title: 鶴岡一人

text: 小原の没後、球団上層部は大幅な財政緊縮を図るようになり、野村克也・広瀬叔功ら主力選手との間で年俸闘争が相次いでいた。こうした球団の姿勢に強い不満を抱いていた鶴岡はついに1965年の日本シリーズ終了翌日の11月6日に辞意を表明し、7日に球団に辞表を提出した。辞任の報を聞きつけた選手会長兼主将の野村らに退団を思いとどまるよう懇願されたが、鶴岡の退団の意思は固く、13日に記者会見を開き正式に監督退任を表明した。辞意表明の直後から東京オリオンズとサンケイスワローズの在京2球団が鶴岡に監督就任を要請しており、鶴岡は17日に上京して両球団のオーナーと面会し、午後4時に就任先を正式に発表すると言明していた。ところがその日の午前4時に後任の蔭山和夫新監督が急死したとの報がもたらされる。蔭山は西本幸雄の誘いで阪急ブレーブスのヘッドコーチへの就任が内定しており、鶴岡と同じく6日に退団の意思を表明していたが、球団から慰留されて鶴岡の後任を引き受け、13日に監督に就任したばかりだった。蔭山の急死をうけ、鶴岡は両球団に対し21日まで就任諾否の返答を延期したいと申し入れた。蔭山の遺体と対面した鶴岡は慟哭し「ワシが（蔭山を）殺したようなもんや」と力無く呟いた（南海蔭山新監督急死騒動）。


title: 鶴岡一人

text: 18日には野村と選手最年長の杉山光平が鶴岡邸を訪れて南海への復帰を懇願した。自責の念に駆られる鶴岡は復帰を躊躇したが、翌日には野村の説得に応じて監督復帰を決断した。鶴岡は「自分の後任は、第一候補は蔭山、第二候補が野村」という構想を周囲に示しており、いずれ蔭山が勇退した際には野村を監督に推挙するつもりでいたが、今この時点で働き盛りの野村が選手兼任監督になれば中西太と同様に苦労すると考え、復帰に同意したという。20日に催された蔭山の球団葬の後、鶴岡は正式に南海への復帰を表明し、改めて南海と3年契約を結んだ。


title: 鶴岡一人

text: 南海は蔭山の弔い合戦となったこそリーグ優勝を果たしたものの、その後は力をつけてきた西本阪急の前に屈し、には勝率五割を切って（.492、借金2）監督生活で唯一となるBクラス（4位）に転落し、は最終盤まで阪急と激しい優勝争いを展開したものの1ゲーム差で優勝を逃した。1968年のシーズン終了後、後任監督に飯田徳治ヘッドコーチを指名し、契約満了を以て南海を退団した。蔭山の死が鶴岡の精神状態に及ぼした影響は大きく、この最後の三年間の鶴岡の姿はそれまでとは微妙に異なっていたという。野村克也は1968年1月に南海ファンの作家・藤沢桓夫との対談の中で、このごろの鶴岡は以前のように選手を怒鳴りつけて活を入れることがなくなったといい、野村はそれが1967年のBクラス転落の一因であるとして、鶴岡に「グラウンドでは鬼になってほしい」と訴えた。と語っている。


title: 鶴岡一人

text: 監督業から退いた鶴岡は、当時高校生以上と異なりプロ野球OBの関与が可能だった少年野球（中学生以下）の国際交流に尽力した。鶴岡は監督在任中の1967年に「リトルホークス（現・ジュニアホークス）」を創設しており。1970年には、大阪スタヂアムを本拠地とするボーイズリーグの創設にも尽力した。当時は、少年野球が使用するグラウンドにプロ野球の本拠地球場を充てることは非常に珍しく、画期的なことだった。ボーイズリーグは多くの逸材を輩出し、日本野球のレベルアップに大いに貢献した。


title: 鶴岡一人

text: またから死去するまで、NHKの野球解説者、スポーツニッポンの野球評論家を務め、その後も川上哲治と共に球界の首領として並び称される存在であった。また、逝去まで大之木建設株式会社（本社：広島県呉市）の非常勤取締役を務めた。


title: 鶴岡一人

text: 一方で、鶴岡へはその後も各球団からの監督就任要請が相次いだ。同じ関西を本拠地とする阪神タイガースから藤本定義の後任監督として1968年10月23日就任要請があったが、交渉の席で鶴岡が球団組織に対して言及すると阪神側が及び腰となり10月26日に交渉が決裂。翌にも再び監督就任要請があったが、やはり鶴岡が就任するとフロント主導の構図が崩れることを恐れ、「青年監督ブーム」もあって11月3日に決裂した。同じ1969年オフに西鉄ライオンズの監督候補に挙がったが、西鉄に鶴岡を呼ぶ資金がなく監督就任実現せず。その後、11月7日に近鉄バファローズから三原脩の後任として要請があったが、「三原さんが近鉄ナインにどんな野球を教えたか興味あるが、一年間監督業を務める体力が無い」として11月18日に辞退を表明した。同年にはヤクルトアトムズが8月20日に監督の別所毅彦が解任され週刊ベースボールに「別所ついに退陣！　次期監督に鶴岡確実」と報じられ、監督就任が噂されたが、就任のための条件が一致しなかった。1971年オフ、水原茂の中日ドラゴンズ監督退任を受けて、中日から非公式に監督を打診されたが断った。1972年オフ、広島東洋カープからもシーズン途中で辞任した根本陸夫監督の後任として候補が挙がっていた。


title: 鶴岡一人

text: 沙知代は采配にまで直接介入し選手を罵倒するなどの振舞いを繰り返していたため、球団内ではかねてよりその存在が問題になっており、これより以前のオフにも、西岡三四郎、江本孟紀、藤原満の3選手がチームを代表して大阪市内のホテルで野村に「公私混同を止めて下さい」「選手が動揺しているから、野球に集中させて下さい」と直訴するに至って、球団も野村のトレードで読売ジャイアンツのフロントと合意に達し、新山滋球団社長がOBの大沢啓二へ非公式に後継監督への就任を打診していたが、最終的に野村のトレードが流れたため川勝傳オーナーは野村を続投させ、逆に反沙知代派の西岡・江本が粛清されトレードで放出されるという事件が発生するなど、野村に請われてヘッドコーチを務めていたドン・ブレイザーにも「サッチーが現れる前のムース（野村）は、気さくで、率直で、大らかな、実に良い男だった。しかし1972年からムースは変わってしまった。みんなを遠ざけて嫌味ばかり言うようになり、彼は全ての友達を失った」と嘆かれるような状態になっていた。


title: 鶴岡一人

text: 10月5日に記者会見を開いた野村は、その場で「鶴岡元老にぶっ飛ばされた。野球の世界に政治があるとは知らなかった」と発言し、自分が解任されたのは鶴岡の陰謀であると主張した。この野村発言は、会見場で取材にあたっていたNHKの毛利泰子から呉に帰省していた鶴岡に伝えられた。退団後は「新しいカラーを打ち出そうとしている球団の邪魔をしてはいけない」という思いで南海への関与だけは意図的に避けていた鶴岡にとっては全く寝耳に水の話だった。翌日の新聞を読んで唖然とした鶴岡は、毛利への折り返し電話でも「ばかたれ。おれがそんなことをするわけはないやろ」と言い、「NHKに迷惑が掛かるから解説者を辞めさせてもらう」とまで言い出したという。そこで毛利は鶴岡を慰留するとともに「（親会社の）電鉄に打ち消してもらったらどうですか」と提案して鶴岡をNHK大阪放送局に招き、南海電鉄本社に抗議に赴く鶴岡にNHK幹部が同行した。鶴岡の抗議をうけて、川勝オーナーが鶴岡に謝罪し、森本昌孝球団代表が野村の解任に鶴岡は全く無関係であると声明した。また川勝から謝罪を促された野村も発言に行き過ぎがあったと釈明したので、鶴岡も「だれかに入れ知恵されたのだろう」とそれ以上は追及せず、事態は沈静化するかに見えた。


title: 鶴岡一人

text: ところが野村は、10月13日付の『週刊文春』に「独占手記」と題する文章を発表し、その中で自分が解任に追い込まれた原因は、球団改革によって権勢を殺がれることを嫌った鶴岡が自分に忠実な広瀬叔功を監督にする為に企てた陰謀によるものであると改めて主張し、沙知代が現場介入をしたなどという話は全くの事実無根であり、鶴岡が自分と沙知代を陥れるために流させたデマであると主張した。さらに1965年11月に蔭山が監督就任直後に急死した一件も、鶴岡が自らの権勢を維持する為に手下に命じて蔭山に圧力をかけ、自殺に追い込んだものであったと主張した。また鶴岡の対談表明後に野村が他の幹部選手たちと鶴岡邸に監督復帰を要請しに行った際に、鶴岡から「三冠王？……ちゃんちゃらおかしいよ」「ホームラン王？……ちゃんちゃらおかしいよ」「ほんとに南海に貢献したのは杉浦だけじゃ」と言われたとも主張するなど、鶴岡と広瀬叔功夫妻、杉浦忠、小池兼司や本妻を激しく批判した。この「独占手記」の発表によって鶴岡らと野村の対立は取り返しのつかないものとなり、関係修復は絶望的になった。


title: 鶴岡一人

text: 野村の解任にともない、四番捕手、抑えの切り札、若手成長株の三人を満足な代替選手を得られぬまま同時に失った南海ホークスは急速に弱体化し、以後の親会社の消極的な球団運営も祟って翌から20年連続Bクラス（ダイエー時代まで連続）と深刻な低迷を続け、川勝が死去したのオフに球団はダイエーへと売却された。


title: 鶴岡一人

text: のダイエーホークスの日本一を見届けた翌2000年3月7日、動脈血栓症による心不全のため死去。3月8・9日、大阪の本願寺津村別院（北御堂）で行われた鶴岡の通夜・告別式には各界から3000人以上が参列した。9日の告別式では大勢の南海電気鉄道社員が御堂筋の南海本社から大阪スタヂアム跡にずらりと整列し、鶴岡の棺を乗せた車を黙礼で送った。告別式の弔辞では、杉浦忠が「親分、ここから御堂筋が見えますか」と、鶴岡への追悼の言葉を述べた。


title: 鶴岡一人

text: 鶴岡の出身地に近い呉市スポーツ会館（呉市二河野球場に隣接）には「鶴岡一人記念展示室」が設けられており、ゆかりの品が納められている。さらに、2019年5月からは生前社外取締役を務めた大之木建設が呉市二河野球場の命名権を取得し、「鶴岡一人記念球場」の名称がつけられた。


title: 鶴岡一人

text: ファームに常駐スカウト、専属スコアラーの導入、卓越した外国人管理術など、鶴岡は球界の近代化に大きく寄与した人物である。鶴岡といえば「精神野球」のような印象を持たれるかもしれないが、むしろその逆で、データ野球推進など今を先取りした新しさ、義理と人情の古めかしさと、鶴岡の求心力によって、それらがほどよく交ざり合い強力チームを作り上げた。


title: 鶴岡一人

text: テスト生から岡本伊三美・広瀬叔功・野村克也・森中千香良を抜擢し、無名だった飯田徳治・森下整鎮・皆川睦雄・村上雅則・国貞泰汎を育て、大学のスター選手だった蔭山和夫・杉浦忠・大沢啓二・穴吹義雄・渡辺泰輔、外国人選手ではキャピー原田を通じてジョー・スタンカ、バディ・ピート、ケント・ハドリなど優秀な外国人選手を入団させ、強い結束で「常勝南海軍」の時代を築いた。個々やチームの戦力を的確に把握し、常に新しい才能を入れることで「100万ドルの内野陣」や、西鉄ライオンズなどに対抗するための大型打線「400フィート打線」などを形成した。これらの選手獲得は鶴岡のコネ、友人からの紹介を主としていたが、鶴岡は頃から各地区に常駐のスカウトを置き、各地の有力選手を積極的に獲得しようと考えた。東海地区の担当スカウトとして鶴岡が抜擢したのが三重県出身の伊藤四郎で、これらはプロ野球最初のスカウト制度の確立ともいわれる。


title: 鶴岡一人

text: 自らの人脈をフルに生かした情報網を築き、選手発掘にも精力的に動き、稲尾和久・広岡達朗・長嶋茂雄・山本一義・長池徳士・柴田勲・高田繁・田淵幸一、山本浩二にはプロ入り前から目をつけ、特に長嶋・柴田については入団契約直前までこぎつけた。長嶋は大沢を介して南海入りがほぼ決定し、「オレは南海にお世話になるつもり。お前も一緒に行こう。」と長嶋は杉浦を勧誘していた。また、広岡は鶴岡の前で「お世話になります」と言ったという。


title: 鶴岡一人

text: しかし、柴田は30回以上も柴田家に足を運んだものの別所毅彦の横槍でさらわれたと言い、山本一義は池田勇人に邪魔され、稲尾の場合は、稲尾の父親が嫌っていた金融業を営んでいた後援会の会長が、南海入りを勧めたのが仇となったと言われている。


title: 鶴岡一人

text: 長池、山本は高校時代に入団テストを行い、「投手としては無理」と二人に法政大学進学の労をとったもので、長池はプロ野球ドラフト会議実施が一年遅れていたら南海入りしていた。長池は尊敬する鶴岡から一字を頂戴して息子を「徳人」と命名したとも話している。高田繁も浪商高等学校在学時に「南海に世話になりたい」と話していたが、鶴岡は「お前は身体が小さいから大学へ行く方がいい」と言ったと言われる。鶴岡は豪気な性格ながら人が良いため、土壇場でどんでん返しに遭い、何度も悔し涙を流していたという。


title: 鶴岡一人

text: 鶴岡はに毎日新聞記者の尾張久次をプロ野球初となる専属スコアラーとして招聘し、メジャーリーグにも無かった世界初の「データ野球」を導入した。尾張によってまとめられた打球の方向や性質、投球の傾向などのデータは「尾張メモ」と呼ばれ、1959年の日本シリーズにおける対読売ジャイアンツ戦において、大沢啓二の外野守備がことごとくピンチを救ったことが語られ、これは巨人の各打者のデータによって一球ごとに捕手・野村からサインを出して守備位置を変えるという、それまでの野球に例を見ない作戦が実ったものと言われた。これをきっかけに「スコアラー」の存在がマスコミに大きく取り上げられ、野村克也の「ID野球」の根源には鶴岡が導入した「尾張メモ」があるとも指摘されている。


title: 鶴岡一人

text: 日本に於けるサインプレーの起源は諸説あるといわれるが、起源説もある三原脩や水原茂の頃は、まだサインの種類も少なく単純だった。複雑な「ブロックサイン」を創り上げたのは「尾張メモ」を源とする鶴岡と言われ、細かく難しい南海のサインプレーは、中日、広島、阪急、近鉄、阪神などに広がっていった。


title: 鶴岡一人

text: 三原脩は「西鉄の監督を引き受けて間もないころ、鶴岡君の“こまぎれ交代”にずいぶん泣かされた。この戦法の先覚者は鶴岡君だった。南海と試合をすると、鶴岡監督は目まぐるしく投手をかえてきた。下手投げが出てきたと思うと、次は左投手が現れる。打者がようやく目がなれてきたと思うとき、今度は右が出てくるというぐあいで、スイスイと目先を変えられてしまう。強力な投打の力を持つチームには、こういう作戦はあまり必要でないが、最初西鉄は戦力が充分でなかったからこれにやられた。なんとか対抗策がないものかと考え抜いたすえ思いついたのが、影武者を使う“当て馬作戦”（偵察オーダー）である（三原脩#采配）。これでひとまず、こっちが先手をとることができた。これはいわば一時的な受け身に過ぎなかったが、四つに組んで南海に勝つためには、どんな投手が次々に現れようと、打者自身の力でハネ返す強力打線を作り上げなくてはならない。こうして作り上げたのが、西鉄黄金時代の中西、豊田、大下、関口らの強力打線だった」と述べている。


title: 鶴岡一人

text: 鶴岡は小学校長だった義父から「（部下には）必ず敵がいる。敵がいないと、指導者として勉強をしなくなる」と指導者としての心得を教わっていた。しかし鶴岡は「味方と敵が半々では指導者落第、7対3にできれば立派だ」という考えを持っていた。出場機会が少ない選手が大きく固まらないように注意を払い、愛情を持ったしかり方を工夫した。「23年間の監督生活は、5対5を6対4に、さらに7対3にするための努力の日々だった」と振り返っている。


title: 鶴岡一人

text: もともと地方の無名の高校生だった野村を南海に入団させ、その素質を見抜いて一軍の正捕手に抜擢したのは鶴岡であったが、野村と沙知代の不倫に起因する一連の騒動により、両者の関係は1977年以降断絶状態となった。


title: 鶴岡一人

text: 野村は「Sports Graphic Number 722」の2009年11月号で、「誰しも監督になるまで何人か仕えてきた監督がいるわけですが、意識しているかは別として誰か一人の監督の影響が強く出るものなんです。（中略）そのあたりは、（私の場合は）やっぱり鶴岡さんでしょうね」と言う一方で、関係がおかしくなったのは次期監督として「野村」の名前が挙がるようになってからで、野村自身も「（南海ホークスに）テスト生として入団して中心選手まで行ったわけだから『野村を育成した』という意味では自慢の種のはずなんですが、鶴岡さんとしては先に杉浦、広瀬に後任をやらせたかったんでしょう。私は嫌われていた」と語り、自分は陥れられたという考えを捨てておらず、鶴岡本人が直接動いたわけではないにしても、鶴岡を支持する者や野村を恨む人たちが、プライベートな問題を理由に野村を解任したという解釈を最期まで変えなかった。


title: 鶴岡一人

text: 野村が鶴岡に疎まれていたとする根拠として、鶴岡は広瀬の結婚式で仲人を務めた一方、野村と球団後援会副会長の娘である本妻との結婚式への出席については、ある事情から結婚に反対した経緯もあり見合わせたことや、将来の監督も野村ではなくエリートの杉浦が就任するものと半ば決めつけるような空気がチーム内外にあったとされていることが挙げられている。しかし上記のように、鶴岡は1965年の時点で、将来的に蔭山の次を杉浦でも広瀬でもなく野村に任せるつもりであるという構想を周囲に明示しており、さらにこの鶴岡の構想は、1969年オフに野村が兼任監督に就任する際に球団後援会が「もうなんといっても、野村は監督を引き受けなきゃいかん。鶴岡さんの次は蔭山さん、その後は野村というのが南海の監督路線だったが、蔭山さんが急死して、飯田さんがいわばピンチヒッターとしてはいってこられただけのこと。野村は引き受けるべきだ」と明言したように、球団関係者に広く共有されていた認識だった。そのため永井良和は「鶴岡は自らの後任として飯田、そしていずれは野村という構想をもっていたが、その時期が早まった」と述べている。また1965年11月の鶴岡復帰運動についても、当初から一貫して最も熱心だったのは野村であり、直後の同年12月（沙知代と知り合う5年前）に刊行された初の自著では「とにかく鶴岡さんに帰って頂くより道はない。いろいろと批判もあるだろう。しかし、僕たちは雑音のことなど少しも気にせず、鶴岡さんの復帰をお願いすることにした」と述べていた。


title: 鶴岡一人

text: 関係が断絶したとはいえ、鶴岡はそれ以後も野村のことをずっと気にかけており、野村が1993年にヤクルトスワローズの監督として日本一を達成した時にも、鶴岡は正力松太郎賞の選考委員として野村を推薦し、野村は同賞を受賞している。また亡くなる直前の2000年1月に、入院先へ見舞いに訪れた毛利泰子に「野村から年賀状がきたんや」と言ったが、年賀状は見つからず、毛利が阪神球団を通じて問い合わせたところ、野村から年賀状など出していないという返答が来たという。毛利はこの時の事を「鶴岡さんは亡くなるまで野村さんのことを気に掛け、心配してたんやなと思った」と述懐している。しかし、3月に鶴岡が亡くなった際には、野村は阪神球団を通じてコメントを発したのみで、葬儀に参列せず、献花すらもしなかった。長男の泰は、ひょっとしたら野村が人目を避けて密かに弔問に訪れるのではないかと思い、葬儀終了後も午前2時頃まで待っていたが、ついに野村が姿を現すことはなかった。これを知った大沢啓二は野村を「恩知らず」と厳しく批判している。


title: 鶴岡一人

text: 永井良和は、鶴岡没後の野村の著書や雑誌インタビューなどでは、テスト生として採用されたこと、戦力として見出してもらったことなどについて、鶴岡の眼力や指導力を肯定的に記すようになっているとして、野村がヤクルト、阪神、社会人シダックス、楽天と監督を続けていくうち、鶴岡の手腕に対する評価の変化につながったのではないかと推察している。


title: 鶴岡一人

text: 野村は、自分が選手を褒めないのは鶴岡の影響であると主張しており、「オレが選手を褒めないのは鶴岡さんの影響。あの人も直接、選手を褒めることなんてなかったよ」と話している。野村自身によると鶴岡に褒められたのは、3年目にマスコミからハワイキャンプの収穫を聞かれて「野村に使える目処が立ったこと」と書かれた新聞を読んだことと、本塁打王を獲得した4年目に大阪スタヂアムの通路ですれ違った際に「お前、ようやったなぁ」と言われた2回だけだというが、野村は本当に大きな自信になったといい、「それでいいんです。こうやって（現在も）覚えてるくらいですから。監督はやたらと選手を褒めまくったらいかん。言葉の値打ちが下がります」と話している。東北楽天ゴールデンイーグルスの監督を務めている2009年9月6日の対北海道日本ハムファイターズ戦の試合前、「言葉は力なんだよ。いまオレがこうしてある（長くプロ野球に携われ、監督も務めていられる）のも、南海3年目の鶴岡監督の一言（「野村に使える目処が立ったこと」）があったからなんや。鶴岡監督はとにかく人を褒めないことで有名な人だったが、4年目のある日に（本塁打王を獲得して）「おまえ、ようやったな」と言ってくれた。褒めない人のそういう一言は重みがある」とほぼ同じ話をしている。このことに関して野村以外では、岡本伊三美が自身のプロ野球人生を振り返った著書の題名に、鶴岡に言われた言葉「岡本、少しは野球 面白ぅなってきたか」を採っている。なおその姿勢は野村が「鶴岡にかわいがられていた」と主張する杉浦忠、広瀬叔功に対しても同様であり、この二人に至っては鶴岡から直接褒め言葉を言われたことはただの一度たりともなかったという。


title: 鶴岡一人

text: 佐々木信也は1970年頃、鶴岡に「野村の一番いいところは何ですか」と質問したら、鶴岡は少し考えてから「自分に生活の場を与えてくれているプロ野球界に対して、感謝の気持ちを忘れないことやな」と答え、ほかの言葉を期待していたので意外な感じがしたと話している。また鶴岡は、記者の浜田昭八に対して「物分かりがいいようで頑固なのは杉浦。アホと言われているが賢いのは野村」と語ったという。


title: 鶴岡一人

text: 上記の通り、最初の妻は1957年に失った。その後まもなく南海電鉄の広報誌に掲載された私設応援団長のインタビューには「日本シリーズに勝って御堂筋をパレードすることが亡くなられた奥さんへの最もよい手向けになる」との発言があり、1959年にその悲願を達成して御堂筋パレードに向かう前には再婚した妻から「お父さん、パレードを見せてあげてください」と先妻の位牌を渡されたという話が鶴岡の著書『南海ホークスとともに』に記されている。


title: 鶴岡一人

text: 長男（最初の妻との間の子）は常勝PL学園の礎を築き、法政大学などの監督の後、大阪近鉄バファローズやシアトル・マリナーズのスカウトを務め、2017年10月から母校の法政大学第二高等学校でコーチを務めていた鶴岡泰（山本泰）。泰は法政大学卒業時の1967年のドラフトで南海から12位指名されたが、父から猛反対されプロ入りは断念した。このドラフト指名自体が他球団からの指名を阻止するために下位で指名して、プロ入りを断念させるためにあえて父が行ったものだったという。このとき法政野球部にいた江本孟紀によれば、泰の打撃力、特に変化球打ちの能力は抜きん出ており、少なくとも選手の能力としては父親の鶴岡を超えるものがあった。その上であえてプロ入りをさせなかった鶴岡の父親としての態度について「親は子供に苦労をさせたくないものだ」と江本は評している。次男・秀樹はPL学園高校野球部OB会長で、ミズノ常務取締役。


title: 鶴岡一人

text: このほか、最初の妻との間にもうけた長女を、1949年に散歩中に南海電車の線路に立ち入る事故により1歳7か月で亡くしており、このとき長女を連れていた鶴岡の母親は、亡くなるまでこの事故の心労に苦しんだという。


title: 北村克哉

text: 北村 克哉（きたむら かつや、1985年12月14日 - 2022年10月12日）は、日本の元アマチュアレスリング選手、元プロレスラーで、アマチュアボディビルダー、総合格闘家、YouTuber、スポーツインストラクターである。東京都杉並区出身。


title: 北村克哉

text: 2006年は、に全日本選抜選手権フリースタイル120kg級、2007年に全日本学生選手権グレコローマン96kg級、全日本大学グレコローマン選手権120kg級を制し、2008年～2010年までの全日本選手権グレコローマン96kg級三連覇、2009年から2010年まで全日本選抜選手権グレコローマン96kg級二連覇など全日本レベルの大会で輝かしい成績を収めた。一方、世界選手権3回、アジア選手権は2回、アジア大会に1回選ばれているが国際大会では成績を残せなかった。


title: 北村克哉

text: 2005年は、東日本学生新人選手権（春季）フリースタイル120kg級 2位、全日本大学グレコローマン選手権 グレコローマン120kg級3位、全日本大学選手権 フリースタイル120kg級  3位、東日本学生新人選手権（秋季）フリースタイル120kg級 1位、東日本学生新人選手権（秋季）グレコローマン120kg級 1位、全日本選手権 フリースタイル120kg級3位。


title: 北村克哉

text: 2007年は、全日本選抜選手権グレコローマン96kg級2位、全日本学生選手権グレコローマン96kg級1位、全日本学生選手権フリースタイル120kg級3位、全日本大学グレコローマン選手権120kg級1位、全日本大学選手権フリースタイル120kg級3位。


title: 北村克哉

text: 2008年の国体よりグレコローマンスタイル専門となり、大学卒業後は専修大レスリング部の先輩馳浩-谷川貞治の関係でFEGに入社。FEGがK-1の運営母体でもあることから総合格闘技転向も取りざたされたが、本人はアマチュアレスリング専念の意思を示した。2008年は、国民体育大会（成年）男子グレコローマン120㎏級1位、全日本選手権グレコローマン96kg級1位。


title: 北村克哉

text: 2010年は、デーブ・シュルツ記念国際大会グレコローマン96kg級 2敗、全日本選抜選手権グレコローマン96kg級1位、アジア選手権グレコローマン96kg級9位、世界選手権グレコローマン96kg級20位、アジア大会グレコローマン96kg級7位、全日本選手権グレコローマン96kg級1位。　FEGの経営悪化が原因でドン・キホーテに所属を移す。（谷川貞治-"安田"隆夫のラインで移籍）


title: 北村克哉

text: 同6月13日、日本レスリング協会が東京・岸記念体育会館内で記者会見し、日本アンチードーピング機構（JADA）から、北村が、4月の全日本選抜選手権で優勝した際のドーピング検査で陽性を示したとの通知を受けたことを発表。　JADA規定通り同大会の順位ははく奪され、陽性が確定した2011年5月17日から2年間、資格停止処分となった。


title: 北村克哉

text: 2015年7月に専修大レスリング部の先輩である馳浩のすすめで、格闘技イベント『巌流島』の第2回公開検証へ参戦。 ボロドバートル・オンダラルを下し、プロデビュー戦を勝利で飾った。その後大会に観に来ていた、新日本プロレスの木谷オーナーから新日本プロレスにスカウトされる。


title: 北村克哉

text: 約1年以上の練習生期間を経て、2017年3月13日、福井県産業会館・1号館展示場大会にて岡倫之とのタッグでゲリラズ・オブ・デスティニー（タマ・トンガ & タンガ・ロア）を相手にプロレスデビューを果たした。


title: 北村克哉

text: 2017年11月5日、POWER STRUGGLEの第0試合でデビッド・フィンレーとシングルマッチで対戦。試合後、フィンレーにWORLD TAG LEAGUE出場のためのパートナーに誘われ、快諾する。これによりフィンレーとのタッグでWORLD TAG LEAGUEに初出場するが、全敗に終わった。


title: 北村克哉

text: 2018年1月5日からは北村克哉7番勝負として先輩レスラーとのシングルマッチが組まれた。最終戦が3月6日の旗揚げ記念日で行われる予定であったが、3月4日の茨城大会で脳震盪を起こした為欠場となり、最終戦は延期となった。


title: 北村克哉

text: プロレスラー引退後、格闘技のオファーや他団体のプロレスのオファーが来たが断り、2019年4月1日に自身のInstagramにてIFBBプロボディビルダーを目指すことを示唆。5月8日にYouTubeに「バルクアカデミー」というチャンネルを開設。YouTuberとして活動を開始。10月19日に行われた「IFBB PRO League x NPCJ Japan」にて初めてのボディビル大会に出場。エントリー人数10人中6位の成績に終わった。(同じ6位の選手5名のうち加点者が2名。0点は北村を含めた3名) 11月16日に行われた「Olympia Amateur Japan 2019」に出場。


title: 北村克哉

text: 2020年2月、突然YouTubeにアップロードされていた動画が削除され、2月7日に投稿された動画で独立を宣言する。3月20日、YouTubeのチャンネル名を「NORTH VILLAGE」に変更した。7月に「TOTAL Workout」で同僚だった人物が経営するジムのスペシャルアドバイザー兼臨時パーソナルトレーナーとして契約したことがジムのHPで発表された。9月5日に行われた「Evolgear Hidetada Yamagishi, Iris Kyle Japan Classic」のボディビルヘビーウェイト部門に出場。エントリー人数7人中6位の成績に終わった。10月3日に行われた「2020 IFBB PRO League x FWJ Y-4 Gym Classic」のボディビルディングオープンカテゴリーに出場し3位入賞（エントリーは3人）。同日、YouTubeチャンネル名が突然「バルクアカデミー2 -北村克哉-」に変更された。11月14日に行われた「IFBB Professional League Japan National Pro Qualifier」のボディビルヘビーウェイト部門に出場し２位入賞(エントリー人数5人)。


title: 北村克哉

text: 2021年5月22日に行われた「EVOLGEAR Hidetada Yamagishi, Iris Kyle Japan Classic」のボディビルヘビーウェイト部門に出場し3位入賞(エントリー人数5人)。11月13日に行われた「2021 IFBB PRO League x FWJ ALL JAPAN BIKINI PHYSIQUE CHAMPIONSHIPS」のメンズフィジーク オープン 175cm以上カテゴリーに出場したが結果は9位だった。


title: 北村克哉

text: 2022年10月12日、体調に異変を感じて自ら呼んだ救急車で病院に搬送されたが、同日午後3時54分搬送先の病院で急性心不全ため死去した。。10月9日に動画をYouTubeに投稿したばかりであり、関係者によれば1ヶ月後のボディビル大会へ参加を計画し、高負荷の筋トレや食事制限を行っていたとされている中での出来事であった。


title: 北村克哉

text: 訃報は同月14日に明らかになり、この日はかつて北村が所属した新日本プロレスでは後楽園ホールで大会を行っていたが、同期であったグレート-O-カーンが入場時に北村が入場の際に行っていたパフォーマンスを行った。また、バックステージでは、涙を流しながら北村の死に触れた。


title: スケープゴート

text: 現在の意味はこのやや宗教的な意味合いから転じて、防衛機制のひとつとして不満や憎悪、責任を、直接的原因となるもの及び人に向けるのではなく、他の対象に転嫁することでそれらの解消や収拾を図るといった場合（投影）の、その不満、憎悪、責任を転嫁された対象を指す。簡単な使われ方として、事態を取りまとめるために無実の罪を着せられた「身代わり」や、無実の罪が晴れた場合の「冤罪」などが存在する。


title: スケープゴート

text: 犠牲となる動物を選別し、飾り立てて境界の外に追いやるという儀礼の類型はヒッタイトや古代ギリシア、古代ローマなどにも見られる。イリリア人がエリュトライの街を攻略する際に、ヘカテーの巫女の託宣に従い、麻薬によって狂乱した雄牛をリボンや金糸で飾り立てて敵陣に追いやった。エリュトライの人々はこれを吉兆と捉え、雄牛を捕獲して食べたところ軍の一部が狂乱状態に陥ったため、エリュトライの攻略が成ったとは伝えている。有名なトロイアの木馬の伝説も、受け入れた者に破滅を転移させる聖なる動物儀礼の類型に属する。


title: スケープゴート

text: ギリシャ語ではスケープゴートのことをという。古代ギリシアにはタルゲリア祭というアポロンの祭礼の日に、共同体の中でアウトサイダー的な人物がパルマコスに選ばれ、充分な食事を与えられ、飾り立てられた上で街の外周を引き回され、国外追放や石打ちにされる儀礼が行われていた。タルゲリア祭は、町の住民全体の不浄をパルマコスの破滅とともに清祓することで自身の潔癖さを再確認し、共同体を疫病や戦争、旱魃といった災いから守る儀礼であった。この呪術的な行事の類例はヘブライ聖書など多くの神話や伝承に見られる。フレイザーは、原初的なスケープゴートとは、豊穣をコントロールする呪術的な力を備えた植物霊の化身として毎年任命される王であり、呪力を維持するために毎年追放されたり殺されたりする必要がある存在だったと述べている。


title: スケープゴート

text: 自分が望まない考えや感情は否認として、スケープゴートになる別の人に無意識に投影されることがある。この概念は、集団的な投影に拡張されうる。その場合には、特定の個人またはグループが、別のグループの問題のスケープゴートになる。精神科医カール・ユングは、「間違った振る舞いをする人は必ず存在し、そういった人たちは普通の人にとってスケープゴートや興味の対象となるような行動をする」と考えた。


title: スケープゴート

text: 例えば、テュアナのアポロニオスは、疫病に襲われたエフェソスで、不安に怯える全市民を劇場に集めた上で一人の乞食を指差し「彼こそ疫病のダイモーンである」と宣言した。乞食は埋もれるほどの石打ちによって死亡し、市民は気分爽快になったという。


title: スケープゴート

text: 第二次世界大戦中のナチスが行ったホロコースト（この言葉も聖書からきている）は、ユダヤ人をスケープゴートの対象としたものであることが挙げられる。また、ユダヤ人は上述のホロコースト以外でもあらゆる時代や地域で差別を受けているため、スケープゴートとして犠牲になるまえに、他の地域へ移住することによって難を逃れることもある。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: 2020年、同シリーズのうち、ドリコムが『Wizardry 6』『Wizardry 7』『Wizardry 8』、そして『Wizardry Gold』の版権を取得したことが同社の決算説明会で発表された。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: 本シリーズは様々なプラットフォームに移植されており、演出やシステムなどがオリジナルと異なる場合がある。たとえば、日本語PC版のシナリオ♯1から♯3における魔法は単語入力方式となっており、ターン消費こそないが入力を誤った際に「その様な呪文はない」と表示される。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: 格子状に連結されたダンジョンのマップ構成、ワイヤーフレームを用いたダンジョンの立体的表現、店や寺院・宿などの各種施設、職業やアライメント（性格）・種族、独特の呪文体系、迷宮内の罠や宝箱といったウィザードリィを形作る要素の殆どが実装された。ダンジョンは全10層で、地下10階の奥にワードナは立てこもっている。なお、地下1階から4階および4階から9階までは直通のエレベータが用意されており、ワードナの護符を持ち帰ると言うゲームの目的においては地下5階から8階を隅々まで踏破する必要がない。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: リルガミンの街に再び神の加護を得るため、伝説のダイヤモンドの騎士の装備を集めて、ニルダの杖を迷宮から持ち帰るのが目的。ダンジョンは全6層。シナリオ#1をクリアしたユーザーが、そこで育てたキャラクターを転送してプレイすることを前提としているため、続編というより追加シナリオである。従って、敵となる魔物のレベルは#1の終盤級から始まり、謎や迷宮の難度も高めで、新たに作成したキャラクターのみのパーティでは事実上プレイできない。また、転送を行うとキャラクターはシナリオ#1のディスクから抹消され、さらに所持品と500G.P.を超える所持金を全て没収されてしまうため、思い入れのあるキャラを転送するのがためらわれるという仕様上の問題もあった。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: FC版では、ROMカセットの制約上、パーティ転送にバックアップ周辺機器ターボファイルを要すため、そのままの移植では市場性がないと判断された。そのため、このシナリオ移植を跳ばし、初めてでもプレイ出来る『リルガミンの遺産』が「ウィザードリィII」として発売された。その後、本作『ダイヤモンドの騎士』は、初めてのユーザーが新規作成キャラクターを用いてプレイ出来るよう、大幅なバランス変更や迷宮の再構成を行い、さらに#4・#5からの追加モンスターや#5からの新魔法を加えた上「ウィザードリィIII」として発売された。これらの更なる移植であるSFC版（同時収録）やGBC版も、2作目と3作目が入れ替わっているため注意を要する。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: 天変地異の原因を究明するため、伝説の龍エル’ケブレスが護る神秘の宝珠を探索するというシナリオ。シナリオ#1で活躍したキャラクターの子孫の物語であるため、キャラクターを転送してもそのままのレベルにはならず、ある程度祖先の能力傾向を反映した弱小なキャラクターとして「転生」される。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: 前2作はダンジョンを攻略するために地下深くまで進んだのに対し、本作では山中の洞窟を昇っていく。迷宮のフロアの数は#2と同じく6層と、#1（10層）と比べて小規模なものである。しかし、キャラクターのアライメントにより侵入を拒まれるフロアが存在するため、2つのパーティを同時進行で育てる必要がある。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: 全体的に戦闘で得られる経験値の相場が低い為にレベルが上げにくく、（オリジナル版に忠実な移植の場合は）上級職の専用アイテムも乏しい為、効率的な探索にはこれまでスポットが当たる事の少なかった中立の基本職キャラクターの育成が重要になっている。反面、シリーズの他作品に比べてモンスターの強さに関してはインフレが少ない。シナリオ後半になってもほとんどのモンスターがマカニトで全滅する程度のレベルであり、更に終盤は経験値のそこそこ高いモンスターが登場するようになる。呪文は全2作と同じだが、村正や手裏剣など一部アイテムが削除されている。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: Apple II版では、シナリオ#1と2ではタイルウィンドウ表示であった画面構成が、シナリオ#3からマルチウィンドウに改められた（後にTrilogyPackageとして再発売された際、シナリオ#2はマルチウィンドウに改められている）。FC版は、タイルウィンドウとマルチウィンドウの折衷のような形となっている。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: ゲームボーイカラー版の追加ダンジョンは善のパーティが剣術、悪のパーティが魔法の修行者となり、「極めし者」を倒して「証」を勝ち取る、というもので本シナリオのように性格ごとに受け持つフロアがあり、キーアイテムをやり取りしながら進めていく。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: 1987年にApple II用ソフトとして発売された同作は♯1-3の「番外編」の様相が色濃く、プレイヤーは#1のラスボス・悪の魔道師ワードナとして、魔物達を召喚して憎き冒険者を排除しつつ地上を目指し、かつて奪われたアミュレットを取り戻すのが目的である。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: シナリオは、『ウルティマ4』や『バーズテイル』を担当したゲーム雑誌「ソフトーク」の編集者ロー・アダムス（Roe.R.Adams III）が手掛けておりで、「これまでのシナリオをクリアしてきたプレイヤーに対する、制作者からの挑戦である」というメッセージがついていた。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: セーブ方式を除くおおよそのシステムは♯1-3と同じだが、本作では#1-3の「街」の代わりとして、迷宮の各フロアには「召喚サークル」が数箇所ずつ設置されており、サークルに乗ることでワードナの体力・魔力の回復、魔物の召喚・編成ができる。経験値は無く、サークルに乗るとフロアに応じた強さにレベルアップする（演出上では、元の力を取り戻す）。サークルで召喚できる魔物は、フロアのレベルによって種類・強さが決まっている一方、魔物に対するコマンド指示がないため、魔物の行動はランダムである。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: 戦闘に勝利し経験値を獲得して徐々に成長するのでなく、各フロアにの召喚サークルにたどり着くことでパワーアップする点や、迷宮の各所に散らばったキーアイテムを難解なヒントを元に集めなければ新しいフロアへ進出できず、戦闘による力押しの攻略は出来ない点などから、特にドラゴンクエストシリーズのようなゲームに慣れ親しんだ日本のユーザーからは「RPGというよりはパズルゲーム・アドベンチャーゲームである」と評された。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: こうしたあまりの難解さと設定の特異さの為に、日本語へのローカライズが遅れ、1988年にはじめてPC-98版が発売された。シリーズを他機種へ積極的に移植していたアスキーも、最後まで移植しなかったことで知られる。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: 1994年にナグザットより発売されたPCエンジン用ソフト『ウィザードリィIII&IV』では、アイテムをストックして回復や召喚モンスターの補充ができる交換サークルの追加や、召喚モンスターのレベルアップが可能など、システム面で一部アレンジが加えられている。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: ＃5のシナリオは、4つの自然の力の調和を司る大魔術師ゲートキーパーを救出し、元凶を創った魔術師を倒して世界を渾沌の渦から救うという内容である。SFC版では Maelstrom に「災渦（さいか）」の訳語を当て、「災渦の中心」という日本語タイトルが付けられた（『ニューエイジオブリルガミン』での表記は「災禍の中心」）。以降#7までデイヴィット・W・ブラッドリー（David W. Bradley）が開発全般を担当しているので、あわせて「Bradley三部作」などとも呼ばれる。#4に比べシリアスなファンタジーを取り戻したように見えるが、時間停止空間やコールドスリープといったSFガジェットが登場しており、#6以降のプロトタイプ的な様相も強い。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: システムには大幅な変更が加えられた。武器に射程の概念が追加され、従来は魔術以外の物理攻撃のできなかった後衛も、物理攻撃（弓など）ができるようになった。さらに、盗賊・忍者は、戦闘中に影に隠れて奇襲できるようになった。呪文の追加や削除も行われ、宝箱のトラップも大幅に変更された。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: また、鍵が掛かったドアを盗賊や忍者が開ける（正式な鍵・アイテムを使わなければならないイベントを除く）というアクションが追加された。この他、細かい点ではレベルアップが可能になったキャラクターの名前の横にマークが付くようになり、画面中央に向いた方角が認識出来るコンパスが付いた。移動キーを押した時のみ表示される。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: 1階層が20×20ブロックの正方形からなる定型のダンジョンを脱した、初のシナリオでもある。迷宮をただ踏破するだけではクリアは不可能で、迷宮攻略のヒントやキーアイテムを所持している多彩なノンプレイヤーキャラクター（NPC）との交渉が、クリアにおいて重要となった。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: 本作は複数の機種に移植されており、PC-8801/9801版のグラフィックには、シナリオ#1のFC版移植で実績をあげた末弥純が起用されている。対してFM TOWNS版では、幡池裕行をメイン起用した複数人によるグラフィックが使用されている。SFC版における音楽は羽田健太郎が手掛けた一方、FM TOWNS版はゲーム『ジャストブリード』（1992）やテレビアニメの作曲で知られる田中公平が担当した。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: シナリオ#5までとはがらりと変わった新時代WIZである。プラットフォームをIBM PCに移し、マウス操作を導入、システムが大幅に改訂された。グラフィックはワイヤーフレームの殺風景なものから床、壁、天井まで書き込まれ、モンスターもアニメーションするなど、『ダンジョンマスター』の影響を大幅に受けたものとなり、新しい種族や職業が多数追加された。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: 魔法体系も全面的に変更され、4系統（魔法使い、僧侶、錬金術、超能力）6領域（地水火風、精神、魔法）に分類され、魔法の威力を調節できるパワーレベルが導入された。呪文の名称も、プレーヤーに馴染み深かった名前が廃止され、英単語の名前になった。近接戦闘においてもスタミナの概念が導入され、麻痺や毒などのステータス異常以外にも、重過ぎる装備や力押しによる自滅を警戒する必要が生じた。また、戦闘や罠・ステータス異常の他、穴や崖などに落ちて死亡するケースも付加された。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: 細分化されたスキル制度が本格的に導入され、それらの高低が威力や成功率を左右するなど、キャラクターの成長や戦闘のシステムも変更されている。この他、不正コピー防止の為、スタート時にマニュアルに書かれたパスワードを打ち込む必要があり、このシステムは#7にも継承された。迷宮探索ではNPCの存在が殊更に重要となっている。彼等は売買の拠点であり、貴重な情報源であるが、プレイヤーの判断如何によっては殺傷も可能である。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: これまでのWIZと決定的に違う点として、拠点としての街が存在しないことが挙げられる。これによってパーティーの再編成ができず、一度古城に突入すると、もう後戻りはできない。その代わり、どの場所にいても最大八時間の休息をとることで順次HP及びMP等を回復し、ステータス異常も死亡等の特に重篤なもの以外は解消できる。冒険のセーブや再開についてもプレイヤーの意思で任意の地点で実行できることと相まって、リソース運用ゲームの観点では、これまでのシナリオのような「呪文の使用配分を見極めて、節約しながら少しずつマップを踏破し、拠点と迷宮の往復を繰り返す」という、巡航力や持久力を重視する様式ではなく、「呪文などのリソースを、一度の戦闘に最大限投入して敵を粉砕した後、速やかに回復を行いとにかく先へ進む」という、瞬発力的な戦闘能力を重視する様式に変貌した。ただし、休息中に敵襲があった場合、パーティの大半が睡眠中、MPやスタミナの回復は中途半端と、極めて危険な状況に追いやられてしまう。回復施設がない為、死亡時は数少ない蘇生アイテムを消費せざるを得ず、これ等が枯渇した場合は手詰まりになる恐れもある。従って経験値を貯めてレベルを上げる必要がある点はこれまでと変わらない。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: 本作の戦闘は開始直後から終盤まで厳しい水準が続くという特徴がある。これは、通常の武器攻撃の命中率が、スキルや装備の整う後半から終盤になるまで非常に頼りなく、逆に魔法は序盤から中盤にかけて低レベル・低スキルでも非常に頼りになるが、終盤では敵のレジスト値が上昇し確実性に欠けるためである。レベルが上がればある程度余裕は出てくるが、それでも呪文の暴発やスタミナの枯渇によるパーティ瓦解の危険性は避け切れず、常にある程度の緊張感を持ってプレイする姿勢を求められる。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: Wizardry 6（BCF）のシステム・物語を継承しした続編。BCFまでの中世ファンタジーを中心とした世界観から一転、BCFの特定のエンディングで示されたように冒頭から宇宙船が登場し別の惑星が舞台になるなど、SF色が非常に濃くなった。大昔に哲学者が宇宙生成の秘密を隠したといわれる「アストラル・ドミナ」を求め、前作の重要アイテム「コズミックフォージ」の影響で存在があらわとなった秘密の惑星ロスト・ガーディアを探検する。発売時のタイトルには「7」という番号はついていなかったため、原題を略してCDSと呼ばれることもある。各種の移植とは別に、本家Sir-Tech社によるWindows3.1移植版が『Wizardry Gold』の商品名で存在している。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: 前作BCFよりキャラクターを転送することができる。その際、BCFで迎えたエンディングによってゲームスタートの状況が異なる「マルチビギニング」を採用している。他のシリーズにはない特徴として、NPCがプレイヤー同様にマップ上を移動し、重要クエストアイテムを含む各種の宝物を入手したり、別のNPCと交戦したりする点が挙げられる。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: 今作になり、今までのWizardryではシステム的な概念であった町など全てがフィールドマップとなった。それに伴ってビジュアル面が大幅に強化され、視覚的な変化に富んだ様々な場所を探検できる。その一方で、前述したNPCのアイテム入手の要素に加え、エリア毎の難易度差が激しく、バランス面においてシリーズ屈指の難易度となっている。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: 家庭用ゲーム機ではセガサターン版では#6-#7の、PlayStation版では#7-#8のセーブデータのコンバートが想定されていたが、PlayStation版は#8が移植されていないためクリアデータ機能が生かされていない。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: Wizardry 6（BCF）から続く新Wizardry三部作の最終章であるが、米国Sir-Tech社の経営難などに伴って開発が大幅に遅れ、1998年10月の米国Sir-Tech社倒産後は、カナダのSir-Tech支社によって開発が引き継がれた。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: 物語はWizardry 7（CDS）のエンディングから直接続き、CDSの敵役ダークザヴァントとの真の決着や、宇宙創世の謎を描く、壮大なスケールのSF的なものとなっている。今作でも、前作CDSからのキャラクター転送に対応しており、CDSでのエンディングによって開始状況の異なるマルチビギニングが採用されている。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: システム面の大きな変更としては、フィールド全般が、正方形区切りを一歩一歩進行する疑似3Dから、移動単位のないフル3Dに変化。パーティはプレイヤーが作成する6名に加え、多数の候補からNPCを2名加入させることができ、最大8人編成となった。戦闘では、今までの前衛・後衛の隊列の区分から、新たに前・後・左・右・中央の五箇所にキャラクターを随時配置するフォーメーションが導入。さらに、自パーティ・敵の双方が戦闘中にマップ上を移動し、相対的な位置を変化させることが可能になった。加えて魔法の効果範囲なども3D空間上で厳密に判定されるものになり、射程の概念や戦闘時の位置取りが、他のシリーズ作品より大きな意味を持つ。考慮すべきリソースなどの諸要素も、これまでよりも多元になっている。また、シーンによっては味方のグループとの共闘が発生することもある。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: キャラクター作成においては、新職業ガジェッティアーが追加されたほか、#7よりも更に職業の差別化が徹底され全ての職に固有スキルが付いた。そのため単純な上位職・下位職で区別されることが無くなった（例:ファイター>打撃に気絶能力 ヴァルキリー>死亡時に1度だけ復活 アルケミスト>キャンプ中にポーション製造）。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: 米Sir-Tech社から発売されたアドベンチャーゲーム（邦題: ウィザードリィ・ネメシス ショウエイシステム）。実際は、従来のウィザードリィとはゲームシステムは勿論、設定などの共通点は一切ない。開発の時点ではウィザードリィとは銘打たれていなかった。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: シナリオ#1-5の家庭用ゲーム機への移植を行なったアスキーが、ウィザードリィ#1-5の基本的なシステムを崩すことなく新味を取り入れて制作した、日本オリジナルのシナリオである。BGM作曲は一貫して藤原いくろうが行っている。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: 開発スタッフの一人である金田剛が2021年のチャットインタビューで語ったところによると、当時は印刷したダンジョンの図面をもとに壁やダークゾーンなどの座標を一つ一つ手動で入力していたとされている。『外伝II』でディレクターを務めた徳永剛も同じインタビューの中でマップデータの入力に苦労していたと話しており、壁のレイアウトを間違えて開発中に「＊いしのなかにいる＊」という状態を誘発してしまったことを明かしている。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: また、シリーズが進むにつれてデータ量が増えていった上、少し容量が上がるだけでゲームボーイ用のROMの製造原価が数百円も高くなるため、シリーズ後期はコストカットに悩んだと金田は前述のチャットインタビューの中で話している。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: ゲームシステムはシナリオ#5をベースとしており、呪文体系の変更やロングレンジ武器、冒険者の呪文無効化能力の付与などの要素がある。アスキーで発売するシリーズとして1992年のSFC版#5に先駆けて最初にオートマッピング機能が採用された。ストーリーはゲームボーイ版独自の内容となっている一方、シリーズの中で培ってきたシナリオの基本部分は継承されている。


title: ウィザードリィのシリーズ一覧

text: 本作は、アスキーのディレクターである三田浩によって「ゲームボーイ向けの『ウィザードリィ』のプロジェクト」として発足し、プログラマにはアスキーの開発部に在籍していた金田剛が起用されたほか、ファミコン版『ウィザードリィ』の移植実績を持つゲームスタジオが開発協力として参加した。