title: ダウンフォール作戦

text: この方針転換は上記の通りの戦訓の分析という理由のほかに、現実的な問題として、沖縄戦における反撃の失敗の様に、火力が圧倒的に劣る日本軍では上陸軍が戦力を整える内陸部での反撃の成功はおぼつかないということと、根こそぎ動員でかき集めた兵士に複雑な防御戦闘は困難であり、ひたすら上陸直後の敵に対して突撃するという単純明快な戦術の方がまだ成功の確率が高いというという判断もあったとされる。また、今までの上陸軍を足止めし大きな出血を強いて時間稼ぎをするといった島嶼防衛とはそもそも作戦目的が異なり、アメリカ軍に一大決戦を挑んで、局地的にも勝利して有利な条件の講和に持ち込むという「一撃講和」が作戦目的であって、守っているだけではその作戦目的を達成できないという日本側の事情もあった。


title: ダウンフォール作戦

text: しかし、アメリカ軍侵攻直前の作戦方針の大転換は、防衛準備を進めていた日本軍に少なからず混乱をもたらせ、既に陣地構築を完成させつつあった九州方面の部隊は作戦変更を拒否し、従来の「後退配備・沿岸撃滅主義」で作戦準備を続けているなど、全軍の統一方針とはならなかった。参謀本部も本土決戦に備えて現地視察を頻繁に行ったが、その報告は概ね築城、物資、訓練、後方補給などいずれも不十分であるのみならず、決戦の気風にも欠けているというもので、参謀本部も実際には厳しい現状を認識していた。軍の報告を受けた昭和天皇も「従来勝利獲得の自信ありと聞くも、計画と実行が一致しないこと、防備並びに兵器


title: ダウンフォール作戦

text: 海軍大臣の米内光政は決号作戦の準備として、全海軍部隊を指揮できる海軍総隊を新設し、その司令長官に連合艦隊司令長官豊田副武大将を兼務させ強力な権限を与えて本土決戦準備を進めた。また5月29日には豊田は軍令部総長に任じられ、軍令部次長には「特攻生みの親」大西滝次郎中将が任命された。沖縄戦の大勢も決した1945年6月8日に、本土決戦の方針を定めた「今後採ルヘキ戦争指導ノ基本大綱」が昭和天皇より裁可されたが、その御前会議の席で参謀本部次長河辺虎四郎中将が「皇国独特の空中及び水上特攻攻撃はレイテ作戦以来敵に痛烈なる打撃を與えて来たのでありますが累次の経験と研究を重ねました諸点もあり今後の作戦に於きまして愈々其の成果を期待致して居る次第であります。」と、特攻を主戦術として本土決戦を戦う方針を示した。軍令部総長豊田は「敵全滅は不能とするも約半数に近きものは、水際到達前に撃破し得るの算ありと信ず」と本土に侵攻してくる連合軍を半減できるとの見通しを示したが、これは豊田自身も過大と自覚しており、隣席していた昭和天皇が一言も発さなかったのを見て、相当不満であったと感じている。


title: ダウンフォール作戦

text: この豊田の御前会議での上陸部隊半数を洋上で撃破という言葉がそのまま決号作戦における海軍の方針となり、6月12日には軍令部で「敵予想戦力、13個師団、輸送船1,500隻。その半数である750隻を海上で撃滅する。」という「決号作戦に於ける海軍作戦計画大綱」が定められたが、その手段は、7月13日の海軍総司令長官名で出された指示「敵の本土来攻の初動においてなるべく至短期間に努めて多くの敵を撃砕し陸上作戦と相俟って敵上陸軍を撃滅す。航空作戦指導の主眼は特攻攻撃に依り敵上陸船団を撃滅するに在り」の通り、特攻であった。海軍総隊参謀長兼連合艦隊参謀長であった草鹿龍之介によれば、本土決戦では九州に上陸してくる連合軍に対し、「六分の一が命中すれば上々」として、約1,000機を一波とし、これを10派、10,000機の特攻機で攻撃をかける目算であった。内命された時点ですでに九州南部に、訓練中のものを含めて5,000機が用意されていたという。


title: ダウンフォール作戦

text: 大本営の目論見では、フィリピンでも沖縄でもできなかった、連合軍の迎撃を無力化するほどの十分な数の特攻機を集め、陸海軍交互に300機 - 400機の特攻機が1時間ごとに連合軍艦隊に襲い掛かる情景を描いていた。その為に稼働機は練習機であろうが旧式機であろうがかき集めて全て特攻機に改造するつもりであった。


title: ダウンフォール作戦

text: 水中・水上特攻兵器も大量に投入される計画であった。生産が容易な特攻艇震洋は1945年7月までに2,500隻を整備する計画であったが、物資の不足や空襲の激化により計画通りの生産はできなかった。また、地上基地から発射される基地回天や特殊潜航艇海龍や蛟竜の生産も並行してこちらは計画の41％であった。それでも連合軍のオリンピック作戦に備えて整備された水上・水中特攻兵器は、特殊潜航艇100隻、回天120基、特攻艇4,000隻（陸軍マルレを含む）にもなり、連合軍の上陸が予想される南九州から四国にかけての各基地に配備された。主なものでは、鹿児島には海龍20隻、震洋500隻、宮崎の油津には海龍20隻、回天12基、震洋325隻、大分佐伯には海龍20隻、高知宿毛には海龍12隻、回天14基、震洋50隻、高知須崎には海龍12隻、回天24基、震洋175隻などである。またコロネット作戦に備えて、海龍180隻、回天36隻、震洋775隻が東京を中心とする関東一円に配備されていた。また、潜水服を着用した兵士が、柄の付いた爆雷で敵上陸用舟艇を攻撃する特攻兵器伏龍も準備され、650名からなる伏龍部隊が編制された。海軍は連合軍が侵攻してくるまでに4,000名の伏龍部隊を訓練しておく計画であった。


title: ダウンフォール作戦

text: 九州においては、大本営など軍中央が本土決戦準備に入るもっと前の1944年7月から西部軍司令官下村定中将が「敵は早ければ、来年の春以降には、本格的な上陸作戦を企画して、南九州を襲う可能性が十分にある」「上陸地点は志布志湾正面の16㎞にわたる長い砂浜」と予想し、翌8月には早速「内之浦臨時要塞」と呼ばれる沿岸防備工事を命じた。この一台土木工事は「チ号演習」という暗号名が付けられた。陣地の構築は硫黄島や沖縄で効果のあった「後退配備・沿岸撃滅主義」主義に基づき、海岸線から4～8ｋｍ後方に構築されることとなったが、これにはコンクリート等の資材が不足しており、天然の洞窟などを最大限活用せざるを得ないという事情もあった。南九州特有のシラス台地はもろく堅固な陣地を構築するのは困難と思われていたが、工夫を重ねて工事は進んでいった。南九州への侵攻・上陸は緊急性が高いと判断した日本軍は関東の兵備を犠牲にしてでも九州方面の増強を優先、結果として他の方面に配備予定だった装備資源を使い果たすことになった。


title: ダウンフォール作戦

text: アメリカ軍の上陸予測地点の防衛を担当する第16方面軍司令官横山勇中将は、常徳殲滅作戦を指揮するなど実戦経験豊かな指揮官であったが、アメリカ軍の上陸地点を正確に予想し、有刺鉄線とコンクリートの障害物をびっしりと構築し、機関銃座と速射砲のトーチカや掩体壕も大量に構築させていた。隷下の火砲は沿岸の崖や丘陵地の地中深く埋め込んであらかじめ射程を定め、激しいアメリカ軍の砲爆撃のなかでも照準を計算する必要もなく正確な砲撃をできるようにさせており、大量の特攻機や特攻兵器による輸送艦の撃沈と、砲撃や自爆攻撃により上陸してくる大量のLVTを叩き潰せば、侵攻軍の勢いは鈍るはずと自信を深めている。一方で、司令官横山の自信に対して、「第16方面軍会戦指導構想」によれば陸、空、海にわたるアメリカ軍の強大な侵攻兵力と随時四周からの同時攻撃に対して日本軍は兵力装備面で多くの問題点を有しており、対上陸防御という受動的態勢が作戦準備を困難にしていたと指摘している。


title: ダウンフォール作戦

text: 九州方面の視察に赴いた参謀本部第1部長の真田穣一郎少将は第2総軍総司令官の畑元帥に対して「十二分な装備、海軍の戦略、そして好ましい地形を鑑みれば、敵軍の第一派を確実に海へ押しのけることが出来ると思います。しかしながら、敵軍が第二第三の上陸を試みた場合それを完全に撃退できるかはきわめて疑わしいと思います」と語り畑も「我が方に第二・第三の防衛線が欠けている以上、敵の第二波・第三波を防ぐのは難しい」と返答している。


title: ダウンフォール作戦

text: 戦力比の日本軍側の分析としては、第2総軍作戦課長だった井本熊男大佐が「九州の第16方面軍は、師団14・混成旅団8・戦車旅団3で重点は南九州。米軍は第二次輸送を含めて約14個師団で、師団数はほぼ同数であるが、日米の師団の戦力比は1対10くらいである。すなわち日本の140個師団に相当する。また、我が方の航空機は特攻機を含めて約1万機。米軍の海・空軍は絶対優勢で、その比はやはり日本の10倍くらいである。このように両軍の戦力比から観察すると、上陸後の侵攻を挫折させたり大打撃を与えることは、非常に困難ではないか。結局、我が方は決死敢闘、玉砕戦法あるのみ。それで敵にある程度の打撃を与える事ができるであろう」と戦力において連合軍が10倍以上優勢であったと証言している。しかし、横山は南九州の陣地構築状況については「ある程度散兵壕はできており、終戦までにはかなり進捗していたように思う」と相応の陣地構築は進んでいたと述べており、横山と同時期に九州を視察した陸軍士官学校第55期の近藤新治も、特に志布志方面の陣地は堅固に構築されてかなり有効な戦闘ができたのではないかとの印象を抱いたという。


title: ダウンフォール作戦

text: 第2総軍は連合軍が上陸した際に第1総軍と第15方面軍から3～5個師団をもって九州を増強することを企図していたが、増援部隊が爆撃と砲撃の中で長距離移動するのは確実な方法ではなかった。そこで第2総軍司令部は関東で最も有力な第36軍麾下の4個師団（2個機甲師団、2個決戦師団）の増援を大本営に要請した。しかし大本営は東京防衛の中核たる第36軍の派遣に消極的で第2総軍の要請を黙殺している。


title: ダウンフォール作戦

text: 太平洋に面し航空兵力の展開が容易な四国南部は当初から連合軍の主要な上陸目標だと考えられていた。四国防衛を受け持つ第55軍は正規師団である第11師団を中核に根こそぎ動員で編成された第155師団、第205師団、第344師団、独立混成第121旅団を加えた4個師団と1個独立混成旅団を指揮下に置いた。第55軍は内陸における持久作戦は一切考慮せず、南四国の水際を含む沿岸地域での決戦を想定。連合軍の上陸公算の最も多い高知平野物部川から須崎にかけて第11師団を配置、高知県西部に第155師団と独立混成第121旅団を、徳島県南部に第344師団をそれぞれ配置した。また機動打撃師団である第205師団が高知県東部の北方高地に布陣し、上陸してくる連合軍を追い落とす役目を担った。他にも軍直轄の戦車第45連隊が陸軍補充隊や海軍陸戦隊と合同で対空挺作戦に従事する予定だった。第一線陣地の強度は爆撃及び艦砲射撃に耐えるよう洞窟陣地とすることを目標として進められたが、作業に習熟しない兵士が多く予定通り進捗しない箇所も多かった。愛媛・高知両県は四国中央部を南北に貫く予土連絡道路（現国道一九四号）に大量の民間人・学徒を動員し工事を進めたが、終戦までに完成することはなかった。四国の日本軍も他方面の部隊同様に未教育兵や老兵が大量に召集され、装備についても歩兵全員に小銃や鉄帽が行き渡らず、竹製の銃剣や水筒などが支給されるという部隊もあった。一方で参謀本部が四国防衛を重視したこともあって装備の充足率は比較的高く、1㎞における部隊密度・火力密度は関東・九州の部隊よりもはるかに高かった。アメリカ軍が主攻撃を想定していた相模湾の第53軍と比べると火砲は2倍、臼砲・ロケット砲は3倍の密度で配置されていた。ただし連合軍は四国を日本軍の兵力を分散させるための囮としかみておらず、日本軍を四国にひきつけるための欺瞞作戦パステル作戦を計画していた。


title: ダウンフォール作戦

text: 関東地区では日本軍の作戦方針の大転換によって、「水際配置・水際撃滅主義」の方針で陣地や作戦の再構築がアメリカ軍侵攻直前になって開始されるという事態となっていた。しかし、日本軍のこの方針はアメリカ軍も想定しており「人的資源は極めて軽んじられ」「最強部隊を比較的犠牲の少ない内陸部の防衛に使用して戦力の温存をはかるので」「水際の防衛には正規兵の増援で補強された予備の大集団が当たるであろう」と水際の沿岸配備師団が捨て石となって、上陸軍の足止めをはかるであろうと予想していた。そして上陸した部隊はその捨て石部隊との近接戦闘に巻き込まれて、敵味方が近接するなかで「アメリカ軍の空爆、重火器攻撃、海軍の艦砲射撃はターゲットの選定に重大な制限を受ける」と懸念していた。これがまさに日本軍が方針変更で目指しているものであり、強化した海岸陣地で沿岸配備師団が徹底抗戦し、上陸部隊と敵味方入り交じりアメリカ軍が砲爆撃を控えている中で、日本軍は砲兵隊が支援砲撃を友軍がいるのにも構わずに撃ち込んで大損害を与えて、そこに反撃部隊が48時間以内に駆けつけて、上陸軍を攻撃し水際での撃滅をはかるというものであった。


title: ダウンフォール作戦

text: 日本軍は九十九里浜に主力が上陸するものと想定して（実際にアメリカ軍が主力を投じる予定だったのは相模湾）、長い海岸線に第52軍の「はりつけ師団」の沿岸配備師団2個と、機動打撃のために、近衛第3師団、機動打撃師団1個の合計4個師団が配置された。そしてこの4個師団が上陸軍を足止めしている間に、第36軍の戦車第1師団、戦車第4師団、第81師団、第93師団と機動打撃師団4個の合計8個師団が決戦を挑むという作戦であった。第36軍は戦況に応じて、二次的戦線とされた相模湾に対する反撃にも対応できるよう、九十九里浜と相模湾の中間地点あたりに展開していた。しかし、砂地への陣地構築は想定以上に困難であり、いくら掘っても、次から次へと砂が崩れ落ちてせっかく掘った穴が埋まってしまった。そこで木材で箱型の陣地を作って砂地に埋没させようとしたが、重さが完全に平均していないと、箱は砂地のなかで傾いてしまい、一部が地上に露出してしまうなど、なかなか陣地構築が進まなかった。昭和天皇は御前会議において、本土決戦を諦めポツダム宣言受諾を支持する理由として、九十九里浜の陣地構築も出来てないことを指摘し、従来の例からしても計画に則った防衛体制は望めないであろうとの見通しを示唆している。関東の防衛を受け持つ第12方面軍及び東部軍管区司令部の参謀長であった高島辰彦少将もこの天皇の発言に対して「本土決戦は、結局九十九里浜の陣地に象徴される “ 砂上の楼閣 ” であった」とのちに回想している。


title: ダウンフォール作戦

text: 二次的戦線とされた相模湾に配置されていたのは第53軍であり司令官は徐州会戦などでの勇猛果敢な作戦指揮で「鬼赤柴」の異名を持つ赤柴八重蔵中将であったが、戦力は2個歩兵師団と1個戦車旅団と不十分なものであった。しかし、主力の第84師団は根こそぎ動員で編成された急造師団ではなく、廃止された陸軍教導学校の学校幹部を中心に留守第54師団の兵力で編成された師団で、ことに将校の質が非常に高く、1個中隊が他の1個大隊に匹敵すると評されるぐらいの精鋭師団であり、第32軍から引き抜かれた第9師団の代わりに沖縄に派遣が検討されたほどであった。その際は、本土防衛の貴重な戦力として大本営第1作戦部長宮崎周一中将の猛反対で沖縄行きは中止されて、この重要な相模湾の防衛に配置されたものであった。もう1個の第140師団はいわゆる沿岸配備師団であったが、近衛師団の留守師団を中心として編成された精鋭師団であった。同師団は相模湾に配置されてからは、精力的に陣地構築を行い、終戦までに1個連隊ごとに約100,000Mの長大な坑道を掘削しており、構築された陣地には海軍の要塞砲も含めた、二十八糎砲、四五式二十四糎榴弾砲、九六式十五糎榴弾砲、八九式十五糎加農砲、九二式十糎加農砲などの大口径砲と山砲、野砲、四式四〇糎噴進砲など多数の火砲が多数配置された。特に大磯の海岸に対しては濃密な火線を形成しており、上陸部隊に痛撃を与えられると考えられていた。


title: ダウンフォール作戦

text: 相模湾に上陸するアメリカ第8軍がコロネット作戦での主力であり、上陸初日のYデイにはアメリカ4個師団と支援部隊の203,434人が相模湾に殺到する計画であった。それに対して第53軍司令官の赤柴中将は「敵、我が正面に殺到すべしと判断する兵力，此は10対1と考へて施策を考ふべし」と将兵に訓令するなど、兵力の圧倒的劣勢を自覚しており、大本営に戦力増強を求めていたが、1945年7月に京都で編成された第三次兵備の第316師団が増援として送られてきた。赤柴は上陸軍の主力が平地で障害物のない茅ヶ崎から藤沢に至る地帯に上陸してくるものと予想していたが、陣地構築が順調に進んでいる大磯と比較すると、沿岸一帯に強固な陣地を構築できる地形が少なくその対策に苦慮していた。そこで、赤柴は対上陸の基本方針である「後退配備・沿岸撃滅主義」は困難と判断し、陣地を海岸線にまで前進させて「水際配置・水際撃滅主義」に方針転換をした。その方針転換に基づき、増援として送られてきた第316師団を茅ヶ崎から藤沢に至る地帯の水際に配備することとした。しかし、砂浜への陣地構築は困難で、また装備が不十分な第三次兵備の第316師団ではまともな戦闘は困難であったため、散兵壕を大量に掘削し、そこから敵戦車に対して爆雷を背負って肉弾攻撃するといった特攻作戦の訓練が連日行われた。奇しくもこの「水際配置・水際撃滅主義」への回帰は日本軍全体の方針転換とも一致しており、茅ヶ崎を視察した陸軍大臣の阿南惟幾大将も赤柴の作戦方針を了承している。


title: ダウンフォール作戦

text: アメリカ軍内においては、多大な損害が予想される上陸作戦に代わる代替戦略として日本の海上・陸上輸送路を標的にした爆撃作戦が本格化した。1945年8月11日に新たに発せられた一連の爆撃命令にはドイツでの戦略爆撃の予備的分析が反映されており、輸送機関と石油が最も効果的な標的とされた。この新たな命令は都市（都市工業地区）よりも輸送機関、特に鉄道網の破壊を優先していた。その他の標的には航空産業、軍需品倉庫、軍需工場、石油貯蔵施設、化学工場などがあげられた。


title: ダウンフォール作戦

text: 先進工業国の中で日本は唯一、国外の貨物輸送と国内運輸の両方を海上輸送に依存しており、1945年8月には壊滅的な商船損失に機雷敷設と厳重な海上封鎖による締めつけが重なり、統制のとれた国内海上輸送網が機能しなくなっていた。その結果大量の食料を余剰地域から不足地域に配送する手段としては、ごく限られた鉄道網が生命線となっていた。


title: ダウンフォール作戦

text: 実際に爆撃や水害、海上封鎖の影響で日本の食料事情は急速に悪化しており、日本の米生産量は1942年の1002万7474トンから1944年の878万3827トンまで減少し、1945年11月の政府の予測によれば翌年用のコメはわずか635万5000トンとされた。


title: ダウンフォール作戦

text: さらにカロリー摂取量の約10% を供給する漁獲量が急減、海運業の潰滅によって輸入食料も入らなくなり、1日当たりのカロリー摂取量も激減、1941年には約2000カロリーだったが1945年には1640カロリーに下向、飢餓とビタミン欠乏に関連する疾病の発生率が急激に上昇していた。日本陸軍は「1945年から46年の冬の間におそらく広範な飢餓が起き人口のかなりの部分が命の危険にさらされること」を明らかに理解していた。緊急国会の特別会で柴山陸軍次官は日本が戦争を継続できるのは食料事情により最大1年だと認めている。米内光政海軍大臣は「もし敵が侵攻をせずに、空軍および海軍による圧迫をジワジワとくわえてきたならば、大本営はもっと危険な局面に当面するであろう」と幕僚に語っており、航空総軍司令官の河辺大将と参謀本部の情報部長の有米精三中将は「大本営の幕僚の大多数は、米軍が一九四五年の終りまでに本土に侵攻することを、実際に待ちのぞんでいた」と語り連合軍の侵攻が遅れれば遅れるほど日本が弱体化し飢えていく現状を理解していた。


title: ダウンフォール作戦

text: 燃料についても備蓄量は乏しく、日本海軍の資料によれば終戦時の燃料備蓄量は陸海軍・民間を合わせても37万kℓ、満州、朝鮮、台湾の備蓄を合わせても48万kℓ（開戦時に保有していた石油備蓄の4％）にすぎず、そのうち航空機用揮発油は10万kℓであった（1945年1月から終戦までの陸海軍の石油消費量は84万kℓ）。


title: ダウンフォール作戦

text: 航空機用ガソリンの低質化も進みオクタン値は92から87へ低下、他にも訓練期間の短縮、技量の低下、非熟練工員の動員等により、1944年には新造機の空輸中の喪失率は短距離飛行で10パーセント、海上飛行では30パーセントに達し、製造した航空機が途中で墜落し基地に届かない状況が多発していた。


title: ダウンフォール作戦

text: しかし、戦後にアメリカの米国戦略爆撃調査団が日本軍の燃料備蓄について調査したところ、特攻用の航空燃料については優先的に確保されており、終戦時点でも100万バレル(16万kℓ)のストックがあった。これは1945年7～8月1か月間の日本軍の航空燃料使用量実績で換算するとおよそ7か月分の備蓄量であり、20万機の特攻機を一度に出撃させられる量にあたっていた。従って特攻機に限れば燃料は十分に確保できていたと米国戦略爆撃調査団は結論づけている。


title: ダウンフォール作戦

text: 1945年6月14日、レーヒはマッカーサーに、オリンピック作戦の上陸90日目までの連合軍の人的損失の試算を要求した。これは、トルーマンが「沖縄戦の二の舞いになるような本土攻略はしたくない」と考えているのを知ったレーヒが、「大統領は沖縄での損失にひどく心を痛めておられる」と考えて「貴官が立てている推定に基づき、オリンピックでの戦闘で上陸時から最大90日までに発生する推定死傷者数を回答されたし」とマッカーサーに要求したものであった。


title: ダウンフォール作戦

text: マッカーサーは、アメリカ軍の情報機関から、日本軍が南九州に歩兵師団3個師団、北部九州に歩兵師団3個師団、戦車2個連隊の合計30万人の兵力を配置しているという情報を得ており、連合軍投入予定の兵力が14個師団68万人であることから、連合軍兵力が圧倒しているという前提での試算であった。


title: ダウンフォール作戦

text: しかし、陸軍参謀総長ジョージ・マーシャル元帥がこの推定値に懸念を示したことから、マッカーサーはこの推定を撤回した。あまりに大きい推定は、沖縄での損害で日本本土進攻作戦に難色を示しているトルーマンの態度をさらに硬化させかねないと理解したマッカーサーは、なるべく楽観的な推定を行うこととした。そこでマッカーサーは「これまで提案されてきたほかのどの作戦と比べても、今回の作戦では大きな損失が生じる可能性は低い」とし、一転してルソン島の戦いにおける実績を参考に、上陸日から30日で死傷者31,000名とする報告書を作成した。


title: ダウンフォール作戦

text: 6月18日にトルーマンがホワイトハウスにレーヒ、マーシャル、キング、陸軍長官ヘンリー・スティムソンといった戦争指導者を招集して戦略会議が開催され、オリンピック作戦について議論が交わされたが、その席でもアメリカ軍の死傷者推定が話し合われた。ダウンフォール作戦遂行派はトルーマンの懸念を和らげるべく、なるべく楽観的な指標を取り上げた。レイテ島の戦い以降、沖縄戦までのアメリカ軍と日本軍のキルレシオを一覧表を作成し、マッカーサーが指揮したレイテ島の戦いやルソン島の戦いでは、補給が途絶した日本軍に大量の餓死者、病死者が出たことによって、キルレシオはアメリカ軍が圧倒していたが、その数値を基にアメリカ軍の死傷者はあまり多くはならないと主張した。


title: ダウンフォール作戦

text: しかし、日本本土に近づくにつれて日本軍の抵抗は激烈となり、太平洋戦域でのアメリカ軍地上部隊の兵員の死傷率は、ヨーロッパ戦域の3.5倍という高い水準となっており、沖縄戦では投入兵力の39％が死傷するという大損害を被っていた。レーヒはその沖縄戦での実績を基に、オリンピック作戦での投入兵力約68万人～76万人の35％が死傷するとすると推定、マッカーサーのルソン島での実績を考えればもっと低下すると反論する者もあったが、会議に出席したメンバーの多くはレーヒの推定である、投入兵力の35％約25万人以上がオリンピック作戦だけで死傷するという印象を持ち、トルーマンもこの25万人という推定値をよく引用するようになった。


title: ダウンフォール作戦

text: その後に、オリンピック作戦の準備が進んでいくと、6月に行った推定は、日本軍の戦力を過小評価していたということが明らかになった。アメリカ軍は1945年8月までにによる暗号解読によって、56万人の日本軍が既に九州に集結しており、さらに12万人の国民義勇隊が南九州に配置されているという情報を掴んでいた。「強襲軍は3対1の割合で防衛軍より兵力が勝っていなければならない」という上陸戦の公式に従えば戦力不足は明らかであり、公式報告書では「我々が攻撃する時点までには戦力比は1対1まで増加するであろう。これは勝利のための公式ではない」と危機感を強めていた。この分析に基づき、オリンピック作戦での上陸戦闘を担う予定であった第6軍は、九州の攻略だけで394,859名の戦死者もしくは復帰不可能な重篤な戦傷者が発生するものと推定し、マーシャルはこの推定を危惧してマッカーサーに上陸地点の再検討を求めたほどであった。軍人以外でも ハーバート・フーバー元大統領が「50万人から100万人」の人的損害が生じるという推定を示して、トルーマンにダウンフォール作戦の撤回と講和による戦争終結を求めている。


title: ダウンフォール作戦

text: さらに、トルーマンがポツダム会談に向かう前に、アメリカ統合参謀本部によって、ダウンフォール作戦全体の現実的な損害の再見積が行われたが、そのなかで、戦争協力を行っていた物理学者ウィリアム・ショックレー（のちにノーベル物理学賞受賞）にも意見を求めたところ、下記の回答があっている。


title: ダウンフォール作戦

text: 以上のようにアメリカ軍の人的損害推定は、当初のマッカーサーらによる楽観論から一転してかなり悲観的となっていった。マッカーサー自身も「ダウンフォール作戦では、アメリカ軍だけで100万人の死傷者が出るだろう」と認識を改めている。


title: ダウンフォール作戦

text: マーシャルはアメリカ軍の被害を抑えるため原子爆弾の戦術的使用を検討した。原爆計画の中枢にいたライル・E・シーマン大佐は、X-Dayまでに少なくとも7発のファットマン型プルトニウム爆縮爆弾が入手可能になるとマーシャルに報告している。マーシャルはオリンピック作戦までに9つの原子爆弾を確保し、九州南部への上陸前に1発、援軍に来る日本軍にもう1発、さらに山を越えて来る日本軍に3発目を投下する計画をたてた。


title: ダウンフォール作戦

text: ダウンフォール作戦の損害予想は原子爆弾投下の正当化にも巧みに利用された。陸軍長官のスティムソンが「ハーパーズ・マガジン」194号（1947年2月刊）に投稿した論文では、日本本土への上陸作戦「ダウンフォール作戦」によるアメリカ兵の新たな犠牲は100万人と推定され、戦争の早期終結のために原子爆弾の使用は有効であったとの説明がなされており、この論文は原爆投下を妥当であったとするアメリカ政府の公式解釈を形成する上で重要な役割を果たしている。しかし、こうした見解はアメリカ国内の学者間でも批判が根強く「原爆投下によって回避されたとされる犠牲者の公式解釈での推定数『50万人』あるいは『100万人』には根拠がない」と指摘もある。原爆投下に否定的な見解を示したスタンフォード大学の歴史学者バートン・バーンスタインは日本本土作戦によるアメリカ軍犠牲者を2万人～4万6000人と推定している。同様に、アメリカにおけるアジア史の権威イアン・ガウのように「沖縄戦はアメリカ軍と日本軍の交戦の中でもっとも苛烈なものであった、沖縄の占領に莫大な人的、物的代価を払ったことが、原子爆弾の使用に関する決定に大きな影響を及ぼしたことは言うまでもない事である。アメリカの指導者たちは、アメリカ軍が日本本土に接近するにつれて人的損失が激増する事に疑問をもってはいなかった。沖縄での経験から、アメリカの指導者たちは日本本土侵攻の代価は高すぎて払えない事を確信していたのである。」沖縄戦の大損害とそれに伴うダウンフォール作戦の大損害の予想が、トルーマンに原爆投下を決断させたという指摘もある。


title: ダウンフォール作戦

text: アメリカ軍はダウンフォール作戦での大損害を想定し、パープルハート章を大量に製造しており、第二次世界大戦中に製造した同勲章は合計で150万個に達した。結局、ダウンフォール作戦は実施されず、終戦時には495,000個の同勲章が残ることになったが、その後の朝鮮戦争やベトナム戦争などでも使い切ることはできなかった。この在庫は2003年時点でも総数12万個程あり、底をついたのは2010年頃である。


title: ダウンフォール作戦

text: アメリカ陸軍航空隊司令官アーノルドは「大規模な日本上陸侵攻になれば、さらに50万人のアメリカ人の命が犠牲になるかも知れない」と予測していた。これはアメリカが第二次世界大戦の4年間で太平洋とヨーロッパで失った416,800人を上回る甚大な損害予測であり、アーノルドは甚大な損害が予想される日本本土上陸を回避するため、日本本土空襲を指揮していた第21爆撃集団司令官のカーチス・ルメイ少将を「やってみろ。B-29で結果を出せ。結果が出なかったら、君はクビだ」と叱咤した。ルメイはアーノルドの期待に応えるため、従来の工場などの生産拠点を高空から精密爆撃するという戦術から、大都市を低空から焼夷弾で無差別爆撃するといった戦術に変更し、東京大空襲などで着実に成果を挙げていた。


title: ダウンフォール作戦

text: アーノルドはルメイの挙げてきた成果を見て、爆撃と海上封鎖のみで日本を降伏に追い込めると考えていたが、B-29の損失が485機にものぼったことから「私はB-29がいくらか墜落することは仕方ないと思っている。しかし空襲のたびに3機か4機失われている。この調子で損失が続けば、その数は極めて大きなものとなるだろう。B-29を戦闘機や中型爆撃機やB-17フライング・フォートレスと同じようにあつかってはならない。B-29は軍艦と同じように考えるべきである。原因を完全に分析もせずに軍艦をいっぺんに3隻、4隻と損失するわけにはいかない。」という考えを抱くようになり、1945年6月18日のホワイトハウスで開催された戦略会議で、自分が入院中のために代理出席させた副司令官アイラ・エーカー中将に以下の見解を代読させて、当初の考えを改めてオリンピック作戦を了承している。


title: ダウンフォール作戦

text: フィリピンと沖縄で主に日本軍の特攻によって多数の艦船を失っていたアメリカ海軍のレーヒやニミッツといった高官は、ダウンフォール作戦の損害推定については悲観的となっていた。ニミッツは海軍作戦本部長のキングに対して「日本を侵攻する場合は、我々は甚大な被害を受け入れる覚悟が必要である」「食料状態が悪く、ろくに補給も受けていない日本軍を我々の圧倒的な空と海からの攻撃で打ちのめしたが、その成功も、敵の物資がより豊富な日本本土で直面する抵抗を推し量る基準としては使えない」と警鐘を鳴らしている。


title: 石井亮次

text: 石井 亮次（いしい りょうじ、1977年3月27日 - ）は、日本のフリーアナウンサー、総合司会者、タレント。ジャパン・ミュージックエンターテインメント（JME）所属。元中部日本放送（CBCテレビ）アナウンサー。


title: 石井亮次

text: ガソリンスタンドを経営する家庭の男3兄弟の次男として、大阪府東大阪市で出生。実家が経営するガソリンスタンドでは、営業時間中に有線放送でNHKラジオ第1放送と毎日放送（MBSラジオ）のラジオ番組が流されている。その影響で、石井自身も小学生時代からスポーツアナウンサーを志望。『MBSヤングタウン』（MBSラジオ）のヘビーリスナーで、高校生時代には、ますだおかだがパーソナリティを務めていた水曜放送分のリスナー参加企画に電話で出演した。


title: 石井亮次

text: 同志社香里中学校・高等学校から同志社大学文学部へ進学（大学の同期入学は元Jリーガーの宮本恒靖）。同志社大学への在学中には、毎日放送の本社に近いアナウンススクールにも通っていた。4年時（1998年）の就職活動で同局や宮根誠司が当時在籍していた朝日放送のアナウンサー職に応募したが、いずれも採用には至らなかった。それでも大学に籍を置いたまま、翌1999年にも在阪・在京・在名各局のアナウンサー採用試験を受けた結果、テレビ・ラジオ放送事業を兼営していた中部日本放送（社名はいずれも当時）への入社内定を勝ち取った。1年留年し、2000年3月に、同志社大学を卒業。


title: 石井亮次

text: 2000年4月1日付で、アナウンサーとして中部日本放送に入社。スポーツ実況要員として採用されたが、実際に担当したのは入社後2年間のみ（詳細後述）で、以降はバラエティ番組から報道番組まで幅広く担当。中部日本放送が加盟するJNN・JRN系列局の優秀なアナウンサーを表彰するアノンシスト賞では、2003年度の第29回ラジオ「フリートーク部門」で最優秀賞、2005年度の第31回テレビ「フリートーク部門」で優秀賞を受賞。中部日本放送におけるテレビ・ラジオ放送事業の分社化に伴って、2014年4月1日付でCBCテレビへ自動的に転籍した。


title: 石井亮次

text: 2013年4月1日からは、CBCテレビ制作の情報番組『ゴゴスマ〜GO GO!Smile!〜』で総合司会を担当中。その一方で、『なるほどプレゼンター!花咲かタイムズ』（CBCテレビ）を担当していた2012年には、共演者の1人である友近からの推薦で『うもれびと』（フジテレビ系列局の一部で8月9日未明に放送）に出演していた。


title: 石井亮次

text: 『ゴゴスマ』は、TBSテレビが同時ネットと制作への協力を開始した2015年度を境に、ネット局が徐々に増加。2021年4月改編の時点で、TBSテレビ系列28局中24局にまで達している。このように放送地域が拡大していることを背景に、同局やCBCテレビが制作する全国ネット番組や、ネット局で放送されている自社制作番組などにもCBCへの在職中から随時登場。2015年と2018年には『下町ロケット』、2017年には『陸王』、2018年には『ブラックペアン』（いずれもTBSテレビが「日曜劇場」向けに制作した連続ドラマ版）や『都庁爆破!』（同局が制作した1月2日放送の新春スペシャルドラマ）にも出演した。2018年には、自身初の著書『こんにちは、ゴゴスマの石井です』（ワニブックス）が発売されたほか、12月21日に CBCの主催で有料の単独トークライブ へ初めて臨んだ。


title: 石井亮次

text: 2020年3月31日付でCBCテレビを退社したことを機に、翌4月1日からジャパン・ミュージックエンターテインメント（JME）所属のフリーアナウンサーへ転身。『ゴゴスマ』では、同日以降もフリーアナウンサーとして司会を続けている。


title: 石井亮次

text: ゴゴスマの放送では毎回、生放送本番の7時間前の午前7時に自宅を出て、7時半頃には局入りし、8時から始まる第一回台本会議から参加。計3回も台本会議に参加するなど、準備を念入りに行う。本番の6時間前に行われる会議から自分自身で出席し、過程もふくめてスタッフと共有するように心がけているという（2020年9月3日放送「ダンナの昼顔」で密着取材を受け、司会業の舞台裏、日々ルーチンで行っていることを公開した。そこで第一回会議から参加する理由なども説明。）


title: 石井亮次

text: 石井は、上岡龍太郎が横山ノックの永眠後（2007年6月7日）に「横山ノックを天国へ送る会」で述べた弔辞の読み方や間の取り方（当該項に詳述）を自身の司会業やフリートークの参考にしているという。上岡の弔辞の動画をYouTubeで繰り返し見てすっかり憶えており、そのまま完全に再現できるほどだという。


title: 石井亮次

text: 2021年3月13日放送の『サワコの朝』（毎日放送・TBSテレビ共同制作）にゲストとして出演。1985年に阪神タイガースがセントラル・リーグ優勝、日本一になったことに感激し、スポーツアナウンサーを志して中部日本放送（2000年当時）に入社したものの、入社2年目で挫折したことを明かした。石井は、2軍戦の実況練習をした時、試合前の情景描写にこだわりすぎ、プレイボールに間に合わず、「第一球、投げてました」と過去形実況になってしまった。その失敗により、3年目からは情報番組をやることになり、スポーツ実況を離れたという。MCの阿川佐和子が「（実況を）やりたいですか?」と尋ねると、石井はとスポーツ実況を断念していることを明かした。


title: 石井亮次

text: 両親が家業を継ぐことを望んでいたため、危険物取扱者の資格を取得している。ちなみに、実家のガソリンスタンドは、一時他の業種に従事していた1歳年上の兄が、後に実父から経営権を継承。2015年10月に実父を亡くしてからも営業を続けている。


title: 石井亮次

text: 静岡放送（SBS）の牧野克彦アナウンサーとは同志社大学在学時代からの友人にあたり、石井の実家（ガソリンスタンドを経営）には牧野も行った経験がある。2018年4月2日から静岡放送でも新潟放送（BSN）とともに『ゴゴスマ』の同時ネットを正式に開始しているため、牧野はネットを開始した年の放送日で同局の放送対象地域である静岡県内から中継で登場し、スタジオの石井との共演が実現されている。


title: 石井亮次

text: また、毎日放送（MBS）の河田直也アナウンサーとは毎日放送のアナウンサー試験に同席したことがあり、現在も親交が深い。毎日放送では『ちちんぷいぷい』の終了を機に、同番組の放送枠の大半（河田がパーソナリティを務める情報番組『よんチャンTV』の前枠）を『ゴゴスマ』の同時ネットに充てたことから、毎日放送のみで流れる『ゴゴスマ』の告知映像には河田と石井が揃って登場。就職活動中に撮影された集合写真も使われている。


title: 石井亮次

text: CBCアナウンサー時に情報番組のロケーション撮影で三重県津市を訪れた際に現在の妻となる女性と出会い、1年後に結婚した。現在、妻と娘2人の4人生活。犬も一匹飼っている。2021年には第14回ベスト・ファーザー賞 in 関西・メディア部門に選出された。


title: 天野ひろゆき

text: 天野 ひろゆき（あまの ひろゆき、本名及び旧芸名：天野 博之（読み同じ）、1970年（昭和45年）3月24日 - ）は、日本のお笑いタレント、声優、ナレーター。お笑いコンビ「キャイ〜ン」のツッコミ担当。相方はウド鈴木。愛称は天野っち（アマノッチ）、天野くん。2000年代には映画監督としても活動した。


title: 天野ひろゆき

text: 15歳の頃からレストランでアルバイトをして、自分で生活費を捻出していた。これが料理を始めるきっかけになった。駆け出しで売れなかった頃、4畳半のコンロ一つしかないアパートで、ビーフストロガノフを作り上げるなどの生活を送っていた。


title: 天野ひろゆき

text: 高校時代は皆勤賞だったが、尾崎豊の影響を受けすぎて、卒業式だけ出席しなかった。大学進学は東京進出を希望し日本大学に指定校推薦で合格したが、よく調べもしないで希望した国際関係学部は三島市にあった。仕方なく都心へ小田急一本でいける小田原市に住んだ。学生時代は学業が優秀で、成績は常に学内では平均以上だった。また、学生時代は演劇部に所属していた。


title: 天野ひろゆき

text: コンビを結成した最初の頃は眼鏡を掛けておらず、顔に特徴をつけるため眼鏡を付けるようになった。視力は実際に悪く、黒ぶち眼鏡になった後も1998年までは眼鏡にレンズが入っていたが、現在はレンズが入っていない伊達眼鏡をかけている。レンズをはずした理由は、写真撮影の際にレンズが光を反射するのを防ぐためとのこと。


title: 天野ひろゆき

text: 多くの番組で共演したウッチャンナンチャンを慕っており、内村光良を「師匠」、南原清隆を「兄貴」と呼んでいる。同期である有野晋哉とはプライベートでも仲が良く、デビュー当時からの親友である。天野はデビュー当時、自分が「芸人」ということにこだわりがあり、アイドルのようにキャーキャー言われる吉本印天然素材メンバーやよゐこが嫌いだった（本人談）。しかし、有野が楽屋で漫画『ドラえもん のび太の海底鬼岩城』を真剣に読んでいるのを見て「いい奴かも」と思ったのがきっかけで、よゐこと仲良くなる。また天然素材メンバーだったナインティナインとも、何度も共演することで仲良くなっていった。


title: 天野ひろゆき

text: 趣味は漫画とゲームとアニメで、愛読誌は『週刊少年ジャンプ』。本人曰く、少年の頃より熱中して読んでおり、中でも『北斗の拳』と『NARUTO -ナルト-』の大ファン。『トランスフォーマー』シリーズのファンでもあり、『トランスフォーマー アニメイテッド』の放送内でコーナーを担当することについての意気込みを事前番組などで語っている。


title: 天野ひろゆき

text: 好きなプロ野球チームはオリックス・バファローズである。オリックス・ブルーウェーブ時代からのファンであり、きっかけは、天野が新人の頃にラジオで共演した、仰木彬がとても丁寧に接してくれたことに感銘を覚えたことだったと言う。


title: 天野ひろゆき

text: 『アイドル水泳大会』に出演したときも「俺はこんなことをするために芸人になったんじゃない!」とマネージャーに激怒した。ちなみに一緒に出ていた相方ウドは「俺はこういうことがしたかった」という顔で、騎馬戦の馬役などを生き生きとやっていた（番組・書籍等で本人が語ったエピソードだが放送局・番組名は明かしていない。）。


title: 天野ひろゆき

text: 『メレンゲの気持ち』、『これがキャイ〜ンだろ!?』、『100%キャイ〜ン!』などで料理コーナーを持っていた他、『はなまるマーケット』火曜日でも「天才シェフアマノッチのリストランテ食べてみ亭」コーナーで脇役食材をメインディッシュへと変えるという名目で創作料理を披露していた（2006年4月から「超食べてみ亭」にリニューアル、2006年12月終了）。


title: 天野ひろゆき

text: 2012年7月31日〜8月26日、スリーエフにおいて「キャイ〜ン 天野っちの旨辛の祭典2012！」を開催した。このキャンペーンの内容は、天野監修で製作または天野が推薦した弁当等を店頭に並べるというものであった。


title: 天野ひろゆき

text: 自分の伊達眼鏡を自分でネタにしていたり、他人にネタにされたりしていた他、2011年中に若い女性たちの間でレンズ無しの眼鏡が流行し、その眼鏡が「天野くんメガネ」というキーワードで女性誌に載ったこともあった。これに乗って、本人はメガネベストドレッサー賞も狙えると盛り上がったことがあった。


title: 米

text: 米（こめ、）は、稲の果実である籾から外皮を取り去った粒状の穀物である。穀物の一種として米穀（べいこく）とも呼ぶ。日本では主食の一つであり、日本語では「稲」「米」「飯」といった、植物としての全体と実、収穫前と収穫後さらに調理前と後などにより使い分けられる多様な語彙がある。日本を含む東アジアおよび東南アジア、南アジア以外では一般的に主食として特別視することが希薄であり、こうした区別がない言語が多数ある。例えば英語圏では全て"rice"という同一の単語で扱われる。また、日本語で「飯」は食事全般も指すため、「朝御飯はパンを食べた」も普通に使われる。


title: 米

text: イネ科イネ属の植物には22種が知られている。このうち野生イネが20種で栽培イネは2種のみである。栽培イネは大きくアジアイネ（アジア種、サティバ種、"Oryza sativa" L.）とアフリカイネ（アフリカ種、グラベリマ種、"Oryza glaberrima" Steud.）に分けられる。また、両者の種間雑種から育成されたネリカがある。


title: 米

text: イネは狭義にはアジアイネ ("Oryza sativa")を指す。アジアイネにはジャポニカ種とインディカ種の2つの系統があり、これらの両者の交雑によって生じた中間的な品種群が数多く存在する。アジアイネ（アジア種、サティバ種）の米は、ジャポニカ種（日本型米、ジャポニカ・タイプ）、インディカ種（インド型米、インディカ・タイプ）、そして、その中間のジャバニカ種（ジャワ型米、ジャバニカ・タイプ）に分類されている。それぞれの米には次のような特徴がある。


title: 米

text: 日本においては、農産物規格規程に、品位の規格と、「産地品種銘柄」として都道府県毎に幾つかの稲の品種が予め定められている。玄米は、米穀検査で、品位の規格に合格すると、その品種と産地と産年の証明を受ける。輸入品は輸出国による証明を受ける。


title: 米

text: 一般的に圃場の整備については水稲の方がコストがかかる一方で、面積当たりの収量が多く、連作障害が殆ど無い などのメリットと、全国的に水田整備が行き渡ったことから、現在、日本の稲作では、ほとんどが水稲である。水稲の収穫量は798万6000tで陸稲の収穫量は2700t（2015年見込み）おおよそ水稲は陸稲の2957倍となっている。また、栽培面積においても水稲が99.9%以上を占めている。


title: 米

text: 日本では水稲と陸稲の区分は農産物規格規程においても規定されている。日本では水稲と陸稲は明確に区別されているが、他の国では明確には区別されていない（世界的に見ると水稲といっても灌漑稲、天水稲、深水稲、浮稲のように栽培の環境は大きく異なっている）。


title: 米

text: 日本では、餅以外の「ご飯」ではアミロースが少なく、粘りや甘みがある米の品種が好まれてきた。現代ではパラパラした食感に炊き上がる高アミロース米が開発されている（秋田県の「あきたぱらり」、福井県の「越のリゾット」など）。チャーハンやパエリアに向くほか、一般的にアミロース含有率が高いほど食後の血糖値上昇が緩やかになることなどが理由である。


title: 米

text: 黒米、赤米、緑米などを総称して有色米という。野生種に近い米である。古代から栽培していた品種あるいは古代の野生種の形質を残した品種の総称として古代米と呼ばれることもある。ブータンでは赤米の一種であるブータン赤米が主食として広く食されている。


title: 米

text: また、米ではなく葉や茎、穂が緑以外の色（紫、黄、赤等）に染まる稲を指して有色米という場合もあるが、穂などが着色するからといって必ずしも玄米が着色するわけではない。例えば「紫の君」は玄米は黒米となるが葉色は緑である。そのような稲の活用事例として有名なものに青森県田舎館村が1993年より村おこしで、異なる稲を植え分けて絵を描く田んぼアートを行なっている。また、それらの品種をさらに改良した観賞用稲の開発が青森県や秋田県で行われている。


title: 米

text: 年間生産量は7億6982万トンを超える（籾。以下いずれも農林水産省『海外統計情報』より、「FAOSTAT」の2017年統計）。米は小麦（年間生産量7億7347万トン）、トウモロコシ（年間生産量約7億6982万トン）とともに世界の三大穀物といわれる。1980年代の生産量は4億5000万トン前後であったため大幅に増産されていることが理解される。


title: 米

text: 日本の農業において、米は最重要の農産物であり、農産物全体に占める生産額の割合は、2021年（令和元年）においても農業総産出額8兆8,938億円中1兆7,426億円と19.6％を占め、第2位である肉用牛の7,880億円を大きく引き離すなど単一の作目としては最大であり続けている。しかしながら、近年一貫してその比率を落とし、1960年代は50%前後だったものが、現況の割合にまで縮小している。生産額は、1984年（昭和59年）の3兆9,300億円（年間生産量約1180万トン）をピークとして、2014年（平成26年）には1兆4,343億円（年間生産量約844万トン）程度まで減少し、米、野菜（米、果物を除く耕種）、畜産物、果物の分類においては、2000年前後には畜産物に、2005年前後には野菜に抜かれ、日本の産業としての農業における地位は年々低下している。


title: 米

text: 米の貿易量は、増加傾向で推移している。主要な輸出国はインド、タイ、ベトナム、アメリカ合衆国、パキスタンで、この5カ国で世界の輸出総量の8割強を占める。一方、輸入国は中華人民共和国、ベナン、バングラデシュ、コートジボワール、イランなどで各国100万〜200万トンを輸入しているが、作況により取引量の増減が大きい。


title: 米

text: 日本に関しては、太平洋戦争後、米は農業政策の根幹であったため、昭和40年代（1965年-1974年）初頭に米の自給が実現できるようになって以降は原則として輸入がなされなかった。が、ウルグアイ・ラウンドにおいて、関税化を延期する代償としてコメにおいては他品目よりも厳しい輸入枠（ミニマム・アクセス）を受け入れ、1993年（平成5年）以降、年間77万トンの輸入を行っている。なお、年間３万トン程度の輸出も行っている。


title: 米

text: 米は他の穀物に比べ、生産量に対して貿易量は少ない（生産量の約7%、なお、小麦は約20%、トウモロコシは約12%が生産量に対する貿易量となっている）。これは、米は基礎食料として国内で消費される傾向が強いため、生産量に占める貿易量の割合が低くなっているためである。そのため、小麦やトウモロコシと異なり、国際的な商品先物取引の対象商品となっていない。国際取引指標は、タイ国貿易取引委員会 (BOT) の長粒種輸出価格。


title: 米

text: なお日本国内では、2011年8月8日より東京穀物商品取引所と関西商品取引所で「コメ先物」として商品先物取引の試験上場が開始。2013年2月12日、名称を関西商品取引所から改名した「大阪堂島商品取引所」が、東京穀物商品取引所閉所に伴い、同所からコメ先物取引（東京コメ）を引き継いだ。なお、現物決済の標準品は、「東京コメ」については茨城県産、栃木県産および千葉県産コシヒカリ、「大阪コメ」は石川県産および福井県産のコシヒカリとなっていた。しかしながら、大阪堂島商品取引所は2021年8月6日、コメ先物取引の本上場への移行が、生産者の参加が大きくは増えておらず生産・流通を円滑にする観点から不十分との理由により農林水産省に認可されなかった旨を発表、すでに成立している取引が終わる2022年6月以降はコメ先物を扱えなくなった。


title: 米

text: 稲は、原産地である中国大陸の中南部から北部、南アジアに、そして日本へと伝わった。麦の一定面積あたり収穫量が1haあたり約3.5tであるのに対して、米は約5tと多く、他地域に比べてアジアの稲作地域での人口増大を可能にした。


title: 米

text: 稲作は日本においては、縄文時代中期から行われ始めた。これはプラント・オパールや、炭化した籾や米、縄文土器に残る痕跡などから分かる。大々的に水稲栽培が行われ始めたのは、縄文時代晩期から弥生時代早期にかけてで、各地に水田の遺構が存在する。


title: 米

text: 弥生期では一粒当たりから生産できる量は400粒ほどだったが（それでも麦が一粒当たり150 - 170粒の生産量であることを考えれば、高い生産量といえる）、品種改良や水田開発が進んだ現在では一粒当たり2千粒（約5倍）まで生産量が上がっている。


title: 米

text: 米は、食料として重要である一方で、比較的長期に保存ができるという特徴から、マダガスカルのメリナ人やタイにおけるサクディナー制など、米食文化においては経済的に特殊な意味を持ち、これは日本でも同様であった。


title: 米

text: 長らく租税（租・あるいは年貢）として、また、石高制に代表されるように、ある地域の領主や、あるいは単に家の勢力を示す指標としても使われた。貨幣経済が発達すると、それとの調和を図るべく、札差業が発達、米切手の発生や堂島米会所に代表される近代的商品取引システムの生成が見られ、江戸時代には政治経済の中心に米が置かれていた。そのため日本人の米に対する思い入れは強く、米は最も重要な食べ物とされ、主食とされてきた。天皇が新米を含む五穀を神に捧げて収穫に感謝する新嘗祭のように、神道など信仰や民俗・文化とも深い関りを持つ（「#文化」で詳述）。


title: 米

text: しかし、階級や貧富、地域などによって大きな違いがあり、戦後の高度経済成長以前は雑穀や芋などを実際の主食にしていた人たちも多く、関東地方の畑作地帯などでは麦が7割から8割の飯を常食としていた。現在は住宅地になっている東京の杉並区では大正時代から少しずつ野菜の栽培が増加し、都市近郊の野菜栽培農家に転換したが、それ以前は稗などの穀物を栽培し、日常食は稗と麦で米は少し入れるだけだった。その一方、明治の初め秋田県権令島義勇の政府への報告書のなかに、「県民は山間僻地でも白米を食している……」とあり、藩政時代から白米の飯を食べている地域もあった。秋田は日本有数の穀倉地帯であり、雑穀の生産が少ないこともあって、農民に雑穀を食べるよう強要した他の地域とは違い、為政者の締め付けが然程ではなかったことにもよる。隣の宮城県も仙台藩時代から米の生産が盛んで正月以外にも餅を食べる習慣があり餅料理が発達した一方、第二次世界大戦前には関兵精麦が米穀餌料の卸や精麦で多額の利益を得ているなど、麦の需要が多かった地域でもある。これは仙台藩が米を江戸への輸出用（換金作物）として扱い、庶民は嗜好品として捉えていた名残とされる。なお戦後も麦の需要減少は緩やかであったため、関兵精麦は余力を残したまま不動産業への転換に成功している。越後長岡藩の武士によるとされる、文化2年（1805年）刊行の『粒粒辛苦録』は、農民のきわめて厳しい食生活を描いている。これに対し、同じ越後長岡藩の庄屋大平家が天保6年（1835年）に著した『農家年中行事記』は、しばしば行事が催され食物や酒がふるまわれ、小作人を含めて自由に食を楽しんでいた様子が窺え、為政者による記述とは異なり農民側からの記述には悲惨さが感じられない。


title: 米

text: このように、最近、各地域に残された家文書の研究が進み、厳しい制限の下に雑穀を中心とした食生活を強いられた貧しい農民像が必ずしも実態を示すものではないことが分かってきた。戦後の学校教育などにより「近世の百姓は米を作りながら米を食べられなかった」という「哀れむべき農民像」が半ば常識となっていることについては、これは為政者側が望んだ農民像であり、実際の農民側の記録を分析したところ近世の農民は、1日に4合程度の米を麦飯あるいは雑穀などとかて飯や雑炊にした食事を日常的に摂っていたという。必要な栄養を摂取することによりそれなりの食糧生産ができるわけで、それが、かて飯や雑炊であったにしろ食べずに米を作っていた筈はないのである。


title: 米

text: 明治以降、日本は急激な人口増加と生活向上に伴って米の需要が高まったが、当時の日本国内の生産力はその需要に対応しきれず不足分を恒常的に輸入する一方で、米も通常の物資と同じく市場経済に基づき取引されており、相場商品・投機の対象として流通に不安を来すこともあり、しばしば社会問題となった（米騒動、特に1918年米騒動参照）。1921年（大正10年）米穀法が施行され政府備蓄米による価格統制や輸入米の関税統制が行われるようになった。また、1920年代には、植民地化した朝鮮半島において、農業近代化による米の増産計画（朝鮮産米増殖計画）が実施されるなどした。しかしながら、安定的供給までには至らず、1933年（昭和8年）米穀統制法、1936年（昭和11年）米穀自治管理法が施行され、米の生産・流通の統制が強化された。さらに、太平洋戦争開戦に向けての戦時体制整備の一環として、1939年（昭和14年）4月に米穀配給統制法が制定され、米の流通が政府により管理されるようになった。なお、同年9月には戦時の物資不足に鑑み興亜奉公日が設定され、日の丸弁当が奨励されたものの白米は禁止されず、この時点ではまだ米不足は酷くはなかった。だが12月には厳しさを増し米穀搗精等制限令が出され、七分搗き以上の白米を流通に付すことは禁止、1940年（昭和15年）の正月は餅すら白米は許されなかった。米不足は深刻となり、この年から中国や東南アジアからの輸入米（いわゆる外米）を国産米に混ぜて販売することが義務付けられた。


title: 米

text: 1940年6月1日以降は、米を筆頭に生活必需品10品目について配給切符制が導入。更に、日米開戦の2ヶ月後の1942年（昭和17年）2月には食糧管理法が制定され食糧管理制度が確立、米の流通は完全に政府が掌握するようになった。米だけでなく、魚介類や野菜・果物も配給制になり、国民の栄養状態は極度に悪化していった。こうした食糧難に対して、江戸時代のかてものの研究に帰って、食用野草や昆虫食など非常食の工夫が盛んに試みられた。一方米食の習慣がなかった地域や家庭では、配給制になったことで米を食べる機会を得て、そのことが戦後の食生活の変革の一因となったとする指摘もある。


title: 米

text: 1945年（昭和20年）に第二次世界大戦は終結。戦後の食糧難は深刻を極めたが、米は引き続き食糧管理法による政府の固定価格での買い上げだったため闇米が横行、闇米を拒否した東京地裁の判事山口良忠が餓死するという事件も起きている。米の生産拡大のための基盤整備事業が国内各地で行われ、肥料の投入や農業機械の導入、品種改良などによる生産技術の向上から生産量が増加したものの、少なくとも昭和30年代（1955年-1964年）までは、大半の日本人が米飯を常食とすることはできなかった。そのような中で、ガリオア・エロアの資金援助でメリケン粉が大量に輸入され、アメリカの小麦戦略により、学校給食はメリケン粉を使ったパンが供され、1952年（昭和27年）には栄養改善法が施行され慶應義塾大学医学部教授の林髞の著した『頭脳』（光文社、1958年）が評判となり、「米を食うと馬鹿になる」という説が流布され、頭脳パンなるものが出現するなどし、日本人の食事の欧風化が進行した。


title: 米

text: 米食悲願民族 といわれる日本人にとって、米を実際の主食とすることは有史以来の宿願であったが、昭和40年代（1965年-1974年）初頭には、ようやく米の自給が実現でき、名実ともに主食となった。しかし、その時既に戦勝国として日本を占領したアメリカ合衆国の小麦戦略は見事に成功をおさめ、学校のパン給食や厚生省が始めた栄養改善運動も手伝って、日本人の食事の欧風化が進行し、米離れに拍車がかかっていた。このため全国で米余り現象が起き、食糧管理法下におけるコメ政策は見直しを余儀なくされるようになり、1970年（昭和45年）以降は減反政策といわれる生産調整政策（新規の開田禁止、政府米買入限度の設定、転作奨励金の設定など）がとられた。その結果、水稲の作付け面積は 1969年（昭和44年）の 317万ヘクタールをピークに、1975年（昭和50年）には 272万ヘクタール、1985年（昭和60年）には 232万ヘクタールに減少、生産量も1967年（昭和42年）の 1426万トンをピークに、1975年（昭和50年）には 1309万トン、1985年（昭和60年）には 1161万トンに減少した。


title: 米

text: 生産は減少したものの、米離れに歯止めがかからず、政府備蓄米などに古米、古古米の不良在庫が多く発生。米の消費拡大のために、それまで主食はパンだけであった学校給食に米飯や米の加工品がとりいれられるようになったり、古米をアフリカなどの政府援助に使用したり、その他家畜の飼料にしたりして処分するなど、在庫調整に腐心するようになった。そのような状況の下、流通面においては、縁故米の拡大から自主流通米の承認などにより、食糧管理制度の逸脱を認めるようになった。しかしながら、根本的解決には至らなかったため、食管赤字は収束せず、生産者米価よりも消費者米価が安い逆ザヤだったため、歳入が不足し赤字（食管赤字）が拡大、1980年代には、国鉄、健康保険とともに、日本政府の巨額赤字を構成する「3K赤字」と呼ばれるようになり、行政改革における重要なテーマとなった。


title: 米

text: 供給においても、1983年（昭和58年）の不作時には、政府が放出しようとした1978年（昭和53年）度産の超古米に規定以上の臭素が検出され安全性に問題があるとされたため、翌1984年（昭和59年）に韓国から米15万トンの緊急輸入が行われたり、1993年（平成5年）の全国的な米の不作による平成の米騒動においては、タイなどから米の緊急輸入が行われるなどした。なお、米の消費量は、ピークの1962年（昭和37年）には、日本人一人あたり年間118.3キログラム消費していたものが、その後一本調子で減少、1990年代後半には、ひと頃の半分の60キログラム台に落ち込んだ。家計支出に占める米類の支払いの割合は、10%強だったものが 1.1 - 1.3% と になり、米の地位低下が甚だしい。


title: 米

text: 一方で1993年（平成5年）、ウルグアイ・ラウンド農業合意により、米の義務的な輸入（ミニマム・アクセス）を課せられるようになり、食糧管理制度は本格的な見直しを迫られた。1995年（平成7年）、主要食糧の需給及び価格の安定に関する法律いわゆる食糧法）が施行され、これに伴い食糧管理法は廃止となり、政府の管理が緩められた。水稲の作付け面積と生産量に関しては、その後も減少し、1995年（平成7年）には作付け面積 211万ヘクタール、生産量 1072万トンに、2000年（平成12年）以降は、作付け面積 170万ヘクタール、生産量 900万トン程度となり、作付け面積は半減、生産量は60%程度を推移している。また、食糧法は、2004年（平成16年）に大幅に改正され、さらに政府の関与度を減らしている。


title: 米

text: アジア米の原産地はインドアッサム地方から中国雲南省というものが有力な説であり、15000年前には長江中流域で稲作の形跡が見られるなど世界最古の稲作の歴史を有する。確実に稲作が行われていたとみなされる痕跡は、紀元前7500年頃 - 紀元前6100年頃の新石器時代彭頭山文化に属する彭頭山遺跡や八十壋遺跡において発見されている。日本の稲作もこの地域から伝わったものと考えられている。


title: 米

text: 伝統的な農業地理の理解では、秦嶺・淮河線以南が稲作地域とされており、水源と土地に恵まれた長江中下流域において盛んであり、ここで生産された米は、大運河などを通じて華北地域まで運ばれ食を担った。元々は、ジャポニカ種であったが、南宋の時代に、インドシナ半島からインディカ種の一種である占城稲が流入すると、旱害に強く早稲種で二期作が可能であるという理由から一気に普及しこの地域での主要なイネの種となった。この時代、「蘇熟すれば天下足る」「江浙熟すれば天下足る」（長江下流域; 蘇・江=ほぼ現在の江蘇省、浙=ほぼ現在の浙江省）と言われ、下って明清代には、稲作の中心が長江中流域である現在の湖南省・湖北省に移り、「湖広熟すれば天下足る」と言われ、国の穀倉として認識されたことがうかがえる。


title: 米

text: 一方で、秦嶺・淮河線以北は稲作不適地域と認識されていたが、1900年頃以降の日本の進出に伴い旧満州地域である中国東北部に寒冷に強いジャポニカ種を定着させ、その後の農業技術の発展から、この地域においても稲作が大々的に展開されている。


title: 米

text: インディカ種に比べジャポニカ種は手間がかかり高価であるが経済発展による所得向上からジャポニカ種の消費増加傾向のほか、地方都市間の人口移動による新たな消費層の発生などを背景に、中国の米消費量は増加傾向にある。一方で、1990年代後半に豊作だったことから作付け面積が減少、中国政府は2004年に援助政策に乗り出している。


title: 米

text: 中国政府は寒冷地への稲作拡大だけでなく、収量を増やすための栽培技術や品種改良にも力を入れている。中国工程院の袁隆平らのチームが開発した「湘両優900（超優千号）」は2017年、河北省の試験圃場で1ヘクタール当たり17.2トンと米としては世界最高の収量を記録した。これは日本の平均の3倍近い。翌2018年には18トン超と、記録を更新した。


title: 米

text: アメリカ大陸で米が栽培されるようになったのは西洋人との接触以降のことであり、アメリカ合衆国における稲作の歴史はアジアに比べると短いが、2009年の生産量は1000万トンに達しており、うち440万トンが輸出されている。アメリカ国内での用途としてはそのまま使用するのが56%、加工用が18%、酒造用が12.2%、ペット用が12%などとなっている。


title: 米

text: すでに17世紀はじめに今のバージニア州でイネの栽培が始まっていたが、1694年にマダガスカルから稲作がサウスカロライナ州にもたらされ、南部諸州に広まった。これらの土地で栽培されたのはバスマティライスやジャスミンライスに代表されるアミロースの多い長粒種のインディカ米だった。


title: 米

text: 一方カリフォルニアでは19世紀後半に鉱山や鉄道建設の労働者として中国や日本からの移民が増加して米の需要が発生したが、長粒種の栽培には成功しなかった。1908年にW.W. Mackieという土壌学者がサクラメント・バレーのビッグズで日本のイネの栽培にはじめて成功し、1912年にビッグズにはカリフォルニア米の試験場が作られた。カリフォルニア米はアメリカ合衆国の他の地域の米と異なり、短粒種または中粒種のジャポニカ米が大部分を占めている。カリフォルニアで公式に認められている品種は17種類があるが、中粒種のカルローズ、短粒種のコシヒカリとあきたこまちがもっとも成功している（アメリカ合衆国では米粒の長さが幅の2倍未満のものを短粒種、2倍以上4倍未満を中粒種、4倍以上を長粒種と定義している）。中でも1948年に開発されたカルローズはカリフォルニア米全体の85%以上を占める。一方、国府田敬三郎の農場では、カルローズ開発者のひとりであるヒューズ・ウィリアムズを雇用し、1950年代にカルローズを中東のイネと交配してKR55という品質の高い中粒種(premium medium grain)を開発し、国宝ローズの名で販売した。同じ品種はJFCの「錦」にも使われている。


title: 米

text: イネ科の植物の小穂の種子（穎果）をそのまま食用とはせずに、精製を行って食用とするのが基本である。米においても精製のプロセスを経て食用とし（一般にこの作業を調製という）、それらは一般に以下のようになっている。穎果は1粒が小さく、それら1つ1つに調製を行う必要があるため、効率よく調製するための技術開発は太古から行われてきた。


title: 米

text: イネ科の果実である穎果は厚い外皮（籾）に覆われており、脱穀によりまずこの籾殻を除去する。除去した米の場合は「玄米」と呼ばれ、胚乳（92%）、胚芽（3%）、果皮（5%）から成っている。麦に比べて吸水性が良いため、麦のように粉状にせずに粒米のまま食用にするが、さらに胚乳のデンプン質を加熱により糊化することで栄養価は高くなる。しかし、果皮によって加熱が不良になりやすいため果皮も除去する必要がある。玄米の表面を覆う糠層（ぬかそう、主として果皮と糊粉層）を取り去ることを精白（精米、搗精〈とうせい〉）という。糠層も胚芽も取り去った米を白米（精白米、精米）といい、糠を除去したものを精米や白米という。このとき糠と同時に胚芽も除かれてしまうため、栄養バランスは逆に悪くなる。


title: 米

text: 古くは丈夫な臼に玄米を入れ、上から杵で叩くようにして糠を取り除いていた。日本ではこの作業を「搗（つ）く」「舂（つ）く」、白米にすることを「毇（しら）ぐ」「研ぐ」と言い、得られた精米を「舂米（つきしね、しょうまい）」と言った。古代日本では朝廷や豪族が部民（専門の職業集団）として「舂米部（つきしねべ）」を置いていた。得られた精米の後の臼には糠とともに粒食に適さないさらに小さい米や割れた米、粉が残ったが、これらも水や他の食材と合わせて調理することで食用とした。日本ではいわゆる「搗き餅」とは異なる餅として独自の発展を遂げている。


title: 米

text: 米は主に水分を加えて加熱調理する。東アジアでは一般に水だけで調理するが、マレーシア、インドネシアなどの東南アジアではココナッツミルクを加えることが多く、また、地中海地方など米が常食ではない地域では、肉や魚のストックやバター、スパイスなど水以外の何かを加えることが多い。広く主食用とされ飯にされるのは、粳米の白米であり、玄米や胚芽米の飯を主食とすることは、あまり多くない。調理するときに糠を砥ぎ落とすことを洗米という。短粒種の白米は、日本などでは、ぬかを洗い流した（洗米とか「米を研ぐ」という）のち、調理する。粳米は炊いて飯とし、糯米は蒸して強飯（こわいい）としたり、餅として供される。中国などでは、粳米を蒸す場合もある。インドでは多量の水でコメを煮て、概ね火が通ったところで余分な水を捨てて蒸し煮にする。


title: 米

text: 米を炊くことを炊飯（すいはん）、あるいは炊爨（すいさん）という。「蒸し飯」を、お強（おこわ）、あるいは強飯（こわいい）とも呼ぶ。これは、蒸した飯が炊いた飯よりも「こわい」（「硬い」の古い言い方）ことに由来する。


title: 米

text: 古くから、飯を乾燥させたものを「干し飯」（ほしいい）、あるいは「糒」（ほしい）といい、携帯保存食として用いた。現在では、この干し飯と同じ物をアルファ化米（加水加熱して糊化（アルファ化）させた米）といい、同じく携帯保存食や非常食などとして用いる。干し飯に似た食材は日本以外にも見られ、南アジアではポハやチウラと呼ばれる潰してから乾燥させた加工米も食されている。


title: 米

text: 飯として炊くときよりも多目の水を加えて、米を煮た料理を粥という。この時に加える水の量により、全粥（米1に対して水5〜6）、七分粥、五分粥、三分粥（米1に対して水15〜20）などと呼ばれる。また、粥から固形の米粒を除いた糊状の水を重湯（おもゆ）と呼び、病人食や乳児の離乳食に用いられる。


title: 米

text: 籾殻を取る前に、水に長くつけ、蒸し上げてから籾摺りをしたものを用いる地域もある。タイ、マレーシア、シンガポールなどの国のほか、日本では和歌山県などでこの習慣があった。干し飯のように、熱い湯や茶をかけて軟らかくすることができるほか、炒って食べる場合もある。


title: 米

text: 例えばドイツでは（主食料理扱いだが）ミルヒライスといい、英語圏ではライスプディング、フランス語圏ではリオレ、スペイン語圏ではアロス・コン・レチェまたはアロス・デ・クレマと呼ばれる。インドにはキール、トルコにはストラッチと呼ばれるミルク・ライス・プディングがある。トルコのムハッレビは米粉と牛乳のプディングである。ブラン・マンジェも米粉で作ることがある。


title: 米

text: 東南アジアでは、米をマンゴー、ささげ、緑豆、里芋、スイートコーンなどと煮込んだ粥状のデザートがあり、ココナッツミルクをかけて食べる。ベトナムには、という、もち米の青い未熟米と緑豆餡から作る餅菓子がある。また、タイには、・トードというバナナともち米の青い未熟米とココナッツを使った揚げ菓子があり、カオニャオ・マムアンという砂糖入りココナツミルクで炊いた（カットしたマンゴーも添えた）デザートもある。


title: 米

text: ロシアでは、一口大にカットしたキウイフルーツや苺やバナナを潰しご飯でロールし、練乳やココナッツパウダーやストロベリーソースでトッピングした巻き寿司風デザート「スイートロール」が人気を博しており、同国内の寿司業界にて普及が広まっている。


title: 米

text: 主にジャガイモやサツマイモ、小麦粉などを原材料として、米の形に成形した物。第二次世界大戦中の食糧難の日本で代用食として開発された。これらの材料を加熱して潰して小さな粒状にして、それを核として、表面にデンプンをまぶして蒸す工程を数回繰り返し、米状の大きさになったら、乾燥させて水分含有量を減らして保存可能にする。食べる時は普通に炊く。製法や形状は粒状のパスタである「クスクス」に類似している。


title: 米

text: 戦後の食糧難の時代には政府も生産を奨励したが、その後食糧事情が好転したこともあり、また、製造に非常に手間と時間がかかることと、食味の違い、すなわち所詮は代用食なため、昭和29年をピークに急速に姿を消し、本物の米が余っている現在の日本では作られていない。


title: 米

text: 日本文化においては、単なる食糧品に止まらず、古神道や神道における稲作信仰に起因する霊的価値を有する穀物である。地鎮祭や上棟式、農林水産の職業的神事、また日本各地の祭りで、御神酒や塩などとならび供物として奉納される。天皇が五穀（中心となるものはコメ）の収穫を祝う新嘗祭（「勤労感謝の日」として国民の祝日となっている）は宮中における最も重要な祭祀であり、天皇即位後最初の新嘗祭である大嘗祭は、実質的な践祚の儀式と認識されている。


title: 米

text: 「米」の字を分解すると八十八とも読めることから、付会して八十八行程を経て作られる、八十八の神が宿る、また「八十八人の働きを経て、はじめて米は食卓にのぼるのであるから、食事のたび感謝反省しなくてはならない」など、道徳教育のための様々の訓話が構成された。


title: 米

text: 日本のみならず、東アジアにおいてはイネを精霊の宿る神聖な作物とみなし、これに不敬な行為を行うと食物より滋養は得られず、また田畑に蒔いても凶作を呼ぶと言い伝えられている。伏見稲荷大社では、秦の長者が餅を的にして矢を射たところ、餅が白い鳥となって飛び山峰にとまったため、彼が鳥をイネの精霊と気づいてそこに神社を建てこれを祭ったことが起源とされている。なお、異説では精霊を祭った秦の長者には不毛は訪れなかったが、ただ餅を射ただけの富裕者は天罰を受け没落したともいわれる。


title: 米

text: 古くはイネ科の植物の穀物について広く「米」という単語が用いられていた。古来、稲が生産されていなかった華北（漢字発祥の地）では、長くアワ（粟）に対して用いられていた。中国後漢の許慎が著した漢字の解説書『説文解字』において、「米…粟實也。象禾實之形」（禾＝粟）と書かれ、米即ちアワの実であると解説されている。現在の中国語では、イネ科の植物にとどまらず、米粒のような形状をしたものも米と呼ぶ例が多い。例えば、「海米、蝦米」は干した剥きエビ、「茶米」は烏龍茶などの粒状の茶葉などを指す。


title: 米

text: 「米」という漢字自体は籾が四方に散った様子を描いた象形文字である。しかし、この字形から「八十八」と分解できると見立てて米寿などの言葉に利用されている。また、日本では水稲を作る際の手間の多さを「籾から育てて食べられる様にするまでに八十八の手間がかかる」とたとえられている。また、「八木」と分解することも可能であることから、「八木（はちぼく/はちもく）」が米の異称として用いられた。


title: 米

text: 『岩波 古語辞典』は、｢うるしね｣（｢しね｣は“稲”の意の古語）の項で、“米”を表す日本語｢うる（ち）｣（粳）、マレー語 'bəras'，アミ語 'fərats'; 'vərats'，古代ペルシア語 'vrīzi'，古典ギリシャ語 'oryza'，イタリア語 'riso'，英語 'rice' などを、すべてサンスクリット 'vrīhih' にさかのぼるものとしている。


title: 鈴木涼美

text: 鈴木 涼美（すずき すずみ、1983年7月13日 - ）は、日本の作家、元日本経済新聞社記者、元AV女優である。慶應義塾大学環境情報学部卒業、東京大学大学院学際情報学府の修士課程を修了。東京都中央区出身。父は法政大学名誉教授の鈴木晶、母は翻訳家の灰島かり。本名は鈴木碧。2009年から2014年まで日本経済新聞社で勤務していた。


title: 鈴木涼美

text: 1983年（昭和58年）7月13日、聖路加国際病院で法政大学名誉教授鈴木晶を父に、翻訳家灰島かりを母に生まれた。6才から神奈川県鎌倉市に転居。小学校5年生から父親のサバティカルに同行して渡英し、2年ほどロンドンハムステッドの私立女子校セント・マーガレット・スクールに通った。


title: 鈴木涼美

text: 1999年（平成11年）から2001年（平成13年）までは「ブルセラ少女」として高校生活を過ごす。放課後は渋谷109にたむろし、クラブやカラオケ三昧の“ギャル”として過ごすとともに、宮台真司や大塚英志などを愛読した。清泉小学校、清泉女学院中学校、明治学院高等学校を経て、慶應義塾大学環境情報学部を卒業し、東京大学大学院学際情報学府の修士課程を修了。学位論文「動機を語る動機　－ＡＶ女優の業務と「自由意志」の成立過程－」は情報学環2008年度の優秀修士論文のうちの1つに選ばれている。


title: 鈴木涼美

text: 横浜・新宿でキャバクラ嬢として働き出し、アダルトビデオのスカウトとの交際をきっかけに慶應義塾大学在学中に佐藤るりとして20歳でAVデビュー。80本近くの作品に出演する（2004年-2008年）。のちにAV出演の過去を明らかにする。鈴木涼美の“AV歴の告白”によって、大学在学中にAV出演していた、という事実が判明する。


title: 鈴木涼美

text: 2009年（平成21年）から日本経済新聞社に入社。都庁記者クラブ、総務省記者クラブなどに配属され、地方行政の取材を担当する。2013年（平成25年）に東京大学大学院学際情報学府で執筆した修士論文が『AV女優の社会学　なぜ彼女たちは饒舌に自らを語るのか』として書籍化される。『NEWSポストセブン』で井上章一に取り上げられたほか、水無田気流に「語ることと語り得ぬことの相剋に立つ、異才の書」と評され、佐々木敦に「熱い文体と分析が魅力」と評価された。紀伊國屋じんぶん大賞第29位に、『ダカーポ』で今年最高の本!第7位に選出された。


title: 鈴木涼美

text: 2014年（平成26年）8月に退社し、11月に自身2冊目の著書『身体を売ったらサヨウナラ 夜のオネエサンの愛と幸福論』を刊行。AV出演が明らかになって日本経済新聞社を退社したと『週刊文春』にて記事にされるが、それが退社の原因ではないと否定している。


title: 鈴木涼美

text: 2017年（平成29年）『身体を売ったらサヨウナラ 夜のオネエサンの愛と幸福論』が映画化。『ミッドナイトスワン』で第44回日本アカデミー賞 優秀監督賞・優秀脚本賞を受賞した内田英治がメガホンをとった。配給は東映ビデオ。


title: 鈴木涼美

text: 2022年（令和4年）には小説「ギフテッド」で第167回芥川龍之介賞候補に推される（受賞はならず）。中編小説デビュー作にあたる。内容は「歓楽街の片隅のビルに暮らすホステスの私が、重い病に侵された母を引き取り看病し始める。母はシングルのまま私を産み育てるかたわら数冊の詩集を出したが、成功を収めることはなく、濃厚な死の匂いの立ち込める中、私の脳裏をよぎるのは、少し前に自ら命を絶った女友達のことだった」。夜の街の住人たちの姿を圧倒的なリアリティに迫った新世代の日本文学と寸評される。


title: 阿部敦

text: 元々芝居やアニメが好きで“声優”という職業に興味を持っており、高校時代から演劇部に所属。高校卒業後は4年制大学の経済学部へ進学。大学卒業後、「声優を目指すなら今が最後のチャンスだ」と考え、アルバイトをしながら東京アナウンスアカデミー（現：東京アナウンス・声優アカデミー）に通った。その後、同アカデミーで行われた合同オーディションで声優養成所のスクールデュオに合格。同養成所を卒業した後、賢プロダクションへ所属。


title: 阿部敦

text: 2007年に『しゅごキャラ!』の相馬空海役で初めて主要キャラクターを演じ、2008年には『亡念のザムド』の竹原アキユキ役、『とある魔術の禁書目録』の上条当麻役と、2作品で主役を演じた。また同時期の『亡念のザムド ザンバニ号放送局』では初めて（メイン）ラジオパーソナリティを担当。


title: 阿部敦

text: 岡本信彦とは共演する事が多く親交があり、岡本のブログに他の男性声優とともに一緒に写っている写真が掲載されている。また、同じ事務所に所属する声優のうち、代永翼とは養成所の同期の間柄であり、2009年3月に移籍してきた中村知子とは、お互いの初レギュラーが『しゅごキャラ!』ということで親しい。


title: 阿部敦

text: 本人曰く、すぐに眠れるタイプ。過去には、3日間徹夜した疲れから寝込んで、目が覚めたときにカレンダーを確認したら、30時間眠り続けたことがあるという。本を読んで必要なければ雨戸も1週間あけないと話していた事もある。


title: 阿部敦

text: 公式ブログのトップ画面では、枕を持ったパジャマ姿の写真が使われている。後に『とある魔術の禁書目録』の声優座談会でデザインの説明がされた他、パロディ作品『とある魔術のいんでっくすたん 2』でネタにされた。好きなアニメは『天空のエスカフローネ』だと語っている。


title: TAP (芸能プロダクション)

text: 枝豆が女性自身のインタビューで語ったところによると、たけしがT.Nゴンを立ち上げ、枝豆が社長に就任してから、枝豆自身も新商号を決定していた。しかしオフィス北野名義の封筒等がまだ残っていたことから、たけしもしばらくは「オフィス北野」のままでいいと回答する。その後、封筒の残りも少なくなり、「たけしへの迷惑もこれ以上かけられない」と枝豆がたけしに改めて商号変更することを告げるとたけしも「わかった。そうか」とだけ回答。


title: TAP (芸能プロダクション)

text: 新商号を検討する際にその案はたけし（「オフィスたけし軍団」→たけし軍団以外のタレントも在籍するためボツ）もたけし軍団のメンバー（「オフィスニュー北野」→ラブホテルみたいだとしてボツ）もボケに終始したことから、最終的に枝豆の独断でたけしの特技であるタップダンスから取った株式会社TAP（タップ）に2020年1月1日付で商号変更した。当時、たけし側でも問題が発生しており「決別」とまで報じられた。


title: TAP (芸能プロダクション)

text: 現在TAPの公式ページのトップには「※ 2020年1月1日オフィス北野は、株式会社TAPに社名変更しました。※ 弊社及びTAPsecondは、ビートたけし（北野武）氏とは所属・業務提携の関係にありません。」との文言記載があり、一方のT.Nゴン公式ページには「※タップおよび養成所のタップセカンドは私（北野武、ビートたけし）とは関係ありません。間違えないでね。」との文言記載もあり、両者間の「無関係」が強調されている。


title: 百永さりな

text: 百永 さりな（ももなが さりな、1996年12月12日 - ）は、日本のAV女優。NAX所属。デビュー時は黒川 サリナ。2018年9月12日に黒川 さりな（くろかわ さりな、1995年12月9日 - ）に改名。2021年4月12日に自身のTwitterにてプライムエージェンシー退所を発表し、芸名を百永 さりな（ももなが さりな）へ改め、NAXプロモーションへ移籍した事を発表。自身のツイッターでは1995年生まれとなっている。


title: 百永さりな

text: 2020年11月、ゲオTVアダルトニュースメディアMANGOで実施された「本当は誰にも教えたくない、私だけのお気に入りAV女優アンケート」において、「あなたの新しいオナペット候補5人」のうちの1名に選ばれた。


title: 百永さりな

text: 2021年11月30日、レインボーチャンネルの推薦を受け、スカパー!アダルト放送大賞・Valuable Actress of Rainbow channelに選出。受賞関連番組では「（過去にファンから）君はノミネートされないし、ランキングにも乗らない、応援し甲斐がないと言われた。その人たちを見返したい気持ちもある」と女優生活初となる賞レース参加にコメントを寄せた。


title: Vivy -Fluorite Eye's Song-

text: 『Vivy -Fluorite Eye's Song-』（ヴィヴィ フローライトアイズソング）はWIT STUDIO制作による日本のテレビアニメ作品。公式略称は「ヴィヴィ」。2021年4月から6月までTOKYO MXほかにて放送された。


title: Vivy -Fluorite Eye's Song-

text: 本作は、2016年末にWIT STUDIOの和田丈嗣がProduction I.G時代の同期である梅原英司にオリジナルアニメの製作をもちかけたことが企画の発端となっている。企画を練るうち、梅原が『』の脚本会議での経験から長月達平を企画に招聘することを提案した。この際梅原は今までアニメのシリーズ構成を務めたことがなかったため、自身が慣れ親しんだ制作手法を踏襲するべく、アニメーションのシナリオを制作する前に原案小説を執筆するよう長月に依頼した。


title: Vivy -Fluorite Eye's Song-

text: この経緯から、脚本は、2017年から2018年後半にかけて、全話を通したシリーズ構成表をもとにエピソードごとの担当を長月と梅原で分担し、それぞれ小説として書き下ろしていきながらお互いの文章をブラッシュアップする形で制作されている。よって小説はあくまで原案という位置付けであり、アニメは監督やプロデューサーも交えた話し合いを経て、大きくアレンジが加えられている。また、幅広い視聴者が楽しめるように、SF設定はあくまでドラマを盛り上げるためのものとして、難解な設定は極力排除されている。


title: Vivy -Fluorite Eye's Song-

text: 和田は、小説の初稿が完成に近付いた2017年にアニプレックスへと企画を持ち込み、高橋祐馬が担当プロデューサーとなった。監督には梅原と同様に和田のProduction I.G時代の同期であるエザキシンペイが選出された。キャラクターデザインはコンペティションが実施され、エザキの提言で参加した高橋裕一が選出された。


title: Vivy -Fluorite Eye's Song-

text: 2021年1月15日には制作が発表され、特報PVの公開と共に公式Twitterアカウントが開設された。その後同年2月5日から2月26日の毎週金曜日にそれぞれコンセプトトレーラー #1〜#4が公開され、同年2月27日に第1弾PVおよび第1弾キービジュアルが公開され、同年3月27日にオンラインイベント「AnimeJapan 2021」内のコーナー「AJスタジオ」にて「オリジナルTVアニメ『Vivy -Fluorite Eye’s Song-』スペシャルトーク」と題した番組が配信され、第2弾PV、第2弾キービジュアルほか各種情報が公開された。


title: Vivy -Fluorite Eye's Song-

text: アニメ制作前に執筆された原案小説が、『Vivy prototype』（著：長月達平・梅原英司、装画：loundraw、口絵・挿絵：FLAT STUDIO、協力：アニプレックス・WIT STUDIO）として2021年4月30日よりマッグガーデンから発売中。


title: Vivy -Fluorite Eye's Song-

text: 全4巻で、プロットは長月達平と梅原英司との共作であるが、1巻の執筆担当が長月達平で、2巻の執筆担当が梅原英司、3巻の執筆は前半のオフィーリア 編を長月達平、後半のヴィヴィの作曲・タオ編を梅原英司が担当し、4巻の執筆担当が長月達平となっている。


title: Vivy -Fluorite Eye's Song-

text: ヴィヴィが置かれている状況が違っていたり、ヴィヴィの行動規範が使命ではなくロボット工学三原則と追加された第零法則をベースにしている他、相川ヨウイチ襲撃事件の詳細が違っていたりするなど、アニメとは詳細が異なる部分も多い。執筆担当の違いのせいか、『Vivy prototype』の1巻と2巻との間でも、設定に差異がある。


title: Vivy -Fluorite Eye's Song-

text: ラジオ番組『Vivy -Fluorite Eye's Radio-』が、2021年4月7日から同年6月30日まで音泉およびYouTubeで配信されていた。映像付きのVisual Sideでは、マツモト役の福山潤がパーソナリティを担当し、Audio Sideではパーソナリティが毎回変わるとのことだったが、結果的に第6回配信を除き、ヴィヴィ役の種﨑敦美がパーソナリティを務めた。


title: Vivy -Fluorite Eye's Song-

text: ライブイベント『Vivy -Fluorite Eye's Song- Live Event ～Sing for Your Smile～』が、和光市民文化センター サンアゼリアおよび配信にて2021年11月14日に行われた。BD/DVD特典CD収録曲を含む全歌唱曲のほか、一部の劇伴曲についても演奏がなされた。


title: 安政の大獄

text: 幕府の大老・井伊直弼や老中・間部詮勝らは、勅許を得ないまま日米修好通商条約に調印し、また将軍継嗣を徳川家茂に決定した。安政の大獄とは、これらの諸策に反対する者たちを弾圧した事件である。弾圧されたのは尊王攘夷や一橋派の大名・公卿・志士（活動家）らで、連座したん者は100人以上にのぼった。形式上は13代将軍・徳川家定が台命（将軍の命令）を発して全ての処罰を行なったことになっているが、実際には井伊直弼が全ての命令を発したとされており、家定の台命として行なわれたのは家定死去の直前である7月5日、尾張藩主・徳川慶勝や福井藩主・松平慶永、水戸藩の徳川斉昭・慶篤父子と一橋慶喜に対する隠居謹慎命令（慶篤のみは登城停止と謹慎）だけであり、大獄の始まる初期のわずかな期間に限られる。


title: 安政の大獄

text: 江戸時代後期の日本には、外国船が相次いで来航した。清朝がアヘン戦争に敗れると、日本国内でも対外的危機意識が高まり、幕閣では海防問題が議論される。老中・阿部正弘が幕政改革を行ない、黒船来航後の安政元年（1854年）にアメリカ合衆国と日米和親条約を、ロシア帝国と日露和親条約を締結した。


title: 安政の大獄

text: 黒船が来航した嘉永6年（1853年）には、12代将軍・徳川家慶が死去し、13代将軍に家慶の四男・徳川家定が就任するが、病弱で男子を儲ける見込みがなかったので将軍継嗣問題が起こった。前水戸藩主・徳川斉昭の七男で英明との評判が高い一橋慶喜を支持し諸藩との協調体制を望む一橋派と、血統を重視し、現将軍に血筋の近い紀州藩主・徳川慶福（後の徳川家茂）を推す保守路線の南紀派とに分裂し対立した。


title: 安政の大獄

text: その頃、米国総領事タウンゼント・ハリスが、日米修好通商条約への調印を幕府に迫っていた。この時、幕府は諸大名に条約締結・調印をどうしたらよいか意見を聞いていた。そして、条約締結はやむなし、しかし調印には朝廷の勅許が必要ということになり、幕府も承認した。このため、勅許を受けに老中・堀田正睦が京に上った。当初、幕府は簡単に勅許を得られると考えていたが、梅田雲浜ら在京の尊攘派の工作もあり、元々攘夷論者の孝明天皇から勅許を得ることはできなかった。


title: 安政の大獄

text: 正睦が空しく江戸へ戻った直後の安政5年（1858年）4月、南紀派の井伊直弼が大老に就任する。直弼は、無勅許の条約調印と家茂の将軍継嗣指名を断行した。徳川斉昭は、一旦は謹慎していたものの復帰、藩政を指揮して長男である藩主・徳川慶篤を動かし、尾張藩主・徳川慶勝、福井藩主・松平慶永らと連合した。6月24日、慶永は彦根藩邸を訪れて登城前の直弼に違勅調印を詰問し、さらに将軍継嗣の発表を延期するよう要求した。直弼は自身の袂をつかんで引き止めようとする慶永を振り切り江戸城に登城した。この後、慶永は後を追うように江戸城に登城した。また斉昭父子と慶勝は直弼以下幕閣を詰問するために不時登城（定式登城日以外の登城）を冒した。直弼は「『不時登城をして御政道を乱した罪は重い』との台慮（将軍の考え）による」として彼らを隠居・謹慎などに処した。これが安政の大獄の始まりである。


title: 安政の大獄

text: 一橋派であった薩摩藩主・島津斉彬は直弼に反発し藩兵5000人を率いて上洛して朝廷を守護した上で、違勅を正して一橋派の復権を指示する勅諚を得て、幕府と対峙することを計画したが、同年7月に鹿児島で出兵の調練中の水当りが原因で急死、出兵・勅諚計画は頓挫する。斉彬死後の薩摩藩の実権は、御家騒動で斉彬と対立して隠居させられた父・島津斉興が掌握し、薩摩藩は幕府の意向に逆らわぬ方針へと転換することとなった。8月には、薩摩藩と協働して朝廷工作を行なっていた水戸藩及び長州藩に対して戊午の密勅が下され、ほぼ同じ時期、幕府側の同調者であった関白・九条尚忠が辞職に追い込まれた。このため9月に老中・間部詮勝、京都所司代・酒井忠義らが上洛し、中心人物と目された梅田雲浜他、近藤茂左衛門、橋本左内らを逮捕したことを皮切りに、公家の家臣まで捕縛するという弾圧が始まった。


title: 安政の大獄

text: 京都で捕縛された志士たちは江戸に送致され、評定所などで詮議を受けた後、死罪、遠島など酷刑に処せられた。幕閣でも川路聖謨や岩瀬忠震らの非門閥の開明派幕臣が謹慎などの処分となった。この時、寛典論を退けて厳刑に処すことを決したのは井伊直弼と言われる


title: 失楽園

text: 『失楽園』（しつらくえん、英語:）とは、旧約聖書『創世記』第3章の挿話である。蛇に唆されたアダムとイヴが、神の禁を破って「善悪の知識の木」の実である「禁断の果実」を食べ、最終的にエデンの園を追放されるというもの。楽園喪失、楽園追放ともいう。


title: 失楽園

text: ユリウス暦1667年にイングランドの17世紀の詩人、ジョン・ミルトンによる旧約聖書の『創世記』をテーマにした壮大な初期近代英語の叙事詩。ヤハウェに叛逆して一敗地にまみれた堕天使のルシファーの再起と、ルシファーの人間に対する嫉妬、およびルシファーの謀略により楽園追放に至るも、その罪を自覚して甘受し楽園を去る人間の偉大さを描いている。『失楽園』に対応する作品として『復楽園』（楽園回復）もある。ダンテ・アリギエーリの『神曲』とともに、キリスト教文学の代表作として知られる。


title: 失楽園

text: ミルトンは悪魔学の専門家ではなかったが、その当時に見られた悪魔に対する様々な説を総合した独自の解釈を作中に盛り込んだ。ミルトンによる解釈はその後のキリスト教に影響し、殊にルシファーに関する逸話に大きな影響を与えた。ミルトンの詩の中では、ルシファーはヤハウェの偉大さを知りつつも、服従よりも自由に戦って敗北することを選ぶ、一種の英雄として描かれる。


title: 失楽園

text: 叙事詩は、神の軍勢に敗れたサタンと悪魔たちが地獄にいるところから始まる。悪魔たちはパンデモニウム（Pandaemonium、伏魔殿）を作り、神への反乱をどう続けるかを話し合う。ベルゼブブは、神の新しい創造物である地球を破壊することを提案し、サタンもそれに同意する。サタンは一人で奈落の底を越えて地球を探すことを提案する。地獄を出たサタンは、自分の子供である罪（Sin）と死（Death）に出会い、彼らはサタンの後を追って、地獄から地球への橋を架ける。


title: 失楽園

text: 神はサタンが人間を堕落させることを予言し、御子（the Son）は人類のために自らを犠牲にすることを申し出る。サタンは混沌（Chaos）と夜（Night）を通り越して地球にたどり着く。サタンはケルビムになりすまし、天使の見張りをかわしていく。楽園（Paradise）に入ったサタンはその美しさに嫉妬する。サタンは最初の人間であるアダムとイヴを見て、彼らが知識の木の実（fruit of the Tree of Knowledge）を食べることを禁じた神の戒律について話し合っているのを耳にする。


title: 失楽園

text: その夜、アダムとイヴは罪のない性行為をして眠りにつき、サタンはヒキガエルに姿を変えてイヴにささやきかける。大天使ガブリエルはサタンを見つけ出し、対峙する。サタンは戦おうと考えるが、その時、神が空に金の天秤を吊るし、サタンは逃走する。イヴは不服従の夢から目覚める。二人の自由意志を確保するために、神は天使ラファエルを送り、アダムとイヴにサタンについて警告する。


title: 失楽園

text: ラファエルはアダムとイヴと一緒に食事をした後、サタンの天国での戦いについて説明する。かつてサタンは神の子に嫉妬し、天使の三分の一を説得して反乱を起こした。ただ一人、アブディエルという天使がその大義から離れ、神のもとに戻った。天使の軍勢は戦い、ミカエルが天の軍勢を率いた。反乱軍は痛みを感じたが、殺されることはなかった。反乱軍は善良な天使たちに大砲を撃ったが、その後、御子が彼らを天国から地獄に追いやった。ラファエルは、アダムを堕落させようとするサタンについて警告する。


title: 失楽園

text: ラファエルは天地創造の物語を語る。御子は光を創造し、次に星と惑星を創造し、そして動物と人間を創造した。アダムはラファエルに宇宙のことを詳しく尋ねるが、ラファエルは知識を求めすぎることを警告する。アダムはラファエルに最初の記憶を話し、イヴに肉体的に惹かれたことを認め、ラファエルは天国に戻る。


title: 失楽園

text: 七日後、サタンがエデンに戻り、蛇に憑依する。一方イヴは、アダムと別々に働くことを提案する。アダムはそれに反論するが受け入れる。サタンはイヴを見つけ、おだてる。イヴがどうやって言葉を覚えたのかと尋ねると、サタンは知識の木の実を食べたと言う。サタンは、イヴがその実を食べて勇気を証明し女神になることを提案し、イヴはためらいながらも実を口にする。イヴはアダムにも実を差し出し、アダムはイヴが堕落したことに気づくが、二人が離れ離れにならないように実を食べるのだった。アダムとイヴは初めて欲情し、セックスをする。


title: 失楽園

text: 神はこの二人を罰するために御子を遣わす。御子は、蛇には地面を這うさだめを、イヴには出産時の痛みと夫への服従を、アダムには食べ物を得るための労働を、それぞれ罰として課す。一方、サタンは地獄に戻り、罪と死を送り地球を堕落させる。その後、サタンと悪魔たちは蛇に変えられるという罰を受ける。


title: 失楽園

text: 堕落（the Fall）の後、天使たちが地球を住みにくい環境に変え、動物たちは肉食となり人間に懐かなくなる。アダムとイヴはお互いを非難して言い争い、その末に今の自分達の心がどれだけ醜いかに気づく。イヴは責任を受け入れて自殺を考えるようになり、アダムは神に従うことでサタンに復讐することを提案し、二人は泣いて悔い改めるのだった。


title: 失楽園

text: 神はミカエルを送り、二人を楽園から追放する。その前に、ミカエルはアダムに未来のビジョンを見せる。そこには彼の子供たちの犯罪や多くの罪深い世代、そしてノアの家族以外のすべての人間を神が殺す大洪水も含まれていた。バベルの塔、イスラエルの創造、エジプトからの脱出、そして最後には受肉した御子としてのイエスを見る。ミカエルは、堕落を償い、人類を救うための御子の犠牲を説明する。アダムは慰められ、イヴとともに涙ながらにエデンを後にしたのだった。


title: 伊達氏

text: 伊達氏（だてし／いだてし）は、武家・華族だった日本の氏族。鎌倉時代に朝宗が陸奥国伊達郡を与えられて伊達と称したのに始まる。陸奥の有力豪族となり、戦国時代には戦国大名と化し、政宗の代に陸奥の南半分を征服したが、豊臣秀吉の天下統一で領国を削減された。江戸時代には宗家が仙台藩主家、正宗の庶長子秀宗の家系が宇和島藩主家となり、維新後には侯爵に叙された宇和島伊達家を筆頭に7家が華族に列した（侯爵家1家、伯爵家1家、子爵家1家、男爵家4家）。


title: 伊達氏

text: ただし、伊達氏の出自が藤原北家であるというのはあくまで自称に過ぎないとする説もある。例えば太田亮は「山蔭の裔とする事については、何等確実徴証あるなく、且つ世数長きに失す」と指摘し「桓武平氏常陸大掾平維幹（平繁盛の子）の子為賢の末」説を挙げている。さらに下毛野氏とする説も提唱されている。また、常陸入道念西と伊達朝宗は別人であるという説もあり、新井白石は元禄15年（1702年）成立の『藩翰譜』で『伊達正統世次考』の示す系図を疑っており、常陸入道念西は朝宗の子・宗村であるとしている。


title: 伊達氏

text: 氏の由来である陸奥国伊達郡の「伊達」という地名は、もともと「いたて」「いたち」と呼ばれており、暦応2年（1339年）の文書には「いたてのかもんのすけ為景」、慶長18年（1613年）に支倉常長がローマ教皇に渡した伊達政宗の書簡や、ローマ市議会が常長に与えたローマ市公民権証書には「IDATE」とあり、伊達氏自らはこの呼び方に従って「いだて」と称していたようである。


title: 伊達氏

text: 一方で、山科教言の日記『教言卿記』の応永13年（1406年）8月4日条には「タテ」、万里小路時房の日記『建内記』文安4年（1447年）3月26日条には「タッテ」という表記が見える。このように15世紀から畿内で「だて」という読み方が広まったため、江戸時代を通じて「いだて」と「だて」が混用された。


title: 伊達氏

text: 鎌倉時代においては陸奥・下野・常陸の他にも出雲・但馬・伊勢・駿河・備中・上野・出羽・越後などでも地頭職を得ており、これにともない各地に庶流家が生まれた。建治元年（1275年）『造六条八幡新宮用途支配事』によれば伊達入道は鎌倉に起居していたことがわかる。


title: 伊達氏

text: 南北朝時代の伊達行朝の代には、義良親王を奉じて奥州鎮定のために下向した北畠顕家に属し、行朝は結城宗広らとともに式評定衆となった。北条氏残党の中先代の乱では、連動して蜂起した北条方の与党を討った。建武2年（1335年）に顕家が足利尊氏討伐のために上京すると行朝も従い、足利方と戦う。興国年間には南朝方（後醍醐天皇方）として同族の伊佐氏や中村経長らとともに常陸国伊佐郡の伊佐城により、北朝方（足利方）の高師冬らと戦う。南朝方は破れて伊佐城は落城、行朝と経長は城から脱出した。


title: 伊達氏

text: なお、正中の変・元弘の乱では傍系の（但馬伊達氏および出雲伊達氏）の伊達遊雅（三位房、祐雅法師）が連座されて処罰されている。同時に但馬伊達氏、出雲伊達氏や駿河伊達氏は足利方であったことがこの時代の各史料に見て取れる。


title: 伊達氏

text: しかし伊達宗遠の代には北朝方に降伏。宗遠は出羽国長井郡を攻め、領主である長井氏を滅ぼして領有した。宗遠の子・伊達政宗の時代に鎌倉公方足利満兼が領土の割譲を求めると、満兼や会津の蘆名満盛（蘆名詮盛の子）と争った。政宗は応永9年（1402年）までに3度にわたり鎌倉府に反旗を翻している（伊達政宗の乱）。


title: 伊達氏

text: 初め奥羽は鎌倉府の管轄ではあったが、のちに斯波氏が奥州・羽州探題を世襲するようになると、伊達氏はさらに形式上その配下となる。また幕府と鎌倉府の対立が次第に深まると伊達氏は幕府に接近して京都扶持衆となり、応永20年（1413年）の応永の乱では鎌倉を牽制し（伊達松犬丸の乱）、永享10年（1438年）の永享の乱では幕府より鎌倉公方の討伐命令を下されるなど、南北朝時代に南朝方であった伊達氏は幕府との接近によって、その地位と勢力を高めていった。


title: 伊達氏

text: 伊達家では宗村、義広、政依の3代にわたって次男が相続した時期があったため、元服時に長男が次郎を襲名するようになり、やがて総次郎と藤次郎を交互に用いた。伊達家中では総次郎や藤次郎とは呼ばず、単に次郎と呼ばれた。


title: 伊達氏

text: 幕府は陸奥には奥州探題職を置き、守護は置かない方針であったが伊達稙宗は陸奥守護を望み補任された。勢いを得た稙宗は主筋にあたり奥州探題を世襲する名門の大崎氏の内紛に介入して次男の義宣を大崎氏の養子に送り込み、さらに羽州探題の最上氏も勢力圏に組みこんだ。稙宗は天文5年（1536年）に分国法の塵芥集を制定するなどして家中統制の強化に努めた。


title: 伊達氏

text: しかし稙宗の専制を快く思わない家臣団の一部は、稙宗の子・伊達実元を越後守護・上杉氏に入嗣させる計画に反対する嫡男・伊達晴宗を擁立して稙宗の追放を図った。こうして稙宗・晴宗父子の間で天文の乱が勃発した。この争乱は姻戚関係を結んだ奥羽の諸大名を巻き込む大乱へと発展した。乱は晴宗方の勝利に終わったが、長期の内戦により伊達家は疲弊し、勢力下に収めていた諸大名の独立を許すことになった。


title: 伊達氏

text: 晴宗は居城を米沢城に移して態勢の立て直しにとりかかり、幕府に奥州探題への補任を求めた。すでに天文15年（1546年）に大崎義直が探題に補任されていたが、晴宗は陸奥守護職と奥州探題職は同一のものであり、稙宗が守護職を得た時点で伊達氏が探題職に補任される権利を得ていると主張した。


title: 伊達氏

text: 天正12年（1584年）に当主になった17代・伊達政宗は強硬な領土拡張政策を進め、天正17年（1589年）に会津の蘆名義広を摺上原の戦いで破り、蘆名氏を滅ぼしたことにより会津十余郡を占領下におき、陸奥国の南半分を支配するに至った。同年蘆名の居城だった黒川城へ移った。


title: 伊達氏

text: しかしこれは関白・豊臣秀吉が発した惣無事令に背く武力行使であったため、天正18年（1590年）に政宗が秀吉が服属した後の奥州仕置により会津・岩瀬・安積などを没収され、安達郡のうち二本松と塩松、伊達氏旧領の信夫・伊達・刈田・柴田・伊具・亘理・名取・宮城・黒川などの諸郡と志田郡のうち内松山、桃生郡のうち内深谷、出羽国置賜郡が与えられ、宇多郡も併領した。居城も米沢城に戻った。1591年（天正19年）には羽柴姓を与えられた。


title: 伊達氏

text: さらに、同年に起きた葛西大崎一揆を政宗が煽動していたことが露見したため、翌天正19年（1591年）の一揆鎮圧後に国替を命じられ、伊達・信夫・二本松・田村・塩松・刈田などを没収され、本領のうち黒川・宮城・名取・柴田・伊具・亘理・宇多・松山・深谷などに葛西・大崎を加えて58万石余が改めて与えられ、直後に近江国蒲生郡にも5000石の領地を与えられる。同年岩出山城（現：宮城県大崎市岩出山）へ移る。その後、政宗は朝鮮出兵に従軍した。


title: 伊達氏

text: 1600年（慶長5年）の関ヶ原の戦いで政宗は徳川方に与し、徳川家康よりその恩賞として刈田郡2万石を加増されて60万石となった。1603年（慶長8年）に仙台城に居城を移した。1606年（慶長11年）に常陸国龍ヶ崎および信太筑波河内三郡のうち1万石を加増された。1613年に政宗は支倉常長をローマに派遣した。1634年（寛永11年）に近江国蒲生野洲両郡内において5000石の加増があり、これにより62万石となった。以降、仙台伊達家は明治元年の28万石への減封までこの石高で続いた。


title: 伊達氏

text: 江戸時代を通じて国持大名の家格を維持し、伊達宗家の当主は家督相続時左近衛権少将に任ぜられ、極位極官は従四位上左近衛権中将に昇った。外様大名の中では別格の扱いを受け、将軍家から降嫁がある数少ない家のひとつとされ、松平の姓を与えられて松平陸奥守を称した。


title: 伊達氏

text: 政宗の庶長子である秀宗は仙台藩とは別に1614年（慶長19年）に伊予国宇和島藩10万石を与えられた。また1657年（明暦3年）には藩主宗利が弟の宗純に三万石を分与し、伊予吉田藩が立藩している。両家とも明治の廃藩置県まで存続した。


title: 伊達氏

text: 綱宗が蟄居させられて伊達綱村が相続した後の万治3年（1660年）に伊達宗勝（伊達政宗十男）に一関藩3万石，田村宗良（2代仙台藩主伊達忠宗三男）に岩沼藩3万石が分与された。直後の寛文年間に「伊達騒動」と呼ばれるお家騒動が起き、仙台藩政を執っていた宗勝が流罪となったが、仙台藩の所領は安堵され、一関藩領は還封され、後に田村家がここに移封されている。江戸中期以降の仙台藩は財政欠乏に苦しみ続けた。


title: 伊達氏

text: 幕末・維新期の仙台藩主伊達慶邦は慶応4年・明治元年（1868年）の戊辰戦争で奥羽越列藩同盟の盟主となり、会津藩に与して官軍に抗したため、12月7日に城地収公となり、12月12日に息子宗基に改めて28万石が与えられた。宗基は、明治2年（1869年）の版籍奉還で仙台藩知事に転じるとともに華族に列し、明治4年（1871年）の廃藩置県まで藩知事を務めた。士族の帰農や北海道移住などで34万石減封の対応を行いながら廃藩置県を迎えた。


title: 伊達氏

text: 一方、宇和島藩の方は前当主伊達宗城が王政復古後、新政府で議定、外国事務総督、外国官知事などに就任し、政府発足当初よりその外交責任者を務めて活躍し、1869年（明治2年）には民部卿兼大蔵卿（翌1870年の民蔵分離後は大蔵卿専任）、1871年には欽差全権大臣に任じられて清国へ送られ、日清修好条規の締結に当たった。最後の宇和島藩主だったのはその養子の宗徳で明治2年（1869年）の版籍奉還で宇和島藩知事に転じるとともに華族に列し、明治4年（1871年）の廃藩置県まで藩知事を務めた。


title: 伊達氏

text: また宇和島からは伊達宗敦（大陸浪人・馬賊として著名な伊達順之助は宗敦の六男）が明治22年（1889年）に、伊達宗倫が明治25年（1892年）にそれぞれ分家し男爵位を授かる。また、北海道開拓の功績により明治25年（1892年）に亘理の伊達邦成・当別の伊達正人（岩出山の伊達邦直の孫）が男爵を授爵した（後に同様の理由で片倉景光（邦憲の孫）も男爵を授爵している）。


title: 伊達氏

text: 一方、仙台伊達伯爵家は昭和天皇即位記念の叙爵・陞爵に狙いを定めて侯爵への陞爵運動を起こしている。旧家臣や旧領民を総動員して3万人の署名を集め「（戊辰戦争で）慶邦一時方向を誤るが如き齟齬を生じたが、慶邦勤王の志は祖先累代と異なるところなく、慶邦父子直に恭順謹慎し罪を謝して」と維新期に官軍に抗したことを反省しつつ「特別出格の御詮議を以て伊達伯爵家の爵を陞せられ、昭和聖代の殊恩に浴することを得しめ給わんには、独旧仙台藩士民の歓びのみにあらず、奥羽一帯の雲霧晴れて青天を仰ぐの歓喜あるべきか」と懇願を行った。結局陞爵はなかったが、この運動が起きた背景には分家の宇和島伊達家が侯爵家なのに伊達本家がそれより下位なことへの不満があったと見られる。宇和島伊達家は宗城の維新の功績により侯爵に陞爵しており、維新期の行動が対照的に出た形となった。また伊達伯爵家は一次大戦後に大規模な美術品売却を行ったり、経済的破綻が目立っていたので、その印象の悪さが影響した可能性もある。


title: 伊達氏

text: 宗敦男爵家出身の伊達順之助は立教中学在学中に拳銃で不良を射殺したことで華族礼遇停止処分を受け、その後大陸浪人として満州に渡って馬賊の頭目になり、大正5年頃には蒙古独立運動家パブジャップ将軍が率いる蒙古独立軍に参加。同14年には張作霖軍で少将となり中国に帰化。満州事変の際には日本軍の別働隊として華北国境で戦い「鬼将軍」の異名をとった。昭和13年には「満州国軍大将」を自称して中国人部隊の山東自治連軍総司令として天津に入城したが、同軍は昭和15年に日本軍により解体され、その後青島で海軍顧問の職を得ていたが、戦後に中国軍に逮捕され昭和23年に上海で銃殺刑に処された。その劇的な生涯は話題になり、檀一雄の『夕日と拳銃』の主人公のモデルとなった。


title: 伊達氏

text: 昭和前期に宇和島伊達侯爵家の邸宅は東京市芝区白金三光町、仙台伊達伯爵家の邸宅は東京市品川区大井林町、吉田伊達子爵家は東京市渋谷区千駄ヶ谷、宗敦男爵家の邸宅は仙台市南小泉字鍛冶屋敷、宗倫男爵家の邸宅は東京市赤坂区青山南町、亘理（邦成）男爵家の邸宅は北海道有珠郡伊達町字梅本、当別（正人）男爵家の邸宅は北海道石狩郡当別村にあった。


title: 伊達氏

text: お笑いコンビサンドウィッチマンの伊達みきおは、伊達氏の支族大條氏の末裔である。大條家は仙台藩時代には亘理郡坂元城主として4000石の所領を有しており、明治時代に当時の大條家第17代・道徳（伊達宗亮：みきおの高祖父）が伊達に復姓していた。みきおはこの大條伊達家の分家の家の出である。


title: 伊達氏

text: 初代・朝宗以降、ほとんどの歴代当主が「宗」（むね）の通字を使用する。ただし、江戸時代に伊達綱村（仙台藩第4代藩主）が父・綱宗と同名になるのを避け、第2代・宗村に由来する「村」（むら）の字を使用してから、第8代藩主・斉村までの間、「村」が通字となった。


title: 伊達氏

text: 室町時代の歴代当主は足利氏（初め鎌倉公方家、のち足利将軍家）から、江戸時代の歴代仙台藩主は徳川将軍家から、それぞれ偏諱を拝領しており、例えば、仙台藩第6代藩主・伊達宗村は、第2代当主・宗村と同名であるが、「宗」は将軍・徳川吉宗から偏諱として拝領したもので、それに通字の「村」を合わせたものである。


title: 伊達氏

text: 江戸時代後期には、第9代藩主・周宗、第10代藩主・斉宗の兄弟が「宗」の字を使用したが、その後は仙台藩主が短期間で次々と交代する一方で、将軍・徳川家斉の治世が長期化したこともあって、偏諱の「斉」字に合わせて通名を使用することで同名となることを避けるため、通字を使用しない時期が続いていたが、明治維新期の宗基・邦宗兄弟以降は再び「宗」が通字となり現在に至っている。


title: ジェンダー

text: ジェンダー（）は、生物学的な性（）とは異なる多義的な概念であり、性別に関する社会的規範と性差を指す。性差とは、個人を性別カテゴリーによって分類し、統計的に集団として見た結果、集団間に認知された差異をいう。ジェンダーの定義と用法は年代によって変化する。ジェンダーという概念は、性別に関して抑圧的な社会的事実を明らかにするとともに、ジェンダーをめぐる社会的相互作用をその概念自身を用いて分析するものである。


title: ジェンダー

text: 1950年代から1960年代にかけ、アメリカの心理学者・性科学者ジョン・マネー "John Money"、精神科医ロバート・ストラー "Robert Stoller" らは、身体的な性別が非典型な状態の性分化疾患の研究において、その当事者に生物学的性別とは別個にある男性または女性としての自己意識、性別の同一性があり、臨床上の必要から「性の自己意識・自己認知（性同一性）」との定義で “gender” を用いた。1960年代後半から “gender identity” とも用いられた（以降も医学・性科学では “gender (identity)” は「性の自己意識・自己認知（性同一性）」の定義で用いられており、後の社会学において定義される意味とは異なる）。


title: ジェンダー

text: 1970年代より、一部の社会科学の分野においては生物学的性よりもむしろ社会的性の意味で用いられるようになった。しかし1970年代の時点では、とをどのような意味で用いるかについての合意は存在しなかった。たとえば1974年版のというフェミニストの本においては、「生得的な」と「学習された（性的役割）」という現代とは逆の定義がみられている。しかし同著の1978年の版ではこの定義が逆転している。1980年までに、大半のフェミニストはは「社会・文化的に形成された性」を、は「生物学的な性」として使用するようになった。このように、社会科学の分野においてジェンダーという用語が社会・文化的性別のこととして用いられ始めたのは比較的最近のことであることが分かる。


title: ジェンダー

text: 現在、英語圏では、は生物学的な性も社会的な性も指す単語として用いられる。前者の場合、単に「」の婉曲あるいは公的な表現として使用されていることになる。例えば、女子のスポーツ競技において、生まれつきの性別を確認するために染色体検査が行われることがあるが、これを指す用語として英語ではジェンダーベリフィケーション（）という用語を用いる。


title: ジェンダー

text: 複数の英英／英和辞書においては、第一に「言語学的性（文法上の性）」として、第2に、古くから使われてきた「生物学的性別（）」として記述されている（出典：ジーニアス英和辞典、ウェブスターの辞書）。それらに続き、社会科学の分野において用いられる「社会的・文化的役割としての性」という意味の語として記述がなされることがある（出典：）。「言語学的性」とは、例えば男性を代名詞で「、女性をと分けて表記するようなことである。「生物学的性（）」とは、ロングマン現代英英辞典によれば、「（男性または女性であることの事実）」と説明され、「（男性）」は「子供を産まない性」、「（女性）」は「子供を産む性」と定義される。またヒト以外の動物の雌雄を記述する場合にも用いられる。「社会的文化的役割としての性」とは、その性（）から想起される「男らしさ」「女らしさ」といった様々な特徴のことである。


title: ジェンダー

text: 日本において、ジェンダーという言葉が社会的に認知されたのは1990年代である。『男女行動計画2000年プラン』では、ジェンダーは不平等を指摘し、それを是正する文脈で用いられるようになった。ジェンダーは「ジェンダー・フリー」という表現に用いられることによって、性別二分法システム、性別カテゴリー自体の打破を視野に入れている。ジェンダーの用法の広がりとともに、ジェンダー概念についての確認と捉え直しが必要になってきている。


title: ジェンダー

text: 社会と同様に、「ジェンダー」（ここでは社会的・文化的性としての意味）は絶えず変化する。また、総力戦となった第二次世界大戦時の連合国および枢軸国では、男性が徴兵され戦場に出向いている間、女性が工場労働に従事することになり、その後に労働力として社会参加することの大きなきっかけとなった。


title: ジェンダー

text: 歴史的には、科学は男性が追求するものとして描かれており、女性の参加には非常に大きな障害があった。19世紀に大学が女性の入学を許可した後であっても、依然として大部分の女性は家政学、看護学、発達心理学などの特定の科学分野に降格させられた。また、女性はよく退屈な低賃金の仕事を割り当てられ、キャリアアップの機会を拒否されてきた。こうした行為は、女性は生まれつき、創造性、リーダーシップ、知性が必要な仕事よりも、集中、忍耐、手先の器用さが必要な仕事により向いている、というステレオタイプによって正当化されることが多かった。こうしたステレオタイプは現代には払拭されたが、たとえば物理学などの権威ある「ハードサイエンス」などの分野では、女性はいまだに過小評価されており、高いランクのポジションを持てる可能性は低い。国連の持続可能な開発計画目標 5などのグローバル・イニシアティブは、この状況の是正を試みている。


title: ジェンダー

text: 人間だけでなく、動物、植物、昆虫などの性（）を表現するために用いる。性交との混同を避ける為に、生物学の分野では意識的に用いる必要があったからである。このため、欧米では一般でもジェンダー（）は、性（）と同義の言葉として婉曲的に用いられるようになった。生物学者は、研究対象が生物学的に雄であるか雌であるかを表現する為にジェンダー（）という用語を使う。


title: ジェンダー

text: スポーツ選手の生物学的な性別検査（スポーツにおける性別確認を参照）は英語で「ジェンダーヴェリフィケイション（）」と呼ばれ、人間の生物学的な「男女の産み分け」を「ジェンダーセレクション（）」と呼ぶ。また、昆虫の雌雄を判断し、より分けることを「雌雄判別（）」と呼ぶ。


title: ジェンダー

text: 性別が理由で教育を受けられない場合も多く、学校に通えない女子児童・生徒が2018年時点で世界中に約1億3200万人（約5人に1人）いると推定されている。この背景には貧困や児童婚、教育環境などがあるとされ、SDGsにおいても開発途上国での女子教育の推進を掲げている。


title: ジェンダー

text: また、国際的な学習到達度テスト（PISA）では女子の点数の方が男子の点数よりも高い傾向にある一方で（性差#学力差も参照）、大学進学率は男子の方が高い傾向にある。例えば2021年度の日本の四年制大学進学率は、男子が57.4%だったのに対して女子は51.3％であった。この背景にも、所得水準の他に進路指導におけるジェンダー格差が指摘されている。また、大学入試において女性差別的な不正入試が行われることもある。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 『実況パワフルプロ野球』（じっきょうパワフルプロやきゅう）は、コナミデジタルエンタテインメント（以下KDE-J、下記参照）から発売の野球ゲームシリーズのタイトル。愛称は「パワプロ」。シリーズの累計売上は2020年時点で2350万本を超える。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 開発チームであるパワプロプロダクションの作品は、パワプロシリーズの他にも任天堂の携帯ゲーム機で発売されていたパワプロクンポケットシリーズ（略称：パワポケ）、主にPlayStation 2・3で発売されているプロ野球スピリッツ（略称：プロスピ）がある。"2シリーズの詳細はそれぞれのリンク先を参照。"


title: 実況パワフルプロ野球

text: 2005年12月15日発売の『実況パワフルプロ野球12決定版』まではコナミ（後のコナミホールディングス）から発売されていたが、2006年3月31日の持株会社移行後は、コンシューマ版はKDE-Jが、アーケード版は『実況パワフルプロ野球 BALL☆SPARK』からコナミアミューズメントが発売元となっている。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 1994年、スーパーファミコン用ソフトとして第1作『実況パワフルプロ野球'94』が発売されて以来、最新データ版が定期的に発売されている。登場する選手はすべて2頭身で、鼻や口が無く目だけの顔が特徴的であり（『パワプロ7』から眉毛がつき『パワプロ2010』からは「顔パーツ」によって選手ごとにビジュアルの特徴がつけられるようになり、『パワプロ2022』では輪郭が選べるようになる。それらは「パワプロくん」と呼ばれる。


title: 実況パワフルプロ野球

text: それまでの野球ゲームとは操作方法が大きく異なっており、発売時から話題になった（従来の方法にも設定可能）。ファミスタに代表されるゲーム的な動作とは異なる、選手の見た目とは裏腹のリアルな動きを追求したシステムや操作性が特徴。守備時に各塁へ送球する操作は、これまで「左手側ボタンで投げる塁を決め、右手側ボタンで投げる」操作が主流だったのに対し、本作では右手側のボタンのみで送球ができる。これにより空いた左手側ボタンでボールを持った野手を操作できるようになり、戦術の幅が広がった。打法や投法のバリエーションなど選手のモーションは作品を重ねる毎に細かい動作が追加されている。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 打撃時の操作は、ボールの移動に合わせてミートカーソルと呼ばれる打撃範囲を移動して狙いをつけるシステムをとる。ミートカーソルは選手の能力や場面に応じて変化するようになり、また外角側よりも内角側のほうへ伸びている。ミートカーソルのどの位置でとらえるかによって打球の性質や飛距離が変化する。カーソルの中心付近の小さな点が最も飛距離が出る真芯であり、ここでとらえると「真芯でとらえた!」と実況される。


title: 実況パワフルプロ野球

text: また、このシリーズを代表するゲームモードに「サクセス」がある。これは、いわゆる「選手エディット」の代替として作られたモードだが、現在では野球と並ぶもう一つのメインモードの扱いになっている（詳細は実況パワフルプロ野球 サクセスモードを参照）。かつてはサクセスモードのみを対象とした攻略本が発売されたこともある。またサクセスモードをどこでも手軽に楽しめるソフトとして、1999年にゲームボーイ用ソフトで『パワプロクンポケット』が発売され、その後パワポケシリーズというもうひとつのシリーズとして発展した。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 試合を盛り上げる要素として、場内アナウンスや応援団による応援、野球中継のような実況という音声での演出が搭載されているのも特徴である。スポーツゲームに実況音声を収録したのも『パワプロ'94』が初とされている。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 『実況ワールドサッカー』と合わせて、それまでアクションゲームやシューティングゲームを主力としていたコナミがスポーツブランドにシフトしていく契機となった作品である。後年にはBEMANIシリーズも発表されたことにより、音楽ゲームブランドとスポーツブランドとして両立してゆく。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 2017年8月26日 - 2018年1月6日の期間、2017年5月にPlayStation Storeから無料ダウンロードコンテンツとして配信されていた『実況パワフルプロ野球 チャンピオンシップ2017』を使用したeスポーツ大会「パワプロチャンピオンシップス2017」が開催された。また、2018年7月19日には「チャンピオンシップス2017」をベースに、日本野球機構との共同でプロ野球eスポーツリーグ「eBASEBALL パワプロ・プロリーグ」を開催することを発表した。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 2022年2月22日、MLBのシアトル・マリナーズで会長付特別補佐兼インストラクターを勤めるイチローと本シリーズ並びに、「プロ野球スピリッツシリーズ」（プロ野球スピリッツA･eBASEBALLプロ野球スピリッツ2021 グランドスラム）、パワプロアプリ、「パワプロクンポケットR」とのコラボレーションでイチローが本作に登場することが発表された。


title: 実況パワフルプロ野球

text: その為『実況パワフルプロ野球』は『"JIKKYOU POWERFUL PRO YAKYU"』ではなく『JIKKYOU PAWAFURU PURO YAKYU』。略称である『パワプロ』は『"POWERPRO"』ではなく、『PAWAPURO』となっている。


title: 実況パワフルプロ野球

text: ただし『実況パワフルメジャーリーグ』は『"JIKKYOU PAWAFURU MEJA RIGU"』ではなく『JIKKYOU PAWAFURU MAJOR LEAGUE』。略称の『パワメジャ』は『PAWAMEJA』ではなく『PAWAMAJOR』となっている。


title: 実況パワフルプロ野球

text: なおパワポケシリーズは『パワプロ5』の「サクセスモード」のシナリオと世界観が繋がっていたため、以前はパワプロシリーズとして分類されていたが、現在はほぼ独立した姉妹シリーズでありパワプロシリーズには含まれないという扱いである。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 初期は1年1作のペースで発売されていたが、2000年からは、2009年および2010年を除いて夏にその年のペナントレース開始時のデータを搭載したメインシリーズの新作が、年末にその年のペナントレースの結果を元に選手データを改訂した「決定版」（『パワプロ10』・『パワプロ11』は「超決定版」）が出る1年2作のペースとなっていた（PS版ではメインシリーズの発売はなかったが、1998年から決定版が発売されている）。なお『パワプロ15』では決定版の発売はなかったが『パワプロ2009』が『パワプロ15』の決定版に近い。2014年の『パワプロ2014』からは2年ごとの新作発売となっており、『パワプロ2016』以降の作品では発売翌年の選手データへのアップデートを無料で行うことができる。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 決定版に関しては『パワプロ10』から『超決定版』と題して発売されたが『パワプロ12』からは元の「決定版』に戻った。理由は「パワプロが発売されるたびにパワーアップされるのは当たり前」ということで戻したという。『パワプロ15』から『パワプロ2010』までは決定版が発売されておらず、『パワプロ2011』で4年ぶりに決定版発売となった。『パワプロ2013』では発売前から決定版を出さないことを明言しており、最新の選手データを無料で配信している。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 当作品のヒットでシリーズとは別に1990年代に実況パッチを取り入れ「実況」と冠されたゲームが発売され、現在でも続いているウイニングイレブンシリーズも派生したゲームの一つである（第一作は『Jリーグ実況ウイニングイレブン』であった）。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 対戦モードにのみ出現するものとペナントモードなどのゲーム中でも出現するものに分かれる。前者としては、打者の場合猛打賞のように沢山ヒットを打つとその時々の好不調に関係なく調子マークが踊りだして調子が上がる。投手の場合完投するような投手だと9回など完投直前で同じように調子マークが踊りだして調子が上がる。逆に、野手だとエラーをするなど、投手だと打ち込まれるなどで調子が下がる事もある。これらはペナントモードなどでは出現しない（『2011』及び『2011決定版』においては、ペナントモードの手動試合中に活躍することでその試合中に限って調子が上がることがある）。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 一部の選手にはホームラン時の固有フォロースルーがある（新井貴浩や村田修一など）。同様に、一部選手にはホームラン後の演出があり、ベンチ前で現実と同様のパフォーマンスをする（松田宣浩の「熱男」パフォーマンスなど）。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 本シリーズでは投手能力として球速・コントロール・スタミナ・変化球・適正、野手能力として弾道・ミートカーソル・パワー・走力・肩力・守備力・捕球、守備位置が設定されている。コントロール、スタミナ、ミートカーソル、パワー、走力、肩力、守備力、エラー率はその数値によってSランク〜Gランク（『パワプロ2010』まではAランクまで）に分かれる。数値は1ポイント刻みで増減。2000年代の作品からは、各選手の個性を出すというコンセプトの元、プロ選手にもFランクやGランクを積極的に割り振るようになった。『パワプロ2010』までは、野手のパワー以外の能力上限値は15(ミートのみパワプロ12までは7)まで、パワー、スタミナ、コントロールの能力上限値は255までだったが『パワプロ2011』以降は『プロ野球スピリッツ』シリーズ同様の100までとなった（『パワプロアプリ』及び『サクセススペシャル』のみ、弾道と変化球以外を除く基本能力の数値は100を超える事が出来る）。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 詳細は不明だが、能力値の設定には選手の実際の成績から能力値に変換する仕組みを利用しているという。これに加えてゲーム開発部署から各球団に担当者を配置して実際の試合観戦や一軍・二軍の映像資料を参考にしている。また数値に偏りが無いように全体会議でも調整され能力値を決めている。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 『パワプロ』の変化球はシリーズ毎に増加している。ストレート系を除く各系統に名前を冠している変化球は基本変化球とされ、旧作ではそれ以外の特殊変化球を習得するには原則同じ系統の基本変化球を覚えている必要があった。現在では経験点による習得となっているが基本変化球よりも多くの経験点が必要となる（『パワメジャ』では逆にチェンジアップがフォークより少ない経験点で習得できるようになっている）。各球種にはパワー補正値が設定されており、ナックル、フォークなど球の回転数が少ないものはこの補正値が高めとなっている。なお、球の軌道などは簡略化されており（重力による影響を受けない）、難易度調整のために意図的に現実の変化球とは異なる軌道を描き、変化の仕方もオリジナル変化球を持つ投手以外は球種ごとに一様である（現実では同じ球種でも投手ごとに変化が異なる）。実際の変化球や球が変化する原理については球種 (野球)を参照の事。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 『パワプロ6』で初登場の要素。当初はサクセスキャラ阿畑やすし、早川あおいの専用球種という形が登場だったが、『パワプロ8』以降ではオリジナル選手に覚えさせることが可能になった。稀にOB（『パワプロ8』の平松政次のカミソリシュートなど）と現役選手（『パワプロ12』の小宮山悟のシェイク、『パワプロ2018』の菅野智之のワンシームなど）が所有している。


title: 実況パワフルプロ野球

text: Hスライダーを始めとする頭文字がアルファベットの特殊変化球の名称は基本的にパワプロシリーズから生まれた造語であるが、同じくパワプロプロダクション制作のパワポケやプロスピなどといった作品だけにとどまらず、他社のゲームにも採用されている例があり、特にVスライダーは現実世界においても表現の手段として使われたことがある。


title: 実況パワフルプロ野球

text: また、バンダイナムコゲームス（旧ナムコ）から発売された『熱チュー!プロ野球』→『ベースボールライブ』→『プロ野球 熱スタ』シリーズでは、「スライダーH」や「スライダーV」という類似した球種名を使用している。


title: 実況パワフルプロ野球

text: パワプロの大きな特徴として、基本能力の他に選手の特徴を表す「特殊能力」がある。例えば「チャンスB」「チャンスA」を持っている選手ならランナーが2塁か3塁にいるチャンスの時に打力がUPし「三振」を持っている選手なら2ストライクでミートカーソルが小さくなる。また現在は廃止されている特殊能力として、雨が降っている場合に能力が上がる「雨男」や、ストライクゾーンの大きさが1ドットだけ変化する「クサイところ」「選球眼」などがある（「選球眼」は『パワプロ13』で復活し現在も使われている）。コンピュータの操作にのみ影響する特殊能力もある。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 野手の特殊能力では『満塁男』は「満塁安打男」と「満塁本塁打男」があり、片方または両方持っている場合があるが「選手データ」の「能力の説明」で、その能力にカーソルを合わせないとわからない。同じく『サヨナラ男』も「サヨナラ安打男」と「サヨナラ本塁打男」の両方の場合がある。しかし『ヘッドスライディング』も「ヘッドスライディング一塁」と「ヘッドスライディング二・三・本塁」があり、片方または両方持っている場合があるが、これはカーソルを合わせてもわからない（なお、サクセスで経験点で取得できるのは基本的に「ヘッドスライディング一塁」のみとなっている）。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 5段階で表示される特殊能力の基準値は3であり、3の時は特殊能力未所持になる。『パワプロ2014』以降は段階表示がA〜Gの7段階になり、C〜Eが特殊能力未所持扱いとなっている（ただし未所持の中でも差異が生じる状態のため、パラメータへの反映はわずかではあるが行われる）。「安定度」は名称が変更され「安定度2」は「調子極端」に「安定度4」は「調子安定」となる。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 『2011』『2012』のペナント内でのみ、一定の成績を修め、かつ取得条件となる特殊能力を所持していると能力の名前が変化する。ただし、効果は元になっている特殊能力と同じで、基本的に選手1人につき1つしか専用能力にはならない。また、能力によっては取得条件に「〜の特殊能力を未所持」や「基本能力値〜以上（のうち、既存の選手内には存在しないような設定値のもの）」が含まれているなど、取得が難しいものもある。選手1人につき専用特殊能力は1つまでである（例えば「パワーヒッター」と「三振」の両方を所持している選手が「アーチスト」を取得した場合「扇風機」になることはない）。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 『2013』以降の作品では、これまでのペナントとOB選手限定特殊能力は「"超特殊能力"」として、特殊能力の上位能力になった。以前の作品と異なり通常の特殊能力以上の効果を発揮できる。さらに『パワプロアプリ』では超特殊能力の強化版である「"真・超特殊能力"」が追加された。


title: 実況パワフルプロ野球

text: ゲームバランス上、実在・架空選手問わず、超特殊能力を所持しているデフォルト選手は極めて稀である、コラボレーション選手などごく一部除くき基本的に選手1人につき選手1人につき専用特殊能力は1つまでである点も同じ。特に実在選手の場合、通算記録保持者、あるいはそれと同等以上の実績がなければ超特殊能力が付けてれることはなかった。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 能力ではないが、特殊な動作を持つ選手。投球時・打撃時のものに関しては投球フォームや打撃フォームの一部として設定されている場合がほとんどで、該当選手のフォームに変更すれば誰でも行える。近年では確定ホームランを放った際に固有のフォロースルーを持つ選手（ウラディミール・バレンティンなど）もいる。


title: 実況パワフルプロ野球

text: シリーズ当初からあるモード。好きなチームを選んでコンピュータや他のプレーヤーと対戦できる。コンピュータ同士で行われる試合を観る「観戦モード」もある。NEXTと2020では「1P・2PvsCOM」「1P・2Pvs3P」「1P・2Pvs3P・4P」といったチーム戦で遊べるようになった。観戦モードでは対戦する両チームの操作をコンピュータが行い、プレーヤーは選手起用を行うこともできる。他の野球ゲームにコンピュータ同士を戦わせるモードがあるものは意外に少ない。『パワプロ9』からは野球中継と同じような投手側の視点の画面が使えるようになった。『14』以降では守備シフト設定ができるようになった。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 『'95』から登場（『'94』ではパスワード式の「ミニペナント」モードがあった）。サクセスモードと並んでメインとなるモード。元々は「リーグ」の一人用で実際の公式日程どおりに全試合行うものだったが、転機となったのは『パワプロ6』（N64）、夏季発売の『'99開幕版』など1999年発売の作品で初登場したドラマティックペナントから。当時のステータス変動は現在のような大掛かりなものではなく、春季キャンプと海外留学のみの変動である。また、一定の成績を収めると「パワーヒッター」や「アベレージヒッター」が付く程度のものだった。


title: 実況パワフルプロ野球

text: その後『8』（PS2）で現在のペナントモードの礎となっているトレードやドラフト会議を含む3年プレーできる複数年ペナントが誕生した（同年『2001』などその後のPS版では、選手育成にサクセス要素を含ませたペナントが誕生しているが、COM球団のステータスが向上しないなどやりこみ性が乏しい）。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 『NEXT』のペナントは、従来のシステムのとは別のシステムが導入され、金銭システムやドラフトといった要素を排除し、重要な試合「スポットライト試合」後に手に入る様々な効果を持つカードをセットし、1年間のペナントレースを戦い抜く。近年のペナントモードがシミュレーション要素の強いモードであったのに対し、『NEXT』は試合に重点を置いたつくりとなっている。


title: 実況パワフルプロ野球

text: コーチ（「指導力」でシーズン中の選手の成長が変化）やスローガンなどを選び（『13』では選手会長の指名もある）全試合プレイして優勝を目指す、通常時には高速試合を設定し、自分の出番だけマニュアル操作にして選手1人になりきってシーズンを過ごす、試合をオートにし外国人選手やなどの補強を行い、チームを見守る監督・フロントになるなど、多彩な遊び方が考えられ、長く遊べる充実したモードになっている。『15』から資金の概念が導入され、金銭トレード、新外国人、FA選手補償、年俸制度が追加された。『2014』からはチーム毎の支配下登録可能選手数が現実と同じ70名に増え、現役選手が全員登録されるようになった事もあり、シミュレータのように使用する事もできるようになっている。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 『2018』からは4年に1度、オリンピックをモデルとした「インターナショナルベースボールカップ」とワールド・ベースボール・クラシックをモデルとした「ワールドチャンピオンシップベースボール」の2つの国際大会が開催されるようになった。また、これまで投手12名・野手16名で固定だった出場選手登録数が合計28名（『2020』以降29名）の範囲内で投手と野手の割合を変えられるようになった。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 『3』より導入。ペナントモードとは違い、好きなチームを選び、好きな試合数で対戦できるモード（ペナントモードの発展に伴い、そのイメージは薄れつつある）。選手が成長することは無い。4文字でそれぞれのチームにニックネームをつけられる。『2』にはトーナメント形式の対戦も出来るようになった（それまでのシリーズではリーグ初日に決められたボタンを押すとプレーオフモードとしてプレイできた）。『13』では無くなり、対戦モードに「みんなで」という形の項目に変わった。『12』はチャンピオン大会内の1モードとなる。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 『12』『13』に登場。それまでのリーグモードを発展させたモード。従来のリーグ戦、トーナメント戦のほかに「チャンピオンカップ」が追加された。自チームを選択して三種類のトーナメント（プロ12球団が登場する「プロ野球カップ」、年代別のOBで構成されたチームが登場する「伝説最強カップ」、『5』や『9』、パワポケシリーズのサクセスに登場した高校野球チームが登場する「夏の高校野球杯」）に挑戦する。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 各球団の実際にあった試合をすることができる。春発売の場合は前年、夏発売の場合はシーズン序盤から選ばれることが多い。9回2死満塁からなど、特定の場面から試合を始め、勝利することでクリアとなる（特定の条件でクリアというのもあった）。また、特定の条件（概ね実際の試合展開に限りなく近い条件）をクリアした上で勝利すると、完全クリア（『7』以降）となる。このモードを12球団分全てをクリアすると隠し選手や隠し球場が出現する。類似のモードとして『パワポタ』シリーズに架空の場面から試合を始める「段位認定モード」が存在する。なお、選ばれるのは史実で勝利した試合とは限らない（『2000』では中日とダイエーのシナリオで同じ試合・同じ場面（日本シリーズ第1戦）が対象ということがあった。史実では勝ったのはダイエー）。


title: 実況パワフルプロ野球

text: シリーズの中で特に多いシナリオが楽しめるのが『11超決定版』の「どこでもシナリオ」で4月から9月の各月間に1チーム1つノーマルシナリオが用意されており、12球団で計72個のノーマルシナリオが楽しめるだけでなく、ノーマルシナリオのクリアした月の試合を8回から難易度を設定して遊べる。


title: 実況パワフルプロ野球

text: サクセスのコンテンツを特化したシリーズ作品存在し『Basic』と銘打たれた作品を初めとするサブシリーズではサクセスモードが搭載されていない、あるいはサクセスから独立された選手育成モードを収録された場合もある。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 野球だけでなく、結婚やマイホーム建設、契約更改・FA宣言・トレード志願など1人のプロ野球選手の人生を送ることができる。初登場時は「ペナント&マイライフ」モードの中に含まれており、試合を繰り返す簡素なものであったが、『11』からモードを独立させて大幅にパワーアップした。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 最新作『2020』で搭載されているモードは、完全オリジナル選手でプレーするプロ選手野球人生編、サクセスモード等で作成したオリジナル選手でプレーするオリジナル選手編、12球団の現役選手でプレーする憧れ現役選手編の3つ。過去には、プレイ最長期間が大幅短縮（1年間限定）される代わりに監督采配が出来るプレイングマネージャー編や、独自の年間目標を設定された優勝請負人編・引退の花道編などが存在していた。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 『2011』まで奥居、すみお、彼女候補以外のマイライフオリジナルキャラが存在しなかったが『2012』から新たな固有選手キャラが登場する。すみおを除くキャラの下の名前（ミゲルの場合はファミリーネーム）は『2014』で判明した。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 『10』（『10超決定版』）・『11超決定版』に登場。その名の通り往年のOB選手と対決するモード。相手が打者なら打ち取ると、投手なら三打席でヒットを打てばプレイヤーの勝利となる。勝利すると対決したOB選手のデータが登録され各モードで使用可能となる（伝説選手モードを除く）。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 『14』で初登場。高校野球の監督となって選手を育成し、甲子園での優勝と選手のプロ入りを目指すモード。『2009』までの作品ではサクセスモードの一つだったが、『2014』以降の作品ではサクセスモードから独立したモードになった。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 試合では選手の操作は一切行えず、試合開始時に指定した注目選手の打席または登板やピンチあるいはチャンス時や9回以降のみ、選手に指示を送ったり交代したりできる。試合で活躍しスカウト評価が一定を越えた選手がドラフト会議で指名されると、その選手の卒業時にオリジナル選手として登録できる。(『2020』からは著しくスカウト評価が高い選手のみ複数球団の競合ドラフト1位として指名され、スクラップブックに記録される)


title: 実況パワフルプロ野球

text: 『15』から3年生の引退時にチームをアレンジチームとして登録可能になった。『2018』以降は育てたチームを使用してオンライン対戦できる機能が追加された。『2020』からは有望な中学生を入学するようスカウトできる「新入生スカウト」のシステムが追加された。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 入学してくる生徒は基本的に架空選手。ただし『2014』以降、ゲーム内に収録されている現役選手やOBが転生プロ・転生OBとしてランダムで入学してくる場合がある。転生OBとプロは入部したての能力値を想定しているため、初期の基礎能力値が登録されているものから約69%程度に落ちているが、特殊能力と投手の所持している変化球の球種数は据え置きのため、よほど元となった転生選手が弱くない限り、通常の新入部員より強い（場合によっては圧倒的な差がある事も）。年度を過去に設定した場合、実際にその年度に高校入学する年齢になった選手が入学してくる。また、対戦相手のチームにもそれらの転生選手が在籍している。また、低確率で天才選手が登場することがある。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 2020版では同じ日の一回限りでリセットでタイムスリップする事ができるが、同じ日に二度タイムスリップしてしまうとペナルティを受ける。ペナルティは1回目では何もないが2回目になると野手の弾道が-1になり2、3回になるに連れて投手、野手の全能力が下がってしまう(二刀流の場合は投手能力が減る)。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 『12』から登場。自分で応援曲を作成することができ、作った応援曲はパスワードでやりとりできる（オリジナル選手同様、PS2⇔任天堂ハード間のパスワードの互換性はない）。デフォルトで用意されている楽曲としてパワプロシリーズの主題歌や、聞き覚えのある曲が登場する。インターネットでは、初心者の為の応援曲ページも存在する。保存できる曲数は、当初は20曲だったが現在はは240曲保存できる（PSP版では、メモリースティックの容量により最大で1000曲保存できる）。『14』からは『9』以降の主題歌・サクセスEDとプロ野球スピリッツの主題歌が登場した。『12』・『13』では12小節しか作れなかったが、『2020』現在では56小節まで作成可能となった。『2016』より、応援歌での固有選手名コールが復活し、一部の選手に応援歌を割り当てると「○○○(選手名)」の部分が試合中に現実と同じような選手コールとなる（鈴木大地のように、下の名前でコールされる選手も下の名前でコールされている）。チャンステーマも同様。


title: 実況パワフルプロ野球

text: コナミは2005年8月25日に「韓国ネオプル社が開発、ハンビットソフト社が運営しているオンライン野球ゲーム『新野球』はパワプロのモデリングなどを盗作したものであり、修正するよう数度に渡り勧告を送ったが、一向に返答がなく、やむなくネオプル、ハンビット両社に対し訴訟に踏み切った」と発表した。ネオプル、ハンビット両社は盗作を否定している。


title: 実況パワフルプロ野球

text: ゲームタイトルにもなっている実況は、専門のアナウンサーが担当している。なお『2016』以降の作品では、本物の実況アナウンサーとは別に、サクセスモードと関連した一部モードは、ゲームオリジナルアナウンサー（下記を参照）も起用することとなった。


title: 実況パワフルプロ野球

text: 『パワプロ5』〜『パワプロ11』はウグイス嬢のアナウンスを声優の三石琴乃が担当していたが、『パワプロ12』からは吉川朋江が担当している。また『パワプロ10』からは、神戸総合運動公園野球場（当時の名称は「スカイマークスタジアム」）、『パワプロ15』では神戸に加え、神宮球場、宮城球場（当時・Kスタ宮城）、大阪ドーム（京セラドーム大阪）の四球場の選手紹介アナウンスを現実同様、フリーDJを起用した男声のものに変更されている。


title: 実況パワフルプロ野球

text: メインシリーズでは、『8』からオープニング・サクセスモード専用のエンディングムービーは他のアニメーション会社から制作された。なお、『8』〜『14』、『2011』オープニングテーマと、『11』〜『15』サクセスエンディングテーマがそれぞれ流れるようになった。


title: 実況パワフルプロ野球

text: シングルとして発売されているのは現時点で『8』の『Little Soldier』のみである。また、『13』のサクセスエンディング曲である『虹を見たかい?』はSanaのコレクションアルバム『Sana-molle Collection』に収録されているが、その他の楽曲はCDや音楽サイトといった公式HPに表記されていないため、これらの曲は公式には発表されていない。


title: 実況パワフルプロ野球

text: しかし、『パワプロ2010』までの楽曲は、歴代のオープニング曲（『9』を除く）、サクセスエンディング曲も含めてパワプロシリーズのサントラCD『パワプロ音楽館』にフルで収録されている。『9』のオープニング『Tomorrow〜未来への翼〜』は、『パワプロ音楽館』でもフルバージョンが収録されていなかったが、『パワプロ2016』の早期購入特典でフルバージョンが収録された。


title: 実況パワフルプロ野球

text: その以外のプロゲーマーは、7-8月にかけてプロテストと呼ばれるオーディション（プロゲーマー間の対戦と、そこでの成績上位者の最終面接）を行い、そこでの通過者（約40人）と、前回日本一球団の契約継続しなかった者などオーディション免除者（約2-3人）が、eドラフト会議にかけられる。前年度から契約を継続された者を含む48人を12球団それぞれ4人ずつに振り分けて新シーズンのリーグ戦に臨む。


title: 実況パワフルプロ野球

text: eドラフト会議の形式は、3巡目まで入札抽選（ただし契約継続者があった球団は、契約継続者数と同じ巡目数の指名権を喪失した）、4巡目のみウェイバー方式を採用していた。なお、ドラフト対象であれば前シーズン以前の自チームの契約継続しなかったプロゲーマーても指名可能。


title: 実況パワフルプロ野球

text: eクライマックスシリーズはペナントレース1位チームがリーグファイナルステージ（準決勝）にシードされ、2位と3位の間で行うリーグファーストステージ（1回戦）が、1位チームへの挑戦権をかけて対戦。このトーナメントでリーグ1位になったチームがe日本シリーズ（決勝）に進出する。


title: 品川駅

text: 駅東側の港南口はもともと戦前からの埋立地として企業の工場や倉庫などが立ち並んでいたような場所だったが、1998年に旧国鉄品川駅東口貨物ヤード跡地に品川インターシティと呼ばれる大規模な複合商業ビル群が開業。2003年に東海道新幹線の品川駅が開業して以降は、再開発により大規模なオフィスビルやタワーマンションを中心とした超高層ビル街へと発展し、駅利用者数が大幅に増加した。京急線で羽田空港に乗り換えなしでアクセス出来ることや、さらに東海道新幹線の駅の開業により中京圏・近畿圏とのアクセスが大幅に向上したこともあって、港南口を中心に企業の本社などの集積が進んでいる。駅西側の高輪口はプリンスホテル（西武グループ）などの大規模なシティホテルが幾つも集積しているとともに、高級住宅街が広がっている。当駅は世界有数の利用者数を誇るターミナル駅である。現在のところは、京急本線を通して都営地下鉄浅草線と相互直通運転を行なっているものの、直接的に地下鉄は1路線も乗り入れていない。2022年3月28日、東京メトロは、南北線延伸（品川・白金高輪間）の鉄道事業許可を国土交通大臣より受けた。開業目標は、2030年代半ばと発表されている<ref group="報道" name="press/20220328"></ref>。


title: 品川駅

text: JR東日本の駅に乗り入れている路線は、線路名称上は東海道本線と山手線の2路線で（詳細は路線記事および「鉄道路線の名称」を参照）、そのうち、東海道本線を当駅の所属線とし、山手線は当駅が起点となっている。東海道本線は川崎駅経由の本線と新川崎駅・西大井駅経由の支線（通称：品鶴線）とが当駅で分岐する。この中で東海道本線東京駅方面を除く3方向ではJR貨物が第二種鉄道事業者として貨物営業を行っている。旅客列車の運転系統は次の4系統であり、それぞれ専用の線路が割り当てられている。旅客案内でも以下の系統名称が使用される。


title: 品川駅

text: 品川駅の西口側は三田 - 高輪台に跨る台地の裾野に位置する。開業当初、線路は海岸線に沿って建設され、線路よりも東側は海（東京湾）だった。港南側の大部分は明治時代以降に埋め立てにより造成された土地である。日本初の鉄道として知られる新橋 - 横浜間の正式開業は1872年（明治5年）10月14日（一般運輸開始は翌15日から）であるが、これに先行して同年6月12日に品川 - 横浜間で仮開業しており、乗務員の訓練が行われた。


title: 品川駅

text: 古くからの当地の周辺地名、東海道の宿場町品川宿およびその北側の江戸湾沿岸部の呼称品川湊に由来する。江戸時代は江戸湾内での海上旅客交通にも規制があり、品川宿の伝馬制度を保護する目的で、大山参詣や富士山参詣などで江戸湾を船で南下して神奈川方面へ向かう旅客もそのまま海路で直行できず、品川宿入口の北側（八ツ山または谷ツ山）で下船し陸路東海道品川宿を通って神奈川宿方面に向かうよう規制されていた。また、品川宿があった目黒川河口付近（利田神社付近が砂嘴の先端部）より北側の江戸湾は浅瀬で外洋航路の大型船は入船できず、この付近では外洋航路の大型船から小型船に積み荷を載せ替えが行われ、海上交通の結節点として船舶で賑わった（品川湊の項も参照）。


title: 品川駅

text: 品川駅の所在地は東京都品川区ではなく東京都港区であるが、駅名は品川駅である。これは開設当時、目黒川河口付近が「品川湊」と呼ばれていたこと、また、品川駅計画時点ではこの地域が「品川県」であったことによる。


title: 品川駅

text: 駅長・助役配置の直営駅で、当駅の他に大井町駅と高輪ゲートウェイ駅を管理している。構内の中央に位置し、西側から山手線、京浜東北線、東海道線、横須賀線のホームがある。島式ホーム6面12線と単式ホーム2面2線で構成され、西から1番線、3番線 - 15番線と並ぶ。東海道線は6・12番線が本線である。京浜急行電鉄と1・2番線ホームの間には山手線の留置線が6本あったが、京急本線の連続立体交差事業に先立ち2019年3月に廃止された。また、東海道下り本線にある電留線（札の辻群線3 - 22番）や洗浄線（白金群線）などは当駅構内の所有である。本線からの到着以外のルート構成は品川駅にある高輪信号所が扱っている。


title: 品川駅

text: 9・10番線はかつて7・8番線と共に臨時ホームとして機能していて、戦前は軍用列車が、戦後は団体列車など臨時列車の発着ホームとして使われていた。また東海道線が早朝・深夜に設定している当駅発着の列車も臨時ホームを使用していた。時折行われるジョイフルトレインなどの鉄道車両の展示イベント以外に、東海道線や横須賀線のダイヤ乱れの場合にはこのホームが使用され、湘南新宿ラインが大崎駅ではなくこのホームを使用することもある。2015年3月14日からは上野東京ラインが使用し、主に常磐線が発着するホームとして機能している。


title: 品川駅

text: 上野東京ラインの開業により、常磐線の始発駅となっていることから、利用客の待ち合わせも多いこともあり、大型ディスプレイと複数のベンチを並べた待合スペース（仕切り等なしの屋外型）が設けられている。2015年3月14日の上野東京ライン開業日には、開通記念セレモニーが9・10番線ホームで行われ、最初の列車となった「ひたち」1号の先頭車両10号車付近のホーム上に赤絨毯等を敷いてイベントスペースが設けられた。


title: 品川駅

text: 上野東京ライン開業前の臨時ホームの駅名標は、両隣の駅が川崎駅・新橋駅と東海道線に準拠した表示になっていた。また、下り方は東海道線以外に横須賀線（西大井方面）・山手貨物線（渋谷・新宿方面）の発着が各番線で可能である。


title: 品川駅

text: 第二次世界大戦前、鉄道省では品川 - 東京間に複線を増設し、京浜線（後の京浜東北線）の急行（快速に相当）と横須賀線を走らせる「京浜急行線計画」が存在していた。その計画では、1番線が山手線内回り、2番線が山手線外回り、3番線が京浜緩行線北行、4番線が「京浜急行線」北行、5番線が京浜緩行線南行、6番線が「京浜急行線」南行、7・8番線が東海道線上り、9番線が横須賀線上り、10番線が横須賀線下り、11・12番線が東海道線下りとなる予定であった。臨時ホームはこの計画に基づいて建設されたものである。この計画は対米戦により未成に終わったが、その一部は、京浜東北線と山手線の分離運転（「東京縦貫複々線工事」という）に活用された。なお、これは現在当駅に乗り入れている京浜急行電鉄本線とは関係なく、あくまで「京浜線の急行」という意味である。現在の京急本線の当時の名称は「京浜電気鉄道」だった。


title: 品川駅

text: 1960年代には新幹線が東海道新幹線しかなく、高速道路網も未整備で鉄道輸送のシェアが大きかった。年末や旧盆の帰省ラッシュ時に東北本線、奥羽本線や磐越西線方面への下り臨時列車が当駅臨時ホーム始発、山手貨物線経由で運行されたことがある。（一部は東京駅・上野駅経由、ただし両駅での客扱いなし）。当駅始発の最初は1960年（昭和35年）12月28日から31日までの4日間で、15本の列車がその対象となり、1975年（昭和50年）まで続いた。当時の東北方面へのターミナル駅である上野駅の混雑を緩和する目的で設定されたのである。乗客は提灯に導かれて駅の東側に回り、多数張られた白いテントの中で列車を待った。このテント待合所は俗にテント村と呼ばれた。1965年5月に3000人収容の団体待合室が完成して、待合場所が変更された。


title: 品川駅

text: 特急「成田エクスプレス」は、横浜駅・大船駅発着の列車（臨時を除く）と横浜駅・大船駅発着設定のない時間帯の新宿駅方面発着の列車が停車し、その他の列車は通過する。新幹線の全列車が停車する駅で昼行特急列車が通過する設定をしているのは国内全体見渡しても当駅が唯一である。寝台特急のサンライズ瀬戸・出雲も通過するが、上り列車が事故などで遅延した場合、当駅で運転を打ち切る場合がある。


title: 品川駅

text: 山手線には、深夜に当駅止まりの電車が設定されている（東京総合車両センターに引き上げ）。東海道線には、常磐線直通系統の当駅発着列車以外に早朝の当駅始発下り横浜方面への列車・朝の宇都宮線および高崎線からの当駅止まりの列車・深夜の東海道線横浜方面からの当駅止まり列車の設定もある。横須賀線は、下り始発列車が当駅始発、上り最終列車が当駅止まりとなっている。総武快速線直通は、平日朝夕方に当駅発着列車が設定されている。


title: 品川駅

text: この工事により、新3番線（山手線（外回り））と新4番線（京浜東北線（北行き））が同一ホームで乗り換え可能になった。これにより1番線ホームは山手線（内回り）専用となり、2番線は欠番となった。また、北側コンコースを拡張し品川駅北口、港南口付近に改札口を2か所新設するとともに、バリアフリー化を進めるため各ホームにエレベーターを設置する。


title: 品川駅

text: 東側に位置する16両編成対応の島式2面4線のホーム（有効長：410m。ホーム幅：5.4 - 9.3 m（上り）、5.2 - 9.8 m（下り））で、S字状に緩くカーブしている。22・23番線から東京寄りに有効長445mの引き上げ線が3本あり、列車の折り返しが可能である。


title: 品川駅

text: 東海道新幹線ホームやその東側は、1990年代半ばまで品川機関区や貨物取り扱い施設、新幹線の車両基地があった。東海道新幹線開業から2003年の同線の品川駅開業までは、東京第一運転所（開業時より開設）およびその支所である大井支所（1973年開設）への入出庫を目的とした信号場として、品川信号場の名称で設置していた。


title: 品川駅

text: 東海道新幹線品川駅の構想自体は日本国有鉄道（国鉄）時代から存在し、国鉄分割民営化時にJR東海に継承された。JR東海がJR東日本から新幹線ホーム建設用地を購入する際、JR東海はJR東日本が品川駅周辺の土地を旧国鉄から簿価で引き継いだことを持ち出し、簿価で売却するようJR東日本に要求したが、JR東日本は時価売却を主張した。最終的に、バブル崩壊後で地価が下落していたこともあり、JR東海が時価での売却に合意した。駅舎などの設備は1997年5月26日に着工し、6年4か月かけて2003年9月15日に完成した。東海道新幹線の駅としては最も新しい駅である。


title: 品川駅

text: 東海道新幹線品川駅が建設された理由として、当駅折り返し列車の設定による東海道新幹線の輸送力増強が大きな目的とされ、東京駅から東京第一車両所・東京第二車両所に出入りする回送列車との競合を、当時の品川信号場構内扱いであった分岐点より西側に駅を設置することで回避して、1時間に4本の増発が可能であるとされたが、2003年10月1日の開業以降しばらくの間当駅折り返し定期列車が設定されていなかった。2007年7月1日ダイヤ改正にて、N700系による当駅始発列車「のぞみ」99号博多行（6時00分発）が新設された。


title: 品川駅

text: ホーム上には売店などの店舗はない。売店等はホーム上階のコンコース・改札内に出店している。改札内の待合室を兼ねるコーナーには一部に無線LANコーナー（電源付き）がある。新幹線ホームは駅舎の内側にあるため、地下駅のようになっている。上下線とも外側が本線（通過線）となっており、転落防止のために可動式安全柵（ホームドア）が設置されている。また内側は副本線（待避線）であり、固定柵が設置されている。


title: 品川駅

text: 2008年3月15日ダイヤ改正から全列車が停車。これにより一部相互発着という手法で列車を停車させている。改正前日までは新大阪駅発着の「ひかり」のみ全列車が停車し、「のぞみ」は約6割停車、広島駅・岡山駅発着の「のぞみ」と一部の「ひかり」は通過となっていた。


title: 品川駅

text: 2014年よりJR東海は東海道新幹線停車駅の自動改札機を順次更新する計画があるが、品川駅は最初に新型の自動改札機が設置される予定である。なお、東海道新幹線の駅で初めて、開業当初からフルカラーLED式発車標が設置されていた。


title: 品川駅

text: 構内の西側に位置し、2面3線のホームを有する高架駅である。東側（JR品川駅側）に単式ホーム（1番線）、西側に島式ホーム（2・3番線）が配置され、3番線は泉岳寺方が行き止まりとなっている。横浜・羽田空港方面（1番線）のホーム上に中間改札があり、JRのコンコースに直結する。この中間改札は、裏面が黒（磁気）でJR・京急線にまたがる前提の乗車券か、PASMOおよび相互利用可能なICカードで利用可能である。裏面に磁気のない切符や、京急線・JR線いずれかの切符で本駅下車ののち、他方の会社線に乗る場合は、改札横の窓口（京急→JRは右、JR→京急は左）で、使用したきっぷの回収とこれから乗車する会社線の乗車券を購入することで、中間改札を利用できる。


title: 品川駅

text: 2番線に到着した当駅止まりの列車は、泉岳寺寄りにある引き上げ線に入って折り返し、1番線に転線する（なお、この引き上げ線には業務用のホームがあり、京急の品川駅職員は「新品川」と呼称している。）。一部列車は3番線に入線し、そのまま折り返す。ただし、ダイヤの乱れで引き上げ線が使用できない場合は、3番線に入線した列車が一旦北品川方面への本線へと転線し、そこから1番線へ入線する場合もある。


title: 品川駅

text: 当駅は途中駅ではあるが京急本線の正式な起点であり、当駅 - 泉岳寺駅間は支線の扱いとなっている。泉岳寺方面へ直通する列車は、当駅から「普通」または「快速」「通勤特急」「アクセス特急」など、京成電鉄の種別に変更される。ただし泉岳寺行きは種別は変更されず、都営浅草線内「エアポート快特」で運転する種別は押上駅で京成の種別に変更される。


title: 品川駅

text: 当駅と泉岳寺駅は京成の列車種別を含めると、京急の全列車種別が停車する駅である（「ウィング」「エアポート快特」「快特（京急）・快速特急（京成）」「アクセス特急」「特急」「通勤特急」「快速」「エアポート急行」「普通」の9種別）。


title: 品川駅

text: 1番線のみ大原さやかによる自動放送が導入されている。早朝やダイヤ乱れ時は簡易放送に変更される。当駅では下り列車の今度の発車案内放送を流すが、羽田空港第1・第2ターミナル行以外の場合はその発車時刻が最後に放送される。2008年11月18日より、羽田空港第1・第2ターミナル行列車の入線時の案内放送の冒頭に羽田空港旅客ターミナルで使用されているチャイム音をアレンジしたものが追加された。また、羽田空港第1・第2ターミナル行の列車の案内では英語放送も実施される。


title: 品川駅

text: 発車標は、1998年までは京急川崎駅などに設置されている反転フラップ式発車標より一世代前の反転フラップ式の発車標が使用されていたが、1998年に3色LED式へ交換、そして2009年2月にフルカラーLED式へ交換され、同時に後述の「駅メロディ」も開始された。最初は2・3番線のものが交換され、その次に1番線のものが交換された。この発車標は日本語・英語以外にも中国語・朝鮮語も表示されるようになった。また同時にLCD式の乗車位置案内も設置された。なお、1階改札前の発車標も2009年2月にLCD式へ交換された。2017年6月には1番線の横浜寄りの発車標が新型のものに交換され、7月には全て新型へ交換された。


title: 品川駅

text: 開業当初の番線は山側（上りホーム）から付番され、6番線（4線）まであった。旧1・2番線は3番線と同様に泉岳寺方面は行き止まりであった。またホームは行先別に使用されており、旧1・2番線が穴守線（現：空港線）直通列車、旧3・4番線（現3番線）が黄金町行列車、旧5番線（現2番線）が湘南線直通列車（浦賀方面）、旧6番線（現1番線）が団体臨時列車用であった。また、旧5・6番線を除き奇数番線は降車ホーム、偶数番線は乗車ホームであった。


title: 品川駅

text: 2009年2月25日から、京急のイメージソングであるくるりの『赤い電車』をアレンジしたものを接近メロディとして使用している。編曲はくるりのメンバーの岸田繁が自ら手掛けた（オペレーションは福嶋尚哉が担当）。下りホームでは羽田空港第1・第2ターミナル駅で使用しているものと同じアレンジのメロディ、上りホームでは同駅と異なるアレンジのメロディを使用している。


title: 品川駅

text: 1994年までは定期列車として紙輸送列車が発着しており、日本製紙が使用していた倉庫の専用線があった。列車は石巻港駅や伏木駅などを発駅とし、有蓋車（ワム80000形）で列車は編成されていたが、コンテナ化されて廃止になった。なお、倉庫は改修され、田町CKビルとなっている。


title: 品川駅

text: 駅ビルと呼べるほどの施設はないが、国道15号（第一京浜）を挟んで、京急グループの複合商業施設「ウィング高輪」（旧・ウィング高輪WEST）がある。かつては「ウィング高輪EAST」が駅に併設されていたが、連続立体交差事業の着手に伴い、2020年3月31日に閉店した。長距離バスの始発点である品川バスターミナルにもほど近い。第一京浜沿いのビジネス街に並んでいるほか、高輪、御殿山などの高級住宅街を背後に控えている。


title: 品川駅

text: 従来、駅東側は昭和初期からの埋立地として工場や倉庫などが広がる地帯で西側に比べ発展が遅れ、橋上駅舎化するまでは地方の単線駅と見まごうような駅出入口があるだけだった。各線ホームと東口との間には長大な操車場が横たわるため、構内から出るには下を抜ける長い地下通路を経由する必要があった。その頃の駅周辺で名立たる企業はファッションアパレルメーカーのJUN本社、東洋水産本社、コクヨ東京オフィス、中日新聞東京本社（2006年に千代田区内幸町に移転）程度で、少し先には荒涼とした空き地が広がっていた。


title: 品川駅

text: 1990年代から貨物ターミナルや新幹線車両基地（旧東京第一車両所、1992年移転）の跡地が再開発され、1994年に品川インターシティ、さらに2001年 - 2002年頃より再開発によるタワーマンションと高層ビルの建設が始まり、2004年3月には港南地区におけるタワーマンションの先駆けである品川Vタワーを含む品川グランドコモンズがオープン、以降、タワーマンションの開発が進んで人口が増加した。こうして2000年代後半には大規模なオフィス街およびマンション街へと変貌を遂げた。これらの再開発事業はバブル景気以降の不景気に起因する負債圧縮のため企業が数多く所有していた工場や倉庫などの敷地を不動産業者へ売却処分したためとされる。京急で羽田空港に乗り換えなしでアクセスできることや、さらに東海道新幹線の駅が開業し、中京圏・近畿圏とのアクセスが向上したこともあって、企業の本社などの集積が進んでいる。


title: 品川駅

text: また、東京湾アクアラインを経由する千葉県方面の高速バスのうち品川駅 - 袖ケ浦バスターミナル - 木更津駅東口線、品川駅 - 袖ケ浦バスターミナル - 袖ケ浦駅 - 長浦駅北口線が発着しており、木更津市や袖ケ浦市といった房総半島西部への玄関口ともなっている。これらの路線は定期券の導入・深夜バス運行などにより、東京地区への通勤路線の一端を担っている。


title: 品川駅

text: 一般路線バスでは都営バス・東急バス・フジエクスプレスなどが運行、高速路線バスでは京浜急行バス・東京空港交通・富士急行グループなどが運行。その他、東口の港南口からJR東海道新幹線沿いに、品川区の大井埠頭方面などへ向かう企業輸送向け専用バスが発着する（ワールド自興・中日臨海バスなど）。


title: 品川駅

text: JR東海が2027年の開業を目指している中央リニア新幹線について、当駅は東京側の始発駅になることが決定している。当初から社長の松本正之は「始発は東京駅か品川駅」という見解を示していたが、横浜・羽田アクセスや東京駅付近の地下使用状況などを考慮している。JR東日本も協力的で、同社がボーリング調査を施した。これを受け、JR東海は同線の始発駅を品川駅とする方針を固め、JR東日本と東京都に伝えた。


title: 品川駅

text: 東京メトロ南北線・都営地下鉄三田線白金高輪駅から当駅まで地下鉄を建設する構想があり、2016年4月の国土交通省交通政策審議会による答申第198号では、「国際競争力の強化に資する鉄道ネットワークのプロジェクト」として取り上げられている。


title: 品川駅

text: 2022年3月28日、東京メトロは、南北線延伸（品川・白金高輪間）の鉄道事業許可を国土交通大臣より受けた。開業目標は、2030年代半ばと発表されている<ref group="報道" name="press/20220328"></ref>。


title: 品川駅

text: 泉岳寺駅 - 新馬場駅間において連続立体交差事業の事業化を進める計画がある。2027年度に地平化 を進めるとともにホームを2面4線にする予定。計画図では20m程度、現在のJR側によることになりこれは2019年3月まで山手線の電留線だった場所が当てられる。また北品川寄りから地平へ降りる関係で、ホームが100m程度北へ移動し、JRとほぼ同じ位置になる。2020年度より事業着手しており、2029年度の事業完了を予定している。


title: 品川駅

text: 工事手順は、東京都がHPで公表している資料によれば、①仮設杭を打設し、軌道を工事桁化、高架橋（上家・ホーム・連絡通路）を仮設化②既設の上家・高架橋を撤去③ホーム階構築④上下線地平化切替⑤仮設の撤去、コンコース階構築となっている。


title: 品川駅

text: 品川駅西口駅前広場は、国土交通省が国道15号上空を活用した未来型の駅前空間に関する整備方針をとりまとめ、有識者や民間事業協力者（京急電鉄・西武プロパティーズ・東日本旅客鉄道）が事業計画の検討を進めている。2018年9月14日には「次世代型交通ターミナルの整備を含む事業計画の中間とりまとめ」を策定し公表、2019年3月27日には未来の品川駅前空間（西口）計画 - 国道15号・品川駅西口駅前広場事業計画の最終とりまとめを公表した。品川駅に北側自由通路、南側自由通路を増設するほか、中央の東西自由通路を西側に延伸して国道上部に構築する人工地盤で周辺の街と駅を接続させ、人工地盤上部には商業施設ならびに自動運転による次世代型モビリティターミナルを設置する構想である。


title: ドリームキャスト

text: ソニー・コンピュータエンタテインメントのPlayStationに劣勢を強いられていたセガサターンの次世代機として社運を賭けて開発され、1998年（平成10年）11月27日に日本国内で第6世代ゲーム機の先陣として発売された。


title: ドリームキャスト

text: さまざまな要因からPlayStationシリーズとのシェア争いに再び惨敗し、2001年（平成13年）1月にセガはドリームキャストを含む家庭用ゲーム機の製造とプラットフォームからの撤退を表明。ドリームキャストは事実上セガ最後のゲームプラットフォームとなった。


title: ドリームキャスト

text: 1996年頃から開発が行われ、1997年に日本経済新聞が次世代機を開発している旨をスクープし、日立製作所のSH-4がセガの次世代ゲーム機に搭載される旨も報じられ、セガサターン後継機の存在が明らかとなった。11月には会長の大川功がマイクロソフトと開発中である旨のコメントを出した。


title: ドリームキャスト

text: 1998年5月21日の朝刊でティーザー広告が掲載された当日午後に「ドリームキャスト」の正式発表が行われた。広告戦略においてハードとメーカーの知名度が共に急上昇し、「売りに出せば売れる」という人気を博したかに見えた。しかし、本体発売前から肝心の供給体制が整わないという懸案事項が生じていた。英・VideoLogic（後の）社と日本電気半導体部門（後のルネサスエレクトロニクス）が共同開発したグラフィックスチップPowerVR2の開発が予定よりも遅れたことが発端となり、ソフトウェアの開発に遅れが生じ始めた。さらにチップの歩留まりが向上せず、十分な量を確保できなかったことが致命的だった。


title: ドリームキャスト

text: この事から出荷台数が予定数を大きく下回り、発売日を当初予定の11月20日から27日に一週間延期し、初回出荷量の大幅減、予約キャンペーンも急遽取りやめといった「売りたくても売りに出せない」事態となった。湯川専務の宣伝効果もあってか初回出荷分は即日完売となったものの、PowerVR2の開発の遅れがもたらしたソフト不足が最後まで足を引っ張り、さらにPowerVR2の歩留まりが向上しない事には、増産によるシェア拡大も望めない状況にあった。


title: ドリームキャスト

text: この影響を理由として、発売からわずか15日後の1998年12月10日付けで湯川英一（専務執行役員）を常務執行役員へ降格させる人事を発表し、以後、「湯川元専務」の名でCMやマスコミに出ることになる（翌年、卸子会社セガ・ミューズ会長に就任）。


title: ドリームキャスト

text: 販売台数のてこ入れ策として、1999年3月20日から4月11日にかけてインターネット通信機能での応募者から抽選1万名に現金1万円（総額1億円）をプレゼントする『湯川元専務のお宝さがし』キャンペーンを実施した。


title: ドリームキャスト

text: 大川功は1999年頃にXbox開発の話を聞きつけ、ドリームキャストのソフトウェア開発に携わったマイクロソフト本社のビル・ゲイツ社長（当時）に何度も直談判し、「セガのタイトル資産を提供するからドリームキャストの互換性をXboxで実現させてくれ」とドリームキャストの道筋を作ろうとした。だが、ドリームキャストはインターネット環境を有するのに対し、Xboxはインターネット環境を考えておらず結局破談となった。


title: ドリームキャスト

text: 1999年6月1日に開催した事業発表会「SEGA New Challenge Conference '99」席上で、6月24日から定価を29,800円から19,900円へ値下げすることを発表したが、値下げ相応の機械部品のコストダウンは図られていないため、1台売るごとに1万円の赤字となった。


title: ドリームキャスト

text: 2000年3月にアメリカの半導体メーカーラムバス社が、日立（後のルネサスエレクトロニクス）製のSDRAM・SuperHなどが特許を侵害しているとして、それを搭載した本機の米国輸入差し止めの仮処分をアメリカ国際貿易委員会へ申請する騒動が発生し、海外販売が危ぶまれたが、日立がラムバス社と和解したことでセガには影響が及ばなかった。6月には入交昭一郎代表取締役社長が同副社長に降格、秋元康が社外取締役を退任、大川功会長が代表取締役社長を兼務した。


title: ドリームキャスト

text: 撤退への最終的な決断がされたのは2000年の年末商戦の結果を踏まえた上であり、北米では『NBA2K1』、『NFL2K1』というミリオンセラーが期待出来るタイトルとの本体同梱版がリリースされたが、勢いを取り戻す事は出来なかった。


title: ドリームキャスト

text: 2001年1月23日午前に時事通信社などの報道でセガがPlayStation 2へのゲームソフト供給とドリームキャストの生産中止がリークされ、同日のセガ株価は一時ストップ高となる。翌24日には日本経済新聞朝刊でも一面記事で後追いされ、セガは同月25日に報道の内容を一部認めるコメントを出したことで、セガおよびCSKの株価は乱高下した。


title: ドリームキャスト

text: そして1月31日の15時過ぎ（株式市場終了後）にパレスホテルで「構造改革プラン説明会」と題した記者会見を開き、役員同席（大川会長兼社長は欠席）のうえで香山哲特別顧問兼最高執行責任者が家庭用ゲーム機事業から撤退を正式発表する。コンシューマ向けゲーム事業についてはPlayStation 2やニンテンドーゲームキューブ・ゲームボーイアドバンス、Xboxなど他社プラットフォームへのソフト供給へ転換することにした。


title: ドリームキャスト

text: これに伴い本体200万台の不良在庫整理損（棚卸資産等処分損）や海外販売子会社の清算などが発生し、セガの2001年3月期連結決算で約811億円という当時のゲームメーカーでは最大規模の特別損失を計上する。それまでもドリームキャストの立ち上げと売上不振から、1998年3月期では1988年4月の株式上場以降では初の赤字決算となってしまい、以降2000年3月期までの3期連続で約350-430億円の連結純損失を計上した。


title: ドリームキャスト

text: 同月末には全世界で売れ残った本機の在庫200万台を日本では9,900円という投げ売り状態の破格の定価に改定した。再値下げによって日本市場では売れ行きが好調となったが、2002年前半には一度も優位に立つことはなかった。


title: ドリームキャスト

text: 本体そのものは市場撤退後も直販のドリームキャストダイレクト（後のセガダイレクト）上で新品販売が継続され続け、国内流通品の在庫が尽きた2002年6月頃から海外市場版の本体を日本版のパッケージに巻き直したリアセンブル版の出荷を開始した。リアセンブル版の在庫が無くなった2004年からは修理品の部品を再組立した再生品（リファビッシュ品）の販売が開始された。これにより在庫に余裕が生じた事から、一部の新作ソフトが発売される度にソフトとポスターなどをセットにした限定版がセガダイレクト上で発売された。


title: ドリームキャスト

text: 日立製作所（後のルネサス エレクトロニクス）が新開発したCPU・SH-4と、英・VideoLogic（後の）社と日本電気半導体部門（後のルネサス エレクトロニクス）の共同開発によるグラフィック描画エンジンPowerVR2を採用し、このエンジンは、GPUでは無い。これは前世代機であるセガサターンが映像処理用のチップが2基搭載された特異な設計となったため製造コストが高くなった事の反省を踏まえたこと、リスクは高いが国内での製造・調達がしやすいこと、競合製品の初代PlayStationを研究した結果が反映されている。なお家庭用ゲーム機としては初めて法線マッピング専用のハードウェアを備えていた。マーケティング上の理由から、雑誌媒体などで行われた「128bitのゲーム機」というアピールは、SH-4内蔵のベクトル型浮動小数点演算ユニットが32ビット浮動小数点演算を4本同時に行えるため、「32bit×4 = 128bit」相当ということで、CPUが1命令で扱えるデータのビット長が128bitというわけではない。


title: ドリームキャスト

text: OSはセガがマイクロソフト本社およびマイクロソフト日本法人と共同開発したWindows CEのカスタマイズ版を選択することが可能で、DirectXや通信機能に対応している。開発ツールもWindowsベースの物も用意されていた。しかし、メモリ使用効率のオーバーヘッドなどが大きかったため、実際には多くの開発会社は Windows CEを選択せずセガの用意した内製の専用のOSを使用していた。。


title: ドリームキャスト

text: ソフトウエア供給媒体としてヤマハと共同開発した光ディスクであり、倍密CD-ROMとしての機能と同等形状で1GBの容量を持つ。その他でGD-ROMを再生する機器はアーケードゲーム媒体以外ではほとんど存在せず、事実上ドリームキャスト用ゲームソフト専用規格のディスクとなった。


title: ドリームキャスト

text: ドリームキャストソフトの2トラック部分はCD-DAフォーマットになっており、通常は「"これはドリームキャスト用のゲームディスクです。1トラック目にゲームのデーターが入っていますので、再生しないでください。"」という女声アナウンスが収録されており（ソフトによってはキャラクターのトークやBGMに差し替わっているなどお遊び要素がある）、ドリームキャスト以外の機器で2トラック以外のデータ領域を再生すると機器破損の恐れがある。また、機器によってはCD-DAと認識せず再生できない場合もある。


title: ドリームキャスト

text: 生産当初のドリームキャストには、MIL-CD（ミルシーディー）再生機能が搭載されていた。MIL-CDとは「見るCD」の意味で、メディアは通常のCDプレーヤーでは音楽CDとして再生できるほか、ドリームキャストで再生した場合には独自のコンテンツを視聴できるというものである。しかし、MIL-CD対応メディア製品の発売は数種類にとどまった。


title: ドリームキャスト

text: MIL-CDの実装原理はCD EXTRAと同一で、マルチセッションディスクとなっており、1番目のセッションに音楽が、2番目のセッションにデータが入っている。ドリームキャストは、この2番目のセッションを読み取って独自のコンテンツを実現した。


title: ドリームキャスト

text: 一方で日本国外のユーザーを中心にMIL-CD機能を利用して自作ソフトを動作させる試みが存在した。自作ソフトにはDivXプレーヤーや様々なゲームエミュレーターなどがあった。多数の非ライセンスの商業ベースやいわゆる同人レベルの作品が開発・発表され、セガ側の思惑とは別にコアユーザーには浸透していた。


title: ドリームキャスト

text: 附属の標準コントローラはセガサターンのマルチコントローラのデザインを基とした大きめのもので、上部に2つの拡張スロットを装備しているのが特徴。形状の制約と「利用者に引っ張られている感じを与えない」という理由でケーブルはコントローラの下側から繋がっているが、上側からケーブルが出た形状に慣れている人はコントローラ背面に用意されているスリット（凹部）にケーブルをはさみ込むことで、擬似的にコントローラ上側からケーブルが出ているようにすることもできる。


title: ドリームキャスト

text: アナログ方向キー（アナログスティック）と、アナログL/Rトリガー（一般的なLRボタンとは異なり、比較的ストロークが深く、押し込み具合で入力が異なる）、方向キー、X・Y・A・Bの4個の丸型のボタンと、三角形のスタートボタンが採用されている。方向キーは任天堂が実用新案権を取得し、任天堂のゲーム機に搭載している「十字キー」と外観が酷似しているが、任天堂の実用新案権は形状によるものではなく内部構造についてのものであり、当コントローラは内部構造が異なっているため、任天堂の実用新案には抵触しない。ちなみに、任天堂の十字キーにおける実用新案権自体も本機発売の4年前にあたる1994年（平成6年）に消滅している。


title: ドリームキャスト

text: なお、初期型はトリガーの支点部にスリットが入っていて耐久力が低く、破損による故障が多発した。そのため、トリガーにスリットが無く方向キーを少し高めにセットした後期型が生産され、セガのカスタマーサポートは修理に出された初期型を不良品として後期型に無償交換していた。


title: ドリームキャスト

text: 当初は画面に向かってダイレクトに座標指示するライトガンの機能を追加する「ポインティングデバイス」、コントローラ自体の動きを検出して操作を行う「Gセンサーデバイス」も企画されていたが、発売はされていない。ケーブルが後ろ側から出ているのには、そのときに操作しやすいように、という意図もあった。


title: ドリームキャスト

text: インターネット通信用のアナログモデムを標準搭載する。最高通信速度は日本国内向け純正品の場合33.6Kbpsで、本体からの着脱が可能だった。2000年（平成12年）7月に100BASE-T（ソフト側では10BASE-Tとしか使われなかった）LANアダプタ・「ブロードバンドアダプタ」が通販専売品ながら発売された。なお、モデムを標準搭載した家庭用ゲーム機は1996年（平成8年）3月にバンダイから発売されたピピンアットマークに次いで本製品が2番目である。


title: ドリームキャスト

text: インターネットモデムにより本格的なインターネット対戦ゲームが楽しめるほか、アクセスのNetFrontをベースとしたWebブラウザ「ドリームパスポート」を本体に同梱したことでWebサイトの閲覧も可能で、次世代のマルチメディア機として優秀な性能を備えていた。開発当初はインターネットモデムの搭載には慎重的であった。


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text: インターネット接続にあたっては、本体のモデムに固定電話回線を接続したモジュラーケーブルを接続し、「ドリームパスポート」やオンライン通信対応のタイトルソフトを使用し、アクセスポイントへダイヤルアップ接続することでアクセスできる。


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text: 任天堂のランドネットと異なり、既にPCでのインターネット接続用に他のISPを契約していた場合は、その接続アカウントとアクセスポイント番号（接続情報）をドリームパスポートを通じて本体に登録することにより、Webサイトのブラウジングやソフト毎に用意されたオンラインサービスの利用が可能であった。isao.net（旧 : セガプロバイダ）が提供するオンラインサービスの利用にあたっては、会員登録によるアカウントの取得と本体への接続情報登録が必要であるが、既存のISPを使用してのインターネット接続であればisao.netの接続料金は発生しなかった。


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text: ドリームキャスト専用に用意されたISPである「セガプロバイダ」が2000年（平成12年）5月までプロバイダ料金が無料で提供された。セガプロバイダは、回線をぷらら（設立時にセガが出資）やHighway Internet（USENの買収により同社のISP部門）から借りていた。当初はアクセスポイントが大都市圏や県庁所在地などにしかなかったため、その他地域では遠方のアクセスポイントへ接続しなければならず、市外電話料金が高額になることも多かったが、その後アクセスポイントは各地方都市へも拡充されたため、この問題は解消されていった。


title: ドリームキャスト

text: セガプロバイダは2000年（平成12年）6月にCSKとセガの共同出資で1999年に設立した株式会社ISAOへ承継・譲渡し、サービスが「isao.net」に変更した（同社創業者である大川功にちなんだものとされる）。プロバイダ料金を接続時間に応じた完全従量制と月額定額制にすると共に、PCユーザーにも開放し、ISPとしてISDNおよびADSLなどのブロードバンド接続サービスを開始。1アカウントでDCとPCを共用することが可能であった。


title: ドリームキャスト

text: isao.netはセガによるドリームキャストの展開終了後も独自にDCユーザー向けの接続サービスとコンテンツ（プロバイダ内の電子メールなど）の提供を継続すると共に、ポータルサイトにおいてもゲーム情報の掲載や電子掲示板の提供などを通じてゲーマーに適したISPとして運営してきたが、2008年（平成20年）9月にフリービット傘下のDTIへ事業譲渡し、2009年（平成21年）にプロバイダもDTIに統合され消滅した（この時点で接続サービスを契約していたアカウントは解約の申し出を行わなかった場合はDTIへ入会扱い）。


title: ドリームキャスト

text: 終了に伴い、ドリームパスポートのセガプロバイダ / isao.netの接続情報復旧（isao.netのサーバーに接続し、アカウント情報を本体に登録する）が終了したため、isao.netへの接続は出来なくなり、ソフトによってはオンライン対戦などの際にユーザー識別のため必要となる旧セガプロバイダの接続情報（アカウント）の本体への登録が出来なくなっている。しかしそれ以前にオンライン対戦などネットワークサービスがほぼ打ち切られているため影響は軽微となっている。なお、他のISPでダイヤルアップ接続かブロードバンドルーター等を介してインターネット接続し、一般のWebサイト閲覧することは従来通り可能である。


title: ドリームキャスト

text: 元の運営会社であるISAOはISP事業と並行してセガ関係のモバイルコンテンツ製作とオンラインゲーム運営関係のソフトウェアベンダーとして事業を行っており、2010年（平成22年）に豊田通商の完全子会社として株式会社ISAO（2代目）が新たに設立され、存続している。


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text: ブラウザの役目をする接続ソフトであり、本体にバンドルされている。バージョンアップごとにセガプロバイダおよびisao.netの登録ユーザに無料配布され、最終的に2001年（平成13年）6月リリースの「ドリームパスポートプレミヤ（"Dream Passport PREMIERE" 英略 : DPP）」となった。また、Hello Kitty ドリームキャストセットに附属の「ドリームパスポート2 『ハローキティ』Ver.」や、ドリームパスポート3をベースにした市販品「『でじこ』のまいブラ」などの各種キャラクターを用いたアレンジ版も作られている。


title: ドリームキャスト

text: ドリームパスポート3とDPPには、ドリームキャスト上でメガドライブとPCエンジンのゲームをダウンロード配信する「ドリームライブラリ（2003年終了）」と、専用マイクやドリームアイを介してインターネット電話（固定電話含む）が可能な「DreamCall（DPPのみ、2003年（平成15年）1月14日終了）」を利用するための専用アプリケーションがバンドルされている。いずれも仮想通貨である「ドリム」を使用するものであった。


title: ドリームキャスト

text: なお、前述のブロードバンドアダプタには専用の「ブロードバンドパスポート（"Broadband Passport"）」が附属し、ブロードバンド接続では当時のドリームパスポート2の代わりにこれを使用する必要があったが、ドリームパスポートプレミヤではブロードバンド接続にも対応している。これによって、ブロードバンドアダプタを装着していながら接続情報復旧のためにのみモデムに付け替えてドリームパスポートを使用しなければならない、といった手間から解放された。なお、DPP以前のドリームパスポートはSSLのアップデートに対応していないため、現在はSSLでの接続が必要なサイトは閲覧不可能である。


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text: 1999年（平成11年）2月15日から、トヨタ自動車がセガ及びCSKと提携のうえで、同社の系列販売店で発売したドリームキャストの附属CD-ROMは、トヨタ関連サイトへのリンク集やKDD（後のKDDI）の運営するISP「NEWEB」への優先接続など、通常と異なる内容になっていた。


title: ドリームキャスト

text: セガプロバイダやドリームパスポートとは別に、1999年前半にマイクロソフトとウェブティービーネットワークスによって開発されたWebTVをベースにしたインターネット閲覧ソフト「マイクロソフト ウェブティービー接続キット」が希望者のみに配布された。「ドリームパスポート」との互換性はないが、1999年12月頃にドリームパスポートよりも早く接続キットのブラウザがSSL128bit対応にアップグレードされ、東京三菱銀行（当時）のインターネットバンキングである「東京三菱ダイレクト（後の三菱東京UFJダイレクト）」のWeb TV版に正式対応していた。


title: ドリームキャスト

text: PSE問題の影響により中古品市場での本体の入手はかなり困難となることも懸念されたが、2006年4月以降も中古店でPSEマークつきで販売されている。セガによる本体ならびに本体付属周辺部品の有償修理は、佐倉事業所CSサービスセンター並びに関西支店CSサービスセンターで受け付けていたが、2002年11月1日を以て関西支店CSサービスセンターは佐倉事業所CSサービスセンターに統合され、2007年9月28日佐倉事業所CSサービスセンター到着受付分を以て終了した。


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text: 2000年5月にフジテレビジョンが企画・発売、株式会社スマートエックスが開発したドリームキャストと互換性のある一体型テレビである。日立マクセルのオンラインショッピングサイト上や一部の店舗で限定販売された。“1970年代から見た2000年のテレビ”というコンセプトで、レトロフューチャーなデザインに仕上がっている。


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text: 本機上にはドリームキャストのシンボルマークは一切使われず、CX-1オリジナルのシンボルマークに差し替えられている。内蔵ソフトも独自のGUIとなっている。スケルトンのコントローラ・ビジュアルメモリ・キーボードおよびビジュアルアイとテレビ機能を操作するリモコンが付属している。ドリームキャストと異なり、アナログモデムとMIDIインターフェイス（MIDIインターフェイスケーブル相当）が内蔵されており、着脱することは不可となっている。また、エクステンションポートを構造上備えていないため、ブロードバンドアダプタやドリームキャスト・カラオケの接続も非対応である。


title: ドリームキャスト

text: ドリームキャストの販売当時、一般向けインターネットと言えばダイアルアップの時代であり、ISDNやADSLなどのデジタル通信、常時接続は一部企業やインフラに採用されるに留まっていた。しかし1999年に入るとNTT東西による一般家庭向けのISDNによる常時接続サービスが開始され、また8月にはADSLが試験的ながらも商用サービスを開始されるなど、インターネットの常時接続が急速に普及していった。それに伴いモデムと入れ替える形で接続するLAN接続対応のドリームキャスト用のブロードバンドアダプタ（10Mbps）が2000年7月15日に発売された。


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text: セガ・ミュージック・ネットワークス（2007年にセガがBMBへ株式売却後、2010年エクシングがBMBを吸収合併）の業務用通信カラオケ・セガカラ（Prologue 21シリーズ）のインフラを転用し、家庭用通信カラオケとして利用できる周辺機器である。ドリームキャスト・カラオケ本体はマイクミキサーの役割をし、カラオケ機能そのものは同梱ソフトの「セガカラ@ドリームキャスト」でソフトウェア処理する（ソフト単体では起動しない）。商品として「ドリームキャスト・カラオケ」単体版とDC本体をセットにした「セガカラ@ホーム」がある。


title: ドリームキャスト

text: 管理楽曲の演奏不可・MIDI音源が脆弱という弱点はあるが、新譜もPrologue 21とほぼ同じタイミングで配信され、タイトーのX-55よりもコストが廉価（ドリームキャスト・カラオケの本体希望小売価格9,800円、利用料金は1日500ドリム、30日間2000ドリム）であった。発売時期が事業撤退表明後の2001年3月29日であったが、5年後の2006年3月29日までサービス提供が継続された。ブロードバンドアダプタ対応。


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text: 本体をコントローラー端子に接続し、付属ソフト「ビジュアルパーク」を使用することで、本体に記録した写真データをフォトレタッチして電子メールとして送信したり、付属のヘッドセットを拡張スロットに接続すれば、同じ機器環境をもった相手方とコマ送りの簡易動画ながらテレビ電話をインターネット経由（まちあわせ通信）もしくはモデムの回線交換接続（P2P）で行うことができる。希望小売価格が14400円とDC本体に迫る高価格であったためか余り普及しなかった。2003年1月にまちあわせ通信によるテレビ電話接続が終了している（相手方の一般加入電話回線に接続したビジュアルパークを呼び出す回線交換接続方式であれば現役で利用可能）。


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text: 『セガラリー2』、前機のセガサターンでは発売しなかったセガの看板タイトル『ソニックシリーズ』の新作『ソニックアドベンチャー』を本体発売から1ヶ月後に発売させた。しかしハードとソフトの供給の遅れが年末商戦を挟んだ市場形成期の成長に急ブレーキをかけ、その最中に『大乱闘スマッシュブラザーズ』『ファイナルファンタジーVIII』など他ハードでのメガヒットタイトルが発売された事でライトユーザーの購買意欲が消極化した。


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text: 1999年下期は『シーマン』・『Jリーグプロサッカークラブをつくろう!』・『ソウルキャリバー』・『バイオハザード CODE:Veronica』など売上本数30万本越えの単発的なヒットはあったものの、ソフト不足に悩まされる状況は変わらず、ハードの売り上げを牽引するキラーソフトの供給が続かなかった。本体の発売当初からその内容が注目を浴びていた『シェンムー』『Dの食卓2』が度重なる延期により1999年12月発売となったことがライトユーザーの関心を失わせた格好となりヒットには至らず、既に確固たる利用者層を積み上げていたPlayStationと2000年3月4日に発売された後継機PlayStation 2の前に再び苦戦を強いられたと同時に、高額の資金を投じた開発費・広告費、値下げの影響で開発コストの回収難に陥ってしまう。


title: ドリームキャスト

text: 2000年は一部タイトルで、TSUTAYAと提携し東京都内の一部店舗でのゲームレンタル開始や、1-2千円前後の廉価で機能限定版（体験版に近い）を販売し、ドリムを用いてアクティベーションの権利を購入（VMに課金データをダウンロード）することで通常版と同等にプレイできるシェアウェア型の「＠barai（アットバライ）」というシステムをISAOと共同開発し数タイトル発売し、「＠barai」のゲームソフトをゲーム雑誌に付録として提供するなどの試みも行った。『ROOMMANIA#203』、『サクラ大戦1・2』、『ファンタシースターオンライン』などセガオリジナルタイトルを中心としてソフトのリリース数は最多となったが、前期に存在した30万本超えのタイトルは1つも無かった。


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text: 2001年3月29日、セガを取り巻く情勢を自虐的なパロディとして反映させたシミュレーションRPG『セガガガ』が発売され、これらは1998年の本体発売前の広告内容から続く一連の衝撃的な話題として報道番組や新聞で報道された。なお、同月に発売された『サクラ大戦3 〜巴里は燃えているか〜』（約34万枚）および翌2002年3月発売の『サクラ大戦4 〜恋せよ乙女〜』（約25万枚）がその年の最多売上タイトルとなった。


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text: 本体や周辺機器の製造が終了してからも2005年頃までは恋愛ゲーム中心にリリースが続き、恋愛ゲームが発売されなくなった後も、NAOMI基板で出たアーケード用シューティングゲームの移植を中心に年2本程度のペースで新規ソフトが発売されており、新規タイトルが発表になるたびに「ドリームキャスト最後のソフト登場」と話題となる。2007年3月8日にライセンス品として最後のソフトとなる『カラス』が発売された。


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text: 当時業務用基板「NAOMI」の責任者を務め、後にセガの社長へ就任する杉野行雄は2020年に「家庭用ゲームハード撤退後もリクエストに応えるような形でタイトルを開発するのではなく、もっと長期的な視野に立ってラインアップを整えるべきだった」と述懐した。


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text: オンライン接続対応のゲームソフトにはドリームパスポートの一部機能が制限されたバージョンが本編ディスクあるいは添付の専用ディスクに組み込まれており、ドリームパスポートに入れ替えることなくソフトの公式ホームページを閲覧したり、公開されている専用のセーブデータをダウンロードできるようになっているものもあった。


title: ドリームキャスト

text: ドリームキャストのソフトには通常版とは別に@barai版が存在する。通常より安く販売されたものと雑誌の付録があった。ある程度まで遊ぶと先に進めたくなるが、追加料金を払い、インターネットからメモリーカードにデータをダウンロードして制限を解除すると最後まで遊べる。このシステムが採用されたのは『エターナルアルカディア』と『ハンドレッドソード』の2作だけで、2002年3月31日にサービスは終了した。


title: ドリームキャスト

text: 本体の起動時のデモンストレーションは涼しげな音色にあわせてオレンジ色の玉が画面を跳ね回り、最後に渦を巻いて「Dreamcast」と表示され、ゲームソフトか内蔵のシステムソフトが起動する。この起動音は坂本龍一が作曲したもので、その音声はアルバム『CM/TV』に収録されている。


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text: 内蔵のシステムモードはドリームキャスト本体のCDドライブのドアを開けている状態か、ドリームキャスト用ゲームソフトが挿入されていない時に起動する。システムモードではビジュアルメモリのデータ管理、内蔵時計の管理、CDプレーヤーがある。CDプレーヤーは画面中央に3DCGのCD（レーベルデザインはオリジナル）が表示され、ドライブの動作に合わせて画面上のCDも動く。ゲームディスクやMIL-CDをセットすると、CD-DA部分（→#GD-ROM）しか再生しないが、一部タイトルでは画面上のCDのデザインがタイトルに関係したピクチャーレーベルで表示される。


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text: ドリームキャストはPlayStationの販売方法を徹底的に模倣。卸子会社のセガ・ミューズを通じて「再販売価格維持」、「中古品売買禁止」、「同業者間の在庫転売禁止」の3点を小売店に強制した。当時、SCEが採用したこの販売方法は私的独占の禁止及び公正取引の確保に関する法律（独占禁止法）違反で公正取引委員会と係争中だったが、メーカーの圧倒的支持を受けており、SCEが独占禁止法違反の是非を争っている間にその販売方法を模倣すればスクウェアを始めとする有力メーカーの支持を一気に奪えるという計算が働いたからである。


title: ドリームキャスト

text: しかし1999年11月にセガに対しても独占禁止法違反容疑が表面化した。事件の処理に困ったあげく2000年8月にはセガ・ミューズの業務を本社に丸投げしてペーパー会社化するという「脱法行為」ギリギリの方法で摘発を逃れて一部から批判を浴びた。


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text: 市場での敗因としてまず第一に、コントローラーの使い勝手の悪さと耐久性が挙げられる。独特の形状に加えそれまでの一般的なハードと異なりコントローラーの下からコードが伸びる仕様であり、ソフトのプレイ環境によっては1ヶ月も持たずに破損するなどユーザーからは極めて不評であった。改善の要望は多かったが、メーカー側も応えることはなかった。


title: ドリームキャスト

text: 次にPlayStation 2との勝敗を分けた要因として、ソフトの後方互換性が挙げられる。それまで「ハードが変更されると旧機のソフトはプレイ不可能」ということが一般的で、DCもセガサターン用のソフトは使えなかったが、PS2がPS用ソフトのほとんどをプレイできる仕様だった。


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text: ドリームキャストに後方互換性を持たせなかったのは、セガサターンが設計上、マルチプロセッサ機能を持っていた事に起因する。サターンと後方互換性を持たせようとすると処理チップ数が増加し、コストが高くなるという問題を孕んでいた（尚、PS2はI/OプロセッサとしてPSのCPUを搭載させることによりこの問題を解決させている）。これには、セガは業務用・家庭用を問わずハード設計の際には、なるべく汎用ICを使って設計する（必然的に基板に実装するICの種類が増える）という方針や、後方互換性を維持する事でサポートコストの増大や過去の負の遺産を引き継ぐことを嫌った、当時までのゲーム業界の慣習を引きずった事も影響している。


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text: 既に多くのサターンのソフトがPSへ移植されていたが、DCそのものにはキラーソフトが少なく、その一方でまだ市場が残っていたサターンへのソフト供給が途絶えてしまったことから、これを転機としたユーザ離れを引き起こすことになってしまった。セガサターンからドリームキャストの変更によるメーカー側の開発難航が供給低下の原因にあることも見逃すことができない。Windowsと互換性がありソフトの製作のハードルは低かったものの、立ち上がりのつまづきがサードパーティーを消極的にしソフトメーカーの参入が伸びなかった。


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text: PS2が商業的に成功した要因として、PS用ソフトのほとんどがそのままプレイできる後方互換性を有するうえ、コントローラのボタン数やデザインも従来どおりだったため、PSから親しんできたユーザにとっても何の抵抗もなくプレイできたことにある。また、セガサターン純正のコントローラは、後に同形のコントローラーパッドがPS2用およびパソコン用で販売された経緯がある。それに慣れ親しんだユーザにとっては、ドリームキャストの純正コントローラは前述のように使い勝手が悪く、コードが下部から付いているので腕に対する負担が少ないが、長さが足りなかった。見た目よりは軽量だが、メモリカード等を装着すると当然重量は増加し、長時間プレイすると腕に対する負担が大きかった。これはプレイヤーの使用しないポートのコントローラーなどにメモリカードを挿すことなどによってある程度は回避可能だが、実際にはソフトの多くはポートAの1番スロットにしか対応していないなど、不備も目立った。


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text: PS2はDVDプレーヤーとしても機能することがPS2のシェア拡大に少なからず貢献し、結果としてDVD-Video視聴環境の普及にも大きく貢献することとなったが、ドリームキャストでは独自の規格であるGD-ROMドライブを搭載していたためにDVDビデオの視聴は不可能だった。この点に関して、ドリームキャスト開発当時はDVDドライブがまだ高価で、コスト面での不利から搭載を見送られていた。末期には外付けのDVDドライブの開発が検討されたこともあったが、製造中止に伴って立ち消えとなっている。GD-ROMは、ドリームキャスト発売当時としては容量も十分なものだったが、DVDが普及するにつれて、記録容量、ドライブの製造コスト、ディスク単価、市場でのシェアなど、どれをとってもDVDに対し劣るものとなっていた。しかしGD-ROMに関してはアーケードのNAOMIに互換性を持たせるための設計であり、開発、移植を容易にするという観点でアーケード業界においては成功を納めた。


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text: PS2やNINTENDO64に対し優位に立つかに思えたインターネット機能の標準搭載も、対応ゲームの少なさや発売の遅さ、深夜から朝のラッシュアワー限定で利用できるテレホーダイ以外の手段による通信料金定額の未整備ゆえに、優位性が充分に発揮されないまま終わってしまった。ドリームキャスト発売当時は電話回線を使用したダイヤルアップ接続が主流であり、通信にかかる費用はユーザにとって決して軽いものではなかった（標準モデルはモデム接続のみのため、東西NTTのISDN回線による通信費パック料金制のアイ・プランや完全定額のフレッツ・ISDNを用いるためのデジタル接続も不可であった）。しかも、日本の一般家庭でのインターネット接続環境は2000年以降ブロードバンドの商用化によって急速に普及し始めたためモデムが邪魔者になってしまった、という悪条件が追い討ちをかけた。


title: ドリームキャスト

text: 後に販売されたブロードバンドアダプタに関しても当時の流通の主流であったゲームショップへの流通は後回しとなり、一般ユーザーには敷居の高い通販や代理店となったISPからの購入を行うしか入手が行えなかった。またそれまで販売されていたゲームソフト及びインターネットサービスはダイアルアップを前提としたサービスとなっており、ゲーム側でもLANアダプタに対応を行う必要があったが、ブロードバンドアダプタが販売された当初は対応したゲームが一つも存在しておらず、対応したゲームソフトは2000年10月15日発売で既存ゲームのリニューアル版の『あつまれ!ぐるぐる温泉BB』の登場を待つこととなり、リニューアルではなく本格的に対応を行ったゲームは2000年12月21日発売の『ファンタシースターオンライン』の登場を待つこととなった。その後販売されたゲームは概ねブロードバンドアダプタ対応となったものの、開発時期の都合から対応されていないものもあり、販売済みのゲームについても対応は取られなかった。また発売当初はセガ公式のドリームライブラリやインターネットブラウザも対応していなかった。当時のドリームパスポート3のウリとなっている「ch@b talk」や「どこでもチャット」も対応しておらずチャットが行えないこと、当時唯一のメーカーによるゲームアーカイブシステムドリームライブラリも非対応となり、発売時点ではほとんど用途がなく、事実上IRCチャットを行うためだけの機能となっていた。価格も当時の本体定価が19980円の所、ブロードバンドアダプタは別売りで9980円で、最終販売時期に至っては本体価格とブロードバンドアダプタが同額になってしまったことなども普及の妨げになった。対応ゲームが存在しないことについては各メディアでも良い見解は持っていなかった。


title: ドリームキャスト

text: 一部ユーザーがブロードバンドアダプタとMIL-CDのデータ部分を利用し、ゲームデータをCD-Rにコピーしたディスクを動作させることに成功したことで、それまで本体にはんだ付けを施し、シリアル接続で数十時間掛けてバックアップを行っていたものが、僅か10分程度でバックアップが行えるようになった。これはコピーディスクを違法に流通させるきっかけとなった。


title: ドリームキャスト

text: そのためセガはMIL-CD機能の悪用による違法コピー対策として、2000年12月28日以降に出荷された製品をMIL-CD非対応とした。この厳密な時期は定かではないが、概ね11月1日の社名変更のタイミングと重なっている。そのため、本体ケース底面に書かれている社名によって推測する事ができる（ただし、一般にケースよりメインボードの製造が後のため、中身が交換されていなくても必ずしも正確に推測できるわけではない）。また、対応品をセガに修理に出した場合、非対応品にされて戻される事例も存在した。


title: ドリームキャスト

text: 両者の判別は新品であれば可能で、いわゆる湯川専務バージョンはMIL-CD対応品で、末期に製造されたロットは外箱に「MIL-CD非対応」と明記されている。しかし、中古品販売で入手するしかない現状では、外箱と中身が一致しているとは限らないため、本当に対応品かそうでないかを見分けるのは難しい。販売店によっては、対応品かどうかを独自にチェックし、その旨を表示して販売しているところも存在する。


title: ドリームキャスト

text: また、「MIL-CD非対応」と外箱に明記された物でも、海外仕様（一般に、海外仕様のものには非対応品は存在しない）のものを国内向けに変更したリアセンブル版や、故障品のパーツを再組立した再生品（もともとが故障品のパーツの寄せ集めであり、部品精度の検証が不足していたために、出荷分の初期不良率は異常に高かった）を中心に、実際はその多くは対応機であり、全体の生産量からするとMIL-CD非対応機はごく一部でしかない（日本国内分でさえ1割にもはるかに満たない）。また非対応品とされたモデルに関しても対応モデルの結線を取り外しただけという場合もあり、その場合は再度結線を施すことによりMIL-CD対応として動作が行える。


title: ドリームキャスト

text: 2007年12月、セガオブアメリカが「Dreamcast」の商標登録の更新を申請した。一部で「後継機が開発されているのでは」と噂されたが、セガオブアメリカは「登録内容に問題があったためであり、コンソールビジネスに戻る予定は無い」と否定した。


title: ドリームキャスト

text: 2010年にセガにおいて「セガ・ドリームキャスト復刻プロジェクト」を立ち上げ、ドリームキャストの一部タイトルのPlayStation 3とXbox 360の移植版を製作し、PlayStation StoreとXbox Live Arcade上でダウンロード販売形式で販売・配信が行われている。


title: ナニワ金融道

text: 『ナニワ金融道』（ナニワきんゆうどう）は、青木雄二による日本の漫画作品。1990年から『モーニング』（講談社）にて連載された。1992年講談社漫画賞、1998年手塚治虫文化賞マンガ優秀賞受賞作品。2020年11月時点で累計発行部数は1600万部を突破している。


title: ナニワ金融道

text: 2003年の作者没後、2007年から続編にあたる『新ナニワ金融道』が2013年まで連載、2014年からさらなる続編『新ナニワ金融道R』が2016年まで連載された。2016年以降、現在は『グランドジャンプ』（集英社）にて『ザ・ナニワ金融道』を連載・終了。またスピンオフ作品として『新ナニワ金融道外伝』とその続編となる『新ナニワ金融道外伝ファイナル』、帝国金融の社員・桑田澄男を中心に名物社員たちの日常を描いた『ナニワ金融道的な日常』がある。


title: ナニワ金融道

text: 商都大阪を舞台に、マチ金（消費者金融）会社「帝国金融」（セリフ中ではこの表記、看板等では「帝國金融」）の営業マン灰原達之と、借金にまつわる因業深い人間模様を描いた作品。連帯保証人になった彼氏の借金の肩代わりをしてソープ嬢になる女、ご祝儀を盗まれてしまい穴埋めに奔走したあげく取り込み詐欺に手を出し破滅する男、詐欺的先物取引で全てを失う小学校教頭、法律の網の目をかいくぐる闇金融業者、更にはライバル企業との対決など、様々な人間や社会の裏表を描く。青木雄二の独特なアクのある絵が読者に強いインパクトを与え、人気作となった。最初は5週程度掲載される予定であったが、第1回目の掲載時に読者から多大な支持を得て連載が決定した。


title: ナニワ金融道

text: 舞台となる地名、背景に登場する看板や物などに独特の名づけられ方がされているのも特徴で、連載当時の社会事象・事件等を茶化したものや、猥雑な文字列が容赦なく多用されている。登場人物の名前も多くはこの方法で名付けられているが、帝国金融の社員たちにはこの演出が適用されず、ごく一般的な名前が付けられている（ただし、読売ジャイアンツの選手名をもじった名前である）。また住所の番地や車のナンバーなど、数字が絡むものには頻繁に893（＝ヤクザ）という文字列が使用されている。


title: ナニワ金融道

text: これらは生の修羅場を容赦なく活写することへの青木の強いこだわりの賜物である。『罪と罰』に強い影響を受けていると考えられている。表向き綺麗な看板でも現実にしていることは薄汚いことを主張するため、逆に作中の看板には猥雑な文字列を堂々と使用している。しかし『BSマンガ夜話』で取り上げられた際に、看板の映ったコマを（画面に映し出すことは問題なかったものの）出演者同士で「あまり口に出して読まないように」と互いに注意しあったという逸話がある。


title: ナニワ金融道

text: テレビドラマは、フジテレビ系でスペシャルドラマとして放送された。主演は中居正広。小林薫、緒形拳などのレギュラー陣に加え、深津絵里や篠原涼子や加藤あいなどが各回のヒロインを演じている。ストーリーは原作をベースとしながらも、原作では全く別だったストーリーを絡ませたり、結末が原作と異なるなどのアレンジが見られる。灰原の入社までのいきさつなど、基本設定も若干異なっている。


title: ナニワ金融道

text: 配役のアレンジとしては、女性キャラがかなり少ない原作であるため、男性キャラが女性に変更されていることが多い。2006年1月27日に、全6巻のDVD-BOXと、各話単品DVDが発売された。このほか、パート1～5についてはVHSビデオも発売されているが、パート6はDVDのみの販売となっている。


title: ナニワ金融道

text: パート1～6で長らくロケ使用された帝国金融が入居する雑居ビルは、フジ系列準キー局である関西テレビの旧西天満本社ビル（後のデジタルエイトビル、老朽化により2011年解体）の隣の区画に2005年頃まで存在していたが、現在は解体され、跡地は別のビルに建て替っている。また、パート6制作後に金子高利（帝国金融社長）役の緒形拳と明石三郎役の左右田一平、新山光雄役の斎藤晴彦が逝去した。


title: ナニワ金融道

text: 2015年1月24日に「土曜プレミアム」枠で10年ぶりに復活。タイトルも『新ナニワ金融道』として新レギュラーも加わる。上述のように3人が鬼籍に入ったことにより、パート4で暖簾分け・独立した設定（パート6ではまた部長として戻っている）の高山が社長として復帰、元木が2番目の序列となっている。この『新ナニワ金融道』制作後に高山和夫役の綿引勝彦が逝去した。なお、中居は2020年現在、この復活版を最後にテレビドラマの仕事・主演はしていない。


title: ナニワ金融道

text: 電撃PlayStationソフトレビューでは65、75の135点。レビュアーは職業や精神状態によってルーレット速度が変わるのは一風変わっていて楽しい、借金をいつまでたっても返し切れないのはリアルで怖くて別の借金を背負わされるイベントなど独特の雰囲気に興味があるなら楽しめるとしたが、返済のためにマップを周るのが遅くなってテンポが悪い、プレイ時間が分かりにくい、グラフィックの使い回しが目立つとした。


title: ナニワ金融道

text: システムデザインの手塚一郎は自分がボードゲームは他人の番のときは待つとき暇なためあまりやらないことから、他人の番のときどうするか重要になるものを作ろうとしたが、プレイヤーにはあまり伝わらなかったと述べている。また、4人プレイを勧めて1人ではやってはいけないとしている。


title: 神社本庁

text: 神社本庁は、神道系の宗教団体として日本最大であり、約8万社ある日本の神社のうち主要なものなど7万9千社以上が加盟している。都道府県ごとに神社庁を持つ。内務省の外局であった神祇院の後継的存在であり、宗教法人法に基づく包括宗教法人である。


title: 神社本庁

text: 神社本庁の宗教法人としての規則である「宗教法人「神社本庁」庁規」では、第3条で、神社本庁の目的を、包括下の神社の管理・指導、神社神道の宣揚・神社祭祀の執行・信者（氏子）の教化育成・本宗である伊勢神宮の奉賛・神職の養成・冊子の発行頒布を通じた広報活動などとしている。


title: 神社本庁

text: 1875年には全国の神道諸派を結集させた行政団体として神道事務局が創設され、総裁には有栖川宮幟仁親王、副総裁には岩下方平が就任した。1882年には神道事務局から生徒寮を分離独立させて神職の中央機関である皇典講究所が創設。神道事務局のほうは1884年、神道本局と改編された。1885年には会通雑誌社『会通雑誌』が創刊され、皇典講究所と神道本局の録事や官報、外国の彙報、官国幣社の祭日などが報じられていた。


title: 神社本庁

text: 1890年（明治23年）11月29日に施行された大日本帝国憲法第28条により、国民の「信教の自由」が認められると、神道も仏教、キリスト教とともに宗教団体として国家の公認を得ることになったが、一方で、神社は国家から宗教として扱われないまま国家祭祀を公的に行う位置づけとされた。 皇典講究所は教育機関として國學院を設置。


title: 神社本庁

text: 1898年（明治31年）に全国神職会が結成され、全国の神社の連携が強化された。1900年（明治33年）、社寺局から独立するかたちで、内務省社寺局が神社局と宗教局として再編され、神社と仏教が区別されることとなる。全国神職会は後に「大日本神祇会」と改称し、神社本庁の前身団体の一つとなる。


title: 神社本庁

text: 1918年（大正7年）、今泉定助が皇典講究所の理事に就任し、國學院を拡充したうえ翌年國學院大學と改称。1920年（大正9年）に國學院大學は旧制大学に昇格した。今泉は1921年（大正10年）には神宮奉斎会の会長になった。


title: 神社本庁

text: 1945年（昭和20年）10月4日に、連合国軍最高司令官総司令部（GHQ/SCAP）が「思想、宗教、集会及言論の自由に対する制限」を撤廃し「天皇、国体及日本帝国政府に関する無制限なる討議」を認める「自由の指令」を公布する。12月15日には、神道指令を日本政府に命じ、神祇院の廃止がされ、12月28日に「宗教法人令」が公布され即日施行され、「宗教団体法」が廃止された。


title: 神社本庁

text: 神道指令については、西洋で見られる緩やかな政府と宗教の分離とはかけ離れた、国家から宗教的要素を完全に分離させることを目的とする過激な内容との神社本庁側の見解がある。ただし靖国神社や護国神社を含めGHQにより破壊された神社はなく、国家による支援が廃止されただけである。


title: 神社本庁

text: 神祇院は占領軍の圧力を想定せず、神社非宗教の立場で現体制を維持出来るものと思っていたが、「神道指令」の発布と同日に廃止された。一方で、葦津珍彦は厳しい弾圧があると想定しており、皇典講究所の吉田茂（“大磯の吉田”こと、のちの内閣総理大臣は同姓同名の別人）、神宮奉斎会の宮川宗徳とともに打開策を探っていた。


title: 神社本庁

text: 1945年（昭和20年）10月25日、葦津の「神社制度改革に対する私見」が、大日本神祇会、皇典講究所、神宮奉斎会の関係者に提示され、民間主導により、神社界の生き残りをかけた話し合いの場がもたれる。葦津案は、「正確な情報の伝達と統一ある処理を行う全国組織の構築」、「各神社の緩やかな連合体としての神社連盟」、「この神社連盟には教義についての採決権を与えない」とする内容であった。11月7-8日に、第2回の民間三団体の合同懇親会が開催され、「三団体は合同する」、「準備事務局を神祇会館に設ける」、「合同についての原案を作成して審議会を開催する」という3点が可決された。しかし、11月13日に、一つの宗教団体のように教義採決権や傘下神社の人事権をもつとする、大日本神祇会の「神社教（仮称）教規大綱案」が、設立準備審議会に提出される。これに対し、葦津は、「教義を固定化することは神社神道の本質に反し、占領下で強力な中央集権組織を造れば占領軍の干渉に有利に働く」と主張し、大日本神祇会案に強く異議を唱える。翌14日に、葦津案を基調とした折衷案が、宮川宗徳から提出され、改めて、検討されることとなった。こうして、審議会は、葦津案を中心に神社界の組織構想を練り上げ、1946年（昭和21年）1月23日、「全国神社の総意に基き、本宗と仰ぐ皇大神宮の許に、全国神社を含む新団体を結成し、協力一致神社本来の使命達成に邁進し、以て新日本の建設に寄与せんことを期す。」として神社本庁設立に関する声明が発せられて宗教法人である神社本庁が発足し、2月3日をもって設立する。神社本庁の発足に従い、宗教法人法（宗教法人令）のもと、神社も、他の宗教と同じく宗教団体として扱われることとなった。


title: 神社本庁

text: 本庁の設立の際、神宮奉斎会から10万円が神社本庁に寄付され、奉斎会の地方本部奉斎所のうち「相当ノ設備ヲ有スル」（宮川による説明より）ものは神社として再発足した。たとえば東京の奉斎会本院は1946年（昭和21年）3月に神社本庁に神社設立を申請し、東京大神宮として再発足した。


title: 神社本庁

text: 1956年（昭和31年）5月、神社信仰の基本となる指針として「敬神生活の綱領」を掲げ、氏子・崇敬者の教化・育成に努めている。また、1980年（昭和55年）7月から「神社本庁憲章」を施行し、神社本庁の精神的統合の基本的規範を確立した。


title: 神社本庁

text: 神社本庁は全国約8万社の包括宗教法人である。各神社にはそれぞれ由緒があり、信仰的にも八幡信仰、稲荷信仰などと様々であって、一つの教義を定めるのは非常に困難であった。そこで1980年（昭和55年）5月21日評議員会議決を以て「神社本庁憲章」を定めた。その経緯と位置づけは前文に「今日まで重要な懸案とされてきたのは、精神的統合の紐帯として、基本的規範を確立整備することであつた。」とあり、その効果については附則に「この憲章施行の際、庁規及び従前の規程等は、この憲章に基いて定めたものとみなす。」とある。


title: 神社本庁

text: 神社本庁は約8万社の神社を包括する団体である。そのため広義の「神社本庁」とは被包括神社を含めた集合体を指し、狭義の「神社本庁」とは渋谷区代々木にある事務組織を指す。神社本庁の議決機関は全国の神職・総代から選出された評議員会であり、総長以下役員もそこで選任される。戦前の監督官庁であった神祇院とは根本的に組織体質が異なる。