title: 高橋お伝

text: 明治9年（1876年）8月、市太郎との生活で借財が重なり、古物商の後藤吉蔵に借金の相談をしたところ、「愛人になるなら金を貸す」と言われる。8月26日、お伝は吉蔵の申し出を受け入れ、偽名を使って偽装夫婦となり、東京・浅草蔵前片町の旅籠屋「丸竹」で同衾した。しかし、翌日になって吉蔵が突然「金は貸せない」と言い出したことで、これに怒ったお伝は、剃刀で喉を切って吉蔵を殺害。翌日の午後まで寝床から出ず、食事を済ませた後、夕方に「用を足しに行く」と言い残し、財布の中にあった金を奪って逃走した。翌朝、不審に思った宿の者により事件が発覚。現場には「姉の敵討ち」と称した「書置」が残っていた。その後の捜査で、吉蔵、お伝ともに身元が割れた。


title: 高橋お伝

text: 9月9日、お伝は強盗殺人容疑で逮捕される。逮捕後は「姉の敵」と称しなかなか白状せず、「吉蔵は血迷って自分で自らの喉を切った」と主張したが、診断書と関係者の証言により、犯行が裏付けられたことで遂に自供。明治11年（1878年）10月23日、取り調べが終わり、市太郎との面会が許された。


title: 高橋お伝

text: 明治12年（1879年）1月31日、東京裁判所で死刑判決。市ヶ谷監獄で死刑執行。八代目山田浅右衛門の弟吉亮により、斬首刑に処された。遺体は警視庁第五病院で軍医の小山内建（小山内薫の父親）により解剖され、その一部（性器）の標本が衛生試験場に保存された。その後、東京大学医学部、戦時中には東京陸軍病院に渡ったとされるも、詳細は不明である。最終的に小塚原回向院に埋葬された。墓は片岡直次郎・鼠小僧次郎吉・腕の喜三郎の墓に隣接して置かれている。


title: 高橋お伝

text: 高橋お伝は、「日本で最後に打ち首となった女囚」とされることが多いが、誤りである。明治15年（1882年）1月1日に新律綱領・改定律例に代わって旧刑法が施行されるまで、斬首刑に処された女性が、明治13年（1880年）は8人、明治14年（1881年）は7人いる。さらに、お伝が死刑執行された年は彼女を含めて14人の女性が斬首刑に処せられた。したがって、高橋お伝は「最後に斬首された女囚」ではなく、正確には「最後に斬首された女囚から数えて16番目から29番目の間に斬首された女囚」ということになる。なお、最後に斬首刑に処された女性が明治14年（1881年）に処せられた7人のうち誰なのかは不明である。ちなみに、男性をふくめれば、最後に斬首刑に処せられたのは明治14年（1881年）12月30日に鳥取県で斬首刑の判決が下された徳田徹夫（罪状：徳田含めた6人組で武装し、強盗殺人[殺害人数：1人]）である。また、判決では除族も付加されている。


title: 高橋お伝

text: 処刑の翌日から「仮名読新聞」「有喜世新聞」などの小新聞が一斉にお伝の記事を「仏説にいふ因果応報母が密夫の罪（「仮名読」）」、「四方の民うるほひまさる徳川（「有喜世新聞」）」といった戯作調の書き出しで掲載した。読売の自演により、口説き歌として流行した。これが後の「毒婦物」の契機となる。


title: 高橋お伝

text: 明治14年（1881年）4月、お伝三回忌のおりに仮名垣魯文の世話で、谷中霊園にもお伝の墓が建立された。歌舞伎役者の十二代目守田勘彌、五代目尾上菊五郎、初代市川左團次、噺家の三遊亭圓朝、三代目三遊亭圓生らがお伝の芝居を打って当たったので、その礼として寄付し建てたという。


title: フランスの海外県・海外領土

text: フランスの海外県・海外領土（フランスのかいがいけん・かいがいりょうど、、通称"DOM-TOM" ）とは、フランスがヨーロッパ以外に有する13の地域の総称である。そのほとんどはフランス植民地帝国時代の名残で、脱植民地化後もさまざまな形でフランスの一部として残ることを選んだ地域である。またこれらの地域は欧州連合の一部でもある。この名称はフランスでは日常的に使われているが、行政的な意味は持たない。実際、海外領土にはヨーロッパ地域と全く同じ行政上の地位が与えられている。


title: フランスの海外県・海外領土

text: フランスの海外県・海外領土は大西洋や太平洋、インド洋、南アメリカ大陸、南極周辺の島々、領有を主張する南極の一部に広がっており、これらの地域に居住する人口は2011年1月時点で総計で2,685,705人を数える。


title: フランスの海外県・海外領土

text: フランス共和国憲法によれば、フランスの法律は国内全土に於いて施行される事となっているが、海外県・海外領土では国防・国際関係・貿易・貨幣・法廷・統治等の特殊な分野を除き、この原則に反して独自の法律を制定する事が許可され、実際に施行されている。


title: フランスの海外県・海外領土

text: 海外領邦とは2004年にフランス領ポリネシアが独自の認定を受けた事に対するフランスの対応として作られた領域であり、フランス政府側としては海外領邦に対する認定は如何なる法的拘束力をも有さないとしている。また、ニューカレドニア議会が地域法を設定したので、この呼称は正しくないとされる事もある。


title: 自殺サークル

text: 『自殺サークル』（じさつサークル）は、2002年の日本映画。園子温監督作品。R-15指定。国内で流行しはじめた、集団自殺をテーマにした映画である。同監督による『紀子の食卓』（2006年）の前日譚にあたる。古屋兎丸著の同名の漫画もあるが、こちらは映画と同じ事件を軸に展開するアナザーストーリーとなっている。


title: デスノート (テレビドラマ)

text: 漫画『DEATH NOTE』を原作とし、2006年に公開された実写映画版、2015年のミュージカル版に続き、今回初めて実写テレビドラマ化される。原作とは違うキャラクター設定でオリジナルストーリーとなり、実写映画版では描かれなかったキャラクターも登場する。


title: トレーディングカードゲーム

text: トレーディングカードゲーム（"Trading Card Game"、略称TCG）とは、トレーディングカード（略称トレカ）として販売されている専用のカードを用いて行うカードゲームを言う。多くは対戦形式の2人プレイである。英語圏では一般的にコレクタブルカードゲーム（"Collectible Card Game"、略称CCG）とも呼ばれる。


title: トレーディングカードゲーム

text: トレーディングカードゲーム（以下TCG）とは、各プレイヤーがコレクションしたカードの中から、自由に、あるいはルールに則して組み合わせたカードの束（「デッキ」と呼ぶ）を持ち寄り、2人以上で対戦を行うゲームである。原則として、デッキはプレイヤーひとりひとりが1つずつ用意し、同じタイトルでも持ち主が異なるカードやデッキを混ぜて遊ぶことはない。


title: トレーディングカードゲーム

text: ひとつのTCGには通常、何百種類という数のカードが存在し、それぞれのカードにはオリジナルモンスターやアニメーション原作などのキャラクターをはじめ、様々なイラストが描かれている。また、その描かれたイラストに合わせて、カードごとに異なった能力値や効果が与えられ、数字や文章などで表記されている。これらのカードを組み合わせて作るデッキは、非常にバリエーションに富んだものとなり、


title: トレーディングカードゲーム

text: TCGの多くはカードに「レアリティ」「レアネス」などと呼ばれる希少度の段階を設けている。主にゲームの根幹となる基本的な効果を割り当てられたカードの希少度は低く、ゲーム内において効果の高い、あるいは複雑な効果を持つカードの希少度は高い。このように、収集性とゲームを結びつけたシステムは商業的な成功に多大な可能性を示し、特にアニメなどのキャラクターグッズとしてかなりの成功を収めている。また一部のタイトルではTCGの持つ競技性を重視し、後述の『マジック:ザ・ギャザリング』のように厳密にルールを設定し、国際競技や世界大会が開催されているものもある。


title: トレーディングカードゲーム

text: トレーディングカードゲームはトレーディングカードで遊ぶゲームである。トレーディングカードはそれ自体の観賞性などから、収集が目的となる場合が多かったが、トランプ、UNOなどの古典的なカードゲームの発展形として創作されてきたカードゲーム（日本では翔企画の『モンスターメーカー』、海外では『ニムト』などが代表であろう）からのアプローチとして、トレーディングカードの仕組みと流通形態を巧みに利用した卓上ゲーム、すなわちトレーディングカードゲームが考案された。


title: トレーディングカードゲーム

text: 世界初のトレーディングカードゲームはアメリカの数学者リチャード・ガーフィールドがデザインし、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社から1993年8月に発売された『』である。主にTRPGのプレイヤーを対象として売り出されたこのゲームは、彼らがそれまで熱中していたテーブルトークRPGやシミュレーションゲームに比べてずっと短時間で終わること、準備と研究に労力を注いだだけ強くなれることがユーザーにアピールされ、瞬く間に大ヒットとなった。その後、『マジック:ザ・ギャザリング』の影響を受けたと推測される、亜種とも呼べる様々なTCGが誕生した。それ故に「『マジック:ザ・ギャザリング』こそTCGの原点である」と言われている。


title: トレーディングカードゲーム

text: またウィザーズ・オブ・ザ・コースト社は、1993年9月に国際公式競技組織「Duelists' Convocation」（後のDCI）を設立、世界大会や賞金大会などを開催し、単なる娯楽とは異なる「マインドスポーツ」としてTCGの競技性をアピールした。


title: トレーディングカードゲーム

text: トレーディングカードゲームでは無く、カードゲーム（トランプのように固定された構築済みデッキで遊ぶゲーム）であるが、1980年代後半にアメリカからのテーブルトークRPGの波及と共に日本でも『モンスターメーカー』を先駆けとしたイラスト付RPG風カードゲームが『ダイナマイトナース』を始めいくつも生まれていたが、テーブルトークRPGの沈静化とともに次第に姿を消していった。また『SDガンダム』や『ドラゴンボール』などを題材としたカードダスや『Jリーグカード』など低年齢向けの単純なルールでゲームもできるトレーディングカードはあったが、これらはゲームを主体としたものではなかったため、公式のルールサポートも行われておらず大会などが開催されることも無かった。


title: トレーディングカードゲーム

text: 1993年にアメリカで『』が発売されると、日本でもテーブルトークRPG誌で紹介され、翌1994年にはテーブルゲーム専門店などで輸入販売が行われるようになる。テーブルゲーム愛好家と言う限られたユーザー層ながらもアメリカ同様のブームを巻き起こすが、テキストが英語であるため、普及するにつれ日本語版の公式発売を望む声が高まっていった。


title: トレーディングカードゲーム

text: 1996年に初の本格的な国産TCGとして株式会社メディアファクトリー（当時）から『ポケモンカードゲーム』、バンダイから『スーパーロボット大戦 スクランブルギャザー』が発売され、ヒットする。『ポケモンカードゲーム』はその名のとおり、任天堂の『ポケットモンスター』を題材としたTCGである。同年のほぼ同時期に『マジック:ザ・ギャザリング』の日本語版の販売も開始され、より高年齢層の間でヒットした。またこの年、週刊少年ジャンプで連載されていた漫画『遊☆戯☆王』で、『マジック:ザ・ギャザリング』を元にした「マジック&ウィザーズ」というTCGを題材とする話が描かれて人気となり（『遊☆戯☆王』は当初はカードゲームとは関係ないストーリーだったが、「マジック&ウィザーズ」登場以降はカードゲーム中心の漫画になった）、TCGを日本に広めるための一翼を担った。


title: トレーディングカードゲーム

text: 1997年には富士見書房が、国内市場での『マジック:ザ・ギャザリング』に対する明確な対抗馬として初の本格的オリジナルキャラクターTCG『モンスターコレクションTCG』を発売した。日本国内のファンタジー系有名イラストレーターやマンガ家を起用し、マンガ・アニメファンの取り込みを狙ったタイトルであった。その他、TCG以外の原作に依存しないオリジナルのゲームとして株式会社ブロッコリーの『アクエリアンエイジ』が生まれる。マンガ・アニメファンを狙ったTCGとしては機動戦士ガンダムシリーズを主題にしたバンダイの『ガンダムウォー』、株式会社リーフ・アクアプラスの人気女性キャラクターを使ったティーアイ東京→イマ・エンターテイメントの『リーフファイトTCG』などが多く出されていくようになる。


title: トレーディングカードゲーム

text: 元々関連商品としてトレーディングカードを販売することの多かった子供向けのマンガ・アニメとTCGの親和性はかなり高く、1990年代末期から2000年代初頭にかけて、人気のコンテンツはなんでも片っ端からTCGにするような「キャラクターTCGブーム」の社会現象がおこり、これによってTCGの存在が一般にも浸透した。その反面、子供たちの間で交わされた金銭トレードやカード万引き、封を切らずに中身のカードを探る「サーチ行為」など、負の側面もPTAなど一般に知れ渡ることとなる。こういった流れの中1999年、漫画『遊☆戯☆王』の劇中TCGを基にした『遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ』がコナミから発売され、未だ底の見えないロングランヒットを続けている。2002年には、タカラの『デュエル・マスターズ』が発売され、これもヒット商品になっている。このようなTCGを軸にしたコンテンツ展開は現在でも主流となっている。


title: トレーディングカードゲーム

text: 2000年には、未来蜂歌留多商会の『パワーリーグ 夢のスタジアム2000』が登場しヒット。直後にコナミも『フィールド・オブ・ナイン』を発売。これらはプロ野球を題材にしたTCGであり、それまでのTCGとは異なる購買層を開拓する商品として注目された。


title: トレーディングカードゲーム

text: 2002年には、セガ（後のセガ・インタラクティブ）の『WORLD CLUB Champion Football』が登場した。これは一般のTCGとは異なり、業務用ゲームに対応したTCG、トレーディングカードアーケードゲーム(TCAG)である。このTCAGは日本から産まれたTCGの発展形態であり、アーケードゲームと呼ばれる、ゲームセンター等に置かれるゲーム筐体にカードの読み取り機能を付け、使用するカードを読み取ることによりゲームを行う。通常のカードゲームより複雑なゲームを簡単に行うことができる。『WORLD CLUB Champion Football』の他にも『三国志大戦』などヒットゲームを生み出し、トレーディングカードとしても大きな市場を形成している。


title: トレーディングカードゲーム

text: 2003年には、男児向けのTCAGである『甲虫王者ムシキング』が登場しヒットした。のちに女児向けの『オシャレ魔女♥ラブandベリー』なども人気を博しており、これらのゲーム筐体はゲームセンターはもちろん、スーパーマーケットや玩具店といったより身近な場所に置かれ、週末には順番待ちの子供の行列が出来ることもある。


title: トレーディングカードゲーム

text: 最初のTCGである『』は、『コズミック・エンカウンター』や『King of the Tabletop』と言ったボードゲームにヒントを得て制作されたこともあり、思考力や技術を競うことを重視して作られたタイトル（競技系TCG）であった。背景設定などは他のメディアの既存作品を原作とせず、完全にオリジナルで、カードに描かれたキャラクターは重視されておらず、プレイヤーに設定されたポイントの有無で勝敗が決するなど、対戦の中心はあくまでもプレイヤーであった。


title: トレーディングカードゲーム

text: しかし後続のTCGのうち最初期に作られた『ポケモンカードゲーム』や『スーパーロボット大戦 スクランブルギャザー』は、他のメディアを原作に持ち、カードに描かれたキャラクター同士の対戦を中心としたタイトル（キャラクターTCG）であり、カードを所定の状態にすることで勝敗を決するなど、プレイヤーは対戦の影響を受けることがない存在であった。「プレイヤーはキャラクターを指揮するだけの存在で、ゲーム中に対戦するのはキャラクター同士」と言ったシステムは原作メディアと共通であるため、テーブルゲームに馴染みのない原作メディアのファンがこれらのタイトルを新規に始める事例も見られるようになり、TCGのユーザー層拡大の一翼を担った。特に『ポケモンカードゲーム』は、1999年に英語版が発売されると原作メディアの知名度と人気も相俟って世界的な人気を博し、最盛期の販売数は『マジック:ザ・ギャザリング』を上回った。また『スーパーロボット大戦 スクランブルギャザー』も、原作メディアが複数のロボットアニメを出典としているため、出典元であるロボットアニメそのもの、あるいは登場人物や登場メカのファンを取り込むことに成功した。


title: トレーディングカードゲーム

text: メディアクリエイトの調べでは、日本でのTCGの市場規模は2013年までの過去10年間は800億円台と推移しており、TVゲームを除く玩具の中では特に人気の高い商品となっている。ポケモンカードは、国内でも値段が高くなっており、鑑定カードは1枚で当時5000万円の値段が付いた。ワンピーストレーディングカードは後発ながら2022年7月に発売されると店頭、通販で品切れている。発売当時の尾田栄一郎のメッセージではトレカと言えば代表作として、遊戯王を語っている。


title: トレーディングカードゲーム

text: 漫画やアニメ・ゲームなどとタイアップするか、若しくはそのキャラクターを用いたタイトル（キャラクターTCG）が主なヒット作となっている。『遊戯王OCG』『デュエル・マスターズ』『 カードファイト!! ヴァンガード』『バトルスピリッツ』の子供向けのタイトルは、TCG全体の売り上げの3分の2を占める高い人気を誇り、子供だけではなく高年齢層にもファンが多い。さらに、『ムシキング』『おしゃれ魔女ラブ&ベリー』など、より視覚的なゲーム性を高めたTCAGが発売され、低年齢層を中心に人気のタイトルとなっている。これに対し、青少年から大人に人気のキャラクターを用いた『ガンダムウォー』『サンライズクルセイド』『レンジャーズストライク』。いわゆるキャラクター萌えを特徴とする男性向けTCGの『リセ』や、女性向けTCG『CLAMP in CARDLAND』など、比較的高い年齢層を意識した作品も多数発売されており、安定した固定ファンを持つ。他にも様々なキャラクターで数多くのTCGが企画され、それぞれに成功を収めている。さらに2009年ブシロードより美少女系作品、アダルトゲームおよび、女性人気を持つ作品を題材とした『ヴァイスシュヴァルツ』など、成人プレイヤーを対象としたTCG。ボーイズラブ系作品および、アダルトボーイズラブゲームを題材とした『アリス×クロス』など、成人女性プレイヤーを対象としたTCGも発売されるようになっており、TCGの年代層は年々幅広くなっている。


title: トレーディングカードゲーム

text: 上記のように近年のTCGでは同じ製作会社・漫画家、同系列の作品ジャンル同士を、同じタイトルとして発売することが非常に多い。これは一つの作品としては、TCG化が難しいものでも、複数の類似作品を集めることで、そのジャンルのファンを多数取り込むことが可能であり、近年のスターシステムブームが取り入れられている。また、カードに使用するキャラクターが底を突くことを防ぐ作用もある。バトルスピリッツ等はバンダイの持つ新世紀エヴァンゲリオン、ゴジラ、ウルトラマン等強力なIPを集めている。鬼滅の刃は作品単独ではなく、アニプレックスのキャラクターを集めているビルディバイドとして発売された。


title: トレーディングカードゲーム

text: TCGの販売元は、プレイヤーやコレクターが、より珍しく、より魅力的なカードを集めるためにたくさんのパックを買うようにカードを分配している。珍しいカードほど、ゲームに使った際に有利となることが多く、またこれらのカードは専門店などで単体として買う場合、他のカードに比べてより高価になる傾向がある。ただし、例えば特定のイラストレーターを追いかけていて、そのイラストレーターのカードだけをコレクションしているなど、ごく少数の特定のカードの収集が目的であれば、それが出るまでパックを買い続けるよりも単体で購入した方が、トータルで見た場合に安価に済ませることができる。


title: トレーディングカードゲーム

text: TCAGの場合、プレイするごとに数枚（たいていは一枚）のトレーディングカードが排出されるため、ブースターパックは販売されない（例外として『アクエリアンエイジオルタナティブ』は、元となったアナログ版『アクエリアンエイジ』の一部のブースターパックに、パック1袋につき1枚含まれている）。


title: トレーディングカードゲーム

text: TCGでは、カードの普及による市場飽和や対戦環境の硬直を防ぐため、新しいカード群が定期的に追加発売される。そのため発売されるカードは、カード群ごとにひとつのシリーズと見なされる（通常は「エキスパンション」と呼ばれる。以下「シリーズ」で統一）。これらは通常、以前のシリーズのカードと組み合わせて遊ぶこともできる。新旧の組み合わせで思わぬ効果（コンボ）が生まれることもあり、これもTCGの魅力の一つといえる。新しいシリーズが発売されると、ゲームの戦略や方向性が大きく変化し、ユーザー全体に少なからぬ影響を及ぼす事もある。


title: トレーディングカードゲーム

text: シリーズは、過去のシリーズに新しいカードを追加する以外にも、ある一定のテーマや概念に基づいて新たにデザインされる（ことにより、メーカー側が対戦環境やゲームバランスを調整する）場合もあり、以前のシリーズにない新しいテーマや概念に基づくシリーズがカード市場や対戦環境を一変させる事例も珍しくない。


title: トレーディングカードゲーム

text: 一般に新しいシリーズが発売されると古いシリーズは販売停止となる。しかし、特に長期に渡って販売されているタイトルでは、ユーザーの要望や新規参入者への配慮などにより、過去に販売された強力なカードを復刻して集めた構築済みデッキや拡張パックを用意している場合もある。


title: トレーディングカードゲーム

text: TCGの最大の魅力は、各プレイヤーが集めたカードの中から好きなカードを選んで、デッキを構築することにある。デッキは、何百種類もの異なったカードから組み立てることができ、その組み合わせと戦略には限りがない。


title: トレーディングカードゲーム

text: 公式のカード販売形態ではカードがランダム入手となるため、必ずしもデッキの戦術・戦略に相応しいカードが入手できるとは限らない。そのため、プレイヤー同士がお互いのカードを合意の上で交換する状況がしばしば見られる。このカード交換を「トレード（trade、原義は取引）」と呼ぶ。TCGの「トレーディング」とは、こうしたトレード行為を指す。


title: トレーディングカードゲーム

text: トレードは一般に、カード単体の効果と希少性、人気などを考慮した上で「価値が等しいと見なされた」カード同士を交換する。必ずカード枚数が一致するとは限らず、高い価値を持つと見なされるカード1枚は、より価値が低い複数枚のカードと交換される場合もある。ただしトレードにはある程度のカード知識が必須となるため、カード知識に乏しい初心者を欺く者もいる。こういったトラブル防止を目的として、公式試合会場やカードショップでは建物内でのカードの交換行為を禁止している。


title: トレーディングカードゲーム

text: また、カードの価値を金銭に換算してトレードを行う場合もあり、一般に「金銭トレード」と呼ばれる。金銭トレードは、個人間はもちろん、TCGを販売している店舗が仲介業者として行っているケースも多々見られる。仲介業者が行う金銭トレードは、業者によるカードの買取もしくはカードの単体販売と見なされ、一般に前者は「シングルカード買取」、後者は「シングルカード販売」と呼ばれる。詳細は投資を参照のこと。


title: トレーディングカードゲーム

text: TCGでは、単体のカードの効果とは別に、カードの効果を複数組み合わせることで強力な相乗効果を起こせる場合がある。これを「コンボ」「シナジー」などと呼ぶ（以下「コンボ」で統一）。強いデッキを組むためには、効果的なコンボをデッキに組み込むことがほぼ必須となっている。


title: トレーディングカードゲーム

text: 全てのカードの組み合わせを発売前に調査することは事実上不可能なため、「対抗手段が存在せず、順番決めで先攻を取る、あるいはゲームが始まってから少ないターン数があれば高確率で勝てる」というレベルの強力なコンボ・デッキが考案されることがある。このようなデッキの存在は、ゲームを「幸運だけを競うもの（＝コンボに必要なカードを早く揃えた方が勝ち）」にしてしまうため、メーカー側はテストプレイやコンピューターによるシミュレーションを繰り返してデータを蓄積し、こうしたコンボが生まれないように注意を払っている。また、こうしたコンボがカード発売後に発見された場合、メーカーなどが主催する公式大会では、コンボに必要なカードを使用禁止にする処置（「禁止カード」の指定）や、カードの効果を保ちつつコンボが成立しないようカードやルールを修正する処置（「エラッタ」の発表）が採られる。その他にも、コンボに必要なカードが無制限にデッキに組み込めないよう、ひとつのデッキに組み込める同一カードの枚数が規定されている（カードの「枚数制限」）。TCGが持つ戦術性や戦略性を保つため、またルールに対する共通認識を取りやすいため、非公式の対戦においても公式大会のルールに準じる事例は珍しくない。


title: トレーディングカードゲーム

text: 限定販売のカードなどでは、カードを燃やしたり破り捨てたりするといった荒唐無稽な効果や、性交シーンなどといった公衆の場で出すことがはばかられるようなイラストのものがあり、このようなカードはあらかじめ禁止カードであることがカード中に明記されている。


title: トレーディングカードゲーム

text: なおTCAGでは、カード効果は筐体を通じて全てサーバで処理されるため、カード効果の細かい調整はサーバ管理者（すなわちメーカー）の裁量で自由に行える特性を持つ。こうした特性から、TCAGではカード効果について記述を曖昧にし（ダメージ量や効果持続時間を明記しないなど）、カードの記述と一致する範囲内でのバランス調整を定期的に行うことが多い。主に単独でエンドカードとなるような強力すぎるカード、使用率の高すぎるカード、大会の優勝者のデッキに含まれていたカードが下方修正され、使用率の低い色やカード、希少度に比してトレードレートが低すぎるカード（1枚の放出に対して一般的なレアカードの希望が通らないようなスーパーレアなど）が上方修正される。


title: トレーディングカードゲーム

text: TCGは『マジック:ザ・ギャザリング』を原点とするため、アメリカ英語に基づいた用語や『マジック:ザ・ギャザリング』の設定に基づいた用語が多く見られる。例えば「デッキ/デック」は本来「ひとまとまりのカード」を意味する英語 "deck" であり、日本語で言う「トランプ」も英語では deck である（日本では慣用的に「デッキ」と読まれるが、英語の発音は「デック」の方が近い）。また、カードを置く向きを縦向きから横向きに変えることを「タップ」(その逆にする事は「アンタップ」)と俗称するが、これは元々『マジック:ザ・ギャザリング』のルール用語であり、ウィザード・オブ・ザ・コースト社が商標登録している（ため、他のタイトルでは意図的に異なる用語が使われる）。従って、『マジック』以外にこの用語を公式に用いるTCGは、『デュエル・マスターズ』や『ウズマジン』などの、ウィザード・オブ・ザ・コースト社の商品のみである。


title: トレーディングカードゲーム

text: TCGの対戦はしばしば「デュエル」（"duel"、決闘の意）と呼ばれる（ただし、アーケードカードでこの語が使われることはほとんどない）。元々は『マジック:ザ・ギャザリング』における用語であった（ただし現在では「ゲーム」に改められている）が、漫画『遊☆戯☆王』でこの語が頻繁に使用されたこともあり、TCG界隈では普遍的に用いられる。また同様の理由で、プレイヤーを「デュエリスト」と呼ぶこともある。公式の呼称で「デュエリスト」を用いるゲームは、『遊戯王OCG』以外は前述の理由により『デュエル・マスターズ』のみである。


title: トレーディングカードゲーム

text: TCGを遊ぶためには対戦相手の存在が必要不可欠であるため、販売側が積極的に対戦環境を提供している。TCGを取り扱う店舗の多くは、カードの購入客が低料金または無料で使用できる対戦専用のスペース、通称デュエルルームもしくはデュエルスペースを設けている。身近な友人のみならず、店で出会った見知らぬプレイヤーと対戦することも醍醐味である。ただし2009年現在、TCGブームの衰えによりデュエルルームを撤去する店舗も相次いでいる。また、ゲームの新作が発売されるのを契機としてそれまでのゲーム対応のテーブルを新作対応のテーブルに模様替えする場合もある。TCAGでは、ゲーム機がオンライン上で対戦相手を探してくれることが多い（対戦相手が店舗内に限られるタイトルもある。また、CPUに対戦相手役をしてもらうこともできる）。


title: トレーディングカードゲーム

text: メーカーなどが主催する公式大会も数多く開催され、その大会で好成績を挙げることを目標とするプレイヤーも多い。場合によっては賞品や賞金が提供される大会も存在する。公式大会で上位入賞したデッキは、そのカード構成（デッキレシピ）が公開され、その後の対戦環境やカードの「相場」に大きく影響する。


title: トレーディングカードゲーム

text: 対戦環境の硬直を防ぐため、一定期間ごとに新しいカードが追加発売されると言うゲームの性質上、そのタイトルにおける主要な公式大会に参加し続けるには、新しいカードが発売される毎に一定量を購入し続けなければならないケースが多い（ただし、トッププレイヤー（プロゲーマー）の経済的理由による引退を防ぐため、一定基準（賞金額など）を満たしたプレイヤーに対して新シリーズのパックを運営者から提供するタイトルもある）。なお、アーケードカードではゲームへの参加とカードの購入は1セットなので、ゲームに参加し続ければ同時にカードを（ユーザーの意思に関わらず）購入し続けることになる。また、アーケード以外でも公式大会の中に、新作のプロモーションを兼ね、そのデッキ（スタータデッキ/ブースターパック）以外の使用出来ない条件で行われる試合を設定する場合もある。


title: トレーディングカードゲーム

text: なおTCGにおける対戦人数は一般に1対1だが、『マジック:ザ・ギャザリング』は3名以上が同時に1つの対戦を行なうことも可能であり、各プレイヤーが同時に複数を相手取る方式の他、4名が2対2に、あるいは6名が3対3に分かれて1つの対戦を行なうチーム戦もある（元々は開発チームが考案した非公式ルールだったが、一部は後に大会公式ルールとなっている）。


title: トレーディングカードゲーム

text: TCGはプレイヤーが任意のカードを選んでデッキを構築するため、ゲームそのもののルールや大会のルールとは別に「使えるカードの範囲」についての制限が設けられている。この制限を「レギュレーション」「フォーマット」などと呼ぶ（以下「レギュレーション」で統一）。コンボやエラッタと同様、ルールの共通認識を取りやすいため、非公式の対戦において公式大会のレギュレーションに準じる事例は珍しくない。


title: トレーディングカードゲーム

text: TCGのレギュレーションは、大きく二種類に分けられる。事前に十分な時間をかけ構築・調整されたデッキを用いる「構築戦（コンストラクテッド）」と、その場で配られたカードだけで即興で構築したデッキを用いる「限定戦（リミテッド）」である。構築戦・限定戦とも、さらに細かな分類がある。


title: トレーディングカードゲーム

text: 構築戦の場合、使えるカードの自由度が高いため、そのレギュレーションで使えるコンボの発見と活用、そうしたコンボへの対策を考えることが重要である。強力すぎて一方的な試合となるようなコンボを防ぐため、枚数制限や禁止カード、エラッタなどの制限が別途設けられることもある。またデッキの運用法さえ把握していれば（初心者であっても）ある程度の強さが保証されることから、公式大会の上位入賞デッキをそのまま、あるいは自己流にアレンジして使う者も少なからず見られる。


title: トレーディングカードゲーム

text: 限定戦の場合、どのカードを使えるかは運や駆け引きに拠る点が大きいため、よほどの幸運がない限りコンボは成立せず、枚数や禁止カードなどの制限は設けられていない。だが、所有カードなどの資産量に大きく左右されないという意味ではイーブンであることから、カード単体に対する全般的な知識が重要となり、即応力や記憶力などのトレーディングゲームそのものに対する基礎的な能力も求められる。その為、「プレイヤーの真の実力を見たければ限定戦」と言う者もいる。


title: トレーディングカードゲーム

text: 単にデッキを構築し対戦するだけであれば、カード資産を問わない限定戦を行う、カード資産を十分に持つ者から余剰カードを分けてもらうなどの方法で、コストを掛けなくても遊ぶことができる。しかしゲームに勝利するためには戦術や戦略に基づいたデッキ構築が欠かせず、戦術や戦略に適した任意のカードを入手したいと言う欲求が投資を煽る一因となっている。


title: トレーディングカードゲーム

text: また勝利を意識すると、勝ち負けを問わない友人同士のカジュアル・プレイには満足できなくなり、真剣勝負の場である公式大会を意識し目指すようになる。公式大会においてはカードの代用が認められないため、大会参加に必要なカードを揃えるだけでも投資を要求され、さらに勝利に必要な強力なカードの多くは入手が困難なため投資額が高騰する傾向にある。特に、高額賞金をえさに巨額投資を煽るようなゲームもあり、問題とされることもある。


title: トレーディングカードゲーム

text: TCGはひとつのタイトルへの投資額が大きくなりがちなため、複数タイトルを掛け持ちするユーザーはそれほど見られない（2021年現在、ほとんどのトレーディングカードゲームでは他トレーディングカードゲームのために発行されたカードを用いることを認めていないという理由もある）。


title: トレーディングカードゲーム

text: なおTCAGにおいては、「カードの購入」と「プレイ料金の支払い」と「ゲームのプレイ」が一体であることから、「掘り師」や「狩り師」と呼ばれるプレイヤーが一部のゲームで問題視されている。これらについては「掘り師 (ゲーム)」を参照。


title: トレーディングカードゲーム

text: 新規展開されたタイトルへの参入は、人気が不確定であり、メーカーの早期撤退などによってせっかくの投資が紙屑になってしまうリスクが大きいため、プレイヤーにとって参入障壁が大きいほか、対戦環境に関する情報が既存タイトルと比較して乏しく、


title: トレーディングカードゲーム

text: トレーディングカードゲームの運営には法規制が存在せず、株式会社はもちろん、非営利団体や個人、地方公共団体なども運営に参入することができる（個人名義でのトレーディングカードゲームの登録商標も存在する）。よってここではトレーディングカードゲームを運営する団体を「運営団体」と表記する。


title: トレーディングカードゲーム

text: TCGのカードのほとんどは劣化しやすい紙製であるため、カードの保存状態はカードの価値を大きく左右する。特にカード裏面の傷や汚れは、裏返した状態でカードを特定する目印と見なされ、公式大会で反則対象になり得るため敬遠され、カードの価値も低く見られがちである。TCAGの場合、傷や汚れのあるカードを使用しても特に問題はないが、筐体のカード読み取りに支障をきたすため、やはり避けられる傾向にある。


title: トレーディングカードゲーム

text: 「遊ぶためのカード」としての特性から、コレクションを目的とした他の紙製品に比べても、TCGのカードは非常に劣化しやすい。またTCGの性質上、公式販売期間は限られており、任意のカードを入手するのは困難なため、使い古され擦り切れたカードを同種の新しいカードに交換することは（稀少度の高いカードほど）難しい。こうした理由から、使い古された状態のカードより、新品に近い状態のカードの方が高い価値を持つ。


title: トレーディングカードゲーム

text: TCGでは、ゲーム経験が同等であっても、カード資産（所有しているカードの総量と種類）によってある程度のユーザー格差が発生する。これは、カード販売形態がランダム性を持ち、プレイに必要最低限の環境を整え維持するだけでもある程度の継続的な投資を要求されるためである。特に、新しいシリーズが発売される場合には、同様にある程度のまとまった投資が必要となる。またカードに対する知識・情報が勝利に直結することの多いTCGにおいて、カード資産は（経験が少ないほど）重要な情報源となり得る。


title: トレーディングカードゲーム

text: カード資産によるユーザー格差は、TCGに対する知識量・情報量が少ないほど顕著になる。例えば知識量・情報量がゼロであっても、カード資産を持つ者は非プレイ時にカードを確認し、カードに対する知識・情報を自分なりに咀嚼できる。一方、カード資産を持たない者は非プレイ時に未所持のカードを確認できず、カードに対する知識・情報を把握するのに時間と手間を要する。


title: トレーディングカードゲーム

text: ゲーム経験とカード資産が豊富な古参ユーザーと、ゲーム経験もカード資産も乏しい初心者ユーザーの格差は、当然ながら非常に激しく、後発ユーザーは圧倒的な不利を強いられることになる。販売期間が長いタイトルにおいて、その傾向は非常に顕著であり、レギュレーションは元々、この格差を是正するために考案されたものである。そのため販売期間が長いタイトルでは数種類のレギュレーションが用意され、最も大会の多いレギュレーションでは「最新の数種類のセット」以外は使用不可として、カード資産による格差を埋めようとしている。


title: トレーディングカードゲーム

text: 逆に言えば、制限の少ないレギュレーションでも使用されるほどの強力なカードでも無い限り、一定期間（たとえば『マジック:ザ・ギャザリング』では12 - 18ヶ月）でカードの価値が無くなる。一方で、新規ユーザーへの配慮やゲームバランスの調整、古参ユーザーのゲーム離れ阻止などの目的から、過去のシリーズに収録されていたカードを新しいシリーズに再録する場合もあり、この場合は収録されたシリーズが許可されるレギュレーションであれば、カードの新旧を問わず使用できる（使用不可としたタイトルもあったが、数ヶ月で撤回されている）。また同様の理由で、カードの名前と能力を微妙に変えて「調整」したカードを収録し、過去のシリーズに収録されていたカードを意図的に使えないようにしている場合もある。


title: トレーディングカードゲーム

text: ゲームの特性上一人では遊ぶのは難しい。また、TCGのブームが衰えている2009年現在、ショップなどの店頭に設置されていた対戦スペースが利用率の低下などの理由で撤去されるなどの事情により、ゲーム仲間を見つけることが難しくなっている。同様に、「（ゲームセンターのゲーム機をほとんど利用しない）トレーディングカードゲームのプレイヤーが長時間滞留する」などの理由で、ゲームセンターの休憩スペースに設置されていたテーブルが撤去されるケースも見られている。ゲーム仲間が集まる公式大会は真剣勝負の場であることが多く、こちらも初心者が気軽にプレイしプレイ方法を実践で覚える環境とは言いがたく、ビギナー向けと銘打ったイベントは少ない。このような風潮がTCGの新規プレイヤー加入を妨げているという声もある。


title: トレーディングカードゲーム

text: 最近では、このような後発者が圧倒的に不利となる風潮を修正するため、多くのタイトルで「構築済みデッキ」などにデッキ構築の基本となるカードや、入手が困難であった強力なカードを収録することなどで、新規参入者を確保するため努力は続けられている。ただし収録されたカードが高額カードだと、それ目的で熟練者や転売目的の者が買い占めることも多く、さらに店によっては希望小売価格より高い値をつけたり、店側で開封してシングルカードとして販売するなどして（複数入っていたレアカードがバラ売りされて、合計値は構築済みデッキを買うより高い）、結局はメーカーの意図とは裏腹に肝心のターゲットである初心者の手に渡らないという問題が発生することもある。


title: トレーディングカードゲーム

text: 実際に存在するTCGがコンピュータゲーム化されたり（『マジック:ザ・ギャザリング』『ポケモンカードゲーム』）、コンピュータゲームオリジナルのTCGが登場したり（『トレード&バトル カードヒーロー』）、TCGの要素を他のジャンルに融合したタイプのゲームも登場した（『カルドセプト』『ファントムダスト』）。また、当初は漫画に登場したオリジナルのTCGがコンピュータゲーム化され、さらに実際のTCGとして発売されるケースもあった（『遊☆戯☆王OCG』）。TCGのビジネスモデルはソーシャルゲームなどの携帯電話ゲームの発展にもつながった。


title: トレーディングカードゲーム

text: TCGにおいて、カードの効果はルールに従って厳密に適用されるため、コンピュータプログラムとの相性は良いと言える。複雑な効果が組み合わさった場合、対戦者同士で効果の適用について揉めたり、さらには公式大会においてすら判断が割れる場合もあるが、プログラムに判定を委ねることで公正に処理できる。カードの整理や、卓上に展開する手間もコンピュータ上なら容易に解決する。反面、プログラムされた以外の遊び方が出来ない、新シリーズのデータを追加することが困難（これはオンライン化で解決可能）など、TCGならではの遊びの幅を狭めてしまうという欠点もある。手元に現実のカードが残らないので、コレクションするモチベーションも低い。逆にコレクション性を重視しないプレイヤーからは高評価となる。しかしながら、コレクション部分を意識したオンラインTCGで、ゲーム内で手に入れたカードを実物のカードとしてプレイヤーに進呈（郵送等）するというシステムを編み出すことにより、新しい価値を生み出したサービスも存在する。逆に、パスワード等を用いて、現実に手に入れたカードをゲーム内に出現させるという手法もある。同様にリアルのカードからデータを読み込む外部入力装置（スキャナやカメラ）を用いたアーケードゲーム筐体やスマホゲーム（『GUNDAM CROSS WAR』等）もある。


title: 転生

text: 転生（てんせい、てんしょう）とは、肉体が生物学的な死を迎えた後には、非物質的な中核部については違った形態や肉体を得て新しい生活を送るという、哲学的、宗教的な概念。これは新生や生まれ変わりとも呼ばれ、存在を繰り返すというサンサーラ教義の一部をなす。 これはインドの宗教、ジャイナ教、仏教、シーク教、ヒンドゥー教の中核教義とされ、一部のヒンドゥー教宗派では転生を信じないが来世は認めている。再生と輪廻転生といった信念は、ピタゴラス、ソクラテス、プラトンなどの古代ギリシャの歴史的人物も持っていた。またスピリティズム、神智学、エッカンカー教、および正統派ユダヤ教、北米ネイティブアメリカンの深遠信念の中にも確認されている。


title: 転生

text: 宗教人類学者の竹倉史人は、異なる「生まれ変わり」思想を比較するための前提として、「生まれ変わり」の理念型を「現世で生命体が死を迎え、直後ないしは他界での一時的な逗留を経て、再び新しい肉体を持って現世に再生すること」と定義している。


title: 転生

text: 現代日本では、転生、輪廻、輪廻転生、転生輪廻はあまり区別されず、生まれ変わりを指す言葉として使われている。インドのサンスクリット語のसंसार（、サンサーラ）は、輪廻、輪廻転生、、などとも訳される。転生は英語の （リインカーネーション、再受肉）の訳語でもあり、一部の宗教では「再生」とも言われる。なお転生は、キリスト教における復活や新生とは異なる概念である。


title: 転生

text: 日本では、生まれ変わりは仏教思想の一つとして知られるが、仏教に固有の思想ではない。仏教にも見られる生まれ変わり思想「輪廻」は、元々インドのヒンドゥー教（バラモン教）の思想で、釈迦以前から存在し、ヒンドゥー教から派生した仏教やジャイナ教にも引き継がれた。生まれ変わり思想は、インドのみならず古代ギリシアの宗教思想にも認められる。


title: 転生

text: 生まれ変わりには、ヒンドゥー教や仏教の輪廻のように人間は動物を含めた広い範囲で転生すると主張する説と、近代神智学のように人間は人間にしか転生しないという説がある。現代の欧米のニューエイジ系の思想・新宗教や南米の新宗教、日本の新宗教やスピリチュアル、漫画・アニメで見られる生まれ変わり思想「リインカーネーション」は、西洋近代に由来するもので、インドに由来する輪廻とは異なる概念である。現代では、多くの言語がリインカーネーションおよびこの直訳語で「生まれ変わり」の観念を表している。生まれ変わりの信仰・信念は一部の人から見れば荒唐無稽なものであるが、近年アメリカでは宗教的観念への信仰率が減少する中で、転生を信じる率は増加しており、日本でも2008年（平成20年）時点の調査で42.6%が「輪廻転生はあると思う」と回答しているなど、世界中で支持を集めている。


title: 転生

text: 生まれ変わりの概念は、哲学、歴史学、人類学、宗教学、仏教学などで研究されてきた。米国ヴァージニア大学医学部のThe Division of Perceptual Studies（DOPS）では、前世の記憶を持つ子供たちの事例が研究されている。近年では、アメリカの『精神障害の診断と統計マニュアル 第4版』（DSM-IV、1994年）に「宗教的またはスピリチュアル的の問題」という項目が加えられたことを契機に、宗教的な観念が文化資源として注目され、生まれ変わりの概念を「医療資源」と見なしスピリチュアルケアに生かす動きも見られる。


title: 転生

text: サンサーラとされ、インドで生まれた転生観であり、生まれ変わりを流転として捉える。生物は永遠にそのカルマ（業）の応報によって、車輪がぐるぐると回転し続けるように繰り返し生まれ変わるいう考えを意味する。ヒンドゥー教（バラモン教）や仏教、ジャイナ教にみられ、流転として転生を繰り返すことを苦と捉える。


title: 転生

text: 19世紀中頃にフランスで生まれた思想で、人間は生まれ変わりを通して成長すると考える。人類の直線的な進歩の観念に基づいている。人間には魂や霊といった不死なる根源があると考え、転生を繰り返すことで、（霊的に）進歩または（進化論登場後は）進化し、最終的に神に近い完全な存在になる、または完全な存在による完全な社会が実現されると考える。生まれ変わることは、輪廻とは異なり肯定的に捉えられる。竹倉史人によると、リインカーネーションという言葉が一般的に使われるようになったのは19世紀後半になってからで、今日の用法に連なる意味での初出はフランス語の Réincarnation（レアンカルナシォン）であり、フランスの霊媒・教育者のアラン・カルデック（1804年 - 1869年、本名：ドゥニザール＝イポリット＝レオン・リヴァイユ）が1857年に『霊の書』で用いたことで広まった。カルデックの教義は、古代ギリシアのピタゴラスやプラトンの生まれ変わり観も参考に編纂された。神秘思想やオカルティズム、心霊論、南米の宗教、アメリカのニューエイジ、日本の新宗教や新新宗教、精神世界やスピリチュアル、漫画・アニメなどの創作物の世界観などに広く取り入れられている。「カルマ」という言葉が用いられることもあるが、インド本来のカルマの概念とは別物である。


title: 転生

text: サンスクリット語の「サンサーラ」は、「輪廻」とも「生死」とも漢訳される。倫理性が前景化した生まれ変わり思想で、インドで生まれたヒンドゥー教（バラモン教）、派生した仏教やジャイナ教に見られる。生前の行い（カルマ、業）が転生条件に影響を及ぼし、解脱できない魂（アートマン、我）は流転としての転生（輪廻）を繰り返す。正統バラモン教は、アートマン（我）やプルシャ（神我）と呼ばれる、肉体が滅んでも永遠に存続する実体があると考える「実魂論」である。インドでは六道輪廻にみられるような生まれ変わり（輪廻）による苦から解脱することが目的とされた。インドの生まれ変わり概念における時間は、円環周期的なものである。現代ではリラクセーションとしても行われる瞑想（静的なヨーガ）や、エクササイズとしても行われるヨーガ（動的なヨーガ）は、解脱を目的に行われていた。


title: 転生

text: 『マヌ法典』では、シュードラ（隷民）は輪廻転生するドヴィジャ（二度生まれる者、再生族）ではなく、一度生まれるだけのエーカジャ（一生族）とされていた。女性はどのヴァルナ（身分）であってもシュードラと同等視され、エーカジャであり、輪廻しないとされた。


title: 転生

text: 仏教も輪廻からの解脱を目指すが、ヒンドゥー教と異なり輪廻における主体となる永続的な根源（我、魂、我、霊などと呼ばれるもの）は存在しない（無我）としている。釈迦は、『大縁経』において、主体を立てることをせず、縁起（因果関係）によって自身の転生論を説明した。この自我を想定しない独自の転生観は様々に解釈されている。哲学者・宗教学者・社会学者のは、初期の仏教において、ある肉体から肉体に輪廻するのは、魂でも自己でもなく、執着と無知によって形成された数々の心理現象の複合（五蘊）であり、個人的な意識は死によって消滅すると説明している。竹倉史人は、輪廻の主体の問題は、縁起の概念で比較的矛盾の少ない形で説明できると述べている。釈迦は、苦しんでいる人の役に立たない観念の遊戯に陥ることを良しとせず、身体とジーヴァ（命）の関係、如来が死後に存在するのかどうかといった問いは、解脱のためには意義のないものであり、問題として論じてはならない（無記）として、問われても答えなかった。この十難無記をもって釈迦が死後を否定したとする説もある。


title: 転生

text: 仏教では前世の記憶を想起する能力を「宿命通」（六神通の一つ）と呼び、悟りを得るために習得すべき重要な技法であるとしており、これはヨーガ学派など仏教以外のインド哲学でも同様である。仏陀は前世の記憶を持ち、自身の前世について語ったと伝えられている。


title: 転生

text: 梶山雄一は、仏教の輪廻説には、部派仏教を代表する説一切有部（紀元前に成立）の「業報説」と、ダルマキールティ（法称 ほっしょう、600年 - 660年頃）に始まる仏教論理学派の「心相続説」の2種類があると述べている。


title: 転生

text: 説一切有部の業報説では、「人がこの世で善・悪の行為を行うと、その報いとして次の世に幸・不幸の身に生まれる」としている。個人のこの世での死と次の世で母の胎内に宿る入胎（出産ではない）の間に「中有」という存在があるとされており、中有にすでに前世の業の結果が現れているという。たとえば、次の世に犬に生まれる者の中有はすでに犬の形をしている。父母の性的結合は、中有の母胎への進入の機会を与えるものにすぎないとされる。


title: 転生

text: 仏教論理学派は、人には「一瞬間の意識が必ず次の瞬間の意識を生ずるという質料的因果関係の流れ」があるとした。この刹那毎に生滅をくりかえす心の連続を「心相続」という（仏教の「相続」とは、人が死んで「個」が解体され、その人を構成していた諸要素がばらばらになった後も続く諸要素の連鎖のことである。唯識派では、心相続の背後に働くものとして、表面に現れる心の連続の深層「阿頼耶識」を立てた。阿頼耶識は、表面的な心の流れに影響を与える過去の業の潜在的な形成力を「たくわえる場所（貯蔵庫）」(ālaya)で、瞑想の中で発見された。野沢正信は阿頼耶識によって、無我説と業の因果応報説という教理に整合性ある解釈がもたらされたとする。）「心相続」は人の身体の死の後も、次の世の最初の意識に連なるとされる。そのため、長い輪廻の間に一定の傾向の行いを反復学習し続けることで、救済者としての仏陀への道を歩んだり、迷いを続けたりするという。この「心相続」は、身体とは独立した心の流れであるとされ、父母の性的合体、父母に由来する物質的身体は、個人の輪廻とは無関係であるとされる。


title: 転生

text: チベット仏教では生には起源がなく、限りない過去から転生を繰り返し、業と煩悩を断滅することで来世を受ける苦しみの生から解放されるとする。「心の連続体」（蔵:、）は途切れることがなく、「来世はない」などの唯物論的解釈を否定している。トゥルク（化身ラマ）という悟りに到達した人が、衆生が地上で苦しむ限り涅槃に達しないという菩薩の誓いを立て、死の瞬間に「人格」と「意識の統一」を保持し転生するという慈悲の転生が知られており、ダライ・ラマが特に有名である。しかしチベットの思想において、「人格」「意識の統一」を保持して転生するトゥルクは全くの例外的存在であり、西洋近代の転生説のような「個人の人格」を保持した転生思想がチベット仏教で一般的なわけではない。チベット仏教で認定される転生者には、先代の心相続が同一である化身もあれば、心相続が同一ではない再臨者、先代の一つの心相続に身・口・意の化身などの多くの再臨が同時に降臨することもあるとされる。


title: 転生

text: 輪廻転生は日本では伝統的な死生観と考えられることが多いが、先祖が輪廻転生するなら祖霊は存在せず、先祖祭祀は無意味であるため、この2つは矛盾する面がある。日本の民族宗教では、祖霊集団からの生まれ変わりの観念（民俗的輪廻観）によって矛盾が解消されてきた（「転生型 ＝ 循環」と「輪廻型 ＝ 流転」の折衷）。


title: 転生

text: 輪廻という考え方は、日本には仏教、輪廻の思想と「死後の因果応報」つまり来世における報いの観念は密接に結びついているが、伊佐敷隆弘によると、日本人に「因果応報」という考え方が普及するうえで大きな役目を果たしたのは、9世紀初めに景戒が書いた日本最初の仏教説話集『日本霊異記』である。佐原作美によれば、因果応報により人が地獄に落ちてから動物や人間として現世に生まれる転生譚の類型に属する説話が『日本霊異記』中に9つある。


title: 転生

text: 浄土教の源信 （942年（天慶5年） - 1017年（寛仁元年））による『往生要集』は、日本人の「輪廻」や「地獄」のイメージに大きな影響を与えた。源信は、輪廻転生する世界は穢れた世界「穢土」であり、極楽は清らかな世界「浄土」であるとし、浄土の生活は楽の極みであり、死もなく永遠で、死別した愛するものとも再会できるとした。源信は穢土（天道、人道、修羅道 、畜生道、餓鬼道、地獄道の六道）を詳しく描写し、輪廻は苦であるとした。死後どの世界に赴くかは因果応報によって決まるが、輪廻から脱して極楽に迎えられる手段は二つあり、ひとつは自ら悟ることであるが、これは非常に困難で、どれほど輪廻を繰り返してもほとんど実現不可能であると考えられた。大多数の人は自力では悟ることができないため、「私が悟れたときには、誰でも私にすがれば輪廻から脱出できる力を私が持てますように」と願をかけ悟りを得た「阿弥陀仏」に帰依し、輪廻を脱して極楽に生まれ変わる「往生」（極楽往生）を目指す信仰が広まった。極楽往生は、因果応報によってではなく、阿弥陀仏の慈悲によるものであり、これが浄土教の教えである。『往生要集』の三分の二は極楽往生のための方法、阿弥陀仏の拝み方などを指南しており、極楽往生のマニュアル本のようなものであった。


title: 転生

text: 日蓮宗現代宗教研究所の前研究員・渋沢光紀は、『今昔物語』や『法華験記』に見られる日本における転生思想は、その後の浄土教の往生思想や、「沙婆即寂光(土)」「草木国土悉皆成仏」を説く本覚思想、「常世の国」という日本固有の死後の世界の観念によって隅に追いやられていった。因果応報とカルマ（業）の観念は根強くあるとはいえ、カルマによる輪廻転生は、「死ねば皆ホトケになる」という考えが広まるにつれ、日本では忘れ去られていったと述べている。そのため、「カルマと転生の思想」を説く神智学が近代になって西洋から輸入された際には、当時の日本人に新鮮な衝撃を与えたのではないかと推測している。現代でも「カルマと転生の思想」が新しく感じられるのは、この思想が近代に再び輸入された近代思想であるためだという。


title: 転生

text: 堀江宗正は、現代の輪廻転生観を、近代的な死生観として日本の伝統的な死生観と区別している。現代のような生まれ変わりの観念と先祖祭祀は両立しないため、先祖祭祀は弱まってきており、前世療法体験者が前世として外国人を挙げている割合が多いことからも、伝統的死生観からの離脱は明らかであるという。


title: 転生

text: オウム真理教を率いた麻原彰晃はインドやチベット仏教の輪廻転生観を（再）輸入し、「修行によって前世や来世を見ることができる」として、1980年代日本の前世ブーム（後述）にものって教勢を拡大した。信者たちも前世で縁があるゆえに今生この教団に集まったと自負していた。やがてそれは地獄や悪趣への転生の恐怖を煽ることで、信者たちを犯罪に駆り立てる動機ともなった。


title: 転生

text: 古代ギリシアには、オルペウス教やピタゴラス教団、プラトンなど一部に転生の発想はあった。竹倉史人によると、ピタゴラスは前世の記憶を持っていたと伝えられている。（希 : μετεμψύχωσις。転生、転回）と呼ばれた。その後に来るキリスト教文化圏の、人間を他の動物から峻別する伝統にとっては異端の思想であった。イギリスの牧師・民俗学者のセイバイン・ベアリング＝グールドは、インド文明をつくったアーリア人種に抱かれていた「霊魂不滅」の思想が古代ギリシアに引き継がれ、魂が人体を去るにあたっては必ず他の身体に移らねばならないと考えたためであろうと論じている。


title: 転生

text: そしてインドの輪廻思想が、梵我一如や涅槃到達による、輪廻からの解脱を説くのと同じように、プラトンの場合も 「イデア」に向かって知性を磨く（魂（プシュケー）に眠っている「イデア」の記憶を想起する）ことで、天上界へといち早く帰還できると説く（『パイドロス』）。


title: 転生

text: さらにプラトンは後期には、パルメニデスの影響を受けつつイデア論を発展させて、世界の根源・原因である「デミウルゴス」を説くようになり（『ティマイオス』）、弟子アリストテレスの「不動の動者」のみならず、その「一者」への帰還とそのためのエクスタシス（忘我/脱自）を説く新プラトン主義のプロティノス、その他グノーシス主義やキリスト教の神学にも影響を与えた。


title: 転生

text: 中世ヨーロッパの10世紀半ば、フランス南部とイタリア北部で行われた反聖職者運動であるカタリ派はグノーシス主義の二元論などの影響を受けており、この世は悪であり、悪人が現世に転生する、という教義を持っていた。カトリック教会によって異端とされ、アルビジョワ十字軍により壊滅させられた。


title: 転生

text: イスラム教典では、人についても神についても、転生するという考え方を否定している。人の生はひとつであり、死を迎えることで神による裁きを受け、天国に召されるか地獄に落とされると説く。イスラム教も、最後の審判とその事象内での死者の肉体の復活を説くが、人が他の新たな肉体または他の生命として転生するという展望は存在しない。もっとも、スーフィーに見られるような少数派の教徒や、南アジア、インドネシアの教徒のなかに、イスラム教伝来前に存在していたヒンドゥー教、仏教の教えに基づく転生の観念を保持している者もいる。転生を信じるドゥルーズ派は異端とされる。また、シーア派の一部のグラートでは、不信心の結果として、天国に召されるまで転生が生じると説かれることがある。


title: 転生

text: 近代ヨーロッパの啓蒙主義やロマン主義、進歩史観などを背景に19世紀のフランスで生まれた思想である。人類の直線的な進歩の観念に基づいており、魂や霊といった個人の不死なる根源を認め、人間は死と再生（再受肉）を幾度となく繰り返すことで、（霊的に）進歩もしくは（進化論登場後は）進化し、最終的に神に近い完全な存在になる、または完全な存在による完全な社会が実現されると考える。生まれ変わる対象は人間のみである。カトリックの教義を刷新するものとして、欧米だけでなく、南米でも広まった。転生は神から許された成長のチャンスであると考えられ、しばしば人生における苦難も自分で選んだ成長のための試練であるという独特の神義論・災因論が説かれる。このような選択的な輪廻観はニューエイジの重要な概念であり、日本でも精神世界ブームの中で育ったポスト高度成長期以降の世代には珍しいものではない。「カルマ」という言葉が用いられることもあるが、インドにおけるカルマの概念とは別物である。


title: 転生

text: フレデリック・ルノワールは、西洋近代の転生説を最初に明記したのは、おそらくドイツの思想家ゴットホルト・エフライム・レッシング（1729年 - 1781年）による『人間教育』（1780年）であろうと述べている。哲学者イマヌエル・カント（1724年 - 1804年）は、理性相互間の調和である「目的の王国」の完成はこの世では不可能に感じられ、経験的にも不可能であるため、完成するには人間が限りなく生き限りなく進歩するしかなく、従って霊魂は不死でなければならないとした。近代のリインカーネーションの概念は、18世紀後半に生まれたニコラ・ド・コンドルセ（1743年 - 1794年）やジャック・テュルゴー（1727年 - 1781年）などの「進歩」の概念がベースにある。社会的不平等を説明しようとした19世紀の社会主義者たち、共産主義の祖型を考案したシャルル・フーリエ（1772年 - 1837年）、ピエール・ルルー（1797年 - 1871年）などに取り入れられた。フランス革命後のフランス社会では、王朝の崩壊とともにカトリック教会の権威が著しく低下しており、輪廻転生の物語は非常に魅力的なものとして知識人たちをとらえていた。ただし、生まれ変わりの概念はギリシア語由来の古風なフランス語「Métempsycose」や「palingénésie」という言葉が使われており、ピタゴラスやプラトンなどのギリシア思想か、『ウパニシャッド』や仏教といったヨーロッパに紹介され始めたばかりのインド思想が意識されており、異教の概念であった。


title: 転生

text: 社会主義者たちの転生観は、さらに霊媒アラン・カルデック（1804年 - 1869年）が創始したフランスの心霊主義運動（スピリティズム）に借用された。カルデックは貧困層に教育の機会を与えようと活動した「民衆教育の父」ヨハン・ハインリヒ・ペスタロッチ（1746年 - 1827年）に大きな影響を受けて教育者になり、フランスで私塾を開講し20冊以上の教育関係の書籍を出版していた。1853年末に当時流行していた降霊会でテーブル・ターニングを目撃し、当初は疑っていたが、霊との通信に興味を持つようになった。カルデックは霊から教えを普及する使命を示され（アラン・カルデックという名は霊から使命を果たすために与えられた名で、前世で古代ケルトの神官ドルイドであった時の名であるという）、降霊会を通して霊から受けた教えを『霊の書』にまとめ、キリスト教の「復活」とは輪廻転生であり、イエス・キリストの教えを完全なものにするのが輪廻転生の教えだとし、輪廻転生は罪の償いと進歩のためにあるとした。人間の霊は進歩（進化）によって最終的に救済され、「天界あるいは神聖な世界」に到達するとした。人生の苦難は、霊が自ら自由意思で選んだ試練であり、選ばれた試練と魂の欠点は対応しているとされた。あえて「欠陥のある肉体」を選ぶこともあり、この場合非常に大きい苦労を克服することで飛躍的に進歩するという。スピリティズムでは霊の進化は学校の学年のようなもので、後退することはないとされ、しばしば世界は学校制度のアナロジーで語られる。『霊の書』はフランス第二帝政期を代表するベストセラーになった。


title: 転生

text: カルデックの思想・信仰は、生まれる前からすでに霊として存在していたという「魂の先在説」で、死後人間の霊魂は「個性を守ったまま霊界に戻る」と説明したが、ともにカトリックでは異端の思想であった。カトリックでは、人間の肉体が生まれるときに神が霊魂を創造し、それ以前には霊魂は存在しないと信じられていた。カルデック自身はカトリックであり、自らの心霊主義はあくまでカトリックにおける改革運動であると考えていたが、カトリック教会側は異端であると考え、カルデックの著作は[禁書目録に加えられた。カルデックの教えは南米に広く受容され、ブラジルで最も熱狂的に受け入れられた。死後存続を信じて死後を重視し、同時に現世も重視する人は、来世や転生を信じ、来るべき千年王国の到来に備え、現在の社会をより良くしようと活動した 。


title: 転生

text: カルデックのスピリティズムを除く19世紀のほとんど全ての心霊主義では、転生論は支持されなかったが、20世紀には転生論を支持する心霊主義も見られる。死者の霊を呼び出す心霊主義と転生説の矛盾を解消するものとして、霊は特定の集団に属し、人生で学んだ経験を霊の集団内で共有することで霊的に進化するという変則的な転生説・類魂説（グループ・ソウル）も唱えられた。


title: 転生

text: カルデックの転生論を取り入れた近代神智学の神秘思想家ヘレナ・P・ブラヴァツキー（1831年 – 1891年）は、心霊的自我が転生すると唱えた。インドのカルマの思想（因果応報）・進化論・新プラトン主義などを折衷し、人間は個人としても集団としても、生まれ変わりを繰り返して宇宙的な因果律(カルマ)に基づいて霊的に進化し、最終的に神に近い存在になり、根源に還るとした。これはチベットの霊的達人たちに伝えられた普遍の叡智であり、真の仏教であるとし、チベット仏教を称揚した。現在の人類の中でもっとも完全な人間が、前世の記憶や卓越した叡智を持つブッダであるという。この折衷的なリインカーネーションの概念は、ルドルフ・シュタイナー（1861年 - 1925年）の人智学や世界の新宗教、ニューエイジ思想、心霊主義に取り入れられた。


title: 転生

text: ニューエイジとは、1980年代以降、著しく発展した宗教・文化現象で、アメリカの対抗文化の流れを汲む潮流である。18・19世紀のエソテリックな（秘教的な）伝統や、それを取り入れた近代神智学を受け継いでいるといわれる。エソテリックな思想・実践の最初目的は、知の最高形態「グノーシス」で、救いと等しいものであると考えられた。ニューエイジは宗教ではないが、「神的」なものに関心を持ち、様々な思想・活動が展開し、人々は緩やかに結び付いている。ニューエイジでは人間以上の存在と交信するというチャネリングが重視され、チャネリングの原点といわれる（1929年 – 1984年）は、セスという存在と交信したとして、転生とは直線的なものでも円環的なものでもなく、永遠かつ無限の「いま」の中ですべての人生が同時に起こっているという独特の転生観を示し、現在の活動が過去や未来の自分、ありうべき自分に影響を与えるとした。


title: 転生

text: ニューエイジでは、人間は神的なものであり、自分の人生を（病気ですら）自分で選び取っているとし、人間は宇宙の統一の中に自分のあるべき場所を見出すためにさまよわねばならず、この自己救済の旅は心理療法であり、覚醒に至る心理学的技術によって救いがもたらされるとした。そして人間は、自分の潜在能力の完全な覚醒のために、転生を繰り返して段階的に上昇するとされた。ニューエイジの転生は、西洋近代に始まるリインカーネーションの系譜であり、ブラヴァツキーの神智学やシュタイナーの人智学、近年の心霊主義と同様に、転生は宇宙の進化への参加と考えられている。


title: 転生

text: 女優のシャーリー・マクレーンは、不倫関係に悩んでいた時にニューエイジ思想に出会って深い感銘を受け、熱心な伝道者として広く転生論やチャネリング、ソウルメイトなどのニューエイジ思想を広めた。マクレーンは前世の記憶を思い出したと主張しており、前世はアトランティス大陸に住んでおり、チャネルの（1946年 - ）の交信相手でアトランティスの戦士であったというラムサの兄弟であったとしている。彼女は、多くの人からうさんくさいと思われるような神秘的・非科学的な物事に一般の人々が気軽に参加し、受け入れる素地を作るのに、大きな役割を果たした。


title: 転生

text: 日本には、1884年（明治17年）に心霊主義の交霊術テーブル・ターニングが伝わってこっくりさんとして流行するなど、心霊主義が広まり、神智学協会初代会長ヘンリー・スティール・オルコット（1832年 - 1907年）が来日した1889年（明治22年）前後には神智学も伝わった。繰り返し生まれ変わり魂の向上を目指すという教えは大本教などにも見られるが、大本教の輪廻転生には心霊主義、特に18世紀の神秘思想家・神学者・科学者スウェーデンボルグの霊界観の影響があるといわれる。20世紀末にスピリチュアリティの盛り上がりと共にニューエイジなどからリインカーネーションの概念が流入し、新新宗教、精神世界に、のちには精神世界を引き継いだスピリチュアルに広まった。


title: 転生

text: 熊田一雄は日本の新新宗教GLA（God Light Associationの略、1969年（昭和44年） - ）について分析し、その転生観の特徴について、「①人間は魂の永遠の輪廻転生の中で ②魂を向上させるという使命を持って ③自分で環境を選択して修業している」であるとし、①②は大本教系の宗教にも見られ日本の新宗教では新しいものではないが、③は日本でのGLAの新しさを示しているという。③については、「（環境を）選択しての修業」のほかに、「（自分で）計画した修行」「神と約束した修行」とも表現されており、選択輪廻観、計画輪廻観、約束輪廻観ともいえるものであると述べている。GLAは高橋信次が、アガシャという高級霊との交信で教義を構築したとされるアメリカのニューエイジ系新宗教「」の心霊主義と近代神智学に多大な影響を受けた教義をベースに、伝統仏教や神道霊学などを結合させて作り上げた新宗教である。彼の死後、娘の高橋佳子は自分が大天使ミカエルであると宣言し、若手講師たちは「ミカエル・ウィンズ」という会を結成し、SF作家の平井和正がスタッフとして参加した。GLAのミカエル宣言はあまり成功しなかったが、平井和正は自身の大ヒット小説『幻魔大戦』について、「彼女（高橋佳子）との半年間にわたる“ミカエル学校”の産物以外の何ものでもないのだ」と述べており、その強い影響がうかがえる。「幻魔大戦シリーズ」は最終戦争（ハルマゲドン）物の代表作であり、アメリカのニューエイジの影響を受けて1970年代 〜 1980年代以降に日本で見られた精神世界や、オウム真理教などの新新宗教（第三次宗教ブーム）に大きな影響を与えた。


title: 転生

text: 1980年代から宗教集団、アニメ、オカルト雑誌などで、最終戦争（ハルマゲドン）を機に前世の記憶を共有する仲間たちと連帯しようという信念・空想が展開され、のちに戦士症候群と呼ばれる「前世ブーム」が起こった。1987年（昭和62年）から日渡早紀がSF少女漫画『ぼくの地球を守って』（異星人としての前世の記憶を思い出し超能力に目覚めた少年少女の戦いを描いた作品）を連載し、冬木るりか『アリーズ』（1987年（昭和62年） - 1994年（平成6年）。ギリシャ神話の神々が現代の高校生に転生して愛憎劇を繰り広げる少女漫画）や、みずき健『シークエンス』（1989年（平成元年）、転生・超能力・タイムトラベルを扱ったSF少女漫画）など転生と超能力を中心テーマとする少女漫画が数多く書かれ、少女たちの間で「前世の仲間探し」が流行した。オカルト雑誌『ムー』や『トワイライトゾーン』（以下「TZ」）の文通欄 （ペンフレンドを募る投稿欄） には、自分の前世はアトランティス大陸や異星、異世界の戦士であり、来るべき最終戦争に備えて巫女などの前世の仲間を探しているという手紙が殺到した。彼女たちは、前世では超能力を持っていたと考えている場合が多くみられ、しばしば前世の性別は男性である。バーチャルネットアイドル ちゆ12歳は、『ムー』では1982年（昭和57年）まで前世の仲間探しの投稿はなく、1983年（昭和58年）の『幻魔大戦』劇場版から投稿の空気が変わったことが感じられると述べている。『ムー』は1988年6月号から前世の仲間探しを載せない方針になったが、『TZ』（1989年（昭和64年/平成元年）休刊）や『マヤ』（1992年（平成4年）休刊）などの他のオカルト雑誌には載り続けた。


title: 転生

text: 1989年（昭和64年/平成元年）には、自分たちは古代の王女の生まれ変わりであると信じる中学生の少女たちが、死の直前まで行けば前世を覗き見ることができると考えて、計画的な自殺未遂事件を起こし（本人たちに死ぬつもりはなかったため、「自殺ごっこ」とも言われた）、社会に衝撃を与えた。彼女たちが少女漫画『シークエンス』を抱えて事件を起こしたことからも、少女漫画の影響は明らかである。日本精神史を研究する赤坂寛雄は、アメリカのニューエイジでは女優のシャーリー・マクレーンが転生信仰の伝道者であったが、日本で唐突に盛り上がった転生への興味には、少女漫画が想像以上に大きな役割を果たしており、マクレーンの自伝的著作『アウト・オン・ア・リム』と同じような伝道書の役割を、日本で少女漫画が担っていたという。


title: 転生

text: 前世少女たちに取材したライターの新山哲は、彼女たちはごく普通の、しいて言えば突出したところのない少女であると述べている。彼女たちは実のところ、自らが語る前世が想像の産物であることを内心承知しており、コミュニケーションに必要不可欠なもの、小さな共同体を維持するものとして前世の「物語」が共有されていると指摘し、前世をサクセス幻想のよりどころにして、アイデンティティの自給自足をしているのではないかと述べている。


title: 転生

text: 赤坂寛雄は、前世少女たちと少女漫画の関係について、次のように説明している。“現代日本では、日常の中で「異界」や「大きな物語」は著しく存在感を薄めており、少女たちは大きな困難に直面している。このような時代に、「異界」に惹かれやすい性質の少女たちにとって、神秘的な少女漫画は異界の代替の役割をはたしていた”。また、前世少女たちは、干からびた現実・日常から離脱するためには物語を利用するしかないのだと、どこかでしたたかに気付いているとも述べている。1992年（平成4年）から武内直子が、前世が月の王女や戦士、地球の王子であり、運命的に結ばれた中高生たちの戦いや学校生活、恋や友情を描いた『美少女戦士セーラームーン』を連載し、同年アニメ化された。幅広い世代に人気になり、海外でも流行した。


title: 転生

text: 堀江宗正は、このオカルト雑誌や漫画、アニメを介した前世ブームの主な担い手は17歳前後の少女であり、成長して現代のスピリチュアル・ブームの担い手になっている可能性があると指摘している。前世療法の典型的なクライアントが35歳女性（2009年（平成21年）時点）であることからも、この点は明らかであるという。日本のスピリチュアルはニューエイジの系譜に連なるものではあるが、元来のリインカーネーションの思想や心霊主義にあった社会的側面、ニューエイジのエコロジー、自然志向、平和主義など社会性の高い領域は受け継がれなかった。スピリチュアル・ブームでは、それ以前は心が通い合った親友、恋人などを表す単なる形容表現だった「ソウルメイト」が、「生まれる前から出会うことが約束されていた相手」「前世からつながっていた仲間」という意味でも使われるようになった。


title: 転生

text: 過去に生きていた人物が別人として現代に現れたり、本人自身の記憶を持ったまま別人として生まれ変わったりするか人外の肉体に変わる、または代わること。所謂受肉とも)というのは魅力的なプロットであり、転生という概念を取り入れたフィクション作品は数多く創作されている。


title: 転生

text: 日本では2010年（平成22年）頃から、低迷する文芸書の中でウェブ小説の書籍化が急成長しており、異世界への転生を扱ったゲーム風ファンタジー作品が多い。小説投稿サイト「小説家になろう」（2004年（平成16年） - ）では、2011年（平成23年）時点で「異世界召喚／転生ファンタジー」が上位を占めており、2015年（平成27年）時点でも同様である。前世は冴えないサラリーマンや無職・童貞のニートなどの鬱屈した人生の設定が多く、外見や能力が非常に優れた状態で生まれ変わり、かわいい女の子にちやほやされたり、信頼できる異性や仲間ができたりする。そのジャンルを「なろう系」と呼ぶ。批評家の飯田一史は、「異世界転生もので俺TUEEE」などと揶揄されるウェブ小説は、「やり直し願望」の発露（代償行動）であると評している。


title: 転生

text: こうしたウェブ小説を原作とするか触発されるかして、ライトノベルや漫画といった商業出版物として刊行される異世界転生小説も増えた。一部はアニメ化もされている。出版科学研究所の集計によると、タイトルに「異世界」「転生」の語を含む新刊書籍は2014年（平成26年）の128点から2017年（平成29年）には490点に増え、別の語句を使った転生物を含めるとさらに多い。戦闘や冒険で活躍するのでなく、農業などでのんびり暮らすスローライフ願望を投影した作品も含めて多様化している。


title: 転生

text: 転生を扱った学術的研究の代表的な例としては、超心理学研究者・精神科教授のイアン・スティーヴンソンによる調査がある。スティーブンソンは1961年にインドでフィールドワークを行い、いくつかの事例を信頼性の高いものであると判断し、前世の記憶が研究テーマたり得ることを確信した。多くは2〜4歳で前世について語り始め、5〜7歳くらいになると話をしなくなるという。日本の前世ブームの前世少女のような思春期の事例やシャーリー・マクレーンのような大人の事例は、成長過程で得た情報を無意識に物語として再構築している可能性を鑑みて重視せず、2〜8歳を対象とした。『前世を記憶する子供たち』では、子どもの12の典型例を考察している。竹倉史人は、スティーヴンソンの立場は科学者としての客観的なもので、方法論も学術的であり、1966年の『前世を記憶する20人の子供』は、いくつかの権威ある医学専門誌からも好意的に迎えられたと説明している。赤坂寛雄は、スティーブンソンは生まれ変わり信仰に肯定的であり、むしろ一連の前世研究は、前世や生まれ変わりが事実であることを証明しようという執拗な意思によって支えられているかのように見えると述べている。


title: 転生

text: スティーブンソンの前世研究は、世界的発明家チェスター・カールソンがパトロンとして支え、子どもたちが語る前世の記憶の真偽を客観的・実証的に研究する The Division of Perceptual Studies（DOPS）が米国ヴァージニア大学医学部に創設された。死後100万ドルの遺産がスティーヴンソンが属するヴァージニア大学に寄付され、現在もDOPSで前世研究が続けられ、2600超の事例が収集されている。DOPSの調査データを分析した中部大学教授・ヴァージニア大学客員教授の大門正幸によると、収集された事例のうち、前世に該当すると思われる人物が見つかったのは72.9％、前世で非業の死を遂げたとされるものは67.4％である。懐疑主義者の団体サイコップの創設メンバーであるカール・セーガンは、生まれ変わりは信じないが、「まじめに調べてみるだけの価値がある」と評した。


title: 転生

text: 精神医学のなかで治療として用いられる催眠療法による年齢退行の過程で、前世の記憶を想起するケースがあることがマウントサイナイ病院の精神科医ブライアン・L・ワイスによって報告された。トロント大学医学部教授ジョン・L・ホイットン、アメリカの催眠療法家ギャレット・オッペンハイムからも同様の報告があった。彼らは患者たちが抱える症状が過去の人生に原因があり、その記憶を意識することで回復がみられたと主張した。


title: 転生

text: 一方で、年齢退行催眠については、虚偽記憶を生み出すという批判もある。療法家が患者に対して誘導的な聴き取りや質問を繰り返すことで、実際には体験したことのない幼少期の偽の記憶を生み出してしまうケースがあったためである。特に子供の場合、周りからの影響で体験したことが無い出来事を申告したり、記憶が変容してしまいやすいことが明らかとなったことから、取り分け配慮が必要だと考えられている。


title: 転生

text: このことに関しブライアン・ワイスは、患者や治療家自身がそれまで知りえなかった事実を想起する例を挙げ、そのような記憶は真実の可能性が高いという立場をとっている。またワイス自身、偽の記憶が生み出される可能性は否定しておらず、治療の中で患者が想起する過去世の記憶は、80%程度が実際の記憶であり、10%は単なるシンボルや比喩に過ぎず、残りの10%は歪みや偽りの記憶であると推定している。


title: いとこ婚

text: いとこ婚（いとここん、）は、いとこ同士の結婚のこと。ある人物の孫同士の結婚であることから、近親婚（）の範疇と見なされることがあるが、法的あるいは慣習的な可否は国家や民族、文化圏や地域社会によって異なる。


title: いとこ婚

text: 日本では、4親等以上離れていれば直系でない限り親族同士の結婚も認められているため、いとこ婚が可能である。古いデータではあるが、後藤源太郎の著書『近親結婚と母系制』に世界各地におけるいとこ婚の比率が記載されており、1931年（昭和6年）の東京市で4.0%、1949年（昭和24年）の長崎市で5.24%となっていた。1914年 - 1919年のフランスで0.97%、1925年 - 1939年のイングランドで0.40%、1925年 - 1950年のアメリカ合衆国のボルチモアで0.05%となっており、欧米に比べれば高い。ただし、1955年 - 1957年のイスラエル全土で5.22%と、当時の他の地域と比べて、日本在住の人々のいとこ婚の比率が突出しているわけではない。なお、今日の日本では過去に比べいとこ婚の比率が減少したとされ、調査でいとこ婚の比率は全ての婚姻のうち1.6%だったという1983年の報告がある。


title: いとこ婚

text: イスラーム文化圏では地域によって異なるが、サウジアラビアのような国では血縁が濃いことが喜ばれる傾向があるため、いとこ同士の見合い婚が多い。恋愛結婚にしても、女性が顔を隠しているために、男性にとって恋愛対象になり得るのが顔を知っている従姉妹に限定されてしまうという事情がある。また、預言者ムハンマドの第7夫人ザイナブがムハンマドの従姉妹であることも、いとこ婚が推奨される背景になっている。クルアーン（コーラン）に記述された、婚姻が禁じられた近親者の一覧の中には、いとこは書かれていない。父方いとこ同士の結婚（ビント・アンム婚）は好ましいものとされており、特別な理由がない限り、女性が父方の従兄弟に当たる男性からの求婚を断ることができない、という慣習を持った地域も存在する。


title: いとこ婚

text: ヨーロッパの王族、貴族の間では、いとこ婚が頻繁に行われている（関連項目の例を参照）。しかし本来は教会法に反する近親婚に当たるとされており、カトリックの場合には教会から特別に赦免をもらったり、逆に離婚時にはこれを理由に用いて結婚を無効にする、といったことが行われていた。


title: いとこ婚

text: の2つに分類した（さらにそれぞれを「父方」と「母方」に分け、4種類とすることもある）。『親族の基本構造』において彼は、当時「未開社会」とされていた社会においていとこ婚の奨励が見られるのは、インセスト・タブーの全くない原始社会からタブーのある現代への「進化」の途上にあるからである、といったような構造主義以前の見方を退け、財の交換ないし贈与という視点から、数学的に記述することさえ可能な体系的な規則性があることを示し、族外婚の規則性を論じた。いとこ婚に関するこの分類方法は、その後も文化人類学で一般的に使用されている。


title: いとこ婚

text: 国にもよるが、いとこ婚（cousin marriage）は近親婚を意味し、その制限は近親度数に基づいて行われている。現在の近親度数の計算方法は、同じ祖父母を持つ子孫は近親度1度（いとこかその父母、first cousin）、同じ曽祖父母を持つ子孫は2度（はとこ、その父母・祖父母、second cousin）、同じ高祖父を持つ子孫は3度（third cousin）などとされている。


title: いとこ婚

text: 中世前期のヨーロッパはローマ帝国後期の慣習を引き継ぎ、カノン法に基づいて近親間の結婚を禁じていたが、次第に貴族氏族の近親関係が増えてゆき、最終的には限られた活動範囲で伴侶になる見込みのある相手を見つけることが容易でなくなった。例外的な婚姻（特免の結婚）やその婚姻による子を教会の保護対象とすることを認可されるには教会に莫大な支払いをする必要があり、その金額も次第に増加していった 。


title: いとこ婚

text: 1215年、第4ラテラン公会議は7度以内だった近親婚の禁止の度数を4度以内（6 - 16親等以内）へと下げ、度数計算方法も改定した。それまでの計算方法は、同じ祖先に行き着くまでの人数にそこから婚約相手までの人数を加える方式だったが、新法では単に同じ祖先に行き着くまでの数となった。


title: いとこ婚

text: 1875年のチャールズ・ダーウィン（1809年 - 1882年）の試算によれば、イングランドでは1度の近親婚の割合は全体で3.5％、中流階級では4.5％だった。貴族階級の中では1819年生まれのヴィクトリア女王とアルバート王配との婚姻が傑出した例外となっているが、20世紀にはいとこ婚の割合は1%にまで下がった。


title: いとこ婚

text: スコットランドの精神科医で学会副委員長の（1826年 - 1909年）は論文で、近親婚の子孫への悪影響に関するダーウィンやアラン・ハス（Alan Huth）の結論の大きな矛盾を指摘し、血縁の悪影響は適切な住環境によって部分的に解決ができるという仮説を立てたが、実際にはそのデータは仮説を証明しうるものではなかった。


title: いとこ婚

text: アメリカでは、いとことの結婚は25の州で禁止されている。また、別の6州では特殊事情の下でのみいとことの結婚が許可されており、例えばユタ州は双方の配偶者が年齢65歳以上もしくは年齢55歳以上で性的不能に関する証拠を持つ場合に限定して可能となっている。残る19の州およびコロンビア特別区では2008年現在、いとこ婚は制限無しで許可されている。


title: いとこ婚

text: インドは多宗教国家であるため、一律にいとこ婚の可否を決定することが出来ず、異宗婚の場合に用いられる婚姻法では原則禁止としているが、同宗婚の場合は個々の宗教法に従うことになるため、イスラームを信仰している場合は可能ということになる。


title: いとこ婚

text: 韓国は1997年まで3度以内の近親同士（高祖父母が同じ近親）の婚姻と、同姓で同地域出身者同士の婚姻を禁じていた。今日でも民法により近親婚は無効や取り消しになりえるが、その婚姻中に妊娠した場合などについては例外を置いている。


title: いとこ婚

text: ヨーロッパの王侯貴族の間では上述の通り、いとこ婚が頻繁に、時には何世代にもわたって行われている。いとこ婚の事例は枚挙に暇がないため、ここで挙げるのは君主の例、および君主が兄弟姉妹とともにいとこ婚を行った例にとどめる。


title: インターネットの歴史

text: 19世紀後半には世界中に電信網が張り巡らされ、モールス信号による低速度な符号ベースの通信が行われていた。1940年代までコンピュータは存在せず、電信局の局員によるモールス信号の打鍵あるいは交換器で遠隔地にメッセージが転送される方法が主であったが、その時代にも電子商取引や新聞の伝言スペースへの文章投稿などは行われていた。電信の後に音声を伝達できる電話が考案され、1950年コンピュータ間の通信や端末との通信を行うようになった。インターネットを支える基本技術のひとつである、初期のパケット通信の研究が始められたのは1960年代からであり、人類の国際的な通信網の歴史からすると比較的後発である。ARPANET、イギリス国立物理学研究所のMark I、CYCLADES、、、といったパケット交換ネットワークが1960年代末から1970年代初めに開発され、様々な通信プロトコルを用いていた。中でもARPANETは、複数のネットワークを相互接続し,ネットワークのネットワークを構築するインターネットワーキングのためのプロトコルの開発へと乗り出した。


title: インターネットの歴史

text: 1982年、インターネット・プロトコル・スイート (TCP/IP) が標準化され、TCP/IPを採用したネットワーク群を世界規模で相互接続するインターネットという概念が提唱された。ARPANETへの接続は、1981年にアメリカ国立科学財団 (NSF) がCSNET (Computer Science Network) を開発したときに拡張され、さらに1986年にNSFNETが全米各地の研究教育機関から複数のスーパーコンピュータへの接続を提供した際にも拡張された。営利目的のインターネットサービスプロバイダ (ISP) が1980年代末から1990年代に出現しはじめた。ARPANETは1990年に役目を終える。1995年にNSFNETも役目を終えると、インターネットの商業化が完了し、インターネットの営利目的の利用についての制限がなくなった。


title: インターネットの歴史

text: 1990年代半ば以降、インターネットは文化や商業に大きな影響を与えている。電子メールによるほぼ即時の通信、インスタントメッセージ、VoIPによる「電話」、ビデオチャット、World Wide Web とそれによるインターネットコミュニティ、ブログ、ソーシャル・ネットワーキングなどがインターネットによって可能になった。研究教育コミュニティはさらに開発を進め、NSFの (Very high-speed Backbone Network Service)、Internet2、などの進化したネットワークを使っている。増大するデータ量が、1 Gbit/s，10 Gbit/s，100 Gbit/s，200 Gbit/s，400 Gbit/s等で動作する光ファイバー網の上でますます高速に転送される。増大するオンラインの情報・知識・商取引・娯楽などに駆り立てられ、インターネットは成長を続けている。


title: インターネットの歴史

text: 1962年10月、ARPA局長は新たに創設した部門である (IPTO) の部長としてリックライダーを雇い、シャイアン山とペンタゴンとSAC本部にあったアメリカ国防総省のメインコンピュータ同士の相互接続を命じた。そこでリックライダーはARPA内で非公式のグループを結成し、コンピュータの研究を進めさせた。IPTOスタッフへのメモで分散ネットワークを描いており、その中で部下や同僚たちを「銀河間コンピュータネットワークのメンバーと関係者」と呼んでいる。IPTOの役割の一部として、3台のネットワーク端末を設置した。1つはサンタモニカの に、1つはカリフォルニア大学バークレー校の Project GENIE に、残る1つはマサチューセッツ工科大学 (MIT) のCTSSプロジェクトに接続した。この設備の無駄からリックライダーの考えるインターネットワーキングの必要性が明らかとなった。


title: インターネットの歴史

text: 彼は1964年にIPTOを離れ、ARPANETが誕生したのはその5年後である。しかし彼のネットワークのビジョンが、ローレンス・ロバーツやロバート・テイラーといった後継者をARPANET開発へと導く原動力となった。1973年から2年間、リックライダーはIPTOの責任者として復帰している。


title: インターネットの歴史

text: 問題は結局のところ、個々の物理ネットワークを連結して1つの論理ネットワークを形成する方法ということになる。1960年代、ランド研究所に在席していたポール・バランは、アメリカ軍の委託を受けて故障への耐性が高いネットワークの研究を行った。バランは転送すべき情報を「メッセージブロック」と呼ぶ単位に分割することにした。バランとは別にイギリス国立物理学研究所のドナルド・デービスが「パケット交換」と呼ぶ方式で似たようなネットワークを提案し開発しており、用語としてはこちらが定着した。レナード・クラインロック (MIT) はこの技術を支える数学的理論を構築した。パケット交換は、特に資源が限られている相互接続リンクでは、電話で使われていた回線交換技術よりも帯域利用率が高く応答時間も短かった。


title: インターネットの歴史

text: パケット交換は素早いストアアンドフォワード型のネットワーク設計で、メッセージを任意個のパケットに分割し、パケット毎に送信経路を決定する。初期のネットワークはを採用しており、固定の経路構造を必要とするため単一障害点を持つ傾向があった。そのためポール・バランの研究では、ネットワークに冗長性を持たせようとした。そこから、インターネットは核攻撃に耐えられるよう設計されたという都市伝説が広く流布することになった。


title: インターネットの歴史

text: ARPAのIPTOの責任者に昇進したロバート・テイラーは、ネットワークシステムの相互接続というリックライダーの考え方を実現しようとした。MITからローレンス・ロバーツを呼び寄せると、そのようなネットワークの構築プロジェクトを開始。最初のARPANETのリンクは、カリフォルニア大学ロサンゼルス校とスタンフォード研究所 (SRI) の間に確立された。1969年10月29日22:30のことである。


title: インターネットの歴史

text: 1969年12月5日までにユタ大学とカリフォルニア大学サンタバーバラ校を加えて、4ノードを相互接続したネットワークになった。ALOHAnetで開発されたアイデアに基づき、ARPANETは急速に成長する。1981年までにホスト数は213に増え、およそ20日に1台のペースで新たなホストが接続されていった。


title: インターネットの歴史

text: ARPANETは後のインターネットの技術的中核となり、そこで使われる各種技術を開発する場となった。ARPANET開発の中心となったのは Request for Comments (RFC) プロセスであり、インターネットとなってからもプロトコルやシステムを提案し広める手段となっている。"Host Software" と題した RFC 1 は、カリフォルニア大学ロサンゼルス校のスティーブ・クロッカーが書き、1969年4月7日に公開した。このころのことは、1972年のドキュメンタリー映画 "" に描かれている。


title: インターネットの歴史

text: ARPANETでの国際協力は、その段階ではほとんどない。いくつかの政治的理由により、ヨーロッパの開発者たちはX.25ネットワークの開発に関わっていた。例外として、1972年にノルウェー地震計アレイ ("Norwegian Seismic Array", ) がARPANETに接続し、1973年にはスウェーデンのターヌム地上局が衛星通信のリンクで接続。同年イギリスのの研究グループも接続しており、当初はロンドン大学の計算機科学研究所だったが、後にユニヴァーシティ・カレッジ・ロンドンに移った。


title: インターネットの歴史

text: 1965年、イギリス国立物理学研究所のドナルド・デービスが、パケット交換に基づく全国的なデータ網を提案した。政府はこの提案を採用しなかったが、1970年までにデービスは Mark I と呼ばれるパケット交換網を設計・構築し、多くの学問領域にまたがった研究で使えるようにしてその技術が実用可能であることを示した。1976年には12台のコンピュータと75台の端末装置が接続され、1986年にインターネットに置き換わるまで成長し続けた。


title: インターネットの歴史

text: は1966年、Michigan Educational Research Information Triad としてミシガン州の3つの公立大学でコンピュータネットワークを研究し、ミシガン州の教育や経済の発展に寄与することを目的として創設された。設立資金はミシガン州とアメリカ国立科学財団 (NSF) が出し、ミシガン大学アナーバー校とデトロイトのウェイン州立大学にあったIBM製メインフレームシステム間をパケット交換網で相互接続し、1971年12月にはデモ公開した。1972年10月、イーストランシングにあるミシガン州立大学のCDC製メインフレームとも接続し、三者の相互接続が完成。その後数年間で、ホスト同士の対話型接続に加えて、端末とホスト間の接続やホスト間のバッチ型接続（リモートジョブ転送、リモート印刷、バッチファイル転送）や対話型ファイル転送にも対応するよう改良を加えた。また、ととの相互接続、X.25ホスト連結装置対応、X.25データ網とのゲートウェイ、イーサネット対応などを加え、最終的にTCP/IPに対応し、ミシガン州内の他の公立大学もこのネットワークに加わった。これら全てにより、1980年代中ごろに始まるNSFNETプロジェクトでメリットが重要な役割を演じることになる。


title: インターネットの歴史

text: CYCLADESパケット交換網はフランスの研究ネットワークであり、ルイ・プザンが設計し構築を指揮した。1973年に初公開。初期のARPANETとは別の設計を模索したもので、ネットワーク研究全般に対応していた。データ配送の信頼性をネットワーク自身ではなくホストの責任で保証するという考え方を初めて示したもので、「信頼できないデータグラム」とエンドツーエンドのプロトコル機構を採用している。


title: インターネットの歴史

text: ARPAの研究に基づき、国際電気通信連合 (ITU) がパケット交換網の標準化を開始し、X.25 と付随する規格案が提案された。パケット通信を使っているが、X.25 は従来の電話回線をエミュレートする仮想回線という考え方で成り立っている。1974年、イギリス国内の学究機関を相互接続する SERCnet で X.25を基盤とし、それが後にとなった。ITUの最初のX.25規格は1976年3月に承認された。


title: インターネットの歴史

text: 1978年、、ウエスタンユニオン、Tymnetの3者が共同で世界初の国際パケット交換網 (IPSS) を構築。このネットワークはヨーロッパおよびアメリカ合衆国で成長し、1981年までにカナダ、香港、オーストラリアをカバーするようになった。1990年代には世界規模のネットワーク基盤となっている。


title: インターネットの歴史

text: 公衆網内で運用される集信装置に達するために、初期のパソコン通信では非同期のTTY端末プロトコルを採用した。CompuServeなどのネットワークは、X.25を使って複数の端末のやりとりを多重化し、パケット交換バックボーンに送り込んでいた。Tymnetなどは独自のプロトコルを使っている。1979年、CompuServeは世界で初めてパーソナルコンピュータの利用者向けに電子メールサービスと技術サポートの提供を開始した。また、1980年には世界初のリアルタイムのチャットシステム のサービスを開始している。他の同様のネットワークとして、America Online (AOL) や があり、同様にコミュニケーション、コンテンツ、娯楽などを提供している。また、多数の草の根BBSもオンラインアクセスを提供しており、それらBBS間のネットワークである FidoNet は趣味のコンピュータ利用者の間で人気となった。


title: インターネットの歴史

text: 1979年、デューク大学の学生とは、近くのノースカロライナ大学チャペルヒル校とのシリアル回線上で開発されたばかりのUUCPを使ってニュースやメッセージを転送する簡単な Bourne Shell のスクリプトを書いた。このソフトウェアを公開すると、UUCPホストで構成されるメッシュがニュースを次々に転送するようになり、ネットニュース (Usenet) が誕生した。後にこのネットワークをUUCPNetと呼ぶようになり、FidoNetとそれを構成する草の根BBSとも相互接続するようになる。このネットワークはコストがかからないため急速に広がり、電話回線、X.25の回線、さらにはARPANETも巻き込むようになる。草の根的にはじまったため、後のCSNETやBitnetに比べると明確なポリシーがない。1981年にはUUCPホスト数は550となり、1984年にはほぼ倍の940となった。


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text: 数々のネットワーク技法が乱立しており、誰かがそれを統合する必要があった。DARPAとARPANETのロバート・E・カーンは、スタンフォード大学のヴィントン・サーフを招き、二人でこの問題を検討した。1973年、彼らの改善案の基本が完成した。それは、ネットワーク毎のプロトコルの差異を共通のネットワーク間プロトコルで隠蔽し、ARPANETのようにネットワーク自体が信頼性を保証するのではなく、ホストが信頼性を保証するというものである。サーフはこの設計について、ユベール・ジメルマン、Gerard LeLann、ルイ・プザン（CYCLADESネットワークの設計者）の業績が影響を与えたとしている。


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text: その結果生まれたプロトコルの仕様は "RFC 675 – Specification of Internet Transmission Control Program" として1974年12月に発表された。その中で "internetworking" の短縮形として "internet" という語が初めて使われた。その後のRFCでもこの用法を踏襲したため、この語が形容詞としてよりも名詞として定着するようになった。


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text: ネットワークの役割を必要最小限に低減させたため、どんなネットワークでも相互接続可能となり、カーンの考えていた問題を解決することになった。DARPAはプロトタイプ版ソフトウェアの開発に資金提供することに合意し、数年後、スタンフォード研究所がサンフランシスコ・ベイエリアのパケット無線ネットワークとARPANETとのゲートウェイのデモンストレーションを行った。1977年11月22日には、ARPANET、パケット無線ネットワーク、大西洋パケット通信衛星の3つのネットワーク間のデモンストレーションを行っている。


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text: 1974年のTCPの最初の仕様から、1978年中ごろ以降にTCP/IPがほぼ最終的な形となって出来上がった。1981年には関連標準が RFC 791, 792、793 として公表され、実際に採用された。DARPAは様々なオペレーティングシステムでのTCP/IP実装の開発を支援・促進し、保有する全ホストのパケット網をTCP/IPに移行させることを計画。1983年1月1日、ARPANETを従来のNCPプロトコルからTCP/IPプロトコルへと移行させた。


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text: ARPANETを立ち上げて運用し続けて数年後、ARPAはそのネットワークを任せられる他の政府機関を探していた。ARPAの主たる使命は先端的な研究開発への支援であり、コミュニケーションの道具を運用することではない。1975年7月、アメリカ国防総省のアメリカ国防情報システム局が引き受けることになった。1983年、ARPANETのアメリカ軍関係部分を分離してとした。MILNETはその後、秘密ではないが軍専用のNIPRNETと、機密レベルの情報を扱うSIPRNETと、極秘レベルのとに分離された。NIPRNETには一般のインターネットとの間にセキュリティ制御されたゲートウェイがある。


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text: ARPANETに基づくこれらのネットワークはアメリカ政府が資金を出しているため、研究などの非商用利用に制限されており、無関係な商用利用は厳しく禁止されていた。このため、当初は軍関係と大学のみが接続できた。1980年代には他の教育機関も接続されるようになり、各種研究プロジェクトへの参加や支援を理由にDECやヒューレット・パッカードといった企業からの接続も増えていった。


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text: アメリカ合衆国連邦政府の他の機関、航空宇宙局 (NASA)、国立科学財団 (NSF)、エネルギー省 (DOE) はインターネット研究に深く関わるようになり、ARPANETの後継となるネットワーク開発を開始した。1980年代中ごろ、この3者がTCP/IPに基づく初の Wide Area Network (WAN) を構築した。NASAが構築したのは NASA Science Network、NSFが構築したのは CSNET、DOEが構築したのは Energy Sciences Network (ESNet) である。


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text: NASAは1980年代中ごろ、TCP/IPに基づく NASA Science Network (NSN) を構築。世界中の宇宙科学者やデータおよび情報を相互接続した。1989年、DECnetに基づく Space Physics Analysis Network (SPAN) とTCP/IPに基づく NSN がエイムズ研究センターで相互接続され、NASA Science Internet (NSI) という世界初のマルチプロトコルのWANとなった。NSIは、NASAの科学コミュニティに完全に統合された通信基盤がもたらすことを目的として構築された。高速で複数プロトコル対応で国際的なネットワークである NSI は、世界中の2万人以上の科学者に接続を提供した。


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text: 1981年、NSFは CSNET (Computer Science Network) を構築した。CSNETはTCP/IPでARPANETと相互接続し、X.25上でTCP/IPを動作させているが、高度なネットワーク接続のない部門のためにダイヤルアップ式の自動電子メール交換もサポートしていた。この経験からNSFはNSFNETを構築する際にTCP/IPを採用した。56 kbit/s のバックボーンが1986年に完成し、NSFのスーパーコンピュータセンターと全米各地の研究および教育ネットワークを相互接続した。ただし、その利用はスーパーコンピュータの利用のみにとどまらなかったため、56 kbit/s のネットワークはすぐさま過負荷に陥った。1988年には 1.5 Mbit/s に更新。NSFNETの存在と (FIX) の新設により、ARPANETの1990年の退役が可能となった。NSFNETは1991年に 45 Mbit/s へと更新され、その後商用インターネットサービスプロバイダのバックボーン群が代替するようになって1995年に退役となった。


title: インターネットの歴史

text: "internet" という語はTCPプロトコルに関する最初のRFCである RFC 675: "Internet Transmission Control Program"（1974年12月）で、"internetworking" の省略形として使われ、同義語として使われていた。一般に "internet" という語はTCP/IPを使ったネットワーク全般を指す。1980年代後半、ARPANETとNSFNETが相互接続されたころ、この語はそのネットワークを指す固有名詞 "Internet" として使われるようになり、世界規模のTCP/IPネットワークを指すことになった。


title: インターネットの歴史

text: 広域ネットワークへの関心が高まり、その上での新たな用途が開発されるにつれて、インターネット技術は世界中に広まっていった。基盤となる物理ネットワークを問わないTCP/IPの手法は、既存のネットワーク基盤を容易に流用でき、例えば X.25ネットワーク上でインターネットのトラフィックを転送することも容易である。1984年、ユニバーシティ・カレッジ・ロンドンは大西洋横断の通信衛星リンクを TCP/IP over IPSS に置き換えた。


title: インターネットの歴史

text: インターネットに直接接続できない場所では、当時最も重視された用途である電子メールの転送が可能な単純なゲートウェイを設置することが多かった。常時接続できない場所では、UUCPやFidoNetを使ってゲートウェイから電子メールを転送した。一部のゲートウェイは単なる電子メールの中継に留まらず、UUCPや電子メール経由でのFTPサイトへのアクセスも提供していた。


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text: 最終的にインターネットに残っていた経路の集中する部分は除去された。ルーティングプロトコルは、EGPから新たな Border Gateway Protocol (BGP) へと置換された。これによってインターネットはメッシュ型トポロジーとなり、ARPANETの集中型構造から脱却した。1994年、アドレス空間を節約するために Classless Inter-Domain Routing (CIDR) が導入され、ルーティングテーブルの大きさを低減させた。


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text: 1984年から1988年までに、CERNは同機構内の主なコンピュータシステム、ワークステーション、PC、加速器制御システムをTCP/IPで相互接続する作業を行った。CERNは内部ではこのネットワーク CERNET を使い、外部との接続には非互換ないくつかのネットワークプロトコルを使うという状態をしばらく続けた。当時ヨーロッパではTCP/IPの広範囲な採用にはかなりの抵抗があり、CERNのTCP/IPイントラネットは1989年までインターネットとは隔絶していた。


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text: 1988年、アムステルダムの数学・コンピュータ科学センター () の Daniel Karrenberg がCERNのTCP/IP担当者 Ben Segal を訪ね、ヨーロッパ側の（主にX.25を使用していた）UUCPネットワークをTCP/IPに移行させる件に関して助言を求めた。それに先立って1987年、Ben Segal は当時まだ小さな会社だったシスコシステムズのと会いTCP/IPルーターをいくつか購入していた。そこで、Segal は Karrenberg に助言すると共にシスコのハードウェアを勧めた。これによってヨーロッパでのインターネットは既存のUUCPネットワーク上で広がり、1989年にCERNがTCP/IPで外部と接続されることになった。それと同時にRIPE (Réseaux IP Européens) が結成された。RIPEはIPネットワーク管理者のグループで、定期的に会合を開いて共同作業していた。1992年、RIPEはアムステルダムで協同組合として正式に登録されている。


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text: ヨーロッパでインターネットが広がりを見せつつあったころ、オーストラリアでは X.25 や UUCP などの様々な技術を使い、国内の大学間やアメリカとの場当たり的なネットワークを形成しつつあった。国際電話もX.25の国際的専用線も高価だったため、世界的なネットワークとの接続は限定的だった。1989年、オーストラリアの大学群が共同でIPプロトコルへの移行を推進し、ネットワーク基盤の統合を行うこととした。同年、を結成し、オーストラリアでのIP専用ネットワークの基盤となった。


title: インターネットの歴史

text: アジアでは1980年代後半にインターネットが浸透しはじめた。日本では、1984年にUUCPのネットワークであるJUNETを構築し、1989年にNSFNETと接続した。1992年にはインターネット協会の会合である INET'92 を神戸市で開催している。シンガポールは1990年にTECHNETを構築、タイでは1992年にチュラーロンコーン大学がUUNETとインターネット接続したのが最初である。


title: インターネットの歴史

text: 技術基盤を持つ先進国がインターネットに参加する一方で、開発途上国はインターネットに参加できず、情報格差を経験しはじめていた。基本的に大陸ごとに、開発途上国はインターネットのリソース管理のための組織を結成し、共同で通信基盤の拡充を進めていった。


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text: 1995年8月、ウガンダのカンパラで InfoMail Uganda, Ltd.（現在のInfoCom）が創業。1997年、コロラド州エイボンの NSN Network Services を買い取って Clear Channel Satellite とし、アフリカ初のTCP/IP高速衛星通信インターネットサービスを開始した。当初はロシアの衛星会社RSCCのCバンドを使って、カンパラとコロラド州を直接繋ぎ、そこからニュージャージー州まで専用線で接続していた。当初の衛星接続は 64 kbit/s しかなく、サンのホストコンピュータ1台とUSロボティクスのダイヤルアップ・モデム12台で運用していた。


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text: 1996年、USAIDの Leland initiative により、アフリカ大陸でのインターネット接続の開発を促すプロジェクトが始まった。1997年にはギニア、モザンビーク、マダガスカル、ルワンダに衛星通信の地上局が建設され、1998年にはコートジボワールとベナンが続いた。


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text: アフリカでは今もインターネット基盤の構築が続いている。モーリシャスに本部のあるAfriNICが、大陸全体のIPアドレス割り当てを管理している。他の地域と同様、運用に関するフォーラムである Internet Community of Operational Networking Specialists がある。


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text: 高速通信施設を建設する計画や大西洋岸から光ケーブルを海底に敷設する計画などがいくつかある。北アフリカとアフリカの角は高速ケーブルで大陸間のケーブルシステムに繋がっている。東アフリカでの海底ケーブル敷設は比較的ゆっくりしている。アフリカ開発のための新パートナーシップ (NEPAD) と East Africa Submarine System (Eassy) が共同開発を計画していたが破綻し、それぞれ独自に行う可能性がある。


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text: Asia-Pacific Network Information Centre (APNIC) はオーストラリアに本部があり、この地域のIPアドレス割り当てを管理している。APNICが後援する運用者フォーラムとして Asia-Pacific Regional Internet Conference on Operational Technologies (APRICOT) がある。


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text: 1991年、中華人民共和国初のTCP/IP大学ネットワーク TUNET が清華大学で運用開始した。中華人民共和国とインターネットとの最初の相互接続は1994年のことで、Beijing Electro-Spectrometer (BES) Collaboration とスタンフォード大学の線型加速器センターを繋いだものである。しかし、中国は国全体でインターネットのコンテンツにフィルターをかけている（中国のネット検閲）。


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text: 他の地域と同様、Latin American and Caribbean Internet Address Registry (LACNIC) がIPアドレス空間や他のリソースを管理している。LACNICはウルグアイに本部があり、ルートサーバの運用なども行っている。


title: インターネットの歴史

text: インターネットの商用利用への関心は、熱く討論される話題となってきた。商用利用は禁止されていたが、「商用利用」の明確な定義はなかった。UUCPNet と X.25 IPSS にはそのような制限はなく、ARPANETおよびNSFNETでのネットニュースの使用が公式には禁止されるという結果を招いた。ただし、管理者が目をつぶったため、一部のUUCPリンクが存続した。


title: インターネットの歴史

text: 1980年代末、最初のインターネットサービスプロバイダ (ISP) が創業。PSINet、UUNET、、 といった企業が出現し、地域の研究ネットワークへのサービスや代替ネットワーク接続手段を提供し、一般へのUUCPによる電子メールとネットニュースの接続手段を提供した。アメリカ合衆国での最初の商用ダイヤルアップISPは で、1989年に運用開始した。


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text: 1992年、米連邦議会が Scientific and Advanced-Technology Act（科学および先端技術法案、）を可決した。それによってNSFは研究教育コミュニティが研究教育目的専用でないコンピュータネットワークに接続することを支援可能となり、そのためNSFNETを商用ネットワーク群と相互接続することが許可された。商用利用を許すとインターネットに必要とされる応能が失われるのではないかという懸念があり、研究教育コミュニティ内で論争が起きた。また、商用ネットワークプロバイダの間でも、政府補助金が一部組織に有利になるような不公平な配分をされるのではないかという疑念が生じた。


title: インターネットの歴史

text: 1990年、ARPANETは新しいネットワーク技術に置換され、プロジェクトは終了した。PSINet、、CERFNet、ANS CO+RE など多数の新たなネットワーク・サービス・プロバイダが商用利用者にネットワークへの接続を提供していた。NSFNETはもはやインターネットの唯一の基盤ではなくなっていた。 (CIX) と (MAE)、さらに後には (NAP) がネットワーク間の主要な相互接続ポイントとなった。1995年4月30日、NSFがNSFNETのバックボーンサービスの後援を終了した時点で、最後の商用利用制限が撤廃された。NSFはNAPの立ち上げを支援し、地域の研究教育コミュニティが商用ISPに乗り換えるのをしばらくの間支援した。NSFはまた (very high-speed Backbone Network Service) を後援しており、スーパーコンピュータセンター群とアメリカ国内の研究教育機関の相互接続支援を継続した。


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text: もう1つの重要な出来事として1994年1月11日にUCLAの Royce Hall で開催された "" がある。これは「この分野の企業・政府・学界の主要なリーダーが一堂に会した初の公式な会議であり、情報スーパーハイウェイ構想とその意味について国家的議論を開始した」ものである。


title: インターネットの歴史

text: Internet Engineering Task Force (IETF) は、インターネット技術の設計や進化に貢献しているボランティアによる、緩やかかつ自律的に組織されたグループである。インターネットの新しい規格の仕様を開発する主要な団体である。作業部会（ワーキンググループ）でほとんどの作業を行っている。色々な間違った捉え方をされているが「インターネットを運営」しているわけではない。IETFはインターネット利用者がよく採用している規格を策定しているが、インターネットを制御したり、ましてや監視したりしているわけではない。


title: インターネットの歴史

text: IETFは1986年1月、アメリカ政府が資金提供している研究者らの四半期ごとの会議として始まった。1986年10月の第四回会議で、政府とは無関係の代表者が招かれるようになった。1987年2月の第五回会議で、作業部会の概念が導入された。1987年7月の第七回会議には、初めて100名以上が参加している。1992年に専門家の会員制団体インターネット協会が創設され、IETFはその下で独立国際標準化団体として運営されるようになった。IETFの会議がアメリカ合衆国以外で最初に開催されたのは1993年7月、オランダのアムステルダムでのことである。2012年現在、IETFは年に3回の会議を開催しており、1,300名以上が参加することが多いが、多くても2,000名以下である。一般に3回に1回はヨーロッパかアジアで会議を開催している。アメリカ合衆国以外の参加者がおよそ50%であり、アメリカ合衆国内で開催される場合でもその比率は変わらない。


title: インターネットの歴史

text: IETFは出来事の集合体として存在しているという点で普通ではなく、企業でもないし、取締役会も持たないし、会員制でもないし、会費も徴収していない。IETFに参加する近道は、IETFまたは作業部会のメーリングリストに参加することである。IETFのボランティアは、世界中から、そしてインターネットコミュニティの様々な部分から集まっている。IETFは Internet Engineering Steering Group (IESG) と インターネットアーキテクチャ委員会 (IAB) と密接な関連があり、それらの監督下にあるとも言える。Internet Research Task Force (IRTF) と (IRSG) はIETFとIESGと共にIABの監督下にあり、長期的な研究課題を扱っている。


title: インターネットの歴史

text: Request for Comments (RFC) は、IAB、IESG、IETF、およびIRTFの成果の主要な文書群である。RFC 1 "Host Software" は、UCLAのスティーブ・クロッカーが1969年4月に書いたもので、IETFが誕生する以前のことである。それは本来ARPANET開発に関して文書化した技術メモであり、今はなきジョン・ポステルがそのころのRFC編集者を務めていた。


title: インターネットの歴史

text: RFCは様々な情報をカバーしており、「標準化への提唱」、「標準化への草稿」、「標準」、「現状での最良の慣行」、「実験的プロトコル」、「歴史」、その他の「情報」などがある。RFCは個人や非公式のグループでも書けるが、多くはより公式な作業部会が作成する。ドラフト版を個人または作業部会の議長がIESGに提出する。IABに任命されたRFC編集者がIESGと共同で作業し、IESGから受け取ったドラフト版を編集し書式を整えて公表する。一度RFCとして公表されると、決して改訂されない。そのRFCが記述している規格を変更する場合や内容が古くなった場合、改訂版の規格や更新された情報は別のRFCとして公表され、以前のRFCは "obsolete" となる。


title: インターネットの歴史

text: インターネットの活動を調整する中心的権限を最初に担ったのは、カリフォルニア州メンローパークのスタンフォード研究所 (SRI) のネットワークインフォメーションセンター (NIC) だった。1972年、その業務は新たに創設された Internet Assigned Numbers Authority (IANA) が引き継いだ。ジョン・ポステルはRFC編集者としての役割と同時に、1998年に亡くなるまでIANAの責任者として働いた。


title: インターネットの歴史

text: ARPANETが成長すると共に、ホストを名前で参照するため、SRIインターナショナルからネットワーク上の各ホストに HOSTS.TXT というファイルが配布されていたが、ネットワークがさらに拡大すると、この作業が面倒になってきた。これを解決する技術的手段が Domain Name System であり、ポール・モカペトリスが考案した。アメリカ国防総省との契約によりSRIの国防情報網ネットワークインフォメーションセンター (DDN-NIC) があらゆる登録サービスを取り扱い、.mil, .gov, .edu, .org, .net, .com, .us というトップレベルドメイン (TLD) の管理、ルートサーバの管理、インターネットの番号割り当てを行った。1991年、アメリカ国防情報システム局 (DISA) は、それまでSRIが行っていたDDN-NICの管理と保守を Government Systems, Inc. に引き継がせ、そこからさらにネットワーク・ソリューションズが下請けとして実際の業務を行うことになった。


title: インターネットの歴史

text: そのころ、インターネットの成長の大部分は軍とは無関係なところに起因していた。そのためアメリカ国防総省は .mil TLD 以外について登録サービスの資金を提供しないことを決定する。1992年の競争入札を経て、1993年にアメリカ国立科学財団がアドレス割り当てとアドレスのデータベース管理を行うInterNICを創設し、3つの組織とその運用契約を結ぶ。登録サービスはネットワーク・ソリューションズ、ディレクトリおよびデータベースサービスはAT&T、情報サービスは が提供することになった。


title: インターネットの歴史

text: 1998年、IANAとInterNICは組織改編され、ICANNの監督下に置かれることになった。ICANNはカリフォルニアの非営利団体で、アメリカ合衆国商務省との契約によりインターネット関連のいくつかの業務を行っている。DNSシステムの運用は民営化され、市場原理に任されているが、名前の登録は入札ベースで請負契約され集中管理されている。


title: インターネットの歴史

text: 1990年代以降、インターネットの統治と組織は商取引にとっても世界的重要性を持っている。インターネットの技術的側面を制御している組織は、古いARPANETを監督していた組織の後継組織と、ネットワークの日常の技術的側面において意思決定を行っている現行組織とがある。ネットワークの管理者として正式に認められている一方で、彼らの役割と決定は国際的に監視・反対されることで制限されている。そういった反対意見により、ICANNはまず2000年に南カリフォルニア大学との関係を断ち切り、最終的に2009年9月には長期に渡っていたアメリカ政府との協定の終了で自律性を増した。ただし、アメリカ商務省との契約上の義務は少なくとも2011年まで続いていた。インターネットの歴史は、多くの点でICANNが組織としてなす結果によって刻まれていくことになる。


title: インターネットの歴史

text: インターネットに関連した標準を形成する役割において、IETFは場当たり的な標準化グループとして機能し続ける。例えば、APRANET時代から番号順に発行され続けている Request for Comments を発行し続ける。IETFの前身である は、1980年代にアメリカ政府から資金提供されていた研究者のグループだった。最近では世界的な必要性による標準化が多く、例えばi18n作業部会は国際化ドメイン名の標準化などを行っている。インターネット協会はIETFを資金面で支援し、ある面では監督的役割も果たしている。


title: インターネットの歴史

text: 地球を周回する低軌道にインターネットのリンクが最初に確立されたのは2010年1月22日のことで、宇宙飛行士 T. J. Creamer が初めて国際宇宙ステーションから自力でTwitterに投稿を行った。これによりインターネットは宇宙へと広がったことになる。それ以前にも国際宇宙ステーションでは電子メールやTwitterを使っていたが、従来はNASAのデータリンクで地上に転送し、地上の人間が投稿や電子メールの送信を代行していた。このWebアクセスはNASAが Crew Support LAN と呼ぶ宇宙ステーション内のLANを経由して、高速なKuバンドマイクロ波リンクを使って地上と接続している。Webを閲覧する場合、宇宙飛行士はステーション内のノートパソコンを使って地上のデスクトップコンピュータを制御でき、VoIPを使って地上の家族や友人と話をすることもできる。


title: インターネットの歴史

text: 地球周回軌道より遠くの宇宙船との通信は、ディープスペースネットワークを通した1対1のリンクで行われてきた。そういったデータリンクは人手でスケジュールし設定する必要がある。1990年代末ごろNASAとGoogleは新たなネットワークプロトコルである遅延耐性ネットワーク (DTN) の研究を行ってきた。DTNは一連の手順を自動化し、宇宙空間に送受信ノードを配置したネットワーク形成を可能にし、そういったノードが天体の影に隠れたり宇宙線の影響などで一時的に通信できなくなることを考慮した技法である。通常のTCP/IPプロトコルではノードが応答しなくなれば通信できないものとしてしまうが、DTNではデータパッケージの再送を試みる。2008年11月、NASAは "deep space internet" と称するこの技術の最初の実地試験を行った。このネットワーク技術は、宇宙船と地球の通信のみならず、複数の宇宙船が参加するミッションでの宇宙船間の高信頼通信を可能にすると見られている。


title: インターネットの歴史

text: 電子メールはよくインターネットのキラーアプリだと言われてきた。しかし、インターネット以前から電子メールはあり、インターネット誕生にあたっても電子メールは不可欠の存在だった。電子メールは1965年、メインフレームのタイムシェアリングシステムで複数の利用者間のコミュニケーションに使われ始めた。そのころの歴史は不明瞭だが、そのころ電子メール機能を備えていたシステムとしてのやMITのCTSSがある。


title: インターネットの歴史

text: ARPANETは電子メールの進化に大きく貢献した。あるレポートによれば、ARPANETの誕生直後にシステム間の電子メール転送の実験が行われたという。1971年、レイ・トムリンソンは後にインターネットのメールアドレスの形式となるフォーマット、すなわちアットマークでユーザ名とホスト名を分ける形式を生み出した。


title: インターネットの歴史

text: 電子メールの配送に関しては、インターネット以前からタイムシェアリングシステムのコンピュータ間で使うプロトコルがいくつか開発された。例えば、UUCPやIBMの電子メールシステムがある。電子メールの転送はそういった方法で、ARPANET、Bitnet、NSFNETといったネットワーク間で転送され、UUCPで相互接続されたホスト間でも同様に転送されていた。


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text: さらにUUCPは文書ファイルを多くの人に読んでもらうよう公開するのにも使われた。1979年、とがシェルスクリプトで書いたネットニュースのプログラムをトム・トラスコットとスティーブ・ダニエルがコンパイルして使用する普通のプログラムに書き換え、それが広く使われることになる。そこにニュースグループと呼ばれる議論グループが生まれ、様々な主題が議論されるようになった。ARPANETとNSFNETでは同様の議論グループはメーリングリストを使う形で誕生し、技術的問題やより文化的な話題が扱われた（サイエンス・フィクションのメーリングリスト sflovers など）。


title: インターネットの歴史

text: インターネット黎明期、電子メールと類似の機構はオンライン接続できない人々がリソースにアクセスするのに必須だった。UUCPはファイルの配布にもよく使われ、alt.binary などのニュースグループがその用途に使われていた。また、アメリカやヨーロッパ以外の人々がファイルをダウンロードするために、FTPメールが使われた。これは既知のゲートウェイに対してFTPコマンド列を記した電子メールを送ってFTPの実行を代行してもらい、ダウンロードしたファイルを符号化・断片化して電子メールで送り返してもらうサービスである。受け取った後は、メールの内容を繋ぎ合わせ、デコードする必要がある。初期のLinuxのソースコードなどは、低速なインターネット接続しかない場合、この方法でダウンロードするしかなかった。WebとHTTPが一般化するにつれて、そのようなツールは徐々に使われなくなっていった。


title: インターネットの歴史

text: 1980年代から1990年代初めにかけてインターネットが成長するにつれて、ファイルや情報を整理して見つけやすくする必要性が徐々にわかってきた。Gopher、WAISといったプロジェクトやFTPアーカイブの一覧を作るといった試みは分散して存在するデータを組織化するために行われた。しかし、これらの試みはあまり成功したとは言えない。


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text: このころ最も注目されたユーザインタフェースパラダイムがハイパーテキストである。ヴァネヴァー・ブッシュの「Memex」に触発され、テッド・ネルソンのザナドゥ計画やダグラス・エンゲルバートのNLSの研究で開発された。小規模の自己完結型ハイパーテキストシステムはいくつも開発されており、例えばアップルの HyperCard (1987) がある。Gopherはインターネット上で広く使われた最初のハイパーテキスト型インタフェースとなった。Gopherのメニューはハイパーテキストと言えるが、当時一般にはそう認識されていなかった。


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text: 1989年、CERNに勤務していたティム・バーナーズ＝リーはハイパーテキストの概念をネットワーク上で実装したものを発明した。これを無償で公開したため、広く使われる技術となった。World Wide Web (WWW) の発展をもたらした業績により、バーナーズ＝リーは2004年のミレニアム技術賞を受賞。初期の人気のウェブブラウザの1つとして、HyperCardにならって作られたViolaWWWがある。


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text: World Wide Web の潜在的可能性のターニングポイントとなったのは、1993年のMosaicウェブブラウザの登場であった。Mosaicはイリノイ大学アーバナ・シャンペーン校の米国立スーパーコンピュータ応用研究所 (NCSA-UIUC) でマーク・アンドリーセンの率いるチームが開発したグラフィカルなブラウザである。Mosaicの開発資金は、1991年高性能計算・通信法 () 、別名「ゴア法案」に基づく「高性能計算・通信イニシアティブ」から出されていた。実際、間もなくMosaicのグラフィカルなインタフェースは当時基本的にテキストベースだったGopherより人気となり、WWWがインターネットにアクセスする際の最も好まれるインタフェースとなった。アル・ゴアは「私がインターネットを作った」と自分の役割を強調したが、2000年アメリカ合衆国大統領選挙でのネガティブキャンペーンの材料にされた（詳しくは を参照）。


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text: Mosaicは1994年、スピンアウトしたアンドリーセンのNetscape Navigatorに世界で最も使われているウェブブラウザの座を奪われた。その後1997年からWindows 98と抱合せで配布されたInternet Explorerがバージョン4にて逆転し、他の様々なウェブブラウザも登場すると後継をMozilla Firefoxに譲りNetscapeは2008年を最後に消えていった。2014年3月現在のシェアは、パソコン向けではGoogle Chromeが調査によっては首位もしくは2位となり, モバイル向けではSafariが首位である。


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text: World Wide Web が登場する以前から、インターネット上の情報を組織化する検索エンジンが存在した。初期の例としてマギル大学で1990年に開発されたArchie、1991年のWAISとGopherがある。これら3つのシステムは World Wide Web 以前に開発されたものだが、その後 Web も含めて検索対象として何年か存続し続けた。2006年時点でもGopherのサーバは存在していたが、当然ながらWebサーバの方が多数存在していた。


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text: Webの発展と共に、Web上のページを追跡し目的のページを探し当てるための検索エンジンとウェブディレクトリが作られていった。最初の全文検索型のウェブ検索エンジンとしては、1994年のWebCrawlerがある。それまでの検索エンジンはウェブページのタイトルだけを検索していた。他の初期の検索エンジンとしては1993年に大学のプロジェクトで開発されたLycosがあり、検索サイトとして初めて商業的成功を収めた。1990年代後半、ウェブディレクトリではYahoo!（1994年創業）、検索エンジンではAltaVista（1995年創業）がそれぞれ人気となった。2001年8月までにGoogle（1998年創業）が人気を集めるようになり、ウェブディレクトリ方式は検索エンジン方式に負け始めた。Google検索は適合性ランキングの新たな技法を採用していた。ウェブディレクトリは今でも使われているが、検索エンジンの検索結果をベースにするようになっている。


title: インターネットの歴史

text: 2000年代初めはデータベースサイズが検索エンジンの重要なマーケティング機能だったが、それが検索結果を検索キーワードとよく適合するものから順にソートして表示するという適合性ランキングの強調で置換された。適合性ランキングはまず1996年ごろに大きな問題として取り上げられ、当時は検索結果全体について順位付けするのは現実的でないとされていた。その後、適合性ランキングのアルゴリズムは洗練されていった。Googleのページランク方式はよく引用（リンク）されているページほど適合性が高いとするのが基本だが、主要な検索エンジンはいずれも結果の表示順序を改善する技法を改良し続けている。2006年の時点で、検索エンジンにおけるランキングは極めて重要になっており、検索エンジン最適化と呼ばれる検索ランキングを上げる技法をウェブ開発者が使うようになっている。一部の検索エンジンではランキング上位に表示される権利が販売対象になっており、司書や消費者運動家などの間で議論となった。


title: インターネットの歴史

text: 突然世界中の数百万人に低コストで情報を届けられるようになり、広告、通信販売、顧客関係管理など様々な分野で従来の商慣習を打ち破る可能性が生まれた。ウェブは新たなキラーアプリとなり、シームレスな低コストの方法で従来出会うはずのなかった買い手と売り手を1カ所に集めることができると考えられた。世界中の夢想家たちが新たなビジネスモデルを考案し、近場のベンチャーキャピタルへと駆け込んだ。ビジネスや経済学の知識を持った新しい起業家は一部であり、大多数は単にアイデアをもっているだけで、資本流入を慎重に管理することができなかった。さらに、多くの事業計画はインターネットを活用することを前提とし、既存の流通経路とは競合しないだろうと仮定していた。もともと強力なブランドを持つ企業がインターネット上にも進出すると、インターネット上の新興企業は太刀打ちできなかった。


title: インターネットの歴史

text: インターネットバブルは2000年3月に最高潮に達した。3月10日にはNASDAQの指数は5,048.62という終値（日中最高値は5,132.52）を記録し、1年前の倍になった。2001年にはバブル崩壊の影響が急速に進行する。多くの新興企業が利益を出すことなく、集めた資金を消費して消えていった。それにも関わらず、商用利用に牽引されてインターネットはその後も成長を続けている。


title: インターネットの歴史

text: JupiterResearch の調査研究によれば、オンラインアクセスする人口が38%増加すると仮定すると、2011年には全人口の22%の人々が定期的にインターネットを利用することになるだろうとしている。そのレポートでは、11億人の人々が定期的にウェブにアクセスしているという。なお、JupiterResearch の研究では携帯電話からのアクセスは含めていない.。


title: インターネットの歴史

text: インターネット接続可能な最初の携帯電話は、1996年フィンランドで発売されたである。携帯電話の価格がさらに下がり、ネットワークプロバイダが携帯電話から便利にアクセス可能なシステムやサービスを始めるまで、携帯電話向けインターネットサービスへのアクセスはあまり広がらなかった。日本ではNTTドコモが1999年に携帯向けインターネットサービスであるiモードを開始したのが、携帯電話向けインターネットサービスの最初とされている。2001年、リサーチ・イン・モーション が同社のBlackBerry向けの電子メールシステムをアメリカで立ち上げた。片手で操作するのが一般的な携帯電話で小さな画面とキーパッドを効率的に使うため、携帯電話向けの文書やネットワークのモデルとして Wireless Application Protocol (WAP) が策定され、多くの携帯電話向けインターネットサービスで採用されている。まず日本・韓国・台湾といった東アジア諸国で、携帯電話向けインターネットサービスが成長した。その後、通常のインターネット普及が遅れていた開発途上国、インド・南アフリカ・ケニア・フィリピン・パキスタンといった国々で携帯電話向けインターネットサービスが普及する。ヨーロッパや北アメリカではパーソナルコンピュータによるインターネットアクセスが普及していたため、携帯電話からのインターネットアクセスの伸びはややゆっくりとしていた。2008年には、インターネットに接続する機器の台数で携帯電話がPCを追い越した。開発途上国の多くでは、PC利用者1人に対して携帯電話利用者10人という比率になっている。


title: インターネットの歴史

text: 携帯電話の加入数は2016年（予測）で約74億に達しており、人口普及率は99.7%に達している。インターネットの利用者数についても2001年からの15年で、4億9,500万人から34億8,800万人に増加し、人口普及率では47.1%に達している


title: 山本兵吉

text: 山本 兵吉（やまもと へいきち、1858年（安政5年) - 1950年（昭和25年）7月）は、日本の猟師。三毛別羆事件のヒグマを退治するなど、生涯で捕ったヒグマは300頭といわれる。北海道留萌郡鬼鹿村温根の沢（現・小平町鬼鹿田代）の住人で、鬼鹿山など当時の天塩国の山を主な猟場とした。


title: 山本兵吉

text: 幕末に生まれ、若い頃から山をかけめぐる猟師だったらしく、樺太にいた若い頃にヒグマを鯖裂き包丁で刺し殺した事から、「サバサキの兄」と呼ばれた。また、エゾヤマドリやエゾリスは実弾1発で仕留めることができたと伝えられている。46歳の時に日露戦争が勃発し兵吉も従軍した。日頃持ち歩いていた当時のロシア製ボルトアクション方式ライフルと、トレードマークの軍帽はこの時の戦利品である。


title: 山本兵吉

text: 兵吉が57歳だった1915年（大正4年）12月9日、10日に北海道苫前郡苫前村三毛別六線沢（現・苫前町三渓）で、開拓民7名がヒグマに殺される三毛別羆事件が発生した。兵吉はこの頃、借金のために銃を質にいれており、たまたま猟を思いたち三毛別付近に来たところ事件を耳にした。三渓 （旧三毛別）の住民の話では10日深夜、11日、12日のどれかに熊討伐隊に参加したというが、詳細は不明である。13日午後6時頃、兵吉は鈴木という隊員とヒグマが無人の家に侵入しているのを目撃したが、射殺するには至らなかった。


title: 山本兵吉

text: 14日、この日は大規模な山がりが行われた。兵吉は大勢の隊員とは別の道から山に入ると、200メートルほど手前から頂上付近のミズナラの大木で体を休めているヒグマを発見、20メートルほど前進するとハルニレの木に身を寄せ銃を発砲、ヒグマの心臓近くに命中した。しかし、ヒグマは立ち上がり兵吉をにらんだため2発目を発射した。その弾は頭を貫通したという。午前10時、7人を殺害したヒグマは兵吉によって命を絶たれた。兵吉は褒美として北海道庁から無鑑札で軍服と帽子を送られたが、それを着て猟に行くことはなく、普段は手拭いで頬被りをして藁沓を履き、刺し子の上から毛布のような物を体に巻き、肩から鉄砲を背負って猟に出かけていたという。事件での兵吉の活躍は吉村昭の小説「羆嵐」で山岡銀四郎として大きくとりあげられた。


title: 山本兵吉

text: ヒグマが射殺された日の夜は兵吉を囲んで三毛別青年会館で酒を呑んでいたが、地区長の大川与三吉が村で集めた礼金を渡そうとした際、酒乱気味だった兵吉は「こんなはした金受け取れるか！」と怒り、屋根に向けて発砲したという。


title: 山本兵吉

text: その後兵吉は三毛別に家を建てて、事件前に住んでいた鬼鹿村から家族を呼んで暮らしていた。しかし「熊殺しの英雄」と村人からチヤホヤされるため、酒を呑んでは村人と喧嘩していたという。兵吉は酒を呑んでは妻を殴るので、妻が子供を連れて鬼鹿村へ帰ることはしょっちゅうだった。そんな兵吉だったが子供には優しく、のちに猟師となる大川春義に熊撃ちのコツをよく教えていたという。兵吉はその後2、3年は三毛別に住んでいた。


title: 山本兵吉

text: 1915年 (大正4年) の春、兵吉は苫前村古丹別（現・苫前町古丹別）の国有林に仲間の猟師と共に入ったところ、ヒグマの冬眠穴を見つけた。仲間に穴の入口を監視させて兵吉は穴の上から杭を打ち込もうとしたところ、足を滑らせ穴の中へ入ってしまった。中のヒグマは唸りながら兵吉の足を持って振り回した。兵吉はヒグマの胸ぐらに抱きついて仲間に、「今だ撃て！」と叫んだが仲間は逃げ去っていた。するとヒグマは兵吉を払いのけて逃げて行った。兵吉は「このときほど参ったのと大物を逃して残念だったことはない」と語っていたという。


title: 米原市

text: 交通都市として知られ、古くから中山道と北陸道の分岐点として発達した。市の中心部である米原が北国街道の米原宿に当たり、市域南部を東西に通過する中山道には氷川きよしの楽曲「番場の忠太郎」で有名な番場宿、醒井宿、柏原宿の3か所の宿場町が置かれていた。また、現在でも国道8号と国道21号が分岐し、米原JCTでは名神高速道路と北陸自動車道が分岐するなど交通の結節点としての役割を果たしている。


title: 米原市

text: 滋賀県内で唯一、東海道新幹線の駅が設置されている。そのため関西圏・中京圏ともにアクセスが良く、新幹線では米原駅から京都駅まで19分、新大阪駅まで35分、一方名古屋駅までは27分で到着する。また、在来線（東海道本線）でも名古屋方面と大阪方面へそれぞれ直通がある。


title: 米原市

text: 自然資源も豊富であり、日本百名山に数えられる高山植物の宝庫・伊吹山、ゲンジボタルの群生地として有名な天野川中流域と三島池、滋賀県・岐阜県にのみ生息する魚ハリヨや希少植物バイカモ（梅花藻）といった貴重な生物が見られる地蔵川などがある。市内の甲津原にグランスノー奥伊吹というスキー場がある。


title: 米原市

text: 「米原」の読み方には「まいはら」と「まいばら」の2通りがあるが、市名の制定にあたっては、旧米原町の「まいはら」ではなく、知名度の高い米原駅に合わせて「まいばら」を採用した（旧米原町の中心部である米原地区の読み方は「まいはら」のまま）。


title: 米原市

text: 米原市は本所機能を1つに集約した本庁方式をとっており、主に本庁舎に部署が入っている。また、米原市商工会や「B★LOVANGA」(売店)も本庁舎内に入居しており、今後は山東支所に外部事業所が多数入居する予定。そして、市役所から遠い場所には行政サービスセンターがある。


title: 米原市

text: 市は2015年秋、地方創生総合戦略の取り組みの一つとして「米原駅東口周辺まちづくりプロジェクト」を打ち出し、そこに建築家の隈研吾らが参画。その中では、民間主導で米原駅周辺に都市機能や飲食店、マルシェやホテル、住宅地などを整備し、にぎわいの創出を狙う「宿場町構想」が提案された。


title: 利尻島

text: 利尻島（りしりとう）は、北海道の北部、日本海上に存在するほぼ円形の島である。面積182.11km。日本の島嶼部で18番目に広い面積を有している。島内には利尻富士町と利尻町の自治体があり、『平成22年住民台帳人口・世帯数』における島の総人口は約4,200人である。北には礼文水道を挟み礼文島を望む。


title: 利尻島

text: 地名の語源はアイヌ語の（高い・島）。その名のごとく、利尻山（利尻富士、利尻岳とも）を主体とした火山島である。利尻山には高山植物がたくさん分布している。有史以来火山活動の記録は無い。島の東半は利尻富士町、西半は利尻町に属する。


title: 利尻島

text: 2018年5月30日、利尻富士町鬼脇沼浦の砂浜にヒグマとみられる足跡があるのを通行人が発見し、稚内署鴛泊駐在所に届け出た。足跡は長さ約25センチ、幅約20センチで、複数見つかった。また利尻富士町によると、現場から10キロ以上離れた鴛泊地区で5月28日に見つかった動物の糞を北海道大学の研究者が調べたところ、ヒグマの糞の可能性があるという。北海道本島から泳いで渡った可能性がある。本島から地理的に隔絶された利尻島には熊、鹿、ヘビはいないと言われてきた。6月15日、設置した無人カメラに、林道を歩くヒグマが確認された。1912年（明治45年）5月24日以来106年ぶりの発見となる。7月12日以降は痕跡等が発見されず、10月31日に専門機関を交えた「ヒグマ対策連絡会議」を開催した結果、現時点では利尻島内にヒグマが生息している可能性は、限りなく低いという結論となった。


title: トヨタ・メガクルーザー

text: メガクルーザー（"MEGA CRUISER"）は、トヨタ自動車が生産していた多目的自動車である。陸上自衛隊向け高機動車の民生用として1996年（平成8年）1月に登場した。航空自衛隊と海上自衛隊は高機動車ではなく、この車種を採用している。


title: トヨタ・メガクルーザー

text: 。エアコン、オーディオ取り付け用2DIN スペース（センターコンソールにあり、運転席側を向いており、助手席側からは操作できない）など、ある程度の快適装備は有しているが、高価格にもかかわらずタコメーターすらないインストルメントパネルや、4速ATしか用意されないなど、開発の主眼が災害時の救援や人命救助などの任務を迅速に遂行する点に置かれており、いわゆる一般消費者向けのSUV的な自動車ではない。最終組み立ては岐阜県各務原市の岐阜車体工業で行われた。その関連もあってか、日本で唯一、岐阜県警察警備部機動隊に「災害用高性能機動力車両」の名で警察車両として導入されている


title: トヨタ・メガクルーザー

text: 本車はバン型の貨物自動車として生産されており、通常1ナンバー車であるが、何らかの架装をしての納車が多いと見込まれたため型式指定は取得しておらず、新車登録時には運輸支局または自動車検査登録事務所への持ち込み登録車となっていた。


title: トヨタ・メガクルーザー

text: リアに油圧作動の逆相（小回り）4WSを装備しており、最小回転半径は同社の3代目ヴィッツの「1.5 RS」、および「GRMN」と同じ5.6 mであるが、リアオーバーハングが大きい。センタリングスプリングによるフェイルセーフ機構を持ち、エンジン始動中のPレンジ時やサイドブレーキを引いた状態、油圧系統の異常時やエンジン停止時には中立を保つ。


title: トヨタ・メガクルーザー

text: 定員は6名（前席2名、後席1列4名）となっている。RAV4（SXA10系）のものを流用した着脱式のサンルーフも選べるが、これも「作業用ハッチ」の意味合いが強い。このサンルーフに合わせるため、前部ルーフは不自然に膨らんでいる。最低地上高が高く、グリップに捕まりながらの乗降を要する。後部には高機動車と同じ格納式の乗降ステップが装着されている。運転席と助手席の間にはクーラーユニットが付いており、車内での行き来は出来ない。後部ヒータースイッチは助手席側に付いており、運転席からの操作はできない。


title: トヨタ・メガクルーザー

text: フレーム下やサスペンションアームの処理が非常に良く、ハブリダクションドライブを採用しているため、最低地上高の420 mmは実用数値である。通常、車体下部にあるプロペラシャフトやデフが大きな最低地上高を確保するために出来る限り上部に上げられたため、その一部が車内に入り込み運転席と助手席間が大きく離れた。(ハマーH1も同様)。ハブリダクションによってホイール内にブレーキを装着できないためインボード式ディスクブレーキを採用している。止まる直前に強くブレーキをかけているとハブリダクションのバックラッシュとサスペンションのたわみで船のようなピッチングが起こる。トルク感応型LSD（トルセンデフ）のほかにマニュアル・デフロックを持ち、さらに後輪のみではあるが、オプションでタイヤ空気圧調節機能まで備えるため、「このクルマでスタックするようなら、後はクローラ（履帯）付きの車両を使う以外に走行手段はない」とまで言われる。


title: トヨタ・メガクルーザー

text: 高機動車と異なりランフラットタイヤ（タイヤ自体はマッドテレーンのブリヂストン・マッドデューラーで同じだが、高機動車はタイヤ内に鉄輪の中子が入っている）ではないため、スペアタイヤを装備するが、タイヤを動かす際には標準装備のウインチを使用する。地上高の高さもあいまってスペアタイヤキャリアの位置が非常に高いため、背面キャリアでありながら、トラックのフレーム下キャリアと同様なタイヤ引き上げ用のチェーンブロックが装備されている。ボンネットは一般的な積層FRPで、高機動車の真空成型品に比べ、ややグレードが落ちる。サスペンションは高機動車と同様、縦置きトーションバースプリングとダブルウィッシュボーンによる4輪独立懸架となっている。トーションバーが長く車重もあるため、乗り心地は良い。


title: トヨタ・メガクルーザー

text: 価格は962万円（エンジンが変更された1999年以降は980万円）で、諸費用を含めると1,010万円（オプション別）となり、トラックやバスを除く日本車の中では、同社のセンチュリー（GZG50型・1997年4月発売で925 - 987万円）や、ホンダ・NSX（NA1型・1995年3月改良で830.7 - 995.7万円）とほぼ同等の最高価格帯クラスに位置していた。車体色は標準では白と紺の2色が用意されており、室内はビニールのセミトリムとされ、色はグレーであった。2001年（平成13年）8月で生産は終了となった。一時期、ホイールベースを変更して、やコースター4WDにもこの高機動シャーシが使われていた。


title: イグアナの娘

text: 青島ゆりこは、長女・リカの出産直後からリカの姿が醜いイグアナに見えてしまい、どうしても愛することができずにいた。一方で、次女・マミは普通の可愛い人間の姿に見えるため、ゆりこはマミを溺愛し、リカにはますます冷たく接する。そしてリカ自身も、鏡に映る自分の姿がイグアナに見えるようになり、そのため母親にも愛されず、恋愛もできない、幸せになれないと思い込むようになってしまう。


title: イグアナの娘

text: 大学に進学したリカは恋愛し、卒業と同時に結婚し親元を離れ、幸せを実感する。やがて出産したが、自分の子供がイグアナではなく人間の姿に見えることで子供を愛することができないでいた。そのとき、突然の母の訃報を受け実家に戻ったリカは、母の死に顔が自分そっくりのイグアナであることに驚き、ようやく母を許すことができた。


title: イグアナの娘

text: 萩尾は2歳で絵を描き、4歳で漫画や本を読み始めたが、萩尾の母親が「漫画は頭の悪い子が読むもの」と叱るので、漫画を読むのも描くのも親に隠れて行っていた。萩尾は母親にいつも「勉強しろ」と追いたてられ、成績の悪い子とは付き合うなとか、教科書以外の本は読んではいけないとか、また姉や妹と比較されては四六時中怒られていた。成績の良くなかった萩尾はそれで家にいるのがつらく、また競争もいやで、漫画家になろうと思ったのも競争しないですむと思ったからということもある。


title: イグアナの娘

text: 漫画家になり上京して独立住まいをするようになってからも、母親に対する反発は心の中に無意識にくすぶり続けた。萩尾は「最初は自分では気づかなかったのだけど、デビューして2年目ぐらいに『あなたの作品って、いつもお母さんがいなかったり、死んだりするのね』って言われて、『あれそうなのかな？』って。それで、母親を登場させたくない自分の内面心理について振り返り始めたりしました。」と語っている。その後、1977年に定年になった父親を代表として会社を作ったが、両親との不和が高じて大げんかし、2年後に会社をつぶす。親との関係を見つめるため心理学を勉強し始め、内なる親から解き放たれるために、1980年に親殺しをテーマにした『メッシュ』の連載を開始し、その流れを引き継ぎ、厳格だった母親との対立を基にして1992年に描いたのが本作品である。


title: イグアナの娘

text: 本作の主人公をイグアナに設定した経緯について、萩尾は2017年10月2日に行われた女子美術大学特別公開講座で「親と話しても話しても通じないのは、話している言葉が違うのではないか。もしかしたら私は人間ではないのかもしれない。」と思い、人間ではないのなら私はいったい何なのだろうと考え、ふと「イグアナかもしれない」と思い、本作が生まれたと述べている。


title: ドラゴンボールZ 神と神

text: 『ドラゴンボールZ 神と神』（ドラゴンボールゼット かみとかみ、"Dragon Ball Z：Battle of Gods"）は、2013年3月30日に公開された『ドラゴンボール』シリーズの劇場公開作品第18弾（『ドラゴンボールZ』としては第14弾）。


title: ドラゴンボールZ 神と神

text: 前作『ドラゴンボール 最強への道』より17年ぶり、『ドラゴンボールZ』としては『ドラゴンボールZ 龍拳爆発!!悟空がやらねば誰がやる』以来18年ぶりの劇場作品であり、併映無しの単独上映としては初の劇場作品となる。


title: ドラゴンボールZ 神と神

text: 物語は、原作の「魔人ブウ編」終結～エピローグとなる10年後までの間の時期（原作の第517話と第518話、『ドラゴンボールZ』の第288話と第289話、『ドラゴンボール改』の第157話と第158話の間）に位置し、孫悟空が魔人ブウを倒してから約4年後にあたるエイジ778のある日に起こったエピソードが描かれる。


title: ドラゴンボールZ 神と神

text: ナレーション及び北の界王を演じた八奈見は次作以降はキャストに参加しておらず、2021年12月3日に死去した為、八奈見がナレーションと北の界王の声を務めた映画作品は本作で最後となった。また、ミスターサタンを演じた石塚運昇は2018年8月13日に死去した為、本作は石塚がミスターサタンを演じた唯一の映画作品でもある。


title: ドラゴンボールZ 神と神

text: 全宇宙の運命を賭けた魔人ブウとの壮絶な戦いから4年後。平和な地球に再び危機が訪れようとしていた。創造神である界王神と対を成す全宇宙のバランスを保つ存在、破壊神ビルスが長い眠りから目覚めた。その目的は、破壊神である自身に比肩しうる力を持つ可能性を秘めた「超サイヤ人ゴッド」なる存在が、39年後に現れるという予言を信じてのことだった。


title: ドラゴンボールZ 神と神

text: 付き人であるウイスから、フリーザを倒したというサイヤ人の話を聞き、界王星に修行に来ていた孫悟空の前に現われる。「強さの次元が違う」という未知の存在を目の前にワクワクする悟空は、界王の忠告を聞かずにビルスに闘いを挑むが、その圧倒的な実力差を前に手も足も出ずに敗北を喫する。


title: ドラゴンボールZ 神と神

text: さらなる破壊と伝説の戦士“超サイヤ人ゴッド”を求めて、ブルマの誕生日パーティーが開催中の孫悟飯やベジータらサイヤ人がいる地球へと向かったビルス。界王からの忠告で幼い頃の記憶が甦ったことと、パーティーに現れたビルスとウイスを目の当たりにし、破壊神の次元の違う危険性を察するベジータは、家族と地球のため、穏便に帰らせようとダンスまで踊って奮闘する。その甲斐あって大事なく済むと思われたが、そのベジータの安堵の隙にミスター・ブウとビルスがプリンを巡ってケンカになってしまう。


title: ドラゴンボールZ 神と神

text: 機嫌を損ね暴れだすビルスを抑えようとするピッコロ、天津飯、18号だったが戦闘にすらならない。悟飯は老界王神の潜在能力解放状態で、悟天とトランクスは超ゴテンクスで挑むが、魔人ブウと善戦した彼らの力ですらビルスの前には無力だった。ベジータも参戦するが彼もまたどうすることもできない。誰も手出しできない状況に、パーティーを乱されたと怒るブルマが割って入りビルスに平手打ちを食らわせる。それに対して反射的にビルスはブルマを払い退けた。それを見ていたベジータは激昂。悟空すら凌ぐほどの猛攻を見せるが、それすらビルスには効かなかった。“超サイヤ人ゴッド”にも会えないならと、ビルスが地球ごと破壊しようした時、悟空が遅れて駆け付け、“超サイヤ人ゴッド”の詳細を知る方法があるから、破壊はそれまで待つようビルスに提案する。


title: ドラゴンボールZ 神と神

text: ドラゴンボールを使って神龍を呼び出し、「超サイヤ人ゴッド」の伝説を聞くと、それはかつて、粗暴なサイヤ人の中に、ごく一部いた正しい心を持ったサイヤ人の中から現れた伝説の戦士で「正しい心を持った5人のサイヤ人の、正しい心の光を1人に注ぐ」という覚醒条件も知ることができた。1人に5人の正しい心の光を注ぐ、つまりは正しい心を持ったサイヤ人が6人必要だが、地球には5人のサイヤ人しかいなかった。だが、ビーデルがその身に悟飯の子を宿していることが判明。それを聞き歓喜する仲間たち。皆の協力を経て悟空は、ついに「超サイヤ人ゴッド」へと覚醒した。


title: ドラゴンボールZ 神と神

text: それを見たビルスも戦闘力が表面化していない神の次元の力に到った悟空を目の前に、悟空が勝てば地球の破壊は止めると約束し、悟空との再戦を了承する。神の域の戦闘力を持つ二人の闘いに驚愕しつつも見守る仲間たち。これまで体感したことのない次元の力を得て「こんな世界があったなんてよ」と驚きを見せる悟空。だがどこか不満げなのは、自身の努力で辿り着いて得た力では無かったからであった。ではなぜ変身する決意をしたのかとビルスに問われると、恥もかなぐり捨てて家族と地球を守ろうしたベジータに感動してのことだったと語る悟空。


title: ドラゴンボールZ 神と神

text: ならばとビルスも不満を語り、その超サイヤ人ゴッドですらビルスは全力を出して闘えないでいた。すると悟空もまだ全力ではないと答え、遂に互いに全力で闘い始めたその時、悟空の超サイヤ人ゴッドの変身が解けてしまった。そのことに気付かず闘う悟空だったが、何故かそれほど戦闘力が急落することはなかった。そのまま戦闘は過熱し、戦場は成層圏付近にまで到った。そろそろ終わりにしようと巨大なエネルギー弾を投げつけるビルス。悟空の背後には地球があり、これを相殺できないことは同時に自身の死だけでなく地球も崩壊する事を意味する。


title: ドラゴンボールZ 神と神

text: 超サイヤ人ゴッドでもなくなった悟空に為す術はないが、相殺しようと必死に受け止める悟空。だがそれも限界を迎え、遂に押し切られようとしたその時、奇跡が起こった。チチの祈りと、これまで共に戦ってきた戦友たちの声援を受け、悟空は無意識に一瞬だけ超サイヤ人ゴッドへと再度変身。ビルスが放った巨大な光球を相殺して地球と仲間たちを守り、彼を驚愕させた。再度変身したことについてビルスから一体何が起こったのかを尋ねられたが、無我夢中だった悟空は「知らねえよ」と答えた。本来の手順を踏まずに再変身できたことと、一度目の変身解除後もそれほど戦闘力が急落しなかったのは、天才的な格闘センスを持つ悟空が超サイヤ人ゴッドとしての世界を体験したことで、それを身体が吸収してしまったのではとビルスは推測していた。地球こそ守れたものの勝負には敗れた悟空。ビルスも神として、前言は撤回できないと地球を破壊すると言うが、そばにあった岩盤の一部を破壊しただけに止めた。その後、怒って暴れてしまったことをブルマに謝罪し、ウイスと共に帰っていった


title: ドラゴンボールZ 神と神

text: 破壊神ビルスら映画オリジナルキャラクターのほか、メインキャラクターたちの服装も鳥山が新たにデザイン。本作のキーワードである「破壊神」と「超（スーパー）サイヤ人ゴッド」は脚本家の渡辺雄介からの発案で、それを聞いた鳥山も「これ以上ない。という所まで強くなってしまった悟空たちのピンチを表現するにはとても良いアイデア」とそのまま残しつつも、暗いシリアスな物語と世界観だったため「東日本大震災以降、悲惨な話じゃなくて、友情や仲間、コメディを盛り込んだ明るいポジティブな内容にしたい」と修正を要請。当初は見本を示すだけのつもりが手が止まらず、初期プロットのクリリンと18号の結婚式をブルマの誕生パーティーに変更したりと、結果的にキャラクター設定や台詞、脚本に大幅に鳥山の手が入り、「もしも連載に続きがあったら…」を想定したオリジナルストーリーがつくられた。このことについて鳥山は公開後「脚本家の方には、大変失礼なことをしてしまった」と反省の弁を述べているが、脚本家の渡辺は「これが『ドラゴンボール』だなと。俺は何やってたんだろうと（笑）」と快く改訂を受けた。本作のサブタイトルは鳥山が決めたものであり、由来は単純に神同士が対決するから。魔人ブウ編の後の物語にしたことについては「悟空たちが一番強い時期であることと、原作最終話の後だと悟空はウーブを連れて、どこかに行ってしまい、ブルマやクリリンをかなり老けさせてしまったため」と答えている。


title: ドラゴンボールZ 神と神

text: 監督の細田雅弘は「震災後、子どもたちにドラゴンボールで元気な笑顔を取り戻してほしいというのがあってスタートした形だった」と語っており、劇場版アニメ制作へ本格的に初めて参加したことについて鳥山は、ハリウッドでの実写版が、ドラゴンボールとはとても言い難い出来だったことから、今回「原作者としての意地を見せたかった部分もある」と語っている。それに加え、「破壊神」や「超サイヤ人ゴッド」という世界観に関わることや、ベジータの（キャラクターの）崩壊ぶり、そして悟空が勝利できなかったことなどは、原作者でなければ触れにくいエピソードであったことも理由に挙げており、特にラストで悟空が勝てないというのは、「これまでのセオリーからいっても、ちょっと危険な賭けでしたが、そうすることで最強という噂の破壊神ビルスの威厳も保ち、悟空にとっても、まだまだ目標とすべき未来があることで『ドラゴンボール』は終わらない、というメッセージを含めています」「破壊神ビルスというキャラクターに敬意を表したものです。勝てないことで悟空やサイヤ人たちの更なる未来を予感させるような展開にしたかったのです」と語っている。シナリオは膨大な量になり、ピンチになった悟空をみんなで助けにいくなど、脇役キャラクターたちの様々な活躍がもっと盛り込まれていたが、子供を飽きさせない上映時間に配慮してカットすることになった。アクションシーンはCGで表現されているが、あえてキャラクターは作画で描き直している。また鳥山明の「震災のことを踏まえて街中のパニックや破壊のシーンはやめてほしい」という意向に沿って、CGを使用しての見せ場が用意された。


title: ドラゴンボールZ 神と神

text: 日本映画としては初めてIMAXデジタルシアターで上映された。2012年12月22日、予告編の動画がウェブ公開された。前売券はドラゴンボールペン各3つ付きが2種、先着入場者特典はドラゴンボールヒーローズカードにドラゴンボールペンとドラゴンレーダーケースで、前売特典と入場者特典で7つのボールペンが揃う。また4月27日からは第2弾先着入場者特典として、特製ポストカードを配布。


title: ドラゴンボールZ 神と神

text: 3月30日(土)に全国312館で公開されると、土日2日間で動員56万1,098人、興行収入6億8,392万5,000円を記録し映画観客動員ランキング（興行通信社調べ）で初登場第1位となった。興行収入ベースでは、公開2日間で約6億6700万円を記録した劇場版アニメ『ドラえもん のび太のひみつ道具博物館』を抜き、2013年に公開された映画では最高の滑り出しとなった公開6日目の4月4日に2013年公開映画の中では最速の動員100万人を突破、公開9日間で累計興収17億7,295万5,800円、累計動員は148万8,518人となり2週連続第1位となっている。公開15日目で2013年最速の20億円を突破し、公開16日間で動員182万3,141人、興収22億193万6,850円を記録し、2013年公開映画初となる3週連続トップを記録した。公開9週目で動員240万人、興行収入は29億5,000万円となっている。最終興行収入は29.9億円を記録した。


title: ドラゴンボールZ 神と神

text: また、海外では28か国で公開され、公開された中南米での興行収入は、最初の週末だけで約8.5億円を達成した。全世界では北米、中南米、欧州などで高い数字を記録し、全世界約5,000万ドル（約54億円）の興行収入を記録した。


title: ドラゴンボールZ 神と神

text: 地上波では、フジテレビ系列で2014年3月22日（土曜日）21:00 - 23:10（JST）に『土曜プレミアム』枠にて、劇場公開時にはカットされた約20分の未公開シーンを追加した映画「ドラゴンボールZ 神と神」特別版として放映された。なお、ドラゴンボールシリーズが同局でゴールデンタイム・プライムタイムに放送されるのは、1997年11月放送終了の『ドラゴンボールGT』以来の約16年4ヶ月ぶりである。この『特別編』はドラゴンボールZ 神と神 スペシャル・エディションとして映像ソフト化され、2015年3月13日に発売。また、2015年4月18日（土曜日）の次作『ドラゴンボールZ 復活の「F」』の公開を記念して、前日の2015年4月17日（金曜日）21:00 - 22:52（JST）に『金曜プレミアム』枠にて、映画「ドラゴンボールZ 神と神」フリーザ特別版と題して、フリーザの特別ナビゲーション付きで約1年ぶりに本作がテレビ放映された。


title: ドラゴンボールZ 神と神

text: 2013年4月7日に『トリコ×ONE PIECE×ドラゴンボールZ 超コラボスペシャル!!』と題し、『トリコ』と『ONE PIECE』とのコラボレーションアニメ、前編「走れ最強軍団! トリコとルフィと悟空!」後編「史上最強コラボVS海の大食漢」が放送。『ドラゴンボールZ』からは悟空、悟飯、悟天、トランクス、18号、ベジータ、ピッコロ、クリリン、アナウンサー、ミスター・サタン、界王が出演し、ブルマとチチも追加出演となった。なお、ヤムチャ、天津飯、餃子、プーアル、ウーロン、ブリーフ博士、牛魔王、デンデ、ブウに映画に出演しなかったミスター・ポポ、ヤジロベー、カリンなども観客でゲスト出演している。


title: ドラゴンボールZ 神と神

text: 本作のテレビCMでは、本編の回想シーンに登場しているフリーザ（声 - 中尾隆聖）と登場していないセル（声 - 若本規夫）の掛け合いとなっており、オールスターキャストなのに出番がないセルに対しフリーザは自分が登場することを自慢するが、声の出演は無いことをセルに突っ込まれて驚愕するという内容になっている。


title: モスクワ劇場占拠事件

text: 2002年10月23日、42名の武装勢力は、モスクワ中央部にある劇場「ドブロフカ・ミュージアム」で観客922名を人質に取り、第二次チェチェン紛争により進駐してきたロシア連邦軍のチェチェン共和国からの撤退を要求した。これが受け入れられない場合は人質を殺害、自分達も爆弾を使って劇場ごと自爆すると警告。これに対し、ロシア当局は強硬な態度を示し、武装勢力の要求を事実上拒否して武装勢力は追い詰められた。


title: モスクワ劇場占拠事件

text: その後武装勢力は、10月26日朝までに自分達の要求が受け入れられなければ人質を殺害するという最後通告を行ったため、緊張が高まった。政府はこれに対し交渉を行うとの声明を出したが、実際は突入への準備が行われていたといわれる。


title: モスクワ劇場占拠事件

text: 26日の午前6時20分頃にロシア連邦保安庁（FSB）の特殊部隊であるアルファ部隊が突入。その際、特殊部隊は犯人を無力化するためにKOLOKOL-1と呼ばれる非致死性ガスを使用した。劇場内にいた大半はこのガスによって数秒で昏倒し、異変に気付いて対処しようとした武装グループの何人かと特殊部隊との間で銃撃戦が発生したが、短時間で制圧された。武装勢力側は全員射殺された。


title: モスクワ劇場占拠事件

text: なお、突入の直前に犯行グループ側が人質を殺害したとの報道も流されたが、発表では銃弾で死亡した人質はいない。亡くなった人質の死因は窒息死で、特殊部隊側がどのようなガスを使用したかを救急隊に隠したため、人質は救出後仰向けに寝かされ、喉に異物が詰まり窒息死した。


title: モスクワ劇場占拠事件

text: 武装勢力は一人残らず射殺されたと報道されたが、ただ一人死を免れたハンパシ・テルキバエフという男がいたことは秘密にされた。2003年、ロンドン在住の元FSB大佐のアレクサンドル・リトビネンコは、ロシア政党自由ロシアの副議長、セルゲイ・ユシェンコフに、テルキバエフに関する情報を手渡した。その後まもない4月17日、ユシェンコフ議員はモスクワの自宅前で銃殺された。リトビネンコによれば、テルキバエフはチェチェン抵抗勢力へ浸透し、挑発するために訓練を受けていたという。テルキバエフはチェチェンのマスハドフ大統領（当時）のプレスサービスに勤めていた過去を持ち、また、（劇場占拠事件の後の2003年3月に）ストラスブルグで開かれた欧州評議会議員総会（ＰＡＣＥ）のセッションに、ロシア議会外交委員長のドミトリー・ロゴージンの随員として参加していた。テルキバエフは国営紙「ロシア新聞」の記者証を持っていたとされている。


title: モスクワ劇場占拠事件

text: その後、この事件について調べていたアンナ・ポリトコフスカヤの前にテルキバエフが現れ、自分は劇場占拠時、内部にいた囮工作員で、武装勢力をそそのかした主犯だったとアンナ・ポリトコフスカヤに明かした。またロシア連邦保安庁の捜査官でもありクレムリンの顧問であると証言した。テルキバエフが、なぜ命を差し出すような証言をしたのかは不明だが、取材したアンナ・ポリトコフスカヤがインタビューを公開した後、2003年12月15日、テルキバエフはチェチェンで自動車事故に遭って亡くなった。アンナ・ポリトコフスカヤも、2006年10月7日の午後、自宅エレべーター内で射殺体で発見された。10月7日はプーチンの誕生日である。


title: 鬼太郎

text: 1933年から1935年頃の紙芝居『墓場奇太郎』（ハカバキタロー）の主人公の名を基に、水木しげるが創作。水木は創作にあたり、『ハカバキタロー』原作者の伊藤正美の了承を得た。鬼太郎の元となった紙芝居『ハカバキタロー』（画辰巳恵洋）は戦災などで失われ詳細は不明だが、その主人公は親の因果により墓場から生まれた醜い少年（蛇少年とも）で、親の仇に復讐を果たしていく。伊藤はインタビューにて、「関西に存在した伝承を原案にした」と述べている。また、「子育て幽霊」などの古典的な怪談・昔話に多くを拠っている。


title: 鬼太郎

text: 水木が鬼太郎を最初に描いたのは、1954年から始まる『蛇人（じゃじん）』『空手鬼太郎』『ガロア』『幽霊の手』などの数作の紙芝居で、「墓場の鬼太郎」と表記した。これらに描かれた鬼太郎は作品により大きな違いがある。『蛇人』の鬼太郎は「ハカバキタロー」と共通する因果ものの主人公で、蛇の腹から生まれ人間に苛められるが成長したのちに復讐をする物語。『空手鬼太郎』ではギチンという空手使い（船越義珍がモデル）に弟子入りして修行の末に師を打ち破る展開となっている。『空手鬼太郎』でビジュアルも変化し、鬼太郎に似ていたという水木の兄の子をモデルに「多少かわいく」した。


title: 鬼太郎

text: 幽霊族とは人間が一般に考えている幽霊（人間の死霊）ではなく、現在の人類が誕生する以前に栄えていた種族である。妖怪と悪魔は共に地球の先住民族とも言える存在で「第一期人類」と称されてもいる。種族として基本的に争いを好まない性格で、それ故に人類が発生、繁殖すると共に迫害され森の奥へ次いで地下へと追いやられ衰退していった。その頃に糧を求めて地上をさまよう姿を目撃した人間が幽霊と誤認した。「続ゲゲゲの鬼太郎」の目玉おやじの話によると、紀元前3800年頃には鬼太郎父子の先祖は幽霊族の帝位に就いていたという。


title: 鬼太郎

text: 実写映画「千年呪い歌」では鬼太郎は幽霊族が人間によって滅ぼされたことをぬらりひょんに告げられるまで知らなかった（人間を恨まないで欲しかったため、目玉おやじは教えていなかった）ことになっているが、1980年代『最新版』や『鬼太郎国盗り物語』では知っていた様子である。このため、最新版ではぬらりひょんに、「地球環境を守る為に人間と戦って滅ぼされた先祖の敵の味方をする」「未成年なのに喫煙」「悪人を見逃すこともある」、「とんでもないぶりっこ妖怪」と評されて言葉につまる場面もあった。


title: 鬼太郎

text: 人間ではないため少年の姿のまま何十年も生きていて、まだ幽霊族としても子供である。妖怪としては「子供の姿をしている」と人間からは見なされている。外見は長髪で左目を隠し、特徴的な髪型と古めかしい学童服と縞模様のちゃんちゃんこを着て下駄を履いている。学童服の素材は仙人の髭で、百年経っても破れない（「UFO宇宙突撃隊」では「防弾学生服」とも呼ばれる）。下着には天女の羽衣でできているといわれるシャツ、目玉親父が桃太郎からもらったといわれる鬼のパンツを着用している。モデルは、水木しげるの甥（当時3〜5歳）である。


title: 鬼太郎

text: 左目がなく隻眼である。理由については様々である。『墓場の鬼太郎』第2話では「元々潰れていた」とされるが、その後の「"おかしな奴"」では「墓から出て来た赤ん坊の鬼太郎を化け物だと思い込み、恐れた水木が放り投げ、地面を転がった鬼太郎は墓石の角に左目をぶつけ潰れてしまった」設定に変わっている（アニメ『墓場鬼太郎』ではこちらの描写を採用）。その後の『ゲゲゲの鬼太郎』時代では、作品や解説書によって異なる。貸本版では右目の無い（髪の毛に覆われず、目玉おやじが入り込んだりもする）鬼太郎が幾度も登場している。通常長髪で左目を隠している状態なのも、目の左部分には眼球が無いためである。


title: 鬼太郎

text: アニメの外見については、制作上の都合で顔が大幅に異なる回が多数ある。特に第1作は7つ（うち外部発注は4つ）、第2作は8つ（うち外部発注は6つ）の制作班で話数単位で制作発注していたために連携がとれず、話数によって鬼太郎の体型や顔・服装（服のボタンの大きさなど）が異なっている。


title: 鬼太郎

text: 2007年公開の実写版映画では、左目は義眼であるが成人であるウエンツ瑛士の外見を考慮し、年齢は原作より上の350歳、一人称が「僕」ではなく「俺」、髪が茶髪ではなく銀髪（原作の灰色に近い）、身長が170cm等、様々な変更点がある。


title: 鬼太郎

text: 普段は大人しくてクールだが、実際は正義感が強く情熱家。だがそれゆえに困っている人間や妖怪を放っておけないお人よしな所がある。原作「"大海獣"」では自分を大海獣に変えた山田を許したほど。そして同じく原作「"海坊主先生"」でも「正義と愛が俺を動かすんだ」と鬼太郎本人が言っている（これに対しねずみ男は「どこかで聞いたような低調な劇画の台詞はやめてくれ」と言った）。悪いことをする者は誰でも関係なく嫌いで、時には妖怪としての本質的なダークな面を見せ自分勝手な人間に対しても厳しいお仕置きをすることがある（「"幽霊電車"」など）。一方で「"おどろおどろ"」では人間の科学者が自らの体で人体実験を行い妖怪・おどろおどろになってしまったのをやむを得ず退治したが、その際に人間の息子（アニメ第6シリーズでは娘）から恨まれたりもしている。しかし原作の始まりである『墓場鬼太郎』では始めから人情が薄く、関わる人間を不幸に陥れる怪奇な存在として描かれている。また美女や美少女には人間・妖怪の両方に甘く騙されることもあり惚れっぽいのが、ほとんどの作品に共通している。実写映画版『千年呪い歌』では、人間を憎まず助ける理由は「人間は善なる存在」とは単純に考えておらず、人間の愚かさを十分承知しているが、それでも安易に見捨てることや切り捨てることはしていないだけである。原作とアニメシリーズとでは一人称が異なる事が多々ある。


title: 鬼太郎

text: 母・岩子は鬼太郎を身篭ったまま病死し、彼ら夫婦に関わりを持っていた血液銀行の銀行員・水木によって埋葬された。だが3日後、自力で母胎、墓穴から這い出て誕生した。この鬼太郎の誕生話はアニメシリーズではほとんど描かれていない。アニメで取り上げられたのは第3作第114話『血の池妖怪ヌルリ坊（大幅に改変）』、第4作第78話『ぬらりひょんと蛇骨婆』、2008年の『墓場鬼太郎』第1話である。


title: 鬼太郎

text: 誕生後は水木に引き取られていたが、冷遇を受け6歳の時出奔、父・目玉おやじと共に放浪の旅の末、ゲゲゲの森という安住の地を得た。少年時代には猫娘と共に妖怪小学校に通っていたという。ねずみ男の弁によれば、鬼太郎は妖怪世界の名門校といわれる妖怪学習院に通っており、ねずみ男と同窓だったという。実写映画での学歴は墓の下中学中退。


title: 鬼太郎

text: 普段は「ゲゲゲハウス」と俗称されるツリーハウスに目玉おやじと二人暮しをしている（原作「"死神"」では砂かけ婆の妖怪アパートに在住）。人間世界で生活物資を手に入れるため現金を使うこともあるが、収入をどうやって得ているかははっきりしない。基本的に貧乏生活を送っており、原作ではゴミ箱あさりをすることもある。少年誌やアニメでは、怪事件を解決する際にもほとんど報酬を受け取らず、せいぜい滞在中の寝食を世話して貰う程度である。非常に高額の報酬を申し出る依頼人もいるが、鬼太郎は被害者の治療や事件を起こした妖怪の供養など事件の後始末や社会福祉に使うように勧める。


title: 鬼太郎

text: 鬼太郎の青年期を描いた作品『続ゲゲゲの鬼太郎』では、妖怪に理解のある民生委員・万助老人に「妖怪も人間の中で暮す時代」と助言され、彼の世話のもとで人間社会で生活しており、収入を得るために新聞配達などのアルバイトもしている。当初は貧乏劇画家の家の2階に間借りしていたが、劇画家に迷惑をかけたために追い出され、7年ぶりに再会したねずみ男と共に町外れの幽霊屋敷に住処を変える。幽霊族としての身分を隠し、田中ゲタ吉という名の人間として墓の下高校という学校に通っており、ユリ子という名の人間の恋人もいる。本作では、思春期の青年らしい性に対して好奇心旺盛な鬼太郎が金と欲の大人の世界で活躍する様子が描かれているが、水木は「鬼太郎にセックスを持ち込んだのは失敗」と語っており、後の『新ゲゲゲの鬼太郎 スポーツ狂時代』ではアダルト色からの脱却のための軌道修正として、鬼太郎が金銭苦からそれまでの生活から離れて山中での生活に追われ、偶然から相撲界に入門し、さらには野球で活躍するようになる。


title: 鬼太郎

text: その実力や、幽霊族という名門の末裔であることから、妖怪の中でも一目置かれる存在である。また、困っている者を見過ごせない性格ゆえに助けられた妖怪も数多く、妖怪仲間からの信頼は厚い。そのため、鬼太郎が窮地に陥った際には多くの妖怪が快く救援に駆けつけている。人望の高さから日本妖怪のリーダー的存在として認識されているエピソードもある。一方で、悪事を働く妖怪とは対立していて、敵視されたり恨みを買ったりしており、邪魔者として彼の抹殺を図る妖怪や、強大な妖力やちゃんちゃんこなどの武器を奪おうと狙う妖怪もいる。また、妖怪が人間を襲う事件では、人間側にも非があるにもかかわらず妖怪側を一方的に退治することもあるため、不満を持つ妖怪もおり、『妖怪大裁判』では見上げ入道からその点を指摘されて反省している。


title: 鬼太郎

text: 原作『その後のゲゲゲの鬼太郎』では、それまでの戦いの疲れを癒すために南方の島へ出かけ、最終的には島の酋長の娘メリーと共に暮すようになる。このことから鬼太郎はメリーと結婚していると設定されていることもある。しかし、メリーはその後登場していない。


title: 鬼太郎

text: 猫娘との恋愛模様はアニメ版のオリジナル設定の場合が多く、本来の原作漫画ではアニメの影響もあって、「猫娘が鬼太郎に密かな恋心を抱いている」という公式設定もできてはいるが、実際にそれを表立って示す場面は少ない。


title: 鬼太郎

text: 妖怪の中でも名門とされる幽霊族の末裔であり、また先祖達の力が蓄積された道具類や仲間達の強力なサポートの甲斐もあって、日本妖怪でも最強の一角に数えられる。様々な超人的な能力を持つが、何よりも恐ろしいのが妖怪の常識からも逸脱した驚異的な生命力と再生力、肉体変化と能力の多様性である。胃酸やヘビなど、体内にも強力な武器を隠し持っているため、絶対的に有利な状況でも簡単に覆してしまう（たとえば仮に敵が鬼太郎を体内に取り入れても胃酸で丸ごと溶かされる、弱点を知られてから毛穴より脱出されるなどの大きなリスクを背負うことになり、対処も難しい）。また、それ以外の能力ですらあまりの多様さと万能性を持つため、ほとんどの状況には何だかんだ対処できてしまい、絶対的な攻略法や弱点が存在せずに反撃されてしまう。釜鳴り（第4作第95話「妖力泥棒・釜鳴り」）や化け灯籠（第5作第57話「伝説の大妖怪鵺!!」）ですら扱い切れないほどの量の妖力を持つ。第5作では地獄との協力体制の賜物で、爆発的な攻撃力を得た。


title: 鬼太郎

text: ただし、道具類や毛髪を奪われたり失うことで急激に弱体化することが知られており、上記のすべてが本人の素の実力というわけではない。また、物理的な攻撃や妖力勝負には滅法強いが、魂や精神への攻撃は苦手で、敵に操られたり魂を奪われたりすると自力では対処できず、他者に助けられることが殆どである。敵妖怪との戦いでは機転を利かせて逆転するなど切れ者ぶりを見せることもある一方、お人好しで間の抜けたところもあるため、敵の騙し討ちや奇襲、初歩的な罠などにも簡単に引っかかってピンチになることも多い。


title: 鬼太郎

text: 髪の毛は鬼太郎の妖力の源であり、奪われると能力が激しく低下する。妖怪釜鳴りとの一戦では髪の毛を根こそぎ奪われて全く戦うことが出来なかった。第2作では「髪を奪われると人間の子供ほどしか力が出せなくなる」と発言している。第4作95話では、髪の毛を奪われると妖力が半減するとし、髪の毛と道具を一度に削がれた衝撃で高熱を出して寝込み、満足に戦えなくなるほど弱体化していた。かつらのようにすっぽり外すこともできる。外れた髪のみが鬼太郎の遠隔操作により動き回ったり、物をつかんだりすることもできる。外した髪を他の者の頭に繋いだりかぶせることで、糸電話の如く相手と対話したり（第4作第23話『風魔！ 妖怪雨ふり天狗』）、その者の脳を操ることもできる。


title: 鬼太郎

text: 体電池、ナマズ電気とも呼ばれる。霊電気と呼ばれることもあるが、火車の霊電気や後述の霊電は別の技。発電袋に蓄えられる100万ボルトの電気を、電気ウナギのように体内で強力な発電をして敵を痺れさせる切り札のような技。黄色の電撃が多いが、第2作や第4作では青白色や赤色の電撃、第5作では白い電撃が多く見られた。道具や髪の毛などを使って電流を遠くへ飛ばすこともできるが、自ら飛び道具としても使用可能。電力は調整可能で仲間の妖力でパワーアップも可能。相手の電気を吸収することで威力を強化することも可能（ダメージは受けるがアニメ第3作第83話「雨神ユムチャック伝説」では妖怪アンテナを避雷針代わりにすることで軽減した）。第5作57話では、雷撃の能力を身に着けていた特殊な化け灯籠の電力すら上回っていた。ただし、威力は強力だが鬼太郎の体力を大量に消耗するため連続で使用できない（第5作では、後にある程度改善されていて多少の連発も可能になった）。電気に弱い相手には決め手になるが、電気に強い相手には通用しない。地面に電気を発射し、地表を進んだ電気が増幅されて勢いよく上空の敵に向かって撃ち上がる事もある（第4作109話「雪山の怪異・のびあがり」）。第3作では「体内電気、発電!」の掛け声と共に発動する。


title: 鬼太郎

text: 髪の毛針やリモコン下駄に比べると使用される機会は少ないが、『妖怪千物語』とアニメ第5作では敵妖怪にとどめを刺す必殺技として使用される機会が多い。『妖怪千物語』では体内電気放電や体内電気スパークなど多数の名称があり、12話「集結! 日本妖怪」では、仲間の十数人の妖怪たちの妖力を得、体内電気を超電磁プラズマと化して相手に叩きつける超電磁火の玉ショックを使用した。「串ざし入道」では地中に放って多数の虫を呼び覚まし、襲って来たむくろの腐肉を食い尽くさせた。『新妖怪千物語』の赤舌戦では体内電気を逆流させて鬼太郎自身を電熱器化する体内電気電熱スパークを使用した。


title: 鬼太郎

text: 実写映画版では「千年呪い歌」での夜叉との戦いで使用。子泣き爺の杖にちゃんちゃんこを巻きつけ、それに帯電させた物を武器にして挑み、最後は体内電気マックスパワーで倒した。第4作32話「電気妖怪カミナリ！」でも、敵の電撃を受け続けて体が赤熱化し目が青く発光するまで帯電し、「ネバーギブアップ！」と気合を入れて強力な赤い電撃で戦況を覆した。第6作5話「電気妖怪の災厄」でも、かみなりの電気を吸収し、倍増させた体内電気でとどめを刺した。


title: 鬼太郎

text: 両手の10本の指を弾丸のように飛ばして攻撃する（指は時間が経てば自動的に再生する）。通常時の技としては最強の威力を持ち、分裂した悪魔ベリアルや魔猫の複数の魂を射撃して倒したこともある。アニメには第1作30話『悪魔ベリアル』で初登場。「指自体を飛ばす」ものはアニメ第3作以降は未使用だが、後述の「エネルギー弾を発射する」形態に変更することで使用している。


title: 鬼太郎

text: 体が傷ついても時間が経てば回復する。雪中でも生命を維持し、放射能も平気、潰されたり切り刻まれたりと、どんな姿に変形させられても生気さえ失われていなければ生来の驚異的な再生能力で自然回復できる（左目だけ再生していないが、この左目についても赤子のときに水木によって潰された説と生まれつき潰れていたという説が存在する）。のびあがりによって木にされた際も、本来ならば身動きできない筈が、自ら木に花と実を咲かせてその中から割って出た（第1作第19話・第4作第109話・第6作第1話）。自分を食べた敵を操る事は容易で、敵の毛穴から汗として脱出、復活という離れ業を披露したことも。逆にこうした能力を持つために、陥る危機は他のヒーローとは桁違いに過酷なものも少なくなく、カマボコにされてしまったことさえある。なお、上記のような再生能力が追いつかないほどの重傷を負った場合は恐山の妖怪病院に入院する。


title: 鬼太郎

text: 人間とは比較にならない身体能力を持ち、怪力、ジャンプ力、走力、耐久力等を発揮する場面はこれまで度々見られた。設定上では肺は水中でも呼吸できるとされ、真空状態でも活動可能だといわれている。肺活量も尋常でなく、体がバルーン状になり浮遊するほどに空気や水を取り込んだり、逆に風に吹かれて飛ばされるほどに薄く潰されても平気である。目は地上から火星の生物を見ることができ、心臓は永久に動くとされる。


title: 鬼太郎

text: 上記の通り、妖怪の常識からも逸脱した不死身に等しい生命力（第5作では、妖怪横丁の仲間からも「ゴキブリ以上」とされている）と驚異的な再生力、肉体変化と能力の多様性を持つ。体内のエネルギー袋なる器官にエネルギーを蓄えることで、1ヶ月の絶食状態でも通常と同様の力を発揮できる。原作『鬼太郎国盗り物語』では目玉おやじ共々、飲まず食わずで十年間もの間活動できることが明らかになっている。


title: 鬼太郎

text: 幽霊族は死ぬ時に「霊毛」と呼ばれる1本の髪の毛を残す。数多のこれらの毛を編んで作られたのが鬼太郎のちゃんちゃんこである。色は黄色と黒の横縞模様（色の配置は上から順に黒・黄・黒・黄・黒だが、アニメ第3作のみ黄・黒・黄・黒・黄）。ほとんどのシリーズは直線だが、アニメ第4作のみ波打った線になっている。大きさや形状、能力を変幻自在に変えられる万能の武器で、ちゃんちゃんこがなければ切り抜けられないピンチも数多くあった。妖力を蓄え、普段は鬼太郎のリモコン操作で空を飛ぶが鬼太郎の危機には自ら動き出す。原作『妖怪大戦争』（アニメでは第1作第11話「妖怪大戦争（後編）」）では先祖の霊が目玉おやじに助言することもあった。とても丈夫で大抵の妖怪には破られる事は無いが、アニメ第3作第11話では刀に化けた白山坊、第4作第89話「髪の毛地獄ラクシャサ」でラクシャサに、第5作第85話ではぬらりひょんの鉄の爪（鉄分を含んだ石を食べて爪を鋭く長い刃物にする）によって引き裂かれてしまった事があった。ただし、白山坊やラクシャサの時は霊毛自体は残っていた為に後々すぐに再生し、ぬらりひょんの場合は妖怪としての能力を発揮したミウの治癒能力によって一瞬で修繕（修復）され、燃やされたり切り刻まれても元に戻る。


title: 鬼太郎

text: 脳波で操作できる下駄。ブーメランのように空を飛び、妖怪にぶつけてダメージを与える。下駄を飛ばして（手で投げつけるか足で蹴飛ばす）攻撃することが殆どだが、履いたままキックをすることもある。鼻緒に指を通して持ち、手甲のように下駄の底で防御やパンチを放つような使い方もされている（第5作で特に使用しているが、パンチは第4作99話や第6作28話でも使用）。鬼太郎の攻撃でも特に高い打撃力を持つとされるが、敵妖怪を倒す決め手になることは少ない。アニメでは、人間が妖怪に襲われているところへ駆け付けた際、下駄を放って妖怪を突き飛ばし、間一髪のところを救出するという使い方がよくされる。様々の特殊な性質を持ち、触れただけで物を溶かす槌の子の毒も通用せず（第5作79話「執念の妖蛇！槌の子!!」）、虹の橋を渡って夢の世界へ入る（『まくらがえし』）などの事々ができる。物に吸い付く能力があるので、これを履いていれば壁や天井を歩くこともできる。自分の意思を持ち、鬼太郎を助けることもある。少なくとも目玉おやじはゲタの言葉が理解できるようである（時節鬼太郎も）。ゲタの鼻緒が切れると能力が失われるが修理すれば元に戻る（アニメ第2作第19話「釜鳴り」より）。第4作第4話では下駄を組み合わせ回転を加える下駄トルネードも披露した。原作漫画やアニメ第3作まで鼻緒の色は黒だったが第4作からオレンジ色に変更された。第5作53話では付喪神の化け草履に支配されて鬼太郎を襲ったが、同じ履物同士、理解しあえる部分があったようである。


title: 鬼太郎

text: 原作でのリモコン機能（「リモコン下駄」の呼称も）の初使用は1968年6月の『げた合戦』であるが、アニメではそれに先んじて同年1月の第1作第4話「吸血鬼ラ・セーヌ」にて、原作『手』におけるリモコン手の代わりに使われた。


title: 鬼太郎

text: オカリナ型妖怪笛ともいう。アニメ第3、4作にて登場。色は3作では水色、4作では白になっている（番外編である第3作101話のみは横笛で登場）が、形状が若干異なる。大きく分けて3通りの使い方がある。本来は、同原作者の『悪魔くん』でソロモンの笛として使用されていたものであり、それをアニメ用に流用したもの。ゲーム「妖怪軍団の挑戦」の説明書では、ちゃんちゃんこや下駄と並び「先祖伝来の三神器」とされている。月曜ドラマランド版には「鬼太郎笛」が登場するが、あくまで鬼太郎を呼ぶための笛であり、武器にはならない（音が「魔笛エロイムエッサイム」のソロモンの笛の音色に流用されている）。「ゲゲゲまつりだ!!五大鬼太郎」では第3、4作の鬼太郎がオカリナを吹く場面があった。第3作では、江戸時代にはオカリナと同じ機能を持つ笛を使用しており、刃が日本刀に近い等オカリナとは若干の違いがある。


title: 鬼太郎

text: アニメ第5作にて登場。幽霊族の御守り。魔除けの鏡の欠片が使われていて、月の光で夜の闇を払う光を放つことが可能（第18話「古城に光る黒い眼」で目目連に使用）。鬼太郎以外にも何人か持っていて、そのほとんどは猫娘が作った。劇場版『日本爆裂!!』でも鏡爺の能力と合わせて重要な役を果たす。


title: 鬼太郎

text: アニメ第5作第7話「燃えろ!目玉おやじ」に登場。目玉おやじが雪女に凍らされた鬼太郎の命を救う為に閻魔大王に嘆願し、一時的に特定の量を借りた焦熱地獄の炎。下記の「地獄究極奥義」とは別。体内に炎を宿し、炎の盾、口や掌からの火炎放射、炎を纏っての突撃などが可能になる。鬼太郎の命を注ぎ込むことで威力が上がる。しかし、もし使い切ってしまったりなど、閻魔大王に借りた炎の返還ができなければ、目玉の親父が焦熱地獄で永遠の責め苦を受けるという条件で貸し出された。鬼太郎が雪女と雪入道を倒した後に、残っていた炎を返還できた。


title: 鬼太郎

text: 第33話にて、瀕死の鬼太郎にアマミ一族のミウが生命力を分与した際、ミウが先祖から受け継いできたこの鍵が鬼太郎に移った。アマミ一族と幽霊族は親類にあるとされ、鍵の継承権が親類同士で相続された形になる。閻魔大王により制限を受けており、その許可を取らずに使用すると罰せられる。奥義の使い方は五官王が教えている。番組がテレビ局側の都合により急遽終了したため、下記の諸々の他にも例えば八大地獄（88話の解説図によれば下記の灼熱と針山の他に、極寒、血の池、無間、竜巻、叫喚、釜茹で、がある）に因んだ奥義が存在するかは未解明となっている。


title: 鬼太郎

text: 劇中では、作戦や敵を油断させるなどの策略上、様々な妖怪・種族（あるいは無生物）に自主的あるいは強制的に変身させられることも多い（他の妖怪も変化させられることもあるが、変化が一番多いのは鬼太郎である）。変化の対象は大海獣（ゼオクロノドン）、化け猫、牛鬼、吸血鬼、恐竜、魚、幽霊、蛙、狸、赤ん坊、老人、鼠、ミイラ、反物、石（石像）、真珠、皿、銅像、面子、石炭、食べ物（カマボコなど）、人形、虫、植物、液体、マネキン、のしいか、灯篭、砂に至るまで多岐にわたる。鬼太郎の姿である時の能力は失われることが多いが、変身時には大海獣の毛生え光線など特有の力を発揮することも多々ある。第5作での牛鬼は体内電気や毛針など鬼太郎持前の妖力を有し、同様に第5作63話「日本妖怪全滅!?妖怪反物!!」にて中国妖怪の首領チー（玉藻前の弟）に反物に変えられた時は、反物の着用者（劇中ではチーとかわうそが着用）は鬼太郎の能力（毛針、体内電気、指鉄砲）を行使できた。変身してきた中で最も巨大なものは大海獣である。自力では元に戻れず、他者の助けで元の姿に戻ることが殆どである。


title: コスモバルク

text: 地方競馬のホッカイドウ競馬に所属しながら中央競馬や日本国外のレースに挑戦を続け、2006年のシンガポール航空インターナショナルカップ（シンガポール・国際G1）を制したほか、日本中央競馬会 (JRA) の重賞を3勝し、2004年の中央競馬クラシック三冠レースすべてに出走した。「道営のエース」と呼ばれる。


title: コスモバルク

text: 北海道三石郡三石町（現・日高郡新ひだか町）にある加野牧場で誕生した。本馬の父・ザグレブはそれまで目立った産駒を出せずに生まれ故郷のアイルランドに再輸出されており、兄弟にも活躍した馬はいなかった。売れるまでには時間が掛かり、結局400万円の安値で岡田繁幸によって購入され、夫人の岡田美佐子名義での所有となった（のちに法人化：後述）。その後、2003年にホッカイドウ競馬がスタートさせた認定厩舎制度の適用第1号馬となり、田部和則厩舎の所属となった。


title: コスモバルク

text: 通常、競走馬は主催者が管理する競馬場やトレーニングセンターで調教を行い、レースに出走させる。これに対し、その調教を民間の施設で行い、レース当日に直接競馬場に入ることができるようにしたものが本制度である。2003年7月にホッカイドウ競馬が「調教施設などが充実している産地民間施設の活性化や馬房数の実質的拡大による競走馬数の確保を図る」という趣旨でスタートさせた。2006年3月からは南関東公営競馬でも同制度がスタートし、境共同トレーニングセンター（群馬県伊勢崎市、旧・高崎競馬境町トレーニングセンター）や地方競馬教養センターなどが認定されている。


title: コスモバルク

text: 11月に東京競馬場で行われた百日草特別（2歳500万下）が、JRAでの初戦となった。岡田繁幸はホッカイドウ競馬のリーディングジョッキーである五十嵐冬樹を騎手に起用した。目立った実績もなく芝のレースが初めての本馬は、単勝オッズ65.2倍の9番人気（11頭立て）とまったく人気がなかったが、レースでは向正面で先頭に立つと、単勝オッズ1.2倍の支持を受けていたハイアーゲームの追撃を問題にせず押し切り、コースレコードタイムで勝ちを収めた。のちに五十嵐は、馬に乗った感触が良かったので、「500万下ぐらいなら勝てると思った」と述べている。


title: コスモバルク

text: ラジオたんぱ杯2歳ステークスを制した時点で収得賞金は2200万円に達した。この額は、例年のJRA所属の馬であれば確実にクラシック出走が可能となるものである。しかし本馬は地方競馬所属のため、皐月賞に出走するにはトライアル競走で優先出走権を獲得する必要があった。そのためトライアル競走の一つである3月の弥生賞に出走し、逃げ粘るメイショウボーラーを交わして勝利し、重賞2勝目をあげる。それとともに、皐月賞の優先出走権を獲得した。


title: コスモバルク

text: 皐月賞では単勝2.4倍と、JRAの競走では自身初の1番人気に推された。レースでは大外18番枠から進み、最後の直線でも鋭く伸びたが、先行したダイワメジャーを捕らえきれず2着に敗れた。岡田繁幸は「バルクが負けるとしたら、勝つのはダイワメジャーかもしれない」と述べていたという。しかし4着以内に与えられる東京優駿（日本ダービー）の出走権は獲得した。


title: コスモバルク

text: 日本ダービーでは、単勝1番人気はNHKマイルカップをレースレコードで勝利したキングカメハメハに譲ったものの、2番人気に支持された。レースでは最初の600メートルを34秒4、1000メートルを57秒6と、当日の高速馬場を考慮しても速いペースで逃げたマイネルマクロスを追いかける形になった。本馬は4コーナーで先頭に立つも直線では余力なく、勝利したキングカメハメハから1.2秒差の8着に終わった。このころから、鞍上が抑えても無理に前に行きたがる、掛かり癖が見られるようになる。


title: コスモバルク

text: 夏場は休養に充て、日本ダービー以来となる3か月ぶりの復帰戦は、ひさびさの地元ホッカイドウ競馬での出走となる北海優駿であった。17日後に出走予定のセントライト記念で3着以内に入って、優先出走権を獲得しなければ菊花賞に出走できないため、馬体重プラス18キログラムという余力残しでの出走となった。得意ではないダートだったこともあり、苦しいレースとなったが、最後は1/2馬身差で勝利し、単勝1.0倍の断然人気に応えた。続くセントライト記念では、ほかに重賞勝ち馬がおらず、前走で増えた馬体を12キログラム絞っての出走となり、単勝1.3倍の1番人気となった。レースでは15頭立ての13番枠という外枠だったこともあり、前に壁を作れずに掛かってしまい、2コーナーで先頭に立つことになった。しかしその後は落ち着いてレースを進め、直線で差を詰めたホオキパウェーブをクビ差退け、2分10秒1の日本レコードで勝利し、重賞3勝目をマークするとともに、菊花賞の出走権を獲得した。


title: コスモバルク

text: クラシック最終戦の菊花賞では、ハーツクライに次ぐ単勝2番人気に支持された。スタート直後は5 - 6番手に付けたが、3コーナーの下り坂で外から上がってきたモエレエルコンドルに被せられると、掛かって先頭に立ってしまう。その後はゆったりとレースを進め、2周目4コーナーでスパートをかけるが、いっしょに上がってきたデルタブルースに交わされ、0.3秒差の4着に敗れる。ここまで、地方所属の身で中央競馬の三冠レースを皆勤したが、クラシック制覇の夢は叶わなかった。


title: コスモバルク

text: 続くジャパンカップでは主戦騎手の五十嵐に代わり、フランスのクリストフ・ルメールを鞍上に迎えた。陣営は掛かり癖を解消するため、リングハミに代えて臨んだ。逃げるマグナーテンの直後に付け、掛かるところも見せず最後の直線に入ると、勝利したゼンノロブロイには3馬身及ばなかったが、いったん交わされたポリシーメイカーを差し返し、デルタブルースの追撃もしのいで2着に入った。


title: コスモバルク

text: その後は長距離移動の繰り返しによる疲労などが考慮され、北海道には戻らず大井競馬場に滞在して調整された。迎えた有馬記念では五十嵐に手綱が戻るが、タップダンスシチーとゼンノロブロイが作る、緩みのないペースに付いて行けず、見せ場なくゼンノロブロイから1秒差の11着に終わり、2004年のGI制覇はならなかった。


title: コスモバルク

text: 前年に続き中央のG1挑戦を続ける本馬であったが、出走条件が緩和されたわけではなかった。2005年当時、地方馬が特定のGI/JpnI競走に出走するためには、2着以内に入る必要があるステップ競走の出走が必須であった。天皇賞（春）出走を目指すには、日経賞の出走が必要だったため、五十嵐に代わり、新たに同じホッカイドウ競馬の千葉津代士が起用され、単勝1番人気で挑んだ。しかしここでも前述の掛かり癖が出てしまい、先頭で直線を迎えたものの、坂を上り切ったところで力尽きユキノサンロイヤルの6着に敗れ、天皇賞への道は閉ざされた。


title: コスモバルク

text: その後は国内に適当なレースがないため海外に活路を求め、この年から国際レースに指定された香港のチャンピオンズマイルに出走した。地方所属馬による海外G1競走への出走は、同年ドバイワールドカップのアジュディミツオーに続いて2頭目にあたった。レースでは直線で失速し、翌年も同競走を制し連覇することとなるBullish Luckから1.7秒差の10着と大敗を喫した。続く宝塚記念では、馬体重16キロ減で臨んだ上、パドックで右前脚を落鉄するトラブルに見舞われる。レースでは逃げるも、タップダンスシチーに4コーナーで外から並びかけられると差し返す力は残っておらず、スイープトウショウの12着に終わる。


title: コスモバルク

text: 天皇賞（秋）出走のためには2着以内に入らなければならない毎日王冠では、安藤勝己を初めて鞍上に迎えた。レースでは掛かり気味に3コーナー手前で先頭に立つが、直線で伸びず11着に敗れる。その後は天皇賞（秋）と異なり、JRAが別に定める基準で選定されれば出走可能なジャパンカップへ直行した。同競走ではミルコ・デムーロとの新コンビで出走する予定だったが、デムーロの落馬負傷でダヴィ・ボニヤに乗り替わる。タップダンスシチーの作るハイペースを4番手で追走するが、見せ場は作れず、勝利したアルカセットから1.4秒差の14着に敗れた。ただ前年より速いタイムで走っていたことから、田部は「バルクの復活の手ごたえを感じた」とのちに語っている。


title: コスモバルク

text: この年は5戦して一度も掲示板（5着以内）に載れずに第50回有馬記念を迎えることになった。1年ぶりに五十嵐が騎乗するが、単勝85.3倍の10番人気という低評価であった。だがスタートから折り合いを付けて3番手を追走すると、宝塚記念とは逆に、逃げたタップダンスシチーを4コーナーで捕らえる。その後も最後まで見せ場を作り、勝利したハーツクライから0.5秒差の4着と健闘した。


title: コスモバルク

text: 初戦は前年に引き続き天皇賞（春）出走を目指し、日経賞を選んだ。前走で復活の兆しが見えたこともあり、有馬記念で3着だったリンカーンに次ぐ単勝2番人気に支持される。スタートから1周目の直線までは掛かるところを見せたものの、逃げる同馬主のコスモオースティンの2番手に付け最後の直線を迎えた。だが直線で前が詰まった影響もあってか、そのコスモオースティンも交わせず8着に敗れ、天皇賞（春）の出走権を逃した。


title: コスモバルク

text: 前年同様、国内に適当なレースがないため、皐月賞以来2年ぶりの2000メートルのレースとなる、シンガポール航空インターナショナルカップに出走した。この年は同競走が対象レースに組み込まれているワールドレーシング・チャンピオンシップが中止され、海外から強豪が遠征してこなかったこともあり、出走馬13頭中、レーティングは2番目と現地での評価も高く、単勝6.8倍の3番人気に支持された。1番枠からスタートし、逃げた1番人気のVroom Vroomの2番手に付けると、1コーナー辺りではいつものように少し掛かったが、その後は折り合った。4コーナーで少し外に持ち出し、直線は馬場の真ん中を通って残り200メートル付近で抜け出し、内から差を詰めたBowman's Crossing、外から差してきたKing and Kingを退け、1馬身3/4差で勝利した。鞍上の五十嵐は右手で大きくガッツポーズを行った。セントライト記念以来、1年8か月ぶりの勝利を悲願のGI初勝利で飾り、地方所属馬による、史上初の海外G1と芝GIの制覇を達成した。


title: コスモバルク

text: その後の出国検疫の際、入国時に採血した血液が馬ピロプラズマという伝染病の陰性反応を確認できず、5月18日に予定していた帰国が延期されたが、再検査の結果、陰性と判明し無事帰国した。日程次第では出走できない可能性のあった宝塚記念には、帰国後、北海道には戻らず京都競馬場に直接入ることで出走にこぎ着けた。しかしシンガポールで1週間足止めをされた影響からか、馬体重は前走からマイナス10キログラムとなった。単勝3番人気に支持されたレースでは5番手辺りを追走するが、勝利したディープインパクトに4コーナーで外から交わされると付いて行けず、直線でも伸びず8着に敗れた。


title: コスモバルク

text: 続く札幌日経オープンは、JRAの競走では初めて地元北海道での出走となった。オープンクラスの別定戦のため、負担重量が62キログラムという過酷な条件となり、また騎乗予定だった五十嵐がレース当日に落馬負傷したため急遽武幸四郎に乗り替わりとなった。それでも単勝1番人気に支持され、レースでは1周目のスタンド前で先頭に立ち、最後の直線も先頭で迎えたが、トウショウナイトに交わされて4馬身差の2着に敗れた。勝利したトウショウナイトの負担重量はコスモバルクより6キログラム軽い56キログラムで、天皇賞（秋）を目指して3週間後に出走するオールカマーの前哨戦であったので、陣営のコメントは「今日はすべて斤量」「手応え十分」などと、前向きなものであった。そのオールカマーでは中団やや後方からレースを進め、馬群のなかで気負うところも見られたが、直線では内ラチ沿いを鋭く伸びて、バランスオブゲームのハナ差の2着に入り、2着以内に与えられる天皇賞（秋）の出走権を獲得した。


title: コスモバルク

text: 天皇賞（秋）では単勝3番人気に支持された。レースでは前半は中団よりやや前の6番手で折り合い、直線で追い出しを図るとやや苦しがる素振りを見せながらも、3着に入ったアドマイヤムーンといっしょに伸びてきた。しかし前を行くダイワメジャーらを捕らえきれず、0.3秒差の4着に敗れた。続くジャパンカップでは、ディープインパクト・ハーツクライなどの強豪が揃い、単勝6番人気（40.9倍）と評価を下げる。レースではひさびさの逃げを打つとスローペースに持ち込み、最後の直線でも粘って4着に入った。その後は第51回有馬記念に出走し、中団の9番手辺りを追走したが直線では手応えがなく、11着と大敗した。なおレース後の12月27日、大井競馬場の招きで東京大賞典当日の同場パドックに姿を見せた。


title: コスモバルク

text: 2007年は産経大阪杯から始動し、前年の二冠馬・メイショウサムソンとともに負担重量59キログラムでの出走となった。レースでは4 - 5番手を先行したが、勝利したメイショウサムソンに4コーナーで外から交わされると、直線でも伸びを欠き8着に敗れた。


title: コスモバルク

text: その後、シンガポール航空インターナショナルカップの連覇を狙い、日本からシャドウゲイトとともに出走。レースではスタートから先頭集団に加わり、道中は2番手からレースを進める。3コーナーあたりでシャドウゲイトとともに先頭に並びかけ、日本馬2頭が抜け出して先頭を争う形となるが、直線ではシャドウゲイトが抜け出しそのまま勝利した。本馬はいったん4番手に下がりながらも、しぶとく差し返してシャドウゲイトに1馬身1/4差の2着に入り、日本馬によるワンツー決着となった。なお、日本馬による海外G1のワンツー決着は、2002年のクイーンエリザベス2世カップ（1着エイシンプレストン、2着アグネスデジタル）、2006年のメルボルンカップ（1着デルタブルース、2着ポップロック）以来、3度目のことであった。


title: コスモバルク

text: 前年はシンガポールでの出国検疫により帰国が1週間遅れたが、問題なく帰国し、順調に調整されて第48回宝塚記念に出走した。レースでは離れた6 - 7番手を追走し、4コーナーでは先頭集団に取り付いたが、直線で後退した。デビュー以来もっとも離された、2.8秒差の11着に敗れた。


title: コスモバルク

text: 宝塚記念の後は秋への始動に向けてビッグレッドファームで休養していたが、8月に発生した馬インフルエンザの影響により、地方馬が中央競馬の施設を利用できなくなってしまった。そこで、9月13日には3年ぶりに地元ホッカイドウ競馬での競走となる瑞穂賞に出走した。レースでは2番手を先行したが、得意ではないダートで伸びを欠き、3着に敗れた。9月末の時点では依然として地方馬が中央競馬の競走に出走できなかったため、地方競馬で唯一の芝コースを求めて盛岡競馬場で行われたOROカップに出走した。出走馬12頭すべてが中央競馬の芝コースでの競走に出走経験があるものの、実績は本馬が抜きん出ていたことに加え、負担重賞は定量であり、単勝1.1倍の1番人気となった。レースではスタート後の1コーナーでは3番手、向正面では2番手と徐々にポジションを上げていくと4コーナーで外に膨れたものの、直線の坂を上り切ると後続を突き放し、4馬身差で勝利した。


title: コスモバルク

text: その後に目標としていたのは天皇賞（秋）であったが、この時期になっても地方馬の中央競馬への出走は原則として不可能であった。しかし、同競走と同じ週（10月27・28日）より行われた指定競走に限り、特例として出走が可能となった（また、12月1日からは特別指定競走への地方馬の出走も可能となった）。こうして出走した第136回天皇賞では、単勝11番人気の低評価であったが、3番枠からまずまずのスタートを切ると逃げを打ち、直線でも粘り5着に入った。


title: コスモバルク

text: 陣営の意向により騎手が松岡正海に替わり（後述）、迎えた第27回ジャパンカップでは陣営のリクエスト通り逃げずに2番手からレースを進めたが、直線で後退し13着に敗れた。ジャパンカップのあとはビッグレッドファーム明和に戻り調整が進められ、続く第52回有馬記念では5 - 6番手の好位に付けるも直線では後退し10着に敗れた。


title: コスモバルク

text: 出走登録を行っていたシンガポール航空インターナショナルカップには、4月4日に選出馬となり招待を受諾したことが発表されて3年連続で出走することになった。しかし、同じく同競走に選出されていたJRA所属馬のシャドウゲイトとタスカータソルテが日本とシンガポール政府間の衛生条件に関する協議の結果遠征不可能となり単独で5月10日に出国した。そして迎えた同競走ではスタートで出遅れたため後方からレースを進め、最後の直線ではしぶとく脚を伸ばしたものの、前には届かず6着だった。


title: コスモバルク

text: 帰国後は北海道に戻らずビッグレッドファーム鉾田トレーニングセンターで3週間の着地検査を受けたあとに宝塚記念へ出走する予定であったが、6月16日に左前跛行（ひだりまえはこう）のため回避することが発表され、宝塚記念への4年連続出走はならなかった。また、その後の精密検査で2か所の剥離骨折が判明し、6月24日に骨片の除去手術を行い、デビュー以来初めての長期休養に入った。


title: コスモバルク

text: 半年ぶりの復帰戦は、5年連続の出走となるジャパンカップになり、大外枠から2番手を追走したが、17着と出走馬中最下位に敗れた。その後、有馬記念にも出走したが11着に終わった。なお、5年連続の有馬記念参戦はスピードシンボリ・メジロファントム・ナイスネイチャと並ぶ最多タイ記録である。


title: コスモバルク

text: 8歳を迎えた2009年の初戦は4度目の出走となる日経賞で、デビュー2年目の三浦皇成を鞍上に迎えたが結果は11着であった。続く天皇賞・春では幸英明とのコンビで出走。道中は4番手でレースを進めるも3コーナー付近で後退し、16着に敗れた。宝塚記念では津村明秀とのコンビで大逃げを試みるものの粘り切れず13着と大敗した。


title: コスモバルク

text: 地方競馬では引き続き期待され、盛岡競馬場で行われたせきれい賞では単勝オッズ1.3倍の支持を受けたが、不良馬場のなか2周目第3コーナー過ぎからまくりを仕掛けたコスモヴァシュランに7馬身離された2着に敗れた。その後出走したOROカップでは終始4番手を追走し、最後の直線でボスアミーゴ以下を外から差し切り、2年前の同競走以来の勝利を飾ったが、これが最後の勝利ともなった。


title: コスモバルク

text: 天皇賞・秋ではふたたび松岡正海とのコンビで出走するも14着と大敗した。6年連続での出走となったジャパンカップでは2年前の天皇賞・秋以来のコンビとなる五十嵐冬樹を鞍上に迎えたが、終始後方のまま12着と惨敗した。そして新記録となる「6年連続出走」となった有馬記念では10着に終わり、レース後には馬主サイドから「日本国内での現役続行断念と海外への移籍」を表明した。


title: コスモバルク

text: 2010年3月に日本を出国し、アイルランドで活動する日本人調教師の児玉敬厩舎で現役を続けることになった。レパーズタウン競馬場を本拠とし、6月の準重賞を目標としていたが、出国を前にしての調整中に左後肢を剥離骨折したため、関係者が協議の末、移籍を断念し引退することとなった。5月4日に門別競馬場で引退式が行われ、2867人の動員レコードを記録した。また9月20日には札幌競馬場に来場し、中央競馬のファンにも姿を見せた。なお地方競馬全国協会 (NAR) の競走馬登録が抹消されたのは翌2011年4月1日付である。


title: コスモバルク

text: 北海道・新冠のビッグレッドファームで功労馬として余生を送っていたが、引退の直接の原因となった骨折が完治すると、2011年に入りふたたびアイルランドでの現役復帰を目指す話が浮上し、同年2月末より本格的な調教を再開。5月5日に自らの名前を冠した新設重賞コスモバルク記念の開催に際し、門別競馬場に来場。パドックを周回した。同時に行われたトークショーに出演した岡田は現役復帰プランに言及。すでに出国の予定を組んでいるが、実際に挑戦するかは5月10日の追い切りを見て判断するとした。実際には5月7日に追い切りを行い、5月9日に正式に遠征することを明らかにした。6月1日に出国し、児玉敬厩舎を拠点に秋まで滞在する予定であったが、8月12日になって右前脚に屈腱炎とみられる故障が発覚したため、レースへの出走を断念した。この怪我により現役復帰は断念され帰国、ふたたびビッグレッドファームで功労馬となる。


title: コスモバルク

text: 本馬は地方競馬所属のため、中央競馬のGI競走へ出走するにはトライアル競走やステップ競走で上位に入賞し、出走権を獲得する必要があった。2005年春には、日経賞で天皇賞の出走権を獲得できなかった場合に中央競馬へ移籍することが検討されたが、結局実行には移されなかった。


title: コスモバルク

text: 2007年からは日本国外の国際G1競走または地方競馬の交流JpnI競走（2歳戦をのぞく）の優勝馬は、ステップ競走を経なくても中央所属馬を含めた出走決定順位が上位であれば出走できることとなった。従って、2006年に国際G1競走であるシンガポール航空インターナショナルカップに勝利した本馬はこの新しいルールに該当し、2006年までよりは楽なローテーションでGI競走に出走可能となっている。


title: コスモバルク

text: 成績が低迷した2009年はステップ競走に別途定められた出走資格を満たせず、オールカマーに出走できなかった。そうした状況で出走を表明したジャパンカップでは、出走決定順位が本馬よりも下位だった有力馬の出走が危ぶまれる事態となった。競馬評論家の阿部幸太郎と水上学は自身のブログやコラムにおいて本馬を引き合いに出し、出走決定順位の決め方についての批判を展開した。


title: コスモバルク

text: 2003年百日草特別での初騎乗以来、おもな勝利は五十嵐冬樹が騎乗して挙げたものだが、2004年のジャパンカップ以降はしばしば騎手が交代した。折り合いを欠いて敗れた日本ダービーのレース後には、岡田繁幸が五十嵐の騎乗に対して批判を行った。岡田は2010年の引退式の挨拶で、五十嵐について「無理な注文を言ってプレッシャーをかけてしまった」と述べている。


title: コスモバルク

text: 2005年はホッカイドウ競馬所属の千葉津代士が3戦にわたり騎乗した。このとき岡田は「地方競馬のいろいろな人にチャンスを与えたい」との意向を示していたが、千葉は結果を残せず、以降五十嵐をのぞく地方競馬所属騎手の騎乗は、2009年に小林俊彦が盛岡競馬で騎乗するまで実現しなかった。


title: コスモバルク

text: 2007年のジャパンカップでは、五十嵐に代わりJRA（美浦）の松岡正海を起用することが陣営から発表され、11月14日のスポーツ新聞各紙で報道された。陣営はその理由として、今後JRAの競走に出走するうえで本馬の収得賞金が十分とは言えない状況や、「逃げる競馬ではG1を勝つのは難しい」ことを挙げており、結果を出せていない五十嵐から、JRAの芝でのレース経験が豊富な松岡に交代するとした。天皇賞（秋）の際、直線でよれた騎乗内容が理由ではない、としている。松岡とのコンビは2008年末まで続いたが、レースに勝つことはできなかった。


title: コスモバルク

text: 本馬以前に地方競馬所属のままJRAのGIを制覇した馬は1999年フェブラリーステークスのメイセイオペラのみで、クラシックどころか芝のGIを勝った馬もいなかった。だが本馬は2004年の弥生賞までJRAでの3戦3勝という実績に加え、一流とは言えない血統の安値の馬が、ときには1億円以上もの値段が付いたサンデーサイレンス産駒を始めとする良血馬を次々に負かしていること、また地方所属のまま中央競馬クラシック三冠への出走を果たしたことで、人気が高騰することとなった。同年の有馬記念のファン投票では、地方競馬所属の本馬は投票の対象外であるにもかかわらず、インターネットだけでも7000あまりの票を集めた。


title: コスモバルク

text: 同年の宝塚記念に出走した時点（6月25日）での馬主である岡田美佐子が所有するJRA所属馬は同年4月19日付で「有限会社ビッグレッドファーム」に名義が変更され、岡田美佐子はJRAの馬主ではなくなった。しかし、地方競馬所属の所有馬については名義が変更されなかったため、名義変更後初めてのJRAでの出走となった宝塚記念では、これまでの「赤・緑格子・赤袖」の勝負服ではなく、JRAに登録のない馬主の所有馬が出走の際使用する、白と枠番の色（このときは5枠の黄色、1枠の場合は白と水色）の染め分け勝負服での出走となった（表記は白・黄四つ割）。その後、本馬の馬主名義もビッグレッドファーム（勝負服は「赤・緑格子・赤袖」を継承）に変更されたため、染め分け勝負服での出走は同年の宝塚記念のみであった。


title: コスモバルク

text: 第136回天皇賞（秋）では、エイシンデピュティが外側に斜行して4頭の走行を妨害したとして降着処分となったが、これはその直前にコスモバルクが外側によれたことがきっかけだったのではないかという指摘もあった。


title: コスモバルク

text: ただ、カンパニーが前を横切られたことに関しては審議の対象にはならず、五十嵐に対する処分は、制裁としてはもっとも軽い戒告にとどまっている。この一件について解説者の柏木集保は「五十嵐冬樹騎手が責められて仕方ない面はたしかに非常に大きいが、左回りでコスモバルクが出してしまう悪癖に近く、御法だけを責めるのは酷な面もある」「少し時間がたったら度を越した非難はさすがに慎みたいところはある。やり直して欲しいレースなど、それぞれ立場を変えればファンの側にしても山のように連続する」と述べている。


title: コスモバルク

text: 地方競馬全国協会 (NAR) が主催したNARグランプリでは、2003年にサラブレッド系2歳最優秀馬、2004年に年度代表馬に選ばれた。また、2004年から新設された芝のレースで活躍した地方馬に贈られる「最優秀ターフ馬」の第1号表彰馬となり、2006年、2007年にも同賞を受賞。最初の引退発表後の2010年にも特別表彰馬として表彰された。


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text: 5代先までさかのぼっても、祖母の半弟に京都3歳ステークス（中央競馬のオープン特別）の勝ち馬でそのほかNHK杯3着、日本ダービー5着があるソーエームテキがいる程度で、先祖に中央競馬の重賞勝ち馬はおらず、地方競馬の重賞勝ち馬も4代母の半姉の子孫にアングロアラブ限定重賞であった北海盃を勝ったヨシマサスーパーがいるだけである。ただ、そういった活躍馬に乏しい牝系ながらも、母イセノトウショウの産駒は多くが勝ち上がっている。さらには、その産駒でコスモバルクの半妹にあたるブルーハピネスからも、兼六園ジュニアカップを勝ち、兵庫ジュニアグランプリ3着のエルウェーオージャが出ている。


title: コスモバルク

text: 母系にプリンスリーギフト系の種牡馬が3代続けて掛けられているのが特徴的である。母の父トウショウボーイと曾祖母の父キタノカチドキの名が目を引くが、その間にある祖母の父ビッグディザイアーはライスシャワーで知られるユートピア牧場の生産馬で、1980年北海道3歳ステークスの勝ち馬である。1962年秋に天皇賞を制した名牝クリヒデの孫にあたる。早世した名種牡馬トライバルチーフの数少ない後継馬だったが、種牡馬としては中央競馬で3勝したステップルートを出した程度に終わっており、活躍した馬にその血があるのは本馬の母イセノトウショウのみと言えるほど血統内に名前を見ることが難しい。


title: 心筋梗塞

text: 心筋梗塞（しんきんこうそく、）は、虚血性心疾患の一つ。心臓の筋肉細胞に酸素や栄養を供給している冠動脈に閉塞や狭窄などが起きて血液の流量が下がり、心筋が虚血状態になり壊死してしまう症状。通常は急性に起こる「急性心筋梗塞（AMI）」のことを指す。心臓麻痺・心臓発作（）とも呼ばれる。


title: 心筋梗塞

text: 心筋が虚血状態に陥っても壊死にまで至らない前段階を狭心症といい、狭心症から急性心筋梗塞までの一連の病態を総称して急性冠症候群（"acute coronary syndrome", ACS）という概念が提唱されている。