title: 内海哲也

text: は前年に受けた手術のリハビリも兼ねてキャンプはB班となり開幕を二軍で迎える。イースタン・リーグで6試合に登板し3勝2敗、防御率5.58だったが、8月22日に移籍後初となる一軍に昇格する。同日の対オリックス・バファローズ戦（京セラドーム大阪）で移籍後初登板、2年ぶりの先発登板を果たしたがアダム・ジョーンズからの2打席連続被弾もあり6回4失点（自責3）で敗戦投手となった。この試合で杉本裕太郎から見逃し三振を奪い史上56人目の通算1500奪三振を達成した。9月2日、千葉ロッテマリーンズ戦（ZOZOマリンスタジアム）にて再び先発として登板。5回を2安打6奪三振無失点に抑え降板。6回表にチームが得点し勝ち投手の権利を得る。その後、味方の援護と救援陣の好投もあり、チームは4-2で勝利。巨人時代の2018年8月21日、対DeNA戦以来743日ぶりの勝利、移籍後初勝利を挙げた。9月9日のオリックス戦では本拠地初登板となったが、相手選手の打球が左膝を直撃した影響もあり4回4失点で本拠地初勝利とはならなかった。9月18日、ロッテ戦で4回4失点（自責2）で敗戦投手となり、23日の公示で登録を抹消された。その後フェニックスリーグに参加するが、チームのCS進出の可能性がなくなったこともあり、帰京することになった。


title: 内海哲也

text: はキャンプではB班となり開幕を二軍で迎える。イースタン・リーグで7試合に登板し4勝0敗、防御率1.80と安定した成績を残し、6月3日、一軍に昇格する。同日、古巣の対読売ジャイアンツ戦（東京ドーム）で2021年の初先発初登板を果たすが、2回を5安打3失点で降板する。同月9日、対DeNA戦（メットライフドーム）で先発登板し、5回を6安打3失点、2点リードの状態で勝ち投手の権利を得て降板。継投でチームは5-3で勝利した。これにより移籍後初となる本拠地での初勝利を挙げた。11月3日、翌年より投手兼投手コーチに就任することが発表された。オフに1125万円減の推定年俸4500万円で契約更改した。


title: 内海哲也

text: は二軍で18回無失点と結果を残し、5月7日の日本ハム戦（ベルーナドーム）でシーズン初先発。この試合で通算2000投球回（史上92人目）を達成した。5月21日の日本ハム戦（札幌ドーム）でシーズン2度目の先発登板をするが、4回2/3を3失点で降板した。この年は8月中旬時点でこの2試合の登板に留まり、8月16日に今シーズン限りで現役を引退することが発表された。9月19日に引退登板を行い、山﨑剛をセカンドゴロに打ち取った。そして10月2日のファーム最終戦となった古巣の対読売ジャイアンツ（読売ジャイアンツ球場）で引退登板を行い、石川慎吾を見逃し三振に仕留めた。


title: 内海哲也

text: スリークォーターから投げる平均球速約139km/h、最速148km/hのストレートとツーシーム、スライダー（スラーブ）、縦に落ちるカーブ、スクリュー（チェンジアップ）、カットボールなど多彩な変化球を決め球に投球を組み立てる。加えて2011年シーズン開幕前にフォークボールの習得に挑戦している。


title: 内海哲也

text: スクリューは2012年までチェンジアップと呼ばれていたが、「最近、チェンジアップがわがまま顔になってきて、スクリューっていう言葉が絶滅しつつある。ぼくはこれからスクリューでいきたい」としてスクリューと呼ぶように求めた。


title: 内海哲也

text: 2008年には突然四球を連発することも見られたため「突発性四球病」と言われたものの、。また、2010年オフより体幹強化や関節の可動域拡大に効果のあるとされるPNF（固有受容性神経筋促通法）トレーニングと呼ばれる調整法を導入した。


title: 内海哲也

text: 巨人時代は日本シリーズでの相性が良く、通算で5勝（1敗）を挙げている。一方でクライマックスシリーズでの相性が悪く、2011年のファーストステージ第2戦で挙げた1勝のみでファイナルステージでは計7試合先発し、2007年、2012年から2015年と5度も初戦の先発を任されたが全ての登板で未勝利に終わっている。


title: 内海哲也

text: 積極的にファンサービスを行っており、練習後には100人以上のファンにサインや写真撮影を行うこともある。試合で使用するグローブに「家族」と刺繍を入れている。あえて名前を入れずに「家族」と入れたのは、「家族を守っていく」「家族からも支えてもらいたい」という意味からで、家族には親も含まれているという。自身も2007年、25歳の時に一般女性と結婚し、4児（3男1女）の父親である。


title: 内海哲也

text: プロ入り後から仕送りを欠かしたことがなく、その額は年俸の半分になることもあった。これについて、内海の母は「うちは母子家庭。3人の息子がいて、末っ子の三男は大学に通っているんですが、お兄ちゃん（内海）は、その学費のことまで『心配するな』と言ってくれているんです。私が言うのもなんなんですが、本当に気持ちの優しい子なんです」と語った。2003年のドラフトで巨人入りした直後、契約金で実家のある京都に2階建て5LDKの一軒家をプレゼントした。内海は「ボクは一家の大黒柱だし、母と弟2人を養っていかなきゃならない。ずっと野球を続けてこれたのも、女手一つで育ててくれた、おかんのおかげですからね」と語っている。


title: 内海哲也

text: オフに施設訪問を毎年行っており、2008年から奪三振の数だけランドセルの寄付を行っていて、2012年時点で655個のランドセルを寄付した。2013年から寄付するランドセルの個数を、奪三振数より値の大きい投球回数分に変更した。また球団の公式通販サイトとオフィシャルストアで発売される「ジャイアンツオリジナルランドセル」（4万7,250円）を届けることを発表した。2014年は、144の寄付をしたことが公表された。2015年は128個を寄付したことが公表された。また2014年からは東日本大震災被災地の児童養護施設への支援も行っており、それらの活動が評価され2016年にゴールデンスピリット賞を受賞した。


title: 内海哲也

text: 内海が巨人に入団した時の投手陣は、エースの上原浩治に桑田真澄、高橋尚成らの生え抜き投手とFA移籍した工藤公康がいたが、これら実績ある投手は一国一城の主として君臨し、若手投手からは口も利けなかったという。ある日、内海が先輩投手と話をしていた時、それを見たある選手に「内海は他の派閥に移った」と告げ口され、元々派閥意識がない内海は非常にショックを受けた。当時内海は、同じ左腕の高橋尚成を慕っており、数年後に高橋がメジャーに移籍した後は、投手陣のグアム自主トレのリーダーを引き継いだ。と同時に、あの暗黒時代が二度と起きないように、環境を変えようと決意。手始めに、後輩投手への呼び方を名前（あだ名）で呼ぶようにしたり、オフの調整方法を自ら教え、練習も出来るだけ一緒にやるようにしたという。その後、先輩投手が移籍や引退して行き、内海が投手陣のリーダー格になって来た時、チームもリーグ三連覇を達成し、ようやく自分の考えた環境（フラットな関係）に少しずつ変化して行った。2011年の12月、杉内俊哉が巨人移籍を発表した後も、年上（巨人は完全な年功序列）の杉内に承諾して貰いあだ名（トシ兄）で呼んでお互いの距離を縮め、若手投手との架け橋にも尽力したという。当時は一軍の実績がなかった田原誠次や、宮國椋丞をはじめとする新人や2～3年目の投手が次々と上がってきた際も、全てあだ名で呼べる空気に変えていった。のちに杉内自身、内海の心遣いは巨人に馴染むのに大変助かったと語っている。それは、2012年5月にノーヒットノーランを達成後、後日記念Tシャツを配った際、杉内は「誰も着てくれないんじゃないか･･･」と思っていたが、投手陣全員が試合前に記念Tシャツを着用して練習に望んでくれた時に実感したと言う。これについては同年に同じFAで移籍した村田修一も同意しており、「いつも明るくて元気、マウンドでも元気。落ち込んでいる姿を一切見せないっていうのが、エースなんだなと思う。 僕は今年に移籍してきましたけど、食事の席に乱入してきてくれたり、とけ込めるようにしてくれていた。ああいうことも自然にできるから、すごいですよね。助かりましたよ、本当に」と語っている。


title: 内海哲也

text: 2005年、監督の堀内恒夫は二軍で投げていた内海の才能を見抜き、先発ローテーションの一角として登板させている。結果は4勝9敗、防御率5点台だったものの、堀内が去った翌年は2桁勝利を挙げる活躍を見せ、以後はチームのエースピッチャーへと成長した。内海自身も「今の自分があるのは勝てなくても堀内さんが使ってくれたおかげです」と堀内に感謝している。


title: 内海哲也

text: 2006年から2015年まで監督を務めた原辰徳には「ニセ侍」、「突発性四球病」と呼ばれもしたが、実はその裏では「お前が必要なんだ」といつも励まして使い続けてくれたという。様々な環境の中、押しつぶされそうだった内海を温かく見守ってくれた原の恩には、必ず日本一で報いたいと語っている。


title: 内海哲也

text: 巨人時代はチームメイトの山口鉄也とは仲が良く、山口は2012年に日本一を達成した際に「はじめて会った時から、内海さんは何も変わっていない。育成で入った僕を見下さなかった。最初から気さくに声をかけてくれた。何かがある時は必ず相談する。結婚も最初に報告しましたし、公私関係なくです。なぜかと言われればわからないんだけど、人柄、なんでしょうね」と語っている。2015年からチームキャプテンを務める坂本勇人とも、年こそ離れてはいるが公私ともに仲が良く、坂本は「もし自分が女性だったら、内海さんと付き合いたい」と語っている。


title: 内海哲也

text: 2012年巨人に在籍した中谷仁は、内海を選手としてだけでなく、ひとりの人間として尊敬していると語る。2012年、中谷は古巣楽天との試合で、アーリーワーク（早出練習）をしていた。すると楽天の関係者があいさつに来て、「お前はウチに残ってほしかったんだよ。でもいいな、ジャイアンツのユニフォームを着て」と言われたという。そのやり取りを聞いていた内海が少しムキになって中谷に「（中谷）仁さん、ありえないですね。普通ね、チームに残ってほしいと思うんだったら残すでしょう。社交辞令とはいえ、あれはないです。見返してやりましょう」と熱い言葉をかけたという。中谷は巨人に移籍して数カ月しか経っていなかったが、そうした内海の言葉に感激したという。中谷は翌年引退したが、「私が裏方になっても、接し方は何も変わらなかった。人として尊敬できる意識、考え方を持った選手です。私が巨人を辞める時、いろんなことを察してくれたのでしょうね。内海は多くを語らず、『仁さん、巨人に残ってくださいね』とだけ言ってくれた。それだけで私は嬉しかった。選手としてだけでなく、ひとりの人間として尊敬しています。頑張れ、内海！」とエールを送った。


title: 内海哲也

text: 2014年に戦力外となった井野卓と加治前竜一の自主トレに飛び入り参加し、約30分間、打撃投手を務めた。シーズンを終えたばかりのベテランが投球練習をする時期ではなく、秋季キャンプも打ち上げ、オフの時期であり、加えて本来は別の場所で練習予定だったが、2人との合同練習を優先した。「同じチームだったし、力になりたくて。少しでも実戦感覚を積んでほしいというか、感覚を研ぎ澄ませて合格への足しになれば。何とか頑張って欲しいし」と語り、1球、1球を丁寧に投げ込んだ。この粋な計らいに、加治前は「何億ももらっている人が戦力外の俺たちに投げてくれる。すごいよ」。井野は「涙腺弱ってきたのかな」と目元を赤くした。その後、井野は東京ヤクルトスワローズに入団し、加治前は社会人野球の三菱重工長崎に所属した。


title: 内海哲也

text: 内海を慕う巨人の後輩・今村信貴は「（内海さんは）あれだけプロで実績を残しているのに、誰にでも、いつでも態度が変わらない。天狗にならないし、若い僕たちとも気さくに話してくれる器の大きい方です。プロで出会ってから、自分も活躍して、ああいう人になりたいと思いました」と語っている。


title: 濱田マリ

text: しかし、「砂場」というバンドは『いかすバンド天国』出演時、濱田が「不思議ちゃんを演じていると審査員の人が気に入ってくれるかもしれない」と思い、不思議ちゃんキャラで出演していたが、審査員が非常に厳しかったため全く相手にしてくれず、ボロクソに言われてしまった。結局「砂場」は大阪に帰ってすぐに解散した。


title: 濱田マリ

text: 1991年、モダンチョキチョキズにボーカルとして加入し、翌年メジャーデビュー。ツーテールの髪型にワンピース服のスタイルで、関西風のコテコテの色合いが強いパフォーマンスを披露。バンド活動当時、TBS系深夜番組『おかずな夜』で中村有志とともに司会を務めた。


title: 濱田マリ

text: 高音が抜ける特徴のある声で、テレビ番組のナレーターとしても活躍している。1998年から2005年まで放送されたテレビ朝日系『あしたまにあ〜な』で早口でまくしたてるナレーターを務めた。2002年、映画『猫の恩返し』に声優として出演した。


title: 濱田マリ

text: 元夫である藤井麻輝（元SOFT BALLET・現SUILEN）とのなれそめは、藤井が彼女の大ファンで、雑誌記者のコネを使って対談を実現させたことから。その後「失恋直後の隙をつかれて（濱田談）」親密な関係となり、藤井の「ストーカー同然（濱田談）」の接触も実り、1996年に結婚。1999年長女を出産したものの、2005年春に離婚。長女の親権は濱田が引き取った。


title: 樋口真嗣

text: 樋口 真嗣（ひぐち しんじ、1965年9月22日 - ）は、日本の特技監督・映画監督・映像作家・装幀家。東京都新宿区出身で、茨城県古河市に居住していた。茨城県立古河第三高等学校卒業。ガイナックス、GONZO、Motor/lieZを経てオーバーロード所属。妻は、スタジオジブリでのハーモニー処理をしている高屋法子。IT企業のユビキタスエンターテインメントにおいてチーフ・ビジョナリー・オフィサーも務める。


title: 樋口真嗣

text: 中学生時代、CMの仕事をしていた叔母について東宝スタジオを見学し、特撮現場に初めて触れた。この時、案内を受けた特殊技術課課長の唐沢登喜麿からの紹介で特技監督の中野昭慶とも知り合った。それから撮影現場を度々訪れるようになり、映画『連合艦隊』の撮影などを見学していた。


title: 樋口真嗣

text: その後、高校3年生の頃、見学者という身分ながら『さよならジュピター』や『零戦燃ゆ』などで特撮現場の手伝いを行うようになる。『さよならジュピター』で日本の特撮が変わっていくことを実感し、大学受験をせず撮影現場に通い詰めるようになったという。『零戦燃ゆ』では、撮影後の飲み会で酔いつぶれ、特殊効果の久米攻の車で嘔吐してしまい、その詫びとして特殊効果部で1ヶ月間タダ働きすることになった。


title: 樋口真嗣

text: 『ゴジラ』は、当初は『零戦燃ゆ』からのスライドで特殊効果部で作業していたが、正規のスタッフではないことが問題となりアルバイトとして雇われる運びとなったものの、前後して特撮研究所から研修のスタッフが入ることになったため、樋口の雇用は流れてしまう。


title: 樋口真嗣

text: その後、特殊美術課課長の青木利郎の計らいにより、美術の井上泰幸の助手として正式に雇用される。当時、井上は特殊美術課で作業していたが、あくまで外部（アルファ企画）の人間であったため特美から助手をつけることはできず、正規のスタッフではなかった樋口が選ばれたという。井上の下では、図面に基づいた紙の裁断や、セットの模型製作が主な仕事であった。ビルの造型時に、対比用のゴジラを練り消しゴムで作り直したところ、その技術が認められて造型部へ参加することになる。樋口は、異動に際し井上から謝礼として『惑星大戦争』のスペースファイターとヘルファイターのミニチュアを譲り受けたという。


title: 樋口真嗣

text: 造型部では、安丸信行の下、パートの女性らとともに発泡ウレタンの成形などを行い、ゴジラのスーツが完成した後は撮影の手伝いをしていた。撮影後はミニチュア倉庫の整理に従事し、『ゴジラ』で使用したミニチュアを収納するため過去の作品で使用した造形物を多数処分しなければならなかった。倉庫整理を終えた頃には、特撮映画の製作が途切れていたため東宝を離れ、別作品への参加を経てガイナックスへ合流することとなる。


title: ドラゴン

text: 漢語・日本語の竜と英語の は翻訳上の対応関係にあり、竜/ドラゴンのモチーフは世界各地の文化に共通しているという考え方もあるが、西欧世界のそれは、竜という語が本来的に指し示す東アジアの竜/ドラゴンとは明確に異なった特徴を有する。本項目では主に英語圏で "European dragon"（ヨーロッパのドラゴン、"cf." ）、"Western dragon"（西洋のドラゴン）とも呼ばれるドラゴン、および、関連する蛇の怪物や蛇の精霊を扱う。


title: ドラゴン

text: 現代の諸言語における「西洋のドラゴン」を指す語のうちの "dragon" と "drake" の系統に属する語の全ては、古代ギリシア語で「大蛇」、「錦蛇」、「ドラゴン」、「巨大な海の怪魚」などの意味をもつ （drákōn）に由来する。また比較言語学に基づけばその語源は、「見る」などの意味をもつ印欧祖語の語根である にまで遡ることが出来る。


title: ドラゴン

text: ギリシア語 は動詞 （、「（はっきりと）見える」の意）からの派生語であると推定されている。この語はスラヴ語派のロシア語・ブルガリア語などに入って （）となった他、ラテン語に借用され dracō（斜格：dracōn-）へと変化した。


title: ドラゴン

text: 英語 dragon は中英語期に古フランス語 dragon を経由してラテン語から借用したもので、初出としては1220年頃に著された動物寓意譚に dragun の語が見える。ただし、ここでの語意は「大蛇」や「巨大な錦蛇」であり、有翼で火を噴くトカゲ型の怪物を指すものではなかった。後者の「ドラゴン」としては、『トロイア陥落の伝説（）』の英訳書としてジョン・クラークなる人物が1225年に著した ""The Gest hystoriale of the destruction of Troy"" に dragounという語形で初出している。この頃からの百年間以上は dragoun とその変化形である dragoune（1297年初出）がこの怪物の表記に用いられたが、1400年前後から1540年頃に初出したと考えられる dragon に取って代わられた。ほかにも dragone、dragowne、dragun などの同根語もあったが、これらは有翼で火を吐く蜥蜴型の怪物を意味してはいなかった。


title: ドラゴン

text: 一方、ゲルマン語派であるオランダ語のdraak、ドイツ語の（ドラッヘ）や、ロマンス語派であるイタリア語のなどは、古代ギリシア語を源流としながらも、ラテン語の音価により強く影響された語形に変化している。英語でも drake がこの系統の語として存在するが、中英語では直接的に「ドラゴン」を意味し、さらにはメタファーとして「サタン」をも意味していたのに対し、現代英語ではドラゴンの雅名やドレイクなどの固有名詞の位置付けになっている。


title: ドラゴン

text: なお日本語では、英語から音写した「ドラゴン」のほかに、元来は東アジア文化圏のものを指していた「龍/竜（りゅう）」という名称をドラゴンに対しても用いることが少なくない。かつては「龍」の字を「東洋の龍」にも「西洋のドラゴン」にも「恐竜/恐龍」にも当てていたが、特に20世紀後期以降は、「西洋のドラゴン」や「恐竜」には「龍」ではなく「竜」の字を当てるのが通例となっている。


title: ドラゴン

text: 他方、中国語では、東洋の龍であろうが西洋の dragon であろうが龍は「（、lóng）」と表記する。また、「西洋のドラゴン」だけを示すさいは「（）」という表現が一般的である。これに対する「東洋の龍」だけを示す名称については、「（）」と「（）」が並存している（前者は研究者がよく用いるが、一般には後者が多く見られる）。そのほか、ウィキペディア中国語版では、厳密性を旨とした「」という説明的表現が用いられている。


title: ドラゴン

text: ドラゴンは鱗に覆われた爬虫類を思わせる体、鋭い爪と牙を具え、しばしば口や鼻から炎や毒の息を吐く。典型的なドラゴンは有翼で空を飛ぶことができるが、地を這う大蛇（サーペント）のような怪物もドラゴンに分類され、とくにゲルマン系の伝説ではしばしば地下の洞穴をすみかとしている。体色は緑色、黄金色、真紅、漆黒、濃青色、白色などさまざまである。ドラゴンは炎を吐き、蛇の尾、鳥の翼と魚の鱗を有するハイブリッドな動物であり、四大元素を体現する存在でもあった。とはいえ、ドラゴンは常に定まった形象を具えていたわけではなく、時代を経るにしたがってさまざまな属性を付与されてイメージが肥大化していった。


title: ドラゴン

text: ドラゴンに相当するギリシア語のドラコーンとラテン語のドラコは、いずれもヘビを指す言葉であり、古代世界ではドラゴンと蛇（サーペント）は厳密には区別されていなかったと考えられる。『イーリアス』第11歌の冒頭でアガメムノーンが身に着ける楯の提帯と胸当には、それぞれに群青色の三頭の蛇（ドラコーン）があしらわれている。プリニウス（1世紀）の『博物誌』第8巻では、ドラコはゾウと敵対して闘争する大蛇として紹介されている。それによると、アフリカやインドに生息する蛇は象を絞め殺してその冷たい血を飲もうとするが、血を抜かれて倒れこむ象の巨体に圧殺されて相討ちとなる。アイリアーノス（3世紀）の『動物の本性について』でも、インドの蛇（ドラコーン）は象の首に巻きついて圧倒的な力で締めつけると述べられている。中世の動物寓意譚のベースとなった『ピュシオロゴス』（2-5世紀）にはドラコについての独立した章はないが、象やマングースの天敵として複数の章で言及されている。ルカヌス（1世紀）の叙事詩『内乱』には、アフリカの地を這い牛や象を絞め殺すドラコが登場するが、羽根 () で空気を動かすと描写されている点がプリニウスと異なる（有翼の蛇はアリストテレースの『動物誌』やヘーロドトスの『歴史』にも出てくる）。


title: ドラゴン

text: ギリシア語訳旧約聖書である『七十人訳聖書』では、ヘブライ語のリヴヤーターンやがドラコーンと翻訳されている。タンニーンは巨きな海の怪獣を指す言葉で、この語は場合によってワニ、クジラ、蛇と解される。また、ヘブライ語のタンニム（タンの複数形）は何らかの荒野の生きものを指し、ジャッカルとも翻訳される。


title: ドラゴン

text: 中世に百科全書として用いられたセビーリャのイシドールス（7世紀）の『語源論』は20種以上の蛇を取り上げているが、ドラコーも蛇の一種として説明されている。それによると、ドラコーは酷熱の地であるエチオピアとインドの産で、蛇のなかでも最大であり、鶏冠（）と小さな口がある。毒は有していないが、巨象をも絞め殺してしまう強力な尾を具えている。洞窟から出て空を飛び、空気を乱す。ドラゴンが大気を乱して嵐を引き起こすという考えはアウグスティヌスも述べており、中世には有翼のドラゴンが描かれるようになった。


title: ドラゴン

text: イシドールスによるドラコーの記述は12世紀以降に盛んに作られた動物寓意集（ベスティアリ）の第2群のテクストでも踏襲されている。また、動物寓意譚集のテクストでは、イシドールスの記述には見られない「ドラゴンは悪魔のような存在である」という解釈が付加されており、その鶏冠は高慢の王たる悪魔の王冠を表していると述べられている。


title: ドラゴン

text: 中世の動物誌のテクストには、「口から火を吐く」や「翼がある」などといった20世紀および21世紀の一般大衆がいの一番に想起するようなドラゴンの特徴は明記されておらず、図像に表現されるドラゴンの翼や脚や鶏冠の有無、脚の本数はさまざまであった。12世紀以降の図像には翼や脚のあるドラゴンがしばしば見られる。ドラゴン以外の蛇の類も、中世の動物寓意集の挿絵では往々にして脚のある姿で描かれた。


title: ドラゴン

text: 美術史家のバルトルシャイティスによると、ロマネスク美術のドラゴンは翼や足のない蛇、あるいは蜥蜴（）の尾の生えた鳥のような姿であったが、以降、蝙蝠（こうもり）のような飛膜の翼をもつドラゴンが描かれるようになった。バルトルシャイティスは、このような蝙蝠様の翼の形象は中国美術にみられ、13世紀半ば頃からモンゴル民族系のイルハン朝を通じての交流で極東美術のモチーフがヨーロッパに伝播したと論じている。


title: ドラゴン

text: 聖ゲオルギウスの竜退治の話は、ヤコブス・デ・ウォラギネ撰述の聖人伝説集『黄金伝説』（13世紀）を通じてヨーロッパに広まった。『黄金伝説』にはアンティオキアのマルガリタ（聖マルゲリータ）、聖マルタ、ローマ教皇シルウェステル1世の竜退治伝説も収められている。イギリスでは『』（14世紀）、聖ジョージをはじめとする七人の勇者が登場する『七守護聖人』（リチャード・ジョンソン作、1596年）といった文学作品も、竜退治物語の大衆的普及に寄与した。イギリスの民衆劇でも聖ジョージが登場するが、ドラゴンは台詞のなかで言及されるだけで、舞台に登場することは稀であった。


title: ドラゴン

text: 15-16世紀にはイギリス各地で火を吐くドラゴンの見せ物があったことが記録に残っており、17世紀には花火で火を吹きながら空を飛ぶ仕掛の張子のドラゴンも考案された。ドラゴンは町の祝祭のアトラクションにも使われた。記録上は15世紀初頭にまで遡る「ノリッジのスナップ」 (Snap of Norwich) は、中に人が入って動かす模造ドラゴンで、人を追いかけたりして祭を盛り上げた。ノリッジ近辺ではこれを模倣したものが20世紀初頭まで使われていた。フランスのタラスコンでは、聖霊降臨祭の月曜日と聖マルタの日にタラスクという木製のドラゴンのパレードが行われた（この行事は一時廃れたが、現在は復活している）。


title: ドラゴン

text: スイスの博物学者コンラート・ゲスナー (1516-1565) が著した図入りの博物学書『（"Historia animalium"）』（1551-1558年、チューリッヒ大学刊）は、今では架空の怪物と見做されている数多くの未確認生物をも紹介しており、同書には、「有翼で四脚の蜥蜴様ドラゴン」ではない、「有翼の蛇 (winged serpent)」「冠をかぶった蛇 (crowned serpent)」「有翼で二脚の蜥蜴様ドラゴン (winged dragon)」など、タイプの異なる数種類のドラゴンが図示されている。日本の博物学者・荒俣宏 (1947- ) の指摘によると、実物の標本が存在しないそれらの怪物図譜は、文献の情報が不正確で非現実的であると知りつつも標本の図版を忠実に模写するよう努めた結果であった。当時は怪物の偽造標本も出回っていたが、ゲスナーは『動物誌』最終巻（1558年刊）にて、乾した鱏（）に細工を施してドラゴンに仕立てた怪しい標本について触れており、また、イタリアの博物学者ウリッセ・アルドロヴァンディ (1522-1605) も著書 ""De piscibus libri V, et De cetis lib. vnus""（1613年、ボローニャ大学刊）内の魚類の部で同じように紹介している。一方で、アルドロヴァンディはドラゴンに関する著書 ""Serpentum, et draconum""（1640年刊）で、エチオピアのドラゴンとされる標本を掲載した。イングランドの牧師 (c1572-1625) が編んだ『四足獣誌および蛇の話（"The History of Four-Footed Beasts and Serpents"）』（1608年刊）や、ポーランドのスコットランド人博物学者ヨハネス・ヨンストン (1603-1675) の『禽獣虫魚図譜（"Historiae naturalis de quadrupedibus libri, cum aeneis figuris"）』（1657年刊）も、ゲスナーの著作の怪物誌としての側面を受け継ぎ、同様にドラゴンの図版を掲載している。


title: ドラゴン

text: ドイツの民俗学者の指摘するところでは、ドイツではドラゴン（ドイツ語でドラッヘ）は8世紀以前に伝来したであろう外来の概念である。これに対してドイツ語でヴルム () またはリントヴルム () と呼ばれる地を這う怪蛇は、それとは別に成立したゲルマンの土着的な竜の観念をあらわしている。ポイカートによればゲルマン伝承の怪蛇と南方由来の空飛ぶドラゴンが同格視されるようになるのは15 - 16世紀のことである。


title: ドラゴン

text: キリスト教では、『ヨハネの黙示録』の竜（黙示録の獣）に代表されるように、ドラゴンはたいてい「悪」の象徴とされ、悪魔と同一視されたり、邪悪な生きものであるというイメージが付きまとう。また、狼やユニコーンと同じく、七つの大罪の一つである憤怒を象徴する動物として扱われることもある。聖ミカエルと聖ゲオルギオス（聖ゲオルク。）はドラゴンスレイヤー（竜殺し）の戦士として有名であり、彼らの竜退治は悪の力との戦いを象徴するものと解釈される。神話学的解釈では、ドラゴンスレイヤー（竜殺し）の伝説における竜は宇宙論的悪の象徴であり、聖人や英雄がそれを退治するということは、その宇宙論的悪すなわちカオス（混沌）をコスモス（秩序）へと変えることを意味する。中世史家ジャック・ル・ゴフによると、西洋の竜退治のテーマのひとつは、混沌の力が支配する土地を人間が安心して暮らせる場所に変えることである。""（Geṓrgios、ゲオールギオス）という古代ギリシア語の固有名詞は、普通名詞 "γεωργός（geōrgós、ゲオールゴス、=farmer、農夫）" から派生しており、さらに "earth-worker"「大地に働く者」を意味する語にまで語源を遡れる。自然の力を象徴する「大地の精」たるドラゴンとの戦いは、人間が自然と格闘して土地を開墾するということを寓意する。


title: ドラゴン

text: 英語では「小さなドラゴン」「ドラゴンの子」をドラゴネット（）と呼ぶが、これはイングランドの詩人エドマンド・スペンサーが1590年に発表した長編叙事詩『妖精の女王』の第1巻第12章で用いた例が初出である。「スピンドルストンの醜い竜」はおぞましい竜の姿に変えられた王女の話である。


title: ドラゴン

text: モンマスのジェフリーの偽史書『ブリタニア列王史』にはブリトン人の赤い竜とサクソン人の白い竜が登場する。ウェールズ語ではア・ズライグ・ゴッホと呼ばれるこの赤い竜は、ウェールズの旗（）に描かれ、1959年にウェールズの国の象徴として公式に認定された。


title: ドラゴン

text: カタルーニャ地方のベルガでは、聖体祭のパレードでギータという竜も一緒に練り歩く。同じくカタルーニャ地方のリェイダ地方（現・リェイダ県）には、5世紀に存在したというドラゴン「マラク」の話が伝わっている（）。スペイン北部のアストゥリアス地方では、水との関わりが深いクエレブレと呼ばれる竜の伝承がある。イタリアのロンバルディア地方では、ジェルンド湖に住んでいたタランタシオという竜の伝承がある。


title: ドラゴン

text: バスク地方では、七つ頭のエレンスゲ（大蛇）の話が広く知られている。エレンスゲはバスク語で蛇のような怪物を指す。他にもアララールの竜退治の伝承や、シュガールという前キリスト教的なバスク神話の蛇形の神格も伝わっている。


title: ドラゴン

text: アクセル・オルリックによると、北欧の民間伝承には巨大な蛇の出現というモチーフがみられる。共通するパターンは、洞窟や山中に（アイスランドでは湖に）巨大な怪蛇がいて、いつの日か姿を現し、広範囲に破滅をもたらすというものである。これらはミズガルズ蛇にも類似しているが、特定の神話体系を背景とするものではなく純粋にアニミズム的な存在だとオルリックは論じている。


title: ドラゴン

text: アイスランドの国章に描かれている4体の守護者（ラントヴァイティル）の1つは竜である。これは『ヘイムスクリングラ』においてアイスランドの四方を竜、雄牛、鳥、巨人が守護しているとされたことに由来する（ヴォプナフィヨルズル#竜伝説も参照）。ヴァイキングは魔除けのために船首に竜頭を掲げ、スカンディナヴィアのスターヴ教会にも、竜の鱗に見立てた屋根瓦や竜頭彫刻といった竜を想起させる意匠がみられる。


title: ドラゴン

text: シグルズ伝説では、もとはドヴェルグであった竜ファーヴニル（ファフニール）の心臓の血あるいは脂を舐めたシグルズが、鳥の言葉が理解できる能力を得て、養父レギンの怖ろしい本心を見破る機会を持ったり、余人より賢くなったりしている。


title: ドラゴン

text: デンマークの民話には、竜と暮らした少女の話（竜と娘）や、醜い恐ろしい竜として生まれながら人間に戻る王子の話（リンドルム王）などがある。これらに登場する竜はデンマーク語でレンオアム (lindorm) と呼ばれる怪蛇で、ドイツ語のリントヴルムに相当する。


title: ドラゴン

text: スラヴ神話の竜は、ズメイと呼ばれる。この竜は人間とよく似た性質を持っている。たとえば、ブルガリアなどの伝説では、竜には雌雄があり、人間同様の外見の差異が認められる。雌雄の竜は、まるで兄弟姉妹のように見えるが、農耕神としては全く違う性質を持っている。


title: ドラゴン

text: メスの竜は、人類を憎んでおり、天候を荒らしたり作物を枯らしたりして、兄弟であるオスの竜といつも喧嘩をしているとされる。それに対してオスの竜は、人を愛し、作物を守るとされている。炎と水は、ブルガリアの竜の神格を表すのによく使われ、メスの竜は水の特質、オスの竜は炎の特質とされることが多い。ブルガリアの伝説では、竜は3つの頭を持ち、蛇の体に翼を持つ生物とされている。


title: ドラゴン

text: 中欧・東欧の竜は、竜王として人間と共に生きていたりする。「フェルニゲシュ」（ハンガリー）、「ストイシャとムラデン」（セルビア）、「天までとどく木」（ハンガリー）といった民話に登場し、善の竜王もいれば悪の竜王もいる。竜王と勇者が支配地域を半分ずつ分け合うといった説話が多い。「ラドカーン」は、竜退治のご褒美に王が自分の領土の半分を勇者へ譲渡するという話である。リュブリャナのズメイには守護獣の側面がある。一方、東欧の竜人（ズメウ）は人間に虐げられたりする。


title: ドラゴン

text: ロシアやベラルーシ、ウクライナでは、竜は悪の存在であり、四本の足を持つ獣とされている。そう高くはないが知性を持ち、しばしば小さな町や村を襲い、金や食物を奪う。頭の数は1〜7つ、もしくはそれ以上であるが、3 - 7の頭を持つのがもっとも一般的である。頭は、切り口を火であぶらなければ復活するとされる。ロシアでは竜（ズメイ）は『ブィリーナ』に登場するトゥガーリン・ズメエヴィチのように遊牧民族の象徴であり、邪悪の象徴でもある。しかし、ユランのような例外的に敵対的ではない竜もある。ロシアは中央アジアの遊牧民族の侵攻を度々受けており、それにより中国や中央アジアの竜信仰が伝播されたためである。ジラント（ユラン）はテュルク系民族にとっては守護獣としての性格が強く、意味が反転している。


title: ドラゴン

text: ギリシア神話には英雄の竜殺しの話が幾つかある。竜は宝物の守り手として、あるいは自然の猛威の象徴として登場し、多くは英雄に退治される。ヘーラクレースは黄金の林檎を守るラードーンを屠り、カドモスはアレースの泉を守る竜を倒し、イアーソーンは金羊毛を守る竜を討ち取る。これらの竜の見張番としての役割は、「鋭い目で注視する」というドラコーンの語源説を想起させる。


title: ドラゴン

text: 元々は原始宗教や地母神信仰における自然や不死の象徴として崇められる蛇が神格化された存在だったと思われる。キリスト教的世界観では、蛇は悪魔の象徴であり、霊的存在を意味する翼が加わることで、天使の対としての悪魔を意味することがある。時代が流れ、「自然は人間によって征服されるべきもの」等といった思想の発生や新宗教が生まれ、新宗教が旧宗教の信者を取り込む際等に征服されるべき存在の象徴（征服されるべき者＝悪者）として選ばれたこともある。


title: ドラゴン

text: 西洋の物語において、往々にドラゴンはお姫様を幽閉しており、水中にいる。英雄がこれを殺してお姫様と結ばれる。カール・グスタフ・ユングの主張する心理学の見方においては、これは男子が母親の支配を打破して自らの選んだ妻と結ばれる、という物語であると見る。つまりこの見方におけるドラゴンは、母親の元型の影である。


title: ドラゴン

text: 世界初のロールプレイングゲーム (RPG) であるテーブルトークRPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(D&D) が1974年に発売されて以降、「商業的ファンタジー世界」に欠くべからざるキャラクターとしてのドラゴンが、20世紀後期後半に形成されていった。


title: ドラゴン

text: 架空でありながら非常に存在感のあるドラゴンは、それ以前から各地の大衆文化に取り込まれていたし、様々な分野のクリエイターによって題材にされてもきたが、玉石混交で大量に供給される都市文明の大衆文化におけるキャラクターとして重要な地位を占めるようになったという意味や、人類や正義と対立関係にある強敵という固定されたイメージから飛躍したという点で、それ以前の状況とは大きく異なっている。このような形のドラゴンは、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』が登場した頃から本格的に普及し始めたロールプレイングゲームという分野が成長するのに伴い、旧来のイメージを基にしたブラッシュアップを重ねつつ、その時代時代のクリエイターがもたらす創造性と多様性を取り込んだり、他の分野のエスプリに触れて"化学反応"を起こすなどすることで、多種多様なキャラクター性を発揮できる存在へと成長していった結果である。ファンタジーをテーマとした作品は言うに及ばず、数多くの分野に亘る膨大な数の作品に登場する"人気者"になったD&D以降のドラゴンには、人類に味方する強大な知恵者もいれば、単にドラゴンの姿形をしているだけとも言える強力でも何でもないキャラクターなどといった者までいる。


title: ドラゴン

text: しかしながら、西洋型のドラゴンのイメージがどれほど多様性を獲得しようとも、「典型的」という言葉を冠した場合に想起されるのは、今日でも変わることなく、D&D以前に定着していた中世後期のヨーロッパ人がイメージしていた代表的なドラゴン像であろう。爬虫類型の鱗に覆われ、角を生やし、コウモリのような飛膜の翼を広げ、炎の息を吐く巨大なトカゲのような怪物であり、その姿や咆哮は、見る者、聞く者を恐怖させる。


title: ドラゴン

text: それ以外には、エキゾチックな色合いで羽毛のある翼と炎のような鬣（）を具えているものや、西洋型のドラゴンと東洋型のドラゴン（竜）を合わせたような姿形をしているものも、旧来には無い新しいイメージとして、「典型的」とまでは言い難くはあるものの、比較的多く描かれている。


title: ドラゴン

text: ファンタジー作品で扱われるドラゴンは、半神的存在であったり、世の中を脅かす悪の権化、人々に恐れられる凶暴な肉食獣、人間と友好的に共存しているもの、兵器や乗り物に活用されているものなど、さまざまである。傾向としては、金銀財宝をため込んだ洞穴を守っており、ドラゴン退治の英雄と結びつけられることが多い。ドラゴンを殺した者、ドラゴンを殺すことのできる武器は「ドラゴンスレイヤー」と呼ばれる。また、現代の小説や映画の中では、言葉を操り、魔法を使うなど高等な知性を持つ生物として尊敬されているという設定のものもよく知られている。また、遙かな昔より生きているとされ、賢明で勇者にアドバイスを与える、あるいは、貪欲で宝をため込んでいるとの描写もある。


title: ドラゴン

text: ドラゴンの体の一部は、アイテムとして重宝される。ドラゴンの血は、魔法の小道具としてよく作中に登場し、野鳥の言葉がわかるようになったりする。ドラゴンの鱗は硬いとされ、鎧や盾などに加工したものは、非常に高い防御能力や熱などへの耐性が設定されている。またドラゴンの歯から作られる骸骨の戦士である「竜牙兵」、「ドラゴン・トゥース・ウォリアー」（スパルトイをモデルとする）はテーブルトークRPGなどでよく登場する。


title: ドラゴン

text: 作品によって相違点が多いが一例を挙げる。卵生で、宝石や黄金を好み、山岳地の洞窟などに巣を作る。知性は非常に高く狡猾で、人語を解する。体中の部位（血、心臓、舌、目 etc.）に強い魔力があり、自らの意志で魔法を使うこともある。また、非常に硬い鱗を持っており、並の剣では歯が立たないと言われる。極めて長寿とされる（「永遠に転生を繰り返す」としている作品もある）。また、鱗や血液にも魔力が宿るとされ、生き血を浴びて不死身になったジークフリートの伝説なども残っている。


title: ドラゴン

text: 一般には口から炎を吐く（ドラゴン・ブレス）とされるが、ロールプレイングゲームなどでは、炎だけでなく吹雪や電撃や毒ガス、音波や光線など固体でなければ何でも吐くと設定されていることもある（多くの場合、ドラゴンの種類によって吐くものが決まっている）。


title: ドラゴン

text: 島や湖沼を上空から見た形が、西洋のドラゴンや東洋の龍/竜にどこか似通ったところがある場合、それらが話題になることや連想が定番になっている例がいくつも見られる。もっとも有名な例は、日本列島が東洋の「龍」に譬えられることであろう。これは、世界各国を主にその領土の形から連想して人や動物やその他の事象に置き換えて描く風刺画地図や、第二次世界大戦中の連合国側のプロパガンダ映画などで、特に目立った描かれ方をしている。


title: ドラゴン

text: 西洋のドラゴンの場合、アメリカ合衆国カリフォルニア州サンルイスオビスポ郡の北部にあるが、右に向けて歩くドラゴンによく似ているということで、英語圏では少しは知られている。北東の近隣にはこの地域的特徴を謳った「ドラゴンレイク・グリル (Dragon Lake Grill)」という名のレストランもある。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: ファーストパーソン・シューティングゲーム（、略称FPS）とは、シューティングゲームの一種で、操作するキャラクターの本人視点（First-person）でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、武器もしくは素手などを用いて戦うコンピュータゲームを指す。基本的に画面に表示されるのはプレイヤーキャラクターの一部（腕など）と武器・道具のみである。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 日本で用いられる「ファーストパーソン・シューティングゲーム」とは和製英語であり、英語圏では「First Person Shooter（ファーストパーソン・シューター）」と表現する。「一人称視点シューティングゲーム」と訳される。プレイヤーキャラクターの姿が見えるシューティングゲームは、サードパーソン・シューティングゲーム（、略称TPS）と表現し、FPSと区別される。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: FPSとは操作するキャラクターの視点（一人称視点、first-person point of view）でゲーム中の世界・空間を任意で移動し、銃や魔法などを用いて戦うシューティングゲームを指す。作品によってはレベルが上がったりストーリーを進めるといったRPGのシステムが添加されているものもあるが、前述した条件を満たせばFPSと言える。ジャンルが確立されるまでの黎明期はFPSという言葉はなく、『DOOM』があまりに普及したため1990年代当時は英語圏ではFPSの事をDOOM Like（『DOOM』のような）ゲームと呼び、日本でもDOOM系、Quake系ゲームなどと呼んでいた。また、『DOOM』は「DOOM酔い」（現在でいう3D酔い）という病気も引き起こし、深刻な社会現象を引き起こしたことでも知られる。世界的に人気があるジャンルであり、オンラインでは常に対戦が行われている。FPSというジャンルの性質上、リアリティを追求する事も目的とするため、先端のCG技術の実験場にもなっている。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 「リアル系FPS」は実在の武器や戦場など現実を模した世界観設定がされ、キャラクターの身体能力なども現実に近いシビアな設定がされていて、索敵やチーム戦術、一撃必殺の緊張感を売りにした物などが当てはまる。作戦の立案から実行まで、着実に任務を進めていくというリアルな戦闘プロセスを楽しめるような設定がなされている。その性質上、リアル系はキャンペーンに力が入れられているものが多い。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 「スポーツ系FPS」は立体的なマップを縦横無尽に立ち回り、ドッジング（緊急回避）、ウォールジャンプ（壁蹴り大ジャンプ）、ロケットジャンプ（爆風を用いた大ジャンプ）に代表される派手なアクションやスピード感を楽しむタイプのもの。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 非常にテンポの早い戦闘が繰り広げられ、外見的な特徴として現代の科学水準では到底実現不可能な未来的武器が登場するSFやファンタジーを題材にしているものが多い。基本的に対人対戦のマルチプレイこそがこの手のジャンルの真髄で、キャンペーン（一人用のストーリーモード）はオマケ、もしくは全くないという作品も目立つ。いずれも、激しいスピード感を持ちながら一撃必殺の緊張感を持った物や、特殊な動作も無く移動速度も遅いが一撃のダメージは少ない物など様々である。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: またいつでも「リアル系」「スポーツ系」と単純に線引きができるわけではなく、現代的な世界観やゲーム設定であるのに内容的にはスポーツタイプであったりと、スポーツ系の要素とリアル系の要素を併せ持ったようなものもある。後に誰でも気軽に遊べるFPSは「カジュアル系FPS」と分類されるようになった。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 現在ではこの旧来の系統では分類できないタイプのFPSが非常に増えてきており、リアル系、スポーツ系、カジュアル系の括りで語られるものは少なくなってきている。たとえば『Elebits』のように全く独自のシステム・ゲーム性を持ったものなどである。なお、作品によっては車や戦闘機が登場し、軍用車両に実際に乗り込んで戦ったり戦闘機でドッグファイトを楽しめる物もある。どちらの系統を意識してゲームが設計されたかによって、同じ種別の乗り物であっても操作感はまったく異なる。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: オンラインプレイFPSの中でも特に多人数が参加するものをMMOFPS（Massively Multiplay Online FPS）と分類することがあるが、遅延が発生するという致命的な欠点があり普及していない。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: ヒットスキャン方式は弾丸が一瞬で目的地に到達する。初心者向けのカジュアルなFPSで使用される傾向にある。プロジェクタイル方式は発射体を新しい物理オブジェクトとして生成する。風圧・摩擦・重力・温度などを計算することができる。手榴弾やロケット弾といった武器が登場するようになった。現在ではほとんどのゲームエンジンで両方が取り入れられている。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 「1973年にアメリカで発表された『Maze War』、1974年に同国で発表された『Spasim』が始祖」とも言われる（ただし『Spasim』は一種のフライトシューティングであって、狭義でのFPSではない）。日本の作品ではシューティングではないがシステムソフトの『SeeNa』などがある。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 1991年、id Softwareが自社の迷路ゲームであった『Hovertank3D』（1991年）の技術を発展させた『』（1991年）は現在のFPSと変わらない仕組を確立しており、この作品が現在のFPSの原型ともいえる。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: そしてid Softwareが1992年に発表した『Wolfenstein 3D』によってFPSというジャンルが確立され、そして1993年に同社が発表した『DOOM』の世界的ヒットにより、FPSは一気にゲームジャンルとして定着、その後は「DOOMクローン」と呼ばれる粗雑な（もしくはより素晴らしい）類似品が多数出回るようになる。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 『DOOM』（初代と『II』とその同世代のゲームたち）では、主にパソコンの性能の限界のために、マップは水平か垂直な面のみから構成される、事前の処理によるバイナリ空間分割を利用しているためマップの大きな変形に制限がある、敵などの物体はスプライトを用いたビルボード（看板の意）と呼ばれる擬似3D手法で描かれる、マップこそ高低差はあったが視点と視線は立ち位置の正面水平方向に固定、照準に上下方向の概念がなく、敵がどの高さにいようが敵の方向を向いて攻撃すれば弾が命中する、など、制限も多かった（『DOOM』はこういった制限を利用したり、気にならないよう、うまくデザインされていた）。こういった制限はパソコンの弛まない性能向上によりなくなっていった。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 1993年、擬似3Dの中でもマウスにより上下左右自在に視点を変えられる3D Realms社の『Duke Nukem 3D』が登場。『Duke Nukem』は殺伐とした殺傷ゲームであったFPSにお笑いの要素を盛り込み、FPSの幅を広げた。『Duke Nukem』のクローンも『Blood』のようなホラーから『レッドネックランページ』のようなギャグFPSなど多岐にわたった。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: また、1995年には『Wizardry』で有名なDavid W. BradleyがRPGとFPSの融合を目指し、ストーリー性を重視した『Cybermage』を発表するなど、様々なジャンルで活躍したゲーム開発者が多数FPS開発に参加することでその可能性を広げ、また、その技術をRPGなどに転用するなど、様々なゲームジャンルに革新をもたらすこととなった。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: この時期、あまりのブームで粗製濫造され、いい加減な作品もある一方で後々まで語り継がれる名作までPC/AT互換機用に大量のFPSが製作され、MS-DOS時代からWindows95時代までは擬似3DFPSの黄金時代となっていた。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 一方、MacプラットフォームではMacintoshの利用者のマーケットがPC/AT互換機ユーザーと異なる点、またソフトウェア開発メーカー自体が少ないなどの問題から作品数は非常に少なく、完全にFPSのブームから蚊帳の外に置かれていた。しかし、Bungie Softwareが1993年に『Pathways Into Darkness』、1994年には『Marathon』シリーズを発表。玉石混淆のPC/AT互換機と違い、きわめて優良な品質のFPSが登場したため、Macユーザーの間でもFPSの認知度が広まった。しかしながら、あまりに市場が小さいMac市場ではFPSはその後もほとんど出なかった。しかし、Bungie Softwareの『Marathon』シリーズはPC/AT互換機で多数登場したFPSと比べても非常に優れており、世界的に知られることとなった。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 現代的な「完全3D」のFPSが初めて作られたのは、その後の1996年、id Softwareから発売された『Quake』によってだとされる。ただし『Quake』でも一部武器には上下方向のみ自動照準が作動するようになっており、これは当時マウスによる照準の操作が一般的でなく、上下方向の振り向きもキーボードで行っていた人への救済処置である。現在では振り向きはマウスのみで行うのが一般化されており、現代リリースされているFPSで上下に対してのみ自動照準が搭載されているゲームソフトはほとんど存在しない（上下左右で自動照準が作動するものはコンシューマー系に多く存在する）。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 1997年、『Quake2』では更なるグラフィックの質が高まっただけでなく、敵がプレーヤーの攻撃をしゃがんでかわそうとするなど、敵キャラクターが攻撃重視の動きからある程度防御もするようになった。しかし、アイデアは画期的だったものの未開拓の技術で、しゃがんだらそのまま攻撃を受けてもしゃがみ続けて動かないなど実際の動作は単純であった。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: しかし、1998年Epic Games社から発売された『Unreal』がその画期的な技術で世界に衝撃を与える。GlideによるUNREALエンジンはQuake2エンジンを遥かに越える驚異的なグラフィックの美麗さで、3ヶ月たてばグラフィックが陳腐化されるといわれるほど発展の速いこのジャンルでも、その後1年近くトップランナーであったほど頭一つ抜きん出ていた。さらに、敵キャラクターが銃を向けられたら壁を利用してかわしたり、カンフー映画のようなアクロバティックな動きでプレーヤーを幻惑しながら攻防一体の攻撃するなど、まるで人間が操作しているかのような知的な敵AIは当時としては革新的で、その後のFPSの発展に大きな影響を及ぼした。さらに、一人称視点での広大な惑星の冒険という徹底したリアリティを追及し、「ストーリー」ではなくプレーヤーに「体感」させるという、FPSの本来の目標ともいえるバーチャルリアリティを非常に高いレベルで達成し、世界中で絶賛され、世界中のゲーム賞を総舐めにした。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 1998年末に発売されたValve Software社の『Half-Life』は、『UNREAL』とはまた違ったアプローチで成功する。グラフィックはQuake2エンジンをライセンス取得して独自で拡張したGoldsourceエンジンで、すでにQUAKE2エンジンの作品がありふれた中ではさほど目立つ質ではなかった。しかし、敵AIの素晴らしさ、ゲーム性の高さは『UNREAL』と共に当時の最高レベルであり、また、ストーリーにはSF作家でフィリップ・Ｋ・ディック賞受賞者のマーク・レイドロー（Marc Laidlaw）を起用し、しっかりとしたストーリー性と緊迫感のあるゲームバランスは当時のFPSの中でも格別に優れており、たちまち同様のゲーム群の中でも抜きん出て高い評価を受けた。映画のようなムービーを間に挟むシネマティックな演出は昔からあったものの、『Half-Life』のストーリー部とムービー部がシームレスで繋がる絶妙さは「体感」しながら映画のように「観て楽しむ」という新しい境地を開いた。また、「主人公＝プレーヤー」でありながら、主人公ゴードンを魅力的でインパクトあるキャラクターとする試みも成功している。謎解きも多くのFPSにありがちな「お使い」ではなく、プレーヤーに苦痛を与えないよう見事に考え抜かれており、世界中で高評価を得、各国のゲーム賞を獲得。また、Goldsourceエンジンの汎用性の高さから数多くのMODが登場し、何百回でも楽しめるという『DOOM』時代の伝統もきちんと押さえ大人気となった。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 他にもFPSの在り方を変えた存在としてシングルプレーをマルチプレーと同様の物とし、シングルプレーよりマルチプレーをメインとしながらヒット作となった『Unreal Tournament』、『QuakeIII』（共に1999年発売）や、元はHalf-lifeのMODで有りながらゲームシステムを完全に改変した『Counter-Strike』なども挙げられる。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 2004年に、PC版『DOOM3』，『Half-Life2』，『Far Cry』の3作品が登場。これらはプログラマブルシェーダや物理演算を駆使した新規開発のエンジンを搭載し、以前のゲームと比較して格段にリアルな映像を実現するなど画期的な作品だったが、同時にPCスペックに対する要求も格段に厳しくなった。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: FPSだけに限らず、3DCGを用いたPCゲームはより美しい映像であるほど評価が高く、結果としてその映像表現を実現するため、実行するコンピュータで非常に高い性能が要求される。グラフィックの美麗さを求めるあまり、最近ではゲームの発売時に存在しうる、高性能のPCをもってしても、グラフィックの品質を「最高」の設定にして遊ぶのは困難な作品まであり、平均的な性能のPC（ビジネス用途のPCなど）では、グラフィックの品質を「最低」の設定にしてもフレームレートが低く、まともに動作しない作品もある。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 最初の「当時の最高スペックのPCでまともに動作しないゲーム」は初代『Unreal』（1998年）と言われている。これは当時のEpicのスタッフ側が最先端の技術を盛り込むことを最重要視しており、開発マシン（スタッフの趣味により一般レベル以上のフルチューンPCであった）で動作すれば良いと考えていたためで、一般消費者の入手しうる高スペックのPCでも動作が重いゲームであった。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 「ゲームの質を消費者の基準に合わせて落とす」のではなく、「ゲームの質に消費者がコストをかける」というメーカーの姿勢は当時も今も変わらない。ただし『Unreal』はSavage4やTNT2といった当時のDirect3D対応ビデオカードでは非常に重かったものの、Glide対応の3Dfx社のVoodoo2かVoodoo3であれば最高画質でも軽く快適に動作するなど、決して消費者を置き去りにしていたわけではなく、ゲーマーの常識的判断でビデオカードをチョイスしていればプレーは問題ないよう考慮されていた。前年発売の『QuakeII』も相当重いゲームであったが、こちらもOpenGL、Direct3D、GlideのAPIが選べるようになっており、ビデオカードの選択次第で重くも軽くもなるように選択の余地が与えられていた。しかし、高性能のCPUとビデオカードを所有していないユーザーは、結局出費を強いられることになる。こういった高性能を要求するFPSは雑誌などで頻繁にベンチマークソフトとして使われており、初期の頃から既にFPSは常に高いコンピューターシステムを必要としていた事が窺える。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: また、これらはゲームの発売後により高性能なハードウェアが開発・発売されることを意識して開発され、一種のゲームの延命措置や話題作りの一つとして意図的に行われている側面もある。「現状の性能に不満は無いが、もっと映像クオリティを向上させたいのでコンピュータを新調しよう」という意識をあえて促す、正直なところユーザーには決して優しくない販売手法とも言える。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: こういったハイスペックを要求するゲームにおいては、単に「動作する」ことと「快適にゲームができる」ことは同義ではない。特にオンライン対戦型のFPSにおいては、わずかな処理落ちでも照準がずれてしまい、そのコンマ数秒のラグがつく間に倒されたり、決定的な差がついてしまうからである。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 家庭用ゲーム機におけるFPSの歴史は古く、ファミリーコンピュータやメガドライブ、スーパーファミコン等（第3〜4世代）、現在と比較して非常に低機能の機械上でも極少数リリースされていたが、本格的に生産されるようになったのはPlayStationやセガサターン、NINTENDO64などの3DCGを利用可能なゲーム機が登場した1990年代中盤以降（第5世代）からである。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 大規模に家庭用ゲーム機でFPSが作られるようになったのは第6世代機となる初代Xboxの『』以降である。この作品は海外ではXboxとロンチで、そして日本では当時売り上げ不調だったXboxのキラータイトルとして大々的に宣伝され、売り上げ本数が世界で500万本を突破するまでに至った。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 2000年代中盤に入ると、ゲーム機の世代が一つ繰り上がり、Xbox 360やPS3等の家庭用ゲーム機が高性能化し、家庭用ゲーム機向けにFPSが移植・開発されるケースが増え始めた。ゲーム開発者側からプレーヤーにとっても、


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: コンシューマ機版では、「エイムアシスト」や「オートエイム」といった機能を取り入れて、エイムアシストは、攻撃できる対象が照準の付近を通過すればプレーヤーがそれを狙おうとしているのだ、とプログラムが判断してくれる機能である。オートエイムは特定のキーを入力するたびに付近の敵に照準を自動で付けるシステムを指す。これらの機能は、現在では大半のゲームで、「設定」画面で　ON / OFFにする事ができる。（かつて ON / OFFができない製品が多い時代があったのだが、それでは不便だった。）


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: FPSにはネットワークを介した対戦モードが搭載されていることが多い。一回のゲームプレイ時間が他のゲームジャンルと比べて20分〜1時間程度（ゲームのルールによって異なる）と比較的短い上に、ネットワークRPGと違ってレベルを上げたりアイテムを集めるといった作業をしなくても楽しめる（一部FPSでは「アンロックアイテム」という形で経験値入手のアイテムもある）。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 一般のゲームではネットに接続しないで1人、もしくは同一ハードを利用した多人数プレイを「オフラインプレイ」、ネット接続での多人数プレイを「オンラインプレイ」というのが一般的である。一方、PCを発祥とするFPSでは、1台のPCで2人以上のプレイができない（一部ゲームではスプリットスクリーンでのプレイも可能だが、ほとんど存在しない）ことや、LANによるオフラインかオンラインかよく分からない状況が存在すること、また本格的にGUIからの多人数プレイをサポートした『Quake』での表記法より、伝統的に1人でストーリーモードをプレイすることを「シングルプレイ」、ネット接続やLANでの多人数でプレイする事を「マルチプレイ」と呼称する。ただし1人でマルチプレイの練習をすることはシングルプレイと呼ばずに「マップを走る」や「BOTを撃つ」などと呼ばれる。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: ゲームによってはシングルとマルチで全く別のチューニングを施されているため（例：シングルプレイではリロードが存在、マルチプレイでは存在しない『Quake4』など）、シングルとマルチは単純に同じゲームではない物も多い。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: いわゆるボードゲームやカードゲームとは違い、運による要素がせいぜい「最初に登場する位置」「復活時に登場する（リスポーン）位置」「アイテムの出現タイミング」程度しかなく（タイトルによって若干異なるが）、プレイヤーの腕前が顕著に出るジャンルである。2007年現在、世界で最も遊ばれているネットワークゲームのジャンルの一つといわれている。最近ではネットワーク対戦モードが搭載されたFPSのほうが多く、シングルプレイヤーに特化したFPSは縮小傾向にある。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: FPSの対戦は腕前が顕著に出すぎてしまうという点で、新規プレイヤーが古参プレイヤーに対抗できず、負けがかさんですぐにやめてしまう人も多い。これは、初心者に対する救済措置が少ない作品がほとんどであることも影響しており、強くなるには少しずつでも習熟するしか方法はない。逆にある程度複数のFPSを経験した者は、別の作品の対戦に入り込んでも割と良い戦績を残せる事も珍しくない。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 人気のゲームであれば日本国内に置かれているサーバーが多数存在し、サーバー間の距離による応答遅延はさほど感じないプレーが出来るが、国内で正式に発売されていなかったり、マイナーなゲーム、さらにはネットコードがLANに最適化されすぎ、応答遅延やパケットロスに弱いゲームであると、オンライン上ではまともにプレイできないゲームも存在する。また、言葉の壁にぶつかるケースもある。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: PCゲームでは細やかな映像オプションが搭載されているため、よほど低性能のPCで高世代のゲームをプレイしようとしない限りはマシンスペックの差異はそこまで極端に発生しないようになっている。そのため、余計に腕前や契約している回線とプロバイダに勝敗が左右されてしまう傾向が強い。クライアントマシンとサーバ間のネットワークのラウンドトリップタイム（以下RTT。使用するユーティリティpingから、若年層のFPSゲーマを中心に、RTTの値を指して俗にping値と呼ばれる）が、決定的な差となる場合が多い。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: たとえば日本国内のサーバ・日本国内のプレイヤ同士の場合で、最短と最長の差が50ミリ秒程度になることがある。RTTの短い（俗にpingが低い）環境のプレイヤはRTTの長い（pingが高い）環境のプレイヤの50ミリ秒分の未来を見ていることになり、突き詰めた勝負ではそのコンマ数秒で勝ち負けが決まってしまうこともある。そのため、拮抗した実力を持つプレイヤー同士のプレーになるとネットワーク環境が優れている、もしくは有利な地域から接続しているプレイヤーのほうが有利に働いてしまう傾向にある点は否めない。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: この接続環境によるタイムラグを比較的意識させないゲームプログラムの組み方を行っている作品も多く見られ、例えば旧来のゲームでは「実際に敵が見えている位置よりも未来を予測した位置に銃弾を発砲する」必要がある作品も珍しくなかったが、最近では「自分が見ている敵に実際に弾丸が当たっていれば相手の実際の位置に関係なくダメージが通る」というシステムを取り入れている作品も珍しくない。しかし後者のシステムを取り入れたとしても通信ラグは完全に緩和されるわけではなく、例えば自身は完全に壁の裏などに逃げ込んだつもりでも、敵からはまだ壁に向かって走っているように姿が映るため、その状態を撃たれてしまったり、ほぼ同時に撃ち合ったのに自分だけが一方的にダメージを受けて負けてしまうという矛盾した問題が発生する事もある。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: ゲームシステムを無理やり改変して、ダメージを受けない無敵チート・壁を突き抜ける弾丸（壁貫通チート）・透視能力（ウォールハック）・通常では不可能な高さの跳躍能力や移動速度を不正に可能にするチート(高速化チート)・敵に自動で照準を合わせたり・発射された弾丸が敵を追尾するチート（オートエイム、ホーミングチート、AIM BOT）・ゲームパッドでしか得られないエイムアシストをマウス操作で有効化するコンバーター・その他不正にプログラムを改変し不正行為を行うユーザーなど、ゲームバランスに大きな悪影響を及ぼすものが多く、問題視されている。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: そのためほとんどのゲームがPunkBusterやGameGuardに代表されるアンチチートソフトを導入しているが、代替アカウントや無関係のプレイヤーから乗っ取ったアカウント使用していることも多く、いたちごっこのような状態となっている。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: ちなみにゲームサーバーによって加えられたそのような改造は、基本的にはゲームクライアントに不正な改変が加えられるわけではなく、接続したそのサーバーだけに発生する仕組みのものがほとんどである。悪意をもって開設された物でない限りは、ログアウトして他の普通のサーバーに接続すれば、再インストールなどは不要で通常の状態に元に戻るのが大半である。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: FPSのオンラインゲームの中で、特に、多人数が同時に仮想空間を共有するものをMMOFPSと言う。通常のFPSのネットワーク対戦よりもさらに多数のプレイヤー（時に数百人〜数千人規模）が恒常的に展開される仮想空間にいつでも参加してプレイできるタイプのゲームである。これは（Massively Multiplayer Online）と呼ばれる「多人数同時参加型オンライン」の要素を取り入れたFPSであり、オンラインゲームの一ジャンルであるMMORPGのFPS版とも呼べる内容。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: ただしMMOFPSは遅延が発生しがちで致命的な問題点となっていて、普及していない。MMO方式は、通常のFPSの少人数によるネットワーク対戦よりもさらに多数のプレイヤー（時に数百人〜数千人規模）が恒常的に接続しサーバはそれだけのプレーヤのデータを同時処理しなければならないので、処理遅延が頻発する。MMORPG系と違い、FPSでは反射神経的なプレイを行うので、ほんの0.5～2秒程度の遅延でもゲームとしては致命的で成立しなくなってしまう、プレーヤは不快な思いをするので、普及していないのである。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: エレクトロニック・スポーツ（e-Sports）でFPS競技が最初に行われたのは1993年12月10日のことで、『DOOM』が「マルチプレーヤー・デスマッチ・ゲーム」方式で行われた。1997年には、Cyberathlete Professional League（CPL）で、FPSとして初めて『Quake』（TCP/IPに対応したマルチプレイのゲームの元祖）の競技が行われた。その後、『Quakeシリーズ』や『カウンターストライクシリーズ』、『コール オブ デューティシリーズ』などの多くのFPSがe-Sportsの競技種目となった。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 国内ではレッドブルがe-Sportsの大会としてRed Bull 5Gを開催している。FPSの競技タイトルとして『バトルフィールド3』が使用された。また、CyACが『カウンターストライク』や『コール オブ デューティシリーズ』、『Warsow』などのオンライン大会やオフライン大会を定期的に開催している。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: FPSゲームは、基本的に基幹部となる「ゲームエンジン（以下「エンジン」）」を最初に構築してから製作される。前述したようにFPSやTPSはリアルな表現や派手なエフェクトの表現を数倍必要としたジャンルであり、ゲームエンジンのデモ作品としては切っても切れない縁となっている。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 製作の際、リリースするOSの開発元や、グラフィックボードの開発会社、ゲーム機の販売元等と技術提携して開発を進める場合が多い。最初の例は3dfx社からの技術提携を受けた『Quake』とされており、『Farcry』は元々NVIDIA社のプレゼンテーションとして製作されていたが、完成度が高いためにそのままゲーム化されたり、『Half-Life2』はそれ自体がATI社の技術デモと言われるなど、特にグラフィックボードメーカーとは密接な関係がある。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: ゲームエンジンは「DOOMエンジン」「Quakeエンジン（公式ではあるが愛称。正式名称は「id TECH」エンジン）」「Unrealエンジン」など、最初にそのエンジンを利用して作られたゲームから名前をとられることが多く、新作が公開されてエンジンそのものがバージョンアップすると「Quake3エンジン」、「Unreal Engine3」などナンバリングが変更される場合がある。また、例外もあり『Half-Life』に用いられたエンジンはGoldsource（これは初代Quakeエンジンを大幅に改造した物であり、日本では主にHalf-Life Engineと呼ばれる）、その後継品であるSource Engineや、Lithtech Engineなど、最初期リリースのゲームソフトとはまったく無関係の名称を与えられているケースもある。『コール オブ デューティシリーズ』のように『Return to Castle:Wolfenstein』のエンジンを元にしているが、別にエンジンに名前を付けていないメーカーも存在する（『RtCW』がQ3エンジン改のため、『CoD4』のエンジンもSourceエンジン同様Quake系エンジンではある）。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 最近ではそれらゲームエンジンシステムを用いて作られた作品は「○○エンジン使用」と宣伝するのが通常であり、どのゲームエンジンを用いてそのソフトが製作されたのかという事は、そのゲームのデザインやシステムと同等の注目度となっている。しかし、たとえどのようなゲームエンジンを使っていようが、結局はその作品が真に楽しめるものでなければ売り上げに直結する要素とはなりえない。実際「有名エンジン使用!」と宣伝したが本数が出なかったソフトは多数存在する。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: ゲームエンジンは「映像処理」「音声処理」「データ管理」「入力・出力方法」「物理処理」「ネットワーク処理」「AI」といったゲーム製作に必要な骨組みが整備された一種のミドルウェアである。ゲームエンジンはそのエンジンの規則にしたがって作られたプログラム（スクリプト）や3Dモデル、グラフィック、音声といったデータを読み込み、ゲームとして動作させる。当然ながらエンジンの種類によって映像処理法やデータの管理方法、その他の機能には違いがある。同じグラフィックデータや音声データを用いてゲームを製作しても、エンジンによって見た目は大きく変わる。また、人間の表情を高度に表現できるエンジン、大量のオブジェクトの表示に特化したエンジンなど、それぞれに特色がある。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: こうしたエンジンを利用すれば、ゲーム基幹部の開発にかける開発費や時間・労力を節約できる。このため、エンジン開発を行ったゲームの続編や拡張パックの製作に利用されたり、他社がエンジン利用のライセンスを購入して元のゲームとはまったく関係のないゲームを開発・販売する事がある。続編や拡張パックの開発であれば、ライセンス料すら必要なく（自社の財産であるため）開発費・開発期間を削減できるというメリットがある。エンジンのライセンスを購入するゲームソフト会社にしてみても、ライセンスの取得に初期投資は若干かかるものの、プログラムを一から作るよりは数段低い開発リスクでゲーム製作ができるというメリットがある。ただ、近年ではこのエンジン自体の開発が遅れたり、エンジン自体に問題がある、契約内容に問題があるなどで、訴訟問題に発展することもある。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 最近では、エンジンの販売を重要な目的と位置づけ、ゲーム自体の販売による利益はもちろんだが、エンジンの性能をアピールするための広告塔としてゲームを開発し発売する、といった方法を取る企業が増えている。パソコンや家庭用ゲーム機間の移植性の高さ（クロスプラットフォームと言う）をアピールするエンジンも多く、実際、パソコン版として発売されたタイトルが家庭用ゲーム機に移植されたり（その逆のパターンもある）、多機種で同時発売されることも多い。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: こうしたエンジンは本来FPS用に製作されたものだが、TPSをはじめ、パズルゲームやフライトシミュレーター、ロールプレイング、リアルタイムストラテジー、レースゲームなど、知識と応用しだいでジャンルに関係なく様々なゲームを製作することができる。エンジン利用のメリットがあるかは別として、2Dゲームを作ることも可能であるし、極論を言えば（そのエンジンが高機能ならば）ゲームとはまったく無関係のワープロソフト等を作ることも可能である。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 場合によってはエンジンの内容を一部書き換えてバージョンアップしたり、オリジナルのコードを書き加えて改造する事もある。こうしたエンジンのソースコードは、機能ごとに高度に分離されていることが多く、グラフィック部分のみを強化したり、ネットワークコードのみを製作中のゲームに最適化したり、ということが容易にできるようになっている。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: また、あまり3DCGに関する知識を有していなくても、比較的簡単に3DCGを使ったコンテンツを製作することが出来る点から、これらエンジンはコンピューターソフトウェアに限らない用途にも利用されている。具体例としては、ゲームの素材を利用してCG映画を作るマシニマ（Machinima）などが挙げられる。海外では大学の卒業研究の題材としてFPSのエンジンを用いた映像製作やゲーム製作に取り組んだ例もある。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: マシニマにおける特に有名な作品例として、海外の『レッドvsブルー』（）というものがある。この作品はマシニマのエンジン（母体）である『ヘイロー・シリーズ』の開発元であるバンジースタジオ公認の存在で、海外ではかなりの知名度を誇る。また、『Halo 2』の特典DVDにおいて彼らの活動記録が収録されており、ゲームを用いたムービー、つまりマシニマの存在がより有名になった理由のひとつと言えるかもしれない。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: ゲームエンジンの一部もしくはそのすべての仕様や、開発用のツールキット（SDK）が一般に公開されている場合は、それを利用してModを製作する事ができる。それらを用いれば、開発元の会社とは一切無関係な一般的なゲームユーザーがマップやキャラクター（スキン）を追加したり、ゲームの内容そのものをまるきり変更してしまうこともできる。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 特に『Half-Life』（Goldsource）では改造Modが他のタイトルよりも多く出回り、その中でも『Counter-Strike』と呼ばれるModはゲームシステムを根本から改変した物として有名で、各界も含めてModの代名詞的な作品として認知されている。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: これらModはユーザーにとってゲーム自体をいじって楽しめるし、開発側にとっては発売後もユーザーの手によって拡張され続けることでゲームの陳腐化の速度が遅くなるというメリットがある。ただし開発側は相応に変更しやすいようシステムを構築しておかねばならず、その手間だけはデメリットの一つと言える。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 大会をスムーズに進行させる為に作られたMOD（通称CompMOD）には、半分オフィシャルとなっている物も多くある。例えばid Software主催で行われるQuakeCon 2007内で行われたオフィシャルイベント「Quake Quad Damage Tournament」では『QuakeII』で『OSP』、『QuakeIII:Arena』で『CPMA』、『Quake4』で『Q4MAX』が使われた。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: このシステムは、ゲーム製作に興味がある（才能のある）一般ユーザーをゲーム業界に引き入れる、一種の人材育成機能ともなっている。例えば、EPIC GAMES社の社員の3割はMODコミュニティ出身であるという。現在Valve名義で発売されている『Team Fortress Classic』のスタッフは、元々初代『Quake』のMODとして『Team Fortress』を製作した人たちであったが、そのゲーム性にValve社長であるゲイブ・ニューウェルが惚れ込み、Valveにスカウトされたと言う実績もある。同じような事例は卒業研究としてSourceエンジンを使って作られたゲームをリファインし、『Portal』として発売した例もある。また、『』を発売しているTripwire Interactive社に至っては、EPIC GAMES主催のUnreal Tournament 2004 MODコンテストで優勝し、賞金とエンジン使用権を得たことをきっかけとして会社が設立されている。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: また、製作用のツールが公開されていない場合でも個人の有志が勝手に編集ツールを開発して強制的にModを製作するというケースもある。ただし製品の利用規約によってはゲームシステムの改造（リバースエンジニアリング）を禁止しているケースもある。ただしこれは利用規約上の制約であって、基本的に違法性は無い。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: FPSでは単に敵が出てきて銃撃を繰り返すだけではなく、特定の場所を狙撃してスイッチを作動させたり、箱などを引きずってきてそれを足場に普通届かないところにジャンプするといった、アクションパズルのシーンが含まれているものもある。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: これは隠しアイテムを手に入れたり、隠しステージへ行くための手段としてそのようなパズルシーンが仕込まれていたり、ゲーム本編そのもので、謎を解かなければ先に進めないといった物もある（初代『QUAKE』が良い例である）。しかしパズルシーンはゲームのテンポを停滞させることもあり、嫌う人も多い。一方で、ここ最近ではそのパズルを解くという事だけを純粋に求めた作品なども登場している（『Portal』）。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 日本の銃規制の厳しさや軍人（陸軍）人口の少なさ、マイルドな表現や前述のアニメ調のデザインを好み、グロテスクな表現やリアル調のデザインを好まない日本人の嗜好、日本でのPCゲームやマニア向けゲームの人気の低さ、FPSのノウハウを持つ日本のゲームメーカーが少ない等の影響があってか日本でのFPSの知名度はいま一つとなっている。特に家庭用FPSがほとんどなかった1990年代が顕著で、1997年に発売され、当時としては日本で最も売れたFPSである『ゴールデンアイ 007』（NINTENDO64版）でさえ3万本程度しか売れていなかった。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: しかし、時代の流れとともに日本でのFPSの知名度は上昇しており、2000年の『パーフェクトダーク』は10万本近くを売り上げており、近年では特に『コール オブ デューティシリーズ』が40万～50万本程度売れるようになっている。それでも、世界最大のFPS市場を誇る北米と比較しても日本のFPS市場は小さいままである。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 1985年に創業したNovaLogic社はパソコン黎明期よりリアリティ重視のアーミー・FPSやフライト・戦車シミュレーションで有名であるが、単なるアーミーオタクの創業したメーカーではなく、創業者が元軍人である。その実績から1999年にはアメリカ軍から発注するためのNovaLogic Systems Inc.という別会社を立ち上げ、兵士のための訓練用模擬シミュレータを提供している。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: なお、FPSは単体で発展したものではなく、3D RPG、ロボット・飛行機・戦車搭乗シミュレーション、サード・パーソン・アドヴェンチャーなどと相互発展しており、FPS以外からも大きな影響を受けているが、それについてはここには挙げない。


title: 田中道子

text: 2011年、ミス・ユニバース・ジャパン2011で3位入賞。大学卒業後に二級建築士の資格を取得していたことから建設会社への就職を希望して就職活動をしていた際に、オスカープロモーションの関係者に挨拶に出向いたことがきっかけで同社の社長から「女優になる気があるならレッスンを受けなさい」と言われて芸能界入りを決意する。


title: 田中道子

text: 特技はピアノ、ハープ演奏、テニス、スキューバダイビング。絵を描くのが好きで、プロ級の腕前を持ち、2019年には第104回二科展の絵画部で初出展初入選を果たす。好きな飲み物はカフェオレで、「お寿司を食べる時でも飲む」と語る。


title: 愛内里菜

text: 愛内 里菜（あいうち りな、1980年7月31日 - ）は、日本の女性歌手、実業家、タレント、元モデル。2021年3月までの歌手名義はR （あーる）。旧称は垣内 りか（かきうち りか）で、それ以前に用いていた旧称と本名は垣内 里佳子（かきうち りかこ）。ドッグブランド「Bon Bon Copine（ボンボンコピーヌ）」プロデューサー。血液型はA型。


title: 愛内里菜

text: GIZA studioが開催した1999年の『SUPER STARLIGHT CONTEST』で所属が決定した。デビュー当初はビーイング代表のKANONJI がプロデューサーを務めたが、途中からセルフプロデュースを中心に活動するようになる。


title: 愛内里菜

text: デビュー当初はトランス系やクラブ・ダンス系の曲が多くカップリングにもリミックス曲取り入れていたが、次第にロックやのバラード作品が中心となった。作曲は、大野愛果、徳永暁人、川島だりあ、輝門など、編曲は尾城九龍、徳永暁人、corin.などが中心である。甲高く透き通った声、高音で良く通る声と言われている 一方で、低音域の表現力もある。


title: 愛内里菜

text: バックコーラスはほとんどの曲において、元Mi-keの宇徳敬子をはじめとするビーイング系アーティストが務めているが、愛内が自らバックコーラスを務めることもある。また、ライブではバックバンド"LOVE♠MOTION"を随える。


title: 愛内里菜

text: 多くのビーイング系アーティストと同様に、「INTER-D」名義の収録曲以外のオリジナル曲(全146曲)の作詞を自身で行い、衣装選択やライブの舞台設定、サウンドの方向性などあらゆる面で愛内主体による作品づくりがなされ、その作品作りには一貫した姿勢を見ることができる。シングルのカップリング曲の多くが花言葉や色に基づいて描かれていたり、アルバムは互いに呼応しあうタイトル曲とエンド曲が中心となって描かれるといったものであり、セルフプロデュース色を濃く反映している。


title: 愛内里菜

text: 1998年7月16日、垣内里佳子としてエイベックス・エンタテインメント内のレーベル「cutting edge」からリリースされていたコンピレーションアルバム・『EUROBEAT FLASH Vol.19』に参加し、NATHALIEの「DESPERADO」を日本語でカバーしている。


title: 愛内里菜

text: 2000年3月23日、GIZA studioよりシングル「Close To Your Heart」でデビュー。当時大学生(19歳)。テレビアニメ『モンスターファーム』のオープニングテーマとして起用され、クラブを中心に話題となる。10月25日、4thシングル「恋はスリル、ショック、サスペンス」をリリース。読売テレビ・日本テレビ系アニメ『名探偵コナン』のオープニングテーマとなったこの曲は、曲にあわせてアニメの主人公・江戸川コナンがパラパラを踊っていたことで大きな話題を呼ぶ。その効果もあってオリコン週チャート初登場5位を記録、自身初のオリコンチャートトップ10入りとなりブレイク。歌手・愛内里菜の名を一躍全国区のものにするきっかけとなった。以後のシングルは、16枚がトップ10入りを果たしている。


title: 愛内里菜

text: 10月3日、7thシングル「NAVY BLUE」リリース。それまでダンスビートのイメージが強かった彼女がシングルA面で初めてバラードを歌ったということで注目され、オリコンチャート初登場2位。それまでの自身のシングル中最高の売り上げを記録。同曲では、作曲を手がけた川島だりあのコンプリートアルバムにはデモトラックバージョンが収録されている。


title: 愛内里菜

text: 2002年4月10日、9thシングル「I can't stop my love for you♥」リリース。再び『名探偵コナン』オープニングテーマとしてタイアップし、オリコン初登場2位を記録。5月15日、2ndアルバム『POWER OF WORDS』リリース。オリコンチャート初登場1位を記録。総売上も自身最高売上を記録。翌16日からは全国ツアー『RINA AIUCHI LIVE TOUR 2002 "POWER OF WORDS"』をスタート、全国6箇所で8公演を行う。


title: 愛内里菜

text: 2003年の日本テレビ系野球中継のテーマソングに、2003年5月14日リリースの13thシングル「FULL JUMP」が起用され、リリース同日の読売ジャイアンツ対横浜ベイスターズ戦の中継にゲストとして出演（観客席で応援）した。巨人の応援をこめてタイアップした「FULL JUMP」だが、この年にセ・リーグ優勝を果たしたのは愛内の地元の阪神タイガースだったため、大阪出身で大阪在住でありながら巨人ファンと公言した愛内にとっては何とも皮肉な結果となってしまった（なお、この日勝ったのは横浜）。7月31日、自身の誕生日の特別ライブとして『里菜♥祭り 2003』を大阪フェスティバルホールで開催。ゲストは三枝夕夏、上原あずみ、滴草由実、宇徳敬子の4人である。以後、誕生日ライブ『里菜♥祭り』は歌手活動を引退する2010年まで毎年恒例となる。10月15日、15thシングル「空気」、写真集『made in RINA 2003』と同時に3rdアルバム『A.I.R』リリース。『A.I.R』は前作『POWER OF WORDS』に引き続きオリコンチャート初登場1位をマーク。11月8日、全国ツアー『RINA AIUCHI LIVE TOUR 2003 "A.I.R"』をスタート、全国4箇所で4公演を行う。中野サンプラザでの東京公演中に一時的に原因不明の失声症に陥ったことを後に明かした。12月17日、初のベストアルバム『Single Collection』をリリース。12月31日、第54回NHK紅白歌合戦初出場。曲は「FULL JUMP」。大掛かりな衣装セットで印象的な登場シーンを演出した。


title: 愛内里菜

text: 2004年4月28日、16thシングル「Dream×Dream」リリース。映画『名探偵コナン 銀翼の奇術師』のテーマにタイアップ。また同時に自身初の映画タイアップである。7月31日に大阪、8月3日は横浜、と2箇所に会場を拡大して『里菜♥祭り 2004』を開催。ゲストは三枝夕夏、北原愛子、滴草由実、岸本早未。上原あずみと宇徳敬子は参加しなかったが、北原愛子と岸本早未が新たに参加している。12月15日、4thアルバム『PLAYGIRL』リリース。オリコン初登場7位。


title: 愛内里菜

text: 2005年7月10日、『Animelo Summer Live 2005 -THE BRIDGE-』に出演。代々木第一体育館でアニメ主題歌を熱唱。7月13日、つんく♂とデュエットした「愛エピローグ」が収録された、つんく♂ソロアルバム「タイプ2」がリリース。7月31日、大阪城野外音楽堂にて『里菜♥祭り 2005』を開催。ゲストは三枝夕夏 IN db、OOM、上木彩矢、the★tambourinesの4組。11月2日、20thシングル「ORANGE★NIGHT」をリリース。


title: 愛内里菜

text: 2006年3月29日、21stシングル「GLORIOUS/PRECIOUS PLACE」をリリース。5月3日、22ndシングル「MIRACLE」をリリース。5月31日、5thアルバム『DELIGHT』をリリース。原点回帰を意識したダンスミュージックを多く取り入れている。オリコン初登場4位。6月8日〜7月14日、2年半振りとなる全国ツアー『RINA AIUCHI LIVE TOUR 2006 "DELIGHT"』を全国6ヶ所6公演開催。6月14日、愛内里菜&三枝夕夏（コーラス：スパークリング☆ポイント）のコラボレートシングル「100もの扉」リリース。7月8日、日本武道館で行われた『Animelo Summer Live 2006 -OUTRIDE-』に出演。7月30日、2年連続、大阪城野外音楽堂にて『里菜♥祭り 2006』を開催。8月5日、TUBE、織田哲郎など豪華アーティストで構成された“渚のオールスターズ”に参加し、 横浜みなとみらいで行われた『情熱大陸 SPECIAL LIVE SUMMER TIME BONANZA '06』に出演。8月23日、渚のオールスターズとして、シングル『太陽のテイクオフ／君はボクの青空』をリリース。10月27日から12月8日、初舞台となる、オフブロードウェイ・ミュージカル『tick,tick...BOOM!』に出演。全国11か所29公演を敢行。


title: 愛内里菜

text: 2007年1月1日、23rdシングル「薔薇が咲く 薔薇が散る」をリリース。2月17, 18日、ラフォーレミュージアム六本木にて「RINA AIUCHI VALENTINE LIVE 2007」を2DAYS開催。4月11日、愛内里菜&三枝夕夏のコラボレートシングル「七つの海を渡る風のように」をリリース。5月23日、ライブDVD「RINA AIUCHI VALENTINE LIVE 2007」をリリース。7月29日、3年連続、大阪城野外音楽堂にて『里菜♥祭り 2007』を開催。里菜♥祭りは通算5回目。8月15日、前作「薔薇が咲く 薔薇が散る」以来約8か月ぶりの24thシングル「Mint」をリリース。12月19日、25thシングル「眠れぬ夜に／PARTY TIME PARTY UP」をリリース。この作品は「GLORIOUS／PRECIOUS PLACE」以来、約1年半ぶりのオリコンTOP10入りとなった。


title: 愛内里菜

text: 2008年5月7日、26thシングル「I believe you 〜愛の花〜」をリリース。作曲は前作「眠れぬ夜に」を書いた後藤康二が担当。5月15, 18, 19日、福岡、熊本、鹿児島で『RINA AIUCHI "R-Live vol.5"』を開催。5月21日、6thアルバム『TRIP』をリリース。6月15, 16, 17, 19日、郡山、仙台、青森、札幌で『RINA AIUCHI "R-Live vol.6"』を開催。7月26日、Zepp OSAKAにて『里菜♥祭り 2008』を開催。8月30日、大阪城ホールにて読売テレビ開局50年記念『名探偵コナン 夏祭り 〜夢の初ライブ〜』に出演。10月15日、27thシングル「君との出逢い 〜good bye my days〜」とDVD『PREMIER SHOT4 VISUAL COLLECTION』を同時リリース。12月17日、28thシングル「Friend／素顔のまま」をリリース。12月24日、「愛内里菜スペシャルクリスマスBad Fathers and Daughters〜Good Music and Memories〜」と題して、クリスマスディナーショーが開催された。他の出演者は近藤房之助、増崎孝司。


title: 愛内里菜

text: 2009年2月11日、29thシングル「アイノコトバ」をリリース。3月25日、7thアルバム『THANX』をリリース。前作から約10ヶ月という早いペースでのリリースであった。7月22日、記念すべき30枚目のシングル「STORY/SUMMER LIGHT」をリリース。「Friend／素顔のまま」以来のオリコンTOP10入りとなる9位を記録。7月25日、Zepp Osakaにて「RINAMATSURI 2009 -Thanx Very Much-」を開催。10月21日、31st シングル「MAGIC」をリリース。愛内里菜ソロ名義では、5年振りとなる『名探偵コナン』タイアップであった。12月16日、10周年記念ベストアルバム『ALL SINGLES BEST 〜THANX 10th ANNIVERSARY〜』リリース。


title: 愛内里菜

text: 2010年2月7日, 11日、『RINA AIUCHI THANX 10th ANNIVERSARY LIVE -MAGIC OF THE LOVE-』を渋谷C.C.Lemonホールと尼崎アルカイックホールにて開催。7月28日、32nd シングル「HANABI」、10周年記念ライブのC.C.Lemonホールでの公演を収録したライブDVD『RINA AIUCHI THANX 10th ANNIVERSARY LIVE -MAGIC OF THE LOVE-』を同時発売。ところが、誕生日ライブを翌日に控えた7月30日、大阪・なんばHatchで開催されたファンクラブ限定ライブで年内での歌手活動引退を発表。翌日の7月31日に大阪・なんばHatchで開催された誕生日ライブ「里菜祭り2010 FINAL」で、引退の理由を自身の甲状腺の病気であるためと公表。9月15日、ラストアルバム『LAST SCENE』をリリース。封入広告で、『RINA AIUCHI PREMIER BOX 2000-2010』を冬に発売することを告知。9月26日、兵庫・尼崎アルカイックホールでのライブを最後に音楽活動を終了。12月31日、歌手活動を引退。


title: 愛内里菜

text: 歌手活動を引退後、飼っていた愛犬が病気となったのを機に専門学校へ入学し、ドッグリフレクソロジスト・愛護動物取扱管理士・ドッグヨガトレーナーの資格を取得する など、犬について詳しく学ぶとともに、ドッグフードやペットグッズの企画も始めた。


title: 愛内里菜

text: 2012年9月14日、歌手を引退してから自身のブログでドッグブランド『Bon Bon Copine（ボンボン コピーヌ）』を立ち上げたことを発表。10月1日、ウェブショップをオープンさせた。オープン後は精力的な活動をしており、ドッグイベントなどでトークショーを行ったり、自身がプロデュースした商品を持参して通販番組などにも出演。また実業家としてTV番組にも出演するなど歌手引退後もメディアに登場する機会は多い。


title: 愛内里菜

text: 2015年11月28日、東京都内でトークライブイベント「R-box vol.1&vol.2」を開催、垣内りか名義での歌手活動再開を宣言した。甲状腺の病状については「だいぶ落ち着いてきました」と報告している。


title: 愛内里菜

text: デビュー当初よりヘアメイクやスタイリストなどを自分自身で依頼していた。これはビーイングがスタイリストやヘアメイクを付けないためである。そのためデビュー時に所属していたビーイング（ビル内にお金の階という部署がありそこで毎回衣装を買うためのお金を借りていた）から数百万円の借金をして衣装などを準備。売れなかったらどう借金を返済しようか19歳ながらに考えていた、デビューするまでの1年間は事務所からアルバイトは辞めるように言われていたためデビューしてしばらくはお金に困窮していたが、アーティストとして早い段階で成功し、2枚目のアルバムを出したあとに一気に1000万円が入り借金の返済をした。


title: 愛内里菜

text: 2010年の引退後にドッグリフレクソラジストの資格を取得。2012年にドッグブランド「Bon Bon Copine（ボンボンコピーヌ）」を起業。犬用のグッズ・アクセサリー・餌などを開発。自身は、商品開発・宣伝活動などプロデュース業を担当。母親が運営統括責任者。妹は個人情報管理担当として家族がサポートしている。


title: 愛内里菜

text: 愛内里菜がRINA名義で加入していたヒップホップユニット。ライブハウスや学園祭への出演で活動し、メディアへの露出や音源のリリースはなく、愛内里菜の公式サイトにも活動情報は掲載されていなかった。なお、INTER-D名義で発表されている楽曲は4曲で、いずれも愛内里菜名義のシングルにカップリング曲として収録されている。


title: 愛内里菜

text: これまでに9枚のスタジオ・アルバム、2枚のベスト・アルバム、1枚のコンセプト・アルバム、2枚のリミックス・アルバム、32枚のCDシングル、7枚の配信シングル、13枚の映像作品をリリースしている。また、愛内里菜&三枝夕夏名義でも2枚のCDシングルをリリースしている。


title: 愛内里菜

text: 1998年に本名の垣内里佳子名義でオムニバス『EUROBEAT FLASH Vol.19』に参加後、2000年には愛内里菜名義でデビューシングル「Close To Your Heart」をリリースした。翌年にはデビューアルバム『Be Happy』をリリース。2002年に発表したセカンドアルバム『POWER OF WORDS』は40万枚以上を売り上げるヒット作となり、自身最大の売上を記録した。2010年には愛内里菜としての歌手活動引退を発表、ラストアルバム『LAST SCENE』をリリースし、歌手活動を引退。


title: 愛内里菜

text: 実業家としての活動やライブ活動を経て、2018年には8年ぶりの新曲となる「WARM PRAYER」をR名義でリリースし歌手活動を本格的に再開し、2020年には約10年ぶりのオリジナル・アルバムとなる『Ring』をリリースした。


title: 少年のアビス

text: 『少年のアビス』（しょうねんのアビス、"Boy's Abyss"）は、峰浪りょうによる日本の漫画作品。『週刊ヤングジャンプ』（集英社）にて2020年13号から連載中。「次にくるマンガ大賞2021 コミックス部門」で11位を獲得。2022年7月時点で累計発行部数は100万部を突破している。


title: 少年のアビス

text: 高校生の黒瀬令児は、看護助手の母、引きこもりの兄、認知症の祖母との4人で何もない地方の町で暮らしていた。苦労している母親の手助けをするために、大学に進学せずに就職することを希望していた令児は、自分の住む町を出たいと心の底では願いつつも半ば諦めて、自分が町に縛られていることを理解しながら漠然と日々を過ごしていた。


title: 少年のアビス

text: しかし、ある日ふとしたきっかけで、令児の好きなアイドルグループ「アクリル」のメンバーの青江ナギと知り合い、親しくなる。令児は身の上の話をしながら、ナギからの頼みで町を案内するが、彼女は町の自殺の名所である「情死ヶ淵」を話題に出し、「私たちも今から心中しようか」と持ちかける。


title: レヴィアタン

text: 神が天地創造の5日目に造りだした存在で、同じく神に造られたベヒモスと二頭一対（ジズも含めれば三頭一鼎）を成すとされている（レヴィアタンが海、ベヒモスが陸、ジズが空を意味する）。ベヒモスが最高の獣と記されるのに対し、レヴィアタンは最強の獣と記され、その硬い鱗と巨大さから、いかなる武器も通用しないとされる。世界の終末には、ベヒモス（およびジズ）と共に、食物として供されることになるらしい。


title: レヴィアタン

text: 『ヨブ記』41章によれば、レヴィアタンはその巨大さゆえ海を泳ぐときには波が逆巻くほどで、口から炎を、鼻から煙を吹く。口には鋭く巨大な歯が生えている。体には全体に強固な鎧をおもわせる鱗があり、この鱗であらゆる武器を跳ね返してしまう。この海の獣はギラギラと光る眼で獲物を探しながら海面を泳いでいる。本来はつがいで存在していたが、あまりにも危険なために繁殖せぬよう、雄は殺されてしまい雌だけしかいない。その代わり、雌は不死身である。また、ベヒモスを雄とし、対に当たるレヴィアタンを雌とする考えもある。


title: レヴィアタン

text: 『イザヤ書』に登場する海の怪物ラハブと同一視されることもあり、この場合、カナン伝説と同じ起源を持つのではないかとされる（海の神ヤムや七つの頭をもつ海の怪物リタン）。同時にバビロニア神話に登場するティアマトとの類似性が挙げられる。


title: レヴィアタン

text: 基本的には、海または水を司るとされ、一般的に想起されるような悪魔の外観を持つ場合もある。元のレヴィアタンが何物の攻撃も通さない様に、どんな悪魔祓いも通用しないとされている。大嘘つきで、人にとりつくこともでき、それを追い払うのは非常に難しいとされた。 特に女性にとりつこうとする。


title: レヴィアタン

text: 悪魔学では、水から生まれた悪魔とされる。コラン・ド・プランシーの『地獄の辞典』に拠れば地獄の海軍大提督を務めており、また、悪魔の9階級においてはサタン、ベルゼブブに次ぐ第3位の地位を持つ強大な魔神とされる。


title: レヴィアタン

text: 近代以降は、海または水中の怪獣あるいは擬人化や、それを想起させるような物（戦艦・潜水艦）の名称や代名詞的な存在として、小説やゲームなどの創作物に登場するようになる。現実の例としても、イギリス海軍の艦名に用いられている。


title: レヴィアタン

text: 特殊な例としては、トマス・ホッブズの『リヴァイアサン』がある。ホッブズはこの著作の中で、社会契約によって形成された理想な国家（コモンウェルス）のことを「大怪物」としてのレヴィアタン（リヴァイアサン）になぞらえており、同時に、それは怪物というよりも、「人間に平和と防衛を保障する「地上の神」と言うべきだろう」とも述べている。


title: レヴィアタン

text: 2010年、南米ペルーで見つかった1300万年前に生息していたとみられる新種のマッコウクジラの仲間には、レヴィアタンにちなんで「リヴィアタン・メルビレイ（）」という学名が付けられた（メルビレイの部分は『白鯨』の作者ハーマン・メルヴィルから採られている）。


title: カティンの森事件

text: カティンの森事件（カティンのもりじけん、、）は、第二次世界大戦中にソビエト連邦のスモレンスク近郊に位置するで約22,000人のポーランド軍将校、国境警備隊隊員、警官、一般官吏、聖職者が、ソビエト内務人民委員部（NKVD）によって虐殺された事件。「カティンの森の虐殺」などとも表記する。NKVD長官ラヴレンチー・ベリヤが射殺を提案し、ソビエト共産党書記長であるヨシフ・スターリンと政治局の決定で実行された。カチン（）とも表記される。


title: カティンの森事件

text: ソ連は1939年にポーランドに侵攻し、旧ポーランド東部地域を侵略・併合。多数のポーランド人捕虜をソ連領内に連れ帰り、1940年4月頃に虐殺した。1941年6月22日からドイツ国防軍がソ連に侵攻し、スモレンスク近郊でソ連によるポーランド人虐殺現場を発見した。1943年4月にドイツは「カチンの森で1940年4月頃殺害されたと推定される4443人のポーランド将校の射殺死体を発見した」と発表した。それに対しソ連側は、ソ連に侵攻したドイツ軍が1941年8月に虐殺したと主張した。


title: カティンの森事件

text: 「カティン」は現場近くの地名であり、事件現場はの方が距離的に近かったが、発音の言いやすさや覚えやすさから、ドイツがこの虐殺事件を表す名称に用いた。ソ連は在ロンドンポーランド亡命政府に同調を要求したが、逆に亡命政府は赤十字国際委員会による真相究明のための調査を要請したため、ソ連はそれを拒否し、1943年4月に亡命政府との外交関係を断絶した。


title: カティンの森事件

text: 1945年11月から始まったニュルンベルク裁判でもソ連代表検事のイオナ・ニキチェンコは虐殺の責任をドイツに押し付けようとした。1946年7月1日に裁判でカティンの森事件について、ドイツによる戦争犯罪かどうか討議が行われたが、ソ連の主張は証拠不十分であるとして、裁判から除外された。


title: カティンの森事件

text: ソ連は戦後、親ソのポーランド人共産主義者らをトップに据えたポーランド人民共和国という衛星国家を作り、事件をドイツの仕業と主張し続けた。しかし、ミハイル・ゴルバチョフがソ連共産党書記長に就任すると、1987年4月に両国歴史家の合同委員会でカティンの森事件に関する合同調査が検討されることになった。合同調査後の1990年4月、ソ連は事件の非を認め、公式にポーランドに謝罪した。


title: カティンの森事件

text: 1940年9月17日の赤軍機関紙『赤い星』に掲載されたポーランド軍捕虜の数は将官10人、大佐52人、中佐72人、その他の上級将校5,131人、下級士官4,096人、兵士181,223人となった。その後、ソ連軍は将官12人、将校8,000人を含む230,672人と訂正した。ポーランド亡命政府は将校1万人を含む25万人の軍人と民間人が消息不明であるとして、何度もソ連側に問い合わせたが満足な回答は得られなかった。


title: カティンの森事件

text: 1941年6月の独ソ戦勃発後、対ドイツで利害が一致したポーランドとソ連はを結び、ソ連国内のポーランド人捕虜はすべて釈放され、ポーランド人部隊が編成されることになった。しかし集結した兵士は将校1,800人、下士官と兵士27,000人に過ぎず、行方不明となった捕虜の10分の1にも満たなかった。そこで亡命政府は捕虜釈放を正式に要求したが、ソ連側は全てが釈放されたが事務や輸送の問題で滞っていると回答した。12月3日には亡命政府首班ヴワディスワフ・シコルスキがヨシフ・スターリンと会談したが、彼は「確かに釈放された」と回答した。


title: カティンの森事件

text: ポーランド人捕虜はコジェルスク、、オスタシュコフの3つの収容所へ分けて入れられた。その中の1つの収容所において1940年の春から夏にかけて、NKVDの関係者がポーランド人捕虜に対し「諸君らは帰国が許されるのでこれより西へ向かう」という説明を行った。この知らせを聞いた捕虜たちは皆喜んだが、「西へ向かう」という言葉が死を表す不吉なスラングでもあることを知っていた少数の捕虜は不安を感じ、素直に喜べなかった。彼らは列車に乗せられると、言葉通り西へ向かい、そのまま消息不明となる。


title: カティンの森事件

text: 1943年2月27日、中央軍集団の将校はカティン近くの森「山羊ヶ丘」でポーランド人将校の遺体が埋められているのを発見した。3月27日には再度調査が行われ、ポーランド人将校の遺体が7つの穴に幾層にも渡って埋められていることが発覚した。報告を受けた中央軍集団参謀ルドルフ＝クリストフ・フォン・ゲルスドルフ少将は「世界的な大事件になる」と思い、グニェズドヴォよりも読みやすく、「国際的に通用しやすい名前」であるカティンから名前を取り「カティン虐殺事件」として報告書を作成、これは中央軍集団からベルリンのドイツ国民啓蒙・宣伝省に送られた。宣伝相ヨーゼフ・ゲッベルスは対ソ宣伝に利用するために、事件の大々的な調査を指令した。


title: カティンの森事件

text: 1943年4月9日、ゲッベルスはワルシャワ、ルブリン、クラクフの有力者とポーランド赤十字社に調査を勧告した。ポーランド赤十字社は反ソプロパガンダであるとして協力を拒否したが、各市の代表は中央軍集団司令部に向かい、調査に立ち会った。ドイツ側は赤十字社の立ち会いの後に事件を公表する予定であったが、1943年4月13日には世界各紙で「虐殺」情報が報道された。このため、ドイツのベルリン放送でカティンの森虐殺情報が正式に発表された。


title: カティンの森事件

text: 1943年4月15日、ソ連はドイツの主張に反論し、1941年にソビエトに侵攻してきたドイツ軍によってスモレンスク近郊で作業に従事していたポーランド人たちが捕らえられて殺害されたと主張した。しかし、捕虜がスモレンスクにいたという説明はポーランド側に行われたことがなく、亡命政府はソ連に対する不信感を強めた。ポーランド赤十字社にも問い合わせが殺到し、調査に代表を派遣することになった。すでに回収された250体の遺体を調査した赤十字社は遺体がポーランド人捕虜であることを確認し、1940年3月から4月にかけて殺害されたことを推定した。1943年4月17日、ポーランド赤十字社とドイツ赤十字社はジュネーヴの赤十字国際委員会に中立的な調査団による調査を依頼した。


title: カティンの森事件

text: これを受けてソ連はポーランド亡命政府を猛烈に批判し、断交をほのめかした。ソ連の反発を見た赤十字国際委員会は、全関係国の同意がとれないとして調査団の派遣を断念した。1943年4月24日、ソ連はポーランド亡命政府に対し「『カティン虐殺事件』はドイツの謀略であった」と声明するように要求した。亡命政府側がこれを拒否すると、26日にソ連は断交を通知した。


title: カティンの森事件

text: ポーランド赤十字社はカティンに調査団を送り込み、また、ドイツもポーランド人を含む連合軍の捕虜、さらにスウェーデン、スイス、スペイン、ノルウェー、オランダ、ベルギー、ハンガリー、チェコスロバキア（当時はベーメン・メーレン保護領及びスロバキア共和国）など各国のジャーナリストの取材を許可した。さらに枢軸国とスイスを中心とする国から医師や法医学者を中心とする国際調査委員会が派遣された。1943年5月1日、国際委員会とポーランド赤十字社による本格的調査が開始された。


title: カティンの森事件

text: 調査は赤軍がスモレンスクに迫る緊迫した状況下で行われた。国際委員会は遺体の発掘と身元確認と改葬を行い、現地での聞き取り調査も行った。ドイツ側は「12,000人」の捕虜の遺体が埋められていると発表していたが、実数はそこまでには至らなかった。


title: カティンの森事件

text: 発掘途中の調査では、遺体はコジェルスクの捕虜収容所に収容されていた捕虜と推定された。遺体はいずれも冬用の軍服を装着しており、後ろ手に縛られて後頭部から額にかけて弾痕が残っていた。遺体の脳からは死後3年以上経過しないと発生しない物質が検出されたことや、墓穴の上に植えられた木の樹齢が3年だったこと、遺体が死後3年が経過していると推定され、縛った結び目が「ロシア結び」だったことなどがソ連の犯行を窺わせた。


title: カティンの森事件

text: 1943年5月になると、現場付近の気温が上昇し、死臭が強まったために現地の労働者が作業を拒否するようになった。6月からは調査委員会と赤十字代表団が自ら遺体の発掘に当たった。明らかに拷問に遭った遺体や今までに見つからなかった8番目の穴が発見されるなど調査は進展したが、この頃になると赤軍がスモレンスクに迫ってきたため、委員会と代表団は引き上げを余儀なくされた。ポーランド赤十字社代表団は6月4日、委員会は6月7日に現地を離れた。


title: カティンの森事件

text: イギリスは暗号解読の拠点であったブレッチェリー・パークでドイツ軍の無線通信を傍受し解読していたため、ドイツ軍が大きな墓の穴とそこで発見したものについて把握していた。また、当時ロンドンに移っていたポーランド亡命政府のイギリス大使であるオーウェン・オマレーが「事件がソ連によるものである」と結論した覚書を提出したが、ウィンストン・チャーチル首相はこれを公表しなかった。


title: カティンの森事件

text: 1944年、アメリカのフランクリン・ルーズベルト大統領は、カティンの森事件の情報を収集するために、かつてブルガリア大使を務めていた海軍少佐を密使としてバルカン半島に送り出した。アールは枢軸国側のブルガリアとルーマニアに接触してソ連の仕業であると考えるようになったが、ルーズベルトにこの結論を拒絶され、アールの報告は彼の命令によって隠された。アールは自分の調査を公表する許可を公式に求めたが、ルーズベルトはそれを禁止する文書を彼に送りつけた。最終的に彼は任務から外され、米領サモアに左遷された。また、事件の生存者であるは、1950年から「ボイス・オブ・アメリカ」のポーランド向け放送を担当することになったが、その際には事件に対して言及することを禁じられている。


title: カティンの森事件

text: 1943年10月15日からNKVDは独自に再調査を開始した。さらにモスクワに調査委員会を設置し、事件の調査を開始した。しかし、この調査委員会は委員長のニコライ・ブルデンコをはじめとして全員がソ連人であり、最初から「ドイツの犯行」であることを立証するためのものであった。ブルデンコ委員会は独自の聞き取り調査によって「殺害は1941年8月から9月、つまり、ドイツ軍の占領中に行われた」とし、殺害に用いられた弾丸がドイツ製であったことを根拠として、ドイツの犯行であったと結論付けた。


title: カティンの森事件

text: さらにソ連はニュルンベルク裁判においてドイツ人を裁くため、さらに調査報告書を作成した。告発を行ったソ連の検察官は「もっとも重要な戦争犯罪の内の1つがドイツのファシストによるポーランド人捕虜の大量殺害である」と述べている。これに基づいて1946年7月1日に裁判でカティンの森事件について討議が行われた。しかしこの告発は証拠不十分であるとして、裁判から除外された。


title: カティンの森事件

text: 冷戦が激化し始めた1949年、アメリカでは民間の調査委員会が設立され、事件の再調査を求めるキャンペーンを行った。1951年、アメリカ議会はカティンの森事件に対する調査委員会を設置した。1952年にはアメリカ国務省がソ連に対して証拠書類の提供を依頼したが、ソ連はこれを誹謗であるとして抗議している。調査委員会はソ連の犯行であることが間違いないと結論し、アメリカ議会は1952年12月に「カティンの森事件はソ連内務人民委員部が1939年に計画し、実行した」という決議を行っている。しかし東側諸国はもとより西側諸国の多くもこれに同調しなかった。


title: カティンの森事件

text: 1950年代のソ連では、国家保安委員会(KGB)の議長アレクサンドル・シェレーピンが、真実が露わになる可能性を最小限に抑えるために、カティンの森事件に関連する多くの文書の破棄を提案し、実行した。1959年3月3日のニキータ・フルシチョフ第一書記への文書には、21,857人のポーランド人の処刑に関する情報と、個人ファイルの破棄の提案が含まれていた。戦後ポーランドを支配していたPZPR（ポーランド統一労働者党）の幹部たちはソ連の説明を公式見解として認定した。亡命ポーランド人たちは事件の研究を続け、イエジ・ウォイェク()による 『カティン事件』(1980)、 ユゼフ・チャプスキ()による『非人間的な地で』([1984],[1985],[1986])などの地下出版の形でポーランド国内に伝えた。地下出版は1976年から1990年までポーランド国内で機能した。1976年から1980年にかけて、約300冊の本および小冊子、約200冊の雑誌が出され、同時に35の地下出版社が創設された。正式出版としてはクラクフの情報宣伝局によって『カティンの真実』(1945)、ボレスワフ・ヴィチツキ(Boleslaw Wójcicki)『カティンの真実（Prawda o Katyniu）』(1952)が出版された。これは検閲を突破して正式に出版されていることもあり、ソ連に都合の良いように解釈されているものもあった。


title: カティンの森事件

text: また、1970年代後半のイギリスでは事件に関する関心が高まり、ロンドンに犠牲者のための記念碑を作る計画があったが、イギリス政府はこの事件が起こった日付が「1940年」となっている点に難色を示し、除幕式に代表を派遣しなかった。


title: カティンの森事件

text: ソ連では1985年に就任したゴルバチョフ書記長の下でペレストロイカが進み、グラスノスチの風潮が高まると、事件の真相を公表すべきとの動きが現れた。1987年にはが設置され、事件の再調査が開始された。1990年にはNKVDの犯行であることを示す機密文書が発見され、ゴルバチョフらはもはや従来の主張を継続することはできないという結論を下した。


title: カティンの森事件

text: 1990年4月13日、国営のタス通信はカティンの森事件に対するNKVDの関与を公表し、「ソ連政府はスターリンの犯罪の一つであるカティンの森事件について深い遺憾の意を示す」ことを表明した。同日、ゴルバチョフはポーランドのヴォイチェフ・ヤルゼルスキ大統領と会談し、カティンの森事件に言及するとともに、発見された機密文書のコピーをポーランド側に渡し、調査の継続を伝えた。これにはカティンと同じような埋葬のあとが見つかったメドノエとピャチハキ、ビコブニアの事件も含まれていた。


title: カティンの森事件

text: 1992年、ソ連崩壊後のロシア政府は、最高機密文書の第1号を公開した。その中には、西ウクライナ、ベラルーシの囚人や各野営地にいるポーランド人25,700人を射殺するというスターリンおよびベリヤ等、ソ連中枢部の署名入りの計画書、ソ連共産党政治局が出した1940年3月5日付けの射殺命令や、21,857人のポーランド人の殺害が実行されたこと、彼らの個人資料を廃棄する計画があることなどが書かれたシェレーピンのフルシチョフ宛て文書も含まれている。しかし、公表された文書で消息が明らかとなった犠牲者はカティンで4,421人、ミエドノイエで6,311人、ハルキエで3,820人、ビコブニアで3,435人であり、残りの3,870人は依然として消息不明のままである。


title: カティンの森事件

text: 2004年、ロシア検察当局の捜査は「被疑者死亡」、「ロシアの機密に関係する」などの理由で終結した。さらにロシア連邦最高軍事検察庁は事件の資料公開を打ち切り、2005年5月11日に「カティンの森事件はジェノサイドにはあたらない」という声明を行った。


title: カティンの森事件

text: 2007年11月17日、ポーランド議会下院（セイム）は4月13日をカティンの森事件被害者追悼の日であると決議した。2008年、ロシアのプーチン首相はポーランドのトゥスク首相と会談し、事件が「スターリンの犯罪」であると言うことで一致した。さらに2010年4月7日、プーチン首相はポーランドのトゥスク首相と共にスモレンスク郊外の慰霊碑に揃ってひざまずき、さらに事件を「正当化できない全体主義による残虐行為」とソ連の責任を認めた。ただし、「ロシア国民に罪を被せるのは間違っている」とも主張し、謝罪はしなかった。


title: カティンの森事件

text: なお、4月10日に現地で行われるポーランド主催による追悼式典に参加する予定だったポーランドのレフ・カチンスキ大統領が搭乗したポーランド政府専用機がスモレンスクの空港付近の森林地帯に墜落し、大統領夫妻及び多数のポーランド政府高官が死亡する惨事が起きた（ポーランド空軍Tu-154墜落事故）。この事故のため、追悼式典は中止された。また、2011年には墜落事件の追悼碑の碑文がロシア側により作り替えられ、当事件の記述が削除されていたために物議をかもした。


title: カティンの森事件

text: 同年11月26日、ロシア議会下院はスターリンら複数の指導者が指令を下して起こしたとする声明を決議した。また2009年にはポーランド人13名が欧州人権裁判所に対してカティンの森事件を「ジェノサイド罪」として裁くことなどを求める訴えを起こした。同裁判所はこのうち二つの訴えを受理し、ロシア政府が遺族に対して非人道的対応をとったこと、ロシア側が同裁判所に必要な書類を提出しなかったことを非難した上で、ロシア政府の調査打ち切り決定は欧州人権条約3条と38条に違反するという認定を行った。


title: カティンの森事件

text: 2011年時点で、存在する文書の187巻中137巻がポーランドで公開されているが、10冊は公務上の理由で、残り36冊は機密扱いとなっているため公開されていない。この中にはベラルーシで処刑されたと見られる3,870人のポーランド人捕虜に関する資料が含まれていると見られているが、公表されていない。また、ソ連およびロシアの捜査によって責任を追及されたり、訴追されたものは一人も存在しない。


title: カティンの森事件

text: 2015年にロシアで行われた第二次世界大戦勝利70年記念式典に関してポーランド政府は、「ポーランドはヒトラーとスターリンによって引き裂かれた。終戦記念式典はロシアではなくポーランドで行うべきだ」との声明を発表した。


title: 醤油

text: 醤油（しょうゆ、醬油、英:"soy sauce"）は、主に穀物を原料とし、醸造技術により発酵させて製造する液体調味料のこと。日本料理・中華料理・朝鮮料理・台湾料理における基本的な調味料の一つであり、東アジアや東南アジア諸国にも広く使用されている。


title: 醤油

text: 大豆・小麦・トウモロコシ・砂糖・グルコース・塩を原料とし、麹菌・乳酸菌・出芽酵母による複雑な発酵過程を経て生成される。その過程でアルコールやバニリン等の香気成分による香り、大豆由来のアミノ酸によるうまみ、同じく大豆由来のメチオノールによる消臭作用と、乳酸・酢酸などの酸味、小麦由来の糖による甘みを生じる。なお、赤褐色の色調は、主にメイラード反応によるものである。


title: 醤油

text: 日本料理の調理において、煮物の味付けや汁物やタレのベースとなる。天ぷら・江戸前寿司・蕎麦などにも利用される、日本の食文化の基本となっている調味料である。一般家庭および飲食店でも醤油差しに入れられて食卓に出される。料理にかけたり少量を小皿に注ぎ・浸す、「つけ・かけ」用途に用いられる。製菓材料としては、煎餅など塩味の菓子のみならず、甘い菓子にも用いられる。主要な産地は千葉県・兵庫県である。


title: 醤油

text: 日本における初出には諸説あるが、15世紀ごろから用例が現れる。文明6年（1474年）成立の古辞書『文明本節用集』（ぶんめいぼんせつようしゅう）に、「漿醤」に「シヤウユ」と読み仮名が振られている。「醤油」の表記は上記「漿醤」から約100年後の『多聞院日記』永禄11年（1568年）10月25日の条に登場する。しかし『鹿苑日録』天文5年（1536年）6月27日条には「漿油」と表記されており、「シヤウユ」の漢字表記はこちらの方が古い可能性が高い。また、初期には「醤油」の「油」を漢音読みして「シヤウユウ」と発音されることもあった。


title: 醤油

text: 調味料を料理に用いる順番を表す語呂合わせの「さしすせそ」では、「せ」にあたり、「せうゆ」と表記されるが、歴史的仮名遣では「しやうゆ」と書くのが正しい。ただし「せうゆ」という仮名遣も、いわゆる許容仮名遣として広く行われていた。


title: 醤油

text: したじという別名もあり、これは吸い物の下地の意から取られている。むらさきという別名の語源は諸説あるが、高価な調味料だった醤油が、高貴なものの象徴である紫色に近かったことからとも、江戸時代に筑波山麓で多産され、筑波山の雅称が紫峰（しほう）であったことからとも言われる。


title: 醤油

text: 古代中国大陸の醤（ひしお・ジャン）をルーツとする説 で、「醤」は広義に「食品の塩漬け」のことを指す。醤についての最初の文献は、周王朝初期の古書『周礼』とされており、獣・鳥・魚などの肉を原料とした塩辛の類の肉醤（ししびしお）、魚醤（うおびしお）だった。


title: 醤油

text: 穀醤（こくびしお）がはじめてあらわれるのは、湖南省から出土した紀元前2世紀（前漢時代）とされる。そして紀元1世紀（後漢時代）『論衡』に豆醤の記述が、さらに6世紀中頃（南北朝時代）に執筆された農書『斉民要術』に、蒸した豆と麹、食塩を発酵させて醤を仕込む方法が記載されている。


title: 醤油

text: 日本では「醤の類い」（果物・野菜・海草などを材料とした草醤、魚による魚醤、穀物による穀醤の3種）が縄文時代から弥生時代にあったとされているが、文献には残されておらず、本格的に醤が作られるようになったのは、中国大陸からの「唐醤」（からびしお）や、朝鮮半島からの「高麗醤」（こまびしお）の製法が伝えられた、大和朝廷時代頃だった。


title: 醤油

text: 文献上で日本の「醤」の歴史をたどると、701年（大宝元年）の『大宝律令』には、醤を扱う「主醤」という官職名が見える。また923年（延長元年）公布の『延喜式』には大豆3石から醤1石5斗が得られることが記されており、この時代、京都には醤を製造・販売する者がいたことが分かっている。また『和名類聚抄』では、「醢」の項目にて「肉比志保」「之々比之保」（ししひしほ）についてふれており、「醤」の項目では豆を使って作る「豆醢」についても解説している。


title: 醤油

text: 文献上に「たまり」が初出したのは1603年（慶長8年）に刊行された『日葡辞書』で、同書には「Tamari. Miso（味噌）から取る、非常においしい液体で、食物の調理に用いられるもの」との記述がある。また「醤油」の別名とされている「スタテ（簀立）」の記述が同書に存在し、1548年（天文17年）成立の古辞書『運歩色葉集』にも「簀立 スタテ 味噌汁立簀取之也」と記されている。


title: 醤油

text: 文献に登場しはじめた時代のたまり醤油は、原料となる豆を水に浸してその後蒸煮し、味噌玉原料に麹が自然着生（自然種付）してできる食用味噌の製造過程で出る上澄み液（たまり）を汲み上げて液体調味料としたもの。発酵はアルコール発酵を伴わない。また納豆菌など他の菌の影響を受けやすく、澄んだ液体を採取することは難しかった。この製法によるたまり醤油は16世紀を描いた国内の文献に多く現れ、17世紀に江戸幕府が開かれると、人口の増加に伴い上方のたまり醤油が、清酒や油などとともに次々と江戸へ輸送されていく。


title: 醤油

text: 木桶で職人がつくる、現代につながる本格醤油は、酒蔵の装備を利用し酒造りとともに発展したため、麹は蒸した原料にコウジカビを職人が付着させ、原料の表面に麹菌を増殖させる散麹（ばらこうじ）手法をとる。麹は採取し、保存しておいて次の麹の種にする友種（ともだね）という採取法も取られている。発酵はアルコール発酵を伴う。コウジカビを用いたこのタイプは、17世紀末に竜野醤油の草分けの円尾家の帳簿に製法とともに「すみ醤油」という名前で現れている。18世紀になると、大量生産の時代に入っていく。


title: 醤油

text: 安土桃山時代から江戸時代になると、泉州堺産の物が名産として、全国に流通するようになる。この堺産醤油の日本国外への輸出は1647年（正保4年）に出島のオランダ東インド会社によって開始された。この当時は樽詰めされた物が一般的だった。最初は東アジアへ、18世紀には欧州へ輸出された。伝承によればルイ14世の宮廷料理でも使われたという。当時の記録によると腐敗防止のために、一旦沸騰させて陶器に詰めて歴青で密封したという。用いられたのは「コンプラ瓶」と呼ばれた波佐見焼であり、多数が現存する。なお、「コンプラ瓶」が使用され始めたのは、1790年（寛政2年）からである。ロシアの文豪トルストイは書斎の一輪挿しにしていた。


title: 醤油

text: 日本産醤油の存在はヨーロッパに流入する以前から、ケンペルの『珍奇な楽しみ』やダンピアの『続世界一周旅行』などの旅行記によって知識として紹介されていた。ツンベルクは「日本の物は中国の物より遥かに上質である」と記している。醤油が流入しはじめた18世紀中葉以降にはディドロの『百科全書』などの辞書や事典に醤油の項目が登場するが、当時の多くの書籍で醤油はローストビーフの肉汁から作られると解説されており、その誤解は20世紀に至るまで残り続けた。


title: 醤油

text: 1640年代頃、寛永年間、巨大な人口を抱えて一大消費地となっていた 江戸近辺において、上方（関西の大阪近辺）から輸送される薄口の下り醤油は高級品として扱われていたため、関東で作る安価な「関東地廻り醤油」（現在の濃口醤油）が考案された。江戸は、材料となる行徳の塩、関東平野の穀物生産地、それを運ぶための水運など立地に恵まれており、特に下総国の野田が生産地として大きく発展し、今日に至る。


title: 醤油

text: 「うすくち醤油」は、1666年（寛文6年）に揖保郡龍野（現在の兵庫県たつの市）で円尾孫兵衛が醤油もろみに米を糖化させたものを混ぜることにより色の薄い醤油を創り出したのが最初と言われている。元々は龍野でのみ消費されていたが、18世紀半ばに京都への出荷が本格化した。


title: 醤油

text: 明治時代の市販品は、まだまだ贅沢な調味料であり、一般家庭では依然として味噌由来のたまりなどが使われていた。富山県の農村（上市町）の例では、庶民は正月や祭礼時に1合 - 2合買う程度であり、村の店では醸造元から仕入れた3升の醤油を何か月もかけねば売れなかった。使用量の増加は大正時代に入ってから、一般家庭が一升買いをするようになったのは、昭和時代初期になってからだという。


title: 醤油

text: 第一次世界大戦による好況の影響で、1918年（大正7年）頃には設備の近代化に拍車をかけ、企業の合同も行われたことなどから、近代的な大量生産体制に移行していった。最盛期である大正初期には、約12000の工場が存在した。


title: 醤油

text: 醤油には大豆、伝統的には丸大豆が使用されていたが、太平洋戦争を契機に原料の有効利用の観点から、大豆油を採取した残りの脱脂大豆が原料に使われるようになった。大豆の油脂成分は本質的に醤油製造に不可欠なものはではなく、醪（もろみ）の圧搾後副生物として油分が分離されるが食用にはならないからである。


title: 醤油

text: 第二次世界大戦前後には、深刻化した食糧難に伴い、主原料の大豆が確保出来ずに製造自体が危機的状況に陥り、質の向上より量の確保が先決であったため、本醸造製法の醤油は僅かな量しか作られず、アミノ酸液で醤油を増量したアミノ酸液混合醤油や、アミノ酸液に甘味料やカラメル色素など化学調味料を加え、香り付け程度に醤油または醤油粕の絞り汁を混合しただけの「アミノ酸醤油」も市場に出回るようになった。しかしアミノ酸醤油は醤油の香りはほとんどせず、むしろ酸によるアミノ酸加水分解時に副生する含硫アミノ酸由来の特有な鼻をつく異臭があった。


title: 醤油

text: 1940年（昭和15年）に醤油は味噌とともに統制物資の対象となり、1942年（昭和17年）2月1日からは配給規制を受けた。配給にあたり全国の醤油製造会社で製造された醤油は、1941年に設立された全国醤油統制会社、日本アミノ酸統制会社が一元的に買い上げた後、地方統制会社を通じて配給された。


title: 醤油

text: 終戦後、1948年、GHQは脱脂加工大豆の原料配分を「醤油醸造業界 2、アミノ酸業界 8」とすると決めた。その根拠は、アミノ酸液の歩留まりが80 %なのに比べ、当時の醤油は60 %しか原料の利用率がなく、また製造に約1年かかることだった。ここに至り、日本の醤油の伝統的な醸造技術は一時的にせよ断絶する危機になった。


title: 醤油

text: この危機を救ったのが、野田醤油(今のキッコーマン)の技術者、舘野正淳、梅田勇雄らが発明した「新式2号醤油製造法」である。これは加水分解法によるアミノ酸液製造より低濃度の6 %程度の希塩酸で脱脂大豆を低温処理し、タンパク質をポリペプチド状態にてその大半を塩水に可溶化した状態で醪を仕込む方法で、仕込み期間1.5か月から2か月、アミノ酸液並みの高歩留まりにしつつも、本醸造醤油に近い品質の醤油を醸造する製造法であった。また、野田醤油はこの特許を独占することなく無償公開し、全国の醤油メーカーに教え歩いた。


title: 醤油

text: 消費者嗜好についての市場調査が行われ、「正田・大内会談」による協定を認め、一回内定していた脱脂加工大豆の配給を「醤油醸造業界 7、アミノ酸業界 3」に変えた。ここに醸造醤油の歴史的危機は回避されることとなった。


title: 醤油

text: 「新式2号醤油製造法」は、全国2,500の業者が技術取得をした。この技術はアミノ酸液製造と違い、従来の醤油醸造工場の設備にわずかな手直しをすることで容易に採用できたことから、一挙に全国に普及した。この功績により、1951年（昭和26年）、野田醤油の舘野らは日本発明協会から恩賜発明賞に推され、受賞した。


title: 醤油

text: 1955年（昭和30年）野田醤油からNK（野田キッコーマン）式タンパク質処理法が発表された。この技術は大豆の蒸煮方法の改良で、それまで蒸煮後すぐに取り出さず翌日まで釜の中に留め置いていたのを、回転式蒸煮釜で必要最低限の蒸煮に留め、直ちに真空冷却する大豆原料の処理法で、この技術により大豆原料の利用率を60 %から80 %近くまで飛躍的向上を遂げ、かつ醤油内の旨味成分のグルタミン酸を50 %以上も増大させる画期的なものであった。さらに環境負荷となる大豆の煮汁も無くなり、公害防止の観点からも高く評価されるものであった。そしてこの技術も野田醤油が醤油業界の発展のため公開するのである。このNK式タンパク質処理法は、味噌業界にも翌年1956年に公開された。この発明に対して、1963年（昭和38年）、野田醤油の舘野らは全国発明表彰で「内閣総理大臣賞」、翌年には社長茂木、顧問仲谷が「発明実施賞」を受賞している。その後大豆の蒸煮処理はさらに高温高圧・短時間の条件が模索され、現代の大手醤油メーカーでは大豆は160 - 170 ℃（ゲージ圧 5 - 7 kg/cm）・数十秒で連続蒸煮され、原料歩留まり率は限界近い90 %に達している。


title: 醤油

text: 戦前まで塩角を取るため程度の砂糖やみりんの添加はあったが甘くなるほどではなかった。また人工甘味料の添加は法令で禁止されていた。戦中・戦後の食糧難を経て、醤油作りに新しい技術、製法が積極的に導入され、醤油醪を搾ったままの生揚げ醤油にアミノ酸液や甘味料等を添加したり、本醸造醤油に加味して甘味やうま味のレベルを自由に変えられるようになり生まれたのが甘口醤油、旨口醤油である。価格競争の中での生き残りをかけて、また全国ブランドの醤油の味に対抗する必要性から生まれた。


title: 醤油

text: 1978年（昭和53年）にJAS規格が改訂され、「新式醸造」に「諸味にアミノ酸等を添加し醸造したもの」だけでなく「生揚げにアミノ酸等を添加し最小1か月発酵、熟成したもの」も含むようになった。2003年（平成16年）のJAS規格の改訂の際に、「諸味にアミノ酸等を添加し醸造したもの」は混合醸造方式、「生揚げにアミノ酸等を添加し最小1か月発酵、熟成したもの」は混合方式に分類しなおされた。


title: 醤油

text: 1985年（昭和60年）の時点で、濃口醤油は8割近くが本醸造であり、淡口、白、再仕込み醤油は6割が本醸造であった。またすでにこの頃にはうすくちしょうゆ、さいしこみしょうゆは北海道を除く全地域で製造されている。


title: 醤油

text: 食事の欧米化と減塩志向に伴い、1980年代以降日本人1人当たりの消費量は減少傾向にある。一方、日本において醤油を原材料とした調味料、めんつゆやたれの需要・消費量が伸びていることから、出荷量の割合において1980年代に業務・加工用が家庭用を上回っており、世帯当たり支出金額では1990年代にめんつゆ・たれの購買額が醤油の購買額を上回っている。2000年代では、家事の負担軽減化を求める傾向や食に対して簡便性の高さを求める傾向からめんつゆやたれの普及が進み、料理の味付けにおいて醤油よりもめんつゆやたれを中心に使用する家庭が増加している。


title: 醤油

text: 輸出量は、日本人海外渡航者数の増加や日本国外における健康食としての日本食の流行などにより増加していった。こうした状況を受け、キッコーマンは1957年（昭和32年）にアメリカ合衆国に進出、製造工場を建設するなど、国際的な調味料として愛好されている。ただし海外の醤油消費は料理段階で合わせ調味料として使われる「照り焼き」が圧倒的であり、日本のように卓上調味料として使われることは稀である（そもそも海外では卓上調味料が一般的でない）。


title: 醤油

text: 長い歴史があり、各地で独自の風味や味わいを持つものが開発されてきた。1963年に制定された日本農林規格（JAS 1703）では、本醸造、混合醸造、混合、の3つの製造方法がしょうゆの製法として定義されている。また、製造方法、原料、特徴などから、「こいくち」「うすくち」「たまり」「さいしこみ」「しろ」の5種類に分類されている。そして醤油は「しようゆ」と表記されている。


title: 醤油

text: 淡口醤油と、濃口醤油とをメリハリを付け、両者を使い分けることが一般的である。煮物や吸い物の味付けには淡口醤油を用い、色を付けず素材の色合いを活かす一方、濃口醤油のコクをアクセントとして調味することがある。


title: 醤油

text: 大豆以外の食材を発酵させた醤油に近い見かけ・用法の調味料が日本の国内外にある。伝統食品として古来作られてきたもの（前述の「起源」参照）以外に、醤油とは違った味やコクを持つ商品として復活・開発する企業もある。比較的有名なのは魚醤で、このほかに大豆以外の穀物から作る穀醤、椎茸などキノコ・野菜から作る草醤、鶏モツなどを用いた肉醤などがある。一例として、まるはら（大分県日田市）は『和名類聚抄』を参考に大豆以外を原料とした調味料を4種類をブレンドした商品を販売している。また野田味噌商店（愛知県豊田市）は2020年11月1日から、コオロギを主原料に醸造した「こおろぎ醤油」の販売を開始した。


title: 醤油

text: 健康食として日本食が世界各地で好まれるようになってから、日本の製品が世界各地で手に入れることができるようになった。現在発展途上国を中心に100か国以上の国に輸出されており、生産は年14万キロリットルにも達する。大手メーカーでは現地生産も行っている。


title: 醤油

text: 現在、国内で生産されているものの大半が本醸造であり、またこの濃口醤油が大半を占める。「本醸造」の条件は、大豆、麦、米等の穀物を蒸煮し、麹菌を用いて作成した麹に、塩水または生揚げを混合して発酵・熟成させたものを指す。麹に、蒸した米や甘酒を添加したり、分解を促進するための、セルラーゼ等の酵素を添加することも許されている。ただしプロテアーゼを除く。JAS特級の条件には「本醸造であること」という項目も含まれているため、特級醤油であれば常に本醸造醤油である。


title: 醤油

text: 混合醸造方式、混合方式ともに、塩酸で原料処理を行い、水酸化ナトリウムで中和して得られたアミノ酸液を利用している。2004年（平成16年）のJAS（日本農林規格）の改正に伴い、旧名「新式醸造」のうち混合先がもろみのものが「混合醸造方式」となり、混合先がもろみではなく生揚げ醤油のものと旧名「アミノ酸添加法」が「混合方式」と変更された。現在の醤油生産は、本醸造がその多くを占めるが、アミノ酸液には独特の香りと味があり、特にそれが好まれる地域において混合醸造・混合方式も残っている。


title: 醤油

text: ガラス瓶、ペットボトル容器、タレ瓶（主に弁当用の小型プラスチック容器）、プラスチック製パック（主に弁当用）などの形で販売されている。卓上用の製品の場合、容器がそのまま卓上用の醤油入れとして用いることができるようになっているものもある。


title: 醤油

text: 少量のアルコールと塩分を多く含む発酵食品であるために、冷暗所において品質の劣化は遅い。ただし開封後は、極力酸素を避けて密封し、冷蔵保存することが望ましい。酸素存在下で放置すると、揮発性成分が揮発して香りが減少するほか、特に防黴剤として安息香酸が含まれない場合は、液面に酵母（産膜酵母）が白く膜状に繁殖する ことがある。そのため醤油側に空気が入らなくても注げる容器がワインのBag-In-Box（略してBIB）を応用して商品化されている。


title: 醤油

text: このような産膜酵母の実態は、醤油の主発酵酵母と同種の"Zygosaccharomyces rouxii"であり、いわゆる「醤油に生えるカビ」である。害は無いが香りは悪くなり、糖を消費するため味も劣化する。さらに、酸化によりメイラード反応が進み、色は黒くなる。なお、醸造期間にも劣化は平行して進行するため、単純に「長期醸造」が高品質というわけではない。


title: 醤油

text: 日本国内の醤油メーカーは、大正時代には1万社以上、1980年代には2,000社以上存在したが、年々減少傾向であり、1990年代に2,000社を切り、2000年代中盤では約1,500 - 1,600社 程度となっている。


title: 醤油

text: 都道府県別では、キッコーマン（野田市）、ヤマサ、ヒゲタ（いずれも銚子市）等の大手が存在する千葉県が34 %、ヒガシマル（たつの市）が存在する兵庫県が16 %と上位2県で半数を占めているが、日本各地に中小メーカーが存在する。なお、現存する最も古いメーカーは、室次（福井県福井市）である。


title: 醤油

text: 醤油醪の発酵において、味噌と同様、アルコール発酵も同時に起きる。日本食の国際化を受け、イスラム文化圏への食品・食材の輸出・ムスリム向けの食事提供の必要から、超低アルコール発酵プロセスによる醤油醸造が試みられ、ハラール認証を受けた醤油が数社から製品化された。なお、一般社団法人ハラル・ジャパン協会認証のハラールしょうゆはマレーシア政府イスラム法（ファトワ）委員会の「しょうゆを含む果物、ナッツ、シリアルなどにおいて、製造時に発生する自然発酵したアルコール成分はナジャス（イスラム法において不浄なもの）ではないとする。」の見解をもとに、自然発酵したアルコール成分であればハラール認証の際に使用を認める、として、醸造用アルコール他、一切の添加物を含まないしょうゆにハラール認証を与えることとした。このため旧来の製法によるアルコールその他添加物を使っていない無添加しょうゆのいくつかが、ハラル・ジャパン認証のハラールしょうゆ認証を受けている。


title: 醤油

text: 花のような甘い香りや爽やかに鼻に抜ける香が一般的に良しとされるが、製品によっては生乾きの雑巾のような臭い、汗のような臭いなど「悪い香」を呈するものもある。また、「麹の香」「味噌の香」「アルコールの臭」などの香りが加わっているものもある。


title: 醤油

text: カビの中で、麹を作る際に用いられる菌が麹菌である。ニホンコウジカビ（"Aspergillus oryzae"）および、ショウユコウジカビ（"Aspergillus sojae"）は、ともに醤油醸造に用いられている。


title: 醤油

text: 仕込中期にアルコール発酵を行う酵母を「主発酵酵母」と呼ぶ。過去、主発酵酵母は耐塩性の"サッカロミセス属"と分類されていたが、現在はジゴサッカロミセス・ルーキシー("Zygosaccharomyces rouxii") と分類されている。古くなった醤油に生える白いカビも同種のもの。また、仕込後期に穏やかに香気成分を生産する酵母を「後熟酵母」と呼ぶ。"Candida versatilis"等、主にカンジダ属の酵母である。


title: 醤油

text: 過去、"Pediococcus属"の乳酸菌と考えられており、"Pediococcus halophilus"や"Pediococcus sojae"と分類されていたが、DNA相同性による分類の結果、アンチョビやキムチから分離された耐塩性乳酸菌と同種であることが判明し、現在では"Tetragenococcus halophilus"と分類されている。また、塩分を減少させた減塩醤油では耐塩性乳酸菌が増殖しやすく、耐塩性乳酸菌による"腐敗"が生じる事がある。


title: 醤油

text: 日本の料理には欠かせない調味料であるが、江戸時代における濃口醤油の発明はその後の日本料理の発展において重要な役割を果たした。握り寿司、蕎麦、蒲焼、天ぷらといった江戸で生まれた料理は濃口醤油の誕生なくしては存在していなかったと言っても過言ではない。今日の日本料理の代表となっている多くの江戸料理は濃口醤油と密接に関係している。江戸時代の料理書である『料理早指南』には、味噌汁や澄まし汁の味を引き立てるためにたまりを少し差すとの解説がある。これを「影を落とす」と表現するとされ、すでにうま味を与える調味料としての醤油の性格が認識されていることが理解される。


title: 北条守時

text: 北条 守時（ほうじょう もりとき）は、鎌倉時代末期の武将。北条氏の一門。鎌倉幕府第16代・最後の執権（在職：正中3年4月24日（1326年5月26日） - 正慶2年/元弘3年5月18日（1333年6月30日））。赤橋 守時（あかはし もりとき）とも呼ばれる。


title: 北条守時

text: 徳治2年（1307年）10月1日、13歳で従五位下・左近将監に叙任されるなど、その待遇は得宗家と変わらず、庶流であるにもかかわらず、赤橋家の家格の高さがうかがえる。征夷大将軍守邦親王より編諱を与えられ守時と称す。


title: 北条守時

text: 嘉暦元年（1326年）3月の嘉暦の騒動の後、政変に対する報復を恐れて北条一門に執権のなり手がいない中、引付衆一番頭人にあった守時が4月24日に16代執権となる。しかし実権は、出家していた北条得宗家（元執権）の北条高時（崇鑑）や内管領・長崎高資らに握られていた。


title: 北条守時

text: 正慶2年/元弘3年（1333年）5月、姻戚関係にあった御家人筆頭の足利高氏（のちの尊氏）が遠征先の京都で幕府に叛旗を翻し、六波羅探題を攻め落とし、同母妹の登子と甥の千寿王丸（のちの足利義詮）も鎌倉を脱したため、守時の幕府内における立場は悪化し、高時から謹慎を申し付けられる。


title: 北条守時

text: 5月18日、一門から裏切り者呼ばわりされるのを払拭するため新田義貞率いる倒幕軍を迎え撃つ先鋒隊として出撃し、鎌倉中心部への交通の要衝・巨福呂坂に拠り新田勢の糸口貞満と激戦を繰り広げて一昼夜の間に65合も斬りあったとされるが、最期は衆寡敵せず洲崎（現在の神奈川県鎌倉市深沢地域周辺）で自刃した。一説に北条高時の思惑に配慮して退却せずに自刃したともいわれる。子の益時も父に殉じて自害した。享年39。一説では足利尊氏の使者が守時の命を助命しようとしたが守時はこれを拒否し、糸口貞満と戦い自害した。


title: サメ

text: サメ（鮫）は、軟骨魚綱板鰓亜綱に属する魚類のうち、鰓裂が体の側面に開くものの総称。鰓裂が下面に開くエイとは区別される。2020年11月時点で世界中に9目36科106属553種が存在し、日本近海には9目34科64属130種が認められている。世界中の海洋に広く分布し、オオメジロザメなど一部の種は汽水域、淡水域にも進出する。また、深海性のサメも知られている。


title: サメ

text: 体の大きさは種によって異なり、最大のジンベエザメ（全長13~14m）から最小のツラナガコビトザメ（全長22cm）やペリーカラスザメ （全長20cm）までさまざまであるが、平均的には1~3メートルのものが多い。サメを意味する言葉として、他にワニ（和邇）やフカ（鱶）が使われることもある。詳細は、下記#神話におけるサメ参照。


title: サメ

text: サメは「獰猛で危険な生物」というイメージが強く、人を殺傷する被害も起きている．中でもホホジロザメやイタチザメなどに代表されるような鋭い歯と力強いあごを持つ種は特に危険で、沖合で船が沈没することによって襲われるケースもある。まれに海水浴場など人のいる沿岸域に危険なサメが現れると、安全のため遊泳禁止の区域・期間が設けられたり、サメよけネットが張られたりする対策が講じられる。しかし人を襲う事故はホホジロザメ、イタチザメ、オオメジロザメの3種によって引き起こされる場合が多く、人に危害を加える恐れのあるサメも約30種と言われているため、サメの種類数全体の1%にも満たない。


title: サメ

text: オーストラリアではサメの間引きも行われており、賛否両派が対立している。サメには個体数が減少していたり、絶滅の危機に瀕していたりする種もあるが、鯨に比べ保護はあまり進んでいない。詳細は本記事の#保護の項目を参照。


title: サメ

text: サメの起源は約4億年前の古生代デボン紀に遡る。最初のサメは浅い海で進化したといわれている。サメは淡水との親和性が高く、今も淡水湖などでとれることがある。古生代後期の石炭紀になると、さまざまなグループが現れた。古生代に現れたサメの多くは、石炭紀からペルム紀にかけて絶滅し、現代のサメの原型は中生代に現れたといわれる。サメは出現したときにはすでに現在とほぼ同じような姿をしており、以来あまり大きく変化しておらず、生きた化石と呼ばれることもあるが否定説もある。


title: サメ

text: エイ類は、ジュラ紀にサメの一部から派生し進化したと考えられている。そのため、カスザメのようにエイ類とほとんど区別がつかないような種も存在する。現代型のサメの多くは白亜紀に原型ができ上がり、新生代に現代型のサメが世界中の海に放散して種類を増やし、特にメジロザメ類が繁栄したと考えられている。サメは多様な環境に適応したために、その生態は非常に多岐にわたる。サメ類の性質については軟骨魚類の項目も参照のこと。尚、同様に数億年間そのままの形態でいる生き物にゴキブリやワニがいる。


title: サメ

text: 従来の定説では、魚類の骨はもともと軟骨であり、それが硬骨に進化していったとされ、サメやエイなどの軟骨魚は進化しないまま現在に至るとされる。しかし、顎を持つ生き物全ての祖先に当たる生き物は、硬骨に近い骨を持っており、サメやエイは深海での捕食に特化するために、定説とは逆に硬骨から軟骨に進化したとする学説もある。その説を補強する化石なども発見されている。


title: サメ

text: 背鰭、胸鰭、腹鰭、臀鰭、尾鰭を備える。背鰭はカグラザメ目を除き、2基。尾鰭は通常、上の方（上葉）が下の方（下葉）よりも長い異尾である。これにより後方ではなくやや斜め下に水を押し出すことになる。これはサメは浮き袋がないため肝油を考慮しても水より密度が高く、高度を保つには常に上方向に力を発生させる必要があるためである。


title: サメ

text: この重心後方の尾鰭による直接上方推力と、重心前方の胸鰭による揚力により姿勢を保つ。そのため鳥同様一定速度以下になると胸鰭での揚力が不足し沈む。泳ぎ続けないと溺れるといっても鰓への酸素供給のみを主因とするマグロなどとは若干異なる。上葉には切れ込みが見られる。外洋性のホオジロザメやアオザメなどは三日月型をしている。サメ類の鰭はマダイなど一般の魚のように膜状ではなく、皮膚で覆われて厚みがある。


title: サメ

text: つまり、静止した場合沈むのは共通だが、沈んでしまうが命に別条はないものと、呼吸困難に陥って死んでしまうものの両方が存在する。また、鰭が硬骨魚類ほど自在には動かないため能動的にブレーキをかける能力がない。このためサメは止まれないという場合、こちらを意図して言われる場合があるため注意が必要である。


title: サメ

text: 体表は歯と相同の鱗（楯鱗、皮歯ともいう）で覆われる。サメの体は、頭から尾に向けてなでると滑らかだが、逆に尾から頭に向けてなでるとザラザラしている。これが俗にいう鮫肌である。泳ぐときにできる水流の乱れを少なくし、層流を保つことで水の抵抗を減らすことに役立っていると考えられる。


title: サメ

text: 頭の先端は尖り、口は通常その後方下側に開く。口には鋭い歯が並んでいるものが多い。サメの歯は何列にも並び、いま使われている歯列のすぐ後ろには新しい歯列が用意されている。獲物を襲うなどして歯が1本でも欠けると、新しい歯列が古い歯列を押し出して、歯列ごと新しいものと交換される。歯列は何回でも生え変わり、1尾のサメが生涯に使う歯の数は最大で数千にのぼると考えられている。


title: サメ

text: 目に瞬膜を持つ種類がいる。深海ザメでは少ない光を有効活用するための輝板（タペータム）という構造を持つ。深海ザメの目が光って見えるのはタペータムがあるためである。サメ類は警告色である白黒の縞模様を嫌うほか、色覚特性により青と白の模様を認識しにくいため、これを利用したウェットスーツやサーフボードに張るステッカーが開発されている。


title: サメ

text: 硬骨魚類は浮き袋で浮力の調節を行うが、板鰓類には浮き袋がなく肝臓で浮力の調節を行っている。肝臓に海水より軽い肝油を満たすことで浮力を得る。そのため浮き袋とは違い水深の制限が無いため、深海ザメが表層で見られることがある。


title: サメ

text: サメの鼻先の孔の奥にはゼリー状物質が詰まったロレンチーニ器官と呼ばれる感覚器官が存在する。これは微弱な電流を感知する電気受容感覚（）の一種であり、これによりサメは100万分の1ボルトという極わずかな電位差を感知することができる。


title: サメ

text: サメは、この感覚器官により、光の届かない深海や、海底の泥に隠れている獲物も正確に発見し、捉えることができる。この電流感知の能力を逆に利用して、サメの嫌がる種類の電流を周囲に流し、サメを追い払う製品（）が発売されている。


title: サメ

text: 体内受精を行い、雄の腹鰭には交尾器（クラスパー）を備える。魚類の中では珍しく、オスとメスが互いの生殖器を合わせる形の交尾をする。「鮫」漢字の由来については諸説あるが、その一つに交尾をする際、身体をくねらせて泳ぐからというものがある。


title: サメ

text: 卵生のほか、胎生の種類が存在する。狭義には、哺乳類のように胎盤を形成する型のものを指すが、魚類では子宮の中で卵を孵化させる、いわゆる卵胎生も胎生に含める。卵生の種ではパッケージされた卵を産む種が多い。一部のサメでは子宮内で孵化した仔魚が、後から産まれてくる卵や他の仔魚を食べて育つ。これは共食いと呼ばれる行動の一種で、肉食性のサメに見られる。


title: サメ

text: 単為生殖する個体がまれにおり、2007年にシュモクザメが、2008年にカマストガリザメが、それぞれ1尾ずつ単為生殖で妊娠・出産していることが遺伝子解析によって確認された。ただし、カマストガリザメの方は妊娠中に死亡した。


title: サメ

text: 肉食性の種は魚介類を中心に、海産哺乳類、海産爬虫類、海鳥などを獲物とする。大きな獲物を狙うものは、人間をアザラシなどの獲物と間違えることがあり、「人食い鮫」と恐れられる。サメから見てダイバーが騒々しい存在に映ることが多い一方で、サーファーは下から見るとアザラシと酷似しており襲われる危険性が高いとされている。海底に生息し貝などを狙う種はおとなしく、人が攻撃を受けることはほとんどない。


title: サメ

text: イタチザメなどの一部のサメをひっくり返したり、逆立ちさせると持続性不動状態（tonic immobility、トニック・イモビリティー）と呼ばれる動かなくなる状態にすることが出来る。この状態は15分ほど持続する。この性質をシャチがサメを狩る時に使用する。


title: サメ

text: 現生のサメ類は9目に分類され、上位分類として2上目を設ける。Nelson (2006) の分類によれば、現生サメ類は全てサメ亜区 Selachii の中に含まれる。板鰓亜綱における、化石種も含めた分類の全体的な概観を以下に示す。


title: サメ

text: サメは食材としても用いられ、身肉はすりつぶして蒲鉾やはんぺんなどの魚肉練り製品に加工されることが多い。サメの肉は低カロリー、低脂質、高タンパク質、骨はすべて軟骨質であるため子どもから老人までに適した食材であり、これまで食用の習慣のなかった地域でも見直される動きもある。サメは体液の浸透圧調節に尿素を用いており、その身体組織には尿素が蓄積されている。そのため、鮮度が落ちるとアンモニアを生じてしまい、一般の魚のような料理には向かない。ただし、アンモニアがあるために腐敗が遅く、冷蔵技術が進む前の山間部では海の幸として珍重されていた場合もある。幼魚は蓄積された尿素の量が少ないため意外と美味である。


title: サメ

text: 古代の日本では記紀の因幡の白ウサギにおける記述から、サメ（当時はワニと呼んでいた）の獰猛性について深い知識がうかがわれ、そういった背景のもと三河国から平城京へサメを送った木簡が出土しており、愛知県知多郡南知多町の北地古墳群からはサメ漁に用いられたと考えられる釣り針や石錘が出土している。『ものと人間の文化史35 鮫』（矢野憲一著、法政大学出版局発行）によれば『延喜式』にサメを食材とした記述があり、斎宮寮に鮫の楚割 （さめのすわやり、干物と考えられている）が支給された記録があるという。この鮫の楚割が伊勢神宮の神饌として供えられる干鮫であり、後述する三重県のサメのタレと同じものという話があるが、市販されるサメのタレの大部分は20世紀に改良された加工法で作られているのでまったく同じものではない。『ものと人間の文化史35 鮫』によれば、伊勢土産としてのサメのタレは、1773年（安永2年）の『宮川夜話草』に記され、サメを神饌とする神社は伊勢神宮のほかに千葉県香取市の香取神宮や愛知県津島市の津島神社があるという。


title: サメ

text: 近年の日本では、マグロなどの延縄漁の外道として水揚げされるサメを有効に利用するため、後述する中華料理のフカヒレに加工し、国内消費のほかに主に中国に輸出することが多くなった。中国の経済発展に伴い出荷量が増え、これに合わせフカヒレの材料となるサメの水揚げが増えたため、近海物の減少など資源の枯渇が懸念されている。"詳細は本記事の#保護の項目を参照。"


title: サメ

text: 広島県三次市などの備北地域は海から遠い山間部であるため、輸送中に腐りにくい海の魚としてサメを用いたワニ料理が昔から好まれている（ただし「ワニ料理」には幼魚も成魚も関係なく、根強い人気がある）。この地方では刺身で食べるのが主流であったが、最近では、わにバーガーやワニ丼といったサメを使った商品も販売されるようになってきている。この外にも、日本各地では、古くから天日干しなどで保存食としサメが用いられているが、現在では漁獲技術が向上しており、鮮度が良いまま市場に出回ったり、漁獲後急速冷凍され市場に出回る。


title: サメ

text: 三重県の伊勢市と鳥羽市沿岸部全域ではサメのタレ（「さめんたれ」とも）と呼ぶサメの干物を食べる風習がある。鳥羽市では主にハモやタイの延縄漁の外道として水揚されたサメから生産され消費もされるが、伊勢市では消費のみで、サメの水揚量が多い勝浦漁港などの和歌山県や気仙沼漁港のある宮城県で水揚あるいは加工された干物が流通している。三重県以外の生産地ではサメのタレと呼ばず、さめしお・さめみりんなどと呼ぶことが多い。原料が外道であることもあり、加工するサメの種類は特に問わず、ホシザメ、シュモクザメ、トラザメ、ネコザメなどさまざまである。


title: サメ

text: サメのタレは塩味のものと、大正時代に考案されたというみりん味の2つに大別される。いずれも基本的に短冊状にサメの身を薄く切り出す。小魚と違い、魚の形をとどめない。直火で軽くこげる程度にあぶって食べることが多いが、ほかにもさまざまな利用法がある。


title: サメ

text: サメのタレ以外では、鳥羽市では鮮度の高いサメを3枚におろし刺身で食べるが、タイに似た味がするという。志摩市志摩町ではサメをなますにして食べるさめなます（「さめのなます」とも）という郷土料理があるが、ネコザメに限るという。


title: サメ

text: モロの多くは宮城県気仙沼漁港で水揚げされたネズミザメで、尾びれと背びれは高級食材のフカヒレ、頭は健康食品のコラーゲンやコンドロイチンになる一方、魚肉は関東地方などに出荷される。サメは死後、時間が経つと臭いがきつくなり、漁師町では敬遠されているが、内陸県の栃木では昔から重宝されてきた。モロは郷土食として給食でも提供されている


title: サメ

text: 九州や愛媛、または山陰地方や大阪の泉州地方の一部、和歌山県ではぶつ切りまたは切り身にしたサメを湯引いて酢味噌などにつけて食べるところもある。主にアンモニア臭の少ないシロザメやネコザメを用い、漁獲量の多い地方（下関など）のスーパーマーケットなどで手ごろな価格で求めることが出来る。長崎県では「ノーソ」、山陰では「ワニ」などの俗称を用いることが多い。湯引きにするとサメのアンモニア臭が緩和され、白く淡白な肉になる。卓袱料理や皿鉢料理のメインの料理となる事もある。


title: サメ

text: サメのヒレはフカヒレとして多くのアジア諸国で珍重されており、また前述のようなサメ製品もある。それらの需要が世界中で高まるにつれて、サメ絶滅の危機は次第に深刻化している。サメは海洋生態系の頂点に位置するので元来数が少ないうえ、成長が遅く、子どもを少ししか生まないため繁殖率が低いことも要因である。しかし、サメの保護は進んでおらず、減少の一途をたどっている。


title: サメ

text: オーストラリアではサメによる人間の被害が深刻で、2013 - 2017年に海水浴客やサーファーら114人が襲われ、12人が死亡した。一方で、人間を襲う可能性があるホホジロザメなどが保護対象となっている。このため、海岸近くをドローンで空から監視してサメを見つけたら避難を呼び掛ける、サメが忌避する電界発生器を身につけてもらう、罠で釣った大型のサメを遠洋に運んで放す等の対策をとっている。またオーストリアの企業がサメの色覚特性を利用した襲われにくいウェットスーツを販売している。


title: サメ

text: 1997年以降、19種のサメ（ホホジロザメ、ジンベエザメ、カリビアン・リーフ・シャーク（Carcharhinus perezi、メジロザメ科）、ウバザメ、シロワニ、ビッグアイ・サンドタイガー（Odontaspis noronhai、シロワニの仲間）、バケアオザメ、ドタブカ、ナガハナメジロザメ、ハビレ、ガラパゴスザメ、クロヘリメジロザメ、ハチワレ、カグラザメ、ビッグアイ・シックスジル（Hexanchus nakamurai、カグラザメの仲間）、エビスザメ、カリビアン・シャープノーズ（Rhizoprionodon porosus、ヒラガシラの仲間、メジロザメ科）、スモールテール（Carcharhinus porosus、メジロザメ科）、アトランティック・エンジェル・シャーク（Squatina dumeril、カスザメの仲間））をアメリカに水揚げすることが全面的に禁止される。


title: サメ

text: この魚は、現代ではサメと呼ばれることが一般的だが、和邇（ワニ）や、鱶（フカ）という呼称も古くから使われており、日本の古典では『古事記』や『風土記』にも「ワニ」として登場する。現在でも、出雲弁ではサメのことをワニと言う。


title: サメ

text: 琉球の神話や伝承では、サメは海神の使いであるとされ、神聖な生き物とされていた。人間に襲いかかり食らうという獰猛なイメージよりも、溺れた人間を救ったり、神の意思に背き悪事を働いた者を食い殺すという伝承が多く、海の平穏を守る番人のようなイメージが大きい。病気の母親に滋養をつけさせるために、悪天候の中無理をして漁に出た親孝行な若者の舟が波に飲まれ沈没し溺れたときに、海神の使いである黄金色のサメが現れ、背鰭に若者を捕まらせて無事に村まで送り届けたという昔話も残っている。


title: サメ

text: 古生代デボン紀頃より化石が出るが、大部分は歯の化石である。骨格が軟骨性なので、全身の化石が出ることは極めてまれである。そのため、復元は想像に頼るところが大きい。オトダス・メガロドン（ムカシオオホオジロザメ）などの巨大な歯は天狗の爪と呼ばれる。


title: 佐久間みなみ

text: 日本国内の小学校を卒業後、中学1年から高校2年夏までアメリカの現地校に通う。高校2年の夏に帰国した後、南山国際高等学校を経て上智大学国際教養学部国際教養学科に入学する。在学中は生島企画室に所属し女子大生タレントでもあった。


title: 佐久間みなみ

text: 大学卒業後の2020年4月、フジテレビにアナウンサー職で入社。同期入社は德田聡一朗、渡邊渚<ref name="ana/sakuma"></ref>。同年9月6日よりBSフジの子供向け教養アニメ番組『Go! Go! チャギントン』にて先輩の井上清華・杉原千尋の後を受けて9代目ナビゲーターとして登場する。


title: 佐久間みなみ

text: 2021年7月からは、スポーツキャスターとしても活動。2022年4月3日まで『Live News イット!』の週末版を担当した後に、先輩アナウンサーの宮司愛海から『S-PARK』のメーンキャスターを引き継いでいる。


title: 宝田明

text: 父は技師であり、越後国村上藩藩士の末裔で朝鮮総督府で海軍武官を務めていた祖父の勧めで朝鮮総督府鉄道に勤務した。6人兄弟（兄3人、姉、弟）。2歳の頃に、父の南満州鉄道（満鉄）への転勤のため、満州へ移る。終戦後、12歳でハルピンから引き揚げ。博多から、本籍地の新潟県岩船郡村上本町（現・村上市）に移り、同市大工町にある寶田家の菩提寺笠原山善行寺に身を寄せる。寺の四畳半で2年間暮らし、村上本町国民学校に通った。


title: 宝田明

text: 1953年、東京都立豊島高等学校卒業後に東宝ニューフェイス第6期生として俳優生活をスタート。同期には佐原健二、河内桃子、藤木悠、日活に移籍した岡田眞澄がいる。同年、映画『かくて自由の鐘は鳴る』でデビュー。翌年、特撮映画『ゴジラ』で初主演を果たす。長身・美形の二枚目俳優として東宝映画の若手トップスターとなり、数多くの映画に主演。全盛期には連日連夜銀座に繰り出し夜遊びに精を出していた。


title: 宝田明

text: 1960年代は、東宝と香港のキャセイ・フィルムとの合作映画（『香港の夜』他）で、香港の女優・尤敏（ユーミン）とコンビを組んで、香港、台湾など、アジア地域で絶大な人気を博した。1961年には小津安二郎監督が東宝で撮った映画『小早川家の秋』にも出演している。


title: 宝田明

text: 明るく華やかな雰囲気であり映画では『100発100中』の、最初からフランス語のセリフで登場し、ヒーローなのか悪人なのか分からないまま終わるキャラクターなど持ち味を存分に発揮している。また、映画斜陽期以降はミュージカルの世界にも活動の場を広げ、『マイ・フェア・レディ』などで人気を集め、日本におけるミュージカル俳優の草分け的存在としても活動した。1980年、東京都中野区江古田に日本初のミュージカル俳優養成学校「宝田芸術学園」を開校するも、1983年5月末で閉鎖となった。


title: 宝田明

text: 俳優活動以外にも、ミス・ユニバース日本代表選出大会では1991年まで司会を担当していた。1990年代以降は、気障な二枚目というキャラクターを逆手に取り、バラエティー番組への出演や、金鳥の入浴剤「音浴湯」のCMでのコミカルな演技で新しい境地を開拓した。


title: 宝田明

text: 2016年6月10日、政治団体「国民怒りの声」より、第24回参議院議員通常選挙の比例区候補として立候補することが公表されたが、17日には立候補を取り止めたことが発表された。立候補を取り止めた理由として「後進の道を阻むのではないかと自問自答した」と述べている。


title: 宝田明

text: 晩年は入退院を繰り返していた。2022年3月10日、同年4月公開の映画『世の中にたえて桜のなかりせば』の舞台挨拶では、腰痛が悪化したため車椅子姿で登壇したが、同作品が遺作となり最後の公の姿となった。翌11日に体調の悪化を訴え12日に入院、13日の夜に容態が急変し、14日0時31分、誤嚥性肺炎のため東京都内の病院で死去した。。訃報は4日後の同月18日に所属事務所から公表された。児島明子との離婚後に再婚した一般女性が喪主を務めたことも明らかにされた。


title: 宝田明

text: 1997年12月24日には冠動脈が86%も狭窄していたことによる狭心症を克服するため、11時間におよぶバイパス手術を受けたが、半日近く経って全身麻酔から覚醒しての第一声が「三船敏郎が亡くなったから、東宝のみんなに連絡しろ」であったという。宝田自身はこの経緯について、「三船さんとボクは満州から引き揚げて来た者同士で仲良しだったから、三途の川まで一緒だったけどボクだけ途中で戻って来ちゃったんでしょう」と語っている。三船のほか、森繁久彌や黒澤明、後輩で同い年の石原裕次郎などとも交流が深かった。


title: 宝田明

text: 遺作映画『世の中にたえて桜のなかりせば』では、主演に加えて初めてエグゼクティブプロデューサーの仕事を経験。後日阿川佐和子との対談では上記の仕事を踏まえて「これからは裏方の仕事も頑張りたい」と語っていたが、その対談からわずか10日後、宝田は帰らぬ人となった。


title: 宝田明

text: 子供の頃は、軍国少年を目指すことが一般的だったことから、将来は予科練や幼年学校などに入って兵隊になることを夢見ていた。当時の満州の学校教育は陸軍調で、宝田たちは教師から厳しく育てられた。また、9歳頃に同世代の子供たちと共に日本軍の各部隊に配属され、内務班の兵隊と2日間寝食を共にしながら訓練を受けた。


title: 宝田明

text: 終戦間近の1945年8月のソ連軍の満州侵攻による混乱の際、ソ連兵に右腹を撃たれる。元軍医に弾丸を摘出してもらったが、その弾丸はハーグ陸戦条約で禁止されていたダムダム弾だったという（ソ連は条約を否認していた）。その経験に加え、満鉄の社宅にいた女性がソ連兵に強姦される現場を目撃した経験などがトラウマになり、ロシアには嫌悪感を抱いていた。実際に、ロシア映画やロシアバレエは「吐き気を催すほど許せない気持ちが湧き起こる」ために観たくないと語っている。


title: 宝田明

text: 怪我から回復した頃には兄たちがシベリアに抑留されていたため、「僕が働いて家計を助けなきゃ」との思いからソ連兵相手の靴磨きや満州の専売公社から仕入れたタバコを売るなどして生活費を稼いだ。終戦後の12歳までハルピンで暮らした後、最後の引揚げ組で日本に帰国した。


title: 宝田明

text: 終戦後日本に帰国するが、「自分は本当に日本人なんだろうか？」と自問自答し始める。その後学生時代のある日演劇部から誘われ、劇作家・真船豊や岡本綺堂の作品などを演じた。役になり切っている間上記の悩みが解放されると共に、自己表現の喜びを感じたことから役者業に興味を持つ。


title: 宝田明

text: 高校の同級生に誘われて東宝ニューフェイスのオーディションを受けに行くが、撮影所前に並ぶ参加者の多さに気後れした。そのまま帰ろうとしたが、撮影所の守衛に説得されて押し込まれる形で会場に入って受験して合格した。


title: 宝田明

text: また、高峰のようにアドバイスを貰える先輩がいたことから、自身も後輩に助言するようになったという。『ゴジラvsモスラ』で監督を務めた大河原孝夫は、宝田が俳優部のリーダーシップを取っており、エキストラの動きにも意見を出していたと証言している。


title: 宝田明

text: 『ゴジラ』の撮影初日には、撮影現場にて「主役の宝田です」と挨拶したところ、照明スタッフから「主役はゴジラだ！」と怒られ、ゲンコツをもらったと語っている。一方、円谷英二からは「主役だから頑張りなさい」と言葉をかけられたという。


title: 宝田明

text: 『ゴジラvsモスラ』への出演が決まる前には、『モスラ対ゴジラ』を観て感激したという中学生から「ぜひ出演してほしい」との懇願が書かれた手紙をもらっていた。同作品の撮影現場では、第1作からプロデューサーを務めてきた田中友幸が病身をおして宝田を訪ねており、対面した際に田中は涙していたという。同作品への出演が発表された後には、幼少期にゴジラシリーズを観ていた世代からのファンレターも来るようになった。


title: 宝田明

text: 映画『GODZILLA』が公開された際には、主演のジャン・レノと対面したが、彼は『ゴジラ』のファンであったものの宝田が存命であったとは知らなかったらしく、シーラカンスを見たかのような顔をしていたという。


title: 宝田明

text: 『ゴジラ FINAL WARS』では、撮影所の設備などは変わったものの撮影現場の雰囲気は変わっておらず、先に死去した仲間への鎮魂の思いで撮影に参加したと述べている。同作品では、『100発100中』をオマージュしたセリフも取り入れられている。


title: 宝田明

text: 自身が出演した200本近い映画のうち特撮作品は十数本であるが、「自身の経歴の中でも重みがある」、「人間の作り出す可能性の凄さを感じられる」と語っている。また、「ゴジラは最強のクラスメート」を謳い、次に『ゴジラ』作品に出演する際は「ゴジラとアイコンタクトで意思疎通が出来る人間」を演じたいと語っている。


title: 宝田明

text: 「太陽の季節」で作家デビューした石原慎太郎と出会った頃、会話の流れで満州時代の苦労話をした。慎太郎から、「僕はあなたほどの経験がない。宝田さんの苦労には実がある」と褒められた。その直後、慎太郎から「弟の裕次郎が今度日活に入ったんで、面倒見てやってくれませんか？」と頼まれ、後日裕次郎とも出会うことになる。


title: 宝田明

text: 裕次郎との初対面を前に、「何が太陽族だ。俺は鉛玉を食らったことがあるんだ。逗子のボンボンに世間を教えてやる」と意気込んだ。自らのおごりで銀座に飲みに連れて行くと、裕次郎が少しの遠慮もなくレミーマルタンなどの高い酒を平気で飲み始めたため、腹を立てたという。


title: F-15E (航空機)

text: マクドネル・ダグラス社（当時）がF-111の後継機として開発した、F-15制空戦闘機の改良・派生型で、第4.5世代ジェット戦闘機に分類される直列複座（後席は兵装システム士官）の戦闘爆撃機である。直列複座には理由があり、全天候状況の中でも、敵の防空網を低空において高速で侵攻して、投下した兵器を確実に目標に命中させるには、操縦と兵装システムの操作を分担して行う必要があるためである。1986年の初飛行後、1989年より量産機の運用を開始した。その後は湾岸戦争やイラク戦争などの実戦にも参加している。


title: F-15E (航空機)

text: F-15B/Dとの外見の差はほとんどないが、本格的な対地攻撃能力を持たせるため、機体各部においてかなりの手直しが行われており、機体構造では全体の6割が再設計されている。機体寿命も延ばされており、追加の搭載器材や大量の兵装を搭載する必要があるため、機体重量が重くなり、降着装置はこれに耐えられるように強化されている。電子装置類の大幅な更新も考え合わせると、内部はほぼ別の機体となっている。原型機ではオプション装備であるコンフォーマル・フューエル・タンクと呼ばれる増槽を胴体側面に標準装備（取り外しも可能）しておりタンク上にもある多数のハードポイントと、F-15譲りの充分なエンジンの余剰推力による兵装搭載量の大きさが大きな特徴といえる機体である。


title: F-15E (航空機)

text: コンフォーマル・フューエル・タンクなどの追加装備により、F-15Cからは速度性能や機動性能などが落ちたものの、対空戦闘能力は依然として高い水準にあり、湾岸戦争などではF-15Cと共に戦闘空中哨戒の任務にも就いており、機体性能の高さ故に現在までに空対空戦闘で撃墜されたことはない。これまでの数多くの作戦参加のなかで全運用国での損失は、湾岸戦争で対空兵器により撃墜されたアメリカ空軍所属の3機のみという非常に高い運用成績となっている。対地攻撃における搭載兵器の多様性や搭載量については、かなりの優位を保っている。


title: F-15E (航空機)

text: 愛称はストライクイーグル。ストライク（strike）とは対地攻撃という意味。1991年に勃発した湾岸戦争でのスカッド弾道ミサイル（地対地ミサイル）への攻撃（いわゆるスカッド狩り）を行い、多数撃破したその戦果から「スカッドバスター（Scud Buster）」と呼ばれることもある。その他、「マッドヘン（Mudhen：「泥雌鶏」の意味だが、アメリカオオバンの別名）と呼ばれることもある。


title: F-15E (航空機)

text: F-15は、大型の機体と強力なエンジンによりミサイル8発を装備した上でなお離陸重量や機動に対する機体強度に余裕があるため、マクドネル・ダグラス（現ボーイング）社は本格的な対地攻撃能力の付与、すなわち搭載兵装増量が可能と見て戦闘攻撃機型の研究を続けていた。


title: F-15E (航空機)

text: 1981年3月にアメリカ空軍はF-111の後継機として、敵領空の奥深くに侵入する能力を持つ機体を求める強化型戦術戦闘機計画（ETF）と呼ばれるプロジェクトを発表したが、その後に複合任務戦闘機計画（DRF）と名を改めている。マクドネル・ダグラス社は空軍より借用したF-15B（複座型原型2号機：71-0291）をベースにプロトタイプとしてF-15の当初能力を上回る爆装の可能なF-15を開発した。これに対してジェネラル・ダイナミクス社は、F-16をベースに炭素繊維材料を使用して胴体の延長やクランクトアローデルタ翼への変更を行いペイロードを増やしたF-16XLを開発している。


title: F-15E (航空機)

text: 比較審査の結果、「被弾時生存率、兵装搭載量、将来の拡張性、生産コストの総額」で優位となったF-15プロトタイプを選択し、F-15Eとして開発することとした。1986年12月11日に生産初号機初飛行を行い、1988年7月に訓練部隊の第405戦術訓練航空団への引渡しが開始され、その後の12月にはシーモアジョンソン基地の実動部隊である第4戦術戦闘航空団に配備されている。


title: F-15E (航空機)

text: 原型機であるF-15は、胴体下の専用ランチャーと主翼下ハードポイント脇のサイドレールに空対空ミサイルを装備する構成であり、胴体下および両主翼下の大型パイロンはミサイル装備に関係無く各々2,000kgを超える充分な搭載能力を保持している。しかし、F-111の後継となる戦闘爆撃機とするにあたり、より大きい搭載能力と機体寿命の増進、低高度での高速侵攻への対応を求められた。制空戦闘機として求められた高高度での運動性確保のための大きな主翼は低高度での地形追随飛行の際、濃密な大気下での突風の影響を強く受け、機体構造への負担を大きなものにする。


title: F-15E (航空機)

text: これに対し、F-15Eでは構造強化のために機体の60%を再設計し、最大離陸重量を6t増強した上に機体寿命を16,000時間に引き上げた。これによる機体フレームの重量増はチタニウム比率を増加することによりF-15Dの60lb（約30kg）増に抑えている。また、運用重量増加に伴い着陸装置の主脚の強化とホイールの大型化、アメリカ製の軍用機で初めてラジアルタイヤを採用している。


title: F-15E (航空機)

text: F-15よりも側面部が丸く見える外見は胴体横の部分にコンフォーマル・フューエル・タンク(密着型増槽)を装備していることによる。F-15はパイロンにミサイルを搭載しないが、爆弾と増槽についてはどちらをパイロンに装着するかの選択肢となる。F-15Cは配備当初から当時はFASTパックと呼称されていたコンフォーマル・フューエル・タンクに対応していたが、要撃任務においては不必要であるため利用されていない。コンフォーマル・フューエル・タンクを利用することにより、戦闘爆撃機では最長である航続距離を実現すると同時にハードポイントを攻撃装備に開放している。F-15Eが搭載するダッシュ4コンフォーマル・フューエル・タンク自体に縦2列3段の6個の流線型に成型されたハードポイントを持つため、兵装搭載用のハードポイントはF-15Cの7箇所から19箇所に増えている。ただし、コンフォーマル・フューエル・タンクのハードポイントと胴体左右の空対空ミサイル用ランチャーの同時使用はできない。また、従来型ではほとんど使用されなかった主翼外側の電子戦装備用ハードポイントを廃止した代わりに、LANTIRN照準ポッド搭載用に各エアインテーク下に各1箇所のハードポイントを追加している。


title: F-15E (航空機)

text: 操縦機器類は前席のみに装備されるが、兵装システム士官（WSO：Weapon System Officer）の搭乗する後席にも緊急用の操縦装置を持ち、後席中心部に設置された操縦桿の両脇にレーダー・兵装操作用のコントロールスティックを配置している。


title: F-15E (航空機)

text: Alternative Fighter Engine（AFE）プログラムにより、プラット・アンド・ホイットニー F100およびゼネラル・エレクトリック F110に対応したエンジンベイを持つ。両エンジンともエンジン制御をデジタル化しており、整備性や耐久性も向上している。当初搭載したエンジンは旧F-15後期生産型と同じF100-PW-220だったが、135号機以降は推力を2割ほど強化した新型のF100-PW-229に変更されている。輸出型ではF110-GE-129も採用されるようになった。F100-PW-220搭載機でも、機体重量が60,300lb（18,144kg）かつコンフォーマル・フューエル・タンクなどの外部装備品を一切携行しないクリーン状態ならば、高度12,000ft（3,658m）から43,000ft（13,106m）の範囲内でマッハ1を僅かに超える程度のスーパークルーズが可能とされる。


title: F-15E (航空機)

text: レーダーには、F-15C/Dの多段階能力向上機（MSIP）でも使用されている、合成開口能力（SAR）機能を備えたAN/APG-70を採用している。全天候での空対地・空対空攻撃が可能となっており、SAR機能により、レーダー画像をほぼ写真のように見ることが可能となっているほか、目標地点周囲の地図を瞬時に作成する機能（グランドマッピングモード）も持っている。空対空ではルックダウン・シュートダウン能力のほか、目標への追跡中での走査（TWS）機能や複数目標への個別同時攻撃などが可能となっている。


title: F-15E (航空機)

text: エアインテーク下部の専用ハードポイントに、LANTIRNポッド（暗視装置、レーザー照射装置、地形追従レーダー）を常時装備している。これは、AN/AAQ-13航法用ポッドとAN/AAQ-14目標指示ポッドで構成されており、右側のエアインテークにはAN/AAQ-13を、左側のエアインテークにはAN/AAQ-14を装備している。


title: F-15E (航空機)

text: AN/AAQ-13航法用ポッドは、広視野（WFOV）の前方監視赤外線（FLIR）、低高度航法用のKuバンドを使用した、パイロットにより選択された高度による自動地形追随飛行などの機能を有しており、地形追従レーダーと自動操縦システムを連動させて、低空において、どのような地形でもパイロットが選択した高度差を保ちながら飛行することが可能であり、飛行シンボルをHUDに表示して飛行可能なコースを指示する。夜間では、広視野の前方監視用赤外線により機体前方の地形を映像的に捉えることで、パイロットの視認による状況把握能力が向上しており、夜間での高速・低高度航法飛行や複雑な山間部飛行も可能としている。また、広視野の前方監視用赤外線によって捉えた映像は、後述するCRT表示装置に表示されるが、HUDに投影させることも可能である。


title: F-15E (航空機)

text: AN/AAQ-14目標指示ポッドは、広視野（WFOV）の前方監視赤外線（FLIR）、目標を選択するための狭視野（NFOV）の前方監視赤外線（FLIR）、複合モードでの自動目標追跡装置、レーザーによる目標指示と測距、赤外線誘導兵器への自動目標ハントオフ、自動目標認識システムなどを有しており、AN/APG-70レーダーと後述するCN-1655A/ASN慣性航法装置と組合わせることで、目標を捕捉して攻撃するためのさまざまな手段を作り出すことが可能である。夜間攻撃では、広視野の前方監視赤外線からの映像で目標をCRT表示装置で捕捉した後に狭視野の前方監視赤外線の映像に切替えて映像を拡大し目標に対して自動追跡機能を作動させる、その後は最適な搭載されている兵装を選択して目標に対して攻撃を行うことができる。


title: F-15E (航空機)

text: こうしたLANTIRNの電子光学センサポッドは、輸出国では一部供与が認められておらず、代わりとしてAN/AAQ-19シャープシューター目標指示ポッド、AN/AAQ-20パスファインダー航法ポッド、AN/AAQ-33 スナイパーXR目標指示ポッド、タイガーアイ航法ポッドが供与されている。照準用ポッドは当初AN/AAQ-14を装備していたが、2005年からは改良型の運用範囲の広いAN/AAQ-33 スナイパーXRを装備しており、軍規格1760兵器データバスと後述するGPSが導入されたことで、JDAMのようなGPS誘導兵器の照準も可能になった。また、胴体下のパイロンに装備するAN/AXQ-14データリンクポッドまたはこれを改良して開発されたAN/ZSW-1はおよびの誘導を可能としている。


title: F-15E (航空機)

text: 電子戦装備（TEWS)の装置としては、敵のレーダー信号を受信した際に自動的に反応する機能強化型のAN/ALQ-135（V）内蔵型ECM、AN/ALR-56レーダー警戒装置、AN/ALQ-128電子戦警戒装置、AN/ALE-45チャフ・フレアディスペンサーを搭載している。


title: F-15E (航空機)

text: 航法装置としては、リング・レーザー・ジャイロ方式のCN-1655A/ASN慣性航法装置（INS）を搭載している。このINSはローリング・ピッチング・ヨーイングの3軸にそれぞれリング・レーザー・ジャイロと加速度計が付いており、基本的な航法データを算出するとともに姿勢方位基準システムとしても機能している。従来のINSより大幅に精度が上がっており、誤差が小さく、1時間飛行した場合の最大誤差は約1.5kmである。精度向上のため1995年からはGPS受信機が導入されており、1996年以降の機体にはGPS/INS結合型航法装置が装備されるようになった。また、機体の磁方位を各種の電子機器システムに供給するAN/ASN-108姿勢方位セット（AHRS）があり、INSが故障した際には姿勢指示（ロール・ピッチング）情報を供給するスタンバイ・システムとして機能する。そのほかにも最大480km離れたTACAN局からの電波を受信して、TACAN局からの距離を示すAN/ARN-118戦術航空航法装置（TACAN）を搭載している。


title: F-15E (航空機)

text: A-D型はアナログ計器を多数搭載しているが、E型では前席の左右に6インチの単色CRT表示装置と中央に5インチのカラーCRT表示装置の3つ、後席では中央に2つの6インチの単色CRT表示装置とその両端に5インチのカラーCRT表示装置の4つの多機能ディスプレイによるグラスコックピットとなり、単色CRT表示装置はレーダーやLANTIRNからの情報の表示に利用され、カラーCRT表示装置は飛行情報や航法情報の表示に利用される。また、いずれかのCRT表示装置が故障した場合でも、ほかのCRT表示装置で取替えることで、必要な情報を表示できるようになっている。後席の左右のコンソールには、スティック状のハンド・コントローラが1本付いており、4つのCRT表示装置の表示内容の選択・操作、識別機能の作動に使用される。HUDも大型で広視野のIR-2394/A（視野角21°x 28°、ホログラフィック式）に変更された。その下部には、交信無線周波数の切替、航法装置・識別システムの操作が行えるアップ・フロント・コントロール（UFC）がある。


title: F-15E (航空機)

text: また、統合戦術情報伝達システム（JTIDS）を装備することで、他のF-15EやAWACS、その他ユニット（イージス艦など）の間でTADIL J戦術データ・リンク・ネットワークを構築し、戦術状況を即時に把握できるようになっている。


title: F-15E (航空機)

text: これらを制御するセントラルコンピューターとしてはF-15のCP-1075に代わり、より高性能なCP-1075C VHSIC（超高速集積回路）へバージョンアップされた。E-227以降ではハネウェルが開発した先進ディスプレイコアプロセッサ（ADCP）となり、処理速度が向上している。なおADCPについては商業運用およびサポート貯蓄イニシアティブ（COSSI）により、PowerPCをベースに開発されており、他にもオブジェクト指向ソフトウェアと5X5インチのカラー液晶ディスプレイを含んでいる。


title: F-15E (航空機)

text: 種類についても、空対地ミサイル、2,000ポンドクラスも含む無誘導爆弾・誘導爆弾、クラスター爆弾、現用戦闘爆撃機で唯一搭載できる地中貫通爆弾（GBU-28）、更にはB83熱核爆弾など、アメリカ空軍の全対地兵装（約98%以上を目標）とも言える多種多様な品目となっている。


title: F-15E (航空機)

text: 1988年4月にアリゾナ州のルーク空軍基地第405戦術訓練航空団第461戦術戦闘訓練飛行隊に配備され、1989年12月29日にはノースカロライナ州にある米空軍シーモア・ジョンソン空軍基地第4戦術戦闘航空団にて初めてF-15Eの飛行隊（第336戦術戦闘飛行隊）が創設され、初期作戦能力を得た。


title: F-15E (航空機)

text: 計画当初は約300機の調達を予定していたが、コストと軍縮のために1994年に226機で生産を一度終了した。しかし、損耗補充分として1996年から再び10機が生産され、2004年までに236機製造された。


title: F-15E (航空機)

text: なお、この10機は各部にアップグレードが加えられたため、ボーイング社では227号機以降を意味するE-227と呼ばれ区別されており、F-15K以降の輸出型のベースになっている。現在でも225機が主力戦闘爆撃機として運用されている他、退役が発生しているF-15の補足分として、敵防空網制圧などの航空作戦任務に就く事もある。2012年の時点でも221機を保有している。


title: F-15E (航空機)

text: F-15Eは2030年代まで運用が続けられる予定である。後継機種については米空軍と米海軍がそれぞれ検討している第6世代戦闘機とする案、F-35の派生型とする案、無人機を有人機で運ぶとする案が検討されている。


title: F-15E (航空機)

text: 配備から1年後の1990年8月2日、サッダーム・フセイン政権率いるイラク軍が隣国クウェートに侵攻し、首都・クウェートシティを占領、さらに8月6日には、その隣国であるサウジアラビア国境付近まで軍を展開した。サウジアラビアによるアメリカ合衆国を含む友好国への派兵要請に対し、ジョージ・H・W・ブッシュ大統領は即座にF-15Eなどの部隊をサウジアラビアに派遣した。11月29日には国際連合安全保障理事会決議678が可決されたが、イラク側が期限である1991年1月15日までに決議内容を履行しなかったため、1月17日に所謂湾岸戦争が勃発するに至った。


title: F-15E (航空機)

text: F-15Eは「砂漠の嵐作戦（Operation Desert Storm）」に参加し、F-15Cの護衛を受けながら対地爆撃を加えた。その後、地形追従レーダーによる夜間攻撃能力が見込まれ、当初AWACS支援下でイラク軍の対戦車攻撃、その後夜間のスカッドミサイル狩りに投入された。


title: F-15E (航空機)

text: 作戦期間中、地対空ミサイルおよび対空砲火により2機が撃墜されたが、F-16での対地爆撃が困難の中、戦車やスカッドを大量に撃破する戦績を収めている。また、第335戦闘飛行隊に所属する89-0487号機は、ホバリング中のMi-24をレーザー誘導爆弾で撃墜するという稀有な戦果も挙げている。


title: F-15E (航空機)

text: 1999年3月のコソボ紛争における「同盟の力作戦」、2001年のアフガニスタン侵攻における「不朽の自由作戦（Operation Enduring Freedom）」、2003年に勃発したイラク戦争における「イラクの自由作戦（Operation Iraqi Freedom）」でも地上支援などの対地爆撃に活躍した。イラク戦争で1機が地対空ミサイルで撃墜されている。


title: F-15E (航空機)

text: 2011年のリビア紛争におけるオデッセイの夜明け作戦でも派遣された。その作戦中の3月21日未明にレイクンヒース空軍基地所属の91-0304号機が墜落した（乗員2名は無事）。原因は急激な機動（高高度・低速度下での100°にわたる急旋回）を行った際に発生した燃料供給ソフトウェアの不具合であった。


title: F-15E (航空機)

text: 米空軍は、2008年よりF-15Eレーダー近代化計画（RMP）を継続している。本計画ではAN/APG-70レーダーをF/A-18E/Fで使用されるAN/APG-79のプロセッサとAPG-63(V)3のアンテナを組み合わせ、新しい敵味方識別（IFF）電子走査アレイアンテナ、無線周波数同調可能型フィルター（RFTF）、従来型と比べて冷却能力が2.5倍に高められた改良型の環境冷却システム（ECS）を備えて、射程拡大、目標同時追跡能力などを強化して空戦能力のほか、保守性、維持性、整備性などの向上を図り、電子戦システムトレーダーの同時使用が可能となったAN/APG-82（V)1に変更するもので、2014年7月17日、最初の搭載機が受領された。


title: F-15E (航空機)

text: 米空軍においては、いったんは調達が終了したF-15Eであるが、F-15C/Dの後継として新たに調達が行われる見込み。F-15Xの名称は2018年7月に明らかとなった。これは元々F-15C/Dを2040C改修で延命を検討していたが、米空軍のF-15C/Dは飛行時間が長く2030年まで運用を維持できるだけの寿命がないこと、コストの増加などで新造したほうが安上がりだったことによるものである。この調達は空軍の考えではなくコスト評価およびプログラム評価（CAPE）からきて元国防長官ジェームズ・マティスによって承認されたもので本来空軍は第5世代機のみに投資するはずであった。


title: F-15E (航空機)

text: しかしF-15C/Dの老朽化とF-35A調達のペースが遅いことを考えると、戦闘能力を維持する方法として新しいF-15を購入する計画を擁護せざるを得なくなった形である。デイヴィッド・ゴールドフェイン空軍参謀総長は、「F-15は決してF-35にはならないが容量が必要」と発言したが、品質よりも量の妥協を意味するのかどうかの質問に対しては、そうではないとした上で「それらは互いに補完し合っている」と発言している。またF-15Xの購入によるF-35の調達数への悪影響はないという。


title: F-15E (航空機)

text: F-15Xは基本的にF-15QAだが、新しいEPAWSS、およびそれに付随するOFP9.1など、米国独自のシステムをいくつか備える。最初のロットに関してはエンジンはフライバイワイヤと一致させるための試験のやり直しが必要となり調達が遅れる可能性があることなどからGEのF110を装備する。GEによるとF110-GE-129エンジンはF-15EXに完全に適合しているという。当初は全機がGEのF110エンジン装備の予定であったが、プラットアンドホイットニーがこの決定に対してGAOに抗議した為、空軍はGEのF110エンジンのみを使用する計画を打ち切り、F100エンジンの市場調査を行っている。


title: F-15E (航空機)

text: 量産型では単座型がF-15CX、複座型がF-15EXとなる予定。F-15EXは訓練用途にも使え、後席は大型フラットパネル画面、ヘルメットマウントディスプレイほか操縦用装置を搭載。複座型F-15EXは(単座型F-15CXと比較して)数百万ドル高くなる予定となっている。


title: F-15E (航空機)

text: エアフォースマガジンが報じているインフォグラフィックによると2万9500ポンドの兵装を搭載でき、条件は不明ながらも上昇限度が6万フィート、最高速度がマッハ2.5で戦闘行動半径1100マイルで運行経費は1時間あたり2万7000ドルだとされている。更にボーイングは利用可能になれば、極超音速兵器を発射することができるようになると主張している。


title: F-15E (航空機)

text: 空軍の発言では運用中のF-15CとEと70％以上の部品の共通性を持ち、ほぼ同じ地上設備、格納庫、シミュレーターおよび他の支援装備を使用することが可能で、F-35とほぼ同等の単価でF-15の飛行隊は数週間でF-15EXに移行することができるという(ボーイングは既存のインフラ(電源車やトーイングバー、整備器具などあらゆる機材)のうち約90%、スペアパーツも約80%を共通して使用できるとしている)。ただF-15EXはF-35やF-22のステルス特性とセンサーフュージョンを欠いているため、それゆえ現代の防空戦にはそれほど耐えられず、2028年が敵空域近くで運用できる限度となるだろうとしている。そのため、本土と空軍基地の防衛、防空が制限されているか存在していない飛行禁止区域の維持などで実行可能な任務を続けるという。


title: F-15E (航空機)

text: 2018年12月の報告では、アメリカ国防総省はF-15X計12機の調達費用を2020年度予算で12億ドル要求する見込みで、導入案は2019年2月4日公表の正式予算要求の一部となる予定だった。空軍の情報筋によると2020年度予算で、今後5年間で潜在的に80機購入する為の最初の予算だという。


title: F-15E (航空機)

text: 2019年3月には2020年度の正式予算要求にてF-15EX計8機分の予算が要求され、最終的に2020年7月13日に空軍との間で調達に関する契約を締結することに成功したことが発表された。契約額は約12億ドル。この8機分は初期ロットでありフロリダ州エグリン空軍基地に配備され、試験作業の支援を行う。最初の2機の引き渡しは2021年第2四半期を計画しており、残りの6機は2023年に納入する予定。2021年度の予算要求では12機分を要求している。2020年8月、米空軍はフロリダ並びにオレゴン州防空軍の老朽化したF-15C を、F-15EX で代替することを発表した。


title: F-15E (航空機)

text: 調達機数は2020年度に8機、2024年度までに80機と小規模に留まる予定だとされるが、アヴィエーションウィークでは「アメリカ空軍は2024年度までにF-15EXを80機含む144機を導入予定」と報告している。この注文を受けボーイングではセントルイス工場において、生産ラインの増強を始めており戦闘機を効率的に組み立てる方法を決定するためにエンジニアと製造の専門家を集める作業を開始した。最新の報告によれば米空軍では今後5年間で計76機のF-15EXを調達する計画。無期限配備数量未確定契約の全体計画については230億ドルが上限となっている。


title: F-15E (航空機)

text: アメリカ合衆国行政管理予算局（OMB）は7月9日公表の資料においてF-15の主要なサブプログラムとしてF-15EXを指定することに反対し、試作機2機分の予算のみ計上するように提案している。また、アメリカ空軍の機関誌のエアフォースマガジンではF-35との運用コストの差が小さくなったことを挙げ調達に懐疑的な姿勢を示している(2019年時点では900万ドルのコスト差があるが2025年の見込みではF-35の方が30万ドル安くなる)他、アメリカ議会にはF-35の調達を増やすため、F-15EXの数を減らすべきとの主張もある。


title: F-15E (航空機)

text: F-15EX 初号機は2021年3月10日に米空軍に引き渡され、追加テストのためフロリダ州エグリン空軍基地に配備された。2021年4月8日、この機体の正式愛称が「イーグル II」とされることが公表された。


title: F-15E (航空機)

text: ベースとなったF-15は、アメリカ空軍さえ安価なF-16とのハイ・ロー・ミックスを強いられる程の高価な機体であり、裕福な親米国への輸出に限られたこと、本機は強力な対地攻撃能力を持つことから、アメリカ政府は当初、輸出に慎重だった。


title: F-15E (航空機)

text: しかし現在では、本機の性能を上回るF-22が登場したこと（納入先はアメリカのみ）により、F-15Eをベースとした派生型を積極的に売り込む姿勢を見せている。F-15Aの登場から30年以上を経て、多くの新型戦闘機が登場した現在では、むしろF-15Eは他の戦闘機に比べて相対的に低価格とみなされ、採用例も多くなった。


title: F-15E (航空機)

text: 1993年にF-15Eを海外で初めて採用したサウジアラビア空軍へは、F-15Sが輸出されている。F-15Sはレーダーの能力低下（グランドマッピングモード廃止、合成開口モードの精度の低下などのダウングレードを施したAN/APG-70Sを搭載）、AN/AWG-27 PACSからの一部の兵装運用能力の削除、AN/ASW-51自動操縦装置からの地形追従モードの削除、航法装置のダウングレード（GPSを民間グレードに変更）、TEWS（戦術電子戦システム）やECMのダウングレードなどF-15Eの戦闘能力に大きなダウングレードが加えられている。搭載する照準システムもLANTIRNのダウングレード型であるAN/AAQ-19シャープシューター照準用ポッド・AN/AAQ-20パスファインダー航法用ポッドを搭載する。導入機数は72機で、内最初の24機は空対空戦闘に特化されており、残りの48機は対地攻撃能力を持つマルチロール型となっている。搭載するエンジンはF100-PW-229で、塗装はC/D型と同じ制空迷彩である。


title: F-15E (航空機)

text: 国情から海外のエアショーへの展示やマスコミへの公開がないため、運用状況に不明な点が多いが、後にスマート兵器の携行能力付加などの能力向上改修を実施しており、2007年からはF110-GE-129C（後述）へのエンジン換装を行っている。


title: F-15E (航空機)

text: また、2011年12月には新規製造のF-15SAを84機購入し、70機のF-15SをSA仕様に能力向上させる契約を結んだ。F-15SAはF-15Eの最新型で、AN/APG-63(V)3 AESAレーダーやデジタル式電子戦システム（DEWS）、電子光学式偵察システムであるデジタル式偵察ポッドや赤外線捜索追跡装置など、F-15SGよりさらに一歩進んだ装備を搭載している。操縦系に関しても最新のデジタル・フライ・バイ・ワイヤに換装されており、この恩恵で主翼外側のステーション1およびステーション9のECMポッド用ハードポイントを空対空ミサイル用として開放したことで、従来の最大8発に加えてさらに4発の空対空ミサイルを追加装備できるようになっている。さらに、これに加えて内側のステーション2およびステーション8にあるミサイル用ランチャーを倍化して空対空ミサイルを最大16発搭載した画像も公開されている。搭載する照準システムは、LANTIRNのAN/AAQ-13航法ポッドとAN/AAQ-33スナイパーXR目標指示ポッドの組み合わせとなっている。F-15SAは2013年2月20日に初飛行し、2017年1月25日には配備されて間もない機体が披露された。


title: F-15E (航空機)

text: イスラエル空軍は、ヨム・キプール戦争によるピース・フォックス計画からF-15を導入しているが、1994年のピース・フォックスVでF-15Eに若干の改修を加えたF-15I ラーム（Ra'am）を25機導入している。機体はイスラエル空軍の従来のF-15A/B/C/Dや米軍のF-15Eとも異なる、砂漠迷彩の塗装が施されている。


title: F-15E (航空機)

text: エンジンはF100-PW-229を採用。TEWSはイスラエルが独自開発の電子戦システムを搭載することを要求したため、代わりにイスラエル製のエリスラSPS-2110IEWSが搭載されている。そのほかDASHヘルメットマウントサイトの運用能力付加、独自のセントラルコンピューターやGPS/INS航法システム、データリンクシステムの組み込みを実施している。


title: F-15E (航空機)

text: LANTIRNは当初供与されなかった（これを補う形で独自開発したのがライトニングで、F-15Iが運用することもある）が、後に輸出が承認され、運用している。後にエルビット・システムズが開発したDASHヘルメット内蔵式照準装置の運用能力が追加され、UAVの管制能力も付加されている。更に2016年1月には構造の変更、アクティブフェーズドアレイレーダー（AN/APG-82 (V)1と推定される）を含むアビオニクスの更新、不特定の新しい兵器システムの追加などを実施する改修が承認されている。


title: F-15E (航空機)

text: 更なる追加購入も検討中である。1999年には最初の追加購入が検討されたが、費用対効果などの観点からF-16I スーファが採用されたため実現しなかった。2018年11月にはF-35の補完用としてF-15IAを購入すると報道されたが、否定され最終決定は下されなかった。その後はF-35と併せF-15Xについても情報要請を行っているものの、予算の関係上どちらか一方となる見込みだったが、2020年になってF-35の追加機と共にF-15IAを購入することが決定された。機数は25機で、既存のF-15Iも25機をIA相当に改修する計画である。


title: F-15E (航空機)

text: F-4（F-4DとF-4Eの一部）の後継機選定の第1次F-Xにおいて、F-15Eはラファール、Su-35、タイフーンと共に選考対象となり、ラファールとの比較となった最終選考の結果、2002年3月にF-15K スラムイーグルとして採用され、機体単価約1億300万ドル（約126億円）での調達が決定された。


title: F-15E (航空機)

text: 基本的にはE型を踏襲しているが、韓国の要求に合わせて大きな改修が加えられている。エンジンは第1次F-X調達分はF110-GE-129を韓国のSTW（サムスン・テックウィン）社がライセンス生産したF110-STW-129、第2次調達分ではF100-PW-229EEP（EEPはEnhanced Engine Packageの略）を搭載している。前部胴体や主翼など機体の一部は韓国国内で製造されている。


title: F-15E (航空機)

text: 2006年6月、韓国大邱基地から単独で離陸し、日本海上空で夜間飛行訓練を実施していた5号機がレーダー監視からの消失後、浦項沖北西48km地点に墜落した。墜落原因はパイロットが対G訓練不足によるG-LOCにより気絶したためとされている。


title: F-15E (航空機)

text: シンガポール空軍では、2005年9月にA-4SUの後継機としてF-15SGを12機（後に追加され24機）導入することが決定され、2008年11月には初号機がロールアウトしており、2010年4月にシンガポールのバヤレバ基地に最初の5機が到着して配備が始まっている。2014年8月24日には16機を追加調達したことが報じられた。


title: F-15E (航空機)

text: F-15SGは基本的に韓国向けのF-15Kと同じだが、レーダーはAN/APG-63(V)3 AESAレーダーを搭載しており（ただし、走査能力など一部の機能がダウングレードされている）、照準ポッドとしてスナイパーATPの輸出型パンテーラを搭載、エンジンは信頼性向上型のF110-GE-129Cを採用している。また、コックピット側面にミサイル警報装置が追加されており、以降のモデルにも踏襲されている。機体の一部はF-15Kと同じく韓国で製造されている。


title: F-15E (航空機)

text: 2016年11月にはカタール空軍がF-15QA72機を211億ドルの予算で導入することが発表されたが、2017年には米国防総省が36機を60億ドルで売却すると発表した。F-15QAは2020年4月14日に90分の試験飛行に成功した。愛称はアバビル。


title: F-15E (航空機)

text: F-15SAをベースに両方のコックピットに新しい10 x 19インチの大面積ディスプレイを追加しこれに対応する形で先進ディスプレイコアプロセッサ（ADCP）IIを装備、HUDもロープロファイルのものを最初に搭載する。レーダーとしてはF-15Eの近代化改修で搭載が開始されているAN/APG-82(v)1を装備する。


title: サハ共和国

text: サハ共和国（サハきょうわこく、, 、、）は、ロシア連邦を構成する共和国で、連邦構成主体の一つ。首都はヤクーツク。別名ヤクーチア（ロシア語形より）。旧称ヤクート自治ソビエト社会主義共和国（1922年から1990年）、ヤクート・サハ共和国（1990年から1992年）。面積は3,103,200平方kmで、アジアロシアの約4分の1を占め、地方行政単位としては、世界最大である。連邦管区では極東連邦管区の範囲になる。主要な民族はサハ人（チュルク系）、ロシア人。他エヴェンキ人、ユカギール人、チュクチ人などシベリア先住民族も居住する多民族地域である。


title: サハ共和国

text: サハ共和国は南北に2,500km、東西に2,000kmの国土を持つ。約310万kmという総面積は独立国7位のインド（約329万km）よりやや狭く、8位のアルゼンチン（約278万km）より広く、日本（約38万km）のおよそ8倍の広さに相当する。その最北端は北極海に浮かぶノヴォシビルスク諸島のヘンリエッタ島で、ノヴォシビルスク諸島をはさんで西はラプテフ海、東は東シベリア海が大陸に面する。これらの海は北半球で最も冷たく凍った海で、大河から淡水が流入するため流氷形成が活発であり、年間9カ月から10ヶ月は凍結する。サハ共和国の北極海沿岸、タイミル半島東側のアナバル川河口より東にはフィヨルドは見られず、レナ川などの大きな川は河口で三角州を形成している。これは最終氷期の東シベリアが非常に乾燥していたため氷河が形成されず、氷河地形も作られなかったためである。


title: サハ共和国

text: サハ共和国の土壌は全て永久凍土で、面積の40%は北極圏に含まれる。北部の北極海沿岸はツンドラで緑のコケ類が覆い、トナカイが暮らす。ツンドラ帯の南部では小さくねじれたシベリアマツやカラマツが川に沿って育つ。ツンドラより南には針葉樹林帯（タイガ）が広がる。北はカラマツが主で、南に向かうにつれてモミやマツが現れる。タイガはサハ共和国の47%を覆い、その90%はカラマツ類である。


title: サハ共和国

text: 1月の平均気温は北極海沿岸でマイナス28度、その他の内陸部ではマイナス50度に達する。7月の平均気温は北極海沿岸ではわずか2度、一方内陸部では19度にまで上がる。年平均降水量は内陸部で200mm、東部の山岳部で700mmである。


title: サハ共和国

text: サハ共和国の大きな山脈には、レナ川に並行して走るベルホヤンスク山脈があり、オホーツク海からラプテフ海まで弧状に大きく延びている。ベルホヤンスク山脈の東に並行してチェルスキー山脈が同じく弧状に延びるが、その山脈にあるポベダ山（Pobeda）が標高3,003mで最高峰とされている（近年の人工衛星による調査では、スンタルハヤタ山脈の最高峰、ムスハヤ山（Мус-Хая、Mus-Khaya）が標高3,011mに達し、本当の最高峰だとされている）。


title: サハ共和国

text: サハ共和国の水は全て北極海に流れる。国土の中央には非常に幅の広いレナ川が流れ首都のヤクーツクを通り、国土を南から北に縦貫して北極海へ注ぐ。10月から6月にかけて凍結するものの、重要な交通路になっている。


title: サハ共和国

text: また北極海沿岸のツンドラ地帯や大河沿いの氾濫原には無数の湖沼があり、大きな湖だけで700を超える。ヴィリュイ川の中流にある大貯水湖をはじめとしたダム湖も数多く建設されている。また、冬は川の水が凍ってしまうため、道路として利用できる川沿いには標識がある。


title: サハ共和国

text: サハ人は13世紀に中央アジアからこの地に進出した。彼らはテュルク系民族でモンゴル系とも混血しており、元々この地にいた狩猟採集民族を征服して同化した。テュルク系語とモンゴル系語および先住民の言語の痕跡はサハ語に残っている。ヤクートは「サハ」と自称するが、その語源は明らかではない。


title: サハ共和国

text: 先住のエヴェンキ人はサハのことを「ヤコ」（Yako）と呼び、これが17世紀初めに毛皮を求めてこの地に来たロシア人に伝わり「ヤクート」となった。サハ人の一派であるティギン（Tygyn）の王は、ロシア人に対して軍事同盟の代わりにこの地への植民を認めた。この同盟を逆手に取られ、ティギンの人々はチュクチやカムチャツカなどの極東の諸民族に対するロシアの征服に追従することとなる。1632年9月25日、コサックのピョートル・ベケトフは現在のヤクーツクの場所にレンスキー・オストログ（レンスキー砦）を築き、1638年8月、モスクワのロシア・ツァーリ国政府はレンスキー砦を中心地とした新行政区を作った。


title: サハ共和国

text: ロシア人（民族）はレナ川水系をオホーツク海など極東への交通路として使い、サハやその他の民族から毛皮を税として取り立て、これを元に貨幣経済を確立した。またロシア人（民族）はレナ川低地で農業を始めた。特に、19世紀後半にレナ川地方へ追放された宗派の人々が大麦や小麦、芋などを栽培して生活した。ロシア帝国時代の19世紀末からソビエト連邦初期には軽工業および蒸気船などの交通が発達し始め、さらに金などの地下資源が見つかって鉱業も始まった。


title: サハ共和国

text: 1922年4月27日、ソビエトはそれまでの「ヤコルスカヤ地方」に替えて「ヤクート自治ソビエト社会主義共和国」を作ったが、ロシア内戦期間中は首都ヤクーツクをはじめヤクート東部は白軍が実質的に支配し、1921年から1923年はヤクート反乱が起きた。ヨシフ・スターリン体制下では、強制労働所（グラグ）に送られた人々がヤクートでの道路建設、鉱山労働、森林伐採などに従事し、多数が命を落とした。特にオホーツク海の北にありヤクートとチュクチの間にまたがるコリマ丘陵の金鉱は悪名高い。


title: サハ共和国

text: 1992年、ソビエト崩壊後のヤクートは、ロシア連邦内の「サハ（ヤクーチア）共和国」として承認された。サハ共和国はロシア語とヤクート語を国家語とし、エヴェン語、エヴェンキ語、ユカギール語、ドルガン語、チュクチ語を公用語指定した。


title: サハ共和国

text: サハ共和国の政府の最高職は首長（）である。ソ連時代の「ソビエト最高会議議長」はソビエト連邦の崩壊後に「大統領」（）を名乗るようになったが、2011年1月にドミートリー・メドヴェージェフ連邦大統領が、ロシア連邦内の各共和国の代表が大統領と名乗れなくする法律に署名したことにより、大統領の称号は「首長」と呼びかえられることになり、サハ共和国では2014年4月24日に実際に称号が変更された。初代大統領はミハイル・ニコラエフであった。2018年5月28日より第4代首長が務めている。


title: サハ共和国

text: ロシア人（民族）の到達前は、太陽に対する崇拝やテングリ信仰など、中央アジアのテュルク系諸民族に共通する信仰や、古シベリア諸語の民族に伝わるシャーマニズム（共同体を導く「光」のシャーマンと、魂の旅路を通した癒しを実践する「闇」のシャーマン）が中心であった。ロシア帝国の下で人口の大半はキリスト教のロシア正教会に改宗して聖名を得たが、伝統的な宗教は生活の場で続いている。ソビエト時代多くのシャーマンが跡継ぎを残さず死んだが、ソビエト崩壊後はその復興への関心が高い。


title: サハ共和国

text: 地下資源は石油、天然ガス、石炭、金、銀、ダイヤモンドなど非常に多様かつ豊富である。特にダイヤモンドは、ロシアで産出されるうちの99%をサハ共和国が占め、ミールヌイのミール鉱山やウダーチヌイの鉱山は特に大きい。ウラニウムは採掘が始まったばかり。


title: サハ共和国

text: 日本からの投資誘致や技術・設備導入を重視している。2019年の東方経済フォーラム（ウラジオストク）に参加したニコラエフ首長によると、北海道総合商事（北海道札幌市）が国際協力銀行の支援を得て温室野菜栽培事業を進めているほか、野村総合研究所の助言を受けてロシアで30カ所整備されるスマートシティー事業の対象にヤクーツクが含まれている。またティクシにおける風力発電では日本製発電機が設置されている。


title: サハ共和国

text: 連邦国道が2本、アムール州から延びるヤクーツク＝ボルショイ・ネバと、東へ伸びるヤクーツク＝コリマがサハを走っている。永久凍土があるためアスファルトで舗装することは現実的ではなく、道路は粘土で舗装されているが、雨になると泥沼と化してバスなどが立ち往生する。バム鉄道から北へ延びる鉄道支線（アムール・ヤクーツク鉄道）がサハ南部のベルカキト、ネリュングリ、チュリマンなどの鉱工業都市を結んでおり、石炭を日本など東アジアへ運んでいる。鉄道はアルダンやトンモトまで延伸されており、さらにヤクーツクへ延びる計画があるが、いまだ完成には至っていない。


title: サハ共和国

text: 歴史的な民族比率は以下のとおり。ソ連時代を通じロシア人（民族）やその他ソ連各地出身民族の割合が高まり、1970年にはロシア人（民族）が多数派となったが、ソ連崩壊後の2002年にはロシア人（民族）やウクライナ人（民族）の転出が続きサハ人の方が多数派に戻った。


title: 坂の上の雲

text: 司馬の代表作の一つとして広く知られ、長編作品としては初めての近代物である。維新を経て新国家に生まれ変わった日本が、欧米列強にさかんに学びながら近代国家としての体制を整えてゆき、日清戦争など幾多の困難を乗り越えて、ついには日露戦争においてロシア帝国を破るまでを扱う。旧伊予国（愛媛県）松山出身で、日本陸軍における騎兵部隊の創設者である秋山好古、その実弟で海軍における海戦戦術の創案者である秋山真之、真之の親友で明治の文学史に大きな足跡を残した俳人正岡子規の3人を主人公に、彼らの人生を辿りながら物語が進行する。


title: 坂の上の雲

text: 司馬は本作において、明治維新から日露戦争までの三十余年を「これほど楽天的な時代はない」と評している。近代化によって日本史上初めて国民国家が成立し、「庶民が国家というものにはじめて参加しえた集団的感動の時代」の中、秋山兄弟や子規に代表される若者達は新興国家の成長期に青春時代を送り、「個人の栄達が国家の利益と合致する昂揚の時代」に自らが国家を担う気概を持ち、その意識を疑うこともなく政治・軍事・学問など各々の専門分野において邁進したと述べている。タイトルの『坂の上の雲』とは坂の上の天に輝く一朶の雲を目指して一心に歩むが如き当時の時代的昂揚感を表したもので、日露戦争とは官から民の端々までがそういった「国家が至上の正義でありロマンティシズムの源泉であった時代」の情熱の下に一体となって遂行された国民戦争であり、「国家の重さに対する無邪気な随従心をもった時代におこなわれ、その随従心の上にのみ成立した」としている。また、本作の舞台となる日清・日露戦争期は戦争が多分に愛国的感情の発露として考えられており、帝国主義が悪であるという国際常識が無く、そうした価値観が後世とはまったく異なっていたことに留意するよう繰り返し著している。


title: 坂の上の雲

text: 司馬は、極東での領土的野心を際限もなく膨張させ、日清戦争で日本が清から割譲した遼東半島を強引に手放させた後に我が物とし、義和団事件後に満州を占領し、ついには朝鮮半島にまで手を伸ばそうとした当時のロシアの行動を「弁護すべきところがまったくない」と断罪し、日露戦争開戦に踏み切った日本の立場を「追いつめられた者が、生きる力のぎりぎりのものをふりしぼろうとした防衛戦であったこともまぎれもない」と擁護している。弱小国の日本が陸海軍力ともに世界最高水準を誇った大国ロシアに勝利できた理由については、既述の通り一国が国民国家として固く結束しこの戦いに国の存亡がかかっていると強い切迫感を抱いていたこと、経済を限界まで切り詰めてほとんど飲まず食わずといった様相で艦隊を整えて海軍力において奇蹟的な飛躍を成し遂げたこと（ただし陸軍については近代戦についての認識が甘く、砲弾の準備など必要な備えを怠ったことを批判している）、指導層が後の太平洋戦争期と異なりいたずらに精神主義に陥らず合理主義に徹して戦争を遂行したことなどを挙げている。ロシア側の敗因については、大国であることの傲りや有色人種を劣等とする人種的優越感から来る油断、強烈な皇帝専制の下（ツァーリズム）で健全な批判機関を持たなかったこと、官僚主義の体制の中で行政機構の老朽化が頂点に達していたこと、帝政に対する不満が頂点に達し革命気分がみなぎっていたことを上げ、ロシアは「負けるべくして負けた」と述べている。


title: 坂の上の雲

text: また、司馬は当時の日本の政治体制は内閣が天皇の輔弼として担当するもので、天皇自体の存在はあくまで形而上的世界の存在でロシア皇帝のように政治に介入する権限は持たなかったとし、軍閥が天皇の統帥権を盾に借りて立憲体制を空洞化して国政を壟断するような第二次大戦期の天皇像は明治には窺えず、昭和期になってから形成されたものと解釈している他にも、山県有朋が改革を怠ったことで、陸軍が日露戦争での本格的な近代戦に十分対応できない結果を招き、多大な損害を被る不幸の遠因となったことや、寺内正毅の愚にもつかぬ形式主義が、その後の帝国陸軍に遺伝相続され、下士官に至るまでこの種の形式を振り回して自らの権威を打ち立てる悪癖が広まったことなどを批判している。さらに、明石元二郎が行った対露攪乱工作が鮮やかなまでの成功をあげたのは、明石の能力というよりも帝政ロシア民衆の間にすでに革命気分がみなぎっており、そうした時代の潮に上手く乗ることができたことが大きいと評している。


title: 坂の上の雲

text: 明治維新を成功させ、近代国家として生まれ変わった極東の小国・日本。時に世界は帝国主義の嵐が吹き荒れ、極東の端に位置するこの国も西洋列強の脅威から無縁ではなかったが、しかし逆境の中にありながらこの誕生したばかりの小国には亡国の悲愴さを吹き払う壮気があった。近代化を遂げて史上初めて「国民国家」となったこの国は、民族が一体となるその昂揚感の下で国民の端々までもが列強に伍する強国への飛躍を夢見て邁進していた。殊に維新の成立と同時期に生を受け、新興国家の青春時代に自らの青春を重ねる若者達は、一人一人が国家の興亡を担わんという客気を胸に成長した。旧伊予国松山出身の三人の若者も、同様の気概を抱いて世に出ようとしていた。陸軍に入り、騎兵部隊の創設に生涯をかけることを誓った秋山好古。好古の弟で海軍に入り、海戦戦術の開拓に人生を捧げる決意をした秋山真之。そして真之の親友で文芸の道に入り、俳句・短歌といった伝統文芸の近代化を目指さんとする正岡子規。彼らもまた多くの若者達と同様の志を持ち、さながら坂の上の青い天に輝く一朶の白い雲を目指すが如く、昂揚の時代の中でその一歩を踏み出そうとしていた。