title: Comillas

text: "Casonas" dei secoli XVI-XVIII, "La Plaza" contornata da "casonas" dotate di ampi balconi e con stemmi e scudi delle famiglie proprietarie. "Plaza del Corro de Campios" dove si trovano i principali caffè e ristoranti ed è molto frequentata d'estate da turisti, "Plaza de Costres Castos" con torre, case con ampi terrazzi e una moderna fontana al centro, "El Capricho" di Antoni Gaudí, dichiarato «monumento histórico-artístico» nel 1969, di stile arabeggiante con portico e muri rivestiti di ceramiche, il "Cementerio" (il cimitero) con la scultura dell'Angelo sterminatore, opera di Josep Llimona che domina i resti della vecchia chiesa gotica, "Iglesia de San Cristobal", chiesa parrocchiale del XVII secolo, "Monumento al Marqués de Comillas" opera di Lluís Domènech i Montaner che domina la città dall'alto di una collina con bella vista sulla costa. Pure in alto la grandiosa mole della "Universidad Pontificia".


title: Comillas

text: L'Università Pontificia nacque nel 1881 grazie al patrocinio del capitalista e primo marchese di Comillas Antonio López López e di suo figlio come "Seminario dei Gesuiti", iniziando l'attività nel 1892 con l'approvazione del papa Leone XIII. Fu riconosciuta poi come Università cattolica nel 1904, però trasferita a Madrid nel 1908. Il Vaticano concesse l'autorizzazione per la cessione del grandioso complesso con la condizione che l'acquirente ne curasse la manutenzione e la destinazione e l'uso non fossero contrari alla dottrina cattolica. La nuova proprietaria fu la Cassa di Cantabria, che lasciò inutilizzata buona parte dell'edificio e Comillas perse così un'importante istituzione culturale. Nel 2006 è sorta la "Fundación Campus Comillas" che si propone una nuova attività culturale a partire dal 2008.


title: Comillas

text: A 17 km Santillana del Mar con la grandiosa Collegiata di Santa Juliana dei secoli XII-XIV, massimo monumento dell'arte romanica in Cantabria.


title: Comillas

text: A 50 km Santander, capoluogo della provincia, importante moderno porto commerciale e durante i mesi estivi anche centro balneare.


title: Comillas

text: Il 9 febbraio "Santa Polonia", il 15 maggio "San Pedro Labrador", il 16 giugno "San Adriano". il 28 giugno "San Pedro — Danzas de Oedruco", il 16 luglio "Santo Cristi de Amparo", la maggiore festa di Comillas, festa dei pescatori e della gente di mare con processione marina delle barche, messa solenne, balli popolari, canti e urla di gioia, il 30 novembre "San Andrés" con la consuetudine di offrire pane, uova e vino ai visitatori.


title: Più tardi Claire, più tardi...

text: George Dennison incontra casualmente una donna molto più giovane di lui, Anne, che gli ricorda la moglie Claire, morta assassinata qualche tempo prima insieme al loro figlio. Porta Anne nella sua dimora, ma la famiglia Denninson si comporta con ostilità nei raffronti di Anne. Tutti i parenti dell'uomo hanno qualcosa da nascondere.


title: Più tardi Claire, più tardi...

text: Il film venne girato nell'estate del 1965 passando sotto diverse produzioni fino infine sotto la casa Bianconero Film che fallirà però nel marzo del 1966 rimanendo inedito per tre anni. Nonostante successivamente ottenne un visto censura nel 1968 non risulta che il film venne mai proiettato nei cinema italiani ma ottenne distribuzione negli Stati Uniti venendo trasmesso televisivamente l'anno successivo col titolo "Run, Psycho, Run". In Italia otterrà visibilità solo con il passaggio televisivo del 1980.


title: Più tardi Claire, più tardi...

text: In una parte mai filmata della sceneggiatura originale prevedeva una sequenza in cui il giudice Dennison partecipava ad un'orgia nei boschi che coinvolgeva tutta la sua famiglia e i suoi amici mentre il maestro di musica Guicciardi guidava l'atto come un direttore d'orchestra. Inoltre dalle note manoscritte del regista stesso risulta che il finale originale era completamente diverso da quello finito poi nella versione definitiva, il quale avrebbe previsto anche una scena in cui si scoprivano le perversioni di Dennison e della sua famiglia nonché il cadavere mummificato di Claire conservato nella villa e anche l'identità dell'assassino avrebbe dovuto essere diversa. Rondi probabilmente dovette rimuovere queste scene dalla versione originale per venire incontro alle richieste dei produttori che volevano un film più commerciale.


title: Missing time

text: Missing time (tradotto ""Tempo mancante"") è un fenomeno oggetto di dibattiti tra gli ufologi di tutto il mondo, in connessione con famigerati incontri ravvicinati con gli UFO e rapimenti da parte di entità biologiche extra-terrestri.


title: Missing time

text: Il termine "tempo mancante" si riferisce a una lacuna nella memoria di un soggetto, relativa ad un determinato periodo di tempo, da alcuni minuti ad alcuni giorni di lunghezza.


title: Missing time

text: Secondo le affermazioni di alcuni ufologi, certi soggetti ricorderebbero di avere vissuto una situazione strana (es. avvistamento di un UFO) ad una determinata ora; più tardi, controllando l'orologio, non riuscirebbero a ricordarsi cosa hanno fatto nel tempo trascorso. Mediante sedute di ipnosi regressiva, i soggetti che dichiaravano di avere lacune temporali sarebbero riusciti a recuperare gran parte dei propri ricordi divenuti inaccessibili.


title: Missing time

text: Diversi ufologi, ricercatori e psicologi fautori dei rapimenti alieni sostengono che le testimonianze di persone originarie da ogni parte del globo, che tra loro non si conoscono e che non hanno alcuna preparazione in merito, presentano molte similitudini, il che statisticamente confermerebbe che il missing time è un fenomeno reale.


title: Missing time

text: Un individuo può descrivere di trovarsi inizialmente in un qualunque luogo o mezzo di trasporto: il tempo mancante si realizza nel momento in cui l'ipotetico rapito si ritrova nel medesimo luogo d'origine ma più avanti nel tempo, senza rammentare cosa sia successo in quell'arco di tempo passato. In pratica, il soggetto ricorda l'inizio e la fine dell'episodio, ma presenta un'amnesia per quanto riguarda la parte centrale di esso. Può anche capitare che il soggetto veda un UFO in un luogo e successivamente in un luogo diverso, senza rendersi conto non solo del tempo trascorso, ma anche di come sia arrivato in quel luogo; questo fenomeno correlato al "missing time" è detto "jump location" (salto di luogo).


title: Missing time

text: Alcuni ufologi precisano comunque che un'esperienza di missing time non implica necessariamente che una persona sia stata rapita da una forma di vita aliena, ma può rappresentare un indizio per coloro che hanno motivo di credere di essere stati rapiti.


title: Missing time

text: Le teorie sviluppate dagli ufologi per spiegare il fenomeno sono molteplici. La più semplice sostiene che gli alieni sarebbero in grado di rimuovere il ricordo del rapimento dalla memoria cosciente ma non dal subconscio, per cui il ricordo può emergere con l'ipnosi; ci si chiede però come mai una specie aliena progredita non sia in grado di eliminare il ricordo in modo completo. Altri ritengono che sarebbe lo stesso soggetto a rimuovere inconsciamente l'esperienza perché traumatica.


title: Missing time

text: Secondo altri ufologi, il missing time sarebbe invece la prima fase che attuerebbero le entità aliene nello svolgimento di un rapimento: la tecnologia aliena sarebbe così avanzata da poter agire sul continuo spazio-tempo e quindi deliberatamente bloccarlo per prelevare l'individuo. La teoria del blocco del tempo non è però scientificamente dimostrata.


title: Missing time

text: La scienza associa questo fenomeno a problemi mentali di tipo psicotico, o di rimozione auto-forzata di un ricordo traumatico (reale o immaginario) che la psiche non può sopportare; anche le droghe portano a stati allucinogeni dove il soggetto può arbitrariamente immaginare qualunque cosa, come in questo caso un rapimento alieno. Le similitudini nei racconti dei testimoni dipenderebbero dalla comune struttura della mente umana.


title: Missing time

text: La sensazione di tempo mancante può essere connessa anche al fenomeno della dissociazione, che può capitare anche nella vita quotidiana quando il cervello è occupato a svolgere compiti monotoni e ripetitivi; ad esempio, quando si guida in autostrada si può avere un calo dell'attenzione cosciente, per cui non ci si accorge di avere superato uno svincolo.


title: Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas

text: Tom Clancy's Rainbow Six Vegas è un videogioco del tipo sparatutto in prima persona tattico. Il gioco è il quinto episodio della serie "Rainbow Six" e venne commercializzato per Xbox 360 il 21 novembre 2006 e il 12 dicembre 2006 per Microsoft Windows. La versione per PlayStation Portable venne presentata il 12 giugno 2007 mentre la versione per PlayStation 3 venne commercializzata il 26 giugno 2007. Il gioco parla di un nuovo team Rainbow dislocato a Las Vegas nel Nevada. Il gruppo deve combattere la terrorista internazionale Irena Morales e la sua armata di mercenari che vogliono effettuare degli attentati nei punti chiave della città. Ubisoft ha annunciato l'arrivo del secondo capitolo, , uscito nel corso del 2008.


title: Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas

text: In "Rainbow Six: Vegas" si ha uno stravolgimento del gameplay, per molti versi simile al precedente capitolo, ""; perde quindi la maggior parte degli elementi tattici che avevano caratterizzato la serie (come la possibilità di visualizzare in anticipo la mappa per preparare un piano d'azione e guidare più squadre contemporaneamente). Tra le novità figurano il sistema di rigenerazione della salute e il nuovo sistema di coperture (grazie al quale il giocatore ha la possibilità di aprire il fuoco sui nemici senza esporsi). Inoltre, l'intelligenza artificiale dei nemici è stata notevolmente migliorata.


title: Daniel Quinn

text: La definizione che preferiva di sé stesso è quella di critico culturale, dato che nei suoi libri esamina la cultura implicita (da lui detta "mitologia culturale") su cui la nostra civiltà (definita "cultura Prendi") è basata e ne mette in luce le falsità scientifiche e le fallacie logiche.


title: Daniel Quinn

text: Nonostante alcuni dei suoi libri (come "After Dachau", "The Holy" o "At Woomeroo") non trattino di ecologia, mitologia culturale e pericolo di estinzione umana, ognuna delle sue opere è apertamente o sottilmente influenzata dalle sue peculiari idee al riguardo, tanto originali e potenti da avergli guadagnato un seguito notevole negli Stati Uniti.


title: Daniel Quinn

text: Per maggiori informazioni sulle idee di Quinn è possibile leggere le sue FAQ in inglese. Nello stesso sito si possono anche trovare saggi, discorsi e informazioni non pubblicate nei libri.


title: Daniel Quinn

text: Daniel Quinn studia all'università di Saint-Louis nel Missouri, all'Università di Vienna, e all'Università Loyola di Chicago, dove si laurea in Inglese nel 1957. Ha ritardato una parte dei suoi studi per iniziare il noviziato all'Abbazia di Nostra Signora dei Getsemani, a Bardstwown, Kentucky, dove sperava di prendere i voti da monaco trappista. La sua guida spirituale, Thomas Merton, rifiuta però presto la sua candidatura. Quinn inizia quindi una carriera da editore, abbandona la fede cattolica e si sposa due volte, divorziando, prima di incontrare Rennie MacKay, la sua terza moglie che gli rimarrà accanto fino all'ultimo.


title: Daniel Quinn

text: Quinn divide gli esseri umani, sulla base dei loro antitetici modi di considerare se stessi e il mondo, in due categorie: Prendi (noi umani civilizzati) e Lascia (gli umani che vivono in culture tribali).


title: Daniel Quinn

text: I Lascia sono convinti che l'uomo appartenga al mondo, il quale è un luogo essenziale per la vita che deve quindi essere preservato e tutelato, e riconoscono che l'uomo è solo una specie tra milioni, senza particolari privilegi o doveri.


title: Daniel Quinn

text: I Prendi invece (originatisi dalla Rivoluzione Agricola, circa 10.000 anni fa) considerano il mondo una proprietà dell'uomo e ritengono di poterlo sfruttare e modificare a piacimento, e sono convinti che gli esseri umani appartengano a un piano di esistenza superiore e separato rispetto alle altre specie per via della loro intelligenza. (Convinzione comunque quasi sempre latente e raramente espressa esplicitamente.)


title: Daniel Quinn

text: Quinn afferma che la mitologia culturale Prendi (ossia la nostra) è evolutivamente instabile e nociva, e avvisa che non può che finire con il causare l'estinzione della specie umana, se non verrà riconosciuta la sua falsità. Scopo dei suoi libri, saggi e discorsi è proprio smentire queste fallacie culturali.


title: Daniel Quinn

text: È da precisare comunque che Quinn usa i termini "Prendi" e "Lascia" in modo moralmente neutro, che nessuna delle due categorie è eticamente o spiritualmente "migliore" dell'altra. Vivono solo in modo radicalmente diverso, ma il fatto che i popoli Lascia vivano in modo ecosostenibile ed egualitario non significa che siano più saggi o più buoni di noi Prendi: semplicemente, quello è il modo di vivere che hanno ereditato dai loro antenati, e lo applicano senza rendersi nemmeno conto di tutte le sue conseguenze. Proprio come noi applichiamo il nostro non perché siamo malvagi ma perché non conosciamo altro modo di vivere e non ci rendiamo pienamente conto delle conseguenze negative che esso ha, sia per l'ambiente che per noi stessi.


title: Daniel Quinn

text: Quinn condanna esplicitamente la convinzione comune che chi vive in modo civilizzato sia più avido, egoista e spiritualmente povero di chi vive tribalmente.


title: Daniel Quinn

text: In realtà, sia città che tribù sono composte da esseri umani qualitativamente identici, tutti capaci di essere avidi, egoisti, meschini, intellettualmente miopi, sciocchi, invidiosi, ecc. Il motivo per cui la nostra civiltà sta distruggendo l'ambiente (e se stessa) e le tribù invece non lo stanno facendo non è la natura umana difettosa dei civilizzati, ma semplicemente il loro modo di vivere. Il che è un'ottima cosa, perché significa che per salvarci dall'estinzione non c'è bisogno di cambiare la natura umana (cosa attualmente impossibile e comunque dalle conseguenze indirette potenzialmente catastrofiche e impossibili da prevedere se anche lo fosse): basta semplicemente cambiare modo di vivere (cosa difficile ma nient'affatto impossibile, che infatti è stata fatta più di una volta nel corso della storia).


title: Daniel Quinn

text: E il primo passo per cambiare il nostro modo di vivere è smentire la mitologia culturale che lo ha creato e che continua a tenerlo in vita, mentendoci quotidianamente e sottilmente tramite innumerevoli mezzi di comunicazione.


title: Daniel Quinn

text: Per mitologia culturale (o "cultura implicita") si intende quell'insieme di credenze, idee, paradigmi e pregiudizi che ci vengono insegnati implicitamente fin dalla nascita e che ci vengono ripetuti costantemente ogni giorno tramite ogni agente socializzante (scuola, televisione, radio, famiglia, discussioni tra amici, lezioni, sermoni, libri di testo, romanzi, film, fumetti, leggende, barzellette, modi di dire, proverbi, ecc.).


title: Daniel Quinn

text: È importante notare che si tratta di convinzioni latenti, che spesso nemmeno ci rendiamo conto di dare per scontate, di cui siamo così sicuri da non sognarci nemmeno di metterle in discussione e che influenzano ogni nostro pensiero, teoria, idea e azione.


title: Daniel Quinn

text: Quinn chiama la nostra cultura implicita Madre Cultura, trattandola nei suoi romanzi quasi come una persona reale che ci bisbiglia costantemente nelle orecchie le sue bugie, e sostiene che l'umanità si sta avviando verso la propria estinzione a causa di alcune pericolosissime menzogne culturali, che hanno causato e continuano a portare avanti quotidianamente l'attuale crisi ecologica.


title: Daniel Quinn

text: Nei suoi libri, Quinn smentisce con logica e dati scientifici tutte queste credenze e ne dimostra l'enorme potenziale distruttivo (sia per l'ambiente che per i singoli individui), esortando a rigettarle e a cominciare a ragionare secondo un nuovo paradigma, perché è impossibile risolvere i nostri problemi con lo stesso modo di pensare che abbiamo usato quando li abbiamo creati.


title: Daniel Quinn

text: Applicando i principi che rendono efficace e sostenibile lo stile di vita tribale (che è stato plasmato dalla selezione naturale ed è per questo efficiente) all'umanità moderna, Quinn propone una rivoluzione sociale (che lui chiama la Nuova Rivoluzione Tribale) che senza dipendere da istituzioni o governi generi nuovi modi di vivere, ecologicamente sostenibili e socialmente soddisfacenti per tutti (anziché solo per pochi fortunati), egualitari e pacifici.


title: Daniel Quinn

text: Lo scopo è arrivare a moderne tribù dotate di tecnologia, ricerca scientifica e ogni pregio del nostro stile di vita civilizzato, ma che siano anche ecosostenibili, eque e non basate sull'etnia, bensì sulle preferenze personali di ognuno.


title: Daniel Quinn

text: In queste ipotetiche nuove tribù, ogni individuo dovrebbe essere libero di vivere come preferisce. Se un certo stile di vita non lo soddisfa, dovrebbe essere libero di abbandonarlo, modificarlo o adottarne un altro radicalmente diverso. Nel suo Nuovo Tribalismo, insomma, "il cibo non dovrà essere sotto chiave", ossia le persone non dovranno essere costrette a vivere in un certo modo sotto la minaccia di morte sociale e/o fisica, come avviene nel nostro stile di vita Prendi, che in sostanza dice a ognuno di noi: o contribuisci al mio perpetuamento, trovandoti un posto nella mia economia (un lavoro), oppure diventi un reietto e muori di fame ("chi non lavora non mangia").


title: Daniel Quinn

text: Tenere il cibo sotto chiave è una peculiarità dello stile di vita Prendi, ed è l'unico modo di costringere qualcuno a vivere in un modo che trova insoddisfacente o addirittura insopportabile. La Nuova Rivoluzione Tribale mira a eliminare questa costrizione, anche se solo gradualmente, e a portarci a una condizione di libertà personale simile a quella delle tribù tradizionali, dove ognuno può decidere in ogni momento di abbandonare un certo stile di vita, se esso comincia a non soddisfarlo più, perché possiede capacità di sopravvivenza sufficienti a vivere autonomamente come preferisce, senza dipendere da istituzioni o enti superiori.


title: Daniel Quinn

text: Quinn sostiene che se innumerevoli tribù sono riuscite a ottenere questi risultati apparentemente utopistici per centinaia di millenni, non c'è ragione di credere che non possiamo riuscirci anche noi. Fa notare inoltre che non abbiamo molta scelta: tutte le ricerche ambientali mostrano che se non cambieremo radicalmente il nostro modo di vivere finiremo per causare un collasso ecologico di proporzioni catastrofiche e quasi certamente per estinguerci.


title: Daniel Quinn

text: Una precisazione è d'obbligo: Quinn non è un "odiatore della civiltà", ma un suo critico (e di tipo costruttivo). Mentre individua e analizza lucidamente e senza indorare la pillola tutti i difetti della nostra civiltà Prendi, ne riconosce comunque anche i vantaggi (il progresso scientifico, artistico, filosofico, medico, ecc.) e propone possibili soluzioni ai suoi problemi.


title: Daniel Quinn

text: Che non "odii" la civiltà in modo irrazionale viene dimostrato dal fatto che non propone di distruggere o rendere illecito lo stile di vita Prendi, o di perseguire in qualunque modo chi lo vorrà praticare anche quando esisteranno alternative: la sua rivoluzione culturale ha lo scopo di trovare nuovi modi di vivere, non di annientare quello vecchio.


title: Daniel Quinn

text: Lo stile di vita Prendi infatti non è, secondo Quinn, intrinsecamente devastante: sta distruggendo il pianeta solo perché troppe persone lo stanno attuando tutte insieme. Se solo dieci o cento milioni di noi vivessero da Prendi, la sopravvivenza della specie umana non correrebbe alcun rischio. Rischiamo di estinguerci solo perché sette miliardi di noi stanno seguendo lo stesso stile di vita. Questo risultato probabilmente si avrebbe con qualunque stile di vita, se venisse seguito da troppi individui (per questo la popolazione delle tribù rimane perlopiù stabile).


title: Daniel Quinn

text: Quinn, insomma, non è contrario allo stile Prendi in sé, ma a qualunque forma di omogeneità culturale.


title: Daniel Quinn

text: Nuova Rivoluzione Tribale è il nome dato da Daniel Quinn alla sua proposta di rivoluzione socioculturale nel libro "My Ishmael", il terzo che tratta delle falsità della nostra mitologia culturale.


title: Daniel Quinn

text: Questa rivoluzione mira a generare nuovi modi di vivere ecosostenibili e soddisfacenti per i propri membri, a differenza del nostro stile di vita attuale (Prendi), piagato da ogni sorta di problemi e ingiustizie sociali e impegnato a distruggere alacremente l'ambiente da cui dipendiamo per continuare a esistere.


title: Daniel Quinn

text: Quinn si ispira (ironicamente) alla Rivoluzione Industriale, ma solo nella metodologia di svolgimento, non negli ideali: dovrà infatti trattarsi di una rivoluzione incrementale, dove ognuno costruirà sulle idee altrui e le svilupperà e migliorerà, per poi rendere liberamente accessibile a chiunque il proprio contributo.


title: Daniel Quinn

text: Sarà anche una rivoluzione frammentata, perché anziché avere tutti uniti sotto un'unica ideologia e portatori di un unico stile di vita in opposizione al nostro, dovremmo avere innumerevoli piccoli esperimenti sociali, innumerevoli individui o gruppi intenti a sperimentare qualunque innovazione sociale, educativa, legale, tecnologica, ecologica o architettonica vogliano, senza altra regola che non cercare nuovi modi di vivere sostenibili e soddisfacenti.


title: Daniel Quinn

text: Lo scopo della rivoluzione infatti non è trovare l'Unico Modo Giusto Di Vivere (che secondo Quinn non è mai esistito e non può esistere), ma bensì generare il maggior numero possibile di nuovi stili di vita, ognuno adatto a quella particolare società, in quella particolare epoca e in quel particolare ambiente.


title: Daniel Quinn

text: La diversità culturale è fonte di resistenza per la specie umana quanto la diversità biologica lo è per gli ecosistemi. (Se tutti gli umani diecimila anni fa fossero stati cacciatori di mammut, saremmo estinti da tempo.)


title: Daniel Quinn

text: Per la natura necessariamente vaga ed enormemente complessa e capillare di un simile progetto di rivoluzione, Quinn si limita a dare Sette Punti Generici che la Nuova Rivoluzione Tribale sarebbe consigliabile seguisse:


title: Daniel Quinn

text: L'ultimo punto si riferisce al concetto di ricchezza Lascia, quella ricchezza alla base dell'economia delle società tribali e composta non di beni o servizi materiali e cumulabili (che inevitabilmente generano discrepanze e soprusi tra ricchi e poveri), ma di semplice supporto umano, immateriale e impossibile da accumulare.


title: Daniel Quinn

text: Nelle società tribali, ogni necessità individuale viene soddisfatta da tutta la tribù in cooperazione. Se qualcuno ha bisogno di costruire un rifugio, l'intera tribù lo aiuta. Se ha un parente vecchio e malato, l'intera tribù se ne prende cura, anziché considerarlo solo un problema di un singolo individuo o di una singola famiglia.


title: Daniel Quinn

text: Ogni membro si prende cura del resto della tribù, e questo non per altruismo o generosità ma perché conviene personalmente a tutti comportarsi così: se io aiuto il resto della tribù, poi ogni volta che sarò io ad aver bisogno di qualcosa, il resto della tribù aiuterà me. Per tutta la vita, ogni volta che ne avrò bisogno, potrò contare sul sostegno dell'intera tribù. Non si tratta di altruismo, potremmo definirlo egoismo positivo: io ottengo ciò che voglio non a discapito di qualcun altro, ma fornendolo anche a lui. È una situazione in cui nessuno perde e tutti vincono.


title: Daniel Quinn

text: Questa ricchezza Lascia oltre a rendere impossibile la comparsa di divari economici tra gli individui libera anche i membri della tribù da tutte le ansie che affliggono la vita Prendi: ansia di perdere il lavoro, di non trovarlo o di trovarne uno considerato disprezzabile, ansia di ammalarsi e di perdere tutti i risparmi cercando di curarsi, ansia di rimanere da solo, ansia di perdere la casa, ansia di venire reso obsoleto e inutile, e così via.


title: Daniel Quinn

text: Grazie alla ricchezza Lascia, le tribù godono di ciò che Quinn chiama sicurezza dalla-culla-alla-tomba ("cradle-to-grave security").


title: Daniel Quinn

text: La ragione per cui le società tribali sono egualitarie e libere dalle ansie della vita civilizzata, è bene ribadirlo, non sta nella superiore bontà dei loro membri ma nel fatto che in quelle società non è possibile che esistano ricchi e poveri. Se alla nostra ricchezza Prendi (materiale e cumulabile) si sostituisce la ricchezza Lascia, povertà, soprusi, ansia per il futuro e la vasta maggioranza dei crimini scompaiono perché viene a mancare la condizione essenziale perché possano verificarsi.


title: Daniel Quinn

text: Concetti simili alla ricchezza Lascia sono l'Economia del dono, il "software open source", i negozi "give-away" in cui le merci sono gratuite, e la stessa Wikipedia.


title: Daniel Quinn

text: Sarebbe quindi auspicabile che le nuove tribù moderne funzionassero tramite ricchezza Lascia e non Prendi, anche se questa transizione economica dovesse avvenire gradualmente.


title: Daniel Quinn

text: Quinn dedica molta attenzione allo stile di agricoltura praticato dalla nostra civiltà Prendi, che lui definisce provocatoriamente "agricoltura totalitaria".


title: Daniel Quinn

text: Nonostante il nome di "agricoltura", comunque, sono inclusi anche l'allevamento intensivo e la caccia e la pesca eccessive. L'agricoltura totalitaria, insomma, è l'insieme dei sistemi di produzione alimentare della nostra civiltà, nonché la sua creatrice.


title: Daniel Quinn

text: La nascita della nostra civiltà infatti va fatta risalire alla Rivoluzione Agricola avvenuta circa diecimila anni fa, in cui una tribù Lascia il cui nome non conosceremo mai decise di adottare uno stile agricolo fino ad allora inaudito, tanto intensivo da poter produrre tutto il proprio cibo anziché solo una parte. Fino a quel momento innumerevoli tribù avevano praticato una forma o l'altra di agricoltura, più o meno intensiva, accostandola alla pesca e alla caccia e raccolta, ma quando una tribù decise di usare solo l'agricoltura per sostentarsi, nacque la possibilità di stabilirsi permanentemente in un luogo.


title: Daniel Quinn

text: Inoltre, l'inaudita efficienza dell'agricoltura totalitaria era tale da permettere ad alcuni individui di svolgere altri lavori piuttosto che la produzione di cibo.


title: Daniel Quinn

text: Con la stanzialità e la differenziazione del lavoro, la nostra civiltà fu pronta a nascere, con i suoi villaggi permanenti (che poi divennero città, regni, imperi e nazioni), i suoi scambi commerciali e i suoi artigiani, soldati, scienziati, filosofi, artisti, e così via.


title: Daniel Quinn

text: Ma Quinn rivela che l'agricoltura totalitaria non è la benedizione che siamo abituati a credere: la sua estrema efficienza è infatti una spada a doppio taglio, perché anche se ci ha permesso di prendere in mano il nostro destino (di qui il nome "Prendi"), facendo sì che potessimo mettere da parte le eccedenze di cibo che produceva e sottraendoci così ai capricci della natura (carestie, siccità), ci ha anche intrappolati in un circolo vizioso che ci ha ormai spinti sull'orlo dell'estinzione.


title: Daniel Quinn

text: Quinn analizza infatti l'aumento della popolazione umana degli ultimi diecimila anni e conclude che, sebbene sia ovviamente impossibile averne prove matematiche, la popolazione umana è una funzione della disponibilità di cibo: all'aumentare dell'una, aumenta anche l'altra. Inevitabilmente, sempre e comunque.


title: Daniel Quinn

text: Negli ultimi diecimila anni, la popolazione umana complessiva è passata da soli 5 o 10 milioni (le stime differiscono) agli oltre 7 miliardi odierni (e attualmente aumentiamo di 77 milioni di persone ogni anno). La popolazione umana globale, che prima dell'agricoltura totalitaria si ritiene fosse rimasta perlopiù stabile (catastrofi permettendo) per decine o centinaia di millenni, aumentando solo grazie alla migrazione in altri territori (e quindi a un ritmo incredibilmente lento), in appena diecimila anni è letteralmente esplosa grazie all'agricoltura totalitaria, portandoci alla situazione odierna, in cui siamo tanto sovrappopolati da usare il 50% in più delle risorse naturali che potremmo usare sostenibilmente. E vivere in modo insostenibile, per definizione, non può che portare all'estinzione.


title: Daniel Quinn

text: Analizzando il suo ritmo, si può vedere che l'aumento demografico ha sempre seguito di pari passo l'aumento della nostra capacità produttiva alimentare: i picchi di incremento del ritmo di crescita demografica corrispondono alla Rivoluzione Agricola, alla Rivoluzione Industriale (che usando i carburanti fossili nell'agricoltura ne migliorò enormemente la produttività) e alla Rivoluzione Verde (la serie di recenti innovazioni agricole che hanno ancora una volta aumentato la nostra produttività alimentare).


title: Daniel Quinn

text: Negli ultimi diecimila anni, ogni volta che la nostra produttività alimentare è aumentata, è aumentato proporzionalmente anche il ritmo di crescita della nostra popolazione. Senza eccezioni. Ogni volta che c'è stato più cibo disponibile, c'è stata anche più popolazione.


title: Daniel Quinn

text: Quinn si basa su questi dati e sulle basi dell'ecologia per affermare che la popolazione umana, come quella di qualunque altra specie, cresce inevitabilmente all'aumentare del cibo a sua disposizione.


title: Daniel Quinn

text: La parola chiave è "inevitabilmente", perché Quinn fa notare che, a dispetto della nostra intelligenza individuale, della nostra capacità di pianificazione e del nostro autocontrollo, la nostra popolazione nel complesso si è sempre comportata come quella di qualunque altra specie vivente: ogni volta che c'è stato più cibo, è aumentata anch'essa in proporzione all'aumento di cibo. Anche se individualmente la nostra intelligenza rende il nostro comportamento molto diverso da quello di qualunque animale, come specie il nostro comportamento è identico a quello di qualunque altra, e ogni tentativo di opporci a questa legge ecologica, di aumentare la produzione di cibo senza aumentare anche di numero, finora ha sempre fallito, senza eccezioni (basti pensare alla Cina, che a dispetto della sua draconiana politica di controllo delle nascite non ha mai smesso di aumentare di numero).


title: Daniel Quinn

text: L'agricoltura totalitaria ci ha intrappolati in un circolo vizioso potenzialmente letale: ogni anno produciamo più cibo ⇒ aumentiamo di numero ⇒ produciamo ancora più cibo perché c'è più gente da sfamare ⇒ aumentiamo ancora di numero perché c'è più cibo a disposizione ⇒ produciamo ancora più cibo ⇒ aumentiamo di nuovo di numero, e così via.


title: Daniel Quinn

text: Questo circolo vizioso è alla radice della nostra gravissima e inarrestabile sovrappopolazione, che peggiora sempre più ogni aspetto della crisi ecologica: dalla scarsità di acqua potabile, alla deforestazione sempre maggiore, alle estinzioni di massa delle specie che compongono gli ecosistemi di cui necessitiamo per vivere, al consumo di energia, all'inquinamento di aria, acqua e suolo.


title: Daniel Quinn

text: Per non parlare della fame nel mondo, che secondo Quinn (e questa è probabilmente l'idea per cui viene criticato più aspramente) non solo non può venire risolta dall'agricoltura totalitaria, ma ne viene peggiorata sempre di più.


title: Daniel Quinn

text: Quinn fa notare che sono decenni che produciamo sempre più cibo per sfamare gli affamati, e che anziché aver risolto la fame globale, ora ci sono molte più persone che stanno morendo di fame di quante ce ne fossero cinquant'anni fa. Evidentemente, afferma Quinn, si tratta di una strategia inefficace, e continuare a perseguirla senza neanche cercare alternative è illogico.


title: Daniel Quinn

text: Quinn sottolinea inoltre che il problema della fame nel mondo non è sempre esistito, ma è stato creato dall'agricoltura totalitaria. Prima dell'agricoltura totalitaria, ogni popolazione viveva stabilmente (da innumerevoli millenni) di quanto il proprio territorio poteva produrre, senza aumentare di numero oltre la capacità portante della propria zona. Nessuna popolazione aveva fame (salvo casi eccezionali e soprattutto temporanei come siccità o incendi), e se anche la fame capitava occasionalmente, la popolazione si limitava a calare fino a ridursi abbastanza da poter sopravvivere con quello che il territorio produceva, come fa la popolazione di qualunque altra specie. A quel punto, la fame scompariva.


title: Daniel Quinn

text: La popolazione di ogni specie infatti viene tenuta stabile tramite il meccanismo noto come "feedback negativo", in cui due variabili si controbilanciano e rimangono in equilibrio dinamico tra loro. In ogni specie, un aumento del cibo causa un aumento della popolazione, ma poi questo aumento demografico causa una diminuzione del cibo, che riporta la popolazione ai livelli precedenti. Dato che ora c'è meno popolazione, le specie-cibo crescono più abbondanti, il che ha come conseguenza un nuovo aumento demografico, controbilanciato da un altro calo del cibo, che fa calare di nuovo la popolazione, e così via. In questo modo, né il cibo né la popolazione aumentano incessantemente senza controllo.


title: Daniel Quinn

text: Ogni specie vivente è soggetta a questo meccanismo regolatore. Solo il 99% della nostra che costituisce la nostra civiltà fa eccezione: grazie all'agricoltura totalitaria, quando vediamo calare il cibo anziché diminuire di numero noi possiamo aumentare ancora la produzione alimentare, causando un altro aumento demografico, seguito da un altro aumento della produzione alimentare, e così via, in un'incessante crescita demografica ("feedback positivo": due variabili anziché controbilanciarsi si stimolano a vicenda).


title: Daniel Quinn

text: Prima della nostra civiltà non era mai avvenuto nella storia umana che delle popolazioni avessero perennemente fame. Non poteva avvenire. È stata l'agricoltura totalitaria a cambiare questa situazione, rendendo temporaneamente molto più produttive alcune aree, facendone quindi aumentare la popolazione a dismisura, e poi impoverendone ed erodendone il terreno tanto da rendere impossibile nutrirle tutte adeguatamente. A quel punto in una certa zona esistevano molte più persone di quanto quella zona fosse in grado di sostentarne, ed è proprio in questo caso che compare la fame.


title: Daniel Quinn

text: L'agricoltura totalitaria ha affamato quelle popolazioni e le ha rese dipendenti da aiuti alimentari esterni. Aiuti che hanno l'unico risultato di causare un'ulteriore crescita demografica ogni anno che passa e quindi di aumentare il numero di affamati. Anno dopo anno. Lo vediamo accadere da decenni, ma la nostra mitologia culturale ci assicura che è inevitabile, che stiamo già seguendo la strategia migliore possibile e che non ha senso cercare alternative più efficaci perché non possono esistere, quindi dobbiamo continuare ad aumentare la produzione di cibo anche quest'anno.


title: Daniel Quinn

text: Secondo Quinn, insomma, l'agricoltura totalitaria oltre a essere la causa principale della crisi ecologica (perché se non fossimo così tanti a praticarlo, lo stile di vita Prendi non avrebbe il potere di danneggiare l'ambiente oltre le sue capacità di recupero), è anche la causa del problema che ufficialmente dovrebbe risolvere.


title: Daniel Quinn

text: Per questo Quinn propone di abbandonarla e di passare ad altri stili di agricoltura non totalitari, che non si arroghino il diritto di decidere quali specie devono vivere (quelle umanamente commestibili) e quali (parassiti, predatori, specie competitrici) devono morire. Stili che siano meno efficaci, che bastino a sostentare una popolazione sostenibile senza farla inevitabilmente e incontrollabilmente aumentare di numero.


title: Daniel Quinn

text: L'unico motivo per cui il nostro stile di agricoltura è "totalitario", dopotutto, è che è ciecamente, ossessivamente, spietatamente volto alla conversione di sempre più del nostro pianeta in cibo umano (e quindi in massa umana), anche a costo di violare la legge ecologica che Quinn chiama "Legge della Competizione Limitata", che afferma in sostanza che ogni specie può competere al massimo delle proprie capacità, ma non dichiarare guerra ai propri competitori, distruggere il loro cibo o negargliene l'accesso. Si può competere in qualunque modo, insomma, a patto di non sterminare sistematicamente fino all'ultimo esemplare le specie nostre concorrenti o che riteniamo inutili, perché se si fa questo si finisce inevitabilmente per disgregare gli ecosistemi fino a farli crollare.


title: Daniel Quinn

text: Tutte le specie esistenti (tranne il 99% della nostra) rispettano questa legge semplicemente perché una specie che la infrange non può che finire con l'autodistruggersi, come ogni predatore che stermina tutte le sue prede fino all'ultima. Quinn avverte che l'agricoltura totalitaria, poiché infrange questa legge ecologica (nonché logica), è evolutivamente instabile e condannata al fallimento (e noi con lei, se non smettiamo di praticarla).


title: Daniel Quinn

text: Cancelliamo questo aspetto "fuorilegge" dalla nostra agricoltura, propone Quinn, ed essa non sarà più totalitaria, non minaccerà più di farci estinguere. Si limiterà a sostentarci.


title: Daniel Quinn

text: Quinn sostiene anche che continuare a cercare di controllare le nascite sia illogico. Le politiche di controllo delle nascite non hanno mai funzionato, e questo perché presentano un grave difetto logico: sono politiche reattive, mirate a controllare gli effetti negativi del problema anziché a eliminarne le cause. Quinn afferma che nessun problema è mai stato risolto in questo modo, e che se si vuole risolvere un problema si devono eliminarne le cause. A quel punto, non c'è bisogno di controllarne gli effetti.


title: Daniel Quinn

text: Stando così le cose, la sua proposta è semplice: la causa della crisi ecologica è la sovrappopolazione, e la causa della sovrappopolazione è l'agricoltura totalitaria. Smettiamo di praticarla e quindi di produrre sempre più cibo, e la crisi ecologica svanirà.


title: Daniel Quinn

text: Quinn suggerisce una graduale riduzione della produzione di cibo, in modo da far calare gradualmente anche la popolazione fino a portarla a un numero ecosostenibile. La parola chiave in questa idea è graduale, perché una riduzione drastica e improvvisa causerebbe carestie e conflitti inimmaginabili, mentre una riduzione graduale dovrebbe portare al calo della popolazione solo grazie alle morti naturali (vecchiaia, incidenti, malattie) e al minore tasso di natalità, come avviene a qualunque popolazione vivente quando si trova ad avere gradualmente sempre meno cibo.


title: Daniel Quinn

text: Questi fondamentali ma complessi e (molto) controversi argomenti della filosofia di Quinn vengono discussi più in dettaglio nel libro "The Story of B", in cui Quinn descrive anche un esperimento immaginario al riguardo.


title: Daniel Quinn

text: Quinn viene spesso classificato come luddista, primitivista o come generico "odiatore" della tecnologia, ma la sua visione al riguardo è più una sfumatura di grigio che un giudizio nettamente positivo o negativo.


title: Daniel Quinn

text: Quinn non è contrario alla tecnologia sempre e comunque, perché nei suoi libri afferma più volte chiaramente che immaginare un'umanità priva di tecnologia sarebbe assurdo: l'uomo è nato utilizzatore di tecnologia, dagli utensili di pietra, al fuoco, alla costruzione di rudimentali rifugi, vestiti e armi. Non è possibile separare l'uomo dalla tecnologia, dato che essa non è altro che espressione della sua capacità di modificare l'ambiente secondo i propri desideri, e che quella capacità intellettiva è parte di lui come la capacità di costruire nidi è parte degli uccelli, quella di costruire dighe è parte dei castori e quella di costruire formicai è parte delle formiche.


title: Daniel Quinn

text: L'uomo senza tecnologia non sarebbe più l'uomo. Fortunatamente, non c'è bisogno di operare una separazione simile (peraltro impossibile da attuare): innumerevoli specie viventi modificano l'ambiente secondo i propri scopi da decine o centinaia di milioni di anni senza correre alcun rischio di estinzione o soffrire alcun degrado sociale o esistenziale. L'uomo stesso lo ha fatto per centinaia di millenni senza alcun problema, vivendo in culture tribali. Da questo emerge chiaramente, secondo Quinn, che il problema non è la tecnologia in sé, e che essa non è sempre e inevitabilmente un male.


title: Daniel Quinn

text: Normalmente chi è contrario alla tecnologia propone un abbandono di tutto ciò che è artificiale in favore di ciò che è naturale, ma Quinn definisce tale distinzione fittizia e arbitraria. Se modificare deliberatamente l'ambiente per i propri scopi è innaturale, allora i nidi degli uccelli, le dighe dei castori e i formicai delle formiche sono abomini da cancellare dalla faccia della Terra, visto che dal punto di vista logico non c'è alcuna differenza tra essi e una casa: in entrambi i casi si utilizzano i materiali già presenti in natura (dato che sono gli unici che esistono) per modificare deliberatamente l'ambiente in modo che soddisfi delle necessità. Anche l'obiezione secondo cui i materiali sintetici sarebbero "innaturali" non ha senso: quei materiali provengono dall'ambiente naturale esattamente quanto legno, terra, ferro, argilla o carta, attraversano solo uno stadio produttivo addizionale in cui vengono mescolati ad altri materiali altrettanto naturali in determinate condizioni di temperatura e pressione. Secondo Quinn, questo non basta a renderli radicalmente diversi dagli altri, e le parole "naturale" e "innaturale" sono prive di significato e non fanno altro che portare le persone a perdersi in discussioni vane e interminabili sui diversi significati (tutti soggettivi e spesso inconciliabili) da attribuire loro; discussioni che non possono avere né una conclusione né un'utilità. Quinn si spinge a dire che ogni discussione diviene inutile nel momento stesso in cui i termini "naturale" o "innaturale" vengono introdotti.


title: Daniel Quinn

text: Ma Quinn non è nemmeno un entusiasta sostenitore della tecnologia, di quelli convinti che essa risolverà ogni nostro problema. Analizzando il passato e l'epoca attuale, nota che ogni innovazione tecnologica ha sempre prodotto almeno altrettanti problemi di quelli che ha risolto, se non di più, e che il nostro degrado sociale, esistenziale e ambientale non è mai stato nemmeno rallentato dalle scoperte tecnologiche sempre nuove e proposte come soluzioni miracolose. Niente nei dati a nostra disposizione porta a credere che la tecnologia riuscirà un giorno a risolvere i problemi che ci affliggono, trattandosi, secondo Quinn, di problemi intrinseci al nostro stile di vita e da esso inseparabili.


title: Daniel Quinn

text: Continuare a sperare nella comparsa di una panacea tecnologica che ci permetta di evitare l'estinzione o di cancellare crimine, divario economico, soprusi, corruzione, male di vivere o uno qualunque dei problemi endemici della nostra civiltà Prendi, significa essere preda di alcune delle fallacie culturali che Quinn smentisce nelle proprie opere, ossia:


title: Daniel Quinn

text: Quinn, concludendo, sostiene che la tecnologia, come tutti gli strumenti, può avere risultati positivi o disastrosi a seconda di come viene usata. Se una particolare tecnologia viene usata per infrangere leggi e vincoli ecologici (come la Legge della Competizione Limitata), allora quella tecnologia è un male e va eliminata. Ma se una tecnologia non viene usata in modo insostenibile o allo scopo di rinforzare i problemi già esistenti nella nostra civiltà, o addirittura viene usata per risolverli, non ha senso opporsi a essa. Significherebbe rinunciare a una risorsa potenzialmente utilissima. Senza la pressa da stampa (e internet), per esempio, le sue idee sui problemi della nostra civiltà e su come risolverli non avrebbero potuto venire conosciute da milioni di persone in tutto il mondo.


title: Daniel Quinn

text: Naturalmente, per eliminare le tecnologie negative non è necessario che tutti si mettano d'accordo su quali sono un bene e quali un male, cosa che non avverrà mai. Si tenga sempre a mente che la Nuova Rivoluzione Tribale che Quinn propone è una rivoluzione frammentata e incrementale, quindi può essere cominciata da piccoli gruppi o perfino da singoli individui convinti della bontà di una certa visione, idea o innovazione, senza alcun bisogno di consenso globale unanime o dell'approvazione di nessuno.


title: Daniel Quinn

text: L'importante è, insomma, imparare a distinguere tra tecnologie apparentemente positive ma in realtà nocive perché usate in base a una visione del mondo distorta dalla nostra mitologia culturale (come il nostro sistema di produzione alimentare, che non fa che peggiorare la nostra sovrappopolazione e la fame che in teoria dovrebbe risolvere), e tecnologie genuinamente positive, perché utilizzate tenendo bene a mente la realtà per come è davvero, e non per come Madre Cultura ce la fa sembrare.


title: Daniel Quinn

text: In tutti i seguenti libri, Quinn critica la nostra mitologia culturale e spiega perché è necessario liberarcene se non vogliamo estinguerci, ma gli argomenti su cui si concentra differiscono notevolmente da un libro all'altro.


title: Daniel Quinn

text: In "Ishmael", Quinn discute dell'origine della nostra civiltà, parla dettagliatamente della sua personale interpretazione della Genesi, della Legge della Competizione Limitata che la civiltà Prendi sta infrangendo e della sua importanza, e accenna al rapporto tra produzione alimentare e sovrappopolazione (ma senza svilupparlo).


title: Daniel Quinn

text: In "The Story of B", Quinn discute a lungo delle religioni Prendi (definite salvazioniste) e delle differenze con l'animismo (la religione universale Lascia) e approfondisce il rapporto tra l'agricoltura totalitaria e la crescita demografica. Parla inoltre del degrado culturale che la nostra civiltà sta sperimentando da vari secoli, ma che solo ora comincia a divenire impossibile da ignorare.


title: Daniel Quinn

text: In "My Ishmael", Quinn critica duramente la scolarizzazione, con la sua pretesa di insegnare a tutti le stesse cose nello stesso momento e nello stesso modo, senza alcun rispetto per i talenti, le attitudini, le necessità e gli interessi di ognuno, e propone un'alternativa molto simile alla descolarizzazione di John Holt. Quinn approfondisce inoltre le differenze tra competizione inter-specie (tra specie diverse) e competizione intra-specie (tra membri della stessa specie) e spiega che vivere tutti nello stesso modo non fa che esacerbare quest'ultima. Delinea anche i Sette Punti che la sua Nuova Rivoluzione Tribale dovrebbe seguire, e comincia a parlare di moderne tribù su base culturale anziché etnica.


title: Daniel Quinn

text: In "Beyond Civilization" (Oltre la Civiltà - per la prima volta non un romanzo ma un saggio), Quinn riassume le critiche alla nostra cultura fatte nei precedenti libri e sviluppa maggiormente la sua idea di moderna rivoluzione tribale, portando esempi di organizzazioni e aziende organizzate tribalmente. Dato che una tribù non è altro che un gruppo di individui che si guadagnano da vivere insieme, ma che non necessariamente devono vivere insieme o appartenere alla stessa etnia o cultura di provenienza, Quinn descrive (a grandi linee) un mondo composto di moderne tribù che anziché risiedere in una certa zona geografica (come quelle antiche) abbiano sede in un territorio culturale: uno spazio immateriale che vada oltre la civiltà, che la superi, dando alle persone la possibilità di liberarsi dall'economia Prendi e dai suoi obblighi. (Naturalmente nulla vieta di condividere anche lo stesso spazio geografico, oltre che culturale: semplicemente non sarebbe indispensabile.)


title: Daniel Quinn

text: In "If they give you lined paper... write sideways" (Se ti danno carta rigata... scrivi di traverso), un altro saggio, Quinn si concentra non tanto sulle proprie idee quanto sul proprio metodo di riflessione, sul modo in cui genera queste idee. Attraverso un dialogo realmente avvenuto con una sua lettrice, Quinn spiega come svolge la sua attività di critico culturale, come individua le fallacie culturali implicite che sfuggono alla maggior parte delle persone e come arriva alle sue conclusioni, famose per essere anti-intuitive e quasi "aliene".


title: Daniel Quinn

text: La filosofia di Quinn è nota per essere molto peculiare e differente da qualunque altra. Per questo molto spesso chi si avvicina al suo pensiero tende a saltare alle conclusioni e a etichettarlo in vari modi (luddista, hippie, anarco-primitivista, ecc.) nello sforzo di semplificare e rendere più comprensibili le sue idee, ma ad un'analisi più approfondita emergono vari motivi per cui nessuna di queste etichette è adeguata a descriverle.


title: Daniel Quinn

text: Nonostante abbia lo scopo di salvaguardare l'ambiente, infatti, Quinn non è un luddista, perché non è contrario alla tecnologia (anzi) e non individua nella Rivoluzione Industriale l'origine della crisi ecologica, ma nella Rivoluzione Agricola avvenuta 10.000 anni fa. Le uniche tecnologie a cui si dichiara contrario sono quelle ecologicamente insostenibili (perché infrangono la Legge della Competizione Limitata).


title: Daniel Quinn

text: Né lo si può definire un anarco-primitivista, perché studia le culture tribali solo per individuarne i principi che le rendono di successo (ossia socialmente soddisfacenti per tutti i loro membri ed ecologicamente sostenibili) e per poterli applicare all'umanità moderna, creando così modi di vivere nuovi e mai visti prima. Non propone affatto di tornare a uno stile di vita primitivo e non è affatto contro la tecnologia e il progresso scientifico.


title: Daniel Quinn

text: Né può essere descritto come "hippie", perché non auspica né propone un cambiamento della natura umana. Si rende conto che le persone continueranno ad essere egoiste, avide, meschine, invidiose, capaci di essere miopi e sgradevoli, e lo accetta. Non lo considera affatto un problema, a differenza degli hippies, che volevano che tutti divenissero più tolleranti, generosi e gentili.


title: Daniel Quinn

text: Anziché cercare inutilmente di cambiare la natura umana proponendo sacrifici e rinunce in nome dell'ambiente, Quinn propone di utilizzare la natura umana così com'è e di trovare un nuovo modo di vivere ecosostenibile che la gente adotti non per altruismo o per spirito di sacrificio, ma perché è migliore anche per loro, oltre che per l'ambiente. Perché gli conviene personalmente adottarlo. Perché da esso ottengono di più di quanto ottenessero dal modo di vivere civilizzato.


title: Daniel Quinn

text: Quinn è convinto del principio secondo cui la gente non rinuncia a ciò che ha per qualcosa di peggio, ma solo per qualcosa di meglio. Per questo analizza le culture tribali, che presentano modi di vivere ecosostenibili che i membri della tribù sono lieti di perseguire perché li trovano anche soddisfacenti e migliori di quello civilizzato (tanto che sono disposte a suicidarsi in massa pur di evitare di unirsi alla nostra civiltà).


title: Daniel Quinn

text: Molto frequente è anche l'accusa di "idealizzare i selvaggi". Secondo alcuni, Quinn li dipinge come più saggi, altruisti e generosi delle persone civilizzate e suggerisce di prendere a modello la loro superiorità spirituale. Ma Quinn in realtà ribadisce innumerevoli volte nei suoi libri e nei suoi saggi che l'unico motivo per cui analizza le società tribali è per scoprire i principi che le rendono efficienti, egualitarie e sostenibili, non per lodare chi vive in quel modo dal punto di vista spirituale o etico. Il successo del tribalismo non è merito di una presunta superiore saggezza o generosità dei popoli tribali, perché sia Lascia che Prendi sono egualmente umani e possiedono gli stessi pregi e gli stessi difetti. La differenza tra Prendi e Lascia è esclusivamente culturale.


title: Daniel Quinn

text: Precisa anche spesso che l'unico motivo per cui le tribù sono egualitarie, sostenibili ed efficienti è che si tratta di stili di vita plasmati dalla selezione naturale e non decisi a tavolino come il nostro, e questo ha avuto come conseguenza che solo le pochissime società tribali tanto ecologicamente stabili e socialmente soddisfacenti da continuare a esistere per millenni sono osservabili ancora oggi (se uno stile di vita tribale non soddisfa i propri membri, infatti, essi non continuano certo a portarlo avanti: niente li costringe a farlo, dato che a differenza di noi non dipendono da alcuna istituzione per vivere e possono abbandonare il proprio stile di vita quando vogliono senza soffrire ripercussioni).


title: Daniel Quinn

text: Quinn sostiene che il successo del tribalismo non è questione di opinioni personali (se come criterio di giudizio si usano la soddisfazione dei propri membri e la sostenibilità ambientale), ma un semplice dato di fatto, e sottolinearlo non significa idealizzare i selvaggi più di quanto sottolineare l'efficacia degli alveari per le api significhi idealizzare le api.


title: Daniel Quinn

text: In risposta alle frequenti accuse di amoralità o immoralità, va precisato che la critica di Quinn alla nostra civiltà non è etica o morale, ma meramente pratica. Quinn critica la sua inefficienza e la sua autodistruttività, non la sua immoralità o la sua crudeltà (argomenti soggettivi su cui non esiste una risposta giusta e di cui dichiara di non essere interessato a discutere).


title: Daniel Quinn

text: Quinn non è inoltre contrario all'agricoltura, come sembra a molti a una prima lettura superficiale. Sostiene invece che solo il nostro stile di agricoltura, quello che lui definisce "agricoltura totalitaria", vada abbandonato, perché a causa della sua enorme efficienza nel produrre cibo non può che causare sempre più sovrappopolazione e quindi sempre più distruzione ambientale. Ma Quinn si fa un punto d'onore di smentire la credenza che il nostro stile di agricoltura sia l'unico esistente, e precisa che innumerevoli tribù hanno utilizzato vari altri stili di agricoltura (più o meno intensivi) per decine di millenni senza alcun problema. Non è l'agricoltura in sé il problema, ma solo il nostro particolare stile.


title: Daniel Quinn

text: Quinn viene spesso accusato anche di criminalizzare l'umanità per la crisi ecologica, di odiare gli esseri umani e di preferire a essi piante e animali, in quanto fanatico ambientalista. Ma dato che nelle sue opere precisa ripetutamente e chiaramente che la crisi ecologica non è colpa dell'umanità, ma solo della civiltà Prendi (che non costituisce l'intera umanità ma solo una cultura tra migliaia), che gli esseri umani non sono affatto inevitabilmente distruttivi per il pianeta come si tende a credere (come dimostrano le società tribali), e che il suo scopo è di evitare l'estinzione umana trovando modi di vivere che ci consentano di vivere su questo pianeta indefinitamente, quest'accusa non appare molto fondata.


title: Daniel Quinn

text: Inoltre, come si è detto all'inizio di questa pagina, Quinn rigetta la definizione di "ambientalista" (fanatico o moderato che sia) perché a suo dire genera una falsa dicotomia.


title: Daniel Quinn

text: Per via delle sue idee sulla connessione tra disponibilità di cibo e aumento della popolazione e sul fatto che l'agricoltura totalitaria avrebbe creato la fame nel mondo e anziché risolverla non fa che peggiorarla sempre di più, molti hanno accusato Quinn di voler lasciar morire di fame le popolazioni già denutrite, che in caso di una riduzione di cibo, per quanto graduale, sarebbero molto probabilmente quelle con il maggior numero di decessi.


title: Daniel Quinn

text: A queste accuse, Quinn ha risposto che non avendo il potere di salvare quelle persone, non ha senso dire che le sta "lasciando" morire, dato che non è lui a decidere il numero massimo di persone che possono venire sostentate dal nostro pianeta sostenibilmente. Ha aggiunto inoltre che visto che il problema è stato causato dall'agricoltura totalitaria e ne viene aggravato sempre di più, rifiutarsi di abbandonarla non significa salvare gli affamati ma solo condannare ancora più gente a morire in futuro, e di questo passo rischiare l'estinzione della nostra intera specie.


title: Daniel Quinn

text: Per quanto riguarda la frequente critica di utopismo, va sempre ricordato che un'utopia (termine di recente molto inflazionato) è una cosa impossibile, non solo difficile, e dato che innumerevoli tribù sono riuscite a creare e mantenere per millenni società ecosostenibili, egualitarie, pacifiche e soddisfacenti per tutti i loro membri, le idee di Quinn non possono certo essere definite "utopistiche". È già avvenuto nella nostra storia che un nuovo paradigma si affermasse e cambiasse l'intero pianeta in pochi decenni (l'ultima volta è accaduto con la Rivoluzione Industriale) e in anni recenti ci sono state varie iniziative, come i villaggi di Earthships in Colorado e in New Mexico, che sembrano rispettare i principi del Neotribalismo e funzionano senza problemi da decenni.


title: Daniel Quinn

text: Quinn ricorda inoltre che un cambio di paradigma non è una scelta facoltativa, al punto in cui siamo: è la nostra unica possibilità di sopravvivere come specie. Quindi anziché concentrarsi unicamente sui problemi di attuazione sarebbe più sensato concentrarsi sul potenziale di queste proposte e su come realizzarlo.


title: BattleTech

text: BattleTech è un wargame e un media franchise del genere fantascienza, immesso sul mercato dall'editore statunitense FASA Corporation, nel 1984, acquisito da WizKids (fabbricante di miniature per giochi da tavolo) nel 2001 e ceduto nel 2003, all'azienda Topps Company, a motivo dell'acquisizione della WizKids, nel luglio dello stesso anno.


title: BattleTech

text: Nel giugno 2007, la Topps concesse la licenza per la creazione di prodotti "BattleTech", alla società Catalyst Game Labs (fondata da InMediaRes Productions); la proprietà intellettuale del marchio "BattleTech" (con l'eccezione dei diritti per la produzione di videogiochi, diritti posseduti da Microsoft a partire dal 1999, grazie all'acquisizione di FASA Interactive, sussidiaria della Virtual World Entertainment, a sua volta controllata da FASA Corporation) è comunque detenuta, da allora, dall'azienda Topps.


title: BattleTech

text: La serie ebbe inizio con la creazione del gioco da tavolo "BattleTech", da parte degli autori di giochi Jordan K. Weisman e L. Ross Babcock III e da allora si è ampliata a prodotti di diversa tipologia, come numerosi videogiochi, un gioco di carte collezionabili, una serie televisiva animata, una quantità consistente di romanzi, racconti e fumetti, ed ulteriori proposte merceologiche.


title: BattleTech

text: In origine, il gioco da tavolo conosciuto come "BattleTech", pubblicato da FASA Corporation nel 1984 (nella sua prima edizione) ed incentrato, principalmente, sul combattimento fra mech, robot antropomorfi, fu pubblicato con il titolo di "Battledroids - A Game of Armored Combat". Il nome del gioco fu cambiato in "BattleTech - A Game of Armored Combat" (abbreviato in seguito in "BattleTech"), nella seconda edizione (1985), dato che George Lucas e la casa di produzione Lucasfilm, reclamarono i diritti di sfruttamento del termine "droid". A seguito di tale disputa, anche i mech del gioco, furono rinominati "BattleMech".


title: BattleTech

text: Lo stile dei primi BattleMech, fu ricavato dalle serie di anime "Macross", "Fang of the Sun Dougram" e "Crusher Joe". A partire dal 1996, una serie di casi giudiziari colpirono l'editore FASA Corporation, spingendolo ad abbandonare tale design (nella fattispecie, a causa della battaglia legale intrapresa dalle società Playmates Toys e Harmony Gold, per l'uso di tali immagini: in pratica, secondo FASA Corporation, un terzo soggetto avrebbe venduto loro design di alcuni BattleMech, pur non avendone il diritto).


title: BattleTech

text: I casi furono risolti in via extragiudiziale e le parti interessate convennero di mantenere segreti i dettagli. I BattleMech oggetti del contendere, divennero "unseen", ovvero "invisibili", impiegabili nel gioco, ma non pubblicizzabili (come ad esempio, sulle scatole dei prodotti FASA).


title: BattleTech

text: Nel 2001, la FASA Corporation chiuse la propria attività, cedendo la proprietà intellettuale di "BattleTech" alla WizKids, un'altra società fondata da Weisman per lo sviluppo delle miniature collezionabili note come "Clix".


title: BattleTech

text: Randall N. Bills (all'epoca curatore della linea di prodotti "Classic BattleTech" per WizKids e Fantasy Productions e prima ancora sviluppatore in forza a FASA), in seguito sostenne che fu la stessa FASA Corporation a citare in giudizio la Playmates Toys, per l'uso non autorizzato delle immagini di "BattleTech", e che al termine della controversia, la FASA Corporation non ricevette alcun indennizzo, ma ottenne che la Playmates Toys cessasse l'abuso.


title: BattleTech

text: La Fantasy Productions (abbreviata in FanPro, azienda tedesca avente una consociata statunitense), ebbe successivamente, da WizKids, la possibilità di sfruttare (dietro licenza) il franchise "BattleTech" e i prodotti "unseen", furono inclusi fra quelli sfruttabili.


title: BattleTech

text: Il 24 giugno 2009, la società Catalyst Game Labs, annunciò di essersi assicurata, dalla compagnia Topps (la quale aveva acquisito WizKids nel 2003), la possibilità di usare, dietro licenza, i diritti sui prodotti "unseen"; in conseguenza di ciò, le immagini che riproducevano gli originali BattleMech non pubblicabili per oltre un decennio, furono legalmente usate di nuovo. Ma la stessa Catalyst Game Labs, nell'agosto del 2009, ripristinò lo status di "unseen" su diversi prodotti, giustificandosi con un errore commesso nel negoziare i diritti di distribuzione. Il ripristino delle restrizioni, coinvolse solo i prodotti originati dalla serie Macross (a titolo di esempio, le immagini ispirate ad altri anime come "Fang of the Sun Dougram" e "Crusher Joe", non furono colpite da tale cambiamento).


title: BattleTech

text: A partire dall'agosto 2011, tuttavia, anche le rimanenti immagini, tornarono allo status di "unseen", a causa del perdurare dei problemi legati agli accordi di licenza.


title: BattleTech

text: L'originale gioco da tavolo "BattleTech", fu rinominato in "Classic BattleTech", nel 2002, da FanPro ("Fantasy Productions"), su licenza WizKids (la quale aveva avviato la produzione della linea di giochi "").


title: BattleTech

text: Nel giugno 2007, la licenza di FanPro cessò di validità e la Catalyst Game Labs acquisì i diritti su "Classic BattleTech".


title: BattleTech

text: Il prefisso "Classic", fu abbandonato dai successivi prodotti "BattleTech", dopo che la linea di produzione "MechWarrior: Dark Age" fu interrotta nel 2008 (anche se è rimasto in uso, per differenziare la serie "Dark Age" dalle altre opere, divenendo inoltre, sinonimo di gioco da tavolo "BattleTech").


title: BattleTech

text: Per ciò che concerne le regole di base (e parte di quelle avanzate), il gioco da tavolo "BattleTech" viene praticato fra due o più partecipanti (anche organizzati in squadre), su di una mappa suddivisa in esagoni numerati (chiamati "hex"), ove vengono stilizzate zone pianeggianti o boscose, fiumi, laghi, alture ecc. (le quali influenzano movimenti e capacità d'attacco delle forze schierate). Le pedine impiegate sono, principalmente, unità da guerra chiamate BattleMech (separate per classi di tonnellaggio: leggera, media, pesante e d'assalto), rappresentate sul tabellone di gioco da pedine o miniature (in alcune edizioni, sono incluse miniature in plastica, mentre in altre, le unità sono presenti, fronte e retro, su cartoncino da fissare su basi plastiche).


title: BattleTech

text: In "BattleTech", sono controllabili anche veicoli corazzati, fanteria convenzionale e Battle Armor (questi ultimi, esoscheletri da guerra, unità classificate come "fanteria anti-BattleMech", simili, ma esclusivamente a titolo d'esempio, alle tute potenziate del romanzo "Fanteria dello spazio" di Heinlein).


title: BattleTech

text: Il gioco si svolge per turni articolati in quattro fasi (molte delle quali determinate dal lancio di due dadi a sei facce):


title: BattleTech

text: In ogni fase, i giocatori si alternano nel dichiarare (nel lasso di tempo di dieci secondi) un'azione da eseguire (una per ciascuna delle loro unità, fino ad esaurimento delle stesse). Inizia a dichiarare chi ha perduto a dadi l'iniziativa; in tal modo, l'avversario ha il vantaggio di reagire ai movimenti e alle dichiarazioni d'attacco.


title: BattleTech

text: Il giocatore con l'ultima unità superstite, si aggiudica la partita. Se i partecipanti perdono le loro ultime unità contemporaneamente nel corso del medesimo turno, la partita viene considerata patta.


title: BattleTech

text: Schede tecniche ("Record Sheets") forniscono informazioni dettagliate su ciascun BattleMech (come armamento, corazza, equipaggiamento, velocità, ecc.) e sono adoperate per tenere traccia dei danni, l'accumulo di calore, la disponibilità di munizioni e di altri dati. I giocatori utilizzano i due dadi in dotazione, per determinare risultati variabili, stabilendo (a titolo d'esempio), se il colpo è andato a bersaglio e il punto circoscritto oggetto dell'urto. Veicoli, fanteria convenzionale e Battle Armor, hanno specifiche schede tecniche.


title: BattleTech

text: La corazza di ciascun BattleMech viene rappresentata suddivisa in varie parti (testa, torso, braccia e gambe). Se una sezione viene distrutta e la stessa posizione subisce un ulteriore colpo, o il danno è maggiore della capacità totale della sezione di reggere lo schianto appena incassato, la quota "eccedente del danno" viene trasferita alla sezione adiacente (più interna) della blindatura. Un BattleMech viene abbattuto, quando la "sezione testa" o la parte centrale del torso, cedono completamente.


title: BattleTech

text: I veicoli corazzati, vengono definitivamente distrutti quando ciascuna sezione cede. La fanteria convenzionale, invece, è considerata annientata, solo al verificarsi del decesso dell'ultimo soldato del singolo plotone. Le Battle Armor, vengono considerate abbattute, dopo aver patito un danno pari o superiore alla loro capacità complessiva di tollerarne.


title: BattleTech

text: L'accumulo di calore è un importante fattore limitante del gioco: il surriscaldamento di un'unità mech (dovuto principalmente all'azione delle armi, ma anche ai movimenti) può avere non pochi effetti negativi, quali penalità sulla precisione delle armi, rallentamenti dei movimenti, detonazioni delle munizioni trasportate dal BattleMech, spegnimento dell'unità o la sua esplosione.


title: BattleTech

text: Manuali tecnici ("Technical Readouts") ed espansioni, hanno introdotto regole di tipo avanzato (alcune delle quali sperimentali) che sono state aggregate alle varie edizioni del gioco, con l'intento d'ampliarne l'esperienza d'uso. In attinenza con il regolamento, gli ideatori di "BattleTech", hanno anche previsto una flessibilità tale, da permettere ai giocatori di creare proprie unità.


title: BattleTech

text: La diffusione del gioco, ha generato un certo numero di prodotti supplementari: fra i più significativi, si possono annoverare "CityTech", del 1986 (ambientato in scenari urbani), "AeroTech" anch'esso del 1986 (che si focalizza su operazioni aeree e spaziali) e "BattleSpace", uscito nel 1993 (dedicato al combattimento fra astronavi quali navi da guerra, "BalzoNavi" e "Navi da Sbarco"). Tutte le citate espansioni furono pubblicate a cura di FASA Corporation.


title: BattleTech

text: FASA, fece uscire altri due pacchetti aggiuntivi per completare il gioco base: "BattleForce" nel 1987, un simulatore di guerra su larga scala che disciplina le azioni di unità "BattleTech", organizzate in squadre, e "BattleTroops" (1989), un sistema di combattimento fra la fanteria.


title: BattleTech

text: "The Succession Wars" (gioco da tavolo pubblicato nel 1987, giocato su una mappa politica stellare in cui i giocatori si contendono intere regioni di spazio) è uno dei due titoli puramente strategici della serie, mentre l'altro, intitolato "Inner Sphere in Flames" (tratto dal manuale "Combat Operations book"), include campagne militari complete, prendendo in considerazione aspetti economici, politici, oltre che tecnologici.


title: BattleTech

text: Gli ultimi anni, hanno visto un consolidamento delle espansioni dei prodotti principali (sotto l'egida di FASA), orientamento che è continuato con le aziende licenziatarie FanPro (Fantasy Productions) e Catalyst Game Labs. Il manuale tecnico intitolato "Total Warfare", ad esempio, include elementi presenti originariamente in "CityTech" e "AeroTech 2" (quest'ultimo upgrade del 2000 dell'omonimo primo episodio), mentre il manuale "Tactical Operations", consolida a sua volta un altro manuale tecnico, "Maximum Tech" (aggiungendo ulteriori regole per armi ed equipaggiamenti evoluti e sperimentali); "Strategic Operations" (anch'esso un manuale), include regole avanzate per l'utilizzo di grandi navi spaziali (come "BalzoNavi", navi da guerra, stazioni spaziali, squadriglie di caccia). La revisione del gioco BattleForce e l'arrivo del manuale "Interstellar Operations", istituiscono novità per gestire le varie fazioni dell'universo "BattleTech" (i Clan e le Grandi Casate nobiliari), nella conquista della "Sfera Interna" o dei territori dei Clan.


title: BattleTech

text: Il franchising "BattleTech", si sviluppò anche al di là del formato del gioco da tavolo, con l'uscita di una serie di spin-off, come "MechWarrior" (1986), un gioco di ruolo, nel quale i partecipanti impersonano i piloti dei BattleMech (chiamati MechWarrior) ed altre figure del XXXI secolo (tale sistema di gioco è stato pubblicato in diverse edizioni ed ampliato da vari manuali ed ulteriori supplementi).


title: BattleTech

text: Nel 1996, la FASA ha anche pubblicato "BattleTech Trading Card Game", un gioco di carte collezionabili ("GCC") sviluppato dalla Wizards of the Coast, già editore di "".


title: BattleTech

text: WizKids (nel 2001 detentore della proprietà intellettuale di "BattleTech"), ha introdotto "" nel corso dell'anno 2002, una variante del gioco da tavolo originale, ma basato su miniature collezionabili (già dipinte) di BattleMech, veicoli, fanteria convenzionale e Battle Armour. Tale gioco (successivamente ribattezzato "" nel 2005), incorpora il "Clix System", uno strumento per tener traccia delle statistiche di combattimento e delle peculiarità di ciascuna unità, ruotando un particolare disco posto nella base della sua miniatura.


title: BattleTech

text: Nel 1988, la Infocom pubblicò un videogioco di ruolo (e d'avventura) per piattaforma PC, basato sull'universo immaginario "BattleTech", intitolato "". Ad esso, si è poi aggiunto, nell'anno 1990, il sequel, "" un gioco tattico in tempo reale.


title: BattleTech

text: "MechWarrior", fu il primo titolo di simulazione di pilotaggio dei BattleMech, i mech protagonisti del franchising "BattleTech": pubblicato da Activision nel 1989, aveva sia una componente GdR, che una gestionale. I seguiti "" (1995), "MechWarrior 3" (1999) e "" (2000), con relative espansioni ("" nel 1995, "NetMech" nel 1996, "", sempre nel 1996, "", uscito nel 1999, "", risalente al 2001, "" e "", entrambi del 2002), furono simulazioni di sofisticazione tecnica sempre maggiore. "", uscito nel 2002, grazie al suo editor suscitò interesse e stimolò l'ingegno degli appassionati della serie: con "" (2010), MekTek Studios provvide ad aggiungere ulteriori mech, armi ed un nuovo matchmaking, oltre a un restyling grafico dell'HUD. A fine 2019 uscì "", simulatore in singleplayer con modalità di gioco anche cooperativo.


title: BattleTech

text: Significativi, risultano essere anche i titoli della serie "MechCommander", giochi strategici in tempo reale, con visuale isometrica e per PC, come "MechCommander", pubblicato nel 1998 e l'espansione "" (1999), oltre a "MechCommander 2", pubblicato nel 2001, i quali consentono al giocatore di sovraintendere all'azione d'una compagnia di mech. Il 29 settembre 2015 viene proposto su Kickstarter, il videogioco "BATTLETECH", in sviluppo presso Harebrained Schemes (studio responsabile della creazione della serie "Shadowrun") e prodotto da Jordan K. Weisman, uno dei creatori dell'originale gioco da tavolo. "BATTLETECH" (uno strategico a turni in single player) viene completamente finanziato nel giro di poco tempo: la cifra richiesta era pari a . Il gioco è pubblicato il 24 aprile del 2018.


title: BattleTech

text: Per ciò che concerne le console, nel 1993 fu pubblicato "MechWarrior" per Super NES; nel 1994, uscì "" (sia in versione Sega Genesis, che per Super NES, ma quest'ultima con il titolo "MechWarrior 3050", in ambito europeo, 1995, e conosciuta come BattleTech 3050, in Giappone, 1996); in sviluppo fino al 1995, "" per Sega Mega CD, fu cancellato a causa della chiusura del suo editore, Absolute Entertainment.


title: BattleTech

text: La serie "MechAssault", debuttò con "MechAssault", nel 2002, il seguito "", arrivò nel 2005 (entrambi per Xbox). "" vide la luce nel 2006, per il Nintendo DS.


title: BattleTech

text: Il primo gioco in rete ufficiale dedicato a "BattleTech", fu "", nel 1991, seguito da "" (1996) e dal progetto "" (in beta testing sino a dicembre 2001 e mai terminato), il quale avrebbe dovuto essere appunto, la terza incarnazione della serie.


title: BattleTech

text: Altro titolo multiplayer, è "MechWarrior Online", videogioco persistente e massivo on-line, pubblicato il 17 settembre 2013 e commercializzato con la formula del "free to play" (sviluppato presso la software house canadese Piranha Games). Sempre "free to play" e multiplayer (ma in questo caso per browser), doveva essere "MechWarrior Tactics", uno strategico a turni presentato nel 2012 e ispirato direttamente al gioco da tavolo, ma il suo sviluppo è stato arrestato.


title: BattleTech

text: Per i dispositivi mobili, nel 2012 il team di sviluppo Personae Studios, creò "" (compatibile con il sistema operativo iOS della Apple).


title: BattleTech

text: Una community di fan, dal 1991 al 1993 partecipò allo sviluppo del gioco di tipo MUD, "BattleTech 3025 MUSE" (conosciuto anche come "BattleTech 3026 MUSE"), che era accessibile tramite collegamento Telnet. Altro prodotto degli appassionati, è una versione (non ufficiale) online e gratuita del gioco da tavolo "BattleTech", chiamata "MegaMek" (pubblicata dal 2002 e in continuo sviluppo), creata sfruttando il linguaggio di programmazione Java.


title: BattleTech

text: Wandering Samurai Studios, comunità costituitosi in sviluppatore di giochi, diede vita (a partire dal 2006) al progetto "", un mod di "Crysis Warhead", di natura esclusivamente multiplayer, basato sul motore grafico CryENGINE 2.


title: BattleTech

text: L'esperienza "BattleTech" divenne una simulazione immersiva nel 1990, con l'apertura del primo "BattleTech Center" a Chicago. Tale centro, era originariamente caratterizzato dall'installazione di 16 cabine di pilotaggio collegate in rete, box che imitavano gli abitacoli dei BattleMech (con 104 controlli separati e completamente funzionali), in una simulazione di gioco in realtà virtuale, basata su piattaforma Amiga. Ogni partecipante, selezionava un BattleMech da pilotare in combattimento contro altri giocatori presenti nelle cabine di guida.


title: BattleTech

text: Virtual World Entertainment, società che, creata da FASA nel 1987, gestiva tali centri (oltre a produrre e distribuire l'hardware dei simulatori), ne aprì in seguito altri, negli Stati Uniti e nel mondo. L'azienda, nel 1996 si fuse con FASA Interactive Technologies, per andare a formare Virtual World Entertainment Group e sfruttare meglio le varie proprietà intellettuali di FASA.


title: BattleTech

text: Nel 1999, la Microsoft acquisì Virtual World Entertainment, al fine di integrare FASA Interactive Technologies, nel proprio sviluppatore Microsoft Game Studios. Virtual World Entertainment, fu venduta nello stesso anno, ma continuò ad evolvere e supportare la piattaforma di realtà virtuale per "BattleTech", chiamata Tesla II System, basata sui processori Pentium della Intel e utilizzata dal software simulativo , proprio nei BattleTech Center.


title: BattleTech

text: Nel 2005, Virtual World Entertainment fu venduta a Nickolas Smith, fondatore del sito mechjock.com, e gli uffici principali furono trasferiti da Chicago a Kalamazoo.


title: BattleTech

text: Attualmente, i simulatori constano di abitacoli completamente chiusi (come nei simulatori militari) e dispongono ciascuno di 7 schermi, 90 sistemi di controllo, joystick, pedaliera e 12 altoparlanti audio surround.


title: BattleTech

text: La popolarità del gioco e dell'universo fittizio in cui sono ambientati, pose le basi per la creazione di molti progetti collegati. Numerosi sono, a titolo d'esempio, i romanzi ed i racconti pubblicati; tali produzioni, sono ambientate nella metà degli anni 3000 (il primo periodo storico "BattleTech") e nel 3130, nella cosiddetta "Dark Age" (l'Età Buia della cronologia immaginaria). I primi titoli furono pubblicati fra il 1986 e il 2002; la serie di pubblicazioni che riguarda la "Dark Age", uscì dal 2002, all'inizio del 2008.


title: BattleTech

text: Un progetto di scrittura online, avviato sul sito battlecorps.com, di proprietà di InMediaRes Productions (società madre di Catalyst Labs Games), attualmente produce anch'esso romanzi e racconti (nel formato PDF) che hanno come sfondo le varie epoche "BattleTech".


title: BattleTech

text: Catalyst Game Labs, nel giugno del 2008, annunciò che la produzione letteraria ufficiale legata al primo periodo storico BattleTech, sarebbe ricominciata per la fine del medesimo anno.


title: BattleTech

text: Il franchise "BattleTech", si è nel tempo allargato anche al modellismo, con miniature di mech, veicoli e scenari di gioco.


title: BattleTech

text: "", è una serie animata, composta da 13 episodi, prodotta dalla Saban Entertainment e trasmessa dalla rete televisiva Fox, al termine del 1994. La serie, basata sulla trilogia "Blood of Kerensky", dello scrittore di fantascienza e fantasy Michael A. Stackpole, aveva il suo fulcro nelle vicende del maggiore Adam Steiner e della sua compagnia di MechWarrior, la "1st Somerset Strikers", in opposizione al Clan Jade Falcon, nel corso dell"'Invasione dei Clan" (dal 3050 al 3051 circa, della cronologia "BattleTech").


title: BattleTech

text: La FASA pubblicò "The Spider and the Wolf", nel 1986, un fumetto sulle origini dell'unità mercenaria "Black Widow Company" (3015 della linea temporale di "BattleTech"), il quale offre anche una breve introduzione all'universo "BattleTech" e tre ricostruzioni di scenari inclusi in alcune versioni del gioco da tavolo.


title: BattleTech

text: Alla fine degli anni ottanta, la casa editrice Blackthorne Publishing, produsse diversi fumetti aventi "BattleTech" come tematica, più una serie su "BattleForce", quest'ultima composta di tre parti, di cui solo due furono pubblicate (lasciando, di fatto, incompiuta l'intera storia).


title: BattleTech

text: Una collana di fumetti, in quattro numeri, intitolata "" (ispirata alle animazioni di "BattleTech: The Animated Series"), venne pubblicata dalla Malibu Comics, tra il 1994 e il 1995. In seguito, fu dato alle stampe un quinto numero (chiamato "episodio zero"), diviso in tre vicende molto brevi, a supplemento della storia principale (dalla quale i racconti si discostano) ambientata durante i primi mesi del 3050 (il periodo dell"'Invasione dei Clan").


title: BattleTech

text: La storia fittizia di "BattleTech" copre circa 1150 anni, in particolare dalla fine del XX secolo fino alla metà del XXXII. La maggior parte delle opere del franchising è ambientata nel corso dei decenni centrali del XXXI secolo.


title: BattleTech

text: La dettagliata cronologia descrive (anche con l'uso di storie individuali) gli sviluppi tecnologici, sociali e politici dell'umanità nella sua espansione nel cosmo. Le convenzioni culturali, sociali e politiche variano considerevolmente da un mondo colonizzato all'altro, ma il feudalesimo è la base sulla quale si fonda quasi ogni governo (con molti Stati interstellari retti, in modo ereditario, dalla nobiltà).


title: BattleTech

text: Il tema centrale di "BattleTech" è il conflitto. Guerre civili locali ed extra-planetarie, combattimenti su larga scala e scaramucce, incursioni piratesche, ecc. sono l'ossatura sia dei giochi che della letteratura dedicata.


title: BattleTech

text: Una caratteristica "curiosa" dell'universo "BattleTech" riguarda l'assenza di vita extraterrestre di tipo intelligente. In effetti, nonostante rarissime eccezioni, quella umana è la sola specie senziente presente (e questo col proposito di focalizzare meglio giocatore e lettore, sullo stato di costante lotta che vige fra i centenari imperi feudali).


title: BattleTech

text: Dopo un lungo periodo critico, la Terra viene scossa da un nuovo incubo: nel 2011, il leader della Russia, il Presidente Tikonov, viene assassinato da un gruppo di estremisti non identificati che lanciano testate atomiche verso le nazioni più potenti, con l'obiettivo di scatenare una guerra termonucleare globale e l'estinzione di massa della razza umana. I missili vengono neutralizzati, ma ciò che resta della Russia si allea con altre nazioni dell'emisfero orientale e si avventa contro le grandi potenze occidentali, Stati Uniti e NATO, dando l'abbrivio per la Terza Guerra Mondiale. Alcuni anni dopo, nel 2014, le potenze occidentali sconfiggono severamente quelle orientali e, firmata la pace, si propongo come guida dell'umanità, creando l'Alleanza Occidentale (la quale, riuscirà in seguito a convincere il resto del mondo ad unirsi in quella che verrà chiamata Alleanza Terrestre). In questo nuovo periodo, scoperte tecnologiche e scientifiche, e un'economia florida, scandiscono i ritmi di una nuova era. Robot e droni assistono le persone e si afferma la tecnologia del transumanesimo (il potenziamento degli individui, oltre i limiti fisici, tramite protesi e manipolazione della genetica).


title: BattleTech

text: Raggiunto il benessere e la pace, la razza umana continua nel percorso di crescita tecnologica e scientifica e iniziano i primi tentativi di esplorazione del cosmo profondo. Vengono fondate nuove colonie e insediamenti su altri pianeti.


title: BattleTech

text: In 50 anni, più di 650 nuovi pianeti risultano abitati dai colonizzatori. Su alcuni vengono costruite vere e proprie nazioni, dipendenti da quelle originarie della Terra. Tali neo-stati iniziano una feroce lotta per la propria autonomia, con la madrepatria terrestre.


title: BattleTech

text: Le vaste regioni di spazio abitato vengono battezzate "Sfera Interna", "Periferia" e "Periferia Profonda", a seconda della loro distanza dalla Terra.


title: BattleTech

text: Nel 2439 viene realizzato il primo BattleMech, il "Mackie", un mech d'assalto avente 100 tonnellate di stazza, che porta un'evoluzione nella guerra: condotti da un'élite di piloti chiamati MechWarrior, tali macchine divengono, nel corso dei secoli, determinanti sui campi di battaglia.


title: BattleTech

text: Nel 2571, l'alleanza interplanetaria chiamata Lega Stellare, a seguito di guerre centenarie fra le nazioni interstellari (il Commonwealth Lirano, i Soli Federati, l'Unione del Drago, la Confederazione Capellana e la Lega dei Mondi Liberi), proiettò le Grandi Casate nobiliari padrone della "Sfera Interna" (gli Steiner, i Davion, i Kurita, i Liao e i Marik) e la Terra in un lungo corso di pace e di progresso.


title: BattleTech

text: Ogni Stato membro dell'oramai defunta Lega Stellare tentò di prevalere violentemente sugli altri per la supremazia. I leader cercarono l'appoggio militare del mastodontico esercito della Forza di Difesa della Lega Stellare, ma il generale Alexandr Sergeyevich Kerensky, comandante in capo di tale armata, fedele alla Lega, prese una drastica decisione (nel tentativo di evitare uno stato di tensione e guerra permanente): nel 2784, si mise in viaggio, con quasi l'intero apparato bellico a sua disposizione, per la zona della "Periferia Profonda", nell"'Operazione Exodus", accompagnato dall'intento di fondare una società nuova, basata sugli ideali della Lega.


title: BattleTech

text: I governanti delle cinque Grandi Casate nobiliari a guida delle più potenti nazioni interstellari, dopo la caduta della Lega Stellare, tornarono a muoversi guerra, affrontandosi per quattro conflitti (le "Guerre di Successione"), lunghi due secoli e mezzo. Tali Guerre causarono la morte di decine di miliardi di individui e la paralisi dei sistemi industriali di molte colonie. Gran parte della tecnologia più avanzata acquisita, andò persa (molti scienziati e tecnici morirono e il 70% degli apparati industriali vennero irrimediabilmente distrutti).


title: BattleTech

text: Nel 3020, l'Arconte Katrina Steiner, guida del Commonwealth Lirano (una delle cinque super-potenze), inviò una proposta di pace agli "Stati Successori" rivali, che venne accolta solo dal Principe Hanse Davion, leader dei Soli Federati. Informalmente, nel 3028, fu sancita l'alleanza fra i due regni: il Commonwealth Federativo.


title: BattleTech

text: I Clan sono i discendenti dei sei milioni di soldati della Forza di Difesa della Lega Stellare i quali, nel corso dei secoli del loro esodo, andarono a formare venti gruppi (distinti su base tribale), chiamati appunto Clan, stabilendo una società interamente basata su draconiane leggi militari e genetiche (e questo per ordine del figlio del defunto generale Alexandr Kerensky, Nicholas, a seguito di guerre civili devastanti scoppiate dopo il tentativo fallito del padre di creare una nuova comunità civile).


title: BattleTech

text: Nei secoli, due visioni distinte, riguardo agli ideali ispiratori della vecchia Lega Stellare, al "lascito morale" del generale Kerensky e al futuro, divisero i Clan: da una parte i Crusader (i "Crociati") che intendevano tornare nella "Sfera Interna" da conquistatori, costringendo le nazioni della stessa ad unirsi in una nuova Lega; dall'altra c'erano, i Warden (i "Guardiani"), i quali ritenevano che i Clan dovessero agire come protettori della "Sfera Interna" e per i quali era necessario intervenire solo in caso di rischi rilevanti per gli stessi Clan.


title: BattleTech

text: Nel 3050, i Clan, dopo che la fazione dei Crusader ebbe il sopravvento su quella rivale, fecero ritorno alla "Sfera Interna", sotto forma di forza d'invasione.


title: BattleTech

text: Lo scontro, brutale, proseguì per tre anni, oltre i quali si giunse ad una cessazione temporanea delle ostilità.


title: BattleTech

text: Nell'anno 3058, dopo la rottura della tregua da parte degli invasori, i leader della "Sfera Interna" decisero di rifondare l'antica Lega Stellare, con il proposito di sferrare un colpo decisivo nelle "Guerre dei Clan": l'invasione fu definitivamente fermata nel 3061, con la sconfitta dei Clan.


title: BattleTech

text: Nel 3060, l'Arconte Katherine Morgan Steiner-Davion (nipote di Katrina Steiner e leader della neo Alleanza Liriana, già Commonwealth Liriano), non si fece scrupoli ad approfittare dell'assenza del fratello Victor (l'allora Principe-Arconte del Commonwealth Federativo, nonché Principe dei Soli Federati, impegnato nella guerra contro i Clan), per usurpare il trono del Commonwealth Federativo. Ne scaturì (nel 3062) la cosiddetta "Guerra Civile del Commonwealth Federativo".


title: BattleTech

text: Il primo dispositivo HPG (Generatore di IperImpulso), un sistema progettato per rendere possibili le comunicazioni interplanetarie a velocità superluminale, fu costruito durante il periodo della Lega Stellare, nel 2788; un secolo e mezzo dopo la prima trasmissione ad IperImpulso, al Dipartimento delle Comunicazioni della Lega Stellare, con sede sulla Terra, fu assegnato il nome di ComStar.


title: BattleTech

text: Il Ministro delle Comunicazioni della Lega Stellare, Jerome Blake, in seguito alla rottura dell'alleanza fra le Grandi Casate nobiliari (la Lega Stellare), comprese che questi regimi bellicosi, incapaci di trovare un accordo fra di loro, si sarebbero serviti della rete di comunicazione interstellare sviluppata, per contendersi il potere centrale con l'uso della forza. Blake ottenne la piena autorità sulla Terra e il riconoscimento ufficiale da parte degli altri governi planetari. Egli dichiarò lo status neutrale del pianeta.


title: BattleTech

text: Come Primo Amministratore della ComStar, Jerome Blake, fece della stessa, un'organizzazione con il compito di mantenere al riparo dalle Casate, i segreti tecnologici della decaduta Lega Stellare.


title: BattleTech

text: Nel corso dei secoli, divenuta un'istituzione politico-religiosa, la ComStar assunse un peso tale da alterare gli equilibri di potere della "Sfera Interna".


title: BattleTech

text: Una fazione ultraconservatrice della ComStar, i Word of Blake, nell'anno 3052 accusò l'organizzazione stessa (appena riformata e liberatasi della sua connotazione religiosa), di "atti eretici" contro gli "antichi insegnamenti" del fondatore Blake, ai quali la setta si era votata e con la forza, prese il controllo politico e militare della Terra (nel 3058, con l"'Operazione Odysseus") facendone il fulcro del proprio protettorato e costringendo la ComStar ad una frettolosa delocalizzazione altrove, sul pianeta Tukkayid.


title: BattleTech

text: Nel 3067 ebbe inizio la Jihād, la "Guerra Santa" dei Word of Blake, un conflitto interstellare che coinvolse le maggiori potenze della "Sfera Interna".


title: BattleTech

text: Durante la Jihād, le truppe dei Word of Blake erano solite dare l'assalto ad importanti mondi industriali per ostacolare le possibilità belliche delle Grandi Casate nobiliari e sopraffarle. Contemporaneamente, furono architettate false comunicazioni da immettere nella rete di telecomunicazioni, per manipolare le decisioni dei leader avversari, innescare caos e fomentare la loro reciproca diffidenza e astiosità.


title: BattleTech

text: La belligeranza (della portata distruttiva simile a quella prodotta dalle "Guerre di Successione"), continuò sino a quando, nel 3081, i Word of Blake furono costretti alla sconfitta da una coalizione di forze.


title: BattleTech

text: Dai negoziati tra i leader delle grandi potenze della "Sfera Interna" e della "Periferia" (con l'eccezione della Confederazione Capellana), riuniti per discutere sulla realizzazione di uno "stato cuscinetto" tra le varie forze, scaturì l'istituzione della Repubblica della Sfera. Fu inoltre raggiunto un accordo che prevedeva la cessione di alcuni dei numerosi mondi conquistati dai Word of Blake, alla Repubblica della Sfera.


title: BattleTech

text: Nel corso della sua storia, la Repubblica s'impegnò a porre rimedio ai danni inflitti dagli eventi della Jihād alle infrastrutture e al commercio interstellare dei mondi.


title: BattleTech

text: Nel tempo, i governi della "Sfera Interna" avviarono il disarmo e la riduzione degli eserciti. Le guerre non cessano, ma si verificano solo su piccola scala.


title: BattleTech

text: Ma nel 3132, in seguito ad una misteriosa disattivazione quasi totale della griglia HPG, la Repubblica venne lacerata da un conflitto tra fazioni all'interno del suo stesso governo, gruppi che sostenevano gli interessi dell'Unione del Drago, dei Soli Federati e del Commonwealth Lirano.


title: BattleTech

text: La cosiddetta "Età Buia", ebbe inizio con il black-out dell'80% della rete di comunicazione HPG, nel 3132. Con il collasso delle trasmissioni interstellari, l'umanità fu improvvisamente spinta indietro ai giorni dove la comunicazione spaziale "ultra-luce" non era possibile ed i messaggi dovevano essere portati da navi-corriere (le BalzoNavi).


title: BattleTech

text: Il blackout, dette alle Grandi Casate e ai Clan superstiti (insediatisi nella "Sfera Interna" in seguito al fallimento dell"'Invasione dei Clan"), l'occasione di riconquistare i mondi persi a causa dei World of Blake e in seguito ceduti alla Repubblica della Sfera, nell'ambito di un patto di non belligeranza.


title: BattleTech

text: In "BattleTech", il livello tecnologico presente è un'insolita commistione d'elementi in parte futuristici e in parte antiquati. Tecnologie avanzate come viaggi e comunicazioni superluminali, si affiancano ad elementi anacronistici come motori a combustione interna e armi balistiche. Intelligenza artificiale, nanotecnologie, androidi e molti altri elementi classici della fantascienza, sono assenti o minimizzati. Secoli di guerre, con la distruzione d'industrie, istituti di ricerca e di centri universitari, sono generalmente indicati come le cause responsabili dell'irregolare avanzamento tecnologico.


title: BattleTech

text: Poiché l'universo "BattleTech" ha raggiunto il culmine del successo scientifico durante la cosiddetta "Età dell'Oro" dell'antica Lega Stellare, ovvero l'unione dei mondi della "Sfera Interna" (prima che tale Lega collassasse sotto il peso di una guerra civile), al fine d'aggiungere dimensioni nuove alla trama, implementazioni di "tecnologia perduta" (chiamata "LosTech", contrazione di "Lost Technology"), sviluppata proprio nella succitata epoca di massimo sviluppo, sono a volte usate dagli autori dei prodotti in franchising, in funzione di deus ex machina o come obiettivi da conseguire (ad esempio, tecnologie perdute, vengono di sovente trovate in depositi planetari dimenticati od occultati, risalenti all'epoca della Lega Stellare).


title: BattleTech

text: Quello di "BattleTech", è un universo controllato da numerosi governi umani interplanetari che si contendono la supremazia. Nelle successive sezioni, sono descritti i principali "attori" politici e relativi settori geografici d'influenza.


title: BattleTech

text: La Terra, è il mondo d'origine del genere umano ed è stata la capitale della prima Lega Stellare, con un potere di tipo federale.


title: BattleTech

text: Oltre ad essere stato il fulcro della Lega, la Terra assunse un ruolo dominante per diverse forme di governo interplanetario, fra cui l'Alleanza Terrestre, l'Egemonia Terrestre, la ComStar, il Protettorato dei Word of Blake e la Repubblica della Sfera.


title: BattleTech

text: A seguire, tabelle riassuntive di alcune fra le principali nazioni che hanno avuto la Terra come centro politico:


title: BattleTech

text: L'unificazione degli Stati membri della "Sfera Interna", avvenne nel 2571, con la creazione del governo federale della Lega Stellare (formato dalle cinque maggiori nazioni interstellari e dalla Terra): l'era della Lega Stellare, permise la pace, la prosperità e un insuperato sviluppo tecnologico.


title: BattleTech

text: Resa debole da alcuni pessimi leader, dalla disarmonia fra le nazioni, guerre non dichiarate e disordini, la Lega Stellare crollò dopo una lunga guerra civile ("Guerra Civile Amaris-Kerensky") e fu ufficialmente sciolta nel 2781.


title: BattleTech

text: La "Sfera Interna" (cuore dell'universo "BattleTech"), è una vasta regione di cosmo, attorno alla Terra ed è dominata (militarmente, politicamente ed economicamente) da cinque "Grandi Casate" nobiliari: Davion, Steiner, Liao, Marik e Kurita. I leader di ciascuna casata, reclamano il diritto a succedere alla guida di una nuova Lega Stellare: in conseguenza di ciò, tali nazioni (i Soli Federati, il Commonwealth Lirano, l'Unione del Drago, la Confederazione Capellana e la Lega dei Mondi Liberi) sono conosciute come "Stati Successori" e sono le responsabili delle storiche lotte chiamate "Guerre di Successione".


title: BattleTech

text: A seguire, tabella riassuntiva delle cinque Grandi Casate nobiliari che si contendono lo spazio della "Sfera Interna":


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text: Poche altre significative potenze minori sono presenti nella "Sfera Interna". La Repubblica Libera di Rasalhague fu creata nel 3034, da un accordo tra l'Unione del Drago e la ComStar (quest'ultima, potente organizzazione politica e religiosa avente il monopolio del settore-chiave delle comunicazioni interstellari, in tutta la "Sfera Interna"). Nel 3052, la Repubblica fu quasi interamente conquistata dalle forze dei Clan; nel 3070, gran parte di essa fu incorporata nell'Impero dei Ghost Bear (dal 3103, noto come l"'Impero di Rasalhague").


title: BattleTech

text: Molti pianeti in prossimità della Terra, furono resi inabitabili a causa delle prime due "Guerre di Successione" (innescate dalla caduta del potere centrale della Lega Stellare) e quelli sopravvissuti, per secoli patirono le gravi conseguenze dei danni subiti. Diversi mondi, in quel settore di galassia divenuto noto come "Chaos March", guadagnarono per breve tempo l'indipendenza tra il 3057 e il 3081.


title: BattleTech

text: Lo spazio che circonda la "Sfera Interna", contiene un certo numero di nazioni indipendenti, conosciute collettivamente come "Periferia". All'interno di tale frontiera, la maggior parte delle nazioni (come l'Alleanza dei Mondi Esterni, il Concordato Tauriano, la Magistratura di Canopus e la Repubblica dei Mondi del Bordo) hanno dimensioni analoghe a quelle degli "Stati Successori", ma risultano essere inferiori ad essi, sul piano economico e militare.


title: BattleTech

text: Nella vasta zona della "Periferia", sono presenti altre nazioni di minore estensione, come l'Egemonia Mariana e i Regni Banditi (questi ultimi formati da gruppi di reietti e pirati).


title: BattleTech

text: Anche se molte aree della "Periferia" sono poco sviluppate sia industrialmente che tecnologicamente, rispetto alla "Sfera Interna", un buon numero di mondi può vantare un certo livello di progresso culturale e tecnologico.


title: BattleTech

text: La "Periferia Profonda" è lo spazio, della Via Lattea, poco esplorato, collocato attorno alla "Periferia". Il suo cielo è costellato da colonie abbandonate e piccoli avamposti, ma è anche il luogo d'origine dei Clan.


title: BattleTech

text: In seguito alla dissoluzione della Lega Stellare, gran parte del suo imponente esercito, la Forza di Difesa della Lega Stellare, si congedò dalla "Sfera Interna" nel 2784, stabilendosi nella zona remota della "Periferia Profonda".


title: BattleTech

text: Nel corso dei secoli, i militari riformarono profondamente la propria organizzazione e divennero i "Clan", una società politico-militare su base castale, che si affidò alla manipolazione genetica e alla pratica delle nascite in provetta, per irregimentare la propria neo-cultura.


title: BattleTech

text: Nel 3049, i quattro clan più influenti, ritornarono nella "Sfera Interna" per conquistarla, e furono raggiunti da altri cinque, successivamente. In seguito alla loro sconfitta da parte degli Stati Successori, i clan originali che formavano tale società, o furono annientati o assorbiti nella "Sfera Interna", oppure si frammentarono o disertarono.