title: 出雲国造

text: 文献の記録では、霊亀2年（716年）2月に第23代国造出雲臣果安が奏上したとの記事（『続日本紀』）が初見であり、以後、天長10年（833年）4月の第35代国造出雲臣豊持による二度目の奏上（『続日本後紀』）まで15回の記録が見られる。しかしこれはあくまでも文献上であり、実際は最初の奏上が果安以前の国造であったり、最後の奏上が豊持以降の国造である可能性は高い。また神賀詞の内容や儀式の次第についても記録は延喜式制定時点のものであり、各代の奏上において同一ではなく、時代を追って変遷していると思われる。


title: 出雲国造

text: 奏上儀式の起源については、朝廷が古代の在地勢力による服属儀礼を、代表として出雲国造に命じて行わせたとする説や、出雲国造が自らの系譜を朝廷の神話体系の中に売り込むべく始めたとする説などがあり、定かではない。しかしいずれにしろ、この儀式は古代日本において他の国造に見られない出雲国造独特の儀式であって、記紀神話において出雲神話が非常に大きなウェートを占めていることや、国造制の廃止後も出雲国造が存続された理由とも切り離すことのできない儀式である。


title: 出雲国造

text: 前国造が帰幽（死去）した際、新国造は喪に服す間もなくただちに社内の斎館に籠もって潔斎した後、燧臼（ひきりうす）・燧杵（ひきりきね）を携えて、熊野大社に参向する。そして熊野大社の鑽火殿にて燧臼・燧杵によって火を起こし、鑽り出された神火によって調理された食事を神前に供えると同時に、自らも食べる。


title: 出雲国造

text: その後、神魂神社において饗宴を受けた後、出雲大社に戻り、奉告の儀式を行い、火継式は終了する。この儀式にて鑽り出された神火はその後、国造館の斎火殿にて保存される。国造は在任中この火によって調理したものを食べるが、国造以外はたとえ家族であってもこれを口にすることは許されないという。


title: ロシアンルーレット

text: ロシアンルーレット（, ）は、回転式拳銃（リボルバー）に1発だけ実包（弾薬）を装填し、適当にシリンダーを回転させてから自分の頭（特にこめかみ）に向け引き金を引くゲーム。ロシア式ルーレットとも表記される場合もある。


title: ロシアンルーレット

text: 名前の通りロシアが発祥の地とされ、「帝政ロシア軍で将校らの"比較的安全な戯れ"として行われていた」、「警察が容疑者に圧力をかける方法として誕生した」、「囚人が看守に強要されたゲーム」などの説があるが、確証は無い。


title: ロシアンルーレット

text: よく知られる説では、スイス出身のアメリカの冒険小説作家による創作だと言われている。1937年、サーデズは『』にて、『ロシアン・ルーレット』と題した短編小説を発表した。『ロシアン・ルーレット』はフランス兵の目線から書かれており、1917年のロシア革命で失うものがなくなったロシア人将校らが、あらゆるところでこのゲームをしていたのを見たと述べられる。また、作中のロシア将校らが行ったゲームは、現在広く知られるルールとは逆に、シリンダーから1発だけ弾を抜いた状態で行われた。これよりも前にロシアの作家が発表した作品の中には、このゲームへの言及は見られない。また、革命当時に使われていたナガンM1895が7連発の回転式拳銃である一方、『ロシアン・ルーレット』の作中では6連発の銃を使ったとされた点も、サーデズによる創作の可能性を示唆している。


title: ロシアンルーレット

text: ロシアンルーレットを髣髴とさせる古い記述として、ミハイル・レールモントフの『現代の英雄』（1840年）の最終章である「運命論者」に、ロシア軍のセルビア人中尉が拳銃の銃口を自分の額に当てて引き金を引くという賭けを行う場面が登場する。しかし作中では賭けに特別な名称は示されず、またその賭け自体もそれを行ったセルビア人中尉が即興で思い付いたものとして描写されている。使用されるのもリボルバーではなく単発銃で、弾が装填されているか否かが問題とされた。


title: ロシアンルーレット

text: 2者以上で弾が出るまで続ける（死者＝敗者が出るまで行う）場合、弾が出なければ次の者が挑戦する。2者であれば交互に、3者以上であれば順番に回して、これを繰り返していくことで6つの薬室が順番に試され、6回目までには挑戦者のいずれかに対して弾が発射される。


title: ロシアンルーレット

text: 弾が発射されればそこでゲーム終了なので、2発目で弾が出る確率は5/6（1発目が空である） × 1/5（残りの薬室5つの内１つが実包） ＝ 1/6、同じく3発目の確率も5/6 × 4/5 × 1/4 = 1/6である。4,5,6発目以降も同様に1/6であり、確率に差はない。よって、2者（または薬室の数を割り切れる人数）で行う限り、順番による有利不利は存在しない。


title: ロシアンルーレット

text: 一方、「1発撃つごとに毎回シリンダーを適当に回転させる」という追加ルールが存在する場合があり、その場合、すでに試された薬室も含め常に6つの薬室全てに試行先として選ばれる可能性が存在するため、その回に「弾の込められた薬室が選ばれる確率」は常に1/6である。よって、1回目で弾が出る確率が1/6（16.7%）なのに対して、2発目で弾が出る確率は5/6（1発目が空である） × 1/6（常に6つの薬室全てが選ばれ得る） = 5/36（13.9%）となる。「n回目で弾が出る確率」はnが大きいほど低くなり、このルールの場合、先に挑戦する側ほど不利である。


title: ロシアンルーレット

text: Stack(2008)によると、2008年のアメリカでは、ロシアンルーレットによる死亡事故が少なくとも15件あった。また、頭部への銃撃による自殺者を対象郡とした人種・年齢等の構成の比較では、アメリカにおけるロシアンルーレットによる死亡者は対照郡と比べて黒人の割合が高く、男性ばかりで、著しく若く、結婚している傾向が低かった。。


title: ロシアンルーレット

text: 2020年2月26日、パリ北郊ピエールフィット＝シュル＝セーヌのバーで、拳銃を持ち出したうえでロシアン・ルーレットを行った同店店主(47歳)が死亡した。閉店後もバーに残っていた若い女性に度胸を見せようと回転式拳銃に.357マグナム弾を1発入れ、弾倉を回し引き金を引いたところ1発目で命中した、と捜査関係者により報告されている。目撃した女性によると、店主は酔っており、またコカインも吸引していたという。


title: ロシアンルーレット

text: その他「自動装填式銃でロシアンルーレットを行ったこと」を理由としてダーウィン賞を受賞した人物が存在している（銃の仕組みから、故意に不発弾を紛れ込ませるというルールでない限り、引き金を引けば確実に弾丸は発射されることになる。本人は死亡している）。


title: ロシアンルーレット

text: その他、日本テレビ『ダウンタウンのガキの使いやあらへんで!』では様々なロシアンルーレットを行っており、ロシアンルーレットに負けて実害を被った後、さらに罰ゲームが科せられる。また、居酒屋やカラオケなどの飲食店では、1つだけわさびが大量に入った「ロシアンたこ焼き」等のメニューとして出している所もある（ただし、前述の通り「ロシアン」にはロシア風などという意味しか無い）。


title: ウラル核惨事

text: ウラル核惨事（ウラルかくさんじ、）は、1957年9月29日、ソビエト連邦ウラル地方チェリャビンスク州マヤーク核技術施設で発生した原子力事故（爆発事故）。また、後年にかけて放射性廃棄物に起因して発生した事故等を包括することも多い。


title: ウラル核惨事

text: オジョルスク市にあるマヤーク核技術施設（、）は、原子爆弾用プルトニウムを生産する原子炉5基および再処理施設を持つプラントであり、1948年から建設された。プラント周囲には技術者居住区として暗号名チェリヤビンスク65という秘密都市が建設された。事故は、この施設を中心に発生した。国際原子力事象評価尺度(INES)では二番目に高いレベル6（大事故）とみなされる。


title: ウラル核惨事

text: 1950年代当時のソ連では、一般には放射能の危険性が認知されていない、もしくは影響が低いと考えられていたため、放射性廃棄物の扱いはぞんざいであり、液体廃棄物（廃液）は付近のテチャ川（オビ川支流）や湖（後にイレンコの熱い湖、カラチャイ湖と呼ばれる）に放流された。やがて付近住民に健康被害が生じると、液体高レベル放射性廃棄物は濃縮しタンク貯蔵する方法に改められた。


title: ウラル核惨事

text: 放射性廃棄物タンクは、絶えず生じる崩壊熱により高温となるため、冷却装置を稼働し安全性を保つ必要があるが、1957年9月29日、肝心の冷却装置が故障、タンク内温度は急上昇し、内部調整機器から生じた火花により、容積300立方メートルのタンクに入っていた硝酸塩結晶と再処理残渣が爆発した。この結果、Sr (29年)、Cs (30年)、Pu (24,110年)などの半減期が長い同位体を含む大量の放射性物質が大気中に放出された(East Urals Radioactive Trace)。核爆発ではなく化学的な爆発であったが、その規模はTNT火薬70t相当で、約1,000m上空まで舞い上がった放射性廃棄物は南西の風に乗り、北東方向に幅約9km、長さ105kmの帯状の地域を汚染、約1万人が避難した。避難した人々は1週間に0.025-0.5シーベルト、合計で平均0.52シーベルト、最高0.72シーベルトを被曝した。特に事故現場に近かった1,054人は骨髄に0.57シーベルトを被曝した。


title: ウラル核惨事

text: マヤーク会社と官庁によれば、事故後に全体として400 PBq (4×10 B)の放射能が2万平方キロメートルの範囲にわたって撒き散らされた。27万人が高い放射能にさらされた。官庁が公表した放射能汚染をもとに比較計算すると、事故により新たに100人がガンになると予想される。


title: ウラル核惨事

text: 国際原子力事象評価尺度ではレベル6（大事故）に分類される。これは1986年のチェルノブイリ原子力発電所事故と2011年の福島第一原子力発電所事故のレベル7（深刻な事故）に次いで歴史上3番目に重大な原子力事故にあたる。ミュンヘンのヘルムホルツ・センターによればキシュテム事故はこれまで過小評価されていたという。


title: ウラル核惨事

text: 放射性廃棄物貯蔵所でもあった湖（イレンコの熱い湖）は、放射性ストロンチウム90などで汚染されていたが、1967年春に干魃が発生した際に湖底が干上がって乾燥した。放射性物質を含む砂や泥が風にのって空気中に飛散したため汚染地域が広がり、放射性物質による被曝で周辺住民に新たな健康被害を生むこととなった。


title: ウラル核惨事

text: 事故はソビエト連邦の軍事施設で起こったため極秘であったが、1958年には「何かがあったらしい」程度の情報がアメリカ合衆国にも伝わった。概要が明らかになったのは、1976年11月、ソ連から亡命した科学者ジョレス・A・メドベージェフの、イギリスの科学誌「ニュー・サイエンティスト」掲載論文による。


title: ウラル核惨事

text: 彼はその後『ウラルの核事故』（日本語翻訳有り）を出版。この告発をソ連は真っ向から否定した。原子力を推進する立場の人々からは、このような事故はあり得ず、単なる作り話と一蹴され、ソ連の陰謀論という扱いだった。当初流布された噂では、核爆発に達する臨界事故が起きたとされていたためである。


title: ウラル核惨事

text: このため、1989年9月20日にグラスノスチ（情報公開）の一環として外国人（日本人5人）記者団に資料が公開されるまで真相は明らかにされなかった。また地域住民に放射能汚染が正式に知らされたのは、ソビエト連邦の崩壊後その後継となったロシア連邦政府発足後の1992年前後であり、対策は後手に回り放射能被害を拡大させた。


title: 安藤ニコ

text: 2019年には「東京コレクション」を前身とする「Rakuten Fashion Week TOKYO 2020 SPRING/SUMMER」にてオフィシャルアンバサダーならびにキービジュアルモデルを務める。


title: 安藤ニコ

text: モデル活動のかたわらで演技に挑戦し、2018年2月公開の映画『カレーライス Curry and Rice』で女優デビュー。フランスから来日したヒロイン役を全編英語で演じる。2020年にはドラマ『ペンション・恋は桃色』（フジテレビ系）、映画『一度死んでみた』などに出演する。


title: 駆逐戦車

text: 駆逐戦車（くちくせんしゃ）は、戦車および対戦車車両の一種であり、敵戦車の撃破を目的とした装甲戦闘車両である。発祥地のドイツ語からJagdpanzerヤークトパンツァーと呼ばれ、英語圏でも呼称として定着した。


title: 駆逐戦車

text: 駆逐戦車は、一般的に防衛戦に投入されることが多く、機動性を生かして攻撃的に運用する戦車とはその役割が異なる。類似の存在に突撃砲、砲戦車、対戦車自走砲、などがあるが、特に戦車部隊が運用する対戦車車両の場合にそう呼称される。


title: 駆逐戦車

text: 駆逐戦車の車体は、多くが既存戦車の流用である。戦車から砲塔を撤去し、代わりに固定式戦闘室に変更されている。無砲塔構造は砲塔内容量、旋廻リング荷重制限などを受けないので、流用元の戦車に比べ、より重くてかさばる、つまり大型・大口径・長砲身で威力の高い砲が搭載可能である。


title: 駆逐戦車

text: 反面、射線を変えるためには車輌自体を旋回させねばならず、状況に即応した行動をとることが難しい。このような性質から、駆逐戦車は攻勢戦闘よりも、あらかじめ射界を計算した陣地防御や、待ち伏せ戦闘に適している。


title: 駆逐戦車

text: 榴弾砲は装甲貫通力は低いが、着弾時の衝撃により敵戦車の装甲を引き裂いたり、装甲内壁を剥離させ、破片により搭乗員を死傷させることで、敵戦車の戦闘能力を奪うことができた。これは現代のHESH（HEP）弾と同じような効果である。そのため、自走榴弾砲が対戦車兵力の一翼を担うことは少なくなかった。通常は間接砲撃任務ながらも、不意の対戦車戦闘に備え、HEAT弾を搭載していた物もあった。また、特にソ連軍の場合、重砲であっても直接照準器が備えられていた。


title: 駆逐戦車

text: 対戦車車両と駆逐戦車の両者はしばしば混同されるが、対戦車車両は戦車に対抗するための車両全般を表す言葉であるのに対して、駆逐戦車は一般に、固定式戦闘室に対戦車砲を装備した重装甲の対戦車自走砲を表す。そのため、軽装甲あるいは非装甲の対戦車ミサイル車両などは駆逐戦車に分類されることはない。ただし例外として、RJPz.2やヤグアルなど、駆逐戦車のミサイル搭載型として開発・改装されたミサイル式対戦車車両の一部が駆逐戦車に分類された例がある。


title: 駆逐戦車

text: 駆逐戦車は、対戦車自走砲の一種に含めることもできるが、一般的な対戦車自走砲と駆逐戦車の顕著な違いは防御力にある。通常の対戦車自走砲は多くは開放天蓋式の戦闘室で軽装甲であり、きわめて限定的な防御力しか持たない。対して駆逐戦車は重装甲を施され、敵戦車の砲撃にも対抗可能な防御力を有しているのが違いである。


title: 駆逐戦車

text: 砲兵科に類似した形態を有する車両があるが、これは突撃砲と呼ばれるものである。これは歩兵に対する火力支援を本来の任務とした車両であったが、第二次世界大戦の始まる前に対戦車威力を強化した長砲身砲搭載の計画が立ち上がっていたことからもわかるように、開発当初から任務の一つに対戦車戦闘が付与されており、駆逐戦車との差は明確ではない。


title: 駆逐戦車

text: 駆逐戦車と突撃砲の区別については多分に兵科間の縄張り争いの一面を持ち、実態としては両者の相違は曖昧なものであった。事実、エレファントやヤークトパンターなどの重駆逐戦車は、当初は重突撃砲に分類されていた。もっとも突撃砲の照準器は野戦砲に準じた物であり、駆逐戦車の照準器は戦車用の移動目標に対する狙いが付けやすい物を装備している。ドイツ軍は慢性的な戦車不足だったため、しばしば駆逐戦車・突撃砲とも戦車の代用として部隊に配属された。


title: 駆逐戦車

text: ドイツでは第一次世界大戦における苦い経験から早くから対戦車部隊の必要性が論じられていた。1935年にヴェルサイユ条約軍備制限条項を廃棄した後、Panzerjägertruppe（戦車猟兵科）を独立兵科として設け、対戦車砲部隊（Panzerabwehrkanonen-Einheiten）、戦車猟兵部隊（Panzerjäger-Einheiten）、戦車駆逐部隊（Panzerzerstörer-Einheiten）とその名称は変遷した。戦車猟兵部隊の戦闘車両は逐語訳で「戦車を狩する車輌」を意味する Panzerjäger、あるいは後に Jagdpanzer と呼ばれるようになった。


title: 駆逐戦車

text: ソ連赤軍においては駆逐戦車や突撃砲に相当する分類はなく、"旋回する砲塔を持たない戦闘車輌"は、主任務が対戦車戦闘であれ、歩兵近接支援であれ単に"SU"（自走砲を意味する略語）と呼ばれ、自走砲部隊に配属された。


title: 駆逐戦車

text: アメリカ軍は、戦前に行われた演習によって「敵戦車集団の攻撃を司令部直轄の対戦車部隊による機動的な側面攻撃によって阻止する」という騎兵隊の流れを汲むドクトリンを採用し、専門の独立部隊として戦車駆逐大隊（Tank Destroyer Battalion）を編成した。同隊に配備された車両はGMC（Gun Motor Carriage）と呼ばれ、直訳では「エンジンつき砲運搬車」である。文字どおり砲を車両に搭載したもので、一種の自走砲であった。


title: 駆逐戦車

text: 砲搭載自動貨車・砲搭載半装軌車・砲塔を装備し戦車型の車体を使用する全装軌車・砲室と装甲を有する全装軌車（この型は外見から「駆逐戦車」と呼ばれることが多い。戦車と異なり、砲塔には天蓋部分がなかった）がここに含まれる。


title: 駆逐戦車

text: ドクトリンに従えば戦車駆逐大隊は戦略予備兵力として戦線後方で待機し、敵機甲集団の出現に応じて前線に急行することとなっていた。機甲部隊の高度な運動に追随し、待ち伏せに適した地形に占位するためにも戦車駆逐車の設計においては機動力が優先されており、また、待ち伏せにおける観測や操砲などの点で有利となるように上部が開放されていた。火力について1944年末に90mm砲を装備したM36 GMCが前線に到着し、ドイツ軍の装甲車両のうち特に重装甲の車両についても一応は対応可能になった。


title: 駆逐戦車

text: 実戦において戦車駆逐大隊は当初のドクトリンと異なった配備・運用がなされるようになり、戦車駆逐車部隊を戦車師団に分散配置する事がなかば正規の編成となった。また、歩兵支援部隊として通常の戦車同様に最前線に出ることを命じられるようにもなり、このような運用下においては機動性重視で防御力が不足していた戦車駆逐車の特徴はマイナスに働いた。


title: 駆逐戦車

text: 戦争末期には高い対戦車能力を持つ戦車が出現したことで専門の対戦車部隊を持つ意義は薄れつつあり、戦後の急速な軍の規模縮小もあって戦車駆逐大隊は短期間で姿を消すこととなった。そして同時に戦車駆逐車の系譜も途絶えることとなった。


title: 駆逐戦車

text: イギリス軍において当項目で解説している“駆逐戦車(Tank destroyer)”の範疇に入る車輌には「戦車(Tank)」「自走砲架(SPM. Self-Propelled Mount)」「砲運搬車(Gun Carrier)」「重突撃戦車(heavy assault tank)」「（戦車の）重対戦車砲型(**-Heavy Anti-tank)」といった多種の名称が与えられており、公式に"Tank destroyer"とされていたものは、後述のチャリオティアが短い期間そのように呼称されていたのみである。


title: 駆逐戦車

text: イギリス軍では対戦車砲は砲兵部隊の管轄であって機甲部隊の管轄ではなかったため、対戦車戦闘はまずは砲兵科に所属する対戦車部隊によって牽引式の火砲、もしくは4輪のトラックに火砲を搭載した急造の自走砲で行われたが、迅速な展開ができないことや防御力に劣るといった点が問題となり、本格的な自走対戦車砲の開発が急務となった。まず開発されたものとして、チャーチル歩兵戦車の車体に箱型の戦闘室を設けて3インチ高射砲を搭載したチャーチル 3インチ ガンキャリアがあるが、これは実戦では用いられなかった。


title: 駆逐戦車

text: イギリスにはアメリカより対戦車車輌としてM10 戦車駆逐車が供与されたが、国産品としてドイツ戦車に十分に対抗可能なオードナンス QF 17ポンド砲が開発されると、この砲は長大で大重量であったこともあり、これを搭載した自走砲の開発が急ピッチで進められた。一連の17ポンド砲搭載対戦車自走砲のうち“駆逐戦車”に分類できるものは、アキリーズ（M10戦車駆逐車の長砲身3インチ砲を17ポンド砲に換装）、アヴェンジャー（後述のチャレンジャー巡航戦車に17ポンド砲装備のオープントップ式の砲塔を搭載）がある。


title: 駆逐戦車

text: こういった砲兵部隊管轄の“自走砲”とは異なり、機甲部隊の装備する“戦車”として、密閉式の回転砲塔に17ポンド砲を搭載した車輌もあり、チャレンジャー巡航戦車（クロムウェル巡航戦車を拡大した車体に17ポンド砲装備の大型砲塔を搭載）、シャーマン ファイアフライ（供与されたM4シャーマン戦車の75mm砲塔型に17ポンド砲を搭載）がある。ファイヤフライはイギリス軍の装備した17ポンド砲搭載車輌では最も多く製造／配備され、イギリス軍の主力駆逐戦車であった。


title: 駆逐戦車

text: これらの他、重武装、重装甲を追求した固定戦闘室式のトータス重突撃戦車といった車両も開発され、第二次世界大戦後においても余剰のクロムウェル巡航戦車の車体に20ポンド砲装備の新型砲塔を搭載したFV4101 チャリオティアが開発され、イギリス国防義勇軍の他にも輸出されていくつかの国で用いられた。


title: 駆逐戦車

text: 旧日本陸軍においては、1939年(昭和14年)頃より対戦車自走砲の構想をしており、最初の案は九七式中戦車程度の車体に九五式野砲を搭載した車両を挙げられた。この案は1940年(昭和15年)には、九七式中戦車の車体に固定砲塔式に九〇式野砲を搭載した案に発展し、その性能所元はのちの三式砲戦車に類似している。さらに、1941(昭和16年)ごろには一式砲戦車(二式砲戦車)や一式七糎半自走砲の砲身を長砲身57㎜砲に換装した2種の駆逐戦車が計画され、特に後者は五式中戦車の原型案であった新中戦車(乙)に発展したといわれる。その後、駆逐戦車の任務は昭和18年6月に設計変更された新中戦車乙や新たに計画された試製新砲戦車(甲)に受け継がれたといわれる。


title: 駆逐戦車

text: 1950年代の終わりから1960年代初頭にかけて対戦車ミサイルが開発され、軽快な装甲車や偵察車にも搭載され始めると、明確な兵器区分としての駆逐戦車は消えていった。第二次世界大戦においては、アメリカ軍の駆逐戦車が一撃離脱を狙ったのに対し、ドイツ軍やソビエト軍の駆逐戦車はそこそこの装甲を持ち、待ち伏せ攻撃を行う設計になっていた。戦後、前者の発展系として最初に登場したのは無反動砲や有線誘導の対戦車ミサイルであった。


title: 駆逐戦車

text: 一方、後者の系統は充分な能力を持つ主力戦車が充分な数揃えられたことや、歩兵でも扱える携行型対戦車ミサイルの発達・普及により、存在価値を失ってしまった。とりわけ空対地ミサイルの信頼性が向上すると、地上部隊による対戦車攻撃の意義は薄らいだ。しかし高価な航空兵器に頼れない状況やスウェーデンなど独自の軍事構想を持つ国では、依然として駆逐戦車に類する車両が有用な場合もある。


title: 駆逐戦車

text: 西ドイツは、戦後も駆逐戦車を重視しており、当初は第二次世界大戦型の大口径対戦車砲を搭載したカノーネンヤークトパンツァーを開発した。やがて対戦車ミサイルの性能が向上すると、対戦車ミサイルを装備したラケーテンヤークトパンツァー2（）へ改造された。その後更に、HOT対戦車ミサイル20発を装備したヤグアル1、BGM-71 TOW対戦車ミサイル14発を装備したヤグアル2に発展した。


title: 駆逐戦車

text: ソビエト連邦軍は、ドイツ同様、当初は第二次世界大戦型の駆逐戦車をいくつか試作、T-54戦車をベースとしたSU-122-54 自走砲を1954年から比較的少数生産した他、空挺部隊用に軽量のASU-57、ASU-85空挺自走砲を量産し配備した。しかし次第に自走対戦車ミサイルや自走ロケット砲などへ切り替えられていった。


title: 駆逐戦車

text: 国土の大半を森林や湖沼が占める国情を反映し、水陸両用戦車であるIkv 91を配備した。90mm戦車砲を装備し、ある程度の打撃力を有する。このほか、駆逐戦車ではなく主力戦車に分類されているが、低車高の高速戦車としてStrv.103（Sタンク）がある。地形を生かした防御戦闘に特化し、無砲塔で完全固定式の主砲を備えている。


title: ダイクマ

text: 秦野市で呉服店として創業。1968年「大工の熊五郎」として現在で言うところのホームセンター事業へ業態転換。1978年イトーヨーカ堂と資本提携し、同社の子会社となったことをきっかけに商号を「大工の熊五郎」から「ダイクマ」へ変更し、総合ディスカウントストア事業へ業態転換した。


title: ダイクマ

text: 1990年代以降デフレーションの時代を迎え、神奈川県内ではアイワールド、埼玉県内ではロヂャース、そして営業時間の長さで勝るドン・キホーテの多店舗化など、同業他社との激しい競合にさらされた。その結果経営不振となり、2002年5月にアイワイグループ再編の一環として総合家電量販店チェーンのヤマダ電機に売却された。


title: ダイクマ

text: ヤマダ電機への売却後、平塚・横浜・いずみ中央・磯子・茅ケ崎・渋沢・厚木・久里浜の8店舗がダイクマとして営業を続け、その他のダイクマはヤマダ電機テックランドに転換された。しかし、家電量販店の形態（テックランド）ではディスカウントストアと比較して品揃えが悪く、売り上げが伸び悩んだ。その後、建物内でダイクマとヤマダ電機が同居する形で電気製品以外の製品も取り扱う新業態として「Newダイクマ」に名称を変更し、持ち直した。このことから、ダイクマ出店地域外の一部のヤマダ電機店舗（宮崎・日向店や富山・魚津店、奈良・奈良本店）においても、店内にダイクマを併設し、実験店としていた時期があった（現在は、ダイクマの名称は使用しておらず、ヤマダデンキの生活雑貨取扱店舗として扱われている）。当時の店内はドン・キホーテを意識したと思われるPOPや圧縮陳列が目立ち、営業時間が深夜までの店舗も存在した。また、「Newダイクマ」の名称は看板のみで、店内では再び「ダイクマ」の名称を使うようになっていった。


title: ダイクマ

text: ヤマダ電機のポイントカード（ヤマダポイントカード・ヤマダLABIカード）も使用可能となっている。Newダイクマ発足当時はダイクマオリジナルのポイントカードも存在したが、現在は中止しヤマダ電機のポイントカードと共通化されており、ロゴは「YAMADA New D ダイクマ」とLABI各店やテックランドと異なるデザインカードを使用していた。


title: ダイクマ

text: 電化製品を買って貯まったポイントが食料品等で消費されることになる。食料品と電化製品を比較すると食料品の方が原価率が低いため、ポイントによる損失が少なくなり、ダイクマの存在はヤマダ電機にとっても比較的プラスに働いている。


title: ダイクマ

text: 2013年5月31日付けでサトームセンとともに親会社のヤマダ電機へ吸収合併された際に、「ダイクマ」の店名は継続使用されることとなったが、2014年冬～2015年にかけて行われたヤマダ電機の全店改装の際に、「ダイクマ」「Newダイクマ」の記載がある店舗看板は原則撤去されており、現在は事実上ヤマダデンキの生活雑貨取扱店と同様の扱いとなっている。


title: ダイクマ

text: かつては横浜のブルース系ミュージシャン中村裕介による「ダイナミック! ダイクマ」のCMで知られ、フジテレビ（めざましテレビ）、テレビ東京（浅草橋ヤング洋品店、開運!なんでも鑑定団）や、テレビ神奈川、テレビ朝日、TBSラジオ、ニッポン放送など関東ローカルで放送されていた。


title: 雨

text: 雨（あめ、）とは、大気から水の滴が落下する現象で、降水現象および天気の一種。また、落下する水滴そのもの（雨粒）を指すこともある。大気に含まれる水蒸気が源であり、冷却されて凝結した微小な水滴が雲を形成、雲の中で水滴が成長し、やがて重力により落下してくるもの。ただし、成長の過程で一旦凍結し氷晶を経て再び融解するものもある。地球上の水循環を構成する最大の淡水供給源で、生態系に多岐にわたり関与する他、農業や水力発電などを通して人類の生活にも関与している。


title: 雨

text: 空気中の水蒸気の量を表す身近な指標として相対湿度があり、通常は単に湿度と呼ぶ。相対湿度とは、空気がある温度（気温）であるときに含むことができる水蒸気の最大量（飽和水蒸気量）を100%とし、実際に含まれている量を最大量に対する割合で表したものである。例えば、気温25℃・相対湿度50%の空気には、1m（=1000リットル）あたり11.4gの水蒸気が含まれる。


title: 雨

text: 先の例に挙げた、25℃・相対湿度50%の空気1mを考える。この空気には11.4gの水蒸気が含まれる。これを10℃まで冷却すると、10℃の飽和水蒸気量は9.3g/mなので、11.4 - 9.3 = 2.1g分が凝結し水滴となることが分かる。


title: 雨

text: 空気を冷却して飽和させるプロセスは、主に断熱膨張による冷却である。断熱膨張とは、上空へいくほど気圧が低いため、空気が持ち上げられて気圧が下がると膨張し、同時に冷却されることを言う。大気の対流、気団同士の衝突（前線）などの大気の大規模な運動、また気流が山にぶつかったりするような物理的障害によって起こる。このほかには、例えば暖かい空気が冷たい海面に触れたり、空気が熱放射として宇宙に向かって赤外線を放射したり（冬の晴れた夜間に起こる放射冷却としてよく知られている）、降雨時の雨粒が蒸発の際に潜熱を奪い周りの空気を冷やしたりするプロセスがある。


title: 雨

text: 空気中での水滴の凝結は実際には、凝結核を介して行われる。球の形をする水滴には表面張力が働くが、水滴が小さいほど表面張力が強く核生成が安定しない。ある実験によれば、ほこりのない非常に清浄な空気中では、0℃のとき相対湿度が100%を超過（過飽和）してさらに430%まで達しなければ、水滴は自発的に形成されない。対して、通常の大気のように凝結核がある空気中では、エアロゾル粒子の働きにより凝結が助けられるため、相対湿度は概ね101%を上回ることがない。雲の凝結核として働く主なエアロゾル粒子には、燃焼ガスや火山ガスに由来する0.1-1µmの硫酸塩粒子、海のしぶきに由来する数µmの海塩粒子や、土壌由来の粒子、有機エアロゾルなどがある。


title: 雨

text: 雲ができたての時の水滴（雲粒）の大きさは、半径1 - 20µm(0.001 - 0.02mm)程度である。これに対し、雨粒の平均的な大きさは半径1,000µm(1mm)である。なお、雲の中には1mあたり1000万 - 数百億個の雲粒が存在する。半径1 - 10µm程度の初期の段階では、雲粒の表面にさらに水蒸気が凝結していくことにより通常でも数分ほどで10µm程度の大きさに成長する（凝結過程）。しかし、凝結による成長は粒径が大きくなるほど遅くなる。雲粒の平均を半径10µmだとして、半径100倍の1,000µmに成長するためには、体積にして100万倍、これを雲の中の平均的な水蒸気量の下で凝結だけで行うと約2週間かかると試算され、現実とはかけ離れている。実際には、10 - 30µm程度に達すると水滴同士の衝突により成長する（併合過程）。衝突併合による成長は粒径が大きいほど速いため、この段階では加速的に成長が進む。なお、海洋の積雲では、吸湿性の海塩粒子が豊富な事から大きな粒子がすぐに生成され、雲ができ始めてから20 - 30分程度で雨が降り出すことも珍しくない。


title: 雨

text: 上記のように、一貫して液体のまま雨として降るプロセスを「暖かい雨」という。これに対し、途中で凍結して氷晶になり、再び融解して降るプロセスを「冷たい雨」という。日本で降る雨は、およそ8割が「冷たい雨」のプロセスによるものだと言われている。


title: 雨

text: 気温が0℃を下回る冷たい空気の環境下で起こる。単体氷晶の形成としては、水蒸気が凝結核を介して凝結した水滴がさらに凍結核の働きにより凍結し氷晶となるパターンと、水蒸気が昇華核を介して昇華し直接氷晶を形成するパターン、さらに、氷晶同士の衝突などで生じる二次氷晶がある。


title: 雨

text: 空気中では、気温が0℃を少し下回ったくらいでは水滴の凍結が始まらないことが多い。0℃以下で凍らない状態を過冷却と言う。凍結核は、水滴に衝突することによる衝撃や、水滴に溶け出すことによる化学的効果などを通して、概ね-30℃以上の環境下で凍結を促す。-30℃以下の環境では、昇華による氷晶の形成が起こる。また、-40℃以下の環境では、凍結核がない場合でも純水の均質核生成により水滴が凍結する。


title: 雨

text: 雲の中で一部の水滴が凍って氷晶になり始めると、周囲に存在する過冷却の水滴は蒸発して氷晶の表面に昇華するため、急速に成長する。例えば直径10µmの氷晶は、同じ大きさの水滴に比べて10倍の速度で成長する。氷晶は成長過程で分化し、結晶が集まった雪片になるものと、主に積乱雲の中で生じるが丸みを帯びた氷の粒（霰や雹）になるものに分かれる。


title: 雨

text: 雪片や霰が落下する途中で、0℃より高い空気の層に達すると融け始め、完全に融けると液体の雨粒となる。融けきれない場合は雪となる。雪は落下途中で昇華（気化）しながら昇華熱を放出するため、2 - 3℃程度では雪の形状を保ったまま降ることがある。雪になるか雨になるか、あるいは雪と雨が混合する霙になるかは、気温と相対湿度により決まる（雪#雪・霙・雨の境目、雪の目安も参照）。


title: 雨

text: なお、雲の段階で水滴が落ちてこないのは、落下速度が遅いからである。半径1 - 10µmのオーダーの水滴の終端速度は1cm/sに満たないが、雲の中ではこれを優に上回る速度の上昇気流が普通に存在するため、浮かんでいるように見える。一方、水滴が半径1mm(直径2mm)のときの終端速度は7m/sに達し、上昇気流を振り切って落下する。短い場合、特に海洋上で発生する積雲の場合、雲ができ始めてから最短15 - 20分程度で雨が降り出す場合がある。また熱帯地方の「暖かい雨」の場合も、30分 - 1時間程度で雨が降り出す。ただ、これらより長く滞留して降る雨も少なくない。


title: 雨

text: 主に雨を降らせる雲は、十種雲形において層雲、乱層雲、積乱雲に分類される雲である。層雲は地上に近いところにでき、弱く変化の少ない雨を降らせることが多い。乱層雲は灰色を呈し風により変化に富む形状をする雲で、雨を降らせる代表的な雲である。積乱雲は上空高くもくもくと盛り上がる雲で、乱層雲よりも激しく変化の大きい雨を降らせ、しばしば雷や雹を伴う。


title: 雨

text: 雨雲の下端（雲底）の高さは実にさまざまだが平均的には約500m - 2,000m程度で、多くの雨粒はこの距離を落下してくる。周囲の空気が乾燥していると、雨は落下する途中で蒸発してしまう。このときには、雲の下に筋状の雨跡を見ることができ、これを降水条や尾流雲と呼ぶ。


title: 雨

text: 雨の強さ、一定時間に降る雨の量を雨量（うりょう）と言う。雨量は、雨量計と呼ばれる直径20cmの円筒形の器具で測定し、その深さをミリメートル(mm)で表現する。通常用いるのは1時間の雨量（時間雨量）だが、短時間の降雨の強さを表すために10分間雨量などを用いることもある。なお、雪や霰などの雨以外による降水も含めた場合は降水量と言う。


title: 雨

text: 世界では地域によって、雨の降り方は全くと言っていいほど異なる。極端な例では、1分間に30mmあるいは1日に1,500mmもの豪雨が降る地域がある一方、1年に1mmも雨が降らない地域も存在する。おおまかな傾向として、高緯度地域よりも低緯度緯度の方が雨が多く、また大陸では内陸部よりも沿岸部の方が雨が多く、気温の高さや水の供給源からの近さが影響を与えている。しかし、緯度と雨量は単純に対応しているわけではない。地球を南北に見ると雨量の多い地域は2つあり、1つは暖気が上昇し続ける赤道付近の熱帯、もう1つは寒気と暖気がせめぎ合う中緯度の温帯・亜寒帯である。


title: 雨

text: 世界の年間降水量（雪を含む）を平均すると、陸上では約850mm、海洋では約1250mm、地表平均では約1100mmと推定されている。古い資料では世界平均で800mm程度とされていることがあるが、新しい調査で海洋のデータが判明したことで値は上方修正されている。


title: 雨

text: 熱帯雨林気候を呈する赤道付近では、貿易風が収束する熱帯収束帯で積乱雲が発達しやすく、対流性の強い雨が毎日のように降る。温帯湿潤気候・亜寒帯湿潤気候を呈する中緯度では、亜寒帯低圧帯に沿い前線や低気圧の活動が活発であり、層状性の雲から広く雨や雪が降る一方、寒暖差が大きいため対流性の雨も降る。特に亜熱帯や温帯の地域では、1時間雨量の最大値は熱帯とほぼ変わらない。


title: 雨

text: 一方、熱帯と温帯に挟まれた乾燥帯の地域は亜熱帯高気圧に覆われ気流が発散し、雲ができにくいため雨が少ない。ただし、この緯度にあってもアジア・アフリカ・北米・南米の大陸東岸では海洋性の高気圧からの南寄り（北半球の場合。南半球では北寄り）の辺縁流や暖流の影響で湿潤となり、年間を通して雨が多い温暖湿潤気候となる。


title: 雨

text: これらの気圧帯は季節変化に伴い南北に移動する。これにより、季節により雨量が著しく変化する地域がある。乾燥帯寄りの熱帯に位置するサバナ気候や熱帯モンスーン気候の地域では、雨季と乾季が明瞭に現れ、年間雨量の9割が雨季に集中する。一方、ヨーロッパの地中海沿いは夏に高圧帯、冬に低圧帯に入るため冬に雨が多く夏に乾燥する地中海性気候となる。


title: 雨

text: 雨量は季節や年により変動し、少な過ぎても多過ぎても災害となりうる。大雨（集中豪雨）や長期間の雨による災害には、家屋の流失や田畑の冠水をもたらす洪水、地すべり、崖崩れなどがある。少雨による災害には、水不足や旱魃などがある。


title: 雨

text: 落下する雨の水滴を雨粒（あまつぶ）といい、"雨滴"（うてき）ともいう。雨水が軒などから落ちるのは"雨垂れ"(あまだれ)、雨だれが落ちて打ち当るところを"雨垂落"(あまだれおち)という。なお、雨によるものではないが、濃霧の時、森林の中で霧の微小な水滴が枝葉につき、大粒の水滴となって雨のように降り落ちる現象を"樹雨"(きさめ、きあめ)という。


title: 雨

text: 雨粒の大きさは、通常は直径1mm前後で、概ね直径0.2 - 6mmの範囲内にある。小さなものほど落下速度が小さく、特に直径0.5mm未満の雨粒が一様に降る状態の雨を霧雨（きりさめ）といい、ほとんど浮遊しているように見えるとされる。一方、直径6mmを超えるような大きな雨粒は分裂しやすく観測されにくい。


title: 雨

text: 雨が降ってくるとき、雨粒の密度は、1mあたり10個 - 1,000個程度である。雨粒の大きさと密度の関係は、「マーシャル・パルマーの粒径分布」として表せる（マーシャルおよびパルマー、1947年）。実際には全ての場合に適用できる訳ではないが、大きな粒ほど密度が低い、おおよそ指数関数的な分布になっている。


title: 雨

text: 雨粒の落下速度は、雨粒の大きさにほぼ比例する。相当半径0.1mm（直径0.2mm）では終端速度70cm/s、0.5mm（直径1mm）では4m/s、1mm（直径2mm）では6.5m/sである。2mm（直径4mm）では9m/sに達するがこれより大きくなっても速度はほとんど変わらず、約9m/sが最大値である。


title: 雨

text: 雨粒が空気中を落下するとき、雨粒が半径1mm（直径2mm）より小さい場合は、表面張力のためにほぼ球形をしている。これより大きくなると、表面張力が小さくなる代わりに空気抵抗が増し、雨粒の底面が平らなまんじゅうのような形状となるうえ、落下時に振動し始めて不安定となり、分裂しやすくなる。大きくなるほど壊れやすいため、実際に地上で観測されている雨粒は、最大でも直径8mm程度までである。


title: 雨

text: 雨がしばしば涙滴形で描かれているのは、木の葉の先から露が落ちるときや、窓ガラスを伝う水滴が涙形をしているためである。1951年に北海道大学の孫野長治博士が空中を落下する雨粒の写真撮影に成功し、「まんじゅう形」を世界で初めて確認した。


title: 雨

text: 雨水は大部分が水であるが、微量の不純物を含んでいる。不純物の量は、雨水1リットル中に数mg - 数十mgのオーダーである。不純物の濃度は、雨の降り始めに濃い傾向があり、降り続くに従い、また雨量が増えるに従い薄くなっていく。また、季節や場所により大きく変動し、工業地帯では濃度が高い。


title: 雨

text: 不純物の成分は煤などの燃焼由来の有機物、硫黄酸化物（硫酸）、窒素酸化物、塩素、ナトリウム、土壌由来の成分などで、重金属類が含まれることもある。これらは雲が発生する際（レインアウト）、あるいは雨となって地上に落ちてくる際（ウォッシュアウト）、周囲の空気から取り込まれる。降水量の多い日本では、大気中から地表への沈着物質の6 - 7割が雨による湿性沈着だと考えられている。


title: 雨

text: 雨水中の水を構成する水素や酸素の同位体比は、海水に比べるとやや軽い同位体の比率が高く、大気中の水蒸気と比べるとやや重い同位体の比率が高い。また、気温が低いほど、緯度が低いほど、標高が高いほど、海岸から離れるほど、それぞれ同位体比は低くなる。


title: 雨

text: 通常でも雨水は大気中の二酸化炭素を吸収するため、pH（水素イオン指数）は6前後とやや酸性を示す。雨が硫黄酸化物や窒素酸化物などを大気中から取り込み、強い酸性を示すものもある。一方、土壌や燃焼に由来するアンモニウムやカルシウム成分を取り込み、pHが中和されることもある。中国東部では、石炭資源が豊富なためその利用により硫黄酸化物が大量に排出されると同時に土壌から黄砂などに由来するアンモニウムやカルシウムが排出され、汚染のポテンシャル自体が高い割に酸性雨の被害は顕著ではない。大気中の二酸化炭素濃度を考慮した平衡状態がpH5.6であることから、この値以下のものを酸性雨と呼ぶが、pH5.0以下とする定義もある。


title: 雨

text: 黄砂などの土壌由来の成分（砂や泥）や火山灰を含み、黄色や赤色を呈する雨が降ることがあり、"泥雨"（でいう）と呼ばれる。また赤色の場合は""（けつう）とも呼ばれる。工業地帯の煤煙を含んだ雨は"黒雨"（こくう）と呼ばれる。


title: 雨

text: 核攻撃や核実験が行われた場所では、放射性降下物を含む黒い雨が降った例がある。1945年8月6日、広島市への原子爆弾投下の後、高レベルの放射能を持つ黒い雨が降った。この雨は触れただけで放射線障害の原因となり、二次被曝を引き起こした。核爆発により放出される大量の熱やその後の市街地の火災が上昇気流を起こし、大量の粉塵が混じったことで黒色を呈した。長崎市への原子爆弾投下後においても、黒い雨が降っている。


title: 雨

text: ラジオ気象通報や新聞に掲載される日本式天気図における天気分類では、直径0.5mm以上の水滴が降る場合を「雨」と呼び、直径0.5mm未満の水滴が一様に降るものは「霧雨」として区別する。また、時間雨量に換算して15mm以上の強度で雨が降る場合は「雨強し」、対流性の雲（積雲、積乱雲）から降る雨の場合は「にわか雨」に分類され、それぞれ天気記号が異なる。


title: 雨

text: 世界の定点気象観測で用いるSYNOPでは、時間雨量3mm未満を弱い雨、3mm以上15mm未満を並の雨、15mm以上を強い雨として、強度を3区分する。航空気象のMATERでは、雨はRA、しゅう雨はSHRAで表される。


title: 雨

text: 雨の観測は主に雨量計や気象レーダーにより行われる。雨量計は地点ごとの正確な雨量が分かるが、雨量は地域により大きく偏ることがあり雨量計だけでは雨の全体像を把握できない。一方、気象レーダーは面的に雨の強さの分布が分かるが、雨粒の大きさを測定できないため実際の雨量と大きな誤差が出てしまう。防災面では、両者の欠点を補うため雨量計やレーダーの情報を組み合わせてコンピューター処理した上で活用する。


title: 雨

text: 日本の場合、防災を目的に気象庁のアメダス雨量計が国内約1,300か所に設置されている。また気象庁の気象レーダーは20か所に設置され、国内ほぼ全域をカバーしている。このほか国土交通省、都道府県、鉄道会社、電力会社などが、独自の雨量計やレーダーなどを保有している。


title: 雨

text: 雨の観測の歴史は古く、最古のものとしては紀元前4世紀、マウリヤ朝時代の古代インドで行われた観測記録がカウティリヤの著書に記されている。15世紀、李氏朝鮮では世宗が銅製の計器を用いて観測を行わせたとされる。中国でも15世紀に観測が行われた。ヨーロッパでは、17世紀に雨量計が考案され、ロバート・フックが行った観測記録などが残っている。日本では、18世紀初めに徳川吉宗が雨量を観測させたとされるが、記録自体は残っていない。


title: 雨

text: 連続した雨量の観測記録の中でもっとも古く信頼できるものは、イギリス・ロンドン郊外のキューにおけるもので、1697年からの記録がある。このデータは、気候変動を論じる上で、降水量の長期変動を示す資料として引用されている。また日本では、1875年6月1日（気象記念日）に当時東京気象台で雨量の観測が始まった。


title: 雨

text: 気象レーダーは、波長5 - 10cmの電波（マイクロ波）を放射して雨粒からの反射を検知し、半径およそ300 - 500kmの領域内の降雨分布を調べるものである。レーダー電波の反射強度は、雨粒の直径の6乗と大気中の個数（密度）の積で表される。同程度の雨量でも雨粒の大きさが異なるために誤差が生じることがあり、レーダーのみで正確な雨量は求められない。


title: 雨

text: なお、雪が融けて雨に変わりつつあるとき、電波が屈折してしまうためその高度のレーダー反射は強くなる。これをブライトバンドという。さらに、雨粒以外のもの、例えば鳥や昆虫などの小動物、空気の乱れなどで異常な観測結果がみられることがあり、このようなものをエンジェルエコーと呼ぶ。


title: 雨

text: 実用投入されている気象衛星は赤外線により雲の観測を行うもので、雨の直接観測は行っていない。衛星による雨の直接観測が可能となったのは1990年代であり、熱帯降雨観測衛星(TRMM)は熱帯の雨の観測を行った。その後、国際的な協力により複数の衛星による全球降水観測計画(GPM)が展開されている。


title: 雨

text: 地球の水循環の中で、雲あるいは水蒸気として大気中に含まれる水は約13×10kg、また年間の降水総量は重量にして約400×10kg、高さにして平均800mmと見積もられており、約10日間で入れ替わることに相当する。なお、降水のうち陸地に降るのは4分の1で、残りの4分の3は海洋に降っている。ただし、陸域では降った雨のうち速やかに地表を流れるのは1割で、残りの9割は一旦地下に浸透して地下水に転じ、数か月から数百年をかけてゆっくりと湧出する。


title: 雨

text: 生物にとって雨は、生存に必要不可欠な水、しかも飲用に適した淡水を供給するという重要な役割をもつ。地上に生息する生物の多くは、雨が集まってできた水辺、地面にしみ込んだ後湧き出す泉やそれらが合流してできる川から生存に必要な水を摂取する。人間においても同様であり、海水淡水化施設を利用している一部を除けば、世界の水道水はほぼ雨に由来する淡水を利用している。


title: 雨

text: 水力発電は雨水や雪解け水に由来する水の重力落下によって生じる運動エネルギーを電気として利用するものであり、海水の蒸発・雲の生成（凝結・凝固）・降雨といった自然のプロセスを復元力とした再生可能エネルギーである。


title: 雨

text: 雲の凝結や雲粒の成長を促して雨を増やす科学的な人工降雨は、1940年代に初めて試みられた。ドライアイスやヨウ化銀を氷晶核とする方法が広く用いられ、条件の整った雲であれば一定の成果が得られることが報告されている。しかし、1971年にアメリカがベトナム戦争において雨を増加させて補給を寸断させる作戦を計画したことを契機に、悪影響の側面が議論されることとなった。1976年には環境改変兵器禁止条約が採択（1978年発効）され、敵対国への気象改変技術の使用は禁止されている。


title: 雨

text: 古来より人は、恵みをもたらす半面災厄をもたらす雨を、崇拝すると同時に畏怖していたと考えられる。端的な例として、ノアの洪水のみならず、世界の破壊や創造をもたらす洪水神話は世界各地に存在する。洪水神話は、雨の破壊性と創造性の2つの面を象徴していると考えられる。


title: 雨

text: また、世界の多くの神話や伝承において雨は、至高神、天神、雷神の活動の結果としてもたらされると解釈されている。メソポタミア神話の天候神アダド、ヒッタイトの天候神テシュブ、フェニキアの嵐の神バアルは天候を支配し雨や洪水を司るとされ、神の怒りが洪水や干ばつの原因だとして恐れられた。ギリシア神話では、全能の神ゼウスが雷を武器として他の巨人や神々と戦う際に雨が降るとされた。インド神話では、王インドラが雷神でもあり、悪竜ブルトラを退治することで川に水を取り戻し、田畑を干ばつから救ったとされる。日本神話では、スサノオがヤマタノオロチを倒した際にその尾から出た天叢雲剣が雲を司る神器とされる。スサノオが高千穂峰に降りた天孫降臨の際には、雨と風がもたらされたと伝えられる。


title: 雨

text: 雨と関わりの深い農耕や牧畜を行う民族・部族では「雨乞い」の習俗が存在する。雨への依存が大きいアフリカの農民や牧畜民では、雨乞いを行う雨乞師の社会的地位が高いという特徴がある。雨乞いの儀式には広く水や煙、鉦などが用いられるが、これは水が雨、煙が雲、鉦が雷鳴を象徴する類感呪術であると考えられている。一部では、特徴的な形状の自然物を「雨石」や「雨の葉」などの神聖な事物として祀る習俗もある。これに対し、長雨の終息を祈る「日乞い」の習俗も存在するが、雨乞いほど多くはない。


title: 雨

text: 日本では、雨はそれ自体神格化されず、水神や龍神が司るものとされる。そして、神の出現の際には、神威の現れとして雨が降るとされる。これに通じるものとして、七夕などの節日や神社の祭礼の日には雨が降るという伝承も各地に伝わっている。田植えを終える目安とされる半夏生の日に降る雨を半夏雨と言い、田の神が天に昇るときの雨だとされている。また、歴史的に水田稲作が盛んであることから農民は雨に強い関心を抱いており、正月や節分における天気占いや雨乞いの儀礼が各地で行われてきた。


title: 雨

text: 雨は文化的モチーフにもなっている。季節を感じさせるものとして四季それぞれの雨に対する感性が大きく異なり、古来より雨は多くの文学や芸術のモチーフに叙情的に描かれ、江戸時代の浮世絵版画においては歌川広重が交差する線の表現など多様な雨の表現を開拓している。


title: 雨

text: 雨により、人間の活動が制限されることもある。雨の日に外出するときには、傘やレインコートなどの雨具を持参し身に付ける。野外で予定されていた行事が、雨天で中止になったり変更される例はよく見られる。ただし、「少雨決行」のように弱い雨の場合には雨天に関わらず行事が行われる場合がある。


title: 鈴鹿8時間耐久ロードレース

text: 鈴鹿8時間耐久ロードレース（すずかはちじかんたいきゅうロードレース）は、FIM世界耐久選手権の1戦として毎年夏に鈴鹿サーキットで開催される日本最大のオートバイレース。通称鈴鹿8耐（すずかはちたい）、8耐（はちたい）。


title: 鈴鹿8時間耐久ロードレース

text: 夏の鈴鹿を彩る名物レースの一つで、オートバイによる8時間の耐久レースである。2017年現在は午前11時30分にスタートし、日暮れから日没をまたいで終盤はナイトレースとなり、午後7時30分を過ぎた直後にトップのチームがゴールラインを通過した時点で終了となる。


title: 鈴鹿8時間耐久ロードレース

text: 1978年から開催され、1980年からは世界耐久選手権レースのひとつとして組み込まれ、特に1980年代から1990年代初頭は日本のバイク人口のピークと相まって大いに盛り上がった。当時の鈴鹿市の人口は約14万人だが、1990年の決勝レースはそれをはるかに上回る16万人の観客動員を記録、さらに大会期間中の延べ入場者数は36万8,500人を記録した。時代と共に二輪車販売が大幅に減少してもなお、ロードレース界における夏の風物詩として国内有数の集客を誇るモータースポーツイベントである。


title: 鈴鹿8時間耐久ロードレース

text: かつては世界を目指す若手ライダーの登竜門的な存在であった。ケビン・マギー、ケビン・シュワンツ、マイケル・ドゥーハンらは、鈴鹿8耐の活躍でWGPの切符をつかんだ。ワイン・ガードナーは、無名時代の1981年に初出場ながらポールポジションを獲得したことが名を知られるきっかけとなった（WGPデビューは1983年）。そうして成長を遂げた彼らの海外における活躍と相前後し、WGPを退いて間もないケニー・ロバーツと全日本の第一人者平忠彦によるコンビ結成（1985年）も大きな話題となり、以後日本の4大オートバイメーカーが威信を懸けてWGPやスーパーバイク世界選手権からトップライダーを送り込んだため、1980年代中盤 - 1990年代の8耐はさながら「レーシングライダー世界一決定戦」とも言うべき活況を呈していた。


title: 鈴鹿8時間耐久ロードレース

text: 近年は、MotoGP（旧・WGP）との日程重複やレース自体の過酷さによる消耗を嫌って海外ライダーの参戦が減少傾向にあるものの、レギュレーションの変更などによる運営上の試行錯誤や全日本選手権等を戦う日本人のエース級ライダーによって、以前に勝るとも劣らない熾烈な戦いが繰り広げられている。


title: 鈴鹿8時間耐久ロードレース

text: 決勝前日にはMFJの国内ライセンスあるいはフレッシュマンライセンス所有者のみが参加できる「鈴鹿4時間耐久ロードレース」も開催される。またオートバイによる来客が多いことにちなみ、二輪車をメインとした市内パレードも催される。かつては暴走族が数千台規模で集まり、警察が出動したこともあった。


title: 鈴鹿8時間耐久ロードレース

text: 前夜祭にはコース上で「ナイトピットウォーク」や「バイクパレード」などさまざまなイベントが行われ、家族連れで大変にぎわっている。2000年にはTRFがヘリコプターを使った演出とライブで前夜祭を盛り上げ、キャンギャルオンステージが行われるなど、盛大に行われた時代もあった。近年は『来場者とレースをもっと近くに』とのコンセプトから、大きなステージは作らず、ナイトピットウォークに時間を割くようになった。2010年からは、SKE48が「鈴鹿サーキットモータースポーツ応援団」として参加し、コース上でライブをするなど、新たな盛り上がりを演出している。非公式ながら『8耐マン』と呼ぶ2人組のキャラクターも出没し、来場者との思い出作りに花を添えている。


title: 鈴鹿8時間耐久ロードレース

text: 1980年に世界選手権シリーズに昇格するまでの（1977年以前は6時間耐久）時代はレギュレーションが緩やかであったため、ホンダ・CBX1000、カワサキ・Z1000、スズキ・GS1000、からヤマハ・RD350までの市販車改造車と、ホンダ・RSやヤマハ・TZなどの純レーサーが、クラス分けもなく混走していた。その中で、500cc単気筒エンジンを搭載した40馬力ほどのプライベーター製車両（後のヤマハ・SRの原型となった「ロードボンバー」）が8位入賞（1978年）するなどの出来事もあった。TT-F1時代は前輪に片持ハブセンターステアのユニット、後輪に片持スイングアームユニットを持ち、かつメインフレームがないelfのような意欲的なマシンや、あえて軽量コンパクトさで勝負に挑んだホンダCBR600、トラストでチューンされたターボチャージャーを搭載するスズキGSX-R400、ヤマハのフレームを使用したBMW K75など、プライベーターでは個性豊かなマシンが出場していた。


title: 鈴鹿8時間耐久ロードレース

text: 近年は、学生を無料（要事前申込み）で招待する『ヤング割0円キャンペーン』や、大人1人分の料金で子供5人が無料入場できる『子どもと一緒にキャンペーン』、さらに2017年には国際レーシングコース横の交通教育センターでレース中にアーティストのライブを行う『8フェス』など、新規ファンの開拓にも力を入れている。


title: 鈴鹿8時間耐久ロードレース

text: 従来の鈴鹿8耐は選手権の序盤に行われてきたが、選手権のプロモーターであるユーロスポーツ・イベントの代表フランソワ・リベイロが、2017年の選手権は2016年9月に開催予定のボルドール24時間で開幕させ、年をまたいで2017年7月の鈴鹿8耐を最終戦にすることを発表した。


title: 鈴鹿8時間耐久ロードレース

text: 2019年2月、モビリティランドとフランス西部自動車クラブ(ACO)は鈴鹿サーキットとル・マンの友好協定を締結。これにより鈴鹿8耐でのヨーロッパトップチームに「ル・マンアワード」を、ル・マン24時間耐久ロードレースでのアジアトップチームに「鈴鹿アワード」を贈呈するなど取組を行っていくと発表した。


title: 幻の湖

text: 『砂の器』（1974年）、『八甲田山』（1977年）に続く、橋本プロダクション制作作品。1982年9月11日公開。原作・脚本・監督は、橋本プロ代表の脚本家、橋本忍。東宝創立50周年記念作品、第37回文化庁芸術祭参加作品。


title: 幻の湖

text: 主要登場人物の3名（ヒロインの道子、みつ、淀君）については、俳優経験を問わない一般オーディションが行われた。その結果、応募者1627人の中から道子役に南條玲子が選ばれ、女優としての本格的デビューを果たした。南條は主役に決定した直後の1980年10月から宇佐美彰朗による徹底したランニング指導を受け、琵琶湖での撮影が終了（1982年2月）するまでに彼女が走った距離は、合計4500キロに及んだ。


title: 幻の湖

text: 1996年、『映画秘宝 vol.6　底抜け超大作』（洋泉社）で本作品が大きく取り上げられたのが契機となり、好事家たちの間で「笑えるトンデモ映画」として認知度が高まるにつれて上映の機会も増え、2003年にはDVDも発売された。さらに時が経ち、「永遠の、極上のイリュージョン・ムービー」「時空を踏破した映像スペクタクル。トンデモ映画的な冷やかしの目で観るのはもう時代遅れ。真剣に見るべし」「至るところにトチ狂った細工が施され、壮大に歪んだ和のわびさびを感じる、一級品の発狂映画」など、肯定的に評価する動きも出ている。


title: 幻の湖

text: 雄琴のソープランド街で「お市」の源氏名で働くソープ嬢道子は、愛犬シロと琵琶湖の西岸でマラソンをするのが日課であった。そんな彼女が近頃気になっているのは、葛篭尾崎の付近を走っていると時折聞こえる、哀しげな笛の音だった。


title: 幻の湖

text: そんなある日、道子の心の支えだった愛犬のシロが和邇浜で殺されているのが見つかった。凶器の包丁と様々な証言をもとに犯人が東京の作曲家日夏という男だと探りあてたものの、警察は頼りにならず、怒った道子は自ら東京へと乗り込む。


title: 幻の湖

text: 復讐決行の日。道子はジョギングに出かける日夏の後をつけ、駒沢オリンピック公園に入った所で日夏を後ろから執拗にあおる。しかし都会の空気に不慣れな道子はペースを乱し、スパートをかけた日夏に逃げ去られてしまった。肉体的にも精神的にも敗北感にさいなまれ、道子は公園をさまよう。


title: 幻の湖

text: そんな折、道子は葛篭尾崎で、かの哀しげな笛を吹いていた男、長尾に出会う。長尾が笛の由来として話すのは戦国時代、近江の浅井長政の妻「お市」にまつわる、哀しい物語だった。長尾はその哀しげな笛で、織田信長に殺され葛篭尾崎に沈められたお市の侍女「みつ」の魂を鎮めていたのだ。みつの笛を受け継いだ子孫で、宇宙パルサー研究者としてNASAで働く長尾は、ある目的で近く大気圏外へ飛び立つのだという。


title: 幻の湖

text: 結婚のためソープ嬢を辞めようとしていた矢先、なんと偶然にも作曲家の日夏が雄琴の道子の店に現れた。お市とみつの伝説を聞きつけたという日夏は「琵琶湖に沈んだ女の恨み節を書きに来た」と軽薄に笑う。いまや激しい怨念の虜となった道子は、シロを殺した凶器の包丁をやおらひっつかんで日夏を追い回す。


title: 幻の湖

text: 日夏は店の外に逃げ出し、琵琶湖のほとりで過酷なマラソン対決が始まった。シロや倉田の幻にも支えられ、日夏を追って追ってひたすら追いかけた道子は、琵琶湖大橋のたもとでとうとう日夏の足を止めることに成功した。


title: 幻の湖

text: 「勝ったわよ、シロ!」快哉を叫んだ道子が日夏に包丁を突き刺した頃、長尾は地上からはるか離れた地球の衛星軌道にいた。長尾はスペースシャトルの船外に出ると、琵琶湖の上空185キロの位置に鎮魂の笛を静止させた。琵琶湖の水が枯れ果て「幻の湖」となる遠い未来までも、笛が琵琶湖の怨念を鎮めることができるように…。


title: 幻の湖

text: 監督の橋本忍によると、本作は映画『八甲田山』（1977年）のロケ現場にてブナの木に話しかけた際に脳裏に浮かんだ一枚の絵が元になっているという。その絵とは、「日本髪を振りみだした若い女が、出刃包丁を構え、体ごと男へぶつかっている」物であり、その女は縄文期より過去、現在、未来へと生まれ変わり続けているという設定を構想する。また、橋本はタイプライターについて思いを巡らせ、従来の電動式のものからLSIのものに代わっていくと構想、さらに琵琶湖畔にある弥勒菩薩を見物した橋本は「LSI、十一面観音の菩薩像、出刃包丁を構えた女」の三つを組み合わせた話の構想を企画し始める。


title: 幻の湖

text: 「ネオ・サスペンス」と称し、雄琴のソープランド嬢の愛犬の死を発端とする壮大な物語が展開される大作であったが、あまりに難解な内容のため客足が伸びず、公開から2週間と5日（東京地区）で打ち切られることとなった。その際、その年の夏休み映画だったたのきんトリオの『ハイティーン・ブギ』（1982年）、『ブルージーンズメモリー』（1982年）が急遽再上映されることとなった。この映画の5週後に続いて公開されるはずだった映画は、橋本と共に『八甲田山』を作った森谷司郎監督、高倉健主演の『海峡』（1982年）である。都市部のロードショーのみで打ち切りとなったため、舞台である滋賀県の映画館では、同県の大津市内の映画館『教育会館』などでの地元先行公開だけで終わった。


title: 幻の湖

text: 以降、1996年に『映画秘宝』で紹介されるまで名画座でもめったに上映されず、ビデオ化もテレビ放映もされなかったという、文字通り「幻の」作品だった。また、日本を代表する脚本家であった橋本は、この作品の失敗で映画界での信頼を失ったとされ、1986年頃に2本の映画の脚本を執筆したがどちらも興行収入が振るわず、事実上の引退状態となった。ただしその後2008年には『隠し砦の三悪人 THE LAST PRINCESS』『私は貝になりたい』の2作品の脚本を執筆している。


title: ビバップ

text: ビバップ (bebop) は、1940年代に成立したとされる、ジャズの一形態。スウィング・ジャズの終焉後に発生したモダン・ジャズの起源は、このジャズ様式にあるというのが、一般的な見解である。仮名表記によって、ビー・バップ、ビ・バップなどとも記される。


title: ビバップ

text: マンネリ化したスウィング・ジャズに飽きた、即興演奏が好きなチャーリー・パーカーやディジー・ガレスピーらのジャズマンたちが、ミントンズ・プレイハウスなどのライヴハウスなどの閉店後に、ジャム・セッションをやることで生まれた。ビバップの登場により、それまで「大衆音楽・娯楽音楽」のみを演奏するとみられていた黒人音楽が、「芸術音楽」も演奏できると認識を改めさせる契機となった。


title: ビバップ

text: 最初に決まったテーマ部分を演奏した後、コード進行に沿った形でありながらも、自由な即興演奏（アドリブ、インプロヴィゼーション）を順番に行う形式が主となる。基本的には、コード構成音や音階に忠実にアドリブ演奏しながらも、テーマのメロディーの原型をとどめないくらい、長めのインプロヴィゼーションが導入された演奏となっていった。そのため、技術的に優れた演奏が多い反面、長いアドリブのために、アドリブ自体が主体になってしまう側面があった。また、スウィングのように娯楽のための音楽、ダンスのための音楽から、当事者にとっては演奏することが目的となった音楽、聞く側にとっては踊ることはできず、聴くだけの音楽になってしまったとの批判もあった。


title: ビバップ

text: ビバップの時代には、チャーリー・パーカーやディジー・ガレスピーらにより和声が極限まで拡張されることとなった。具体的には原曲のコード進行を、さまざまな代理和音を用いてリハーモナイズしたり、頻繁な内部転調を行う、あるいはテンションノートが積極的に用いられるなどである。このようにしてビバップの演奏では調性が希薄になった。


title: 舘プロ

text: 2021年1月16日付の石原プロモーション（以下「石原プロ」）解散に伴い、石原プロ時代から映画製作へのこだわりを持っていた舘ひろしが2020年末に「先代達の思いを継ぎたい」として事務所の設立を決意したことに始まる。


title: 舘プロ

text: 同年3月17日に舘が設立を発表し、4月1日に営業を開始した。舘曰く、自身の苗字を冠した社名は「何か恥ずかしい」。石原プロ時代のスタッフも移籍しているが、舘自身は「社長と呼ばれるのは恥ずかしい」として経営には関与せず1人目の所属俳優として活動する。


title: 舘プロ

text: 運営に際しては石原プロとの関係も深かったテアトルアカデミーと連携し、事務所もテアトルアカデミーの自社ビルの一角に構える。経営も舘の友人でありテアトルアカデミーの創業オーナー一族の浅井武士が代表取締役として担当している。


title: 舘プロ

text: 開業当初は名実共に舘の個人事務所であったが、7月13日付で男女5人（石原プロ時代の俳優も含む）のタレントが所属したことを発表。石原プロ時代、所属タレントは「石原軍団」の愛称があったが、それになぞらえ「舘軍団」結成と報じられた。


title: アシタバ

text: アシタバ（明日葉、学名: "Angelica keiskei"）は、セリ科シシウド属の植物。種小名は、明治時代の植物学者伊藤圭介（1803年 - 1901年）への献名。別名八丈草（ハチジョウソウ）、明日草（あしたぐさ）、明日穂（あしたぼ）。生命力が強く、若葉はお浸しや和え物、汁の実、天ぷらなどにして食用される。春の季語。


title: アシタバ

text: 和名アシタバ（明日葉）の名は、強靱で発育が早く、「今日、葉を摘んでも明日には芽が出る」と形容されるほど生命力が旺盛であることに由来する。別名でアシタグサ（明日草）ともよばれ、野菜としてアシタバが常食される八丈島は、産地として有名なことからハチジョウソウ（八丈草）の名でも呼ばれている。


title: アシタバ

text: 日本原産で、関東地方以西の南部、房総半島から紀伊半島南部と伊豆諸島の太平洋岸に自生する。伊豆諸島・伊豆半島・三浦半島および房総半島の個体は、古くから自生している個体であるが、紀伊半島の個体は近年紀伊大島に移植された株である。


title: アシタバ

text: 葉は根生する1 - 2回3出羽状複葉で、ふつうは5枚前後の小葉がついている。複葉の大きいものでは40 cm以上にもなるが、生育環境や条件によって大きく異なる。葉縁には鋸歯がある。葉柄は基部で茎を抱き、鞘状になる。茎や葉を切ると濃黄色の汁が出る。根は、1年目の生育初期では細い直根であるが、中期以降の株では地上部に比べて太く分岐して旺盛に伸長し、3年株を越えるとウドの根に姿が似て重量も200グラム (g) 以上に発達する。


title: アシタバ

text: 花期は6 - 9月。花は複散形花序で、株の生育状態にもよるが、発芽から2 - 4年目に花芽が3 - 4月にかけて伸長しはじめ、各枝の先端に淡黄色の小花を傘形花序につける。花は5弁で小さく、雄蕊は5個つき、雌蕊は花びら・萼のつく位置より下に子房がある下位子房である。果実は長径10ミリメートル (mm) ほどある扁平な長楕円形で、2分果である。開花時期によって多少異なるが、開花後50日ほどで果序の黄変が始まり、90日後には種子が褐色に熟して脱粒する。結実は7月から見られるが、9 - 11月が多くなる。開花・結実すると、その株は枯れてしまう。秋に枯れずに残った株は冬にも緑色を保つが、寒さにやや弱い。


title: アシタバ

text: 伊豆大島系と八丈島系の系統が存在しており、伊豆諸島でも島毎に多少形状が異なるとされる。大別すると、葉柄の色が赤い系統の「赤茎種」と、赤色を帯びない系統の「青茎種」に分けられるが、その中間型も多く、赤色の程度はまちまちである。赤色の発現条件は生育する土地や、気温などの環境の違いによって異なるが、一般に赤茎種は青茎種よりも耐寒性が強くて栽培しやすく、独特の風味も強いと言われている。


title: アシタバ

text: 伊豆諸島では、三宅島以北の伊豆大島産などのものに「赤茎」の株が多く見られ、それ以南の八丈島産のものは「青茎」の株が多く、赤茎は極めて少ない。また、御蔵島産のものは他の島に比べ、茎が太いとされる。現代では、赤茎種は市場性に問題があるとみなされて、栽培品ではその淘汰がすすめられている。


title: アシタバ

text: 東京の八丈島を中心に、愛知県や千葉県、長崎県、静岡県などで生産されている。一年を通して出荷されているが、周年出荷しているのは、伊豆諸島に限られる。伊豆諸島では、自生地として古くからアシタバが島内消費されていたが、野菜需要の多様化や、健康食ブームによって生産量を増やしてきた。


title: アシタバ

text: 生産量は、伊豆諸島の属する東京都がアシタバ生産高全国第1位となっている。1986年（昭和61年）の伊豆諸島6町村だけでも約220トン (t) の出荷量があり、八丈島がその60%を占め、次いで三宅島、神津島が続いた。2005年（平成17年）の日本のアシタバの市場流通量は1,500 tと推定されるが、うち約9割はサプリメントなどの加工用に用いられ、野菜として流通するのは約170 tである。2006年（平成18年）現在、野菜としてのアシタバの生産量は東京都が88.9%を占め、新興産地の茨城県が9.9%でこれに次ぐ。出荷は周年行われているが、7月 - 9月ごろの出荷量が多い。


title: アシタバ

text: 常緑の宿根草であるため、一度植えれば毎年葉を収穫できる。半日陰で、水はけがよく腐植質に富む土壌を好む性質がある。発芽適温は15 - 20度、生育適温は20度前後とされ、25度を超えて乾燥も伴うと葉が黄変し、冬期0度以下の低温や霜に当たると地上部が枯死する。温暖地で育つため、寒冷地では冬場の防寒対策が必要となる。生育初期を除けば草勢は強く、土質環境でとくに問題になることも少ない、強健な野菜である。


title: アシタバ

text: 種まきは秋から冬にかけて行われ、畝に種子を散布するか、筋まきにして、覆土は行わないか極薄く土を被せる程度にする。種をまいてから発芽するまでに約20日ほどかかり、発芽するには光が必要で、高温下や暗所では発芽不良となる。散まき・筋まきでは間引きはほとんど行われず、密生した箇所を間引きする程度である。移植栽培では、秋か春に種をまいて、本葉が4枚前後になったら苗を25 - 40センチメートル (cm) 間隔で植え付け、株元に堆肥や腐葉土で覆って乾燥を防止する。元肥に有機質肥料を施した上で、苗が根付いたあとの6月ごろから追肥を行って育てる。肥料が不足すると葉色が淡くなって生育不良になり、多すぎると徒長してしまう。開花して結実すると、その株は枯れて若葉の収穫できなくなるため、蕾は早い内に摘み取る。1年目はなるべく収穫を控え、2年目以降に若葉を摘んで収穫する。収穫期は8月 - 11月で、収穫は開ききっていないツヤのある若葉を選んで、葉柄基部から摘み取る。2年目以降は、春からでも収穫できる。


title: アシタバ

text: アシタバは病虫害が少なく、ふつうは薬剤などによる防除は行われておらず、病虫害の種類や防除方法については不明な点も多い。しかし、まれに2 - 6月に疫病菌由来の葉枯れ、夏に白絹病菌による立ち枯れ、冬期以外でさび病菌による葉の斑点症状が現れる場合がある。害虫では、6 - 10月にウドノメイガ、春にヨトウムシの被害にあうこともあり、年によってはヤサイゾウムシ、アブラムシが加害する。またセンチュウによる生育不良もみられる。


title: アシタバ

text: 特産地の八丈島や伊豆諸島では昔から若い茎葉が食べられていたが、高い栄養価と滋養強壮効果が健康野菜として注目されて、市場にも流通するようになった。セリ科植物特有の香りとほのかな苦味があり、お浸しや汁の実、天ぷらなどに使われる。


title: アシタバ

text: アシタバが利用されていた古い記録は江戸時代までさかのぼり、『大和本草』（1709年）には「八丈島の民は多く植えて朝夕の糧にする」との記載が見られるほか、『八丈物産誌』（1751年）には栽培・収穫方法についての記述が残されている。


title: アシタバ

text: 葉と茎は食用にされ、主に若葉を食べる。若い葉と茎や蕾は、揚げ物や汁の実にしたり、乾燥保存してから茶にして飲まれる。特に伊豆大島では、アシタバを椿油で揚げた天ぷらが名物料理になっている。葉は春先から初夏にかけてはやわらかいが、それ以外の時期ではややかたくなる。売られているものは、葉の緑色が明るく薄めのものが新鮮なものの見分けのポイントとなる。


title: アシタバ

text: 葉には香りと苦味に独特のクセがあり、そのまま天ぷらにしたり、下茹でしたものをバター炒め、お浸し、和え物、サラダなどに利用するのが一般的で、和える調味料はマヨネーズ・からし・ごま・納豆などで、個性ある味にして多少クセを抑える調理法がとられる。塩茹でして水にさらしてから調理に使うことによって強いクセは和らぎ、調味料もなじみやすくなる。灰汁が強い場合は水にさらす時間を2 - 3時間ほどとる場合もある。


title: アシタバ

text: 茎は少しかためであることから、汁の実、餃子の具など細かく刻んで使う調理に向いている。アシタバはβ-カロテンが豊富な健康増進野菜として知られるが、炒め物や天ぷらなどの油を使った調理法は、体内でβ-カロテンから変化したビタミンAが油に溶けて吸収されやすくなることで、効率のよい摂取方法につながり、アクも消えて食べやすくなる。


title: アシタバ

text: 伊豆諸島では農協やスーパーの店頭で野菜として通年販売されている。また加工品としては、ティーバッグ（茶）や、あしたば100%のパウダー（粉）、佃煮なども多く、根を利用した加工品も見られる。いわゆる健康食品だけでなく、ケーキ、蕎麦、焼酎、こんにゃく、アイスクリーム、アシタバの根入りドリンクなどが販売されている。


title: アシタバ

text: アシタバは緑黄色野菜に分類され、β-カロテン・ビタミンB群・C・Eなどのビタミン類をはじめ、カルシウム・カリウム・鉄などのミネラルや食物繊維が豊富に含まれ、他のセリ科野菜やホウレンソウと同程度か、それ以上の栄養価がみられる。特に、塩分を体外に排出する作用があるカリウムと、がん予防に役立つと考えられているβ-カロテンが多く含まれているのが特徴である。豊富な食物繊維はアシタバ100グラム (g) 中に約5 gほど含まれ、食物繊維が不足がちな現代人に役立つ野菜として注目され、さらに茎を切ったときに出る黄色い汁に含まれるカルコンという化合物成分はフラボノイドの一種で、強い抗酸化作用と便通を整える作用がある。


title: アシタバ

text: 特徴的な成分としては、カルコン類（キサントアンゲロール）やクマリン類を含み、これらは抗菌作用、抗血栓作用、抗潰瘍作用、抗がん作用を持つといわれている。中国でも薬用に用いられており、古くは明の時代に編纂された薬草辞典『本草綱目』にその名が見られる。日本では江戸時代中期に貝原益軒の『大和本草』で八丈島の滋養強壮によい薬草として紹介されている。収穫時期及び生育年数や系統により、含有している成分や構成比には差異がある。


title: アシタバ

text: 近縁種のハマウド ("A. japonica") は、関東および中部地方以西の海岸に分布し、アシタバとよく似ているが茎を切ったときに出る汁の色が薄いので区別できる。ハマウドは有毒植物ではないが、普通は食用にはされない。


title: 水島精二

text: 東京デザイナー学院（現・東京ネットウエイブ）卒業後、東京アニメーションフィルムに入社。『ドラえもん』『おぼっちゃまくん』の撮影の傍ら、撮影監督の熊谷正弘に師事したのち、本格的に演出を目指すため、サンライズへ制作進行として勤務する。退社してゲーム用ムービー制作に従事したのち、アニメーションへ移行する。


title: 水島精二

text: PUFFYのファン。駄目元でアニメの主題歌歌唱を依頼したところ、PUFFYに快諾され、それがきっかけで『大江戸ロケット』の主題歌を彼女達が担当することになった。また、『月刊ニュータイプ』2007年8月号には、PUFFYに囲まれて満面の笑みを浮かべる水島の写真が掲載された。また、『機動戦士ガンダム00』シリーズに出演した高垣彩陽を高く評価しており、『はなまる幼稚園』のエンディングテーマに使われた「キグルミ惑星」は彼女だからこそできた曲と絶賛したうえ、高垣の出演イベントにも頻繁に足を運ぶほどである。


title: 水島精二

text: 尊敬するアニメ監督には庵野秀明の名前を度々挙げており、彼と関わりの深いガイナックスから『はなまる幼稚園』の監督を依頼された際には、それまでとは異なる方向性やスタッフと仕事してみる意義もあり、引き受けた旨を明かしている。


title: 水島精二

text: 吉田尚記にDJを勧められ、3度断ったが、吉田の押しが強かったためにDJを始める。後にDJコンテンツを手掛けることになり、キャストとして吉田もそれに参加することになるが、キャスティングについて監督である水島は無関係な為、これはただの偶然である。


title: レッド・ウィング作戦 (アフガニスタン)

text: レッド・ウィング作戦（Operation Red Wings）は、アフガニスタン紛争において2005年6月27日にアフガニスタン、クナル州の山岳地帯においてターリバーンに対して米海軍特殊部隊Navy SEALs（ネイビーシールズ）が行った軍事作戦である。ターリバーンの幹部殺害のために行われた作戦だったが、最終的にSEALs隊員11名と第160特殊作戦航空連隊の隊員8名の計19名が戦死するという大きな損害を出し、Navy SEALs創設以来最悪の出来事となった。


title: レッド・ウィング作戦 (アフガニスタン)

text: アフガニスタン東部のクナル州アサダバード近郊で議会選挙の妨害を狙い、旧タリバン勢力の活動が活発化していた。その中において中心的な役割を担っていたのが、150人程度の武装勢力を率いるアフマド・シャーであった。


title: レッド・ウィング作戦 (アフガニスタン)

text: アメリカ軍はこのシャーの排除を決め、Navy SEALs・チーム10を派遣することを決定し、本作戦が立案された。4名の偵察チームを派遣し、可能ならば狙撃により殺害。不可能であれば航空支援による空爆で排除を行う予定であった。


title: レッド・ウィング作戦 (アフガニスタン)

text: 2005年6月27日の夜間未明、第160特殊作戦航空連隊の2機のMH-47が降下地点のサウテロ山南側付近に到着。一機が索敵としてデコイを大量に投下した後SEALs偵察チームがロープで地上に降下した。偵察目標地点まで約2.4kmであった。


title: レッド・ウィング作戦 (アフガニスタン)

text: 降下したのはSEAL・SDVチーム1のマイケル・P・マーフィ大尉、マシュー・アクセルソン二等兵曹、マーカス・ラトレル一等兵曹、SEAL・SDVチーム2のダニー・ディーツ二等兵曹の4名であり、徒歩により目標地点へ接近、対象を監視できる拠点を確保して偵察行動を開始した。


title: レッド・ウィング作戦 (アフガニスタン)

text: しかしその直後に付近を通りかかった3名の山羊飼いと接触。マーフィ大尉らはこれを拘束する。山岳によって電波が悪く、前線基地との通信連絡が不可能な状況に陥っていたため、やむをえず現場の判断として3名を非戦闘員とみなして交戦規則に基づき解放した。チームは、作戦が危険にさらされたと判断、退却ポイントまで後退した。しかしそれから1時間もしないうちに、RPK軽機関銃、AK-47、RPG-7、2B9 82mm自動迫撃砲で武装したシャーとその部下に襲われることとなった。


title: レッド・ウィング作戦 (アフガニスタン)

text: 様々な火器を使用した激しい攻撃により、チームはサウテロ山の北東にあるシューレック渓谷側に移動を余儀なくされた。幾度となく無線機と衛星電話を使い前線基地に連絡を試みるも、通信環境が悪く攻撃を受けていることを伝えられなかった。


title: レッド・ウィング作戦 (アフガニスタン)

text: マーフィ大尉は戦死する直前に衛星電話による前線基地への連絡を成功させ、QRF（即応部隊）の援護を取り付けることに成功しており、基地で待機していたチーム10指揮官代行であるエリック・クリステンセン少佐率いる8名のSEALs隊員が第160特殊作戦航空連隊のCH-47ヘリコプターに搭乗し、現地へ向かった。しかし、降下地点で隊員らがロープ降下する直前にターリバーン兵のRPG-7による待ち伏せ攻撃を受けヘリは撃墜された。


title: レッド・ウィング作戦 (アフガニスタン)

text: 重傷を負っていたラトレル一等兵曹は現地のアフガニスタン人によって匿われ、6日後にアメリカ軍に救出され、生還に成功した。アメリカ軍は救出の際に周囲のターリバーンへ空襲による攻撃を行ったがアフマド・シャー殺害には至らなかった。シャーは2008年に逃亡先のパキスタンにて警察によって射殺された。


title: レッド・ウィング作戦 (アフガニスタン)

text: 現地のアフガニスタン人についてラトレル一等兵曹は「村人たちとはまだ交流をしていて、中でも特に2人と親交があって、その1人はムハンマド・グーラーブさんという人です。彼の子供たちとも連絡を取っています。電気がない村なので、電話をする時は携帯電話やどこかに移動してメールをしています。アメリカで本作戦が公開された時、グーラーブさんを招いて数ヶ月間一緒に過ごしました。彼はアフガニスタンに帰りたいと言いましたが、実は、彼が僕を助けたことによって自身の命をずっと狙われ続けているんです。だから僕は危険なアフガニスタンに戻ってほしくないし、『（アメリカに）残ってほしい』と嘆願したんですが、彼は誇りあるアフガニスタン人として自分の国に戻っていきました。彼は死さえも恐れない人で、それは生きているからなんです。」と話している。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 小田急では、編成表記の際「新宿方先頭車両の車両番号（新宿方先頭車の車号）×両数」という表記を使用しているため、本項もそれに倣い、特定の編成を表記する際には「3261×6」「3655×8」「3093×10」と表記する。特定の車両を表記する場合は、車両番号から「デハ3200番台」などのように表記する。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 高度成長期からオイルショック期にかけて製造された2600形（NHE車）・初代4000形・5000形・9000形の置き換えを目的に、2001年から2006年までの間に合計312両が製造された。小田急の通勤車両では最多両数となる。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 車体構造等について大幅な見直しを図り、一層のコスト削減と環境負荷の低減を図る車両として登場し、増備の過程で「通勤・近郊電車の標準仕様ガイドライン」が制定され、これを受けて車体の基本構造に変更が加えられているため、製造年次によって細部仕様が異なる。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 21世紀に入ると、社会的には「環境負荷の低減」や「バリアフリー化」に高い関心が示されるようになった。また、社会環境の変化や不況などにより輸送人員は減少傾向となり、より一層のコスト削減も求められることになったため、日本の鉄道業界では車両の仕様や機器の標準化によってコスト低減を図る「標準車両」への取り組みが始まっていた。一方、小田急において当時通勤車両の主力として運用されていた2600形・5000形・9000形は製造から30年前後となり、旅客サービスレベルからは十分とは言えず、置き換えを検討する時期となっていた。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: こうした環境下において、「環境負荷の低減」と「バリアフリー推進」をコンセプトとして、低コストを強く意識し、在来車両とも連結が可能で箱根登山線にも乗り入れ可能な地上線専用車両として登場したのが3000形である。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 全長20m級の車両による6両固定編成と8両固定編成で製造されており、2011年以降は中間車を増備の上6両固定編成に組み込んだ10両固定編成が登場している。形式は先頭車が制御車のクハ3050形で、中間車は電動車のデハ3000形と付随車のサハ3050形である。車両番号については、巻末の編成表を参照のこと。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 1次車では2000形に準じた仕様が採用されているのに対し、2次車では「通勤・近郊電車の標準仕様ガイドライン」にあわせて汎用品の導入の拡大や将来のホームドアの導入を考慮 、3次車以降はガイドラインによる標準化仕様の機器類を採用した「標準型車両」に移行した。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 先頭車・中間車とも車体長19,500mm・全長20,000mmで、車体幅は2,786mmとした。車体は1000形・2000形と同様に台枠・構体ともステンレス鋼製としたオールステンレス車両で、日車式ブロック工法採用したため、側面扉部分の外板が独立し、幕板部分の途中に継ぎ目がある。1000形・2000形と同様に表面をダルフィニッシュ（梨地）仕上げとしているが、扉部分についてはヘアライン仕上げとすることでアクセントとすることを図った。車体断面形状は2600形から2000形まで継続された裾絞り構造をやめて直線とした。外板は1000形・2000形の厚さ1.5mmから2.5mmとし、その分車体下部窓下（腰板）や隅板の補強を割愛することによって軽量化を図り、適切な側柱の配置にすることで車体の強度を維持した。これはコスト低減にもつながる方策でもある。また、床面の高さはそれまでの車両より30mm低く設定し、ホームとの段差を縮小することを図った。車体以外の部分も後述するように軽量化を図った結果、それまでの小田急のステンレス車両と比較して約15%の軽量化を実現した。なお、8次車以降は2005年4月にJR福知山線で発生した事故を踏まえ、骨格の材質や部材の板厚の変更を行なって側面衝突時の車体強度向上を図ったために自重が増加した。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 前面は一般車両では2200形以来となる非貫通型で、それまでの小田急の通勤車両のイメージとは大きく異なる。前面の構体を覆う箇所は、リサイクルを考慮して1000形・2000形の繊維強化プラスチック (FRP) 製成型品から鋼製に変更し、シルバーメタリック塗装とした。2次車までは先頭車の前面ガラス下部の帯に青色の帯を入れていたが、機器構成が変わった3次車以降は細帯に変更された。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 前面下部には台枠下部覆い（スカート）が設置されたが、3次車からは形状が変更され、側面にもスカートが装着できる構造となったほか、乗務員ステップと一体化された。前照灯および尾灯（標識灯）は、従来の窓下部から窓上部の取り付けとすることで清掃や電球の交換へ配慮したものとした。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 側面客用扉は天地寸法をそれまでの車両より40mm高くした1,870mmとした。扉の幅については、1次車では2000形に引き続き乗務員室（運転室）に隣接する箇所のみ1,300mm幅・それ以外の箇所は全て1,600mm幅の両開き扉としたが、2次車以降では全ての扉が1,300mm幅に変更された。車両間の貫通路は800mm幅とした。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 側面窓の配置は、1次車では客用扉間には戸袋窓と1,000mm幅の一段下降窓を配したが、2次車以降では戸袋窓を省略し、側面窓はJR東日本E231系と共通 の一段下降窓と固定窓の組み合わせとした。車端部の窓は1次車が戸袋窓のみ、2次車から7次車までが固定式で、8次車以降は一段下降窓となった。全ての側面ガラスはUVカット遮光ガラスとし、客用窓のロールカーテンは廃止した。扉の窓は複層ガラスとすることで結露防止策とするとともに、扉部分での段差解消を図った。また、小田急の通勤車両では初めて妻面の窓を廃止した（1900形ABF車サハ1950形など、ごく一部の例外を除く）。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 前面・側面とも種別・行先表示器はLED式とした。側面の表示器は2次車の3258×6までが横128ドット×縦32ドットであったのに対し、2次車の3259×6以降は横192ドット×縦48ドットに拡大し、視認性の向上を図った。また、7次車以降はフルカラー式LED表示器を採用した。横128ドット×縦32ドットの小型表示器の場合、区間準急と快速急行の種別を行先とともに表示することが不可能なため、種別と行先の交互表示となる。なお、この方式は1000形ワイドドア車でも用いられることがある。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 座席はすべてロングシートで、客用扉間に7人がけ・客用扉と連結面の間には3人がけの座席が配置される。座席はバケットシートを採用、モケットは赤から紫へのグラデーション模様とし、優先席では配色を逆転させることで同一の柄を使用できるようにした。座席は着脱のメンテナンスを考慮し、7人がけ座席を3人がけと4人がけに分割しているが、1車両のうち2箇所は緊急脱出用のスロープとして使用するために分割していない。2次車以降は片持ち式座席を採用し、座席の袖仕切りも大型化されたほか、優先席は青色系のモケットとして区別した。あわせて側面客用扉を1,300mm幅に変更したことに伴い、1人分の座席掛け幅を1次車の440mm幅から、450mm幅に拡大した。片持ち式座席を採用した関係上、各車2か所の座席背もたれ部には簡易ハシゴを収容した。先頭車の座席のうち、乗務員助士席側直前の箇所は車椅子スペースを設け、車椅子利用がない際に使用するための3人がけ収納式座席を設置した。握り棒は、6次車までは7人がけ座席の中央部付近に1本ずつ、7次車・8次車では7人がけ座席と優先席に1本ずつ、9次車では7人がけ座席に2本ずつ・優先席に1本ずつ配置した。握り棒形状は、1次車は直線で構成しているが、優先席付近のみ湾曲させて位置を低くした。2次車以降は荷棚との接続部分は曲線をつけた。9次車では握り棒の曲線半径を大きくしたほか、優先席付近の握り棒に黄色のカバーを装着した。車内のデザインコンセプトは「目に、心に優しいやすらぎの空間」とし、化粧板は天井を明るい白色、側面や妻面などを淡いグレー系とし、扉部分のみ木目調とした 。床は濃いグレーにピンクの石目模様としたが、9次車では扉付近の床すべり止めを黄色とすることで明確に区分した。貫通扉のガラス面積は天地寸法を1,355mmと大きくすることで車内の見通しに配慮した。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: つり革は荷棚間の中央部にも増設するとともに、それまでの車両より50mm・優先席部分では100mm低い位置とした。吊り輪は1次車では丸型であったが、2次車からは三角形に変更された。優先席部の荷棚は100mm低い位置としている。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 車内案内表示装置は、3次車まではLEDスクロール式案内表示装置を各車両の客用扉上部4箇所に千鳥配置で設置したが、4次車では液晶モニタ式案内表示装置の千鳥配置に変更し、5次車以降では液晶モニタを全ての客用扉上部に設置した。放送装置は自動放送装置を装備し、併結した在来車両にも自動放送が可能な仕組みとした。通常の車掌による車内放送のほか、冷房装置キセに内蔵した車外スピーカーによる外部放送機能も備えている。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 運転台は、小田急の通勤車両では初めて主幹制御器にブレーキ設定器を一体化したワンハンドル式が採用されたが、特急車両とは異なり左手操作式とした。5次車からはハンドル形状は変更されている。また、運転席の位置をこれまでの車両よりも車体中央側に440mm寄せることで、運転席からの見通しを改善するとともに、居住空間の拡大を図った。計器盤は運転台を囲むようにスイッチや計器類を配置しており、正面パネルに速度計、圧力計や各種表示灯、カラーモニタ表示器を配置し、右側にはスイッチ類や列車無線ハンドセットを設置しており、運転士が右手で操作しやすいように配置している。警笛には空気笛はAW-5C形・電子笛には八幡電気産業製のYA-00138形が搭載された。乗務員室背面仕切り窓部は、乗客への前面展望の配慮や車掌の客室監視のため、できる限り拡大されている。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 乗務員の支援用としてモニタ装置を搭載しており、2000形や30000形のシステムに以下の機能を追加している。営業運転中の状態監視、異常発生時の原因確認とガイダンス機能、出庫点検時の項目確認機能、行先表示器の設定やドアチャイム・停車予告チャイムの制御機能、空調装置の設定機能、自動放送・車外放送・乗降促進放送・非常通報装置などの放送装置の制御機能、客室灯の制御機能、各機器の異常発生時の表示と記録機能、各機器の制御情報の表示・記録（検修支援機能）、試運転データの収集機能。装置は先頭車に中央局と表示装置を、中間車に端末局を設置しており、これらはモニタ伝送線で接続されており、伝送速度は2.5Mbpsと大幅に高速化されている。3次車からはモニタ装置を発展させて車両全体の情報制御を行うシステムとしてTIOS（列車情報小田急型管理装置）が導入され 、制御・ブレーキ・ドアなどの指令をTIOS伝送化することで車体の配線が削減されたほか、モニター表示内容については乗務員支援や検修員支援項目を充実させている。これに伴い、3次車以降のクハ3250番台の車両にはTIOS読替装置が設置された。戸閉操作で使用する鎖錠スイッチは、キーによる鎖錠だったものを押しボタン式の戸締解除スイッチへ変更した。8両編成のサハ3750番台・サハ3850番台および9次車のサハ3150番台・サハ3250番台では、工場で分割された際に簡易運転台ユニットを装着できる端子とブレーキ管を妻面に収納した。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 制御装置は三菱電機製のIPM-IGBT素子2レベル方式のVVVFインバータ制御装置（3300V/1200A）が採用された。1次車と2次車では主電動機2台の制御を行う (1C2M) ユニットを1群として、これを3群で1台の機器としたMAP-196-15V96形を採用し、デハ3200番台とデハ3400番台の車両に設置している。3次車以降ではインバータ1基で主電動機4台を制御する (1C4M) ユニットを1群とし、1台の装置の中に2群の機器を収めたMAP-198-15V115形をデハ3200番台・デハ3600番台・デハ3800番台の車両に、1群のみで使用するMAP-194-15V116形をデハ3400番台の車両に搭載した。いずれも、素子の冷却方式をドライパネルで自然冷却とすることで冷媒の使用を廃止したほか、装置の簡略化による信頼性・メンテナンス性の向上と軽量化を図っている。また、ベクトル制御方式を採用し、安定した加速力および制動力の確保を図っているほか、定速運転機能も導入された。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 主電動機は三菱電機製の自己通風式かご形三相誘導電動機を採用しており、1次車と2次車では出力180kWのMB-5092-A形、歯数比は99:14=7.07としたのに対し、3次車以降は出力190kWのMB-5102-A形を採用した上で歯数比を97:16=6.06に設定することによって、同一の速度における主電動機回転数の低減による低騒音化を図った。駆動方式はこれまでの通勤車両と同様のWNドライブである。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 制動装置（ブレーキ）は回生制動併用全電気指令式電磁直通制動 (MBSA-R) とすることで空気配管の削減による軽量化を図ったほか、停止直前まで回生ブレーキを有効にしつつ、停止まで電気制御を行なう純電気ブレーキを採用した。電磁直通ブレーキ（空気指令方式）の制動装置を搭載する1000形までの従来車両と併結運転を行う際にはブレーキを相互に読み替えるため、ブレーキ読替装置をクハ3250番台の車両に搭載した。また、滑走防止制御装置を設けることでスキッド防止を図った。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 台車は軽量化を図って軸梁式軸箱支持方式ボルスタレス台車を採用した。品質の向上を目的として、東急車輛製造および住友金属工業（現・日本製鉄）による共同設計方式（製作）を採用している。電動台車がTS-1026形、付随台車はTS-1027形で、いずれも固定軸距は2,100mm・車輪径860mmで防音リング付車輪としている。付随台車には滑走防止制御用の速度センサーを軸端に設けている。左右動の防止を図り、空気ばねは前後方向に柔らかく左右方向に硬いものとした。なお、1次車と2次車のデハ3300番台とデハ3500番台の小田原方の台車は付随台車としている。基礎制動装置はシングル式（片押し式）で、小田急では初めてユニットブレーキが採用された。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 連結器は、編成両端は回り子式密着連結器、編成中間は半永久型連結器とした。クハ3250番台以外の車両では非常時以外は連結しないため、連結器には空気配管も設けていない。クハ3250番台では他車との連結を考慮し96芯電気連結器を装備したが、5次車以降は電気連結器は96芯に加えて36芯電気連結器を下部に設置した2段式となった。従来は座席下（蹴込み内）や床下に個別に設置していた補助変圧器や空調主回路盤、接地スイッチ（GS）などの機器類は床下共通機器箱内に集約している。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 集電装置（パンタグラフ）は30000形EXE車で採用実績のあるシングルアーム式を採用し、デハ3200番台・デハ3400番台・デハ3600番台・サハ3750番台・デハ3800番台の車両に設置した。舟体は、降雪時の着雪量低減を図るため、強度を上げながら枠を薄くしたアルミニウム製とした。また、上昇検知装置を設けることで、運転台のモニタ表示で上昇や下降の確認ができるようにした。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 冷房装置については、小田急では初めて集中式冷房装置を採用した。1次車から2次車の3258×6までは冷凍能力48.84kW（42,000kcal/h）の三菱電機CU-705形、2次車の3259×6以降は58.14kW（50,000kcal/h）の能力を有する三菱電機CU-709形、3次車以降はCU-709と同一性能でTIOSに対応した三菱電機CU-710形を採用した。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 補助電源装置は、IGBT素子式静止形インバータ (SIV) を採用した。出力は1次車から2次車の3258×6までは130kVA、2次車の3259×6以降は140kVAとした。さらに3次車以降の8両編成では210kVAとした。いずれも出力電圧を三相交流440Vにして引き通し電線径を細くすることで軽量化を図っている。8次車以前の電動空気圧縮機 (CP) については、三相交流440Vで駆動する低騒音スクロール式のRC1500形を搭載した。9次車ではMBU1100Y-2形へ変更されている。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 2001年度は1次車が4編成投入され、2002年2月10日より営業運行を開始した。これにより2600形NHE車の廃車が進められた。2002年度に導入された2次車では「通勤・近郊電車の標準仕様ガイドライン」による標準車両のモデルに合わせて、汎用装置の導入が拡大された。なお、2002年8月28日から30日にかけて3254×6のうち、3404と3504に防音スカート（防音カバー）を設置し 、騒音低減の効果を確認する試験を行なった。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 2003年後半以降に製造された3次車からは、環境負荷の低減をさらに推進するとともに、標準化仕様の機器の採用をさらに進めたほか、8両固定編成が新たに登場した。この年に製造された編成のうち、3263×6では試験的に側面全体にもスカート（防音カバー）を装着し、床下全体がスカートで覆われた仕様で登場した。防音カバー外側には制振材が塗られているほか、防音カバー内側には新宿方3両では制振材を、小田原方3両では吸音材を取り付け、防音効果を高める試験を実施した。この編成では、カバーが開けない場所での緊急事態を想定して、車内床面に進入口と収納式ステップを装備している。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: また、2004年3月中 に1次車と2次車の正面の青帯は細帯に変更された。2005年には比較のため、3265×6の電動車のみ防音カバーの設置を行った。2006年2月からは3263×6は電動車の台車付近のみ防音カバーが設置されるようになり、同年には3265×6に全密閉式主電動機を搭載して試験を行なった。これらの試験終了後の2008年7月には、3263×6の台車回りの防音カバーは撤去されている。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 3000形の編成単位での増備は2007年で終了し、6両編成は単独で各駅停車もしくは他形式の4両編成と連結して10両編成で急行・快速急行に運用され、8両編成は各駅停車と区間準急で運用されるようになった。8両編成は保安装置・編成長の関係から小田原線新松田以西と江ノ島線での定期運用はなく、主に小田原線新宿 - 本厚木間と多摩線での運用。6両単独編成は多摩線や江ノ島線、小田原線成城学園前 - 小田原間の運用となっている。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 2010年度からは6両固定編成の一部に対して新造の中間車4両を組み込む10両固定編成化に着手することになり、6両編成を前後に分割した上で中間車4両を組み込んだ。これらの編成では新宿方先頭車に設置されていた電気連結器とブレーキ読替装置を撤去したほか、先頭車の車椅子スペースの折畳み座席を撤去し、車椅子スロープの収納場所とした。10両編成化される編成は、2010年度には最も新しい8次車が選ばれ、2011年度は7次車の6両固定編成でもっとも新しい3278×6と3279×6が選ばれた。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 2011年8月には、沿線に「藤子・F・不二雄ミュージアム」が開館することを記念して、3093×10に対して藤子・F・不二雄作品のキャラクターをデザインしたラッピングを施し、車内にも装飾を行った上で「小田急 F-Train」として1年間をめどに運行されることになり、同年8月3日から運行を開始した。ところが、東京都から「ラッピングがほぼ全面に貼り付けられており、条例で車体の10%と規定されている割合を大きく逸脱し、東京都屋外広告物条例に抵触している」と指摘を受けたため、予定より早く同年9月30日をもってF-Trainの運行は打ち切られた。車内の装飾は継続されている。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 一旦は運行終了となったF-Trainであるが、ファンなどからの復活を望む問い合わせが相次いだことから、小田急電鉄では沿線自治体と協議を重ねた結果、キャラクターの絵柄を小さくしキャラクター数を増やすことで既定条件をクリアした上で、「F-Train II」として2012年7月20日から運行を再開すると発表した。今回は、都への屋外広告物の届け出も行っている。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 2015年3月より、車内広告「小田急TV」が運用開始されるのに伴い、当形式にも対応工事が行われることが発表された。運用開始時点で6両編成1本が対応。現在は6両編成11本、8両編成5本、10両編成7本が「小田急TV」対応編成として走行中である。2016年8月19日よりいきものがかりの活動10周年を記念し、「小田急いきもの電車　超いきものばかりミュージアム」と題して3095×10の広告貸切電車が運転された。車内の広告スペースにいきものがかりの10年間の活動を振り返る写真や、シングル全42枚のジャケット写真を掲出した。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 2017年度の鉄道事業設備投資計画では、新たに8両固定編成に対しても新造される中間車2両を組み込むことによる10両固定編成化が予定されている。2017年12月、3665×8に中間車2両を組み込んだ3081×10が営業運転を開始した。


title: 小田急3000形電車 (2代)

text: 2017年9月10日午後4時5分頃、参宮橋駅付近で沿線火災が発生し、現場付近に緊急停車した3651×8に燃え移り被災し、デハ3601の屋根の一部が半焼している。屋根の損傷が激しかった為、当該編成は運用を離脱し、日本車輌製造にて修理を受けた。その後、2019年4月25日より運用に復帰している。


title: 地球の自転

text: 地球の自転（ちきゅうのじてん、Earth's rotation）とは、地球が自身の地軸の周りを回転すること（自転）である。回転方向は東向きであり、地軸の北方向を正とすると右手回りである。北極星からは反時計回りに見える。


title: 地球の自転

text: 国際地球回転・基準系事業 (IERS)によって定められている、恒星に対する地球の自転周期は、86 164.098 903 691秒（23時間56分4.098 903 691秒）である。平均春分点の移動、即ち歳差運動に対する自転周期は恒星時と呼ばれ、86 164.090 530 832 88秒（23時間56分4.090 530 832 88秒）である。後者は前者よりも8.4ミリ秒程度短い。


title: 地球の自転

text: 国際単位系の秒で表した１日の長さ（LOD：Length of Day）、即ち太陽に対する地球の自転周期は約86 400秒で、これが平均太陽時である。平均太陽時は、潮汐力による加速によって、19世紀と比べてわずかに長くなっている。1750年から1892年の平均太陽秒が1895年にサイモン・ニューカムによって""としてまとめられた。この表は1900年から1983年まで天体暦を計算するのに用いられ、暦表時として知られた。国際単位系の秒は1967年の暦表時をもとにしている 。


title: 地球の自転

text: 2020年の学術誌には、約7000万年前、1日の長さは約23時間半だったという研究結果が発表されている。アメリカ航空宇宙局によると、地球の自転速度は1820年代以来、減速が記録されていたが、アメリカ海軍天文台のデニス・マッカーシー元所長は、2020年前後より加速し始めていると述べている。これまでは地球の自転速度が減速していたため、1972年以来、27秒のうるう秒が挿入されてきたが、自転速度が速くなる傾向が続くことで、今後はうるう秒を差し引く必要が生じる可能性がある。


title: 地球の自転

text: LODは、1962年1月1日以降の毎日について、IERSで入手できる。ただし通常はLOD（例えば、86 400.002 1578秒など）そのものではなく、LODと86 400秒との差（例えば、0.002 1578秒 = 2.1578 ms）を「LOD」の表記で示すことが多い。


title: 地球の自転

text: 地球の自転は、潮汐力と呼ばれる月との間の重力相互作用によって、100万年以上にわたって徐々に遅くなってきた。しかし短期的（10年間～50年間程度）に見ると、常に遅くなっているわけではない。例えば1970年代の1日の長さ（LOD）は、86 400.003秒程度、すなわち86 400秒に比べて3ミリ秒程度長かったが、近年（1999年から2020年）のLODは、86 400秒より1ミリ秒長い程度（6月～8月には86 400秒よりも短くなる期間さえある。）である。これが1970年代から80年代には毎年のように挿入されていた閏秒が1999年以降は平均して4年に1度程度しか挿入されていない理由である。


title: 地球の自転

text: マグニチュード9前後の巨大地震もLODに若干の影響を及ぼす。2004年のスマトラ島沖地震では、自転速度が速くなり、１日の長さ（LOD）が6.8マイクロ秒短くなった。2011年3月11日の東北地方太平洋沖地震でもLODが1.8マイクロ秒短くなった。ただし、この巨大地震の影響は潮汐の影響の1/100以下の微少なものに過ぎない。他に地球温暖化による極地の氷河が解け、水が移動することによる変化によっても１日当たり１ミリ秒ほど遅くなる影響を及ぼす。


title: 地球の自転

text: 慣性空間における地球の自転の角速度は、1秒当たり7.292 1159×10ラジアンである。（180°/πラジアン）×（86 400秒）を計算すると360.9856°/平均太陽日が得られ、地球は1太陽日当たり、恒星に対して360°以上回転していることを示している。地球の軌道はほぼ円であり、軸の周りを1回転して太陽が再び頭上に現れるまでの間に、恒星に対しては若干多く回転する。地球の半径6 378 137 m（GRS80による値）をかけると、赤道上でのスピードは1674.4 km/hと求められる。赤道上での地球の自転速度は徐々に遅くなっており、1669.8 km/hになっているという説もある。これは地球の赤道上の円周の長さを24時間で割ることで求めることができる。しかし、1つの円周だけを無意識に使うことは1つの慣性空間だけを回ることを意味する。1平均太陽日の恒星日をかけると1.002 737 909 350 795という値になり、1平均太陽時当たりの赤道上での速度は上述の1674.4 km/hとなる。


title: 地球の自転

text: 地球の地軸は、慣性空間に対しての方向を維持するため、ジャイロスコープの軸のように傾いている。太陽、月、惑星等から地球に働く外力によって、定まった方向から外れようとする。地軸の向きの周期的な大きな変化は歳差と呼ばれ、一方小さな変化は章動や極運動と呼ばれる。


title: 地球の自転

text: 理論的には、地球は太陽系の形成と同時に形成したとされている。塵、岩、ガス等からできた回転する巨大な分子雲から、徐々に太陽系が形成された。この雲はビッグバンに由来する水素とヘリウム、および超新星爆発で生成した重元素から構成されていた。ある理論によると、およそ46億年前に近傍の恒星が超新星爆発を起こし、衝撃波が太陽系に達して角速度が与えられた。回転する分子雲は押し潰され、ガスや塵の一部は重力によって凝集し始め、徐々に惑星を形成していった。最初の角速度が保存される必要があることから、集まった質量はより速く回転し始めた。現在の地球の自転速度は、この初期の回転と、潮汐摩擦やジャイアント・インパクト説等のその他の要因の結果である。


title: 地球の自転

text: 地球の自転の系では、自由に動く物体は、固定系から見かけの経路に従っているように見える。このコリオリ力のため、落下する物体は垂直よりも東方向に曲がって落ち、北半球では発射物は右に曲がって進む。北半球と南半球で台風の回転の方向が異なる等、気象学等の様々な分野でもコリオリ力は表れる。1679年にアイザック・ニュートンからの提案を受け、ロバート・フックは8.2mの高さから落とした物体は東の方向に0.5mm曲がると予測したが、上手くいかなかった。しかし、18世紀末から19世紀初めにかけて、ボローニャの、ハンブルクのヨハン・ベンツェンベルク、フライベルクのフェルディナント・ライヒらが高い塔から慎重に重りを落として確証的な証拠が得られた。


title: 地球の自転

text: 地球の自転に関する最も有名な実験は、1851年にレオン・フーコーによって初めて行なわれたフーコーの振り子の実験である。パリのパンテオンの頂上から67 mの糸に質量28 kgの鉄の球を吊るして行なわれた。地球の自転により、振り子の振動面は緯度に応じた速さで回転した。パリの緯度では、1時間に時計回りに11度という値が予測され、それが実際に観測された。フーコーの振り子は現在、世界中の博物館で振動し続けている。


title: COBOL

text: 非理系の事務員や官吏でもプログラミングできる言語として設計されたため、自然言語である英語に近い記述をめざしたコマンド語彙や構文（シンタックス）が採用されている。特に金額計算など事務処理用に広く使われている。COBOLは自然言語（英語）に近い構文を持つため、そのソースコードは記述が冗長にはなるが、可読性が高い。本のように、部、節、段落、文という階層で記述される。人によっては関数や数式だらけの言語よりもハードルが低い。リフレクションができないなど、モダンなプログラミング言語に比べて論理制御機能は貧弱である。一方、文字列解析や文字列編集、帳票、画面編集などの事務処理機能は豊富である。


title: COBOL

text: COBOLは仕様の古い言語である。ただ、言語規格は拡張が続けられていて、2002年版以降ではオブジェクト指向にも対応して部品性を向上した。現実のプロジェクトで制約となるのは、COBOLの言語機能の不足よりは、稼働プラットフォーム、業務運用あるいは保守体制である場合も多い。


title: COBOL

text: COBOLは、科学技術計算向けのFORTRANに次いで国際的な標準化が行われた、初期のプログラミング言語である。過去のバージョンとの互換性を重視した国際標準規格にしたがって多くのプラットフォームでコンパイラが開発されてきたので、COBOL to COBOLのマイグレーション（プラットフォームの更新）は比較的容易である。


title: COBOL

text: 膨大なCOBOLプログラムおよびそれらの処理するデータが、企業や政府機関に長年開発し続けられ稼働している。ガートナー発という情報によれば、メインフレームが世界1万サイト以上あって3万8千のレガシーシステムがあり、COBOLは全プログラム約3,100億行のうちの約65%の約2,000億行あって、毎年約50億行が増えているという


title: COBOL

text: 。これはFORTRANとアセンブラを合わせた資産の数十億行に比べて圧倒的に多い。また、世界の商用データの約75%、商用トランザクションの80%以上（Google検索の200倍以上）である。COBOL開発者は85万人以上いるが、COBOL開発者の増加より減少がずっと速いという。


title: COBOL

text: 1950年代、事務処理言語は開発メーカーごとに異なっていた。その統一の必要性を認識していたアメリカ国防総省によって、事務処理用の共通言語の開発が提案され、CODASYL（Conference on Data Systems Languages、データシステムズ言語協議会）が設立された。そうした背景の下、1959年にCODASYLによって開発された共通事務処理用言語がCOBOLである。


title: COBOL

text: COBOL言語規格は、ローカル変数が作りにくく論理制御機能面が弱かった古典的言語からの脱皮を図っている。オブジェクト指向を採用し、入れ子プログラムを可能としたうえ、COBOLからCOBOLクラスライブラリのみならずJavaのクラスライブラリも呼べるようにするなど、相互運用性や共同開発容易性、安全性を改善してきている。


title: COBOL

text: 2019年現在、COBOL Cowboys社の調査では2000億行のCOBOLプログラムが現役で、フォーチュン500企業の90%がCOBOLプログラムを使い続けている。またマイクロフォーカス社のDerek Britton氏は「COBOLシステムを運用している組織が万単位で存在」「この言語が世界のトランザクション処理システムのうちの70％で用いられている」と述べた。


title: COBOL

text: このように、数学やアルゴリズムの知識を豊富にもっていなくても、全て現在形、語尾変化なし、など、構文上の約束事さえ覚えて、英語による理路整然とした記述ができれば、COBOLのプログラムを書けるように考えられている。つまり事務処理の手順を逐一細かく英語で書き下せば事務処理が電算化できるということである。さらにプログラムのコードそのものがプログラムの機能を説明する仕組みになっているので、そのまま読み下したときに分かりやすい。


title: COBOL

text: こういった特性を、まだ人工知能、自然言語処理の研究が浅い時期に追求してCOBOLを設計したのは、意義深く、産業的にも効果があった。ただ、ソフトウェアが大規模化し相互に絡み合うように接続されてきた現代、動詞や前置詞を明示するかどうかという命令記述の次元だけでは視点が不足である。モジュール性、処理の強力さを含めて可読性と保守性を総合評価しなおすと、場面によってはまたちがう結果も生じてくる。


title: COBOL

text: 自然言語指向な書き方が優れているといっても、複雜な数式、関数を扱う科学技術計算分野における制御・演算には向いていない。二次方程式 A X + B X + C = 0 の解（の片方）を求める手続きは、COBOLでもCOMPUTE文を用いて簡潔に書こうとすれば、


title: COBOL

text: COBOLでは同じ処理を書くのに、少なくとも「COMPUTE ～」と書く必要もあり、他節に述べるようにいろいろなDIVISIONの記述も必要となるなど、モダンな言語より長くなりがちである。また、パズルのように巧妙な制御機能がさほど多彩に備わっているわけではない。Eclipseなどの統合開発環境でCOBOLも使えるようになったが、Javaのような小粒度なモジュールに関してもインタフェースを明確に記述するスタイルの言語よりも、そこでされるサポートは少ない。


title: COBOL

text: このようなことから、COBOLに習熟している人がモダンな言語でのプログラミング能力が高いとは限らない。それでも、世界的に蓄積され社会を動かしているCOBOL資産を保守・更新するという使命は重要である。他言語も習熟している技術者であっても、言語の欠点を多階層な共通モジュール作成やツール作成などでカバーしながら、社会基盤を支えるCOBOL関連プロジェクトで活動している。


title: COBOL

text: このように、COBOLの文法は自然言語（英語）に類似した文章的なものであることから、その可読性（ドキュメント性）の面で優れていると言われている。ただし、数学の定理を例にとれば、それを自然言語に直したところで理解が容易になるわけではないため、これは否定派にはCOBOLの冗長性と捉えられる部分でもある。


title: COBOL

text: プログラムが実行されるコンピュータの環境を記述する。「ENVIRONMENT DIVISION」は、「CONFIGURATION SECTION」（環境節）と「INPUT-OUTPUT SECTION」（I-O節）に大別される。


title: COBOL

text: COBOLでは基本項目を並べて集団項目を作る。レベル番号を用いて階層構造を作る。OCCURS句により多次元配列を作る。これらによる固定長や可変長の「レコード」（C言語などの構造体に相当）のレイアウトを定義する。なお、「レコード」という型はCOBOLによって初めて導入された概念である。


title: COBOL

text: COBOLでは、何百兆円という大きな金額の計算や、小数点以下何桁まで正確に複利計算をしても1円の誤差も出ない正確な小数計算が得意である。固定小数点数方式で整数とスケール（桁）を扱える数値項目は通常最大18桁（中間結果はそれ以上）あり、特に内部10進項目などの2進化10進数を用いれば、メモリを節約しつつ性能も確保できる。メインフレームではこれをサポートする専用のCPU命令まで設けられ、高速化が図られた。


title: COBOL

text: このアプローチは、10進2進変換に伴う誤差が避けられない浮動小数点数によって実数を近似値で表現しようとする他の言語の発想とは対照的である。FORTRANには浮動小数点数はあっても内部10進項目などはなかった。Javaでは任意桁の整数、小数を扱えるBigInteger、BigDecimalというクラスが提供されているが、文字配列で処理しているために金額計算、利息計算をCOBOLほど少ないCPUステップでは行えていない。


title: COBOL

text: COBOLでは無名の変数等として"FILLER"という名称を記述することができる。無名項目の"FILLER"は、COBOLにおける変数等の領域の定義は固定長となるため、そのような固定長領域内での予備的な領域の確保という意味合いも有している。たとえば


title: COBOL

text: で予備項目500バイトを含む製品レコードPRODUCT-RECを定義して他のシステムとデータを交換しはじめる。年月が経ってこのレコードに追加項目AD-START-DATE（広告開始日）が発生したら、FILLERを削ってその新項目に宛てることで、授受データのレコード長を変更しなくて済む。


title: COBOL

text: FILLERによって、固定長レコードファイルの運用が円滑になった。ただ、この例で500バイトを使い切れば、やはりレコード長の変更が必要になる。だからといってむやみに長いFILLERを入れると、容量的な効率低下を招くのでバランスが必要である。


title: COBOL

text: システムが実際に入力したデータがプログラムが用意した桁数を1桁でも超えたとき、SIZE ERRORとしてエラー処理を行うのが普通である。オプションにより上を切り落として続行も可能。桁数が不足したときにデータのミスでなければ、プログラムとそのデータを授受するシステムのプログラムで一斉に桁数を増やす修正をしなければならない。データの変換も必要となる。


title: COBOL

text: このように桁数やバイト数の変更は大変なため、COBOLプログラマやSEは常に桁数やバイト数の設定や変更を意識し、プログラムの使用されるのが何十年でもその間になるべく桁溢れが起こらないように目を配って作業している。


title: COBOL

text: COBOLはレコードレイアウトの決まったファイルの処理に使われることが多い。その場合はふつう、ファイル節（FILE SECTION）にレコードとそれを構成するデータ群の定義を書く。そして、実行部（PROCEDURE DIVISION）のREAD文、WRITE文などでそのレコードを読み書きする。


title: COBOL

text: COBOLでは剰余を求める際に、商・剰余それぞれを格納する変数を定義した上でDIVIDE文を用いることが多いが、商は不要で剰余のみが知りたい場合や、それを変数に格納しておく必要が無い場合は、組み込み関数のMODを用いても良い。


title: COBOL

text: また、COBOLの数字項目は定義された桁数よりも少ない桁数の値が格納された場合、ゼロパディングした状態で扱うため、このまま表示させると001、002、…、098と先頭に0が補われて表示されてしまう。formula_1桁で定義された数字項目に、正の整数formula_2が格納された場合、その最上位桁の位置は左からformula_3カラム目であるから、上記のようにDISPLAY I(3 - FUNCTION INTEGER(FUNCTION LOG10(I)):)と記述することで、パディングされた0を除いた部分だけを表示させることが出来る。


title: COBOL

text: COBOLの数字編集項目によるゼロサプレスは、単純に0を空白に置き換えるだけであるから、先頭に空白が生じる（＝整数部分が右寄せになる）。ゼロサプレスを行い更に先頭の空白も除去したい（＝左寄せにしたい）場合は、空白を区切り文字に指定してUNSTRING文を用いれば良い。上記の例では、UNSTRING文実行後の変数DUMMY-IKIには常に空白が入り（対象の文字列がいきなり空白＝区切り文字から始まり、その前には何も無いため、何も入らない＝空白が入る）、変数HENSHU-IKIには数字の部分だけが入る。


title: COBOL

text: 出力結果は実例3と同じであるが、STRING文による文字列の連結を利用することで、3の倍数かつ5の倍数（すなわち15の倍数）か否かの判定を無くしている。なお、上記の例におけるSTRING文は、Java等におけるhenshu_iki = henshu_iki + "Buzz";（あるいはこれを略記したhenshu_iki += "Buzz";）と同様の動作をする。


title: 駿河城御前試合

text: 『オール読物』1956年2月号に第一話「無明逆流れ」が掲載され、その後1962年までにかけて飛び飛びに数誌に全12話が掲載された連作短編小説。寛永御前試合の粉本（下書き）であったとされる寛永6年（1629年）の駿府城主徳川大納言忠長の11番の御前試合をモキュメンタリーの設定で描いた作品である。


title: 駿河城御前試合

text: その内容も「寛永御前試合」（徳川家光の御前試合）の結果と同じく、11番のうち8組に勝敗あり、3組が相打ちとなっている。ただし駿河城御前試合では真剣をもって行われ、各試合の敗者は死し、相打ちでは両者が死すという悲惨な結末となっており、南條範夫の残酷物と呼ばれる作風を象徴している。


title: 駿河城御前試合

text: 同作者の別作『武魂絵巻』には、『駿河城御前試合』が一エピソードとして数ページに渡り11番勝負の概略が記されており、12話「剣士凡て斃る」にて数行にて記された内容の詳細も描かれている。また、徳川忠長が次第に狂気に陥って行った描写も『武魂絵巻』のほうに詳しい。


title: 駿河城御前試合

text: 本作は長らく絶版状態が続いていたが、2003年より「無明逆流れ」を山口貴由が漫画化した『シグルイ』が連載され、これが人気を博したことから復刊ドットコムでの復刊リクエスト投票が成って、2005年に徳間文庫から復刊版が発売された。復刊された徳間文庫版の表紙には『シグルイ』第1話の画が採用されている。


title: 駿河城御前試合

text: 寛永6年9月24日、徳川大納言忠長の面前で真剣を用いて上覧試合が行われた。11組中で8組は一方が相手を殺しており、あとの3組が相討ちという凄惨な試合で、城内南広場に敷きつめられた白砂は血の海と化し、死臭があたりに漂い、見物の侍さえもひそかに列を退き、嘔吐する者もあった。しかし忠長は終わりまで平然とその試合を見届けたという。


title: 駿河城御前試合

text: この試合については、忠長のその後の所行のこと、及び試合の凄惨さのために流伝することは禁じられたが、席上に居合わせた者がひそかに書き残したものが読み伝えられて寛永御前試合として知られるようになったといい、その実態は静岡県在住某氏家伝の「駿河大納言秘記」写本にて伝えられたものとされる。


title: 駿河城御前試合

text: 第1試合は見物者を大いに驚かせた。西側から現れた剣士・藤木源之助は、左腕のつけ根から先が無かった。それに付き添うのは20歳位の美女・三重。一方、東側の剣士・伊良子清玄は右足を引きずるだけでなく盲人だった。そして、彼にも年増ながらも凄艶な美女・いくが付き添っていた。だが、周囲がさらに驚いたのは清玄の異形の構えだった。それは盲人が地面に杖を突き立てるように、剣を突き立て、跛足の指で挟むという奇怪な構えだった。それはあらゆる流派で見た事も聞いた事もない構えであり、これこそ、城下でも評判の無明逆流れという秘剣だった。対峙する2人の剣士、そしてそれを見守る2人の女、この4名には逃れられぬ因縁があった。


title: 駿河城御前試合

text: 第2試合は、駿河藩藩士・座波間左衛門と女性薙刀使い・磯田きぬだった。いかにきぬが薙刀の使い手といえど、間左衛門は家中でも武芸絶妙と周囲からも評判の剣士。この試合、間左衛門の勝利は揺ぎ無いものと予測されていた。だが、周囲の者は勿論、出場者であるきぬ自身も知られざる事があった。この試合は他ならぬ間左衛門の抑えがたい性癖によって巻き起こされたものであった。


title: 駿河城御前試合

text: 第3試合は、出場剣士・月岡雪之介に対して、同じく出場剣士・黒川小次郎が仇討ち試合を望むという内容であった。だが、出場剣士である雪之介は殺生を望まない温厚な人柄。対する小次郎も雪之介を恩人として尊敬している人物であった。この2人が第3試合に組み込まれたのは、刀を抜くと必ず人を殺めるという因果な運命を持つ雪之介が仇討ち試合を招いたものであった。そして、その彼が体得したという「不殺剣」に興味をもった家老・三枝伊豆守の計らいによって御前試合に組み込まれた。必殺の剣に対して不殺の剣がどのような結果となるかと周囲の思惑を他所に、両名の剣士は凄惨たる御前試合に結びつく。


title: 駿河城御前試合

text: 第4試合は駿河城槍術指南・笹原修三郎と浮浪人・屈木頑乃助の組み合わせであった。だが、この試合が果たして無事に行われるかは誰一人として分からなかった。というのも、頑乃助は駿河城下において名だたる剣士達を殺害したという凶漢。噂では富士の風穴に潜んでいると言われているが、定かではなかった。多くの者は修三郎の勝利を予想していたし、また願ってもいた。しかし、同時に頑乃助が勝利するのではないかという危惧の念を抱いていたのも事実だった。かつて駿府城下の舟木道場の下男であった頑乃助をここまで一躍有名人にしたのが、毎年5月5日に同道場にて行われる兜投げの武技と当主・一伝斎の娘である千加の婿選びがきっかけであった。


title: 駿河城御前試合

text: 凄惨たる御前試合も午前の部最後である第五試合を迎えた。しかし、出場剣士である2人の姿が全く姿を現さない。この試合自体が、2人の望む形で組み込まれたものである以上、何か不慮の事故があったとも考えられた。だが、午後の部である出場剣士もいない以上、代わりの試合を執り行う事も出来ない。忠長の顔が険しくなる中、城の者達は早急に出場剣士を捜索すると、既に場外にて死闘が始まっていた。両者とも刀を構え、その身体には幾つもの傷跡を残していた。結果的に両者はそのまま試合場に乱入、このまま試合を執り行う事となった。この両者、元は同じ道場の門弟であり、竹馬の友であった。その2人が試合前から争う事となったのは青年時に生まれた僅かな溝からの宿縁であった。


title: 駿河城御前試合

text: ある日、江戸の土井大炊頭利勝は駿河大納言・徳川忠長を擁して家光を除こうとするという密書を有力大名達に送った。しかし、どの大名もこの謀反に加担しようとせず、密書を老中・酒井雅楽頭忠世に送り返した。実はこの密書、利勝と忠世が大名の動向を探る為の策であった。しかし、それから数日後、またしても大名から密書が届けられた。それは先の密書と同じ内容であったが、その署名には忠長の家老・朝倉筑後宣正と記されていた。駿河大納言・徳川忠長が実兄の家光に不満を持っている事は明確であった。この密書には忠長の謀反、そしてそれに加担する大名を匂わせるものがあった。


title: 駿河城御前試合

text: 半年前、駿河藩に召抱えられた津上国乃介。実は国乃介は利勝から遣わされた忍びであり、謀反に加担する大名を探る為に潜入していた。折りしも奥祐筆・児島宗蔵もまた忍びである事を知った国乃介だったが、双方を忍びとして怪しんでいた藩上層部は国乃介と宗蔵を午後の部最初の第6試合に組み入れ、探りを入れようとしていた。


title: 駿河城御前試合

text: 二刀流剣士として名を馳せた宮本武蔵。しかし、寛永の初めには未来知新流なる二刀流の流派が存在しており、武蔵の流派・円明流とは全く別の流儀として隆盛していた。しかし、この流派は開祖・黒江剛太郎の討死によって急速に廃れていく事となる。その討死の場が、寛永6年9月24日での御前試合だった。剛太郎自身は周囲に必勝を豪語しており、殆どの者が剛太郎の勝利を予測していた。だが、剛太郎と共に興った未来知新流は、剛太郎の死と共に滅びる運命を辿った。


title: 駿河城御前試合

text: 第8試合は、他の試合とは違った趣向であった。それは、「陣幕突き」の実演を兼ねた試合であった。この陣幕突き、元々は戦国の世で敵方の大将を陣幕越しに的確に突き仕留めるために編み出された秘術であり、極めた者は心眼により陣幕の向こうも手に取るように見通せるという。太平の世では習得する者は皆無といってもよかったが、近年、駿河藩に仕官した進藤武左衛門はこの秘術を会得しているという。彼はその心眼を用い、忠長の閨房から逃げようとした娘・千加を襖越しに突き殺し、その復讐を試みた恋人・佐伯修次郎も謀殺する。しかし修次郎の友人である小村源之助は、武左衛門の陣幕突きに不信を持つ。武左衛門は実は幕府の刺客であり、忠長を暗殺しようとしたことを取り繕うために心眼を騙っているだけではあるまいか。主君の安全を守るため、そして亡き友の仇を打つため。源之助は、必ず先手を取られることになる、絶対的に不利な闘いへと挑む。


title: 駿河城御前試合

text: 第9試合は、これまでの試合と違って甲冑で身を固めた上での騎馬戦であった。これは、実戦経験のある老藩士・芝山半兵衛が、経験の無い若い藩士・栗田彦太郎を挑発した事から始まった。だが、試合当日、出場者の2人ともが入れ替わり、別々の者同士が参加していた。そして、この試合後に語られる事のない、もう2つの死闘が繰り広げられた。何故、1度ならず、2度、3度と死闘が繰り広げられたのか。


title: 駿河城御前試合

text: 芝山新蔵は、栗田二郎太夫の娘、きよと恋仲であり、嫁にと申し出たが、新蔵の父である芝山半兵衛と付き合いが長く、気難しいこと知っている二郎太夫は、この申し出を断った。これに腹を立てた芝山半兵衛は栗田彦太郎を挑発。売り言葉に買い言葉で、御前試合にて甲冑を身に着けた実戦形式で試合を行うことになった。


title: 駿河城御前試合

text: 芝山の家では、普段は腰が痛いなど言っている老人である半兵衛を心配し、一方の栗田の家でも半兵衛の武術の腕前は確かであり、彦太郎では勝てないと心配をしていた。試合の前日も稽古を行っていた半兵衛は持病の神経痛を起こし、試合当日の朝になっても起き上がることさえできない。そこで、新蔵が父に成りすまして試合に出ることにした。一方の栗田の家では、彦太郎を縛り上げ、二郎太夫が代わりに試合場へと向かった。


title: 駿河城御前試合

text: 試合後、二郎太夫の槍について血を見て、半兵衛が殺されたと思ったきよは、新蔵に謝るべく芝山家に走る。彦太郎もきよを追って芝山家へ走った。芝山家では新蔵の死体を目の当たりにした半兵衛が怒り狂い、神経痛も忘れ槍を手に飛び出す。そこで目にした彦太郎を一突きに命を奪った。


title: 駿河城御前試合

text: 第10試合、それは新当流剣士である藩士・成瀬大四郎と藩士・笹島志摩介であった。この大四郎、藩中でも「石切り大四郎」という異名を持つ凄腕の剣士だった。だが、大四郎には人に知られぬ2つの悩みがあった。1つは、彼は1度しか石を切った事がなく、以後成功した例がなかった事。そして、もう1つは美貌の妻・絹江が不誠実な女であり、不義密通が日常茶飯事だった事。一方、志摩介は大四郎にその高い剣術を推薦されて仕官した人物で、美形な顔立ちに、数々の秘剣を体得している志摩介であるが、実はこの秘剣1つ1つには忌むべきものが隠されていた。


title: 駿河城御前試合

text: 既に多くの死者と血を出した御前試合。その最後を飾るのが、かの剣聖・塚原卜伝が興した新当流並びにその諸派代表者同士の試合だった。だが、この試合の経緯には多くの剣士達が悩み苦しみ、そして無残に斃れていった。このような事態に落ちいった理由は、一羽流代表剣士・水谷八弥の非道な謀略と、卜伝の血を引き、さらに一瞬で男を虜にする程の美貌を持つ阿由女にあった。


title: 駿河城御前試合

text: 卜部晴家は毎年一門を集めて鹿島神宮境内にて野外試合大会を開催していたが、その年の優勝者には駿府への出仕推薦がなされた。また、阿由女を娶って卜伝流正統を継ぐという栄誉が与えられる可能性が高かった。今年の参加者に一羽流の水谷八弥が参加したが、八弥もまた阿由女に惚れ、物にせんと策謀をめぐらせ有力者3人を試合前に謀殺した。更には、3人の殺したのが卜部晴家の疑いがあると唆し、卜部新太郎を江戸へと出奔させ、優勝者に納まる。しかし、阿由女は新太郎と好き合っており、八弥を振ると江戸へ新太郎を探しに向かう。阿由女を追って八弥も江戸へ。阿由女が身を寄せた江戸の新当流道場で双竜と称される2人も阿由女に惚れたが。八弥は、そこを突いき、また鹿島での謀殺を新太郎によるものと謀って、新太郎を闇討ちすることを双竜の2人に唆した。しかし、新太郎はこれを返り討ちにし、八弥へ駿府での再会を言い残して江戸を立つ。御前試合で、決着をつけることになった八弥と新太郎だが、試合前に新太郎は八弥に斬られてしまう。


title: 駿河城御前試合

text: ところが、試合には、新太郎の代わりに父の卜部晴家が出場することになった。晴家は、捨て身の一撃で八弥の腕に深手を負わせたものの、額を割られ死亡。しかし、勝利を収めた八弥の脇腹に、阿由女が短刀を深々と突き刺す。薄れゆく意識の中、八弥は阿由女の身体を斬った。


title: 駿河城御前試合

text: 試合場に敷きつめられた白砂は血の海と化し、あたりには死臭が漂った御前試合。凄惨たるも、数名の生き残りを出して終わった。だが、その生き残りも因果な運命に翻弄される。御前試合の出場剣士達に穏やかな終わりは無かった。


title: アルトゥーロ・ビダル

text: 2010-11シーズン終了後、バイエルン・ミュンヘンやSSCナポリから関心を集めたが、ユヴェントスFCに移籍金1050万ユーロ（成績しだいで200万ユーロの追加）の5年契約で移籍。獲得に懐疑的な声もあったものの、イタリアの水にすぐに慣れ、無尽蔵のスタミナと攻撃センスを武器に活躍し、中心選手として2011-12シーズンのスクデット獲得に貢献した。


title: アルトゥーロ・ビダル

text: 2013-14シーズンもリーグ戦32試合に出場して11得点でリーグ三連覇に貢献、さらにUEFAチャンピオンズリーググループステージのFCコペンハーゲン戦ではハットトリックを達成した。2013年12月には、クラブとの契約を2017年まで延長した。


title: アルトゥーロ・ビダル

text: 2014-15シーズンはワールドカップ後のコンディション不良から出遅れたものの、リーグ戦28試合に出場して7得点をあげるなどチームの主力として活躍し、リーグ四連覇とコッパイタリア制覇に貢献した。2015年4月14日、UEFAチャンピオンズリーグ準々決勝のASモナコ戦1stレグでは、PKから決勝点を挙げた。その後もチームの準優勝の原動力となり、UEFA欧州最優秀選手賞の候補10名 に名を連ねた。


title: アルトゥーロ・ビダル

text: 2015年7月28日、バイエルン・ミュンヘンに移籍することを正式に発表した。2019年までの4年契約。移籍金は3700万ユーロで、選手が特定の目標を達成したら最大300万ユーロのボーナスとなる。背番号はユヴェントスやレバークーゼンで着用していた23番である。2015年8月1日、DFLスーパーカップのVfLヴォルフスブルク戦に途中出場し、バイエルンデビューを果たした。


title: アルトゥーロ・ビダル

text: 2016-17シーズンはシャビ・アロンソ、チアゴ・アルカンタラと中盤を形成。2017年3月7日、チャンピオンズリーグ決勝トーナメント・ラウンド16のアーセナルFC戦1stレグで2得点を決めて準々決勝進出に貢献。しかし、チャンピオンズリーグ準々決勝レアル・マドリード戦1stレグではヘディングで先制点を決めたものの、前半ロスタイムにPKを失敗し試合に敗れた。2ndレグの試合では後半退場になり、バイエルンはチャンピオンズリーグ準々決勝で敗退した。


title: アルトゥーロ・ビダル

text: 2018年8月4日、FCバルセロナに移籍金2000万ユーロ、3年契約で加入することが発表された。10月28日のレアル・マドリード戦にて移籍後初ゴールを決めた。加入当初はなかなか出場機会に恵まれず、SNS上で不満を表し問題になることもあった。しかし、持ち前の闘争心やファイターとしてのプレイスタイルを武器に徐々に出場機会を増やしていき、バルセロナの前半戦のキーパーソンの一人と呼べるほどの活躍を見せた。バルセロナが2シーズン連続のリーガ2連覇を達成。これにより、ビダルは個人としてリーグ8連覇を3つのクラブで果たすという偉業を達成した【セリエＡ(ユヴェントス)2011~2015, ブンデスリーガ(バイエルン)2015~2018, ラ・リーガ(バルセロナ)2018】。


title: アルトゥーロ・ビダル

text: チリ代表としては2007年7月2日に行われたベネズエラ代表との国際親善試合でデビュー。2010年に南アフリカ共和国で開催された2010 FIFAワールドカップ、2014年にブラジルで開催された2014 FIFAワールドカップに出場。2015年自国開催のコパ・アメリカ2015で初優勝に貢献し、決勝戦のMOMと大会ベストイレブンにも選出された。翌2016年にアメリカ合衆国で開催されたコパ・アメリカ・センテナリオでは5試合に出場し大会連覇に貢献した。2018年3月27日、デンマーク代表との親善試合に出場し、ジャン・ボーセジュールとともに代表通算100試合出場を達成した。


title: GO-BANG'S

text: GO-BANG'S（ゴーバンズ）は、日本のロックバンド。1980年代中期から1990年代中期にかけて活動し、2013年5月25日から森若香織のソロユニットとなる。メンバー全員が北海道出身のガールズバンド。


title: GO-BANG'S

text: バンド名は、陣内孝則がボーカルのバンド「ザ・ロッカーズ」のファンだった森若が、ザ・ロッカーズの楽曲「バチラスボンブ（細菌爆弾）」の中に出てくる「Go-Bang」という歌詞から取った。またインタビューなどで『アメリカの人気ガールズバンド「ゴーゴーズ」と「バングルス」を併せたものか？』と聞かれることが多く、面倒くさくなり訂正しなかったため、この説も根強く広まっている（『J-ROCK80's』日経BP社より）。


title: GO-BANG'S

text: 札幌市立もみじ台中学校の同級生たちによって1983年に結成される。結成後、地元である札幌市を拠点として活動していたが、森若が親の転勤により東京に行くことになりバンドは自然消滅状態に。バンドは自分たちの音楽活動の記念として曲をテープに録って喫茶店兼レコーディングスタジオの「コーヒーハウスミルク（スタジオミルク）」に残していた。このテープを、たまたまプライベートで札幌に居合わせ、同店を訪れたRCサクセションの忌野清志郎が聞いた。その時、忌野が言い放った「いいじゃん！！」という一言がきっかけとなり、メンバーは上京を決心する。先に東京に住んでいた森若以外のメンバーを忌野が呼び寄せるかたちで、東京での活動が始まる。まだアマチュアバンドだったGO-BANG'Sのデモテープ制作や演奏方法に、忌野をはじめRCサクセションのメンバーも色々親身になってアドバイスしたり、スタジオを使わせたりした。そこでレコーディングされたデモテープについて忌野は「このテープだったらどこのレコード会社もきっとOKだぜ！」と言い、森若は後に「これがプロデビューの大きなきっかけになった」と語っている。


title: GO-BANG'S

text: バンドは1985年6月に、新宿LOFTで東京でのライブデビューを果たす。その後1986年2月に、自主制作150本限定の9曲入りファーストカセット『7 DAY'S GO! GO! BOX』を発表。6月～8月に都内のライブハウスでライブを行う。


title: GO-BANG'S

text: 1987年2月～3月には筋肉少女帯や人生などのインディーズバンドらの楽曲を収録したコンピレーションアルバム『子どもたちのCity』に楽曲「愛をこめて、もっと！もっと！」で参加し、アルバムと同名のツアーにも同行した。その後、インディーズレーベルのSWITCHに所属し、4曲入り12インチEPレコード『HUSTLE-BANG! BANG!』（5月）と『プリマドンナはお好き？』（10月）をリリース。後者レコードに収録された楽曲「プリマドンナはお好き？」はフジテレビ系ドラマ『オレの妹急上昇』のエンディングテーマに起用された。同曲はインディーズレーベルからのリリースであったが、後年にポニーキャニオンから発売された『THE T.V.ショー』や『GO-BANG'Sベスト・コレクション』などに「コーラス追加バージョン」で収録されている。


title: GO-BANG'S

text: そして1988年4月21日にメジャーファーストシングル「ざまぁカンカン」でポニーキャニオンからメジャーデビュー。リリース時のキャッチコピーは「女のコのかたまりロック！！」。「ざまぁカンカン」は関西ローカルバラエティ番組『ざまぁKANKAN！』（読売テレビ）のオープニングテーマに採用され、関西で知名度が向上した。その後「ざまぁカンカン！TVショー」という曲でも同番組のオープニングを飾る。5月にはファーストフルアルバム『ゴーバニックランド』をリリース。また、同アルバム発売に合わせて5月20日から6月25日にかけて全国19カ所を回るライブハウスツアーを敢行した。


title: GO-BANG'S

text: 森若は10月に、ニッポン放送の深夜ラジオ番組『森若香織のオールナイトニッポン』（火曜2部）の単独パーソナリティーに抜擢される。バンドは10月にシングル「かっこイイダーリン」、11月にミニアルバム『ピグミー・ピンキー』を発表。これらのリリースに合わせて10月～11月に学園祭公演を含む東名阪、札幌などを回るライブハウスツアーを敢行した。


title: GO-BANG'S

text: 1989年5月にメジャーデビュー後としては3枚目のアルバムとなる『SPECIAL “I LOVE YOU”』を発表。同アルバムはオリコンチャート最高位15位にランクインした。また同時期に渋谷公会堂でワンマンライブを行ったり、音楽番組『夜のヒットスタジオ』に初出演したりするなど、この頃からバンドの人気に火がつき始めた。同アルバムに先行して発売されたシングル「スペシャル・ボーイフレンド」は、カルピス株式会社の清涼飲料水「フルーツ合衆国」のCM曲に起用された。その後、7月8日に「Rock 'n' Roll Picnic」と題したワンマンライブを日比谷野外音楽堂で敢行した。


title: GO-BANG'S

text: 9月にはそれまでの活動の中でテレビ番組やCMのタイアップ曲として起用された楽曲だけを集めたコンピレーションアルバム『THE T.V.ショー』を発表。同アルバムはオリコンチャート最高位3位にランクインし、バンドのメディアへの露出も多くなった。ちなみに、この時期に『笑っていいとも！』の『テレフォンショッキング』に初出演している（バンド活動中の総出演回数は2回）。また同アルバムには関東圏で当時放送されていたフジテレビ深夜番組『チキチキバンバン』のテーマソングとして使用された「チキチキバンバン」が収録されている。この楽曲はイギリスのミュージカル映画『チキ・チキ・バン・バン』の主題歌を日本語詞にしたカバー曲。同番組用の企画物として制作されたため、シングル発売はされなかったが、『THE T.V.ショー』発売に合わせて『夜のヒットスタジオDELUXE』で歌唱・演奏された。同アルバムの発売当日には「COME ON NHK」と題したワンマンライブをNHKホールで敢行した。


title: GO-BANG'S

text: 1989年12月27日発売のシングル「あいにきて I・NEED・YOU!」は、アルペンのCMソングとなったことでオリコン最高位2位、37万8千枚のセールスを記録。同曲で『歌のトップテン』に出演（最高位3位にランクイン）するなど、全国区の知名度を得る。また同時期に前年12月から始まっていたホールツアー「GO-BANG'S in JAPAN '89-'90」の一環として1990年1月23日、24日に渋谷公会堂でライブを行った。


title: GO-BANG'S

text: 3月3日にアルバム『グレイテスト・ビーナス』をリリースし、オリコンアルバムチャートで2週連続第1位を記録。4月には同アルバムからのシングルカット曲「無敵のビーナス」を発売した。同曲はカップリング曲の「香港パラダイス」とともに、同時期に全国公開された東宝映画『香港パラダイス』（主演斉藤由貴）の主題歌・挿入歌に起用された（同映画のサントラは廃盤だが両曲とも『Anthology GO-BANG'S Best』に収録されている）。また『グレイテスト・ビーナス』発売に合わせて5月〜10月に全国41カ所を回るホールツアー「グレイテスト・ビーナス・レビュー」を敢行し、6月15日には初の日本武道館公演を行った。ソールドアウトとなった武道館公演では、ユーモアを大事にしたいというバンド（特に森若）のアイデアから、森若はブドウ（武道館とかけた）、谷島はバナナ、斉藤はメロンの衣装を着てステージに立った。同ライブの模様は後に、ビデオ『ゴールデンライブ・オンステージ』として発表されている。


title: GO-BANG'S

text: 1990年秋頃に、メンバー全員が揃って金融商品のテレビCMに起用された。広告主は日本信販で、商品は同社のクレジットカード「NICOSカード」（現在は三菱UFJニコスの商品）。CMの内容・構成は、海外の旅先でメンバー3人がさまざまな事件や出来事に遭遇するシーンをコミカルに描き、複数カットでつないだもの。予告編を含む複数のバージョンが制作・放映された。撮影地は香港。挿入曲には森若がCM用に書き下ろした楽曲を使用。同曲は現在に至るまでレコード、CD、カセットなどで発売されたことはない。


title: GO-BANG'S

text: 11月にはシングル「ロックンロールサンタクロース」をリリースし、翌月24日に新宿・日清パワーステーションでクリスマスライブを敢行した。12月31日には新宿コマ劇場で開催された年越しライブ「ゆく年くる年 TOBI-KIRI BATTLE ROCK 90-91」にUNICORN、JUN SKY WALKER(S)、THE BOOMとともに出演した。年越しのカウントダウン時には森若が進行役を務め、GO-BANG'Sの演奏による「チキチキバンバン」と「恋のアメリカン・フットボール」（カバー曲）で全4バンドがステージ上で共演した。


title: GO-BANG'S

text: バンドは1991年2月21日に、ニューアルバムからの先行シングル「Bye-Bye-Bye」をリリースし、3月3日にアルバム『SAMANTHA』を発表した。同アルバムのミックスダウンは、英テクノ・ハウスバンド808ステイトのレコーディングエンジニアとして知られるMichael Haasにより英国マンチェスターで行われた。また当時のライブサポートメンバーであったKing Gang's（朝本浩文、谷信雄、立石和哉）が編曲・レコーディングで全面的に参加している。アルバムタイトルにもなっている収録曲「サマンサ」は、米コメディドラマ『奥さまは魔女』の主人公サマンサをテーマにして作られた曲である。


title: GO-BANG'S

text: 6月6日には、アルバム『SAMANTHA』に収録された曲のうち4曲をリミックスした5曲入りリミックスアルバム『DARRIN』をリリースした（「サマンサ」は2バージョン収録）。5曲目に収録されている英語バージョンの「SAMANTHA - Golden Present Mix」は、当時森若がファンだった英ポップシンガー／ラップアーティストのプロダクションチームにより制作された。ちなみにDarrin（ダーリン）とは左記の『奥さまは魔女』に登場するサマンサの夫の名前である。そして6月11日には、2度目の日本武道館ライブを行った。武道館のライブは特別なものにしたいという森若の意向により、この日のためだけに髪の毛をオレンジ色に染めてステージに立った。また楽曲「サマンサ」にはラッキィ池田による振り付けがあり、ライブ、音楽番組、ビデオ『Bewitched - ゴーバンズさまは魔女』などで披露された。


title: GO-BANG'S

text: 1992年にレコード会社をBMGビクターに移籍し、7月にメジャー通算6枚目のオリジナルアルバム『ワンダーフルーツ』を発表。8月26日には「ワンダフル・ツアー」の一環として、東京・中野サンプラザでライブを敢行した。


title: GO-BANG'S

text: 11月21日には収録曲全曲がカバー曲のミニアルバム『ザ・リサイクル・ヒッツ』をリリースし、翌月21日に新宿・日清パワーステーションにてクリスマスライブ「The GO-BANG'Sクリスマスリサイタル Vol.5～かっこいいゴーバンズのホーリーナイト」を敢行した。その後、ドラムスの斉藤が脱退。


title: GO-BANG'S

text: 2009年1月19日放送のフジテレビ系『SMAP×SMAP』で一夜限りの再結成を果たした（当初は2008年12月15日放送の予定だったが直前で延期された）。途中脱退した斉藤も参加。また過去に同じレコード会社（ポニーキャニオン）に所属していた現タレントのYOU（元FAIRCHILD）は、森若について「ただの友達なんです」と発言。森若とYOUはプライベートではよく会っていたが、テレビ番組で出演を共にするのは久しぶりであることを明かした。


title: GO-BANG'S

text: 2013年5月25日、メジャーデビュー25周年を記念するベストアルバム『スペシャル GO-BANG'S』を発売。これを機に森若は自らのソロユニットとしてGO-BANG'Sを復活させる。11月23日に新宿ANTIKNOCKにてガレージロックバンドBOYZBOYZBOYZをバックに率い、GO-BANG'Sとしてライブを敢行。12月4日にはGO-BANG'S名義のワンマンライブとしては94年のバンド解散以来初となるライブを渋谷duo MUSIC EXCHANGEで開催した。谷島、斉藤は参加しなかったが、アルバム『グレイテスト・ビーナス』を共同プロデュースした白井良明、94年解散前の後期サポートギタリスト會田茂一などがライブメンバーとして参加した。


title: GO-BANG'S

text: 2015年2月23日に公式ユーチューブチャンネル「GO-BANG’S youtube Official Channel」を開設。3月3日にはGO-BANG'S本格再始動の第一弾を飾る“アセるほどキャッチー”な新曲の数々が詰まったミニアルバム『FAIRY BRAIN』をリリース。アルバム発売に伴い、森若がゴーバニストなバンド女史を選びガールズバンド「Fairy Rock」を結成する。以降、盤石なバックバンドして活動中。メンバーは下記。


title: GO-BANG'S

text: 2018年5月30日、メジャーデビュー30周年を記念して、過去にポニーキャニオンから発表されたライブビデオ2作品『スペシャル・アイラブユー』と『ゴールデンライブ・オンステージ』を1つにまとめたDVD『GO-BANG’S ON STAGE 1989-1990』をリリースした。同DVDにはボーナス映像も収録されている。7月18日には、ポニーキャニオン時代にリリースされた全楽曲の配信を開始。これら全73曲の音源は新たにリマスターされている。


title: 松金よね子

text: 高校卒業後、1969年にテアトル・エコーへ研究生として入団し、舞台『表裏源内蛙合戦』（井上ひさし作）の初演に出演しデビューする。以降、同劇団の次代を担うコメディエンヌとして活動し、1981年には第16回紀伊国屋演劇賞個人賞を受賞した。


title: 松金よね子

text: 1970年代後半からドラマに出演する傍ら、声優としてアニメや洋画の吹き替えも行っていたが、1980年代に『笑っていいとも!』や『11PM』などバラエティー番組にも進出。特に『笑っていいとも!』では当時レギュラーだった渡辺めぐみ、KINYAと「よめきんトリオ」というグループを結成し（当時の人気アイドル・たのきんトリオとイモ欽トリオのもじり）、レコードデビューも果たした。


title: 松金よね子

text: 1985年にテアトル・エコーを退団した後、1986年には岡本麗と田岡美也子との3人で「グループる・ばる」という演劇グループを結成し、2018年9 - 12月のグループ解散公演に至るまで32年間にわたってグループ主宰の公演を行った。


title: 松金よね子

text: 『笑っていいとも!』のレギュラー降板後に、「テレフォンショッキング」のゲストで忌野清志郎が登場した時に客席で一般人と一緒に見学し、生放送中に舞台に上がり忌野と一緒に写真を撮る場面が放送された。また、自ら「テレフォンショッキング」のゲストとして出演した際には、以前から彼女の胸の形を絶賛していたタモリから「きれいな胸保ててる？」と聞かれて「いや垂れました」と回答した。


title: 松金よね子

text: 古くからローリング・ストーンズの熱烈なファンとして知られ、たびたび彼らのライブを観に海外へ行くほか、音楽雑誌やローリング・ストーンズの日本盤CDにも文章を寄稿している。2019年4月23日に放送されたテレビ東京『開運!なんでも鑑定団』にゲストで出演した際には、自身が所有するローリング・ストーンズのメンバー5人のサイン入りポストカード（ミック・テイラー在籍時のもの）を鑑定に出してそれに25万円という鑑定額が付いた。


title: 杉田智和のアニゲラ!ディドゥーーン

text: 『杉田智和のアニゲラ!ディドゥーーン』（すぎたともかずのアニゲラディドゥーーン）は、2009年4月9日から2021年3月25日まで文化放送超!A&G+で配信されたインターネットラジオ番組。パーソナリティは杉田智和とマフィア梶田。略称・愛称は「アニゲラ」。


title: 杉田智和のアニゲラ!ディドゥーーン

text: 2016年3月をもって終了し、4月からは『アニゲラ!ディドゥーン!!!』に改題、リニューアルした（末尾の「!」がさらに一つ追加され、「杉田智和」の名を排したタイトルとなったが、パーソナリティの杉田は続投している）。


title: 杉田智和のアニゲラ!ディドゥーーン

text: 杉田智和の杉田智和による、心が10代の男子・女子に向けたアニメ・ゲーム・特撮・声優などを中心とするラジオ番組。杉田自身はこの番組について「アニメ・ゲームの最新情報を扱うわけではなく、懐かしい話や好きな作品の話をして想いを共有するのが目標」と語っている。


title: ラグナロクオンライン

text: 『ラグナロクオンライン』（Ragnarok Online、略称：RO）は、韓国のゲーム会社グラビティによって製作されたオンラインゲームである。種別としては多人数同時参加型オンラインRPG（MMORPG）に分類される。公式イラストの多くは雄一郎が担当。壁紙、4コマ漫画なども手がけている。


title: ラグナロクオンライン

text: 韓国の漫画『ラグナロク』（作:이명진（イ・ミョンジン、李命進））の世界観を元にしたゲーム。キャラクターイラストの可愛さなどで人気を集めている。金学奎（キム・ハッキュ、2007年7月現在、IMCGames社の社長）がグラビティ社在籍時に製作した最初のオンラインゲーム。


title: ラグナロクオンライン

text: ゲーム画面では、3Dのフィールドに2D（ドット絵）のキャラクターを動かす。これは多人数同時参加型オンラインRPG (MMORPG) の中では少数派だが、ファイナルファンタジーXIなどの3Dポリゴンキャラクターを用いたものと比べ、若干要求スペックが低く、接続人数過多による障害を除けば快適にプレイできる。


title: ラグナロクオンライン

text: 韓国以外では、台湾・香港、日本など東アジアから始まり、中国、ヨーロッパ、インド、ブラジルなど世界中で運営されている（詳細はサービス提供国の節を参照）。国際 (iRO) やヨーロッパ (euRO) などへは日本からも参加可能。


title: ラグナロクオンライン

text: ドット絵のプレイヤーキャラクターやモンスター、カードの一部は愛らしく、女性や低年齢層にも人気が高い。インターネット上には、同作品のキャラクターを題材にしたイラストサイトや同人誌などが多数あり、ガンホーも多数のイラストレーターを起用してアンソロジーコミックなどを発売している。


title: ラグナロクオンライン

text: 韓国の音楽家集団SoundTeMPが制作したBGMは、質の高いことで知られている。また、これをアレンジした曲を公開しているウェブサイトも多数存在する。クライアント内の音楽データは、MP3形式で収録されている。α版テスト時には44kHz/160kbpsだったが、β版テスト以降は22kHz/80kbps程度の品質で収録されている。


title: ラグナロクオンライン

text: ラグナロクオンラインは原作漫画『ラグナロク』の始まる前という設定である。原作の主人公が使う必殺技などがゲーム内でも使える。原作とはっきりとした地続きの作品だが、不一致な部分がところどころ存在している。（一例として、光の神バルドルの母は原作では「ティアメット」だが、ゲームでは「フリッグ」であるなど）


title: ラグナロクオンライン

text: という風に当初は原作より過去の世界として描写されていたが、2013.11.12のアップデート「英雄の痕跡」から「未来」という設定に置き換わった。「英雄の痕跡シリーズ」は原作の展開を基にしたクエストも実装されており、主人公は「過去の時間」としてそれらに参加することが可能となっている。


title: ラグナロクオンライン

text: ラグナロクオンラインは、イ・ミョンジンの原作から約800年前の世界が舞台となっている。しかし、かなり後に設定が変更され、本作は原作の「未来」の物語となった。ミッドガルド大陸には3つの大国が存在する。プロンテラを首都とする魔法王国ルーンミッドガッツ、ジュノーを首都とする先進国家シュバルツバルド共和国、ラヘルを首都とする宗教国家アルナベルツ教国が共存している。


title: ラグナロクオンライン

text: 過去に、人間族、神族、魔族による長きに渡る戦争があった。3つの種族はその消耗を避けるため休戦に入り、それから1,000年の年月が経った。復興により人間はその過去の記憶を忘れ、文明を発達させ己の欲望を満たすようになっていった。その一方で各地で起こる天災、動植物のモンスター化、そして魔族の出現。ルーンミッドガッツ王国の国王トリスタン三世のお触れにより、冒険者は平和を支えているとされる「ユミルの欠片」を探すために旅立っていった（当初は単に異変調査のため冒険者を募ったという設定だった）。なお、「ユミルの欠片」が公式で「爪角」と表記されているのは、韓国語から日本語に翻訳する際に生じた誤訳である。


title: ラグナロクオンライン

text: 各国への商業展開にあたり、進出した地域の特色を出したローカルマップを作成し提供していた。ローカルマップは、日本（アマツ）、台湾（コンロン）、中国（龍之城）、タイ（アユタヤ）と続いたが、ユーザーに不評だったため2005年3月に提供を凍結した。以後、ゲームの舞台であるルーンミッドガルド大陸のマップ拡張へと方針が戻された。この方針転換の後に、シュバルツバルド共和国の都市アインブロックなどが実装されている。一部に、アインブロックをドイツのローカルマップとする報道があったが、誤報である。フェイヨンの街は、開発メーカーがある韓国を題材としたマップだが、ローカルマップには含めない。


title: ラグナロクオンライン

text: なお、「モスコビア」はロシアのローカルマップだが、このプロジェクトとは別にロシアの運営チームが独自に開発、実装したものである。しかし韓国の開発チームから評価を得たため、正式にゲームに組み込まれることとなった。


title: ラグナロクオンライン

text: プレイヤーが最初に降り立つ国はルーンミッドガッツ王国と呼ばれており、「剣と魔法のファンタジー」といった世界だが、別の国では科学技術が発達しており、蒸気機関や飛行船などが行き交い、銃が登場する国もある。原作が北欧神話をベースにしているため、北欧神話の用語やアイテム、NPCが多数登場する。ただし、飽くまで名前を借りているに過ぎず、由来とはあまり繋がりがない設定でもある。なお、飛行船やガーディアンといった機械にはルーン機関というものが組み込まれている。これは一般には秘匿されており、プレイヤーも特定のクエストを行うまで知ることはない。


title: ラグナロクオンライン

text: 当初は「人とモンスターが争う世界」「世界各地で起こった異変の調査」がコンセプトであったが、後に大きく変更され、「人間の醜さ」と「困難に立ち向かう強さ」や「人とモンスターが手を取り合う」などが多く描写されるようになった。


title: ラグナロクオンライン

text: 多くの多人数同時参加型オンラインRPG (MMORPG) と同じく、ラグナロクオンラインにはプレイヤーの最終目標というものは設定されておらず、ゲームクリアの概念はない。基本的には「レベルを上げる」「ゲーム内通貨を貯めて買い物をする」「レアアイテムを集める」「仲間とコミュニケーションをとる」「イベントに参加する」「モンスターと戦闘する」ことなどを繰り返すことが多い。


title: ラグナロクオンライン

text: ラグナロクオンラインでは、ゲームデータは常時保存されており、通常はプレイヤーがゲームデータの保存を意識する必要はない。サーバーエラーなどによるデータの巻き戻り現象や接続障害による回線切断が起きた場合、最後にログアウトした時点、あるいは最後にマップが切り替わった時点（厳密にはマップの管理サーバーが切り替わった時点、ローティング画面が表示される箇所）から再開する事例が多い。


title: ラグナロクオンライン

text: 一般的なRPGでゲームデータの保存を意味する「セーブ」は、ラグナロクオンラインにおいては「キャラクターが死亡した際に戻る安全な復活地点」を意味し、区別のため「位置セーブ」「セーブ地点」などと呼ばれる場合もある。位置セーブを行うには、（主に街中に設置されている）特定のNPC（ノンプレイヤーキャラクター）に話しかければよい。話しかけたNPCに応じて、復活位置は固定される。またイベントなどによって、自動的に（通常は位置セーブ不可能な場所に）位置セーブが行われることもある。


title: ラグナロクオンライン

text: クエストは主に、特定のNPCを訪ねて各地を巡り歩くことになる。クエストによってはゲーム内通貨を支払ったり、指定されたアイテムを指定された数だけ集めたり、特定の敵と戦闘を行ったりするものもある。クエストの報酬は主に経験値だが、レアアイテムが獲得できるものや、特定のダンジョンに入場できるというものもある。またプレイヤーキャラクターを転職させる際にも、職に応じたクエストをクリアする必要がある。


title: ラグナロクオンライン

text: ラグナロクオンラインでは、一般的なRPGと違い、モンスターを倒しても直接的にゲーム内通貨は得られない。モンスターを倒すなどしてアイテムを獲得し、それをNPC商人に売却したり、他のプレイヤーに販売することで通貨を取得する。


title: ラグナロクオンライン

text: 装備品以外のアイテムは、同じ種類のアイテム複数個を重ねて扱われる。ただし見た目も名前も同一で効果が異なるアイテムは、別アイテムとして扱われる。ある収納場所から別の収納場所へ移動させる際のみ、個数を指定して分けることができる。装備品は常に1個で1種類のアイテムとして扱われる。


title: ラグナロクオンライン

text: なお、プレイヤーが持ち歩けるアイテムの種類は100種類が上限で、101種類目以降のアイテムは拾う事が出来ない。拾うためには現在持っている他のアイテムを捨てるか、「インベントリ拡張チケット」を使用して持ち歩ける上限を増やす必要がある（後者の方法で最大200種類まで持ち歩けるようになる）。


title: ラグナロクオンライン

text: 武器・防具はまとめて「装備」「装備品」などと呼ばれる。これらのアイテムは一般的なRPGと同様、装備することでキャラクターの攻撃力や防御力を高める効果がある。一部の装備品には、武器や防具としての基本的な性能の他に、「自分の能力を上げる」「本来使えない魔法などが使えるようになる」と言った特殊効果が標準で付与されているものもある。他にも、装備品の中にはカードを用いて性能をカスタマイズ可能である「カードスロット」を持つものや、特定のアイテムを同時に装備することで更なる特殊効果を発揮する「セット効果」を持つ装備品が存在する。


title: ラグナロクオンライン

text: 武器や防具を装備するにはいくつかの条件があり、概ねキャラクターのベースレベルと職業で制限される。原則として装備レベルの高いもの、より上位の職業に限られた装備品の方が強力だが、近年では関連商品の販促や有料サービスとして入手可能な装備品に、より制限が緩く、より強力な効果を付与されたものが多く見られるようになっている。


title: ラグナロクオンライン

text: 武器には片手武器と両手武器があり、両手武器は同時に盾を持つことができない。また片手武器は通常右手にしか持てないが、一部の職に限り、2種類の片手武器を両手にひとつずつ持てる（左手に武器を持った場合も盾は持てない）。弓や銃と言った武器には、追加で矢や弾丸が必要であり、攻撃するごとに矢や弾丸を消費する。これらも装備が必要であるが、専用の装備箇所が設定されているため、他の装備の妨げにはならない。


title: ラグナロクオンライン

text: アクセサリーは装備画面の左側がアクセサリー（1）、右側がアクセサリー（2）となっており、どちらに装備したかによって効果が変わるものや、指定された側にしか装備が出来ない（2つ同時に装備できない）ものも存在する。


title: ラグナロクオンライン

text: 装備品のうち、武器と盾と兜はキャラクターの外見にも反映される。兜は装備すれば、即座に外見に反映される(武器と盾はスキルモーションを起こす等が必要)。キャラクター単体の外見ヴァリエーションに乏しいROにおいて、兜は個々のキャラクターを識別する要素のひとつとなっている。


title: ラグナロクオンライン

text: 兜を装備する頭部は上中下段の3つに分けられており、各段にはそれぞれその段用の兜しか装備できない。また、上中段や中下段のように頭部の2ヶ所以上を占有するタイプの兜も存在し、装備箇所が重複するような組み合わせでは装備できない。ちなみにほとんどの場合、上段は前頭部から後頭部、中段は目元や耳、下段は口元の装備品としてグラフィック化されている。近年では、アニメーションで「動く」兜や、キャラクター死亡時には離れた箇所に落ちているグラフィック（見た目だけで装備は外れていない）の兜、見た目のみ変更される[衣装]という分類の兜も見られる。なお衣装は専用の装備箇所が設定されているため、着用した衣装と同じ部位の頭装備はそのまま使用可能となっている。


title: ラグナロクオンライン

text: 装備品の性能をカスタマイズできるアイテムの1つ。カードごとに決まった効果を持ち、公式イラストレイターにより描かれているイラストを確認できる。MVPモンスターを含む大半のモンスターにはカードが設定されている他、2015年にLORD of VERMILIONとのコラボによるカードが登場して以降、モンスター以外のデザインのカードも登場し始めている。カードを得るには対象となるモンスターを倒す（基本ドロップ率は1/5000）、古いカード帖を使用する、イベントでのポイントを交換するなど様々な方法がある。


title: ラグナロクオンライン

text: 武器・防具には、それぞれに決まった数のスロットがあり（武器は0～4、防具は0～1）空いたスロットにカードを挿すことで与ダメージ増加、被ダメージ減少、能力アップ、他職のスキルを使えるようになる等、様々な特殊効果が付与される。一度刺したカードを装備品から外すには専用のアイテムが必要となり、MVPモンスターのカードを外すには一般モンスターよりも多くのアイテムが要求される。またカードごとに武器用・盾用・鎧用などのように刺せる装備箇所は決まっている（一部例外あり）。複数のスロットを持つ装備品の場合、同種のカードを複数枚挿すこともでき、カードによる特殊効果も重複する。ただしスキルが使えるカードを複数挿しても使えるスキルのレベルはそのままで、これらのように重複させても意味のないカードも存在する。また装備と同様に挿しているカード同士によるセット効果が発動するカードも多く存在している。


title: ラグナロクオンライン

text: 挿されたカードの種類に応じて、装備品のアイテム名には特定の形容詞が付加される。なお、同種のカードが複数枚挿された装備品の場合、2枚ならば「ダブル」、3枚ならば「トリプル」、4枚ならば「クワドロプル」の形容詞が最初に示される。


title: ラグナロクオンライン

text: ラグナロクオンラインの装備品には最大4つのスロットが存在しており、そのスロットにカードスロットや様々な追加効果を付与する事ができる。追加効果についてはカードと同様にステータスアップや属性付与、特定のスキルの性能向上など多岐にわたる。付与可能なエンチャントの内容および付与するスロットの場所などは装備ごとに固定されており、対象の武器防具を装備した上で素材アイテムを所有した状態で特定のNPCに話しかける事でエンチャントが可能。精錬と異なり、頭中下段やアクセサリーにもエンチャント可能な装備が存在している。エンチャントには任意のエンチャントを選択可能だが失敗する可能性があるもの（失敗した場合は装備が消失する）、必ず成功するものの付与される効果がランダムであるもの等いくつか存在する。


title: ラグナロクオンライン

text: 精錬とは、武器の攻撃力や防具の防御力を強化するシステムである。精錬された装備品には、アイテム名に精錬度を示す数値が付加される。精錬度は最大+10で、精錬度が高いほど装備品は強力になる。また、特定の数値以上の精錬度にすることで追加効果を発揮する装備品なども存在する。頭中段および下段・アクセサリーは精錬が出来ず、またその他の武器や防具の中にも精錬が出来ないものがある。


title: ラグナロクオンライン

text: 精錬を行うには、特定のNPC（転生職実装以降は、特定のスキルを習得したプレイヤーキャラクターも）に精錬を依頼する必要があり、また精錬石と総称されるアイテムを消費する。精錬には成功度が設定されており、精錬度が高くなるほど成功率は低くなる。また武器には武器LVが存在し、この数値によって失敗せず精錬できる上限値や必要な精錬石（Lv1武器はプラコン、Lv2武器はエンペルタコン、Lv3･Lv4武器はオリデオコン、防具はエルニウム）が異なり、LV1武器は+7、LV2武器は+6、LV3武器は+5、LV4武器および防具は+4までは100％成功する。精錬に失敗した装備品は付属しているカードやエンチャント共々消失する。


title: ラグナロクオンライン

text: オリデオコンおよびエルニウムには精錬の成功率が通常の物より高い濃縮タイプ、成功率が通常より高く精錬に失敗しても精錬値が下がるものの装備が消失しない改良型濃縮タイプも有償アイテムとして存在する。他にも特定の装備限定で必ず+7にしてくれる歩羅七精錬や、濃縮タイプを用いた精錬と同じ成功率のうえ、失敗しても精錬値がそのままで装備が残る究極精錬が期間限定で登場する事がある。


title: ラグナロクオンライン

text: 露店とは、プレイヤーキャラクター同士でアイテムを売買するシステムである。露店を出しているキャラクターは、頭上に販売・買取でそれぞれ異なるアイコン付きの吹き出しが表示される（当人には表示されない）。取引希望者はその吹き出しをクリックする事で、その露店の取引品目を自由に見られる。ただし同時に複数の露店を見ることは不可能である。また露店の表示価格は、桁数に応じた色である程度識別できる（最初期に横行した桁数詐欺への対策）。


title: ラグナロクオンライン

text: 露店販売を行うには、特定の職業でスキルを習得する必要がある。収納場所に制限を受ける一部のアイテムを除き、販売可能なアイテムの制限はない（収納場所の制限が事実上の販売制限である）。露店では複数種類のアイテムを同時に店頭に出せ、店頭に出す個数や価格は個別に自由に設定できる（ただし価格の設定上限は1,000,000,000z）。同じ種類のアイテムを異なる価格で店頭に出すことも可能。店頭に並べたアイテムが売れた場合、どのアイテムが何個売れたかがメッセージ欄に表示される。また露店販売中は攻撃や移動が不可能になるなど、キャラクターの行動が制限される。露店で買取をする場合も同様のスキルが必要で、更に買取店舗を出店するためのライセンスが必要。また買取が可能なアイテムはカートに1つ以上入っているものに限定され、装備品の買取には対応していない。


title: ラグナロクオンライン

text: サービス開始から長い間、アイテムの委託販売を行うようなシステムはラグナロクオンラインには実装されておらず、そのため露店販売にはプレイヤーキャラクターを使用する必要があり、販売者側にとって露店販売中は事実上プレイ不可能な状態となっていたが、2022年10月に露店専用サーバー限定ではあるが露店代行システムが露店検索システムと共に実装された。露店の内容を決定後、空いているスペースの自身の分身を設置し、商品が売れた場合や露店を閉じた時にメールシステムで代金や余ったアイテムを受け取るシステムとなっている。


title: ラグナロクオンライン

text: 露店の設置場所について制限はないが、不慮の事故によるキャラクターの死亡（で受けるペナルティ）を避けるため、また商品の販売を促進するため、比較的安全で人が多く集まる街や街の周囲に露店を設置する場合がほとんどである。特にプロンテラの中央噴水から南門へ至る大通りは、サーバーを問わず多くの露店が密集している。イベントなどで人が密集する場合、そうした場所に露店を設置する者も少なくない。


title: ラグナロクオンライン

text: なお販売者はアイテムの価格を自由に設定できるが、それぞれのアイテムには実用性と入手率と需要に応じた相場が形成されており、アイテムの価格はある程度の範囲に収まっているのが実情である。またイベントやゲームバランスの調整、新規アイテムの実装などによって、時折投機的な価格変動も起きている。


title: ラグナロクオンライン

text: 倉庫とは、アイテムをNPCに預けられるシステムである。1つのサーバーにつきメイン倉庫1つ、サブ倉庫3つを持ち、同一サーバー内の異なるキャラクター間で共有される。倉庫を利用するには、（主に街中に設置されている）特定のNPCに話しかければよい。ただし1回につき数十z程度の利用料を支払うことになる。また、倉庫に預けることのできるアイテムは最大600種類（2009年6月9日より。それ以前は300種類）、1種類のアイテムにつき最大30000個（2009年6月9日より。それ以前は60000個）までである。


title: ラグナロクオンライン

text: 倉庫を経由すれば、同一アカウントの異なるキャラクター間でアイテムを自由に受け渡すことができる。このシステムを利用して、ひとつの装備品を異なるキャラクター間で使いまわしたり、あるキャラクターに必要な消耗品を別キャラクターで購入したり、あるキャラクターが獲得したアイテムを別キャラクターで売却したり、などの行為が日常的に行われている。


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text: パーティーを組むには、リーダーとなるプレイヤーキャラクターで所定のコマンドを打ち込めばよい。するとリーダー1人のパーティーが結成され、パーティー未加入のプレイヤーキャラクターに対して「パーティー参加要請」を送れるようになる。参加要請を受けたキャラクターは、そのパーティーに参加するかどうか任意で決めることができる。リーダーやその他のメンバーは自由にパーティーを脱退できる（リーダーが脱退したパーティーは、パーティーとしては機能するが、リーダーによる各種パーティー設定の変更やパーティーメンバーの追加が不可能になる）。またリーダーが他のメンバーにリーダーを委譲する機能もある。


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text: パーティーは見知ったプレイヤー同士で誘い合って組む場合も多いが、パーティーメンバーを探しているプレイヤーが集い、募集チャットを立てるなどして条件の合うプレイヤーを探す「臨公広場」と呼ばれる区域がワールドごとに存在する（臨公＝臨時公平パーティの略）。臨時広場はプレイヤー同士で自然発生的に決まった区域であり、公式に認定されている訳ではない。日本ではプロンテラの街の剣士ギルドが過去に存在した（イズルードの街に移転したため）空き地、あるいはプロンテラの街の南の城門の外が臨公広場となっているのが一般的。


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text: ギルドとは、プレイヤーが集まって作る集団である。パーティシステムを拡張したもので、より大規模な集団である。ギルドシステムでは、ギルドメンバー間のみでの会話や、メンバーに職位（称号、肩書き）を与えることができる。パーティシステムと異なり、ギルドを設ける際にはエンペリウムというアイテムが必要である。また、ギルドに所属するメンバーの得た経験値をギルドに上納することでギルドレベルを上げ、ギルドがギルドスキルを習得できる。ギルド結成当初は16人まで加入できるが、スキルを取得することで同一ギルドに最大56人まで所属させられる。


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text: ギルドマスターはギルドに「エンブレム」と呼ばれるドット絵を設定できる。このドット絵（とギルド名）は所属キャラクターにカーソルを合わせることで見られるほか、ギルド攻城戦（後述）で砦を占領した際にマップ上のフラッグ（垂れ旗）にも表示される。


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text: キューペットシステムとは、特定のモンスターをプレイヤーのペットにすることができるシステムである。「Episode 1.5 Attack of the Ancient」のアップデートで実装されたシステムで、モンスターを捕まえるにはモンスターごとに定められた「テイミングアイテム」を対象のモンスターに使用し、出現するスロットマシーンで当たるとモンスターをペットとして入手できる。入手した時点では卵の状態で、孵化させるとペットとして連れて歩ける。


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text: キューペットは「親密度」と「空腹度」のバラメータをもつ。親密度は、適度にエサを与え続け、空腹度を調節し続けることで上昇する。逆にエサを与えない、もしくは与えすぎる、またはペットを連れた状態で戦闘不能になると親密度は低下する。親密度が高いとキューペットが話しかけてきたり、パフォーマンスを行ったりする。逆に親密度が低いとペットは何もしなくなり、この数値が一定値を下回るとペットは逃走してしまう。


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text: キューペットは一切戦闘に参加せず、喋ったりパフォーマンスをするだけだが、そのエサにいくらかの金や労力が必要で、完全な娯楽である（ただ2009年からアイテム装備によって戦闘、もしくは一部のイベントに影響するキューペットが登場している）。再び卵の状態に還元することで、通常のアイテムと変わりなく他のプレイヤーに譲渡が可能である。大金を出して希少なキューペットを手に入れようとするプレイヤーや、販売目的でペットを手に入れようとするプレイヤーが存在する。


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text: キューペットには名前をつける事ができるが、名前の設定は最初の1回のみで、後から変更する事も名前無し状態に戻す事もできない。名前を変更したキューペットを卵に戻して他人に販売する事もできるが、当然ながら購入したプレイヤーは名前を設定する事が一切できず、前の持ち主がつけた名前のままでキューペットを連れ歩くしかない。


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text: ラグナロクオンラインにおける戦闘は大きく分けて対モンスター戦、対人戦、ギルド攻城戦の3種類に分類される。モンスターを倒すと経験値やアイテムなどを手に入れる事ができるが、一部地域を除くモンスター戦や特定地域での対人戦で戦闘不能になるとデスペナルティが発生し、その時点で取得している経験値、およびJob経験値の1％を失う。ただしノービスではデスペナルティが発生せず、また0％を下回ってレベルが下がるような事はない。スペシャルアイテムとしてデスペナルティの発生を防いでくれるアイテムも存在する。


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text: モンスターは、一般的なコンピュータRPGと同様にHPや経験値、基礎ステータスの他にも、種族や属性、戦闘用スキル、ドロップアイテム、サイズ（大きさ）や種族（無形・不死・動物・植物・昆虫・魚貝・悪魔・人間・天使・竜の全10種）、モンスター専用の特殊な行動や能力を示す属性などが細かく設定されている。


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text: 通常モンスターとMVPモンスターで処理が若干異なっており、MVPでないモンスターの場合は「ファーストアタック権」が存在し、そのモンスターに最初にダメージを与えたプレイヤーに全体の30％の優先権が与えられ、残りの70％を与えたダメージ量によって比例分配する。つまり、ファーストアタック権を得たプレイヤーならば、与えたダメージの30％が自分であれば優先権1位を獲得できる。


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text: ここでいう「与えたダメージ」とはモンスターのHPを減らした量ではなく、ダメージとして画面に表示された数字のことである。つまり「オーバーキル」分も計算に入るという事であり、極端な例で言うと、HP100のモンスターにプレイヤーAが99ダメージを与えていたとしても、プレイヤーBがその後に一撃で50000ダメージを与えてしまうと、優先権1位はプレイヤーBとなる。


title: ラグナロクオンライン

text: ソロプレイは、誰とも協力せずにモンスターを倒し、経験値やアイテムを獲得する行為である。ソロプレイは、一般的なコンピュータRPGと同様の感覚で単独でモンスターと戦闘する。パーティプレイを前提とする多くのMMORPGと違い、ソロ・パーティどちらでもレベルを上げられるのが、ラグナロクオンラインの特徴でもある。ゲームへのログイン・ログアウトが「（一部を除き）ダンジョン内でもどこでも」できるため、手軽にいつでも遊びやすいと言える。


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text: ただし「モンスターを倒し経験値を得て成長する」というシステム構造であるため、非戦闘型やパーティーメンバーを守ることに特化した型など、モンスターを倒すのに不向きなキャラクターがソロプレイでレベルを上げるのはやはり困難である。


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text: パーティは主に「経験値分配」と「アイテム取得権利分配」と「取得したアイテムの行き先」の3つにおいて設定が可能。システムリニューアル以前は、この内「経験値分配」のみパーティを作った後で変更が可能であった。他の2項目はパーティを作成する時に1度だけ設定でき、その後変更するにはパーティを解体して作り直さなければならなかった。2010年7月6日のシステムリニューアルに伴い、現在はパーティ設定ウィンドウからこれらの設定も変更可能となっている。


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text: こうして組まれたパーティで狩りをし、ある程度狩りをして街に戻ってきた後は、取得したアイテムの処分を行う（通称「精算」）。収集品などの特別な価値の無いアイテムはノンプレイヤーキャラクター (NPC) 商人に売却し直接現金化し、別途取引価格が存在するようなレアアイテムはパーティメンバーの間で競売を行ったりして現金化し、その現金をパーティメンバー全員に分配するという流れが一般的。


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text: マップでのモンスターの面積あたりの密度は一定であり、多人数で素早く倒して移動して次のモンスターを探すより、分配する人数が少ない方が経験値を獲得する効率が良い傾向にある。そのため、パーティメンバーの募集は少人数でかつ優れた能力を持つキャラクターに偏る傾向が強い。低レベルの強くないキャラクターはパーティから排除され孤立してしまうという弊害や、キャラクターの特定の職、ステータス、スキルなどの均一化、すなわちキャラクターの多様性の豊かさが失われることを、促進する弊害を、生んでいるとの指摘がある。ただし近年では5-8人などの大人数パーティでも十分な経験値が得られたり、またそもそも少人数では対抗できないほど大量かつ強力なモンスターが押し寄せる難易度調整のマップも登場している。


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text: ギルド攻城戦（日本での略称は攻城戦または「GvG」）とは、ギルド間同士で行われる争奪戦イベントである。対人戦 (PvP) をベースとして発展させたもの。略称の「GvG」は、対人戦の略称であるPvPにちなんで付けられたものであるが、後述の「GvG」（ギルド対戦）とは全く関係ない。海外の英語圏のラグナロクオンラインでは「The War of Emperium（略称はWoE）」と呼ばれる。


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text: 専用マップに存在する「砦」の内部へ侵攻し、最も奥の部屋にあるエンペリウムを破壊すると、破壊したプレイヤーの所属するギルドが砦の（一時的な）主になる。イベント時間内であれば何度でも、その砦の主でないギルドがエンペリウムを破壊して砦を奪っても構わない。最終的には、イベント終了時点で砦の主になっていたギルドがその砦を占領したことになる。


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text: 日本では毎週日曜日の20時から自動的に開催され、22時に自動的に終了する。ヴァルキリーレルム（プロンテラ）、チュンリム湖（フェイヨン）、ルイーナ（アルデバラン）、ブリトニア（ゲフェン）の従来からある砦にくわえ、2008年11月25日より新たにヴァルフレイヤ（アルナベルツ教国）、ニダヴェリール（シュバルツバルド共和国）の2つのフィールドを加え、各フィールドに存在する合計30ある砦（ギルドアジト）を占領することを目標とした、ギルド間での争奪戦である。海外では開催日や開催場所が日本と異なることもある。海外地域の多くは週2回開催される。例えば、国際のラグナロクオンライン (iRO) では日本時間の木曜と日曜の2回。


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text: 砦の出入り口などには占領しているギルドのエンブレムを表示するフラッグが立てられる。占領したギルドのメンバーには一部のフラッグから砦内部にワープできるなどの特典が与えられるほか、ギルドマスターが砦にいる執事に話しかけることによってのみ行ける宝物庫があり、1日1回宝箱が商業値と呼ばれる値に応じた数だけ出現する。この宝箱でしか手に入らないレアアイテムもあり、ギルドの重要な収入源となる、このアイテムを手に入れるために、不正な手段（後述するBOT、詳細は日本のラグナロクオンラインを参照）によってレベリングされた高レベルキャラクターや高性能装備をリアルマネートレードなどで入手)を行うプレイヤーも中には存在する。


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text: 対人戦 (PvP) と異なる点は、週に1回だけの開催、かつ大人数を必要とする戦闘であるため、作戦やメンバーの役割分担、団結力が非常に重要な点である。ギルド攻城戦はバランス調整のため、対人戦よりもスキルや機能が制限されている。


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text: 対人戦（略称はPvP）は、プレイヤーまたはパーティ同士で行われるの対戦である。PvPには、特定のノンプレイヤーキャラクター (NPC) に話しかけると参加できる。参加の際に規定のゲーム内通貨が消費される。対人戦には初心者向けのヨーヨーモードと上級者向けのナイトメアモードがある。


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text: 日本のラグナロクオンラインでは、2003年12月にクリスマスユニオンとしてワールドごとに砦のある4地方の対抗戦として、各箇所5つの砦を所有するギルドから参加者を出しての変則的な試合が行われた。初の試みだったために不手際が多く、試合開始時刻が大幅に遅れるなど問題が起こった。


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text: 2004年には世界大会「RAGNAROK ONLINE WORLD CHAMPIONSHIP（以下RWC）」が行われ、日本からは国内の予選を勝ち抜いた2ギルドが参加した。この決勝戦は、韓国でオフラインイベントとして行われ、世界中の強豪プレイヤーが会場に集まった。優勝・準優勝は香港と台湾の連合チームだった。


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text: 翌2005年より、オンラインによる各ブロックの予選トーナメントを勝ち抜いたギルドが出場する全国大会「RAGNAROK ONLINE JAPAN CHAMPIONSHIP（以下RJC）)」の決勝トーナメントがオフラインイベントとして行われた。2006年、2007年にも開催された。


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text: 2007年の同大会のファン感謝祭において、RWC2007の開催が発表された。開催日は2007年7月21・22日の予定、開催地は韓国ソウル市。日本代表の選出は改めて予選が行われる予定だが、RJC2007の上位ギルドは参加の意思があれば何らかの特例措置が取られる模様。前回の2004年の時と比べると運営国が増え、転生職の実装等により更に熱い世界大会が期待される。


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text: PK（プレイヤーキル）、すなわちプレイヤーを殺す行為はUrdrワールド限定のシステムである。Urdrワールドでは街と一部のフィールドを除いた多くの場所で対人戦が可能となっている。また特定の条件を満たした上でプレイヤーキルを行うとキラーポイントが上がる。キラーポイントが100を越すと、そのキャラクターはマーダラーとなり、キャラクターネームの表示が通常の白色から赤色に変化、経験値2倍、ボーナスステータスポイント、倒したプレイヤーから経験値を吸い取る等の特殊ボーナスを得ることができる。キラーポイントの量が上位10位以内のプレイヤーは、キラーランクに名前とポイントが掲載される。


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text: ラグナロクオンラインの武器・防具・魔法・モンスターには属性が設定されており、無属性および火・水・風・地・聖・闇・毒・念・不死の10種類が存在する。モンスターは更に属性レベルが設定されており、属性レベルが高いほど同じ属性に対する耐性が高くなるが、弱点属性で受けるダメージが上昇する。また念属性はレベル3以上になると無属性攻撃が無効になる、不死属性は回復魔法でダメージを受ける代わりに凍結しなくなるなどの特徴を持つ。


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text: 日本のラグナロクオンライン (jRO) では、作成できるキャラクターが1アカウントにつき3つまでとなっていたが、2007年2月27日のアップデートで5つ、2009年7月28日のアップデートで6つ、2012年4月19日のアップデートで12(これはサーバー統合により旧サーバーにあった各キャラクターの合計)まで作れるように拡張された。2018年4月3日のドラム実装に伴いキャラクタースロットが１つ、2020年9月29日には星帝とソウルリーパーの実装に伴い更に2追加され、現在は15キャラ作成が可能。


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text: アカウント取得時に入力したキャラクターの性別の選択により、アカウント内の全てのキャラクターの性別は同一にだったが2016年03月15日のパッチによってキャラクター作成時に性別を決めることが出来るようになった。


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text: ただし、韓国のkROの場合、住民登録番号の性別でアカウントの性別が決まる。また、日本でもテスト時は個人情報登録の性別がアカウントの性別になったが、正式サービス後は個人情報とは別にアカウント取得時にアカウント性別を設定するようになっている。


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text: 初期の段階ではプレイヤーキャラクターがしゃべることはなく、選択肢を選んで会話を進めるというものでしかなかった。しかし、ミッドガルドの暗部が映されるアインブロックのアップデートあたりから、プレイヤーキャラクターに性格付けがほどこされ、NPCと会話するようになっている。しかし、異世界のアップデートあたりから口数が減り、必要以上にしゃべることがなくなってしまう。性格は好奇心旺盛で、感情の揺れ幅が激しい。


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text: ベースレベルは転生を、後者は転職を行う（転生は必ずノービスハイへの転職を伴う）と1にリセットされる（テコン系列と忍者・ガンスリンガー・スーパーノービスは2010年8月現在、転生を行えない仕様となっている）。RPGのレベルアップには、キャラクターの能力を表す数値が自動的に上昇するタイプと上昇させるステータスを自分で調整するタイプがあるが、本作品は後者に該当する。


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text: レベルの上限は一次職及び二次職、転生後の一次職はベースレベルが99、ジョブレベルが50まで。転生二次職業全てと忍者・ガンスリンガーはベースレベル99、ジョブレベル70。スーパーノービスはベースレベル99、ジョブレベル70だったが現在はジョブレベル99に変更されたこと加え、限界突破クエストを完了することでベースレベル185、ジョブレベル65(クエストにより転職扱いのため)。三次職はベースレベル185、ジョブレベル65となる。


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text: 各ステータス値の上昇に必要なポイントは、ステータス値が高いほど多くなる。この仕様のため、各ステータスに均一にポイントを割り振って成長させた場合と、特定のステータスにポイントを集中して割り振った場合とでは、ステータス値の総計が異なり、均一にポイントを割り振った方がステータス値の総計は高くなる。また特定のステータスにポイントを集中して割り振った場合、限界値の99に達するステータスは2つが限度となる。


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text: ステータスポイントの割り振りに規定や制限などは特に無いが、必要とされるステータスにはキャラクターの職と戦闘スタイルに応じた傾向がある。ステータスを平均的に上げる「フラット型」はどの能力も中途半端になりがちでこれと言った強みがなく(三次職に限ればフラット型も視野に入るが)、戦闘スタイルに応じた2種類のステータスを集中的に上げる「二極型」は2種類の性質にのみ特化するため得手不得手が両極端で、条件が噛み合えば非常に強い反面、不慮の事態や特定条件下に置かれた場合非常に弱い。両者の欠点を補うため、3種以上のステータスを上げ、能力をある程度特化しつつ全体の能力を底上げしたタイプはユーザー間で「バランス型」と呼ばれる。また、これらの傾向は攻略サイト等でユーザー間で情報共有されており、その職において多数派を占めるタイプは特に「量産型」と呼ばれることがある。


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text: アクティブスキルは一般的なRPGでいう魔法に近いもので、使用する事で発動するスキルの総称であり、攻撃・回復・ステータスアップ・移動やワープなどの種類が存在する。パッシブスキルは習得した直後から持続し続けるスキルの総称で、ステータスを底上げするもの、その職業独自の拡張装備（マーチャントのカート、ナイトのペコペコ、レンジャーのウォーグなど）を使用可能にするものなどがある。スキルにもレベルがあり、レベルを上げることでスキルの効果はより強力になる。また一部のスキルには、特定のステータスに影響され効果の強弱が変わるものもある。


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text: キャラクターのジョブレベルが上昇するとスキルポイントが獲得でき、それを任意のスキルに割り振ることでスキルを習得、あるいはレベルアップできる。あるスキルを一定レベル以上習得することで、初めて習得可能になると言ったスキルもある。ただし獲得できるスキルポイントは限られているため、ある程度のキャラクター設計が必要になり、本来ジョブポイント40で転職できるところを50まで上げる必要が出てくる場合もある。


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text: このゲームは開発元である韓国を初め62カ国でサービス提供がされている。しかし、プレイヤーの嗜好の違い、競合ゲームとの兼ね合いなどにより人気はまちまちであり、そのため既に運営を終了した国も存在する。基本的には各国内プレイヤー向けだが、日本からプレイできるラグナロクオンラインもある。


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text: 管理は開発元であるグラビティ社が兼ねており、常に世界に先駆けて新しいサービスや修正パッチが提供されることが特徴である。特に、テストサーバーであるサクライにおいては、バランステストも兼ねた最新の機能や職業などが提供されるため、世界的に動向が注目されている。


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text: ただし、プレイヤー数や期間の問題で十分なテストが行われず、不具合のあるまま本サーバーに実装されることもある。サーバーへの実装はどの国よりも早いが、ドロップアイテムが設定されないまま新規モンスターが登場することもある。


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text: 後発ゲームへのユーザーの流出などにより顧客離れが進行しており、2006年10月末から11月頭にかけ1アカウントのキャラクター数を9と変更した上でサラ・ウルド・サクライ以外の8つある通常サーバを4つに統合した。


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text: また、2008年5月14日から基本料金無料のバフォメットと呼ばれる新サーバが設置された。このサーバは経験値及びアイテムドロップ率が通常の50%に設定されており、入手可能アイテム等にも制限がある。またアイテム課金制を取り入れている。現在もっとも接続人数が多い。


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text: 2009年2月にはデフォールテ、ソリン、3月にはグラリス、テーリング、ミスティサーバが統合され、タナトス、ランドグリス、サラのみに、4月には無料サーバはバフォメット、ドッペルゲンガーサーバが統合され、バフォメットサーバのみとなり、有料サーバの接続者が2009年3月4日の時点で2235人程(午後10時40分計測)にまで減少した。


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text: ワールドはChaos・Thor(以上2つはRenewal)とLoki(Classic)、Odin(Re:Start)の4つがある(2017年11月現在)。その他、テストサーバーとして誰でも参加可能なSakrayがある。様々な国々のプレイヤーが参加しており、時差のため特定の時間帯に人数が集中せず、サーバーの負担が少ない。使用するゲームクライアントはChaos・Thorが兼用で、他3つは日本のUrdrと同じく専用のものになる。ただし、インストーラーが分かれているのはOdinのみで、それ以外はセットとして一通り入っている。


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text: 国際的に広く開かれたサーバーで、英語の壁を除くと総じて良好な面が多いために日本版から移転してきたプレイヤーもいる。プレイヤーの中には、同じ出身国のプレイヤー同士で人脈を形成し、行動するプレイヤーもいる。また、2007年3月に運営終了したオセアニア(oRO)のキャラクターデータはこのiROに収容された。プレイに対する文化や習慣では日本のラグナロクと異なる部分が多くある。


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text: 基本的に無料でプレイできるが、倉庫の利用料など幾つかの制限がある。制限解除には月額料金が必要になり、それとはまた別に料金を支払うことで、キャラクターの名前を変更できるサービス(全サーバー対象)や、キャラクターを他のサーバーに移動できるサービスも提供されている。利用料金はクレジットカード・郵便局・銀行(インターネット銀行)などから支払うことができる。また、月額料金は3ヶ月分以上まとめて支払えば割引される。基本無料である分不正プレイヤーが多い。実装状況は現在、ネコ型種族のドラムなど先行するものもあるが、セカンドコスチュームがない他、メインエピソードでも日本より遅れ気味な傾向にある。


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text: 一時は総ワールド数が60を超え、同時接続者30万人を達成しているほどの人気だったが、2005年末からサーバ統合を行っており、2006年11月時点のワールド数が20程度、2009年時点の接続者数は2万人になり、プレイ料金は基本無料化されている。


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text: Soft-World Internationalと契約していたが、中国でのプレイヤー数が思うように伸びなかったため盛大網路 (Shanda) に移管。移管後はサーバ統合を行い、韓国の次に最新のアップデートを行っているが新サーバがオープンしないことからサーバ増やすほど同時接続者数は増えていないようである。


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text: アルファテスト時代の英語サーバでは日本人に次いで多く見られたことから、初期の頃からタイ人には受けが良かったようである。こうした先人たちの口コミと現地サーバの稼働によりタイでの人気は更に上がり、オープンテストが行われていた当時あまりにも子供達が熱中することから、政府は深夜のゲームサーバーへの接続禁止や年齢制限などの規制を出した。同時期にネットカフェでゲーム内のいざこざから射殺事件が起きているので、これも規制の一因になっているようである。


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text: 管理・運営はLEVEL UP! GAMES社。BOTやRMTなどの不正行為に対してnProtect GameGuardの導入や獲得経験値倍率の底上げで対抗していたが効果が上がらず、2006年9月になって公式サイトにItem Auctionシステムを導入。


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text: 使用言語はドイツ語/英語/イタリア語/トルコ語2004年4月に正式サービスが開始されたが、2010年9月30日付で完全にサービスを終了すると9月1日に告知された。「Have fun on euRO - enjoy the last month!」と記載されている。


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text: 2004年4月6日から同年9月21日までAM 文化放送で毎週火曜 25:00 - 25:30、BSQR489で4月12日より毎週月曜 21:00 - 21:30 の間に放送されたラジオ番組。丁度このラジオを聴き終わった後、アニメの放送が始まるようになっていた。パーソナリティは桃井はること森永理科。アシスタントにガンホー広報のこっすぃ～とラグナロ娘の乾曜子。


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text: 主なものとしてはラグナロク4コマKINGDOM（双葉社）、ラグナロクオンラインコミックアンソロジー（スタジオDNA）、ラグナロクオンラインアンソロジーコミック（エンターブレイン）、ラグナロクオンライン 4コママンガ笑スタジアム（宙出版）など。また日本の作家と韓国の作家がコラボレーションしたアンソロジーも登場している。


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text: 日本版「ラグナロクオンライン」に関する全てのコンテンツ（プログラム、画像、テキスト、BGMなど）の著作権は、運営元であるガンホー社と開発元であるグラビティ社によって管理されており、日本語版の二次創作に対する対応はガンホー社によりガイドラインが定められ、これにのっとって絵、小説、音楽、ゲームなどの同人活動・創作活動を行うことが可能である。


title: ラグナロクオンライン

text: 日本においてはα～β2時代にかけて同人誌即売会イベント「RAG-FES」が開催されたことで、二次創作活動に火が付き人気の足がかりとなり、本来ユーザー主導である同イベントに開発会社と運営会社が出展するという前代未聞的な出来事があったことが根底にある。この際実際のゲームのタイトル画面で「RAG-FES」の宣伝画像に差し換わったことがあり、ユーザーの間で物議を醸した。なおこの画像は、ユーザーの猛反発により僅か数時間で元のタイトル画像に戻されている。これは、プレイヤーから「そんな物に力を入れるよりもBOT問題やゲームサーバの不調をどうにかしろ」、「同人誌即売会はアダルト本も多く売っており、多くの子供もこのゲームをやっているのにそのような如何わしいイベントの宣伝をしても良いのか」等の苦情があまりにも多く出たため。しかしそのような経緯があったことからか、現在は年に1度行われているラグナロクの公式オフラインイベントであるRJCやそれに準じる公式イベントの開催日は同会場で「RAG-FES」が併催されるのが通例となっている。なお「RAG-FES」自体は同人誌即売会であるため、基本はユーザー側の単独開催であり現在も年に数回行われている。


title: ラグナロクオンライン

text: 現在においては上述する商業アンソロジーなどに発展し、多数の作家輩出や後述の「ラグナロクバトルオフライン」製作、オフィシャルコンパニオン「ラグナロ娘」にも結びついており、2007年現在も運営開始から実に5年が経過したにもかかわらず商業的には人気コンテンツとして君臨している。


title: ラグナロクオンライン

text: このゲームは、通常の同人によるゲームと異なり、南向春風（春風亭工房）制作のフラッシュムービー「ラグナロクバトルオンライン」が話題となり、その反響を受けてグラビティ社が製作を依頼、同人ゲームでありながらもグラビティ社の協力を受けている特殊なケースとなっている。


title: ラグナロクオンライン

text: ゲーム内の著名プレイヤーが背景キャラクターとして登場しており、ゲーム中でよく見かける光景（BOT、トレイン、溜め込み、横殴り、通報しましたなど）、ガンホーの蔑称をネタにした背景キャラクターのチャットなどプレイしたことのあるユーザーをニヤリとさせるなどブラックジョークに溢れている。


title: ラグナロクオンライン

text: 韓国では製作を依頼したグラビティ社を販売元として「RAGNAROK BATTLE」というタイトルでパッケージ販売、また海外の一部地域（台湾・タイ・インドネシア・マレーシア）では現地代理店を通してパッケージ販売されている。


title: 和辻哲郎

text: 和辻 哲郎（わつじ てつろう、1889年（明治22年）3月1日 - 1960年（昭和35年）12月26日）は、日本の哲学者・倫理学者・文化史家・日本思想史家。『古寺巡礼』『風土』などの著作で知られ、その倫理学の体系は和辻倫理学と呼ばれる。法政大学教授・京都帝国大学教授・東京帝国大学教授を歴任。日本倫理学会会員。文化勲章受章。兵庫県出身。


title: 和辻哲郎

text: 西田幾多郎などと同じく日本独自の哲学体系を目指した京都学派の一人として扱われることがある一方で、東京帝国大学文学部倫理学教室教授でもあり、相良亨、金子武蔵、湯浅泰雄らを始め後進を多く育てた。現在でも高校倫理の教科書では、『風土』の「モンスーン型」や『日本倫理思想史』の「祀る神・祀られる神」といった、和辻倫理学に基づいた記述がなされている。


title: 和辻哲郎

text: 和辻の全蔵書は、1961年に多くの仕事を共にした谷川徹三（法政大学教授ほか）の仲介で法政大学に寄贈された。長らく未整備だったが、1985年に法政大学図書館長となった浜田義文が中心となり、整理が開始され、1994年に「法政大学和辻哲郎文庫目録」がまとめられた。浜田は「和辻文庫の生命は、和辻の読んだ書物への書き込みにあるといって過言でない」と述べている。


title: 和辻哲郎

text: 父親は砥堀村仁豊野（現：姫路市仁豊野）の医師・和辻瑞太郎で、和辻家は代々続く医家の家系であった。瑞太郎は「医は仁術」を体現したような人物で、明治に入っても東京に出ていこうともせず、丹羽篠山の山奥で農民の医療に生涯を捧げた。瑞太郎の弟に京都大学医学部耳鼻咽喉科初代教授の和辻春次がおり、その子供には大阪商船専務、京都市長、造船協会理事長などを務めた和辻春樹（船舶工学者）と、朝日新聞記者の和辻廣樹（歌手のロミ・山田の実父）、岡山医大学長・田中文夫に嫁いだ娘のみつがいる。母親のまさは印南郡神吉村の庄屋の娘で、その甥に最高裁判所判事の田中二郎がいる。


title: 和辻哲郎

text: 妻の照子（1889年 - 1977年）は横浜の貿易商・高瀬三郎の娘で、友人高瀬弥一の妹である。結婚時に持参金として照子の父から鵠沼の土地1万坪を贈られる。長女の京子（1914年 - 2013年）は社会学者の尾高邦雄に嫁し、経済学者の尾高煌之助をもうけた。京子は幼少のころ中勘助に偏愛されたことでも知られる。邦雄の兄尾高朝雄は東京大学法学部を出たあと、和辻在任中の京都大学哲学科で学んでいる。長男の夏彦（1921年 - 1979年）は武蔵高等学校中学校教師（倫理）、目白学園女子短期大学教授などを務めた。夏彦の妻の和辻雅子は夫の没後、東宮女官として美智子妃に仕え、1985年からは宮内庁御用掛や侍従職御用掛として紀宮に仕えた。和辻との共訳書もある林達夫は和辻と相婿の義兄弟（妻の妹の夫）である。


title: 和辻哲郎

text: 和辻夫妻が暮らした練馬の自宅は神奈川県秦野にあった江戸時代後期の民家を移築したもので、1961年に川喜多長政・かしこ夫妻が購入して鎌倉に再移築し、来日した映画関係者を迎える場として使われた。映画『東京画』（1985年）の撮影にも使用された。その後鎌倉市の所有となり、2000年には景観重要建造物に指定され、春夏に公開されている。


title: 和辻哲郎

text: 『倫理学』も日本倫理学を打ち立てようとするものだったが途中で破綻し、戦後はあまり注目されなくなった。倫理は「個人意識」ではなく、他者との間の「実験的行為的連関」の中で働いている。「間柄」の中で集団から個人への強制、個人の集団からの自立の往復が倫理を支える原理で、そのバランスがよい状態が行為の善さである。善悪の基準は「人倫的組織」のなかで人々が常識として共有する「行為の仕方」である。その組織は家族、親族、地縁共同体、経済的組織、文化共同体、国家で、それぞれに「行為の仕方」がある。こうした組織を外から「力」によって支えるのが「人倫的組織の人倫的組織」である国家である。「文化共同体」は「言語の共同の範囲」であり、国家もその範囲となる。人倫的組織を「外護」する国家の法を守り従軍義務を果たすのが臣民の義務である。政府が人倫的組織の存続を保証する「正義」（「仁政」）は「国家自身の根本的な行為の仕方」である。問題点も多く、臣民の戦争動員、倫理が国家内部にしか通用しないため国際犯罪が倫理的問題にできないと言う「民族」の範囲の問題や、「間柄」のなかで果たす役割（「資格」）がないと人間がただの物体となってしまうような人間観の問題がある。


title: 和辻哲郎

text: 『日本倫理思想史』では、古代から明治までの倫理思想を描き出した。倫理学は仏教や朱子学など体系性を持った外来思想であり、中国の思想になってしまうため、倫理思想という言葉で日本の倫理思想史を題材にした。戦前に出版された『尊皇思想とその伝統』を大幅に増補したものであり、和辻の持つナショナリズム、天皇観が現れている。戦後、和辻は象徴天皇制論を発表した。


title: 和辻哲郎

text: 『風土』は欧州留学中、ハイデッガーの『存在と時間』に示唆を受け、時間ではなく空間的に人間考察をおこなったもの。1935年に初刊。第二次世界大戦後に盛んになった日本文化論の先駆的な作品ともいえる。風土をモンスーン（日本も含む）、砂漠、牧場に分け、それぞれの風土と文化、思想の関連を追究した。『風土』の中に見られる「風土が人間に影響する」という思想は、悪しき環境決定論であるという批判や、天皇制肯定論になっているという批判がある。一方でこの風土という考え方こそが、グローバリゼーションの弊害をとどめる積極的な方法論である、とする評価（オギュスタン・ベルク）もある。


title: ザ・スミス

text: ザ・スミス () は、イギリスのロックバンド。1982年、マンチェスターにて結成。インディーズ・レーベルの「ラフ・トレード」に所属し、4枚のスタジオ・アルバムを制作した後1987年9月に解散した。メンバーは労働者階級出身。


title: ザ・スミス

text: 実質的な活動期間は5年程度と短く、国外ではさほどヒットしなかったものの、イギリスの若者には熱烈に支持された。今日では1980年代イギリスの最も重要なロックバンドのひとつとして認知されている。また、彼らの視点や音楽性は90年代を代表するブリットポップバンドや、世界の多くのオルタナティヴ・ロックバンド等多くのアーティストに影響を与えたとされる。


title: ザ・スミス

text: 1982年始めに、マンチェスター在住の青年2人によって結成された。モリッシー（本名スティーブン・パトリック・モリッシー）は、親と同居する定職のないライターで、アメリカのパンクバンド、ニューヨーク・ドールズのファンクラブを立ち上げ、会報を発行していた。ジョニー・マーは、既にいくつかのバンドに参加したことのある腕の立つギタリスト且つ作曲家で、モリッシーの文章の読者でもあった。


title: ザ・スミス

text: マーがモリッシーを誘い、モリッシーの綴る歌詞に曲をあてることでザ・スミスが始まった。簡単なドラマーのオーディションを行い、マイク・ジョイスが加入した。当初はデイル・ヒバートがベースを担当し、サウンド・エンジニアとして働くスタジオの施設と機材を貸してデモテープを作ったが、2回のライブの後、ベーシストはマーとかつてパリス・ヴァレンティノスというバンドを結成していたアンディ・ルークに代えられた。


title: ザ・スミス

text: 『ザ・スミス・ストーリー　心に茨を持つ少年』において、バンド名の由来とされる、モリッシーに影響を与えたザ・フォールのメンバー、マーク E.スミスの名前を引用したという説に対し彼らは否定をした。 モリッシーは1984年のインタビューで「僕が（自分達のバンドをザ・スミスと呼ぶことに）決めた理由は、スミスは最もありふれた名前だからで、今は世界中の普通の人たちが顔を見せる時だと思うんだ」と述べている。


title: ザ・スミス

text: 彼らは、地元での評判を元にラフ・トレードと契約し、最初のシングル「ハンド・イン・グローヴ」を1983年5月13日にリリースした。これがBBCラジオ第1のDJ、ジョン・ピールの目に留まり、彼の番組でプッシュされたものの、売れ行きは芳しくなかった。続くシングル「ジス・チャーミング・マン」と「ホワット・ディファレンス・ダズ・イット・メイク?」は、UKシングルチャートの25位と12位に上昇。ザ・スミスはしだいに注目を集め、実質3枚のシングルとライブのみの実績で、この年のNME誌の読者投票でブライテストホープ（最優秀新人）に選ばれた。


title: ザ・スミス

text: アルバムのリリース直後、モリッシーの長年のアイドルであった1960年代の女性歌手サンディ・ショウが「ハンド・イン・グローヴ」をマー、ルーク、ジョイスをバックにレコーディングした。このヒット・シングルで、ザ・スミスはBBCテレビの生放送音楽番組「トップ・オブ・ザ・ポップス」で裸足で演奏した。


title: ザ・スミス

text: 1984年は、アルバムのアウトテイクとなったシングル「ヘヴン・ノウズ」、そして「ウィリアム」を発表した年でもあった。この年末、コンピレーション・アルバム『ハットフル・オブ・ホロウ』がリリースされ、好評をもって迎えられた。


title: ザ・スミス

text: 翌1985年2月11日、セカンド・アルバム『ミート・イズ・マーダー』が発売された。『ミート・イズ・マーダー』は結局、コンピレーションアルバムを除けばザ・スミス唯一のUKチャート1位に輝いたアルバムとなった。


title: ザ・スミス

text: 続くシングル「シェークスピアズ・シスター」（ミート・イズ・マーダー未収録）はチャート的には成功とはいえず、その後7月に出したアルバムからカットされた唯一のシングル「ザット・ジョーク・イズント・ファニー・エニモア」も売れ行きは芳しくなく、チャートの50位にようやく入った程度であった。


title: ザ・スミス

text: 9月に出したシングル「心に茨を持つ少年」（原題:The Boy With The Thorn In His Side）は、それまで拒んでいたプロモーション・ビデオを初めて収録した作品になったが、この曲は続くアルバムに大いに期待を持たせる出来であった。


title: ザ・スミス

text: 1985年はザ・スミスにとって、スタジオでサード・アルバムの収録をしながら、イギリスとアメリカでツアーを続ける苛酷な1年だった。翌年、まずシングル「ビッグマウス・ストライクス・アゲイン」がリリースされ、間をおかずに1986年6月、アルバム『ザ・クイーン・イズ・デッド』が発売された。UKチャートでは最高2位となり、音楽誌「SPIN」の1989年の特集「これまで制作された最高のアルバム」では第1位に選ばれた。その他NME紙やメロディ・メイカー紙など、数多くのロック誌や音楽出版物の行う「グレイテスト・アルバム」企画では、『ザ・クイーン・イズ・デッド』がしばしばトップ10にランクインしている。2006年6月には、NMEは全紙面を使って『クイーン・イズ・デッド』発売20周年特集を組んだ。また、同アルバム収録の「ゼア・イズ・ア・ライト・ネヴァー・ゴーズ・アウト」は活動中にシングルカットされたものではなかったにもかかわらず、2012年現在でも最もファンの支持を集める曲の一つである。


title: ザ・スミス

text: しかし、バンドにとって全てが順調というわけには行かなかった。ラフ・トレードとの契約を巡る紛争で、このアルバムは発売が大幅に遅れた。また、メンバーはバンドの多忙なスケジュール、イギリスのメディアの口さがないゴシップ記事、アメリカでのレコード各社による契約争奪戦、その一方でのアメリカのセールスの不調などで燃えつきかけ、ストレスを抱えていた。


title: ザ・スミス

text: マーは後にNMEとのインタビューで、「当時のことは『不調』という言葉では半分も言い表せない。僕はものすごく病気だった。ツアーが完全に終わるまでにはちょっと…危険な状態だった。僕は自分を抑えられる以上の量の酒を飲んでいた」と語っている。そのころ1986年初頭にはルークもヘロインによる問題でバンドを首になっていた。彼は車のフロントガラスに張られたポスト・イットで解雇通知を受け取った。文面は「アンディ ― 君はザ・スミスを去った。さようなら幸運を祈る。モリッシー」というものだった。　しかし、2009年9月にモリッシーは自身のファン・サイトTruetoyou.net上で「そんなポストカードを俺はこれまで書いたことがないし、解雇を知らせるポストカードをアンディの車に置いた覚えもない」と発言してこれを否定している。


title: ザ・スミス

text: ルークの代役として、ベースに短期間クレイグ・ギャノン（Craig Gannon）が入ったが、ルークはわずか2週間で復帰を認められた。ギャノンはザ・スミスにとどまり、リズム・ギターに転向した。ギャノンを加え5人で収録したシングル「パニック」と、さらにカースティー・マッコールがバッキングボーカルに入ったシングル「アスク」は1986年夏から秋にかけてリリースされ成功を収め、5人体制になったバンドはイギリスツアーも行った。ギャノンはツアー終了後の1986年10月にバンドを去っている。


title: ザ・スミス

text: さらにザ・スミス2度目で最後の、チャート10位以内に入ったシングル「シーラ・テイク・ア・バウ」が続く。イギリス国外向けのコンピレーションアルバムとして、『ザ・ワールド・ウォント・リッスン』とほとんど同じ内容にシングル「シーラ・テイク・ア・バウ」とアメリカ未発売の『ハットフル・オブ・ホロウ』からの数曲を加えた『ラウダー・ザン・ボム』も発売された。


title: ザ・スミス

text: セールス的には好調が続いたが、メンバーの考え方の違い、特にモリッシーとマーの間の緊張が高まっていたことによってバンドは分裂の危機にあった。1987年8月、NME誌に掲載された「分裂に向かうスミス」（Smiths to Split）と題する記事をきっかけに、ついにマーがバンドを去ることが発表された。マーは当時この記事を、事実とは異なり、モリッシーの情報提供によるものと疑っていた。


title: ザ・スミス

text: マーの代わりのギタリストを募集するオーディションが行われ、アズテック・カメラのロディ・フレイムが加わるのではないかという憶測も当時はあったが、オーディションは成果なく終わった。9月には4枚目のアルバム『ストレンジウェイズ、ヒア・ウイ・カム』が発売されたが、このアルバム発売前にバンドは解散した。


title: ザ・スミス

text: 『ストレンジウェイズ、ヒア・ウイ・カム』はイギリスでチャート2位を獲得したが、アメリカでは小規模な成功にとどまった。しかし「ガールフレンド・イン・ア・コーマ」の悪名高いプロモーションビデオ（長さわずか30秒）はMTVアメリカでローテーションされる成果を上げた。


title: ザ・スミス

text: このアルバムからはいくつかの曲が、初期のライブ、ラジオセッション、デモトラックなどをB面に組み合わされてリリースされた。翌1988年のライブ・アルバム『ランク』は、バンド解散後にもかかわらずUKチャート2位を記録した。


title: ザ・スミス

text: 1996年、ザ・スミスの4人は、裁判所で解散後初めて顔をそろえた。ドラマーのマイク・ジョイスは、作詞作曲者のモリッシーとマーに対して、ザ・スミスのレコーディングとライブからの利益のうちジョイスとルークにそれぞれ10%しか許可しなかったことを不服として調停を申し出ていた。


title: ザ・スミス

text: モリッシーとマーは、他の2人はいつも権利の分配に関して了解していたと主張したが、法廷はジョイスの訴えを認め、100万ポンド以上を遡及して受け取る権利があること、以後はザ・スミスの25%の権利を受け取る決定を下した。