title: ブラックジャック

text: ブラックジャックという呼び名には諸説ある。アメリカでのローカルルールとして、黒いシンボルのクラブもしくはスペードのジャック、そしてスペードのエースからなる役を「ブラックジャック」と呼びボーナスが付くようにしていたという説。そしてフランスの歴史家は、それが誤りでクロンダイク・ゴールドラッシュの採掘者たちが遊んでいた時に、彼らがブラックジャックと呼んでいた金を含む閃亜鉛鉱にちなんで付けたという説を唱えた。


title: ブラックジャック

text: 手の中のカードの点数は、カード2～10ではその数字通りの値であり、また、絵札であるK（キング）、Q（クイーン）、J（ジャック）は10と数える。A（エース）は、1と11のどちらか、都合のよい方で数えることができる。


title: ブラックジャック

text: 各プレイヤーが初めの賭け（ベット）を終えると、ディーラーはカードを自分自身を含めた参加者全員に2枚ずつ配る。ディーラーの2枚のカードのうちの1枚は表向き（アップカード）にされ、皆が見ることができる。もう1枚のカードは伏せられている。伏せられたカードをホールカードと呼ぶ。プレイヤーの行動が全て終わった時点ではじめてディーラーの2枚目のカードが表向きにされる。


title: ブラックジャック

text: プレイヤーのカードはカジノによって表向きの場合と裏向きの場合があるが、現在主流になっている6デッキ以上を利用するルールにおいてはフェイスアップで配られることが通例である。この時点で、プレイヤーが21（1枚は10、J、Q、Kのうちのどれかで、もう1枚はAという組み合わせの場合のみ可能）であれば「ナチュラル21」又は「ナチュラルブラックジャック」と呼ばれ、ディーラーが21でなかった場合には、ベットの2.5倍の払い出しを受ける。


title: ブラックジャック

text: プレイヤーは21を超えなければ何回でもヒットすることができる。21を超えてしまうことをバスト（bust）と呼び、直ちにプレイヤーの負けとなる。プレイヤーが全員スタンドするとディーラーは自分のホールカードを開く。


title: ブラックジャック

text: ディーラーは、自分の手が17以上になるまでカードを引かなければならず、17以上になったら、その後は追加のカードを引くことはできない(初めから17以上の場合もカードを引くことができない)。ディーラーが21を超えた場合には、バストしなかったプレイヤーは全員勝利である。プレイヤーとディーラーが同じ点数の場合には引き分けとなる。但しディーラーがソフト17(Aが含まれておりそのAを11と数えた上で合計が17の場合)ではヒットするカジノもある(その場合でもソフト18、ハード17ではスタンドとなる)。


title: ブラックジャック

text: 一見すると、選択肢の多いプレイヤー側に有利かのように見えるゲームだが、2枚配られた時点でハード12以上のときにもう1枚カードを引く場合は常にバストの可能性がある、両者バーストした場合プレイヤーの敗北となる、等のルールにより実はプレイヤー側が不利といえる。


title: ブラックジャック

text: カジノによってはヒットとスタンド以外の選択肢が用意されている場合がある。いずれの特別ルールもプレイヤーを助けるものであるため、これらを採用する代わりにプレイヤーがブラックジャックで勝利した場合の配当を2.2倍に引き下げている場合や、最低賭け単位（ミニマムベット）が高額の台のみこれらのルールを採用するカジノもある。


title: ブラックジャック

text: 以下の項目は実際にブラックジャックを行う上での超簡単なストラテジーである。これらの事項を守ることで、カジノの控除率を1%以下にすることが出来る。但し、この目安は常にシャッフルされた直後の新しいデッキを使用していることを前提に設定されており、更に高度な戦略を用いることで控除率をさらに低くすることも可能である。なお、ディーラーの手はアップカードが2～6のときは弱い、7～Aのときは強いとしている。


title: ブラックジャック

text: ほとんどのカジノのゲームは、長期的にはカジノ側がプレイヤーよりも統計的に有利になるようにできている。その中でブラックジャックはプレイヤー側の選択の幅が大きく、「基本戦略（Basic Strategy）」と呼ばれる統計学的に最適な行動をとることによりカジノの優位をおおいに縮小することが出来る。細かいルールの相違にもよるが、基本戦略に従った場合、カジノの控除率は0.0%～0.6%程度である。稀ではあるが「基本戦略」のみでプレーした場合にも、プレイヤー側が有利となるルールが提供された例もある。


title: ブラックジャック

text: 以下の戦略表はプレイヤーの手（ハンド）およびディーラーの表向きのカード（フェイスアップカード）に基づいて、プレイヤーの最適な行動を決定するものである。ただし、カジノのルールや使用するデッキの数などにより影響を受けるため、すべての場合で最適なわけではない。また、この基本戦略の期待値は他のカード（現在ゲームに使われていない状態のカード）がすべて山に残っていることが前提であり、例えばエースがすべて見えてしまっている状態で、10点の手をダブルダウンすることは好ましくない。


title: ブラックジャック

text: ほとんどのブラックジャック ゲームには 0.5% から 1% のハウス エッジがあり、ブラックジャックはプレーヤーにとって最も安価なカジノ テーブル ゲームの 1 つです。 無料のマッチ プレイ バウチャーや 2 対 1 のブラックジャック ペイアウトなどのカジノ プロモーションにより、プレイヤーは基本戦略から逸脱することなくアドバンテージを得ることができます。


title: ブラックジャック

text: 基本戦略は、デッキが全て残っていることを前提としたものである。しかし、カウンティング対策をしないカジノでは配り終わったカードは元に戻さずにディスカードトレーと呼ばれるトレーにそのまま置いておく。通常、シューと呼ばれる複数セット（デッキ）の塊を用い、この手順によって複数回のゲームを進行する。シャッフルしないカジノでは一つのシューにおけるゲームのある時点で残っているカードにはばらつきが生じる。情報理論的表現をすれば、シューは記憶のある情報源である。従って、残りカードの組み合わせによって、プレイヤーが有利になっている状態が生じる。ここが、無記憶情報源であるサイコロを用いたクラップスやルーレット等のカードを用いないカジノゲームとの大きな相違点である。


title: ブラックジャック

text: 残りデッキに、10点やAのカードが多く残っている場合にはプレイヤー有利、4,5,6等のカードが多く残っている場合にはディーラー有利になることが多いことがシミュレーション及び理論解析によって確かめられている。また、基礎戦略とは異なるプレーが最適となるケースが出てくる。説明のため、非常に人工的な2つの状況を述べる。


title: ブラックジャック

text: 上記の3例のような非常に単純な状況であれば、プレイヤーが有利かどうかの判断、最適戦術の判断を即座に判断出来る。しかし、より一般的な状況においては、まず配られたカードを全て記憶することは非常に難しい。また仮に、残りのカード状況を完璧に把握していたとしても、プレイヤーが有利かどうか、どのような戦略を取るべきかを計算するためには、考えられる全ての場合について確率を数え上げる必要が出てくるので、これを人間の頭で計算することは非常に難しい。このように、残りカードに応じてプレイヤーの有利不利や最適な戦略を『近似的に』判断することが可能となる。これがカードカウンティング(card counting)と呼ばれている手法である。


title: ブラックジャック

text: というルールに従ってカウントを増減させていく。ここで、そのカウントがある一定の閾値を越えれば、プレイヤーに有利であると判断しベットを増やし積極的なプレイを行い、逆に、ある閾値以下であればプレイヤー不利判断し、ベットを減らし消極的なプレイを行う。また、戦略変更（strategy change, index change とも; 基本戦略からの逸脱）も、このカウント値に基づいて行う。但し、同じカウント値であっても、残りのカード枚数が少ない方が、よりカードが偏っていると考えられるので、上述のカウント値を残りのカードの枚数（あるいはデッキ数）で割って正規化した「トゥルーカウント(true count)」を用いることが行われる。


title: ブラックジャック

text: このようなカウンティングを利用することで、総合的にプレイヤーが有利に戦える可能性が出てくる。カウンティングはあくまで近似的な手法であるため、厳密な計算を行った場合には、カウントが大幅にプラスになっていてもプレーヤーが不利な状況や、逆にカウントがマイナスでもプレイヤーが有利な状況もありえる。例えば、上記例1では残りカードが全て8だということは、その時点で-1と数えるカードも+1と数えるカードも出尽くしてしまっている訳であるから、カウントの値も0に戻っている。従ってカウント値からは、この状況は有利でも不利でもないと判断される。にも関わらず実際には、圧倒的にプレイヤーが有利な状況となっているのであるから、この場合、Hi-Loカウントは「誤判断」を行っている訳である。


title: ブラックジャック

text: そこで、カウンティングの効率の指標として、厳密に有利な状況を、有利であると判定する確率が考えられる。これがベッティングコリレーション(Betting Correlation)またはBetting Efficiencyと呼ばれるものである。上記Hi-Loと同等レベルの複雑さをもつカウンティング手法においては、ベッティングコリレーションは90%以上の高い精度を示す。即ち、プレイヤーの有利不利をかなりの高確率で判断する性能がある。


title: ブラックジャック

text: 一方、あるカウンティングが正しいプレーを指摘する確率はプレーイングコリレーション(Playing Correlation)またはPlaying Efficiencyと呼ばれる。プレーイングコリレーションは通常あまり高くなく、70%程度が限界値であるとされている。


title: ブラックジャック

text: また、カウントを行うときにカードの種類によってその重みを変更（例えば5をプラス1と数えるのではなくプラス2、あるいはプラス3と数える）することによる性能向上を狙った手法にOmega II, Zen などがある。


title: ブラックジャック

text: なお、一時期はポケコンを用いたカウンティングをする者もおり、すべての出現カードに対して正確にカウントでき、その後の期待値の計算なども正確に行えるため、詰んだ状況以外では理想的なプレイを行える。もちろん、現在このような機器の持込を許可するようなハウスは存在しない。


title: ブラックジャック

text: 有名なエドワード・ソープ博士の"Beat the Dealer"によって、カウンティングの有効性が一般大衆に知られるようになって以来、カウンティングで収入を得ることを正業とするカードカウンターが非常に多く出現した。日系アメリカ人のケン・ユーストンも偉大なカードプレイヤーの一人に数えられている。また、1970年代から20世紀の終わりにかけて、カードカウンティングの研究も非常に盛んに行われた。このため、カジノはカードカウンターを排除すべく様々な対抗策を取ってきた。


title: ブラックジャック

text: まず法律的には、世界中のほとんどの地域でカウンティングを行うことを直接禁止する法律はなく、直接禁止することは不可能であり、各ケースでの判決判例になる。ラスベガスのあるネバダ州では「カジノは私的設備であるので、任意の第三者の入場を拒否することが出来る」という判断によってカードカウンターをいかさまとして排除している。


title: ブラックジャック

text: 更に、21世紀に入り、カードカウンターを発見することはピットボスの観察という人間的な手法に頼っていたものを、機械的にプレイヤーのベットの上げ下げやプレーの変更を記録することにより、酔っ払ったふりをしていい加減なプレイをするといったカモフラージュをしている場合や、カードカウンターが負けている場合でも、そのプレイヤーのカードカウンティングの技術レベルを正しく判定する装置が導入されるようになり、高額プレイを行うカードカウンターが収益を上げることの出来る機会は大幅に減ってきた。また、生体認証を用いて脅威となるプレイヤーを同定するシステムも、主に高額の賭けが行われる所では導入が進んでいる。


title: ブラックジャック

text: さらに、連続シャッフルマシンの導入も世界各国のカジノで進められてきている。連続シャッフルが行われた場合は、カードカウンティングの効果は全くなくなる。また、連続シャッフルが行われるゲームは、「カードの流れを読んでプレー」をしたいプレイヤー（言うまでも無くこのような手法に有効性は実証されていない）や、「ディーラーの運を読んでプレイ」をしたいプレイヤー（こちらも当然ながら有効性は実証されていない）も敬遠するようになる。


title: ブラックジャック

text: また、単純に控除率を上げることでの対処として、「イーブンをプレイヤーの負けとして扱う」ハウスもある（この場合、イーブンマネーは成立せず、ナチュラル21の手にインシュランスを掛けて成功しても配当はトータルで元返しとなる。これによる理不尽感を払拭するため、このようなハウスではプレイヤーのナチュラル21が成立した場合、ディーラーの手に関係なく即座に配当を行うルールにされることが多い）。


title: ブラックジャック

text: このように、カウンティングによってプレイヤーがカジノに対して数学的に有利にプレーすることが出来る可能性があり、またカウンティングを行わなくても基本戦略に従ってプレーするという努力を行ってプレイした場合の控除率が、カジノで提供されるゲームの中では非常に低い、という稀有なゲーム（完全技術介入下において控除率が0%未満になるゲームは、カジノでは他に存在しない）であったブラックジャックも大幅なルール変更によりその魅力は失われつつあり、また人気も徐々に低くなりつつあるのが現状である。


title: SHIHO (ファッションモデル)

text: 幼少期から手足が長く細身で、高校へ進学後すぐに母親から「将来はモデルにでもなったら」と勧められ、『サトルジャパン』のモデルに応募した。16歳から同事務所に所属し、17歳でモデルデビュー。ほどなく雑誌『プチセブン』で初めてレギュラーモデルを務める。撮影では、すでに活動していた神田うのとともに務めた。


title: SHIHO (ファッションモデル)

text: 当初は仕事のたびに滋賀県から出向いていたが、本格的にモデルとして活動することを決心し、高校3年次に、滋賀県立草津東高等学校から東京都立玉川高等学校へ転入し、卒業する。玉川高校で同級のほしのあきは、『プチセブン』編集部へ行くSHIHOに同行してスカウトされて『プチセブン』のモデルになった。


title: SHIHO (ファッションモデル)

text: 「SELF CARE　セルフケア　40のアンチエイジング法」幻冬舎(2016年11月19日より発売) 「SHIHO loves YOGA ～おうちヨガ～」エムオン・エンターテインメント(2016) 「SHIHO AND GREAT CREATORS」宝島社(2014) 「TRINITY-SLIM“全身やせ”ストレッチ」SDP(2012) 「SHIHO’s Beauty Theory」SDP(2011) 「やせトレ ～SHIHO SECRET METHOD」集英社(2010) 「おうちヨガ SHIHO meets YOGA」ソニーマガジンズ(2008) 「ビューティ トーク」扶桑社(2007) 「ハローキティのスタンプヴィレッジ」全5巻(2007)ナレーション 「WHO AM I? WHAT AM I?」マガジンハウス(2006) 「3分間トレーニング method by adidas/performance:SHIHO 」(DVD) マガジンハウス(2006) 「SHIHOトレ」マガジンハウス(2005) 「MODEL DAYS 2005 SHIHO」ソニーマガジンズ(2004) 「model;SHIHO Island Days」(DVD) ポニーキャニオン(2004) 「MODEL DAYS 2004 SHIHO」ソニーマガジンズ(2003) 「DVD・model;Shiho」(DVD) ポニーキャニオン(2003) 「ALL HAPPEN IS GOOD!」小学館(2002) 「model;Shiho」ソニーマガジンズ(2002) 「LOVE&PEACE 」(DVD) フューチャービジョンプロデュース(2002) 「SHIHOスタイル-ハッピーでおしゃれな女性になる52の秘訣」ソニーマガジンズ(2004/中谷彰宏著) 「SHIHO生き方のモデルになろう-ファッションリーダーになる52の法則」総合令(2001/中谷彰宏著)写真集


title: SHIHO (ファッションモデル)

text: Marisol レギュラー Otona MUSE anan / and GIRL / AneCan / ar / BAILA / BOAO / BRIDES wedding / CLASSY / CREA / DAZZLE / Domani / ef / ELLE / ELLE DECO / ELLE girl / ELLE Japon / ELLE marigage / falo / FIGARO Japon / FRaU / FUDGE / Gina / GINGER / GINZA / GLITTER / GLAMOROUS / GQ Japan / GOLD / HAPPER’S BAZAAR / HERS / In Red / impression / Jewelry / JILLE / JJ / LEE / LEON / LOOK!s / LUCi / mamagirl / MAMA MALIA / MAQUIA / Mgirl spin off / mina / MORE / nina’s / non-no / Numero TOKYO / Oggi / Oceans / Precious / Regina / Regina PREMIUM / Ready GO / REINA / RUNA / Safari / SAKURA / SENSE / STORY / SPUR / Sweet / Uomo /VERY / ViVi / VOGUE girl / VOGUE Japan / with / WWD JAPAN / WWDマガジン / 瑞麗 伊人風尚 / 結婚賛歌 / 美ST / 美人百花 / ジゼル / プチセブン / マリ・クレール / ミセス / 25ans Bicycle / ひよこクラブ


title: 餓鬼

text: 餓鬼（がき、、、音写: 薜茘多）は、仏教の世界観である六道において餓鬼道（餓鬼の世界）に生まれた者。原語の （プレータ）はかつては死者の霊を指したが、仏教において輪廻転生の生存形態である六道に組み込まれた。 preta は鬼とも訳される。鬼は中国語で死者の霊・亡霊を意味している。


title: 餓鬼

text: 餓鬼は、三途・五趣（五道）・六趣（六道）の一つ。餓鬼は常に飢えと乾きに苦しみ、食物、また飲物でさえも手に取ると火に変わってしまうので、決して満たされることがないとされる。ただし、天部と同じように福楽を受ける種類もいるとされる。


title: 餓鬼

text: 餓鬼への供養として施餓鬼会がある。食物に『救抜焔口陀羅尼経』に説かれる陀羅尼によって加持すると餓鬼の苦を取り除くとされる。一般的には盂蘭盆供養の一つとして行われところから盆行事と混同されているが、施餓鬼会自体は本来は特定の月日の行事ではなく、僧院等では毎夜行われることもある。


title: 餓鬼

text: 仏教の布教とともに餓鬼が市井に広まると、餓鬼は餓鬼道へ落ちた亡者を指す仏教上の言葉としてではなく、飢えや行き倒れで死亡した人間の死霊、怨念を指す民間信仰上の言葉として用いられることが多くなった。こうした霊は憑き物となり、人間に取り憑いて飢餓をもたらすといい、これを餓鬼憑きという。


title: アクリル樹脂

text: アクリル樹脂（アクリルじゅし、英語 acrylic resin）とは、アクリル酸エステルあるいはメタクリル酸エステルの重合体で、透明性の高い非晶質の合成樹脂である。特にポリメタクリル酸メチル樹脂（Polymethyl methacrylate)。略称PMMA）による透明固体材はアクリルガラスとも呼ばれる。擦ると特有の匂いを発することから匂いガラス（においガラス）とも呼ばれた。また、ポリカーボネートなどと共に有機ガラスとも呼ばれる。


title: アクリル樹脂

text: ラジカル重合により、重合度が10,000から15,000程度の製品が作られている。実際には懸濁重合で合成したものを熱可塑形成して薄板やその他の形状に加工することが多いが、厚手の板を作成する場合や、合わせガラスの場合は、2枚のガラスの間にモノマーと重合開始剤を封入してその場で重合し張り合わせる鋳込み（キャスティング）重合が行われる場合もある。鋳込みの方が、硬く物性の良いものが出来る場合が多い。しかし、加工に時間がかかるため割高な素材となる。


title: アクリル樹脂

text: メタクリル酸エステル重合体（ポリマー）は透明度の最も高いものの一つで、屈折率も1.49と高く、熱可塑性で複雑な形状に加工することが可能なために光学材料の素材として汎用されている。クロロホルムやアセトンなど種々の有機溶媒に可溶であり、非晶質プラスチックで80–100程度で軟化変形し始める。熱成型は通常260程度で行われる。


title: アクリル樹脂

text: ポリメタクリル酸エステル樹脂は高い透明性・耐衝撃性があり、熱可塑形成・着色が容易なことから、無機ガラスの代用品として建築や乗り物の窓材、照明器具のカバー、行灯看板、道路標識、日用品、事務用品、工芸品、腕時計の風防などに利用される。


title: アクリル樹脂

text: 曲面加工により空気抵抗が軽減できることから、第二次世界大戦中から航空機のキャノピーに用いられるようになった。傷が付きやすいため現代ではコーティングが施されたものが広く利用されている。耐衝撃性があるため射出座席で緊急脱出する際に頭部を風防に強打して死亡する事故（映画『トップガン』で有名な場面である。）が発生しており、対策としてキャノピーを破砕するキャノピーブレーカーを装備したり、一部が内側からの衝撃で割れやすくする加工を施している。


title: アクリル樹脂

text: 樹脂の成型技術の発達によって無機ガラスでは困難な厚さや形状の頑丈な有機ガラスが実現し、水族館での大型水槽展示、また家庭用でも横幅1mを越す熱帯魚用大型水槽の製作が容易になった。傷が付きやすいので大型プレコなどを飼うときは気をつける必要があるが、その欠点を補う特性がある。


title: アクリル樹脂

text: アクリル酸エステルを液状、あるいは、ワックス状に重合させたものは、着色性の良さによりアクリル樹脂塗料の原料としても広く使用されている。水性アクリル絵具はアクリルエマルションを用いた絵具である。アクリル樹脂のエマルションは接着剤としても用いられている。また、アクリルモノマーにアクリルパウダーを重合反応させるタイプの接着剤も存在する。これらは後述する光硬化性樹脂（UVレジン）と共に、造形剤としても用いられている。


title: アクリル樹脂

text: 一部のアクリル樹脂には、紫外線で硬化する光硬化性樹脂・UVレジンと呼ばれるタイプのものが存在する。紫外線で硬化するその性質を利用して、歯科やホビー（アクセサリーや模型他）等の分野で、造形剤としても利用されている。


title: アクリル樹脂

text: 一般的にレジンと呼ばれるものは、完全に固まると剛性を持つが靭性や弾性に欠ける場合（ハードタイプ）が多いが、中には完全硬化後も強い靭性や弾性をもつものがある。光硬化性樹脂でも、このような物性を持つタイプ（ソフトタイプ）が存在する。


title: いて座

text: 比較的明るい星は、射手の上半身に集中しており、下半身は4等星以下の暗い星ばかりである。その明るい星々であるγ星-δ星-λ星-φ星-σ星-τ星-ζ星-ε星をつないでできる星の並びを近年の英語圏では Teapot （ティーポット）と呼んでいる。δ星-φ星-ζ星-ε星が胴体、γ星-δ星-ε星が注ぎ口、γ星-δ星-λ星-φ星が蓋、φ星-σ星-τ星-ζ星が取っ手になる。この場合、ξ星-ο星-π星-ρ星がティースプーンになる。


title: いて座

text: Teapot のうち前半部のγ星、δ星、ε星にη星を加えてできる四辺形は中国の二十八宿の第7宿箕宿である。アラビアでは al-Naʽām al-Wārid と呼ばれ、天の川の水を飲みに来たダチョウ（の一群）と見られていた。


title: いて座

text: 後半部のλ星-φ星-σ星-τ星-ζ星にμ星を加えると、枡を伏せた柄杓に見える。ここは二十八宿の第8宿斗宿である。北斗に対して「南斗」ともいい、南斗六星として知られている。英語圏でも Milk Dipper （ミルクディッパー）と呼ばれている。アラビアでは al-Naʽām al-Ṣādirah と呼ばれ、天の川の水を飲んで帰っていくダチョウ（の一群）と見られていた。日本では南斗六星のうち、枡にあたるφ星-σ星-τ星-ζ星の4星をミボシ（箕星）と呼ぶ地方がある。


title: いて座

text: いて座の設定は古く、シュメール文明に起源を持つとするのが定説である。バビロニアのネブカドネザル1世時代（紀元前1100年頃）のものとされる境界石標には翼を生やしたサソリの体を持つ射手が描かれており、エンリルの息子ニヌルタの姿と考えられている。アッシュールバニパル時代にはパ・ビル・サグと呼ばれ、半人半馬で蠍の尾を持った姿で「ギルガメッシュの叙事詩」にも登場する。


title: いて座

text: ラテン語名の略符は、かつては Sag, Sgr の2とおりがあったが、1928年に国際天文学連合によって、Sgr が正式なものとされた。ところが最近になって、英語圏の銀河天文学の研究者の間で廃れたはずの Sag が復活している。いて座矮小楕円銀河は "SagDEG" と略記される。


title: いて座

text: いて座は、アルテミスから狩猟を学んだケンタウロスであるケイローンが弓を引く姿で親しまれている。ヘーラクレースが誤って放った毒矢が当たり、苦痛のためゼウスに死を願って聞き入れられ、彼の死を悼んで天に上げられて星座となったとする話が定説となっている。


title: いて座

text: ヘレニズム期の解釈で語った偽エラトステネスは著書 『カタステリスモイ』（）において、この星座をケンタウロスと見る多数派とそうでない少数派がいると記している。ケンタウロスではないと主張する人たちの根拠として、ケンタウロス族は弓を使わないこと（但しローマ時代のコインには弓を引くケンタウロスが刻まれている）、星座の下半身が見えないことを挙げ、ケンタウロスではなくサテュロス（馬の足と獣の様な尾を持っている）としている。


title: いて座

text: 偽エラトステネスは、詩人のひとりの伝える話として、このサテュロスを弓を発明したクロトス（Crotus）と同定し、ケンタウロス説を否定している。クロトスは、ムーサイの乳母だったエウペーメー（Eupheme）の息子である。クロトスがサテュロスなのは、ヒュギーヌスによれば、彼の父がパーン（Pan）であるからだという。彼はしばしば、自分が発明した弓を持ち、馬に乗って狩りに出かけたという。クロトスは、ヘリコン山で共に暮らしたムーサたちの、彼の弓の技量を空で顕彰してほしいとの願いによって、ゼウスに頼んで星座にされたという。


title: 不気味の谷現象

text: 不気味の谷現象（ぶきみのたにげんしょう）とは、美学・芸術・心理学・生態学・ロボット工学その他多くの分野で主張される、美と心と創作に関わる心理現象である。外見的写実に主眼を置いて描写された人間の像（立体像、平面像、電影の像などで、動作も対象とする）を、実際の人間（ヒト）が目にするときに、写実の精度が高まっていく先のかなり高度なある一点において、好感とは逆の違和感・恐怖感・嫌悪感・薄気味悪さ () といった負の要素が観察者の感情に強く唐突に現れるというもので、共感度の理論上の放物線が断崖のように急降下する一点を谷に喩えて不気味の谷 () という。不気味の谷理論とも。元は、ロボットの人間に似せた造形に対する人間の感情的反応に関して提唱された。


title: 不気味の谷現象

text: ロボット工学者の森政弘が1970年に提唱した。森は、人間のロボットに対する感情的反応について、ロボットがその外観や動作において、より人間らしく作られるようになるにつれ、より好感的、共感的になっていくが、ある時点で突然強い嫌悪感に変わると予想した。人間の外観や動作と見分けがつかなくなるとふたたびより強い好感に転じ、人間と同じような親近感を覚えるようになると考えた。


title: 不気味の谷現象

text: 外見と動作が「人間にきわめて近い」ロボットと「人間とまったく同じ」ロボットは、見る者の感情的反応に差がでるだろうと予想できる。この二つの感情的反応の差をグラフ化した際に現れる強い嫌悪感を表す谷を「不気味の谷」と呼ぶ。人間とロボットが生産的に共同作業を行うためには、人間がロボットに対して親近感を持ちうることが不可欠だが、「人間に近い」ロボットは、人間にとってひどく「奇妙」に感じられ、親近感を持てないことから名付けられた。


title: 不気味の谷現象

text: 不気味の谷現象を生じさせる原因として論じられている仮説のひとつに、人は定位が欠如しているためにその正体が確定できないものに対して恐怖や嫌悪を感じるという「分離困難仮説」がある。例えば、モーフィングで加工したイチゴとトマトの混合物の画像を見ても食欲が沸かない、犬のぬいぐるみに異なる動物のパーツを合体させた画像に不気味さを感じる、など、人間とロボットの組み合わせに限らず、人は分離困難なものを回避する傾向があり、未知のものを避けようとする人ほどその傾向が強い、という研究結果がある。また、ほとんどのヒューマノイドロボットの頭部パーツは人間のような骨格・皮膚を持たないなど解剖学を無視した構造のため顔の細かい凹凸が人間と異なることも原因の一つである。


title: 不気味の谷現象

text: 『Energy』は企業広報誌であるが、一般的な（企業）広報誌と異なり、広範で総合的な内容を扱っていた。今日、定訳となっている英訳 "uncanny valley" の初出は、 Jasia Reichardt の1978年の書籍『Robots: Fact, Fiction, and Prediction』である。


title: 不気味の谷現象

text: この現象は次のように説明できる。対象が実際の人間とかけ離れている場合、人間的特徴の方が目立ち認識しやすいため、親近感を得やすい。しかし、対象がある程度「人間に近く」なってくると、非人間的特徴の方が目立ってしまい、観察者に「奇妙」な感覚をいだかせる。


title: 不気味の谷現象

text: 森以外のロボット工学者のなかには、人間のようなロボットは現在においては技術の可能性にすぎず、森のグラフに根拠がないとして、この法則を強く批判する者もいる。恋人の頭部のリアルなコピーロボットを製作したは、「（不気味の谷のアイデアは）実際には疑似科学だが、人々がそれを科学であるかのように扱っている」と述べた。


title: 不気味の谷現象

text: 不気味の谷はコンピュータ動画のキャラクターを作るときの難しさの原因であると考えられた。コンピュータ動画を使った映画を批評するとき、ある映画に対する嫌悪感を説明するためにときどき不気味の谷が言及される。この原則によると、人間に良い感情を抱かせるためには、不気味の谷に落ちないように、登場人物には人間的な特徴をより少なくしたほうがよいという結論になる。


title: 不気味の谷現象

text: ホフマンの『砂男』に登場する機械人形オリンピアや、新美南吉の『狐』に登場する三番叟を踊る人形など、人間そっくりの人形を不気味な存在として描いた作品は古くからあり、精巧な人形に対する嫌悪感や恐怖心に共感する人々が当時にも少なからずいたことを示している。


title: 不気味の谷現象

text: 1970年代に実在の人間からそのまま型を取ってマネキン人形を作成するFCR技術が登場し、人間と区別のつきにくい「スーパーリアルマネキン」と呼ばれる精巧なマネキン人形が流行した。しかし、リアルすぎるマネキン人形への忌避感からマネキン人形に着せた服が売れないという問題が発生し、スーパーリアルマネキンは衰退した。近年の人形制作産業では、不気味の谷に落ち込まないように、実物に似せることよりも人形としての美や実用性を念頭に作成されている。


title: 不気味の谷現象

text: 不気味の谷現象は猿にも見られる。プリンストン大学のShawn A. SteckenfingerとAsif A. Ghazanfarが行った研究によると、5匹のカニクイザルに対し、猿の顔のデフォルメ画像、実物に近いCG画像、実物写真をそれぞれ見せたところ、実物に近いCG画像を凝視する回数が有意に少ないということが明らかになった。


title: 不気味の谷現象

text: ESPNの「ページ2」では、コラムニストのパトリック・ハルビー (Patrick Hurby) が伝統的なセンスにおける不気味の谷を説明している。ここでは"マッデンNFL 06"のプレーヤーが、多くのCGI映画を脅かしている困惑するほど人間そっくりなキャラクターの特徴を示すことを指摘している。このコラムでは不気味の谷という用語を、毎年最下位のチームのファンと毎年準優勝するチームのファンのどちらがより多く経験するかについての、きちんと文書で立証された類似性の討論に拡張した。ハルビーは、レッドソックスネーションのような毎年準優勝するチームのファンの方が、チームの明白な優勝の可能性と、優勝を目前にしてわずかに達しない歴史の間に横たわる「不気味の谷」のために一層苦しむと考えた。


title: 不気味の谷現象

text: 森正弥は、E-Commerce等で広く使用されるレコメンデーションシステムにおいても同様の現象があると指摘している。ユーザーの好みに近い情報や商品を提示していくレコメンデーションも最初は興味をもってユーザーは反応してくれるが、あまりにもユーザーの好みやコンテキストを捉えすぎると、強い嫌悪感を誘発しかねない。いわゆるビッグデータの活用等によるレコメンデーションシステムもこの「不気味の谷」が提起している問題に十分に配慮する必要があるのではないかということである。


title: 小松千春

text: 中学2年の時にモデルとしてデビュー。旭化成の1991年度水着キャンペーンガールに選出される。1991年にTBS系テレビドラマ『熱血!新入社員宣言』で女優デビュー。その後も、テレビドラマ、映画に精力的に出演した。1996年から体調不良により2年間、芸能活動を中止した。


title: 小松千春

text: 1998年に復帰、ヘアヌード写真集『ten』を発売する。2003年2月に飲食店店長と結婚。2004年4月には男子を出産するが、生後8か月で病死。その後2006年5月に離婚。同年、初のDVDを発売するなど芸能活動を再開。雑誌グラビアではセミヌード止まりとなっていたが、2007年発売の写真集『CROSS』で久々にヘアヌードを披露。ヘアヌード写真集はこれが最後としている。またヌードDVD『FAREWELL,MY LOVELY さらば愛しの女』を発売した。


title: 小松千春

text: 2010年12月20日、同日発売の『週刊ポスト』2011年1月7日号で「小松千春、疼きます－芸能人専門メーカーより美裸身衝撃デビュー!」と題したヌードグラビアを発表、“芸能人専門メーカー「MUTEKI―スペシャル」より2月1日デビュー決定”との告知がなされた。また、ポストと同日発売の『夕刊フジ』・同日配信の『ZAKZAK』（フジのネットニュースサイト）が、“小松千春がAVデビュー”と見出しにつづった上で2011年2月1日に“芸能人専門レーベルMUTEKIからアダルトイメージDVDを発売”すると報じた。


title: 小松千春

text: その後、12月22日に自身のブログで「AVデビューはしません」とAV出演について完全否定したことが複数メディアで報じられた（週刊ポストのグラビアについては触れられていない）ものの、年明けと同時にMUTEKI公式サイトで新レーベル「MUTEKIスペシャル（MTK SPECIAL）」発足と小松のデビュー作『告白』発売が発表。先述グラビア・報道の通り2月1日に発売された。


title: 上原ひろみ

text: 上原 ひろみ（うえはら ひろみ、Hiromi Uehara、1979年3月26日 - ）は、日本の静岡県生まれでアメリカ合衆国在住のジャズ・ピアニスト。日本以外ではHiromiという名前で通している。2007年（平成19年）9月1日にデザイナーの三原康裕と結婚した。


title: 武家諸法度

text: 武家諸法度（ぶけしょはっと）は、江戸時代初期の1615年に江戸幕府が諸大名の統制のために制定した基本法（武家法）である。ここでいう武家とは天和令までは旗本御家人や藩士（幕府からみた陪臣）など広い意味での武家は含まず、大名のことを指す（幕臣については武家諸法度を照応した諸士法度で規定され、天和令において統合された）。


title: 武家諸法度

text: 元々は1611年に家康が大名から取り付けた誓紙3ヶ条で、これに以心崇伝が起草した10ヶ条を付け加えたものである。主に文武や倹約の奨励といった規範を旨としており、それ以外に豊臣政権でも見られた大名同士の婚姻の許可制や、領内に逃げた罪人を匿うことを禁じるなどの統治の制限が含まれていた。特に、この中の居城修補の届出制は、後に福島正則の改易（届出違反自体は減封）に繋がったことでも知られ、しばしば武家諸法度違反が大名の減封や改易の理由に用いられた。また、その違反時の厳罰対象は外様だけではなく譜代も同じであった。


title: 武家諸法度

text: その後、将軍の交代と共に改訂が続けられ、徳川家光が参勤交代の義務化や大船建造の禁に関する条文を加えた1635年の寛永令、徳川綱吉の殉死の禁止や末期養子の緩和などを定めた1683年の天和令、最後の改訂となる徳川吉宗の1717年の享保令（実質は天和令）が知られる。


title: 武家諸法度

text: 最初の発布であり、公式には秀忠の命となっているが、実質的には徳川家康が発布者だったと考えられている。内容としては、一般的な規範や、既に慣習として成立していた幕命などを基本法として新たにまとめ、明文化したものである。


title: NEW GAME!

text: 『NEW GAME!』（ニューゲーム）は、得能正太郎による4コマ漫画作品。『まんがタイムきららキャラット』（芳文社）にて、2013年3月号から5月号までの読み切り掲載を経て、同年7月号から本連載を開始し、2021年10月号をもって完結した。2021年3月時点でシリーズ累計発行部数は320万部を突破している。2016年と2017年にはテレビアニメ版が放送された。


title: NEW GAME!

text: ゲーム会社を舞台として、若い女性社員ばかりのチームに配属されたヒロインの日常・勤務生活を描く、4コマ漫画である。作者の得能は3年間、ゲーム会社に勤務した経験があり、その経験が基になっている。企画時には作者の辛い実体験に基づいた「ほのぼの社畜漫画」という路線が予定されていたものの、連載が始まると登場人物たちの仲の良さに引っ張られ、予定よりも楽しげな作風で描かれることとなった。ゲームソフトの開発環境やハードウェアの推移は移り変わりが激しく、月刊誌連載のペースでは執筆から単行本に収録されるまでの間に情勢が変わってしまうことから、ゲームの時事ネタや社会風刺は扱わない方針で、劇中におけるゲームの制作場面は普遍的な内容のみが描かれている。


title: NEW GAME!

text: 物語の方向性は女性中心の人間関係を描くことに置かれており、社会人ドラマ的な内容よりも、各話で特定のシチュエーションに置かれた登場人物がどうするかという内容を念頭に置いた話作りが指向されている。物語は基本的にヒロインの視点で描かれているが、本作では上司と部下という上下関係が軸となっており、周囲の先輩社員から見た、初心を思い出させてくれる仲間としてのヒロインの姿を印象づける内容にもなっている。基本的に性格の良い人物しか登場しないという作風になっているが、主要な登場人物が学生のような仲良しグループとは異なり、プロとしての責任を背負って人間関係のトラブルにも向き合わなければならない間柄であることも意識して描かれた。一方、部分的には生々しい実体験に基づいたエピソードも盛り込んではいるが、作者の実体験では失敗した事柄を主人公たちが円満に解決する形などに改変した上で反映されており、ゲーム業界の悲惨なエピソードの暴露といった内容は避けられ、残業や休日出勤を楽しんでこなすヒロインや、キラキラとした女性社会人たちの姿を、ほのぼのとした作風で描いている。


title: NEW GAME!

text: 作者の得能は本作より以前に手掛けた『こもれびの国』の反省点から、主人公にぶれのない目的を持たせ、ストーリーを成り行きではなく全体の見通しをつけてから進めるようにした。物語上のポイントのみを押さえ、後は登場人物の立場から人物を動かしていくという方針の話作りがされているものの、単行本1冊（各巻13話）ごとにすっきりとした区切のつく構成が意識して描かれている。また物語の第1話から読者によって好き嫌いの分かれるセクシャルな場面を挿入することで、今後の作風を明確にする方針を打ち出しつつ、セクシャルな場面でも下品にならない程度の匙加減が意図された。


title: NEW GAME!

text: 作者の得能は影響を受けた作品として、女性ばかりの日常ものの漫画を描くことになった最初のきっかけは天野こずえによる漫画『ARIA』であったとしており、また各話のストーリーの流れは、女児向けのアニメや男児向けの特撮ヒーローものの様式美を参考にするところが多いとしている。


title: NEW GAME!

text: 第3話までの内容は中編のゲスト作品として掲載され、読者からのアンケートの反響を見て長期連載化するかどうかが決まることになっていた。実際に連載が決定したのは、アンケートの結果のおかげであったという。この時には下着が丸見えになるようなセクシャルな描写や出番の多い主要登場人物の八神コウよりも、無口で台詞も少ない主人公の同僚、滝本ひふみに対する反響が多かったという。


title: NEW GAME!

text: 雑誌連載開始から2014年2月に単行本第1巻が発売された直後までの反響は、それほど大きなものではなかった。しかし2014年5月末頃になってから、単行本第1巻82ページ1コマ目（#9話）の、主人公である涼風青葉が両手を握り締めて「今日も一日がんばるぞい！」と自分を励ます場面がインターネット・ミームとして流行し、前後の文脈から切り離された1コマだけがTwitterなどのSNS上で挨拶として盛んに転載されるようになり、パロディも数多く作られた。劇中においては登場人物の口癖というわけではなく、たった一度きりの台詞であったが、キャラクターの可愛らしさや親近感から、気合いの入れすぎにならない程度に前向きで使いやすい画像として評判を呼んだ。当初は出典が明示されないまま流行として一人歩きし、あまり漫画を読まない層にまで広まるが、やがてこの1コマが本作からの引用であることが知られて本作自体も話題となり、作品の内容も評価されるようになる。


title: NEW GAME!

text: 評判と共に単行本も発売から数か月遅れで売れ始め、特に2014年8月から9月頃にかけては、幾度も重版を繰り返してもすぐに完売するなど、熱狂的な人気によって一時的に入手困難な状況となった。これに乗じてインターネット上での転売価格が高騰したため、そのことに対する作者からの警告も寄せられている。なお作者である得能自身は、このコマ自体は次の場面のための繋ぎとして描いたもので、特に上手く描けたコマという訳でもなく、人気はラッキーパンチに過ぎなかったと述べており、また今後も本編の中で登場人物に「がんばるぞい」という台詞を言わせる予定はないと語っている。ただし作品外においては、SNS上での流行に乗る形で「がんばるぞい」のフレーズが宣伝として用いられることもあり、発端となった場面が2016年7月25日放送のテレビアニメ版第4話にて映像化された際には、原作者の得能自身もTwitter上で、この場面にちなんだイラストを公開した。また、テレビアニメ版のオープニング映像では台詞こそないものの、「がんばるぞい」の場面の両手を握り締めるポーズが多用されている。なおテレビアニメ版本編では、この台詞は原作に沿った形で映像化されており、原作同様に全話を通して一度きりの台詞という扱いとなっている。テレビアニメ版で声優として主人公の涼風青葉役を演じた高田憂希は第4話の収録に当たり、これが人気の台詞であることを意識して収録前に何度も練習していたものの、本番は1回でOKが出るなど、拍子抜けするほど淡々としたものであったと語っている。


title: NEW GAME!

text: 2014年10月に発売された『まんがタイムきららキャラット』2014年12月号では初めて表紙・巻頭カラーに登場し、未アニメ化作品としては10年ぶりに単独で表紙を飾った。これも「がんばるぞい」が流行した影響で重版を繰り返したため、急遽決まったものであったという。なお、本作のテレビアニメ化が発表されたのは、翌年の2015年10月である。


title: NEW GAME!

text: 主人公が春に入社する場面から物語が始まり、そこから年単位の時間が経過していく。主人公には「キャラクターデザイナーになる」という明確な目標が設定されており、第3巻では目標が成就するものの、物語はそこでゴールとはならず、実はその役職についてからが真の苦労を味わうスタートラインであるという展開が用意されている。第5巻の「THE SPINOFF!」は、主人公が就職する前の1年間を描いた前日譚で、本編冒頭で主人公がどのような心境で入社したのかをテーマに描かれた。


title: NEW GAME!

text: 主人公の涼風青葉は高校を卒業後、小学生の頃から好きだったコンピュータRPG『フェアリーズストーリー』（以下『FS』）シリーズを制作しているゲーム開発会社「株式会社イーグルジャンプ」にグラフィッカーとして就職する。若い女性ばかりで友好的な雰囲気のチームに配属された青葉は、彼女にとって憧れであり目標だったキャラクターデザイナー兼キャラ班リーダーの女性、八神コウの部下として働くことになるが、仕事のことには自分にも他人にも厳しく有能なのに、私的な事柄になるとルーズなコウの言動に困惑する。絵を描くのは好きだがゲーム制作の経験はない青葉は、既に開発後半に差し掛かっていた最新作『フェアリーズストーリー3』（以下『FS3』）の仕事で端役キャラクターのモデリング作業を任され、慣れないビジネスマナーや3DCGに悪戦苦闘しつつも、アートディレクター（以下AD）の遠山りん、青葉と同じキャラ班の滝本ひふみや飯島ゆん、モーション班の篠田はじめ、プログラマー班の阿波根うみこら先輩社員たちの協力や叱咤を得て、グラフィッカーとしてのスキルを磨いていく。かつて周囲と対立しながらキャラクターデザイナーの地位を勝ち取ってきたコウは、青葉の出世欲の弱さを不安視するが、青葉は持ち前のコミュニケーションスキルを発揮して周囲と打ち解けていき、過去のコウとは異なった道を歩み始める。また先輩社員たちも、青葉と打ち解け合ったりする中で彼女に触発されて自分を見つめ直す。


title: NEW GAME!

text: やがて、『FS3』の納期に向けてスケジュールが厳しくなっていく中、青葉の様子を心配した親友の桜ねねがデバッグチームのアルバイトにやって来る。ねねは常識の欠如や、青葉のプロ意識とのずれが元で幾度かトラブルを起こしつつも、正社員たちとの交流を経てゲーム制作に興味を抱くようになる。


title: NEW GAME!

text: その後、『FS3』は発表会を経て無事に発売日を迎え、打ち上げの祝賀会が開かれる。祝賀会の中でコウはディレクターの葉月しずくから次回作ではプロデューサーにステップアップすることになったりんの代わりにADに指名されるも、過去に人間関係で失敗したことのあるコウはAD就任を固辞してしまう。しかし、しずくからコウの過去を聞かされた青葉は、コウにサインを求めると共に感謝と励ましの言葉を掛ける。青葉から自分自身への信頼を寄せられたコウは、少し自信を取り戻すことが出来たのだった。


title: NEW GAME!

text: 『FS3』の祝賀会と社員旅行を終えた後、しずくはプロデューサーにりん、ADにコウ、キャラ班リーダーにひふみ、プログラムチーフにうみこという新体制の元、次回の新規タイトルとなるアクションゲーム『PECO』に向けた企画を立ち上げる。青葉もキャラコンペにデザインを提出するが、落書きで付け足したアイデアが思いがけずゲームの基幹として採用されたことで、それまで憧れであり頼れる上司であったコウとキャラクターデザイナーの地位を巡ってぎくしゃくする局面を経験し、青葉が今まで憧れて目指してきた夢とは、今その立場にいるコウを蹴落として成就するものであるという現実に直面する。その一方、コウも、かつて青葉の入社以前に挫折を経験した過去に向き合い、また青葉の目標として追われる立場からの葛藤を味わう。結果的には青葉とコウは衝突を避けて協力し、共同でのメインキャラクターデザイナーという道を選ぶが、青葉は「ゲーム会社に就職してキャラクターデザイナーになる」という夢が叶ってから見えてきた新しい目標を自覚する。青葉の同僚たちもまた、それぞれの抱える課題に向き合いながら、ステップアップを目指していく。


title: NEW GAME!

text: 『PECO』は出資会社（パブリッシャー）の芳文堂からの期待も集めることとなり、青葉は周囲との相談を密にすることによって実力不足を補いながら、入社から1年を迎えて周囲からも貢献を評価されていく。しかし高まった期待は『PECO』を失敗のできないプロジェクトにしてしまい、芳文堂側プロデューサーの大和・クリスティーナ・和子は無名の青葉ではなく知名度の高いコウにキービジュアルを描かせることで、コウを前面に立てた商業戦略を立てなければ開発予算に見合った宣伝効果を見込めないという、制作チームにとって不本意な決断を余儀なくされる。コウは決定に憤るが、青葉は自分たちが納得するためにも、コウとキービジュアルを賭けてもう一度コンペで勝負させて欲しいと申し出て、青葉の意気込みを汲んだコウも全力で応じる。結果的に青葉はコウとの圧倒的な実力差に打ちのめされ、脚光の当たらない内部デザイナーという立場に甘んじる結果となる。しかし、『FS3』のアルバイトを終えた後も自主的にプログラミングを勉強し、うみこの計らいによって契約社員として採用されてきたねねから「大出世」と評され、心を救われる。


title: NEW GAME!

text: ねねの採用と時を同じくして、青葉の所属するチームもゲーム専門学校からグラフィッカー兼キャラクターデザイナー志望の望月紅葉とプログラマー志望の鳴海ツバメを研修生として受け入れることになる。青葉は紅葉からライバル視されることで、後輩から目標として意識される立場となる。プログラマー班に配属されたねねも、就職内定を狙う意識の高いツバメから真剣さの度合いを問われて険悪な関係となるが、共に危機的状況を乗り切ったことで和解する。紅葉とツバメもまた先輩たちとの交流や対立、和解を経て成長し、イーグルジャンプへの正式採用を勝ち取ることに成功する。一方、コウもまた青葉に触発され、現状に満足せず更なる高みを目指したいという想いから、今の職場を離れる覚悟を固めていく。やがて『PECO』が完成を迎えた際のイベントの場で、コウは青葉をステージ上に引き上げ、公衆の前で「期待の若手」として紹介する。『PECO』は最終的に、パッケージ裏面にてコウに続いて青葉の名前を併記した形で発売されるが、コウはいつか青葉たちの元に戻ってくることを約束して、クリスティーナの妹が勤めるフランスのゲーム開発会社へと出向する。


title: NEW GAME!

text: 物語は青葉がイーグルジャンプに入社する前年、ゲーム『フェアリーズストーリー2』（以下『FS2』）の設定資料集が発売された日に遡る。高校3年に進級し、ゲームのキャラクターデザイナーになる夢を恥じらいながらも諦められない青葉は、進路希望調査の稚拙な回答を親友のねねに目撃され、まずは美術大学に進学し、そこからゲーム会社へ就職するという現実的な進路を提案される。美大受験について質問するために美術教師の元を訪れた青葉は、廃部寸前の美術部をひとりで切り盛りする星川ほたると出会い、優れた美術の技量を持ち恥じることなく将来の夢を語る彼女に感銘を受ける。青葉はねねと共に美術部に入部し、ほたるに倣って美大受験のための美術を学び始める。


title: NEW GAME!

text: 季節が巡る中、青葉とほたるは部活や学校生活や合宿を通じて絆を深め、互いに影響を受けながら精神的にも成長し、技術を磨いていく。他人と対立することを避けがちだったほたるは、青葉との交流を経て、面と向かって言いづらかったことも指摘できるようになる。一方で、ねねの画力は美大合格レベルには程遠く、3人揃って同じ大学に進学することはできないという現実にも直面する。3人は互いに友情を確認しつつもそれぞれの進路を固めていくが、あるときねねは青葉が、ほたると同じ美大に進学してから就職するという進路にとらわれすぎていることを指摘する。青葉はねねが示した『FS2』の設定資料集を読み返し、憧れの人である八神コウが、高卒ですぐにキャラクターデザイナーに抜擢されていたことを初めて知る。青葉は、自分にコウのような才能はないと考え、高卒からの就職試験をためらうが、ほたるは青葉が才能の有無を言い訳にしていることを指摘する。青葉は考えを改め、ねねやほたるの「不採用でも大学卒業後にまた再挑戦できるのだから、記念受験だと思えばいい」という助言にも後押しされ、美大受験と就職試験を併願することにする。


title: NEW GAME!

text: 面接日に、待合室で時間を待たされていた青葉は、正体を隠して面接本番前に現れたコウ本人と人事担当者の葉月しずくから、高卒で就職に挑戦する理由を尋ねられ、友人たちに背中を押されてここに来た経緯と自分の意気込みを、恥じることなく語る。青葉は直後の面接本番でしどろもどろになって失敗してしまうが、しずくの目には留まり、結果的にはほたると一緒の美術大学の合格発表と同時にイーグルジャンプの採用通知も受け取る。夢か友情かという選択を迫られた青葉は就職を選択し、ほたるとねねもそれを祝福する。本編冒頭の場面に戻ってエピソードが終わる。


title: NEW GAME!

text: 『PECO』の発売後、しずくは次回作の構想を数年掛けて練ることとなり、青葉達のチームは他チームのヘルプがメインとなっていた。『PECO』から企画の仕事にも携わるようになったはじめは数々の新企画を持ち込むも、ボツをもらう日々が続いていた。業を煮やしたはじめは青葉達と共に会社には無断で、自分の企画のひとつであるドッジボールゲームを作り始める。やがてりんからも正式にゲーム試作が認められ、ドッジボールゲームのテスト版は完成する。そして、最終的にはクリスティーナの了承も得ることに成功し、はじめがディレクターを務める新作『デストラクションドッジボール』（以下『DDB』）の開発が決定する。青葉、ゆん、紅葉の3人は『DDB』のキャラコンペに参加し、その結果、紅葉が『DDB』のキャラクターデザイナーに決定する。一方、コンペに敗れたゆんはADに就任し、青葉は先輩として紅葉のサポートをしつつ、モデリングの仕事やねねと共にUIの開発に携わるようになる。


title: NEW GAME!

text: その頃、渡仏したコウはクリスティーナの妹でゲームディレクターの大和・カトリーヌ・十和と中学生の大和・ソフィー・和音の家にホームステイしつつ、フランスのゲーム会社「ブルーローズ」でカトリーヌの下で働いていた。そして先生になるか絵のお仕事をするか迷っていたほたるも大学を休学して、コウと共にカトリーヌの家で暮らしつつブルーローズで働くことになる。そしてコウとほたるはブルーローズの新作ゲーム『ユートピア』の最重要モンスター「キングズハンド」のデザインを巡って競い合うことになる。またソフィーは『PECO』にハマったことがきっかけで青葉のファンとなり、自らもキャラクターデザイナーになることを決意する。そんな時、コウはカトリーヌから正式にブルーローズに入社することを要請される。イーグルジャンプを辞めるか否か迷うコウだったが、ほたるやソフィーとの会話の中で自分が本当にやりたいことを自覚し、イーグルジャンプに戻ることを決意する。日本への旅立ちの日、コウの部屋には自らが描き上げたキングズハンドの完成画が置かれ、最終的にはコウのデザインが採用されることになった。


title: NEW GAME!

text: 一方、『DDB』は開発も終盤に差し掛かった頃、現状のクオリティに納得がいかなかったはじめは大規模な仕様変更を決意する。しかし、クリスティーナが『DDB』と同時期に芳文堂から発売される『ダイナギアーズ』（以下『ダイナ』）を警戒して発売延期に反対したため、発売日は当初予定のままで仕様変更が行われる。その結果、ゲームそのものは面白くなったものの、開発状況は炎上状態に突入。キャラ班と企画班の負担が圧迫されると共に、外注会社に頼んだキャラモデルの品質も著しく低下してしまい、青葉達は仕様変更を諦めるか否かの決断を迫られることになってしまう。しかし、イーグルジャンプに戻ってきたコウがクリスティーナを説得したことで2か月の発売延期が決定。また問題視された外注の品質もコウのサポートによって大きく改善したことで、『DDB』は無事にマスターアップを迎えることが出来た。『DDB』の売上自体は『ダイナ』の半分以下だったものの、利益率の面では『ダイナ』に負けない数値を出すことに成功したのだった。


title: NEW GAME!

text: 『DDB』の発売後、『DDB』開発の裏でしずくが構想した『フェアリーズストーリー4』（以下『FS4』）の開発がスタートする。コウは自らADに志願すると共に、キャラコンペを行わずに青葉を『FS4』のキャラクターデザイナーに指名する。青葉はコウの指示の元で主役のキャラデザを行うもののコウが思い浮かべるイメージをなかなか表現出来ず、コウもまた青葉に対して自分のイメージを明確に指示することが出来ずにいた。一度はスケジュール面の問題からコウが妥協を余儀なくされる寸前までいったものの、青葉が土壇場でコウをモデルにしたキャラデザを描いたことでコウを含めた全員が納得出来るキャラデザとなった。そしてこれをきっかけに主役以外のキャラデザもイーグルジャンプの開発メンバー達をモデルに描かれることが多くなった。一方、ほたるも大学中退とブルーローズへの正式入社を決意し、『ユートピア』のパッケージイラスト担当の座を勝ち取ることに成功した。


title: NEW GAME!

text: 順調に開発が進む『FS4』だったが、青葉によるキービジュアルの話が動き始めた頃、芳文堂から「『ダイナ』に資金を集中する」という理由で一方的に出資が止められてしまい、開発中止の危機に陥ってしまう。りんとクリスティーナは開発続行のため奔走し、その中でクリスティーナはカトリーヌにブルーローズによる『FS4』への出資をお願いし、カトリーヌも了承する。そして『FS4』のタイトルが使用出来ないかもしれないという問題点を残しつつも、ブルーローズからの出資が行われることになり開発続行が決定する。


title: NEW GAME!

text: しかし、カトリーヌはこれまでキャラコンペで勝ったことがない青葉をコンペなしでキャラクターデザイナーに選んだことを問題視し、出資の条件として『FS4』のキービジュアルを青葉ではなくほたるに描かせることを要求する。結局はコンペでキービジュアルを決めることにはなったものの、青葉はコウから完全に信用されていなかったことへのショックと、天才のほたると絵で争うこと対する自信喪失が原因で会社に来なくなってしまう。しかし家に押しかけてきた紅葉の叱責によって自信を取り戻し、コンペへの参加を決意する。そしてコンペ当日、青葉はほたるが描いたものを上回る出来のキービジュアルを発表し、カトリーヌにも認められた上でキービジュアル担当を勝ち取る。最終的に『FS4』は芳文堂とブルーローズの共同出資という形で『フェアリーズストーリー4』として世に出され、大ヒットを記録することになった。


title: NEW GAME!

text: 本作の主な登場人物はほとんどが女性で、男性の多くは一部の劇中ゲームキャラクターや動物（ペット）などの例外を除いて名前などの個性が描写されず、端役としてのみ登場する。本作は百合（女性同士の同性愛）ジャンルの漫画として受け取られることもあるものの、作者の得能は、意図的に百合として描いている遠山りんと八神コウの関係性を除けば、他は友情のつもりで描いているとしている。主要な登場人物の名前は姓が漢字・名が仮名という命名規則で統一されているものの、主人公の涼風青葉は字面を優先したため姓も名も漢字表記となっており、また劇中2年目に登場する望月紅葉も、やがて青葉にとって重要な立ち位置となっていくことを示すために、対になる名前が与えられている。登場人物の服装は、キャラクター紹介ページやイラストではお洒落に、本編中は勤務中であることを意識して、やや野暮ったくも可愛らしい服装という匙加減を意図して描き分けられている。


title: NEW GAME!

text: テレビアニメ化の際には、主要な登場人物の誕生日やABO式血液型、身長、食べ物の好き嫌い、出身地の都道府県といったプロフィールが設定され、アニメ版公式サイトで公開された。年齢は劇中で年齢が明かされた時点でのもの。「声」はテレビアニメ版で役を担当した声優。


title: NEW GAME!

text: 劇中2年目の第4巻51話では端役として登場し、面接を受けに来ている様子が描かれる。第6巻53話以降は東京ゲーム専門学校からのインターンシップという形でイーグルジャンプに入社し、青葉にとって初めての後輩となる。いずれもゲーム専門学校の生徒としては優秀と評されるだけの技術を習得している。後に正式採用が決定し、専門学校卒業後は正社員となっている。


title: NEW GAME!

text: 青葉が入社1年目に関わることになる劇中ゲームソフト。かつて葉月が初めてディレクターを務めた『フェアリーズストーリー』シリーズ1作目は社内での期待が低く、開発予算もほとんど割り当てられなかったが、当時は新人であったコウをメインキャラクターデザイナーに抜擢するなどの思い切った人選が行われ、発売後は話題作となり、当時まだ小学生であった青葉に「キャラクターデザイナーになる」という夢を抱かせた。また、シリーズ2作目の『フェアリーズストーリー2』は青葉が高校3年生に進級した頃に設定資料集が発売され、コウにとって過去の挫折に関わる作品として幾度か言及されている。『フェアリーズストーリー3』はシリーズ3作目の続編という設定で、青葉より1年先輩のゆん、はじめもこの作品の開発期間中に入社したと言及されている。


title: NEW GAME!

text: 劇中ゲームのキャラクターは3DCGで描かれているという設定で、本編の主要登場人物のうち青葉のいるブースの4人は、主にモブキャラクターやモンスターのモデリングやモーション付けを行っている。本編のテレビアニメ版では実際に3DCGで描かれたゲームキャラクターが描写されているほか、第11話では劇中ゲームソフトのオープニングムービーという体裁でアニメ化されて登場している。劇中オープニングムービーでは内容は本編原作で語られた断片的な情報を膨らませて、典型的なファンタジーを意識したストーリー性が持たせられているほか、同じく第11話では劇中で出版されたコウへのインタビュー記事という体裁で、劇中ゲームソフトのストーリーに言及した記述が画面に映り込むカットがある。


title: NEW GAME!

text: 『フェアリーズストーリー3』に続いて青葉たち制作に関わる劇中ゲームで、続編ではない新規のタイトル。ステージクリア制のアクションゲームであるという設定。ディレクターとして続投する葉月を筆頭に、『フェアリーズストーリー3』に関わった制作スタッフを引き継ぐ。青葉の思いつきがゲームコンセプトに関わるアイデアとして採用され、本編で彼女と親しい同僚たちも重要な仕事を任されている。ゲームのバックストーリーは『不思議の国のアリス』をモチーフにしたものとなっている。


title: NEW GAME!

text: 青葉たちが働くゲーム会社「株式会社イーグルジャンプ」は、東京都の都市部に所在しているという設定になっている。原作では具体的な地名に触れる場面こそないものの、青葉が阿佐ケ谷駅（東京都杉並区）で下車して南口経由で出勤していると解釈できる描写があり、テレビアニメ版では原作の描写に沿う形で具体的な駅名にも言及されているほか、劇中に登場する勤務先周辺の店や風景も阿佐ケ谷駅周辺でロケハンされている。イーグルジャンプはゲームの制作部分を担当するデベロッパー企業で、劇中ゲーム『フェアリーズストーリー』や『PECO』は「芳文堂」というパブリッシャー企業が出資を行っているという設定となっている。劇中ではイーグルジャンプは「大きな会社ではない」と言及されているが、劇中の描写からは中小企業の規模ではないと解釈できるものもあり、一般向けのテレビゲームを複数開発する規模の企業であることが描写されている。


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text: 社内の入退場および出退勤の記録はすべてIDカードで記録されている。テレビアニメ版では、正規の勤務時間は10時00分から19時00分（実働8時間）という設定。劇中の登場人物はほとんどが女性だが、男性の社員もいることが言及されている。チームを率いるディレクターが人事に関して決定権を持っており、実力や相性を考慮したチーム分けがされている。青葉の所属するチームが女性ばかりなのは、ディレクターの葉月の「失敗を許容できるような可愛い子を部下にしたい」という意向や、要職にあるコウとりんの人間関係を考慮した結果であることが示唆されているが、男性中心のチームもある。なお、新入社員の採用は不定期であると言及されており、人材の募集は通年で行っているほか、未経験者の採用にも積極的である。青葉が入社した年の採用は、青葉のみであった。


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text: 社員の労働環境については、正社員とアルバイトでは賃金形態が異なるとされ、時給制となっているアルバイトが正社員と同じように残業や休日出勤を繰り返すと、正社員と給料の額が逆転してしまうという言及がある。テレビアニメ版では正社員が月給制、アルバイトが時給制とされている。正社員は睡眠時間を削っての夜遅くまでの残業が多く、マスターアップ（ゲームの完成）が近づくと泊まり込みの作業もあるという描写がされており、劇中では遠回しに「ブラック企業ではないか」というニュアンスの指摘をされる場面もある。ただし、昇級や有給休暇の制度が健全に機能している描写もあるため、ゲーム会社という特殊性も加味すると、劇中で描かれる労働環境の善悪は読者の解釈が分かれるものとなっている。また、マスターアップを迎えた後には有給休暇をまとめて消化する描写がある。


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text: なお、本作の作者である得能はゲーム会社の取材に際し、知人が在籍する3DCGモデリング会社の株式会社フライトユニット（東京都杉並区）から取材協力を得ており、登場人物たちのデスクの上の光景や、社員の採用基準、（テレビアニメ版での）猫のいる職場環境などの設定に反映されている。デスク周りの光景はテレビアニメ版で詳細な設定が作られ、後に原作にも反映された。また、テレビアニメ版の劇中において、本編の登場人物たちが3DCGを制作している劇中ゲームキャラクターも、フライトユニットがモデリング協力している。ただし、フライトユニット代表の松本浩幸（安堂ひろゆき）によれば、取材が反映されているのは部分的な要素であり、フライトユニットがそのまま劇中ゲーム会社のモデルとなっているわけではなく、細かくパーティションで仕切られて社員が女性ばかりという社内風景などは、現実のフライトユニットの社内風景と異なっているとされる。


title: NEW GAME!

text: 本作では、ゲーム開発を取り巻く環境については普遍的な内容に徹する方針で描かれており、劇中で用いられている開発環境については明確な描写が少ないものの、第4巻にはAutodesk社の3Dモデリングソフト「Maya」のスクリプト言語であるMEL（）に言及する場面がある。なお、テレビアニメ版では「Maya」の市販教本『Autodesk Maya トレーニングブック3』の出版元のボーンデジタル社が協力しており、ソフト名こそ実名ではないものに改変されているものの、前述の教本などソフト関係の書籍が、何種類か実物の装丁や丁割（ページレイアウト）で登場している。


title: NEW GAME!

text: 「THE SPINOFF!」の副題で出版された第5巻は、全ページが書き下ろしのエピソードの、主人公である青葉の学生時代を描いた外伝的な作品（前日譚）となっており、読者が時系列に沿って第1巻の前に読んでも差し支えない内容が意図されている。当初はこれを「第0巻」として出版することも検討されていたものの、出版上のルールで実現しなかった。単行本の目次は裏表紙カバー袖にあり、各話サブタイトルと第1巻から通しで振られたエピソード番号がつけられているが、外伝である第5巻には「SP」で始まるエピソード番号がつけられ、本編と区別されている。


title: NEW GAME!

text: 『NEW GAME! -THE CHALLENGE STAGE!-』（ニューゲーム ザ チャレンジステージ）のタイトルで5pb.より2017年1月26日に発売された。対応機種はPlayStation VitaとPlayStation 4、ジャンルはアドベンチャー。


title: NEW GAME!

text: 育成パートでは青葉を育成する。会社の先輩に仕事を教わることで青葉の能力が上昇していく。誰から教わるかによって青葉の能力値が変化する。育成パートの合間にはアドベンチャーパートがあり、ここでは他のキャラクターとの会話イベントとなる。会話の選択肢によって、親密度が変化する。ストーリーの後半ではキャラクターの個別ルートに進行する。個別ルートはゲーム完成後の社員旅行という設定で、様々なイベントが発生する。


title: NEW GAME!

text: 2015年3月28日より叡山電鉄デオ720形723号車にラッピングやヘッドマークを施して運行、出町柳駅に青葉の等身大パネルを設置。テレビアニメ化決定後の同年10月28日よりヘッドマークデザインを変更している。その後、2016年5月3日からはテレビアニメ化を記念した新ラッピング車両を運行、2017年4月からは再度ヘッドマークデザインが変更された。いずれも期間限定。


title: 谷沢健一

text: 現役時代は中日ドラゴンズで17年間主軸打者として活躍し、引退後はフジテレビ・ニッポン放送の野球解説者、サンケイスポーツ・毎日新聞野球評論家を歴任。1994年からは西武ライオンズの打撃コーチを歴任。現在はフジテレビ・東海テレビ・J SPORTS野球解説者、YouTuberとして活動している。


title: 谷沢健一

text: 自宅はスポーツ用品店を営んでいたため、幼少期からスキー、テニス、陸上など様々なスポーツを嗜んでいた。千葉県の習志野市立習志野高等学校では2年生から外野手のレギュラーとなり、控え投手もこなす。2年生のときには、津田沼から谷津遊園の区間で東京オリンピックの聖火ランナーを務めたことがある。


title: 谷沢健一

text: 1965年、夏の甲子園予選東関東大会の県予選準決勝に進出するが、銚子商の木樽正明投手に完封され大敗。甲子園出場はならなかった。銚子商は甲子園で準優勝。高校同期に捕手の須藤和彦、阪急ブレーブスに入団した遊撃手の斎藤喜がいる。谷沢もこの年のドラフト会議で阪急から4位指名されたが、球団からの接触は一切なかったという。


title: 谷沢健一

text: 一般入試で早稲田大学第二文学部社会専修に入学。東京六大学野球リーグでは在学中2回の優勝を経験。1967年春季リーグでは打率.396で首位打者を獲得、リーグを代表する左の強打者として活躍した。1968年秋季リーグでは田淵幸一らのいた法大に競り勝ち優勝。1969年には主将を務めるが、明大、法大の後塵を拝し春秋季とも3位と優勝には届かなかった。第7回、第8回アジア野球選手権大会の日本代表に選出されている。


title: 谷沢健一

text: 史上屈指の打者と言われた石井藤吉郎監督をして「俺が見た中で早大史上最高の左打者」とまで言わしめた（石井も左打者だった）。六大学打撃10傑の常連で大学通算打率.360を記録、6季連続で打率3割以上に達し、ベストナインにも6度選出されている。同期の荒川尭遊撃手とのコンビは“早稲田のON砲”と呼ばれたが、その名にふさわしく両者合計37本の本塁打を放った。リーグ通算82試合に出場し308打数111安打、18本塁打、63打点、打率.360。1970年3月、早稲田大学第二文学部社会専修卒業、学位は文学士。


title: 谷沢健一

text: 1969年のドラフト1位で中日ドラゴンズに外野手として入団（背番号:14）。意中の球団は巨人であったが、石井に相談したところ「セの球団だし行ってはどうか」とアドバイスを受けた。この年、早稲田大学からは大洋ホエールズに荒川尭、読売ジャイアンツに小坂敏彦投手、阿野鉱二捕手が入団。その後も千藤三樹男外野手、安田猛投手、小田義人一塁手と同期のプロ入りが続き、最終的には谷沢を含め同期計7人がプロ選手となった。


title: 谷沢健一

text: 1970年は開幕から左翼手として起用され規定打席に到達。打率.251（リーグ22位）ながら新人王に輝く。巧打の中距離打者として活躍。1972年は開幕から三番打者に定着し全試合に出場。1973年は一塁手に回り、打率.295（リーグ3位）の好成績を記録。1974年は22本塁打を放ちリーグ優勝に大きく貢献、巨人の10連覇を阻止した。同年のロッテとの日本シリーズは全6試合に一塁手、五番打者として先発出場。2勝4敗で敗れたが、第3戦では成田文男から連続本塁打を放つなど、シリーズ通算23打数7安打6打点と活躍した。


title: 谷沢健一

text: 1976年はイメージチェンジの発想により、背番号を14（いいよ）→41（よい）に変更、またジーン・マーチンが一塁手に回り、右翼手として起用される。同年は打率.355（正確には.35483）で首位打者を獲得。先に日程を終了していた張本勲（打率.35477）を驚異的な追い上げで逆転したもので、その差.00006（6糸）は2位との差としては最も小さい記録である。また初のベストナイン（外野手）にも選出された。1977年のシーズン中盤には一塁手に戻る。


title: 谷沢健一

text: 1978年には、大学時代からの持病のアキレス腱痛が悪化し6月から故障欠場。9月には一応の先発復帰を果たすが、有効な治療法が無く選手生命が危ぶまれた。しかし酒マッサージの創始者の小山田秀雄に出会い、日本酒を患部に塗ってマッサージする療法で2年にわたり治療を続け、ついには回復する（後述）。ヤクルトが初優勝を決めた1978年10月4日の試合では9回に併殺打を打ちこの試合の最後の打者となっている。1979年9月23日対横浜大洋ホエールズ戦（ナゴヤ球場）の7回に代打で登場してファンの大声援を浴びヒットを放って谷沢健在をアピールした。


title: 谷沢健一

text: 1980年には若松勉を抑え、打率.369で2度目の首位打者に輝く。またカムバック賞も受賞して見事復活を遂げた。ただし同年のチームは谷沢の活躍にもかかわらず最下位に低迷し勝率.372にとどまる。1981年9月には、巨人の加藤初、西本聖からプロ野球タイ記録となる4打席連続本塁打を放つ。1982年のリーグ優勝にも四番打者として貢献。同年の西武との日本シリーズでは2勝4敗で敗退するが、22打数8安打6打点を記録した。1984年には打率.329（2位）、自己最多の34本塁打（4位）、99打点（2位）を記録。1985年10月23日に対広島戦（広島市民球場）で高木宣宏から右前安打を放ち、2000安打を達成し名球会入り。1986年シーズン終了後に39歳で引退。


title: 谷沢健一

text: 引退の理由として、監督に就任した星野仙一（1986年オフ当時）の「監督谷沢は選手谷沢を使えるか?」という発言が決めの一手となったと引退記者会見で述べている（記者会見の様子はNHK特集「監督 星野仙一」で放送された）。引退直後のテレビ出演時には、星野との話し合いの中で、「あと3年現役を続けられるのなら必要な戦力だが、1年しかできないなら要らない」と言われて引退を決意したとも語っている。しかし、2010年に出版した著書「野球のソムリエ」の中ではこのような発言や星野との確執を否定するような記述も見られ 、自身のYouTubeで田尾から星野から「あと3年～」発言はあったのかと尋ねられたときも、「あったかもしれない」という一言に留めたことから、記者会見での発言の意図や真意は定かではない。


title: 谷沢健一

text: 1989年に、早稲田大学大隈講堂で習志野高の後輩である掛布雅之（元・阪神）と講演会を行った際には、引退が早すぎたかとの質問に答えて「自分でも後一年くらいはやれたと思うが監督の意向が入っており仕方がなかった」と語っている（口調は穏やかで今更拘泥するつもりは無いという風情の発言であった）。


title: 谷沢健一

text: さらに後年に語ったところでは、1986年10月に球団事務所に呼ばれ、フロントから『次の監督は星野さんで、谷沢くんは構想に入ってない』『年俸がこれだけでいいなら残っていいよ』と言われたことから「来季構想には入ってないけど、年俸次第で残っていいなんて意味がわからない。こんなあやふやに考えているんだと思って引退を決意した」との事情を明らかしている。また、自身のYouTubeでも、上記のフロントとのやり取りで引退を決意した後に星野監督に会い、上記の「監督谷沢は選手谷沢を使えるか」発言を星野から言われたと回想している。


title: 谷沢健一

text: 1年先輩の星野とは、世間では現役時代から大の不仲といわれ、マスコミ相手でのふたりだけの2ショットシーンは入団初期に行われた「週刊ベースボール」の対談企画によるたった一度だけだった。ただし、星野が2018年に逝去した際には評論家を務めていた中日スポーツに高木守道、木俣達彦、大島康徳とともに生前を偲ぶコメントを寄せていた。また、自身のYouTubeチャンネルでは2020年11月5日に「【中日ドラゴンズ】星野仙一さんとの思い出・秘話」を投稿し、決して世間で語られるほどの不仲ではなかったことを示唆している。実態としては、星野が谷沢の行動の一部を嫌っていたというのが真相らしく、谷沢によれば「星野さんとの確執がどうのこうのって言われるけど、僕からするとまったくない。ただ、シーズンが始まる前、僕が自宅に選手を集めて決起集会をやっていたんだけど、そういうのを星野さんは嫌がっていたみたいよ（笑）」とのことで、田尾安志も「谷沢さんは派閥をつくるとかそんなことどうでもよく、本当に穏やかで誰とでも飲みに行ける人。むしろそういうところが星野さんとしては気に食わなかったのかも」と証言している。


title: 谷沢健一

text: 1998年4月、早稲田大学大学院アジア太平洋研究科に入学。国際経営学を専攻し、国際的視野からのプロ野球球団経営のあり方を研究、修士論文を提出し、修士号を取得した。現在は、早稲田大学客員教授として、体育実技/硬式野球とスポーツ論を担当している。ちなみに、体育実技/軟式野球の担当は應武篤良早大野球部監督（当時）である。なお、日本ティーボール協会副会長として、ティーボールの普及にも長年、尽くしている。


title: 谷沢健一

text: 2005年のシーズンを最後に退任。同年9月に、「谷沢野球コミュニティ千葉」（YBC）を設立し、理事長に就任した（2007年にNPO法人格を取得）。故郷の千葉県柏市を本拠地として社会人野球のクラブチーム「YBCフェニーズ」（現：YBC柏）を結成し、2007年のクラブ選手権では南関東大会準決勝に進出した。同チームはクラブチームながら三軍制という特異な形態である。


title: 谷沢健一

text: また、2009年5月に独立リーグ球団・三重スリーアローズ（2010年発足、2011年解散）のアドバイザーツーオーナー（ATO）という役職に就任することが発表された。谷沢のブログによると、この役職はYBCフェニーズ監督でもある谷沢の立場上の制約に伴うもので、三重の選手やコーチに対する指導、選手の入退団に関する事項への関与をしないという前提で日本野球連盟に認められた。2010年11月からは東京大学運動会硬式野球部の臨時コーチ、2017年4月からは山口県の誠英高等学校の硬式野球部のアドバイザーに就任した。


title: 谷沢健一

text: 早稲田大学野球部の頃からアキレス腱に痛みを抱えていたが、その都度痛み止めを注射して痛みをごまかしてきた。アキレス腱痛を庇う走り方もしてきたため足の甲や踵も変形していった。だが、1978年頃ついに庇いきれないほど悪化し、二軍落ちを味わう。そして、30近い療法を試すもどれもうまくいかず失意に喘いだ。


title: 谷沢健一

text: そんな折に、半身不随だった自分の母親が九州のある医者のマッサージを受けて回復したというある中日ファンから、電話で何度も熱心にその治療法を推薦された。この熱意に折れて、ファンの顔を立てる程度の気持ちで（当時完全に諦めていて、引退を考えていた）、谷沢はその医者を訪ねることにした。その医者は酒マッサージの創始者の小山田秀雄だった。小山田はかつて西鉄ライオンズでトレーナーとして従事し、連投を重ねた稲尾和久の肩を酒マッサージしてケアした経験があった。小山田に実際に会い、酒マッサージについて聞かされた時は、最初は酒でマッサージという概念が全く信じられずにいたが、熱心に小山田に誘われて治療を受けることにした。


title: 谷沢健一

text: 日本酒をたっぷり注いだ風呂に入り、念入りにアキレス腱をマッサージするというものだが、その際に使われる日本酒は当時の日本酒級別制度の定めた二級酒であった。一級酒や特級酒は「飲むのにはいいが、マッサージの時に患部に塗るとベタベタするから」というのがその理由である。こうしたマッサージでアキレス腱痛を克服してレギュラーにカムバックし、1980年には.369で自身二度目の首位打者のタイトルを獲得、1982年にはリーグ優勝を経験するなど、1986年に引退するまで第一線で活躍し続けた。1985年には『谷沢健一の酒マッサージ：とてもよく効く日本酒健康法』（ABC出版）という著書も発表している。田尾安志を始め、同僚選手たちも谷沢の紹介で小山田の酒マッサージを受けたという。


title: 谷沢健一

text: また谷沢の体験は娘に影響を与え、次女の谷沢京子は東京、名古屋、広島で酒マッサージ師として活躍している。一方長女の谷沢順子はテキサス州立大学でアスレティックトレーナーの資格を取得後、陸上競技米国代表チーム、WBC米国代表チームなどでトレーナーを歴任したのち、2018年よりアリゾナ・ダイヤモンドバックスにマニュアル・セラピスト兼トレーナーとして加入した。


title: 殉職

text: 警察官、消防官、自衛官、海上保安官などの公務員が職務・業務中の事故などが原因で死亡した場合に、殉職と呼ばれることが多い。また、かつては船舶や艦船の船長、艦長は沈没時には最後に退船したり、時には沈没をする船と運命を共にしたりすることが慣例化されており、その時に救助を拒否し死亡または自殺した場合には、殉職と表現されることがある。


title: 殉職

text: 一般企業や工場においても、勤務・作業中の事故が原因で死亡した場合は殉職と呼び、この場合産業殉職者として顕彰会が建つ。大規模な土木工事では、黒部ダムで171名、東海道新幹線で210名、青函トンネルで34名など、多数の殉職者が出た。このような場合、完成後に施設近辺に慰霊碑を設ける事例も多い。また、労働安全が労働省（現厚生労働省）の取締りの所管外となってしまった鉱山業界においては、多数の殉職者をだす事故が度々発生した。特に石炭採掘では、坑内火災やガス中毒によって時に一度の事故で100名を超える殉職者を出すこともあり、石炭採掘の斜陽化に拍車をかけた。炭鉱事故の殉職者の中には、火災やガスの充満などで救出が困難により、坑内に置き去りとなった者もいる。また、それぞれの職種ごとに遺児への教育資金援助や慰霊式典を行なうため、殉職者の顕彰会が設けられている。


title: 殉職

text: 1947年の神奈川税務署員殉職事件後には、特殊な第三国人等に対する検査調査を行う税務職員への特別手当を支給することとする法案が出されるなど、殉職者が出ることによって一定の是正措置が取られることもあった。


title: 殉職

text: 自衛官・警察官・消防吏員・海上保安官・刑務官・入国警備官といった職務階級が明確な職業において、殉職に伴って在職階級から二段階昇任させる制度または慣行で、名誉・叙勲・その他の遺族に対する補償も進級した階級に基づきなされる。


title: 殉職

text: なお、警察官の場合、巡査（-巡査長） - 巡査部長 - 警部補 - 警部 - 警視 - 警視正 - 警視長 - 警視監 - 警視総監という階級構成で、巡査のみ2級特進先は巡査部長ではなく警部補となる。これは巡査長が階級的職位にすぎず、階級上は巡査と同格だからである。


title: 殉職

text: しかし、テストパイロットの殉職など訓練中・公務中の死亡である殉職と、戦闘での死亡である戦死とは明確に一線を画しており、外地で公務中に死亡するなど戦死に準ずると判断された場合を除いては、殉職者は最大でも一階級昇進どまりであり、二階級特進した例はない。


title: 殉職

text: 第二次世界大戦中には、大学などの研究機関も「科学戦」を行っているとして研究者が二階級特進した例がある。1944年8月に実験中に事故で死亡した東京帝国大学理学部の助手の例では、大学助手判任官から助教授に任官、高等官六等に叙せられた。


title: 殉職

text: 2003年11月29日、日本政府はイラクにおいてテロリストにより射殺された日本大使館の外交官（参事官・三等書記官の2名）に対して二階級特進に相当する職階の昇進（参事官→大使・三等書記官→一等書記官）を行った。


title: 殉職

text: 国家公務員を見渡しても警察官・自衛官・海上保安官・刑務官・入国警備官以外には職務階級制度そのものが存在しないこともあり、外交官では前例のないことであったが、これは任地のカントリーリスクが際立って高い状況などを勘案してのものであったといえる。


title: 殉職

text: 1972年（昭和47年）7月21日から放送された『太陽にほえろ!』では"マカロニ"こと早見淳刑事を演じた萩原健一が最後の出演回で殉職する形で同作品から降板することを要望し、1973年（昭和48年）7月13日の放送で早見刑事が殉職し降板した。これ以降、同作品は新人刑事が登場したのち一定期間出演後に殉職するパターンを繰り返し長期間継続した。


title: 殉職

text: 『西部警察』をはじめ、主に1970年代から1980年代の他の刑事ドラマでも殉職の手法が使用され、『警視庁殺人課』のように作中に登場する主要な刑事すべてが殉職する作品もある。特に1979年（昭和54年）は8月の時点で既に4番組で4人が殉職したことで、「刑事ドラマの殉職が大流行である」と記事になったことがある。


title: 高岩成二

text: ジャパンアクションエンタープライズ（旧・ジャパンアクションクラブ）に所属していた。主に東映製作のスーパー戦隊シリーズや仮面ライダーシリーズなどの特撮テレビドラマシリーズの主役ヒーローのスーツアクターを担当。


title: 高岩成二

text: 真田広之に憧れ、高校在学中の16歳の時にジャパン・アクションクラブ（JAC、現・ジャパンアクションエンタープライズ、JAE）の養成所に入所した。JACでは16期生にあたり、同期には横山一敏、今井靖彦、竹内康博、村岡弘之、大林勝などがいる。


title: 高岩成二

text: 養成所卒業後、後楽園ゆうえんち（現・東京ドームシティアトラクションズ）野外劇場のアトラクションショーで『光戦隊マスクマン』のブラックマスクを担当し、以後『五星戦隊ダイレンジャー』までの7年間、後楽園ゆうえんちのショーに出演した。テレビでは『仮面ライダーBLACK RX』のライダーマン役などを務めた。


title: 高岩成二

text: 1998年、『星獣戦隊ギンガマン』のギンガレッド役で再びレッド役（主役）を務める。同年5月には、『カクレンジャー』で共演した女優の村上利恵と結婚。スーパー戦隊シリーズのレッド役は、『ギンガマン』から『未来戦隊タイムレンジャー』（2000年）まで3作品連続で務めた。


title: 高岩成二

text: 趣味は食べ歩き、特技は剣道、柔道。高所恐怖症である。それゆえ、2003年の『仮面ライダー555』でジェットコースターに乗るシーンを撮影した際には、乾巧役の半田健人も同じく高所恐怖症で乗ることができず、代理を頼まれて苦労したという。後楽園野外劇場のジェットコースターでの登場も苦労の連続だった。マスクを被っていると視界が狭まるので助かると述べている。


title: 高岩成二

text: 小学生時代はスタントマンか体育教師になりたいと考えていたが、小学6年生の時に真田広之の主演作『忍者武芸帳 百地三太夫』を観てJACの存在を知り、アクション俳優を志すようになった。JAC創設者の千葉真一が器械体操出身であったことから、高校時代はJACの養成所と平行して器械体操部に所属していた。


title: 高岩成二

text: 平成仮面ライダーシリーズで最も多く主人公ライダーを担当しているが、作品毎にきっちりアクションスタイルを使い分けているほか、特に『仮面ライダー龍騎』以降は細かい仕草なども含めて変身前の人物描写との一体性を高めることを重んじた役作りを行うなど、演技力の高さも評価されている。本人の談によれば、このように変身前の人物を演技に取り入れたのは『電磁戦隊メガレンジャー』のメガブルー役が初だが、それまでレッドを戦隊の中心として重々しい存在と考えていた高岩にとって、メガブルーはレッドでないからこそできた演技であり、後に『救急戦隊ゴーゴーファイブ』でゴーレッド役を演じたときには、一般人が変身という設定だったため、人間味を主体とした演技を心がけることができたという。後にスーパー戦隊シリーズで多くのレッド役を演じることになった福沢博文は、自分がレッド役を引き受け始めた頃には、高岩によって昔ながらのレッドのイメージは薄れ、彼ならではのレッドのイメージが確立されていたと語っている。


title: 高岩成二

text: 『光戦隊マスクマン』ショーでは同期の中で唯一メインヒーロー役での抜擢であったが、これはレッド役の岡元次郎が『仮面ライダーBLACK』に出演するために離脱するなどして枠が空いたことによるもので、後に高岩は「運が良かった」と述懐している。しかし、高岩は同番組を見ていなかったことから演技がわからず、演出を担当していた山岡淳二に叱責されたという。


title: 高岩成二

text: 『仮面ライダーBLACK RX』では、先輩スーツアクター陣が高岩が役者志望であることを知っていたため、顔の半分出ているライダーマン役を勧められて演じることとなった。しかし、高岩はまだ若かったことから、恥ずかしさを感じていたという。また、テレビでの演技は初めてであったため、舞台的なアクションになってしまったことを反省点として挙げている。


title: 高岩成二

text: 『忍者戦隊カクレンジャー』のニンジャレッド役では、『秘密戦隊ゴレンジャー』から『鳥人戦隊ジェットマン』までほぼすべてのレッドを演じた新堀和男から直接「レッド談義」を聞いて撮影に臨んだが、途中から彼の作り上げてきたレッド像は自分では演じられないと感じるようになり、ニンジャレッドのキャラクター自体が従来のレッド像とは異なることもあり、自分なりのレッドを演じるよう開き直ったという。


title: 高岩成二

text: 『電磁戦隊メガレンジャー』のメガブルー役は、メンバーの中心であるレッド役に比べて自由度が高かったため、ヒーローらしい動きを封印してナチュラルな動きを取り入れたり、斜に構えた銃の打ち方を行ったりするなど、試行錯誤を行ったという。また、共演者に横山一敏・岡元次郎・蜂須賀祐一ら実力派メンバーが揃っていたため、工夫が必要であったと述べている。


title: 高岩成二

text: 『救急戦隊ゴーゴーファイブ』では、変身前を演じる西岡竜一朗と演技について密に語り合い、キャラクターの演技付けを行った。しかし、次作『未来戦隊タイムレンジャー』では、変身前を演じる永井マサルが演技経験のない新人であったため、高岩が永井の演技のクセを拾うことができず、高岩が演技について助言したり、永井が高岩の演技を取り入れたりするなどしていたという。


title: 高岩成二

text: 2005年に久々に戦隊シリーズを担当した『魔法戦隊マジレンジャー』でも表現力が発揮されており、末っ子・魁の猪突猛進ぶり（本人曰く「小学生ぐらいの動作」を意識したとのこと）を表現し、変身前の魁の役作りに悩んでいた橋本淳がキャラクターを固める1つのきっかけにもなっている。また、橋本は高岩が橋本の体型に合わせるためにダイエットを行っていたことを証言しており、その姿勢に感心した旨を語っている。


title: 高岩成二

text: 平成仮面ライダーシリーズには、2001年の『仮面ライダーアギト』から2018年の『仮面ライダージオウ』まで参加した。同シリーズでは『クウガ』『響鬼』を除くすべての主役ライダーを担当していることから、ミスター平成ライダーの異名をもつ。


title: 高岩成二

text: 特筆すべきは2007年の『仮面ライダー電王』で、レギュラーキャラクターであるモモタロスのキャラクター造形に大きく貢献し、キャラクター人気の盛り上がりに一役買った。また、モモタロスが憑依した設定の電王ソードフォームだけでなく、人格が異なる電王7フォームもほぼ1人で演じ切った。このことについて、本人はインタビューで「（電王では）20年近いキャリアの引き出しをすべて使い切った。もう振っても何も出ない」と冗談交じりに述べているほか、モモタロスについても一から作り上げた役ゆえに特別である旨を述べており、『ディケイド』以降にモモタロスが客演して主役ライダーと同じ場面で映るシーンでも、監督からモモタロスの方を指名されるという。


title: 高岩成二

text: 『アギト』では変身前後でキャラクター性が切り替わることから細かい芝居の表現はなかったが、2002年の『仮面ライダー龍騎』からは変身前後でのキャラクターのリンクを意識するようになったという。第1話の龍騎ブランク体が発した「折れたァ!!」のセリフも本人のアドリブであり、これで監督も真司役の須賀貴匡も真司のキャラをつかむきっかけになったと語っている。


title: 高岩成二

text: 演じて難しかった役として、『仮面ライダー555』で木場勇治が変身した仮面ライダーファイズを挙げている。アクションシーンで木場が変身するファイズがどうしても表現できず、監督の石田秀範から「それは巧だ！」と何回もダメ出しを受け、この時の石田監督は非常に怖かったと振り返っている。


title: 高岩成二

text: 『555』の撮影途中には父が危篤となり、アクション監督の宮崎剛らをはじめとするスタッフから「（ファイズ役は）代役でなんとかするから（父のもとへ）帰れ」と勧められたが、「ロケーションと合成の演技が、違和感なくつながるように」と頑なに断って撮影参加を続行したため、父の臨終には立ち会えなかった。


title: 高岩成二

text: 『仮面ライダーゴースト』では、仮面ライダーゴーストのスーツアクターのほかに顔出しで敵幹部ジャイロ役も演じた。プロデューサーの高橋一浩からはゴースト役を優先するよう指示されていたため、変身前はジャイロとして天空寺タケルと戦った後、変身後はゴーストとしてジャイロが変身した怪人と戦うという複雑な撮影となった。また、平成仮面ライダーシリーズで顔出しレギュラーを演じるのは初めてであったため、ファンの間では「高岩が特撮の現場を降りるので花を持たせるための役ではないか」と噂されていた。


title: 高岩成二

text: 平成仮面ライダー最終作となった『ジオウ』を節目として主役ライダーのスーツアクターを勇退し、後作品である『仮面ライダーゼロワン』では、主役ライダーのスーツアクターを縄田雄哉が新たに担当しているが、高岩が『ゼロワン』にも引き続き関わることは当初から告知されており、第4話から登場した仮面ライダー滅のスーツアクターを担当している。


title: コズミック・イラ

text: 公式年表における出来事、および年号等は設定制作スタッフの一人である吉野弘幸が担当した。吉野はインタビューに際し、監督である福田己津央から遺伝子操作された人類と旧人類の戦いという大まかな背景は渡され、その両者が戦う経緯を考証したという。紀年法の「CE」という単語は当時、吉野が業務に使用していたジョナルダ680に使用されていたOSであるウィンドウズCEから着想を得て、かつてガンダムに使用されていた「センチュリー」を用いらない形でコズミック・イラと命名されたという。尚、ガンダムシリーズの作品世界を同一世界線上のものとして扱う黒歴史の中に、このコズミック・イラも包含される。


title: コズミック・イラ

text: 再構築戦争（Reconstruction Warまたは第三次世界大戦）の終結と同時にそれまでの国家の枠組みが大きく変わった事を機会に、国連の主導下で新暦として統一暦「コズミック・イラ（C.E.）」が制定された。尚、元年と設定されたのは「最後の核」（中央アジア戦線で使用された核兵器）が使用された年であり、制定時がC.E.9年となるためC.E.1-8年は歴史上にしか存在しない。


title: コズミック・イラ

text: C.E.15年、ファーストコーディネイターであるジョージ・グレンが自身が設計した大型宇宙探査船「ツィオルコフスキー」で木星へ旅立つ直前、今までの自らの成功が自らが遺伝子を改造された者だから出来たと言う事を暴露し、コーディネイターの製造方法を世界中にネットワークを通じて公開した。


title: コズミック・イラ

text: C.E.16年、地球連合の前身である国際連合が開いた「国連遺伝子資源開発会議」の議決により採択。以後、国際連合加盟国は本議定書の効力により、合法的にはコーディネイターを生み出す事が不可能となった。しかし、極秘裏にコーディネイターを誕生させる者達は後を絶たず、C.E.17年にはコーディネイター生成を行っていたシカゴの病院が焼き討ちに遭い、医師・看護士、入院患者らが虐殺される（ブルーコスモスの関与が噂されたが、真相は不明）。


title: コズミック・イラ

text: C.E.22年、ジョージ・グレンが、木星探査中に、明らかに地球のものでは無い生物の化石を発見。地球外生命体のエビデンス（証拠）とされている。ナチュラル、コーディネイター双方を問わず、特に生物学者達にとっては生物の進化の可能性を確信させる存在となっている。その後、エヴィデンス01はL5の研究コロニー「Zodiac」へ運ばれて詳細な調査が行われた。


title: コズミック・イラ

text: しかし、C.E.40頃になると極秘裏に精製されたコーディネイター達が、学術・スポーツ・芸術の各方面で成果を上げ始めると、「ヒト」としての能力差が顕著となり、ナチュラルの反コーディネイター感情が悪化を始める。狂信的カトリックやイスラム原理主義過激派、ブルーコスモス構成員等の武装遺伝子差別主義団体が地下で結集し、反コーディネイター運動が過激化。C.E.44年に完成し、建造拡大が行われていたプラントにも反コーディネイターのテロ行為が発生する様になる。


title: コズミック・イラ

text: C.E.50年、パトリック・ザラ、シーゲル・クラインらプラントのL5コロニー建設に従事してきたコーディネイターの有志によって、プラントの自治権、貿易自主権を求める政治結社「黄道同盟Zodiac Treaty」が結党される。食料生産制限撤廃と自衛権獲得を求める活動も地下的に開始。


title: コズミック・イラ

text: C.E.54年、S型インフルエンザの突然変異により発生し従来のワクチンが無効なS2型インフルエンザの流行が始まり、多数の死者を出す。ナチュラルに多数の死者が出たのに対して、コーディネイターの死者はゼロだった。


title: コズミック・イラ

text: このため、S2型インフルエンザウイルスの蔓延は、コーディネイターがジョージ・グレン暗殺の報復及びナチュラル殲滅のためにおこなった作戦であるという噂が広まった。この噂が結局、真実であったのかデマゴギー（＝政治的に流された嘘）であったのかについては明らかでない。


title: コズミック・イラ

text: C.E.55年10月29日、プラントのフェブラリウス市、S2型インフルエンザのワクチン開発に成功。増産のうえ地上への供給開始。しかしナチュラルの反コーディネイター感情は収まらず、在地球コーディネイターのプラント移住が本格化する。


title: コズミック・イラ

text: S2インフルエンザの流行を「神の鉄槌」とした宗教界が権威を復権。地球はコーディネイターアレルギーを再発し、C.E.55年に「遺伝子改変禁止に関する協定」（通称「トリノ議定書」）が採択され、遺伝子操作は再び法律で禁止される。


title: コズミック・イラ

text: C.E.65年、プラント最高評議会の政権与党、黄道同盟がさらなる党勢拡大のうえ発展する形で、自由条約黄道同盟ZAFT（ザフト）が改めて結党された。同時に、史上初のモビルスーツ試作第1号「ザフト」が秘密裏にロールアウト。これが後に「YMF-01B プロトジン」に発展する。


title: コズミック・イラ

text: 同年、マンデンブロー事件でナチュラルから受けた被害をきっかけに勢いづくパトリック・ザラは、純然たる政治結社であった既存のZAFTを解体再編しプラント内の警察保安組織と合併、モビルスーツを主戦力とする軍事組織でもあるZAFTが新たに創立並びに建軍された。


title: コズミック・イラ

text: 同年、L4コロニー「メンデル」で大規模なバイオハザードが発生し死者多数。同コロニーは無人となりX線照射消毒が図られる。ユーレン・ヒビキ博士が勤務していたG.A.R.M. R&D社倒産。L4コロニー「メンデル」にあった同社所有の研究所施設は放置状態になる。


title: コズミック・イラ

text: C.E.69年、シーゲル・クラインの指示により、プラントはユニウス市の7~10区（ユニウスセブン~10コロニー）を穀物生産プラントに改装し食料生産を開始。これに対しプラント理事国は実力を行使してもこれを排除すると勧告しプラントに対し威嚇行動に出る。ザフトはこれに対抗する形で史上初の戦闘用MSジンを実戦投入する。圧倒的少数でありながらプラント理事国のMA部隊を圧倒し、L5宙域に駐留していたプラント理事国の宇宙軍を排除する事で、その有効性を世界に見せ付けた。対して、大西洋連邦軍のデュエイン・ハルバートン大佐は、地球軍も独自のモビルスーツを開発するよう提唱するが、却下される（ただし、一部議員の支援を受けてG計画は極秘裏に開始される）。


title: コズミック・イラ

text: C.E.69年までに地球・プラント間での話し合いが行われるが、平行線となる。C.E.70年1月1日までに回答が得られない場合、プラントは地球側に対して資源輸出の停止を通告し、緊張が激化する。翌C.E.70年1月1日に未開理事会への回答に向かう評議委員がテロに合い、1名が死亡。ブルーコスモスから犯行声明が出されるが、背後にプラント理事国の存在が明らかになり、プラント側は報復措置として地球側への物資輸出を停止。プラントの生産力に頼っていた理事国側は困窮し、各政府の宣伝活動により反プラント・反コーディネイター感情が植えつけられる。


title: コズミック・イラ

text: C.E.70年2月5日、国連事務総長の呼びかけにより緊張が高まるプラントとプラント理事国の間で交渉が持たれる（月面会議）が、爆弾テロ（犯人の詳細は不明）により会議参加予定の地球側理事国の代表者と、国際連合事務総長を含む国際連合首脳陣が死亡した事件。


title: コズミック・イラ

text: C.E.70年2月7日、理事国代表である大西洋連邦は「コペルニクスの悲劇」をプラント側によるテロと断定、同時にこれを地球各国及びナチュラル全体への宣戦布告と見なすと発表。先の事件によって崩壊した国連に代わる新たな国際調停機関として地球連合が設立された。


title: コズミック・イラ

text: C.E.70年2月8日、オーブ連合首長国代表、ウズミ・ナラ・アスハによる中立の宣言。今後いかなる事態が起ころうとも、オーブは独立・中立を貫くと宣言し、「他国を侵略せず、他国の侵略を許さず、他国の争いに介入しない」を理念とする。


title: コズミック・イラ

text: C.E.70年2月11日、地球連合がプラントに宣戦布告。月面プトレマイオス基地から地球連合軍の宇宙艦隊出撃。この際、モビルアーマー母艦「ルーズベルト」に、とあるブルーコスモス派将校（漫画版『機動戦士ガンダムSEED Re』の描写ではウィリアム・サザーランド）の独断で極秘に1発の核弾頭ミサイルが持ち込まれた。


title: コズミック・イラ

text: C.E.70年2月14日、ザフト、地球軍プトレマイオス基地艦隊及び艦載モビルアーマー「メビウス」部隊の攻撃をモビルスーツ部隊によって迎撃し、これらを殲滅する。しかし、「ルーズベルト」に1発持ち込まれていた核ミサイルを搭載して発艦した「メビウス」は攻撃行動に成功し、これがユニウスセブンに命中した。


title: コズミック・イラ

text: これにより、パトリック・ザラ国防委員長の妻レノアを含む24万3721名の人々が犠牲となり、ザラ委員長を筆頭とするコーディネイター強硬派の敵意と憎悪は頂点に達し、オペレーション・ウロボロスに代表される報復攻撃を招いた。


title: コズミック・イラ

text: C.E.70年2月18日、プラント最高評議会議長シーゲル・クラインによる、地球連合非参加国には優先的に物資を提供する「積極的中立勧告」の声明を非プラント理事国である大洋州連合と南アメリカ合衆国が受諾した。


title: コズミック・イラ

text: 地球軍はこの戦いに第1~第3艦隊を投入し、ザフトと激しい戦いを繰り広げた。なお、この時に核分裂抑止能力を有する「ニュートロンジャマー」が試験投入され、成果を上げている。戦闘そのものには双方が拮抗し、両軍ともに大きな損害を被るが、最終的に「世界樹」は崩壊し、デブリベルトの塵と化した事で戦闘は終息した。


title: コズミック・イラ

text: この作戦はC.E.70年3月15日にプラント最高評議会で可決され、4月1日に発動した。また、採決と同時にプロパガンダ的な意味を込めシグー、ディン、バクゥ、ザウート、グーンなどの複数の新型MSも公開し、全世界に発表された。


title: コズミック・イラ

text: この影響は文献によって一定しておらず、吉野弘幸たちが中心となって製作された公式年表では地球連合国家が窮乏し、深刻なエネルギー危機が発生したとされているが、その一方で、外伝作品である『SEED DESTINY ASTRAY』では、核分裂炉の原子力発電をエネルギー供給の主としていた地上では、それらが使用不可能となり、同時にNジャマーの持つ電波妨害作用から地球全土での深刻なエネルギー不足と情報網の寸断、核分裂発電停止により発生した深刻なエネルギー問題から、地上のあらゆる産業は麻痺し、社会システムが崩壊寸前にまで追い込まれたとしている。


title: コズミック・イラ

text: これによって地球連合国家は深刻なエネルギー不足となり、文献によっては被害者は全人口の10％にあたる約10億人にのぼったとされ、地球連合加盟国における人々の反プラント、反コーディネイター感情は最高に達した。


title: コズミック・イラ

text: なお、大戦中より戦後にかけての地球復興の一貫として、核発電の代替として発電効率80%の太陽光発電が実用化・普及したことや、地下に有線通信を兼用するエネルギー送電網が構築された 事から、エネルギー・通信の問題は一応の解決を見ている。


title: コズミック・イラ

text: C.E.70年5月3日、ザフトは地球連合軍の月面プトレマイオス基地を目標に侵攻を開始し、月の裏側にあるローレンツ・クレーターに橋頭堡となる基地の建設を開始した。その結果、両軍はグリマルディ・クレーターを境界に月を二分し、以後小競り合いを繰り返す。このことから月の最前線はグリマルディ戦線と呼ばれるようになった。


title: コズミック・イラ

text: C.E.70年6月2日、エンデュミオン・クレーターに対しザフト軍は（当時としては）最新鋭のMS隊（ジン、ジンハイマニューバなど）を率いて進行を開始した。地球連合軍側は機動兵器メビウス・ゼロの精鋭部隊を投入し、徹底抗戦の構えを見せるが、防衛線で地球連合軍の第3艦隊は壊滅し、施設破壊のため、レアメタルの混ざった氷を融解するために設置していたサイクロプスを暴走させ、ザフトを撃破する。この際、巻き込まれた友軍にも多数の被害が出た。ザフトはこの敗退によりグリマルディ戦線を放棄し月から撤退し、月は地球連合軍の勢力下におかれる事になった。


title: コズミック・イラ

text: この戦闘でメビウス・ゼロ部隊に所属しジン5機を撃破、さらにサイクロプスの暴走からも逃れ同部隊唯一の生還者となったムウ・ラ・フラガは「エンデュミオンの鷹」と呼ばれ喧伝される。実際は地球連合軍上層部がエンデュミオン・クレーターでの真相（ザフトに大敗したこと）を隠匿するためと、戦意高揚のために行ったプロパガンダである。その後ムウは口封じのため後方に追いやられ、ヘリオポリスへのG兵器テストパイロットの護衛任務などに回される。同様に生還したジェラード・ガルシアもアルテミスへ左遷させられた。また、この戦闘でムウはジンハイマニューバで出撃したラウ・ル・クルーゼと運命的な再会をしている。


title: コズミック・イラ

text: ザフトは、ザウートを中心とした戦力を地中海沿岸より上陸。そこで待ち構えていたモーガン・シュバリエ大尉が所属するユーラシア連邦の大戦車軍団と交戦。シュバリエ大尉はリニアガン・タンクの圧倒的物量と機動性を活かしザウート部隊を奔走し後一歩で勝利というところまで追い詰めたが、アンドリュー・バルトフェルドの奇策と、陸戦用MSバクゥの活躍により大敗。


title: コズミック・イラ

text: 膠着状態の打破、戦争の落としどころを踏まえて、マルキオ導師の呼びかけで地球連合事務総長オルバーニとプラント最高評議会議長シーゲル・クラインの秘密会談が画策される。しかし、交渉は決裂し、戦局への寄与は皆無に終結する。


title: コズミック・イラ

text: その8日後の3月23日、ボズゴロフ級の故障で遅れていたクルーゼ隊属ザラ隊が追いつき、アークエンジェルに奇襲をかける（本篇第25話のコールドオープン）。しかしアークエンジェル側がオーブ連合首長国の領海侵犯を起こした事で戦闘は中断、ザラ隊も一時撤退した。


title: コズミック・イラ

text: 第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦後、月のファクトリーを失ったユーラシア連邦が手っ取り早くそれを補うため（軍上層部の一部がヴァレリオ・ヴァレリに唆されていた）オーブ宇宙ステーション「アメノミハシラ」に攻略戦を仕掛けた戦い。ユーラシア連邦はモーガン・シュバリエを指揮官とし、105ダガーとストライクダガーから成る30機のMS部隊を投入。モーガンはガンバレルダガーでロンド・ミナ・サハクのアストレイゴールドフレーム天ミナと交戦した。しかしモーガンにアメノミハシラを攻め落とす意志はなく、その意を理解したミナに敗れることで撤退の口実を作り、引き上げた。なお、この戦闘ではダンテ・ゴルディジャーニとエルザ・ヴァイスがユーラシアの傭兵として105ダガー（ソード装備）で参加している。


title: コズミック・イラ

text: 連合・プラント共に、ブレイク・ザ・ワールドで被災した地域への救援を優先したことや、デュランダルのロゴス打倒宣言により、地球連合が大混乱に陥ったことから、第1次連合・プラント大戦のようなナチュラル陣営とコーディネイター陣営による総力戦とはならなかったものの、戦役の端緒となったブレイク・ザ・ワールドや、レクイエムやネオ・ジェネシスといった大量破壊兵器の投入により、地球・プラント共に前大戦を超える被害を出す結果となった。


title: Fate/Grand Order (アニメ)

text: 2016年から、12月31日（大晦日）にFateProject関連の長時間特番がテレビ放送、ネット配信で行われている。そこで公開されたFGOおよびFateProject関連の新情報・アニメーションを記載する。


title: Fate/Grand Order (アニメ)

text: 2016年12月31日にTOKYO MX、とちぎテレビ、群馬テレビ、BS11にて『Fate Project大晦日TVスペシャル -First & Next Order-』と題したテレビ特別番組が放送。長編アニメ『Fate/Grand Order -First Order-』（フェイト・グランドオーダー ファースト・オーダー）、公式サポート漫画『Fate/ぐだぐだオーダー』の短編アニメ『ぐだぐだオーダー』のほか、歴代Fateシリーズを「Fate/Project」（TYPE-MOON×アニプレックス）の関連映像で、島﨑信長のナレーションと共に振り返るコーナーが放送された。主題歌はゲームと同じく「色彩」。


title: Fate/Grand Order (アニメ)

text: 2017年12月31日に『Fate Project 大晦日 TV スペシャル 2017』にて、長編アニメ『Fate/Grand Order -MOONLIGHT/LOSTROOM-』（フェイト・グランドオーダー ムーンライト・ロストルーム）、『Fate/stay night』のスピンオフ4コマ漫画『氷室の天地 Fate/school life』とのコラボレーション作品『Fate/Grand Order × 氷室の天地 〜7人の最強偉人篇〜』が放送された。また、事前告知にはないサプライズとして、2018年からひと月に1回配信されるアニメ『衛宮さんちの今日のごはん』の第1話が番組内で放送された。


title: Fate/Grand Order (アニメ)

text: 2018年12月31日に『Fate Project 大晦日TVスペシャル2018』にて、「Fate/Grand Order」内シナリオの第七特異点をテーマとした『Fate/Grand Order ‐絶対魔獣戦線バビロニア‐』のテレビアニメーション用の新たなキービジュアルを発表。同じく、FGO内のマンガコンテンツ「マンガで分かる!Fate/Grand Order」のショートアニメを公開し、YouTube内の公式チャンネルでも個別に公開した。また、『ロード・エルメロイII世の事件簿 -魔眼蒐集列車 Grace note-』の第0話が番組内で放映された。


title: Fate/Grand Order (アニメ)

text: 2019年12月31日に『Fate Project 大晦日TVスペシャル2019』にて、川澄綾子が出演する『イギリス英霊紀行』が放送され、『劇場版 Fate/Grand Order -神聖円卓領域キャメロット-』の新キービジュアル3種が発表された。また、『Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-』の第0話が番組内で地上波初放送された。


title: Fate/Grand Order (アニメ)

text: 『Fate/Grand Order -MOONLIGHT/LOSTROOM-』は、第2部序盤の直前（1.5部以降）をオリジナル映像として制作。霊と対話できると言われ使用されなくなったとある倉庫部屋「ロストルーム」での、現時間では既に存在しないカルデアス関係者の対話、そして主人公が見せられた可能性すらなくなった未来世界、カルデアへと向かう武装集団が描かれる。


title: Fate/Grand Order (アニメ)

text: 『Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-』は、2019年10月から2020年3月までTOKYO MXほかにて2クールで放送されたテレビアニメ。内容は第1部のシナリオ「第七特異点 絶対魔獣戦線 バビロニア」を元にした内容となる。「Fateシリーズ生誕15周年記念作品」として公開された。


title: Fate/Grand Order (アニメ)

text: 本放送に先立ち、第0話に相当する「Episode 0 Initium Iter」が製作されており、2019年8月3日の「Fate/Grand Order Fes 2019」にてサプライズ上映された後、翌8月4日から8月11日までゲームアプリ内にて配信された。なお、バンダイチャンネル公式サイトでもほぼ同内容で配信されている。また、同年9月30日にAT-Xにてテレビ放送された。


title: Fate/Grand Order (アニメ)

text: バビロニア宣伝大使として赤羽根健治、田中美海が連載企画「ここがすごいぞ! TVアニメ『FGOバビロニア』」を「WHAT's IN? tokyo」で各話の解説をしている。偶数話を赤羽根、奇数話を田中が担当していたが、最終話の21話は赤羽根、田中がそれぞれ執筆したものが公開された。


title: Fate/Grand Order (アニメ)

text: 最終話の放送後、第1部の最終シナリオ「終局特異点 冠位時間神殿ソロモン」を元にした『Fate/Grand Order -終局特異点 冠位時間神殿ソロモン-』の製作が告知された。BD&DVD完全生産限定版に-絶対魔獣戦線バビロニア- 総集編が付属している。詳細は後述。


title: Fate/Grand Order (アニメ)

text: 『劇場版 Fate/Grand Order -神聖円卓領域キャメロット-』は、『前編 Wandering; Agateram』と『後編 Paladin; Agateram』で構成される連作劇場アニメ。物語は第1部のシナリオ「第六特異点 神聖円卓領域 キャメロット」を、同シナリオに登場するベディヴィエール中心に再構成した内容となる。


title: Fate/Grand Order (アニメ)

text: 奈須は劇場版のオファーを受けた際、『FGO』のアニメ化と第六章のアニメ化では大きく異なるという理由から喜びと不安が半々だったとダ・ヴィンチとのインタビューの中で話している。その後、テレビシリーズ版「バビロニア」で『FGO』全体の空気感が描かれ、劇場版『FGO』では第六章を一つのチャプターとしてアニメ化するという方針が立てられた。また、前後編とはいえ総合上映時間が3時間と限られているため、舞台版「キャメロット」を参考にアニメ化が行われた。


title: Fate/Grand Order (アニメ)

text: 『Fate/Grand Order -終局特異点 冠位時間神殿ソロモン-』は、2021年7月30日公開の劇場アニメ。『絶対魔獣戦線バビロニア』の続編にあたり、同作を制作したCloverWorksがアニメ化を担当し、スタッフの一部も続投している。


title: 秩父市

text: 秩父山地に囲まれた秩父盆地の中央部に、市の中心市街地が位置している。秩父地方では唯一の市で、市域のほとんどが秩父多摩甲斐国立公園や、埼玉県立の自然公園（武甲、西秩父）に指定されている。荒川が南西から北東に流れ河岸段丘を形成している。市の南東にそびえる武甲山では石灰石を産出し、露天掘りが行われている。


title: 秩父市

text: 盆地であるため[[内陸性気候]]である。夏は暑く時には[[猛暑日]]になることもあるが、他の[[関東地方]]の主要都市と比べると[[湿度]]が低く、[[熱帯夜]]になることも少ないため過ごしやすい。冬は埼玉県の中でも寒さが厳しく、[[氷点下]]5[[℃]]を下回ることもしばしばある。


title: 秩父市

text: 隣接市町村数は15で県内最多で、埼玉県の[[基礎自治体]]（市町村）では唯一南隣の[[東京都]]と北隣の[[群馬県]]の両方に接している。[[山梨県]]、[[長野県]]との[[県境]]もある。隣接都道府県数4は全国の市区町村中最多で、[[岐阜県]][[高山市]]および[[京都府]][[南丹市]]と並ぶ。


title: 秩父市

text: 現在の秩父市を含む地域は元は[[知々夫国]]と呼ばれ[[知々夫国造]]に支配されていた知々夫国は[[无邪志国造]]の支配した[[无邪志国]]と合わさって、[[7世紀]]に[[令制国]]の[[武蔵国]]となった。


title: 秩父市

text: [[708年]]（[[和銅]]元年）に、現在の埼玉県秩父市黒谷にある[[和銅遺跡]]付近から、和銅（にぎあかがね、純度が高く精錬を必要としない[[自然銅]]）が産出した。これが[[朝廷]]に献上された事を記念して「[[和銅]]」に[[改元]]するとともに、[[和同開珎]]が作られたとされる。


title: 秩父市

text: 現在の市域の中心部は、古く中村郷と呼ばれ、秩父盆地の中央にあることから物資の集散地であり、[[秩父神社]]の[[門前町]]として栄えた。そのため、後には大宮郷（おおみやごう）と呼ばれるようになり、自治体名も[[1915年]]までは大宮町（おおみやまち）であった。


title: 秩父市

text: [[1884年]]（[[明治]]17年）に[[秩父事件]]が起こる。同事件は、負債に悩む秩父の[[農民]]たちが結成した「[[困民党]]」と呼ばれる組織を中心とした武装蜂起であり、最盛期には小鹿野や[[吉田町 (埼玉県)|吉田]]、さらには[[郡制|郡都]]大宮郷（現在の秩父市）等を武力占拠した。これに対し[[政府]]は、[[警察]]と[[憲兵 (日本軍)|憲兵隊]]、最終的には[[東京鎮台]]兵まで動員し、徹底的な武力鎮圧を図った。事件後の[[裁判]]の結果、[[死刑]]7名を含む4000名余が[[処罰]]された日本史上最大規模の民衆蜂起とされる。


title: 秩父市

text: [[2003年]]2月に、「秩父はひとつ」をスローガンとして、秩父市と[[東秩父村]]を除く[[秩父郡]]（[[小鹿野町]]、[[横瀬町]]、[[長瀞町]]、[[皆野町]]、[[吉田町 (埼玉県)|吉田町]]、[[荒川村 (埼玉県)|荒川村]]、[[両神村]]、[[大滝村 (埼玉県)|大滝村]]）の9市町村で合併検討準備会を設置した。その後、皆野町と長瀞町が準備会から離脱し、残りの7市町村で任意合併協議会後に法定協議会を発足させた。2004年3月に小鹿野町、横瀬町、荒川村で[[住民投票]]を実施し、荒川村では合併に賛成多数だったが、小鹿野町では「両神村との合併」が多数、横瀬町では「合併に反対」が多数となった。なお、前市長の久喜邦康は一連の合併の中で、小鹿野町議を中心とした秩父市との合併に反対する運動を支持していた。


title: 秩父市

text: こうして小鹿野町、両神村、横瀬町も合併協議から離脱。秩父市、吉田町、荒川村、大滝村の4市町村で2005年4月に現在の秩父市が誕生することになった。なお小鹿野町は両神村と[[2005年]]10月に合併した。一方で旧吉田町に関しては、「小鹿野や両神のような『小規模な』町村との合併よりも、秩父市のような規模の大きい市との合併が望まれる」と判断し、旧秩父市との合併を希望した。


title: 秩父市

text: その後、皆野町では[[2006年]]4月の町長選挙で秩父市との合併に前向きな[[石木戸道也]]が町長に当選し、[[2008年]][[6月19日]]に秩父市の[[栗原稔]]市長を訪れて、秩父市との合併を申し入れた。栗原市長も「秩父はひとつ」との考えに変化はないことから、これを受け入れ、2009年度中に法定協議会が設置される見通しになっていたが、後に破談している。


title: 秩父市

text: [[長井龍雪]]監督によるテレビアニメ『[[あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。]]』（2011年）、アニメ映画『[[心が叫びたがってるんだ。]]』（2015年）、『[[空の青さを知る人よ]]』（2019年）の3作品は「秩父三部作」と称される。


title: トリニティセブン 7人の魔書使い

text: 『トリニティセブン 7人の魔書使い』（トリニティセブン しちにんのましょつかい、英題："TRINITY SEVEN"）は、原作：サイトウケンジ、作画：奈央晃徳による日本の漫画作品。『月刊ドラゴンエイジ』（KADOKAWA 富士見書房）にて2011年1月号より連載中。2020年10月時点で電子版を含めたシリーズ累計発行部数は370万部を突破している。


title: トリニティセブン 7人の魔書使い

text: パソコンゲームのシナリオを数多く執筆し、2010年よりはライトノベル作家としても活動しているサイトウケンジの原作を漫画家の奈央晃徳が手がけた現代ファンタジー作品で、ロー・ファンタジーに分類される作品であるが、ラブコメディおよび美少女ものとしての側面も大きい。


title: トリニティセブン 7人の魔書使い

text: 第1巻が発売される際には、本作と同じく奈央晃徳の作品である『カウントラブル』第4巻（講談社刊、2011年7月8日発売）との連続発売を記念し、合同キャンペーンが行われた。原作のサイトウケンジによる外伝小説も2014年11月に刊行された。


title: トリニティセブン 7人の魔書使い

text: 2012年9月には漫画版の第1話と第2話を基にした冒頭部分、および書き下ろしのオリジナルエピソードを加えたものがドラマCDとしてフロンティアワークスより発売された。2014年初頭にはアニメーション化の企画が発表され、2014年10月より12月まで『トリニティセブン』のタイトルでテレビ東京系列およびCS放送にてテレビアニメが放映された。2017年・2019年には劇場アニメが公開された。


title: トリニティセブン 7人の魔書使い

text: 17歳の少年、春日アラタは同居人である少女、春日聖とごく普通の日常生活を過ごしていた。ある日、太陽が黒く見えたことをきっかけとして世界に違和感を覚えたことを語るアラタに対し、聖は突如豹変した。混乱するアラタの前に、武器を持った謎の少女が現れる。アラタは自分の住む街が「崩壊現象」なる謎の現象ですでに失われていること、現在の世界は彼の願いにより創られたものであることを知らされ、聖は魔導書をアラタに託して異界へと消えた。


title: トリニティセブン 7人の魔書使い

text: 崩壊現象の調査のために魔導学園よりこの地に派遣されたという謎の少女、浅見リリスに魔導書の引き渡しと世界の原状復帰、そして聖に対する記憶の消去を要求されたアラタは、自身も魔道士となって崩壊現象の謎を解明し、聖を救うことを宣言する。


title: トリニティセブン 7人の魔書使い

text: アラタは世界に5つのみ存在する魔導学園の1つ、王立ビブリア学園へ入学するが、崩壊現象に遭遇した際に魔王候補と目されて伝説の魔導書を託されていたアラタを待ち受けていたのは、学園において各書庫にある「秘奥義」（ロスト・テクニカ）を習得した者の1人であったリリスと他6人の秘奥義の習得者、計7人の美少女魔道士「トリニティセブン」であった。


title: トリニティセブン 7人の魔書使い

text: 2014年2月14日に富士見書房の公式サイトにて、アニメ化の企画が進行していると発表され、『月刊ドラゴンエイジ』2014年9月号にてメイン担当声優が発表された。『トリニティセブン』のタイトルで、同年10月より12月までテレビ東京他にて放送された。


title: トリニティセブン 7人の魔書使い

text: テレビ東京のみ、当番組が2014年12月14日に「幕張メッセ」で開催の『アニメJAM2014』に出展するため、開催直前まで次回予告後にメインキャラクター役の声優2人が告知を行っていた。その関係で、イベント開催直前週まで提供クレジットパートを設けておらず、本編にて画面右下に提供表示を出していた。


title: トリニティセブン 7人の魔書使い

text: 2016年7月9日には劇場アニメ化が発表され、2017年2月25日に第1弾『劇場版 トリニティセブン -悠久図書館と錬金術少女-』がエイベックス・ピクチャーズの配給により全国18の劇場にて公開された。2019年3月29日に第2弾『劇場版 トリニティセブン -天空図書館と真紅の魔王-』（げきじょうばん トリニティセブン ヘブンズライブラリーとクリムゾンロード）が公開された。なお、第2弾の作品はPG12指定である。


title: 秋広優人

text: 10月26日に行われたプロ野球ドラフト会議において、読売ジャイアンツから5巡目で指名され、11月22日に契約金3500万円、年俸540万円で仮契約した（金額は推定）。背番号は68。担当スカウトは野間口貴彦。野手として評価されての指名となり、三塁手として育成する方針が示され、内野手として選手登録された。


title: 秋広優人

text: 、入団1年目の春季キャンプ・二軍紅白戦等で結果を残すと、沖縄キャンプより一軍に昇格し、オープン戦にも出場を続けていたが、開幕直前の3月19日に二軍落ちとなり、開幕一軍入りを逃した。3月20日の二軍開幕戦では「4番・一塁手」として先発出場した。開幕直後の4月4日に丸佳浩、中島宏之、若林晃弘が新型コロナウイルス陽性となったために「感染拡大防止特例2021」で登録抹消となり、代替指名選手として初めて一軍登録されたが、試合出場のないまま2日後の4月6日に代替指名選手が大江竜聖に変更され、登録を抹消された。一軍での出場は1試合かつ1打席のみだった。オフに、60万円増の推定年俸600万円で契約を更改し、松井秀喜が着けていた背番号55に変更されることが発表された。オフシーズンには中田翔の自主トレに参加を志願した。


title: 秋広優人

text: 身長は小学校卒業時で180cm、中学校卒業時で198cmだった。遺伝ではなく、父は172cm、母は165cmで決して大きくない。入団後の2021年2月に身長を測ったところ、202cmであった（簡易測定のため参考記録）。


title: 秋広優人

text: 3歳上の兄・秋広涼太も野球選手で、小学校時代にWBSC U-12ワールドカップ日本代表に選ばれ、二松学舎大学附属高校では6番・一塁手として第99回全国選手権に出場。高校卒業後は中央学院大学に進み内野手としてプレーしていた。高校時代に、すでに身長185cmあった中学生の優人に抜かれている。


title: サツマカワRPG

text: サツマカワRPG（さつまかわあーるぴーじー、1991年1月26日 - ）は、ケイダッシュステージに所属する日本のピン芸人。山梨県甲府市出身。本名は薩川 凜（さつかわ りん）。ワタナベコメディスクール14期生。R-1グランプリ2022ファイナリスト。


title: サツマカワRPG

text: 山梨学院大学附属幼稚園、山梨県立甲府東高等学校、明治大学政治経済学部経済学科卒業。明治大学お笑いサークル「木曜会Z」のOBであり、同期には武家の女、漫画家のアーノルズはせがわ、YouTuberのおるたなChannel、後輩にはママタルト大鶴肥満、グルメライターの矢崎智也がいる。


title: サツマカワRPG

text: 大学2年生のときにワタナベエンターテインメント主催の学生お笑いの大会「笑樂祭」で準優勝。そのときの優勝者「ダージリン」（現・サスペンダーズの依藤たかゆきがいた早稲田大学寄席演芸研究会のコンビ）が優勝特典のワタナベコメディスクールの無料入学を蹴ったため、準優勝のサツマカワに声がかかり、2011年4月、大学3年生の時にワタナベコメディスクールに14期生として入学。4年生の時には就職活動もしていたが、笑いを取ることの喜びが忘れられず、そのまま芸人デビューした。大学在学中の2012年4月頃からワタナベエンターテインメントに所属。その後フリー期間を経て、2015年7月よりケイダッシュステージに所属。


title: サツマカワRPG

text: 普段はピンで活動しているが、稀にその日限りのコンビを組んでライブや賞レースに参加することもある。M-1グランプリ2015にはTEAM近藤とのコンビ「TEAMサツマカワ」として出場し、3回戦まで進出。以後もM-1グランプリやキングオブコントにはこのTEAMサツマカワで出場し続けている。しかし2018年は諸事情によりTEAMサツマカワとしてM-1に出場する事ができなくなったため、同じピン芸人であるどんぐりたけしとYes!アキトと共にトリオ「怪奇!YesどんぐりRPG」を結成し、3回戦まで進出した。その後も『クーリングオフ型ネタ見せ番組 金返せショー』（フジテレビ）では「Yes!どんぐりRPG」として出演している。


title: 佐藤大輔

text: 石川県で生まれ、愛知県で育つ。幼少の頃に護衛艦の一般公開に連れていってもらい、海上自衛隊に好感を持つ。子供の頃はアリステア・マクリーン、レイモンド・チャンドラー、コンラッドなど大人向けの本ばかり読みあさり、読書感想文のテーマにまでしていたという。


title: 佐藤大輔

text: 1980年代初期に駒澤大学法学部政治学科進学に伴って上京したが、ボードゲーム（特にウォー・シミュレーションゲーム）のデザイナーとしての活動による収入を生活費や学費の足しにする一方で留年を繰り返している姿が当時のゲーム雑誌に載っている。


title: 佐藤大輔

text: この頃にイベントなどを通じてコアなボードゲーマーや他のゲーム製作者達との人脈を築いたとされる。当時付き合いがあった人物には法学者の高梨俊一や現役の自衛官、歴史家など様々な職業の人物がおり、後にその多くが佐藤の作品に「出演」している。また小林源文とは当時ウォーゲーム雑誌に寄稿していた作品の原案を手がけるなど親密な間柄にあり、小林の作品に今度は自分が「出演」したこともあった。また翔企画が神田神保町にあったこともあり、作品に使用する参考資料の収集も熱心に行っていた。


title: 佐藤大輔

text: また、考証に気を配るウォーゲーム業界内に身を置いていた当時からデータマニアとして評価されていたが、一方で「締め切りを守らない、守れない男・締め切り破りの常習犯」という悪評も確立されていった。理由としては上述の綿密な調査活動に起因するものであるが、その他に単純な怠けから来る部分もあり、「一日のうち12時間以上寝られる」などと製作記事で自虐的な発言をしている。他にも「架空戦しか作らない」「ビッグゲームしか作れない」などという評もあった。


title: 佐藤大輔

text: 1980年代末になるとゲームメディアがコンピュータ関連に移行したことによるボードゲームの衰退、ウォー・シミュレーションゲームの市場縮小と内容の単純化に伴い、消費者に時間と知識の点で負担を強いる古いタイプのゲームは売れなくなり、徐々に翔企画の雑誌『シミュレイター』での不定期連載に軸足を移す。このとき、湾岸戦争シミュレーションを2回にわたり連載、翔企画がバックアップを行う中、ゲームデザインで培ったモデリングの技術を駆使し、情勢分析から開戦期日、およびデザートストームの作戦展開に関して正確な予測を行なった。その後ソ連の早期崩壊とエリツィンの台頭を予測し的中させている。


title: 佐藤大輔

text: その後1991年半ばに『シミュレイター』も休刊（実質的には廃刊）となったが、文章力に更に磨きをかけ、『逆転・太平洋戦史』（1991年）で架空戦記作家としてデビューする。この頃は歴史評論も手がけ、KKベストセラーズのワニ文庫や徳間書店から発行されていた季刊誌『奇想艦隊』に多くの投稿を行なっており、後の作品において示される歴史観の原型が見られる。そして、分断国家となった日本のもう一つの戦後を描いた『征途』（1993年 - 1994年）で確固たる評価を得た。1990年代半ばにはゲーム版の設定を大幅に改訂し、日独による第三次世界大戦を描いた小説版『レッドサン ブラッククロス』（通称「RSBC」、1993年 - ）をはじめとして多数のシリーズ物に着手した。『征途』の発表から1990年代末まではほぼ架空戦記ないしその要素の強い作品の執筆に集中し、ゲーマー出身者に限らない新たな読者層を獲得して佐藤大輔＝架空戦記作家と言うイメージが定着する。


title: 佐藤大輔

text: この頃、第3護衛隊群護衛艦しまかぜに3泊4日の同行取材を敢行、乗艦は出港前ではなくSH-60Jに便乗して洋上着艦を経験する。乗艦前に元自衛官、海軍軍人に意見を求めたところ、「海に出ている艦の艦長をおたくな質問で煩わせるな、（中略）とにかく艦長を見ていろ。それでそのフネがどんなものかわかる。」と忠告されたと言う。また、組織として「艦がどのように動いているか」を見学の要点として希望したため、幹部待遇にも関わらず艦の幹部たちと交わす会話は少なく、自衛官等の訓練作業の様子を間近で観察することに徹した。爾後ルポが『セキュリタリアン』に掲載される。


title: 佐藤大輔

text: その後、徳間書店は仮想戦記の出版から撤退し、谷甲州、横山信義同様、中央公論社に活動の中心を移し、『パナマ侵攻2』にて『戦艦播磨の生涯』の取材に着手したことを明らかにした。1990年代末以降の代表作は近世ヨーロッパに相当する科学技術と日本風の文化、龍や「導術」と呼ばれる超能力などが混在する架空の惑星を舞台にした『皇国の守護者』（1998年 - ）があり、これによりファンタジーへの進出も成し遂げ比較的長く刊行された。2000年代になると、角川書店、富士見書房から架空戦記とは一味違った単発物のホラー小説を出版している。また、徳間書店で開始した新書版のシリーズ物の文庫化が進められ、『征途』には戦史研究家の横山恵一等斯界の人物による解説が付け加えられる。これにより新たな横顔や人的繋がりが明らかにされた。


title: 佐藤大輔

text: 交流があった毎日新聞記者・田中成之の回想によると、「テストが嫌でしょうがなかったからこの仕事を始めたけど、気付いたら毎日テストみたいな生活」と語っていたという。遅筆傾向については、原稿の差し替えやゲラ修正といった完璧主義が一因と理解を示している。


title: 佐藤大輔

text: ゲームデザイナー時代『ニイタカヤマノボレ』（太平洋戦争を扱った架空歴史ゲーム）の製作記事において、「（太平洋戦争において日本が、アメリカと対等以上の兵力・国力を整える状況を作り出すためには）世界史で発生した重要事件がすべからく日本に機会をもたらすように改変されねばならない。また（プレイヤーがそれを信憑性のあるものと認識できるように）現実の歴史と限りなく類似したものでなければならない。」と述べている。仮想戦記関連の設定考証に当ってもこうした指針が貫かれ、後に『レッドサン ブラッククロス 密書』にて時間犯罪者やそれを追うタイムパトロールに扮する形で再度作品へ込めた意図が説明されている。表面上最も目立つ特徴は同一名称の兵器、背景の似た事件が存在しても、顛末が史実と逆様であることが頻繁に起きていることである。


title: 佐藤大輔

text: 仮想戦記は娯楽作品であるが故に、特定の勢力を活躍させたり作品的な盛り上げのためにご都合主義的な前提条件を設定したり、いい加減な時代考証を基に用いたりとその粗雑さが指摘されることが少なくない。特にその傾向は仮想戦記が一大ブームとなっていた時期に顕著であり（詳しくは仮想戦記を参照）、考証を重んじる従来の戦記小説の読者層から批判的なレッテルを貼られることも多かった。例えば太平洋戦争を題材とした場合、軍事評論家の井上孝司は「「逆転指南書」（架空戦記のこと）の多くは戦術レベルの話に終始して」いると指摘し、「どうあがいても太平洋戦争に勝ち目はなかった」理由と「小国が勝てる、あるいは負けないための条件」を列挙している。


title: 佐藤大輔

text: 佐藤はこの種の多くの仮想戦記というジャンルに属する作品が抱えていた問題点を受け止め、歴史評論やナレーションでしばしば指摘し、自作品のプロット製作において重要な指針としている。具体的には「有力な後ろ盾となる同盟国がいない」という問題があれば過去に遡って利害を共に出来うる超大国（例えばイギリス）との同盟関係を強化する改変を仕込む、「工業力が不足している」と指摘されれば、同じく工業力を早期に増加させる改変を仕込み、単純な統計数字の書き換えでは説得力が薄いことを考慮して、工業力が早期に増加するための経緯までを考え抜いて世界設定を行なっている。こうした説得力ある考証に拘る姿勢は『レッドサン ブラッククロス密書』『主砲射撃準備良し』、主に1990年代に行なわれたインタビュー記事で度々表明されている。あまり知られていない史実に関しては本文でも詳しく採り上げられ後書きで補足を入れることもある。


title: 佐藤大輔

text: また日本が強大な影響力をもつ並行世界を作り上げるという流れは佐藤の作品で頻出する展開であるが、その際に他の日本の躍進を描く仮想戦記が拘りがちな太平洋戦争の勝敗に必ずしも拘らない姿勢も特徴的である。実際、『征途』『レッドサン ブラッククロス』『遙かなる星』などの作品は日本が第二次世界大戦では敗北するが、その後のプロセスで改変の影響が顕になり、最終的には超大国化するタイプの作品である。


title: 佐藤大輔

text: 現在ではブームの一段落も手伝って仮想戦記ジャンル内での作品の淘汰が行われ、その過程で旧来主流だった「ご都合主義的」な作品群は廃れ、新たに説得力とリアリティのある作品が評価されることが一般的になっている。こうした現在の仮想戦記ジャンルの読者が当然のように受け止めている、架空戦記にリアリティを与えることを重視しその手法を体系化させた。佐藤の出現以前は欧米の小説家にこの手法の萌芽が見られた程度で、徹底する創り手はほとんどおらず、そのような本の需要もなかった。檜山良昭のようにタイムマシンを登場させたり、荒巻義雄、志茂田景樹のように前世からの転生といったようなオカルト的要素を交える内容が多かった。


title: 佐藤大輔

text: 一方、1980年代に隆盛を極めたボードゲームはプレイを通じ因果関係を理解できる環境であり、またゲームは目的に応じて製作されるものでありその点についてゲーム雑誌上で多くの議論が行なわれてきた。佐藤も当時からそうした記事を発表している。しかし、ゲーム雑誌故に文章化については説明書とリプレイ記事程度しか存在せず、ゲームと異なる架空戦記作品へはこうした発想が十分に移植されていなかった。それを長編小説のレベルまで昇華させた最初期の作家が佐藤である。目標とする背景を作り上げるため、改変を何回も繰り返して史実と全く異なる結果を得ようとした のも佐藤の成果であり、結果としてカオス理論としてのバタフライ効果的な発想をある程度取り込み、演出することにもなった。


title: 佐藤大輔

text: こうした作品に対しての考え方から、他の仮想戦記作家達と同じく太平洋戦争をテーマとした『目標、砲戦距離四万!』では個々の戦術レベルの戦いに絞って短編を複数作成し相互の関連は持たせていない上、日本が戦争に勝利する短編はある程度荒唐無稽さに目を瞑った旨を冒頭で述べている「幻想編」など一部に止まり、局地的な勝利に止まる短編が多い。また、『戦艦大和夜襲命令』では戦争の帰趨全体を採り上げることが目標であるため、時系列で最初の戦いの結果が次の戦いに影響し、手持ちの兵力や支配領域が変化した状態を前提としているため、双方が史実とは異なる作戦を立てている。


title: 佐藤大輔

text: 小説ではデザイナー時代に培った手法が更に洗練されている。ゲームにルーツを持つ『レッドサン ブラッククロス』『パシフィックストーム』では、ゲーム時代が日本人による主体的行動の積み重ね が主要な改変だったが、小説においては考証がゼロから組み直された。『レッドサン ブラッククロス』の場合、日本は戦争や災害の状況に振り回されるだけで主体性を発揮せず、失敗が後になりプラスに働くケースがほとんどである。もっとも『覇王信長伝』『虚栄の掟』などのように、日本人同士の争いの場合は主体性を持つ日本人の登場人物も物語の帰趨を握るように描かれる。上記のリアリティを読者に感じてもらうこと、史実をオモチャにすることに後ろめたさを感じる旨の記述がある。


title: 佐藤大輔

text: 小説家時代に受けたインタビューでは、資料収集について「ひとつのテーマについて別の角度から書かれた資料を一〇冊くらい集めて読むわけです。（中略）その後で、一次資料に手を出すわけです。面倒ではありますが、一冊だけの資料で何かを書こうとすると、いかにもこの本の内容を引いてきましたって感じになって、読者の方々に申し訳ないですから」と述べている。


title: 佐藤大輔

text: 古典文学や戦史からSFやアニメまで幅広い分野からの引用と、一癖も二癖もある登場人物たちの諧謔に富んだ会話（総称して佐藤節と呼ばれる）、などが特徴であるが、近年の作品では前者は抑え気味で、自身の生まれた時代である1960年代への愛着も指摘されている。また、身体面のリアルさを更に強調するためか、1990年代末より拷問に類する残虐描写や露骨な性描写を執拗に綴った部分が垣間見られる。押井守との対談では古い映画や時代小説を参考に食事の場面を増やしたと語った。また、架空戦記作家では横山信義と並んで風格面での文章力を評価され、売りにもなっている作家だった。


title: 佐藤大輔

text: 架空戦記で描かれることの多い20世紀前半の総力戦の危険に晒された世界の陸戦、空戦、海戦、政治劇は元より、20世紀後半の超大国の対立による核の恐怖、代理戦争、スパイ合戦、冷戦後の民族紛争などの非対称戦争についても各作品で描かれており、エッセイやナレーションで経済中心史観（後述）から見た解釈を提示して説明している。


title: 佐藤大輔

text: 上述のように20代に培った経験から導き出されたものが多い。一部は自ら指摘しているがその他にも強い相関が見て取れるものも多くある。ロンメルに対する評価を例に説明する。一昔前の日本では加登川幸太郎のような元軍人の研究者でもロンメルを高く評価する風潮が一般的だった。しかし佐藤は早くからRSBC等でロンメルを否定的に評価している。ゲームデザイナー時代には『シミュレイター』誌に、後に佐藤と同じく翔企画に出入し、大学院でドイツ政治外交史を専攻した戦史研究家の大木毅が「狐は本当に賢かったか?」という検証記事を掲載しており、大木ほどロンメル批判が前面に出ていないがマーチン・ファン・クレフェルトによる『補給戦』が出版され、各ボードゲーム雑誌でも注目されたという出来事があった。


title: 佐藤大輔

text: また『戦艦大和夜襲命令』は序章全体のスタイルが作品発表の少し前に翔企画から発売された『ミッドウェイ空母戦』というゲーム、とりわけその売りだった序盤の戦力決定ルールに極めて類似している。他にも『侵攻作戦パシフィックストーム』の基本プロットは『ニイタカヤマノボレ』にルーツを持つと『レッドサン ブラッククロス密書』で暗示されている。


title: 佐藤大輔

text: 佐藤は「独創性」という概念にも敏感である。『虚栄の掟』では主要登場人物が独創性に関する見解を次々と披瀝し、最も現実的な意識を与えた人物に「異なる要素を掛け合わせる」と語らせている。盗作疑惑に類する出来事も何度か登場する。『レッドサン ブラッククロス 密書』では時間犯罪者に扮して「歴史を情報の集積として認識する」と述べ、後のページでそれを秩序だてて繋ぎ合わせることに触れている。


title: 佐藤大輔

text: 資料調査を念入りに行う一方で、読者向けのサービスも事欠かない。架空戦記の中には無味乾燥な設定情報を図表を用いず文章でひたすら読み上げてページを埋める作品があり、実際の歴史を扱った書籍でも森本忠夫のように図表を使わず専ら文章に依存する者が居た。また、極端に単純化された人物像の多用も如月東などから指摘されているが、そうした特徴は佐藤作品では抑制されている。


title: 佐藤大輔

text: この点について佐藤を名指しで批判した人物としては如月東がおり、「最初から都合の良いように設定を変えたり好きな兵器を出すためその国のGNPを伸ばすのは本末転倒」といったものである。佐藤に限らず架空戦記全般に対するご都合主義批判は批判者なら必ず指摘するところでもある。ご都合主義が発想の根本にある点は佐藤大輔も『主砲射撃準備良し!』などで認めている。


title: 佐藤大輔

text: また、小説とは通常は賽を振るゲームのリプレイ記事ではないこと、歴史が科学と違い検証のための再現実験が不能であることから、作者が結末を用意して書くというスタイルしか原理的に存在し得ない。この問題に対する一つの回答としてはコンピュータゲームで多用されているプロセス、エンディングの分岐があり、『戦艦大和夜襲命令』にて佐藤はこの手法を採用している。だがこの方法が小説にて普及することはなかった。


title: 佐藤大輔

text: また佐藤の場合、歴史の主役となる国家が交代することがあっても、改変した時代の文明の様態、戦争の様態については史実を扱ったウォーゲーム同様、その時代、文明のレベルに適当と思われるものを採用していた。例えば『鏡の国の戦争』では、『ニイタカヤマノボレ』について史実があまりに厳しいために日本が勝てる状況設定を行なったゲームとして製作したのだが、「映される現実は逆（勝者と敗者が入れ替わること）になるだけで、全く別の物に変化する筈も無い。」とゲーム内で再現した戦争の形態について総括している。


title: 佐藤大輔

text: 佐藤の仮想戦記には作者の価値観や願望、主張がはっきりと顕れている。『真珠湾の暁』等では「20世紀はイデオロギーの世紀だったというが賛成できない」と断言し、異なる経済システム同士の戦いと規定している。作品にも影響が現れ、『地球連邦の興亡』では星間戦争終結後の急激な軍縮による不況が背景であり、『地球連邦の興亡』発表時、『ニュータイプ』誌に掲載されたインタビューでも、作品の設定を構想する際「経済的に理にかなったものであるか否かを最初に考える」と語っている。また、『レッドサン ブラッククロス外伝』や『遥かなる星』など1990年代に書かれた作品で、既に民族紛争やテロリズムへの言及が見られ、経済的な観点からの指摘を折り混ぜつつ説明されている。


title: 佐藤大輔

text: 小説以外の記事、エッセイ、対談などでは、より明確に右派的傾向が見て取れる。ゲームデザイナー時代は奔放な記述が多く、『ニイタカヤマノボレ』は「感情と欲望の命ずるまま」日本の勝てる太平洋戦争ゲームを作ったと述べ、帝国主義批判や日本批判を「どこぞのサヨク文化人センセイならそう決め付けそうだ。だけど根っからのウヨク（あっはっは）である私はそんなことは言わない」「帝国主義は今だって存在しているし（中略）そう悪い事だとは思わない。世の習いなのだ。」と書いている。ただ、北海道を舞台としたゲームの解説では「帝国陸軍の再来かフィリピン軍並のバカげた評価しか受けることのなかった自衛隊に、多少なりともリアルな能力評価を行う」ことを目的として作成した と述べており、そうした風潮に乗る「一部のゲーム・ファン」を批判しており、後年も（ステレオタイプとしての）ネット右翼的な考え方とは一線を画す面もある。


title: 佐藤大輔

text: こうした傾向は小説家時代も継続し「歴史に対する視点は同じ」としている。『レッドサン ブラッククロス』徳間文庫版第1巻の解説で高梨俊一は、原案を出した際に「70年安保世代にしか思いつけない暗さですねえ」と揶揄されたと明かし、その後自身と佐藤の日本観に落差があることを認める記述をしている。佐藤はその後、同種の思想的傾向を持つ横山信義や大山格と共に『地の王、空の勇』を出版している。『レッドサン ブラッククロス 密書』では某大学で行われた講演で「核兵器は費用対効果が高い」「PKOはカネにならないなら行くべきじゃない」と発言したとされている。その後行われた高橋良輔や押井守との対談では彼らの軍事的センスを賞賛しつつ、リベラル的な傾向や学生運動時代を批判する一幕もあった。


title: 佐藤大輔

text: 公的な場であっても、人間を物のように扱う発言も躊躇しない傾向があり、押井との対談でも「若者は何も持っていないから兵隊として使い放題」（この主張は特に珍しいものでもなく、ドイツのゴルツが19世紀に『国民皆兵論』の中で同趣旨の主張をしており、日露戦争に兵卒として従軍した作家・大月隆杖が著書『兵車行』でそれを引きつつ批判したように、帝国主義戦争のごく初期からあった考え方だった）などと述べている。


title: 佐藤大輔

text: 作品の冒頭でフィクションや娯楽作品としての演出を強調する一文が挟まれている。ゲームデザイナー時代には「ソヴィエト以外はどこかの弁護士会から苦情がくる国ばかりなので」という自主規制の条件を設け、ゲームの舞台設定に対ソ戦を選択した旨が記されている。小説時代になると保守系のマスメディアで見られる主張よりさらに踏み込んで「少数民族が割を食うのは当然」「日本人以外の全民族が絶滅しても構わない」といったファナティックなフレーズが随所に散りばめられ、大抵の作品では日本以外（日本国内なら沖縄のような反政府運動の激しい地域）で大量虐殺が発生するような歴史改変（後述）が行われているものが多い。


title: 佐藤大輔

text: 他に嫌っている人物としてはトム・クランシーが挙げられる。しかし、自国の賛美、軍事面でのリアリティ、作者の望むような政策が国により行なわれる設定と言った点では、自己の作品が「日本版トム・クランシー」と言える内容になっている。


title: 佐藤大輔

text: もっとも、無能だと判断した人物はたとえ保守的であっても容赦なく批判の対象にしている。例えば、日本軍批判の際の姿勢は一般の軍事評論家とそう変わるものではなく厳しい。また、藤大輔名義では石原慎太郎を「二流の政治屋」と呼び、中曽根政権の対米追従型軍拡にも批判的で、作品内で抹殺したと取れる描写まである。


title: 佐藤大輔

text: 時事的な話題にも敏感に反応する傾向が見られる。上述の「湾岸戦争シミュレーション」もそうした一例だが、「婆沙羅という虚飾」については当時NHK総合テレビジョンで放送されていた大河ドラマ『太平記』ブームの鼻を明かしてやりたいという動機から執筆したことが明らかになっている。ただし、同書の中で佐藤は「婆娑羅」の語義を「金剛石=ダイヤモンド」のサンスクリット音写としての意味としてのみ用いており、『太平記』での「横紙破り、伝統への反逆」（戦国末から安土桃山時代の「傾奇者」の語義に近い）という意味では用いていない。


title: 佐藤大輔

text: 沖縄の扱いにもその影響を垣間見ることができる。『征途』では沖縄が史実よりまともな扱いになっており表現も極めて配慮されていた。しかし、その後着手した『遥かなる星』では第1巻刊行後沖縄米兵少女暴行事件が発生し、その後に出版した第2巻では1巻で全く触れていなかった（むしろ1巻だけを読むと「旧来の意味で言う日本」全体が無傷に取れる）沖縄に関して、「必要以上の反応兵器」で徹底的に焼き尽くし日本本土の盾にされたと記載し、反戦団体の不幸な顛末についても詳しく語られている。


title: 佐藤大輔

text: その後もオウム真理教が破防法不適用になると『地球連邦の興亡』にてオウム事件を教訓と示唆しながら新興宗教の信者が皆殺しにされる、従軍慰安婦問題が盛り上がると『パシフィックストーム外伝』でそれまで触れたことの無かった慰安所について語られる、従軍慰安婦問題から歴史教科書問題に争点が拡大すると『皇国の守護者』にて当時の小林よしのりの主張に類似した「死に意味は無いからこそ価値がある」という一文が登場し、インターネットの普及で嫌韓サイトが爆発的に隆盛してくると、『平壌クーデター作戦』に複雑な経緯の北朝鮮の主人公を据え、理知的な朝鮮人が多数登場、それまでの日本中心のものとは一線を画すものとなり、朝鮮民族に対しても評価する表現が増えた。『皇国の守護者』では児童ポルノ規制に関連した批判が行なわれている。


title: 佐藤大輔

text: 大の遅筆家であり、2017年3月時点で完結に至ったシリーズ作品は『征途』のみである。文庫版『征途』下巻の横山恵一（元中央公論社取締役・元コーエー常勤監査役）による解説では、佐藤の書き方は原稿を書き上げた後、大胆な書き換え、削除、挿入等、大量の推敲を行なうというものであり、『歴史群像』のインタビューでは最初に終わりを決めて書く旨も述べている。また、1990年代には既に「え、何のことです? 九月に出す本は九月に書くんです（笑）」などと述べていた。


title: 佐藤大輔

text: 漫画原作者としても活動しており、富士見書房『月刊ドラゴンエイジ』に連載されアニメ化もされた、『学園黙示録 HIGHSCHOOL OF THE DEAD』の原作を手掛けているが、こちらも大幅な遅筆により長期休載中だった。後に佐藤大輔自身が東日本大震災の惨状が作品と重なって震災ショックを引き起こしたことと、心臓疾患を患って入院していたために執筆が遅れていたことが判明する。月刊ドラゴンエイジ2013年4月号にて、翌5月号からの再開を目指して現在準備中であることが公表され、掲載されるも以後の掲載は再度中断する。また、2005年の『月刊北國アクタス』の取材で、未完シリーズの続きを執筆しているという趣旨の発言がなされている。2010年に「東京都青少年の健全な育成に関する条例」改正案への反対署名を行なったが、その肩書きは「小説家」だった。


title: 佐藤大輔

text: 2015年3月には、KADOKAWAから久々の新作となる『エルフと戦車と僕の毎日 I パンツァーエルフ誕生』を上下巻で刊行した。角川春樹事務所の編集・中津宗一郎のツイート によると、2017年中に「新刊が6冊でる」ほど精力的に執筆していたが、2017年3月26日に、虚血性心疾患で同年3月22日に死去したと報じられた。満52歳没。


title: 佐藤大輔

text: なお、死去後の2017年4月にハヤカワ文庫JAから『帝国宇宙軍 1 －領宙侵犯－』が刊行された。また、同年5月にKADOKAWAから『エルフと戦車と僕の毎日 II 我が祖国の名は』上下巻が、中公文庫から「地球連邦の興亡」シリーズ外伝『宇宙軍陸戦隊 地球連邦の興亡』が刊行されている。


title: プードル

text: 古くからヨーロッパで広くみられ、特にフランスでの人気が高く、「フレンチ・プードル」と呼称されることもある。ジャパンケネルクラブ（JKC）では家庭犬、愛玩犬として分類されている。毛色はホワイト、ブラック、グレー、レッドを代表に、ブラウン、シルバー、アプリコットなど様々なものがあり、また国際畜犬連盟（FCI）の定めによれば、大きさによって「トイ」、「ミニチュア」、「ミディアム」、「スタンダード」の4種類に分類される。一般的に利口であり、ブリティッシュコロンビア大学の研究によると知能の高さにおいては全ての犬種のなかでボーダー・コリーに次ぐ第2位であるとされる。


title: プードル

text: 飼いやすさ、知能の高さで全犬種人気ランキングで不動の1位を獲得している。2019年1月から12月の間でプードル合計74240頭が登録されている。(トイ72941、ミニチュア156、ミディアム163.スタンダード980の配分である。)


title: プードル

text: 起源については不明な部分が多い。非常に古くからヨーロッパ各地にみられ、原産地を特定することは困難であるが、フランスで人気を博したことから、フランス原産とするのが一般的である。一方、「プードル」の語源はドイツ語のであり、ドイツから移入された水辺の猟を得意とする犬が先祖犬であるとされる。また、南ヨーロッパのウォーター・ドッグ（水中作業犬）との混血説もある。


title: プードル

text: プードルは泳ぎが得意で、もともとは鴨猟の回収犬として用いられていた。フランス語のカニシュは「カモを獲る犬」の意である。その後は、フランスやイギリスなどで小型化が行われ、次第に美的な要素も加味されて、今日の愛玩犬となった。フランスでは16世紀ごろから上流階級の婦人のあいだでプードル（カニッシュ）の人気が高まり、ミニチュア・サイズのプードルが作出された。17世紀にはイギリスの初代カンバーランド公ルパートが愛犬（ボーイ）として飼育していた。18世紀後半のルイ16世の時代には、トイ・プードルも作出された。また、この頃ゲーテのファウストの作中にも黒のプードルが登場する。第二次世界大戦では、救助犬としても活躍した。


title: プードル

text: 日本での飼育は1949年、アメリカから黒のミニチュア・プードル等の3頭が輸入されたのが始まりである。2000年代に入ると爆発的な人気を得て、2008年度にはジャパンケネルクラブの犬籍簿登録数が全犬種中第1位となった（86,913頭）。内訳は、トイ種が85,641頭、ミニチュア種が90頭、ミディアム種が9頭、スタンダード種が1,173頭であり、最も小型のトイ・プードルが大多数を占める。


title: プードル

text: その他に、主要畜犬団体公認の犬種ではないが、体高23cm以下の小さなプードルがティーカップ・プードル（Teacup Poodle）と呼ばれている。アメリカの雑誌で生後1ヶ月程度の仔犬がティーカップに入った写真が紹介され、それが話題となり、世界的に認知されるようになった。一部のブリーダーはティーカップ・プードルの団体を設立しているが、小型化のために食事制限をさせたり、長期にわたって低カロリーの食事を与え続けることで、ティーカップサイズに見せかけて販売しようとするブリーダーやショップ関係者も存在する。これらによるものは健康管理が難しく、成長すると普通のトイ・プードルのサイズになってしまう場合がある。その他愛玩犬として愛されるトイ・プードルも警察犬になるなど、訓練次第で素晴らしい能力を発揮する例もある。


title: プードル

text: 巻き毛のシングルコートで毛は抜けにくい。抜け毛や犬特有の体臭もほとんど無いことが家庭犬としての人気の理由の一つであり、またその性質を受け継がせるために、他の犬種との交配による交雑犬や別犬種の作出も盛んである（プードル・ハイブリッド）。その一方で、非常に毛が絡みやすく、毛玉ができやすいため毎日のブラッシング、定期的なトリミングが欠かせない。


title: プードル

text: ジャパンケネルクラブで認可される毛色はホワイト、ブラック、グレー、ブラウン、レッドフォーン(レッド)、ペールフォーン(クリーム、カフェオレ)、オレンジフォーン(アプリコット)、単色の毛色（ソリッド・カラー）以外は失格としている（ただし、胸の白斑やグレーの成長過程の濃淡は許容範囲とされる）。


title: プードル

text: 基本となる三原色はホワイト、ブラック、ブラウンで、これら三色を元にその他の中間色が生まれた。中間色は生後1ヶ月前後から退色が始まり、徐々にまたは急速に毛色が変化していく。ひとつの毛色の中でも、たとえばホワイトのプードルでも純白からクリームがかったビスケット色まで個体差が激しい。ブラックタンなど二色の色の独特の模様を持つプードルはファントムプードルと呼ばれ、計画的に繁殖しないと色が安定しない。スタンダードファントムプードルは非常にまれである。日本国外ではファントムプードルも人気があり、アメリカンケネルクラブでは、二色以上の毛色の犬を「パーティ・カラー」としている。


title: プードル

text: 尾は太く長く上向きに伸びる。18世紀頃のヨーロッパでは他の犬に噛まれることでの狂犬病の予防や狩猟時の怪我防止になるとして断尾が行われていた。イギリスのジョージ王朝では犬の断尾をした場合減税されるなどの法律が成立し、プードルも同様に断尾されていた。現在でも外観上の理由で生後まもなく断尾されることがある。


title: プードル

text: 性格は利口で活発、活動的である。最も知能の高い犬種のひとつであり、躾は入りやすいが、甘えん坊で神経質な一面もある。また気の強さは毛色の順に、レッド（アプリコット）、黒（グレー）、白とする説がある。見た目のかわいらしさ、ゴージャスさや訓練性能の高さから、サーカスなどにも出演する。平均寿命は12 - 13歳。かかりやすい病気として、膝蓋骨脱臼、進行性網膜萎縮症（PRA）、流涙症、レッグ・ペルテス・パーセス症、外耳炎、てんかんがある。


title: プードル

text: 豊富な被毛からトリミングの技術が生まれ、そのあらゆる基礎技術はプードルが基準になっている。もともとは冷たい水温から心臓と関節を保護する目的で胸部と足首の毛を残し、他の部位は水の抵抗を受けにくいよう刈り込むという、泳ぐための便宜からきたスタイルであった。それが次第にファッション化されてトリミング技術の基礎となり、また数多くのトリミングスタイル（クリップ）が開発されている。


title: プードル

text: ドッグショーにおいての伝統的なショークリップとして、「パピー・クリップ」「パピー・クリップ・セカンド」「イングリッシュ・サドル・クリップ」「コンチネンタル・クリップ」「モダン・クリップ」「テリア・クリップ(スカンジナビアン・クリップ)」がある）。また、トリマーやトリミングサロンのオリジナル、個々の犬の体型や毛量、毛質に合わせたクリップ、シュナウザーやテリア、ビション・フリーゼなどの他犬種に似せたカットなどその数は計り知れない。カラーリング（毛染め）を施す場合もある。21世紀に入った頃からの一般家庭では、全体的に均一の長さにカットするテディベアを模したカットが愛らしいとして人気がある。また、近年ではおパンツカットやアルパカカットなど個性的なカットスタイルも多く存在している。


title: プードル

text: 19世紀のヨーロッパでは、被毛をドレッドロックス状に整えた「コーデッド・プードル」（、）も多く好まれていた。もとは絡みやすい毛を利用しつつ、冷水から体を守るためになされたものであったが、19世紀にはショードッグとして奇抜なスタイルに整えることが流行し、またフランス風のコーミングやトリミングを施した「カーリー・プードル」とは別の犬種として区別されていた。しかし、両者に被毛以外の違いは乏しく、1898年にイギリスのザ・ケネルクラブで開催された特別会議において、スタンダード・プードルと同一犬種と決定された。


title: プードル

text: コーデッド・プードルは定期的に毛に油分を補う必要がある一方で、体を洗うには手間がかかるため、不潔になりがちであり、ショー以外の日常生活では毛をまとめて結わえるために不格好となることなどから、熱狂的な愛好家を除いては飼育頭数は少ない。


title: 路面電車

text: 路面電車（ろめんでんしゃ）は、主に道路上に敷設された軌道（併用軌道）を用いる「路面鉄道」（（トラム）、Tramway、Streetcar、）を走行する電車である。類似のシステムにライト・レール・トランジット、トラムトレイン、ゴムタイヤトラムなども存在する。


title: 路面電車

text: 世界では約50か国の約400都市に存在し、ドイツやロシアで特に発達している。欧米諸国では終端ループ線が用いられ、片ドア片運転台式の車両で運行している都市が多い。バリアフリーの観点から20世紀末以降は路面から乗降できることが再評価され、欧州や中国を中心に整備や延長、新都市での開業が積極的に行われている。また欧州では公共交通機関として都市中心部の歩行者空間に乗り入れる形態も多い。


title: 路面電車

text: 語源は、英語の「Tram」は低地ドイツ語の「Traam」に由来し、車軸や梁を意味する。イギリスではの1798年10月17日の定款に「Tramroad」の言葉が初めて現れる。このトラムロードは鉄製のL字形軌条のことであり、「Tramway」とは鉱山鉄道や軽便鉄道を指した。トラムウェイの語は1826年に初めて使用された。「tram-car」（トラムカー）の語は1873年から使用された。現在欧州各国では「Tram」が使われることが多い。


title: 路面電車

text: 北アメリカでの「Streetcar」の語はドイツ語から移されたもので1840年から使用されている。しかし、電化が進むにつれ、「Trolley」や「Trolleycar」と呼ばれることも多くなった。この「トロリー」は「Troller」（転がる）に由来し、架空電車線から電力を取得する際に、集電装置先端の滑車が架線に沿って転がるため、このように呼ばれるようになった。


title: 路面電車

text: その後、馬の糞尿による悪臭などの問題が沿線で発生したため、動力を馬以外にする試みが行われ、蒸気機関などもあったが、電気動力がもっとも普及した。これは1879年にドイツの電機会社、シーメンスがベルリン博覧会でデモンストレーション走行させたのがはじまりで、電気は3本目のレールから供給されていた。1881年にはベルリン郊外ので試験運行が開始され、1883年に定期運行が始まっている。


title: 路面電車

text: アメリカ合衆国では、電気軌道（路面電車）は1886年にアラバマ州モントゴメリーやペンシルベニア州スクラントンに敷設されたのを皮切りに、各都市で普及してゆく。特に同国では、専用軌道化や運転速度の向上などシステムを高度化し都市と都市を結ぶインターアーバンにも発展し、1920年代に全盛期を迎えた。


title: 路面電車

text: しかし、同時にその頃、自家用車の普及に伴い、多くの都市で路面電車廃止の流れも始まった。1970年代初頭には、路面電車や郊外電車（インターアーバン）は全盛期の4割が廃止され、残存していた6割もゆっくりだがマンネリ化が進み、「世界最大の路面電車保有国」の地位をソビエト連邦（ロシア）に譲っている。


title: 路面電車

text: 西ドイツでは、車の普及により、路面電車を導入していた都市の半数では廃止されたが、重要な都市内交通手段として位置づけ、連接電車の投入や運賃の収受に信用乗車方式を導入するなど、輸送力増強と生産性向上に努めた都市も多い。路線網の再構成も盛んに行われた。


title: 路面電車

text: フランスでは、1980年代後半より、上記の「シュタットバーン」や「ライトレール」化の流れではなく、路面電車に対する新たな取り組みが始まり、後に欧州大陸諸国にも広まった。日本では路面電車の次世代化などと呼ばれる。


title: 路面電車

text: 2003年に新規開業したボルドーでは、車両はシタディスを基とし、地表集電方式（イノレール式）の導入区間の走行にも対応。2007年に新規開業したニースでは、車両はシタディスを基とし、バッテリーによる無集電区間の走行にも対応。


title: 路面電車

text: そのほか道路交通法では「路面電車」を「レールにより運転する車」と定義しているため、同法上、交通信号機、道路標識（通行止め、徐行、一時停止などを含む）道路標示（横断歩道等などを含む）、最高速度、急ブレーキ禁止、車間距離保持、鉄道踏切通過時などの規制を受ける。軌道敷内の車両の通行、停留所での乗降者の保護、交差点における優先関係、緊急自動車の優先などを規定する。


title: 路面電車

text: 経営形態としては、地方自治体による地方公営企業（交通局）、一般の私鉄と同じ純民間企業、第三セクター会社によるものがある。なお、市が運営する「市電」はもとより路面電車は経営形態に関係なく「市電」と呼ばれることが多い。


title: 路面電車

text: 車両は、ボギー車が原則であり、車長は約12mが一般的である。また、輸送力を増加させるために、2つまたは3つの車体に3つまたは4つの台車を履いた、車長が約18mまたは27mの連接車も一部において使用されている。


title: 路面電車

text: 駆動方式は床下スペースの制約から長年にわたって構造が簡単で保守の容易な吊り掛け駆動方式が採用されてきたが、最近の車両では、直角カルダン駆動方式・中空軸平行カルダン駆動方式・TD平行カルダン駆動方式が採用されており、床下の駆動装置のスペースにさらなる制約がある超低床形路面電車においては、一部例外を除いて車体装架カルダン駆動方式が採用されている。


title: 路面電車

text: 制御方式は、運転台の直接制御器（ダイレクトコントローラー）により主回路を直接に切替えてモーターを制御する直接制御方式と、運転台の主幹制御器（マスター・コントローラー）により制御回路の指令線を切替え、主制御器を介してモーターの主回路を制御する間接制御方式による抵抗制御が長年採用されてきたが、最近の車両では、日本の電気鉄道での電車の制御方式として広く使用されているVVVFインバータ制御が採用されている。


title: 路面電車

text: 一方で界磁チョッパ制御と界磁添加励磁制御は採用例がなく、電機子チョッパ制御についても長崎電気軌道で２両導入されたにとどまった。ブレーキ方式は、運転台にあるブレーキ弁を開閉操作することにより、空気圧縮機で作られた圧縮空気を、供給空気ダメから直通管を介してブレーキシリンダーを加圧または減圧してブレーキ力を得る直通ブレーキが長年採用されてきたが、最近の車両では、日本の電気鉄道での電車のブレーキ方式として広く使用されている電気指令式ブレーキが採用されている。加速度は、約3km/h/secとしているが、現在では、約3-5km/h/secの高加減速の性能を持つ車両もある。なお、1960年代の札幌市電では非電化区間も存在していたため、路面気動車もごく少数ながら製作されていた。


title: 路面電車

text: レールは道路の舗装に対する厚みとレールの負担荷重に対応できる、HT (High Tee) レールと車輪のフランジが通る輪縁路を設けた溝形レール又は溝形ガイドレールが採用されており、前者は直線区間で使用され、後者は曲線・分岐器で使用されている。また、HTレールを敷設する場合には、車輪のフランジが通る輪縁路を設ける必要がある。


title: 路面電車

text: レールと道路の路面とは同一構造であり高低差がないようにしている、軌道敷の舗装は、板石などを敷詰めたたわみ構造の舗装が多かったが、最近では鉄筋が入ったコンクリート、モルタル、アスファルト、コンクリート枕木ブロックを使用してメンテナンスフリーを目的とした剛質構造の舗装が採用されている。また、軌道敷の外側の部分では、車道に向かって約1/20の勾配が設けられており、降雨による雨水は車道に流れて排水されるが、水平になっている軌道敷のレールの間では、輪縁路に沿って雨水が溢れやすいため、軌道を横断する下水溝を一定間隔に設置して、輪縁路の雨水を道路の側溝に導くようにしている。


title: 路面電車

text: 併用軌道においては、線路の位置は道路の中央を原則としている。その理由としては、道路での自動車通行の往復が区分される、路面の排水が容易である、街角での交通の混乱が避けられるなどの利点が上げられるが、乗降時の車道横断時での自動車との接触などの危険を伴う欠点がある。また、自動車の円滑な通行を行うため、左右にある車道の幅は2車線の5.5m以上としており、道路上に路面軌道を敷設する場合の道路の幅は、中央にある複線の軌道敷の幅5.5mとその左右にある2車線の道路幅5.5m×2＝11mとさらに左右にある歩道幅を加えて20m以上が望ましいとされている。


title: 路面電車

text: 曲線半径は道路との関係で小さく最小半径は18m程度となっており、道路の勾配を複雑にするため、曲線でのカントは設けられていない。勾配は道路によって左右されるが、本線での最急勾配は40‰、停留場での勾配は起動条件や安全のため10‰以下としている。


title: 路面電車

text: （送電方法）については、架線の電気は直流600Vを基本としており、架線は低速運転のため、直接吊架式を原則としているが、都市景観と架線の支持構成の簡易化により、架線の支持柱を複線の線路の間に設置する方式がとられている所がある。また、集電装置は、ビューゲルやZ型パンタグラフが使用されているが、最近の車両では、シングルアーム式のパンタグラフが採用されている。


title: 路面電車

text: 信号は軌道信号機と呼ばれており、運転士による視認により車両間隔を制御して保安を確保する運転のため、折り返しターミナル・分岐点・交差点など以外にはなく、交差点・分岐点・渡り線付近の架線にトロリーコンタクターを数個取付けて、分岐器の転轍機・電車信号・交通用信号を操作する。


title: 路面電車

text: また、広島電鉄では、交差点において電車の接近をトロリーコンタクターにより検知すると、交差点での青信号を延長する電車優先信号を設置して、電車の運転を円滑にしている。また、単線区間では、鉄道での自動閉塞に似た運転と続行運転の両方ができるように、行き違いができる停車場に単線区間での車両数と進行方向を表示する信号が併設されている場合がある。


title: 路面電車

text: 1954年（昭和29年）にアメリカで戦前に開発されていたPCCカーの技術導入による試用に続き、1956年（昭和31年）に普通鉄道の近代化電車の設計を取入れ、流線型スタイルの軽量化構造、直角カルダン駆動方式、発電ブレーキを採用して高加減速度約5 km/h/secの日本型近代化路面電車が誕生したが、当時のモータリゼーションの伸張により自動車の多い道路との併用軌道では、その高性能を生かすのが困難となり、その後は車両コストが低廉な吊り掛け駆動方式による在来型の車両が製造された。


title: 路面電車

text: その後1980年（昭和55年）に日本鉄道技術協会の推進により、近代化路面電車を一層改善した新型の路面電車を軽快電車と名付けたが、一般には車両更新程度の認識しか広まらなかった。1990年代以降は、欧州における超低床車の普及により、路面電車の次世代化やアメリカや欧州のライトレールの動向に注目する動きがあった。そのため日本では次世代型路面電車を特に「ライトレール (LRT)」と呼ぶことが多い。1997年（平成9年）、ドイツから台車と電気部品を輸入して組み立てられた熊本市交通局9700形電車導入以降、超低床車両を特徴とする路面電車の次世代化が進んだ。富山市の例に見られるように、欧州型の鉄道重視・コンパクトシティ指向の街づくりと一体となった交通システムとして、路面電車の次世代化が一般に認識されつつあるといえる。


title: 路面電車

text: 日本では路面電車システムの「次世代性」が議論され下記のような特徴を指しているが、明確に定まったものではない。国土交通省ではこれをLRT（Light Rail Transit/次世代型路面電車システム）としている。


title: 路面電車

text: 富山ライトレールは、JR西日本の旧富山港線を路面電車化し第三セクターが経営を引継いで2006年（平成18年）4月29日に開業。開業にあたり車両を全て次世代型路面電車に入れ替え、富山市の都市計画にも組み込まれるなど、これを日本における次世代型路面電車の第一号とみなす考えもある。イギリスでライトレールなどの情報をまとめている第三者団体、ライトレール交通協会 (Light Rail Transit Association: LRTA) では、併用軌道区間は市中心部の一部で、ほとんどが専用の鉄道区間へ直通していることから、トラムトレインに分類している。


title: 路面電車

text: 宇都宮市は、LRTを軸としたコンパクトシティ指向のまちづくりとして、本邦初となる全線新設型LRTである宇都宮ライトレールを建設し、コンパクトシティ化を進めている。なお前述のLRTAでは宇都宮ライトレールを、「Tram（路面電車）」と分類している。


title: 路面電車

text: 1995年（平成7年）に広島市で開かれた第2回路面電車サミットにより、6月10日を路面電車の日に制定した。これは6=ろ（路面）、10=英語でテン（電車）という語呂合わせによる。路面電車の日には路面電車の利点をPRするためのキャンペーンやイベントが行われる。


title: 路面電車

text: これには2つの説があり、1つは、通行人への警報のために、運転士が足で床下の鐘（フートゴング）を鳴らす音から来ており、もう1つは、車掌が運転士にあるいは運転士が車掌に合図を送るために鳴らしていた鐘（あるいはベル）の音に由来する。鐘の音は以下のような意味で使用されていた。


title: 路面電車

text: 現在でも都電荒川線や阪堺電気軌道の全車両（阪堺電気軌道はフートゴングのみで、501形、1001形「堺トラム」、および1101形には装備されていない。）で発車時に聞くことができる。ただし現在は全列車がワンマン運転のため、上記で述べた車掌・運転士同士の連絡には用いられず、乗客に対する発車合図という位置付けである。また、函館市企業局交通部で夏季に限って運行されている箱館ハイカラ號の他、とさでん交通の100形・590形・2000形以外の降車合図音で聞くことができ「維新号」でもこの鐘が信鈴として使用されていた。阪堺電気軌道のモ161形161号「昭和40年代復元車」にも、使用されてはいないが再現してある。


title: 路面電車

text: 戦後は、改造によりベルを連続音の電鈴やブザーに交換した車両や、ブザーのみで新製された車両が現れたが、吹鳴回数や伝達内容はベル時代のそれを踏襲している。現在も広島電鉄では、車体の長い連接車のツーマンで運行されるため、車掌と運転士の合図にブザーが使われている。2回続けて鳴らす発車合図という点では変わらないが、ブザーのため「ギッ、ギッ」という音である。


title: 路面電車

text: なお、路面電車以外では名古屋鉄道（ただし300系以降の車両は2打式ブザーに変更）や京阪電気鉄道・阪急電鉄・阪神電気鉄道・近畿日本鉄道・南海電気鉄道・京都市営地下鉄烏丸線・大阪市営地下鉄・筑豊電気鉄道等でも、ワンマン運転路線を除きベル2連打による合図を残している。過去には神戸電鉄や叡山電鉄などでも行っていた。特に路面電車発祥の会社が多い関西の路線に多い。関東でも、京成電鉄やそのグループである新京成電鉄および北総鉄道、また京成電鉄の乗務員が引き続き乗務する直通先の芝山鉄道では発車時にブザー2回、停車駅が近づいた時にブザー1回と、路面電車式の合図を行っている。


title: バラバラ殺人

text: 死体を分割し、運搬する作業には相当の時間と労力を要するが、それにもかかわらず分割するのは、犯行を隠蔽する目的がある他、中には相手に対する憎しみにより、死体をバラバラにすることもある（練馬一家5人殺害事件など）。また、食人のために死体を分割するケースもある（東京・埼玉連続幼女誘拐殺人事件など）。欧米では、バラバラ殺人は精神異常者の快楽殺人とみなされるケースが多い。


title: バラバラ殺人

text: 日本におけるバラバラ殺人の先駆けは、1919年に発生した鈴弁殺し事件である。東大農学部卒の農商務省技師が、株式投資の失敗による借金を返済するため、外米商に特別待遇すると嘘をついて現金を要求していたが、特別待遇を執拗に迫られたのでバットで撲殺し、金のこぎりで遺体をバラバラに切断してトランクに詰め、信濃川に流したという事件で、犯人は後に死刑となった。また翌1920年に大阪で発生した六反池殺人事件の加害者は、鈴弁殺し事件を参考にしたと供述し、後に死刑となった。


title: バラバラ殺人

text: 「バラバラ殺人」という言葉が使われた最初の事件は、1932年に発生した玉の井バラバラ殺人事件である。同事件の報道で初めてマスコミ（東京朝日新聞）によって用いられ、その語感から状況が想像しやすいことや、名称としてインパクトがあることから、以降も一般的に用いられるようになった。


title: バラバラ殺人

text: 1994年4月23日に東京都三鷹市で発生した井の頭公園バラバラ殺人事件は、被害者の身元を特定されにくくした点で特異であった。公園のゴミ箱から発見された遺体は、頭部がなく27個の部品に均一に切断され、指紋は削り取られ、血液も完全に抜かれていた。2009年、未解決のまま公訴時効を迎えた。


title: 生きている化石

text: 生きている化石（いきているかせき、）とは、太古の地質時代に生きていた祖先種の形状を色濃く残している生物をさす。生きた化石と言われることが多い。地層の中から発見される化石と同じ姿で現代にまで生息していることから、このような呼び名が付いた。


title: 生きている化石

text: 殆どの近縁種が絶滅してしまった分類群を指す遺存種(いぞんしゅ、英：relict species)と混同されやすいが、遺存種は祖先種の形状を残していないものも含むため、定義が異なる。遺存種のうち、生きている化石のように祖先種の形質を色濃く残しているものはごく一部である。


title: 生きている化石

text: おおよそ「太古に何らかの形で繁栄していたものが、今は何らかの形で細々と生き残っている」「他では失われてしまった太古の特徴をいまだに保持している」のようなことが生きている化石としての特徴だとされるが、ジョージ・ゲイロード・シンプソンが明文化した以下の5類型区分がよく引用される。


title: 生きている化石

text: これらの条件を単独で満たすものはむしろ少なく、多くの場合いくつかの条件を兼ね備えて満たすのが普通である。例えばムカシトカゲでは、かつて多くの種と広い多様性を持っていたムカシトカゲ目の唯一の生き残りということで分類的遺存種であると同時に、2億年前の近縁種と非常によく似た姿をいまだに持っているという点で系統的遺存種であり、現在の分布はニュージーランド北島の周辺島に限定されている地理的遺存種でもある。


title: 生きている化石

text: 生きた化石と言っても、ごく普通に身近に生息するものもある。ゴキブリやソテツなどはその例である。しかし、化石でのみ知られ、はるか昔に絶滅したと考えられていた生物が、突然発見されることもある。シーラカンスやメタセコイアの発見は、現在では伝説的な物語として語られる。


title: 生きている化石

text: 化石は過去の生物を知る重要な手掛かりであるが、化石資料は断片的なものが多い。化石に残らない生物があることは当然としても、化石が出るにせよ、化石から知ることのできる、その生物の姿は完全なものではない。内臓器官の構造まで判明するような化石はきわめてまれである。しかし、化石で見つかる生物が、現在も生きて発見されれば、それを手掛かりに化石資料を理解し、逆に化石で分かるその生物の位置付けから、その生物の再評価が可能になる。生きた化石は進化や種分化を理解する上で、分類学や古生物学では重要なものである。たとえばイチョウから精子が発見されたのはその代表的なものであろう。


title: 生きている化石

text: ただし祖先種の形態を完全に残しているわけではない。鳥のように、分子的には祖先種とあまり変わっていないが形態は大きく変わったものもあれば、サメのように形態はほとんど変化していないが分子的には祖先種と大きく異なるものもいる。つまり表面的に変わっていないように見えるだけで、全く変化していないわけではない。


title: 生きている化石

text: 大陸島（ある時期に大陸と陸続きになったが、その後、孤立した島）は生きた化石が残りやすいと言われる。その後に大陸で進化した種が侵入しないこと、あるいは高度な肉食獣が生存しにくいことなどから、競争力の低い種が生き延びやすいためと考えられる。琉球列島のイボイモリやアマミノクロウサギがこの例に挙げられる。イリオモテヤマネコも発見当時はこの例であるとの説があった。


title: インタビュー・ウィズ・ヴァンパイア

text: インタビュアー役は、当初リヴァー・フェニックスが演じる予定であったが、当人が死亡したためクリスチャン・スレーターが扮した。クリスチャン・スレーターは後に出演料を全て、リヴァー・フェニックスが支援していたボランティア団体に寄付した。


title: インタビュー・ウィズ・ヴァンパイア

text: 原作者のアン・ライスが1970年代に脚本を書いた時、ルイ役にはアラン・ドロンを念頭に置いていた。映画の制作に入った時、ライスはイギリス人俳優のジュリアン・サンズをレスタト役に考えていたが、当時サンズは『眺めのいい部屋』で有名になったばかりで知名度が低かったため、レスタト役はトム・クルーズに与えられた。ライスはこの配役を批判し、「クルーズが私の吸血鬼レスタトになるのなら、エドワード・G・ロビンソンがレット・バトラーになれる」とコメントし、この配役は「とても変。どうしてこれでうまくいくのかほとんど想像できない」とまで言った。ルイ役のブラッド・ピットについても批判していて「クルーズとピットの組み合わせなんて、まるで「トム・ソーヤーの冒険」のトムとハックみたいよ」と述べた。しかしライスは出来上がった作品を見てクルーズの演技に満足し、「彼が登場した瞬間から、トムは私にとってレスタトだった」、また「トムがレスタト役を成功させたことは、私には予知できなかったこと」と述べ、『デイリー・バラエティ』誌に7,740ドルの見開きページの広告を掲載して前言を謝した。


title: インタビュー・ウィズ・ヴァンパイア

text: カリフォルニア州サンフランシスコ。とある建物の一室で、野心的なライターの青年ダニエル・マロイ（クリスチャン・スレーター）は用意したテープを回し、黒髪の青年紳士ルイ（ブラッド・ピット）へインタビューを始める。ルイは、200年というその驚くべき半生を語り始める。


title: インタビュー・ウィズ・ヴァンパイア

text: 18世紀末のアメリカ合衆国ニューオリンズ。フランス移民で農場主のルイ。最愛の妻と娘を同時に失い、絶望の底で自暴自棄になった彼に一人の男が興味を持つ。レスタト（トム・クルーズ）と名乗るその男の正体は、生き血を糧に永遠の時を生きるヴァンパイアであった。彼は、人間的で弱く繊細な魂を持つルイに魅力を感じ、永遠を共に生きる伴侶に彼を選んだのである。首筋に牙を立てられ「このまま死ぬか。共に生きるか」という選択を与えられたルイは、ヴァンパイアとして生きる道を選んだ。


title: インタビュー・ウィズ・ヴァンパイア

text: 欲求に忠実で、ためらいも無く人を襲い続けるレスタト。それとは対照的に人の良心を捨てきれないルイは、他人の命を奪うことが出来ず農場の小動物の血をすすって喉の渇きを凌いでいた。ルイはある日、美しい少女クローディア（キルスティン・ダンスト）に出会う。ペストの蔓延によって両親を失い、力無く泣き縋る幼い少女をルイは抱きしめるが、喉の渇きに耐え切れず彼女の首に噛み付いてしまう。その一部始終を陰で見ていたレスタトは大喜びし、クローディアをヴァンパイアとして蘇生させる。そして、人と吸血鬼の狭間で悩み続けるルイにその幼い吸血鬼の世話役を与えた。


title: インタビュー・ウィズ・ヴァンパイア

text: クローディアの子供特有の貪欲さを気に入ったレスタトはその教師役となった。より良い血を得る術から忌むべきタブーに至る、レスタトの美学の全てを教え込まれたクローディアは次第に歯止めが効かなくなり、やがてレスタトと共に人々を恐怖に陥れる存在となった。そんな彼女を心配しつつも本能的に湧き上がる欲求との戦い。ルイはいまだ良心の呵責に苛まれ続けていた。


title: インタビュー・ウィズ・ヴァンパイア

text: 数十年後。クローディアは大人の女性に憧れを抱き、その容姿に執着し始める。肉体は少女のままでありながら、その心は知性を持った大人の女に成長していたのである。真実を知ったクローディアは、「なぜ私は大人になれないの？」「私をこんな姿にしたのは誰？」とやり場の無い怒りと悲しみを爆発させる。必死に許しを請うルイとは対照的に、レスタトは「永遠の命を与えられて何が不満なのか」と言い返す。


title: 鈴木蘭々

text: 中学1年生の時に、原宿でスカウトされ芸能界に入る。1989年、本名の鈴木智子として資生堂・エクボのCFでデビュー。同年、第1回ミスチャンピオン・準グランプリ（グランプリは宮内知美）にも選ばれる。デビュー当時は長髪で、CMや表紙モデルなどで活躍。


title: 鈴木蘭々

text: 1994年より、フジテレビ系列の子供番組『ポンキッキーズ』にレギュラー出演。同番組では同時期にレギュラーとなった安室奈美恵とユニット「シスターラビッツ」を結成し、一躍ブレイク。ボーイッシュなショートヘアと明るいキャラクターで人気を博す。その後、バラエティーアイドルとしても活躍。


title: 鈴木蘭々

text: 2019年12月17日、新たに楽曲「ビュリホー ビュリホー」（BOLSTAR MUSIC）をリリース。なお、この楽曲は2000年に世界でヒットしたAQUA「Cartoon Heroes」のカバーである。


title: 毎日放送のアナウンサー一覧

text: 入社年順に表記。下記の「シニアスタッフ」とは、毎日放送グループの定年（60歳）に達するまでアナウンサーとして正社員扱いで勤務した後に、定年の翌月以降も1年更新制（最長で5年間）の専属契約を結んだうえで、放送などの対外活動に「毎日放送（MBS）アナウンサー」の肩書を引き続き使用している総合編成局アナウンスセンター所属の嘱託社員を指す。


title: 毎日放送のアナウンサー一覧

text: ラジオ放送事業の分社化（2021年4月1日）までは、ラジオ制作センター所属（当時）の「シニアスタッフ」であった美藤啓文を除く現職アナウンサー全員がアナウンサー室に所属。分社化後もアナウンサー関連の部署は毎日放送に残ったものの、同日付の組織改編を機に、新設の「総合編成局」へ組み込まれた（改編後の部署名は「総合編成局アナウンスセンター」）。その一方で、同日以降に「株式会社MBSラジオ」が制作・放送する番組にも「MBSアナウンサー」として出演。


title: 野上亮磨

text: 太宰府市立太宰府西中学校時代はフレッシュリーグの筑紫エンデバーズに所属。中学の1学年後輩に大石達也がいる。高校は当時の硬式野球部の監督から誘いを受けた神村学園高等部へ進学。同校3年次の春、第77回選抜大会に出場し、準優勝投手となる。3年夏は鹿児島大会決勝にて樟南高校と対戦し、前田大和に同点適時打を打たれ、4-5で惜敗したが選抜大会の活躍で一躍プロのスカウトも注目する存在となり、プロ志望届を提出したが指名はなく、日産自動車に入社。


title: 野上亮磨

text: 社会人時代は入社2年目のから試合で起用され始め、当時エースだった石畝卓也とチームの2枚看板となり、同年は新日本石油ENEOSの補強選手として都市対抗野球初出場を果たした。翌はエースピッチャーとして活躍、チームを2年ぶりに第79回都市対抗野球へと導いた。


title: 野上亮磨

text: には、一軍公式戦への登板が4試合にまで減少。イースタン・リーグ公式戦では、主に先発投手として起用されると、9勝を挙げ最多勝利投手のタイトルを獲得した。契約更改では300万円減の推定年俸1300万円でサイン。


title: 野上亮磨

text: はキャンプから好調を維持し、開幕一軍スタート。ローテーションの谷間での先発やロングリリーフなどで登板していた。夏場以降はローテーションの一角として登板を続け、6連勝を含む、キャリアハイかつ前年までの自己通算を上回る8勝を挙げた。契約更改では1500万円増の推定年俸2800万円でサイン。


title: 野上亮磨

text: は開幕一軍スタートを切ると開幕ローテーションの一角として期待されて順調に勝ち星を伸ばしていたが、夏頃のチームの不調と共に自身も調子を崩し、Aクラス入りとクライマックスシリーズの出場がかかったチーム事情から終盤では中継ぎに回った。9月26日の東北楽天ゴールデンイーグルス戦ではアンドリュー・ジョーンズに逆転適時打を打たれて負け投手となったが、それ以降は中継ぎとしてフル回転で10月1日には自身初となる10勝目を挙げた。最終的に岸孝之と並ぶチーム最多の11勝を挙げプロ入り初の年間規定投球回数もクリアした。契約更改では2000万円増の推定年俸4800万円でサイン。


title: 野上亮磨

text: も開幕ローテ入りを果たしたが、交流戦から打ちこまれる場面が目立つようになり、防御率は5点台後半まで悪化し6月に登録を抹消された。一軍復帰後は中継ぎとして起用されたが、程なくして先発に戻ると8月22日の北海道日本ハムファイターズ戦で初完投を記録する（先発として73試合目での達成は史上最長）など終盤は調子を取り戻した。契約更改では300万円減の推定年俸4500万円でサイン。


title: 野上亮磨

text: も開幕ローテーション入りしたが、4月4日の福岡ソフトバンクホークス戦で打球が足に直撃し、4月6日に登録を抹消。4月16日に一軍に復帰し、3連勝を記録した。チームトップの4勝を挙げていたが、5月10日に背中の張りを訴え、再び登録を抹消。5月20日に再び一軍登録された。しかし、7月1日のソフトバンク戦に勝利して以降、8試合白星を挙げられず（4敗）、9月からリリーフへ配置転換された。シーズン終盤の9月下旬から先発に復帰したものの勝ち星は挙げられず、後半戦は0勝4敗に終わった。この年は27試合の登板で7勝7敗、防御率4.22に終わった。契約更改では1300万円増の推定年俸5800万円でサイン。減額を予想していた野上は「ビックリしている。4年間の実績を評価してもらった」と話した。


title: 野上亮磨

text: も開幕から先発ローテーションに加わったが、4月20日の日本ハム戦から勝ち星を挙げられず、6月18日の東京ヤクルトスワローズ戦からリリーフへ配置転換された。6月23日に先発の菊池雄星が登録を抹消されたため、6月25日の千葉ロッテマリーンズ戦から先発に復帰。先発として5試合に登板したが、0勝3敗と結果を残せず、8月から再びリリーフとなった。8月13日のオリックス・バファローズ戦で2回2失点と抑えられず、8月14日に登録を抹消された。9月20日に一軍登録され、同日のオリックス戦で先発として登板。6回を4安打1失点4奪三振に抑え、前述の日本ハム戦（4月20日）以来の勝利投手となった。この年は22試合の登板で3勝9敗、防御率3.87に終わった。シーズン終了後、同年に取得していた国内FA権を行使せず残留し、800万円減の推定年俸5000万円で契約を更改した。


title: 野上亮磨

text: には、知人の紹介を機に4年前から交際していたモーニング娘。OGの石川梨華と結婚したことを3月13日に発表。レギュラーシーズンでは、9月23日の対オリックス戦（メットライフドーム）で一軍公式戦初完封勝利を挙げるなど、右のエースとして活躍。2013年以来自身2度目の11勝を記録したほか、こちらも自身2度目の年間規定投球回数もクリア（先発登板だけでの到達は初）、被打率を前年の.274から.237にまで改善させた。チームのレギュラーシーズン2位で臨んだ楽天とのクライマックスシリーズファーストステージでは、1勝1敗で迎えた10月16日の第3戦（メットライフドーム）でCS初の先発マウンドを任されたが4回途中2失点で降板し、敗戦投手となり、チームはファーストステージ敗退。シーズン終了後の11月15日に、前年に行使しなかった国内FA権の行使を表明。同日付で、NPBからフリーエージェント宣言選手として公示された。読売ジャイアンツ、阪神タイガース、横浜DeNAベイスターズが野上の獲得を検討し、西武がFA権行使後の残留を認める方針を掲げていたが、11月下旬には、巨人へ移籍することを西武に伝えた。


title: 野上亮磨

text: 2017年12月1日に、読売ジャイアンツが野上の入団契約で合意に達したことを発表。12月4日付で、フリーエージェント宣言選手としての契約締結合意がNPBから公示された。推定総額4億5000万円という条件での3年契約で、背番号は23。


title: 野上亮磨

text: 4月1日の阪神戦（開幕第3戦・東京ドーム）で移籍後初登板初先発し、5回2/3を2失点で移籍後初勝利。その後も先発を務めたが、5月6日のDeNA戦(横浜スタジアム)では初回にホセ・ロペスに左翼ポール際への大飛球を本塁打と判定され、リプレー検証で一度ファウルと覆るもその直後の一球を左中間に本塁打を打たれるなど、この回だけで4点を失い、3回にもロペスに適時打を打たれてこの回途中で降板し、2回0/3を7失点でKOされ、移籍後最短で降板。さらに5月27日の阪神戦（阪神甲子園球場）では5回4失点で降板し、4敗目を喫すると、5月30日に登録抹消された。二軍調整を経て7月16日に一軍昇格すると、中継ぎで起用され、シーズン終了まで一軍登録されたが、先発での登板はなかった。25試合、4勝4敗1ホールド、防御率4.79。チームが2年ぶりAクラスの3位で迎えたCSでもベンチ入りし、ファーストステージでは登板はなかったが、ファイナルステージの広島東洋カープ戦（第3戦・マツダスタジアム）で3回二死一塁から登板。アレハンドロ・メヒアへの投球動作の途中で転倒し、ボークを取られ、走者を二塁に進め、暴投で三塁へ進めるも打ち取りこの走者は返さなかった。次の4回までを投げ1回1/3を投げ無失点に抑えたがチームは3連敗で敗退。


title: 野上亮磨

text: は開幕一軍を外れるも、ライアン・クックの故障により、4月24日に中継ぎとして一軍へ昇格。4月27日のDeNA戦で3年ぶりとなるセーブを挙げた。しかし、5月4日の広島戦でサビエル・バティスタにサヨナラヒットを打たれ、シーズン初の敗戦投手となった。先発登板は1試合のみの計13試合に登板し、1勝2敗1セーブ3ホールド、防御率3.50。日本シリーズでの登板準備に向け、10月20日にみやざきフェニックス・リーグでの登板中に、左アキレス腱断裂の大怪我を負い、3日後の10月23日に手術を受けた。契約更改交渉には松葉杖を突きながら臨み、現状維持の推定年俸1億5000万円でサインした。


title: 野上亮磨

text: は6月に二軍練習試合で実戦復帰。二軍で18試合に登板し、0勝3敗、防御率4.98の成績で一軍登板はなかった。FA時の3年契約が終了し、本人も戦力外通告されることも覚悟していた状況だったが、1億2000万円減の推定年俸3000万円で契約を更改。減額制限（年俸1億円以上の選手は40パーセントまで）を超える80パーセントのダウンとなった。


title: 野上亮磨

text: も開幕二軍スタートだったが、菅野智之が脚部違和感で登板回避したため4月2日に一軍登録され同日のヤクルト戦で605日ぶりに先発。6回を投げ、村上宗隆に打たれた2ランで2失点し、敗戦投手となる。菅野の翌週復帰のため、翌3日に登録抹消された。再登録後は中盤でのロングリリーフなどで起用され、5月18日の対広島戦でリリーフ登板し、牽制球を投げたあとに右肩の異常を訴え、4球を投げただけで緊急降板し、翌日に登録抹消される。右肩のリハビリを行うも早期回復が見込めず、10月26日、現役引退を決断したことが球団より発表された。


title: 野上亮磨

text: スリークォーターから平均球速約141km/h、最速149km/hのストレートにスライダー、チェンジアップ、カーブ、フォークを混ぜる。優れた制球力が武器で、11勝を挙げた2017年は四球数をパ・リーグ規定投球回到達者で最少となる24個に留めた。


title: 岡本真夜

text: 小学3年生から高校1年生の時までピアノ教室に通っていたこともあって、ショパンやリストでレッスンを積み、ピアニストを目指していた。歌手を目指すきっかけは、高校1年生の時にラジオで「未来予想図II」を聞いたこと。それから、DREAMS COME TRUEの吉田美和の歌に憧れを持つ。それまで岡本は歌が嫌いだったが、密かに歌手になる夢を持つようになる。


title: 岡本真夜

text: 高校2年生時に高知市へ転居、高知県立高知南高等学校へ編入する。そこでは尊敬する多くの友人と出会うことになる。後に「そのままの君でいて」のモチーフとなる親友とも出会うこととなる。岡本とその親友は、背格好や性格などが似ており、双子や姉妹に間違われるほどであった。親友らの支え、また母が「つては有るけど、送ってみる?」と紹介したこともあり、岡本は自分の歌を録音したカセットを、現在も所属する芸能事務所に送る。その後、返事が来て高校卒業後に東京に来ないかと言われ、デビューにつながる（ちなみに、高校時代の友人の中に、お笑いトリオビーグル38の能勢がいた。彼とは高校2年からの同級生で、上京後も交流が続いている）。


title: 岡本真夜

text: 高校卒業後、反対する祖父母を押し切り、家出同然でアーティストを目指して上京。上京後、当初はボイストレーニングやアルバイトなどをしており、その頃（18歳）に作った曲が代表作でデビュー曲「TOMORROW」とC/W曲「BLUE STAR」だった。事務所から、作詞・作曲を100曲出来たらデビューをさせると条件を出される。多少の作曲は遊び程度にはしていたが、本格的な知識も無い状態でもあり、生活費を必死にアルバイトで稼ぐ中、楽器も無い最悪の環境で彼女が思いついたのは、鼻歌をカセットテープや自宅の留守番電話に録音することだった。


title: 岡本真夜

text: 結局、100曲には満たないものの40曲の作曲を成し遂げる。「キャリアがある者が作れないような曲をあっさり出してくる。非常に幅の広い、しかも新鮮な曲です」と、当時の岡本の音楽プロデューサーに言わしめたほどのものだった。このことにより、彼女は作詞・作曲に徐々に自信を持てるようになる。デビューから5年目で初期の作品は未熟で恥ずかしい作品が多いとも語ってはいる（彼女を育て上げた祖父は2007年他界、祖母は現在も高知で健在）。


title: 岡本真夜

text: 1995年5月にシングル「TOMORROW」で徳間ジャパンからデビュー。「TOMORROW」は、TBS系連続ドラマ『セカンド・チャンス』の主題歌に起用される。また、その後オリコン集計の累計売上げが約177万枚まで伸び、出荷枚数は200万枚を突破する大ヒットを記録。第33回ゴールデン・アロー賞新人賞を受賞。翌年、第68回選抜高等学校野球大会の入場行進曲となった。


title: 岡本真夜

text: その後、「FOREVER」「Alone」「そのままの君でいて」「サヨナラ」などのヒット曲を放ち現在までに20枚のシングル、10枚のアルバム、1枚のミニ・アルバム、3枚のベスト・アルバムを発表。中山美穂や中森明菜のほか、同郷の広末涼子、島崎和歌子などに楽曲を提供し、アニメ『ちびまる子ちゃん』のエンディングテーマの作曲や森永製菓『小枝』のCM曲なども手がけ話題に。最近ではエッセイの執筆や写真展の開催なども行い、活動は多方面に広がっている。


title: 岡本真夜

text: 2000年1月にコンサートの美術スタッフの男性と結婚し、同年11月に第一子となる男児を出産。ほどなくして音楽活動を休止していたが、翌2001年に活動を再開した。2015年12月31日のブログで、2年前に離婚していたことを公表。


title: 岡本真夜

text: なお、所属レコード会社は1995年から2003年までは徳間ジャパン、2005年から2006年まではエイベックス（avex io）、2008年からは再び徳間ジャパンと同じ第一興商傘下の日本クラウンであった。2015年からはドリーミュージックに所属している。


title: 岡本真夜

text: ある日、悲しい内容が書かれた2通のファンレターが偶然同時に届いた。その内容は「大好きな彼が病気で天国に逝ってしまった」「愛する夫を病気で亡くした」といったもので、岡本は2通のファンレターを出してくれた人に何か出来ないかと思い、その内容を題材にした楽曲「この星空の彼方」を作り、送り主であるファンを励ました。


title: 岡本真夜

text: 大人しい若しくは優しいとのイメージがあるが、電話等は長電話するしプライベートでは賑やかだと語っている。音楽に対しては、土佐っ子らしく頑固で「音符や言葉の一つ一つが自分から生まれた子どもみたいなもの。我が子を世に送り出すのと同じで、ハンパなことはできません」と語っている。その為、スタッフと意見が衝突する事もある。基本的に、自分の作品を他人に1文字1単語でも勝手に変えられるのは嫌いで「これを変えられたら岡本真夜の曲じゃなくなる、それならその曲は歌わない」とも話している。しかし、2019年、岸谷香・森高千里と共にゲスト出演したフジテレビ系MUSIC FAIRで「今ではタイアップ先などの要望にも柔軟に対応できるようになった」と発言している。


title: 岡本真夜

text: 東日本大震災で傷ついた多くの被災者の為の義援金の案内やチャリティーコンサート等を長期的に行っている。アルバム「Tomorrow」は、売り上げの一部を義援金として提供したいと岡本真夜自身から発表された。また、それ以外にも台風被害を受けた保育所に贈り物を贈ったりなどもしている。


title: 岡本真夜

text: 趣味は写真撮影。CDジャケットでカメラを持っているものがあるが、そのカメラは自前である。個展を開いた経験があるほか、ブログ等でも自身が撮影した写真等を公開している。デビューから1年ほど経った頃、ロケで行ったパリで、一組の外国人カップルが楽しそうにカフェで会話しているところを外出先で見つけ、カメラのシャッターを押した。「帰国後に現像した写真を見てびっくりしました。女性の顔が、まるで別れ際のように切ない表情だったからです。」そんな事から、写真を眺めていたら、頭の中にバラードのメロディーが浮かんできたという。瞬間を切り取った写真と、そこから生まれた歌もある事からカメラの面白さにハマり、何時でも何処でもカメラを持ち歩くようになった。カメラは十数台持っており、その中でも一番気に入っているのは中古で購入したインスタントカメラで、モノクロフィルムで撮ることが多く、詞やメロディーが生まれるのも、モノクロ写真の方が「カラーよりも、自分の色やイメージに染めやすい」からだと説明している。基本的にはデジタルカメラは便利だがフィルムカメラの味わいが出ないと語り、撮りためた写真も彼女にとっては宝物で「旅の思い出、友達との時間、生きてきた証し、そうしたものが写真1枚1枚に詰まっているんです」とも語っている。


title: 岡本真夜

text: バッグやぬいぐるみ等を作る器用な面も持ち合わせている。子どものカバン等を手作りする時に曲が生まれることもある。バッグやぬいぐるみは、ファンにプレゼントをしたり低価格（殆ど材料費）で販売したりする時もある。


title: 岡本真夜

text: デビュー当時は作曲や作詞に詰まる事があると高知に帰り、友人と思いきり遊ぶことでリフレッシュしていた。帰省時は高校時代の同級生が集まり歓迎してくれている。デビュー当時は「いつか高知でもコンサートを」と胸を膨らませていた。2010年8月には地元高知の「よさこい祭り・前夜祭」にてシークレットゲストとして凱旋ライブを決行した。2018年12月、高知県観光特使に就任した。


title: 岡本真夜

text: 上海万博のPRソング「2010等你来」Right Here Waiting for You 2010が、岡本の「そのままの君でいて」に酷似しているとして話題となった。台湾より盗作疑惑が始まり、その後、中国国内にも広がり非難の声があがった。世界各国のマスコミでも報道されている。日本国内にて、ニュース等で盗作疑惑が報道されてから数日後の2010年4月19日、岡本自身が「上海万博」実行委員会からの当該楽曲の条件付き使用申請を受諾し、一段落したとの一部報道があったが、その後、「2010等你来」を作曲したとする繆森が盗作を否定し膠着状態になった。


title: 岡本真夜

text: 岡本本人の気持ちは問題が発生してから公に語られていなかったが、2010年6月18日放送分の『中居正広の金曜日のスマたちへ』にて、本当の自分の気持ちをファンの皆に伝えるために「そのままの君でいての本当の真実」として初めて語った。


title: 岡本真夜

text: また、この騒動の影響で岡本への注目が高まり、2010年5月14日には『ミュージックステーション』に騒動以来初めて登場し、「そのままの君でいて」を歌った。この後にも、他の音楽番組に出演して同曲のほか「TOMORROW」「I believe」等を歌っている。


title: 岡本真夜

text: ベストアルバム『MAYO OKAMOTO BEST RISE I』初回限定プレス盤封入のアンケート応募ハガキによると、2000年6月28日に、「KEEP ON GOING!」（c/w「キスよりも深く イチゴより甘く」）という12cmマキシシングルが発売されると明記されていた。実際には、販売に至っていない。


title: 四元素

text: 四元素（しげんそ、）とは、この世界の物質は、火・空気（もしくは風）・水・土の4つの元素から構成されるとする概念である。四元素は、日本語では四大元素、四大、四元、四原質ともよばれる。古代ギリシア・ローマ、イスラーム世界、および18～19世紀頃までのヨーロッパで支持された。古代インドにも同様の考え方が見られる。中国の五行説と類比されることも多い。


title: 四元素

text: エンペドクレスの説がよく知られるが、アラビア・ヨーロッパの西洋文化圏で広く支持されたのはアリストテレスの説であり、四元素を成さしめる「熱・冷・湿・乾」の4つの性質を重視するため、四性質ともいわれる。4つの元素は、土や水など、実際にその名でよばれている具体物を指すわけではなく、物質の状態であり、様相であり、それぞれの物質を支える基盤のようなものだとされた。


title: 四元素

text: 古代ギリシャの哲学者の間で、万物の根源、原初的要素として「アルケー（、）」が用いられた。この意味ではじめて「アルケー」を用いたのは、アナクシマンドロスとされている。タレースは、アルケーは「水」であるとし、アナクシメネスは「空気」、クセノパネスは「土」、ヘラクレイトスは「火」（そしてパルメニデスは両者の折衷で「火・土」）であるとした。


title: 四元素

text: 上記の先行する4説を折衷・統合し、四元素説を最初に唱えたのはエンペドクレスだといわれ、アルケーは「火」「空気」「水」「土(地)」（、）を4つのリゾーマタ（、「根の物質」の意）であるとした。絶対的な意味での生成・消滅を否定し、四元素が様々に離散集合し、自然界の変化が生じるとする説を唱えた。四元素の混合によって諸々の事象の生成が、分離において事象の消滅が説明される。


title: 四元素

text: 元素の混合と分離を可能にする動的な力として、元素を結合させる「愛」（ピリア、ピロテス）と分離させる「憎」あるいは「争い」（ネイコス、エリス）が導入された。ただし、四元素は活力のないただの物質ではなく、それ自体が運動性能を持ち、「愛・憎」は元素に運動の方向性を規定する原理と考えられる。宇宙のプロセスは、「愛の完全支配期 → 憎の伸長期 → 憎の完全支配期 → 愛の伸長期」の4つの段階が円環的な周期をなしてめぐっており、2つの伸長期には、四元素は可視的な事象・生物となって生成し消滅するとされた。


title: 四元素

text: 四元素と5種類の正多面体（プラトン立体）のうち4つを対応させ、土は正方形からなる正六面体で、他の元素は三角形からなる正多面体であり、水は正二十面体、空気は正八面体、火は正四面体で、ひとつの正多面体が基本の三角形に解体して別の正多面体を作ることで、元素から元素への転化が起こると解釈した。（正五角形から成る正十二面体は、宇宙のためにあるという理由で元素の対応から外された）。土が最も重く、次いで水、空気、火が最も軽く、各元素はそれぞれの重さに応じて運動し互いに入り混じると考えた。


title: 四元素

text: アリストテレスは師プラトンの元素論を批判しつつも、四元素の相互転化という考え方を受け継いだ。火、空気、水、土の4つを「単純物体」と呼び、ほかの物体はこれらで構成されていると考えた。しかし四元素を「いわゆる構成要素」と表現しており、最終的な構成要素ではないとしている。単純物体を構成する要素として、「熱・冷」「湿・乾」という二対の相反する性質を挙げ、これらの組み合わせによって成り立ちを説明した。すなわち、形相（エイドス）も性質も持たない純粋な質料（ヒュレー）「プリマ・マテリア（第一質料）」に「熱・冷」「湿・乾」のうち2つの性質が加わることで、各元素が現れる。火は熱・乾、空気は熱・湿、水は冷・湿、土は冷・乾という性質から構成されており、性質のひとつが反対の性質に置き換えられることで、相互に転嫁すると考えた。彼の説において重要な役割を持っているのは、四元素よりむしろ「熱・冷」「湿・乾」という相反する2つの性質のペアであるため、アラビア・ヨーロッパで広く普及したアリストテレスの四元素説（四原質説）は、むしろ四性質説と呼ぶのが適当であり、プリマ・マテリア（第一質料）を究極の質とする一元論である。


title: 四元素

text: また、四元素が主に月下界（地上）の物質を構成するのに対し、天上界（恒星と惑星の世界）は第五元素が構成するとした。四元素からなる地上は時間とともに変化・腐敗するが、第五元素から成る天上界は不変であるとされた。また、プリマ・マテリアは第五元素と同一視された。


title: 四元素

text: アリストテレスの四元素説は、ギリシャ・ローマ医学の基礎となる体液病理説「四体液説」と関連付けられ、医学・薬学においても重要な理論であった。キリスト教を国教とした東ローマ帝国では、6世紀頃、異教徒・異端の学者が激しく迫害され、学者たちが大勢亡命したことで、ギリシャ・ローマの学問はアラビアに伝わった。四元素説は、アリストテレス哲学の強い影響力と相まって、哲学、神学、錬金術（実質的にアラビアに始まるといわれる）、科学（アラビア科学）、医学（ユナニ医学）等に影響を与え、ビザンツ・アラビア、中世ラテン世界といった西洋世界で主流を占める物質観になった。


title: 四元素

text: アリストテレスの物質観においては、任意の物質にたいして「熱・冷」「湿・乾」といった原理的には単純な操作を行い、四元素の配合を金と同じに変化させることができれば、金を作りだすことができると考えられるため、錬金術との相性が良く、「硫黄=水銀理論」（または、これに塩（えん）を加えた三原質説）と並ぶ錬金術の基礎理論となった。ヨーロッパの錬金術師たちは、錬金術と占星術を結び付け、四元素と黄道十二宮は対応関係にあり、4つの基本性質、季節も黄道十二宮の支配を受けると考えた。


title: 四元素

text: ヨーロッパの大学では、西洋近代医学誕生まで、四体液説、四元素説をベースとするユナニ医学（ギリシャ・アラビア医学）が主流となり、イブン・シーナーの『医学典範』などが教科書として使われた。これに、出生時の星の配置が体質を支配し、人体（小宇宙）は天（大宇宙）と対応するという占星医学（星辰医学）が関連付けられ、診断・治療に利用された。


title: 四元素

text: 四元素説は長く西洋世界の主流であったが、ルネサンス期に入ると思想の枠組みがゆらぎはじめ、古代ギリシャで唱えられた原子論も再び注目されるようになった。ヒューマニストたちの間で、古代ローマのルクレティウスの『物の本性について』が読まれるようになったことで、ギリシアの原子論的な物質観は徐々にヨーロッパに普及した。そして、デカルトのよき論敵として知られるピエール・ガッサンディによって、原子論は全面的に復活した。17世紀には、原子論は物質観の分野で人々を惹きつけたが、その裏には民主主義的思想というバックボーンがあった。民主主義的思想では、社会を人間相互の有機的な関係性の集まりというより、独立した1人の人間の集合として捉えたため、原子論と強い親和性を持っていたのである。17世紀にはボイルの法則で知られるロバート・ボイルは、『懐疑的な化学者』（"The Sceptical Chymist"）で四元素説・三原質説を否定し、錬金術は科学の座から落ちていった。18世紀には、アントワーヌ・ラヴォアジエの元素観を背景として現れたジョン・ドルトンの仕事を通じて、原子論は具体的な意味内容を持つようになり、科学において徐々に主流の物質観となっていった。こうした近代科学、原子論の台頭に伴い、物質観としての四元素説は科学の世界から姿を消した。


title: 四元素

text: 現在錬金術は、学問の対象として真剣に取り組まれているが、ドイツの心理学者カール・グスタフ・ユングがそのきっかけだったと言える。ユングは中国の曼荼羅の本に出会って道教（タオイズム）に興味を持ち、そこから中国錬金術に入り、西洋錬金術を研究した。「硫黄=水銀理論」による賢者の石の製造過程に、人間の心の成長過程との類似を見出した。また、四元素説、四性質説、四体液説を参考に、心の機能を「思考・感情」「直観・感覚」の4つからなる、2組の対立する機能の組み合わせにまとめた。


title: 四元素

text: また、フランスの哲学者ガストン・バシュラール（1884年 - 1962年）は、『火の精神分析』で、コンプレックスの概念を手掛かりに、ユングの精神分析的方法を用いて、火のイメージ、夢想を分析した。続く詩的想像力に関する研究『水と夢』などでは、四元素に関わる物質的想像力を究明した。夢想は最も根源的な物質に根ざしており、四元素をめぐる物質的想像力が夢想を支配しているとし、想像力の領域における「四元素の法則」を確立できると主張した。


title: 四元素

text: インドでは、紀元前5世紀ごろにアーリア人の定住地域が拡大すると、他民族との混血・文化面での混合が進み、ヴェーダの権威を無視した自由な思索が行われた。ブッダに先行するこうした思想家たちは、仏教側からは「六師外道」「六十二見」などと呼ばれる。


title: 四元素

text: 世界が多元の要素の集合から構成されるという思想は、インドでは積集説（アーランバ・ヴァーダ）と呼ばれるが、その先駆として、地・水・火・風の四元素と苦・楽・霊魂の7つを構成要素とするパクダ・カッチャーヤナの要素集合説が見られる。四元素説としてはアジタ・ケーサカンバリンがおり、世界を構成するものは四元素以外になく、死によって実体を構成する元素は四散し、人間は無となる。霊魂はなく、来世もなく、父母もなく、有徳の師もなく、善悪もなく、業もなく因果もなく、布施も祭祀も供儀も無意味であると主張した。哲学としては唯物論であり、認識においては感覚論、道徳を否定し現世での享楽のみを肯定するため、快楽主義に分類される。


title: 四元素

text: また、六派哲学（4～5世紀頃）のひとつで、厳密な二元論の立場に立つサーンキヤ学派は、プルシャ（純粋精神）とプラクリティ（根本原質）を根源だと想定した。プラクリティ（根本原質）の展開によって世界が形成され、物質はプラクリティ（根本原質）から展開した五大（五粗大元素、四元素と虚空（空, アーカーシャ））からなると主張した。積集説を代表するヴァイシェーシカ学派は、多言論的世界観を展開し、実体（実）・属性（徳）・運動（業）・普遍（同）・特殊（異）・内属（和合）の6つのパダールタ（六句義）を想定して世界を分析した。実体は四大と虚空、時間、方角、アートマン（我）、マナス（意）からなり、四元素は原子（極微）からなると考えた。


title: 四元素

text: 「大」はサンスクリット語のmahā-bhūtaの訳で、「4つの粗大な実在」の意。四大種ともいう。物質を作り上げる地・水・火・風の4元素のことで、説一切有部の教学では、4つのいずれも十二処のうちの触処（そくしょ）に含まれる。また、上座部大寺派の勝義法に挙げられる170法のうち、四大のそれぞれが、「色」の28法のうちに、またその中の「完色」の18法のうちに分類される（詳細は五位#上座部大寺派参照）。病気は四大の調和が崩れた時に起こると見なされるため、病気のことを四大不調ともいう。


title: 四元素

text: 最初は、実際に触れられる地、水、火、風の4種が様々に混じり合い、材料となって、他のあらゆる物質を合成していると考えられていた（例：牛の角には「地」が多い、牛乳には「水」が多い）。後にアビダルマ的思索が進むと、元素としての地、水、火、風は自然界の地、水、火、風とは別であり、地の「堅さ（堅）」、水の「湿潤性（湿）」、火の「熱性（煖）」、風の「流動性（動）」という性質こそが四元素の本体と考えられるようになった 。アビダルマ論師の中には、質料因としての四元素から物質的存在が合成されると考えるとしても、四元素の性質によって物質的存在が認識され把握されると考えるとしても、「四元素」と別に「四元素によって存在するもの」があるのではないから、全ての物質は結局四元素に過ぎないと考えた者もいた。しかし説一切有部の正統派は、物質的存在のある部分は「四元素」で、他の部分は「四元素によって存在するもの」と、両者を並立的に考えていた。


title: 四元素

text: 説一切有部の論書阿毘達磨倶舎論では、地界、水界、火界、風界をさすが、このうち風界は流動性という作用をもつ軽い一つのものそれ自体を世間では風と呼ぶため、世間一般の風と別なものではないと説かれる。また、地界は「保持」、水界は「包摂」、火界は「熟成」、風界は「増長」「増大」「流動」の作用をもつとされる。


title: 四元素

text: 四元素は、物質の外観と状態に対応すると考えられた。水・土は可視的な元素であり、この両者は2つの不可視な元素である火・空気（風）を内部に孕んでいる。4つの元素の間には「プラトンの輪」と呼ばれる一連の周期的循環現象があり、火は凝結して空気（風）になり、空気（風）は液化して水になり、水は固化して土になり、土は昇華して火になる。火と水の関係、風と土の関係は対極となる。また、各元素は、それぞれの基本性質によって生じる二次性質を持つとされた。四元素説はイスラーム、キリスト教（スコラ哲学）に取り入れられ、四元素の働きは神が定めた規則に拠っていると考えられた。


title: 四元素

text: 他の3元素より微細で希薄な元素で、自然な状態では全元素の上に位置する。対極は水。生成や消滅の終焉する先であるため、火には絶対的な軽さが生じる。光と熱と電気は分けて考えることが難しかったため、その3つの象徴的な支えであり、エーテル状流体という実体の観念に対応する。同時に物質を構成する究極的な微粒子の運動という観念にも対応する。熱く乾いた元素で明るさ・軽さ・多孔性という二次性質を与えられる。空気をも浸透する力によって自然界を還流し、冷たく凝り固まった元素を解きほぐし、混ぜ合わせる。その熱で物質の成熟や成長を可能にし、水・土の冷たさと重さの影響を軽減する。錬金術における火の記号は、炎が燃え上がり、先で終わっていることを示す。上昇・成長・膨張・侵入・征服・怒り・破壊などを暗示し、女性的な特徴を持つ水に対し、男性的な激しい気質を象徴する。


title: 四元素

text: 揮発性の象徴であり支えである。対極は土。自然な状態では火の下・水の上に位置し、比較的軽い元素である。基本性質は熱・湿で、物質に多孔性・軽さ・希薄さといった二次性質を与え、上昇できるようにする。錬金術における空気の記号は火を止めたり中断させることを示す。どこまでも上昇する火に対し、気は一定以上上昇することはなく火の力を和らげる。また空気は液化することによって水分を生じさせる。


title: 四元素

text: 流動性の象徴であり支えである。対極は火。比較的重い元素で、自然な状態では空気によって含まれ、土を含む位置である。基本性質は冷・湿。水の存在意義は物質の形を扱いやすい物にすることであり、湿の性質によって柔らかく形を変えられるという二次性質を物質に与える。土の元素のように物質の形を維持するわけではないが、湿気を保つことで物質が砕けたり散逸することを防ぐ。空気に生じられる存在であり、空気が液化することによって水分となる。上昇する火に対し、水は下の方に流れて隙間を埋め、火が膨張させた物を縮小させる求心的・生産的な元素である。錬金術における水の記号 は子宮の典型的表示であり、火の記号と重なって大宇宙を象徴する六芒星となる。