title: 飯田線

text: 三河川合駅 - 天竜峡駅間は三信鉄道によって開通した。鉄道会社が設立されたのは、鉄道が投機の対象となっていた1927年（昭和2年）であり、路線測量はその翌年4月から開始された。測量には、アイヌ民族の測量士で山地での測量技術に長けた川村カ子トらが高給で招聘されて従事した。ところが、1929年（昭和4年）には昭和恐慌が起こり、経済情勢が急変。だが、筆頭株主が東邦電力と天竜川電力という電力会社で、濃くなる戦雲の中、天竜川に国内エネルギー資源開発を目論んでいた両社は、電源開発（発電所建設など）の資材や労働力運搬のため鉄道を使用しようとして、1929年（昭和4年）8月の天竜峡駅 - 門島駅間の着工後も工事は放棄されることなく、1930年（昭和5年）には南から三河川合駅 - 出馬駅間も着工した。しかし、中央構造線のもろい地層と、天竜川峡谷の断崖絶壁に阻まれて工事は難航。コスト削減のため、実際の土木工事は、ほとんど朝鮮半島から来た人々が担った。それでも会社の資金繰りは悪く、朝鮮人の労働者は労働争議に訴えてようやく不払いの賃金を一部だけ獲得するというありさまであり、もろい地層の工事にもかかわらず保安設備は劣悪で犠牲者が続出、恐れをなした朝鮮人労働者が現場から逃げ出し、近隣の農村に駆け込む事態も起こった。1931年（昭和6年）からとうとう工事は中断したが、三菱銀行などから多額の融資が得られ、この工事に生命をかけた飛島組の熊谷三太郎の工費を自分で立て替える熱意とあいまって、工事は再開された。このような紆余曲折と日本鉄道史に残る凄惨な工事の末、最後の大嵐駅 - 小和田駅間の開業でこの区間が全通したのは1937年（昭和12年）である（当初より電化）。これをもって、豊川鉄道の最初の区間が開業してから40年後、現在の飯田線である吉田駅（現在の豊橋駅） - 辰野駅間は全通、直通電車が走り始めた。なお、この難工事成功の実績により、熊谷三太郎は自立に成功、戦後に熊谷組として成長する地歩を築いた。


title: 飯田線

text: 天竜峡駅 - 辰野駅間は伊那電気鉄道が開通させた。最初の開業区間は辰野駅（のちの西町駅） - 松島駅（現在の伊那松島駅）間で、当初の社名を「伊那電車軌道」と称したとおり、一部が併用軌道であった。しかし、軌道では大量輸送・高速化に適さないため、伊那松島駅 - 伊那町駅（現在の伊那市駅）間が専用軌道に移設され、全線が軌道法による軌道から地方鉄道法による鉄道に変更されたのは1923年（大正12年）、天竜峡駅 - 辰野駅間が全通したのは1927年（昭和2年）である。


title: 飯田線

text: 太平洋戦争最中の1942年（昭和17年）に、豊川にあった豊川海軍工廠への物資輸送・通勤用に供するため、豊川鉄道が豊川駅 - 西豊川駅間の支線を開業した。戦後の1956年（昭和31年）に廃止され、海軍工廠跡にできた国鉄名古屋工場豊川分工場の専用線となり、さらに同工場廃止後は日本車輌製造豊川製作所の専用線として同所で製造された鉄道車両の搬出などに使われている。


title: 飯田線

text: なお、名古屋鉄道には名古屋本線の伊奈駅から分岐して飯田線の小坂井駅に至る小坂井支線が1926年（大正15年）から豊川線の開業する1954年（昭和29年）まで存在しており、愛知電気鉄道時代から小坂井駅 - 豊川駅間で豊川鉄道→飯田線との直通運転を行っていた。初詣シーズンには豊川稲荷への参拝客輸送のため、新名古屋駅（現在の名鉄名古屋駅）と近畿日本名古屋駅（現在の近鉄名古屋駅）の間に存在した連絡線を用いて近畿日本鉄道（近鉄）からの団体列車が乗り入れたこともあり、その他にも戦前には愛知電気鉄道、豊川鉄道、鳳来寺鉄道、三信鉄道の4社線直通を行った行楽列車の「天龍号」が、戦後には本長篠駅から分岐していた田口鉄道に乗り入れる紅葉狩り列車などが小坂井支線を使用して運行されていた。


title: 飯田線

text: 天竜川水系は、水量が豊富でなおかつ急流であるというダム建設に適した河川系であったために、戦前から数多くのダムが造られていた。戦後の経済復興にあわせた電力供給の拡充は経済発展の礎となるためにも急務とされ、その一環として、天竜川水系のうちダム建設に適した地形であった磐田郡佐久間町（現在の浜松市天竜区佐久間町）に発電用大型ダムの佐久間ダムが建設されることとなった。


title: 飯田線

text: 佐久間ダムは、当時日本で最大規模の堤体と発電量を持つ巨大ダムであり、そのダムによって生成された人造湖（佐久間湖）は上流の泰阜発電所付近に至る全長33 kmにもなり、当時天竜川左岸を走っていた飯田線の佐久間駅 - 大嵐駅間約18 kmの部分がダム湖に水没するため、ダム建設に伴う補償としてこの水没区間の路線変更が行われた。


title: 飯田線

text: 変更路線のプランは、「大入川線」「水窪線」の2ルートが計画された。このうち「大入川線」は、上市場駅から北方、天竜川右岸の山中に進路を取り、途中「大笹」「田鹿」「横林」の3駅を経由した後に大嵐駅に出るルートであった。一方、「水窪線」は、佐久間からトンネルで水窪川水系に出た後、秋葉街道沿いに水窪町まで北上、そこからトンネルで再び天竜川水系に戻り大嵐に至るという現在のルートである。2つのルートを比較すると、「大入川線」は、途中で掘削する長大トンネルはキビウトンネル（延長4,850 m）の一本だけで済むものの、曲線とトンネルが連続するなど線形が悪く、また途中の3駅は小和田駅のように人家もほとんどない山中に建設されるため利用客がほとんど見込めない上、現路線が経由している佐久間の町を経由しないという最大の欠点があった。一方、「水窪線」は、佐久間から秋葉街道および水窪を経由していくため、ある程度の利用客が見込めたが、峰トンネル（延長3,619 m）と大原トンネル（延長5,063 m）という2つの長大トンネルを掘削しなければならない上、この付近には中央構造線と天竜川断層という2つの断層地帯が走っており、難工事となることが予想された。


title: 飯田線

text: 比較検討の結果、「水窪線」ルートでの路線変更が決定され、1953年（昭和28年）12月に着工された。前述したように、この付近は2つの断層地帯に挟まれたきわめて地盤の不安定な地域であったため、城西 - 向市場間のような工事の難航した箇所もあり、また、大原トンネルは当時の日本で十指に入る有数の長大トンネルであったが、関係者らの努力などもあって（大原トンネル掘削に際しては鉄道工事初の全断面掘削工法が採用され、12 m／日、260 m／月という掘削記録を樹立した）大きな事故もなく工事は終了した。1955年（昭和30年）11月11日には路線変更が行われ、豊根口、天龍山室、白神の旧線上の3駅が廃止になるとともに、新線に、相月駅、城西駅、向市場駅、水窪駅が新たに開業した。新線との合流地点となった大嵐駅はプラットホームの移動や構内配線の変更が行われ、また佐久間駅は路線変更に合わせて移転し、旧佐久間駅跡には佐久間発電所が建設されている。


title: 飯田線

text: これまでも書いたように、路線変更後の新線沿線となる水窪川沿岸は、右岸（天竜川とを隔てる山系）に中央構造線、左岸に天竜川断層と2つの断層地帯に挟まれた部分を通っており、飯田線付替線建設工事に際してもこれらの断層地帯に起因した不安定な地盤に悩まされた。


title: 飯田線

text: 本来、飯田線は城西駅 - 向市場駅間のこの箇所を水窪川左岸側に穿った全長45 mの向皆外トンネルで抜ける予定であった。向皆外トンネルは1954年（昭和29年）2月に着工され同年6月に貫通したものの、その後の降雨や台風の影響により坑内のアーチ、側壁のコンクリートに剥脱が生じ始め、ついで地盤の変化によるトンネル中心線の移動や断面の変形が発生し、ついにはトンネル周辺の地山全体が水窪川に向かって滑り始めたため、放棄せざるを得ないと判断された。向皆外トンネルが放棄されたことにより、代替のトンネルをより奥に掘削することも検討されたが、工期や工費に余裕がないことや、この付近の地山自体が天竜川断層に近く不安定であることから、掘削しても再崩落となる危険性も否定できなかったため、最終的には水窪川上にU字形の橋梁を建設し、不安定な箇所を迂回する方法が取られた。


title: 飯田線

text: こうして建設された第6水窪川橋梁は、総延長400.7 m、半径250 mとなった。対岸に近い箇所まで大きく「迂回」しているのは、向皆外トンネルのある部分の地山がさらなる大崩壊を起こした場合に備えてのことである。


title: 飯田線

text: 不安定な地盤の影響を受けたのは、放棄された向皆外トンネルだけではなかった。同じ城西駅 - 向市場駅間、向皆外トンネルの先に建設された第1久頭合トンネルも完成はしたものの、同様の地山の地殻変動により廃棄の危険性が生じていた。


title: 飯田線

text: ただ、第1久頭合トンネルが幸いだったのは、トンネル全体が損傷を受けた向皆外トンネルと異なり、危険箇所となったのは城西側坑口付近のみであったため、より城西側からトンネルを再掘削して第1久頭合トンネル内部につなげ、危険箇所周辺部分のみを放棄することで済んだことである。


title: 飯田線

text: 1960年代から1980年代の国鉄時代の末期には、新宿駅や長野駅、名古屋駅などとの間に直通急行列車が4両から7両編成で運行されていたが、中央自動車道が全通し、これを経由する高速バス（中央高速バス・中央道高速バス）が設定されたため、利用客数が激減して廃止された。


title: 飯田線

text: 普通列車については、飯田線全線を約6 - 7時間かけて走り抜く直通列車もあるが、列車の運行区間はおおむね、豊橋近郊の東三河地区、本長篠駅から中部天竜駅を経て天竜峡駅に至る急峻な3県県境越えの三遠南信、および飯田駅・伊那市駅周辺の伊那谷の3区間に分けられる。


title: 飯田線

text: 中部天竜駅 - 天竜峡駅間を除く区間では一部の普通列車でワンマン運転が行われている。このうち、北部の天竜峡駅 - 辰野駅間については2001年3月から119系電車にワンマン対応工事を施した上でワンマン運転が開始され、2007年3月以降は辰野駅から先の中央本線岡谷駅までワンマン運転を行っている。また、南部の豊橋駅 - 中部天竜駅間についても313系3000番台電車の導入を機に2012年3月17日のダイヤ改正からワンマン運転が行われている。


title: 飯田線

text: 青春18きっぷを利用する場合等で、普通列車だけを乗り継ぐ場合、豊橋駅から東海道本線で金山駅に行き、中央西線に乗り換え塩尻駅で中央東線に乗り換え、上諏訪・岡谷方面を目指す方が所要時間が短い場合がある（逆ルートも同様）。


title: 飯田線

text: 1時間あたり豊橋駅 - 豊川駅間が3 - 4本（15 - 20分間隔）、豊川駅 - 本長篠駅間は1 - 2本程度（30 - 60分間隔）で運行されている。初詣シーズンなどは豊川稲荷への参詣輸送も行われる。2012年3月17日のダイヤ改正からこの区間の一部列車でワンマン運転が行われている。


title: 飯田線

text: 2006年9月30日までは朝夕に本長篠駅・新城駅と東海道本線名古屋方面との間で直通列車が運行されていた。1999年12月3日までと翌4日から2006年9月30日までとではパターンが異なっていた。前者は新城駅行きの片道のみの設定で、1991年より夕方に当時の大垣電車区に配属されていた211系5000番台3両編成を使用し、東海道線内は普通列車、飯田線内は快速列車として運転されていた。後者は大垣電車区の313系300番台2両編成（豊橋駅で増解結し、東海道線内は4両または6両編成で運転）を使用し、前者の場合とはほぼ逆に、東海道線内は主に特別快速（一部新快速）、飯田線内では下りは小坂井駅 - 本長篠駅間、上りは牛久保駅 - 本長篠駅間を各駅停車として運転されていた（豊橋駅 - 小坂井駅または牛久保駅間はノンストップ）。2006年10月1日のダイヤ改正で東海道線との直通列車が全廃され、以降は全列車が豊橋駅での折り返しとなっている。また、過去には初詣シーズンの昼間に東海道線の新快速が豊川駅まで延長運転されたこともある。この時は飯田線内ではノンストップで運転されていた。


title: 飯田線

text: 宇連川・天竜川沿いの小町村・小集落を縫って走る。列車は豊橋方面との直通が多いが、一部は豊橋駅 - 中部天竜駅または水窪駅間および飯田駅・天竜峡駅 - 平岡駅間の区間運転となり、おおむね朝夕1時間1本、日中は2 - 3時間程度運転間隔が開く。愛知・静岡・長野の3県にまたがる区間で沿線人口も少ないため、この区間を通しで普通列車に乗車する利用者は少ない。2012年3月17日のダイヤ改正から本長篠駅 - 中部天竜駅間の一部列車でワンマン運転が行われているが、中部天竜駅 - 天竜峡駅間では全列車に車掌が乗務している。城西駅 - 向市場駅間には、川の対岸に渡らず戻ってくる通称S字橋こと第六水窪川橋梁がある。水窪駅 - 天竜峡駅間には秘境駅と呼ばれる駅もいくつか存在する。


title: 飯田線

text: かつて1987年から2006年まで、行楽シーズンに豊橋駅 - 中部天竜駅間でトロッコ列車「トロッコファミリー号」が運転されていた。その後も2009年春から中部天竜駅前にあった佐久間レールパークの閉園まで、同区間で臨時快速列車「佐久間レールパーク号」が運転されていたが、こちらは名古屋駅からの東海道本線直通列車であった（ただし、2009年11月1日運転の「佐久間レールパークフィナーレ号」は豊橋駅 - 中部天竜駅間のみの運転）。


title: 飯田線

text: 普通列車は朝の上り1本・夜の下り1本が辰野駅始発・終着である以外は中央本線の岡谷駅まで直通しており、中央本線の辰野駅 - 岡谷駅間は飯田線と一体の運行になっている。一部列車はさらに岡谷駅より先の中央本線上諏訪駅または茅野駅まで直通する。また、岡谷駅からみどり湖駅・塩尻駅を経由し、篠ノ井線と直通する列車として、飯田駅 - 長野駅間および松本駅 - 飯田駅間に「みすず」や、天竜峡駅 - 松本駅間および長野駅・松本駅 - 飯田駅間直通の普通列車が運転されており、「みすず」は飯田線内で快速運転を行う。塩尻・篠ノ井線方面との直通列車は全て岡谷駅・みどり湖駅経由で、信濃川島駅・小野駅を経由する列車はない。


title: 飯田線

text: 飯田線において2両編成の車両で車掌が乗務する列車は、運転士がドアの開閉操作を行うため、駅に到着してもすぐにドアは開かない。これは車掌が無人駅（夜間が無人となる有人駅を含む）で乗車券を回収するためである。3両以上の編成の列車は車掌がドアの開閉操作を行う。


title: 飯田線

text: JR東海では2012年度までに313系120両の投入を進めており、その玉突き転配で神領車両区から大垣車両区に転属した213系5000番台や313系3000番台が2011年11月から2012年3月にかけて飯田線に導入された。213系5000番台は2扉車で、飯田線南部で普通列車に2扉車が定期運用されるのは、1989年に運用終了した165系以来22年ぶりのことである。これにより、119系の運用は2012年3月に終了した。


title: 飯田線

text: かつて、飯田線はいわゆる旧形国電や旧形電気機関車が残存することで知られていた。山岳勾配線区のため、旧形国電の電動車はMT30モーター搭載車が多かったようにいわれるが、ほとんど各駅停車ばかりで最高速度75 km/h（当時）程度では出力の差はさほど影響せず、実際は多数在籍していたMT15モーター搭載車と共通に運用されていた。「流電」クモハ52形や「合いの子」クモハ53形が有名であるが、両数的には51系（クモハ51またはクモハ54＋クハ68）が主力であり、同系のクハユニ56形やクモハユニ64形も含めて1983年の完全新性能化まで残っていた。国鉄編入前から既に電化されていたため、臨時列車や団体列車、気動車で運転していた一部の中央本線の急行と併結運転していた急行・準急列車以外で気動車やディーゼル機関車が走ったことは少ない。また、蒸気機関車も戦時中の試運転のみである。


title: 飯田線

text: 旧形国電における塗色の変遷は、一般車は1968年頃までぶどう色2号、快速用車は1952年からクリーム色とマルーンの「初代快速色」（17 m車に採用）、1957年から黄かん色と青2号の「静鉄快速色」（20 m車のみに採用）、1964年から「湘南色」（1961年の準急「伊那」新設に伴い戦前形を使用した快速は廃止されたが、旧快速用の2扉車を中心とした4両貫通編成に充当される車のみ湘南色とされた。）、1968年以降は全車クリーム1号と青15号の「スカ色」の順だった（1978年転入の80系300番台のみ例外で「湘南色」のまま運用された）。


title: 飯田線

text: 飯田市内の伊那上郷駅 - 元善光寺駅間でリニア中央新幹線と交差する予定で、付近にはリニア中央新幹線の駅も設置される予定である。飯田線への乗り換え新駅の設置については、飯田市の市長に新駅の設置を取り止め既存の元善光寺駅と新しい交通システムで結ぶことを公約に掲げた佐藤健が2020年に就任したことで中止された。


title: 飯田線

text: ゆうきまさみ著の『究極超人あ〜る』において、この路線のスタンプラリーをモチーフにしたオリジナルアニメビデオ (OVA) が制作された。監督知吹愛弓、音楽山本正之、田中公平、音響監督千葉繁。1991年10月発売。


title: ドカベン

text: 『ドカベン』は、水島新司の日本の野球漫画、およびそれを原作としたアニメ・映画・ゲーム作品。『週刊少年チャンピオン』（秋田書店）にて、1972年から1981年まで連載された。2020年11月時点で単行本の累計発行部数は4800万部を記録している。


title: ドカベン

text: ただ、連載初期に描かれた中学時代では山田、岩鬼、山田の妹サチ子の3人を主軸とし、鷹丘中学を舞台とした柔道漫画だった（この部分は実写版映画で忠実に再現された。山田はストーリー中で柔道部から野球部に移籍している）。単行本7巻目に至り、野球漫画へ方向転換する。元々野球漫画として描く計画だったようで、野球をやることへの伏線は最初から張られている。作者は「当時ライバル誌に『男どアホウ甲子園』で同じく野球作品を連載していたため控えていた」と雑誌のインタビューで答えている。


title: ドカベン

text: 当時魔球などの超人的・非現実的要素の多かった野球漫画にあって、配球の読みなどのリアルな野球の描写を盛り込んだことは斬新で、躍動感のある水島独特の画風も手伝って野球漫画の新境地を開拓した。漫画評論家の夏目房之介は、「いわゆるスポ根の事大主義、精神主義が水島野球劇画にないわけではない。むしろ逆である。しかし彼の作品がスポ根から一線を画するのは、キャラクターのドラマを必殺技から救ったからだ。」と指摘している。


title: ドカベン

text: また水島によれば、本作品以前はヒット作に恵まれていなかったものの、本作品では前述の岩鬼を主人公の山田に絡ませたことで物語が大きく展開してヒットに繋がり、さらに里中、殿馬の登場時にはそれまで自分の作品には恵まれなかった女性ファンが倍増したという。


title: ドカベン

text: 続編に『大甲子園』、『ドカベン プロ野球編』、『ドカベン スーパースターズ編』、『ドカベン ドリームトーナメント編』がある。ドリームトーナメント編の終了を以てドカベンシリーズが完全完結した。全シリーズを含めた総巻数は205巻で、シリーズ累計としては作品終了時点で日本で最も巻数の多い作品となった。


title: ドカベン

text: 山田が明訓高校に入学した年の夏の甲子園大会は、1974年の「第56回全国高等学校野球選手権大会」だった（アニメ版では、1977年の「第59回全国高等学校野球選手権大会」）。ただし、以降の大会では第何回かは明記されておらず、必ずしも1974年から1976年の高校野球・プロ野球界を反映したものではない。岩鬼家が倒産の危機に瀕した際、大阪ガメッツが岩鬼をスカウトに来るなど、架空の設定も多く含まれている。以下、作中の時代設定に関する描写を挙げる。


title: ドカベン

text: アニメ化された時点で既に野球漫画として人気があったため、アニメ版では序盤の柔道編が短縮された。テレビアニメは原作連載の約2倍のペースで進行し、結果追いついてしまったため高2夏の弁慶高校戦敗退時点で終了している。なお、アニメオリジナルシーンもいくつか存在する（山田と岩鬼の初対面シーンで夏子が出ているなど）。


title: ドカベン

text: 実写映画版『ドカベン』は、1977年春に公開された日本映画。製作・配給：東映。監督：鈴木則文。カラー、シネマスコープ（2.35:1）、84分。主人公・山田太郎が所属していた柔道部をやめ、野球部に入って猛練習を積むまでが描かれる。封切り時の同時上映作品は『恐竜・怪鳥の伝説』『池沢さとしと世界のスーパーカー』。


title: ドカベン

text: 原作における鷹丘中学でのエピソードが明訓高校を舞台にしたものに改変されている（野球部主将の長島や柔道部員らが、本作では明訓高校の生徒となっているなど）他は、多くのエピソードが原作漫画に忠実に再現されている。


title: ドカベン

text: 岡田茂東映社長が1976年11月頃のインタビューで、「ゴールデンウイークは3年連続で（興行）失敗してるので、今度は子供狙いの『恐竜・怪鳥の伝説』で、中高校生を根こそぎにしたろうと思ってるんだ」と、子供を劇場に引き込むべく、『恐竜・怪鳥の伝説』との組み合わせを考慮し、『恐竜・怪鳥の伝説』だけでは、なかなかパブリシティの面でも売りにくいと判断し、前述のテレビアニメが当たっていたことで、当時最高に人気があった『ドカベン』で少年たちを呼び込もうという狙いで企画された。


title: ドカベン

text: 1977年1月18日に東京プリンスホテルで東映が関係者を集めて年賀パーティを行った席で、正式に『恐竜・怪鳥の伝説』との二本立てと公表された。続いて1977年2月に「興行は4月29日から5月13日までの2週間とし、ターゲットを中学生の大量動員に絞り、1億円の超大型宣伝費を投入し、TVに比重を置いたゴールデンタイムのTV集中スポットなど、新しい思い切ったプランニングを展開する」等と発表された（直前に『池沢さとしと世界のスーパーカー』が追加され、三本立てとなった）。東映がゴールデンウィークに子供番組を掛けるのは初めてだった。


title: ドカベン

text: この年東映は、当時の漫画ブームを受け『ドカベン』『空手バカ一代』『ドーベルマン刑事』『こちら葛飾区亀有公園前派出所』『サーキットの狼』と人気漫画を次々に映画化した。またこの年の正月映画で、日本でも大ヒットした『がんばれ!ベアーズ』の影響やアメリカでスポーツ映画が量産されていた関係で、日本の映画各社もスポーツ映画を製作しようという流れがあった。同時期に日活も同じ水島新司原作の『野球狂の詩』の製作を発表し、相乗効果もあり大きな話題を呼んだ。


title: ドカベン

text: 監督はプログラムピクチャーの名手・鈴木則文。当時の鈴木は「トラック野郎シリーズ」を大当たりさせ、深作欣二と共に東映切っての売れっ子社員監督。本作監督のオファーにはじめは逡巡したが、原作が持つ「少年の理想」に打たれ監督を承諾した。鈴木はこの年東映の正月、ゴールデンウイーク、お盆作品の全てを担う快挙だった。鈴木は「映画でできないものはない」が自身の信念。「撮影はスタッフもみんな楽しんでたよ」と話している。


title: ドカベン

text: 全国公募は2700人で、この中にはプロレスラーや、警察官、自衛官の他、日本ハムの現役プロ野球選手らが含まれていた。東映でこれを90人に絞り、1977年2月6日、東京練馬東大泉の東映東京撮影所（以下、東映東京）で、ドカベンこと山田太郎、岩鬼正美、長島徹役3人の主役オーディションが行われ、書類選考をパスしたそれぞれ30人ずつの計90人が参加した。審査委員は水島新司、鈴木則文監督、幸田清東映東京所長と、水島新司の息子を含むファン代表3人。イメージテストや柔道と野球の実技テストがあり、終了後、審査員間で長い時間をかけて話し合いが行われ、この日、ドカベンこと山田太郎役の橋本三智弘、岩鬼正美役の 高品正広が決まった。合格者の賞金はなし。橋本は当時日大高校の1年で、実際に野球部に所属し、ポジションもキャッチャーであだ名もドカベンだった。身長162センチ、体重80キロ。当時の文献にはアマ規定により、野球部は辞めなければならないと書かれている。高品は東映演技研修所に通うプロの役者であるが、当時の文献にはズブの素人で建築手伝いと書かれている。身長185センチ、体重73キロ。長島徹役の永島敏行の3人は、原作そっくりに再現された。オーディションの模様を取材した1977年2月の文献では、長島徹役はこの日は決まらなかったと書かれており、永島敏行の名前も記事にない。


title: ドカベン

text: 長島徹を演じた永島敏行は専修大学の準硬式野球部に所属していた学生であり、父親が本人に無断で応募したオーディションによって俳優デビューした。「映画が大好きな父親が自分の夢を僕に託したような気がする」と話している。永島は東映のスタッフの誰かに毎晩酒を飲みに連れて行かれ、とっかえひっかえ「お前は役者をやめた方がいい」と芝居のヘタさを貶され、全員に言われて腹が立ち、「クソ～このまま引き下がれるものか。見返してやる」という気持ちになり、『サード』のオーディションを受けに行ったと話している。永島は春日太一とのインタビューの中で、ラッシュフィルムを見た際、二度と見たくないくらい自分の演技が下手だと感じたと振り返る一方、「（鈴木）則文さんはその下手さを逆に狙ったのかもしれません。僕は真剣にやればやるほど下手になるところがあるんで。」とも話している。


title: ドカベン

text: オーディション時の記事で東映宣伝部が「ドカベンチームを作って、少年チームあたりを相手にして試合度胸をつけるつもりです。勿論、最終的に狙うのは水原勇気がマウンドに立つ東京メッツです」等と話していることから、最初から野球メインで構想されていたものと考えられる。


title: ドカベン

text: 書店の娘で学校のマドンナを演じる山本由香利は、東映の専属女優で、1970年代半ばから他社が成功していたヤング路線、青春映画に触発され、東映も山本を売り出す計画があったが、東映は伝統的に清純派女優を活かす映画製作が得意でなく、東映では山本を売り出すことは出来なかった。


title: ドカベン

text: 脚本の掛札昌裕は「続編のシナリオは出来ていたんです。続編で本格的に野球映画になる予定でした」、「岡田社長や天尾完次プロデューサーは、アニメを使って、ホントにアニメの動きをしたりギャグっぽいのが好きでなく、『こんな滑ったり転んだりはやめろ』とよく注意された」などと述べている。


title: ドカベン

text: 鈴木監督は「続編をやるつもりだった。結構当たったんだけどな。ただ、同時上映の『恐竜・怪鳥の伝説』が……。俺は愛情持って『ドカベン』を撮ってるんだから、俺が必ずやると言ったら企画も通ったと思う」等と述べている。


title: ドカベン

text: YouTubeの東映公式チャンネル「東映シアターオンライン」（旧「toei xstream theater」が2022年10月21日よりリニューアル）の第1回配信作品として、2022年10月21日21:00から同年11月4日20:59まで期間限定無料配信が行われた。


title: 印象派

text: 印象派（いんしょうは）または印象主義（いんしょうしゅぎ）は、19世紀後半のフランスに発した絵画を中心としたであり、当時のパリで連続して開催することで、1870年代から1880年代には突出した存在になった。この運動の名前はクロード・モネの作品『印象・日の出』に由来する。この絵がパリの風刺新聞『』で批評家ルイ・ルロワの槍玉に挙げられ、皮肉交じりに展覧会の名前として記事の中で取り上げられたことがきっかけとなり、「印象派」という新語が生まれた。


title: 印象派

text: 印象派の絵画の特徴としては、小さく薄い場合であっても目に見える筆のストローク、戸外制作、空間と時間による光の質の変化の正確な描写、描く対象の日常性、人間の知覚や体験に欠かせない要素としての動きの包摂、斬新な描画アングルなどがあげられる。


title: 印象派

text: 印象派は登場当初、この時代には王侯貴族に代わって芸術家たちのパトロン役になっていた国家（芸術アカデミー）に評価されず、印象派展も人気がなく絵も売れなかったが、次第に金融家、百貨店主、銀行家、医師、歌手などに市場が広がり、さらにはアメリカ合衆国市場に販路が開けたことで大衆に受け入れられていった。ビジュアルアートにおける印象派の発展によって、ほかの芸術分野でもこれを模倣する様式が生まれ、印象主義音楽や として知られるようになった。


title: 印象派

text: フランスでは17世紀以来、新古典派の影響下にあるアカデミーが美術に関する行政・教育を支配し、その公募展（官展）であるサロンが画家の登竜門として確立していた。アカデミーでは、古代ローマの美術を手本にして歴史や神話、聖書を描いた「歴史画」を高く評価し、その他の絵は低俗とされた。筆跡を残さず光沢のある画面に理想美を描く画法がアカデミーの規範となった。しかし19世紀になると、その規範に従わない若い画家たちが次々に現れ始めた。


title: 印象派

text: 初期の印象派の画家たちはその当時の急進派であり、アカデミー絵画のルールを無視した。彼らはウジェーヌ・ドラクロワとJ.M.W.ターナーのような画家たちに影響され、線や輪郭を描くのでなく、絵筆で自由に絵の具をのせて絵を描いた。また当時の実生活の風景を描き、ときには戸外でも描いた。それまでは静物画や肖像画はもちろん、風景画でさえもアトリエで描かれていた（例外はカナレットであり、彼は屋外でカメラ・オブスクラを使って描いたらしい）。


title: 印象派

text: 印象派は戸外で制作することで、瞬間的な日の光だけでなく、それが変化していく様子もとらえられることを見つけた。さらに、細部ではなく全体的な視覚的効果を狙って、（従来のように滑らかさや陰影にこだわらず）混色と原色の絵の具による短い断続的なストロークを並べて、あざやかな色彩をそれが振動しているかのように変化させた。


title: 印象派

text: 印象派がフランスに現れた時代、イタリアのマッキアイオーリグループやアメリカ合衆国のウィンスロー・ホーマーなど、多くの画家たちが戸外制作を試み始めていた。しかし印象派は、そのスタイルに独特の技法を持ち込んだ。賛同者によれば観察の仕方が変わったのであり、そのスタイルは瞬間と動きとのアート、自然なポーズと構図のアート、色彩を明るく変化させて表現される光の効果のアートである。


title: 印象派

text: 批評家や権威者が新しいスタイルを認めなくても、最初は敵対的であった人々までもがだんだんに、印象派は新鮮でオリジナルなモノの見方をしていると思い始めた。細部の輪郭を見るのではなく対象自体を見る感覚を取り戻し、さまざまな技法と表現を創意工夫することで、印象派は新印象派、ポスト印象派、フォービズム、キュビズムの先駆けになった。


title: 印象派

text: 19世紀中頃は、皇帝ナポレオン3世がパリを改造する一方で、戦争に突き進むなど変化の多い時代であったが、フランスの美術界は芸術アカデミーが支配していた。アカデミーは伝統的なフランス絵画のスタンダードを継承していた。 歴史的な題材や宗教的なテーマ、肖像画が価値あるものとされ、風景画や静物画は軽んじられた。アカデミーは、慎重に仕上げられていて間近で見てもリアルな絵画を好んだ。 このような絵画は、アーティストの手描き跡が見えないように、細心にブレンドされた正確なストロークで描かれていた。 色彩は抑えられ、金のワニスを施すことでさらにトーンダウンされた。 これに対して印象派が使った化学絵の具の色彩は、もっと明るく鮮やかであった。


title: 印象派

text: アカデミーには、その審査員が作品を選ぶ展覧会であるサロン・ド・パリがあった。ここに作品が展示されたアーティストには賞が与えられ、注文が集まり、名声が高まった。審査員の選考基準はアカデミーの価値判断を表わすが、それはジャン＝レオン・ジェロームやアレクサンドル・カバネルの作品で代表されていた。


title: 印象派

text: 1860年代の初めに4人の画家、クロード・モネ、ピエール＝オーギュスト・ルノワール、アルフレッド・シスレー、フレデリック・バジールは、彼らが学んでいたアカデミー美術家のシャルル・グレールのもとで出会った。彼らは歴史的または神話的な情景よりも、風景やその当時の生活を描きたいという共通の興味があることを知った。この世紀の半ばには次第にポピュラーとなったことだが、彼らは田舎に出掛けて戸外で絵を描いた。しかし、一般に行われていたように、スケッチを描いておいて後でアトリエで注意深く作品を完成させるのが目的ではなかった。自然の陽光の中で、19世紀の初めから使えるようになった鮮明な化学合成の顔料を大胆に使うことで彼らは、ギュスターヴ・クールベの写実主義やバルビゾン派よりも軽く明るいやり方で絵を描き始めた。彼らはパリのクリシー通りのカフェ・ゲルボワにたむろした。そこでは若い画家たちの尊敬を集めていた先輩のエドゥアール・マネが議論をリードした。すぐにカミーユ・ピサロ、ポール・セザンヌ、アルマン・ギヨマンもこれに加わった。


title: 印象派

text: 1860年代を通じて、サロンの審査会はモネとその友人の作品の約半分を落選とした。従来の様式を順守するアーティストには、この判定は好評であった。1863年にサロンの審査会は、マネの『草上の昼食』を落選とした。その主たる理由は、ピクニックで2人の着衣の男性とともにいる裸の女性を描いたことである。サロンは歴史的寓話的な絵画ではヌードを受け入れていたが、現代の設定でリアルなヌードを描いたことでマネを非難した。 審査会は厳しい言葉でマネの絵画を落選としたので、彼の支持者は唖然となった。この年の異常に多い数の落選作品は、フランスのアーティストを動揺させた。


title: 印象派

text: 1863年の落選作品を観たナポレオン3世は、人々が自分で作品を判断できるようにすると宣言し、落選展が組織された。 多くの見物客は冷やかし半分にやって来たが、それでも新しい傾向のアートの存在に対する関心が巻き起こり、落選展には通常のサロンよりも多くの見物客が訪れた。


title: 印象派

text: 再度の落選展を求めるアーティストたちの請願は、1867年、そして1872年にも拒否された。 1873年の後半に、モネ、ルノワール、ピサロ、シスレー、セザンヌ、ベルト・モリゾ、 エドガー・ドガなどは「画家、彫刻家、版画家等の芸術家の共同出資会社」を組織し、自分たちの作品の独自の展覧会を企画した。この会社のメンバーには、サロンへの出展を拒否することが期待された。会社はその最初の展覧会に、他の進歩的アーティストもたくさん招き入れた。その中には、年長のウジェーヌ・ブーダンもいた。数年前に彼の作品を見て、モネは戸外制作に踏み切ったのである。マネや、モネたちに影響を与えた画家であるヨハン・ヨンキントは、出展を見合わせた。合計30人の芸術家が、1874年4月に写真家ナダールのスタジオで開かれた最初の展覧会に出展した。展覧会は、後に第1回印象派展と呼ばれるようになる。当時この展覧会は社会に全く受け入れられず、批判的な反応がいろいろあった。なかでもモネとセザンヌは、いちばん激しい攻撃を受けた。評論家で喜劇作家のルイ・ルロワは風刺新聞「」に酷評を書いた。その中ではモネの絵の『印象・日の出』というタイトルにかこつけて、この画家たちを「印象派」と呼んだので、このグループはこの名で知られるようになった。嘲笑の意味も含めて「」とタイトルをつけた記事で、ルロワはモネの絵画はせいぜいスケッチであり、完成した作品とは言えないと断じた。見物客どうしの会話のかたちを借りて、ルロワはこう書いている。


title: 印象派

text: ところが、「印象派」という言葉は人々からは好感をもって迎えられ、アーティストたち自身もこの言葉を受け入れた。スタイルや気性は異なるアーティスト同士も、独立と反抗の精神でまず合流したのである。彼らのメンバーはときどき入れ替わったが、1874年から1886年まで一緒に全8回の展覧会を開いた。自由で気ままな筆使いの印象派のスタイルは、モダンライフの同義語になった。


title: 印象派

text: モネとシスレー、モリゾ、ピサロは、一貫して自由気まま、日光、色彩のアートを追求し、「最も純粋な」印象派と評価された。ドガは、色彩よりも描画が優先と信じ、戸外での制作活動にはそれほど価値を見出さなかったので、これらにかなり否定的であった。セザンヌは初期の印象派展には出展したが、1877年の第3回を最後に印象派から離れ、画風も印象派とは異なる独自のものへと変化していった。ルノワールは1880年代に一時的に印象派から離れ、その後は印象派の考え方に完全に賛同することはなかった。エドゥアール・マネは印象派内部では指導者と期待されており、他のメンバーから印象派展への出展を要請されていたが、色として黒を自由に使うということは止めず、印象派展に出展することは一度もなかった。彼はサロンに出品し続け、『スペインの歌手』は1861年には第2位のメダルを獲得した。他の画家たちには「（世間の評価がそこで決まる）サロンこそが真の戦場だ」と説いた。


title: 印象派

text: 第4回印象派展が開かれた1879年頃から、グループの中心である画家の中で、（1870年に普仏戦争で亡くなったバジールを除いて）セザンヌ、さらにはルノワール、シスレー、モネのように、サロンに出展するために、グループ展に出展するのをやめる動きが出てきた。グループ内部にも意見の不一致が生じた。例えばアルマン・ギヨマンの会員資格について、ピサロとセザンヌはこれを擁護したが、モネとドガは彼には資格がないと反対した。ドガは1879年の展覧会にメアリー・カサットを招待したが、 同時に、初期の印象派展に出展していたリュドヴィック＝ナポレオン・ルピックや、主にサロンに出展していたジャン＝フランソワ・ラファエリなど、印象派とは画風がやや異なる写実主義者も加えたいと主張した。これに対してモネは1880年、印象派を「絵の良し悪しは抜きにして先着順でドアを開けている」と非難した。グループは1886年に新印象派のジョルジュ・スーラとポール・シニャックを招待する件で分裂した。この回には象徴派のオディロン・ルドンなど、印象派の活動とは無縁な画家も出展した。結果的に印象派展はこの回が最後となった。全部で8回の印象派展に欠かさず出展したのはピサロだけである。


title: 印象派

text: 個々のアーティストが印象派展で金銭的に報いられることはほとんどなかったが、作品は次第に人々に受容され支持されるようになった。これについては、作品を人々の眼に触れさせ、ロンドンやニューヨークで展覧会を開くなどした仲買人のポール・デュラン＝リュエルが大きく貢献した。1899年にシスレーは貧困のうちに亡くなったが、ルノワールは1879年にサロンで大成功を収めた。モネは1880年代、ピサロは1890年代初期には、経済的に安定した生活を送れるようになった。この時までには印象派の絵画技法は、だいぶ薄められた形ではあったが、サロンでも当たり前になったのである。


title: 印象派

text: 印象派絵画の大きな特徴は、光の動き、変化の質感をいかに絵画で表現するかに重きを置いていることである。時にはある瞬間の変化を強調して表現することもあった。それまでの絵画と比べて絵全体が明るく、色彩に富んでいる。また当時主流だった写実主義などの細かいタッチと異なり、荒々しい筆致が多く、絵画中に明確な線が見られないことも大きな特徴である。また、それまでの画家たちが主にアトリエの中で絵を描いていたのとは対照的に、好んで屋外に出かけて絵を描いた。


title: 印象派

text: 印象派への道を準備したフランスの画家には、ロマン主義の色彩主義者ウジェーヌ・ドラクロワ、写実主義の指導者ギュスターヴ・クールベ、バルビゾン派のテオドール・ルソーがいる。 さらに印象派は、印象派と似たスタイルで自然を学び、年若の画家に先輩として助言したジャン＝バティスト・カミーユ・コローやウジェーヌ・ブーダンの作品からも多くを学んでいる。


title: 印象派

text: 数多くの技法や制作スタイルが、印象派の革新的スタイルに貢献した。これらの技法はそれ以前の画家たちも用いており、フランス・ハルス、ディエゴ・ベラスケス、ピーテル・パウル・ルーベンス、ジョン・コンスタブル、J.M.W ターナーの作品でははっきり見て取れるが、これを全部まとめ一貫して使ったのは印象派が最初である。その技法は以下のとおりである。


title: 印象派

text: このスタイルの開発には新しい技術が役立っている。印象派は、19世紀半ばの細いチューブ入りの絵の具の出現を活用している。これにより画家は、戸外でも室内でものびのびと制作できるようになった。それ以前は画家それぞれが、顔料の粉を作って亜麻仁油に混ぜて絵の具をつくり、動物の膀胱に保存していた。


title: 印象派

text: 19世紀になってたくさんの鮮やかな化学合成顔料が販売されるようになった。これにはコバルトブルー、ヴィリジアン、カドミウムイエロー、ウルトラマリンブルーなどがあり、印象派以前の1840年代に既に使われていた。印象派の絵画では、さらに1860年代に新しく販売されるようになったセルリアンブルーとともに、これらの顔料をどんどん使用した。


title: 印象派

text: 印象派の絵画スタイルは、段々に明るくなっていった。1860年代には、モネとルノアールはまだ昔ながらの赤茶色またはグレイの下地のキャンバスに描くこともあった。1870年代にはモネとルノアール、ピサロは、通常は明るいグレイまたはベージュ色の下地に描くことを選び、下地は完成した絵ではミドルトーンのはたらきをした。1880年代までには何人かの印象派画家は、白または灰白色の下地を好むようになり、下地の色が完成作品において大きな役割を占めることはなくなった。


title: 印象派

text: ヤン・ステーンのような17世紀のオランダの画家に顕著であるが、印象派以前の画家たちも日常生活的な題材に力を入れていた。しかし、彼らの構図は旧来のもので、メインの題材（主題）に鑑賞者の注意が集まるように構図をアレンジした。印象派は主題と背景の境目を緩やかにしたので、しばしば印象派の絵には、大きな現実の一部を偶然に切りとったかのようなスナップショットに似た効果がある。写真が広がり始め、カメラが携帯可能になった。写真は気取りのない率直な態度で、ありのままの現実をとらえるようになった。写真に影響されて、印象派の画家たちは風景の光の中だけでなく、人々の日常生活の瞬間の動きを表現するようになった。


title: 印象派

text: 写真は現実を写し取るための画家のスキルの価値を低下させた。印象派の発展は、写真が突きつけた難題に対する画家たちのリアクションとも考えられる。「本物そっくりのイメージを効率的かつ忠実に生み出す」という点では、肖像画と風景画は不十分だし真実性にも欠けると思われた。


title: 印象派

text: それにもかかわらず、写真のおかげで画家たちは他の芸術的表現手段を追求し始めた。現実を模写することを写真と張り合うのでなく、画家たちは「画像を構想した主観性そのもの、写真に模写した主観性そのものをアートの様式に取り込むよって、彼らが写真よりうまくできる一つのこと」にフォーカスしたのである。印象派は、正確な再現を生み出すのではなく、彼らにそう見える自然を表現することを追求した。これにより画家は「自分の嗜好と良心とに課される暗黙の責務」を担って、彼らの目に移るものを主観的に描くことが可能になった。


title: 印象派

text: もう一つ大きな影響を与えたのは、もともとは輸入品の包み紙としてフランスに入ってきた日本の浮世絵（ジャポニズム）である。浮世絵の技法は、印象派の「スナップショット」アングルと斬新な構図に大きく貢献した。モネの『サン・タドレスのテラス』（1867年）はその例であって、大胆な色の塊りと強い斜線のある構図は浮世絵の影響である。


title: 印象派

text: エドガー・ドガは熱心な写真家かつ浮世絵の収集家であった。彼の『ダンス教室』（1874年）は、その非対称な構図に写真と浮世絵の両方からの影響が見られる。ダンサーたちは無防備で不恰好な姿勢であり、右下の4分の1は何もない床の空間である。彼はまた『』のように、ダンサーの彫刻も残している。


title: 印象派

text: 以下の表は主な印象派の画家の一覧である。印象派展出品回の項目が空白になっているのは、その画家が一度も印象派展に出品しなかったことを示す。文献によって印象派の画家の分類が異なっているため、印象派と時期が前後している写実主義、バルビゾン派、ポスト印象派、新印象派の項目も参照されたい。また、印象派の名称は人口に膾炙しているため、現代でもギィ・デサップなど印象派の名を冠される画家が存在する。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 本作は小学館との共同企画となっており、小林よしのり、田村由美など当時小学館の漫画雑誌にて連載を持っていた7名の漫画家が各7シナリオのメインキャラクターデザインとして参加している。このため、公式イラストの著作権およびキャラクター版権の一部は小学館にある。


title: ライブ・ア・ライブ

text: ゲーム開発はスクウェア開発第5部が行い、ディレクターは『半熟英雄』（1988年）を手掛けた時田貴司、シナリオは時田および後にPlayStation用ソフト『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』（1999年）を手掛けることになる井上信行、プログラムはウルフチームのX68000用ソフト『アークス・オデッセイ』（1991年）を手掛けた深谷文明、音楽はカプコンのアーケードゲーム『ファイナルファイト』（1989年）や『ストリートファイターII』（1991年）を手掛けた下村陽子が担当している。


title: ライブ・ア・ライブ

text: これらのシナリオ内では、映画、『2001年宇宙の旅』（1968年）および『魔界転生』（1981年）、漫画『AKIRA』（1982年 - 1990年）、『ストリートファイターII』など、既存の映画・漫画・ゲーム作品などを意識したオマージュやパロディが随所に見受けられる。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 開発経緯は、漫画雑誌『月刊コロコロコミック』（小学館）誌上の企画として、連載記事『よしりんゲームチャレンジ』（ゲームタイトル公開後は『よしりんのライブ・ア・ライブ』）にて描かれていた。それによれば、同誌の1993年12月号に漫画『おぼっちゃまくん』（1986年 - 1994年）を連載していた漫画家の小林よしのりが原始時代風のイラスト（後の原始編のイメージイラスト）を発表し、そのイラストのゲームを作ってくれるゲーム会社を募集したことが事の発端とされる。その募集に対しスクウェアが名乗りをあげ、そこから『ライブ・ア・ライブ』の開発がスタートすることとなる。ただし、同誌におけるこの開発経緯は、前触れもなく他の6名の作家が参加するなど、全編ギャグ調となっていた。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 一方、本作のディレクターである時田貴司へのインタビューでは「漫画家の起用の前にまずオムニバス制というものを考えていた」、「基本的には開発スタッフとも相談してこちらのリクエストに応えていただいた形です。」と答えている。


title: ライブ・ア・ライブ

text: スーパーファミコン版では、セーブブロックは全部で4か所だが、ゲームの進行状況は1つのセーブブロックにクリアデータを積み重ねていく方式で、1つの編をクリアするとその編のスタッフロールが流れ、セーブ画面を経た後、そのまま別のシナリオを選んでそこへ上書きしていくことになる。1つのセーブデータで複数のシナリオを同時に進行させることはできないが、中世編をクリアする以前ならば、攻略途中・クリア済みにかかわらず、データロード時に任意のシナリオを再び初めからやり直すことが可能である。ただし、この場合は攻略途中だったシナリオのデータは一旦初期状態に戻る（クリア済みのシナリオのクリアデータは、選び直さない限りそのまま保持される）。


title: ライブ・ア・ライブ

text: HD-2Dリメイク版ではセーブブロック数が増加し、任意の編の同時進行を行ったり、各編のやり直しを自由に行えるようになった。クリア済みのシナリオについては、最初から始める以外に、クリア直前の状態からやり直すことも可能。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 本作の戦闘は「チェッカーバトル」と呼ばれるシステムが採用されている。7×7のマス目で区切られたボード上に敵・味方両方のキャラクターが配置され、各キャラクターはボード上を移動した後に技と対象を選ぶことで攻撃するという、戦略シミュレーションの戦闘を簡略化したような形式となっている。一般的なRPGでの通常攻撃にあたるものは存在せず、「戦う」コマンドで使用する技を選ぶか、「アイテムを使う」コマンドでアイテムを使用して戦う。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 基本的にはターン制バトルであり、敵と味方で交互に行動を繰り返す。戦闘の大きな特徴として、敵味方とも一定の「行動ポイント」を持っており、一方のキャラが全て行動を終えていなくても行動ポイントを使い切ると相手にターンが渡るという、リアルタイムではないものの「ファイナルファンタジーシリーズ」のアクティブタイムバトルシステム (ATB) に似たシステムとなっている。スーパーファミコン版では行動ポイントが画面に表示はされず不可視となっていたが、HD-2Dリメイク版ではHPとともに各キャラクターの頭上に「行動ゲージ」が表示されるようになっている。


title: ライブ・ア・ライブ

text: キャラクターの行動ポイントは、向きを変更する、位置を移動する、技やアイテムを使用する、「パス」コマンドで仲間に順番を回す（味方のみ）、Yボタンで足踏みを行う（味方のみ、HD-2Dリメイク版では「ステイ」コマンドの選択に変更）などによって消費する。通常、マス目の移動では約4歩、L・Rボタンによる方向転換では約8回で行動ポイントを使い切り1ターン終了となるが、素早い（ステータスの「速」の値が高い）キャラは各種行動で消費するポイントが少なく設定されており、1ターンの1回の行動の中で、より遠くに移動したり、ターンを終わらせないまま次のキャラに順番をまわすことも可能である。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 敵キャラクターの中には、2マス以上の面積を占める巨大な敵も存在する（一部、プレイヤーが操作する場合もある）。これらの敵のパーツは全てマス目に沿った四角形状に区切られており（縦2マス×横2マス、縦3マス×横4マスなど）、このような敵を攻撃する場合は、技の効果範囲に影や服の一部などがほんの少しでも含まれていれば攻撃の対象にできる。逆に、繰り出す技については横の射程は縦幅分、縦の射程は横幅分だけ広くなる（例えば、縦の2マス分あるユニットが横対象の技を出す場合、縦2マス分の範囲が射程となる）。なお、敵によっては攻撃する部位によりダメージ等が異なるものもいる。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 味方に関してはヒットポイント (HP) が0になると気絶して行動不能となる。他の味方が存在していればどんなに高いダメージを受けても最低でも気絶状態で受け止め、顕在している味方からエリア回復等を受ければそのままHPを回復して戦闘に復帰することができる。ただし、気絶状態でさらにダメージを受けると消滅して戦闘離脱状態となり（死亡ではない）、その戦闘中は復帰できなくなる。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 戦闘終了後は、減少したHPやステータス異常など戦闘中に受けた全ての損傷が完全回復し、次の戦闘へは一切持ち越されない。また、戦闘中に「逃げる」コマンドを選択すればその場で確実に逃げることができるが、ボス戦や一部の戦闘では「逃げる」コマンド自体が選択不可能となる。戦闘で危機に陥っても態勢を立て直すことが容易だが、その代わり個々の戦闘がやや難しく設定されている。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 経験値は100を分母とした分数で表されており、100まで経験値が溜まるとレベルが1つ上昇する。このため、味方のレベルに合わせ、同じ敵と戦っても得られる経験値は徐々に少なくなっていくことが多く、一度に2以上レベルが上がることはない。また、戦闘中に技を一度も出さなかったキャラクターは得られる経験値が通常より少なくなり、戦闘離脱状態となっていた場合は一切経験値が得られない。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 戦闘中、味方パーティー全員が気絶・戦闘離脱・石化のいずれかになった場合は全滅して基本的にゲームオーバーとなるが、この際バッドエンディングが流れる場合がある。この内容は、それぞれの編やストーリー進行のタイミングによって異なっている。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 戦闘中の行動については消耗品アイテムの使用以外は基本的にノーコストであり、マジックポイントのような概念はないため、キャラクターの固有技は使い放題となっている。しかし、強力な技はチャージ（溜め）に時間が掛かり、技の待機中は一切動けないままターン経過を待つ必要があるなどの制約が存在するものもある。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 技には属性、射程範囲、効果範囲、溜め時間の有無などが設定されている。範囲は狭いがダメージが高い技、広範囲にまとめて攻撃可能な技、ステータス異常を与える技、攻撃命中時に使用者もしくは敵のステータスや位置、向きを変化させる技などが存在する。また、一部の技は「反撃技」に設定されており、その技の射程範囲内で特定の攻撃を受けると、直後にカウンター・アタックとして自動で発動する（通常の攻撃方法としては使えない技もある）。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 戦闘中の技には色分けがされており、通常の技は黒い文字だが、味方のHPを直接回復させる技は青、自ら発動できない反撃専用技は灰色の文字で表示されている。また、アイテムにも黒文字の攻撃アイテムと青文字の回復アイテム、戦闘中に使用できない灰色のアイテムがある。ほとんどのアイテムは一度効果を発動するとなくなってしまう消耗品であることが多いが、中には何回でも使用できるものもある。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 出現する敵キャラの組み合わせによっては、敵パーティーの中に「リーダー」と「手下」が設定されていることがあり、その場合、「リーダー」の敵全員を先に倒す事で「手下」全員が残りHPに関係無く消滅する「BREAK DOWN（ブレイク・ダウン）」という現象が発生する。これを行うと敵を簡単に倒せる代わりに、スーパーファミコン版ではアイテムドロップが発生しなくなる（HD-2Dリメイク版では撤廃）などのデメリットも存在する。このシステムは、後に同社の『クロノ・トリガー』などにも採用されている。


title: ライブ・ア・ライブ

text: また、敵と同時にテーブルや岩のような移動しない障害物が戦闘フィールドに配置されることもあるが、これらの障害物は敵ではないため、破壊しなくても他の敵を倒せば戦闘勝利となる。ただし、障害物に挟まれるなどで移動が大きく制限される状況も存在し、場合によってはそもそもこの障害物をある程度壊さないと敵に攻撃が届かないような状況で始まる戦闘もある。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 最初から出現している7つのシナリオを1つのセーブデータで全てクリアすると、新たなシナリオである中世編が出現する。中世編をクリアした後、他の7つのシナリオの主人公が中世編の舞台へ集結し、最終シナリオへ突入する。


title: ライブ・ア・ライブ

text: まだ言葉のない時代。人々は洞窟に集落を作り、たくましく生きていた。狩猟を許される年齢になった原始人の少年ポゴが初めて狩りを行った日の晩、少し離れた所に住む部族・クー族の少女べるがポゴ達の集落へ逃げ込んでくる。生贄の儀式に捧げられようとしていたところを逃げ出してきたのだ。ポゴは異部族のべるに対し掟破りの恋をしてしまい、彼女を守ることを決意する。


title: ライブ・ア・ライブ

text: このシナリオでは言葉がまだ存在しないため、台詞ではなくキャラクターの仕草（ボディーランゲージ）や絵文字のふきだしによってストーリーが進行していく。獲物はフィールド上を移動しているにもかかわらずその姿が見えないので（不可視シンボルエンカウント）、Yボタンを使用して周囲の臭いを嗅ぎ、その漂う匂いで目算をつけ敵を探し当てる。また、特定の場所にある合成屋では、2つの材料から装備やアイテムを作る「アイテム合成」ができる。


title: ライブ・ア・ライブ

text: ストーリーとは別に隠し要素が存在し、特定の場所において出現するある敵と戦って倒すと貴重なアイテムが手に入るが、非常に足が速いので、行き止まりに追い詰める等しないと臭いを発見しても即座に逃げられてしまい、エンカウント自体が困難。また、原始編の最終ボスをも超える本作屈指の強さのため、丁寧に戦闘を組み立てていかないと勝つことは難しい。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 主人公のポゴの名前は他のシナリオと同様に変更が可能だが、スーパーファミコン版では使用できる文字が大きく限られ、カタカナの濁音、半濁音、小文字、「ン」「ー」しか使うことができない。HD-2Dリメイク版では制限が撤廃された。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 影に生きる忍びの集団・炎魔忍軍（えんまにんぐん）は、大名・尾手 院王（おで いおう）の居城の動きを探っていた。そこへ尾手忍軍が維新の要人を誘拐したとの一報をうけ、炎魔忍軍頭目のハヤテはその救出に向かわせる者に若き忍者おぼろ丸を抜擢する。密命を受けたおぼろ丸は無事潜入に成功したものの、尾手城は人妖相まった魔窟であった。


title: ライブ・ア・ライブ

text: ストーリーそのものは要人救出というだけのものだが、多くのやり込み要素が含まれている。城内には総勢100名の人間が居り（人間以外はこの他にもいる）、戦って倒しても良いほか、Yボタンで使用できる「隠れ蓑」でやり過ごすこともできる。斬った人間の数や、見逃したキャラでイベントが左右され、アイテムの入手や技の習得に影響が出る。とくに「けっこんおめでとり～」というイベントに至っては、発売されてから10年以上に渡り発生条件が解明されなかったという逸話がある。シビアな操作タイミングを要求される場面も多く、アクション要素も多い。現代編とは少しシステムが違うが、技の「ラーニング」要素もある。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 途中で任務を放棄して城を脱出し「抜け忍」になることも可能だが、その際は番外編的なストーリーとなり、元仲間である炎魔忍軍の追っ手達、そして頭目ハヤテと戦うことになる。ただしここで倒しても道連れにされてバッドエンドとなり、クリアにはならない。


title: ライブ・ア・ライブ

text: なお、スーパーファミコン版ではゲーム内ではアイテムの「尾出手裏剣」、およびそれを使った時に発動する技「尾出流手裏剣術」のみ尾出と表記されているが、それ以外は全て尾手表記で統一されている。HD-2Dリメイク版はすべて尾手に統一された。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 中国大志山に伝わる功夫（クンフー）の流派・心山拳（しんざんけん）の師範である老師は自らの衰えと寿命を悟り、継承者を捜すため山を下りる。老師は三人の若者（レイ、サモ、ユン）に出会い、彼らを弟子としてとることとなる。しかし、弟子のうち2名が他流派・義破門団（ぎはもんだん）の襲撃によって殺害され、老師は敵を討つため義破門団に殴りこむ。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 功夫編は他のシナリオとは特殊な部分があり、老師自身はレベルアップはせず、3人の弟子に稽古をつけて成長させるシステム。3人のうち生き残った1人のみが継承者となる。修行の回数が一番多かった者が継承者となり、同数の場合にはサモ>レイ>ユンの順に優先される。また、最終編では功夫編の主人公（老師）は登場せず、代わりにプレイヤーが選ぶ継承者が心山拳師範として登場する。サブタイトル通り、拳法も主人公の立ち位置も伝承するシナリオであり、最終編の主人公を決める物語でもある。


title: ライブ・ア・ライブ

text: かつてはゴールドラッシュで栄えたという荒野の寂れた町サクセズタウンに、賞金首であるガンマン、サンダウン・キッドが訪れる。たまたま訪れたその町ではならず者の集団クレイジー・バンチが幅をきかせていた。サンダウンと、彼を追い続けているという賞金稼ぎマッド・ドッグは偶然入ったバーでギャングに絡まれるが、あっさりと返り討ちにする。その腕を見込まれ、ふたりは町の人々からクレイジー・バンチ討伐を依頼される。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 鐘の音が8回鳴るまでに町の住人達と共に罠を仕かける準備をし、総勢15人のギャングと対決して町を守るのが目的。様々なアイテムを手に入れ、町の住人達に準備の指示を出すことで罠が仕掛けられるが、アイテムと住人達の相性を考え、適材適所に合った指示を出すことが重要である。リーダーであるO・ディオ以外は全て罠にかけて戦闘前に倒すことが可能である。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 主人公である高原 日勝（たかはら まさる）は、あらゆる格闘技の要素を取り入れようとすることで最強を目指す。しかし同じ最強を目指す格闘家同士、おいそれと他人に技を継がせるようなことはない。そこで高原は、実戦の中で直接相手の技を受け、そこから技を学び取ろうとする。


title: ライブ・ア・ライブ

text: この編は戦闘のみで構成されている。6人の対戦相手から任意に敵を選択し、1対1のバトルで順番に倒していくという形式だが、この対戦相手セレクト画面は格闘ゲームをイメージしたものとなっている。カプコンの対戦型格闘ゲーム『ストリートファイターII』も本作と同じく下村陽子が作曲していたため、曲の雰囲気も酷似した物になっている。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 対戦相手の特定の攻撃を受けると主人公はその技を習得できる。このシステムは『ファイナルファンタジーV』（1992年）の青魔法（ラーニング）と類似している。なお習得した技は、その技を受けた直後から使用および反撃による発動が可能になる。また、ある選手との試合では隠し技を得ることができる。シナリオ内で覚えなくても、最終編でレベルアップによって習得できる。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 主人公の「高原日勝」という名前は、発売当時のU系4団体のエースだったプロレスラー4人の名前から一文字ずつ（「高」が高田延彦、「原」が藤原喜明、発音しない「日」が前田日明、「勝」が船木誠勝）取られている。また、現代編に登場する敵キャラクターたちも、実在の格闘家であるナパ・キャットワンチャイや堀辺正史、ハルク・ホーガン、グレート・ムタなどと名前、特徴などが類似している。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 孤児院「ちびっこハウス」に住む超能力をもつ少年田所 晃（タドコロ アキラ）は喧嘩に明け暮れる日々を送っていた。街では突然人が行方不明になる事件が多発しており、事件の裏では暴走族クルセイダーズと陸軍がつながっていた。その巨大な軍事力に立ち向かうため主人公たちは巨大ロボット「ブリキ大王」を動かそうと画策する。全体的に熱血感のあふれる内容である。


title: ライブ・ア・ライブ

text: Yボタンでアキラがテレパシー能力を使い、本当のことを話そうとしない人の本心を覗くことができる。また、このシナリオでは話が進むと藤兵衛がアイテムを別のアイテムにパワーアップさせる「アイテム改造」をしてくれるようになる。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 近未来編に登場するブリキ大王には主題歌「GO! GO! ブリキ大王!!」があり、この曲はフジテレビ系テレビアニメ『ゲッターロボ』（1974年 - 1975年）のような曲というテーマで製作された。この曲の歌詞は、ゲーム中では開発者達が考えた1番の歌詞しか出てこないが、当時ゲーム誌『ファミコン通信』の企画で製作サイドが2番・3番の歌詞を一般公募していた。そこにキャラクターデザイナーの島本和彦本人が、自分の考えた歌詞を「東京都在住、漫画家 島本和彦」の名前で一般公募で応募したところ、2番の歌詞として採用されたという逸話がある（ちなみに、3番は一般読者から応募された歌詞を4人分合わせたものを採用）。さらに、採用された歌詞で本作ディレクターの時田貴司自身が熱唱したバージョンを収録したカセットテープが当時の抽選プレゼントにまでなっていた（非売品）。また島本自身も今でも思い入れがあるのか、後に彼の著作である『吼えろペン』（1990年 - 1991年）にてブリキ大王らしきロボットの玩具が1コマだけ登場する描写がある（単行本7巻に収録）。また、『半熟英雄』シリーズのエッグモンスター「マシンナイト」の設定に「ブリキ大王がライバル」というものがある。2012年に再発売されたサウンドトラックでは、スクウェア・エニックスe-STORE限定予約特典として同じく時田貴司が歌う新録バージョンの本曲が収録されたミニCDが付属した。HD-2Dリメイク版では影山ヒロノブが歌っている。


title: ライブ・ア・ライブ

text: なお、ストーリーの舞台となる年代は、スーパーファミコン版の説明書に「2010年の東京」と記載されてはいるが、作中では「TYPE-2014」というコードネームを持つサイボーグも登場している。ただし、近未来編中ではアキラの回想が随所に入るなど、時系列の流れがはっきりしない部分もある。


title: ライブ・ア・ライブ

text: サブタイトルは『機心』。遠い未来、宇宙船の中で発生する事件を描くサイエンス・フィクション。比較的明るい場面も多い他編に比べてそういった喜劇的要素は皆無であり、乗組員たちの疑心暗鬼から生まれる惨劇を描いている。ストーリーの正確な年代は不明だが、作中に2099年製と表記された機械が登場することから、それ以降であると推測される。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 宇宙空間を航行する輸送船コギトエルゴスム号の中で1台の作業用ロボットが造られた。キューブと名付けられたそのロボット は乗組員達との交流を通して船内の様々な出来事を学習していく。平穏に航行を続けていたコギトエルゴスム号だったが、あるとき地球と連絡をするための通信アンテナが原因不明の故障を起こし、それを修理に向かった乗組員のひとりが宇宙服の故障で重体に陥り、治療の甲斐なくまもなく死亡してしまう。さらに、輸送中で厳重に保管されていたはずの地球外生命体ベヒーモスも突如脱走。船内がパニックに陥る中、乗組員は1人、また1人と命を落としてゆく。


title: ライブ・ア・ライブ

text: SF編でバトルを行う機会は、作中のゲーム内ゲーム『キャプテンスクウェア』（ここで負けてもゲームオーバーにはならない）、および最終ボス戦のみであり、内容としてはアドベンチャーゲームに近い。閉鎖された空間で、原因不明のトラブルに追い詰められ反目し合う人間同士の心理を、1台の小さなロボットの視点から覗く。エアロックから船外へ放り出されたり、船内に仕掛けられたトラップにかかって故障した時や、脱走したベヒーモスに捕まった時などにはゲームオーバーとなる。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 主人公のキューブが使用する8つの技はそれぞれの解説文に頭文字が書かれており、ハイスピードオペ (H / "high speed ope")、アップグレード (U / "upgrade")、マインドハック (M / "mind hack")、アンチフィールド (A / "anti-field")、ノイズストリーム (N / "noise stream")、インフォリサーチ (I / "info research")、スピンドライブ (S / "spin drive")、メーザーカノン (M / "maser cannon") を順に並べると HUMANISM （ヒューマニズム）となる。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 映画『2001年宇宙の旅』や『エイリアン』（1979年）をイメージしており、人工知能OD-10の設定は『2001年宇宙の旅』のHAL 9000と類似している。また、宇宙船「コギトエルゴスム号」の名はデカルトの名言「cogito, ergo sum（我思う、ゆえに我あり）」から取られている。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 魔王とそれを倒した勇者の伝説が残るルクレチア王国。主人公の剣士オルステッドは御前試合で優勝し王女アリシアに求婚する権利を得る。アリシアと共に愛を誓うものの、その夜アリシアは蘇った魔王に連れ去られてしまう。オルステッドは、ライバルであり親友でもある魔法使いストレイボウや、今は老いた伝説の勇者ハッシュ、僧侶ウラヌスと共に魔王山へと向かう。


title: ライブ・ア・ライブ

text: ファンタジー風世界が舞台であり、戦闘はランダムエンカウント形式であったりと、旧来のロールプレイングゲームと最もよく似たスタイルで進行する。主人公オルステッドは、そのビジュアルや自発的に喋らないという点において、それまでのゲームでの古典的勇者像を、一見踏襲しているように見せかける演出となっている。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 隠しシナリオでありながら、本作で最初に製作されたシナリオである。オルステッドとストレイボウの関係は『ファイナルファンタジーIV』（1991年）のセシルとカインを意識しており、その立場を逆転させた「カイン的な人物にスポットを当てた『FFIV』」というコンセプトで作られている。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 各編の主人公達が一堂に会する最終シナリオ。シナリオ開始時に前8シナリオの主人公から1人を選択することになる。他の編と異なり、最終編は一度セーブしてしまうと最初からやり直すことはできず、また最終編に進んだ段階で他のシナリオをやり直すことも不可能になる。


title: ライブ・ア・ライブ

text: オルステッドを主人公にしてプレイした場合と、それ以外の主人公でプレイした場合の双方に共通するバッドエンディングも存在する。このバッドエンディングは、オルステッドを主人公にしてプレイした場合は、操作キャラのHPが4分の1以下になると「逃げる」の代わりに出現するコマンド「ハルマゲドン」を選ぶことで、その他の主人公では最終ボスの第2形態で全滅することで、それぞれ見ることができる。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 各シナリオのボスは個性的な名前を持つが、それぞれの名前は全て「オディオ」という文字がキーワードとなっている（ただし中世編を除く）。その根底には1つのラテン語 ODIUM に由来する、憎しみを表すイタリア語 Odio (dio = 神) や英単語 Odious が存在する。ゲーム中で彼らが登場する際、一部の例外を除いてBGM「魔王オディオ」が流れる。


title: ライブ・ア・ライブ

text: ここでは、最終編で使用できるプレイヤーキャラクターを紹介する。ただし、功夫編の主人公である心山拳老師は最終編では使えず、功夫編クリア時に3人の弟子のうちのいずれか1人が「心山拳師範」となり、最終編に登場する。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 主人公の名前は、最終編を除く各編の序盤で名前入力画面が出現した際に、一度だけプレイヤーが変更することができる。ただし、功夫編は流派の名前「- 拳」を変えることになる。また、幕末編では最後の「- 丸」の部分は変更できず、西部編では台詞などで「- ・キッド」が自動的に付加される。名前に使用できる文字の種類はひらがな、カタカナ、漢字、アルファベット、および一部の記号だが、それぞれの編によって名前に使用できる文字の種類が制限されている。例えば、功夫編では漢字しか選べず、原始編ではカタカナのうち一部の文字（濁音や拗音など）しか使用できない。なお使用できる文字の制限はHD-2Dリメイク版において撤廃されている。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 本作の全9本のシナリオの全てに共通するキャラクターとして「ワタナベ親子」が存在する。出現条件はシナリオによって様々で、西部編や中世編のようにシナリオに組み込まれていて必ず見られるものや、現代編のように発生条件が厳しいもの、功夫編や幕末編のようにイベントの進め方によっては見られなくなってしまうものもある。基本的に父親がやられ役で、息子が泣くという共通点が存在する。名前が登場する場合は全て「ワタナベ」およびその変形となっている。


title: ライブ・ア・ライブ

text: ワタナベにした由来については、プロデューサーの井上信行の友人からとったことが2015年7月4日のWii U配信記念のニコニコ生放送で明かされている。小学館の『ライブ・ア・ライブ 公式冒険ガイドブック』では、全国の渡辺くんに対し悪気はないと謝罪した上で、みんなに好かれている全ワールド一の人気者と紹介されている。


title: ライブ・ア・ライブ

text: ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、8・7・7・7の合計29点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り、24.5点（満30点）となっている。


title: ライブ・ア・ライブ

text: 2022年2月のHD-2Dリメイク版発売発表にあたって、ディレクターを担当した時田貴司が当時を振り返り「クロノトリガーを仮想敵に、負けない作品を！とやりたいことを全てぶち込んだ作品です」と明かし「当時はヒットとはならず、その後クロノトリガーの制作に入るという悔しい思いをしました。」とも綴った。


title: キョンシー

text: キョンシー（）とは、中国の死体妖怪の一種。硬直した死体であるのに、長い年月を経ても腐乱することもなく、動き回るもののことをいう。広東語読みは「キョンシー」、普通話読みは「ジャアンシー」。日本語の音読みで「きょんしー」（古くは「きょうし」とも）。


title: キョンシー

text: もともと中国においては、人が死んで埋葬する前に室内に安置しておくと、夜になって突然動きだし、人を驚かすことがあると昔から言われていた。それが僵尸（）である。「」という漢字は死体（＝尸）が硬直すると言う意味で、動いても何かの拍子ですぐまた元のように体がこわばることから名付けられた。


title: キョンシー

text: ミイラのように乾燥した尸体は中国でも出土しているが、これは「」と呼び、（妖怪としては）下位分類あるいは別種として区別される。となると尸体であるにもかかわらず一切腐敗せずに生前同様にふっくらとしていて、髪の毛も長く生えている。性格は凶暴で血に飢えた人食い妖怪である。さらに長い年月がたつと、神通力を備えて、空を飛ぶ能力などももつとされる。清朝の野史である『述異記』も湖南省の村で出たという記録を残しているが、伝説の域を出ない。


title: キョンシー

text: 中国湖南省西部よりの出稼ぎ人の遺体を道士が故郷へ搬送する手段として、呪術で歩かせたのが始まりという伝承があり、この方法を「」と称する。清の徐珂『清稗類鈔』方伎類の「送尸術」では、貴州省の材木商人が林業従事者の死体を運ぶ際、先導する者と、加持符咒した水を満たした椀を持った者に付き従わせて家まで送るという。


title: キョンシー

text: 文学作品としては明代から清代にかけて多くが存在するが、有名なもので清代の志怪小説で袁枚の『子不語』「畫工畫僵屍」他20作ちかくあり、『続子不語』第4巻、紀暁嵐の『閲微草堂筆記』、『聊斎志異』1巻の3 がある。また、『西遊記』でも（）が登場し一行に三度おそいかかり、2度偽の死体を残し逃げ去り3度目に孫行者（孫悟空）の如意棒に打殺された後に「」と孫行者がであると説明し、背骨に白骨夫人という名をもつ本相をあらわした。


title: キョンシー

text: 日本では1980年代後半から『霊幻道士』、『幽幻道士』等の映画作品が多く公開されて知られるようになり、関連商品が販売されるなどの流行を見せた。「キョンシー」という呼称は、『霊幻道士』の当時の映画配給会社、東宝東和の菅野陽介によって命名された。


title: キョンシー

text: 『幽幻道士』は香港映画『霊幻道士』にインスパイアされて製作された台湾製の映画およびテレビドラマ作品。日本では80年代に起きたキョンシーブームにおける二大シリーズの一つとして挙げられ、キョンシーのほか、美少女道士や特殊霊魂という新たなキャラクター像が人気を博した。


title: 川中島の戦い

text: 川中島の戦い（かわなかじまのたたかい）は、日本の戦国時代に、領土拡大を目指し信濃国(現在の長野県)南部や中部を制圧しさらに北信濃に侵攻した甲斐国(現在の山梨県)の戦国大名である武田信玄(武田晴信)と、北信濃や信濃中部の豪族から助けを求められた越後国(現在の新潟県)の戦国大名である上杉謙信(長尾景虎)との間で、主に川中島で行われた数次の戦いをいう。双方が勝利を主張した。


title: 川中島の戦い

text: 1542年(天文11年)に武田信玄が甲斐国の実権掌握後に信濃国に侵攻して各地を制圧し、さらに北信濃に侵攻したことで越後の上杉謙信との間に軍事的な緊張が生まれた。武田信玄と上杉謙信の対立は、北信濃の覇権を巡る戦いとなり、その後の武田軍と上杉軍は川中島の地域を主戦場にして戦うことになった。


title: 川中島の戦い

text: 川中島の戦いは12年余りの間に計5回に及んだが、一般に「川中島の戦い」と言った場合、第四次合戦(永禄4年9月9日(旧暦) (1561年10月17日) ～ 同年9月10日(旧暦) (10月18日) )を指すことが多い。また実際に「川中島」の地で行われた戦いは第二次合戦(犀川の戦い)と第四次合戦の2回のみで、第四次については現在の長野市八幡原史跡公園周辺が主戦場だったとされ、その他の場所の戦いも総称として川中島の戦いとされる。


title: 川中島の戦い

text: 室町期の東国は鎌倉公方の分裂や鎌倉公方と関東管領の対立などの影響を受けて乱国状態にあったが、戦国期には各地で戦国大名化した地域権力が出現し、甲斐国では守護武田氏、越後国では守護代の長尾氏による国内統一が進んでいた。


title: 川中島の戦い

text: 甲斐国は信虎期に国内統一が成され、対外的には両上杉氏や駿河今川氏、信濃諏訪氏との和睦が成立し、信濃佐久郡・小県郡への侵攻を志向していた。武田氏では天文11年（1542年）に武田晴信への当主交代があり、晴信期には諏訪氏との同盟関係が手切となる。なお、天文11年には関東管領上杉憲政が佐久郡出兵を行っており、諏訪氏は同盟関係にあった武田氏や村上氏への通告なく佐久郡の割譲を行っており、武田氏ではこれを盟約違反と捉えたものと考えられている｡武田氏は諏訪郡を制圧し信濃侵攻を本格化させ、相模後北条氏との関係改善を図る外交方針の転換を行う。


title: 川中島の戦い

text: その後、甲斐の武田晴信は信濃国への軍の出兵を繰り返し、信濃の領国化を進めた。これに対して、佐久に隣接する小県方面では村上氏が、諏訪に隣接する中信地方では深志を拠点とした信濃守護家の小笠原氏が抵抗を続けていた。


title: 川中島の戦い

text: 同年、武田軍は村上義清の支城の戸石城（砥石城とも）を攻めるが、敗退する（砥石崩れ）。しかし、翌天文20年（1551年）、真田幸隆の働きにより、武田軍は戸石城を落とすことに成功。また屋代氏などの北部の与力衆の離反もあって村上義清は本拠地葛尾城に孤立し、武田氏の勢力は善光寺（川中島）以北や南信濃の一部を除き、信濃国のほぼ全域に広がる事になった。


title: 川中島の戦い

text: 対武田では村上氏と協力関係にあった長野盆地以北の北信濃国人衆（高梨氏や井上氏の一族など）は、元々村上氏と北信の覇権を争っていた時代から越後の守護代家であった長尾氏と繋がりがあった。信濃で村上氏の勢力が衰退し、代わって武田晴信の率いる武田軍の脅威が増大すると北信濃国人衆は恐怖を感じて越後の長尾氏に援助を求めるようになった。特に長尾氏と高梨氏とは以前から縁戚関係を結んでおり、父長尾為景の実母は高梨家出身であった。越後の守護でもあった関東管領上杉氏との戦いでは、長尾家は先々代高梨政盛から多大な支援を受けていた。更に当代の高梨政頼の妻は長尾景虎の叔母でもあった。こうして、越後の長尾景虎は北信濃での戦いに本格的に軍事介入することになった。


title: 川中島の戦い

text: 信濃国北部、千曲川のほとりには長野盆地と呼ばれる盆地が広がる。この地には信仰を集める名刹・善光寺があり、戸隠神社や小菅神社、飯綱など修験道の聖地もあって有力な経済圏を形成していた。長野盆地の南で、犀川が千曲川へ合流する地点から広がる地を川中島と呼ぶ。古来、交通の要衝であり、戦略上の価値も高かった。武田にとっては長野盆地以北の北信濃から越後国へとつながる要地であり、上杉にとっては千曲川沿いに東に進めば小県・佐久を通って上野・甲斐に至り、そのまま南下すれば信濃国府のあった松本盆地に至る要地であった。


title: 川中島の戦い

text: この地域には栗田氏や市河氏、屋代、小田切、島津などの小国人領主や地侍が分立していたが、徐々に村上氏の支配下に組み込まれていった。これらの者達は、武田氏が信濃に侵攻を始めた当初は村上義清に従っていたが、村上氏の勢力が衰退すると武田氏に応じる者が出始める。


title: 川中島の戦い

text: 天文22年（1553年）4月、武田晴信は北信濃へ軍を出兵して、小笠原氏の残党と村上氏の諸城を攻略。支えきれなくなった村上義清は、葛尾城を捨てて越後国へ逃れ、長尾氏と縁戚につながる高梨氏を通して上杉景虎に支援を願った。


title: 川中島の戦い

text: 5月、村上義清は北信濃の国人衆と景虎からの支援の兵5000を率いて反攻し、八幡の戦い（現・千曲市八幡地区、武水別神社付近）で勝利。晴信は一旦兵を引き、村上義清は葛尾城奪回に成功する。7月、武田氏軍は再び北信濃に侵攻し、村上氏方の諸城を落として村上義清の立て籠もる塩田城を攻めた。8月、村上義清は城を捨てて越後国へ逃れる。


title: 川中島の戦い

text: 9月1日、景虎は自ら兵を率いて北信濃へ出陣。布施の戦い（現長野市篠ノ井）で武田軍の先鋒を破り、軍を進めて荒砥城（現千曲市上山田地区）を落とし、3日には青柳城を攻めた。武田氏軍は、今福石見守が守備する苅屋原城救援のため山宮氏や飯富左京亮らを援軍として派遣し、さらに荒砥城に夜襲をしかけ、長尾氏軍の退路を断とうとしたため、景虎は八幡原まで兵を退く。一旦は兵を塩田城に向け直した景虎だったが、塩田城に籠もった晴信が決戦を避けたため、景虎は一定の戦果を挙げたとして9月20日に越後国へ引き揚げた。晴信は10月17日に本拠地である甲斐国・甲府へ帰還した。


title: 川中島の戦い

text: この戦いは川中島を含む長野盆地より南の千曲川沿いで行われており、長野盆地の大半をこの時期まで反武田方の諸豪族が掌握していたことが判る。長尾氏にとって、村上氏の旧領復活こそ叶わなかったが、村上氏という防壁が崩れた事により北信濃の国人衆が一斉に武田氏に靡く事態を防ぐ事には成功した。武田氏にとっても、長野盆地進出は阻まれたものの、小県郡はもちろん村上氏の本領・埴科郡を完全に掌握でき、両者とも相応の成果を得たといえる。


title: 川中島の戦い

text: 長尾景虎は、第一次合戦の後に、叙位任官の御礼言上のため上洛して後奈良天皇に拝謁し、「私敵治罰の綸旨（りんじ）」を得た。これにより、景虎と敵対する者は賊軍とされ、武田氏との戦いの大義名分を得た。一方、晴信は信濃国の佐久郡・下伊那郡・木曽郡の制圧を進めている。


title: 川中島の戦い

text: 天文23年（1554年）、武田晴信は南信の伊那郡を制圧すると同時に、同年末には関係改善が図られていた相模国の後北条氏、駿河国の今川氏と三者で同盟を結び、特に北関東において上杉氏と対峙する後北条氏と共同して上杉氏と対決していく（甲相駿三国同盟）。その上で、長尾氏の有力家臣北条高広(越後北条氏)に反乱を起こさせた。景虎は北条高広を降すが、背後にいる晴信との対立は深まった。この年中信地域で小笠原氏と共に武田氏に抵抗していた二木氏が小笠原氏逃亡後になって赦免を求め、これを仲介した大日方氏が賞されている。


title: 川中島の戦い

text: 晴信は同年3月、景虎は4月に善光寺奪回のため長野盆地北部に出陣した。栗田永寿と武田氏の援軍兵3000は栗田氏の旭山城（長野県長野市）に篭城する。景虎としてはこの旭山城を無視して犀川渡河をしてしまうと旭山城の守兵に軍勢の背後を突かれてしまう危険があり着陣後も容易に動くことが出来なかった。そこで長尾軍は旭山城とは裾花川を挟んでほぼ真正面に位置する葛山に葛山城（長野県長野市）を築いた。これによって前進拠点を確保したと共に旭山城の機能を封殺することに成功した。


title: 川中島の戦い

text: 晴信も旭山城の後詰として川中島へ出陣し、犀川を挟んで両軍は対峙した。7月19日、長尾軍が犀川を渡って戦いをしかけるが決着はつかず、両軍は200日余に渡り対陣することになる。兵站線（前線と根拠地の間の道）の長い武田軍は、兵糧の調達に苦しんだとされる。長尾軍の中でも動揺が起こっていたらしく、景虎は諸将に忠誠を確認する誓紙を求めている。


title: 川中島の戦い

text: 閏10月15日、駿河国の今川義元の仲介で和睦が成立し、両軍は撤兵した。和睦の条件として、晴信は須田氏、井上氏、島津氏など北信国衆の旧領復帰を認め、旭山城を破却することになった。これにより長尾氏の勢力は、長野盆地の北半分（犀川以北）を確保したことになる。


title: 川中島の戦い

text: 弘治2年（1556年）6月28日、越後では宗心（景虎）が出家隠遁を図る事件が起きている。上杉景虎は長尾政景らの諫言、家臣団は忠誠を誓ってこれを引き止め、出家は取りやめになっている。晴信は長尾氏との和睦後も北信国衆や川中島方面の国衆への調略を進めており、同年7月には高井郡の市河氏にも知行宛行を行っている。8月には真田幸綱（幸隆）・小山田虎満（備中守）らが東条氏が拠る長野盆地東部の埴科郡尼飾城（長野市松代町）を陥落させ、同年8月には上杉景虎家臣の大熊朝秀が武田氏に内通し挙兵する事件が起きており、朝秀は同月13日に越後駒帰（新潟県糸魚川市青梅）において景虎に敗れると武田氏に亡命し武田家臣となっている（『上越』）。


title: 川中島の戦い

text: 弘治3年（1557年）正月、景虎は更科八幡宮（武水別神社、長野県千曲市）に願文を捧げて、武田氏討滅を祈願している。同2月15日に晴信は長尾方の前進拠点であった水内郡葛山城（長野市）を落とし落合氏を滅ぼし、高梨政頼の居城である飯山城に迫った。晴信はさらに同3月14日に出陣し、北信国衆への褒賞などを行っている。上杉謙信の対応は雪解けまで遅れた。


title: 川中島の戦い

text: 長尾氏も攻勢を強め、4月18日には長尾景虎自身が出陣し長野盆地に着陣した。4月から6月にかけて北信濃の武田氏の諸城を攻め、高井郡山田城、福島城を落とし、長沼城と善光寺を奪還。横山城に着陣して、さらに破却されていた旭山城を再興して本営とした。5月、長尾景虎は武田氏領内へ深く侵攻、埴科郡・小県郡境・坂木の岩鼻まで進軍した。


title: 川中島の戦い

text: 6月11日に景虎は高梨政頼を派遣して高井郡の市河藤若（信房か）への調略を行い、同16日に晴信は藤若に対して援軍を約束しており、同18日には北条氏康の加勢である北条綱成勢が上田に到着し、同23日に景虎は飯山城へ撤退した。晴信は市河氏（志久見郷）への救援に塩田城の原与左衛門尉の足軽衆を派遣させているが間に合わず、塩田城の飯富虎昌に対して今後は市河氏の緊急時に際しては自身の命を待たずに派兵することを命じている。武田氏は志久見郷の防衛に成功。長尾氏は武田領深く侵攻し長野盆地奪回を図り7月には高井郡野沢城・尼飾城を攻めるが武田氏は決戦を避け、長尾景虎は飯山城（長野県飯山市）に引き揚げた。


title: 川中島の戦い

text: 弘治3年（1557年）7月5日、武田氏は安曇郡平倉城（小谷城）を攻略すると北信・川中島へと侵攻し、8月下旬には髻山城近くの水内郡上野原において武田氏・長尾氏は合戦を行う。景虎は旭山城を再興したのみで大きな戦果もなく、9月に越後国へ引き揚げ、晴信も10月には甲斐国へ帰国した。


title: 川中島の戦い

text: このころ京では将軍の足利義輝が三好長慶、松永久秀と対立し近江国高島郡朽木谷（滋賀県高島市）へ逃れる事件が起きている。義輝は勢力回復のため景虎の上洛を熱望しており、長尾氏と武田氏の和睦を勧告する御内書を送った。晴信は長尾氏との和睦の条件として義輝に信濃守護職を要求し、永禄元年（1558年）正月16日に武田晴信は信濃守護、嫡男武田義信は三管領に補任された。


title: 川中島の戦い

text: 武田晴信の信濃守護補任の条件には長尾景虎方の和睦が条件であったと考えられており、信濃への派兵を続ける晴信に対し義輝は晴信を詰問する御内書を発しており、同年11月28日に晴信は陳弁を行い正当性を主張し長尾方の撤兵を求めている。なお、義輝は晴信の陳弁に対して、景虎に信濃出兵を認め、前信濃守護である小笠原長時の帰国を後援するなど晴信の信濃守護補任を白紙へ戻そうとしていたと考えられている。晴信の信濃守護補任は武田氏の信濃支配を追認するもので信濃支配への影響は少ないことも指摘されており、晴信の信濃守護補任はあくまで政治外交上の影響力にとどまっていたものであると考えられている。


title: 川中島の戦い

text: 永禄2年（1559年）3月、長尾氏の有力な盟友であった高梨氏は本拠地の高梨氏館(中野城)（長野県中野市）を落とされ、飯山城(長野県飯山市)に後退した。長尾景虎は残る長尾方の北信国衆への支配を強化して、実質的な家臣化を進めることになる。


title: 川中島の戦い

text: 『甲陽軍鑑』によれば、永禄3年（1560年）11月には武田氏一族の「かつぬま五郎殿」が上杉謙信の調略に応じて謀反を起こし、成敗されたとする逸話を記している。勝沼氏は武田信虎の弟である勝沼信友がおり、信友は天文4年（1535年）に死去しているが、『甲陽軍鑑』では「かつぬま五郎殿」を信友の子息としているが、一方で天文8年頃には府中今井氏の今井信甫が勝沼氏を継承して勝沼今井氏となっている。信甫の子息には信良がおり、謀反を起こした「かつぬま五郎殿」はこの信良を指すとする説がある。


title: 川中島の戦い

text: 一般に「川中島の戦い」と言った場合にこの戦いを指すほど有名な戦いだが、第四次合戦については前提となる外交情勢については確認されるが、永禄4年に入ってからの双方の具体的経過を述べる史料は『甲陽軍鑑』などの軍記物語のみである。そのため、本節では『甲陽軍鑑』など江戸時代の軍記物語を元に巷間知られる合戦の経過を述べることになる。確実な史料が存在しないため、この合戦の具体的な様相は現在のところ謎である。しかしながら、『勝山記』や上杉氏の感状や近衛前久宛文書など第四次合戦に比定される可能性が高い文書は残存しているほか、永禄4年を契機に武田・上杉間の外交情勢も変化していることから、この年にこの地で激戦があったことは確かである。現代の作家などがこの合戦についての新説を述べることがあるが、いずれも史料に基づかない想像が多い。


title: 川中島の戦い

text: 天文21年（1552年）、北条氏康に敗れた関東管領・上杉憲政は越後国へ逃れ、景虎に上杉氏の家督と関東管領職の譲渡を申し入れていた。永禄2年（1559年）、景虎は関東管領職就任の許しを得るため、二度目の上洛を果たした。景虎は将軍・足利義輝に拝謁し、関東管領就任を正式に許された。永禄3年（1560年）、大義名分を得た景虎は関東へ出陣。関東の諸大名の多くが景虎に付き、その軍勢は10万に膨れ上がった。北条氏康は、決戦を避けて小田原城（神奈川県小田原市）に籠城した。永禄4年（1561年）3月、景虎は小田原城を包囲するが、守りが堅く攻めあぐねた（小田原城の戦い）。


title: 川中島の戦い

text: 北条氏康は、同盟者の武田信玄（武田晴信が永禄2年に出家して改名）に援助を要請し、信玄はこれに応えて北信濃に侵攻。川中島に海津城（長野県長野市松代町）を築き、景虎の背後を脅かした。やがて関東諸将の一部が勝手に撤兵するに及んで、景虎は小田原城の包囲を解いた。景虎は、相模国・鎌倉の鶴岡八幡宮で、上杉家家督相続と関東管領職就任の儀式を行い、名を上杉政虎と改めて越後国へ引き揚げた。


title: 川中島の戦い

text: 関東制圧を目指す政虎にとって、背後の信越国境を固めることは急務であった。そのため、武田氏の前進拠点である海津城を攻略して、武田軍を叩く必要があった。同年8月、政虎は越後国を発向し善光寺を経由して妻女山に布陣した。これに対する武田方は茶臼山（雨宮の渡し、塩崎城、山布施城等諸説がある）に対陣する。


title: 川中島の戦い

text: 上杉政虎は、8月15日に善光寺に着陣し、荷駄隊と兵5000を善光寺に残した。自らは兵13000を率いて更に南下を続け、犀川・千曲川を渡り長野盆地南部の妻女山に陣取った。妻女山は川中島より更に南に位置し、川中島の東にある海津城と相対する。武田信玄は、海津城の武田氏家臣・高坂昌信から政虎が出陣したという知らせを受け、16日に甲府を進発した。


title: 川中島の戦い

text: 信玄は、24日に兵2万を率いて長野盆地西方の茶臼山に陣取って上杉軍と対峙した。なお、『甲陽軍鑑』には信玄が茶臼山に陣取ったという記述はなく、茶臼山布陣はそれ以後の軍記物語によるものである。実際には長野盆地南端の、妻女山とは千曲川を挟んで対峙する位置にある塩崎城に入ったといわれている。これにより妻女山を、海津城と共に包囲する布陣となった。そのまま膠着状態が続き、武田軍は戦線硬直を避けるため、29日に川中島の八幡原を横断して海津城に入城した。政虎はこの時、信玄よりも先に陣を敷き海津城を攻めることもでき、海津城を落とせば戦局は有利に進めることもできたが、攻めることはなかった。これについては、海津城の攻略に手間取っている間に武田軍本隊の川中島到着を許せば城方との挟撃に合う可能性もあるためにそれを警戒して敢えて攻めようとしなかった可能性もある。


title: 川中島の戦い

text: 膠着状態は武田軍が海津城に入城した後も続き、士気の低下を恐れた武田氏の重臣たちは、上杉軍との決戦を主張する。政虎の強さを知る信玄はなおも慎重であり、山本勘助と馬場信房に上杉軍撃滅の作戦立案を命じた。山本勘助と馬場信房は、兵を二手に分ける、別働隊の編成を献策した。この別働隊に妻女山の上杉軍を攻撃させ、上杉本軍を麓の八幡原に追いやり、これを平野部に布陣した本隊が待ち伏せし、別働隊と挟撃して殲滅する作戦である。これは啄木鳥（きつつき）が嘴（くちばし）で虫の潜む木を叩き、驚いて飛び出した虫を喰らうことに似ていることから、「啄木鳥戦法」と名づけられた。


title: 川中島の戦い

text: 9月9日（ユリウス暦では1561年10月17日、現在のグレゴリオ暦に換算すると1561年10月27日）深夜、高坂昌信・馬場信房らが率いる別働隊1万2千が妻女山に向い、信玄率いる本隊8000は八幡原に鶴翼の陣で布陣した。しかし、政虎は海津城からの炊煙がいつになく多いことから、この動きを察知する。政虎は一切の物音を立てることを禁じて、夜陰に乗じて密かに妻女山を下り、雨宮の渡しから千曲川を対岸に渡った。これが、頼山陽の漢詩『川中島』の一節、「鞭声粛々夜河を渡る」（べんせいしゅくしゅく、よるかわをわたる）の場面である。政虎は、甘粕景持、村上義清、高梨政頼に兵1000を与えて渡河地点に配置し、武田軍の別働隊に備えた。当初はこの武田別働隊の備えに色部勝長、本庄繁長、鮎川清長ら揚北の諸隊も含まれていたらしいが、これらの部隊は八幡原主戦場での戦況に応じて移動をしたらしく最終的には甘粕隊のみとなったとされる。


title: 川中島の戦い

text: 10日（ユリウス暦では1561年10月18日、現在のグレゴリオ暦に換算すると1561年10月28日）午前8時頃、川中島を包む深い霧が晴れた時、いるはずのない上杉軍が眼前に布陣しているのを見て、信玄率いる武田軍本隊は動揺した。政虎は、柿崎景家を先鋒に、車懸り（波状攻撃）で武田軍に襲いかかった。武田軍は完全に裏をかかれた形になり、鶴翼の陣（鶴が翼を広げたように部隊を配置し、敵全体を包み込む陣形）を敷いて応戦したものの、上杉軍先鋒隊の凄まじい勢いに武田軍は防戦一方で信玄の弟の武田信繁や山本勘助、諸角虎定、初鹿野忠次らが討死、武田本陣も壊滅寸前であるなど危機的状況であったという。


title: 川中島の戦い

text: 乱戦の最中、手薄となった信玄の本陣に政虎が斬り込みをかけた。『甲陽軍鑑』では、白手拭で頭を包み、放生月毛に跨がり、名刀、小豆長光を振り上げた騎馬武者が床几（しょうぎ）に座る信玄に三太刀にわたり斬りつけ、信玄は床几から立ち上がると軍配をもってこれを受け、御中間頭の原大隅守（原虎吉）が槍で騎馬武者の馬を刺すと、その場を立ち去った。後にこの武者が上杉政虎であると知ったという。


title: 川中島の戦い

text: 頼山陽はこの場面を「流星光底長蛇を逸す」と詠じている。川中島の戦いを描いた絵画や銅像では、謙信（政虎）が行人包みの僧体に描かれているが、政虎が出家して上杉謙信を名乗るのは9年後の元亀元年（1570年）である。信玄と謙信の一騎討ちとして有名なこの場面は、歴史小説やドラマ等にしばしば登場しているが、確実な史料上からは確認されない。なお、上杉側の史料である『北越太平記』（『北越軍談』）では一騎討ちが行われた場所を御幣川の家中とし、信玄・謙信ともに騎馬で信玄は軍配でなく太刀を持ち、信玄は手を負傷して退いたとしている。また、大僧正・天海の目撃談も記している。江戸時代に作成された『上杉家御年譜』では、斬りかかったのは荒川伊豆守だと書かれている。また、盟友関係にあった関白・近衛前久が政虎に宛てて、合戦後に送った書状では、政虎自ら太刀を振ったと述べられており、激戦であったことは確かとされる。


title: 川中島の戦い

text: 政虎に出し抜かれ、もぬけの殻の妻女山に攻め込んだ高坂昌信・馬場信房率いる武田軍の別働隊は、八幡原に急行した。武田別働隊は、上杉軍のしんがりを務めていた甘粕景持隊を蹴散らし、昼前（午前10時頃）には八幡原に到着した。予定より遅れはしたが、武田軍の本隊は上杉軍の攻撃に耐えており、別働隊の到着によって上杉軍は挟撃される形となった。形勢不利となった政虎は、兵を引き犀川を渡河して善光寺に敗走した。信玄も午後4時に追撃を止めて八幡原に兵を引いたことで合戦は終わった。上杉軍は川中島北の善光寺に後詰として配置していた兵5000と合流して、越後国に引き上げた。


title: 川中島の戦い

text: この戦による死者は、上杉軍が3000余、武田軍が4000余と伝えられ、互いに多数の死者を出した。信玄は、八幡原で首実検を行い、勝鬨を上げさせて引き上げ、政虎も首実検を行った上で越後へ帰還している。『甲陽軍鑑』はこの戦を「前半は上杉の勝ち、後半は武田の勝ち」としている。合戦後の書状でも、双方が勝利を主張しており、明確な勝敗がついた合戦ではなかった。


title: 川中島の戦い

text: また、これは『甲陽軍鑑』の記述とは関係ないが、上杉軍はこの合戦に参戦したとされる長尾藤景が川中島合戦における上杉政虎の戦術を批判したとして政虎からの不興を買っている。数年後に政虎(当時は輝虎と改名)は同じく家臣の本庄繁長に命じて藤景を成敗させているが、この際に恩賞が出なかったことを不服とした繁長は甲斐国の武田信玄の誘いに応じて上杉家に謀反(本庄繁長の乱)を起こしている。事実の程は不明であるが、この川中島の戦いは後年の上杉家にしこりを残しているといえる。


title: 川中島の戦い

text: この合戦に対する政虎の感状が3通残っており、これを「血染めの感状」と呼ぶ。政虎はほぼ同じ内容の感状を7通発給しており自身の旗本や揚北衆の中条や色部を中心にその戦功を称えている。信玄側にも2通の感状が確認されているが、


title: 川中島の戦い

text: 『甲陽軍鑑』などによる。なお、都留郡の領主である小山田氏は、『甲陽軍鑑』では当主の弥三郎信有が参陣し妻女山を迂回攻撃する部隊に配属されたと記している。一方、『勝山記』によれば弥三郎信有本人は病床にあったため参陣せず、小山田衆を派遣しており、小山田衆は側面攻撃を意味する「ヨコイレ」を行ったという。弥三郎信有は永禄8年（1565年）に死去し、小山田氏当主は信茂に交代する。


title: 川中島の戦い

text: 川中島の戦いの最終戦である第五次合戦は、永禄7年（1564年）、塩崎の対陣とも言う。上杉輝虎（上杉政虎が、永禄4年末に、将軍義輝の一字を賜り改名）は、武田信玄の飛騨国侵入を防ぐために川中島に出陣した。川中島に布陣する上杉謙信に対して、武田信玄は決戦を避けて塩崎城に布陣するのみで、にらみ合いで終わった。


title: 川中島の戦い

text: 上杉輝虎は、関東へ連年出兵して後北条氏との戦いを続けた。後北条氏と同盟する武田氏は常に上杉輝虎の背後を脅かしていた。上杉輝虎の武田信玄への憎悪は凄まじく、居城であった春日山城（新潟県上越市）内の看経所と弥彦神社（新潟県西蒲原郡弥彦村）に、「武田晴信悪行之事」と題する願文を奉納し、そこで信玄を口を極めて罵り、必ず退治すると誓った。


title: 川中島の戦い

text: 飛騨国では国衆同志の争いが武田氏・上杉氏の対立と相関し、飛騨国衆の三木良頼・三木自綱親子と江馬（江間）輝盛は、江馬時盛と敵対していた。永禄7年（1564年）には信玄が江馬時盛を、輝虎が三木氏・江馬輝盛を支援して介入する。『甲陽軍鑑』によれば、同年6月に信玄は家臣の山県昌景・甘利昌忠（信忠）を飛騨へ派遣し、これにより三木氏・江馬輝盛は劣勢となる。同年8月、上杉輝虎は信玄の飛騨国侵入を防ぐため、川中島に出陣した。信玄は長野盆地南端の塩崎城まで進出するが決戦は避け、2ヶ月に渡り対陣する。10月になって、両軍は撤退して終わった。


title: 川中島の戦い

text: 武田氏は、対外方針を転じ、同盟国であった今川氏と敵対する織田氏と外交関係を深め、永禄8年（1565年）、信長の養女を信玄の四男・諏訪勝頼（武田勝頼）の妻に迎える。同年10月、今川氏真の妹を正室とする嫡男・義信の謀反が発覚し（義信事件）、永禄11年（1568年）11月、義信正室が駿河へ帰国した。他方、今川氏は、上杉氏と秘密外交を行ったが、これが武田方に露見する。武田氏は、同年12月、駿河今川領国への侵攻を開始するが（駿河侵攻）、これは北条氏との甲相同盟を破綻させ、対上杉の共闘体制も解消される。北条氏は、上杉氏と同盟して武田領国への圧力を加え（越相同盟）、武田氏は、織田氏と友好的関係を築き、上杉氏との和睦を模索している（甲越和与）。


title: 川中島の戦い

text: 甲越同盟によって、武田氏の勢力は、川中島の戦いの係争地であった川中島四郡を超えて越後国に及んだ。結果、甲相同盟を再び破綻させ、上杉氏では柴田勝家らからなる織田軍の攻勢を防備するが、武田方では天正10年（1582年）に織田・徳川連合軍による侵攻（甲州征伐）により滅亡する。


title: 川中島の戦い

text: 武田氏滅亡後の川中島を含む信濃領国は森長可ら織田家臣によって支配されるが、同年末の本能寺の変において信長が横死すると森長可が逃亡し無主となった武田遺領は空白地域となり、上杉、徳川、北条三者による争奪戦（天正壬午の乱）となり、武田遺領は徳川氏により確保された。


title: 川中島の戦い

text: 豊臣秀吉によって上杉家は会津を経て米沢へ移封され、川中島の地域は徳川氏の勢力下となった。天下統一をなした豊臣秀吉は、川中島の地を訪れ、人々が信玄と謙信の優れた軍略を称賛するなか、「はかのいかぬ戦をしたものよ」となじった、という話が伝わる。


title: 川中島の戦い

text: 元和8年（1622年）、真田家が、徳川政権により、上田城から海津城（松代城）に移される。一帯は戦乱や洪水で荒れ果てていたが、藩主は勿論、家臣団ら武田遺臣にとっても祖父や大叔（伯）父らが活躍した川中島の地は神聖視され、松代藩の手により辛うじて残されていた戦跡は保護されたり語り継がれることとなった。


title: 川中島の戦い

text: 近代歴史学においては1889年（明治22年）に田中義成が五戦説を否定し、川中島の戦いは弘治元年と永禄4年の2回であったとした。また、1932年（昭和7年）には軍人の北村建信が田中の二戦説を補強している。


title: 川中島の戦い

text: 近世には『甲陽軍鑑』『北越軍談』に基づいて甲州流軍学・越後流軍学が形成され大名家にも招聘された。江戸前期から大名家においては『軍鑑』『軍談』『甲越信戦録』『絵本甲越軍記』などに基づいて川中島合戦図屏風が制作されたものと考えられている。現在でも数々の作例が現存しており、特に柏原美術館所蔵品や和歌山県立博物館所蔵品（紀州本）などが川中島合戦図屏風の代表作として知られる。川中島合戦図屏風は作例により『軍鑑』『軍談』それぞれの記述に忠実なものや両者が折衷したものなど特徴が見られ、これは製作された大名家における軍学の影響力が製作事情に反映されているものであると考えられている。


title: 川中島の戦い

text: 主題として描かれるのは主に永禄4年（1561年）9月1日の八幡原における合戦の場面で、画面構成は武田陣営には白熊兜や北斗七星の軍配を持ち床几に座すなどの特徴で信玄の姿が描かれ、上杉方では白頭巾や連銭芦毛の駿馬を駆った姿を特徴とする上杉謙信が描かれ、上杉勢の強襲により敗走する武田勢や迎え撃つ山県昌景の軍勢、妻女山から急行する武田別働隊、さらに信玄・謙信の一騎討ちなどの場面が異時同図的に描かれる。合戦の様子ではなく配陣図を描いた作例も見られる。


title: 川中島の戦い

text: 更に浮世絵の画題の一つ武者絵においても、川中島合戦図はしばしば描かれ、その数は200種類を超えるとも言われる。古くは懐月堂安度の肉筆画による信玄軍陣影図や一騎討ちの図、版画では二代鳥居清倍や奥村政信、喜多川歌麿らが一騎討ちの図を手掛けている。三枚続の群像表現を導入したのは、文化6年（1809年）の勝川春亭が最初である。その後、文政から天保にかけて同様の川中島合戦図は殆ど描かれていないが、天保15年（1844年）5月に歌川広重が春亭図を模した作品を描く。同年10月には本図の出版に対して伺書が提出され、南町奉行より出版許可が降りた。これが契機となって、続く弘化以降には歌川国芳や歌川芳虎ら国芳一門、歌川貞秀ら歌川派を中心に数多くの川中島合戦図が描かれるようになる。天正年間以降の合戦や人物を扱った作品では変名が使われるのが通例だが、それ以前の合戦である川中島合戦の場合は、人物や合戦名も史実通りに表記されるのが特徴である。場面としては一騎討ちの他にも、第四次合戦における山本勘助の活躍や討死などの名場面や、さらには武田・上杉両軍の諸将が対戦した創作的な作例も見られる。明治以降になると、歴史画の隆盛で画題が広がり、相対的に川中島合戦は描かれなくなるが、大分な揃物の中には、しばしば信玄や謙信が姿が見受けられる。


title: 仮面ライダーWの登場キャラクター

text: テレビシリーズの始まる1年前まで、私立探偵・鳴海荘吉が所長を務めていたが、「ビギンズナイト」の一件で死去したため、現在は左翔太郎・フィリップ・鳴海亜樹子の3人が在籍している。業務は主に翔太郎・亜樹子が外部調査で情報を取集し、フィリップがそのキーワードをもとに検索し、事件の謎を抽出・解明するという分業体制で行われている。


title: 仮面ライダーWの登場キャラクター

text: 自らを「地球に選ばれた家族」と称する、風都への多大な影響力を持つ富豪一家。裏の顔として秘密結社ミュージアムを設立しており、財団Xによる支援のもと、ガイアメモリの研究およびそれを人々に供給してドーパントによる事件を誘発させる根源的存在でもある。一家の裏の顔を知るごく一部の者を除き、一家専属のメイドたちでさえ仕事以外では関わってはならないとされ、風都署はおろか警察自体すら園咲家の詮索は不可能である。


title: 仮面ライダーWの登場キャラクター

text: 「理想の社会の構築」を目的とし、風都とその住民を「地球の記憶」の巨大な実験場にしている。ただ、琉兵衛にその野心が芽生える前はごく普通の裕福な家庭であり、家族で楽しい一時を過ごしていたらしいことが回想シーンで描写されている。


title: ゲーム機

text: ゲーム機（ゲームき）とは、ビデオゲーム（コンピュータゲーム）を動作させるための装置の総称。ゲーム用のハードウェア全般。あくまで総称なので、家庭用ゲーム機やアーケードゲーム機、（もっと素朴な）任天堂のゲーム&ウオッチや（初期の）たまごっちなどもゲーム機であり、さらに言うとビデオゲームをプレイするために使われている状態のPC（パーソナルコンピュータ）も、ゲーム専用機ではないが、ゲーム機の一種である。とは言え世の中に普及している台数の比率の影響で、子供などが漠然と「ゲーム機」と言う場合は「家庭用ゲーム機」を指すことが多くなっている。


title: ゲーム機

text: その後、2004年に発売されたPSPはゲームだけに留まらない多機能さにより、「ゲーム機という線引きが曖昧になっている（"ゲーム機"が消える）」と指摘され、2000年代後半からはスマートフォンが普及し始めたことで、スマートフォン内にゲームアプリをダウンロード・インストールすることで、一種の携帯型の高性能ゲーム機としても使うことが広く一般化している。


title: ゲーム機

text: 家庭用ゲーム機は、時代とともにそのアーキテクチャや性能の水準が変化してきており、複数のメーカーによって開発・製造されているにもかかわらず、大まかに言うと時代ごとにある種の類似性でまとめることができるので、第一世代、第二世代...などと、世代（generation）で分類するということが広く行われている。据置型で顕著であるが、携帯型ゲーム機についても同様の分類がされることがある。


title: ゲーム機

text: また、汎用筺体と専用筺体に分類されることもある。汎用筺体（汎用タイプ）というのは、ソフトウェアやボード類を入れ替えてさまざまなゲームを走らせることができる業務用ゲーム機のことである。それに対して専用筺体（専用タイプ）というのは、ある特定のゲームにしか使えないようなゲーム機であり、たとえば特定のカー・レースゲームに特化して、ハンドル・座席・画面・画面まわりの装飾などを作りこんであって、他のゲームには転用できないようなゲーム機、そのゲームの需要が無くなったら、分解・廃棄処分せざるを得ないようなゲーム機のことである。


title: ゲーム機

text: ゲーム機が誕生した1970年頃には、コンピューターと言えばメインフレームや、せいぜいミニコンピュータであり、大企業や大学や、それらあるいは軍の研究所で使われる高価なシステムしかなかった。初期のコンピューターゲームで最も有名なものとしては、ミニコン上で書かれ不特定多数の大学生に遊ばれた宇宙戦ゲーム『スペースウォー!』が挙げられる。その後、ゲームは4つの道を通って発展した。


title: ゲーム機

text: 1972年、史上初のビデオゲーム機が登場するが商業的に成功せず、最初に商業ゲームとして成功したのはアタリのアーケードゲームの『ポン』だった。ビデオゲームは、それまでゲームセンターで人気を博していたピンボールを瞬く間に駆逐した。アーケードビデオゲームは次第に内容が複雑化していき、ワイヤードロジックの回路では実現が難しくなるにつれマイクロプロセッサーが採用されるようになっていった。1970年代中盤に登場した最初期のテレビゲーム機（第1世代）は、それらのアーケードゲームを家庭で手軽に楽しむためのものであった。当初のテレビゲーム機は、初期のアーケードゲーム同様にワイヤードロジックで構成されていたため、1ハード1ゲーム、もしくは複数のゲームをスイッチで切り替える方式だった。第2世代（1970年代後半 - 1980年代前半）では、1つのハードでさまざまなゲームをプレイしたいというユーザーの欲求に応えるため、ハードにゲームソフトを組み合わせることで、コンピューターゲームをプレイすることができるシステムが採用された。ソフトの供給メディアはカセットテープを採用したマシンもあったが、Atari 2600はカートリッジでプログラムを供給するカートリッジ交換式のシステムを採用し、それが標準となった。1979年には史上初のサードパーティーが誕生し、ここで、ゲーム機本体を販売する産業とは別に、ゲームのプログラムそのものを販売して利益を上げるゲーム産業が誕生した。このAtari 2600によってテレビゲームのイメージがほぼ確立されたが、1982年にいわゆるアタリショックが起きた。


title: ゲーム機

text: 1975年には「史上初の市販パーソナルコンピュータ」と呼ばれるAltair 8800が登場したが、これは家庭用テレビに繋ぐなどして画面があるようなコンピュータではなかったのでゲームにはほぼ使われておらず）パーソナルコンピュータ上で動くゲームソフトが制作されるようになったのは1977年に、スティーブ・ジョブズやスティーブ・ウォズニアックによってApple IIが開発・発売され、それの販売が成功してからである。Apple IIは家庭用テレビ受像機をモニタとして使うタイプであり、Apple IIには、ハードの開発者であるスティーブ・ウォズニアック自身によって制作されたBreakOutつまりブロック崩しゲームがつけられ、購入者たちは次々とゲームソフトを制作してゆくことになった。Apple IIのCPUはMOS社の6502で、この時期、8ビットマイクロプロセッサの開発競争が起こり、インテル社やザイログ社などのいわゆる「80系」のプロセッサと、モトローラ社などのいわゆる「68系」のプロセッサの間で激しいシェア争いが起きた結果、マイクロプロセッサの価格が大幅に下がり、そのおかげでそれを使って安価に、一般家庭でも購入できるような価格でコンピュータを作れる状態になり、Apple IIも開発・販売が可能になったわけだが、その後各社から続々と「パーソナルコンピュータ」（当時は「ホームコンピュータ」や「ホビーコンピュータ」などとも呼ばれていた）に分類できる8ビットパソコンが発売されてゆくことになった。この頃すでにテレビゲームやアーケードゲームはあったので、パソコンのユーザらはこれらのアーケードゲームを自宅で無料で楽しもうと、自力でプログラミングしアーケードゲームに似せたゲームを制作したり、出来た作品を互いに交換しあったりした。パソコンゲームはその後アドベンチャーゲームやロールプレイングゲーム、シミュレーションゲームといった、同時代のアーケードゲームやコンシューマーゲームとは異なる分野で発展を遂げていくことになる。


title: ゲーム機

text: 1970年代後半のマイクロプロセッサは、グラフィックをそれ自体で処理するには速度不足であったため（例えばNTSCのグラフィック表示にはドットクロック12〜15MHz程度が必要であり、当時のマイクロプロセッサでは力不足）、当時のゲーム機・パソコン・アーケードゲームのいずれも、映像表示のために独自に作り込まれた回路設計となっており、それぞれの機種の個性となっていた。画像処理機能も含め、ゲーム向け機能の代表的なものはスプライト（オブジェクト）機能やスクロール機能などのハードウェア支援であろう。いずれも目的や想定するユーザー層などとコストの兼ね合いでこのあたりの機能と性能は決定されるため、目的のゲームに特化して設計されるアーケードゲーム機の回転機能などは花形であった。ゲーム機・パソコン・アーケードゲームが個々に独自のアーキテクチャを持つ傾向はその後も続いた。


title: ゲーム機

text: 1970年代後半には携帯型ゲーム機も人気となった。1979年には既にカートリッジ交換型携帯型ゲーム機が登場していたが、当時は技術的な制約から他の形態と比べて十分な製品を作れずにいた。かわりに主流となっていたものが電子ゲームと呼ばれるものであった。電子ゲームとは電卓の技術を応用したもので、アーケードゲームやパソコンゲームとはまったく別系統に生まれたものである。表示装置としては特定の形状を表示する液晶や発光ダイオードが使われた。汎用のグラフィック表示機能を備えておらず、必然的に1ゲーム1ハードが基本であった。


title: ゲーム機

text: 第3世代（1980年代前半 - 1980年代中盤）では、ザイログ社のZ80とMOS社の6502の競争激化により安価になったマイクロプロセッサや、その他の集積回路技術によってテレビゲーム機にも簡略化・低価格化を施されたスプライト機能とハードウエアスクロール機能が追加されていった。任天堂から1983年に発売されたファミリーコンピュータは、安価になった6502を搭載したうえに、さらにサードパーティーによるソフトウェアの製造をライセンス（ゲーム機メーカがサードパーティーにゲームソフトウエア開発・販売を許諾する）形式にし、ゲームソフトメーカからのライセンス収入を見込むことでゲーム機のハードウェア自体を低価格で販売することができ、それによりゲーム機所有者数が増えることでゲームソフトメーカも恩恵を得ることができた。


title: ゲーム機

text: 1980年代後半には、パソコンの性能向上速度が加速し最新機種が入れ替えられていったために、ゲームに対するパソコンのプラットフォーム性が失われた一方、相対的に機種変更頻度が少ないゲーム機はそのプラットフォーム性が高まった。パソコンやゲーム機などで、単一の機種が長期的に基本性能が変わらないまま販売され続ける（商品寿命が長い）と、その機種はひとつのプラットフォームとして認識され、その機種で他機種用のゲームを遊べるよう多くのソフトウェアが製作された（いわゆる移植）。「プラットフォームハードウェアと多数のソフトウェア」という手法は、ハードウェアの進歩や新しいプログラミング手法の導入（これらのゲーム機のソフトはほとんどがアセンブリ言語で記述されていたが、世の中のプログラミングはC言語などに移行しつつあった）を阻害するものではあったが、ゲームソフトという特定の先鋭分野における競争と技術開発を促進することでゲームソフト業界を急速に発展させる一因にもなった。第4世代（1980年代後半 - 1990年代前半）ではさらにゲームソフトの技術力や表現力が向上し、より高性能のハードウェアが求められるようになり、ゲーム機専用のプロセッサ類が設計されるようになった。それまでのゲーム機は、パソコン用チップや汎用製品を流用したものが多かったが、この時代になるとゲーム機はゲーム用途としてはパソコンをはるかに凌ぐ性能を持つとのイメージが確立された。また、他のハードウエア形態と遜色がない十分な性能をもつCPUとグラフィック表示装置を備えるカートリッジ交換型の「携帯型ゲーム機」がこの頃に発売され、人気を得るようになった。


title: ゲーム機

text: ゲームハードの世代分けについては、英語版ウィキペディアにおける「」にだいたい相当するもの、すなわち、「コンシューマーゲーム機」「家庭用ゲーム機」「ゲーム専用機」等と呼ばれているものに関しての話題を主として扱う。


title: ゲーム機

text: 世代については、英語版ウィキペディアが「First generation」から「Eighth generation」まで分類しているためそれに沿っているが、おそらく独自研究であり、ここで見られる世代分けは日本のゲーム研究等ではあまり見られず、また英語による資料においても異同が見られる。


title: ゲーム機

text: 1972年に史上初の家庭用ゲーム機とされる『オデッセイ』がリリースされた。オデッセイはCPUではなく、アナログ回路で電子ゲーム機能を実現していた。オデッセイを参考にして製作したビデオゲーム『ポン』をアーケードで大ヒットさせたアタリが、テレビに接続するだけで家庭でもポンが楽しめる『ホーム・ポン』を1975年にリリースし、大ヒットとなった。これによって家庭用ゲーム機という存在が広く知られ、「ポンクローン」と呼ばれるポンのコピーゲーム・亜流ゲームが、大手から中小までおびただしい数の玩具メーカーからリリースされた。日本ではオデッセイを発売したマグナボックスと提携したエポック社と任天堂からゲーム機が発売されたが、これらもポンクローンと呼ばれている。アタリが1976年に発売した『ブレイクアウト』（ブロック崩し）なども多くのクローン機が出回った。これらのゲーム機が最初期に現れたゲーム機、すなわちゲーム第1世代と呼ばれる。この時代はソフトがハードに組み込まれていて、後からソフトを買い足すことはできなかったが、スイッチで複数のゲームを切り替えることができるもの、切り替えカードを追加購入することでオプションのゲームをプレイできるものもあった。


title: ゲーム機

text: 1976年、フェアチャイルドがチャンネルFを発売した。チャンネルFはROMカートリッジを差し込むことで様々な種類のゲームを楽しむことができる最初の家庭用ゲーム機であった。マグナボックスも1978年に同様のシステムを採用したゲーム機Odyssey²を発売した。アタリも1977年にAtari 2600（VCS）を発売した。『スペースインベーダー』などの人気アーケードゲームのコンシューマ移植をキラータイトルとし、1980年頃にはアメリカにおいて爆発的な人気を博した。さらに、1979年にアタリからアクティビジョンが独立してゲーム史上初のサードパーティーとなって以後、続々と誕生するサードパーティーのソフトを積極的に受け入れるビジネスモデルを確立した。北米では他にインテレビジョンやコレコビジョンも人気となり、欧州ではドイツのインタートンによるVC 4000なども人気を博した。しかし1982年のクリスマス商戦で決定的な市場崩壊（いわゆるアタリショック）を起こした。Atari 2600のみならずアメリカのゲーム機市場（パソコンゲーム市場は含まない）そのものが一時壊滅状態に追い込まれた。日本や南米などの地域におけるゲーム機の本格的な普及は、次のファミコン時代以後になる。


title: ゲーム機

text: アタリショック後、北米と欧州ではゲーム機能に加えてプログラミング機能をそなえたゲームパソコンが勢力を増し、多くのゲームメーカーがゲームリリースを家庭用機からパソコン主力に移した。ゲームパソコンとして北米ではコモドール64が、欧州ではZX Spectrumが成功を収めた。日本でも同様の機種（ぴゅう太、M5、SC-3000、MSXなど）が登場したが、最終的にはゲーム機能に特化し、第1・第2世代より優れたゲーム性能を実現した機種が成功を収めた。特に1983年に発売された任天堂のファミリーコンピュータ（以下ファミコン）は日本における家庭用ゲーム機の本格的普及を担い、1985年にはアメリカで海外版ファミコンであるNintendo Entertainment System（NES）が発売され成功を収めた。RPGや対戦型格闘ゲーム、2Dアクションゲームなどの今日に繋がるゲームシステムの原型もこの時期に出来上がった。これまではAtari 2600に由来するATARI仕様と呼ばれるジョイスティック型のコントローラーが一般的であったが、ファミコンのパッド型コントローラー（ゲームパッド）はコンパクトだが汎用性に優れ、以後のほとんど全てのゲーム機における入力機器の基礎となった。


title: ゲーム機

text: 従来機種より高度なスプライト機能を搭載し、2Dグラフィックスの表現力が向上した。ステレオサウンドが標準になり、ゲームの複雑化・高度化も進み、対応するコントローラーも多ボタン化が進んだ。他方、複雑で表現力豊かなゲームをROMカートリッジに詰め込むのには、容量不足による限界が見え始めてきた。ゲームソフトの大容量化によりROMの製造コストも高騰し、9,800円以上のソフトが続出した。このような情勢から、従来のROMカートリッジに代わり世界初のCD-ROMをゲーム媒体に使用したCD-ROMが現れ、対応タイトルは、大容量を活かしたものとなっており、後の光ディスクによるソフト供給の基礎となった。


title: ゲーム機

text: 主なハードは、PCエンジン・メガドライブ・スーパーファミコンの3機種である。スーパーファミコンは他の2種よりも大幅に発売が遅れたが、日本ではファミリーコンピュータからの圧倒的シェアを受け継いで移行することに成功した。一方の北米市場では任天堂のSNES（日本国外版スーパーファミコン）とセガのGENESIS（同メガドライブ）が市場競争を展開し、GENESISがシェア55%の2000万台を売り上げ一定の成功を収めた。


title: ゲーム機

text: アーケード市場において対戦型格闘ゲームなどで絶大な人気を得ていたSNKが、アーケードのシステムをそのまま家庭用機に流用したNEOGEOでゲーム機市場に参入した。家庭用ゲーム機の高性能化によりアーケードゲームやパソコンゲームとの性能差は縮まった。海外市場ではホビーパソコンのAtari STとAmigaがリリースされ、ゲームパソコンとして拮抗した人気を得た。日本でもX68000やFM TOWNSなどのホビーパソコンが発売されたが、据置機とソフトに恵まれた日本ではパソコンゲームは家庭用ゲーム機で扱えないアダルトゲームを除いて衰退した。第4世代ゲーム機はドット絵とスプライトによる2Dゲームの成熟・完成期に当たる。


title: ゲーム機

text: この世代では、従来のROMカセットに代わって光ディスクがコンテンツ販売パッケージの主力となった。光ディスクは読み込みに時間がかかるという難点があるものの、データ容量がROMと比較して大きく、再プレスが容易であり、安価にゲーム媒体を量産可能になった。これに伴い音質の向上やムービー再生による演出が広がった。本格的な3Dグラフィックス機能が搭載されたゲーム機が現れ、ゲーム内での映像表現の幅が広がった。振動機能やアナログスティックを備えたコントローラも登場した。ドット絵とポリゴンでは製作ノウハウが違い、中小の新しいソフトハウスも台頭した。


title: ゲーム機

text: この世代から第6世代にかけて、（ゲーム機戦争）と呼ばれるハードウェア同士の性能競争が最高潮に達し、各社とも自社製ゲーム機の高性能ぶりを盛んにアピールした。主要な機種はPlayStation、セガサターン、NINTENDO64の3機種である。この世代でゲーム機市場に新規に参入したソニー・コンピュータエンタテインメント（SCE。現：ソニー・インタラクティブエンタテインメント（SIE））のPlayStationは、安価で開発のしやすいシステムと、サードパーティーの高い支持による充実したソフト群を背景に首位に立った。セガのセガサターンは、PlayStationより早く100万台を売り上げるなど、発売直後は好調さを見せたが、コストカットしにくいハード構成であることからPlayStationとの値下げ競争で苦境に立たされた。また、北米では米セガがスーパー32Xを先行して投入するなど、販売戦略において日本セガ側との食い違いが見られ、結果的にユーザー側の混乱を招いて共倒れする形となってしまい、海外市場で不評を買った。任天堂が発売したNINTENDO64は、64ビットの高性能をその名でアピールする象徴的な存在を目指したが、他社に比べて発売が大きく出遅れた上、サードパーティーが少なく、旧来的なROMカセットを採用したためソフトウェアの価格は高めであり価格競争力も低く、北米では成功したが主流となることはなかった。日本でもPlayStationに大きな遅れをとることとなった。


title: ゲーム機

text: 北米最大のコンシューマゲーム会社であるエレクトロニック・アーツの創設者が、3DO社を設立してゲーム機市場に参入した。ゲーム機やゲームパソコンのメーカーとして黎明期から長らくゲーム業界を支えたアタリがこの世代を最後にハード事業において四半世紀に渡る長い休眠期間に突入し、コモドールが倒産した。それによって、ゲーム用途で使われるパソコンとしてはPC/AT互換機がほとんどとなった。Windows 95の登場後もしばらくゲーム用途ではMS-DOSが主流であったが、DirectXの登場以後は次第にゲーム用途としてもWindowsがメイン環境となった。マイクロソフトはパソコン用ゲームの開発スタジオを多数抱える大手ゲームメーカーとなり、続く第6世代でついにコンシューマ機に参入した。


title: ゲーム機

text: 3Dグラフィックスの表現力が上がり、インターネットとの通信や5.1chサウンドにも限定的に対応し始めた。メディアはDVD、もしくはDVDの技術を応用した独自規格のディスクが主流となった。この世代を最後にセガはハード販売から撤退し、入れ替わる形でマイクロソフトのXboxが参入した。Xboxは日本国外市場において成功を収めてPS2に次ぐシェアを獲得したが、日本では一般にゲーム機が売れる年末を過ぎた2月に発売したり、初期不良やそれに関する対応などが批判を受けるなど振るわなかった。NINTENDO64の後継機のニンテンドーゲームキューブは日本で一定の支持を得たが、日本国外では前ハードほど振るわなかった。


title: ゲーム機

text: パソコンにおけるブロードバンドの普及期に当たり、ネット対応が不十分な家庭用ゲーム機に先行して、パソコン用のオンラインゲームが充実した。中国や韓国などアジアの新興国においても自国製ゲームの普及が見られ始めるが、据置型ゲームは多大な開発コストなどの参入障壁が大きかったことや、アジア諸国における海賊版の横行のためコンテンツ販売では利益を得にくかったなどの理由から、課金制のパソコンオンラインゲームが開発の主流となっていき、これらの国の作品が世界に輸出されるのも多く見られ始めた。


title: ゲーム機

text: 任天堂のWiiは、Wiiリモコンという体感型のコントローラを搭載し、高精細度ビデオ（HD）に対応したPS3とXbox 360もPlayStation MoveやKinectを発売した。いずれの機種もかつてのハードで発売されたソフトの公式エミュレータを用意しコンテンツのダウンロード販売も行われるようになった。ビデオ・オン・デマンドなど海外ではXbox 360がスマートテレビのデファクトともいわれた。


title: ゲーム機

text: ソフトメーカーにとってはシェアの先行き不透明な状況が続き、前世代以上にマルチプラットフォームが増加した。Xbox 360とPS3は売れ行きは鈍く、人気ゲームの続編・リメイク・HD対応版の発売が多くなった。Wiiは今までのゲーム機の常識を変え体感型として出したため、新しくて面白さが分かりやすく、同世代のハードに比べ非常に速いペースでシェアを伸ばし2世代振りにハードシェアでのトップになったものの、他のハードとは異なり入力デバイスが特殊である事や同世代のハード中で唯一画質がHD画質に対応していない事等からマルチプラットフォームリリースの対象から外れる事が多かった。特に画質面において、2011年に地上デジタル放送の完全移行を控え、高画質テレビ（主にHDテレビ）の普及率が大きく上がった事がWiiの長期展開にとって大きなミスとなってしまった。また、後年はWii専用タイトルの数も大きく減少した。結果的にXbox 360やPS3のラインナップが充実していく中、逆にWiiは新作ソフトが不足するようになっていった。


title: ゲーム機

text: 南米やアジアなどの新興国ではネットワーク対応や体感型などを盛り込みながらも安価で低性能なゲーム機が盛んにリリースされており、ブラジルで長らくセガの代理店として活動していたTectoy社が2009年に独自にリリースしたドリームキャストの後継機Zeeboや、中国におけるセガの代理店であるAtGamesがリリースしたZONEおよびそのバリエーションであるSEGA Reactorが代表的な製品である。先進国ではハードから撤退したセガは新興国ではTectoyやAtGamesなどを介してハード事業を継続しており、Tectoyからはメガドライブのモデルチェンジ版であるメガドライブ4も2009年発売された。


title: ゲーム機

text: 2012年にはスマートフォンやタブレットの普及によりコモディティ化した高度なモバイルハードウェア・ソフトウェア技術がゲーム機に転用され始め、クラウドファンディングの流行を背景にOUYAやGameStickなど新興企業の手によるAndroidゲーム機の企画・開発が相次いだ。ゲーム開発自由な「オープンプラットフォーム」およびメディア在庫を持たない「デジタルディストリビューション」といった特徴は共通している。また、2013年にはValve CorporationがSteamOS/Steam Machine/Steam Controllerを発表した。Steam Machineはかねてより構想が伝えられていたSteam Box、すなわち同社のPCゲームプラットフォームSteamのコンシューマ市場展開を担う家庭用ゲーム機・専用ゲーミングPCの規格である（Xi3のPistonは非公認となった）。


title: ゲーム機

text: Gaikai/OnLive/PlayStation Now、Microsoft AzureやAmazon Web Servicesのように各クラウドのサービス・プラットフォームが台頭し、NVIDIA GeForce GRIDやGクラスタ/UbitusなどはSTBにも使用された（スーパーコンピューターゲーミングを目指していたシンラ・テクノロジーは解散したが、主要メンバーはGenvid Technologiesを立ち上げた）。


title: ゲーム機

text: 任天堂は前世代のWii Uが販売不振で短命となり、他社に先行する形で2017年3月に、据置機としても携帯機としても遊べるハイブリッドゲーム機としてNintendo Switchを発売。ゲームボーイ発売以降分離していた据置機と携帯機のプラットフォームが統合された。また2019年9月にNintendo Switchの携帯専用機、および廉価版としての位置付けでNintendo Switch Liteも発売された。Oculus VRは2019年5月、初のスタンドアローン型VRゲーム機であるOculus Questを発売。アタリはAtari Jaguar以来約四半世紀ぶりに家庭用ゲーム機業界に復帰し、Atari VCSを発表した。また、マテルもインテレビジョンの権利を買い戻し、Intellivision Amicoを発表した。さらに、ソニー・コンピュータエンタテインメントはPlayStation 5、マイクロソフトはXbox Series X/Sを2020年11月にそれぞれ発売している。


title: ゲーム機

text: この時期からはゲームハードのさらなる高性能化、動画配信サイトの普及によるゲーム実況の人気の高まり、そして営利目的の転売の横行などから、特に発売直後のゲームハードがしばしば供給不足に苦しむようになる。Nintendo Switchは発売3ヵ月が経過しても品薄状態が収まらず、任天堂が公式に謝罪文を発表する事態となった。また2020年には新型コロナウイルスの世界的な蔓延によって巣ごもり需要がさらに高まり、PlayStation 5などはハードの供給不足が原因でゲームソフトの深刻な販売不振が発生、日本国内では発売二ヵ月後にも関わらず店頭販売に人が殺到し警察が出動する騒ぎも起きている。


title: ゲーム機

text: 据置型ゲーム機が第2世代となり、ブームとなっていた1979年、アメリカの大手玩具メーカーであるミルトン・ブラッドリー社から史上初のカートリッジ交換式携帯型ゲーム機Microvisionがリリースされた。MicrovisionはCPUがカートリッジ側についているなど、後のゲーム機とはずいぶん異なっていた。LCD画面が壊れやすいなど技術的な制約のため、商業的にほとんど成功せずに終わった。ROMカートリッジをハードに差し込む形式ではなく、1ハードにつき1ゲームという形式の電子ゲームが登場した。当時の電子ゲームはモノクロLCDすら搭載できず、LED表示によるものが主だったが、マテルが1976年に世界初の携帯型電子ゲーム機となるMattel Auto Raceをリリースして以降、各社から続々とLEDゲームが発売され、大きなブームとなった。


title: ゲーム機

text: 1980年代に入るとLCDが安価となり、LCDを搭載した電子ゲームがブームとなった。代表的な製品が、任天堂が1980年に発売したゲーム&ウオッチシリーズであり、モノクロでシンプルなゲームが多数を占めたが、非常に普及した携帯ゲーム機の1つである。ゲーム&ウオッチの一部機種では、後にの主力インターフェイスへと発展する十字キーも先行して採用された。任天堂、バンダイ、トミー、タイガー・エレクトロニクスと言った大手玩具メーカーの他にも多数のメーカーがさまざまな電子ゲームをリリースし、アーケードの移植も盛んであった。1982年、本体に太陽電池を採用し、電池が不要な初のゲーム機であるLCD SOLARPOWERシリーズをバンダイが発売した。1983年、2つのディスプレイを搭載し、3D表示を可能とした初の携帯型ゲーム機であるTomytronic 3D（トミー3D立体グラフィックゲーム）シリーズをトミーが発売した。1984年にはエポック社から、日本初のROMカートリッジ交換型の携帯型ゲーム機であるゲームポケコンが発売されたが、商業的にはまたしても失敗に終わった。


title: ゲーム機

text: ROMカートリッジ交換型の携帯型ゲーム機が実用的なスペックを獲得し、多彩なゲームが楽しめるようになった最初の世代である。Atari Lynx、ゲームギアのスペックは第3世代の据置ハードとほぼ同等であり、PCエンジンGTは据置機第4世代のPCエンジンと互換性があった。モノクロ液晶を採用したゲームボーイは、当時としては卓越した性能と画質を持つ他機種に大きく劣っていたが、当時の液晶技術は未熟で消費電力も大きく、カラー液晶機種はさらに高価でバッテリー（単三乾電池）消費も激しかったなかで、コンパクトで長時間駆動できるゲームボーイは携帯型ゲーム機で最も人気を集めた。ゲームギアは日本では商業的に苦戦したが、北米ではゲームボーイに対して善戦した。実用的な携帯型ゲーム機の登場によって電子ゲームのブームはこの世代で終了したが、電子ゲームは販売されつづけて一定の市場を維持しており、時にたまごっち（バンダイ・1997年）のような大ヒットとなるものもあった。


title: ゲーム機

text: スペックは据置ハードの第3世代と同等か、やや上回る程度であり、携帯ハードの第3世代から大きく向上してはいないが、携帯性に優れた薄く小さいボディを実現した。液晶技術の発達により、カラー液晶を採用した機種でも、長時間の運用に耐えられるようになった。赤外線通信機能などを搭載し、通信機能を生かしたゲームが流行した。メガドライブと互換性のあるセガ・ノーマッドや、この時代にあえてモノクロで挑んだワンダースワンなどの意欲的な機種が出たものの、この世代ではカラー化を果たした任天堂のゲームボーイシリーズが一人勝ち状態であった。


title: ゲーム機

text: 反射型TFT液晶や反射型FSTN液晶を採用したカラー液晶のゲーム機が主流となった。スペック的には据え置きハードの第4世代を上回る程度の機能を搭載し、携帯型ゲーム機における表現の幅が飛躍的に拡大した。ビジュアルメモリとポケットステーションは、据置機の外部記憶媒体（メモリーカード）にゲーム機能を付加するものだったが、普及には至らず、後世代機においては採用されなかった。前世代と同様に任天堂以外の機種は振るわない結果となり、携帯型ゲーム機において任天堂の独占状態が確立した。この頃から携帯電話の普及率が激増したため、それを使った携帯電話ゲームが登場し始めた。N-GageのようにPDAや携帯電話機能を搭載したゲーム機も出始めた。N-GageはS60を搭載し、2008年にはアプリケーション・プラットフォーム化した。


title: ゲーム機

text: ニンテンドーDS（以下DS）とPlayStation Portable（以下PSP）によって二分された。前世代までの乾電池に代わりエネルギー密度が高いリチウムイオン電池を採用し、明るいバックライト付き液晶となった。据置機同様にグラフィックの3D化が進み、ネットワークを介したデータのダウンロードやオンラインプレイが可能となった。DSはブルー・オーシャン戦略でライト層もターゲットに据え、PSPはコア層を主なターゲットに据えた。DSはインターネット接続へのハードルを下げたニンテンドーWi-Fiコネクションや、タッチパネルの採用は携帯型ゲーム機としては史上初であり、特徴的な2画面による「Touch! Generations」のヒットによってユーザー層が広がり、DSが教育にも取り入れられた。PSPは大型液晶画面と光学ドライブ、高性能マイクロプロセッサを搭載した。日本市場においては『モンスターハンター ポータブル』シリーズに恵まれたこともあり、任天堂のハードが一人勝ち状態であった前世代までとは違い善戦した。そして、タカトクトイスからゲームロボットを継いだハナヤマは、ゲームロボット九の復刻電子ゲーム機、ゲームロボット21を発売した。


title: ゲーム機

text: 3DSやPS VitaはカメラによるARやコミュニケーション・ソーシャルを意識した機能が多数盛り込まれた。2013年にはGPUメーカーとして知られるNVIDIAがTegra/Android搭載のNVIDIA SHIELD Portableを発売した。新参Androidゲーム機はこの年のトレンドといえるが、同機はPCをサーバとするゲームストリーミングクライアントでもあり、新たなストリーミングサーバ技術とともに発表され注目を集めた。スマートフォン/タブレットといったスマートデバイス用OSにゲームを意識した機能が盛り込まれた。2008年にAppleのiPhone OS（現：iOS）のSDKが公開されて以降、iPod touch/iPhone/iPadといったiOS用のApp StoreやGoogleのGoogle Playが提供された。これまで家庭用ゲーム機向けに展開されてきたシリーズが提供されたり連携も図られた。


title: ゲーム機

text: SIEが携帯ゲーム機から撤退し、任天堂も据置・携帯両対応のNintendo Switchを出すことで厳密な意味での携帯ゲーム機が発売されることが少なくなった中、新たにPanic Inc.がPlaydateを発表した。また、Steam DeckやONEXPLAYER、AYA NEOのように携帯型ゲーム機の形状をしたゲーミングPCも登場し始めるようになった。


title: ゲーム機

text: 1980年代にトミーから立体視のできる電子ゲームが発売された（『宇宙壮絶戦車戦』、『ジョーズ』、『スペースレーザーウォー』、『ジャングルファイター』、『コスモ・ル・マン』、『ドッグファイト』、『シャーマンアタック』の7作品が確認されている）。


title: ゲーム機

text: 任天堂からは1987年にファミコン3Dシステムが発売、セガからはアメリカ市場においてセガ・マスターシステムでと複数の対応ソフトが発売された。1994年にはアタリから『』と『Wolfenstein3D』のわずか2タイトルだったが、Jaguar VR ヘッドセットが発売された。


title: ゲーム機

text: 1995年7月には任天堂からスタンドタイプのバーチャルボーイが発売されるものの、販売台数は振るわなかった。以上のように200x年代前半までは、いずれも散発的にリリースされたに留まる。2006年11月に発売されたPlayStation 3は2010年4月に公開されたシステムアップデートで3次元ディスプレイへの映像出力に対応し、また2011年2月に任天堂から裸眼立体映像に対応した携帯型ゲーム機ニンテンドー3DSが発売された。


title: ゲーム機

text: 近年、1970年代後半や1980年代などのゲーム機を懐かしむ人々（当時の若者、現在の年配者）も増えてきており、またそれらの2D的なゲーム、数十年前の雰囲気を現代視点で面白がって楽しむ現代の若者も増えてきており、それらの需要に応えるかたちで、数十年前のゲーム機を復刻させることが活発になってきている。以前と同じゲーム群が動き、概観は当時に似せて小型化し、テレビ受像機との接続についてはHDMI端子で行えるように進化させたものが人気である。また筺体サイズやキータッチまで当時のものに似せて、端子はHDMIやUSBを用意しているものもある。


title: 葵 徳川三代

text: 豊臣秀吉の死の翌朝から、江戸幕府を樹立した徳川家康・秀忠・家光の3代の治世を、関ヶ原の戦い、豊臣政権の消滅、朝廷との関係、幕府成立の過程を中心に描く。初期は戦国ドラマ、中期と末期は政治劇の要素が強くなる。放送年である西暦2000年が関ヶ原の戦い（西暦1600年）から400周年に当たることから、第1回は「総括関ヶ原」と銘打って関ヶ原の戦いをダイジェストで放送し、第2回から13回まで関ヶ原に至る内容を遡る形で描かれた。関ヶ原の戦いの合戦シーンは多額の制作費をかけた映画並みの迫力となり、映像や甲冑は史実再現性も高い。CGが効果的に使われたことも特徴である。大河ドラマ初の全編ハイビジョン作品


title: 葵 徳川三代

text: 物語の中期と末期は政治劇の様相が強く、歴史書並に「○○がM月に亡くなった」云々など細かい事項まで取り込んでいる。劇中の解説は中村梅雀演じる徳川光圀が担当した。第2回の登場シーンに表示されたテロップ「明暦三年（1657年）」は光圀が『大日本史』編纂に着手した年である。


title: 葵 徳川三代

text: 主人公がリレー形式となるのは、1993年から1994年にかけて放送された『炎立つ』以来となる（ただし、『炎立つ』のように複数部に分けた構成とはなっていない）。家康が主人公の作品で省略されがちであった家康の生母（於大の方）の死も描いた珍しい作品でもある。ただし、脚本のジェームス三木は、実質的な主人公は家康と家光に挟まれて影の薄い秀忠であるとノベライズ版の終盤に書いている。実際、家康は人生の晩年しか描かれておらず、秀忠の死は最終話の1話前であり、家光が単独で主人公となるのは最終話のみで嫡男家綱の誕生までがダイジェスト的に描かれるのみである。


title: 葵 徳川三代

text: 主演の津川雅彦、西田敏行をはじめ、岩下志麻、江守徹、小川真由美、夏八木勲、細川俊之、小林稔侍、西郷輝彦、宇津井健、佐藤慶、樹木希林、草笛光子、山田五十鈴等ベテラン俳優陣の演技がドラマを盛り上げ、20世紀最後の大河ドラマに相応しい重厚さと風格を示した。1950年代以前に生まれた俳優が大河主演を務めたのは2022年現在本作が最後となっている。


title: 葵 徳川三代

text: 光圀の与力である「助さん・格さん」は女優が演じた。これは「戦国時代に比較し、光圀の時代の武士は骨格が華奢になっていた事を表現するためである」とジェームス三木は語っている。なお、大河作品で女性が男性を演じたのは本作が初めてではなく、『太平記』における後藤久美子（北畠顕家）の先例がある。


title: 葵 徳川三代

text: 家康を演じた津川雅彦は、家康の癖であると伝えられている「爪を噛む」仕草として、「嫌らしく見せよう」と噛んだ爪を近習が持ってきた懐紙の上にプッと吐き出す芝居を頻繁に演じたが、視聴者から「食事時に気分が悪い」と抗議が続出した。これに対し津川は「行儀云々を言う前に、テレビを見ながら食事をするのを止めたらどうだ」と反論した。だがこの抗議にNHK側が折れ、まず「プッ」という吐き出す音が消され、やがて爪を噛む演技自体が封印させられた。。15話では家康のかかった病について解説した際、「寸白」「口から虫を吐く」といった表現が用いられたため、光圀が「失礼。お食事はお済みでござったか」と述べるシーンがある。


title: 葵 徳川三代

text: 音楽は岩代太郎が手掛けた。オープニング映像は戦闘を強調するものではなく（戦闘の描写は中盤に少し登場するのみ）、春夏秋冬を表現して、時の流れを表現するものとなっている。群馬県利根郡利根村（現・沼田市）の吹割の滝、奈良県宇陀市の瀧桜、日光東照宮などの風景が使われている。


title: 葵 徳川三代

text: 「今宵も、おなじみの顔でござる」が決め台詞。ただし、22話までは特に台詞はなく、時々ししおどしの音に合わせて軽くお辞儀するだけであった。変形としては「今宵も、おなじみの顔ぶれでござる」「今宵も、おなじみの面相でござる」というものもあった。


title: 葵 徳川三代

text: 同じジェームス三木の大河での前作『八代将軍吉宗』でも、近松門左衛門を同じような解説役で登場させており、続けてこの手法が用いられた。演じた梅雀曰く、「（ドラマの中での）光圀はドラマのエピソードをつなぐ役割で、時空を飛び越え縦横無尽に活躍」した。


title: 葵 徳川三代

text: 第1回は1時間25分の拡大版。第25回は第42回衆議院議員総選挙の開票特番を放送するため地上波放送が繰り上げ（午後7:15-）、第37回・第38回はシドニーオリンピックにともなう特別編成のため地上波放送がそれぞれ繰り下げ（第37回が午後8:20-、第38回が午後8:15-）、9月24日はオリンピックで放送せず。最終回は1時間の拡大版。


title: 葵 徳川三代

text: 大河ドラマでは初となる全編ハイビジョン撮影作品であるため、ハイビジョン試験放送(BS9ch)でも日曜20時(総合テレビと同時間帯)に放送していた。なお、2000年12月1日からBSデジタル放送が開始したため、12月3日以降の最後の3話はNHKデジタル衛星ハイビジョン（BShi）の放送に移行した（BShiでの放送時間は21:30 - 22:15）。また、NHK衛星第2テレビジョン（BS2）においてもアナログ・デジタルの同時放送となった(BS2での放送時間は22:45 - 23:30)。


title: 梶原岳人

text: 幼少期から音楽教室に通って歌とピアノを習った。中学2年生の頃に弾き語りのためアコースティックギターと教本を買った。高校1年生の終わり、父親の転勤でシンガポールに移る、高校2年生からシンガポールの日本人学校に転入し、クラスメイトとバンドを組んでギタリストを務めた、文化祭に出演するだけでなく、大学でも活動を続ける。一方、幼少期から漫画やアニメ作品が好きであり、テレビアニメ『ドラゴンボール』が好きでよく孫悟空のモノマネをしていた、モノマネをやっているうちに「キャラクターに声をあてるって面白い！」と思い始め、声優という職業を知るきっかけになった。また、普段は声を出すものや目立つものが好きであり、小中学生の頃よく先生のモノマネなどをしてクラスメートに披露した。高校の頃はテレビアニメ『ギルティクラウン』の主人公である桜満集が好きで梶裕貴の演技に憧れる、その頃から声優業に興味を持つようになった。かつては『声優アワード』の新人発掘オーディションに応募するシンガポールから日本にデモテープを送った。高校卒業後帰国し、日本大学芸術学部映画学科に入学、2016年に大学2年生の終わり頃から俳協ボイスアクターズスタジオ48期生として声優養成所に入所し、その後は東京俳優生活協同組合に所属となった。


title: 梶原岳人

text: 2017年に声優デビューを果たし、同年にはテレビアニメ『ブラッククローバー』のアスタ役としてデビュー半年後で初主演を務めた。以降、新人ながら2018年にはテレビアニメ『お前はまだグンマを知らない』の神月紀役、2019年にはテレビアニメ『炎炎ノ消防隊』の森羅日下部役、2020年にはテレビアニメ『シャドウバース』の竜ヶ崎ヒイロ役など、多くの作品で主役に抜擢された。


title: 梶原岳人

text: 2018年7月22日、自身のYouTubeチャンネル『ガクともチャンネル』を開設し、7月23日から動画配信を開始、YouTuberデビュー。同年にはゲーム『アイ★チュウ』の如月ましろ役で初音楽系作品に出演。以降、2019年にはテレビアニメ『ACTORS -Songs Connection-』の音之宮朔役、2020年にはゲーム『REALIVE!〜帝都神楽舞隊〜』の風見勇真役と、メディアミックスプロジェクト『Paradox Live』の朱雀野アレン役と、ゲーム『あんさんぶるスターズ!!』の天城一彩役や、メディアミックスプロジェクト『from ARGONAVIS』の二条遥役など、様々な音楽系作品に次々と出演している。


title: 梶原岳人

text: 2020年、『第14回声優アワード』で新人男優賞を受賞した。11月25日、1stシングル『A Walk』でavex picturesよりアーティストデビュー。表題曲は自身が初主演を務めるテレビアニメ『ブラッククローバー』の第12クールエンディングテーマとなったほか、歌詞の細かいニュアンスや方向性などの決定にも参加。また、梶原本人の希望でカップリング曲「橙」の作詞とミュージック・ビデオのプロデュースを担当している。


title: 梶原岳人

text: 2021年8月6日に個人YouTubeチャンネル、InstagramアカウントとTikTokアカウントを開設。同年10月20日に1stミニアルバム『何処かの君に』が発売。また、誕生日である11月28日に、自身初となるワンマンライブ、「此処にいる君に」の開催が決定している。


title: 梶原岳人

text: 小学校・中学校時代はサッカー部に所属していた。サッカーはやるのも観るのも今でも趣味としており、イングランドプレミアリーグ所属のチェルシーFCのファンである。高校時代は富山県に高校1年生通い後、高校2年生からシンガポールの日本人学校に転入し、在学中は軽音楽部に所属していた。シンガポールに3年弱住んで、高校卒業後帰国。大学時代は日本大学芸術学部映画学科に入学、在学中はバレーボール部に所属していた。


title: 梶原岳人

text: 一番好きな漫画やアニメ作品は『ドラゴンボール』。また、恋愛系作品や恋愛話が好きであり、恋愛作品にはベタな王道シチュエーションよりも報われない展開などの方が好きと述べている。好きな恋愛バラエティ番組は『テラスハウス』、『あいのり』であり、好きなラブコメ作品は『I"s』、『俺の妹がこんなに可愛いわけがない』、『彼女、お借りします』、『とらドラ!』などがある。自身がパーソナリティを務めたラジオ番組で、よく恋愛エピソードや恋愛お悩み相談などを募集しているコーナーを開設した。好きな食べ物はコロッケ、から揚げ、オレンジジュース、グミ。得意料理はコロッケで、声優やスタッフに振舞っている。


title: 梶原岳人

text: ガクともチャンネルは2018年7月22日に開設され、7月23日から動画配信スタートした、ガクト（梶原岳人）が友達を増やしていくYoutubeチャンネル。運営・制作会社は TRYLIMITED。チャンネルでは、声優をゲストに招き、ゲーム、料理、インタビューなどの企画を行う。また、ガクト個人的なカバー、ラジオ、朗読、様々な事に挑戦するなどの企画もある。2019年から友達になった声優達が共にパーソナリティを務めるスピンオフ番組を展開した。毎年はトークやカラオケなどを行う「G-Fes」と冠するイベントが定期的に開催されている。


title: 梶原岳人

text: アドバイザーはハマー（濱健人）。チャンネルの定番挨拶は「せーのっ、G！！」、挨拶とともに両腕で「G」のポーズをする。友達になったゲストにはガクト自身がデザインしたチャンネルオリジナルTシャツをプレゼントしており、Tシャツのパターンはチャンネルオリジナルキャラクター「ガクぴえーろ」と「ガクでびーる」がある。その後は様々なオリジナル服飾を出す、ゲストへのプレゼントに加えてTRYLIMITEDでもオンライン販売される。


title: 国・地域毎の2019年コロナウイルス感染症流行状況

text: 国・地域毎の2019年コロナウイルス感染症流行状況（くにちいきごとの2019ねんコロナウイルスかんせんしょうりゅうこうじょうきょう）では、各国（国連加盟国）および各地域ごとの、新型コロナウイルス感染症（COVID-19）の流行状況および対策、対応などを扱う。


title: アキラとあきら

text: 本作は2006年から2009年まで、約3年かけて『問題小説』に連載された。約30年という年月を丹念に語るスタイルが、池井戸作品としては新鮮であり、二人の主人公を対等に描くという、それまでの作品と比べて革新的な要素が含まれている。同時期に書かれた作品としては、他では『シャイロックの子供たち』『空飛ぶタイヤ』『鉄の骨』がある。


title: アキラとあきら

text: 本作の連載終了後、約8年間も単行本として出版されないままだった。2017年にテレビドラマ化されたことがきっかけで、改稿を行った上で同年5月に書籍化された。文庫オリジナルとして刊行された作品としては、『かばん屋の相続』『ようこそ、わが家へ』に続いて第3作目となる。


title: 第二次世界大戦の犠牲者

text: 第二次世界大戦の犠牲者（だいにじせかいたいせんのぎせいしゃ）では、第二次世界大戦における軍人・民間人の犠牲者数の統計について記述する。なお、以下に記述する「被害者数」、「犠牲者数」、「人的損失数」とは、特記しない限り、「死者数」を意味しており、傷病者数を含まない数字である。


title: 第二次世界大戦の犠牲者

text: 第二次世界大戦における連合国・枢軸国および中立国の軍人・民間人の被害者数の総計は5000万〜8000万人とされる。8500万人とする統計もある。当時の世界の人口の2.5%以上が被害者となった。また、これらには飢饉や病気の被害者数も含まれる。


title: 第二次世界大戦の犠牲者

text: 被害者数については研究者間でも見解が異なる。Oxford Companion to World War II (2005)の著者I. C. B. ディアは「犠牲者の統計は信頼性の低いものが多い」とのべている。下記の表では数値について異なる見解がある場合はその旨を記す。


title: 第二次世界大戦の犠牲者

text: 民間人の犠牲者数には戦略爆撃、大量虐殺、戦争犯罪、などによる死者数も含まれる。気候だけでなく戦争を原因とする飢饉の被害者数は400万〜1200万とされるが、中国、インドネシア、1943年の、1945年のベトナム大飢饉、フィリピンにおける飢饉被害も含まれる。


title: 第二次世界大戦の犠牲者

text: ナチスによる大量虐殺には非ユダヤ人の犠牲者が含まれるので、これを考慮すべきとする見解もある。非ユダヤ人の犠牲者数は100万単位で異なるが、それはDonald Niewykによればユダヤ人のホロコーストに付随して起こったロマや身体障害者の虐殺、またナチスによる人種憎悪にソ連人や政治犯、同性愛者を含めてホロコーストとして定義するのかによって被害者数は1100〜1700万となると指摘している。南フロリダ大学教育カレッジは、ナチスのジェノサイド政策によって1100万の人間が殺害されたとしている。R・J・ラムルはナチスの民衆殺戮の犠牲者は2090万人とした。ティモシー・スナイダーはナチスの大量虐殺計画によって計画的な飢饉や収容所での殺戮も実行され、結果として1040万人が殺害され、そのうちユダヤ人は540万人の犠牲であるとした。ヘルムート・アウエルバッハはナチス時代に600万のユダヤ人と、700万の他の被害者がいると指摘している。ディーター・ポールはナチス時代に1200-1400万が被害者となり、ユダヤ人は560-570万の被害とした


title: 第二次世界大戦の犠牲者

text: 1995年のロシア科学アカデミー報告ではナチスの占領によって1370万の民間人（ナチスのジェノサイドによって740万、強制労働で220万、飢饉と病気で410万）が犠牲になったとした。また赤軍パルチザンによる報復でも多数の民間人の犠牲が出た


title: 第二次世界大戦の犠牲者

text: ポーランド国家記銘院の2009年調査ではソ連の弾圧で15万のポーランド人が犠牲になったとした。Andrzej Paczkowskiはソ連によって100万の強制移住者のうち9-10万が犠牲になり、3万人が処刑されたとした。2005年には Tadeusz Piotrowskiがソ連による被害は35万と推定した。エストニアの政府調査委員会では、ソ連によるエストニア民間人の1940–1941年の犠牲は33,900人で、内訳は逮捕後の死者7,800、抑留流刑の死者6,000、行方不明1,100、強制労働14,000人。1944–45年のソ連占領後は5000人が犠牲になったとした


title: 第二次世界大戦の犠牲者

text: 枢軸国の捕虜のソ連における死者数は580,589で、内訳はドイツ人381,067、日本人62,069、ハンガリー人54,755、ルーマニア人54,612、イタリア人27,683、フィンランド人403であった。ただし、実際には総計170万〜230万人が犠牲になったともいわれる


title: 武蔵国

text: 本居宣長は『古事記伝』の中で「武蔵国は駿河・相模と共に佐斯国（さし-）と呼ばれ、後に佐斯上（さしがみ）下佐斯（しもざし）に分かれ、これが転訛し相模・武蔵となった」とし、賀茂真淵は『倭訓栞』に「身狭（むさ）国があり、のち身狭上（むさがみ）・身狭下（むさしも）に分かれて相模、武蔵となった」と唱えている。さらに近藤芳樹『陸路廼記』など「総国（ふさ-）の一部が分割され総上（ふさがみ）・総下（ふさしも）となり、それぞれ相模・武蔵となった」とする説もある。これらの説は武蔵国とのちの東海道の諸国の関わりを説く。武蔵国造の祖先には身狭耳命（むさみみのみこと）がいる。


title: 武蔵国

text: 表記については、飛鳥京・藤原宮木簡に「无耶志国（むざし-）」と見え、7世紀頃までの武蔵は「无射志」（むざし）や「牟射志」（むざし）と表記されていた記録も見つかっている。他にも「牟佐志（むさし）」、「無邪志（むざし）」、「无邪志」、「胸刺」といった表記があるが、いずれも訓に字を当てたものと考えられている。


title: 武蔵国

text: もとは无邪志国造（胸刺国造を別個に考える説もある）と知々夫国造という2つあるいは3つの国造が存在した。6世紀には埼玉県行田市を本拠地とする笠原直が武蔵国造の乱に勝利し、その後に笠原直が国造を世襲することとなった。これらの国造の領域を合し7世紀に武蔵国が成立したとされる。大化元年（645年）に難波宮で大化の改新が行われ穂積咋などが東国国司に任じられ（武蔵国司も参照）、また持統天皇4年（690年）、朝廷は新羅からの亡命者で帰化した韓奈末許満ら12名を武蔵国に移した。大宝3年（703年）には、引田祖父が武蔵国守に任じられた。慶雲5年（708年）には、秩父郡で和銅（精錬の必要の無い自然銅）が発見されたため、朝廷は慶事としてこの年を「和銅」と改元した。和銅3年（710年）頃に、武蔵国造の乱で献上された多氷屯倉内の現在の東京都府中市に国府が置かれた。これは、比較的早くから屯倉が設置され、また交通・産業上の重要度を次第に増し始めた南部の玉川中流域に面する点でも選ばれたと考えられる。


title: 武蔵国

text: 武蔵国は歴史的にその北部が毛野国と関係が深く、当初は同じく東山道に属した。東山道は畿内から毛野国を経て陸奥国へ至る幹線だった。しかし国府の府中はこの幹線から離れていたために、新田・足利から伸び武蔵国をほぼ縦断する支線である東山道武蔵路が設けられた。その後、武蔵国はその南部において相模国及び東京湾を経由する往来が次第に活発となり、宝亀2年（771年）10月27日に東海道に移管され、相模国・武蔵国・下総国を結ぶ陸路も整備された。神護景雲2年に全国から善行の者が選ばれ終身の税を免ぜられたが同様に宝亀3年に入間郡の人で矢田部黒麻呂が孝養を理由に終身の田租を免ぜられている。


title: 武蔵国

text: 平安時代の延長5年（927年）に完成した延喜式によると、官営による4つの勅旨牧が置かれた。これらは朝廷に毎年50頭の良馬を納めていた。その後も勅旨牧は増設された。中央から軍事貴族が派遣され、在庁官人が実務を担った。必ずしも平穏ではなく、天慶2年（939年）の源経基と武蔵武芝の争いは承平天慶の乱の遠因となったともいわれる。


title: 武蔵国

text: その後、牧の管理者の中から秩父氏が起こり、小野姓横山党横山氏など武蔵七党と言われる同族的な武士団も生まれ割拠した。彼らは鎌倉幕府成立に貢献し、幕府を支えた。武蔵国府（東京都府中市）は重要な拠点として存在し、鎌倉街道が敷設された。東京都内は現在も主要道として存在し、神奈川側は旧道として存在。反面、鎌倉に政権が置かれると、地元の有力勢力は排除され、南関東（現神奈川県・千葉県中南部・東京都）は政権のお膝元（関東御分国）として再編されていった。周辺の国々では上総氏や三浦氏（和田氏）など有力在庁官人が滅亡した。武蔵国でも比企氏、畠山氏が滅ぼされた。秩父氏の力は衰え、北条氏得宗が実権を握った。


title: 武蔵国

text: この情況は、室町、戦国期になっても変わらなかった。室町時代、鎌倉には鎌倉府が置かれた。河越氏は武蔵平一揆の乱で力を失い、武蔵国の実権は関東管領上杉氏が握った。武蔵国の中小武士団は武州南一揆や北一揆を結成した。武蔵国の守護職は関東管領の兼帯とされているが、実態においては鎌倉公方を守護とする鎌倉府の御料所で関東管領は守護代に相当するあったとする評価もある（古河公方の成立後は鎌倉府の御料所としての実態を喪失して名実ともに関東管領が守護職となるが）。


title: 武蔵国

text: その後関東では室町幕府と鎌倉府の対立、鎌倉府と関東管領の対立、扇谷上杉家と山内上杉家の対立、両上杉家と家宰（太田道灌や長尾景春）の対立が続いた。上杉禅秀の乱、永享の乱、享徳の乱、長尾景春の乱、長享の乱などの戦乱が起きた。伝統的な豪族層が支配する北関東から武蔵国の国府である東京都府中市を通って鎌倉に抜ける鎌倉街道はしばしば戦場になった。府中市の分倍河原の合戦等多くの歴史碑と文献が残っている。武蔵国は六浦や品川湊などの湊を抱え、西国や内陸部に広がる「内海」での交易を活発に行っていた。


title: 武蔵国

text: 戦国時代後期から後北条氏が大きな勢力を振るうようになった。1546年（天文15年）、河越城の戦いに勝利し覇権を確立した。その後拠点城として山城を、江戸城や河越城、岩付城、鉢形城、滝山城（後の八王子城）、小机城などに軍事拠点が置かれた。1590年（天正18年）、豊臣秀吉による小田原征伐で後北条氏が滅亡。以後徳川家康が関東に移り、山城では無く天守閣付きの居城を築城した。


title: 武蔵国

text: 江戸幕府開府以後は徳川政権のお膝元となり、日本政治の中心地となった。また「武蔵三藩」と呼ばれる川越藩、忍藩、岩槻藩が置かれ江戸の防衛として重臣が配された。1594年（文禄3年）に利根川東遷事業が始まった。近世初期（1683年（天和3年）また一説によれば寛永年間（1624年-1645年））に、下総国葛飾郡からその一部、すなわち大落古利根川・隅田川から利根川（現在の権現堂川（行幸湖）・江戸川）までの地域をあわせ、武蔵国の葛飾郡とした。中川低地・東京低地の開発が始まった。1653年（承応2年）には玉川上水が完成し、武蔵野台地の開拓が進んだ。


title: 武蔵国

text: 1853年（嘉永6年）、黒船来航によって江戸をはじめ、武蔵国沿岸は脅威に晒された。幕府や韮山代官所は危機感を強め、品川沖にお台場を建設し、多摩郡などで農兵隊を編成した。八王子千人同心に剣術・学問を教えるものがおり、近藤勇などが新撰組の中核を担った。1854年（嘉永7年）、武蔵国神奈川の横浜村で日米和親条約が締結された。


title: 武蔵国

text: 徳川家の重要地で在った事から、明治維新時の廃藩置県では行政区域が細分化され、首都であった国府の東京都府中市は何度か配置県替え、分割に遭ったが、最終的には江戸と共に東京都を構成し、武蔵国は大きく分けて東京都、埼玉県及び神奈川県（川崎市と横浜市の大部分）に分割された。


title: 武蔵国

text: 本格的に考古学の発掘手法を導入したうえ、恒久的な発掘調査体制をそなえ、今日の市街地と重複する遺跡を絶え間なく建築物開発前発掘調査を蓄えている。これら網羅的な調査は全国にも例がなく、武蔵国府の情報は、古代国府研究で大切な位置を占めている。。1750カ所を超える発掘調査により4000棟を超える竪穴建物が発見されている。国府城は下総国府や上野国府と異なり国分寺を取り囲んでいなかった。国府関連遺跡は、東西約6.5㎞、南北約1.8㎞の範囲に及んでいる。


title: 武蔵国

text: これらを基に、室町時代以降に氷川神社が小野神社に替わって一宮の地位を確立したのではないかとする説や、『延喜式神名帳』に「氷川神社：名神大社、小野神社：小社」とあることから、平安中期から氷川神社が上位にあるとする説がある。しかし現在のところ、氷川神社を一宮とする史料は中世までの間では見つかっていない。


title: 武蔵国

text: 江戸時代後期の文化・文政期に幕府湯島聖堂地理局による事業として編纂された地誌である『新編武蔵風土記稿』（1830年〈文政13年〉完成）では、当国内の各村を郡ごとに、さらに領という区画に分けて記載している。それらの領のうちの多くは複数の郡にまたがった広がりを持ち、郡とは別個に設けられた区画であると考えられる。


title: 武蔵国

text: 「領」という区画の成立過程や役割について新編武蔵風土記稿は特に記述しておらず、また、江戸時代を通じて実際の支配や行政の単位として用いられたこともないが、当国内の地域区分単位としては用いられていたようであり、川崎市の二ヶ領用水（稲毛領と川崎領にまたがる）のような用例がある。また、埼玉県の旧北足立郡域では、「指扇領辻」（さいたま市西区）・「南部領辻」（さいたま市緑区）、「指扇領別所」（さいたま市西区）、「平方領領家」（さいたま市西区、上尾市）、「安行領在家」（川口市）、「安行領根岸」（川口市）などのように同一郡内の村の同名回避のために領名を冠称したことに由来すると見られる町名が現在も用いられている。


title: 武蔵国

text: 新編武蔵風土記稿では当国内のほとんどの町村が上記各領のいずれかにカテゴライズして記載されているが、「武蔵野新田」として領とは別個のグループにまとめられたり（多磨郡 40、新座郡 4、入間郡 19、高麗郡 19）、「領名未勘（不明）」として記載されているものも多数ある。


title: 潜水艦

text: レーダーの電波や可視光線がほとんど届かず、数少ない捜索手段として有効な音さえも水の状況で伝播状況が複雑に変化する水面下で「深く静かに潜航」した潜水艦を探知・撃沈することは、最新鋭の探知装置と対潜兵器を備えた現代の対潜部隊にとっても容易なことではない。潜水艦は自らの存在を気づかれることなく、敵哨戒網を突破して敵艦艇や輸送艦、輸送船を沈め、機雷を敷設し、そのほか特殊部隊の潜入支援や情報収集任務などに運用することができる。潜水艦のなかには巡航ミサイルによる対地攻撃、さらには核弾頭を搭載した潜水艦発射弾道ミサイル（SLBM）の運用が可能なものも存在する。また、敵の潜水艦を攻撃したり、水上艦を敵の潜水艦から護衛したりすることもある。


title: 潜水艦

text: そして水面下の「どこか」に魚雷、あるいはミサイルを持った潜水艦がいるという事実（「はったり」のこともあるが、それは潜水艦を探知するか、潜水艦から攻撃を受けない限りわからない）は敵に対して心理的圧力をかけ、結果として抑止にもつながるのである


title: 潜水艦

text: 潜水艦は隠れることで真価を発揮するため、浮上しないことが望ましい。海中から航空機を攻撃することは難しく、対潜哨戒機には一方的に捜索・攻撃されることが多い。対空兵装を備えた潜水艦も一部にある ものの、攻撃すれば存在を知らせることになるため対空装備を有しないのが基本である。


title: 潜水艦

text: ホーランド号の就役以降、世界各国で潜水艦が注目されるようになり、列強海軍はこぞって潜水艦の建造に着手した。初期の潜水艦はガソリンエンジンが主流であったが、まもなくディーゼルエンジンに代替された。当時の潜水艦は、排水量100-1,000t、水上速力10kt、最大潜航深度100m程度であった。


title: 潜水艦

text: 潜水艦の本格的活躍は第一次世界大戦からとなる。逸早く潜水艦を有効利用したのはドイツ帝国であった。Uボートと呼ばれたドイツ潜水艦は、開戦直後の1914年9月、独海軍潜水艦が潜水艦の魚雷で沈められた偵察巡洋艦パスファインダーを皮切りに英巡洋艦4隻を撃沈したのを始め、次々と英国軍艦・貨客船を無差別に撃沈する無制限潜水艦作戦を行い通商破壊に活躍した。


title: 潜水艦

text: 英国の商船隊は大打撃を受け、英国経済を瀕死に追い込んだ。これに対して1915年6月23日に連合国側は、偽装船Qシップによって釣りだされた潜水艦をだまし討ちしようとした。しかし、これらの効果は芳しくなかった。


title: 潜水艦

text: 1915年7月、ルシタニア号撃沈により米国人多数が巻き添えとなる事件が発生した。これにより、当時の中立国であった米国の参戦を恐れたドイツ皇帝は無制限潜水艦作戦で攻撃する際の条件に厳しい要求を突きつけ、1915年9月以降は英国船舶への攻撃に消極的になり、その戦果は減少した。


title: 潜水艦

text: その後、ドイツ帝国は戦局挽回のため1917年に無制限潜水艦戦を再開し、独海軍潜水艦隊は一時的に大戦果を上げた。しかし、英国が護送船団を採用すると、戦果は激減した。さらには英商船への無差別攻撃は米国の参戦を招き、第一次世界大戦敗北の一因となった。


title: 潜水艦

text: 第一次世界大戦では、ドイツ帝国海軍は381隻の潜水艦を就役させ、その内の178隻を喪失したが、終戦までに約5,300隻・1,300万トンに及ぶ艦船を撃沈する戦果を上げ、大西洋の狼・Uボートは世界にその名を轟かせたのであった。


title: 潜水艦

text: 第二次世界大戦では、各国の潜水艦が通商破壊だけでなく戦艦や空母を含む戦闘艦撃沈の成果を上げて威力を発揮した。ドイツは開戦当初から潜水艦を活用して無制限潜水艦作戦を行った。第一次世界大戦では単独での運用が行われていたが、潜水艦集団で護送船団を追い詰める群狼作戦（ドイツ語：Rudeltaktik）を行った。しかし、アメリカ側も同じく群狼作戦を採用し、物量とレーダーと無線機を用いて、大西洋と太平洋を席巻した。


title: 潜水艦

text: 潜水艦が潜水艦を撃沈した例としては、1945年2月に、ノルウェーのベルゲン沖で英潜水艦「ヴェンチャラー」が、潜望鏡深度を航行中の独潜水艦U-864をソナーで探知、数度シュノーケルを潜望鏡で目視したのちソナーで追撃して雷撃し、撃沈した例、1943年11月に第三次遣独潜水艦作戦の帰途についていた伊三十四がペナン島沖で洋上航行中に英潜水艦「トーラス」に撃沈された例がある。


title: 潜水艦

text: 映画やシミュレーションゲーム等において潜航中の潜水艦同士の戦闘が描かれる場合があるが、第二次世界大戦以降において潜水艦を保有する国同士の洋上武力衝突自体があまり発生していないため、潜水艦同士の本格的な戦闘は現在に至るまで発生していないとされる。


title: 潜水艦

text: 攻撃型潜水艦（）は、魚雷や機雷などを主兵装とし、敵の水上艦艇や潜水艦などの攻撃を任務とする潜水艦である。略称は、米英海軍および海上自衛隊ではSSと呼ばれる。原子力推進式のものは、核動力（Nuclear）を表すNを付けてSSNと呼ばれる。


title: 潜水艦

text: かつての潜水艦は、水上艦艇に比べ最高速力や防御力、電子装備、水中航続距離などの基本的能力が劣り、巡洋艦や駆逐艦とまともに戦闘するのは分が悪かった。このため、主に待ち伏せ攻撃、港湾での情報収集、特殊部隊投入、物資輸送、貨客船などへの通商破壊等の任務に投入された。しかし第二次世界大戦以降、魚雷やソナー、各種電子機器、通信装置の性能向上、さらに原子力機関の登場により飛躍的に性能が向上し、現在では強力な戦闘力を持つ軍艦として、かつての戦艦に匹敵する地位を獲得した。


title: 潜水艦

text: 攻撃型潜水艦は敵水上艦船だけでなく敵潜水艦も攻撃目標とするようになった。隠密性の高い潜水艦を探知し攻撃するのはやはり潜水艦が有利だからである。そこで敵の戦略ミサイル潜水艦を攻撃する任務や、自国の艦隊を敵の攻撃型潜水艦から護衛する任務を与えられている。


title: 潜水艦

text: また、冷戦終結後にはソ連海軍を引き継いだロシア海軍の潜水艦部隊は財政状況が悪化し著しく不活発となった。そのため、米海軍の攻撃型原子力潜水艦において、従来の敵潜水艦や敵水上艦艇への攻撃および味方機動空母艦隊の護衛のような任務は大幅に軽減されるようになった。しかしながら、冷戦終結と入れ替わり世界では地域紛争が頻発するようになり、アメリカの攻撃型原潜は新たな任務を果たすようになった。巡航ミサイルを艦首のVLS（垂直発射システム）から水中発射し敵根拠地の地上重要目標へ対地攻撃を行ったり、敵対国の沿岸に隠密に侵入して、偵察や情報収集活動を行ったり特殊部隊の投入や回収を行ったりすることが可能な艦内構造となっている。また従来の敵潜水艦の発見追尾などの任務も重要性の点では攻撃型原潜の一番の任務であり続けている。


title: 潜水艦

text: 沿岸型潜水艦（）は、攻撃型潜水艦または敷設型潜水艦の一種。哨戒型潜水艦とも呼ばれる。小型で航続力に乏しく、自国周辺海域での哨戒任務に使用される。第二次大戦時までは、排水量数百トンから千トン未満の中型・小型潜水艦が沿岸型潜水艦に分類される。


title: 潜水艦

text: 巡洋型潜水艦（）は、攻撃型潜水艦または敷設型潜水艦の一種。大型で航続力・居住性などに優れ、遠方の外洋に進出して長期間の行動が可能。敵制海権下での哨戒任務や、敵港湾基地に侵入しての偵察任務、外洋での通商破壊などに使用される。沿岸型潜水艦よりは外洋行動能力があるが、巡洋型潜水艦ほどの遠洋進出能力を持たないものは航洋型潜水艦（）などと呼ばれる。


title: 潜水艦

text: 第一次世界大戦から第二次世界大戦時までに登場した、排水量1,000トンから2,000トン級のものが巡洋型潜水艦に分類された。運用者は主に外洋海軍であり、全世界に植民地を抱えていた英海軍や、広大な太平洋を作戦海域とする日米海軍などが数多く保有した。


title: 潜水艦

text: 艦隊型潜水艦（）は、 攻撃型潜水艦の一種。艦隊決戦での運用を想定した潜水艦。味方水上艦に追随し、戦闘時は潜航して敵水上艦・潜水艦に対する攻撃を担当する。貨客船に比べ高速の軍艦と連携するために、水上航行時の高速性能が要求される。


title: 潜水艦

text: その性質上、運用した国家は大規模な水上艦隊を保有する海軍大国に限られる。明確に艦隊潜水艦として建造されたものは、日本海軍の海大型潜水艦や、アメリカ海軍のAA-1級潜水艦など。しかし、当時の技術では満足な性能の艦隊潜水艦を建造することは不可能であり、まもなく艦隊潜水艦は絶滅した。


title: 潜水艦

text: しかし原子力機関の実用化により、常時潜航しつつも水上艦隊と同一行動を取ることができる高速潜水艦が登場し、かつての艦隊潜水艦構想が実現した。一般的に、それらは攻撃型原潜と呼ばれることが多いが、現在でも英海軍のみは艦隊潜水艦の分類を使用し続けている。


title: 潜水艦

text: 機雷敷設型潜水艦（）は、敵制海権下での機雷敷設を任務とする。通常の機雷敷設艦に比べ、潜水艦での機雷敷設は安全であった。現在では機雷の小型化などにより、機雷敷設専用に設計された艦艇でなくとも、機雷の搭載・敷設が可能であるため、特に機雷敷設型潜水艦という分類は見られなくなった。


title: 潜水艦

text: 物資や兵員の運用に使用される潜水艦。潜水艦は水上艦艇や航空機に比べ、敵の哨戒網や監視網の突破が容易なので、敵勢力下での物資運搬や、特殊部隊揚陸には適役である。第二次世界大戦期の日本海軍潜水艦は輸送任務に投入されることが多かったが、これらの潜水艦は本来は敵艦船攻撃用に設計されたので、搭載力が低く、輸送力に限界があった。


title: 潜水艦

text: 当初から物資運搬を想定して建造された最初の輸送型潜水艦は、第一次世界大戦期のU151型Uボートである。当初の建造目的は、英海軍の海上封鎖網を突破して、アメリカ大陸との間の輸送任務を行うことであった。日本海軍も、太平洋戦争末期に潜輸大型などの輸送専用潜水艦を建造し、日本陸軍は三式潜航輸送艇という輸送用潜水艦を建造した。


title: 潜水艦

text: 巨大な主砲を搭載した潜水型モニター艦である。イギリス海軍のM級潜水艦や、フランス海軍の「スルクフ」などが代表的である。運用概念としては、敵基地近海に密かに接近し、奇襲的に浮上して砲撃を行う、というものであった。しかし、潜水艦に搭載可能な大きさの主砲では、艦砲射撃に使用するには威力不足であり、この構想は失敗であった。


title: 潜水艦

text: 他に、通商破壊任務も想定されていた。第一次世界大戦半ばまでは、通商破壊戦においては、標的となる商船の前に浮上し、警告を与え乗組員退避の時間を与えた上で攻撃するのが一般的であった。加えて魚雷が高価であったので、相手が非軍艦の場合は、より安価な砲弾で攻撃しようという傾向があった。しかし浮上時の潜水艦は非常に脆弱であり、たとえ非軍艦相手でも戦いを挑むのは危険であったため、砲力を強化して圧倒しようとしたのである。しかし潜水艦の最大の利点である隠密性を放棄するのは本末転倒であり、この構想は失敗であった。


title: 潜水艦

text: 日本海軍の伊四百型潜水艦 （水上機3機搭載）・伊十三型潜水艦（同2機搭載）の俗称である。搭載機は局地への奇襲用に、魚雷／800kg爆弾という当時の艦上攻撃機・艦上爆撃機と同等の攻撃能力を持たせており、従来の航空機搭載能力を持つ潜水艦とは一線を画す存在であった。他には第三帝国海軍のUボートXI型など計画されたが、実際に完成に至った例はない。


title: 潜水艦

text: しかしながら上記の潜水空母は、実際には水上機の搭載能力しか持っておらず、名称とは裏腹に現実には潜水水上機母艦と呼ぶべき存在である。2機、3機という搭載機数も、通常の同時代の巡洋艦と同数あるいは若干少ない程度に過ぎず、本格的な潜水水上機母艦とも言い難い。もっとも搭載機は実戦においてはフロートを装着せず非水上機として運用する計画であったが、離艦はできても回収が不可能な使い捨てとなり、また実戦投入の機会が得られないままに終わった。


title: 潜水艦

text: アメリカ海軍も潜水艦で巡航ミサイルを運用することを意図し、トマホーク巡航ミサイルを開発した。トマホークは小型であり、魚雷発射管からも発射可能であったため、アメリカ海軍は巡航ミサイル専用の潜水艦を建造しなかった。しかし、冷戦終結後になって、巡航ミサイルによる対地攻撃用に改オハイオ級原潜が出現した。


title: 潜水艦

text: 弾道ミサイル潜水艦は潜水艦発射弾道ミサイル（SLBM）を搭載し、敵国への核攻撃力保持を目的とする潜水艦である。原子力推進の場合は、戦略ミサイル原子力潜水艦と類別される（「戦略核兵器」も参照）。英語での略称は「SSB」および原子力推進の「SSBN」。アメリカ海軍の俗語で「Boomer（ブーマー）」と呼ばれる。


title: 潜水艦

text: 冷戦初期は弾道ミサイルの射程が短かったため、弾道ミサイル潜水艦は敵国近海まで進出していた。弾道ミサイルの射程が向上した後であっても、陸上基地に比べ、秘匿性が高く攻撃を受けにくいため、弾道ミサイル潜水艦は運用が続けられている。また、初期のSLBMには発射時に浮上する必要のあるものがあったが、これも水中発射が可能なように改良されている。


title: 潜水艦

text: 長期間水中に没し続け、容易に所在を変更できるSSBNは、その所在の確認や探知が困難である。その運用においても、静粛性を保ち、被探知を避けるような行動が求められている。その隠密性により、他の核戦力より生存性が高く、他の基地が先制攻撃で壊滅した場合であっても、戦力を保っている可能性が高い。そのため、報復もしくは第二撃核攻撃に用いることが想定されている。


title: 潜水艦

text: 排水量数十トン、乗員数名程度の超小型潜水艦。兵装搭載力や航続力が小さく外洋航行力には欠けるものの、小型のため探知されにくく、特に水深が浅く障害物の多い海域では探知・攻撃される可能性が低い。そのため、沿岸警備や待ち伏せ攻撃に使用される。第二次世界大戦時には、真珠湾攻撃に使用された日本海軍の甲標的や、ドイツ戦艦「ティルピッツ」攻撃に使用された英海軍のX級潜航艇などを始めとして各国で特殊潜航艇が製造された。人員が艦外で操作するタイプもある（人間魚雷を参照）。


title: 潜水艦

text: 現代でもその利点を生かして、敵の支配水域に侵入して情報収集に当たったり、スパイを送り込んだり、捕えた捕虜を海岸付近で収容したりすることに用いられる場合もある。平時にも特殊潜航艇は領海に不法侵入して活動を行うので、冷戦期のソ連特殊潜航艇は西側諸国にとって厄介な敵であった。特にソ連、ユーゴスラビアでの開発が著しく、北朝鮮はユーゴスラビアから技術を移入して潜航艇建造に努めてきた経緯がある。一方で、イタリアにおいても一部企業が特殊作戦用の潜航艇を建造しており、同海軍は採用していないものの、ユーゴスラビアや中近東諸国、コロンビアなどに輸出された実績がある。


title: 潜水艦

text: ソ連のアルファ型原潜など、チタン合金を採用したものもある。チタン合金は、高張力鋼より磁性が低く、磁気探知機による被捕捉率が低く、同じ重量の高張力鋼より強度も高いなどの利点がある。しかし、加工が困難なこと、音波の反射性が高いこと、高張力鋼より材料費が高いことなどから一般化していない。


title: 潜水艦

text: 潜水艦は浮上時は、船体排水量が浮力より小さいので、水上に浮いている。潜りたい時は、艦内の海水槽に海水を注入し、船体排水量を浮力より大きくすることで沈降する。海水槽にはメインバラストタンク（メインタンク、バラストタンクなどという。）、ネガティブタンク、トリムタンクがある。メインタンクは海水または空気を注入する船体浮力調整用タンクである。ネガティブタンクはメインタンクの補助用の浮力微調整用小型タンクで、通常メインタンクとは逆の注排水を行う。トリムタンクはトリム（艦の前後の傾き）調整用であり、船体前後に2箇所設置されており、船体前後の浮力比を操作する。


title: 潜水艦

text: 潜水艦は潜航する場合、まずベント弁（メインタンク内部空気排出弁）を開く。すると、フラッドホール（メインタンク下部の海水注入用の穴）から海水が入り、船体浮力が低下して艦が沈下を開始する。その後、トリムタンクや舵を操作して艦首を下げ、目標深度へ到達する。目標深度到達後は、トリムを調節して水平状態を保てるようにする。浮上時には、艦内の圧縮空気タンクからメインタンクへの空気を注入すると、タンク内から海水が排出されて船体浮力が増し、艦は浮き始める。この操作は（メインタンク・）ブローと呼ばれる（艦長の下命も同様に発声する）。


title: 潜水艦

text: なお潜水艦の最大潜航深度は重要な軍事機密であり、観艦式などでは、外部の人間に深度計を見られないように、貼り紙などで隠してしまうほどである。したがって、公表潜航深度は参考程度の価値しかないが、それらによると、攻撃型潜水艦の潜航深度は300 - 600m程度、戦略ミサイル原潜が100 - 500m程度である。武装した潜水艦の潜航深度記録は、1985年にチタン合金船殻のソ連原潜「K-278」が記録した1,027mで、K-278はこの深度で魚雷発射が可能であったと言われている。当時この深度の潜水艦を探知・攻撃する能力はどの国にも無かった。なお、軍事以外の潜水艇の深度世界記録は、1960年に深海調査艇「トリエステ」が出した深度10,916mである。


title: 潜水艦

text: 潜舵は反応性が良好な艦首部に装着（バウ・プレーン方式）が主流だったが、艦首部にソナーなどの音響装置が装着されるようになると、艦首部ソナーへの雑音低減のために潜舵は艦橋側面への装着（セイル・プレーン方式）が主流になった。ソ連・ロシア海軍の潜水艦は北極海において浮上する際に海氷を艦橋上部で破砕するため、艦橋に潜舵があると損壊する危険があるためバウ・プレーン方式を維持している。


title: 潜水艦

text: 潜水艦の推進装置には、スクリュー・プロペラが使用される。潜水艦では特に、キャビテーションが大きな問題となる。キャビテーションはプロペラの腐食、振動、推進効率低下などを引き起こすが、潜水艦では特に騒音の発生が問題となる。


title: 潜水艦

text: キャビテーション低減のため、ハイスキュード・プロペラと呼ばれる三日月型櫂を持つプロペラが開発された。このプロペラの加工には高度な製造技術が必要であり、形状から性能も推し量れるため、各国とも最新鋭潜水艦の進水式ではプロペラ部を隠して進水させている。海上自衛隊呉史料館の「あきしお」のように旧式艦となって退役後に展示される場合もダミーのプロペラに交換されている。また、プロペラ加工装置を巡って、東芝COCOM違反事件のような日米外交問題もかつては発生した。


title: 潜水艦

text: キャビテーションを抑制するため、シュラウドリング（円環）を装備したポンプジェット推進方式（ダクト付きプロペラ方式）もある。これは一般プロペラと比べて推進効率が低く(45%程度。一般プロペラの推進効率は65%程)、出力に余裕がある原子力潜水艦での採用がほとんどであり。なお、ソ連・ロシアの潜水艦にはポンプジェット推進でなくても北極海の海氷からプロペラを保護する目的でシュラウドリングを装備したものもある。


title: 潜水艦

text: 潜水艦の最も一般的な動力はディーゼルエンジンであり、通常動力型潜水艦の大半はディーゼル潜水艦である。潜航時は吸気が不可能なので、電動機を使用する。潜水艦は、登場以来長らくディーゼル機関と電動機（発電機兼用）を併用していた。


title: 潜水艦

text: 水上航行時にはディーゼル機関で、水中航行時は電動機で航行する直結方式と、水上航行時はディーゼル機関で発電機を回してその電力で電動機を動かし、水中航行時は蓄電池の電力で電動機を動かすディーゼル・エレクトリック方式がある。直結方式は水上航行時に高速が出せるが充電効率が低いため、潜水艦の水中航行が主流となった第二次世界大戦以後は、充電効率に優れるディーゼル・エレクトリック方式が主流となった。


title: 潜水艦

text: 英海軍のK級潜水艦や「ソードフィッシュ」などはディーゼルエンジンの代わりに石炭ボイラーと蒸気タービンを搭載した蒸気潜水艦である。蒸気機関はディーゼル機関よりも高速が出せたが、煙突の収納や機関の始動に時間が掛かり過ぎるので潜水艦には向かず、いずれも失敗に終わった。


title: 潜水艦

text: かつてのディーゼル潜水艦は水中行動力に劣り、潜航時はほとんど動けなかった。やがて、シュノーケルや高性能な蓄電池や電動機の開発により、ある程度は改善されたが、それでも定期的な吸気と充電を必要とするディーゼル潜水艦は、原子力推進潜水艦に比べれば遙かに劣る存在であった。このため、外気を必要とせず、常時潜航状態で駆動可能な推進機関、即ちAIP（非大気依存推進）機関が必要とされてきた。


title: 潜水艦

text: 第二次世界大戦期のドイツでは、ヴァルター・タービンを搭載したヴァルター潜水艦、XVIIB型UボートやXXVI型Uボートが試作された。また、ソ連では閉サイクルディーゼル機関を搭載したケベック型潜水艦が建造されたが、いずれも安全性に難があり、実用化には至らなかった。


title: 潜水艦

text: 第二次世界大戦後に急速に発達した原子力技術を駆使して誕生したのが原子力潜水艦である。吸気も燃料補給もなしに極めて長期にわたり駆動する、潜水艦には理想のボイラーたる原子炉の登場により、潜水艦の水中速力は向上した。可潜時間も常に蓄電池の残量を気にしながら定期的な浮上を必要とする通常動力型潜水艦に比べ、北極海の氷の下すら航行可能な「無限」の航続力を得た。


title: 潜水艦

text: 原子力潜水艦は有り余る出力を生かして海水を電気分解し、艦内へ常時新鮮な酸素を提供する。このため、原子力潜水艦は「世界一空気が綺麗」と言われるほど艦内は快適である。しかし、超微量の放射線漏れは絶えずあり（特に艦外）、米軍の乗員は放射線被曝線量測定バッジをつける。


title: 潜水艦

text: こうして見ると、原子力潜水艦は圧倒的に優位と思われるが、構造上解決できない欠点もある。単純に建造に要する技術的水準や建造費、維持費が高く、保有できる国は限られる。日本などは技術上の問題の他、原子力に対して否定的な世論の存在により保有していない。


title: 潜水艦

text: 原子炉は常時冷却を行うためたとえ低出力下で自然循環冷却可能であっても、通常動力艦のように一切の作動音を停止し無音状態にすることは不可能である。また、原子炉冷却水循環ポンプの他に、蒸気タービンによるブレードや減速ギアの騒音が発生するので、潜行中の動力を蓄電池と電動機にて賄う通常動力艦よりも静粛性に劣る。そのため、攻撃型潜水艦の戦闘局面に限れば、原子力艦も通常動力艦も優劣付けがたいとされる。


title: 潜水艦

text: 海底追随航法は、通常は海図と慣性航法装置で自艦の位置を把握して、時折り音波の反射を利用して位置を確認する方法である。秘匿性を求められる潜水艦にとってアクティブソナーを発して海中航行することは自殺行為であるため（有事に限られない）、『目隠しをして飛行機を操縦する』かのごとく、パッシブによる「周囲の音響変化」などを頼りに手探りで航行しなければならない。そのため、一大潜水艦隊を運用している米露海軍は、独自の海洋調査船を複数運用することなどによって絶えず「想定戦場」となる海域の海底地図を作成しているといわれる。もちろん、潜水艦部隊の通常哨戒によっても地図の精度を上げるなどの努力は行われていると見られる。


title: 潜水艦

text: 海中においては電波が減衰しやすいため、海中を航行する潜水艦に対しては、通常の短波・極超短波などの通信は不可能であり、水中レーザー通信も実用化されていない。通信設備としては、比較的海中を透過しやすい超長波（VLF）などを利用し地上との通信を行うが、VLFでは多量の情報を受信することが難しく、また潜水艦側からの発信もできないために、必要に応じて通信アンテナ・マストを露頂し、短波・極超短波や衛星通信を行なう。


title: 潜水艦

text: 極超長波（ULF）は海中深くまで到達するので、潜水艦は最大潜行深度付近で受信可能である。ただし、送信できるデータ量が非常に少ないので、大量の情報受信には向かない。また、ULFは送信するために、全長数十kmに渡る長大なアンテナ施設が必要で、有事の際にはこれらの施設の脆弱性に問題がある。陸上からの単方向通信であり、潜水艦からの送信は不可能である。


title: 潜水艦

text: 超長波（VLF）は海中深度10m程度まで到達するので、深度数メートル程度を潜行すれば受信可能である。実際はそこまで浅く潜ると発見される可能性が高まるが、曳航ブイまたはフローティング・アンテナを使用すれば、潜水艦本体は深深度で受信が可能となる。しかし、送信できる情報量が少ないので、大量の情報通信には向かない。また陸上からの単方向通信であり、潜水艦からの送信は不可能である。


title: 潜水艦

text: 送信するには巨大な地上アンテナ施設を使うほか、潜水艦が存在する海域の上空で長いアンテナを曳航して電波を受信し、信号を別回線により地上へ伝送するTACAMO機（空中通信中継機）も利用されている。TACAMO機としてはE-6マーキュリーやTu-142MRなどがある。


title: 潜水艦

text: 通信衛星を利用できる国では、通信衛星との間でマイクロ波送信により送受信を行うことができる。マイクロ波は海中まで到達しないので、通信時には潜水艦のアンテナを海面上に露出させる必要があり、敵に探知される可能性が高まる。しかしマイクロ波は大量情報の送受信が可能なため圧縮通信を行えば作業は短時間で済む。


title: 潜水艦

text: 水中電話を利用することにより、潜航中の潜水艦同士や水上艦と通信を行なうことができる。また、海底の要所に音波を利用した通信中継装置を設置し、それを海底ケーブルで地上施設と結ぶことで、潜水艦との通信を行う。冷戦時には、アメリカ海軍およびソ連海軍が音響通信装置を多数敷設した。


title: 潜水艦

text: セミアクティブホーミングおよび有線誘導の場合、航走途中でコースや速度を変更できる。例えば、発射諸元確定前に発射して敵潜のおおまかな方向に魚雷を航走させておき、潜水艦本体のソナーにより得られたデータを元に後から発射諸元を入力することも可能である。


title: 潜水艦

text: 射撃管制には複雑な計算を必要とし、複数のソナーを使いこなすために射撃管制装置には高度なコンピュータ・ソフトウェアとデータベースを必要とする。射撃指揮装置のソフトウェアとデータベースは経験の長い米露両国が優れているといわれている。ソ連およびロシアは、自国のディーゼル潜水艦の射撃管制装置を、共産諸国や、冷戦後は購入するあらゆる国に低価格で輸出している。米国はディーゼル潜水艦を作っていないため、西側諸国は射撃管制装置を自製するか、輸入している。


title: 潜水艦

text: 潜水艦、特に第二次世界大戦時やそれ以前のものは、居住性が劣悪である。元々、軍艦は兵器や物資、燃料を大量に積み込む必要がある。潜水艦は、さらに浮力となる空間を減じる必要があるため、それらにスペースが取られてしまい、結果まず物資を積み込み、その隙間に乗員が潜り込むと言われるほどに居住性は劣悪である。艦内は湿気だらけで洗濯物も乾かせず、また燃料・排気・カビなどの臭気が充満しているので、嗅覚に異常をきたす上、それらの臭いが体に染み付いてしまう。真水は貴重なので入浴は制限される。


title: 潜水艦

text: 潜水艦には冷房装置が備えられているものの、多くは動力の冷却などに使われるため、室温が25度を下ることはなかった。敵艦に接近する場合は聴音されるのを防ぐため冷房装置を停止させたので、より高温になった。また、潜行中は水圧の関係からトイレも使用できなくなった。このような環境で毎日単調な任務が延々と続くので、潜水艦勤務は非常に過酷であった。娯楽も音を立てないように静かなカードゲームが好まれ、アメリカではクリベッジが定番の娯楽となっている。


title: 潜水艦

text: 原子力機関の登場後は、居住環境は以前よりも改善された。前述のように大出力の原子力機関は電力に余裕があり、電気分解や海水淡水化を行えるので酸素や真水の確保には困らない。ロシアの大型戦略原潜タイフーン型では、プールやサウナまで装備されている。


title: 潜水艦

text: 米海軍では乗組員をブルーとゴールドの2班に分け、ローテーションで航海期間を減らしている。一つのグループが70日間の航海を終えて帰港すると、約1ヶ月ほど艦の整備などを行い、その後もうひとつのグループが70日間の航海に出て行く。そして、航海を終えた方のグループがしばしの休暇の後訓練を行う。


title: 潜水艦

text: しかし、潜水艦の一回の航海につき一組は離婚する乗組員が出るという。また、乗員は、一度潜航すると数ヶ月間浮上しないこともある任務のため極めて厳しい肉体的・精神的条件をクリアしなければならず、潜水艦乗りの間でブリキ病と呼ばれる鬱病や神経症にかかる乗員も少なくないとされている。この問題はどの国の事情も同じようである。そもそも潜水艦の作戦行動は機密が要であり、乗組員は防諜のため、その家族にすら作戦の開始日・期間等を教えることができない。


title: 潜水艦

text: 潜水艦の乗組員は過酷な任務に就くため、食事は海軍の中でも最も充実しているといわれており、食料不足に悩んでいた第二次世界大戦末期の大日本帝国やナチス・ドイツでも、潜水艦には優先的に食料が配給された。ただし、狭く環境の悪い潜水艦では新鮮な食べ物は出航後数週間で消費し尽くされ、その後は似たような保存食がずっと出されることとなる。この生鮮食品が切れた後に、限られた保存食と狭い調理室で如何にバリエーション豊かで美味しい食事を提供し続けられるかが烹炊員の腕の見せ所であり、それが可能な腕の良い烹炊員は大切にされた。それでも航海が長くなると重油やカビなどの臭いで、何を食べても「潜水艦の味」しかしなくなったと言われる。食料は倉庫に保管する他、少ないスペースを生かして可能な限り積み込むためにソーセージを天井から吊り下げたり、パンをハンモックで吊ったり、ベンチの中に野菜を詰め込んだりと工夫を凝らす。また、艦内の調理においても酸素を消費するガスコンロの使用は禁止され、全て電気を利用する電磁調理器で調理する。


title: 潜水艦

text: 日本の潜水艦の場合、食事は主食に白米・乾麺、副食に乾燥野菜（切り干し大根など）と缶詰、漬物各種の他、比較的保存しやすい生鮮野菜としてタマネギやジャガイモなどの根菜類（とはいえ、これらの生鮮野菜は一週間程度で底をつく）などを材料とした各種のメニューが提供された。


title: 潜水艦

text: ドイツの潜水艦の場合、ほぼ毎食が、「主食はサラミソーセージとチーズやバター、艦内でまとめて焼かれる黒パン、付け合わせとしてザワークラウト、生鮮野菜としてのタマネギとジャガイモの煮込み、デザートでレモン（ただし日本の潜水艦と同様に、生鮮野菜や果物は一週間程度しか供されない）」であった。これらの食事では、必然的に各種栄養素が不足する。このため、洋の東西を問わず、潜水艦乗員はビタミン剤をはじめとするサプリメントの大量補給が必須であった。


title: 潜水艦

text: 士官が充てられるポストとしては、艦長、副長、先任将校、航海長、機関長、水雷長、通信長などがある。艦長の階級は、第二次世界大戦中の日本では少佐、ドイツでは大尉が普通であった。戦時中のドイツや日本では、海軍の他の部隊と比べて潜水艦は上下関係が緩やかであったといわれる。日本の場合は、艦長ですら自分の下着は自分で洗濯せねばならないほどであった。就寝用の空間も限られたため、士官や下士官は通路の脇に設置されたベッドで就寝したが、Uボートなど比較的小型な艦ではベッドは数人で共有していた上に、弾薬庫の中で魚雷と一緒に寝ていた下級の乗組員もいたほどであった。より大型であった大日本帝国海軍の伊号潜水艦では、一応一人一台のベッドは確保されていたが、その代わりに航海期間はUボートより長かった。


title: 潜水艦

text: 艦内の容量が限られ男女別の設備が確保できないなどの理由から、長らく潜水艦の乗組員は男性に限られていた。2010年以降、各国海軍で女性乗組員を認める動きが出ている。一方で、女性乗組員が被害を受けまたは関与するスキャンダルも発生するようになり、2014年にはアメリカ海軍の「ワイオミング」にて盗撮騒ぎが起きた ほか、2017年にはイギリス海軍の「ヴィジラント」の艦長と副長が、女性士官と航行中の艦内で世界初の不適切な行為を行い解任されている。


title: 潜水艦

text: アルゼンチン海軍では、2017年までに女性将校が潜水艦「サンフアン」に乗艦していたが、2017年11月、艦とともに行方不明となっている。死亡が確認されれば、女性初の潜水艦乗りの死者となる。2018年11月に南大西洋の英領フォークランド諸島沖、南緯45度56分59秒、西経59度46分22秒の海底に沈没していたことが確認された（）。


title: 潜水艦

text: 海上自衛隊では潜水艦のみ女性の配置が制限されていたが、2018年までに女性自衛官を短期航海に乗艦させ問題点の確認、2019年度以降に潜水艦教育訓練隊に女性用トイレなどの整備を計画した。2020年6月から5名の女性曹士が「みちしお」での訓練を開始し、同年10月に訓練を終了した。2021年5月18日に女性の二等海尉が女性幹部潜水艦乗組員に任命された。


title: 潜水艦

text: 通常の艦艇と異なり、潜水艦は海中で行動する。このため、他の艦艇と戦闘システムは大きく異なっている。空気中と違って、水中では電磁波の減衰が著しいため、電波を用いるレーダーや、可視光域・不可視光域での光学的捜索といった手段は使えない。その代わり、主となるのが、海水中における音波の性質を利用した捜索・攻撃である。その主たる手段がソナーであり、ソナーによる探知と回避をめぐる技術的な蓄積と、それらを用いた対峙を総称して水中音響戦（hydroacoustic battle）と称する。この点について前提となる音波の性質や海中における音波伝播について説明する。


title: 潜水艦

text: 音波の伝播は、海域の地形、海水の成分、温度、海流などによって複雑に変化する。水中音響戦で勝利するには、高性能なソナーの開発に加えて、日頃から海洋観測艦などを動員して海域のデータを集めておくことが必要である。


title: 潜水艦

text: 通常、表面層から温度躍層へ移行するに従って緩やかに温度が下がっていくので、両者の明確な差は無い。だが、正午頃に海面水温が急上昇する現象（午後の効果、アフタヌーンエフェクト）が起こると、ある深度を境界に、温度が急激に変化するようになる。温度が変化する深度をレイヤーデプス（変温深度、LD）という。


title: 潜水艦

text: 午後の効果によりLDが形成されると、そこで音波が反射され、LD以下の深度には到達しなくなる。そして音波はLDと海面で反射を繰り返しながら、遠距離まで伝播して行く。音波が表面層に閉じ込められた状態となるのである。この状態の表面層をサーフェース・ダクト（表面ダクト、SD）と呼ぶ。


title: 潜水艦

text: 敵潜水艦がSDに潜んでいる場合、水上艦はアクティブソナーを用いて遠距離からの探知が可能であるが、LDより深深度に潜った場合、潜水艦は水上艦に探知されることなく奇襲攻撃を行える。これに対抗するため、水上艦や対潜ヘリは幅広い深度に曳航式ソナーや吊下式ソナーを投下して、ソナーの死角を防いでいる。


title: 潜水艦

text: 深度1000mを超えた辺りから水温はほぼ一定になるので、この層は密度躍層と呼ばれる。水温がほぼ一定になることにより、音波は下向きに進まなくなる。逆に、今度は水圧により上向きに曲げられて海面方向へ進んでいく。


title: 潜水艦

text: これにより、深深度海域では、いったん海底方向まで進んだ音波が戻ってきて再び海面に集まるので、何もない海面上で突然ソナーに反応がある現象が起こる。この海域を収束帯（コンバージェンス・ゾーン、CZ）と呼び、発信源から距離27 - 33海里毎、幅4 - 5海里の区画にCZが現れる（海水の成分や温度により変化する）。CZを利用すれば自艦から27 - 33海里彼方にある敵艦の探知も可能（条件が良ければさらに第二収束帯、第三収束帯…つまり81 - 99海里の彼方まで探知可能）となる。そのため、パッシブ・ソナーにてCZで探知した敵を直ちに攻撃できるように対潜ミサイルが開発された。


title: 潜水艦

text: また、深度1000m付近の温度躍層と密度躍層との間では、水温と水圧のバランスによりサウンド・チャンネル（SC）と呼ばれる音波伝播層が出現する。SCでは反射による音波の吸収・減衰が無いので、非常に遠くまで音波が伝播して行く。クジラなどは、SCを利用することで超音波により何千海里も離れた仲間と連絡を取っている。SCは稀に浅海でも発生する場合があり、詳しい原理は解っていない。


title: 潜水艦

text: SCを利用すると非常に遠くの敵艦を探知できる可能性があるが、SCまで潜れる潜水艦はソ連のチタン合金製潜水艦、アルファ型やマイク型などを除けば存在しない。しかし、曳航式ソナー（TASS）を使えば、そこまで潜らなくてもSCを利用することができる。また、SCには敵潜水艦の通過を監視するSOSUSなどの固定式海中ソナー監視網が設置されている。


title: 潜水艦

text: アクティブ式は、ソナーから探知音を出して、その音が目標に命中して反射して、跳ね返ってきた音を受信する方式である。しかしこの方式では、探知音を出すことでかなりの電力が消費されるだけでなく、発した音波によって探知が可能な距離よりも遠くまで届いた音波を逆探知され、自らの所在を暴露してしまう危険が伴う。


title: 潜水艦

text: パッシブ式は、目標が発した音響をそのまま受信する方式である。自らの所在を暴露してしまう危険はない。ただし、この方式による目標の正確な位置の測定精度はアクティブ式に劣る。また、目標が停止している場合や音響が非常に小さい場合には探知することができない。


title: 潜水艦

text: つまり、これら2つの方式には一長一短があり、それぞれの特性を補い合わせるように利用する必要がある。通常は、パッシブ・ソナーで目標の大まかな位置を把握しておき、魚雷発射管制時など、目標の精密測定が必要な場合のみにアクティブ・ソナーを使う。


title: 潜水艦

text: ソナーによる探知に対しては、静粛化対策が施される。戦後の潜水艦の活動においては、以前とは比較にならないほど潜航時間の比率が増した結果、静粛化が一段と重視されるようになった。これは、一方では敵に探知されるのを防ぐためであるが、他方では自身のソナーによる探知（特に受聴）を妨げないためであり、攻防のいずれにおいても重要である。そこで、設計上の高度な技術的改良から、艦内床面へのゴムシート敷設や乗員のゴム底靴使用などのような単純な工夫まで、ありとあらゆる対策を実施している。


title: 潜水艦

text: 実用的な潜水艦が就航して以来、戦時・平時での潜水艦の沈没は100隻を軽く超えている。そのため、潜水艦保有国は乗組員を救助する技術を研究してきた。そういった対策がなければ、兵士の士気はたちまち低下してしまうからだ。そのため、潜水艦からの安全な脱出方法の開発、救助隊への連絡手段、救助隊の整備が行われてきた。


title: 潜水艦

text: 被弾すると、火災や蒸気、浸水が発生する。高温の蒸気や火災から身を守りながら損害箇所を補修するため、酸素呼吸器 (Oxygen Breathing Apparatus、OBA)、スチームスーツ（Steam Suit）などを身に着ける。


title: 潜水艦

text: 第二次世界大戦中は、スクリューにからんだ異物、防潜網に対して、ダイバーがダイバーズロックから外に出て切断したり、潜水艦に装備されたワイヤーカッターなどによって除去を行った。戦後には、無人潜航艇(UUV)なども導入され深海でのワイヤーやネットの切断などが行われる。


title: 潜水艦

text: 潜水艦側の脱出路には、という脱出専用のエアロックの他、魚雷発射管などからも脱出が行われる。このようなエアロックが使えなかった時代においては、ドイツの潜水艦のように潜水艦に注水して内部の空気の圧力を水圧と均圧にしてハッチをこじ開け脱出した。


title: カニエ・ウェスト

text: カニエ・ウェスト（、2021年現在の本名はイェ（）、出生時の本名はカニエ・オマリ・ウェスト（）。1977年6月8日 - ）は、アメリカ合衆国イリノイ州シカゴ出身のラッパー、ソングライター、音楽プロデューサー、ファッションデザイナー、陰謀論者、ナチス・ドイツ賛同者、アドルフ・ヒトラー支持者、ホロコースト否定論者、反ユダヤ主義者。2000年代初頭から現在に至るまで楽曲プロデュースやフィーチャリング・コラボレーション、自身のソロ活動により数々のヒット曲を生み出しており、2020年時点でグラミー賞に69回ノミネート、うち21回受賞を果たしている。前妻はキム・カーダシアン。


title: カニエ・ウェスト

text: 1977年6月8日、アメリカ合衆国ジョージア州アトランタで生まれる。その後はシカゴや南京などで暮らし、1990年代半ばにプロデューサーとしてのキャリアをスタートさせた。1990年代末には、メジャーアーティストへ曲を提供するようになったがヒットに恵まれず、シカゴの美大に通いながら音楽活動を続けた。カニエは高校を出た後、奨学金を受けて初めはアメリカン・アカデミー・オブ・アート大学で絵画制作の授業を受けていたが、すぐ後でシカゴ州立大学に編入し英文学を専攻した。


title: カニエ・ウェスト

text: 2000年代に入ると、Jay-Zに才能を見出されプロデューサーとしてロッカフェラ・レコード ("Roc-a-Fella Records") と契約を結ぶ。2001年、ジャクソン5の代表曲である「帰ってほしいの ("I Want You Back")」を大胆にサンプリングしたJay-Zの「"Izzo (H.O.V.A.)"」をプロデュースし、全米8位のヒットを記録する。プロデューサーとして5曲提供したJay-Zのアルバム『"The Blueprint"』は音楽メディアに2000年代の名盤の一つに選ばれるなど大成功をおさめ、カニエはトッププロデューサーとしての階段を駆け上ることになる。プロデュース業が忙しくなったカニエは大学を中退した。


title: カニエ・ウェスト

text: 2002年10月23日、レコーディング後、スタジオから自宅へ帰る途中に居眠り運転で交通事故に遭い、口の中にワイヤーを入れなくてはならない程の大怪我を負う。事故後クリスチャンになり、神によって助けられたとコメントしている。


title: カニエ・ウェスト

text: 2003年、プロデュースしたLudacrisの「スタンド・アップ ("Stand Up") "feat. Shawnna"」が全米1位を記録する。また、プロデュースしたアリシア・キーズの「ユー ・ドント・ノウ・マイ・ネーム ("You Don't Know My Name")」が全米3位を記録、第47回グラミー賞のベストR&Bソング部門を受賞した。


title: カニエ・ウェスト

text: 2004年2月10日、ロッカフェラ・レコードよりソロデビューアルバム『ザ・カレッジ・ドロップアウト（"The College Dropout"）』をリリース。タイトルはプロデュース業を優先するために大学を中退したことに由来する。また、収録曲の一つであるの題名も、2002年の交通事故の大けがで口の中にワイヤーを入れたことに由来する。


title: カニエ・ウェスト

text: このアルバムは全米2位を記録し、同年のLIVE 8への出演を果たしたほか、2005年の米タイム誌「今日最も影響力の強い100人」の一人に選定された。第47回グラミー賞ではアーティスト、ソングライター、プロデューサーとして合計10のノミネーションを得て、3部門を受賞。


title: カニエ・ウェスト

text: 2005年8月30日、2作目のアルバム『レイト・レジストレーション（"Late Registration"）』をリリース。アルバムのレコーディングはニューヨークとハリウッドのスタジオで1年以上かけて制作された。このアルバムでは作曲家のジョン・ブライオンを共同プロデューサーとして迎えており、クラシックの要素が強い作品となっている。


title: カニエ・ウェスト

text: アルバムは初週にアメリカ国内だけで86万枚を売り上げ全米1位を記録する。アルバムからは 「"Touch the Sky"」「"Heard 'Em Say"」「"Gold Digger"」が世界的にヒットし、特にシングル「"Gold Digger"」はアメリカ国内だけでも500万枚を売り上げ、10週連続全米1位を記録した。


title: カニエ・ウェスト

text: アルバムは批評家からも評価され、USA Today、Spin誌、ローリング・ストーン誌などが「2005年最優秀アルバム」に選定し、ローリング・ストーンは後に「音楽史上の偉大な500のアルバム」でも118位に選出した。


title: カニエ・ウェスト

text: 第48回グラミー賞ではアーティスト、ソングライター、プロデューサーとして合計8部門にノミネーションされた。最優秀アルバム賞と最優秀楽曲賞の主要部門は逃したものの、最優秀ラップアルバム賞を含む3部門を受賞し、授賞式では「"Gold Digger"」 「"Touch the Sky"」の2曲をパフォーマンスした。


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text: 2007年1月、日本人ヒップホップグループ、TERIYAKI BOYZのシングル「"I still love H.E.R. feat.KANYE WEST"」にプロデューサーとラップで参加。日本のテレビ番組『ミュージックステーション』にもゲスト出演した。


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text: 2007年9月11日、3作目のアルバム『グラデュエーション（"Graduation"）』をリリース。アルバムのジャケットは村上隆が担当した。50セントのアルバム『"Curtis"』と同日リリースで話題を呼んだが、カニエが米英で1位を勝ち取った。アルバムからのシングル「"Stronger"」はアメリカ国内だけで500万枚を売り上げ、米英で1位を記録する。第50回グラミー賞では最多8部門にノミネートされ4部門を受賞した。


title: カニエ・ウェスト

text: 2008年9月12日にパパラッチのカメラを壊し、器物破損で逮捕。逮捕後、約210万円の保釈金を支払って保釈された。カニエの知人で、彼から寄付を受けている慈善活動家の目撃談によると、カメラマンに攻撃され、カニエは身を守っただけだという。曰く「なぜ彼（カニエ）が逮捕されたのかわからない。あの男はカニエの顔にカメラをあまりにも近づけすぎていた。私は彼を責めないね」。


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text: 2008年11月24日、4作目のアルバム『"808s & Heartbreak"』をリリース。全米1位を記録する。タイトルの”808”とはローランドの名機TR-808を指しており、今作でこのリズムマシンは大々的に使用されている。カニエは前年11月に最愛の母の死去、その翌月に婚約者であったアレクシス・ファイファーとの破局を経験しており、そうした喪失による傷心（Heartbreak）はアルバム全体の大きなテーマとなっている。また今作でカニエはラップよりもオートチューンを使った歌唱に注力しており、それも今作を形作る大きな特徴となっている。セールス・評価ともに彼のそれまでの作品と比べると決して高いものではなかったが後のドレイクやフランク・オーシャンといったアーティストの土台を作った作品であるとしてその歴史的価値は見直されている。


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text: 2009年8月、『"Scrape TV"』に出演した際にマイケル・ジャクソンについて触れ、「次のキング・オブ・ポップは俺さ」と発言し反響を呼ぶ。しかし、カニエは自身のブログで、そのようなことは言っていないと反論した。カニエの発言を受けて動画サイト『"JumpOff-TV"』が、マイケルとカニエを左右に並べてCDセールス、受賞歴、表紙を飾った雑誌の数、ファッションなどを比較する動画を作成した。


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text: 9月13日に行われたMTV Video Music Awards 2009では、最優秀女性アーティスト・ヴィデオ賞を受賞したテイラー・スウィフトのスピーチ中に泥酔して乱入(ただし、本人は神がそうさせたと主張)、彼女のスピーチを妨害しマイクを奪い、「君の受賞は本当に良かったけど、ビヨンセが史上最高のビデオを作ったアーティストの1人だ」と発言、場内からブーイングを浴びた。その後最高賞である最優秀ビデオ賞を受賞したビヨンセがスウィフトを壇上に招き入れ、スピーチの続きを促す気遣いを見せている。この行為は波紋を呼び、カニエは自身のブログや翌14日に出演したNBC「ジェイ・レノ・ショー」で謝罪、スウィフト本人にも電話で謝罪したが、音楽ファンや著名人から非難の声が上がり、バラク・オバマ大統領もCNBC主導による記者会見中のオフレコ発言で、カニエに対し「Jackass（ばか者）」と呼ぶ騒ぎにまで発展した。なおこのオバマの発言は、ABC「ナイトライン」のキャスター、テリー・モーランがTwitter上で暴露した物で、この事を意図的に報じなかったCNBCがABCを非難、モーランは発言内容を削除し、ABCは謝罪に追われる事態となった。


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text: 2010年11月22日、5作目のアルバム『マイ・ ビューティフル・ダーク・ツイステッド・ファンタジー（"My Beautiful Dark Twisted Fantasy"）』をリリースする。アルバムの大半がハワイのレコーディングスタジオで制作され、Bon Iver、Jay-Z、Pusha T、Rick Ross、Kid Cudi、Nicki Minaj、John Legend、Raekwonらがフィーチャリングゲストで参加した。


title: カニエ・ウェスト

text: アルバムは初週にアメリカで49万6000枚を売り上げ、全米1位を記録する。アルバムからは「"All of the Lights"」「"Power"」「"Monster"」「"Runaway"」といったシングルがヒットした。


title: カニエ・ウェスト

text: アルバムの内容は各方面から大絶賛を受け、ローリング・ストーン誌は「カニエにしか作れない音楽」と5点満点中5点を付けたほか、辛口批評メディアとして知られるピッチフォーク・メディアは10点満点中10点を与えた。またローリング・ストーン、ピッチフォークをはじめ、スピン、ステレオガム、エンターテインメント・ウィークリー、タイム紙など数多くのメディアから本年最高のアルバムと評された。第54回グラミー賞では7部門にノミネートされ、ラップ・カテゴリの4部門を独占受賞した。しかしながら主要部門である年間最優秀アルバム賞にはノミネートさえされず、Jay-Zと共に式をボイコットした。


title: カニエ・ウェスト

text: アルバムは批評家から2010年代を代表する作品と評されており、音楽メディアが発表する2010年代のベストアルバムのリストでComplex、A.V. Club、New York Post、Odyssey、Rolling Stoneが1位に、Pitchforkは2位に、Stereogumは4位にこのアルバムを選んだ。


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text: 2011年はアルバムのフェスティバルツアーを行ない、Coachella、Lollapalooza、Austin City Limitsといった大型フェスにヘッドライナーで出演した。アルバムの世界観を表現した豪華なライブセットは話題を呼び、ハリウッド・リポーターはコーチェラでの公演を史上最高のヒップホップライブだと報じた。


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text: 2011年8月8日、Jay-Zとのコラボレーション・アルバム『ウォッチ・ザ・スローン（"Watch the Throne"）』をリリース。全米1位を記録し、アルバムからのシングル「"Niggas in Paris"」はアメリカだけで400万枚を売り上げた。第55回グラミー賞では6部門にノミネートされ、3部門を受賞した。同年10月から翌年の6月にかけてJay ZとWatch The Throne Tourを回った。


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text: 2013年6月18日、6作目のアルバム『イーザス（"Yeezus"）』をリリース。ほぼノンプロモーションであり、リードシングルはなく、アルバムジャケットはカバーもブックレットもなくステッカーのみという、異例の形態でのリリースとなった。リック・ルービンを迎え制作された本作は、サウンド面でも、これまでの作品とは大きく異なり、攻撃的で、インダストリアルな色が強いものとなった。


title: カニエ・ウェスト

text: アルバムは全米・全英チャート両方で初登場1位を記録した。前作同様、批評筋からは賞賛の嵐が巻き起こり、ピッチフォーク・メディアで10点満点中9.5点、NMEで10点満点中9点を獲得したほか、ベルベット・アンダーグラウンドのルー・リードが本作のディスクレビューの中で「この男は本当に、本当に、本当に才能がある」と大絶賛した。第56回グラミー賞では2部門にノミネートされたものの受賞を逃す。カニエはアルバムがメディアから軒並み高評価を得ていたものの2部門しかノミネートされなかったことに不満を露わにした。


title: カニエ・ウェスト

text: 2015年5月3日に次のアルバムのタイトルを『"So Help Me God"』から『"SWISH"』に変更するとTwitter上で明らかにした。8月、MTV Video Music Awardsのビデオ・バンガード賞を受賞、プレゼンターをテイラー・スウィフトが務めた。カニエはテイラーと一緒に食事をしているところも目撃されており、不仲が解消されたと思われた。


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text: 同年10月にオーディション番組「アメリカン・アイドル シーズン15」のサンフランシスコのオーディションにサプライズ参戦し、「ゴールド・ディガー」を披露。結果は合格で、次回のハリウッドのオーディションへの参加権を得た。


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text: 2016年1月には、タイトルを『"Waves"』に変更するも、2月に入り、『"The Life of Pablo"』に再び変更された。2月11日には、マディソン・スクエア・ガーデンにおいて、Yeezy Season 3 とアルバムの発表が行われた。2月14日、7作目となるアルバム『ザ・ライフ・オブ・パブロ（"The Life of Pablo"）』を限定でリリースし、7作連続となる全米初登場1位を記録。ユニバーサルは『The Life of Pablo』政策に際して、製作費／サンプリング・クリアランス費として300万ドルを事前に払っている。


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text: 4月1日に他のストリーミングサービスでも公開されたが『Yeezus』での宣言通りCDでのリリースは行われなかった。このアルバムはリリース後にも関わらず曲の歌詞やミキシングを変更したり、収録曲を追加したりするなど、ある意味ストリーミング限定だからできる試みをしている。8月には"SAINT PABLO TOUR "を開始したが、11月に入り精神状態が不安定になりステージ上で盟友のJay-Zやその家族に対する暴言といった奇行が目立ちはじめ、ツアーを途中でキャンセルし緊急入院した。原因は最愛の母の命日が近かったこととも伝えられている。


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text: 2017年5月にワイオミング州でアルバムを製作していると報じられる。 2018年5月25日に自身がプロデュースをしたPusha-Tのアルバム『Daytona』が発売された。 5月31日、ワイオミング州のジャクソンホールにてリスニングパーティーを行い、6月1日に予定通り2年ぶりとなる自身のニックネームであるYe（イェ）を冠したアルバム『"ye"』をリリースした。この作品で8作連続全米1位を達成した。


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text: 翌週の6月8日にはキッド・カディとのコラボアルバム『"KIDS SEE GHOSTS"』をリリース。このアルバムのアートワークは村上隆がデザインし、Guradution以来のコラボとなった。さらにその翌週には自身がプロデュースしたナズのアルバム『Nasir』が、そのまた翌週にはTeyana Taylorのアルバム『K.T.S.E』がリリースされた。この関連作5週連続リリースによってカニエは自身の衰えぬ創作意欲を示した。


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text: 2018年9月7日、Lil Pumpとのコラボレーションシングル「I Love It」をリリースする。9月28日に新アルバム『"Yandhi"』を発売するとしていたが、アフリカでレコーディングを行うという理由で、11月23日に延期となった。 また、チャンス・ザ・ラッパーとのコラボレーションアルバム『Good Ass Job』を製作中と自ら発表したが、その後リリースされることはなかった。


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text: 2019年1月、カニエは「Sunday Service」をスタートする。これは毎週日曜に世界各地でおこなわれるカニエ流の日曜礼拝で、ゴスペル隊を率いる前衛的な宗教パフォーマンスとも呼べるものだった。会場の多くは非公開で招待された者のみが参加できるものだったが、4月にコーチェラの会場内で開催された他、メガチャーチなどでもサプライズで行われることがあった。7月には『"Yandhi"』がオンライン上に流出したが、カニエはこの作品を信仰上の理由でお蔵入りにすると発表した。