 1066 e Dopo che suo padre morì nella battaglia, che segnò la fine dell'era Vichinga, Olaf condivise il regno con suo fratello Magnus II (Magnus Haraldsson) fino alla morte di questi nel 1069, dopo la quale la Norvegia entrò in un lungo periodo di pace.


title: PreZero Arena

text: Il primo incontro ufficiale si è svolto il 31 gennaio 2009 contro l', ed è finito con il risultato di 2-0 per l'Hoffenheim. Dalla stagione calcistica 2011-2012 lo stadio, a seguito di un accordo di sponsorizzazione con l'azienda tedesca Wirsol, ha preso il nome di "Wirsol Rhein-Neckar-Arena", denominazione che ha mantenuto fino a gennaio 2019 quando lo stadio è stato rinominato "PreZero Arena" in seguito ad un accordo di sponsorizzazione valido fino al 2025 con l'azienda tedesca di smaltimento rifiuti PreZero.


title: Olaf Kyrre

text: Olaf ottenne una pace da Guglielmo il Conquistatore ed anche da Svend Estridsen di Danimarca, che sposò sua figlia Ingerid, ma non ottenne figli. Il successore per il trono di Norvegia fu, quindi, Magnus III, soprannominato "Magnus Berrføtt" (Magnus lo Scalzo), un figlio illegittimo di Olaf.


title: Olaf Kyrre

text: Olaf fondò la città di Bergen nel 1070. Una statua equestre di Olaf Kyrre è stata posizionata a Bergen nel 1998.


title: Olaf Kyrre

text: Snorri Sturluson scrisse una saga su Olaf nell'opera "Heimskringla", che racconta la storia dei re di Norvegia.


title: Elezioni presidenziali in Bielorussia del 2010

text: Le elezioni presidenziali in Bielorussia del 2010 si tennero il 19 dicembre e videro la vittoria di Aljaksandr Lukašėnka, che fu confermato Presidente della Bielorussia.


title: In tre contro il delitto

text: In tre contro il delitto è una raccolta di racconti gialli scritti da Agatha Christie e pubblicati per la prima volta in volume nel 1939.


title: Naporitan

text: Naporitan o anche Napolitan (in giapponese ) fa riferimento ad una salsa usata per condire gli spaghetti, diventata molto popolare in tutto il Giappone.


title: Naporitan

text: Nella composizione della salsa entrano: il ketchup al pomodoro (oppure solo pomodoro), la cipolla, i funghi, una salsa a base di peperoncini verdi e bacon. La ricetta sarebbe originaria di Yokohama ed è disponibile anche in versione istantanea.


title: Naporitan

text: Questa salsa venne ideata da Shigetada Irie (), cuoco presso il New Grand Hotel (Hotel New Grand) di Yokohama, che trasse ispirazione dalle razioni militari in dotazione al Comando Alleato di occupazione, nel secondo dopoguerra.


title: Naporitan

text: La ricetta deve il suo nome alla città di Napoli. Tuttavia, problemi di carattere fonetico, riconducibili alle caratteristiche della lingua giapponese, hanno indotto una diversa pronuncia del nome della città partenopea, e quindi della ricetta.


title: Razze di StarCraft

text: La trama della saga di videogiochi strategici in tempo reale della serie "StarCraft" è fondata sul conflitto fra tre diverse razze: i Terrestri, umani esiliati dalla Terra; gli Zerg, alieni xenomorfi iperevoluti, capaci di infestare e assimilare quasi tutte le specie che incontrano, e i Protoss, nobile razza aliena dotata di avanzate tecnologie e poteri psionici. Protoss e Zerg sono correlati ad una quarta razza dai poteri pressoché divini, gli Xel'Naga, che si è misteriosamente estinta migliaia di anni prima dell'inizio della storia.


title: Razze di StarCraft

text: Gli Xel'Naga furono una civiltà aliena millenaria con una dedizione particolare per creare, far crescere e migliorare nuove specie, attraverso vari esperimenti aventi, come scopo, la creazione di una specie dalla biologia perfetta, secondo i criteri degli Xel'Naga.


title: Razze di StarCraft

text: Vengono modificati i Protoss, una razza umanoide con forti poteri psionici (psichici) con i quali convivono per lungo tempo creando insieme a loro una fiorente civiltà. Inizialmente quasi perfetti, i Protoss entrano presto in conflitto fra di loro cadendo nella barbarie e recuperando la civiltà solo millenni più tardi, grazie alla comparsa di una guida spirituale di nome Khas.


title: Razze di StarCraft

text: Delusi dai Protoss, gli Xel'Naga abbandonano il pianeta natale di questi, Aiur, e dopo essersi spostati presso un pianeta vulcanico denominato Zerus, modificarono geneticamente un anellide autoctono capace di assorbire il materiale genetico dalle altre specie di Zerus, selezionandone i pregi e scartandone i difetti, dando origine a uno Sciame di esseri di una nuova specie, gli "Zerg". In pochi anni, gli Zerg assimilarono tutte le specie di Zerus, che si trasformarono in orride creature assassine, coperte di squame, corna e lame. Gli Xel'Naga tentarono di guidare lo sviluppo dello Sciame tramite la creazione dell'Unica Mente, una specie di coscienza collettiva, che però era troppo evoluta per lasciarsi controllare a sua volta. Alla fine essa guidò le sue creature contro gli Xel'Naga, distruggendoli. Nel farlo, l'Unica Mente venne a conoscenza dell'esistenza dei protoss e della tecnologia del salto iperspaziale. Da quel momento, il suo obiettivo è assorbire le peculiarità dei protoss nello sciame per creare l'essere perfetto.


title: Razze di StarCraft

text: Con Starcraft 2, è stato rivelato di più sull'estinta razza degli Xel'Naga. Essi rappresentano l'apice dell'evoluzione della vita "biologica" e come tali possiedono facoltà praticamente divine agli occhi delle altre specie, inclusi i Protoss. Gli Xel'Naga seguono un ciclo di vita complesso. Per motivi ignoti, una volta che una razza si evolve fino a entrare a far parte degli Xel'Naga avendo raggiunto l'apice dell'evoluzione, essa diventa sterile. Gli Xel'Naga quindi, seppur caratterizzati da lunga vita e poteri pressoché "infiniti", sono destinati ad estinguersi. Ma prima che ciò accada essi seminano la vita su innumerevoli mondi. In questo modo danno origine a moltissime altre nuove specie, una delle quali eventualmente evolverà nel corso dei millenni fino a raggiungere l'apice, e diventando quindi la nuova incarnazione degli Xel'Naga. Questa nuova incarnazione a sua volta seminerà essa stessa i germi della vita nell'universo prima di estinguersi nuovamente. Questo è il cosiddetto "ciclo degli Dei".


title: Razze di StarCraft

text: Sono numerose le ombre e i misteri sugli Xel'Naga. In particolare essi sembrano essere in qualche modo slegati dal tempo, o almeno di viverlo in maniera diversa (lo stesso fatto di non rifiutare la morte ne è la prova). Molti degli eventi in Starcraft sono stati predetti da generazioni di Xel'Naga molto antiche. Forse fu ancora la prima generazione a mettere piede in questo universo, quella che bandì le entità del vuoto che lo abitavano rendendolo adatto a sostenere la vita biologica; l'eterna storia degli Xel'Naga in effetti ha origine ben prima del nostro universo, che è stato colonizzato relativamente tardi dal loro punto di vista.


title: Razze di StarCraft

text: Sembrano inoltre legati dal concetto di forma/idea in senso platonico, dal momento che nel corso del tempo innumerevoli specie si sono evolute fino a diventare Xel'Naga. Da questo punto di vista essi parrebbero più simili a un ideale di perfezione, e in tal senso meritando in un certo senso il titolo di divinità. Ciò che è noto è che vi sono due requisiti essenziali affinché una razza evolva in Xel'Naga: la purezza della forma (legata in qualche modo al pensiero/capacità psioniche) e la purezza dell'essenza (legata invece al corpo o piuttosto alla totalità della razza in sé). Dal momento che i protoss possiedono la prima e gli zerg la seconda, è abbastanza chiaro che la prossima incarnazione degli Dei passa necessariamente attraverso la fusione delle due specie. Gli eventi di Starcraft quindi sarebbero frutto di un'entità ostile agli Xel'Naga, la quale ha manipolato gli Zerg affinché distruggessero i Protoss, spezzando quindi per sempre il ciclo degli Dei e decretando la fine della vita nell'universo. Forzando inoltre un'ibridazione artificiale delle due specie, quest'entità negativa vorrebbe assicurarsi dei servitori che possiedono molti dei poteri degli Xel'Naga (senza però esserlo).


title: Razze di StarCraft

text: In questo complesso quadro, l'inserimento dei Terrestri nella vicenda rappresenta un'incognita, una variabile impazzita mediante la quale il Fato o piuttosto qualcuno (gli Xel'Naga?) ha fornito una possibilità di salvezza alla vita del nostro universo.


title: Razze di StarCraft

text: I Terrestri ("Terran" nella versione originale in inglese, e in "Remastered") sono la razza umana, di origine terrestre e di stampo culturale post-statunitense. Risiedono su pianeti lontanissimi dalla Terra, che hanno abbandonato diversi secoli fa. I primi Terran erano criminali terrestri, mandati in esilio su 4 navi colonizzatrici, che si persero nello spazio secoli fa, emergendo infine nel settore Koprulu, che oggi è dominato dagli Zerg. Le varie fazioni terrestri sono perennemente in lotta tra di loro, impegnate in un'eterna contesa per le risorse. Solo molto tardi nella storia fanno la comparsa gli umani nativi della Terra, che irrompono nel settore decisi a conquistare tutto e tutti (zerg, terrestri coloni, protoss) tramite una potente spedizione militare. Il governo della Terra è in effetti la fazione militarmente più potente, soprattutto perché grazie alla grande distanza che lo separa dal settore Koprulu non ha mai subito invasioni o distruzioni. Per contro la distanza ne limita anche la capacità operativa, rendendolo una sottofazione non particolarmente influente nella complessa trama di Starcraft.


title: Razze di StarCraft

text: Nell'universo di Starcraft la democrazia e i diritti civili sono un ricordo del passato, anche se pochi individui idealisti ancora lottano per essi. Tutti i governi Terrestri sono di stampo prevalentemente oligarchico o totalitarista e di norma sono fortemente militaristi. Propaganda, censura e condizionamento mentale sono pratiche comuni. Infatti, la fanteria terrestre è in parte composta da criminali sottoposti a ricondizionamento mentale. Rari sono i casi di libero arruolamento nella fanteria, poiché il tempo di sopravvivenza delle truppe terrestri in azione è molto breve. Allo stesso tempo tuttavia, il versatile esercito terrestre è composto anche da unità altamente addestrate e specializzate come i piloti di "Wraith" (caccia stellari, noti anche come "Spettri"), i piloti di "Goliath" (mech) e "Vikings" (mech versatili e in grado di fornire sia supporto a terra che in aria) e i famosi "Fantasmi" (super soldati psichicamente dotati).


title: Razze di StarCraft

text: L'umanità di Starcraft sta vivendo un periodo di transizione dal punto di vista evolutivo. Infatti, sempre più umani si scoprono dotati di poteri psionici, anche se non così avanzati come quelli riscontrabili nei Protoss. Nella stragrande maggioranza dei terrestri tuttavia, questi poteri sono ancora sopiti, e sono destinati a manifestarsi solo nelle future generazioni. Questo potenziale psionico ancora inespresso li rende appetibili agli Zerg, interessati ad assorbire questa peculiarità nello sciame (l'assorbimento dell'umanità renderebbe più facile l'assorbimento dei protoss, che è il loro fine ultimo).


title: Razze di StarCraft

text: I Terrestri sono fisicamente più deboli in confronto ai loro rivali Protoss e Zerg. Sono inoltre vulnerabili nel corpo a corpo.


title: Razze di StarCraft

text: La loro tecnologia è ovviamente inferiore agli avanzatissimi Protoss, ma è molto funzionale e dimostra la sua efficacia in combattimento: anche nel lontano futuro utilizzano principalmente armi da fuoco e armi balistiche come missili e testate nucleari, ma hanno anche sviluppato una tecnologia laser, utilizzata prettamente dalle loro astronavi che sono anche in grado di muoversi nello spazio aperto.


title: Razze di StarCraft

text: Le caratteristiche peculiari che comunque li parificano ai nemici sono la loro estrema adattabilità al territorio (gli edifici principali sono in grado di decollare e spostarsi in zone meglio difendibili o ricche di risorse). Un'altra caratteristica rilevante è il fatto che quasi tutte le unità terrestri sono dotate di abilità speciali, innate o ricercabili presso gli edifici, che usate propriamente sono in grado di cambiare il corso di una battaglia. In generale, tutte le unità terrestri sono più "specializzate" in uno specifico ruolo, rispetto a quelle protoss e zerg generalmente più polivalenti. Talvolta questo si traduce nell'avere unità efficaci solo in determinati momenti di una partita e scarsamente utili una volta ammassate, ma dato che uno scontro raramente si decide con una singola battaglia definitiva, spesso un paio di queste unità specializzate possono creare ingenti danni in qualunque momento se l'avversario non se ne avvede.


title: Razze di StarCraft

text: I Terrestri sono noti per le loro grandi capacità nel combattimento a medio-lungo raggio (ad esempio con l'ausilio dei "Carri armati" in modalità d'assedio/artiglieria). I comandanti terrestri inoltre sono soliti sfruttare gli edifici per costruire barriere artificiali che impediscano alle unità corpo a corpo avversarie di entrare in contatto con quelle terrestri (strategia, questa, nata nella comunità multiplayer e poi inserita da Blizzard nelle peculiarità della razza).


title: Razze di StarCraft

text: I punti deboli di questa razza sono da ricercarsi nella scarsa resistenza fisica e potenza di fuoco rispetto ai protoss, e nella minore velocità e numero di unità dispiegabili rispetto agli zerg. Subiscono molto il combattimento corpo a corpo che preferiscono evitare, ma sono dotati di moltissime unità semplici con attacco a distanza. Questo costringe i comandanti avversari ad ingaggiare grandi schieramenti di fanteria terrestre con cautela, onde evitare il rischio di perdere tutte le unità corpo a corpo prima che queste raggiungano il bersaglio (ciò è ancora più vero in caso di presenza di postazioni di artiglieria attive). Il loro punto forte è costituito dalla possibilità di effettuare rapide riparazioni e medicazioni sul campo. Ogni unità può essere riportata in piena efficienza in pochi secondi. Un altro vantaggio non indifferente sta nella capacità di rilevare unità invisibili per pochi secondi in qualunque luogo della mappa. L'attacco nucleare inoltre non ha eguali nelle abilità delle altre specie, e anche quando l'avversario riesce ad evitare i danni, l'attacco provoca molta frustrazione nei giocatori che si trovano a vivere costantemente sotto la sua minaccia.


title: Razze di StarCraft

text: Gli "Zerg" sono una razza, i cui principali antagonisti sono i Protoss. L'intera massa degli Zerg presenti nell'Universo di "StarCraft" prende il nome di "Sciame". Il loro pianeta natale è Zerus, tuttavia lo sciame è un'entità nomade che, partito alla ricerca dei protoss, ha lasciato una scia di morte e distruzione nell'universo fino ad approdare nel settore Koprulu, occupato principalmente dagli umani. Ora il loro mondo principale è Char, sebbene mantengano una massiva presenza anche sul lussureggiante Aiur e una più discreta su numerosi altri mondi minori.


title: Razze di StarCraft

text: Lo sciame era in origine organizzato in covate, ognuna governata da un "Cerebrato", ovvero il tramite fra le creature Zerg e l"'Unica Mente": un'entità senziente unica che è in grado così di controllare tutte le creature Zerg. L'Unica Mente e i Cerebrati sono gli unici zerg con piena consapevolezza. Le genie minori invece, possiedono solo le facoltà mentali sufficienti per svolgere i loro compiti. Le comunicazioni avvengono con una sorta di legame psichico condiviso da tutti gli zerg. I cerebrati non sopravvivono a lungo in assenza di un'Unica Mente. Di fatto, allo stato attuale tutti i cerebrati sono morti in seguito alla distruzione dell'Unica Mente e di tutte quelle che sono nate in seguito (eccetto il Cerebrato al servizio di Kerrigan). Il controllo dello sciame perciò è stato ereditato da Sarah Kerrighan (conosciuta anche come la Regina delle Lame), che in origine era una terrestre dotata di poteri mentali particolarmente elevati, in seguito convertita in zerg dopo esser stata abbandonata dal resto dell'esercito e assimilata dagli Zerg. Sebbene conservi ricordi umani, ha ampiamente dimostrato di non conservare alcuna umanità e di considerarsi in tutto e per tutto parte degli Zerg.


title: Razze di StarCraft

text: Gli zerg sono stati paragonati da alcuni terrestri alla forza stessa della natura, infatti non fanno uso di tecnologia, non in senso stretto, poiché tutte le loro unità e strutture sono biologiche. Ogni necessità dello sciame viene raggiunta attraverso la manipolazione genetica delle creature che ve ne fanno parte. Ogni creatura zerg è specializzata in un ruolo/compito, eppure tutte sono zerg e tutte si integrano perfettamente l'una con l'altra. Anche gli 'edifici' sono in effetti creature viventi. Sebbene non facciano uso di tecnologia, gli zerg sono perfettamente in grado di capirla. Sono numerosi gli esempi di tecnologia (porte automatiche, computer, astronavi, armi) di cui gli zerg sono riusciti a prendere il controllo.


title: Razze di StarCraft

text: Gli zerg sono in grado di sopravvivere nello spazio aperto e in condizioni ambientali critiche come nei mondi vulcanici. Sembra che addirittura li prediligano, perché le alte temperature ne velocizzano il metabolismo. Anche la loro intelligenza è stata fonte di dibattito. Nonostante durante i primi contatti con le avanguardie dello sciame, gli umani li abbiano scambiati per alieni selvaggi privi di logica, è ormai sotto gli occhi di tutti che gli zerg nel loro insieme siano estremamente intelligenti.


title: Razze di StarCraft

text: In battaglia, sono in grado di sviluppare numerose strategie insidiose ed efficaci, colpendo preferibilmente il nemico nei suoi punti tatticamente deboli ed adottando spesso e volentieri strategie di logoramento psicologico, col fine di far crollare il morale dei nemici. Per contro, gli zerg non tengono morale di sorta, combattono con lo stesso accanimento sia in condizioni di vittoria che di sconfitta.


title: Razze di StarCraft

text: Quando attaccati, gli zerg reagiscono come un gruppo coordinato, elaborando istantaneamente strategie in base alla minaccia e alla composizione del gruppo zerg in questione, il che lascia supporre che ogni singolo zerg sia dotato di un certo intelletto. Eppure, se presi singolarmente, il comportamento di questi organismi è in tutto e per tutto simile a quello di bestie selvagge. Il singolo zerg non possiede alcun istinto di auto preservazione. Ciò significa che se gli viene comandato, la singola unità zerg si sacrifica per il bene dello sciame. A ulteriore dimostrazione di ciò, numerose creature zerg possiedono attacchi suicidi. Alcuni esperimenti terrestri hanno dimostrato che uno zerg lobotomizzato, si comporta si alla stregua di una fiera selvaggia, ma è tuttavia attirato dalle emanazioni psichiche. Zerg lobotomizzati vengono talvolta utilizzati dai Terrestri per andare a "caccia" di terrestri psichicamente dotati. Gli zerg si spostano nell'iperspazio attraverso la capacità di creare immensi tunnel spaziali, all'interno dei quali si riversano le singole creature zerg per poi riemergere dall'altro lato.


title: Razze di StarCraft

text: Le armi offensive zerg sono di norma costituite da lame e proiettili ossei, getti di acidi altamente corrosivi, sostanze esplosive altamente instabili, nonché un ampio numero di simbionti e parassiti di varia natura ed effetto, in grado di provocare i più disparati effetti sul nemico. Sul campo di battaglia gli zerg preferiscono impiegare un ingente numero di piccole creature dal basso costo ed efficacia ma molto rapide negli spostamenti e facili e veloci da rimpiazzare. Sono inoltre in grado di sotterrarsi rendendosi invisibili. Gli zerg prediligono quindi l'accerchiamento, attirando gli avversari in trappole ed imboscate dove grazie ai loro grandi numeri travolgono il nemico.


title: Razze di StarCraft

text: I comandanti nemici devono sempre prestare la massima attenzione agli spostamenti, poiché venire accerchiati equivale spesso a venire annientati. Sempre in virtù della loro velocità, i giocatori zerg effettuano molto spesso degli hit & run (colpisci e ritirati), continuando a mantenere alta la tensione nel nemico e cercando di attirare le singole unità nemiche fuori posizione al fine di accerchiarle (e ucciderle) o aggirarle (puntando direttamente verso obiettivi sensibili come gli estrattori prima che queste ripieghino a difenderli). La loro produzione, pur centralizzata, è ottimizzata in parallelo. Sono perciò in grado di produrre diverse unità contemporaneamente, fin dall'inizio della partita. Questo aspetto, insieme al basso costo, porta spesso a strategie di "macrogame" dove uno zerg attacca senza tregua l'avversario con numerose unità poco costose, non dandogli il tempo materiale di rimpiazzare le perdite subite fino ad ottenere il crollo del fronte. Tale strategia ha dato origine al neologismo inglese "zerging" (il cui corrispondente in italiano è "zergare") con quale si intende "travolgere l'avversario con grandi numeri, senza badare al coordinamento o alla qualità dei singoli elementi". Il termine si sta imponendo sempre di più, anche fuori dall'ambito videoludico. Dal punto di vista tecnico lo zerging è stato storicamente uno degli aspetti più critici ed ardui nel bilanciamento multiplayer di "StarCraft".


title: Razze di StarCraft

text: I "Protoss" sono una razza di giganti umanoidi vagamente atlantidea: Hanno due occhi luminosi, gambe digitigrade, pelle semi-permeabile coperta di scaglie e quattro dita. I Protoss non hanno bocca e naso e sembra si nutrano di energia solare.


title: Razze di StarCraft

text: I Protoss furono inizialmente trovati da Amon e dai suoi seguaci che ne implementarono l'evoluzione e portarono i Protoss a diventare diffidenti dei loro creatori. Costretto a fuggire Amon si porto dietro un gruppo di fanatici chiamati Tal'darim che lo serviranno per migliaia di anni.


title: Razze di StarCraft

text: Nel frattempo gli altri Protoss piombarono nell"'eone del conflitto" una lunga serie di guerre civili che vedeva le varie tribù uccidersi a vicenda e che termino solo quando uno scienziato di nome Khas, usando dei cristalli Khaydarin, riuscì a creare un legame psichico tra tutti i Protoss che divenne la base per la nuova filosofia, il Khala.


title: Razze di StarCraft

text: Approssimativamente intorno al 1500 della datazione Terran il Conclave tento di sterminare gli eretici che si erano tolti deliberatamente dal Khala e che divennero poi noti come Templari Oscuri. Ordinarono all'Esecutore Adun di ucciderli ma egli rifiutò, insegnando loro a nascondersi dal Conclave. Eventualmente essi persero il controllo dei loro poteri allertando il Conclave. Furono segretamente esiliati su una nave Xel'naga.


title: Razze di StarCraft

text: Nel 2499 i Protoss vennero a conoscenza di una minaccia xenomorfa, gli Zerg, un'altra specie aliena creata dagli Xel'naga. Il Conclave inviò Tassadar e una spedizione per distruggere i mondi Terran infestati. Le forze di Tassadar fallirono nella missione e i resti viaggiarono fino a Char dove strinsero un'alleanza con il Prelato Oscuro Zeratul. Nel frattempo la maggior parte dello sciame Zerg attacco Aiur. I Protoss stavano perdendo la battaglia quando Tassadar e Zeratul arrivarono causando una guerra civile che vide la fazione di Tassadar vincere. Senza più ostacoli da parte del Conclave egli si sacrifico per uccidere l'Unica Mente. Il 70% dei Protoss su Aiur morì durante la caduta.


title: Razze di StarCraft

text: I Protoss partirono per Shakuras, dove si riunirono con i Templari Oscuri. Nel 2506 con il completamento dell'Armata D'Oro tentarono di riconquistare Aiur, ma fallirono perché Amon usò il Khala per prendere il controllo dei Templari.


title: Razze di StarCraft

text: I Protoss possiedono una cultura filosofale a cui aderiscono rigidamente da mille anni, quelli che l'hanno rifiutata come i Nerazim sono sempre stati considerati eretici. I Protoss sono considerati una razza guerriera anche se non sono costantemente in guerra. Comunicano con un linguaggio mentale chiamato Khalani ma solo i Nerazim lo usano in modo scritto.


title: Razze di StarCraft

text: I Protoss non hanno una religione anche se un tempo veneravano gli Xel'naga come dei e molti li definiscono come tali ancora oggi.


title: Razze di StarCraft

text: La tecnologia Protoss è una fusione di componenti mentali e materiali e la sua base è il cristallo, ha inoltre dimostrato di essere enormemente più avanzata di quella di molte altre specie. Dispongono del teletrasporto e data la loro scarsa popolazione usano molto spesso armi robotiche. L'arma più comune usata dai guerrieri Protoss è la "Lama Psionica" che si trova nel polso.


title: Pazzo d'amore (film 1999)

text: Marco e Roberta si frequentano di nascosto da qualche mese e, per poter passare le vacanze insieme, convincono i genitori, di diversa estrazione sociale, ad andare in vacanza in un villaggio turistico in Calabria. Tra gelosie, nuove amicizie, contrasti e le bellezze della Calabria, i due ragazzi riusciranno ad affermare il loro sogno d'amore.


title: Giudaismo ellenistico

text: Nella storia antica, il giudaismo ellenistico fu una forma di giudaismo che coniugò la tradizione religiosa ebraica con la cultura greca. Fino alla caduta dell'Impero romano d'Occidente (476 d.C.) e alla conquista islamica del Mediterraneo orientale, i principali centri del giudaismo ellenistico rimasero Alessandria d'Egitto e Antiochia (odierna Turchia meridionale), i due maggiori insediamenti urbani greci nel Medio Oriente e Nord Africa, fondati alla fine del


title: Giudaismo ellenistico

text: IV secolo sulla scia delle imprese di Alessandro Magno. Il giudaismo ellenistico ebbe vita anche nella Gerusalemme durante il periodo del Secondo Tempio, dove emerse la contrapposizione fra gli ebrei favorevoli all'ellenizzazione e i puristi della tradizione ebraica (talora chiamati giudaizzanti).


title: Giudaismo ellenistico

text: La "Septuaginta" è senza dubbio la principale produzione scritta che sia sorta dall'incontro fra il giudaismo del Secondo Tempio e la cultura ellenistica. Essa fu la traduzione della Bibbia ebraica dall'ebraico biblico e dalla lingua aramaica biblica alla Koinè greca, più precisamente alla Koinè giudaica greca. Meritevoli di menzione sono anche i trattati di etica e filosofia ebraica di Filone di Alessandria, nonché le opere storiografiche di altri autori di origine giudaica, fra i quali il più importante fu Giuseppe Flavio.


title: Giudaismo ellenistico

text: Il giudaismo ellenistico iniziò il suo declino a partire dal II secolo, e "le cause di questo fenomeno non sono ancora ad oggi ben comprese". È possibile che sia eventualmente stato marginalizzato e parzialmente assorbito nel momento in cui la Koinè greca venne adottata dai primi cristiani, che ebbero i loro centri di diffusione ad Antiochia ed in Asia Minore.


title: Giudaismo ellenistico

text: Le conquiste di Alessandro Magno sul finire del IV secolo a.C. diffusero la cultura greca e la colonizzazione, un processo culturale chiamato Ellenizzazione, nei territori non greci, ivi compreso il Levante.


title: Giudaismo ellenistico

text: Tutto ciò diede origine all'età ellenistica che ebbe l'ambizione di creare una comune e universale cultura dell'impero alessandrino fondata su una fusione dell'Atene del V e IV secolo (età periclea) con le altre culture del Vicino Oriente.


title: Giudaismo ellenistico

text: Questo periodo fu caratterizzato da un'ondata colonialistica che condusse alla fondazione di nuove città e reami in Asia e in Africa, la più importante delle quali fu Alessandria d'Egitto. Le nuove città erano formate da coloni che provenivano "da una pluralità" di colonie, e non più da una singola "metropolis" (lett. "città madre") come era avvenuto in passato.


title: Giudaismo ellenistico

text: La diaspora dell'età ellenistica ebbe per protagonisti gli ebrei che abitavano nelle aree natali del Levante. La diaspora egiziana è la più nota di queste. Essa consistette nell'avvio di stretti legami e nell'integrazione economica della Giudea nel regno tolemaico centrato su Alessandria, e nei "rapporti amichevoli di vicinato" che vennero a crearsi fra la corte reale e i capi della comunità giudaica. Tale diaspora fu una libera scelta di convenienza reciproca, non un'imposizione dettata da forze esterne. Sono invece meno attendibili le informazioni in nostro possesso riguardo alle diaspore giudaiche in altri territori. Si è ipotizzato in proposito che esse avessero riproposto ed altrove esportato in larga misura il modello storico-economico attuato in Egitto.


title: Giudaismo ellenistico

text: La vita e la cultura giudaica sia in terra nativa che al tempo della diaspora influenzarono la lingua e la cultura ellenistica. Infatti l'ellenismo trovò pochi seguaci fra i giudei, divisi come detto in precedenza fra una prevalente posizione tradizionalista-ortodossa e una (cristiana) di apertura e sintesi con la cultura greca.


title: Giudaismo ellenistico

text: Il Secondo libro dei Maccabei fu un'opera in lingua greca che esercitò un'importante influenza culturale, e anche in base a tale argomento l'Ellenismo fu da taluni interpretato come una minaccia e un fatto culturale diametralmente opposto al giudaismo:


title: Giudaismo ellenistico

text: La principale istanza religiosa che divise i Giudei ellenizzati dai tradizionalisti fu la possibilità di applicare la legge biblica in un impero ellenistico prima, romano poi, ma comunque non più giudaico.


title: Giudaismo ellenistico

text: Sotto la sovranità dei Tolomei e più tardi della dinastia seleucide, la Giudea attraversò un periodo di pace e di tutela delle sue istituzioni. In cambio del loro aiuto contro i nemici della dinastia tolemaica, re Antioco III promise alla comunità giudaica una riduzione delle tasse e un contributo per la ricostruzione di Gerusalemme e del Tempio.


title: Giudaismo ellenistico

text: Con il suo successore, re Seleuco IV, le relazioni si deteriorano rapidamente, a tal punto che Antioco IV Epifane segnò una drastica inversione di rotta rispetto alla consolidata linea di tolleranza e protezione, vietando nella Giudea (ma non nei territori della diaspora) i riti e le tradizioni del popolo ebraico, fatto che suscitò una ribellione dei tradizionalisti contro le regole greche. Sembra che le motivazioni dietro a questi accadimenti storici siano ancora del tutto da appurare. Alla fine di questa sollevazione, si costituì la dinastia degli Asmonei, che regnò dal 165 al 63 a.C. La dinastia asmonea probabilmente ebbe fine a causa di una guerra civile, che coincise con le guerre civili in Roma.


title: Giudaismo ellenistico

text: La guerra civile asmonea ebbe inizio quando il sommo sacerdote Giovanni Ircano II (promotore del movimento farisaico) fu detronizzato dal suo fratello minore Aristobulo II (fautore dei sadducei). Una terza e ultima fazione, principalmente formata dagli abitanti di Edom, e guidata da Antipatro e suo figlio, riuscì nell'intento di riportare Ircano II sul trono, che, stando a Giuseppe Flavio, era solamente una controfigura manovrata da Antipatro.


title: Giudaismo ellenistico

text: Nel 47 a.C. Antigono, nipote di Ircano II e figlio di Aristobulo Ii, domandò a Giulio Cesare il permesso di detronizzare Antipatro. L'imperatore romano ignorò la sua richiesta, ma nel 42 Antigono rovesciò Erode con l'aiuto dei Parti. Antigono regnò solamente per tre anni, finché Erode con il sostegno di Roma rientrò in possesso del trono, e lo fece giustiziare. Antigono fu l'ultimo re della breve dinastia asmonea.


title: Giudaismo ellenistico

text: La Septuaginta è il testo più noto, studiato e importante che risale a questo periodo. Fra la produzione letteraria risultante dall'incontro fra il giudaismo e la cultura ellenistica si ricordano anche gli apocrifi e la letteratura apocalittica pseudoepigrafica (come l'Assunzione di Mosè, i Testamento dei Dodici Patriarchi, il Libro di Baruc, l'Apocalisse greca di Baruc), tutti datati per quel periodo, di cui ci sono fornite importanti informazioni da Filone Alessandrino e da Flavio Giuseppe. Alcuni autori considerano Paolo di Tarso come un'ellenista a tutti gli effetti sebbene la Sacra Scrittura affermi invece che egli fosse un ebreo educato alla scuola dei Farisei (Atti 23:6).


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text: Filone Alessandrino fu un importante apologista del giudaismo che presentò come una religione di antiche origini, che, lontana dai culti barbarici delle tribù nomadiche che vivevano ad Oriente, e che con il suo monoteismo anticipò la tendenza fondamentale della filosofia ellenistica. Filine scrisse riguardo a usi, costumi e tradizioni che alla vista dei greci potevano sembrare primitivi o esotici, come se fossero basati su delle metafore: come la "circoncisione del cuore" (Levitico 26:41, Ezechiele 44:7).


title: Giudaismo ellenistico

text: Di conseguenza, il giudaismo ellenistico enfatizzò la dottrina monoteistica ("heis theos"), e rappresentò la ragione ("logos") e la sapienza ("sophia") come provenienti dallal stessa sorgente, Dio.


title: Giudaismo ellenistico

text: Sotto l'influsso di Tarso, Alessandretta, Antiochia e la Siria orientale (i principali centri del Giudaismo Ellenistico nel Levante), la seconda metà del periodo del Secondo Tempio segnò un rapido cambio di marcia nel processo di ellenizzazione di Israele, mentre gli alti sacerdoti e gli aristocratici adottavano nomi greci:


title: Giudaismo ellenistico

text: Le tensioni etniche, sociali e culturali del mondo giudaico ellenistico furono parzialmente poste in secondo piano mentre si faceva strada una nuova dottrina ("doxa") della Grecia Medio-Orientale, e tipicamente di Antiochia, sia per


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text: I loro sforzi furono probabilmente agevolati dall'arrivo di una quarta ondata migratoria di famiglie di lingua greca che abitavano nella Cilicia/Turchia del sud e nella Siria nord-occidentale: migranti Ebrei di Cipro ed della Cirenea (Libia) originari delle comunità giudaiche del nord Africa "non egiziane", così come gentili dell'Antica Roma che parlavano la Koinè greca in modo fluente e che facevano frequentare le scuole greche ai loro figli. Alcuni studiosi ritengono che al tempo le ultime due correnti fossero meno numerose degli autoctoni Cilici ed Ebrei della Siria orientale che praticavano una forma più "libertaria" di giudaismo, più propizia alla formazione di un nuovo canone: