title: キャリー・フィッシャー

text: Netflix制作　心と意識と　LSD編にて出演し、スターウォーズ撮影の合間にハワイでLSDを摂取しトップレスのまま砂浜で泳ぎ、妹に注意され、ビーチに日本人観光客がバスに乗って自分を見ながら昼食を食べていたと告白。また自身で「自分が落ちぶれたのはヘロインのせい」と番組で述べている


title: キャリー・フィッシャー

text: 2016年12月23日、ロンドンからロサンゼルスへ向かう飛行機内で心臓発作を起こし、到着したロサンゼルスの病院に緊急入院した。一時は一命を取り留め安定したと伝えられたが、12月27日、容態が急変し死去したと広報担当が明らかにした。60歳没。翌28日には母のデビー・レイノルズも死去した。


title: キャリー・フィッシャー

text: 2017年6月19日、キャリー・フィッシャーの遺体を検視した結果、その体内からは大量のアルコールと共に、コカインやMDMAなどといった薬物が検出された。検視によると、発作までの3日間、コカインを摂取していたことが判明している。


title: キャリー・フィッシャー

text: その死により、2019年公開のシリーズ最終作『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』におけるレイア・オーガナの処遇が注目されていたが、『フォースの覚醒』未使用シーンのカットを利用したアーカイブ出演で同作に登場することとなった。エンドロールではキャリーの名前が全キャストのトップに記されている。なお、同作では回想シーンで若きレイアの姿が描かれているが、撮影時には娘のビリー・ラードがレイアを演じ、CG合成によって若きキャリーの顔を再現している。


title: キャリー・フィッシャー

text: 『スター・ウォーズ』のレイア姫にキャストされたのは、「有名人の娘で、他人に命令することに慣れている」のを、ジョージ・ルーカスが気に入ったためだった。なおレイア姫役のオーディションで候補として最後まで残っていたのは、彼女とジョディ・フォスターの2人であった。なお、撮影当時は妻子持ちであった主役の一人ともいえたハリソン・フォードと秘密の恋の関係であったと後に述べている。


title: キャリー・フィッシャー

text: 『スター・ウォーズ』での成功後、その成功によるプレッシャーもあり、『ブルース・ブラザース』で共演し、友人であったジョン・ベルーシ、ダン・エイクロイドらとドラッグに溺れていた。のちに回復し、その体験を自伝『崖っぷちからのはがき』として著したが、これは『ハリウッドにくちづけ』として映画化されている。


title: キャリー・フィッシャー

text: 『スクリーム3』に撮影所の資料室の管理人役で出演した。芸能リポーターと女優役の2人に「レイア姫に似ている」と言われるが、「違う」と言い、「レイア姫のテストを受けたが、合格したのはジョージ・ルーカス（監督）と寝た女」と答えている。


title: アダルトゲーム

text: アダルトゲーム または エロゲ（ または Porn game; 和製英語: "Adult game"）は、ハードコアな性的表現を好まない者や判断能力に劣る子供がプレーするには適さない『性的な表現』が含まれるコンピュータゲームのことである。


title: アダルトゲーム

text: 東京都青少年の健全な育成に関する条例においては、「電磁的記録媒体に記録されたプログラムを電子計算機等を用いて実行することにより、人に卑わいな行為を擬似的に体験させるもの」 がこれにあたるとされており、他の地方公共団体の「青少年保護育成条例」においても、ほぼ同様の定義がなされている。


title: アダルトゲーム

text: コンピュータソフトウェア倫理機構（以下「ソフ倫」と略す場合がある）による公式名称は「R18ゲーム」であるが、俗に「エロゲ（ー）」「18禁ゲーム」と呼ばれる。1980年代の業界黎明期から「美少女ゲーム」という呼び方もある。ただし、特にパソコンゲームにおいて「美少女ゲーム」という表現を用いる場合には、主人公・主要キャラクターとして魅力的な美少女キャラクターが複数登場するが性的描写のシーンがないノンアダルト作品 や性的描写を回避しつつも美少女の育成や恋愛要素が主眼である「ギャルゲー」 をアダルトゲームとは別区分として指すこともあるほか、性的描写を含む「成人向けゲームソフト」についても女性プレイヤー向けに美形男性キャラクターの同性愛を描いた「ボーイズラブゲーム」、女性視点で描かれる「18禁乙女ゲーム」、男性プレイヤー向けに少年愛を描いた「ショタゲー」、男性同性愛者向けにゲイ雑誌に通じる表現技法で同性愛を描いた「ゲイ向けゲーム」なども存在するため、「アダルトゲーム＝美少女ゲーム」という構図は成り立たない。


title: アダルトゲーム

text: かつてはアダルトゲームのほとんどは、ソフ倫などの審査機構が審査し、x86アーキテクチャ上で稼働するWindowsをプラットフォームとしたパーソナルコンピュータ（以下「PC」もしくは「パソコン」と略す）向けのパソコンゲームとして発売されていたが、2010年代に入り、Androidを搭載したスマートフォンやタブレット端末などの携帯情報端末をプラットフォームとした製品（スマホゲーム）や、ブラウザ上で動作するブラウザゲームや、同人ゲームが増え、審査機構が審査するアダルトゲームのタイトル数や売上の減少が続いていることもあり、2022年現在はそちらの方が主流となっている。


title: アダルトゲーム

text: 販売に当たっては、メーカー間の自主規制や児童福祉法、風営法、各都道府県および市区町村の青少年保護育成条例や迷惑防止条例により、18歳未満の者や過激な性的表現を望まない者の目に触れることがないよう販売店における陳列の分離や販売時の年齢確認を徹底するよう通達がなされている。また、（わいせつ物頒布罪）による規制を受けて、性器描写にはモザイク処理などがかけられる。この刑法175条については、現状にそぐわない不合理な規制であるから廃止すべきとの批判もあり、参議院議員の山田太郎は刑法175条の見直しを政策課題として掲げている。


title: アダルトゲーム

text: ゲームジャンルは、ソフ倫審査のものではアドベンチャーゲームとその亜種であるビジュアルノベルが圧倒的多数を占めるのに対し、現在主流となっているスマホ向けやブラウザゲームや同人ゲームはRPGが中心ではあるものの、シミュレーションゲームやシミュレーションRPGやアクションゲームなどもあり、ジャンルが多岐にわたっている。


title: アダルトゲーム

text: ゲーム内のイベント画面やキャラクターの立ち姿のグラフィックについては、日本では漫画・アニメ調の平面的な2Dグラフィックスによる静止画像がそのほとんどを占めており、3Dグラフィックスを用いた作品は存在するが少数派である。海外のアダルトソフトでは一般的なポルノ女優によるヌード実写映像の作品は少ない。


title: アダルトゲーム

text: 受動的に鑑賞するアダルトビデオやヌード写真とは異なり、初期はキーボードからのコマンド入力、現在では主にマウス操作による登場人物の行動選択という形でのインタラクティヴな体裁を取り、現実の代替物ではなく独立したリアリティであり「萌え」「感動」「ノスタルジー」などとコミになった性的満足として存在している。このことは、日本では特有の発展を遂げた漫画・アニメなどのサブカルチャーと結びつかせる要因となり、また、ゲームソフト卸や一部のゲーム会社により自社の傘下に入ることを条件に制作チーム（ブランド）に開発資金を供給するシステムが広く確立されるとともに、資金や知名度の乏しいクリエイターやその集団が創作を行なう場として定着し、「成人向け作品として必要量の裸と“場面”を出しておけば、後は予算と納期と倫理基準の範囲内でクリエイターに裁量が与えられ、自由に表現を追求し創作意欲を満たせる」という、かつて斜陽の一途を辿る映画業界にあって機会に恵まれない多くの若手映画人が手腕を奮った日活ロマンポルノの成人映画と類似した制作システムの構造を成立させるに至り、日本のおたく文化の一翼を形成した。また人材発掘についても同様で、今日ではゲーム業界のみならずアニメ・漫画・小説などいわゆるメディアミックス関連業界全般への人材・コンテンツの主要な供給源の1つとしても機能しており、これら業界ではアダルトゲームからプロのクリエイターとしてのキャリアをスタートさせた人物や、あるいはクリエイターとして著名になる課程でアダルトゲーム業界に関与した経験を持つ人物はさして珍しいものではなくなっている。


title: アダルトゲーム

text: アダルトゲームの場合、「家庭用ゲーム」とも呼ばれる家庭用ゲーム機では発生するハードウェアメーカーへのライセンス権使用料や特定ハードウェア向けの専用ワークステーション・開発キットの導入やリースにかかる高額なコストがなく、遥かに廉価で一般的な仕様のパソコンおよび汎用ソフトウェア開発キット・周辺機器があれば作業の大半が可能であり、プレイヤーの使用しているパソコンと大差がない仕様で開発を行っているメーカーも多い。開発環境へ導入するLANやファイルサーバも比較的小規模なもので必要充分であり、3Dグラフィックスやトゥーンレンダリングを本格導入するものでもなければ高性能なワークステーションを導入する必要もない。これらのことから、コンシューマゲーム機と比較すればアダルトゲームは小資本での制作が可能である。


title: アダルトゲーム

text: コンシューマゲーム機と比較した場合にはハードウェアメーカーによる作品内容・シナリオや販売計画への企画・開発段階でのチェックや干渉がなく、販売対象を18歳以上に限定していることから、性的描写以外の部分においても表現の自由度が大きいこともアダルトゲームを特徴付けている重要な要素である。たとえば古典的な恋愛小説・純文学の様式表現を追求したい作品や、同様に若年層には理解し難いラブコメ・懐古趣味・愛憎劇や過激なパロディ要素や社会風刺を内含している作品などでは、あえて登場人物の性描写を含めてパソコン向けのアダルトゲームのフォーマットで制作されることが多く、このような方向性を特に重視した作品の中にはヒロインの性的描写のシーンはゲームの本質に影響を及ぼさないサービスシーンという割り切った作りのものも見られる。これについては、


title: アダルトゲーム

text: このようなことが要因として挙げられ、いくら資金・人材・技術の面で制作が可能であってもコンシューマ機では現実にはソフトを流通させられず販売不可能な一方で、ハードウェアメーカーによる干渉がなく後述するような制作システムが構築されビジュアルノベルとそのゲームエンジンが普及・発展しているアダルトゲームならば制作・販売が容易でプレイヤーからも受容されやすいことなどが大きな要因になっている。ただし、アダルトゲームであっても、ソフ倫や日本コンテンツ審査センターなどの審査機構が審査するアダルトゲームについては一定の基準での審査が存在し、基準を満たさない作品は発売できない。それに対し、スマホゲームやブラウザゲームや同人ゲームなどでは審査機構による審査を受ける義務がなく、審査があるとしても販売サイトによる審査のみなので、さらに制作の自由度が高いとされる。


title: アダルトゲーム

text: 1981年には、テキストベースのアダルトゲームソフトポルノ・アドベンチャーがシエラエンターテインメントよりリリースされた。1982年には、が, カスターズ・リベンジ, をリリースした。1983年には、Swinging SinglesやStrip Poker: A Sizzling Game of Chanceがリリースされた。


title: アダルトゲーム

text: 1982年（昭和57年）から1983年にかけて、パソコンショップを経営していた光栄マイコンシステム、九十九電機、PSK、CSKなどがアダルトゲームの制作・販売をしていた（ストロベリーポルノシリーズなど）。エニックスや日本ファルコム など、後にコンシューマーゲームで名をはせるソフトメーカーから、ポニカなど映像・音楽ソフトメーカーもアダルトゲームの制作・販売に参入し、より性的な内容に特化したソフトウェアの開発が進み、1983年には10本以上のアダルトゲームが発売された。チャンピオンソフトから初のアダルトゲーム『アタックひろ子ちゃん』が発売されたのもこの年である。1985年（昭和60年）、現在のアダルトゲームの元祖といわれる『天使たちの午後』（ジャスト）が登場し、アダルトゲームにキャラクター性とストーリー性を盛り込むという形式の原型が生まれた。


title: アダルトゲーム

text: 同時代にこの他に脱衣麻雀に代表される「コンピューター版野球拳」などのゲームもあり、ゲームの内容とは無関係に性的画像を表示させ、その一点のみをもってアダルトゲームに分類されていた製品もみられる。このジャンルでは1983年（昭和58年）の『ジャンゴウナイト』（日本物産）が、アーケードゲーム初の脱衣麻雀として登場し、「脱衣もの」というジャンルが確立された。


title: アダルトゲーム

text: この時代、一般社会においてアダルトゲームは特殊な再生媒体によるポルノ作品として認識され、その存在は「ほぼ無視ないし無名」という状態であった。このため業界共通の性的描写に関するガイドラインは存在せず、各企業の裁量に任されていた。1986年（昭和61年）に、刑法177条の強姦罪からタイトルを取った『177』（マカダミアソフト）が、草川昭三により国会で取り上げられて 次第にアダルトゲームは問題視され、1988年（昭和63年）の東京・埼玉連続幼女誘拐殺人事件や、それに端を発した有害コミック騒動によりポルノ業界へ批判が増した。


title: アダルトゲーム

text: 1988年から1991年頃に、PC-98シリーズが日本国内で販売されているPCハードウェアのシェアで圧倒的となり、16ビットパソコンの技術がある種の集大成を迎えた。1986年（昭和61年）発売のPC-9801VM21以降はグラフィック、効果音、記憶媒体の性能がそれ以前に比べ向上したうえ、事実上のOS統一などによる移植性の向上、スキャナ、グラフィックソフトなど製作に関する機器の値下がりなどにより、作り手側にとってゲームが製作しやすい環境となった。デジタル的だった色合いもアニメ的な色合いが出しやすくなった。


title: アダルトゲーム

text: そのためか製作本数が以前より増え、多種多様なアダルトゲームが販売されるが、その内の一つを男子中学生が万引きした事件を切っ掛けに1991年に制作企業の社長がわいせつ図画販売目的所持で逮捕される事件（沙織事件）が起き、社会問題化する。こうしたことから、業界による自主規制団体が立ち上げられることとなり、翌1992年にコンピュータソフトウェア倫理機構が設立された。


title: アダルトゲーム

text: この中で頭角を現したのがエルフで、1992年12月にリリースされた『同級生』は10万本を越えるベストセラーとなった。この作品は当初シミュレーションゲームの要素を取り入れたナンパゲームとして企画されていたが、各ヒロインに個性を与え、Hシーンに至るまでの恋愛ドラマを盛り込んだ結果、それまでのアダルトゲームのイメージを覆す恋愛ゲームとして評価された。


title: アダルトゲーム

text: そして『同級生』のドラマ性を参考にして開発された非アダルトの美少女ゲーム『ときめきメモリアル』（1994年、コナミ）が家庭用ゲーム機市場にて大ヒットしたことにより、コンピュータゲームにおいて美少女ゲームが次第に市場に認知され、その中でアダルトなシーンまで踏み込むものとしてアダルトゲームが知られるようになる。


title: アダルトゲーム

text: この時期は、ハードウェア的にはPC-9800シリーズからPC/AT互換機へ、ソフトウェア的にもCUIのDOS系OSからGUIのWindowsへの移行期であった。この頃のアダルトゲームは「どうゲームとして面白くするか」が試行錯誤された時期であった。その中で、プレイヤーの選択によって異なる物語と結末が訪れるマルチシナリオ・マルチエンディング形式のゲーム『弟切草』（1992年、チュンソフト）がスーパーファミコンで発売されヒットする。この作品のシステムはアダルトゲームにも大きな影響を及ぼした。アダルトゲームでマルチシナリオを確立させたのは『河原崎家の一族』（1993年、シルキーズ）で、その後『DESIRE 〜背徳の螺旋〜』（1994年、シーズウェア）、『EVE burst error』（1995年、シーズウェア）へと発展してゆく。


title: アダルトゲーム

text: 1990年代半ばには、エルフとアリスソフトの2社を中心とした開発競争が繰り広げられ、「西のアリスソフト、東のエルフ」 と呼ばれるようになった。この競争の過程で、ファンタジーアドベンチャーとウォーシミュレーションを融合させた『ドラゴンナイト4』（1994年、エルフ）、本格的ダンジョンRPGの『闘神都市II』（1994年、アリスソフト）、迷宮脱出推理アドベンチャーの『遺作』（1995年、エルフ）、マルチシナリオの『夢幻泡影』（1995年、アリスソフト）、『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』（1996年、エルフ）、地域制圧型シミュレーションの『鬼畜王ランス』（1996年、アリスソフト） など、多様なジャンル・形式のアダルトゲームが登場した。


title: アダルトゲーム

text: このように多様化したジャンルの中で発展を遂げていったのは、より恋愛物語色を強めた『同級生』の後継作『同級生2』（1994年）で、以降のアダルトゲームはセックス描写を含む恋愛物語要素やシナリオを重視した、選択肢とイラストが付いた読み物とでも言うようなトレンドに傾いていく。


title: アダルトゲーム

text: 技術面では、技術開発や記録媒体の大容量化によってパソコンの画像・音楽表現能力が著しく向上したうえ、1995年のWindows 95シリーズのヒット、パソコンの低価格化によってパソコンユーザーが増加した。一方で1999年に成立した『児童買春、児童ポルノに係る行為等の処罰及び児童の保護等に関する法律』によりアダルト・ポルノ業界に対する規制が強化され、対応が迫られるようになる。


title: アダルトゲーム

text: 1996年、Leafは『弟切草』を参考にビジュアルノベル第一作 『雫』を制作、続いて同じコンセプトの『痕』を同年発売すると、インターネットが普及していない時代であったがパソコン通信や口コミで評判が広まりヒットし、ストーリー重視の流れがアダルトゲーム業界に定着した。翌1997年に発売された『To Heart』は、日常が舞台の恋愛ゲームとしてアダルトゲームの枠を飛び越え、家庭用ゲーム機への移植・テレビアニメ化・漫画化などのメディアミックスが図られた。プレイヤーの好みのキャラクターを用意するため、幼馴染・活発・無口・外国人などの定型的なキャラクター作りの先駆けでもある。


title: アダルトゲーム

text: Leafとは別の方向でストーリー重視を打ち出して成功したのが『ONE 〜輝く季節へ〜』（1998年、Tactics）で、ラブストーリーに感動できる要素と泣ける要素を盛り込み、それを音楽によって高める演出の秀逸さで人気を集めた。この向きは、のちに同作の製作スタッフの一部がビジュアルアーツに移り旗揚げした新ブランドKeyの第1作『Kanon』（1999年）、第二作『AIR』（2000年）が立て続けに大ヒットしたことにより、「泣きゲー」というカテゴリを確立するに至った。


title: アダルトゲーム

text: 2002年をピークにアダルトゲーム市場は衰退し、その関連のアダルトゲーム雑誌も同じく衰退している。同人イベントコミックマーケットにおいて、2000年冬に登場したオリジナル同人アダルトゲーム『月姫』（TYPE-MOON）が10万本以上の大ヒットとなり、同人原作作品ながらも事実上の商業化とメディアミックス展開を果たし、業界に大きな影響を与えた。


title: アダルトゲーム

text: ソフ倫の規制強化を逆手に取るように、義妹・幼馴染・いとこ（主に従兄妹）をメインヒロインに据えた作品で多くの話題作が出た。その中で『みずいろ』（2001年、ねこねこソフト）、『D.C. 〜ダ・カーポ〜』（2002年、CIRCUS）が相次いでヒットした。


title: アダルトゲーム

text: 一方老舗のメーカーでエルフは鬼畜・凌辱物の『臭作』（1998年）・『鬼作』（2001年）といった純愛以外の作品や、ライトノベル作家あかほりさとる原作で、萌え重視・メディアミックス重視の『らいむいろ戦奇譚 〜明治日本、乙女 防人ス。〜』（2002年）を送り出す。もう一方の雄、アリスソフトはあくまでエロさとゲーム性を重視した作風の『大悪司』（2001年）、『ランスVI-ゼス崩壊-』（2004年）といった作品や、希望小売価格が2800円の『妻みぐい』（2002年）で低価格路線を打ち出して新たな流れに対抗した。また2003年には女性プレーヤーを対象にした『星の王女』（美蕾）が発売された。


title: アダルトゲーム

text: 高速インターネット回線の普及によりダウンロード販売が急速に拡大し、2004年には2万本だった販売数が翌2005年には17万本と急増した。その一方で、インターネットの大容量化は違法ダウンロードによる被害の拡大や、（2010年代に続く）動画共有サイトやSNSの出現によるコンテンツの多様化をもたらし、アダルトゲーム市場の縮小を招く一因にもなった。


title: アダルトゲーム

text: 2010年代になるとWindowsPCだけではなくMacやスマートフォンにも対応している課金制18禁ブラウザゲーム や18禁Androidアプリが登場し、それらに対応したゲームプラットフォーム『DMM.R18 オンラインゲーム（現・『FANZA GAMES：オンライゲーム』）』『にじよめ（現・『DLsiteにじGAME』）』『TSUTAYA オンラインゲーム R18』などが次々と開始された。


title: アダルトゲーム

text: 一方、既存のWindows向けアダルトゲームは、萌えアニメやライトノベルや萌えソーシャルゲームやニコニコ動画やYouTubeに代表される動画共有サイトで流行しているオタク向けコンテンツやダウンロード販売がさらに普及した低価格な同人ゲームなどに押され、秋葉原電気外祭りを開催するなど、振興策をとってはいるものの、依然として衰退傾向が続いている。


title: アダルトゲーム

text: 若いユーザーは高価格 なアダルトゲームを避けている傾向にあり、また、既存のWindows向けアダルトゲームの中心層が1990年代後半から2000年代前半のアダルトゲームブームの頃の人たちで構成されていることもあり、アダルトゲームユーザーの年齢層は他のオタク産業と比較して高くなっていると言われている。そのような状況から、アダルトゲームから脱却し、一般向けへのシフトを模索するメーカーもある。


title: アダルトゲーム

text: そのような中、かつてはアダルトゲームのトップブランドだったLeafを有するアクアプラスが2013年10月にユメノソラホールディングス（とらのあな）に買収され、2013年冬を最後にコミックマーケットのジャンルコードから『Leaf & Key』が消滅し、2013年秋を最後にアダルトゲームのイベントであるDreamPartyが開催中止になるなど、市場規模や売上の減少と共に、1990年代後半から2000年代前半にかけてトップレベルだったオタク業界内での影響力も相対的に小さくなりつつある。


title: アダルトゲーム

text: 2002年度をピークに販売本数やタイトル数の減少が続いている既存のWindows向けアダルトゲームは10年以上経っても減少が下げ止まらず、新作タイトル数が減少している。特にフルプライス作品のタイトル数減少が著しく、月平均5～10タイトル程度しか発売されない事態となっている。それに伴い、エルフやminoriやfengやすたじお緑茶など、大手・中堅の撤退・解散・倒産が相次ぎ、新作が長年に渡って発売されず、公式サイトも長期未更新状態になっている実質休眠状態のブランドも年々増加する結果となっている。それと入れ替わるようにして、『千年戦争アイギスR』（2013年、DMM）や『神姫PROJECT R』（2016年、DMM）や『アイ・アム・マジカミDX』（2019年、DMM）や『奴隷との生活 -Teaching Feeling-』（2015年、FreakilyCharming）などのヒット作が相次いでいるスマホゲームやブラウザゲームや同人ゲームが大きく台頭し、スマホ向けポータルサイトやアダルトサイトでの宣伝効果もあり、現在ではアダルトゲームと言えばそちらの方が主流となっている。


title: アダルトゲーム

text: アダルトゲームの規制に関する意見の中には、一部に感情論的な側面が含まれ、他方では明確な論拠を持たない、ないし事実に対する意図的な誤認を誘うようにされているものすら見られる。これらには、過去の犯罪行為に対して忌避感を抱く側の拒絶反応または嫌悪感やそれに対する配慮、あるいは制作者の利害関係ないし制作者・愛好者の規制強化に対する危機感、逆に規制推進派が唱える規制強化案では感情的なものの他にも自組織の存在の誇示や発言力強化まで計算に入れたセンセーショナルで声高な主張といったものが、時に密接な関連を及ぼしてくる。


title: アダルトゲーム

text: 他方では、社会的圧力から販売禁止による損害を恐れるゲーム制作企業が、様々な迂回策や自主規制を行う傾向も見られる。日本における表現の自主規制は学識的・理知的な裏付けがない場合や、団体各々の主観で判断している部分がある。その対象・程度にばらつきも見られ、客観的に何処までが容認されるのか、何処からが規制されるのかという面で、レーティング設定も業界ごとに規制対象がまちまちであり、規制導入側にしても、その影響を被る側にしても混乱を招いている。この状況を打破する目的も含め、2006年4月経済産業省はコンピュータエンターテインメント協会（以下、「CESA」と略す）、ソフ倫、日本アミューズメントマシン工業協会、映倫管理委員会、日本ビデオ倫理協会と映像コンテンツ倫理連絡会議（仮称）において審査基準・表示の一本化を提言した。


title: アダルトゲーム

text: 2005年現在において、日本では同年2月には45本発売されるなど（PC Angel2005年5月号による）多数のアダルトゲームが発売されている。『ナイトライフ』（1982年、光栄マイコンシステム）が始祖とされるこれらのゲームには、業界共通の性的描写に関するガイドラインは存在せず、性的描写は各企業の裁量に任されていた。なお、ナイトライフ自体はどちらかと言うと「夫婦生活をサポートする」ためのユーティリティ的なソフトウェアであり、直接的な性的興奮を目的としたコンピュータゲームではなかった。しかし同作品のヒット以降、着実に性的興奮を目的としたコンピュータゲームが、当時表現力が次第に向上した8ビットパソコン向けに盛んに販売されるようになった。


title: アダルトゲーム

text: これら成人指定の性的描写を含むコンピュータゲームの多くは、個人でもソフトウェア開発環境を揃え易いパソコン向けの作品となっており、当初の市場はマニア・おたく向けの微々としたものであった。このため一般からは特殊な再生媒体によるポルノ作品としてのみ扱われ、1980年代末までのこれらゲームに対する一般の販売店での扱いは極めて無頓着なもので、販売店によっては商品であるこれらソフトウェアのパッケージは「店の入り口からでも見えるような位置」に堂々と陳列されていたり中高生ですらこれを購入することになんら制限は見られなかったほどである。社会一般での認知度も「ほぼ無視ないし無名」といった状態であった。


title: アダルトゲーム

text: だが、次第にアダルトゲームは問題視されるようになる。1986年には、刑法177条（強姦罪）からタイトルを取った『177』（マカダミアソフト＝デービーソフトの一部門）が、草川昭三により国会で取り上げられた。そして1988年に起こった東京・埼玉連続幼女誘拐殺人事件や、それに端を発した有害コミック騒動によってポルノ業界そのものへの批判が強くなっていく。


title: アダルトゲーム

text: 1991年に成人向けゲームを万引きした中学生が補導されたことを発端に、成人向けゲームへの非難が高まり、製作会社の社長が京都府警に逮捕される事件が起きた。のちに沙織事件と呼ばれるものである。国会にも取り上げられたこともあり、業界全体に事態を重大に捉える動きが生まれた。翌 1992年には、業界団体の社団法人日本パーソナルコンピュータソフトウェア協会（JPSA）が18禁シールを作成し、希望する企業への販売を開始した。一方、『電脳学園』（1989年、ガイナックス）が宮崎県における青少年の健全な育成に関する条例に基づき有害図書指定される。


title: アダルトゲーム

text: 沙織事件や宮崎県での有害指定をうけ、自主規制団体の必要性が叫ばれるようになり、1992年10月に自主規制団体のコンピュータソフトウェア倫理機構が設立された。他の分野では1990年にコミックマーケットが幕張メッセを使用できなくなる事件、それに伴いコミックマーケットでの性的表現自主規制が強化される事件が発生し、非実写性表現のあり方を問われた時代でもあった。


title: アダルトゲーム

text: 1996年には『子どもの商業的性的搾取に反対する世界会議』がストックホルムで開催された。この会議で日本人によるアジアでの児童買春と、日本国内で大量につくられる児童ポルノに対して非難が起きる。これに対して日本は法整備、取り締まりの強化を表明した。これらでは当時の日本においておたく向けの商業作品群に、いわゆる「アニメ風の女の子（→萌え絵）」を使っての性的興奮を煽ることを目的とした物が多く見られ、市場もそれら作品の傾向に寛容であったことも同規制による議論の対象に挙げられている。特にアダルトゲームは、かなりの比率をこの「アニメ風女の子」を使った作品が占めている。


title: アダルトゲーム

text: 1999年は超党派の国会議員によって『児童買春、児童ポルノに係る行為等の処罰及び児童の保護等に関する法律案』が提出され、成立した。法案段階では『児童ポルノ』の範疇に「絵」が含まれていたことから、業界筋やユーザー筋でも大きな論争になった。修正され『絵』は対象外になったが、3年後に見直しを行うことを明記した。


title: アダルトゲーム

text: 2006年4月10日に日本テレビはNNN NewsリアルタイムおよびNNNきょうの出来事において、「アニメやインターネットに溢れる性や暴力に関る情報が、子供を標的にした事件に結びついている可能性がある」として警察庁が新たな規制に動き出したことを報道した。


title: アダルトゲーム

text: 2008年に入り、日本ユニセフ協会を中心にアニメ、漫画、ゲームソフトおよび18歳以上の人物が児童を演じるものを含む児童の性的な姿態や虐待などを写実的に描写したものを「準児童ポルノ」として違法化することなどを柱とした「なくそう！子どもポルノ」キャンペーンが開始された。国会では児童ポルノの規制強化を目的として、性表現色の濃い漫画・アニメ・ゲームといったフィクション作品の単純所持をも規制対象に含める改正案を検討し始めた。


title: アダルトゲーム

text: 2008年には、「漫画、アニメーション、コンピュータを利用して作成された映像、外見上児童の姿態であると認められる児童以外の者の姿態を描写した写真等であって児童ポルノに類するもの」を「児童ポルノに類する漫画等」とした上で児童の権利を侵害する行為との関連性に関する調査研究を推進することを附則に盛り込んだ児童ポルノ禁止法改正案が提出されたが、2009年7月21日に衆議院が解散されたため、廃案となった。


title: アダルトゲーム

text: 2009年に入ると『レイプレイ』（2006年、ILLUSION）が英国国会で取り上げられ、ニューヨーク市議会でボイコット運動が起きた。5月にはアメリカのラディカル・フェミニズム団体の「イクオリティ・ナウ」が抗議活動を始めるなど日本国外でアダルトゲームが問題視された。この動きは日本にも波及し『レイプレイ』の発売元が取り扱いを中止した。公明党が秋葉原での販売形態を視察した ほか当時与党であった自民党が「性暴力ゲームの規制に関する勉強会」 を立ち上げ、罰則規定を含む法体制の整備を提言する など政治の動きが活発になった。


title: アダルトゲーム

text: コンピュータソフトウェア倫理機構は、このような状況の下、6月に開催された会合で「レイプなどの性暴力を扱うゲームソフト」の製造・販売を禁止 パッケージに日本国内専売の明記 などの規制の強化を決定した。また、minoriなどいくつかのブランドは公式サイトへの日本国外からの接続を切断した。


title: アダルトゲーム

text: 2014年には、2008年に提出された児童ポルノ禁止法改正案の附則と同様に、「漫画、アニメーション、コンピュータを利用して作成された映像、外見上児童の姿態であると認められる児童以外の者の姿態を描写した写真等であって児童ポルノに類するもの」を「児童ポルノに類する漫画等」とした上で児童の権利を侵害する行為との関連性に関する調査研究を推進することを附則に盛り込んだ児童ポルノ禁止法改正案が提出されたが、与野党の合意により成立した改正法からはその部分は削除された。なお、同法により、児童ポルノの「性的好奇心を満たす目的での」単純所持が禁止された。


title: アダルトゲーム

text: 規制強化を求める側の主張として、これらのゲームが流通することで児童誘拐事件などの凶悪犯罪が発生する可能性があるため、被害防止のために規制するべきという考え方がある。公明党所属の丸谷佳織衆議院議員（当時）はと述べ、「つまり、「絵」に関して、たとえ実在の被害者がいなくても、現状は放置しておくべき状況ではないというお考えですね」との問いにはと答えている。


title: アダルトゲーム

text: 社会風潮の悪化防止のために規制の強化が必要とする意見が述べられることもある。児童買春、児童ポルノに係る行為等の処罰及び児童の保護等に関する法律の制定にも力を尽くしたNGO・ECPAT/ストップ子ども買春の会の共同代表者はと述べている。


title: アダルトゲーム

text: また、内容的に犯罪行為（→強姦）を扱うゲームがしばしば発表されている部分にも絡み、これらゲームの消費者の嗜好や、製作側の諸事情で用いられているいわゆる「アニメ風の女の子」の絵（→萌え絵）が、かわいらしさや女子らしさを強調しようとした結果、その映像面で幼児・児童として認識され得る辺りにも関連して、同種作品への拒否感を強め、規制案への支持に及んでいる傾向が見られる。中には、など、公の場で差別的ともとれる意見が述べられることもあった。


title: アダルトゲーム

text: これらの主張の他にも、架空のキャラクターにも人権が存在するため、陵辱されるようなゲームは許されないとする意見もある。元NPO法人カスパル の代表者は朝日新聞が2005年1月10日に行ったインタビューで「絵で描かれていても、少女たちの人権を侵していることには違いありません。」と述べている。


title: アダルトゲーム

text: この辺りは、ゲームによって提供される仮想内の出来事ながら、半ば作品提供側の意図したストーリーで犯罪行為を追体験するような物への風当たりが強く、また人間社会では各々の個人が持つ人権が同等の物であるように、ゲーム内に構築された仮想世界では、ユーザーの操作する主人公と、陵辱される側のキャラクターは本質的に同等の「仮想的人権」を有しているであろう…という点も成立する。


title: アダルトゲーム

text: 憲法21条で保障される所の表現の自由による物や規制の恣意性 から反対することが多い。このほか、強力効果説を否定し暴力的になることはないとする意見のほか、現実の女性に向かう性欲を失わせ、実際の性犯罪が抑制されている可能性があるという指摘もある。


title: アダルトゲーム

text: 規制に関する歴史にあるように、業界にとって青天の霹靂とでも言うべき事態であった沙織事件などから来る規制強化の流れを受けて、1992年、自主審査機構つまり自主規制の団体としてコンピュータソフトウェア倫理機構が設立された。


title: アダルトゲーム

text: 最初期に制定された性表現の規制基準については、主に当時のアダルトビデオ業界の最大の自主審査機構・日本ビデオ倫理協会（以下「ビデ倫」と略す）の基準を参考にしていたが、動画の実写作品を管理することを主目的としたビデ倫をモデルにした基準は、ほとんどの作品で静止画のイラストが主体であるアダルトゲームの実態にはそぐわないものであった。


title: アダルトゲーム

text: しかし、ソフ倫はアダルトゲーム業界唯一の審査機構であることを背景に、パソコンソフト卸・流通の企業との関係・連携を重視しこれらを取り込むことで、ソフ倫に加盟してその規制・指示に従わなければアダルトゲームをパソコンソフトの商業流通の販路に乗せることが事実上不可能になるという業界の構図を作り出し、設立後数年と経たないうちにアダルトゲーム業界で絶大な権力を持つに至った。


title: アダルトゲーム

text: だが、その反面で、ソフ倫はその業務内容については非公開としており、ソフ倫に人員を提供する一部の制作会社に対しては作品の審査が甘いという指摘がなされるなど、透明性が低いと言わざるを得ない組織体質であり、プレイヤーサイドの求めるものとのギャップも大きく、プレイヤーや会員メーカーからの不信感を招いた。その上、組織体質的には極度の事なかれ主義で、1999年施行の児童買春、児童ポルノに係る行為等の処罰及び児童の保護等に関する法律の影響が波及する事態や沙織事件の再来を恐れ、18歳未満の男女キャラクターの性的描写の禁止や、ゲーム内において使ってはいけない言葉（いわゆる「NGワード」）などといった規制強化ばかりを年々進め続け（例えば「高校生」（ほとんどが18歳未満）という言葉を「学園生」（年齢不詳）に言い換える、など）、ジュブナイルポルノやアダルトアニメなどと比べても表現の制約と不自由さは増すばかりであった。しかも、ソフ倫はアダルトゲームの審査業務を事実上独占し上述のように卸・流通をも掌握していたことから、事実上、商業流通のアダルトゲーム市場でのメーカーやクリエイターの生殺与奪の権を握っていたと言っても過言では無く、アダルトゲームのメーカーやクリエイターたちはソフ倫加盟か自主審査かは関係なくソフ倫に楯突くような真似はできず、ノベライズであるジュブナイルポルノ作品などの関連商品や雑誌イラスト、ウェブサイトなどにおける表現や言動も含めて、業界で権勢を増すばかりのソフ倫の影響下から逃れることはできなかった。


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text: この状況に小さくとも風穴が開く、すなわちアダルトゲームの審査業務におけるソフ倫の独占が崩れる、その転機となる出来事のきっかけは2001年8月に起きた。『君が望む永遠』（2001年、アージュ）が、画像の修正処理に不手際があるとして“自主回収”となった。発売元のアージュの代表は後年、同作について「自主審査のうえで自主回収だった」としている が、自主回収騒動の後しばらくは主に同作に絡めてアダルトゲーム業界やソフ倫に絡んだ様々な情報や憶測が流れたことも事実である。


title: アダルトゲーム

text: いずれにせよ、同作の回収騒ぎが1つの契機となり、アージュの作品を取り扱っていたソフトウェア卸売会社ホビボックスは、アダルトビデオの自主審査機構だったメディア倫理協会（以下「メディ倫」と略す、現・「日本コンテンツ審査センター」）にアダルトゲームの審査を行うように働きかける。そして、2003年2月、アージュの『マブラヴ』がメディ倫審査によるアダルトゲーム第1号として発売された。また、ホビボックスとソフト流通の独占契約を締結していたぱんだはうすなど数ブランドが、アージュとほぼ同時期にメディ倫に移行した。


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text: 前作『君が望む永遠』がヒット作になったアージュの新作『マブラヴ』は、諸般の事情で発売予定日の延期を何度も繰り返しながらも大きな注目を集めていた。しかし、メディ倫審査による作品の登場という事態に対して、当初、パソコンソフト流通の企業やこのルートからの仕入れをメインとする小売店の多くは、ソフ倫との関係への配慮からソフ倫審査作品以外は取り扱わない方針を取った。その結果、多くのパソコンソフト販売店で『マブラヴ』について入荷どころか仕入れ元からの情報さえ一切皆無という事態が起き、パソコンソフト販売店の店頭や通販のルートからの購入希望者たちを困惑させる。その一方で、『マブラヴ』の流通と販売の中核を担ったのは、従前からメディ倫審査のアダルトビデオの販売を数多く手掛けていたアダルトビデオ系の流通とこれを取り扱うサブカルチャー系書店であった。パソコンソフト販売店での『マブラヴ』の入手難から、アダルトゲームのプレイヤーたちの間ではインターネット上で同作の販売概況を巡る情報交換が幅広く行われ、やがて実情が明らかになるに連れて、サブカルチャー系書店でのパソコンソフト販売に対する認知がプレイヤーの間で広まることになった。


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text: また、当時のメディ倫はソフ倫と異なり、全ての素材を審査する完全審査体制を取っており、卑猥な用語に対する規制もソフ倫より若干緩いものであった。メディ倫審査を通過した『マブラヴ』の登場によって、当時のソフ倫とメディ倫の規制などへに対する姿勢の相違点は比較され、その中でソフ倫の表現規制や末端の加盟メーカーに対する姿勢のきつさが表面化する格好になった。


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text: その後、2004年初頭に数々のブランドを抱える大手・テックアーツがメディ倫への移行を表明、前後して主に中堅以下の数ブランドがメディ倫へ移行し、その後に設立されたメーカーの中には最初からメディ倫による審査を選択し、ソフ倫には加盟しない所も見られるようになった。これらの結果、パソコンソフト流通に属する流通・小売の各社もメディ倫審査の作品の存在を無視することができなくなり、なし崩し的に取り扱いが開始され、10年以上にわたって続いたソフ倫によるアダルトゲーム審査業務の独占は崩壊することになった。


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text: この一連の流れを受けて、加盟メーカーのメディ倫審査への流出防止、すなわち組織防衛の必要に迫られたソフ倫は様々な対抗策を打ち出して加盟メーカーの引き留めを図ったが、その最大の切り札は、それまで組織内部では口にすることさえ事実上のタブーであった性的描写の部分的規制緩和であり、たとえば一度は厳禁になった近親相姦描写は2004年秋以降の作品から再解禁となった。メディ倫によるアダルトゲーム審査業務は、メディ倫の組織変更に伴い2010年に映像倫理機構（現在は日本コンテンツ審査センター）による審査業務に移行している。


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text: なお、上記に記載されている審査機構による審査を受けて発売するアダルトゲームは年々タイトル数・売上ともに減少を続けており、それに代わって現在主流となっているスマホゲームやブラウザゲームや同人ゲームなどでは審査機構による審査を受ける義務がなく、審査があるとしても販売サイトによる審査のみなので、審査機構の審査を受けているアダルトゲームより制作の自由度は高いとされている。審査機構の審査を受けないスマホゲームやブラウザゲームや同人ゲームが主流となったことで、ソフ倫などの審査機構の影響力は年々小さくなっており、審査本数の減少に伴い、ソフ倫自身も2016年7月にアイドルビデオや着エロビデオの審査を開始している。


title: アダルトゲーム

text: 1980年代までのパソコンの大半は、ソフトウェアの開発環境もトータルにパッケージ化された製品として市場に出ていた。このこともあり、コンシューマ機向けゲームソフトのようなワークステーションなどの専用機器の導入をせずとも製品の開発が可能で、これはアダルトゲームのみに限定されたことではないが、当時のパソコンゲームソフトのほとんどがこれらゲームを動作させる動作環境と同じ機器を利用して開発を行っていた。また、コンシューマ機と異なりソフトの流通をハードメーカーが一括して掌握・管理するシステムは構築されておらず、ほとんどのケースでハードウェアメーカーに対してのライセンスや許諾承認の手間・コストが存在しないか小さかった。


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text: そのため、パソコンゲームを開発・発売するにあたってはコンシューマーゲームよりもハードルが低く、それこそ現在の小規模な同人ゲームと同程度の出資・開発規模でも商業規模の作品の制作が可能であった。あとはメンバーの熱意とセンスと開発に投じることの出来る時間で製品の完成度は左右され、同人での活動を目指すものは同人即売会などを目指し、開発チームが小規模でも商業ブランドとして立ち上げたい者たちは、当時の家電量販店や日本ソフトバンクなどのパソコンソフト卸で商品を流通させていくことを目指すことになった。このため、日本国内においてのアダルトゲームの開発と発展の歴史は、パソコンとパソコンゲームのそれ自体の発展の歴史、パソコンゲームに関する同人イベント、パソコン用ゲームソフト流通の歴史などとも密接に絡み重なり合う部分が存在する。


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text: 開発環境は、家庭向けのパーソナルコンピュータの性能が向上していく過程で、それに牽引される形で発達を見せており、この事情はやはり黎明期からあまり変わっていない。しかし共通化されたゲームエンジンの開発と導入などにより、「アダルトゲームを含むコンピュータゲームの開発環境」は総じて向上しており、また商業タイトルでも使用されているゲームエンジンが同人ゲームに導入されることも見られ、これは同人ゲーム開発サークルとの境界の曖昧化を発生させていると見ることも可能である。


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text: この中では、技術力と資金のあるメーカーが独自に新しい映像技術やゲームシステムを開発・導入したりする一方で、おたく文化・インターネットの発達や同人とその関連産業の拡大を背景に数多のクリエイター（原画・シナリオライター）が輩出されている関係で、技術力に劣る中小のメーカーでも描画力に優れ人気のあるクリエイターを確保できれば、あるいは所属者の原画・シナリオの作風が洗練されたものに変化し時流にマッチし人気が沸騰すれば、その可憐な美少女キャラクターを武器に大手・古参メーカーにも十分伍しての販売をし得るわけで、そのような形で住み分けや販売力の強化を行っている様子も見られる。


title: アダルトゲーム

text: アダルトゲームでは伝統的に、プログラマーもしくはシナリオライターがディレクターを兼任して企画を立て、作業の進行管理を行うことが多い。また、テキストの良さは物語とキャラクターをより魅力的なものとし、作品自体の評価を高める。これらのことからシナリオライターや企画担当者はスタッフ中でも重要な役職の1つとされる。2000年以降はメーカー、雑誌等で原画家と共にライターも紹介することが多くなった。


title: アダルトゲーム

text: シナリオライターの業態は黎明期から現在に至るまで形態に大きな変化がない。大半のアダルトゲームではメインライターは1人である。ただしマルチシナリオ・マルチエンディングのビジュアルノベルの普及や大作化傾向が進んだことで文章量が大幅に増加した現在では、ボリュームのある作品などでは一般的な文庫本を超えるほどの文章量があるものも少なくなく、サブライターとして何人かが協力したり、数人のシナリオライターや企画チームによる全面的にシステマティックな共同作業制を導入しているブランドも見られる。上述の通り企画や進行管理を兼任することが多いポジションであり、多くは開発組織内部の人間が務めることから内製の割合が高く、外部への発注は比較的少ない傾向にあった。しかし2010年代以後、絵重視でシナリオが重視されなくなってきている関係上、シナリオを外注にするブランドが増え、現在では外注が主流となっている。


title: アダルトゲーム

text: 日本のアダルトゲームの最大の特徴を成しているのがグラフィックである。アダルトゲームが出始めた1980年代の8ビットパソコン時代の末期から16ビットパソコン全盛期では、技術上の制約からプログラマー兼デザイナーの描くドット絵に留まっていた。その流れが大幅に変わったのが、アニメーション制作会社であったガイナックスの参入と『電脳学園』（1989年）『電脳学園2 HIGHWAY BUSTER』（1989年）の登場である。ここで赤井孝美・菊池道隆（麻宮騎亜）・新田真子・明貴美加といったアニメーターとして名を成した人物が参入、これに触発され、各社成人向け漫画家・アニメーターを起用し始めた。その中でエルフがアニメーター竹井正樹を起用した『同級生』（1992年）がヒットし、翌年アニメーター横田守を起用した『河原崎家の一族』もヒット、漫画・アニメーション業界からの技術流入によってグラフィックデザインの向上が図られた。1995年のWindows 95の登場により解像度と発色数が増加、技術進歩により、初め絵で描かれた作品の実写版もいくつか発売された。しかし、現在のアダルトゲームのグラフィックデザインの中核をなしているのは前掲の人物たちの絵を模倣しつつ成長した漫画・イラスト系同人作家による絵である。


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text: これにより、コンピュータゲームでも対戦格闘ゲームやRPGなどの他ジャンルでは、立体感のある3Dグラフィックスを用いたり、人物描写も比較的写実的になるのに対し、アダルトゲームは、現在でも2Dグラフィックスで表現するのが主流となっている。しかし例えば、アリスソフトやソフトウェアぱせりではRPGのダンジョン部分に使用され、エルフのドラゴンナイト4ではユニットを、ニトロプラスのファントム・オブ・インフェルノでは銃を3Dグラフィックスで形成するなど、作品ごとで部分的に使用されることも多く行われ、ILLUSIONやKISSのアダルトゲームは全面的に3Dグラフィックスで描かれている。また、昨今の同人ゲームにおいても3Dグラフィックスを用いたゲームが増えてきている。アダルトゲームの人物の絵やドット絵は瞳が顔の大半を占めるほど大きい反面、鼻や口がしばしば簡略化ないし省略される、一般的にはマンガ絵・アニメ絵と呼ばれる独特なデザインで表現されている。そのデザインはしばしばエロさといった性的興奮より、ユーザー・愛好者以外からは幼い・かわいらしいといったイメージを持たれる物で、それらへの愛らしさは『萌え』という単語で表現され、萌えを喚起する絵ということで『萌え絵』とも呼ばれている。


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text: 萌え絵がアダルトゲームにおいて多い実利的な理由としては、第一に静止した立ち絵の構図が同じであるため、リアルな絵や全身図であるとそれが違和感を与えて無機質な印象を与えること（立ち絵を多くすれば解決できるが、管理が難しくユーザーも目が疲れる）があり、ディフォルメを強めることで、擬似的に与える印象を増やしていることが挙げられる。第二に、立ち絵の多くは目と口元を変えることで表情差分を作るが、切り替えを十分に表現するには目にユーザーの焦点が当たる方が都合がよい。塗る時も素早く範囲を指定できる。こうしたシンプルな形を採用し、「表現の多彩さ」と「改変のしやすさ」を兼ねることは、資源に限りがあるメーカー・制作に追われるスタッフにとっては重要なことであり、かつてのカセットテープやフロッピーディスク（FD）など販売用記録媒体の容量の上限やコストが厳しかった時代にはなおさらのことであった。


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text: グラフィックが女優による映像ではなく、絵による画像のアダルトゲームにおいては、キャラクターのセリフに合わせた音声データを出力させることがあり、その音声を担当するのはほとんどが声優である。声優がアダルトゲームに声をあてる場合、声優名を非公表とするか、またはアダルト用の別の芸名を使うことがほとんどである。


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text: アダルトゲームへの音声の本格的な導入は、後述する音楽面と同様にCD-ROM・大容量ハードディスク・PCM・データ圧縮技術などのハードウェア・ソフトウェア両面の技術進歩と普及があって初めて可能になった要素で、時期的にはコンシューマゲーム機における導入とそれほど大差は無く、1990年代前半くらいから徐々に普及し始め、2000年代前半には普遍的なものになった。


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text: コンピュータゲームの音声データ導入は、声優起用と音声収録のシステムとノウハウが確立されるまでの最初の数年間は試行錯誤の連続で、当初は規制基準が媒体によってまちまちであったため媒体ごとに声優を交代させる必要があり、1990年代中期の作品では1キャラあたり4-5人も声優がいるものも存在した。この流れも1999年の法改正（詳細別節）と、家庭用ゲーム機におけるハード間競争でソニーのPlayStation・PlayStation 2が優勢になったことを受け、1キャラクターあたりアダルト表現まで請け負う声優と、非アダルトの関連作品のみを担う声優の2名に大別されるケースが多くなった。


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text: このような流れと平行して、コンピュータゲーム業界全体では「第三次声優ブーム」のあおりを受けて高騰の一途を辿る声優のギャラを巡り、1997年9月からCESAと日本俳優連合（日俳連）の間で交渉の場がもたれていた。だが、日俳連が「ギャラをランク制の設定額よりも高額なものにすること」「ハード間移植の際の音声二次使用料を支払うこと」などを要求したため、交渉は難航。仲裁に日本音声製作者連盟（音声連）が加わり、日俳連がかなり譲歩する形で1999年2月10日に合意、ゲームにもランク制が導入された。ただし、アダルトゲーム制作会社の場合はCESAに加盟していないため、この合意の適用外であり、そのためアダルトゲームへの声あてのギャラは、アニメや一般向けゲームよりもはるかに高額であると言われている。一例をあげるとチュアブルソフトは『スイートロビンガール』の声優一般公募の際、募集要項にヒロイン4名の報酬について500ワードまでについては基本報酬の50,000円以降は10ワード毎に500円を支払うと明記している。


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text: アダルトであること以外の特徴として、アニメ作品の場合は出演者同士の掛け合い、すなわちアフレコで、基本的に自分の出番だけスタジオにいればよいのに対して、ゲームの音声収録は個別にスタジオのブースに入って収録する形式で、スタジオレンタル料との兼ね合いから短期間に集中して収録するため、1日あたりの拘束時間が長いということが挙げられる。特にアダルトゲームはノベル形式のアドベンチャーゲームが主流のため、セリフの量がアニメに比して多く、平均的な商業作品で台本はおよそ電話帳タウンページ2冊前後、メインヒロインではその1.5倍から2倍に達する分量があり（ただし、アニメ用と異なり、ゲームスタッフがプリンターとコピー機を駆使して作った簡易製本であることが多く、単純には比較できない）、ゲームの仕事が入ると他の仕事が入れづらく、スケジュールの都合がつかず出演できないという事情もある。


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text: これらの事情から特定の声優に起用が集中する傾向があり、人気となれば年間に50本以上、中堅でも30本前後の作品で起用される。その結果、アダルトゲームとその関連作品の収録だけで年間スケジュールの大半が埋まってしまう声優も少なくない。


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text: 現在のアダルトゲーム業界では数人規模の小さな開発チームが大半を占めていることもあり、音楽面については専門スタッフや音楽制作の機器・設備を組織内に置かないのが一般的で、全面的に外注を利用するスタイルが広く定着している。また、効果音も含めて全面的に外注に委託したり、外部の専門業者から必要に応じて効果音の音声データを購入してくることは、ごく普通に見られる。つまり、関与する企業やプロダクションの規模の違いこそあるものの、現在のサウンド面の制作システムは従来のテレビアニメのそれをおおむね踏襲したものになっている。


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text: アダルトゲーム業界に関わる音楽制作のプロダクションは数多く競合も激しいが、その中でも知名度で頭一つ抜けた存在となっているのは1990年代末期に台頭したI'veで、主題歌の編曲を手がけた『Kanon』（1999年、Key）の大ヒットで注目を集めた。I'veが音楽あるいは主題歌を手がけたアダルトゲームのパッケージには、I'veが音楽を担当したことを表すロゴマークが付けられ、KOTOKOをはじめとする“歌姫”と称される女性ボーカリストの存在を前面に打ち出す形で2000年代前半に全盛期を作り出し、その後にはテレビアニメの劇伴（BGM）や主題歌にも進出している。また2001年にはkeyのサウンドトラックなどを専門に扱うKey Sounds Labelが発足した。他方でも、『吸血殲鬼ヴェドゴニア』（2001年、ニトロプラス）では主題歌のボーカルに紅白歌合戦に出場したこともある小野正利を起用するなど、音楽や主題歌に力を入れる動きが顕著になった。また、インディーズで活動している者を中心に、アダルトゲームの主題歌の歌唱・作詞・作曲を担当する女性歌手・女性シンガーソングライターも少なくない。


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text: また、1990年代の音楽シーンには『メタル氷河期』と呼ばれる、ジャパニーズメタル 音楽の著しい市場低迷が起き、数多くのヘヴィメタル系ミュージシャンが、生活と音楽活動の維持のためにテレビアニメ・テレビゲームなども含む多ジャンルの商業音楽に進出し、若手もメジャーシーンにほとんど登場できなくなった時期があったが、その軽音業界の歴史的な経緯や影響によるものか、1990年代から2000年代にかけてのアダルトゲーム業界のサウンド面を支えた音楽集団や音楽担当スタッフには、メタル音楽の経験者やフォロワーが少なからず見られる。その状況下において、ロックよりもかなりハードなドラムやギター、間奏部のメロディカルなギターソロ、重低音重視のミキシングといったヘヴィメタル的な要素がふんだんに盛り込まれた楽曲が珍しくないことも、アダルトゲームの主題歌・BGMの特徴・様式として挙げられる。その中でも特筆すべきはメーカーであるがニトロプラスで、作品によっては歌詞と曲だけ聞かされてもアダルトゲームの主題歌とは到底信じ難いようなハードなメタルテイストの曲を主題歌や挿入歌に据えた作品が少なからず見られる。他方、アダルトゲームの主題歌であるため、メーカーによってはハードでハイテンポな曲に、本項ではさすがに掲載がはばかられるような性的表現を含んだ歌詞を組み合わせたケースもあり、たとえメタル調のハードな曲であっても歌詞のバラエティという意味では、ラブソングやいわゆる「萌え」に属する歌詞がほとんど見られない本家ジャパメタとは比較にならない幅の広さを持っている。また、先述のニトロプラスのものを例外とすれば、メタルテイストの曲であってもほとんど全ての曲についてボーカル担当が女性であることは大きな特徴で、特に男性ボーカルを起用した主題歌は皆無では無いが珍しい。


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text: I'veが人気を得た2000年頃以降は、主題歌CDの初回特典としての添付がこの業界では販売促進策としてごく当たり前の手法となっている。だが、これについては、多くのゲームに存在する初回特典の有無による価格差や、アダルトゲームでは初回限定版の発売後に初回特典を除いた「通常版」が最終的に発売されないケースが珍しくないことなどを鑑みた場合、ゲームと主題歌CDの事実上の抱き合わせ販売の商法であるとして指摘する批判も少なくない。また、このような事情から、1本1万円前後することも多い初回特典付きゲームソフトの購入以外には正規・合法的に入手する方法が事実上無い、ある意味で「入手困難」と言える楽曲を多数持つ歌手もいる。この状況を補うべく、ブランド・メーカーによっては主題歌やイメージソング・サウンドトラック類をまとめて収録したCDを別に制作しファンに向けて販売したり、あるいは主題歌を担当した歌手や音楽制作プロダクションの単位でゲーム主題歌をまとめたコンピレーション・アルバムが制作されることがあるものの、これらは結局のところ自主制作盤の範疇を出ずにコミックマーケットなどのイベントの企業スペースや自社ホームページなどで数量・期間を限定して発売されるものが多く、一度完売したら以降は事実上入手不可能ということもまた多い。


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text: アダルトゲームで使用・作成されたBGMは一般向けゲームソフトのゲームミュージック同様、広く地上波テレビ放送各局でも音楽素材として幅広く使用されているほか、主題歌がカラオケ入りすることも珍しくない。ドワンゴが、2005年7月から放送した着メロ配信サイト「いろメロミックス」のテレビコマーシャルのBGMに、『巫女みこナース』（2003年、PSYCHO）主題歌の『巫女みこナース・愛のテーマ』が採用された。さらに、同曲は2005年12月27日に第一興商の通信カラオケ「cyber DAM」で配信されている。


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text: 他方、アダルトゲームを原作としてメディアミックス企画が立てられ、とりわけ性的要素を排除したテレビアニメ作品が制作される場合には、こちらではアニメ音楽を専門範囲とする作曲家が起用されることが多く、同様に主題歌担当の歌手も原作から変更されることが多い。アダルトゲーム作品を担当したスタッフ・外注・歌手がそのまテレビアニメ作品でも続けて劇伴・主題歌を全面的に手掛けたケースは、存在こそするものの少数派である。ただし、上述したI'veは後にテレビアニメの劇伴・主題歌の制作にも進出しており、むしろ現在ではこちらが主業という状況も垣間見られ、アダルトゲームのアニメ化に際して主題歌などで新規にI'veのスタッフ・歌手が起用されるケースが見られている。


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text: このように1990年代末～2000年代半ばころにかけて一大ブームを引き起こしたI'veであるが、2000年代後半以後はボーカロイド・東方Project・アイマスなど、動画共有サイトで流行っている音楽ブームに押され、それらのブーム以後にオタクコンテンツに触れたユーザーからの知名度は低い状況となっている。


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text: アダルトゲームの市場規模は、2002年頃にピークを迎えてからは一貫して衰退を続け、2011年の段階ですでにピーク時の半分以下にまで縮小している。矢野経済研究所の調査によれば、2007年度の市場規模は341億円（前年比−2.8%） だったが、2013年度には188億円（前年比−5.1%） となった。2016年の市場規模は168億円であった。


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text: コンピュータソフトウェア倫理機構の資料によれば2006年9月現在でアニメ系の加盟会社は224社を数え、2005年のアニメ系販売タイトル数は931タイトルであった。2005年のアニメ系の販売本数は4,887.1（単位は千本）だった。2016年度についての同機構の販売実績によれば、タイトル数は755タイトル、販売本数予測は170万3400本（1,703.4千本）となっている。


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text: 2003年時点では、家庭用ゲーム機用ゲームソフトは全機種併せて約1100タイトル、パソコン用アダルトゲームは約600タイトル発売されており、発売タイトル数でいえばコンピュータゲームでもそれなりの数量であるが、パッケージ作品で言えば売上数は一般的に1万本売れればヒット、予算や開発チームの規模にもよるが3000本から5000本販売できればペイライン（損益分岐点）に到達という、商業スケールとしては映像DVDなどと同程度のものだった。


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text: 上記項目にある通り、Windows向けアダルトゲームは2002年頃をピークに衰退を続けていて、2010年代に入ったあたりから、スマホゲーム・ブラウザゲーム・同人ゲームが台頭し、現在ではそちらの方が主流となっている。


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text: アダルトゲームの制作・販売を手掛けるメーカー・プロダクションは、2014年4月現在201社がコンピュータソフトウェア倫理機構に正会員として加盟している。また、日本コンテンツ審査センターで審査を受けているメーカーも存在する。スマホゲームやブラウザゲームしかリリースしていない企業や、同人サークルの中には審査機構に加入していないことろもある。ビジュアルアーツやテイジイエル企画のパートナーブランドのようにゲームソフト卸や一部のゲーム会社が自社の傘下に入ることを条件に開発資金を援助するシステムが広く確立されており、新規参入に際しては比較的容易で毎年数十のブランドが新たに登場するが、その一方でそれとほぼ同数のブランドが消滅してゆく。また、実態として解散状態か活動停止状態であるにもかかわらず公式サイトだけが長期間放置されたまま残されているブランドも少なくなく、タイトル数や売上減の影響もあって実質休眠状態のブランド数は年々増加している。


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text: ソフ倫や日本コンテンツ審査センターの審査を受けるアダルトゲームの制作メーカーは規模の大小こそあれ、家庭用ゲームの制作メーカーと比較すればおおむね小規模で、商法上の区分でいえばメジャータイトルを制作するメーカーでも中小企業、大半は従業員10人未満の零細企業で、ごく小規模な有限会社や合同会社もこの業界では珍しくはない。アダルトゲームの制作・販売を主業としている会社を見た場合、社屋を自社所有するものはほんの数社程度であり、マンションやアパートの一室を住居兼仕事場にして、そこが唯一の拠点というケースも多い。労働条件については中小のコンシューマゲーム制作会社同様に、ごく一部の例外を除きほぼ一様に劣悪で、福利厚生面も脆弱であると言われている。反面、スマホゲームやブラウザゲームをリリースする企業はTSUTAYAやDMMなど、大資本であることも少なくない。


title: アダルトゲーム

text: 開発チーム名や法人名とは異なるブランド名を用意してこちらを前面に出している者も数多く存在し、目に見えて判別できる原画などの一部スタッフ以外の詳細について実質的に非公開になっているタイトルも多い。また、審査機構に非加盟の同人サークルなどの小プロダクションや、アダルトゲームの発売に本来の開発チーム・ブランド名が出ると差し障りが出るため名前を伏せたいと考えるコンシューマ機用ソフトの開発を本業とするチームもあり、そのような者たちが自身のスタッフ・機材でアダルトゲーム本体のデータを制作・完成させ、アダルトゲームブランドを持つ販社が委託を請け負い、倫理機関審査や営業・広告宣伝・製品流通など販売代行を行うことも見られる。さらには、メディアのプレス・マニュアル制作・パッケージングなどゲームデータ以外のほとんどの部分を販社側がトータルに手掛けることもある。このように、アダルトゲームの販売委託ではいわば製造業におけるEMSとOEM供給先に近い役回りを担うだけで済ませるところから、制作スタッフが実際に手掛けるのはゲームのデータ本体だけで、審査からゲームソフトとしてのトータルのパッケージングまで全て販社側で用意・制作するところまで、制作から販売に至る課程はタイトルやブランド毎に様々で、アダルトゲーム側のブランドを見た場合、そのような審査代行・販売代行・プロデュースが実質の本業となっているものもある。


title: アダルトゲーム

text: 狭隘な市場に小規模多数の制作会社・開発チームが存在するため売り上げ規模も小さく、アダルトゲームだけで経営を維持することは難しく、多くの制作メーカーは資金繰りのため、他にも様々なことを行っている。例えば、自ブランドの製品開発スケジュールの間合いを利用してプログラマーなどが他ブランドの製品開発の一部を請け負うなどの行為は珍しくなく、他にも中小企業向けの業務用アプリケーションやウェブデザイン、携帯電話向けソフトの下請け製作、貸しビル業 など、別のビジネスを行っているメーカーもある。


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text: 多くのアダルトゲームメーカーにとって通例として定められた流通会社や銀行からの融資の返済猶予期限は会社の存亡の懸かる日であり、作品の完成度に関係なく返済猶予期限内に新作を発売しないと会社が倒産・消滅する場合が少なくない。そういった事情や、製作途中のトラブルなどが原因で、大手メーカーの非アダルトゲームではおおよそ考えられないような未完成品が発売されることもざらである。


title: アダルトゲーム

text: 商業のパッケージゲームについては、流通会社が取りまとめ、小売店やネットショップに卸す事になる。ダウンロード販売については、FANZAやDLsiteなどのダウンロード販売サイトで販売する。自主審査機構の項目に記載がある通り、この際、流通会社はソフ倫や日本コンテンツ審査センターなどの審査機構の審査を通していない作品は取り扱わず、ダウンロード販売サイトも同様に商業としては取り扱わないので、審査機構による審査は必須となる。2000年代前半頃までは開発環境の項目に記載がある通り、日本ソフトバンクが参入していた関係上、家電量販店にもアダルトゲームが卸されており、家電量販店でもアダルトゲームの販売が行われていた。


title: アダルトゲーム

text: 同人ゲームのパッケージ販売については、同人イベントやサークル通販（BOOTHなども含む）での販売やとらのあなやメロンブックスなどの同人ショップなどで扱われ、流通的には商業とは全く別ルートとなっている。デジ同人（ダウンロード販売）については、FANZAやDLsiteなどのダウンロード販売サイトで販売する。なお、これらの同人ショップやダウンロード販売サイトは審査機構の審査を通さなくても取り扱いしてもらえるので、審査機構による審査は必須ではない。ただし、同人ショップやダウンロード販売サイトによる独自の審査は存在する場合もある。


title: アダルトゲーム

text: 年々、ネット・実店舗を問わず商業ゲームを扱う販売店や商業ゲームのイベントが減少を続ける一方、同人イベントを含めた同人の販売チャンネル数は増え続け、流通に関して言えば今は商業よりも同人の方が有利な状況となっている。


title: アダルトゲーム

text: スマホゲームについては、FANZAやDLsiteなどのダウンロード販売サイトでの販売・配布が中心で、ブラウザゲームについては、FANZAやDLsiteにじGAMEなどのゲームプラットフォームでのサービスとなっている。これらも同人ゲーム同様、審査機構による審査は必須ではない。


title: アダルトゲーム

text: アダルトゲームの販売規模・開発組織はその大半においてコンシューマ機向けのゲームよりも小規模である。だが、その一方でハードウェア技術が発展しカセットテープ・フロッピーディスクからCD-ROM、DVD-ROMと記録メディアの大容量化が進み普及するに連れて、業界の全体の流れとしてデータ量・情報量は増大化傾向の一途を辿っている。攻略対象ヒロインの多数化によるシナリオ分岐・マルチエンディングの普遍化や、ビジュアルノベルの手法の発展によりシナリオのテキスト量でもコンシューマ機の大作ソフトやライトノベルの小規模な連作シリーズ作品などにも遜色ないスケールを持つ作品や、パソコン性能の進展に伴い一般的なものになった3Dグラフィックス・トゥーンレンダリングなどの最新技術を投入した作品も数多く制作されるようになった。しかし、2010年以後、業界の衰退による予算の縮小化でそのようなタイトルは年々減少傾向にあり、現在では攻略キャラが1～2キャラのロープライス作品が主流である。


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text: などといった要素が一般的になり、これらは複合的に重なってパッケージ規模の増大やトータルコストの上昇を引き起こした。広報宣伝やグッズなどゲーム本体以外の付随的な企画に要するコストや労力もメーカーにとっては無視できない負担増加の要因となっており、特にほとんどのグッズや宣伝用部材の素材制作に必要不可欠の原画担当者にかかる負担は本編の制作以外にも大きなものがある。ただし、これらは販促やグッズ収入の確保や1人のユーザーによる複数本購入などを目的として行われている一面があり、売上確保のために必要な要素であるとされてきた。


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text: また、2000年代に入ってからは、特に動画・音楽・音声・主題歌といった専門的な技術が要求される要素が普遍的なものになり、特に動画は宣伝用やゲーム内のデモムービーとして規模の大小の差こそあれほとんどのタイトルで制作されている。だが、本格的な動画については専門技術を持つスタッフを擁し内製が可能なメーカーは少数派である一方で、業界の界隈では各種素材を利用して動画を制作するプロ・セミプロのプロダクションや個人事業主が多数活動していることから、大半のブランドがこれら外注に依存しており、その上、宣伝用デモムービーが当たり前のものとなるに連れて販売店やプレイヤーからはテレビアニメのオープニングアニメにも近いクオリティのものが要求されるようになった。また、特に発売開始前に配布する宣伝用デモムービーは、たとえ低価格路線のソフトでも広報宣伝に不可欠であるため、安易にはカットできない うえ、その出来不出来は販売店の売場での放映量の多寡や作品自体へのプッシュの強弱にも直結し、売り上げ本数にまで直接の影響を及ぼすことから一定水準のものを制作する必要があり、そうなるとやはり相応の専門の技術・知識を用いた“作品”が求められるため、安易にコストカットの鉈を振るうことができない一面があり、外注費の増加要因の1つとなっている。


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text: これらの要因や後述する工程管理の狂いが重なりトータルで見た製作コストが膨張した結果として採算ラインの上昇を招き、販売本数的に成功と言われるタイトルであっても製作費を最初のアダルトゲームソフト単体では到底回収しきれないものすら散見されるようになり、現在では多くのブランドがコンシューマ機への移植や、ソーシャルゲームへの参戦や、キャラクターグッズ販売といった版権を利用した各種ビジネスを展開し、収益構造の安定化を図っている。だが、それでもトータルでの製作規模・制作費の増大が経理面から経営に重くのしかかり、既存のWindows向けアダルトゲームの売上低迷や企画・開発の難航など様々な組織内外の事情も重なって、ついには新規タイトルの開発を断念・休止したり公式ウェブサイトの更新が途切れてしまい事実上の活動終了となる、そこまではいかなくとも長期間にわたり新作の発表が途絶えてしまうなどといった状況が、一般的な規模のブランドはもとより、業界内で中堅・大手・古参などと見なされているブランドでも時折見られているようになっている。


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text: コンシューマーゲーム業界と比較した場合、アダルトゲーム業界は概して開発チームの規模が小さい。そのため、特定のスタッフの個人レベルの技能に大きな比重が掛かり、これに作品の出来不出来が直接左右されてしまいがちで、往々に原画担当やシナリオライターなどのクリエイター個人の発言力が大きく、進行管理は中々に難しい。このような作品制作の中核を担うクリエイターが当初予定の期間を無視して構想を膨らませ続け、シナリオや画像の追加を延々と繰り返してしまうなど、根本的な部分で作品を制作するための工程管理や制作進行が完全に破綻した結果、発売予定が繰り返し延期され当初発表された期日よりも数カ月単位で発売延期となるケースは珍しいものではなく、最終的に年単位で遅延した末にようやく発売に至った作品も散見される。さらには、製作過程で何らかのトラブルの発生や、資金・決算・絶対納期・販売スケジュールなどといった開発チームや販社の都合が重なった挙句、事実上未完成状態の内容のものが「完成品」と称して販売されてしまった事例も存在する。


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text: インターネットの普及により修正差分の配布が容易になったことや、ビジュアルノベル以外のジャンルも一定数見られた事などもあり、製品品質の維持が疎かになる傾向が見られ、製品出荷段階でのバグの増加も顕著になっていた時期がある。数多くのバグが存在し、パッチが発売後に幾度も配布されてようやく改善に至るなど、品質管理の問題で大きな禍根を残した事例も枚挙に暇がない。また、修正ファイルをインストールしていない状態では、単なるプレイすらできなかったものも散見された。昨今では審査機構が審査するアダルトゲームではビジュアルノベル以外のジャンルはほとんど見られなくなったことや、ゲームエンジンの普及などもあり、そういった事はあまり見られなくなっている。


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text: 商業流通のアダルトゲームの開発・制作では、企画立ち上げからマスターアップまでの全工程で、低価格路線などの小規模な作品でも数名、大型タイトルとなれば数十名単位で様々な役割のスタッフやクリエイターが関与する。裏を返せば、シナリオ・スクリプト・キャラクター原画・彩色やゲームデザインなどの主要工程を1人のクリエイターが全て手掛ける作品は稀である。その開発組織の中ではプロデューサーや開発チームの代表者を筆頭に、例えれば商業アニメーション作品の制作にも一部通じる分業化がなされており、作品の核ともいえるキャラクター原画やシナリオの担当者も含めて、スタッフは開発チーム所属スタッフとして、あるいはフリーランスや他社による下請けの立場で関与する。


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text: 当然ながらゲームソフトはソフトウェアであり、その中核となるゲームエンジンはプログラマーが制作するか、外部の既製品を導入する必要がある。かつてPC-98シリーズ全盛の頃は専任または兼任のプログラマーが開発の中心軸に位置してゲームをプログラムとして自前で構築していくスタイルが主流であった。しかしその後、Windowsが主流になって以降のゲームエンジンはプログラミング技術の進展によって高機能化・複雑化の一途を辿った一方で、主流がノベルゲームになった事もあり、シナリオライターやゲームデザイナーがスクリプトを一通り操作できるならばプログラムを一から組み上げるという作業も不要になっており、このことから、現在では外部の既製ゲームエンジンを全面的に導入し、専属のプログラマーは不在というスタイルを取る開発チームは珍しいものではない。ただし、現在主流となっているスマホゲームやブラウザゲームや同人ゲームについては、RPGを除いて既製ゲームエンジンが存在しない事が多く、内製もしくは外注でプログラマーを抱えていることが多い。


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text: 背景画については、アニメ背景を主業とする下請けプロダクションがアニメ業界における同業者の乱立などを背景にアダルトゲーム業界にも進出してきていることと、人物を魅力的に描ける原画担当者であっても背景画の技術が伴っていないことが少なくないことや、背景単体でもデータが大容量化し、これに伴う作業量の増加などから、近年では専門業者に委託しての外注が一般的になってきている。また、1990年代後半以降はI'veやfeelに代表されるゲームソフトのBGMを外注として手掛けるプロ・セミプロの音楽制作集団が数多くアダルトゲーム業界に参入してきた一方で、音楽担当スタッフが従業員として在籍してBGMを完全内製しているメーカーは少なくなっており、在籍していても実際には幹部社員やプロデューサーなどとの兼職であることも見られる。効果音についても音楽制作集団への外注や外部の効果音専門業者からの購入、あるいは各種フリー素材の利用といった手段が主流になっている。同様にかつては内部でスタッフを抱える傾向があったシナリオについても、2010年代以降は絵重視でシナリオが重視されなくなってきたこともあり、外注が増えている。


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text: このような要素が積み重なった結果、現在のアダルトゲームの開発で内製率が比較的高いのは企画職やプロデューサー職および彩色くらいになっており、開発チームと一口に言ってもその場でゲームをプログラミングで構築していく制作業というよりも、ゲームデザイン業に特化したいわば企画屋集団としての趣が色濃いスタッフ陣容となっているものも見られている。


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text: このように一部のブランドを例外にすれば外注依存度が高い反面で内製率が低く、零細な組織が多いゆえに開発チームや人材の離合集散が激しいことは、アダルトゲーム業界の一大特徴である。ブランドの発足・改廃・活動休止も活発であり、さらには人間関係のもつれ・給与遅配・報酬未払いなど組織内部の問題が原因となった開発チームの突発的な分裂・独立・解散などの話も枚挙に暇がない。


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text: 何らかの理由・目的により開発チームを離脱したクリエイターの中でも、既に人気・知名度を獲得しており、この業界での活動を継続する意志がある者の場合、多くは以下のような選択肢の中から、自らが置かれた状況に応じて進路を選択することとなる。


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text: この業界の人材の流動の活発さを活かして、特にキャラクター原画・シナリオのスタッフについてはフリーランスのクリエイターとして業界を渡り歩く者も多い。その中でも特に人気の高い原画担当者については、その関与がゲームソフトやゲーム関連雑誌、さらにはメディアミックス情報誌、ライトノベル（挿絵を担当）などの売上向上に大きく寄与する。当初は専属スタッフとして人気を得たクリエイターがフリーランスのイラストレーターやシナリオライターとして独立する、あるいは兼業するケースも見られ、後述するようにクリエイターとして一人立ちすると共にライトノベルなど他の業界に活動の軸足を移していく者も少なからず見られる。いずれにしても、人気のクリエイターが専属を離れたり副業を積極的に認めるブランドへの移籍をきっかけにして他分野でも引く手数多という状態になることは多分に見られている。その一方、兼業としてこのような仕事をする専属スタッフがメーカーの経営者や幹部である場合などには、自らの直接の収入ではなくブランドを運営する一助としての一種のサイドビジネスとして行っている場合も見られる。


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text: アダルトゲームは一見すれば集団制作ではあるが、実際には原画やシナリオなど特定のクリエイターの個人的な才能・知名度・人気に依存する割合が大きい業界であり、原画担当などの専属スタッフの人気が沸騰すればブランド自体の販売力の大幅な向上に繋がる一方で、高い人気を得た専属スタッフの独立・他社への移籍などといった個人レベルの動向や、人気凋落やスランプなどの個人の不振が売上低迷に直結しそのままブランド・企業自体の存続にまで悪影響を及ぼすなどの事態も多分に起きてくる。このような個人レベルの“職人芸”によってその大半を支えられる業界体質もまた組織・個人の両面で消長盛衰の激しさを助長する要因になっている。


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text: 原画担当の場合には漫画家やイラストレーター・アニメーターに、シナリオライターの場合はライトノベルやジュブナイルポルノの小説家、雑誌や書籍のライター、あるいはアニメの脚本家などといった文筆業に転業したり、転業を試みた、また完全に転業しなくともこれら分野で仕事をするケースは多々見られる。特に商業出版でもライトノベルやメディアミックス情報誌など青年層以下を対象とした分野の出版物に登場するクリエイターには、現在ではアダルトゲームの業界を僅かにでも経験した人物がさして珍しいものではなくなっている。これらについては、転業先の業種にもよるが、メディアミックス・ライトノベル関係の仕事などを足掛かりにしてノンアダルト作品主体へとクリエイター活動の軸足を移していく者、異業種で改めて下からキャリアを積む者、元々他業界での実績がある人物で実質的にはその業界への復帰である者など様々であり、筆名をアダルトゲームで用いた当初の名義から一変させている人物や（一例：むらやまたかひろ、はちまん）、他ジャンルであらためて登場して以降は表向きにはアダルトゲーム業界・アダルト関連業界とは全く無縁になる人物も珍しくないが、かなりの割合でいわゆる萌え産業の範疇にその身を置くことになる（一例：アニメーション監督の新海誠。minoriのOP映像を製作していた。）（クリエイターとして転職しつつ萌え産業の範疇から脱出した稀有な例としては、ゲームシナリオライター経験者で最終的に直木賞作家となった山田桜丸（現：桜庭一樹）が存在する）。


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text: その一方、商業ベースでの表現活動について回る様々な制約や規制を嫌った者や、あるいはゲーム産業よりも日程管理・版権管理がより厳しい商業出版やアニメの業界に適応ができなかった者、何らかの事情で商業ベースでの新たなビジネスチャンスに恵まれなかった者、元々から同人の分野で大々的に活動しておりそちらで高い知名度・人気・販売力を持っている者などには、メジャーシーンの商業作品からは一線を画した同人の世界に実質的な職業活動の活路を求めるケースも少なくない。その中にはアダルトゲーム業界で得た知名度も活かして短期間で大手同人サークルとなり、コミックマーケットなどの同人イベントに参加して同人誌・同人ソフトを大々的に販売したり、複数の同人ショップに卸しての委託販売を手掛けている者も見られる。近年では同人ショップの拡大などにより大手同人サークルの作品の販売規模が大規模化し、予算規模や販売量において小規模な商業ブランドに比肩する事実上の商業化を遂げたものも現れており、原画担当などには外注として商業ブランドと同人サークルの作品を両方手掛ける者も多い。


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text: メーカー・ブランドにもよるが、アダルトゲームの業界ではゲームソフト開発資金の調達のために、関連グッズや各種メディアミックス展開についての諸権利を、資金を供給するゲームソフト卸の企業などへ開発の初期段階から譲渡しているものが珍しくない。それゆえ、メディアミックス展開は開発メーカー・ブランド側ではなく、ゲームソフト卸企業と出版社やレコード会社などのメディアミックス関連企業が主導権を握って進められることも多いのが特徴である。


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text: また、アダルトゲーム関連のクリエイターはイラストレーターやライトノベルの挿絵という形で兼業している者も多く、コンシューマーゲーム機にも移植やキャラクターデザインなどの形で関与することから、アダルトゲームについては、メディアミックス企画という形での展開が決定されるまでには、単純にその当該作品にまつわる売上げや期待値のみならず、アニメ・出版・コンシューマーゲームの各業界やそれらの周辺産業の企業やプロダクションが複雑に絡むことになる。


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text: そのような業界の事情から、既に実績を持つ人気原画家が関与したり、クリエイター個人やブランドのネームバリューで大きな期待を集めるなど、ヒット作となることを確実視されている作品などでは、ゲーム発売予定日の数カ月前という段階から、アニメ化を含むメディアミックス企画案が持ち込まれ（メディアミックス業界側から見れば、いち早い段階でその権利を確保しておこうとする）、原作ゲームの発売直後に異なるメディアやコンシューマーゲーム機での展開が次々と発表されるというケースも珍しくない。


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text: 現在ではメディアミックスができるようなフルプライス作品が大幅に減ったこと、売上の減少でそのような予算が削減されていったことで、メディアミックス（特にアニメ化）については規模縮小傾向にある。また、現在主流のスマホゲームやブラウザゲームや同人ゲームについてはメディアミックスにはあまり力を入れておらず、メディアミックスが行われているタイトルであってもWindows向けアダルトゲームがさかんにメディアミックスを行っていた2000代半ば頃～2010年代初頭頃と比較すると規模は小規模であることが多い。


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text: 現在、コンシューマーゲーム機と呼ばれるような家庭用ゲーム機でも特に日本のそれにおいては、業界草創期からハードウェアメーカーが性描写のあるアダルトゲームの制作を全面的に禁じており、性描写には至らない下着や胸元の露出などといった「お色気」そのものについてすら現在でも厳しい表現規制がつきまとっている。そのため主なメーカーはコンシューマーに移植される場合、パソコン版に比べ過激な性的表現を抑えたり一部もしくは丸ごとシーンを差し替えることで対応している。


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text: 上に書かれている方針は1980年代、任天堂が家庭用ゲーム機ファミリーコンピュータにおいて、当時の同社社長の山内溥率いる同社経営陣の主導によって、ライセンス許諾を取得しないで販売される同社が言うところの「裏ソフト」の撲滅を目的に運用されたサードパーティーに対する管理指針が基盤となっている。


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text: 全盛期の任天堂のソフトメーカーに対する管理や締め付けは極めて厳しいもので、パソコンを含む家庭用ゲーム機でアダルトゲームの制作を行っているメーカーの参入や開発を一切認めず、ファミコンソフトに関与するにあたってはアダルト要素を含むゲームの制作をパソコンなどでも行わないことを条件にしていたといわれる。当時コンシューマーゲーム機での一般向けとパソコンでのアダルト作品の両方の販売を行っていたメーカーは少なからず、任天堂の規制・干渉の回避を目的に社内カンパニーの実態でも本体とは別にブランドや販社を立ち上げている。


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text: 後継機スーパーファミコンや携帯ゲーム機ゲームボーイシリーズなどではグラフィック表現が向上したことなどからいくつかの移植作も存在するが、任天堂の姿勢に大きな変化は無かった。『ゲーム批評』のような雑誌のインタビューなどからも、山内時代の任天堂経営陣はギャルゲーについて質の低い作品が多く家庭用ゲームソフト全体の質を大きく下げた元凶と見なしていたことが窺われ、実際、任天堂の家庭用ゲーム機向けの移植はあまり行われなかった。社長が岩田聡に交替した後は従来の方針を変えつつあるが、アダルト描写が不可であることは現在まで一貫している。


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text: NEC-HE（1987年（昭和62年）にPCエンジンでコンシューマゲーム業界に後発参入）は、過去の任天堂とはまったく逆のスタンス「ハードウェアが売れるならばソフトの内容は問わない」という姿勢を取っていた。そのため、当初はPCエンジンに倫理規定は設けられていなかった。


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text: 『麻雀学園 東間宗四郎登場』の性描写が問題視されたことにより倫理規定が作成されることになったが、規定作成後も性描画が行われるソフトは発売され続けた。これは入浴シーンや（戦闘ダメージなどで）服が破けるなどのサービスシーン込みのソフトがしばしば発売されており、厳しい規定を設けることができなかったためである。


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text: 第5世代機においてセガサターンで初めて「X指定」「18歳以上推奨」という2つの区画が設けられた。後に「X指定」は廃止された。ドリームキャストは早い段階にコンピュータエンターテインメントレーティング機構の規制基準を採用している。そのため、ドリームキャストの生産が終了した後もしばらくは移植作品が発売され続けていた。しかし、本体の生産終了やSCEの規制がCEROレーティングにある程度準拠したことなどによりドリームキャストに移植する意義は薄れ、ドリームキャスト版の販売は終息に向かった。ドリームキャスト移植作品も末期にはサブタイトルが付くなど、Windows版とタイトルが異なるケースもあった。


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text: 第5世代機においてPlayStationでコンシューマゲーム市場の主導権を握ったSCEも「ソニーチェック」と俗称される表現に対する厳しい独自規制を敷くなど、サードパーティーの管理や表現規制については多かれ少なかれ任天堂に類似した手法と基準を用いていた。


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text: また、「原作のゲームと同一タイトルをつけることを認めない」というルールが制定され、著作権表示に元のブランド表記がない作品が多い。これにより『ONE 〜輝く季節へ〜』が移植されるとき『輝く季節へ』へと改題されている。


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text: しかし性表現の制限は次第に寛容になっており、逆に積極的な利用をする例も見受けられるようになった。携帯ゲーム機であるPSP向けにUMDPGというPSP専用の規格を作っており一部のメーカーがこれに沿ったアダルトゲームを発売している。また、『サービスショットが満載！！悩殺系ゲーム特集』 のようにギャルゲーとアダルトゲームの区別がつけにくいソフトの広告も行うようになっている。


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text: これらの規制によりアダルトゲームのギャルゲー化は作品の販路拡大・メディアミックスの手法として定着していく。だがこれは、単に家庭用ゲーム機に性的表現を盛り込むことをソフトメーカーが放棄したともいえ、年を追う毎にアダルトゲームとギャルゲーとの境界線はあいまいなものになっていった。


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text: 各ソフトウェアメーカーの動きとしては、メインストリームがPlayStation 3に移行してPlayStation 2のシェアが大きく衰退していった時期でも、PlayStation 3用ソフトウェアの開発費の恒常的な高コスト体質などの問題からPlayStation 2のプラットフォームで制作・発売されるケースは多かったが、次第にPlayStation PortableやPlayStation 3やPlayStation Vita、マイクロソフトのXbox 360など時代に合ったプラットフォームへ移行していった。


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text: また、次世代機であるPC-FXもアダルトゲームの制作が認められており「18禁X指定」枠で『同級生2』（1996年、NECアベニュー）、『Pia♥キャロットへようこそ!!』（1996年、カクテル・ソフト、PC-FX版は翌年自社発売）などが移植された。


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text: セガサターンでは『アイドル雀士スーチーパイSpecial』（1995年、ジャレコ）が発売されたが、「18歳以上推奨」で乳首の露出のみ不可とされたことにより、脱衣後の人体描写が不自然なものだったため『アイドル雀士スーチーパイRemix』（1995年、ジャレコ）は「18禁X指定」で発売されることとなった。


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text: PlayStationについては上述の「ソニーチェック」によりアダルトゲームの移植自体は少なかった。ただし、原作の性的描写を抑えたりカットされる形、（『アイドル雀士スーチーパイ Limited』『アイドル雀士スーチーパイII Limited』のようにタイトルに「Limited」がつき、脱衣シーンを水着に差し替えている。）いわゆるギャルゲー化することで移植を果たした『同級生2』（1997年、バンプレスト）、『To Heart』（1999年、アクアプラス）のような実例は存在する。


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text: PlayStation 2の時代には、タイトルは過去に他のハードウェアに移植されていないタイトルでもサブタイトルが付いている程度（もともとサブタイトルがあるタイトルでもサブタイトル部分が変更されている）であり、原作者表記についてはブランド名でなく法人名やコンシューマゲーム機向けに用意された別のブランド名が表記されていたケースがあったが全般的なものではなく、PlayStation時代に比べれば緩和されている。中にはパッケージ裏に原作者のロゴが表示されているものも存在するほどである。


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text: だが、過去の規制の名残でPlayStationでもタイトルが完全に変わっている作品があるほか、形式上他機種からの移植といえる状況が発生しなくなった今日ではWindows版と同名で発売されるケースはない。PlayStation 3への移植は、アクアプラスから『WHITE ALBUM 綴られる冬の想い出』、GN Softwareから『涼風のメルト』が発売されている。


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text: ギャルゲー化という手法を確立したことでアダルトゲームのコンシューマゲーム機への移植のハードルが下がると、今度は逆にコンシューマゲーム機で発売されたギャルゲーがWindows版に移植されるようにもなった。その中には単純にWindowsにエミュレートしただけの作品もあるが、中にはギャルゲーに性的描写を追加し、アダルトゲームとして発売した作品も存在する。このようなWindows版移植作品を指して、コンシューマゲーム機からアーケードゲームへの移植と同様に「逆移植」と呼ぶこともある。


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text: 最初の事例は『6インチまいだーりん』（1998年、KID）が翌年にあいりゅによってアダルトゲームとしてWindowsに移植されたものと考えられるが、この作品の段階では原作自体の知名度の低さもあって一般化しなかった。その後もいくつかあったが、CEROの15歳以上対象のギャルゲーで発売された『ToHeart2』（2004年、アクアプラス）をアダルトゲーム化したWindows版の『To Heart2 XRATED』（2005年、Leaf）が発売されて以降広まっていく。ただし、このような作品の大半は事実上アダルトゲームメーカーが制作したギャルゲーを移し変えた物やシリーズ全体で見た最初の作品がアダルトゲームであり、Windows版への「逆移植」によるアダルト化移植は時間の問題、あるいはアダルトゲーム化を前提としていたなどの意見もある（Leafはアクアプラス内のブランド名）。


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text: また、コンシューマゲーム機版から移植する際、サーカスの『D.C.II 〜ダ・カーポII〜』のように、既にWindows版を所有している者に対するセールスポイントにするため、コンシューマゲーム機版で新規追加したキャラクターに性的描写を加えるといった作品もある。具体的には、Windows版『D.C.II 〜ダ・カーポII〜』にヒロインを追加して性的描写を削除した内容で、タイトルを『D.C.II P.S.（ダ・カーポII プラスシュチュエーション）』としてPlayStation 2に移植をし、この追加ヒロインにも新規に性的描写を加えて『D.C.II P.C.（ダ・カーポII プラスコミュニケーション）』としてWindowsに移植をしている。このようにゲーム内容の追加および性的描写の削除と追加を繰り返しながら、コンシューマゲーム機とWindowsの両プラットフォーム間を往復する事例も少なくない。


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text: その一方、アリスソフトのようにほとんどの作品で性的な要素がゲーム内の根幹部に関わっており、軽微な改変によるギャルゲー化やコンシューマゲーム機への移植はコンセプト的に不可能という作品を作り続けているメーカーもある。もとより強姦魔が主人公の陵辱系作品や、性行為以外やることの無いいわゆる「抜きゲー」では、非アダルトゲーム化は不可能である。また、成年向けということから、人種・部落差別、麻薬、人身売買などの時事をストーリーに取り入れた作品は少なくないが、これも倫理上問題があるとして不可能とされる。


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text: アダルトゲームのアニメ化自体は1990年代の初頭から細々と行われていたものの、アニメ化作品でヒット作といえるだけのセールスを記録した最初の作品は、原作ゲーム自体もやはり大ヒット作であった『同級生 夏の終わりに』（1994年、ピンクパイナップル）であった。この頃は家庭用ゲームへの移植が当初はアダルト色を何とか残しつつ行われたのと同様、R指定（15禁）ないし18禁のアダルトアニメで、レンタルビデオ店向けのアダルトビデオの一種として製作され、後にOVAとして販売されていた。


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text: この流れが変わり始めたのは『エルフ版 下級生 〜あなただけを見つめて…〜』（1997年、ピンクパイナップル）で、性的描写が存在するR指定と、存在しない全年齢版の2種類が製作された。その後アダルトOVAとして製作された『同級生2』（1996年、ピンクパイナップル）が、1998年に性的描写の全カット・話数追加をして再編集の上、初めて地上波でテレビアニメとして放映された。


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text: 初めから性的描写を除外した地上波向けアニメとして企画された端緒は、『同級生2』のテレビ放送と同時期にテレビ東京で放映された『Night Walker -真夜中の探偵-』である。その後、1999年に『To Heart』が放映されたが、これは原作をアクアプラス名義とする、すなわちPlayStation移植版のギャルゲー化された作品を直接の原作と位置づけていた。以降は、ギャルゲーとしてコンシューマゲーム機にも移植可能、あるいは移植されたストーリー重視型や、過激なシーンをカットし、シナリオを修正すればギャルゲーとしても成立可能なタイプの作品がテレビアニメ化されている。その多くは、独立局などで放映されるUHFアニメである。


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text: ローカル局以外では全国放送のWOWOWや、TBSのデジタル衛星放送BS-TBSがこの種のアニメの放映に比較的寛容である。例外的に在京キー局で放送された作品としては『Kanon』（2002年、東映アニメーション）がある。


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text: 2002年に『Piaキャロットへようこそ!!3』（2001年、F&C）、2005年に『AIR』（2000年、Key） が劇場版アニメとして上映された。ともにアダルトゲームを直接の原作にしながらも性的描写はカットされ、これらもギャルゲーのアニメ化作品とおおむね同様の様式になっている。


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text: 2005年1月からボーイズラブ系（女性向け）のアダルトゲームからアニメ化された作品としては最初のものとなる、『好きなものは好きだからしょうがない!!』（2000年、プラチナれーべる）がUHFアニメして放映され、その後も数的には男性向けのアダルトゲームほどではないがメディアミックス展開やアニメ化が行われるようになっている。


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text: このように2000年代に入ってからアダルトゲームを原作としてこれに非アダルト作品へと大幅なアレンジを施してのメディアミックス展開やテレビアニメ化が多数進められるようになった要因としては、「萌え」という要素がサブカルチャーの世界では極端にニッチなものではなくなってきたことに加え、青少年保護関連の法律や条例の整備が進み、法的拘束力のあるゾーニングが実現したことに伴い、アダルト表現を含まない形であれば少年・少女も対象とした商品展開も容易に行えるようになったことや、1999年に『To Heart』でPlayStation版とテレビアニメを連携させるメディアミックス手法が成功したため、これを雛形とすることでその後はアダルト版・コンシューマ機版のファン全般を販売戦略の主ターゲットとして位置づけた企画としてテレビ局にプレゼンを行うことが可能になったことなどが挙げられる。また、従来はサブカルチャーの王道としてテレビアニメの原作の中核を担ってきた週刊連載漫画やライトノベルの人気作品がより大作・長期化の傾向になったことで、これらよりも小規模で手頃なメディアミックス企画を立ち上げるのに好適な素材としてアダルトゲーム原作作品に着目した出版社・アニメ製作会社などのメディアミックス企業と、メディアの大容量化や複数ヒロインによるマルチシナリオ・マルチエンディング、他にも豪華な初回特典などが事実上必須になってトータルのパッケージが肥大化し、開発費・関連経費の増加傾向に歯止めが効かない現状で、経営を安定させるための収益チャンスや作品・ブランドの知名度やネームバリューの向上機会を模索するゲーム制作会社・流通会社と、双方の思惑と利益が一致したというところが大きな要因として存在する。また、上述したとおりメディアミックスには様々な業界が関連するため、メディアミックス企業が複数チャンネル同時展開の中核としてアニメ企画を立ち上げて原作ゲームとの二本柱の体制を構築し、他の各種グッズやコミカライズ展開などの中心軸として活用するパターンも多い。


title: アダルトゲーム

text: その一方で、性的描写・性行為を物語上のメインとしているため、家庭用ゲーム機への移植やテレビアニメ化が不可能な（または一般向けのメディアミックスが望めない）「抜きゲー」と呼ばれるジャンルの作品についても、アダルトアニメ化によるOVA展開は続けられており、レンタルビデオ向けなどを中心に一定規模の市場が構築されている。


title: アダルトゲーム

text: 大半はジュブナイルポルノと呼ばれるジャンルに属する官能小説で、多くは新書判で刊行されている。その一方で、一部ではあるが性的要素を排除するなど大幅なアレンジを加えライトノベル化したものも存在し、このような作品は大半がライトノベルのレーベルから刊行されている。ジュブナイルポルノの場合、ゲームのシナリオライターと原画担当者がそのまま本文と挿絵を担当したり、ゲームの画像・素材が挿絵として流用されるケースが多い。対照的にライトノベルの場合、本文ではかなりの割合で、挿絵についてもある程度の割合で、出版社と繋がりのある別の若手・中堅作家が起用される。そのため、ライトノベル化作品では雰囲気が大きく変わることも珍しくない。


title: アダルトゲーム

text: 一部作品ではコミカライズが行われることがあるものの、こちらについてはテレビアニメとのタイアップであったり、あるいはテレビアニメ化などの他のメディア展開を見据えたファン層の動向調査を兼ねるなど、大半が何らかの別のメディアミックス企画やその構想に深く関連しており、そのような性格を持つ企画となった場合、ほとんどのケースで性的要素を減らした形で雑誌掲載、単行本化されている。また、原画担当者にはイラストレーターとしての技術を持っていても、漫画作品の制作に必要なコマ割りやネーム作りの技術や、連載で必要な一定期間で所定枚数の原稿を仕上げるノウハウを持ち合わせていない者や、特に人気の人物の場合には原画・イラストの仕事だけでも多忙で漫画制作を行う時間的余裕が確保できない者も珍しくない。このような都合から、出版社側の人脈でコミカライズ担当の漫画家が起用されることが大半で、原作ゲームの原画担当者自身が漫画を作画することは稀である。


title: アダルトゲーム

text: なお、ノベライズやコミカライズにあたって出版社側が作家・漫画家を用意する場合、ゲームメーカーの意向として、ノベライズやコミカライズの担当者の個性・才能を期待して裁量を大きく与えたり、ゲーム側を『正伝』、出版作品側を『外伝』などと位置づけて、意図的に雰囲気を変えさせている場合がある。たとえば、『闘神都市』シリーズ（アリスソフト）のノベライズ作品として1999年に出版された『闘神都市 紅の記憶編』（ワニブックス）のように、ゲームソフトからは世界観と基本設定のみが流用され、キャラクターやストーリーは完全に小説オリジナルというものも存在する。


title: メガドライブ

text: メガドライブ（"MEGA DRIVE"）は、セガ・エンタープライゼスが1988年10月29日に日本で発売した16ビットの家庭用ゲーム機である。発売時のキャッチコピーは「時代が求めた16ビット」「VISUAL SHOCK! SPEED SHOCK! SOUND SHOCK!」。


title: メガドライブ

text: 米国・カナダ・メキシコではGENESIS（ジェネシス）という名称で1989年に、その他のヨーロッパ地域（イギリス・フランス・スペイン等）、オセアニア地域（オーストラリア・ニュージーランド）、南アメリカ地域（ブラジル等）、アジア地域といった大部分では日本と同じ名称で1990年に発売された。


title: メガドライブ

text: TVCMには発売当初はいとうせいこう、中期には高橋由美子が起用された。「ビジュアルショック、スピードショック、サウンドショック」を謳い文句とし、「時代が求めた16BIT」と、16ビット機であることを大きくアピールしていた。


title: メガドライブ

text: 1990年にメガドライブの出荷数はピークを迎え、年間70万台を出荷したが、この年のハード出荷数はファミコンが136万台、PCエンジンが127万台、スーパーファミコンが66万台と、熾烈な競争状態であった。


title: メガドライブ

text: 1991年に北米市場においてメガドライブが普及するきっかけになった『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』は、日本市場において大きなヒットを記録するに至らず、ハードの出荷台数は前年と同じ70万台に留まった。数字を累計するとスーパーファミコンが1,717万台、PCエンジンが392万台、メガドライブが358万台となる。


title: メガドライブ

text: 『週刊ファミ通』による1992年時点の市場調査では、各ハードのシェアはスーパーファミコンが55.9％、PCエンジンが24.7％、メガドライブ19.4％となっていた。同誌ではRPGタイトルの不足を苦戦の理由として挙げている。


title: メガドライブ

text: セガ・オブ・アメリカ副社長だった豊田信夫は、アメリカのスタッフが作るアメリカ的なゲームこそがアメリカ市場で受け入れられると考え、セガがマーベルコミックスからライセンスを受けて『スパイダーマン』をゲーム化する際、セガ・オブ・アメリカ主導での開発許可を貰った。また、北米スポーツゲームの市場が約4割と非常にシェアが大きいアメリカでの販売促進を狙って、大物スポーツ選手の起用によるビッグタイトルを発売すべく、全米スポーツ界No1のスター選手であるNFLサンフランシスコ49ersのジョー・モンタナが要求したロイヤリティー契約では、国際電話で中山隼雄社長から承諾を得て任天堂よりも好条件を提示して交渉を成立させ、『ジョー・モンタナフットボール』シリーズを発売。100万本の売り上げを記録した。他にもF1レーサーのアイルトン・セナや大物ミュージシャンのマイケル・ジャクソンなど、世界的に人気にある著名人ともライセンス契約を締結してゲームを発売した。


title: メガドライブ

text: 任天堂のSNESが北米市場で発売された1991年の年末商戦では、キラータイトルである『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』を全面的に押し出した。当時SNESは『スーパーマリオワールド』同梱で199ドル、GENESISは『ソニック1』同梱で149ドルであり、GENESISとSNESの2台を並べて、マリオに対してソニックのスピード感と販売価格の優位性をアピールするTVCMなど徹底した比較広告戦略を展開。これが功を奏して、同年のクリスマスシーズンでは米国内の需要に対して生産台数が追い付かず日本からも空輸で輸入しニューヨークのジョン・F・ケネディ国際空港の貨物コンテナはほぼジェネシスとソニックだけになるなど、アメリカ最大手の新聞紙USA TODAYでは「ゲームマーケットで遂にセガが優位に立った」という記事が掲載されたりと、マスコミ各社が米ゲーム市場でのセガの成功を報じた。


title: メガドライブ

text: 1994年末にSNESでリリースされた『スーパードンキーコング』などの大ヒットにより、Newsweek紙の報道では1995年度での販売台数がSNESの270万台に対し、GENESISの販売台数は210万台に留まるなど、単年度では逆転された。しかし、1995年1月の時点でコンシューマ市場で55%のシェアおよび2,000万台の売り上げを記録した。


title: メガドライブ

text: しかし、当時の北米市場では、セガ・オブ・アメリカ主導で作られた周辺機器であるスーパー32Xの失敗および、ジェネシスのデッドストックが問題となっており、次世代ゲーム機であるセガサターンに移行する上での大きな障害となっていた。当時のセガ社長の入交昭一郎は「サターンを出しても上手くいかず、現地の人達が意欲を失っていた時、16ビット時代からの在庫のツケなどが非常に重く、よい話は何もなかった」「1996年の7月に、『終戦処理を私がしましょう』ということでアメリカまで行った」「アメリカでは1,500万台程度の販売台数」と語っている。セガは1996年末にアメリカの連結子会社「セガ・オブ・アメリカ」の累積損失処理と、旧型の16ビット機（ジェネシス）の廃棄損合わせて270億円を1997年3月期の決算において特別損失として計上することを発表した。


title: メガドライブ

text: 調査でも1994年以降の本体売り上げやゲームソフトのラインナップなどでSNESを上回り、次世代ゲーム機であるPlayStationやセガサターンが発売がされてからも、MLBやNBA、NFL、NHLなど人気スポーツゲームは1998年頃まで発売され続けた。結果GENESISは、16ビット機市場トップの座を守り通した。


title: メガドライブ

text: 結果として『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』『2』『3』『ナックルズ』『スピンボール』といったソニックシリーズ作品だけではなく、『モータルコンバット』『NBA Jam』シリーズ、『獣王記』『ストリートファイターIIダッシュプラス』『Street of Rage』、ディズニー作品など映画を題材にした『アラジン』『ライオンキング』『ジュラシック・パーク』、北米で人気のタイトルをゲーム化した『X-MEN』『パワーレンジャー』などは100万本以上のミリオンセラーを記録した。


title: メガドライブ

text: 特にブラジルでは、ゲーム機を含むなどの精密機器への「輸入税」が高額であったが、ブラジル国内での製造はTectoyが請け負っており、マスターシステムやメガドライブは輸入税の影響を受けなかったため、消費者が購入しやすい価格帯に止めることができた。さらに、セガが2001年にゲームハード事業から撤退後もTectoyは両ハードの製造・販売・移植を継続していた。そのため、2015年の時点で、ブラジルの家庭用ゲーム機市場では健在であった。ソニーもセガと同様にゲーム機の現地生産を行うことで価格を抑える戦略をとっている。


title: メガドライブ

text: 『ファンタシースターII』『III』や『シャイニング&ザ・ダクネス』『幽☆遊☆白書 魔強統一戦』などが移植されたほか、ブローダーバンドが発売した教育ソフトウェア『カルメン・サンディエゴを追え! 世界編』のコンセプトを使ったテレビの教育バラエティ番組『カルメン・サンディエゴを探せ!（原題：Where in the World is Carmen Sandiego?）』など、現地メーカーが開発したオリジナル作品も存在する。


title: メガドライブ

text: 南米市場では約300万台の販売台数を記録している。また、2009年以降はTectoyによって、音楽ゲームとギター型コントローラーが付属したメガドライブ互換機「Mega Drive 4 Guitar Idol」が発売されたほか、2013年までの時点においても携帯型メガドライブ互換機「MD Play」などのメガドライブ互換機が販売されている。これらのメガドライブ互換機は本体にゲームソフトが内蔵されており、カートリッジの利用はできない。2016年11月にも新型が発売された。


title: メガドライブ

text: 元々セガは、NESの投入が遅れていた欧州市場に先行して、マスターシステムを発売して市場を形成するなど、早くからブランドイメージが確立されていた。さらに、欧州で人気を博していたAmigaは、ゲームの違法コピーが蔓延していたことから、多くのソフトメーカーがメガドライブへ参入した。


title: メガドライブ

text: 北米市場と同様に、SNESに対しても互角の市場を構築。日本ではPlayStationやセガサターン、NINTENDO64で発売された『FIFA ロード・トゥ・ワールドカップ98 ワールドカップへの道』が発売されるなど、次世代ゲーム機が登場してからもソフトは供給され続けた。欧州市場での販売台数は839万台で、SNESの815万台をわずかながら上回った。


title: メガドライブ

text: セガは1986年から「マークV」のコードネームでメガドライブの開発を開始した。最大の争点は、CPUを実績があり、かつ安価な8ビットを採用するか、アーケードゲームでは実績があるが、高価である16ビットを選択するかであった。これに関してセガは以下の2点から最終的に16ビットCPUのMC68000を採用した。


title: メガドライブ

text: 当初CD-ROM採用の予定は無かったが、将来ゲームのデータ容量の増加の可能性があったため、あらかじめメガドライブ設計時に必要な配線を拡張用スロットに引き出した設計にしていた。設計はメガドライブの設計・開発に関わった石川雅美が全て一人が行っており、実際に使用した図面はヤマハが書き直して使っている。


title: メガドライブ

text: 開発の途中までは販売価格を抑えるため搭載メモリを2Mビットにして設計されていたが、ゲームアーツの強い要望により6Mビットに増強された。この変更によって、コストが本体1台当たり1万円増加したという。この事からゲームアーツの宮路社長は「たかがソフトメーカーの要望を早急に採用し、発売時期も決まっているにも関わらず原価コストの上昇や販売プロモーションにも影響を及ぼすであろうとしながらも全てを調整してくれたセガさんには敬服しかなかった。」とセガの決断と恩義に報いる形でゲームアーツはメガCDに開発資源を注入する事になる。


title: メガドライブ

text: メガCD自体に68000CPUを搭載しており、これを利用することで動画の展開と表示を並列的に実行できるため、1時間以上の動画再生が可能であった。このような動画再生とゲームの進行を同時に扱える特性を生かした作品に、『ナイトトラップ』のようなインタラクティブムービーや『シルフィード』などがあり、32ビット機以前のゲーム機では唯一『スターブレード』（ナムコ）の移植も可能にしている。


title: メガドライブ

text: メガCDの仕様に強く関与したゲームアーツなど、一部のメーカーは積極的にソフトをリリースしたものの、基本的にサードパーティーはCD-ROMの規模に合わせて開発期間が長くなることを危惧しており、また8 - 16MビットのROMカートリッジでやることがあると考えていた。そのROM容量の増加でさえ「容量だけを増やしても発想が貧弱になる」「2Mだろうと1Mだろうと大した問題ではない」という考えさえあった。


title: メガドライブ

text: このため、メガドライブの市場はROMカートリッジが主流のままで進み、日本国内ではメガCDは普及しなかったが、メガCDの普及当初（20万台程度の時点）にゲームアーツが発売した『ルナ』および『シルフィード』はそれぞれ10万本以上の売り上げがあった。一方、海外では当時CD-ROM採用機種のNEC「TurboDuo」やPhilips社「CD-i」がほとんど普及しなかった事もあって、全世界累計で600万台を販売するなど海外ではメガCD（北米での名称はSEGA CD）が事実上、CD-ROMドライブユニットとしての一番手の役割を担った。


title: メガドライブ

text: 動画の使用を前提に設計されたメガCDには、上記のソフト以外に『ヘブンリーシンフォニー』、『スターウォーズ レベルアサルト』や『ジュラシックパーク』、『マイクロコズム』、『トムキャットアレイ』のような実写・特撮・ポリゴンを素材にしたソフトが多く発売されており、それがメガCDの特色となっていた。


title: メガドライブ

text: メガドライブ・ジェネシス本体はほとんどの部分を世界共通にしており、カートリッジのピン配列も共通で、リージョンコードのみ基板上のジャンパーで設定していた。リージョンチェックがあるため、通常はリージョンの違うソフトを使用できないが、ジャンパー部分に改造を施して日本国外製のソフトをプレイするユーザーもいた。その後、リージョンコードを変換する海外製の中間アダプタが輸入されるようになり、本体を改造する必要はなくなった。なお、リージョンフリーの海外製ソフトもあり、そのようなソフトはカートリッジロック用のアームを除去すればそのまま挿して使用できる。


title: メガドライブ

text: 任天堂やNECホームエレクトロニクスなどのライバルメーカーに先駆けて16ビット機であることをアピールして発売した本機は発売後すぐに売り切れるほど好調であり、国内外において当時遊んだプレイヤーたちに影響を与えた。


title: メガドライブ

text: レッドブル・ミュージックアカデミーが配信した日本のゲーム音楽に焦点を当てたドキュメンタリー『ディギン イン ザ カーツ』 (DIGGIN' IN THE CARTS) のエピソード4「クール・キッズ」で『ベア・ナックル 怒りの鉄拳』をはじめとしたメガドライブやセガのゲームミュージックを特集しており、古代祐三などにインタビューが行われている。


title: メガドライブ

text: 2012年3月16日にアメリカのスミソニアン美術館で開催された「」展では『Sonic CD』『Phantasy Star 千年紀の終わりに』などが展示された。アメリカの Strong National Museum of Play がゲーム業界や大衆文化・社会に影響を与えたゲームの認知向上を目的にした「World Video Game Hall of Fame（ビデオゲームの殿堂）」の第2回目では日本から『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』他2作品（『ゼルダの伝説』、『スペースインベーダー』）が選出された。


title: メガドライブ

text: 21世紀に入ってもセガ非公認でメガドライブ（大抵は「MD」という表記）用ソフトが動くゲーム機（互換機）や、「MD用ソフト」がリリースされた。なお、セガ自身はメガドライブ ミニのような過去作の復刻を定期的に行っているが、少なくとも2016年現在でメガドライブの完全新作をサードパーティーに正式許諾（ライセンス）する意思は無いとの姿勢を示している。


title: 藤村忠寿

text: 愛知県出身。出生時は父の実家のある新城市に居住していた（産まれたのは名古屋市の病院）が、小学校途中から名古屋市に転居し、母が喫茶店を営んでいた。名古屋市立表山小学校、名古屋市立御幸山中学校、名古屋市立向陽高等学校を卒業後、「（地元で進学・就職すると）自分の人生の先が全部見えちゃう感じが嫌」「地方でのんびり暮らせたらいい」という理由で地元を離れることを決め、北海道大学法学部に進学。中学から大学までラグビー部に所属しており（ポジションはフッカー）、ドラマ『相棒』などを手掛けるテレビ朝日プロデューサーの松本基弘は向陽高校ラグビー部の先輩に当たる。北大の4年生時代は主将を務めた。


title: 藤村忠寿

text: 4年次に卒業単位にわずかに足りずに1年留年することになるが、この時に北海道テレビ（HTB）に就職していたラグビー部の先輩の誘いを受け、報道部のカメラマン助手のアルバイトを1年半ほど務める。この時の経験から、「（仕事が）楽そうだな」と思ったのと元々テレビ好きだったのを機に、アルバイトの延長的にHTBの入社試験を受け、1990年4月にHTBに正社員として入社。元HTBアナウンサーの森田政仁、『ドラバラ鈴井の巣』元チーフディレクターの杉山順一は同期。入社後は報道部を希望していたが、東京支社編成業務部に配属され5年間勤務。


title: 藤村忠寿

text: 1995年、30歳の時に本社制作部に異動となり、『モザイクな夜』の制作チームに配属。何も知らない状態からテレビ番組の制作を担当していく（詳細後述）。翌1996年10月、『モザイクな夜V3』の後継番組として『水曜どうでしょう』を立ち上げ、チーフディレクターに就任。鈴井貴之・大泉洋及びカメラ担当ディレクターの嬉野雅道と共に過酷な旅を行い、地方ローカル番組としては異例の全国放送・DVD全国発売・インターネット放送・番組本、写真集発売等、様々な事業を展開するなど、同番組は大ヒットとなる。放送開始以降、レギュラー放送終了後も再放送（『どうでしょうリターンズ』『水曜どうでしょうClassic』）及びDVD販売に向けた再編集業務を手がけるとの理由から、基本的に同番組関連業務を専従で務めている。


title: 藤村忠寿

text: 2010年4月の人事で組織変更に伴い、HTBの製作部からコンテンツ事業室へ異動。事業室では番組制作に直接関わる部署では無いが、その後も嬉野と同様に『水曜どうでしょう』の番組制作に専従。また、自身が民放労連北海道テレビ労組のリーダーを務めていた関係で「基本的に会社に対して反抗的であったので役職付けとして昇進出来ない」と共演者である大泉に揶揄されている。


title: 藤村忠寿

text: 2021年8月2日、WOWOW「電波少年W 〜あなたのテレビの記憶を集めた〜い!〜」に出演予定だったが新型コロナウイルスの陽性反応が判明し出演を見合わせ、翌日自身の公式サイトで公表した。その後、9月13日および9月20日放送の同番組で出演を果たしている。


title: 藤村忠寿

text: 本社制作部では『モザイクな夜』の制作担当スタッフとなるが、構成作家・タレントのコネがなかったためVTRが制作できず、初めて制作したVTRは「藤村自身が股間にゾウのぬいぐるみをつけて出演して裸で踊る」というものであった。またテレビ番組制作に関する知識も皆無だったため、同番組では「2秒の音源を1秒にしろ」と音声担当に要求して「できるわけがない」と怒鳴られるなどの失敗を重ねながらも番組制作の経験を積んでいった。


title: 藤村忠寿

text: HTBスペシャルドラマ『歓喜の歌』『ミエルヒ』『チャンネルはそのまま!』の監督などHTB全社を挙げて取り組むドラマの制作にも携わっている。『ミエルヒ』は、HTBの制作番組としては初めてギャラクシー賞テレビ部門優秀賞、放送文化基金賞（番組部門テレビドラマ番組賞）等その年のドラマ賞を総なめにし、『チャンネルはそのまま!』は日本民間放送連盟賞テレビ部門グランプリ（ドラマとして史上初）を受賞するなどの業績を上げている。


title: 藤村忠寿

text: 前述の役者としての芝居活動やYouTube制作活動を会社から「出勤扱い」にされており、北海道には月に1週間しか滞在していないという。その一方で、番組制作に携わった当初から「ローカル局としての番組作り」を意識しており、故に東京進出（独立やキー局等への転籍）は考えておらず、「（東京のキー局と）真ん中で正々堂々と殴り合うよりも、後ろからコソッと近づいて、横から殴るほうが性に合っている」と述べている。特に、ネット配信が普及した昨今ではローカル局製作番組が全国で視聴可能になる仕組みが出来つつあることを念頭に「地方の番組だから、こうあるべき」みたいな意識を持たなくていいと思っているという。


title: 藤村忠寿

text: 『水曜どうでしょう』を立ち上げるにあたり「視聴率が取れる番組でないと意味がない」と考え、大物タレントを呼べるような予算もない中で「ローカル局が製作した番組と思われないこと」を意識するために、『進ぬ!電波少年』の手法を参考にして、無名のタレントを起用してハプニングを期待する旅企画などを思いついた。このとき、『モザイクな夜V3』に出演していた、当時北海学園大学の一学生であった大泉洋を抜擢したが、当初は「はっきり言って出演者は誰でもよかった」としつつ、大泉独特の喋りが編集のリズムを生み出し、「どうでしょう」のスタイルができあがっていったという。


title: 藤村忠寿

text: 『水曜どうでしょう』ではチーフディレクターとしての仕事の他、ナレーター（後述）や、あくまでロケに同行する「しょっちゅう見切れるディレクター」として半ば出演者同様に登場する。番組内で時折顔や全身が映ることがあるが、カメラ担当ディレクターの嬉野雅道が、彼を被写体として意識的に撮っている部分はほぼない模様。しかし、大泉始め他の出演者とのやりとりや特徴的な笑い声がファンのあいだで「ヒゲの笑い袋」として番組名物として語られるようになるなど、彼の声による「出演」はもはや同行スタッフの枠を超え、番組の出演者の一人として無くてはならない存在になっている。中でも「対決列島」では「チームびっくり人間」の大将として登場（ただし前述のとおり、基本的に顔は映らない）。「甘いものに目がない」「（食物を）噛まずに飲む」という自らの特質を活かし、大食い対決では甘い菓子類が苦手な鈴井を圧倒した。その一方、梅干し等の酸味の強い食材が苦手で、梅干しや柑橘類が大好物である鈴井に逆襲を食らったりもしている。


title: 藤村忠寿

text: 上記の「甘いものに目がない」という特質は「対決列島」が終了して以降もファンたちの間では長きに渡って強烈なインパクトを残し続けており、「どうでそうTV」内においても視聴者から「藤やんはあんな食生活で体悪くしてないの?」という質問が届いた事がある。これに対し藤村は同じく動画内で「俺は毎日対決列島してる訳じゃねぇ」「お酒が好きになったので今は甘いものは殆ど食べない」などと回答している。


title: 藤村忠寿

text: 番組のアラスカロケで大泉が描いた藤村・嬉野の似顔絵が現在も番組本編やグッズで登場、「藤やん犬」なる彼の似顔絵をした犬が公式サイトの竜宮城に居ついている。「水曜どうでしょう official website」では掲示板の運営管理者でもある。日記を記すときは宣伝を怠らない。どうでしょうグッズの考案にも熱心である。


title: 藤村忠寿

text: テレビ番組制作に愛を持ち、『天才・たけしの元気が出るテレビ!!』、『電波少年シリーズ』などをヒットさせた日本テレビの土屋敏男からも「（『水曜どうでしょう』のDVDに関する話題があがり、反響が多かったことから）この番組を作った人は、本当に愛されている」と称された。


title: 藤村忠寿

text: 一方、『saku saku』（テレビ神奈川）とは、ローカル局制作の人気番組同士（しかも『saku saku』は一時HTBで番組販売されていた）ということもあって何かと交流があり、何度か同番組に出演している。なお、同番組では諸事情により「じむ」の名で呼ばれることが多い（詳しくはsaku sakuの出演者、登場キャラクター#会話の話題に上がった人物を参照）。


title: 藤村忠寿

text: 藤村は、『水曜どうでしょう』で関わり続けている鈴井・大泉・嬉野との関係について、「たまたま同じ（ローカル番組という“小さな”）船に乗って、（全国区という）大海に漕ぎ出してしまった乗組員」と話している。数々の過酷なロケを共にし、濃密な人間関係を築いてはいるが、一方で互いは「親友」ではなく、「番組という『利害関係』で結ばれた4人」「もう抜け出すことはできないという、十字架を背負った関係であると思うのです。でもその十字架を、もう重いとは思っていません。むしろ『自分は、これさえ背負っていけばいいのだ』と清々しい気持ちでさえあります」と話している。また、視聴率を強く意識していた『水曜どうでしょう』についても、2019年には「新規（の視聴者）を増やそうと思ってないし、無理やり面白くしようとも思ってない。『どうでしょうをこれからも見たい』というお客さんの思いに応えることが一番」「（コンテンツとして大きくなりすぎて）もはや誰が何を言おうと、たとえ視聴率がどんなに悪かろうと、番組が終わることはもはやありえない」と視聴率を気にしない姿勢を述べている。


title: 大瀬良大地

text: 鹿児島県霧島市の国分西小学校4年の時に国分西野球スポーツ少年団で野球を始める。中学生時代は霧島市立国分南中学校、その後転校した長崎県大村市の大村市立桜が原中学校で、ともに軟式野球部に所属していたが、小学校時代に野球肘で右肘を痛めたため、中学3年時に手術を行うまで左投げで試合に参加していた。


title: 大瀬良大地

text: 高校は長崎日本大学高等学校に進学。3年時夏の長崎大会準々決勝では、同年の選抜優勝校でもある清峰の、後にプロでチームメイトとなる今村猛と投げ合い、打線を4安打1失点に抑えて完投、試合は3-1で勝利した。決勝も創成館高等学校を下し第91回全国高等学校野球選手権大会に出場。1回戦で菊池雄星を擁する花巻東高等学校と対戦し、5回までを無失点に抑えるも、敗戦。卒業時には、プロ志望届は提出せずに大学進学を選んだ。進学先にはグラウンドや練習環境が一番よく分かっていたことと、新垣渚や馬原孝浩をプロに送りだした仲里清監督の指導が受けたいという理由で九州共立大学を選ぶ。


title: 大瀬良大地

text: 硬式野球部においては1年時より試合に出場。福岡六大学野球連盟の2010年春季リーグで、5勝を挙げ（5勝0敗）防御率1位（防御率0.63）のタイトルを獲得し、ベストナイン選出とチーム優勝に大きく貢献。秋季リーグでは新人賞表彰を受けた。


title: 大瀬良大地

text: 2年時の春季リーグで最優秀選手賞受賞、秋季リーグで防御率1位と最優秀選手賞受賞しベストナイン選出。この年は春秋ともに優勝。第60回全日本大学野球選手権記念大会ではベスト4。7月に米国で開催された第38回日米大学野球選手権大会の大学日本代表メンバーにも選出され2試合に出場。5回戦の対米国戦では先発した。11月の第42回明治神宮野球大会では、2回戦の対創価大学戦で0-3と敗退。大瀬良は9回159球10奪三振の熱投をみせたが、チームはこの試合で投げ合った創価大学先発小川泰弘に11三振4安打に抑え込まれた。のちに、大学時代「自分を成長させてくれた」試合としてこの試合を挙げ、冬のオフ期間中「来年、神宮で小川さんと再戦したい」という思いでトレーニングに打ち込んだと語っている。


title: 大瀬良大地

text: 3年時の2012年春季リーグで最優秀選手賞受賞とベストナイン選出され、チームは優勝。秋季リーグで防御率1位と敢闘賞受賞しベストナイン選出。6月に行われた第61回全日本大学野球選手権大会では、第3日で前年明治神宮大会で敗戦した創価大学と再戦の形となった。先発した大瀬良が創価大打線を3安打完封し、勝利。この試合では8回には自己最速タイの151キロを計測した。つづく準決勝で早稲田大学に敗れベスト4。同年11～12月に台湾で開催された『第26回BFAアジア選手権大会』の日本代表選手に選出。第2戦となる対パキスタン戦で3回を投げて9者連続三振を奪う好投をみせた。


title: 大瀬良大地

text: 4年時には主将を務める。2013年春季リーグで防御率1位（0.91）と、4年間活躍し続けた。福岡六大学野球リーグの通算成績は、57試合登板で38勝5敗、防御率1.07。同年7月に開催された第39回日米大学野球選手権大会の大学日本代表に選ばれ、前回大会と合わせて2大会連続の代表選出となった。また同年の11月に台湾で行われた「2013 BASEBALL CHALLENGE 日本 VS チャイニーズ・タイペイ」において、アマチュアながら日本代表に選出された。第二戦で先発の野村祐輔に次いで登板、4-2で勝利しこの試合の勝ち投手となった。


title: 大瀬良大地

text: ドラフト会議にて、東京ヤクルトスワローズ、広島東洋カープ、阪神タイガースの3球団から1位指名を受け、競合抽選の結果、広島が入団交渉権を獲得。11月16日、北九州市内の九州共立大学で、契約金1億円プラス出来高払い5000万円、年俸1500万円（金額は推定）で仮契約した。背番号は大瀬良が目標としている津田恒実がかつて広島在籍時に着用していた「14」。


title: 大瀬良大地

text: は2月22日にコザしんきんスタジアム（沖縄市野球場）での対阪神タイガース戦に先発投手としてオープン戦初登板、2イニングを無失点に抑える。公式戦では、同期入団の九里亜蓮と共に、開幕から先発陣の一角を構成。複数の新人投手が開幕から先発ローテーションに入るのは、球団史上初めてであった。2試合目の登板になった4月9日の対読売ジャイアンツ戦でプロ初黒星を喫したものの、同月16日の対阪神戦（MAZDA Zoom-Zoom スタジアム広島）では、7回を5被安打1失点でプロ入り初勝利を挙げる。この試合5回裏の第2打席では、自身と同じ大卒の新人投手である岩崎優から、プロ入り初安打・初打点となる2点二塁打を放っている。5月1日の対阪神戦（甲子園）では、再び岩崎と投げ合った末に、9回にマウロ・ゴメスに中越えソロを被弾するも9回1失点でプロ初完投。さらに、同月16日の対巨人戦（東京ドーム）での勝利によって、初勝利からの5連勝を記録した。その後、勝てない時期があったものの、9月6日、対横浜DeNAベイスターズ戦（横浜スタジアム）にていわゆるスミ1で初完封勝利、9月25日の対東京ヤクルトスワローズ戦で2桁勝利を達成した。シーズン後には福谷浩司、又吉克樹などを抑え新人王に輝いた。12月3日、前年から2000万円増となる推定年俸3500万円で契約を更改した。


title: 大瀬良大地

text: は2月16日に、「GLOBAL BASEBALL MATCH 2015 侍ジャパン 対 欧州代表」の日本代表に選出されたことが発表された。3月10日の第1戦に先発登板し、3回1失点の内容だった。シーズンでは開幕ローテーション入りしたものの、初登板となった3月31日のDeNA戦では初回にアーロム・バルディリスに満塁弾を浴び出鼻を挫かれると、2回以降も失策が絡み3回7失点（自責点2）で降板した。不安定な投球で勝ち星に恵まれなかった。5月4日の対読売ジャイアンツ戦でようやくシーズン初勝利を挙げるも、それ以降は勝ち星を挙げられず、1勝6敗となったところから中継ぎに配置転換された。6月10日の対埼玉西武ライオンズ戦（西武プリンスドーム）でプロ入り後初めてリリーフ登板し、リリーフ転向5試合目の登板となった6月27日の対中日ドラゴンズ戦（マツダスタジアム）でプロ入り初ホールドを挙げた。8月26日の対阪神戦（マツダスタジアム）では、9回途中から抑えの中﨑翔太に代わって登板し、プロ初セーブを挙げた。しかし終盤では打ち込まれるケースが目立ちシーズン最終戦の10月7日の対中日戦（マツダスタジアム）では8回に登板したがアンダーソン・エルナンデス、藤井淳志に適時打を浴びると、代わった中崎も投手若松駿太に適時打を許すなど3失点を喫し敗戦投手となり、この試合に敗戦したことでチームは3年連続のクライマックスシリーズ進出を逃したため、試合後ベンチで号泣した。12月9日、前年から1100万円増となる推定年俸4600万円で契約を更改した。


title: 大瀬良大地

text: は開幕前の2月15日に「侍ジャパン強化試合 日本 vs チャイニーズタイペイ」の日本代表26名に選出されたが、同21日に右肘の違和感のため辞退し、同23日に右肘の内側側副靭帯の部分損傷と診断され、前半戦を棒に振った。7月20日の対中日戦（マツダスタジアム）でシーズン初登板、初先発を果たすが3回4失点の内容で降板し、翌21日に出場選手登録を抹消された。その後8月12日に再昇格して以降は前年同様中継ぎとして好投を続け、チームの25年ぶりのリーグ優勝に貢献した。北海道日本ハムファイターズとの日本シリーズでも中継ぎとして2試合に登板するが、第3戦（札幌ドーム）では大谷翔平にサヨナラとなる適時打を献上し敗戦投手となっている。オフの10月31日に辞退した中﨑翔太の代替選手として「侍ジャパン 野球オランダ代表 野球メキシコ代表 強化試合」の日本代表に追加招集された。12月14日、前年から100万円減となる推定年俸4500万円で契約を更改した。


title: 大瀬良大地

text: は2月8日にワールド・ベースボール・クラシック日本代表において大会中に入れ替えが可能となる指名投手枠に入った。春季キャンプ中の同11日に右脇腹の違和感を訴え離脱したが、3月12日の教育リーグ対阪神戦（鳴尾浜球場）で実戦登板復帰し、3回1安打無失点と好投。その後オープン戦でも好投を続けたことで開幕ローテーション入りを果たし、8月9日の対中日戦（ナゴヤドーム）で敗戦投手になるまで開幕から無傷の7連勝を記録。最終的に新人時代以来3年ぶりの2桁勝利を達成し規定投球回に到達するなど、チームの37年ぶりのリーグ連覇に貢献した。12月19日、前年から1800万円増となる推定年俸6300万円で契約を更改した。


title: 大瀬良大地

text: 、4月下旬から6月上旬にかけては登板6試合で6連勝。1年間安定したピッチングを続け、15勝7敗、勝率.682で初めてのタイトルとなる、最多勝利と最高勝率を獲得した。12月14日、前年から8200万円増となる推定年俸1億4500万円で契約を更改した。


title: 大瀬良大地

text: 、3月29日の開幕戦の対巨人戦（マツダスタジアム）で自身初の開幕投手を務め、8回無失点の好投でシーズン初勝利。前年までの同僚だった丸佳浩を4打席連続三振に抑えた。4月25日の対中日戦（マツダスタジアム）で、シーズン初完投・初完封した。オールスターには自身初のファン投票1位に選ばれた。最終的には11勝（9敗）と2桁勝利は挙げたものの、8月29日の対巨人戦（東京ドーム）で10失点を喫するなど大事な場面で打たれるケースが多く、不本意なシーズンとなった。12月11日、前年から3000万円増となる推定年俸1億7500万円で契約を更改し、広島の日本人投手最高年俸となった。


title: 大瀬良大地

text: は新型コロナウイルスの影響で開幕が約3か月遅れる中、2年連続となる開幕投手を務めた。開幕戦となった6月19日の横浜DeNAベイスターズ戦で、9回表に国吉佑樹からアマチュア時代を含めた公式戦初となる2点本塁打を放ち、投げても9回1失点で完投し、投打に活躍してチームを勝利に導いた。開幕戦で投手が本塁打を打つのは2008年の川上憲伸以来12年ぶりであり、同日の巨人対阪神戦3回表に本塁打を放った西勇輝に次いで日本プロ野球史上13人目、開幕戦で投手による2本塁打は史上初である。7月25日、コンディション不足を理由に出場選手登録を抹消。8月8日に一軍に復帰したものの、9月6日に再びコンディション不良を理由に出場選手登録を抹消されると、同月16日に右肘のクリーニング手術を受けた。そのままシーズンを終え、11試合登板、5勝4敗、防御率4.41に終わった。12月8日、前年から2500万円減となる推定年俸1億5000万円で契約を更改した。


title: 大瀬良大地

text: 、投手キャプテンを務める。開幕戦では3年連続の開幕投手を務めた。シーズン中に離脱や勝ち星に恵まれない時期もあったが、最終的に規定投球回に到達し、10勝5敗、防御率3.07と安定した成績で自身2年ぶり5回目となる2桁勝利を達成した。シーズン中には国内FA権を取得したが、11月18日、3年契約で広島に残留することが決まった。大瀬良は残留の理由の1つについて、｢ドラフトにかけてもらって、その時にカープから“必要だ”ということで指名していただいて、そして競合で抽選という形になったんですけど、そこで恵さん（田村スカウト）が交渉権確定のくじを引いてくれて、そこからたくさんのご縁に恵まれて今までやってこられて、そのたくさんのご縁に支えられながらここまで来ましたので、そういうご縁に背を向けることはできないかなという思いもあった。｣と語った。12月14日、3000万円増となる年俸1億8000万円＋出来高払いの3年契約に、再契約金1億2000万円を加え、総額8億1000万円で契約を更改した（金額は推定）。


title: 大瀬良大地

text: 広島史上初となるCSファーストステージ第二戦の阪神対広島戦が甲子園球場で行われていた10月13日、ドラフト前に休暇を利用して野球部の仲間と共に広島に訪れていた大瀬良は、パブリックビューイングが行われているマツダスタジアムに来てみたものの、事前に配られた整理券を持っていなかったために入場することができず、スタジアム周辺をうろついていた。そこに見ず知らずの男性から突然声を掛けられ、「余っているからあげるよ」と整理券を貰うという出来事があったという。この整理券で入ることが出来た球場内の、熱い声援に包まれた雰囲気に感動し、その際同行していた野球部マネージャーからカープに入れたら良いなと言われ、本人が「そうだな」と返事をしたという。


title: 大瀬良大地

text: ドラフト当日は、赤いパンツを穿いていた。九州共立大学監督の仲里清の「勝負事は赤で臨め」という言葉からそのようにしたと本人は語っているが、その「赤」をチームカラーとする広島東洋カープに1位で指名されることになった。


title: 大瀬良大地

text: ドラフト後の2013年12月2日から約2週間、大学での教職課程の単位を取得するため、母校・長崎日大高校にて、野球部の監督でもある金城孝夫教諭の指導のもと、高校の保健体育の教員免許取得の教育実習を行った。また、最終日の12月16日には系列の中学の生徒を含む在校生の1054人を前に講演を行い、壇上ではプロ入りの夢を実現させた体験談に熱弁を振るった。


title: 大瀬良大地

text: ピンチに強い集中力は自衛官である父親の教育による。大瀬良は父親について「礼儀などができていなければ、ものすごく怒られた」と話し、時に鉄拳も飛んでくるので、食事の時でさえ気が抜けなかった。そんなスパルタ教育によって、行儀がよくなるとともに何事に対しても集中力が養われた。それについて、「当時は怖かったけど、そうしてもらったから今の自分があるんだと思う」と父親に感謝している。


title: 大瀬良大地

text: 先輩である前田健太とは、ドラフトで大瀬良の広島入りが決まった時から「いろんな話をしたい」と語っており、ロッカーや新幹線の移動の席も隣で“エース道伝授”を進めている。また、移動中に実況パワフルプロ野球をプレーすることがあるが、前田がめっぽう強く大瀬良はいつも敗れている。


title: 大瀬良大地

text: ファンから、先述の今村猛、入団と同じ時期に読売ジャイアンツより移籍してきた一岡竜司と共に、顔つきがカピバラに似ていることからカピバラ三兄弟と呼ばれている。地元TV局のインタビューでは「今村と共に世間でカピバラに似ていると言われているので、二人で一緒に頑張りたい。」と語り、また一岡竜司に対してTwitterでは、先輩でありながら「カピ岡さん」と呼ぶことがある。球団公式グッズでも今村・一岡とともに「カピバラ三兄弟」としてTシャツや手ぬぐい等のグッズも販売されている。


title: 第72回NHK紅白歌合戦

text: 1973年より同番組が開催・放送されているNHKホール（東京都渋谷区）が耐震化工事を施工中という事情を勘案し、本年は東京国際フォーラム・ホールA（東京都千代田区）をメイン会場とし、NHK放送センターも使用された。『紅白』がNHKホール以外の公会堂で行われたのは、1972年までの東京宝塚劇場（同じ千代田区）以来49年振り。


title: 第72回NHK紅白歌合戦

text: 今回は、国際フォーラムに加えてNHK放送センター内のCT-101スタジオの2か所で放送。出演者の中には放送センターとフォーラムの双方において出演するケースもあったため、放送センターのある渋谷からフォーラムのある有楽町に随時移動した。


title: 第72回NHK紅白歌合戦

text: 紅組トリおよび大トリに6回出場達成のMISIA、白組トリに福山と、共に昨年と同じ組み合わせでトリに起用された。前者は3年連続の紅組トリかつ2年連続の大トリ、後者は2年連続の白組トリ。トリが前回と同じ組み合わせになるのは41年ぶり。


title: 第72回NHK紅白歌合戦

text: ビデオリサーチの発表によると、平均視聴率は前半が31.5％（前回から2.7p減）、後半が34.3％（前回から6.0p減）で、後者については第70回（2019年）の37.3%を3.0ポイント下回り、2部制になった1989年以降、歴代最低の数字となった（関東地区・世帯・リアルタイム）。個人視聴率は、前半が23・4％（前回から1.6p減）、後半が24・8％（前回から4.8p減）、平均視聴人数は2981万人だった。なお、瞬間最高視聴率は23時42分、この日のアーティストのダイジェスト映像が終わり、結果発表を待つ場面で世帯39.3％だった。


title: シエラレオネ

text: シエラレオネ共和国（シエラレオネきょうわこく）、通称シエラレオネは、西アフリカの西部、大西洋岸に位置する共和制国家でイギリス連邦加盟国である。北にギニア、南東にリベリアと国境を接し、南西は大西洋に面する。首都はフリータウン。


title: シエラレオネ

text: 国名は、ポルトガル語で「ライオンの山」を意味する「Serra Leão」をスペイン語に翻訳した「Sierra León」から来ている。「ライオンの山」と名付けられた理由については、現在のフリータウン付近にいたポルトガル人が、山の方からライオンのように轟く雷鳴が聞こえたため名付けたという説や、山から海へ吹き降ろす風がライオンの咆哮に似ているので名付けた、など諸説ある。


title: シエラレオネ

text: シエラレオネがはじめて文献に登場するのは、1447年にポルトガルの探検家アルヴァロ・フェルナンデスがこの地に停泊したときである。1462年にはポルトガル人によって現在のシエラレオネ半島が『獅子の山』と名付けられ、これがやがてこの地域全体をさす言葉となった。16世紀から19世紀前半にかけてこの地域ではたびたび奴隷狩りが行われ、欧米の拠点としてはイギリスの小規模な城塞が海岸部に点在する程度であった。


title: シエラレオネ

text: 18世紀後半に入るとイギリスでは奴隷廃止運動が盛んになり、運動の指導者のひとりであるグランビル・シャープはアフリカに解放された奴隷の定住地を作ることを計画。白羽の矢が立てられたのが、シエラレオネ半島であった。1787年、彼は最初の移住者をシエラレオネに送り出し、の王の一人トム王とその臣下の首長たちは、シエラレオネ半島北岸の細長い土地をジョン・テーラー船長に売却し割譲した、半島北岸にあるフォーラー・ベイ付近にグランビルタウンとして入植した。しかし、友好的ではなかった、テムネ人のトム王の後継者のジミー王による攻撃や、マラリアなどの病気により、多くの入植者が死に失敗した。1791年にはグランビル・シャープの後継者として、奴隷貿易廃止促進協会のメンバーでもある、アレクサンダー・ファルコンブリッジの指導の下、入植失敗したグランビルタウンはクラインタウンと改名し、再建設されるが、これも結局成功しなかった。1792年に入植失敗したクラインタウンの土地の跡はフリータウンと名付けられ、以後解放奴隷たちの拠点となって再び、植民地としてのシエラレオネは、この時点に始まる事となり、以後イギリスのほか、ジャマイカ及び他のイギリス領の西インド諸島や、アメリカ独立戦争において忠誠派（ロイヤリスト）として追われカナダのノヴァ・スコシアへと逃れた解放奴隷（マルーン）達が入植した。しかしシエラレオネ半島は肥沃ではなく、近隣の部族やフランスの小艦隊からの攻撃なども重なって会社の財政は悪化した。


title: シエラレオネ

text: 1808年には植民地は王室管理下へと移された。1807年にイギリス議会が奴隷貿易を違法とする法律を可決すると、1808年にフリータウンはイギリスの直轄植民地にされるとともに、奴隷貿易を取り締まる艦隊の基地となった。艦隊によって自由を得た奴隷たちの多くはフリータウンへと残留し、植民地は徐々に拡大していった。また、この解放奴隷たちはフリータウンにて混血し、クレオールと呼ばれる新しい民族となっていった。植民地は1861年までに、地方の首長たちから土地の割譲や、色々な友好条約を通して領域を拡大し、シエラレオネ半島全域を領域とするようになった。


title: シエラレオネ

text: 1827年にフリータウンでフォーラーベイ大学が開設され、クレオールはシエラレオネのみならず他のイギリス植民地においても伝道師や教師として活躍し、19世紀にはこの地域の政治や貿易において中心的な存在になっていった。一方、1880年代よりイギリスは内陸部に勢力を拡大し、1896年には正式に内陸地域がイギリス保護領となった。シエラレオネ保護領と植民地は政治的には明確に区分されていた。1898年には保護領に導入された小屋税に反対して反乱が起きた。20世紀に入るとクレオール人の商人は国外から進出してきたレバノン人などの外国商人に太刀打ちが出来なくなり、活動の場はフリータウンに限られるようになった。さらに植民地の官僚のヨーロッパ人化が進み、クレオール人は政治における主導権の多くを失った。


title: シエラレオネ

text: 第一次世界大戦後にクレオール人医師のバンコーレ・ブライトとウォーレス・ジョンソンを指導者としてフリータウンで民族主義運動がはじまった。第二次世界大戦後、内陸部の保護領にも選挙権が与えられ、1950年に医師ミルトン・マルガイを党首として保護領の利益を代表するシエラレオネ人民党（SLPP）が結成された。1951年の選挙ではSLPPはブライトとジョンソンらのシエラレオネ植民地国民会議（NCCSL）を破り、1957年の選挙でもSLPPは大勝しマルガイはシエラレオネ初代首相となり、1960年にはマルガイはロンドンに代表団を派遣してエリザベス2世とイギリス植民地長官との会談でシエラレオネの完全独立を認めるよう要求した。


title: シエラレオネ

text: 1961年4月27日にイギリスがついにシエラレオネの独立を許可して認めた為、シエラレオネはイギリスの君主を元首としたイギリス連邦の一員として独立した。ミルトン・マルガイは引続いてシエラレオネの独立最初の首相となり、1964年に死亡するまで国民の各部族の融和など安定した国の基盤を築き首相を務めた。後任として彼の政権下で財務大臣を務めていた弟のアルバート・マルガイが首相を引き継ぐが、兄と違い、彼は汚職や軍隊や政権などに自分の出身部族であるメンデ族を中心的に優遇するなど偏った政策をしようとした為多くの国民から批難が殺到した。またマルガイは1966年に共和制及び一党制の導入を主張したが反マルガイ派の野党などから彼の権力集中の独裁化に繋がると警戒され反発により失敗した。


title: シエラレオネ

text: 1967年の国民選挙ではアルバート・マルガイ政権の腐敗した汚職などの批判と反発などから、野党であった全人民会議（All-People’sCongress，APC）がマルガイ政権の与党シエラレオネ人民党（SLPP）に勝利し、第一党となったが、APCの議長であるシアカ・スティーブンスが首相に就く前に、マルガイ政権の同盟であるマルガイ派の軍の指導者であるデビッド・ランサナ准将が無血クーデターを起こし、スティーブンスは職を追われた。マルガイは選挙結果を却下し、暫定総督を宣言し、軍により戒厳令が敷かれ、軍の管理下に国家改革協議会がおかれたものの、全人民会議の支持派によってカウンタークーデターが起こり、マルガイは国外に逃亡し、1968年にはスティーブンスが政権へと復帰した。しかし、やがてスティーブンス政権は独裁化していき、1971年に共和制を導入して大統領に就任した後、1978年にはシエラレオネは一党制となった。スティーブンス政権は1985年まで続いた。


title: シエラレオネ

text: スティーブンスの後任となったジョセフ・サイドゥ・モモ少将は民主化運動を受け、1990年に複数政党制を導入するが、1991年には隣国リベリアのチャールズ・テーラー率いるリベリア国民愛国戦線（NPFL）の支援を受け、アハメド・フォディ・サンコー率いる統一革命戦線（RUF）が武装蜂起、内戦が勃発した。 1992年にはバレンタイン・ストラッサー率いる軍の下級将校たちがクーデターを起こし、モモ政権を打倒。その後も政権は安定せず、その隙にRUFは勢力を拡大していった。


title: シエラレオネ

text: 1996年1月にはジュリウス・マーダ・ビオ准将がクーデターを起こしストラッサーを追放した。政権を握ったビオはただちに民政移管と選挙実施を表明し、2月には大統領選挙が行われて、SLPPのアフマド・テジャン・カバーが大統領に就任するも内戦は収まらず、1997年にはジョニー・ポール・コロマがクーデターを起こして軍事政権を樹立し、RUFとの連立政権となった。しかしこれに国際社会は反発、1998年には西アフリカ諸国経済共同体（ECOWAS）軍がシエラレオネへ侵攻、コロマ政権を打倒しカバーを復権させた。カバー政権はRUFと再び対立し、RUFは国土の3分の2を支配するまで勢力を拡大させた。1999年7月ので停戦して秩序の回復に向かい始めるかに見えたものの、サンコーが副大統領に就任して権力を維持した。


title: シエラレオネ

text: 1999年10月22日、国際連合シエラレオネ派遣団（UNAMSIL）が派遣されたが、2000年5月1日にはUNAMSILの要員500名がRUFの人質になるフリータウン制圧事件が発生。5月16日にサンコーがフリータウンにて市民たちの手により拘束された。5月19日にイギリスはフリータウンとはシエラレオネ川の入り江で隔てられたルンギ国際空港へ増援部隊を派遣した（）。6月、。以後、RUFは急速に弱体化し、2000年11月には政府とRUF間で和平合意が成立し、2002年1月18日に和平とRUFの武装解除が成功。3月1日に非常事態宣言が解除され、内戦は終結した。


title: シエラレオネ

text: 2003年にはRUFの指導者だったサンコーがフリータウンの病院で死亡。2006年3月29日には、戦争犯罪などの罪で起訴されていた、リベリアのテーラー元大統領が亡命先のナイジェリアで拘束され、シエラレオネに移送された。


title: シエラレオネ

text: 2007年9月17日には大統領選でAPCのアーネスト・コロマが与党SLPPのソロモン・ベレワを破り、新大統領に就任。内戦終結以来、初の大統領選挙による政権交代が実現した。2012年11月17日大統領選では、コロマが過半数の票を得て再選された。


title: シエラレオネ

text: 2014年にはギニア、リベリア、シエラレオネの3か国を中心にエボラ出血熱が大流行し、これらの国で合わせて約2万8,000人以上が感染し、約1万1300人が死亡した。なおシエラレオネのみでの死者は約3900人。この流行は2015年末までに終息した。


title: シエラレオネ

text: 2018年に大統領選挙が行われ、16人の候補者から、さらにコロマ大統領の後継者の与党全人民会議のサムラ・カマラと野党人民党の党首を務めるジュリウス・マーダ・ビオの一騎打ちにより、ビオ候補が当選した。ビオは、軍政下の1996年に国家最高評議会議長を務めており、元首となるのは2回目。就任後、公務員や政府閣僚の規律を引き締めるために就業状況を抜き打ちでチェックする方針を示したほか、毎月第1土曜日をクリーンデーと定め、全国民に対して午前7時から正午まで生活環境の清掃を行うように求めた。


title: シエラレオネ

text: シエラレオネは二大政党制であり、一党制の時期もあったものの、建国以来シエラレオネ人民党（SLPP）と全人民会議（APC）がほぼ交互に政権を担当してきた。2007年と2012年の選挙ではAPCが与党となっていたが、2018年の選挙ではSLPPが勝利し政権を奪回した。


title: シエラレオネ

text: シエラレオネの海岸線は、首都フリータウンがあるフリータウン半島部以外はマングローブの林に覆われている。海岸平野の内陸には高原地帯（海抜300メートル級）が広がっており、国の東部は山間地であることから「山がちな後背地」とも形容出来る状態となっている。フリータウン半島の近くにあるバナナ島、バンス島、ヨーク島やタートル諸島（シェルブロ島）などの島々もある。国内最高峰は東部山間地のビントゥマニ山(ロマ・マンサ、1,948 m）である。植生は南部が森林地帯となっており、北部は徐々にサバナが卓越するようになる。内陸北端部の一部はサバナ気候（Aw)に属する。


title: シエラレオネ

text: 気候は熱帯性で、国土のほとんどが熱帯モンスーン気候（Am）に属し、5月から12月までは雨期となり、降水量のほとんどがこの時期に降る一方で、11月から4月まではサハラ砂漠から涼しく乾燥し砂塵を多く含む貿易風であるハルマッタンが吹きこむため乾季となり、特に1月から2月にかけては極度の乾燥季となる。降水量は非常に多く、フリータウンの降水量は3660mmに達し、最も降水量の多い山間部の一部では5800mmの降水量がある。それにより国内地域は湿度の高い状態となっている。フリータウンの平均気温は約27℃で年間通じてほぼ一定しており、内陸部・海岸部とも、国内ほぼ同じ程度の気温となっている。


title: シエラレオネ

text: かつて植民地であった西部地域と、かつて保護領であった東部州、北部州、南部州、北西部州の5つに分けられる。旧保護領の4州は186の首長領をもつ14の地区に細分されている。西部地域は地方自治体によって治められている。4州にはそれぞれ知事がおり、州内の行政単位は小さいものから順に、村、広域村、郡区、首長領、地区議会がある。


title: シエラレオネ

text: IMFの統計によると、2017年のシエラレオネのGDPは36億ドルである。一人当たりのGDPは488ドルであり、世界平均の5%にも届かない水準にある。ジニ係数も高い。内戦終了後、経済は順調に回復していたが、2015年にはエボラ出血熱の流行によって国内経済は大混乱に陥り、GDP成長率は-21.1％となった。2016年には再び成長率は4％台に回復している。


title: シエラレオネ

text: 2021年8月、中央銀行は翌年に通貨の単位を切り下げた新紙幣を発行すること（デノミネーション）を発表。2022年7月1日からを3桁切り下げた新紙幣の流通が始まった。あらかじめ予告していたこともあり、経済への影響は少ないと見られているが、そもそもシエラレオネの2022年5月のインフレ率は前年同月比24.87%に達しており、通貨への信頼が薄い状況にある。


title: シエラレオネ

text: 主産業は鉱業であり、シエラレオネは1930年にダイヤモンドが発見されて以来、ダイヤモンド採掘を基盤とした輸出国である。シエラレオネ特別企業合同は、25年間ダイヤモンドの探査権を独占し、利益の多くを政府に上納していた。しかし、同時に大部分のダイヤモンドが密輸出されている。南西部が最もダイヤモンドの埋蔵量が多い地域であり、これを巡って過去に内戦が発生している（紛争ダイヤモンド#背景と国際社会の取り組みを参照）。内戦終結後、政府は再びダイヤモンド産業の発展に力を入れており、2007年就任したアーネスト・コロマ大統領はダイヤモンド採掘や研磨産業を育てようとしている。ダイヤモンドはシエラレオネ最大の輸出品であり、2015年には総輸出の30.2％を占めた。


title: シエラレオネ

text: ダイヤモンドに次いで重要な輸出品はチタンの原料である金紅石（ルチル）であり、総輸出の18％を占める。さらに輸出品の第3位が鉄鉱石（15.1％）、第4位がボーキサイト（8.4％）と鉱産品が輸出の大部分を占め、さらにジルコンや金なども産出する。ボーキサイトは1963年以来、シエラレオネ鉱石・金属会社により採掘が始められている。チタンを含むルチルの採掘は1967年に始まったが、1971年中止された。しかし1979年にシエラチルズ社が生産を再開した。


title: シエラレオネ

text: 第一次産業従事者は68.5％（2004年）を占めており、同国の人口の3分の2は、に直接関与している。農業では自給用として米やキャッサバが栽培され、商品作物としてはアブラヤシ、ラッカセイ、コーヒー、カカオなどが主に栽培されているものの、輸出品としてはカカオが総輸出の3.7％で第5位につける程度で、生産は振るわない。なお、2007年時には国内GDPの58%を占めたことがある。


title: シエラレオネ

text: 漁業はフリータウン半島などで盛んである。フリータウン郊外にあるウェリントン工業団地は1960年にシエラレオネ政府により、国内の経済発展の計画の一環として、生産を始める為に開発されたエリアであり、1960年代から1970年代初頭にかけてこの工業団地はシエラレオネの重要な経済区域の一つであった。シエラレオネで有名なビール「スタービール」を生産するビール会社シエラレオネ・ビール・リミテッドは1961年10月にこの工業団地にて設立された。


title: シエラレオネ

text: 住民は、主に北部に居住する（35％、2008年）と、南部に居住する（31％）が2大民族となっており、このほかに（8％）、、マリンケ族/マンディンカ族、、などの民族が存在し、約3%～5%が主に首都フリータウンのあるシエラレオネ半島に居住するクリオと呼ばれるクレオールである。クリオ人は主にイギリスや北アメリカやジャマイカなど解放奴隷の子孫や現地民族および白人との混血（ムラート）などからなっている。このほか少数だがレバノン人（レバノン系シエラレオネ人）をはじめとするアジア人やヨーロッパ人も都市部に定住している。


title: シエラレオネ

text: イスラム教（特に北部および西部地域）が60%で、伝統的宗教（特に南東部地域）が30%、キリスト教（特に西部地域）が10%（プロテスタントがほとんどで、カトリックは2%程度）である。2009年の見積りではイスラム教が71.3%、キリスト教が26.8%で伝統的宗教が1.9%とされている。シエラレオネでは名目上ではイスラム教が多く、続いて伝統的宗教が続き、キリスト教の人口は10%と少ない方であるが、シエラレオネでのキリスト教の影響力は強い部分を構成している。キリスト教の布教活動は全国的に行われており、欧米のキリスト教団体や宣教師らが各地で活動している。また同じくイスラム教の布教活動も西部地域を中心に活発に行われている。シエラレオネでは暴力に発展する様な宗教対立は殆ど稀で、アフリカでは珍しく基本的にイスラム教徒とキリスト教徒は協力し合って平和的に交流して共存している。イスラム教のモスクのすぐ近くや隣にキリスト教の教会が建ち並んでいる場合も珍しくない。


title: シエラレオネ

text: シエラレオネの教育制度は、7歳から12歳までが初等教育、13歳から15歳までが前期中等教育、16歳から18歳までが後期中等教育である。経済の衰退で教育施設は老朽化し、内戦の影響で、破壊されているのが目立つ。2018年8月には、ジュリアス・ビオ大統領が初等・中等教育の無償化を発表した。


title: シエラレオネ

text: 主な高等教育機関としては、フリータウンに1827年にイギリスの教会宣教師協会によって設立された、西アフリカで最古の高等教育機関であるフォーラーベイ大学が存在する。1876年にイギリスのダラム大学と提携し、1959年にシエラレオネ大学となってイギリス王国から許可を得た。1967年に同大学はフォーラー・ベイ・カレッジとモヤンバ（）にの2校として設立された。中等教育機関は主に1904年に設立されたアルバート・アカデミー（）や、1922年設立のシエラレオネで最古のカトリック系の中等教育のセント・エドワーズ中等学校（）があり、1866年にフランスとイタリアとアイルランドのカトリックの司祭によりセント・エドワーズ小学校（）が設立されたことによるものである。他にシエラレオネで最古のカトリック系の女子学校アニー・ウォルシュ・メモリアル学校などもある。2018年の推計によれば、15歳以上の国民の識字率は43.2%（男性：51.6% 女性：39.8%）である。


title: シエラレオネ

text: 2021年12月20日時点において、治安情勢は比較的落ち着いている状況にあるが、首都フリータウン市内中心部は人口過密状態にあり、窃盗や武装強盗等の犯罪、特に外国人を狙ったひったくりが発生している他、与野党支持者間の衝突が発生することが報告されている。また、フリータウン以外の地域では交通、通信等の基礎インフラが整備されておらず、不測の事態が発生した際の退避や移動・連絡手段の確保が困難となっている点が問題視されている。


title: シエラレオネ

text: 首都のフリータウンはその名が示す通り、イギリスや北アメリカ、ジャマイカから移住してきた解放奴隷が建設した街である為、クレオール文化的混合を色濃く残す。内陸地方の現地部族は現地の伝統文化を守って暮らしている。フリータウンにあるセントジョンズ・マルーン教会は1820年にジャマイカ系の解放奴隷マルーンの入植者達が築き上げたシエラレオネ最古のプロテスタント系の教会であり、1947年6月1日の記念碑と遺物条例で、1956年にに指定されている。また2007年にセントジョーンズ・マルーン教会の創立200周年が祝われた。


title: シエラレオネ

text: シエラレオネの主食は米である。同国において米に並んで最も一般的に食べられているものはキャッサバであり、フフの材料としても用いられる。キャッサバの葉も食されており、シエラレオネではキャッサバの葉は重要な食材として扱われている。


title: パンクブーブー

text: メンバーは元々吉本興業福岡事務所（現・吉本興業福岡支社、以下「福岡吉本」と記述）に所属しており、佐藤は6期生、黒瀬は8期生としてデビュー。佐藤は約6年間、黒瀬は約4年間福岡吉本に在籍していた。当時の佐藤は赤峯康一（元どんぴしゃ）とコンビ『モンスターズ』を組み、『Hi-Ho!』（テレビ西日本）などの番組に出演していた。黒瀬はバッドボーイズと同期で、上荒礒勇とコンビ『バレッタ』を組んでいた。2人の初対面は黒瀬を含む福岡吉本8期生の歓迎会で、佐藤はその2つ上の先輩として彼らと顔を合わせたが佐藤は黒瀬のことを「ダサイ奴」と思い、黒瀬の方は佐藤を「寡黙で雰囲気のある、ちょっと怖い先輩」として見ていた。しばらくは特に大きな接点もないままであったが、パチンコ好きで目押しが得意だった2人はコンバット満MCの深夜パチンコ番組のレギュラーへ抜擢され、それをきっかけとして親交を深めるようになる。


title: パンクブーブー

text: やがてお互いのコンビが同時期に解散し、上京を考えていた2人は自然と行動を共にするようになる。そしてたまたまボケとツッコミだったことから2001年4月に現在のコンビを結成。結成当初のコンビ名は『ブーブー・ザ・パンク』だったが、程無くして現在のコンビ名に改めた。コンビ名の由来はそれぞれの解散してしまったコンビを車に例え、「車（ブーブー＝コンビ）がパンクしてもくっついて力を合わせればまだ走れる」という意味。ただしM-1ではコンビ名が原因で、スポンサーがカー用品店のオートバックスだっただけに扱いに苦慮していたエピソードもある（後述）。


title: パンクブーブー

text: 当時の福岡吉本では所長の方針で、「事務所の許可なしに芸人自身の判断で東京の事務所へ移籍することは認めない」というものがあり、どうしても上京したい芸人は「吉本を辞め、東京の芸能事務所のオーディションを受けて入り直す」のが慣例であった。これに倣って2人は上京するために一度吉本を辞めて、活動の拠点を東京に移した。


title: パンクブーブー

text: 上京して間もない頃は、吉本にこだわらず東京中の芸能事務所のオーディションに参加していた。それから少し経って東京へ転勤になったその福岡吉本所長から謝罪を受け、「吉本の新しい劇場（ルミネtheよしもと）がもうすぐ完成するから、もう一度吉本に来い」と誘われて再び吉本入りを決意。ルミネの誕生と共にルミネの舞台へ立ち続けている数少ない芸人でもある。


title: パンクブーブー

text: 結成から2年後の2003年、『爆笑オンエアバトル』（NHK総合）に初出演し番組記録タイとなる高得点をマーク（詳細は後述）。一躍コアなお笑いファンの注目を集める存在となる。その後も同番組へ出演し続け屈指の強豪として知名度は上昇、同番組を支える1組となった。


title: パンクブーブー

text: 第2回、第3回お笑いホープ大賞において決勝進出。第2回大会の決勝では珍しくコントを披露するもネタの途中で女装していた佐藤のパンツが見えてしまい、それを見た黒瀬が笑ってしまって後半のネタがおかしくなり優勝を逃した。


title: パンクブーブー

text: 2009年、『M-1グランプリ2009』で優勝。九州出身の芸人かつ吉本所属の関東漫才師として初の受賞。また、大阪を除く吉本地方事務所出身者としても初の優勝であった。最終決戦では審査員7人全員から票を得た。


title: パンクブーブー

text: 2010年10月7日、フットボールアワーのオンラインを担当したが、麒麟のオンラインを2回、フットボールアワーを1回担当したのは覚えていたがオリエンタルラジオのオンラインを担当していたのは忘れていた。2010年10月19日にはペナルティのオンラインを担当した。


title: パンクブーブー

text: 2011年、M-1グランプリの後継番組となる『THE MANZAI 2011』に歴代M-1王者の中で唯一出場、認定漫才師に選ばれる。2回の本戦サーキットでどちらも1位となりトップ成績で決勝進出。2位の磁石に10ポイントという大差を付けていた。12月17日、THE MANZAI 2011決勝戦で優勝を成し遂げ2009年のM-1グランプリと併せて2冠を達成した。


title: パンクブーブー

text: 『THE MANZAI 2011』の優勝商品である「フジテレビの番組レギュラー権」として、2012年1月9日よりフジテレビ三田友梨佳アナウンサーと共にパンクブーブー初の冠番組『ミタパンブー』が開始。『おかっちM.C. THE MANZAI 応援宣言!』の後番組で、月-木曜日の深夜24:35-24:45に放送される帯番組となる。


title: パンクブーブー

text: 事前番組や本戦の紹介VTRでは決勝進出者にパンクブーブーの名が発表された瞬間、周りの準決勝敗退芸人たちが大いに沸きあがって2人を祝福する姿が映っている。祝福の声や拍手が止まないあまり、まだ2組の発表が残っていた発表者は「まだ（発表が）残っていますので静かにしてください」と注意を促した。それは決勝進出者発表が終わった後も続き、M-1グランプリ2009舞台裏ドキュメントでは場所を移していたにも拘らず、他の芸人へのインタビューの一部がうまく聞き取れないほど2人への祝福の声と拍手が大きく響き渡っている。ただあまりにも大泣きする黒瀬に、最終的には皆鼻白んでいたという。その後も約3時間に亘って黒瀬は泣き続け、密着のカメラマンは録画を止めてしまった。


title: パンクブーブー

text: 1回戦は8番手で「隣の住人」を披露。東国原英夫以外の審査員6人から90点以上を獲得し（651点）、笑い飯に次いで暫定2位につけた。審査員のオール巨人（オール阪神・巨人）からは「彼らはしゃべりも上手いしネタも上手いし、そのワンフレーズワンフレーズで一番面白い要素がたくさん入っているような気がします。ネタを作るのにね、ものすごく苦労して作ったんだと思います。最後にグーッと盛り上がって終わるのが漫才は一番いい。ただ、（ネタに）入るときにアガってるな、というのはこれは仕方ないんですが。相当上手いというか楽しめました」と高評価を受けた。最終決戦では2番手で「陶芸家の弟子」を披露、結果は審査員全員から票を得て優勝となった。


title: パンクブーブー

text: メンバーはかねてから「自分達は大一番に弱い」と公言していたが、笑い飯が個人最高得点の100点を獲得したのを見て「自分たちの優勝はない」と考え「それならばいつも通りやろう。とにかく爪痕だけでも残そう」と決意した結果、完全に緊張感が抜けて漫才ができたとM-1優勝後のよしもとオンラインで語っている。黒瀬に至っては最終決戦のネタ中に「『バカッ』を最後に放り込んでやろう」とまで思いながらやっていたほど余裕があったという。逆にもし笑い飯がスベっていたら、あるいは笑い飯より出番が先だったら重圧と緊張で（優勝は）無理だっただろうとも語った。ライバルの最高のネタが、彼らの優勝を後押ししたという数奇な結末になった。最終決戦の結果発表まで優勝は笑い飯だと思っており、黒瀬は発表前にて隣にいた西田幸治（笑い飯）へ「優勝ですね」と言ってしまっていた。そのため、優勝決定の瞬間に喜びの表情を見せることもなければ抱き合うことも涙を流すこともなく、ただ驚いて呆気に取られているだけの表情を晒した唯一の優勝者となってしまい、佐藤に至っては肩を攣っていた。表彰式で感想を求められたメンバーは「決勝決まって泣いてた相方が全く泣いてない」（佐藤）、「全然意味が分からない」（黒瀬）とコメントした。


title: パンクブーブー

text: 大会実行委員長・審査委員長だった島田紳助は、「本来笑い飯はこの大会で優勝しているべきだった」と前置きした上で、「M-1で優勝するためには、M-1用の戦い方をしなければいけない。格闘技に例えるならボクシングの最終ラウンドのように、ゴングがなった瞬間からラッシュをかけなければいけない。その戦い方が完璧に出来ていたのはパンクブーブーだけ」「『ネタ時間1分』というルールだったとしても笑い飯を除けば（ネタの傾向がスロースターターのため）パンクブーブーの優勝になっていたと思う」という内容の感想を語っている。 大会後のよしもとオンラインの放送で石田明（NON STYLE）は、「パンクブーブーさんのネタを聞いた瞬間、負けたなって思いました。それくらい、『うわ、凄いなぁ…!』って思いましたね」と語っている。


title: パンクブーブー

text: 決勝当日は多くの芸人が会場のテレビ朝日に向かうメンバーを見送りに行ったといい、吉田大吾（POISON GIRL BAND）の話ではパンクブーブーの優勝が決まった時、敗者復活会場にいた東京吉本の芸人は全員大喜びしていたという。佐田正樹（バッドボーイズ）のブログでは、彼らの優勝にルミネの楽屋が大歓声に包まれた様子が描かれている。阿部浩貴（アップダウン）のブログでは、「ルミネで皆が（パンクブーブーの優勝を）喜び、祝福していました。本当に、皆から愛されているコンビだと思いました」というコメントが綴られている。ライブなどリアルタイムでM-1を見られない芸人仲間のために、舞台袖から嬉々として2人の優勝を報告した芸人もいたという。


title: パンクブーブー

text: メンバーよりも周囲が狂喜したという数々のエピソードから、「史上最も舞台裏を沸かせた王者」とも呼ばれている。2人もお笑い情報誌『マンスリーよしもとPLUS』3月号（ワニブックス）にて、「自分たちが優勝した喜びよりも、周りがこんなに喜んでくれたっていう感動のほうが大きかった」と語っている。また、「周りに支えられてきたのを実感して、自分たちだけの優勝と思えなかった」とも述べている。


title: パンクブーブー

text: 『M-1グランプリ2009』以前に開催された吉本のイベント「M-1前哨戦」でも実は優勝している。そのイベントでの漫才を見た真栄田賢（スリムクラブ）は感動、パンクブーブーの今年の優勝を確信してその思いを伝えていたが「毎年泣かされているんだ、俺らがM-1王者になれるわけがない」と佐藤は自嘲するだけだったらしい。そこで真栄田の提案によって賭けをすることになり、佐藤は「自分たちが決勝進出できない方」に1万円、真栄田は「優勝する方」に1万円を賭けた。結局『M-1グランプリ2009』はパンクブーブーが優勝、スリムクラブも準決勝にまで進み敗者復活戦にも参加した。パンクブーブーの優勝後に初めて2組が会った時、佐藤は「賭け負けたよ、不思議な感じだけどお前の言う通りになったな」「お前らの敗者復活のネタ、笑い飯と一緒に見ていたけど面白かった」と言って、賭けに負けた1万円と「次のM-1はお前らが優勝するに1万」の合計2万円を真栄田に渡したという（真栄田の沖縄国際映画祭ブログより）。


title: パンクブーブー

text: M-1グランプリ2009への準備もまだ始まっていない6月頃から、「聞いたぞ、今年のM-1はネタがハイレベルで仕上がっているそうじゃないか」と色々な芸人から言われ面食らってその出所を尋ねてみるとケンドーコバヤシだったという。しかしそのホラは現実となり、メンバーはそう言ってもらえたことは嬉しく感謝していると述べた（マンスリーよしもとPLUS 3月号より）。


title: パンクブーブー

text: オートバックスのCMの放送が他のM-1王者に比べて格段に遅かった。優勝直後の『よしもとオンライン』(Yahoo!バラエティ)で黒瀬は「CMの話になるとオートバックスの人は皆、首捻ってた。あのコンビ名と顔どうするよ?って」と語っており、『パンクブーブー（パンクした車）』というコンビ名が主な原因らしい。芸人仲間からは「オートバックスのCMが決まりそうなのにコンビ名が『パンクブーブー』だなんてある意味奇跡」「その間の悪さや運の悪さもパンクらしい」とも言われていた。大村朋宏（トータルテンボス）曰く「チャンピオンになったからといってすんなり厚遇されないのもパンクらしい」。このコンビ名は毎年M-1に臨んでいた当人たちの間でも度々問題視されており、一時期は『』というコンビ名への改名も考えていた。


title: パンクブーブー

text: その後、準々決勝以上の進出者が参加資格を有する敗者復活戦へ出場。準々決勝での順位が下の組からネタを披露するというルールだったため、9位のパンクブーブーは大トリだったが敗者復活を勝ち取り、2年連続の決勝進出を果たす。


title: パンクブーブー

text: 決勝1回戦では、前年度までとはスタイルを大きく変えた「勘違い漫才」を披露。6人の審査員から94点以上を獲得し、敗者復活枠としては歴代1位の（668 / 700点）を記録。前年度優勝を争った笑い飯と同点に付け、会場は大きく響めいた。審査員の紳助からは「現段階ではダントツ」、大竹一樹（さまぁ〜ず）からは「さすがチャンピオンですね。敗者復活を差し引いて、その期待値をさらに超えてくる」と高評価を受けた｡大会ルールにより、ファーストラウンドを1位で通過。


title: パンクブーブー

text: 最終決戦では3番手で登場。しかし1本目とほぼ同じパターンのネタだったため食傷気味になったのか最終審査では1票も獲得できず、笑い飯に前年度の雪辱を果たされる結果となった。スリムクラブにも抜かれて最終結果は3位。


title: パンクブーブー

text: 審査員の渡辺正行は、表彰式後の審査員総評で「ネタのパターンを変えてくれば良かった」とコメントしていた。後に渡辺は自身のブログにおいて「2本目はスリムクラブも笑い飯も同じぐらいの面白さだったため、パンクブーブーが笑いの量的に抜くことを審査員全員が期待していた。（省略）しかし、あまりにも同じパターンだったから観客に次の展開が分かってしまう。（省略）はっきりスベった感があった。同じギャグのパターンだけが目立った」と綴っていた。


title: パンクブーブー

text: メンバーは最終決戦のネタについては「結果は裏目に出たが後悔はしていない」という趣旨の発言をしている。M-1終了後のよしもとオンラインで黒瀬は「2本目のネタについては申し訳ない」と語りながらも、「2本とも同じパターンでいくことは2人の間で決めていた」と語った。佐藤もM-1終了後の自身のブログ内で、「どうしても2本とも同じパターンにこだわりたかった。去年は今までの集大成で優勝しました。だから漫才師としてさらに上を目指すにはどうしても今年作った新しいパターン、そして僕らならではのパターンにこだわって、最後まで貫きたかったという理由でのネタチョイスでした」という趣旨を述べ、2本目のネタはこの1年間で新たに蓄えた力、新しい漫才スタイルのみでどこまで進むことが出来るかという漫才師としての挑戦であり、『それを貫いた上での連覇』こそが自分たちの目指していたものだったと語っていた。


title: パンクブーブー

text: その後のテレビ番組や取材では佐藤が「まさか2本目があんなにスベるとは思わなかった（黒瀬が「スベってはねぇわ!」とツッコむことが多い）」「どうせスベるなら『チンポジ』（詳しくは笑い飯の項目を参照）とでも言っとけば良かった」などとネタにしている。また、『M-1リターンズ2010』では番組スタッフから「佐藤は出番直前に家族の写真（夫人と当時誕生したばかりの息子の写真）を見て本番に臨んだが、2009年度は出番直前までエロ画像を見ていた」ことを暴露される。黒瀬はこの事実をその時までは一切知らなかったため、かなりショックを受けていた。


title: パンクブーブー

text: THE MANZAI2011では予選を断トツで通過。決勝1回戦では前年のM-1グランプリで披露したネタと同様の、佐藤の話がことごとく想像を裏切っていくパターンの漫才である「本当にあった怖い話」を披露。国民ワラテン1位で1票、9人の審査員のうち8人から票を貰い合計9票獲得、ファイナルラウンドへ駒を進める｡


title: パンクブーブー

text: 結果として、前年のM-1グランプリ2010で審査員の渡辺正行（THE MANZAI2011でも審査員を務めていた）が表彰式後の審査員総評でコメントしていた「ネタのパターンを変えてくれば良かった」との批評が奇しくも的中した形となった｡


title: パンクブーブー

text: 2003年6月の長崎県長崎市での収録において初挑戦。陣内智則、ダイノジ、いつもここから、はなわ、スピードワゴンといった強豪が犇いていた収録で無名のニューフェイスとして参戦。視聴者1位バトルで2人の語ったところによると、これがコンビとして初のテレビ出演だったらしい。当然知名度も前評判も皆無に近かったが、初挑戦にして537KB（100人中98人が投票）という高得点を獲得。その放送ではトップ通過、「初挑戦における最高キロバトル」として陣内智則に並ぶ歴代1位タイを記録。


title: パンクブーブー

text: メンバー曰く「オンバトはチャンスだったが、他にも出たがっている吉本の若手は沢山いたので、落ちてしまうと次がないかもしれないと恐怖も感じていた」という。また2人は九州出身で、収録地が長崎であったためそういう点でもかなり気合が入っていたと語っている。ただ「格好や髪型がモテようと必死」「（ネタの中で）地元の駅名出すし、ネタ終わりでお辞儀を7回くらいするし、媚び媚びなのがミエミエ」と、初登場時のVTRを改めて見た2人は「恥ずかしい」と感想を述べている。


title: パンクブーブー

text: この時パンクブーブーを励ましていたスピードワゴンは、461KBという高得点を獲得しながらも彼らに押し出されるような形で6位オフエアとなり（5位のはなわとはボール1個差であった）、2人の快挙の裏で「オフエア最高得点記録」という珍記録を打ち立てる羽目になった。


title: パンクブーブー

text: この初挑戦時には「初挑戦における最高キロバトル」記録保持者である陣内も出演していたが、陣内がこの記録を出した放送では佐藤がパンクブーブーを結成する以前に組んでいた「モンスターズ」が出演している（モンスターズは7位オフエア）。


title: パンクブーブー

text: 初挑戦直後、オンエアバトルを特集した雑誌にて2人は「新星」として紹介されているが、その中では「今後の目標は（今回の好成績が）まぐれ、って言われないように頑張ること」と語っている。その言葉を実証するかのように2人はその後もトントン拍子に高得点を連発、番組初の3回連続オーバー500（同時に番組タイ記録となる初挑戦から3戦連続トップ通過も記録）を成し遂げるが、4回目の挑戦でオフエア。5回目の挑戦で再びオーバー500を獲得して番組初の4回のオンエア全てがオーバー500という記録を達成。年間合計キロバトル数は2084KBとなり「年間獲得キロバトル」の歴代最高を記録（この記録は番組終了まで破られなかった）、初登場年にて年間ランキング1位に輝くという大偉業も成し遂げたが、チャンピオン大会はセミファイナルで6位敗退となった。


title: パンクブーブー

text: その後も安定した実力で高得点を重ね、名実共にオンエアバトルの新たなる強豪となる。この年行われた第7回チャンピオン大会にも順当にエントリー、去年敗退したセミファイナルを1000KBオーバー（1010KB獲得）で1位通過。チャンピオンへの期待が高まるなかファイナルへ臨むが、その大会で披露した「電車の車掌」は今までのネタとは一線を画する『北斗の拳』をモチーフにした破天荒なネタで（ネタが飛石連休と被った影響もあるものの）、362KBという低得点を叩き出しファイナル最下位を記録してしまった。本人たちも出番終了後のコメントで観客・視聴者に対して謝罪している。オンエアバトルDVD内での2人の談によれば、とても賞レース向けとは思えないそのネタに当時のマネージャーからは「お前らオンバト出たくないのか!?」と激怒されたという。また、雑誌のインタビューでも黒瀬は「いろんな人からクソみたいに怒られた」とも語っている。


title: パンクブーブー

text: ネタの方向性の変化もあり（初期の勢いある漫才から、現在の正統派漫才への過渡期だった）、オフエアこそならなかったものの獲得KBは大きく減った。佐藤の格好から「ピンクはげ時代」とも呼ばれている。この年はM-1グランプリの予選も3回戦進出に終わっている。愛・地球博で行われた収録では389KBでのオンエアと自身最低KBでのオンエア記録を作ってしまい、この年度はオーバー500も1回しか取れず年間ランキングもギリギリの20位であった。本当は井上マーと同率20位であったが、年間最高KBが唯一のオーバー500だったおかげで出場できた（年間最高KBの差のせいで出場できなかった井上マーは2008年度に3年越しの出場を果たしている）。チャンピオン大会セミファイナルでは6位敗退。


title: パンクブーブー

text: 2006年3月の第8回チャンピオン大会終了後は1年以上出場がなかった。この空白の時期においては詳細は不明であるが、雑誌インタビューのなかで「2006-2007年は本当にヤバかった」「（なかなか売れない苛立ちから）廃業や移籍も考えた」と語っている（月刊エンターテイメント3月号より）。


title: パンクブーブー

text: その後、2007年6月に復帰しオーバー500を獲得。その後も高得点で3連勝を飾ったがチャンピオン大会出場ラインである4勝目を賭けた戦いで、未勝利のアルコ&ピースに抜かれてしまいオフエア。連勝が11で止まったばかりか、4勝目を獲得できずチャンピオン大会出場を逃がした。パンクブーブーがオフエアとなったのは2004年1月23日以来、約4年ぶりとなる。


title: パンクブーブー

text: それでも翌年度にリベンジを果たすと高得点を続け、2008年11月13日の放送でオーバー500獲得回数が10回となり、アンジャッシュを上回り番組歴代単独1位となった。番組終了時点で唯一のオーバー500回数2桁を獲得した芸人である（2位はタイムマシーン3号の9回）。


title: パンクブーブー

text: 番組のシステムが変わったこの年度は7月の長野県東御市で収録された第4戦に出場。517KBという高得点を獲得するもしんのすけとシャンに敗れ、チャンピオン大会出場は叶わなかった。しかし視聴者投票で1位に選ばれ、視聴者投票1位バトルに進出。M-1グランプリのファーストステージと同じ「近隣住民のクレーム」を披露したが結局4位敗退。この年に3連覇を果たしたトータルテンボスは番組ホームページのインタビューで「本当はパンクブーブーと戦って倒したかった」と語っている。


title: パンクブーブー

text: 2回ネタが被ったことがある。1回目は前述の第7回チャンピオン大会ファイナルで、飛石連休と電車の車掌ネタで被ってしまい結果は振るわなかった。2回目は2005年10月のレギュラー放送で流れ星☆と童話・赤ずきんちゃんネタで被ってしまうが、このときは逆に被ったことをネタにして笑いを獲りオーバー500を獲得した。また、これについて爆笑オンエアバトル公式本7内のインタビューで「あれはありがたかった。僕ら後半なんで逆に利用させてもらった」と語っている。


title: パンクブーブー

text: まだ無名だった福岡時代から佐藤の評価は高く、博多大吉は「福岡吉本にこんな天才が入ってきた」と驚愕、博多華丸曰く「あれは早く世に出るべきだと誰もが言っていた」という。またコンバット満曰く、福岡吉本の屋台骨を支えていた当時の博多華丸・大吉は、舞台で他の後輩の出番のときには余裕から笑顔を浮かべていたが、佐藤が舞台に立つと完成度の高さに笑みが消え、その姿に緊張感が漂っていたらしい。コンバットは佐藤を「華丸・大吉に初めて危機感を抱かせた男」だと語っている。佐藤曰く、モンスターズ時代にオール巨人にネタ見せする機会があり、その際「君は少し時間がかかるかもしれない」と評されたとのこと。それを「時間をかけさえすれば大丈夫」と前向きに捉え、その言葉を励みに努力を重ねてきたという。2010年1月31日の『行列のできる法律相談所』（日本テレビ系）にてこのエピソードを披露した際、司会の島田紳助は「"時間がかかる"ということは"可能性がある"ということ」と述べている。しかし福岡時代から高い評価を得ていた佐藤とは対照的に、福岡時代の黒瀬について博多華丸・大吉は「思い出が全然記憶にない」「当時の相方（上荒磯勇）のほうが器用で、印象に残っている」と述べている。そのため、「東京に行ってから大きく成長した」と評されている。


title: パンクブーブー

text: M-1グランプリに於いても早くから決勝進出有力候補だったことが、M-1グランプリ2009本戦での今田耕司や品川祐（品川庄司）のコメントで判明している。毎年M-1に挑むも準決勝進出を繰り返していたが、その実力を認めていた他の芸人たちからは厚意や激励を受けていた。今田や博多華丸・大吉は2人の優勝の数年前から「お前らは絶対にM-1を獲る」と太鼓判を押し、桂三度は「なんとしてもM-1獲ろうぜ」と励ましながら自身のライブに2人を継続出演させていたという。


title: パンクブーブー

text: 有田哲平（くりぃむしちゅー）も、M-1優勝最有力の芸人として早くから彼らに注目していたという旨を2009年1月25日放送の『しゃべくり007』（日本テレビ）にて語っている他、内村光良（ウッチャンナンチャン）も、『ウンナン極限ネタバトル! ザ・イロモネア 笑わせたら100万円』（TBSテレビ）のゴールドラッシュにてまだ無名だった2人が参戦した時、「漫才の腕前を更に上げられまして…」というコメントをしている。勝俣州和も『爆笑レッドカーペット』（フジテレビ）にて彼らのネタを絶賛し、2008年の時点で「今年のM-1はパンクブーブーがくると思う」と明言していた（その後2010年8月1日の同番組内で、その当時の彼らのVTRを見て「この時点で完成されている、M-1を獲ったのは当然だ」とも称賛している）。M-1グランプリ2009決勝進出者発表を間近に控えたお笑い雑誌の優勝予想者アンケートでは、世間的な知名度は決して高くなかったにも拘らず第5位に食い込んでもいる。


title: パンクブーブー

text: 非常に緊張しやすくなかなか実力を発揮できないことでも有名だったらしく、M-1本選では今田がパンクブーブーについて「緊張しい」「噛まないか心配だった」とコメントしており、M-1グランプリ2009完全版DVDでも、博多華丸・大吉とタカアンドトシがそれとほぼ同趣旨の発言をしている（さらにその際、黒瀬も「みんなから言われた」と同調しており、M-1優勝後のよしもとオンラインでは「自分たちはすぐに緊張するので大舞台に弱い」とも認めている）。


title: パンクブーブー

text: トータルテンボスは、パンクブーブーの実力を早くから認めており、2007年のM-1グランプリ終了後、大村は『ヨシモト∞』に出演した際のトークで「サンドウィッチマンかパンクブーブーが敗者復活戦の勢いをもってきたら危ないと思っていた」とコメントしている。藤田憲右は2008年12月8日付けの自身のブログにて2008年のM-1グランプリでパンクブーブーが準決勝進出に終わったのを惜しむと共に、彼らが躍進に値する芸人だと認めて励ましの言葉を贈っている。さらにその際に、「今年（2008年）の敗者復活でも来年（2009年）でもいい、もし彼らが決勝の舞台に立てば、初出場で優勝という結果が待っているだろうと思います」という予言めいたコメントを記している。トータルテンボス2人とも、2009年のM-1グランプリにて決勝進出を果たした際、自身のブログで賛辞を送っている。


title: 後藤淳平

text: 幼き頃は早生まれだったこともあり周りより身体が小さく、内気でおとなしい人見知りな子供だった。小学4年生から中学3年生まで卓球に打ち込み、中学では大阪府吹田市の選抜に選ばれ、団体では吹田市で一位になるなどしていた。田村裕（麒麟）と小・中学校が同じである。


title: 後藤淳平

text: 吹田市立西山田中学校を経て関西大学第一高等学校に進学し、卓球を辞め、高校からはラグビー部に所属する。そこで福徳と出会う。福徳に誘われNSCに入り、ジャルジャルを結成し活動開始（2002年4月 - 現在）。


title: 後藤淳平

text: 2010年には相方と共に井筒和幸監督の映画『ヒーローショー』に主演し俳優デビュー。その後、映画『銃』（2018年）や映画『記憶にございません！』（2019年）に出演し、初主演映画『ロックンロール・ストリップ』が2020年に公開された。


title: 伊東勤

text: 3年次の1980年、全国高等学校野球選手権熊本大会決勝で秋山幸二をエースに擁した八代高校を破り、第62回全国高等学校野球選手権大会に出場。当時西武の監督を務めていた根本陸夫からその才能を見出され、4年次の1981年に熊本工から埼玉県立所沢高等学校（定時制）へ転校、同時に西武球団職員として採用された。昼間は職員としての社務の傍ら練習生として活動し、夜は高校通学という生活を送った。これは根本が他球団に伊東を奪われまいとするための「囲い込み」であったと伝えられる。


title: 伊東勤

text: 3年目の、4月11日の日本ハム戦（後楽園）で当時正捕手であった黒田正宏が大宮龍男の折れたバットを左側頭部に受けて病院に運ばれる。すぐ電話があり「上がってこられないか」と言われ、翌12日に二軍で一番球が速い新人の渡辺久信の球を受けてゴーサインが出て、一軍に合流した。ぶっつけ本番で14日の阪急戦からスタメンに入り、最終的には同年は113試合出場のうち108試合で先発し規定打席に到達。打率.284（リーグ15位）の成績を挙げ同年より正捕手となる。オールスター出場も果たす。


title: 伊東勤

text: 広岡に代わり森祇晶が監督に就任したは129試合に出場し打率.234で2年連続のリーグ優勝に貢献。2年連続のベストナインとゴールデングラブ賞を受賞。チームは広島東洋カープとの日本シリーズを4勝3敗1分けで制し、正捕手となり初の日本一。


title: 伊東勤

text: は129試合に出場し打率.252で4年連続のリーグ優勝に貢献。4年連続のベストナインとゴールデングラブ賞を受賞。チームは中日ドラゴンズとの日本シリーズを4勝1敗で制し、3年連続の日本一。同シリーズでは郭源治から日本一を決めるサヨナラ打を放っている。


title: 伊東勤

text: は5月10日の日本ハム戦（東京D）で頭部に死球を受ける。ヘルメットが破損する程の衝撃であったが、検査を受けた後、翌11日のダイエー戦（平和台）に出場し3ラン本塁打を放った。最終的に119試合に出場し打率.281（リーグ12位）でリーグ優勝に貢献。2年ぶりにベストナインとゴールデングラブ賞を受賞。読売ジャイアンツとの日本シリーズでは、第2戦での4打点の活躍などでチームは4勝0敗で日本一。優秀選手賞を受賞する。


title: 伊東勤

text: は4月9日の開幕戦の近鉄戦で赤堀元之からサヨナラ満塁本塁打を放った。8月27日の日本ハム戦（東京D）で通算100号本塁打を達成し、同年には200犠打にも到達した。113試合に出場し打率.254で5年連続のリーグ優勝に貢献しゴールデングラブ賞を受賞。ポストシーズンでは、チームは読売ジャイアンツとの日本シリーズにおいて2勝4敗で敗れる。


title: 伊東勤

text: は9月に自身初となる3試合連続本塁打を記録。114試合に出場しリーグ優勝に貢献。ベストナインとゴールデングラブ賞を受賞。ポストシーズンでは、横浜ベイスターズとの日本シリーズで2試合のみの出場に留まり、チームは2勝4敗で敗れる。


title: 伊東勤

text: オフにはフロントより現役引退・監督就任要請を受けるも固辞したところ「じゃあプレーイングマネジャーでどうだ」と言われたが、これも辞退し、その結果、伊原春樹作戦兼守備・走塁コーチが監督に昇格。球団から「選手としてはもう評価していない」と言われたため、自らコーチ兼任で申し出た。からは一軍総合コーチ兼任として現役を続行。同年は118試合に出場し打率.255でリーグ優勝に貢献。4年ぶりのベストナインを受賞。ポストシーズンでは、チームは読売ジャイアンツとの日本シリーズにおいて0勝4敗で敗れる。


title: 伊東勤

text: 引退後のより西武監督に就任し、堤義明オーナーから「監督を10年やってほしい」と言われる。伊東本人の引退、松井稼頭央のメジャー移籍、アレックス・カブレラの死球による長期離脱などで苦戦が予想されたが、伊東の穴を細川亨が、松井の穴を中島裕之が、カブレラの穴をロッテから移籍したホセ・フェルナンデスが埋め、レギュラーシーズン2位からプレーオフ、日本シリーズを勝ち進み、2年ぶりのリーグ優勝と12年ぶりの日本一を達成。現役引退後即監督となったのは6人（藤田宗一、稲尾和久、長嶋茂雄、広瀬叔功、有藤道世、高橋由伸、井口資仁）いるが、2004年当時まではいずれも成績は5位（藤田、有藤）か最下位（稲尾、長嶋、広瀬）しかなく、このジンクスを破っての快挙であった（高橋は2位、井口は5位）。同年の中日との日本シリーズは「レオ流」対落合の「オレ流」決戦と言われた。


title: 伊東勤

text: は7月19日のソフトバンク戦（ヤフー）でクロスプレーの判定を巡り審判に暴力を振るったとして、選手時代・監督時代通じて初の退場処分を受けたが、同年は日本ハムと1ゲーム差の2位となり、プレーオフでは3位ソフトバンクの前に1勝2敗と敗れた。


title: 伊東勤

text: は怪我人が相次ぎ、交流戦で10連敗を喫するなど低迷、チームは26年ぶりのBクラスに陥落し結局5位でシーズンを終えた。このため、成績不振の責任を取り監督を辞任。伊東曰く実際は「解任」であったとのことで、西武の監督として最後の試合となった10月5日のソフトバンク戦（ヤフー）では、敵地での試合ということもあるが、球団から花束一つ用意されていなかったため、結局自分で花束を買い、ソフトバンクの王貞治監督に頼み込んで花束を渡されるセレモニーを自作自演したという。


title: 伊東勤

text: 2007年オフに日本シリーズでNHK衛星第1テレビのゲスト解説として解説者デビューし、からはNHK「プロ野球・メジャーリーグ中継」解説者を務め、週刊ベースボールで公式戦中に「プロフェッショナル配球考」を連載。からはサンケイスポーツ評論家も並行し、11月15日には2009 ワールド・ベースボール・クラシック日本代表総合コーチに就任して、日本の連覇に貢献。と2011年には「ジョージア魂」賞の選考委員を務めた。


title: 伊東勤

text: 、斗山ベアーズヘッドコーチに就任。5月22日よりヘッド兼打撃コーチとなったが、6月に打撃コーチの職は解かれた。同年10月中旬、シーズン終了をもって退任した。なお、2012年1月から10月までの約9ヶ月間に及ぶ斗山での指導者生活は2012年12月2日、NHK衛星放送にて「伊東勤　韓国プロ野球に挑む」というスポーツドキュメンタリー番組として放送された。


title: 伊東勤

text: 2012年10月17日、千葉ロッテマリーンズ新監督就任が基本合意に達した。10月18日に就任記者会見を行い、「日本一を勝ち取れるチームを作る。派手さは不要、守り勝つ野球をやりたい」と意気込みを語った。背番号は西武監督、斗山コーチ在任時と同じ83。


title: 伊東勤

text: は5月以降好調を維持したが夏場に失速。首位争いには敗れたがAクラス争いに入り2位は確保するかに思えた。だが西武が終盤に快進撃を続け勝てば2位が決まる10月8日の西武戦に敗れ3位に終わった。だが3年ぶりAクラスでクライマックスシリーズ入りを果たした。ファーストステージの西武戦は2勝1敗で下しファイナルステージの楽天戦へコマを進めたが、ファイナルステージではシーズン中苦手とした仙台で苦戦した影響が響き、第2戦に勝利したのみで1勝4敗で敗退した。


title: 伊東勤

text: は西武時代の教え子の涌井秀章が加入した。7月26日の対西武13回戦の試合で、西武が攻撃中の6回一死三塁で打者・秋山翔吾が1-2からの4球目を空振りしたように見えたが、球審の原信一朗の判定はファウルとなり、この判定に抗議に出たが、去り際に原へ暴言を吐いたとして自身通算2度目の退場処分を受けた。4月にAクラスに入った以外は全てBクラスで4位に終わった。


title: 伊東勤

text: はシーズン3位に入り、クライマックスシリーズ進出。ファーストステージでは北海道日本ハムファイターズを2勝1敗で下してソフトバンクの待つファイナルステージ進出。5年周期で巡ってきたヤフオクドームでのファイナルステージ・ソフトバンク対ロッテの試合で過去2回はロッテが制する展開で今回も期待されたが3連敗で敗退し、日本シリーズ進出はならなかった。


title: 伊東勤

text: も3位に入り2年連続Aクラス入りを果たした。しかし、クライマックスシリーズではファーストステージでソフトバンクの前に2連敗し、前年のファイナルステージでのリベンジならず返り討ちに遭い球団史上初めてファーストステージで敗退した。


title: 伊東勤

text: 8月13日、ZOZOマリンスタジアムでの埼玉西武ライオンズ戦前に同年限りで監督を辞任すると表明した。理由は「これだけ成績が思わしくなかったので」と話した。監督代行は立てず、シーズン終了までは指揮した。同年は自身にとって選手、監督通して31年目にして初の最下位に終わった。


title: 伊東勤

text: 既婚で妻との間には1993年2月生まれの男児と女児の双子がいることを公表している。西武の監督時代には、文化放送ライオンズナイターのジングルに双子ともに声の出演をしていた。なお、2月はキャンプ中であるが故に子供の誕生日を家族で祝うことができなかったという。


title: 伊東勤

text: 大の競輪好きで、監督として日本一を果たした2004年には中野浩一のラジオ番組『中野浩一のフリートーク』にもゲスト出演、ライオンズの選手にも競輪好きの輪が広がっているというエピソードを話した。KEIRINグランプリは毎年欠かさず現地観戦しているという。西武監督を辞任して野球評論家として活動していた時には関東地区をはじめとする各地の競輪場でトークショーや予想会、テレビ中継のゲストとして招かれ、競輪関係のイベントにゲストとして参加することも多かった。


title: 伊東勤

text: 日本プロ野球において、先発投手が9イニング完全試合状態を継続しながらも、9回終了時に0-0だったためその時点で記録が成立せず延長戦となり、延長10回に登板して安打を許し記録達成を逃した事例は僅か2回だけであるが、伊東は最初の2005年8月27日、インボイスSEIBUドームにおける西口文也の事例においては監督として、2例目となった2022年5月6日、バンテリンドームナゴヤにおける大野雄大の事例においてはNHK BS1の生中継解説者として、いずれも現場に立ち合うという稀有な経験をしている。なお伊東以外には、2005年の試合において対戦相手楽天の4番打者だった山﨑武司も、2022年の試合においてサンテレビジョンの解説者として、両現場に立ち合っていた。


title: 伊東勤

text: ※練習生時代は76番だったが、正式に登録されたものでないためか、公式サイトのメンバー表や当時の選手名鑑などには記載されず、練習風景などを収めた当時の報道写真や、『まんがスポーツ』（芳文社）に掲載された『伊東勤物語』の作画などで確認できるのみである。なお、スポーツニッポン連載の本人著「我が道」2018年4月8日版においても「練習生として背番号76をもらい…」と述べている。


title: 石川遼

text: 石川 遼（いしかわ りょう、1991年9月17日 - ）は、埼玉県北葛飾郡松伏町出身のプロゴルファー。カシオ計算機所属。ニックネームは「ハニカミ王子」。男子ツアー世界最年少優勝、日本での最年少賞金王記録保持者。


title: 石川遼

text: 松伏町立松伏小学校時代は、サッカークラブ、園芸委員会に所属。松伏町の自宅から車で30分程度の距離にある、千葉県野田市にあるゴルフ練習場に通って練習をしていた。中学校は、地元の松伏町立松伏第二中学校に進学したが、中学にゴルフ部がなかったため陸上部に所属した。


title: 石川遼

text: 高校生となった2007年に行われた、マンシングウェアオープン KSBカップにアマチュア枠でツアー初出場。この大会に、日本のプロゴルフ大会においての史上最年少優勝を達成。男子ツアーでのアマチュア優勝は「中四国オープン」で優勝した1980年の倉本昌弘以来で、史上2人目。大会初日が暴風のため中止となり、最終日に2ラウンドが行われた。高校生でありながら、36ホールを回っての逆転優勝（2日目終了時点で7打差の23位）であった。この優勝は、世界最年少優勝記録（15歳245日）として、ギネス・ワールド・レコーズに認定された。


title: 石川遼

text: 同年7月に行われた、世界ジュニア選手権に出場し、個人23位。8月17日、霞ヶ関CCで行われた日本ジュニアゴルフ選手権男子15歳から17歳の部で、大会史上最年少の15歳11か月で初優勝。スコアは、大会レコードタイとなる3日間通算9アンダーで204。直後のフジサンケイクラシックでは、2日目まで首位と3打差の6位だったが、3日目でスコアを落とし、結局3日間通算1オーバーの214で15位に終わるがローアマチュア（出場アマチュア選手最上位）を獲得。


title: 石川遼

text: 東海クラシック、三井住友VISA太平洋マスターズでもローアマチュアを獲得する。また、マンシングウェアオープンKSBカップでの優勝により、その年のツアー優勝者に出場資格のあるゴルフ日本シリーズJTカップに、アマチュアとして初めて出場した。この年は、プロツアー8試合に参戦して5試合で予選を通過、4試合でローアマチュアを獲得する活躍を見せた。


title: 石川遼

text: 2008年1月10日、記者会見を行いプロ転向を宣言。16歳3か月24日の史上最年少のJGTOツアープロとなる。また、2009年末までシード権を保有していることから、同時に史上最年少のシード選手となった。JPGAのプロゴルファー資格は2008年4月1日に取得。


title: 石川遼

text: 2008年1月25日にはヨネックスと5年間総額10億円の用具総合使用契約（ボール以外のクラブ、ウェアなど）を結んだ。ヨネックスと契約をしたのは、石川が10歳のとき実父とヨネックス本社に赴き、用具提供の支援の依頼をし、それをヨネックスが快諾したという関係からとされる。ヨネックスの他に、所属契約をパナソニックと、移動サポートをANA、サングラスを山本光学などとも契約した。


title: 石川遼

text: その他、4月1日からトヨタと2年契約、コカ・コーラと5年契約、NTTドコモと3年契約、新学社と1年契約（その後も更新を続け、2011年現在継続中）を交わした。パナソニックとの所属契約を2013年1月27日で満了、更新しないことをパナソニックが発表した。


title: 石川遼

text: プロデビューは2008年2月5日に行われたオーストラリアのシドニーで行われた全英オープン予選会で4オーバー（1日制、36ホール）の41位。国内ツアーデビューは2008年4月の東建ホームメイトカップで2日目、3日目に首位に立ったが、最終的に5位Tであった。その後は5戦連続予選落ちなどで低迷するが、長嶋茂雄Invitational セガサミーカップゴルフトーナメントで3位タイに入り復調の兆しを見せ、2008年8月21日から24日にかけて滋賀GCで行われた関西オープンでプロ転向後初優勝を挙げた。2008年11月2日のABC・GCにてマイナビABCチャンピオンシップで優勝し、プロ転向後ツアー初優勝、ツアー通算2勝目を飾ると共に2010年までのシード権も獲得した。


title: 石川遼

text: 2008年度の獲得賞金は106,318,166円で賞金ランキング5位に入り、史上最年少で1億円を突破した。また、史上最年少での賞金シードとなった。この活躍により史上最年少での内閣総理大臣杯日本プロスポーツ大賞を受賞した。2008年シーズン終了後に行われたジャパンゴルフツアー選手会（JGTPO）において、JGPTO理事に選出された。


title: 石川遼

text: 4月9日から開催されたマスターズ・トーナメントに、2008年シーズン終了時の世界ランキング60位であったため自動的に出場権を得ることはできなかったものの、17歳での日本ツアーでの活躍が認められ、特別招待された。17歳6か月でのマスターズ出場はアマチュア枠で出場したトミー・ジェイコブスの17歳1か月に次ぐ史上2番目の年少記録。プロゴルファーとしては史上最年少、日本人では戸田藤一郎の21歳を抜き史上最年少での出場。結果は73位で予選落ちとなった。


title: 石川遼

text: 6月28日、よみうりCCで行われた全英への道 ミズノオープンよみうりクラシックで優勝、同時に7月の全英オープンの出場権を獲得し、日本人選手最年少での初出場を決めた。全英オープン選手権初日、石川遼は5バーディー、3ボギーの68、2アンダーの好スコアで回り、同組となった優勝候補のタイガー・ウッズのスコア71を上回ったが、2日目は後半に崩れトータル6オーバー85位。タイガー・ウッズと共に予選落ちした。


title: 石川遼

text: 8月2日、小樽CCで行われたサン・クロレラクラシックでは、2番アイアンを入れて9番アイアンを抜くセッティングでプレイし、通算17アンダーで優勝。初日から4日間首位を守りきる完全優勝。9月6日、富士桜CCで行われたフジサンケイクラシックにて通算12アンダーで優勝。この優勝で賞金ランクトップに躍り出た。


title: 石川遼

text: この勝利によってワールドゴルフランキングは自己最高の47位となり、17歳11か月20日での史上最年少でのランキングトップ50入りを果たした。また、これが大きな要素となり、アメリカ合衆国代表と非米・非欧州地域代表で争われる団体戦・プレジデンツカップのインターナショナルチームに、キャプテン・グレッグ・ノーマンの推薦によって史上最年少で選出された。


title: 石川遼

text: 12月6日、ゴルフ日本シリーズJTカップで3オーバー19位タイだったものの、年間獲得賞金額が1億8352万4051円で賞金王となった。これにより尾崎将司が1973年に26歳で達成した最年少賞金王記録を大幅に更新し、18歳80日とした。


title: 石川遼

text: 12月7日、日本ゴルフツアー機構(JGTO)主催の2009年度 ジャパンゴルフツアー表彰式で、史上初の9冠（賞金王、最優秀選手賞、Unisysポイントランキング賞、平均ストローク賞、平均パット賞、バーディ率賞、ゴルフ記者賞、MIP賞、特別賞）に輝いた。


title: 石川遼

text: 3月 - 杉並学院高等学校を卒業。2年生の時からツアープロとして活動していたためほとんど学校に通うことがなかった。しかし特待生としてスポーツ活動、ボランティアなどを20単位認められた。また学校の友達からFAXで授業日誌が送られレポートなどを提出していた。卒業式で校長から同中学の特別講師の委嘱状が手渡された。2年先輩に薗田峻輔がいる。大学へは進学せず、プロゴルファーとしての活動に専念。


title: 石川遼

text: 5月2日、名古屋GC和合Cで行われた中日クラウンズにて最終日18位から通算13アンダーで逆転優勝。さらに、最終日は男子ツアータイ記録となる12バーディーを記録し、1ラウンド58は男子国内ツアー新記録で世界記録を達成した。また、日本男子ツアー史上最速（54試合目）かつ最年少（18歳7か月）で生涯獲得賞金3億円を突破した。


title: 石川遼

text: 3月30日、3月11日に発生した東日本大震災 の被災者支援のため、2011年度の国内ツアーとメジャー大会での獲得賞金全額を寄付し、さらに大会でバーディーを1つとるたびに10万円を加えることを発表した。前年度の獲得賞金約1億5千万円とバーディー数341から、目標額を2億円とした。これは国内・海外ともに大きな反響を呼び、イギリスの新聞「タイムズ」にも「本物の一流の人物」として、最終面の半分のスペースでこの行為が大きく取り上げられた。


title: 石川遼

text: この年2月に石川はアメリカにおいて車の運転免許証と国際運転免許証を取得したが、日本では連続3ヵ月以上海外に滞在している最中に取得したものでなければ無効で、無免許運転になることを知らずに5月下旬まで日本国内で運転していたことが6月9日発売の「週刊文春」で報じられ、父は「米国で確認したつもりだったが不十分だった」と述べている。6月9日、埼玉県警から任意で事情聴取を受けたとされ、翌10日、石川は記者会見で「自分の不注意、不手際でご迷惑をお掛けして本当に申し訳ない」と謝罪した。日本ゴルフツアー機構（JGTO）の小泉直会長は「警察が行政処分を下した場合には、JGTOとしてもどういった処分にすべきか協議する」とコメントしていたが、14日に開かれた日本プロゴルフ協会の理事会では処分を科さないことを決めている。


title: 石川遼

text: 11月11日、太平洋C御殿場コースで行われた 三井住友VISA太平洋マスターズにて、前日首位のまま逃げ切り、通算15アンダーで優勝。2010年の本大会以来2年ぶり、史上最年少でのツアー通算10勝を挙げる。21歳1ヶ月の石川は、池田勇太の記録(26歳9ヶ月)を大幅に塗り替えた。


title: 石川遼

text: 腰痛の悪化による長期離脱から復帰するも低迷し、PGAツアーのポイントランキングでシード圏外となる。入れ替え戦となったウェブドットコムツアー選手権でも40位となり、賞金ランク31位で25位以内に与えられるツアーカードを手にすることはできなかった。


title: 石川遼

text: 10月23日、ZOZO CHAMPIONSHIPのプロアマ戦で、初のアルバトロスを達成。12月、ゴルフ日本シリーズJTカップでプレーオフの末2回目の優勝を果たし、メジャー3勝目を飾る。この結果、ツアー史上最年少「28歳82日」で生涯獲得賞金10億円を突破した。


title: 石川遼

text: 15歳の時プロトーナメント初参加したマンシングウェアオープンKSBカップの優勝インタビューでの言動から「ハニカミ王子」というニックネームが付いたことがあった。ちなみにその名づけ親は、この大会のテレビ中継を実況し、彼の優勝インタビューの最中にふと彼を「ハニカミ王子」と呼んだ瀬戸内海放送（KSB）アナウンサーの多賀公人である。まさに優勝した瞬間に生まれたニックネームであった。優勝記者会見で石川本人も「ハニカミ王子」のニックネームについてコメントした。


title: 石川遼

text: なお、優勝当日フジテレビジョンの新報道プレミアAでは、サンバイザーをつけている姿から「サンバイザー王子」と呼んでいたが、まったく定着しなかったため翌週から「ハニカミ王子」と呼んでいた。この愛称が定着した理由としては、すでに定着していた野球選手斎藤佑樹の愛称「ハンカチ王子」と響きが似ていたことも挙げられる。2007年の活躍などが評価され、「ハニカミ王子」が2007年の流行語大賞に選ばれる。しかし、父親は後に「遼は小学生の時から人前で目立ちたがっていた」とメディアで語っていた。


title: 石川遼

text: 2010年年明けより、タイのバンコク郊外にあるアマタ・スプリングCCで合宿をスタートさせた。2009年11月から石川の父の個人事務所がマネジメントを担当している同世代の男子プロ・山形陵馬と女子プロ・大江香織が参加、帰国後はすぐに新潟のスキー場など精力的に場所を移動してトレーニングをしている。


title: 石川遼

text: 試合前には、音楽を聴いて気持ちを落ち着かせている。よく聴いているアーティストはYUIで、「SMAP×SMAP」内のコーナー「BISTRO SMAP」に出演した際、YUIからビデオ・メッセージが送られた。


title: 石川遼

text: 2010年5月5日、東京・六本木ヒルズにて行われたイベント「日本ゴルフツアー選手権 Citibank Cup Shishido Hills ファンとの集い」にて、深堀圭一郎から「行きたいコンサートは?」と問われ「AKB48」と返答。「観たことはないけど、同世代。学生時代の友人にもファンが多かった。お互い活動する世界は違うけど、これから勉強したい」と人気絶頂のアイドルグループにも興味を示した。


title: 石川遼

text: 好きな食べ物はカレーライスであり、子供の頃から好きだったという。その子供の頃、サッカー少年だったこともあり、大のサッカー好きで、地元のJリーグクラブ・浦和レッズのファンである。また、好きなサッカー選手としてはブラジル代表FWアレシャンドレ・パトの名前を挙げ、彼をイメージした髪型に変えてプレーしていたこともある。


title: 石川遼

text: 憧れのプロゴルファーは、ローリー・マキロイで、彼の独特なファッションセンスに注目している。髪型もしばらく長髪にパーマをかけて2010年の全英オープンでは同じ色の服を着ていたため、テレビのキャスターが後から見て間違えたほどだった。


title: 石川遼

text: 男子バレーボール石島雄介選手とは、中学の先輩にあたり、石島が学校の講演会に訪れた際に、座右の銘である「汗は人を裏切らない」という言葉に石川は感銘を受けた。講演会が終わった後、石川が「握手してください」と手を伸ばすと、「おお、頑張れよ!」と握手した。石川は「頑張れよ」の言葉に力をもらったと語っている。


title: 石川遼

text: 石川の場合、自分の幼少時から関係が深かった企業とスポンサー契約を行い、CMに出演する傾向がある。ヨネックスは10歳の時から用具を提供し（上記参照）、ポピーは自分が小中学生の時に利用していた教材、スピードラーニングは中学生の時から移動中などに使っていた英語教材である。


title: ひめゆり学徒隊

text: ひめゆり学徒隊（ひめゆりがくとたい）とは、1945年12月に沖縄県で日本軍が中心となって行った看護訓練によって作られた女子学徒隊のうち、沖縄師範学校女子部と沖縄県立第一高等女学校の教師・生徒で構成されたものの名称である。通称としてひめゆり部隊やひめゆり隊と呼ばれることもある。（一般的にはひめゆり学徒隊）他に白梅学徒隊・なごらん学徒隊・瑞泉学徒隊・積徳学徒隊・悌梧学徒隊・宮古高女学徒隊・八重山高女学徒隊・八重農学徒隊の8つの学徒隊が存在した。


title: ひめゆり学徒隊

text: 母体となった沖縄県女子師範学校（女師/1943年４月に師範学校教育令の改正に伴って沖縄師範学校女子部へ改組）と沖縄県立第一高等女学校（一高女）は、設立当時の沖縄県の財政事情から併設校とされ、校長および一部の教師は兼任であった（西岡一義師範学校女子部長は一高校長）。そのため、校名は異なるものの、実質的には一つの学校に近いものであったという。


title: ひめゆり学徒隊

text: 名前の「ひめゆり」とは花の「ひめゆり」ではなく、沖縄県立第一高等女学校（一高女）の学校広報誌の名前「乙姫」と沖縄師範学校女子部の学校広報誌の名前「白百合」を併せて「姫百合」という名称が由来である。学徒隊の名称は「ひめゆり学徒隊」である。


title: ひめゆり学徒隊

text: 元々は安里川にかかる粗末な橋から転落死した一高女生徒を悼み、昭和初期に安全な橋に掛け替えられた橋に「姫百合橋」と名付けたことが起源で、1940年代には女師および一高女の学舎が「ひめゆり学舎」と呼ばれるなど、両校の通称として「姫百合」の名が定着していたようである。


title: ひめゆり学徒隊

text: 米軍の沖縄上陸を目前に控えた1945年3月23日、両校の女子生徒222人と引率教師18名の合計240名からなる学徒隊は、沖縄陸軍病院（通称・南風原陸軍病院）に看護要員として動員された。沖縄陸軍病院は沖縄守備軍（第32軍）の直轄で、本部、内科、外科、伝染病科に分かれており、40近くの横穴壕の土壁に2段ベッドを備え付けて患者を収容した。米軍が上陸して前線の負傷兵が増加するのに伴い、内科は第二外科に、伝染病科は第三外科に変更され、那覇近郊の一日橋、識名、知念半島近くの糸数に分室がおかれた。学徒隊は全員が分散配置された。


title: ひめゆり学徒隊

text: しかし、敗色濃厚となった6月18日に突然解散命令が出され、翌日の6月19日をはじめとする約1週間の間に多数の犠牲を出した（死亡者のうち実に80%がこの間に集中している）。最終的には教師・学徒240人のうち136人が死亡。そのうちの10人（教師の平良松四郎と9名の生徒）は荒崎海岸で集団自決している（自決の強制性については論争あり。当該項目を参照）。また隣の洞窟でも米軍の銃乱射で3名が死亡､3名が重傷を負った｡


title: ひめゆり学徒隊

text: なお、敷地の入口近くに建つ「ひめゆりの塔の記」では、動員数を297名、合祀した戦没者を224名としている。一方、ひめゆり平和祈念資料館が刊行している資料ではひめゆり学徒隊の動員数を240名、うち戦没者を136名としている（それ以外の戦没者が90名・戦没者の合計は226名）。この相違は、「ひめゆりの塔の記」では学徒隊以外の戦没者数を含んでいることによる。また、以前に戦没者の合計が219名とされていた時期もあったが、これは2003年7月の調査で判明した7名を含んでいないため。なお、「その他の戦没者」には沖縄戦開始以前の死者が含まれているが、これはいずれも「原因が戦争に関連している」との判断によるものだという。なお靖国神社に、彼女たちの御霊が合祀されている。


title: ひめゆり学徒隊

text: 2022年現在、沖縄戦で亡くなった女師・一高女の人数の内訳は以下のとおりとされている。なお、<その他>は沖縄戦開始後に陸軍病院動員以外で亡くなった人（他の部隊に協力中、学徒隊への参加途上、家族と共に避難中など）を指す。


title: 電影少女

text: 『電影少女』（でんえいしょうじょ、ビデオガール）は、桂正和によるSF恋愛漫画作品。様々なメディアミックス展開が行われている桂の代表作の一つ。元となった読切「ビデオガール」と共に、桂にとっては漫画家としてのターニングポイントとなった作品でもある。2018年1月時点で累計発行部数は1400万部を記録している。


title: 電影少女

text: 読み切りとして書かれた「ビデオガール」（後述）を元に『週刊少年ジャンプ (WJ)』（集英社）誌上で1989年51号から1992年31号まで連載、最終回のみ増刊号『週刊少年ジャンプ1992年ウインタースペシャル』に掲載された。「プレゼント・フロム LEMON」終了後、2年振りの連載となった桂正和4作目の連載作品であり、また桂が手掛けた初の本格恋愛漫画。単行本はジャンプ・コミックス (JC) より全15巻が刊行されている。後に愛蔵版（1997年 - 1998年）・文庫版（2003年）としてそれぞれ全9巻で再出版され、ラジオドラマ、実写映画、テレビドラマ、OVA、小説、ゲームと様々な形でのメディアミックス展開も行われている。


title: 電影少女

text: ピュア（純粋）な心の持ち主にしか見えないレンタルビデオ店において貸し出される特殊なビデオテープから実体として現れる 少女・ビデオガールと、その少女たちの助けを必要としている恋に悩む少年を中心として、その少年の恋愛模様を描く。物語の中心となるビデオガールは2人登場し、本作品はそのビデオガールの名前から「あい編」と「恋（れん）編」との2編構成となっている。なお、英題を兼ねる副題は編に合わせて2種存在する。


title: 電影少女

text: 桂は鳥山明と仲が良く、鳥山は「桂君と奥さんだけは、どれだけ（電話が）長くてもへっちゃら」と言っていて、桂も「1回の電話で5時間とか普通ですもんね」と言っており、電影少女の連載当時が「一番ひどかった。下手したら、毎日かけてた時もある」、「仕事からの逃避なんですよ、きっと。お互い締め切りがあと3時間とかに迫ってる時まで電話してて」と言っていた。（ちなみに、当時のドラゴンボールは悟空が界王様との修行を終えて、ナッパを倒すぐらいの時期だった。）


title: 電影少女

text: 『電影少女』の第2部に当たり、『WJ』1992年19号から31号までおよび、1992年ウインタースペシャルに掲載された。副題および英題は「VIDEO GIRL LEN」。JCの14巻と15巻に収録されている。