title: スターフォックス64

text: なお、日本国外版での音声は、北米版には英語音声が収録されているものの、欧州版では話しているように聞こえる効果音と、英語音声を選べるようになっており、各言語の音声収録はなかった（上記のように容量限界ぎりぎりであったため、欧州における複数言語のデータを入れる余裕がなかった）が、『スターフォックス64 3D』の欧州版では各言語（英語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語）の吹き替え音声が新規収録されている。


title: スターフォックス64

text: 恒星ライラット系でアーウィンを主戦力として活躍するやとわれ遊撃隊。惑星探査、重要機密物資の輸送、有事の際の救援と依頼内容は多岐にわたるが、筋の通らない仕事は引き受けない。今回はペパー将軍の依頼で事件の調査とアンドルフ軍の撃退に出撃する。


title: スターフォックス64

text: ならず者ばかりのやとわれ遊撃隊。ウルフェンを主力戦闘機としている。表向きはウルフがスターフォックスをライバル視して結成したことになっているが、実態はアンドルフの手先となったピグマが言葉巧みにウルフを担ぎ上げて組織したアンドルフ直属の精鋭部隊。フィチナとボルスではウルフェンに、ベノム2ではウルフェンIIに搭乗しプレイヤーと仲間の後ろについて執拗な攻撃を仕掛ける（後述）。


title: スターフォックス64

text: 特定のステージでのみ5人目のメンバーとしてプレイヤーを支援する2名の戦闘機乗り。ルート分岐の関係でワンプレイにどちらか1名としか会えない。武装はツインレーザーで、シールドは限界まで底上げされているのでプレイヤーがわざと撃ち続けない限り撃墜されない。


title: スターフォックス64

text: ボルスを除いた各ステージの最後には必ずアンドルフ軍の特殊な機体(タイタニアのみ古来より生息していた生物)との戦闘が待ち構えており（ワープゾーンに突入した場合を除く）、これらを撃破するとステージクリアとなる（ステージによっては倒さなくともクリアとなる場合がある）。スリッピーが出撃している場合はボスのシールド（体力）が表示される（途中でスリッピーが離脱した場合、シールドゲージも消える）。


title: スターフォックス64

text: 本編とは別に、最大4人のプレイヤーで対戦ができるモードが用意されている。ステージは、コーネリア、カタリナ、セクターZの3種類から選択できる（本編と同名だが対戦用にアレンジされている）。最初はアーウィンでしか対戦できないが、一定の条件を満たすとランドマスターやマシンから降りたパイロットで対戦することができる（セクターZは陸地が存在しないためアーウィンのみ）。


title: スターフォックス64

text: パイロットでの戦闘は、常に前進し続ける機体の操作と違い3Dアクションの要領で操作する。移動速度は見た目に反して速いが、空中を飛行できるアーウィンと比べると行動範囲は明らかに狭く扱い辛い。またパイロットに関しては清水隆雄曰く「ベノムに突入する第3のルートとして、要塞の中でバズーカを装備したフォックス（パイロット）がアンドルフと戦うステージを企画していたが、納期の都合上パイロットをバトルモードでのみ使用できるようにした」とのこと。パイロットの武器は縞模様の入ったシンプルな筒状の大型バズーカだが、実は正式な名前が無く、限られたポリゴン数の中で絵的なインパクトを優先するためにブラスターではなくこのような大型兵器が生み出された。攻撃力はアーウィンのレーザーよりも高く、チャージ弾が撃てないものの連射性能が非常に高い。また、前述の通りレーザーエナジーを入手すると武器の性能を強化する事ができ、螺旋状の強力なエネルギー弾を放つことが可能。


title: スターフォックス64

text: 広末涼子をメインに据え、総勢約350人の出演者が巨大スクリーンの前で『スターフォックス64』をプレイするという大掛かりなもの。コピーライターの糸井重里がCMを手がけており、広末が「シビレる〜」という台詞を連呼するなど、振動パック対応ソフトであることを強調する内容だった。撮影が行われた場所は幕張メッセ。


title: スターフォックス64

text: 明度がオリジナル同様になり、Wii版では改変されていた一部エフェクトや画面全体の点滅表現が全て元通りになった。NINTENDO 64 Nintendo Switch Online特有の仕様として一部エフェクトの挙動がWiiバーチャルコンソール版とは異なるものの、オリジナリティーを損なわれない程度で調整されている。


title: スターフォックス64

text: 『スターフォックス64』をニンテンドー3DS向けにリメイクしたもので、グラフィック、サウンド、キャラクターの音声などが一新されているほか、ニンテンドー3DSに搭載されているジャイロセンサーでの操作が可能となっている。


title: スケバン

text: スケバン（助番、スケ番）は、中学校、高等学校において不良行為をする女子生徒のこと。不良少女、ヤンキー、ツッパリの事を指す俗語。1970年代初頭～1980年代後半、不良行為少年の態様の一つとして使用された言葉である。


title: スケバン

text: 不良少女・不良女子学生を指し、ツッパリ（不良少年）と共に行動したり、女子学生間における番長的な存在（女番長）であった。また、ツッパリ、番長（不良少年のリーダー格）の彼女である場合もあった。女性により構成された暴走族グループはレディースと呼ばれ、スケバンが構成員である場合もあった。


title: スケバン

text: スケバンという言葉の普及は、映像作品や漫画による部分が大きく、1970年代の東映映画「女番長シリーズ」や、実際にスケバンだったと公言している和田アキ子を主役に据えた日活映画『野良猫ロック』シリーズ、1980年代には漫画の『スケバン刑事』及び、それを実写化したテレビドラマシリーズが人気を博した。


title: スケバン

text: "スケバン"という言葉を映像作品で用いたのは、東映の『女番長』シリーズ第1作『女番長(すけばん)ブルース 牝蜂の逆襲』（1971年10月27日公開）で、"すけばん"と平仮名表記で用いられたのが最初の使用例。封切り時の映画ポスターに「女番長」の下に"すけばん"とルビが振られている。本作の監督・鈴木則文が当時の取材中に耳にした"すけばん"という言葉の鮮度は捨てがたいと"女番長"と書いて"すけばん"と読ませることを発案し、岡田茂プロデューサー（のち、同社社長）が付けたタイトル『牝蜂の逆襲』に「女番長(すけばん)ブルース」という言葉をくっつけて、ここで初めて"すけばん"という言葉が映像作品で使用された。"すけばん"という言葉はそれまでまだ一般的には知られていなかったという。ところが、映画界を引退していた『女番長ブルース 牝蜂の逆襲』の助監督で脚本も担当した皆川隆之が2016年『日本不良映画年代記』（洋泉社)でのインタビューで、「新宿にツナギを着てオートバイに乗る集団がいると聞いて取材し、脚本を書き上げた。しかしタイトルが決まらないので、東京で『不良番長』をやっていたので『女番長』にして、そのまま読んでも語呂が悪いと、いろいろ考えて『スケコマシ』の『スケ』を使って『スケバン』にした」「鈴木（則文)さんもよく知らないから、このあたりは。ぼくの造語なんです」と話し、『スケバン』という言葉を作ったのは自分と述べている。


title: スケバン

text: すけばん"が片仮名表記の"スケバン"に変更されたのは、同シリーズ三作目の『女番長(スケバン)ゲリラ』（1972年8月公開）だった。日活の『野良猫ロック』シリーズなど、他社の『女番長』シリーズの方が、東映の『女番長』シリーズより早く始まったが、第一作の『女番長 野良猫ロック』（1970年5月2日公開）は、"女番長"と書いて"スケバン"と読まず、"おんなばんちょう"と読んだ。第二作以降は『野良猫ロック＋サブタイトル』で統一し、スケバンと読むことはなかった。他社の『女番長』シリーズも同様に"おんなばんちょう"と読んでいた。


title: スケバン

text: "スケバン"という言葉は一気に波及した。1972年7月に前原大輔が現実の女番長グループに取材しその生態をルポ。双葉社から『スケバン』というタイトルの書籍を刊行し、40万部を売るベストセラーとなり、東映の女番長映画人気を加速させた。この前原の著書によってスケバンは制服の女子高校生へと意味合いを変えた。前原は「東映の映画に出してあげる」と未成年に手を出し、書類送検され、別の少女にも告発され表舞台から姿を消した。大映は1971年に倒産し、日活も同年ロマンポルノに転向したため、女番長映画は東映でのみ製作が継続されていた。1973年1月、日活ロマンポルノが初のスケバン映画『ドキュメントポルノ スケバン』を製作し新聞にも大きな広告を出した。これは劇映画に徹した東映の女番長映画と違い、題名通り田中小実昌をレポーターに仕立て、実在するスケバングループを隠しカメラで撮影したという触れ込みで、実録風の作品であった。本作は日活の製作ではなく、プリマ企画という外部製作による低予算映画で、製作企画の渡辺忠は後に代々木忠と改名した。『ドキュメントポルノ スケバン』はヒットし、次々続編が製作された。日活はこの外注作品のヒットに注目し、自社製作でも女番長映画を復活させ、1973年3月に片桐夕子主演で『女高生 SEX暴力』というスケバングループの抗争を描いた作品を製作し、これには"スケバン"というタイトルは付けなかったが、同年5月の『スケバン女高生 肉体暴力』で"スケバン"というタイトルを付けた。本作には東映のスケバン映画でデビューした丘奈保美と潤ますみが日活に移籍し準主役を務めた。日活はロマンポルノ裁判の初公判が1973年6月に迫り、映倫のSEX描写の大幅な規制強化を受け、軌道修正を余儀なくされ、スケバン映画のような娯楽性の高い企画に活路を求めた。


title: スケバン

text: 1973年3・4合併号から、週刊少年マガジン誌上で連載が始まった梶原一騎原作による「愛と誠」は、ポルノの時代に不釣り合いな純愛物語であったが、映画やテレビドラマにもなるなど爆発的な人気を得た。劇画版「愛と誠」は、1974年から急展開し、主人公・太賀誠が悪の花園と呼ばれる底辺高校・花園実業に転校し、誠を追って早乙女愛が同じ高校へ転校するが、この花園実業での暴力描写が『恐怖女子高校 女暴力教室』などの東映の「恐怖女子高校シリーズ」によく似ており、絶大な人気を博した"影の大番長"高原由紀のキャラクター造形にも東映のスケバン映画の影響が伺える。高原由紀のキャラクターは東映のスケバン映画が持ち得なかった高尚な知性と美意識で貴族的な存在感を持ち、それまで接点のなかった少女漫画の世界にも受け入れられた。東映のスケバンたちは、荒くれ者が多いため、アイドル的スケバン像は、この高原由紀から生まれたと考えられる。


title: スケバン

text: 1972年2月に日本でも公開されたクリント・イーストウッド主演・ドン・シーゲル監督による『ダーティハリー』は、"アウトロー刑事"というキャラクターを生み、後続の刑事物に大きな影響を与えたが、これをヒントに日活の長谷部安春が、スケバンとアウトロー刑事を結び付けた"すけばん刑事"を考案、梢ひとみ主演による『すけばん刑事 ダーティ・マリー』を1974年4月に公開した。映画の不出来と当時急激に沸き上がったカンフー映画ブームの渦に埋もれたが、この作品と先の高原由紀像から創作されたと考えられるのが、1975年12月から少女漫画『花とゆめ』で連載された和田慎二の漫画作品『スケバン刑事』である。これが1980年代のアイドル現象や、美少女ブームと結びつき、スケバン映画の本家・東映が1985年から斉藤由貴を主演として『スケバン刑事』の「テレビドラマ」を製作すると、南野陽子や浅香唯による続編も大きな人気を呼んだ。"スケバン"を育てた東映が劇画作品などを経て、再び東映でスケバンを転生させたといえる。


title: スケバン

text: アメリカの週刊誌「ニューズウィーク」1975年4月21日号に「Jungle classroom」というタイトルの記事が掲載され、日本のマスコミに衝撃を与えた。内容は、日本の高校がいかに荒廃しているかを伝えたもので、1974年に於ける青少年の補導数が増加傾向にあるという真面目なレポートもあるが、目を惹いたのが"スケバンルック"を説明したイラスト。イラストは警視庁少年一課の手で作成された「服装などから見た不良化のきざし」という手引のためのもので、これが「ニューズウィーク」の目に留まった。線画で書かれた女子高生のイラストに、髪は長く前、横と段々に短く、眉毛は剃り細く書く、ツメをとがらせてマニキュア、ロングスカートの上が腰のあたりで長くはいっている、かばんはチョンバッグ、靴はヒールの全くない平たいものなどの説明がある。これを記事にした「週刊読売」1975年5月10日号には「スケバンも市民権を得た」と書かれている。日本の受験戦争が国際的に有名になり、1970年半ばに暴走族の存在もクローズアップされ、青少年犯罪の増加や凶悪化が社会問題化した。東映のスケバン映画は、成人映画が多かったから、青少年に内容が届くとは考えにくいため、現実の女子高生に影響を与えたのは劇画を介したものと考えられ、『不良番長』や『女番長』の世界観はストリートファッションや劇画を介して現実世界を侵食し、東映的解釈とは全く違った世界を作り出していった。


title: スケバン

text: スケバンのファッションは、女子制服（セーラー服）であるが、上着の丈は短く、ロングスカートが特徴であり、ぺちゃんこに潰した学生鞄を携帯していた。またマスク、皮グローブなども見受けられる。一般の女子学生にはミニスカートの流行があるが、そのアンチテーゼでもあった。


title: サッカーガーナ代表

text: 愛称はブラック・スターズ。オリンピック・マルセイユなどで活躍しアフリカ年間最優秀選手に2度選ばれたアベディ・ペレ、ドイツ・ブンデスリーガで2度にわたって得点王に輝いたアンソニー・イエボア、バイエルン・ミュンヘンで長年に渡り活躍したサミュエル・オセイ・クフォーなど世界的な選手を輩出し、アフリカネイションズカップでは4度の優勝を誇るアフリカを代表する強豪国である。


title: サッカーガーナ代表

text: FIFAワールドカップは、2006年ドイツ大会が初出場であった。この大会と続く2010年南アフリカ大会のいずれもアフリカ勢唯一のベスト16進出を果たし、2010年はベスト8に進出した。2014年ではこの大会優勝するサッカードイツ代表相手に2-2と引き分けを演じるもグループリーグ敗退に終わった。近年の代表チームはマイケル・エッシェンを筆頭に、欧州各国のトップリーグで活躍する選手を多く擁している。


title: サッカーガーナ代表

text: 2009年U-20ワールドカップでは決勝でブラジルを下してアフリカ勢初の優勝を果たした。2018 FIFAワールドカップはアフリカ3次予選で敗退し、本大会連続出場は3大会で途絶えた。2022 FIFAワールドカップはアフリカ3次予選ではナイジェリアと対戦し、アウェーで行われた第2戦においてトーマス・パーテイが先制点を挙げ、2戦合計1-1の引き分けに終わったものの、アウェーゴールルールにより2大会ぶりの出場を果たした。


title: 水沢江刺駅

text: 東北新幹線の開通時点では水沢江刺駅は未設置であったが、東北新幹線の建設計画が持ち上がった時から地元では駅設置の住民運動を実施し、都市計画を行って土地買収を進め、日本国有鉄道（国鉄）総裁に対して請願を行っていた。1982年（昭和57年）6月および7月の国鉄役員会において、同時期に請願を行っていた新花巻駅とともに、新駅設置に関する基本要件が決定され、これを受けて1983年（昭和58年）1月5日に盛岡鉄道管理局長から具体的な設置条件が示された。その条件は、当面建設する相対式ホーム2面2線の駅の工事費約50億円を地元負担とすること、用地を無償譲渡すること、将来的に待避線を備えた2面4線への拡張を想定して用地を確保し、4線化の工事の際には用地の無償譲渡に応じること、そして駅前広場と関連道路を地元で整備することであった。水沢市は条件了解の返答を同年10月17日に行った。また地方財政再建促進特別措置法で自治体の国鉄への寄附行為が原則として禁じられていたが、全国新幹線鉄道整備法が同年10月14日に改正されたことで寄附行為が可能となって、駅の整備ができることになった。これを受けて11月1日に盛岡鉄道管理局長から本社旅客局長あてに駅設置上申が行われ、11月21日に設置承認を受けた。11月17日には水沢市議会で債務負担行為議決が行われ、11月22日に国鉄と水沢市の間で基本協定が締結された。11月30日に工事実施計画の変更申請が運輸大臣に提出され、12月12日に認可を受けた。国鉄と水沢市の間の工事協定は12月19日に締結され、1984年（昭和59年）1月10日に着工となった。


title: 水沢江刺駅

text: 東北新幹線の設計時点からこの位置に駅を建設することは想定されており、後から2面4線の駅を設置できるよう、高架橋の既設横はりの鉄筋は増設部の鉄筋と圧接できるよう配慮されていた。この背景には将来新幹線が北海道まで延伸された際夜行運転を行う事が構想されており、運転整理上水沢市内に駅を設ける事が必要とされた。駅の構造は開業当時からの設置駅とは異なり通過線を持たない2面2線の構造となっている。設置承認は2面2線16両対応であったが、当面2面2線12両対応として工事を行うことになった。既設高架橋の両側に直接基礎一柱式RCラーメン高架橋を新設して上屋とホームを支持し、耐雪形の覆いを全体に被せる構造とした。工事期間中は安全のために列車は工事区間を110 km/hで徐行を行い、また鉄骨を建てたり屋根を建設したりする工事は夜間に線路閉鎖と饋電停止を行った上で施工した。プラットホームは310メートルの有効長とされ、乗客が少ないと見込まれたことから新幹線鉄道構造規則で定める相対式ホームにおける最小幅員5メートルより狭い幅4.5メートルを採用して、そのための特別承認を得た。1985年（昭和60年）2月12日に工事が完成し、3月14日に東北新幹線の上野 - 大宮間開業とともに開設された。


title: 水沢江刺駅

text: 16両対応での想定工事費は49億8000万円であったが、12両対応にしたことで地元との協定額は43億9000万円となり、さらにその後の工事費の縮減により、最終的な工事費は35億8200万円となった。水沢市では、3分の1を岩手県からの工事補助金で賄ったほか、地元住民協力金、周辺市町村協力金、積立金の取り崩しなどでこの額を負担した。


title: 水沢江刺駅

text: JR東日本は1991年（平成3年）3月の東北新幹線東京駅乗り入れを見据えた輸送量増強計画により、16両編成の200系車両（H編成）の導入を進めていた。しかし12両対応のホーム有効長（310メートル）で開業した当駅は16両編成に対応できないため、JR東日本東北工事事務所は1989年（平成元年）、水沢市に文書でホーム延長への協力を要請した。


title: 水沢江刺駅

text: 当駅は、駅整備計画時点で16両編成と2面4線化に対応できる分の用地を確保していた。JR側からホーム延長に関する要請があった当初、工事費の地元負担が懸念されたが、用地は市が無償提供し工事費はJR側が全額負担することになり、駅舎南側（東京側）に100メートル分の延長ホーム建設が始まった。


title: 水沢江刺駅

text: 工事が進められている最中の1990年（平成2年）6月23日、2階建て車両（249形）1両を組み込んだ200系H編成（13両編成）が登場し、車両1両分が既存ホーム（全覆い上屋部分）からはみ出した状態で停車する措置が取られた。はみ出した分の車両の乗降ができないため、当駅では当該車両の指定席は発売しなかった。12月16日からは、延長部分の一部が利用できるようになり、13両編成すべてのドアから乗降が可能になった。


title: 水沢江刺駅

text: 1991年（平成3年）3月8日に延長ホームが完成した。しかし、寒冷地には不向きな屋根のない“青空ホーム”だった。延長部分の屋根構造に関しては、延長ホームの工事着手前から議論されていた。地元自治体は既設部分と同様、寒冷地に適した線路全体を覆う上屋をJRが全額負担する形で設置するよう求めたのに対し、JR側は地元負担を主張した。協議の末、3億円以上かかる全覆い式ではなく、ホーム部分だけに屋根を掛ける半覆い式（約8000万円）とし、費用もJRと地元で折半する形で合意した。屋根は1992年（平成4年）2月に完成し、現在の駅の姿に至っている。一連のホーム延長を巡って水沢市は、水沢江刺駅と同じ請願駅として同時開業していた新花巻駅の地元、花巻市とも同一歩調を取りながら対応した。


title: 水沢江刺駅

text: 延長ホームにより、フル規格車両16両に対応。ミニ規格（秋田新幹線車両）併合編成の場合は17両に対応する。上り列車のうち、12両以下の編成については、全覆式の駅舎内に車両が止まるよう、停止位置目標が設置されている。


title: 水沢江刺駅

text: 当初は新水沢駅の予定であった。しかし、83年の着工決定後、水沢市（現在の奥州市水沢）と隣接する江刺市（現在の同市江刺）が「美田を何ヘクタールも新幹線用地に提供した」などと異を唱えだし、「水沢江刺駅」という名を提案。一方長年陳情を重ね、苦労して開業までこぎつけた水沢市は「何をいまさら」とこれをはねつけたことから、岩手県、国鉄、胆江広域、気仙広域まで巻き込んだ騒動となり、一時は感情的な対立までに発展。協議がまとまらないまま、両市はそれぞれの案を岩手県に要望。当時の県知事であった中村直は、「広域的な配慮から「水沢江刺」が望ましい」と国鉄に伝え、最終的にこれを駅名とすることで落ち着く。しかし、駅名決定後も、水沢市は江刺市の約7倍となっていた駅設置費用の負担額をめぐり、大きなしこりを残すこととなる。


title: 水沢江刺駅

text: 2019年3月より、奥州市の地元住民団体が当駅の発車メロディを大瀧詠一（同市江刺梁川出身）の代表曲「君は天然色」に変更することを目的に活動していた。この運動を受け、奥州市は実現の可能性を探る協議の場を設けたい考えを示し、2020年1月22日には住民団体が奥州市に対し、発車メロディの変更の早期実現に向けた要望書と署名を提出し、2020年東京オリンピック・パラリンピックの開催前の変更を目標とした。その後、奥州市や商工団体などで組織する実行委員会が同年6月1日に発足し、同月30日にはJR東日本盛岡支社に対し、大瀧詠一関連の発車メロディを導入する要望書を提出した<ref group="新聞" name="tankonews/20200701"></ref>。実行委員会によると、同日の要望書提出の際には具体的な導入時期は言及されなかったものの、JR東日本盛岡支社からは前向きに対応する旨の回答が得られたとしている。


title: 水沢江刺駅

text: 実行委員会の会長を務める小沢昌記奥州市長は同年9月9日、定例記者会見の席上において、同年9月4日付でJR東日本盛岡支社から要望について了承する旨の通達があり、同年10月1日の始発列車から発車メロディの放送が開始されると発表した。期間は同年12月末までだが、特に問題が生じなければ同年12月以降も継続するとしている。


title: 水沢江刺駅

text: 直営駅（駅長配置）。管理駅でもあるが、当駅は自駅のみの単駅管理となっている。みどりの窓口（営業時間 6:10 - 23:10 ※途中休止時間帯あり）、指定席券売機2台（営業時間 5:40 - 23:10）、売店「ぐるっと遊水沢江刺駅店」（営業時間 8：15 - 18：30）と立ち食いそば屋「そば処水沢江刺駅店」（営業時間 10:00 - 19:00）、コインロッカーなどを設置。売店とそば屋は、JR東日本東北総合サービスが経営している。


title: 水沢江刺駅

text: 駅舎は、広大な大地と豊富な水系を背景に、水沢地方の景観の特色である瓦屋根に白壁を配置した、落ち着いた牧歌的な雰囲気を表現したものとなっている。1階の外壁の色は煉瓦色を採用している。鋳物の町に建設されたことから、コンコースの天井などには地元の鋳物製品を採用しており、重厚で素朴なデザインとなっている。駅務室は少人数でも業務を行いやすいワンルーム方式で、出札・改札・精算を兼ねるラッチが設けられている。駅の両側に出られる構造で、改札外待合室は南岩手物産館（現・南岩手交流プラザ）の隣りに設けられていた。改札内やホーム上に待合室は特に設けられず、ホームの所々にベンチがあるだけだった。当初の駅本屋の総床面積は1,175平方メートルであった。


title: 水沢江刺駅

text: バリアフリー新法の施行などを受け、2011年3月には改札内コンコースからホームへ直結するエレベーターが整備された。それまで車いす利用者らは、ホームと1階とを結ぶ業務用エレベーターを利用していたが、改札外にあり通常は施錠していたため、利用時は事前連絡し駅員が同伴する必要があった。エレベーター新設によって、業務用エレベーターは撤去された。


title: 水沢江刺駅

text: 2018年1月15日にホーム上に待合室を設置する計画が発表され、同月下旬に工事を開始、同年3月16日に完成し21日より使用が開始されている<ref name="レイルラボ2018/01/15"></ref><ref name="レイルラボ2018/03/18"></ref>。


title: 水沢江刺駅

text: 駅構内には、南岩手交流プラザがあり、岩手県南部の観光物産品などが展示されている。もともとは、南岩手物産館という名称だった。その後、施設の見直しが行われ、独立したスペースにあった観光案内所と待合室も一体化した南岩手交流プラザが1999年2月28日にオープンした。観光案内所スタッフが不在となる早朝や夜間は、物産展示と観光案内所のスペースはパイプシャッターで閉ざされ、待合室スペースのみの利用となる。


title: 水沢江刺駅

text: 観光案内所の運営はかつて、奥州市がJR東日本レンタリースに委託。社員が駅レンタカー業務と観光案内を兼務していた。しかし、人手不足などを理由に2018年3月いっぱいで社員を引き上げ。割引特典などがある駅レンタカーのサービスは、駅前に営業所を構えるニッポンレンタカーサービスに継承されている。案内所の業務は、地元の観光ガイドボランティア団体で構成する奥州市ガイド連絡会に委託された。


title: 水沢江刺駅

text: かつてはテイチク制作のメロディ（1番線が「風と共に V2」、2番線が「see you again」）を使用していたが、前述の通り2020年10月1日に、大瀧詠一の代表曲である「君は天然色」をアレンジしたものに変更している。メロディは奥州市のデザイン会社「たわわ企画」の制作で、編曲は同社代表取締役の伊藤貴秀が手掛けた。


title: 水沢江刺駅

text: 水田中心の地帯に急遽建設された水沢江刺駅とその周辺には、ビジネスホテル等の宿泊施設が存在しない。ゆえに駅利用客の多くが、商都として発展してきた水沢駅周辺にある宿泊施設を利用する。なお、当駅と水沢駅とは車でも15分ほどかかるため、徒歩での乗り換えはやや難がある。


title: 水沢江刺駅

text: 駅近辺に住む人などを除き、駅利用者の多くは自家用車（家族や職場の送迎含む）やレンタカー、タクシー、路線バスなどでアクセスしている。駅周辺には一部民間の有料駐車場があるほか、市が管理する無料駐車場が整備されているため、奥州市内だけでなく新幹線駅がある一関市や北上市、遠くは大船渡市や陸前高田市など沿岸部から自家用車でアクセスし利用するケースもある。


title: 水沢江刺駅

text: 商業施設や飲食店なども非常に少なく、小売店は東口に土産物店が1件、正面口から400m離れた場所にコンビニエンスストアなどがある程度。飲食店も羽田町内に数件だけとなっている。こうした立地環境に加え、2019年3月16日から新幹線車内販売の大幅見直しで弁当や軽食類を車内で購入できないケースも出てきたことから、駅構内売店では2019年8月から一ノ関駅で販売している一部の駅弁を取り扱うようになった。それでも、始発や最終に近い時間帯は、駅売店や立ち食いそば屋の営業時間外であるため、駅構内での飲食物の調達等は、飲み物の自動販売機を除きできない。


title: 水沢江刺駅

text: 駅前には後藤新平像が立っている。これは1950年代に水沢出身の歴史的人物である後藤、斎藤實、高野長英の3人を顕彰する公園を駅東側にある羽黒山出羽神社（出羽三山の神社とは別）境内に造る構想があり、その最初として1960年（昭和35年）に建立されたものである。しかし資金難により構想は挫折。もはや用済みとなった後藤新平像は、長年神社の境内に放置され続けた。後藤新平生誕150周年である2007年（平成19年）に水沢江刺駅前に移す運動が地元を中心に起こり、「後藤新平銅像移転推進会」が結成された。同年11月に募金などを基にして移転・除幕式が行われた。像は、後藤新平がボーイスカウト日本連盟の前身である少年団日本連盟初代総裁であったことから、ボーイスカウトの制服を着用している。台座は移転に際して新製され、後藤のモットーである「自治三訣」の言葉「人の御世話にならぬよう 人の御世話をするよう そしてむくいをもとめぬよう」（原文旧仮名遣い）が刻まれている。


title: 水沢江刺駅

text: 駅がある羽田地区は南部鉄器の生産地として知られ、駅前にある奥州市伝統産業会館（奥州南部鉄器館、旧愛称「キューポラの館」）では、鋳物産業の歴史を学ぶことができ、売店では鉄瓶や風鈴などを購入することができる。駅からほど近い羽田町中心部には個人工房も含め大小の鋳物工場が集積。伝統的な技法による鉄瓶や風鈴の製造のほか、工業用部品などを手掛けている工場もある。


title: Jトラスト

text: Jトラスト株式会社（ジェイトラスト、）は、東京都に本店を置き、主にアジア圏を中心とした銀行業、保証事業、ファイナンス事業を行うグループ企業の持株会社である。アジア諸国で銀行の買収や再生を行い、韓国やインドネシアでは銀行経営なども行っている。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: 『キング・コング』（英語："King Kong"）は、1933年のアメリカ合衆国のモンスター・アドベンチャー・恋愛映画。メリアン・C・クーパー、アーネスト・B・シュードサックが監督・プロデューサーを務め、脚本はクーパーとエドガー・ウォーレスのアイディアを基にとが手掛けている。主演はフェイ・レイ、ロバート・アームストロング、ブルース・キャボットで、巨大な猿の怪物キングコングが登場する。キングコングはウィリス・オブライエンのストップモーション・アニメーションで作られ、映画音楽はマックス・スタイナーが手掛けている。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: 1933年3月2日にニューヨークで公開されて以降高い評価を得ており、Rotten Tomatoesが選ぶ「史上最高のホラー映画」、「」の第56位に選ばれた。1991年にはアメリカ議会図書館によって「文化的・歴史的・芸術的にきわめて高い価値を持つ」と判断されてアメリカ国立フィルム登録簿に登録されている。『キング・コング』のヒットを受けて続編『コングの復讐』が製作され、1976年と2005年にはリメイク版が製作された。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: 映画監督のカール・デナムは、最新作の撮影のため顔見知りのエングルホーン船長の船に乗り込むが、撮影内容も目的地も不明のため女優を雇うことができずにいた。デナムはニューヨークの街中に女優を探しに向かい、仕事を求めていたアン・ダロウと出会い、主演女優に抜擢する。アンを迎えたデナムはニューヨークを出港し、地図に載っていない孤島「髑髏島」に向かう。その航海の中で、アンは船員のジャック・ドリスコルと親密な関係になる。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: 髑髏島に到着したデナムたちは島に上陸し、そこで原住民が島に住むコングに捧げる生贄の儀式を行っている姿を目撃する。原住民はアンを見付けると、「彼女をコングの生贄として譲って欲しい」と要求するが、ジャックは要求を拒否し、デナムたちは船に戻る。その夜、原住民たちは船に忍び込みアンを連れ去る。アンがいないことに気付いたジャックとデナムは船員たちを連れて島に戻り、アンを取り戻そうとする。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: 生贄にされたアンはコングに捕まり森の中に消え、ジャックたちはコングの足跡を頼りに彼女を探す。途中、ジャックたちは太古の恐竜に襲われ、さらにコングにも襲われ、捜索隊はジャックとデナムを残して全滅してしまう。ジャックはデナムに原住民の村へ戻るように伝え、一人でコングの後を追う。島の頂上に着いたジャックは、コングが恐竜との格闘に気を向けている隙にアンを助け出し、原住民の村に戻る。ジャックとエングルホーンは島から脱出しようとするが、デナムはコングをニューヨークに連れ帰り興行にかけようと計画する。そこに怒り狂ったコングが現れ、原住民の村を破壊する。デナムは船に積んでいた爆弾を使いコングを捕まえ、ニューヨークに連れ帰ることに成功する。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: コングの興行初日、劇場は満席となりデナム、ジャック、アンの三人は記者に囲まれ上機嫌になっていた。しかし、記者たちがフラッシュをたいたため、興奮したコングは鎖を引き千切り暴れ出す。ジャックとアンはホテルに逃げ込むが、コングに見付かりアンが連れ去られてしまう。コングはアンを連れてエンパイア・ステート・ビルに登り始め、ジャックとデナムは警察に駆け込み、飛行機を飛ばしてコングを攻撃するように提案する。警察は飛行機を飛ばしてコングを銃撃し、コングはビルから墜落し息絶える。ビルの天辺に取り残されたアンはジャックに助け出され、コングの死体を見たデナムは側にいた警官に「彼女の美貌が野獣を仕留めた」と呟く。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: 『キング・コング』以前にも「ジャングル映画」の伝統が存在し、ドラマであれドキュメンタリーであれ、こうした映画では『』のように「研究のためにジャングルに向かった研究者・探検隊が森の中で怪物のような異形な生物を発見する」というパターンが確立していた。ジャングル映画では科学知識は常に覆され、それがジャンルの活力や魅力、耐久性に繋がっていた。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: 20世紀初頭に霊長類を飼育している動物園は少なかったため、「映画で霊長類を見たい」という人々が多数存在した。この要望に応える形で、リュミエール兄弟は西洋人が足を踏み入れたことのない場所に映画ドキュメンタリー班を派遣し、ジョルジュ・メリエスはトリック撮影を駆使して後年の『キング・コング』のような幻想的な映画を製作した。こうした中で1913年に『"Beasts in the Jungle"』がアメリカで公開され、同作のヒットにより『』などの類似するジャングル映画が多数製作された。その中でも1925年に製作された『ロスト・ワールド』は、後に『キング・コング』を手掛けるウィリス・オブライエンのチームによる特殊効果によって映画史に残る作品となった。また、『キング・コング』の共同監督アーネスト・B・シュードサックは『』で猿を題材にした経験があり、『』ではジャングルを舞台に猿を題材にした物語を描いている。1930年にはコンゴ・ピクチャーズが「生きた女性がマンモス・ゴリラの犠牲になった姿を描く、議論の余地のない本物のセルロイド・ドキュメント」と称するモキュメンタリー映画『』を製作した。同作は「黒人女性がゴリラと性行為した結果、極めて猿に近い子供を産む」という描写から、現代では人種差別的なエクスプロイテーション映画として認識されているが、公開当時は400万ドルの興行収入を記録し、1930年代に最も大きな興行成績を収めたヒット作品の一つだった。『キング・コング』の共同監督メリアン・C・クーパーは『インガギ』を『キング・コング』製作に影響を与えた作品には挙げていないものの、RKOが『キング・コング』の製作を承認した背景には『インガギ』に代表されるような「ゴリラ＋セクシーな女性＝莫大な利益」という図式が存在したといわれている。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: クーパーがゴリラに魅せられたのは、少年時代にポール・デュ・シャイユの『赤道アフリカの探検と冒険』を読んだことに始まり、『』の撮影のためにアフリカのヒヒを研究したことがきっかけだった。彼はの『"The Dragon Lizards of Komodo"』を読み、「アフリカのゴリラとコモドオオトカゲが戦う」というシナリオを執筆した。シナリオではメインキャラクターをコモドオオトカゲと戦うゴリラ一頭に絞り、「ロマンス要素を軽視している」という批判に応えるために女性を探検隊メンバーに加えた。舞台は離島に設定され、ゴリラはニューヨークで劇的な最期を迎えることになっていた。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: クーパーはパラマウント・ピクチャーズに脚本を売り込んだが、同社は世界恐慌の時期にアフリカやコモド島へのロケーション撮影が必要となる企画は「予算が膨大になる」という理由で難色を示した。その後、彼はデヴィッド・O・セルズニックの招きでRKOのエグゼクティブ・アシスタントに就任し、同時に「好きな映画を作って良い」と確約された。クーパーはすぐに『猟奇島』の製作に取り掛かり、シュードサックを監督に起用した。主演にはロバート・アームストロングとフェイ・レイを起用し、巨大なジャングルの撮影セットを作成した。同作の製作が軌道に乗ったころ、クーパーはオブライエンを招いて恐竜の住む島に漂着した人間の冒険を描く『』の製作に取り掛かった。彼はオブライエンのストップモーション・アニメーションには感銘を受けなかったが、コモドオオトカゲの代わりにオブライエンの恐竜アニメーションとスタジオにあるジャングルの撮影セットを利用することで、自分が理想とするゴリラを題材にした映画を低コストで製作できることに気が付いた。コングがエンパイア・ステート・ビルディングで最期を迎えるという構想は、このころに思い付いたといわれている。RKO幹部はクーパーの企画に慎重な姿勢を見せたが、彼はフェイ・レイ、ロバート・アームストロング、ブルース・キャボットの起用と、オブライエンの恐竜の模型を持参したプレゼンテーションを行い、RKOから製作の承認を取り付けた。これを受けたクーパーは『Creation』の製作を中止し、同作のスタッフを『キング・コング』の製作に動員した。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: 脚本家にはイギリスのベストセラー作家で、PKOに採用されたばかりのエドガー・ウォーレスが起用された。クーパーはウォーレス作品の商業的な魅力を理解しており、映画を「エドガー・ウォーレスの小説を原作にした映画」として宣伝することを計画した。ウォーレスは1932年1月1日から脚本の執筆を始め、同月5日に初稿『"The Beast"』を完成させた。クーパーは初稿に多くの追加作業が必要と考えていたが、ウォーレスは脚本修正を始めた直後の2月10日に死去している。ウォーレスの初稿は『キング・コング』には最終的に一切採用されなかったが、クーパーは契約時の約束を守り、『キング・コング』にウォーレスの名前をクレジットしている。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: クーパーはウォーレスに代わり、『猟奇島』で脚本を手掛けるを起用し、共同で『"The Eighth Wonder"』と題した複数の草稿を書き上げた。ウォーレスの初稿には「脱走した囚人を船で運ぶ」というシーンがあり、彼が描いた「猛獣ハンターのダンビー・デナム」は「映画監督」に、ヒロインの「シャーリー」は「アン・ダロウ」に、「シャーリーの恋人である囚人ジョン」は「一等航海士ジャック・ドリスコル」にそれぞれ変更された。デナムのキャラクターは、当時アフリカで危険動物を捕獲しヨーロッパで公開して時の人となっていたドイツの動物商カール・ハーゲンベックがモデルとなっている。また、このころに「美女と野獣」というコンセプトが脚本に盛り込まれた。コングが逃亡する場所はマディソン・スクエア・ガーデンを予定していたが、ヤンキー・スタジアムを経て、最終的にブロードウェイ劇場に変更された。ウォーレスの初稿にはコングの愛嬌を強調するシーンが存在したが、クーパーは「コングが硬派でタフな存在であれば、彼が死んだ時により素晴らしく悲劇的なシーンになる」と信じてウォーレスの描いたシーンを削除した。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: その後、時間的な制約からクリールマンは『"The Eighth Wonder"』から離れて『猟奇島』の脚本執筆に専念することになった。彼の離脱後、RKOのスタッフライターのホレス・マッコイがクーパーに呼ばれ、「島の先住民」「巨大な壁」「生贄の美女」などの要素を脚本に盛り込んだ。レオン・ゴードンも執筆に参加していたが、2人とも名前はクレジットされていない。クリールマンは作業に復帰した際に「脚本に大げさなコンセプトが多く含まれている」という理由で、マッコイが盛り込んだ「神話的な要素」に拒否感を示したが、クーパーの判断で脚本に残すことになった。一方、セルズニックやRKO幹部は観客を飽きさせないためにコングを映画の早い段階で登場させるように求めたが、クーパーは「サスペンスフルな展開によって、コングの登場に観客を興奮させることができる」と主張して登場を遅らせるように説得した。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: クリールマンの最終稿を確認したクーパーは、彼の脚本はテンポが遅くて着飾った台詞や長い説明シーンが多く、製作費が膨大な金額になるような内容になっていると感じた。このため、シュードサックの妻が修正作業のため呼ばれ、彼女は脚本執筆の経験がないにも関わらず、クーパーの要望を理解して不要なシーンを削除して脚本のスリム化に成功した。削除したシーンには、コングを髑髏島からニューヨークまで運ぶシーン（修正後は輸送シーンの説明がなく、すぐに髑髏島からニューヨークに場面転換する）がある。彼女は脚本修正の際、カール・デナムにクーパー、ジャック・ドリスコルに夫シュードサック、アン・ダロウに自分自身の人格を反映させている。また、台詞の変更も行い、新たにカール・デナムとアン・ダロウがニューヨークで初めて出会うシーンを作り出した。クーパーはローズの修正稿を高く評価し、『"Kong"』のタイトルを付けて製作を承認した。監督はクーパーとシュードサックが共同で務めることになったが、2人の製作スタイルが正反対（クーパーは時間をかけて丁寧に行い、シュードサックはスピーディーに行うスタイルだった）だったことから、最終的に2人は別々に作業を行うことに決め、クーパーはオブライエンのストップモーション・アニメーションと特撮作業の監督、シュードサックは俳優の会話シーンを監督した。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: フェイ・レイは『四枚の羽根』に出演したことでクーパー、シュードサックと面識を得ており、彼女は『猟奇島』でもヒロイン役に起用されている。『キング・コング』の製作が承認されると、クーパーはコングの黒い毛との対比を意識してヒロイン役にはブロンドの髪の女優を求め、、ジーン・ハーロウ、ジンジャー・ロジャースなどを候補に考えたが、最終的にフェイ・レイを起用し、彼女にブロンドのカツラを被せて演技させた。フェイ・レイは脚本の内容よりも、クーパーの熱意に押されて出演を決めたという。また、自伝『"On the Other Hand"』によると、クーパーからは「ハリウッドで最も背が高く、色が黒い主演俳優」との共演を伝えられた。彼女はクラーク・ゲーブルのことだと思っていたが、直後にエンパイア・ステート・ビルディングに登るコングの写真を見せられたという。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: ロバート・アームストロングもフェイ・レイと同じく『猟奇島』に出演しており、撮影中にクーパーとシュードサックの側近の地位を手に入れ、『キング・コング』ではカール・デナム役に起用された。1933年代初頭のアニマル映画の興行成績が不振だったことから、『キング・コング』ではジャングルや動物といった要素よりも恋愛要素が強調され、デナムの腕の中にいるアンの宣伝画像に「"Their Hearts Stood Still...For There Stood Kong! A Love Story of Today That Spans the Ages!"」というキャッチコピーが添付された。映画ではアン（フェイ・レイ）とドリスコル（ブルース・キャボット）の恋愛が描かれたが、宣伝では無名のキャボットではなくスター俳優の地位を確立していたアームストロングの存在が強調されていた。一方のブルース・キャボットはセルズニックに才能を見出されて俳優デビューし、『猟奇島』のオーディションでクーパーと出会った。彼はそのまま『キング・コング』のオーディションに参加したが、「ジョエル・マクリーのスタントマン」のオーディションと勘違いして辞退しようとした（当初、ドリスコル役にはマクリーが検討されていた）。クーパーの説明で誤解が解けたキャボットはオーディションを受け、ドリスコル役に起用された。キャボットはデビューして間もなかったため演技が未熟で、『キング・コング』への出演については「正しい場所に立ち、言われた通りのことをやってギャラをもらった」と語っている。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: ベンチャー号の船員役にはなどスタントマンや端役俳優が多く起用され、二等航海士ブリッグス役にはが起用された。この他にコングに襲われた先住民の子供の母親役を、ニューヨークのホテルでコングに殺される女性役をが演じている。クーパーとシュードサックはそれぞれ飛行機のパイロット役、射撃手役として出演しているが、クレジットはされていない。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: RKOが試作版製作を承認後、はクーパーとオブライエンの指示とデザインに基づき、身長18フィートのコング（当時の名称はジャイアント・テラー・ゴリラ）を1フィート＝1インチの縮尺でアーマチュアを製作した。模型はアルミニウム、発砲ゴム、ラテックス、を素材にした18インチの模型が2体、ニューヨークのシーンで使用する同素材で作られた24インチのアーマチュアが1体、エンパイア・ステート・ビルディングのシーンで使用する鉛と毛皮で作られた小型アーマチュアが1体作られている。この4体のうち2体（1体はテスト撮影用）が現存しており、それぞれピーター・ジャクソンとが所有している。2009年にはロンドンのクリスティーズで12万1000ポンド（20万ドル）でアーマチュアが落札された。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: コングの体形は、実際のゴリラの腹部と尻が突出したコミカルな体型を解消するため、スリム化されている。唇、眉毛、鼻はゴム製、目はガラス製で、アルミ製の頭蓋骨に開けられた穴に通した細いワイヤーで表情を動かしている。コングのゴム製の皮膚は撮影の際の照明で乾燥してしまうため、皮膚を何度も交換して顔の造形を作り直していた。頭部、首、上胸部から成る上半身のアーマチュアは木、布、ゴム、熊皮から作られ、デルガド、E・B・ギブソン、フレッド・リースが手掛けた。模型の内部では3人の男性スタッフが金属製のレバーや蝶番、エアコンプレッサーを使用して表情を動かしていた。牙の長さは10インチ、目玉は12インチの大きさで作られている。この巨大アーマチュアは台車で撮影セット間を移動していた。完全なコングの模型を作った場合、大きさは30-40フィートになると推定される。右手と右腕のアーマチュアはスチール、スポンジゴム、ゴム、熊皮で作られた。洞窟でコングがドリスコルを掴むシーンでは、コングの片方の腕はクレーンに取り付けられ、グリップ操作しており、もう一方の腕は指の関節が動くようになっており、アンを掴むシーンで使用されたコングの足も腕と同素材で作られ、クレーンに取り付けて人間を踏み潰すシーンで使用された。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: 髑髏島の恐竜はコングと同じ手法でデルガドが作成し、アメリカ自然史博物館にあるの壁画を参考にしている。アーマチュアはRKOのマシンショップで製造され、綿、発砲ゴム、ラテックスシート、液体ラテックスが使用されている。恐竜の模型は1フィート＝1インチの縮尺で18インチから3インチの模型が作られた。いくつかの模型は『Creation』のために作られたものを流用しており、同じ恐竜の模型を2個から3個作ることもあった。ラテックス製の皮膚は長時間照明に当てると損傷するため、ジョン・チェラゾーリは模型を木で複製し、テスト撮影の際に使用していた。彼はアンやドリスコルなど人間の模型も木材で製作しており、この他にベンチャー号や列車、飛行機の模型も作られた。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: 『キング・コング』はストップモーション・アニメーション、マットペイント、、ミニチュア撮影などデジタル時代以前の特殊効果が数多く使用された画期的な映画として知られている。髑髏島に登場する有史以前の生物は、ウィリス・オブライエンと彼の助手バズ・ギブソンがストップモーション・アニメーションで作成している。ベンチャー号が到着した時の髑髏島の背景はマットペインターのヘンリー・ヒリンク、マリオ・ラリナガ、バイロン・C・クラッベがガラスに描いており、このシーンでは様々な種類の鳥が合成され、船と俳優の背後にリア・プロジェクションされている。ミニチュアセットを用いたジャングルの背景はガラスを複数枚重ねて描くことで、木々が深く生い茂っている印象を観客に与える効果を生んだ。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: 特殊効果チームが最も苦労した部分は、実写部分とアニメーション部分を連動させ、人間と生物が違和感なく同一シーンに共存させることだった。シンプルな部分ではフレームの一部を露光させ、同じフィルムを再びカメラに通した後、フレームの他の部分を別の画像で露光することで違和感を取り除いた。複雑な部分の撮影ではとという2つの技法を用いて、トラベリング・マットという効果を生み出している。ダニング・プロセスは撮影監督のキャロル・H・ダニングが考案したもので、青色や黄色の光を使いフィルターをかけ、そのフィルターをモノクロフィルムに写す技法であり、この効果を得るためにカメラを二重パッキングして使用している。これにより、特殊効果チームは異なる2本のフィルムを組み合わせて合成ショットを作り出せるようになった。この技法は飛行機が墜落するシーンやコングの足元で先住民が逃げ回るシーンで使用された。一方、ウィリアムズ・プロセスは撮影監督のが考案したもので、カラーライトのシステムを使用せず、ワイドショットにも対応できる。この技法はコングが丸太から人間を振り落とすシーンや、コングが城門を開けるシーンで使用された。このプロセスではプロジェクターとカメラを同期させた初めての装置であるオプチカル・プリンターを採用しており、これにより複数のフィルムを組み合わせて1枚の合成画像を作れるようになった。オプチカル・プリンターを使用することで前景、ストップモーション・アニメーション、実写映像、背景を一つの映像にまとめることが可能となった。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: リア・プロジェクションは俳優とストップモーション・アニメーションを組み合わせる際に使用された。これは俳優の背後には半透明のスクリーンが置かれ、プロジェクターがスクリーンの裏面に映像を映し出す方法で撮影される。この半透明のスクリーンはシドニー・サンダースとが発明している。この技法は木の上にいるアンの目の前でコングとティラノサウルスが戦うシーンで使用され、最初にストップモーション・アニメーションを撮影し、そのシーンをスクリーンに映し出す中で木の上にいるアンの実写シーンが撮影された。また、船員たちがステゴサウルスに襲われるシーンも同じ技法で撮影されている。また、オブライエンと彼のチームはミニチュアセットでリア・プロジェクションを使用する方法を考案し、セットの中に小さなスクリーンを組み込み、そこに実写映像を映し出した。撮影中はセット内のスクリーンが燃えないように扇風機が設置され、この技法でコングがドリスコルを掴もうとするシーンが撮影された。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: 1932年5月から6月にかけて『猟奇島』のジャングルセットで初めてコングのシーンが撮影され、この時撮影したシーンの一部はRKO取締役会に提出するテストフィルムに使用された。ジャングルのシーン撮影時には脚本が完成しておらず、台詞の大半がアドリブだった。ジャングルの撮影セットは『猟奇島』完成後に取り壊す予定だったため、クーパーはジャングルのシーンをこの時に全て撮影している。7月にシュードサックはニューヨーク港でエスタブリッシング・ショットの撮影を始め、その間に先住民の村の撮影準備が進められ、ロングアイランドの海軍飛行場では飛行機の離陸・飛行シーンが撮影された。ニューヨークの風景はエンパイア・ステート・ビルディングから撮影したものを使用しており、またビルの所有者から係留用マストの図面を入手し、ハリウッドのサウンドステージに実物大の模型を作り撮影した。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: 8月に島の上陸シーンとガス爆弾のシーンがカリフォルニア州サンペドロで撮影された。先住民の村のシーンはカルバーシティにあるで撮影され、先住民の集落は『南海の劫火』の撮影セットが流用されている。また、島の壁のセットは『キング・オブ・キングス』の撮影セットに巨大な門や銅鑼、原始的な彫刻などを施して使用した。アンが生贄の祭壇に連れて行かれるシーンは数百人のエキストラと350個の照明を使い夜に撮影され、連れて行かれるアンを追うためにクレーンにカメラを取り付けて撮影が行われた。撮影中はエキストラの持つ松明から火災が発生することを危惧したカルバー消防局の隊員たちが周辺に待機していた。撮影終了後、城門や壁のセットは『風と共に去りぬ』で再利用され、アトランタ炎上シーンの撮影で破壊された。ニューヨークでホテルの女性がコングに投げ落とされるシーンは、サウンドステージでコングの多関節ハンドを使用して撮影した。同時にホテルの部屋にいたポーカープレイヤーの男性がコングの顔を見て驚くシーンもコングの上半身模型を使い撮影されたが、このシーンは最終的にカットされている。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: 9月から10月にかけて、先住民の村の撮影シーンを撮り終えたシュードサックがサウンドステージに戻ってきた。彼は同ステージにベンチャー号の船室と甲板の撮影セットを作り、船上のシーンを撮影した。撮影を終えたシュードサックはサンペドロに戻り港のシーンを撮影した。ブロードウェイ劇場のシーンはシュライン・オーディトリアムを1日貸切って撮影されている。10月末にアンとドリスコルがエンパイア・ステート・ビルディングの最上階で再会するシーンを撮影して主要撮影が終了した。この時点でシュードサックの仕事は完了し、彼は新作映画『"Arabia"』を撮影するためシリアに向かったが、この企画は途中で中止された。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: 音響効果はが手掛けている。コングの声は飼育されているライオンやトラの声を録音し、ミックスした声を逆再生している。また、「love grunts」はスピヴァックの唸り声をスロー再生したものを使用している。足音はスピヴァックが発泡スチロールを巻いたプランジャーを付けて砂利の入った箱を踏んだ音、ドラミングの音は背中にマイクを付けたアシスタントの胸をスピヴァックがドラムスティックで叩いた音を使用している。恐竜の声はエアコンプレッサーの音とスピヴァックの声をそれぞれ使用しており、ティラノサウルスの声はピューマの声を使用している。また、プテラノドンの声には鳥の声を使用し、船員たちの悲鳴はスピヴァックの声を使用している。アンの叫び声はフェイ・レイが1回のレコーディングで全て録音している。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: 映画音楽の作曲はマックス・スタイナーが手掛けたが、RKOは予算の都合上オリジナルスコアではなく他の作品の映画音楽を流用するように指示した。これに対し、クーパーはオリジナルスコアの必要性を感じ、スタイナーに5万ドルを支払いオリジナルスコアの作曲を依頼した。スタイナーは6週間で作曲を行い、46人編成のオーケストラでレコーディングを行った。この音楽はアメリカのトーキー映画のために書かれた最初の長編ミュージカルスコアであり、単なるBGMではなく初めてテーマに沿って作曲され、46人編成のオーケストラが動員された最初のスコアとなり、3つの用途（効果音、会話、音楽）に分けて録音された最初のスコアとして映画音楽史上に残る画期的なスコアとなった。また、スタイナーはオペラの手法を取り入れたライトモティーフを使用するなど、新しい映画音楽の手法を『キング・コング』に数多く取り入れた。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: 1933年3月2日、『キング・コング』はラジオシティ・ミュージックホール（6200席）と（3700席）で公開され、上映前には「ジャングル・リズム」というステージショーが上演された。公開初日には行列ができ、チケット価格は1ドル35セントから1ドル75セントで、1日10公演のショーのチケットは最初の4日間で完売し、屋内イベントとして史上最高の観客動員数を記録した。4日間の興行収入は8万9931ドルを記録している。同月23日にはグローマンズ・チャイニーズ・シアターでオフィシャル・ワールド・プレミアが行われた。劇場前にはコングの「巨大な頭部の胸像」が置かれ、上映前にはアフリカ系アメリカ人ダンサーによる「聖なる猿の踊り」など17演目が上演された。ワールド・プレミアにはキャスト・スタッフが出席したが、フェイ・レイは作中の自分の叫び声が過剰なものに感じていたという。4月10日にイギリスの復活祭に合わせて世界市場で公開された。その後、1938年、1942年、1946年、1952年、1956年に再上映されており、1956年の再上映後はでテレビ放送が行われた。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: ナチス・ドイツでは上映禁止となり、検閲官は『キング・コング』について「ドイツ人の神経に対する攻撃」「ドイツの民族感情への侵害」と表現している。ナチ党幹部だったエルンスト・ハンフシュテングルによると、アドルフ・ヒトラーは『キング・コング』に「魅了され」、何度も鑑賞していたという。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: 1933年の公開後、ハリウッドではヘイズ・コードに基づく自主規制が行われ、その結果『キング・コング』の複数のシーンが本編からカットされた。カットされたシーンの例としては「ブロントサウルスが水上で船員たちを襲い、木の上に逃げた船員を食い殺すシーン」「コングがアンの服を脱がして指の匂いを嗅ぐシーン」「コングが先住民を食い殺したり踏み潰すシーン」「ニューヨークでコングが男性を嚙み殺すシーン」「コングがアンと間違えた女性を掴み上げ、その後放り投げて殺すシーン」などが挙げられる。また、「巨大な昆虫やクモ、爬虫類、触手状の生物が、谷底に落ちた船員たちを食い殺すシーン」が追加撮影されていたが、「グロテスク過ぎる」と判断したRKOの指示で、公開前に本編からカットされた。このカットされたシーンについては数枚のスチール写真とプリプロダクション時の描画が残っているだけで、映像は「永遠に失われた」とされている。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: RKOはカットしたネガフィルムを保管していなかったため、自主規制でカットされたシーンは失われたものと考えられていた。しかし、1969年にフィラデルフィアでカットされたシーンを含んだ16mmフィルムが発見され、このシーンを本編に繋いだことで初上映時の100分間のフィルムに復元された。復元版は1970年に配給で再上映された。これ以降、ユニバーサル・スタジオは20年以上の歳月をかけて『キング・コング』の光学修復作業を進めた。修復作業の基になったフィルムは1942年再上映版で、これは1937年に自主規制でカットされたシーンも含まれていたが、「映写時に縦方向に付いた酷い傷」が存在した。1980年代にイギリスで発見されたオリジナル版フィルムには、該当シーンが良質な状態で残っていることが判明している。2005年にワーナー・ブラザースは6年間にわたる世界各地での資料調査を終え、4Kスキャニングによるフルデジタル修復作業が終了した。修復版では4分間の序曲シーンが追加され、収録時間104分間のフィルムとなった。また、1980年代にはテレビ放送用にカラー化され、一部で物議を醸した。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: 『キング・コング』の初上映時の世界へのフィルム・レンタル料は500万ドルを記録した。週末興行収入は9万ドルを記録したが、公開第2週の興行収入は緊急銀行法の影響で最大50%減少した。初上映時の最終興行収入は185万6000ドル、収益は65万ドルを記録している。1952年の再上映前には世界へのフィルム・レンタル料は284万7000ドル、このうち北米は107万ドル、収益は131万ドルを記録している。1952年の再上映では北米での興行収入は160万ドル、同地域でのフィルム・レンタル料の累計は390万ドルを記録した。スタジオの見積もりでは、これによる収益は250万ドルとなっている。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: Rotten Tomatoesには64件の批評が寄せられ支持率98%、平均評価9/10となっており、「『キング・コング』は怪物の魂を探求し、観客が悲鳴を上げたり泣いたりする映画だが、それはコングの画期的な特殊効果によるところが大きい」と批評している。Metacriticでは12人の批評に基づき90/100の評価となっている。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: バラエティ誌は『キング・コング』を力強い冒険映画と評しており、ニューヨーク・タイムズも魅力的な冒険映画と評している。ザ・ニューヨーカーのは「バカバカしい」としながらも、「この映画には、確かに興味を惹かれるシーンが数多くある」と批評している。ニューヨーク・ワールド・テレグラムは「映画界で最も巧妙なカメラ・トリックを駆使した、あらゆるスクリーン・スリラーの中でも最高の作品の一つ」と批評している。シカゴ・トリビューンは「映画スタジオから登場した、最も独創的でスリリング、そして巨大な新しさの一つ」と批評している。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: 2002年2月3日、ロジャー・イーバートは『キング・コング』を『』の一つに選び、「映画評論家ジェームズ・ベラーディネリが述べている通り、現代においてこの映画は技術や演技の進歩により、いくらか古くなっている。確かにその通りだが、特殊効果の部分には現代のコンピュータ技術で作られた完璧な映像にはない不気味さが存在する……出だしの遅さや朴訥な演技、辺り一面に響く叫び声を差し引いても、『キング・コング』には時代を超越した原始的な何かが存在し、それが上手く機能しているのだ」と批評している。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: 19世紀から20世紀初頭にかけてアフリカ系人種は視覚的に猿のような描写をされていたが、これは人種的ステレオタイプに基づくメタファーであり、の台頭によって描写は強化されていった。映画黎明期には、こうした視点に基づき人種対立を反映した描写が多く登場した。『キング・コング』は『美女と野獣』と比較されることが多いが、映画研究家の多くは『キング・コング』を「への戒めの物語」とみなしており、「黒さの担い手は人間から猿に置き換えられている」と指摘している。社会学的にもコングの存在は時代を映す鏡として採り上げられることも多く、「当時のアメリカの膨大な失業者」「黒人に対する白人側の恐怖」「母子が結びつく形での征服された性欲」などの他、様々な暗喩によって説明されている。また、当時のアメリカは世界恐慌の影響が残る時期であり、アンの身の上などにもそれがよく現れている。ヒットした背景にも、この経済的世情不安があったとの指摘も見られる。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: こうした指摘に対して、クーパーとシュードサックはインタビューを通して「映画に隠されたメッセージは存在しない」と語っており、寓話的解釈を否定している。クーパーの死後に公表されたインタビュー記録の中で、彼は『キング・コング』の深い意味について語っている。クライマックスシーンの着想を得たきっかけについて「彼（クーパー）がマンハッタンのオフィスを出ようとした時に飛行機のモーター音が聞こえてきた。見上げると、街で最も高いビルの側を飛ぶ飛行機の翼に太陽の光が反射していた……彼は世界一高いビルの頂上に巨大ゴリラを配置し、それを武装した飛行機という最も現代的な武器で仕留めれば、現代文明に滅ぼされる原始人の物語を作れると考えたのだ」と書かれている。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: 『キング・コング』はアカデミー賞にはノミネートされなかった。セルズニックはオブライエンたちを視覚効果分野で特別賞に推薦しようとしたが、アカデミー側に拒否されている。当時は特殊効果に関する賞は存在せず、その後1938年にアカデミー視覚効果賞が設立された。『キング・コング』関連で唯一受賞したのは、半透明スクリーンを発明してを受賞したシドニー・サンダースとフレッド・ジャックマンの2人だけだった。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: 1975年にアメリカン・フィルム・インスティチュート(AFI)によって「アメリカ映画ベスト50」に選ばれ、1991年にはアメリカ議会図書館によって「文化的・歴史的・芸術的にきわめて高い価値を持つ」と判断されてアメリカ国立フィルム登録簿に登録された。また、円谷英二が特撮の道に進むきっかけとなった作品としても知られ、1952年の再上映後は怪獣映画のパイオニア的存在となり、『原子怪獣現わる』『ゴジラ』などの怪獣映画に大きな影響を与えた。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: 1984年にクライテリオン・コレクションからレーザーディスクが発売され、オーディオコメンタリーが収録された最初のレーザーディスク作品となり、映画史家のがコメンタリーに出演した。1985年にから発売されたレーザーディスクには映画史家のポール・マンデルがコメンタリーに出演した。ストリーミングサービスのではヘイヴァーのコメンタリーが配信されていた。1993年にから発売された60周年記念版には、コングの胸を押すと咆哮音が出るフロントカバーが付属していた他、カラー化された本編と25分間のドキュメンタリー「"It Was Beauty Killed the Beast"」（1992年製作）も収録されていた。ドキュメンタリーはイギリス版DVDにも収録されており、カラー版本編はイギリス版・イタリア版DVDにも収録されている。1998年にワーナー・ホーム・ビデオから白黒版本編がVHSで再発売され、1999年にはワーナー・ブラザース・クラシック・レーベルからドキュメンタリーも収録したバージョンが再発売された。


title: キング・コング (1933年の映画)

text: 2005年にワーナー・ブラザースはピーター・ジャクソン版『キング・コング』の公開に合わせ、1933年版のデジタル修復版を2枚組特別DVDとして発売した。DVDにはレイ・ハリーハウゼンとケン・ローストンのコメンタリー、フェイ・レイとクーパーのアーカイブ映像などが特典として収録された。2006年に同DVDがオーストラリアとニュージーランドでも発売され、2010年にはアメリカでデジブック収録のBlu-rayが発売された。2014年には他の3作品と合わせた「4 Film Favorites: Colossal Monster Collection」が発売されている。現在、ユニバーサル・スタジオは北米・イギリス・オーストラリア・ニュージーランド以外の地域における『キング・コング』のソフト販売権を所有している。同社が発売しているのは、2005年以前に修復された100分間バージョンのみとなっている。


title: プログラム (コンピュータ)

text: 計算機械ないしは情報処理機械について、ハードウェアとプログラム（ソフトウェア）というような分担が明確になったのは、実際的には1950年頃から後、いわゆるノイマン型（ないしはプログラム内蔵方式）のコンピュータの実現によってである。理論的にはチューリングマシン等が関係するが、そのような理論的な側からの観点はここでは省略する。また歴史的に見ると、19世紀にバベッジとラブレスが解析機関用にコンピュータプログラムをつくったと言えるが、それも略す。直感的なたとえでは、ハードウェアをそろばんとすると、それを「どう操作するか」という、はっきりした具体的な手順がプログラムに相当する。


title: プログラム (コンピュータ)

text: 1940年代から見られる計算機のいくつかは、行いたい計算（データ処理）の種類に応じた手順について、各構成要素間の電気的配線を直接に接続することでプログラムされていた。これをワイヤードロジック（布線論理）によるプログラミングという。この方法では、パッチパネル部分をモジュール化してまるごと交換するなどといったような手法もないでもないが、異なった計算をさせたい場合ごとに、配線を変更するという手間が必要である。特に、ENIACが（運用開始時には）この方式だったということは歴史上よく言及される。


title: プログラム (コンピュータ)

text: ワイヤードロジックは、制御の論理が、電気的な配線によって直接進行するという点で速度の点では優れているため、論理を変更する必要がないASICや、プロセッサ自身の内部では速度の点などでは有利な手法であり、現代のマイクロプロセッサ、特にいわゆるRISCでは多用されている。


title: プログラム (コンピュータ)

text: 1949年に稼働したEDSACによって初めて「実用的に」実現されたプログラム内蔵方式（※： 「ノイマン型」の記事も参照のこと）では、プログラムは主記憶装置に記憶される（「内蔵」される）。プログラム内蔵方式のコンピュータでは、プロセッサ（特にCPU）の動作は、主記憶装置から読み込まれるプログラムによって制御される。


title: プログラム (コンピュータ)

text: プログラムを作ることをプログラミングと言い、プログラミングをする人をプログラマという。プログラミングには一般に、プログラミング言語と呼ばれている形式言語である人工言語がもっぱら使われる。プログラミング言語が対応できないような特殊機能などを使う場合などにはアセンブリ言語により機械語を使ったり、直接、プロセッサを制御する機械語バイナリコードを作成することもある。プログラミング言語で書かれたプログラム（コード）をソースコードと呼ぶ。ソースコードのことを、「プログラムの設計図」と「わかりやすく」呼ぶ一部マスコミなどがあるが、例えば3Dプリンタ等が設計図をそのまま解釈して物を造ってくれることは無いように、設計図とは本質的に違うものである。


title: プログラム (コンピュータ)

text: なお、かつては「算譜（略: 譜)」という和製漢語が用いられていた（他に、データは「算料」、テストデータは「試料」、テストプログラムは「試譜」等）が、今日ではほぼ廃れている。また、「次第書き」「次第立て」という開いた表現も作られた。


title: プログラム (コンピュータ)

text: プログラミング言語を変換する、あるいは解釈実行する、といった処理をするプログラムを、プログラミング言語処理系という。処理系の類型としてコンパイラやインタプリタなどがある。コンパイラとインタプリタの関連は、二村射影により定式化されている。


title: プログラム (コンピュータ)

text: プログラムは、実現する機能によって、コンピュータ自体の動作を制御するオペレーティングシステムなどのシステムプログラムと、表計算ソフトなど使用者が目的とする作業そのものを行うアプリケーションプログラムに大別される。


title: プログラム (コンピュータ)

text: プログラムのうち、単体で動作せず他のプログラムから呼び出されて特定機能を提供するものをソフトウェアライブラリという。もしあるプログラムに他の多くのプログラムでも共通に使える一般的処理があれば、それらをライブラリとすることでプログラムの共通化を図ることが出来る。


title: お迎えです。

text: 『お迎えです。』（おむかえです）は、田中メカによる日本の漫画作品。『LaLa』（白泉社）において、1999年3月号から2002年3月号にかけて連載された後、同誌の2016年4月号より連載が再始動、2016年6月号まで連載された。同誌2016年7月号には、テレビドラマ版の設定で描かれた「お迎えです。 特別編」が掲載された。


title: お迎えです。

text: 『お迎えデス。』（おむかえです。）のタイトルにより、2016年4月23日から6月18日まで日本テレビ系「土曜ドラマ」枠で放送された。福士蒼汰の日本テレビ系連続ドラマ初主演作で、共演する土屋太鳳も日本テレビのドラマはこれが初出演となった。


title: お迎えです。

text: 本来は同年4月16日に開始予定であったが、同月14日から発生した熊本地震関連の『NNN報道特番・熊本など余震続く 大雨警戒』放送のため延期となった。なお、初回は15分拡大（21:00 - 22:09）で放送された。本来の全話数は10話だったが前述の放送開始延期により、全話数を9話に短縮したうえで最終話を本来第9話・最終第10話として放送する予定だったエピソードを統合した2時間スペシャル版として放送された。当ドラマでは日本テレビ系列の各種企画とのコラボレーションが行われていた関係で、以下の影響が発生している。


title: 高橋諒 (音楽家)

text: 高橋 諒（たかはし りょう、1985年11月1日 - ）は、日本のミュージシャン、作曲家、編曲家、音楽プロデューサー、DJ。日本音楽著作権協会会員。日本作編曲家協会会員。三重県出身。元Little GARDEN Little MOONベーシスト、ONE III NOTESプロデューサー。Void_Chords（ヴォイド コーズ）の名義でソロプロジェクトとしての活動も行う。


title: 高橋諒 (音楽家)

text: 三重県出身。小さい頃に父親の影響でベンチャーズを聴いたことがきっかけで、音楽を始める。最初に好きになった楽器はギターで、ギターの仕事をしたくて上京を考えていたが、音楽の仕事を目指すなら作曲を学んだほうが良いとアドバイスを受け、音楽大学に進学。大学で作曲を学んでいるうちに、創作することに興味を持ち、作曲家を目指すようになる。


title: 仲正昌樹

text: 仲正 昌樹（なかまさ まさき、1963年2月22日 - ）は、日本の哲学者・思想史家。専門は、政治思想史・社会思想史・社会哲学。学位は、博士（学術）（東京大学・1996年）。金沢大学人間社会学域法学類教授。


title: 仲正昌樹

text: 広島県呉市出身。呉市立吉浦中学校を経て、1981年に広島県立呉三津田高等学校を卒業後、東京大学教養学部理科I類に入学。1984年、東京大学教育学部に進学。その後、西ドイツに渡る。1989年に東京大学教育学部教育史・教育哲学コースを卒業。


title: 仲正昌樹

text: 大学院受験に失敗し、1990年から世界日報記者、1992年には東京大学大学院総合文化研究科地域文化研究専攻修士課程に入学する。この頃合同結婚式で選ばれた配偶者とのトラブルがあったことをきっかけに統一教会を脱会する。博士後期課程に進学後、1995 - 96年ドイツのマンハイム大学に留学、1996年に博士後期課程を特例で2年次修了し、東京大学より博士（学術）の学位を取得。博士論文のテーマは「〈隠れたる神〉の痕跡 - ドイツ近代の成立とヘルダリン」。修士課程及び博士後期課程における指導教員は麻生建。1998年から金沢大学法学部助教授、法学部共生社会論大講座教授。2008年法学類教授。


title: 中田亮二

text: 幼少時に3学年上の兄の影響で野球に憧れるが、小学校の野球クラブが4年生以上でないと入部できない規定だったため、小学3年生でも入部できたソフトボールクラブに入る。4年生になると野球クラブにも入部しソフトボールと掛け持ちしていた。中学校は、大阪・八尾市立龍華中学校に通い野球部に所属。この時は準硬式野球で、ポジションもキャッチャーだった。


title: 中田亮二

text: 明徳義塾高等学校2年夏の第86回全国高等学校野球選手権大会で横浜高校の涌井秀章から本塁打を含む3安打を放ち注目を浴びる。3年時の夏は松下建太らと共に高知大会を突破したものの、他部員の不祥事が発覚したために大会直前にチームは出場を辞退した。高校通算44本塁打。「ブーちゃん」というニックネームは同校野球部監督の馬淵史郎によって1年時に命名され、以降この名が定着することとなる。


title: 中田亮二

text: 亜細亜大学入学後は柔らかい打撃を武器に1年春からレギュラーを獲得。コンスタントに打ち続け、10月13日の東洋大学との1回戦で史上14人目のリーグ戦通算100安打を達成した。通算97試合出場、370打数103安打、打率.278、9本塁打、42打点。4年春までにベストナインに4度選ばれ、大学日本代表でも活躍した。明るい性格でチームを盛り上げ、最終学年では主将を務めている。打撃のテーマは『軸回転』で、ホームランよりもヒットを打ち、ベースにスライディングして得点する方がカッコいいと語っている。


title: 中田亮二

text: 、7月に一軍初出場と初安打を記録したが、同年はその1安打に終わった。なおクライマックスシリーズ・ファイナルステージでは第3戦から登録され、第4戦では9回に代打で登場し、四球を選び、和田一浩のサヨナラ適時打で日本シリーズ出場を決める決勝ホームを踏んだ。これは中田のプロ入り初得点でもあった。また、千葉ロッテマリーンズとの日本シリーズでは、第3戦（千葉マリンスタジアム）に6番指名打者で先発出場。このときは無安打だったものの、ナゴヤドームに戻った第6戦に代打で出場し、日本シリーズ初ヒットとなる二塁打を打った。クライマックスシリーズ終了後、中田はチームメイトとともに右翼席のファンに挨拶に向かうが、その途中「中田がジャンプをするとその衝撃でチームメイトが全員コケる」というパフォーマンスを行なった。発案したのはサヨナラ打の和田で、彼によれば「プリンス・フィルダーがサヨナラホームランを打った時にやったパフォーマンスを参考にしたもので、本当は中田がサヨナラホームランを打った時にやる予定だった」という。


title: 中田亮二

text: 、7月29日の対広島東洋カープ戦（MAZDA Zoom-Zoom スタジアム広島）でプロ初先発出場し、ブライアン・バリントンからプロ初打点となるフェンス直撃の適時二塁打を放った。二軍では同僚の柳田殖生との最終戦までもつれた競争の末、リーグ首位打者は逃した。


title: 中田亮二

text: 巨漢ながら広角に打ち分ける打撃センスを持ち、50メートルを6.4秒、一塁到達4.14秒で走るスピードも持ち合わせている。また高校時代に1週間でバック転をマスターするなど器用で身軽な一面もある（ただしプロ入り後は「ケガしちゃいけないので試してません」とのこと）。


title: 作曲家一覧

text: 作曲家一覧（さっきょくかいちらん）は、Wikipedia内に記事のある作曲家の一覧。洋楽・邦楽混合。人名の五十音順。ただしクラシック音楽の作曲家、オペラ作曲家を除く。また作曲をメインとしている者、もしくは作曲能力に秀でた者を中心に記載。分野にまたがって活動している者も多いため、主に活動している分野に分類する。


title: デロリアン・モーター・カンパニー

text: 1975年10月24日、当時ゼネラルモーターズ（GM）の副社長であったが、理想の車を作るためにGMを辞職し独立して自ら設立したのがデロリアン・モーター・カンパニー（Delorean Motor Company Ltd.、DMC）である。本社はミシガン州デトロイトに、製造工場はイギリス・北アイルランドのベルファスト郊外、アントリム県ダンマリー村にあった。


title: デロリアン・モーター・カンパニー

text: 北アイルランドへの工場誘致の条件として交付されていたイギリス政府からの補助金が停止された。後にエンロンの会計監査も行ったアーサー・アンダーセンが、デロリアン社の資金を社長ジョン・デロリアンが私的に流用するなどしたことを黙認していたことがマスメディアの調査などで明らかになっている。


title: デロリアン・モーター・カンパニー

text: さらに1982年10月19日に、社長のジョン・デロリアンがコカイン所持容疑で逮捕されるスキャンダルが発生したことにより、会社は資金繰りが立ち行かなくなり、倒産に至った。同年10月26日にデロリアン・モーター・カンパニーが破産を申請した。


title: デロリアン・モーター・カンパニー

text: これら多くの逸話・スキャンダルを伴った希少性と、生産終了後の映画「バック・トゥ・ザ・フューチャーシリーズ」での活躍によって、DMC-12は1980年代を代表する著名なカルト車となり、21世紀初頭の現代でも多くの自動車マニアのコレクション対象となっている。倒産後のデロリアンの設備ならびに社名譲渡の権利を取得したスティーブン・ウィンは、2022年現在も「デロリアン・モーター・カンパニー」の社名でDMC-12のオーナーに修理用パーツを供給し続けており、1台丸ごと新車を組み立てることも可能である。


title: デロリアン・モーター・カンパニー

text: ジョン・デロリアンは麻薬密売への関与の疑いで逮捕されたが1984年8月に無罪判決が下った。彼はその後も新たな高性能車を創造する計画を抱いていたが、新モデルの開発・発売を果たすことなく、2005年3月19日に死去した。


title: 丸山忠久

text: 1983年に奨励会の入会試験に挑戦するが不合格。同年に新たに発足した研修会に入会する。1984年、第9回中学生名人戦で優勝するが、研修会ではB1級で足踏みしてしまい奨励会への編入はならず、奨励会入会試験を再び受験するがまたも不合格。翌年に研修会A級に昇級したことで奨励会6級への編入を果たした。


title: 丸山忠久

text: 1986年、志学館高等学校（現:志学館高等部）に入学。高校3年の11月に三段への昇段を決め、次期三段リーグへの初参加を決める。1989年の春、同校を卒業。早稲田大学社会科学部に一芸推薦の制度で入学する。大学生活と同時に、三段リーグでの初の戦いが始まることとなった。


title: 丸山忠久

text: 1992 - 1993年度の第14回オールスター勝ち抜き戦で6連勝。5勝以上は優勝扱いであり、これが棋戦初優勝。同棋戦とは相性が良く、第15回、20回、21回でも5連勝以上を達成している。第15回では11連勝。


title: 丸山忠久

text: 1994年、順位戦C級1組在籍時の6月23日から10月7日にかけて、公式戦24連勝を記録、2017年に藤井聡太に抜かれるまでは歴代2位の記録で且つ平成以降としては最長記録だった。その連勝記録の中には当時の名人・五冠王の羽生善治とA級棋士5名（加藤一二三、谷川浩司、高橋道雄、南芳一、米長邦雄）を負かしている。


title: 丸山忠久

text: 第58期（2000年度）名人戦で佐藤康光を4-3で破り、初タイトルの名人位に就く（2000年6月28日、同日付で規定により九段昇段。五段から九段まで全て順位戦の昇級で昇段したのは谷川浩司に続き史上2人目。）。当時、丸山は、先手ならば角換わり戦法、後手ならば横歩取り△8五飛車戦法で、無敵とも言える強さを誇っていた。ところが佐藤は全局で、敢えて、その丸山の得意戦法に誘導した。よって、戦形が2種類しか現れず、名人が挑戦者の得意戦法を試すという珍しいシリーズになった。


title: 丸山忠久

text: 2011年3月2日、第69期A級順位戦最終局（「将棋界の一番長い日」）で渡辺明竜王に勝ち、渡辺の名人初挑戦を阻むとともに、自身は通算700勝（363敗、勝率0.6585）を達成。9月2日、第24期竜王戦挑戦者決定三番勝負で久保利明二冠を2-1で下し初の挑戦権を獲得。竜王戦1組優勝者の挑戦は初めて。しかし、第24期竜王戦においては、1勝4敗で奪取ならず。


title: 丸山忠久

text: 2012年3月2日、第70期A級順位戦最終局で久保利明に勝つも2勝7敗となり、連続14期在籍したA級からB級1組へと降格となる。9月11日、第25期竜王戦挑戦者決定三番勝負で山崎隆之七段を2-1で下し2年連続の挑戦権を獲得するも、1勝4敗で奪取ならず。


title: 丸山忠久

text: 2016年、第29期竜王戦挑戦者決定戦において、三浦弘行九段に敗れるものの、三浦が出場停止となり、繰り上げで竜王戦七番勝負に出場。渡辺明竜王との七番勝負は最終局までもつれ込む。第7局で丸山は果敢に攻めるも惜敗し、竜王獲得は成らなかった。


title: 丸山忠久

text: 2017年、当年度よりタイトル戦に昇格した第3期叡王戦では九段戦予選で島朗九段・郷田真隆九段に勝ち本戦進出、本戦でも藤井猛九段・小林裕士七段に勝ち準決勝に進出、ここで高見泰地五段に勝てば初代叡王の座を賭けた七番勝負に出場できる所だったが敗北し、ベスト4に留まった。


title: 丸山忠久

text: 角換わりや横歩取りを得意としている。1997年度のNHK杯における兄弟子・米長邦雄との対局では、後手番の米長が丸山の角換わりを避け、角換わりのような出だしでありながら角道を止めて角交換を拒否し、丸山に飛車先の歩交換を許す、現代のプロ棋士の目からすれば奇異な作戦を採用した。米長は局後の感想戦で「（丸山に）角換わりを指させたら、谷川・羽生でもかなわないだろうから（角換わりの将棋にしなかった）」と語っている。第24期(2011年度)および第25期(2012年度)竜王戦七番勝負では、先手ならば角換わり、後手ならば一手損角換わりで全局を戦った。


title: 餘部駅

text: 駅名と地名の読みは同じだが、漢字表記が異なる。この駅の開業が1959年（昭和34年）であり、1930年（昭和5年）に開業した姫新線の余部駅（よべえき）との重複を避けたためである。マスコミにおいては「余部駅」と表記されることもある。


title: 餘部駅

text: 駅の開業には地元住民の要望が強く反映された。余部橋梁が完成してから1950年代まで、余部集落住民が山陰線を利用するためには列車の合間を縫って徒歩で余部橋梁を渡り、トンネルをくぐって隣の鎧駅まで行く必要があった。1955年（昭和30年）、地元住民が駅設置の実現化に向け、国鉄に強く働きかけたり、小学校児童が県知事に駅設置を願う手紙を書くなどの行動が展開された結果、駅設置が決定した。建設の際は住民たちも駅造りを手伝い、その様子を描いた壁画がホーム傍に立てられていたが、新橋梁建設工事開始後は周辺案内板等と共に撤去されている。


title: 餘部駅

text: 浜坂方面に向かって右側に単式ホーム1面1線を有する地上駅（停留所）。分岐器や絶対信号機を持たない棒線駅で、ホームは豊岡方面と浜坂方面の共用である。駅のトイレは老朽化や橋梁架け替え工事のため閉鎖されたが、新橋梁完成後に新設されている。


title: 餘部駅

text: 余部橋梁の架け替え前は、ホームは浜坂方面に向かって左側であった。そこから線路とは反対方向に集落に下りる通路が通じていたが、橋の架け替えに伴いこのスペースに新たに線路を通すことになったことから、構内踏切が設置されて新たな通路が設けられた。新橋の供用開始に伴う線路の付け替えで、構内踏切は解消されている。


title: 餘部駅

text: バリアフリー設備は、多目的トイレとスロープのみ。なお、隣接する余部鉄橋「空の駅」に地上と直結したエレベーターが設置されており、6:00 - 23:00の間はこのエレベーターを介してホームへアクセスすることが可能である（但し現状は新型コロナウイルス感染症対策として1回の運用につき定員4名に限定している）。なお、当駅を発着する列車は全てエレベーター運用時間内である。


title: 餘部駅

text: 余部橋梁が駅のすぐ東側に架かる。橋梁を望む展望台が駅裏手にあったが、橋梁の架け替え工事で山側に線路を通すため掘削されるのに伴い、2008年（平成20年）4月11日をもって一時閉鎖された。しかし、新旧橋梁切替時期から再開を望む声が多く寄せられたことによって、香美町の定例議会で再開の提案が2010年（平成22年）9月に可決され、補修工事後2010年（平成22年）11月3日に再開された。


title: 餘部駅

text: 余部の集落は鉄橋の直下にあり、駅からは長い坂道を下りていく必要がある。この坂道には階段がなく、雪の積もる冬場には滑落の危険があるほど急である。また幅が狭いため自動車は通れず、駐車場が坂道のふもとに設置されている。この道も橋梁工事のため2008年（平成20年）2月に一部付け替えられている。2017年（平成29年）11月26日、隣接する余部鉄橋「空の駅」にエレベーターが整備された。


title: イヌの起源

text: イヌの起源（イヌのきげん）では、イヌ科の家畜種であるイエイヌ（学名 "Canis familiaris" または "Canis lupus familiaris" 、以下イヌ）の起源、すなわち、イヌがその祖先となった動物から、いつ、どこで、どのようにして分かれ、イヌとなったかについて解説する。


title: イヌの起源

text: イヌは、リンネ（1758年）以来、伝統的に独立種 "Canis familiaris" とされてきたが、D. E. Wilson と D. A. M. Reeder は「Mammal Species of the World: A Taxonomic and Geographic Reference （1993年版）」において、その分類上の位置づけをタイリクオオカミ（"Canis lupus"、以下オオカミ）の亜種とし、学名を "C. lupus familiaris" とした。この分類は現在広く受け入れられているが、動物命名法国際審議会（ICZN）は一般使用に対して "C. lupus familiaris" を推奨した上で、「Official Lists and Indexes of Names in Zoology（2012年版）」において "C. familiaris" の学名としての有効性も認めている。また近年では、家畜化された動物を亜種とすることはできないという立場から、"C. familiaris を"学名として使用する生物学者もいる。


title: イヌの起源

text: 1990年代以降に急速に発展した分子系統学の知見に基づき、2022年の時点では、イヌは絶滅した東アジアのハイイロオオカミの集団から家畜化（馴化）されたと考えられている。イヌの系統がハイイロオオカミから分岐したのは2万年から4万年前と推定されているが、ヒトによるイヌの家畜化の起源、つまりいつヒトがイヌを飼い始めたかについては遺伝学からは分からない。


title: イヌの起源

text: イヌ属にはイヌ・オオカミ ("C. lupus") の他に、野生化したイヌであるディンゴ ("C. lupus dingo")、独立種として複数のジャッカル ("C. aureus", "C. mesomelas", "C. simensis") とコヨーテ ("C. latrans")、交雑種アメリカアカオオカミ ("C. lupus × latrans")が含まれる。これらの間には地理的あるいは生態的な要因によって生殖的隔離が見られるが、人為的には相互に交雑が可能であり、子孫も繁殖力を持つ。


title: イヌの起源

text: このことから、かつてはオオカミ起源説のほかに、オオカミとジャッカル（あるいはコヨーテ）が混じっているとする説や、イヌの祖先として（すでに絶滅したパリア犬や、オーストラリアに現生するディンゴのような）「野生犬」の存在を仮定する説などがあった。チャールズ・ダーウィンも、これら複数のイヌ属動物にイヌの祖先を求めたが、確定することはできなかった。しかしながら、2000年代までの分子系統学・動物行動学など生物学緒分野の発展は、オオカミ以外のイヌ属動物の遺伝子の関与は小さく、イヌの祖先はオオカミである、より正確に言えばイヌはオオカミの亜種であるという説を支持する結果をもたらしている。


title: イヌの起源

text: イヌなどの食肉目（ネコ目）の祖先として、現生のイタチやテンのような形態のミアキスが出現したのは、6000万年前ごろとされる。3800万年前のヘスペロキオン("")を経て、約1500万年前には北米にトマークタス（""）が出現し、これがイヌ科の直接の祖先であると考えられている。他のイヌ科動物とイヌ属が分岐したのは、約700万年前であると見積もられている。


title: イヌの起源

text: Wayne ら（1993年）は、イヌ科動物を、ミトコンドリアDNA（mtDNA：ミトコンドリアタンパク質をコードするDNA）の2,001bp塩基対の配列によって比較した。その結果、イヌはオオカミと最も近縁であり、コヨーテやジャッカルとは少し離れていた。


title: イヌの起源

text: Vilà ら（1997年）は、世界の27か所から集めたオオカミ162頭と、67品種（犬種）140頭のイヌを用いて、同じくミトコンドリアDNAのうち、region 1 と呼ばれる、変異の大きな領域の塩基配列を比較した。その結果、イヌとオオカミの配列に大きな違いはなかった。Vilà らや Tsuda ら（1997年）による、ミトコンドリアDNAの塩基配列の分析からは、イヌとオオカミははっきり分けられるものではなく、系統樹を描くと、さまざまなオオカミの亜種やイヌの犬種が入り交じって出現する。


title: イヌの起源

text: オオカミには生息する地域によっていくつかの亜種があるが、イヌが具体的にどの地域で、どの亜種から分岐したものであるかについては定説はない。かつては、他の多くの家畜動物と同様、西アジアで家畜化されたのではないかとも考えられていた。また、前述のVilà ら（1997年）の研究は、イヌの祖先が特定のオオカミの亜種に由来せず、さまざまな場所で家畜化が行われたか、あるいはイヌの系統がさまざまな種類のオオカミから遺伝的な影響を受けたことを示唆していた。


title: イヌの起源

text: これに対して、Savolainen ら（2002年）はイヌの起源を新たに東アジアに求め、今日ではこの説が有力となりつつある。Savolainen らは、ユーラシアの38匹のオオカミと、アジア、ヨーロッパ、アフリカおよび北極アメリカ（＝アラスカ）から集められた654匹のイヌから採取したミトコンドリアDNAを調査した。その結果、南西アジアやヨーロッパのイヌに比べて、東アジアのイヌには、より大きな遺伝的多様性が見られ、それらがより古い起源をもつこと、すなわち、イヌは東アジアに起源を持つことが示唆された。このことから、すべてのイヌは、約1万5千年前あるいはそれ以前に、東アジアに生息するオオカミから家畜化されたものを祖先とし、これが人の移動に伴って世界各地に広がったものと考えられる。ただし、その過程で、ユーラシア大陸に分布する複数のオオカミ亜種（ヨーロッパオオカミ、インドオオカミ、アラビアオオカミなど）との混血が（さらに、限られた地域では、コヨーテやジャッカルとの多少の混血も）あったと推測される。


title: イヌの起源

text: なお、Savolainen らに先行する日本の Tsuda ら（1997年）の研究でも、イヌの原種はチュウゴクオオカミと考えられるという結論が導かれている（チュウゴクオオカミ "Canis lupus chanco" は一般にチベットオオカミ "Canis lupus laniger" のシノニムとされることが多く、ヨーロッパオオカミ "Canis lupus lupus" に含める研究者もある）。


title: イヌの起源

text: Vilà らは、イヌの塩基配列に見られる変異が生じるために必要な時間として、13万5千年という数字を算出している。この「遺伝子時計」が示す数字が正しいとすれば、考古学的な証拠から確認されるよりもはるかに長い時間である。この時期の違いについては、初期のイヌの形態がオオカミとほとんど変わらず、化石からは識別できなかったのだと考えることもできる。


title: イヌの起源

text: しかし、Wayne and Ostrander や Savolainen らによる報告では、「イヌのDNAの塩基配列に見られる変異が1匹のオオカミのみに由来する場合はイヌの家畜化は約4万年前」「複数のオオカミがイヌの系統に関わっている場合は約1万5千年前」という見解が提示されている。田名部（2007年）は、アフォンドバ遺跡（約2万年前、ムスティエ文化）で発見された犬の骨に基づいて、この時期にオオカミとイヌが分化したことを支持している。


title: イヌの起源

text: なお、現生人類（ホモ・サピエンス）がアフリカ大陸からユーラシアに進出したのは7～5万年前のことであり、一方、約20万年前に出現し、現生人類と共存していたネアンデルタール人の分布域は、ヨーロッパから中央アジアまでである。このことからも、オオカミの家畜化が東アジアで起こったものだとすれば、ホモ・サピエンス出現より前の10万年以上前に、ネアンデルタール人が存在しなかった東アジアでオオカミを馴化することは不可能である。


title: イヌの起源

text: Parkerら（2004年）は、細胞核のマイクロサテライトDNA（付属DNA）の96座位について、オオカミと85品種（414頭）の犬を比較した。その結果、古代に起源をもつ数種、すなわち、日本犬（柴犬がもっともオオカミに近く、秋田犬は3番目）と中国犬(チャウチャウは2番目、チャイニーズ・シャー・ペイ6番目)、アラスカのアラスカン・マラミュート4番目とシベリアン・ハスキー7番目、コンゴ共和国のバセンジー5番目の3グループが比較的オオカミに近かったのに対して、ヨーロッパに起源をもつその他の多くの品種は相互に近く、比較的新しく分岐したものであることがわかった。この研究は、イヌの家畜化は東アジアのオオカミからなされたとした Savolainen ら（2002年）の結論を支持する結果となった。


title: イヌの起源

text: 一般的には、アイン・マラッハ遺跡など、前1万2千年ごろの西アジアのもの、あるいは前1万4千年ごろのオーバーカッセル遺跡のものを「最古のイヌ」として挙げる資料が多い。前1万2千年ごろは、中石器時代のナトゥーフ文化 初期に当たり、主要な狩猟具が石斧から細石器（小さな石のやじり）へと移行した時期である。狩猟の形態の変化が、イヌの利用と何らかの関わりをもつ可能性もある。


title: イヌの起源

text: イヌがなぜ、どのようにして家畜化されたのかについては、明確には分かっていない。従来はイヌの家畜化は東アジアまたは中東で農業の勃興と関係して行われたと考えられていたが、イヌの家畜化はヨーロッパで狩猟採集民によって行われたとする論文が2013年にサイエンス誌で発表された。この論文によれば、イヌの直接の先祖はヨーロッパの古代オオカミであることがDNA分析の結果明らかだという。


title: イヌの起源

text: オオカミとヒト属動物（人類）とは数十万年にわたり、共通の地理的分布域および生活環境で生活しており、互いに頻繁に遭遇していたと考えられる。オオカミの骨は更新世の中期以降の人類の遺跡、たとえばイギリスのボックスグローブ遺跡（約40万年前、旧石器時代前期）、中国の周口店遺跡（約30万年前、旧石器時代前期）、フランスのラザレ洞窟（約15万年前、旧石器時代中期）などから発掘されている。この「ゆるやかな接触の時期」に、オオカミのうちのあるものが人間の宿営地近くに出没し、人に近づくようになり、やがてその中からイヌの祖先となるものが現れた可能性が考えられている。


title: イヌの起源

text: オオカミの成獣を人に馴れさせるのはほとんど不可能に近いが、子供のうちに群れから離され、人間の中で育てられたオオカミは、かなり人に馴れることが知られている。それでも時に突然危険な行動をとるようなことがあるため、馴化して家畜として利用することは難しいと言われる。


title: イヌの起源

text: 「ゆるやかな接触の時期」には、オオカミが人の捨てた食べ残しをあさるため人の宿営地に近づくようになり、何らかの淘汰圧が働いて次第にイヌ化したのではないかとの意見がある。現在のイヌ・オオカミの遺伝子分析の結果から、オオカミとイヌの攻撃性の違いが、遺伝的背景と関連を持つ可能性が報告されている。


title: 群馬連れ子殺人・人肉食事件

text: 群馬連れ子殺人・人肉食事件（ぐんまつれごさつじん じんにくしょくじけん）は、第二次世界大戦終戦間際の1945年（昭和20年）に、群馬県北甘楽郡尾沢村（後の南牧村）で起きた殺人事件。現地に住む女性が、再婚相手の連れ子を殺害し、その人肉を家族皆に食べさせたとされるもの。


title: 群馬連れ子殺人・人肉食事件

text: 1945年10月31日。尾沢村の巡査が戸口調査のため、村の住民であるAの家を訪ねた。Aの次女T（当時17歳）が学校に行かずにいつも家にいるはずだったが、その姿がなかった。Aの内縁の妻であるH（当時33歳）は、巡査にTの行方を尋ねられ、「前橋へ行った」などと曖昧に答えた。


title: 群馬連れ子殺人・人肉食事件

text: TはHの継子であり、以前からHに冷遇されていることが、周辺の噂になっていた。不審に思った巡査が調査の上、Hに任意出頭を求めて取り調べたところ、Hは「病死したTを自宅の庭先に埋めた」と供述した。ただちに下仁田警察署で取り調べが行なわれ、最終的にHは「食料に窮した末に、Tを殺してその肉を家族で食べた」と供述した。


title: 群馬連れ子殺人・人肉食事件

text: Aは先妻と死別、Hは離婚歴があり、事件当時のA家の家族構成はAとH、Aの連れ子4人、Hの連れ子1人、AとHの実子2人という複雑なもので、Aの連れ子の内の次女がTであった。Aは怠惰な性格であり、食料が必要でない限り働こうとはしない上、Hが配給の食料を無計画に消費するため、A家の生活は極めて貧乏であった。終戦間際で貧困が珍しくない時代において、A家の貧しさはこの地で最も厳しいものといわれた。


title: 群馬連れ子殺人・人肉食事件

text: 事件の発覚後、群馬県警察による捜査の末、A家の庭先から人骨が発見され、骨に鋸の跡があることから、犯行が立証された。Hは精神鑑定によって心神耗弱を認められ、翌1946年（昭和21年）4月11日、前橋地方裁判所の公判において懲役15年の実刑判決が下された。


title: 群馬連れ子殺人・人肉食事件

text: 終戦間際は誰もが窮乏し、飢餓に喘ぐ時代であった。当時の新聞報道でも、食糧難での母子心中、食糧目的で警察や進駐軍を襲撃、東京から千葉や埼玉の近郊農家への買出し列車に100万人が殺到など、食糧難に関する記事は非常に多い。加えて上州地方山間部は、平地の少なさから耕地面積が限定され、穀物不足に陥りやすく、慢性的な貧困が生じていた。江戸時代中期の天明の大飢饉では当地で人肉食の記録があり、その後も口減らしが伝統化した。終戦間際から終戦直後の混乱期においては、当地では1943年（昭和18年）から1949年（昭和24年）にかけ、少なくとも4件の子殺しの事件が発生している。


title: 群馬連れ子殺人・人肉食事件

text: こうした時代と土地の事情から、後の現地の住民の間では、人肉食について「ありえない」と驚愕しながらも、子殺しの行為については激しい非難の声が聴かれず、むしろ「食糧難のため」「時代のため」などと、同情的な意見すら目立っている。当時の新聞記事でも、この事件は「食糧難の悲劇」として大きく報道されている。当時はサツマイモ1本でも御馳走だったため、飢餓に喘いだ挙句の事件は決して他人事ではないとの、同情の声も聞かれている。当時は間引きの風習がまだ残っており、Tが間引きされなかったことが事件に繋がったとする意見もある。ノンフィクション作家の八木澤高明は、Hの行動を「おぞましいことではあるが、人間の誰もが胸のうちに内包している本能なのかもしれない」と述べている。


title: 群馬連れ子殺人・人肉食事件

text: TがHの継子であったことも事件の一因だが、義家族による虐待は平成期にもあり得ることである。警察沙汰になるほどの虐待の中には、2004年（平成16年）の岸和田中学生虐待事件を始めとし、内縁関係や再婚による義家族関係が介在していることも多い。評論家の宮本百合子も、この事件を通じて継子という立場に着目し、「母子関係の常套には新しい窓がひらかれる必要がある」と説いている。


title: 群馬連れ子殺人・人肉食事件

text: また、当時の新聞報道や警察資料などでは、AとHが「低能」と書かれていることから、後の文献によってはTのみならずAとHも知的障害とされているか、もしくはその可能性が高いとされている。こうした家庭は、後の常識で言えば福祉の対象となるべきだが、当時は戦中であり、本人たちも行政も福祉の意識は希薄だったことが、事件発生の一因と見る向きもある。また、終戦前後では精神病を患ったこともやむを得ず、殺人が珍しくなかった時代において表面化した事件の一つに過ぎないとの見方もある。これらのことから、時代と土地の事情による食糧難、義家族、知的障害と、いくつもの不幸な事情が重なり合うことで事件に繋がったとの考えもある。


title: 群馬連れ子殺人・人肉食事件

text: 一方で、Hは裁判で心神耗弱を認められているが、脚本家の南川泰三はHが精神病の類であったことを疑問視している。HがTの殺害時に他の子供たちを外に出しており、Tの肉を3日に分けて食べたことは、精神病者としての行為とは考えにくいとの理由である。八木澤の取材によれば、戦中の事情を知る現地の住民からは、Aは生来からの知的障害ではなく、人に騙されてこの地に来た後、無気力になったとの証言が得られている。


title: 群馬連れ子殺人・人肉食事件

text: このほか、Tの死から事件発覚まで7か月も過ぎており、本当にTの人肉を食べたかどうかの判断が困難なため、現地では人肉食の事実について半信半疑に思う意見も挙がっている。HがTを殺害した現場を目撃した者がいないことや、終戦間際は栄養失調が珍しくなかったことから、実際には単に栄養失調で死去したTをHが土に埋めたに過ぎないとの可能性も示唆されている。


title: 群馬連れ子殺人・人肉食事件

text: 小説家の松本清張はこの事件をもとにして、ノンフィクション小説シリーズ『ミステリーの系譜』の1話『肉鍋を食う女』を著した。1967年（昭和42年）に読売新聞東京本社の雑誌「週刊読売」の11月24日号から12月15日号にかけてに連載された後、津山事件をもとにした『闇に駆ける猟銃』、鈴ヶ森おはる殺し事件をもとにした『二人の真犯人』と共に単行本『ミステリーの系譜』に収録され、刊行された。


title: 群馬連れ子殺人・人肉食事件

text: この『肉鍋を食う女』を通じて、歴史学者の荒松雄は文藝春秋版の単行本の解説において、本事件を「二十世紀の日本社会においてはまず第一級の異常な事件」と呼ぶと共に、「人間は、状況によってはこうしたことをやるのかもしれない」「われわれの周辺でいつ起こらぬとも限らない」と述べている。文芸評論家の権田萬治は中公文庫版の単行本の解説において「まことに目を覆いたくなるような悲惨な事件」と呼んでいる。


title: トランスアジア航空235便墜落事故

text: トランスアジア航空235便墜落事故（トランスアジアこうくう235びんついらくじこ）は、2015年2月4日10時56分（台湾標準時）に、中華民国（台湾）北部の台北松山空港を出発し金門島の金門空港へ向かっていたトランスアジア航空（復興航空）235便（GE235便）のエンジンが離陸直後に故障し、台北市南港区と新北市汐止区の境界をなす基隆河に墜落した航空事故である。


title: トランスアジア航空235便墜落事故

text: トランスアジア航空235便は、2015年2月4日10時51分（台湾標準時）、乗客乗員58名を乗せ金門空港に向けて離陸した。離陸直後の10時52分38秒に第2エンジンがフレームアウト手順に入っていることを示す画面表示とともに、主警報装置が鳴り響いた。ところが、同42秒に第1エンジンのスロットルがアイドリング位置まで引かれ、53分24秒には第1エンジンを停止させてしまう。このため10時53分9秒から同25秒までの間に幾度か失速警告音が鳴っており、同34秒に機長は無線を通じて緊急事態を宣言し「エンジンがフレームアウト状態だ」と告げた。その後10時54分20秒に第1エンジンを再起動したものの、同34秒に再度主警告音が鳴り、同35から36秒にかけてフライトレコーダーとボイスレコーダーの記録が停止した。台湾の専門家は「なぜ正規手順ではなく正常な第1エンジンの停止操作を行ったのか（第2エンジンがフレームアウトしているのに正常な第1エンジンを再起動したこと）」「エンジン再起動までにかける時間がすこし長いようだ」と疑問を投げかけている。


title: トランスアジア航空235便墜落事故

text: 実際には基隆河に沿うように蛇行を繰り返し、都市部上空を通過直後に機体を左傾させて基隆河へ突っ込んで墜落した。機体制御が困難となる中で、機長は都市部への墜落を避けようと川沿いを飛行しながら水面への不時着を試みた可能性が報じられている。救助された常連客の1人も「いつもと違う異音がしていてパワー不足のように感じられた。機長は機体を立て直そうとしていた」と証言している。また、Flightradar24は、空港へ引き返そうとしたのではないかと述べている。


title: トランスアジア航空235便墜落事故

text: 墜落直前の旋回動作により事故機の左翼端が、沿岸の高速道路である環東大道を走行中のタクシー（フォルクスワーゲン・キャディ）のボンネット付近を直撃し、そのまま水平尾翼とともに道路の側壁に激突し、タクシーの車体前方とルーフ、事故機の左翼と左尾翼が大破した。幸いにもタクシーに乗車していた運転手と乗客は軽傷で、病院へ搬送されて治療を受け、合わせて事故遭遇による精神的ショックへの治療も行われた。また、タクシーのすぐ後方を走行していた自動車のドライブレコーダーが事故の瞬間を撮影しており、その映像がYouTubeや各国の報道番組などで公開された。


title: トランスアジア航空235便墜落事故

text: 墜落現場周辺は、首都の都心エリアということもあって人口密集地であり、基隆河以外に墜落した場合はさらなる大惨事になった可能性もあり、台湾では事故の原因がパイロットの人為的ミスと明らかになるまでは、困難な状況下で大惨事を回避したとして機長を英雄と讃える報道が多くなされていた。


title: トランスアジア航空235便墜落事故

text: 台北市政府消防局は、基隆河に墜落した機体から乗客を救出するべく、大型クレーンやインフレータブルボートを用い、ダイバー隊も動員した。しかしながらダイバー隊員たちは濁った川の水や鋭利な残骸などに阻まれ、作業は危険を伴い難航を極めた。救助のため機体をクレーンで吊り上げたところ、コックピットおよび客室前方はほぼ全壊だった。


title: トランスアジア航空235便墜落事故

text: 2月7日になると川の濁りが収まって水位も下がり、救助活動がしやすくなったため装備や救助隊員が拡充された。増員による578名の動員、金属探知機の使用、人の輪による環状検索など総力を挙げており、新たに5名の遺体が発見された。


title: トランスアジア航空235便墜落事故

text: 2月8日の政府の事故対策本部の発表によると、陸海空による絨毯式の総当たり体制で対応しており、新たな捜索範囲として、基隆河の合流先である本川、淡水河の河口までとその範囲を拡大し、船舶やヘリコプターなどによる目視検索を中心に捜索が行われた。


title: トランスアジア航空235便墜落事故

text: 捜索の実態は厳しく、折からの寒波到来で水温は摂氏4度で、これにウェットスーツ装備で横一文字列の歩行検索、あるいは潜水検索に当たるため、30分も作業するとすぐ岸に上がってきては暖を取る状態で、また8日の河川の濁りは前日より悪化しており、効率が落ちていた。台湾は亜熱帯であるため、少なくとも日本の救助隊では一般的である防寒用ドライスーツは配備されておらず、軍の1部隊がわずかに使用しているのみであった。救助活動の継続に危機感を抱いた警察と消防はメディアを通じて緊急支援を呼びかけ、これに対し台湾国内の宗教団体の信者や一般市民が合計7着のドライスーツを寄贈した。また、慣れない冬季の水難救助に対応するため、台北市政府消防局はストーブを追加投入し、軍から野戦入浴車を借り受けて配備した。なお日没後は潜水および入水による捜索は中断されるが、水面および岸辺の捜索は休まず続けられた。


title: トランスアジア航空235便墜落事故

text: 2月9日の捜索も、前日までの問題を払拭できずに難航していた。装備としてはソナーを新たに投入することで、捜索の円滑化が期待された。また、前述の通りの防寒装備の不足により、水中捜索隊員が風邪にかかることが続発しており、南部地方から応援要員を呼ぶことでしのいでいる。なお捜索隊の小隊長が風邪の疑いで病院へ搬送され加療中に肺炎であることが判明し、集中治療室へ移送されて治療を受けるという事態に発展した。


title: トランスアジア航空235便墜落事故

text: 2月10日の捜索でも不明者の発見に至らなかった。台北市政府消防局は今後、潮の満ち引きを考慮しながら建機積載用の平台船を現場へ派遣し、これに高圧放水車を積んで高圧放水により川底の汚れを洗い流す作業を行うことで、不明者の発見につなげたいと発表した。これは不明者を発見できない理由が、座席ごとシートベルトで固定されたまま放出されていたり、深い汚泥に埋もれていることなどにあるのではないかとの見立てによる。


title: トランスアジア航空235便墜落事故

text: 2月11日の捜索において、同じ座席にシートベルトで固定されたままだった2人の遺体が発見され、残るは1人となった。連日の捜索で、基隆河が蛇行する南湖大橋付近に遺体が集中して流れ着いていることから、付近を集中捜索した結果の発見であった。2組4座席が機体から流出し未発見のままであることから、座席の発見が遺体発見につながるものと見て捜索が続けられたが、2月12日の水中捜索終了間際に最後の遺体が発見された。


title: トランスアジア航空235便墜落事故

text: 当該機体はATR社製のターボプロップ双発旅客機ATR 72-600（機体記号:B-22816、製造番号:1141、定員72名）で、2014年4月に受領したばかりの機体だった。エンジンはカナダのプラット・アンド・ホイットニー・カナダ社製PW127Fを搭載していた。同機は納入時にフランスの工場から台北松山空港に向かうフェリーフライトの際、左エンジン（第1エンジン）に不具合が発生したため、経由地のマカオでエンジンユニットごと交換を実施したが、8月にも不具合で同じ左エンジンを交換していた。


title: トランスアジア航空235便墜落事故

text: 機体メーカーのATR社は、「中華民国の政府機関である飛航安全調査委員会 (ASC) が調査を主導することになる。当社はフランス政府機関、航空事故調査局 (BEA) へアドバイスをする予定である」との声明を発表した。ASCは事故現場へ調査員を派遣し、事故機の製造国であるフランスのBEAも調査員2名を現場へ派遣した。またエンジンの製造国カナダの政府機関である運輸安全委員会 (TSB) も代表者を現地へ派遣した。


title: トランスアジア航空235便墜落事故

text: 中国共産党の習近平総書記は、負傷者の救助活動への積極的な協力、および家族の慰労と善後策に尽力するよう関係各所へ指示した。中華人民共和国政府の李克強総理も総書記と同様の指示とともに、関係方面が台湾との連絡を密にすることで被害者家族への情報伝達、需要に応じた支援の提供などを行うよう指示を出した。


title: トランスアジア航空235便墜落事故

text: 2016年6月30日にASCは最終報告書を発表した。それによると、離陸直後に第2エンジンのオートフェザーユニットの故障が発生した際、異常発生時の緊急手順を怠り必要な是正措置を実施しなかったこと、また異常発生時に第1エンジンを停止させたことで墜落までにエンジンの再始動が行えなかったことに起因するとしている。


title: イギリス領ヴァージン諸島

text: イギリス領ヴァージン諸島（イギリスりょうヴァージンしょとう）は、カリブ海の西インド諸島にあるイギリスの海外領土（自治領）である。ヴァージン諸島の東側半分。西側にアメリカ領ヴァージン諸島。東にイギリス領アンギラがある。


title: イギリス領ヴァージン諸島

text: 行政府の長である首相 (Premier) は、議会選挙の直後、議員の中から総督によって任命される。多数派政党の党首が任命される慣例となっている。首相が島を48時間以上離れるときには、副首相に首相職務を遂行する権限を与えるものと憲法で定められており、このため首相が休暇などでヴァージン諸島を離れる際には、副首相が一時的に首相権限を代行することが発表される。


title: イギリス領ヴァージン諸島

text: 経済は、西側のアメリカ領ヴァージン諸島と密接不可分の関係にあり、通貨も1959年以来アメリカ合衆国ドルが使用されている。産業は、国民所得の約半分を観光業に依存しており、農業用地を確保できないため、ラム酒製造や漁業が行われている。


title: イギリス領ヴァージン諸島

text: 2012年の国勢調査によると、宗教を信仰している人の90%以上がキリスト教徒であった。主な宗派はメソジスト (17.6%) 、聖公会 (12%) 、チャーチ・オブ・ゴッド (11%) 、カトリック (9%) など。


title: イギリス領ヴァージン諸島

text: イギリス領ヴァージン諸島の紋章には、紀元4世紀のブリタニア出身の聖女であり、ドイツのケルンの守護聖人である聖ウルスラの絵が描かれている。またその周囲には11個のランプが装飾として描かれているが、これはウルスラと共に殉教したとされる伝説の1万1千人の乙女を象徴している（すなわち、「11 millia の乙女たち」で、ランプ一基が千人の乙女を表す）。


title: 絶体絶命都市4Plus -Summer Memories-

text: 『絶体絶命都市4Plus -Summer Memories-』（ぜったいぜつめいとしフォープラス サマーメモリーズ）は、グランゼーラより2018年11月22日に発売されたPlayStation 4用ゲームソフト。シリーズ初のの作品。『絶体絶命都市4 plus』と表記されることもある。


title: 絶体絶命都市4Plus -Summer Memories-

text: 災害で崩壊した都市からの脱出を目指すアクションアドベンチャーゲーム『絶体絶命都市』シリーズの4作目。海外では『"Disaster Report 4 Plus: Summer Memories"』のタイトルで発売された。


title: 絶体絶命都市4Plus -Summer Memories-

text: 以前にアイレムソフトウェアエンジニアリング（以下“アイレム”）が開発していたが開発中止となったプレイステーション3用ゲームソフト『絶体絶命都市4 -Summer Memories-』（ぜったいぜつめいとしフォー サマーメモリーズ）をベースにしており、PS4へのプラットフォーム転換により大幅に表現が強化されたためタイトルに「Plus」がつけられた。


title: 絶体絶命都市4Plus -Summer Memories-

text: 2019年9月26日にはNintendo Switch版が『絶体絶命都市4Plus -Summer Memories- for Nintendo Switch』（ぜったいぜつめいとしフォープラス サマーメモリーズ フォー ニンテンドースイッチ）のタイトルで発売された。のちにシリーズ初のPC版もリリースされた。


title: 絶体絶命都市4Plus -Summer Memories-

text: 『1』、『3』に続いて大地震をテーマとし、震災で崩壊した都市から、取り残された人々と協力して脱出することを目的としている。人工島や地下都市が舞台だった旧作に対し、本作は架空の県にある市全域を舞台としており、旧作以上に災害に踏み込み、被災地の現状、復興への歩みなどもリアルに描写される。ゴーストタウン化した街が主な舞台だった前作までと違ってマップ中に数多くのNPCが登場し、建物の崩壊だけでなく人との係わりにも重点をおいた作品になっている。


title: 絶体絶命都市4Plus -Summer Memories-

text: 一方、アスレチックのように起伏に富んだステージやトラップのような災害を掻い潜って進むアクションシーンは殆ど無くなっており、旧作のようなアクロバティックなアクション要素が排除されている。今回は災害に見舞われた都市をその足で歩き、災害を肌で感じていくテイストに変化し、結果的に難易度が大幅に低下した。地震による落下物の直撃で死亡することはあっても、操作ミスで死亡するということもほぼない。システムや演出も簡素化されており、サバイバル・アクション要素の殆どが廃されたフラグ立てのアドベンチャーゲームのような作りになっている。


title: 絶体絶命都市4Plus -Summer Memories-

text: 前作同様、防災・危機ジャーナリストの渡辺実が監修を務めた他、神戸市消防局も制作に協力しており、本作内の災害シーン・防災マニュアルを手掛けている。その為、マニュアルの量も前作より大幅に増加しており、また被災した街の様子等もリアルに描かれている。但し、ゲーム内で消防隊が消火活動や被災者の救助を行うシーンは無い（ステージ上に消防車が停められている程度）。


title: 絶体絶命都市4Plus -Summer Memories-

text: ステージの各所に、水色の「S」の字でセーブポイントが設けられている。セーブの他、「ひと休みする」を選ぶことで下記の「ストレス」の値を解消することができるが、前作と違ってライフは回復せず、休憩のモーションも無くなった。旧作では水道、暖房、ベンチとそれぞれオブジェクトが決まっていたが、今回は特に法則性は無い。


title: 絶体絶命都市4Plus -Summer Memories-

text: 喉の渇き、空腹度、排泄欲求は解消しない限り主人公が上記の反応を示すようになるが、旧作の「渇き」「体調」と違って悪化しても主人公の動きが鈍くなったり、ライフが減少することは無く、ストレスにも影響は無いため、放置してもゲーム進行にはデメリットは無い。ストレスによる悪影響は前作に比べて微々たるもので、ライフも一部を除いて尽きない仕様上、旧作のような生き延びるための戦略性は無い。


title: 絶体絶命都市4Plus -Summer Memories-

text: PS4版のみの機能。PlayStation VRを使用して作中のマップを体験するモード。マップは本編を進めるにつれて解禁されていく。ストーリー性は無く、マップ内に他の人間はいないため、被災地の雰囲気を味わうこと自体を目的としたモードである。マップには「絶体絶命都市4」の文字が書かれたステッカーが配置されており、これを集めることで本編でアイテムと交換する事ができる。ステッカーとの交換でしか手に入らないアイテムは、VR環境の無いプレイヤーは手に入れることが出来ない。他のアイテム同様、周回プレイには引き継がれないが、ステッカーは戻ってくるので間接的な引き継ぎは可能。


title: 絶体絶命都市4Plus -Summer Memories-

text: 201X年7月。主人公は就職面接を受けるため、バスで川瀬県ひすい市にやって来た。もうすぐ目的地に着くという時、突如自分を含む乗客たちの携帯電話に緊急地震速報が届き、一斉にアラーム音が鳴り響く。その直後にバスは巨大な揺れに襲われ、横転してしまう。


title: 絶体絶命都市4Plus -Summer Memories-

text: ※年代は公式では「201X年7月」とされているが、今作の登場人物の一人である比嘉夏海は前々作『絶体絶命都市2』(2010年12月の設定)では22歳だったため、比嘉が23歳の設定の今作はその翌年、つまり2011年の7月であると思われる（一作目『絶体絶命都市』（2005年6月の設定）の時点で17歳であるため、誕生日が6月以前であることも解る）。ちなみに、前作『絶体絶命都市3』は2011年3月の設定だったため、今作は前作から4か月後、前々作から7か月後の話ということになる(つまり比嘉は、わずか7か月という短期間の間に3回も大災害の被災者になったことになる)。


title: 絶体絶命都市4Plus -Summer Memories-

text: ※スタッフロールのキャスト欄には登場人物の大多数の名前が表示されるが、作中では名前が一切明かされないキャラが多いため、本項のキャラ名に関しては作中の描写で分かる範囲で解説する。声優名が空欄になっているものは、声は発するがスタッフロールに載っていないかキャラ名が不明のために参照できないもの、或いはスタッフロールのアルファベット表示では正しい声優名が確認出来ないもの。


title: 絶体絶命都市4Plus -Summer Memories-

text: 本作の主人公で、就職活動中の学生。22歳。就職面接のためバスで志望先企業「Glitnir Inc.」（グリトニル）に向かっている時に大地震が起こり、被災する。様々な人と出会い、時に協力し、時にトラブルに巻き込まれながら被災地を彷徨い歩いて行く。


title: 絶体絶命都市4Plus -Summer Memories-

text: 名前は自由に変更可能だが、本編中は名前を呼ばれる事はほぼ皆無で、メッセージウインドウ上の名前も非表示か、「自分」や「心の声」となっている。前作同様、性別もゲーム開始時に選択可能だが、前作のような性別毎のステータスの違いはなく、ごく一部のイベント以外にストーリーに変化は無い。今回は顔や髪形も複数の選択肢から選び、組み合わせることが可能。序盤で素性をプレイヤーが細かく選ぶ事になるが、本編には何の影響も無い。


title: 絶体絶命都市4Plus -Summer Memories-

text: 旧作や『巨影都市』の主人公以上にプレイヤーの分身としての役割が色濃く、自発的に発言したり反応を示す事は殆ど無いため、言動や立ち振る舞いや思考、目の前の人や光景に抱く印象に至るまで事細かに選択肢に委ねられる。従来のようなオブジェクトに対するコメントも殆どせず、マップや人物リスト上のコメントも淡々としている。選択肢の文章以外の台詞を口にする事は極めて稀で、長く喋るシーンはモノローグで済ませるなど、キャラクター性が極力排されている。それ故に選択肢以外では自己主張せず、しかしその選択肢による発言も意に介されない事が多いため、周囲に流されやすく、一方的に厄介事や不条理を押し付けられたり成り行きで悪事に手を染めてしまう事も少なくない。口数が少ない上、言うべき事を黙っていたり、疑問に思った事を口にしない所為で時には余計な不和を招く事や、物語の謎を自ら深めてしまう事もある。ストーリー上、その場の流れで行き当たりばったりの行動を取ってしまう事が多く、危険地帯や関わりの無い会社・店舗などに特に理由もなく足を踏み入れたり、トラブルに対して適切な行動が取れず事態を悪化させてしまうシーンも散見される（プレイヤー次第でも避けられない）。一方、プレイヤーの意思に関係なく道徳・倫理に欠けた行為を取る事もあり、罪にこそ問われないが作中では必ず何かしらの犯罪を犯してしまう。また、一部の選択肢や特定のイベントではシリアスシーンで平然とメタフィクションに走る事がある。


title: 絶体絶命都市4Plus -Summer Memories-

text: 被災1日目に成り行きで崩れた地下鉄駅に入り込んだ際、そこで助けた佳苗と行動を共にする事になり、彼女の婚約者である智也を探して被災地を歩き回る。3日目に智也と合流した事で佳苗と別れ、以降は一人で被災地を転々とするが、4日目は行く先々で厄介事に巻き込まれ、その都度立ち回りに失敗して騒動を起こしてしまう。5日目には被災地で親しくなったダニー、比嘉、弥生の危機に遭遇するも、誰一人助ける事が出来なかった。その日の夜に交差点に停めてあったバイクを拝借して、脱出の為に空港に向かうか、物資の充実した避難所のある副都心に向かうか選択する。


title: 絶体絶命都市4Plus -Summer Memories-

text: 空港ルートでは、佳苗（場合によっては弥生も）と共に非合法組織「スネークスネーク」に拘束されてしまうが、船倉の奥の穴から脱出。途中で見つけた大量のダイナマイトを有り合わせの時限装置で起爆し、貨物船を爆破して脱出する。直後、風間に銃を向けられて追い詰められるも、岡崎率いる川瀬県警の警官隊に助けられた。その後は佳苗達と共に救助ヘリで街を脱出するか、街に残るか決断する。


title: 絶体絶命都市4Plus -Summer Memories-

text: 副都心ルートでは避難生活の不満とデマで避難民が暴徒と化していた際、場の雰囲気に呑まれて適当な事を言った所為で彼等を扇動してしまい、期せずして市庁舎襲撃の先頭に立つ事になる。しかし市長を追い詰めた所で下手な物言いと偶然が重なり、避難民に敵意を向けられた上に意に反して市長を人質に取る羽目になってしまう。直後の余震で庁舎の屋上から転落しかけた所を熊沢に助けられ、そのまま警察に突き出されるという最後まで災難続きの被災生活であった。その後、人質にされていた市長自身が弁明した事で容疑も晴れ（叱られる程度で済んだ）、市長が手配した帰宅用の車輌に乗って街を去った。


title: 絶体絶命都市4Plus -Summer Memories-

text: 数ヶ月後を描く後日談では再びひすい市を訪れ、被災時に出会った人々と再会する。年末の再訪時に浩子の失踪を知らされた事で、年明けと同時に三度ひすい市に向かうも今度は流れで本多涼子に協力する事になり、二月にはまた街を奔走する。相変わらず店や会社の奥に勝手に入り込む事が多いが、注意される事はほぼ無い。


title: 絶体絶命都市4Plus -Summer Memories-

text: アザミ駅周辺で被災者の勧誘活動をしている団体。本部はアザミ駅近くの地下の部屋。勧誘員は皆、白いTシャツとジーンズを着用している。震災にもかかわらず何らかの方法で電源を確保しており、豊富かつ豪華な食事(酒類まである)と冷房の効いた部屋を用意している。会の運営資金は、会員からの寄付で賄われている。会員たちは皆、代表の白洋に心酔している。その一方で、会の趣旨に賛同しない者を拘束したり、例え代表でも会の意向に背いた会員を裏切り者呼ばわりして容赦なく始末しようとする残酷な一面も見られる。


title: 絶体絶命都市4Plus -Summer Memories-

text: ひすい市の隣町のくちなし町にある避難所の一つ。体育館は既に定員オーバーで、グランドで車中泊している者も多くみられる。震災のストレスから自己中心的且つ排他的な考えを持ってしまっている住人が多く、他の地区から来た人や外国人を「よそ者」と邪見にする者、嫌がらせを働く者もいる。ストレスによる豹変を強調するかのように、彼らはいずれも人物リストでは「正義感が強い」「人当たりが良い」などと作中の描写とは正反対の紹介がされている。中には嫌がらせの為だけに配給の食料を泥まみれにするという悪辣な行為に出る住民すら居る。


title: 絶体絶命都市4Plus -Summer Memories-

text: PS4版にてダウンロードコンテンツとして配信される追加シナリオ（Switch版は最初から収録）。本編から数ヶ月後を舞台とし、再びひすい市を訪れた主人公と震災時に出会った人々との再会を描く。プレイするには本編のセーブデータが必要で、初期装備は冬着で固定だが、それ以外は読み込んだデータの主人公の状態が反映される（ストーリー中の行動は影響しない）。前後編の二回に分けての配信であり、前編は2019年6月7日、後編は同年7月8日に配信開始された。前編は無料だが、後編はPS4カスタムテーマ同梱で有料となっている。本編にデータを引き継ぐ事は出来ないため、後日談で手に入る装備品は後日談でしか着用出来ない。


title: 絶体絶命都市4Plus -Summer Memories-

text: 日本国内外ともにいくつかのレビューでの評価は低い。IGN Japanでは長所として「臨場感と迫力のある建築物の倒壊演出」を、短所として「明らかに途中で終わっているような多数のイベント」「時折特殊な行動を強制されるメインシナリオ」「理解に苦しむ言動をする一部のNPC」「理解できない終盤の展開」「操作性が悪すぎるVRモード」を挙げており、「ビジュアルの作り込みはかなり粗いが、臨場感は最高」「災害表現はリアルで迫力も満点」としながらも、「テーマが迷走しており、悪乗りと感じてしまうほど凄惨なドラマに見舞われる」「中盤あたりから、イベントの必要性やメッセージがわかりづらく、キャラクターが報われないイベントが多くなる。NPCを助けようにも結末を迎えられないイベントもあり、特に終盤はストレスが溜まるばかりだった」と評している。また、ゲームのテイストが変化した事による難易度の大幅低下について「スナイパーが狙ってくるような要素が無くなったのは好印象だが、ゲームとしては物足りない」「パラメーターが機能しておらず、リアルな震災体験という観点でも残念」としている。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: 『サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト』（サン・ベルナールとうげをこえるボナパルト、）は、フランスの画家ジャック＝ルイ・ダヴィッドが1801年から1805年の間に描いたナポレオン1世の油彩肖像画5枚に付けられた題である。『アルプスを越えるナポレオン』その他の名称で呼ばれることもある。最初の依頼主はスペイン王で、ナポレオンとその軍隊が、1800年5月にグラン・サン・ベルナール峠経由でアルプスを越えようとする姿を理想化して描いている。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: 1799年11月9日のブリュメールのクーデターでフランスへの影響力を手にしたナポレオンは、イタリアに戻ってフランス軍を補強し、前年にオーストリア（ハプスブルク君主国）に奪われたチザルピーナ共和国を取り戻す決心をした。1800年春、ナポレオンは予備軍を率いてグラン・サン・ベルナール峠を経由してアルプスを越えた。ミヒャエル・フォン・メラス指揮下のオーストリア軍はジェノヴァのアンドレ・マッセナを包囲しており、ナポレオンはアルプス越えによって敵の裏をかこうとした。ナポレオン軍が到着する前にジェノヴァは陥落したが、ナポレオンは進軍を続け、オーストリア軍が態勢を建てなおす前に交戦しようとした。6月9日、予備軍はモンテベッロで交戦し、次いでマレンゴの戦いでついに決定的勝利を手にする。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: ナポレオンの第一統領就任、イタリアにおけるフランスの勝利は、スペイン王カルロス4世との和睦につながった。外交関係を再び樹立するための会談期間に、従来からの贈り物が復活した。ヴェルサイユ製造のピストル、パリの最上級ドレスメーカーのドレス、マリア・ルイサ王妃への宝石、新たに再任された首相マヌエル・デ・ゴドイのためには甲冑一揃いがカルロス王に贈られた。返礼にナポレオンが受け取ったのは、国王の厩舎からスペイン馬16頭、ゴヤの手による国王夫妻の肖像画、ダヴィッドに描かせる肖像画であった。フランスの駐スペイン大使シャルル＝ジャン＝マリー・アルキエは、カルロス王の元絵をダヴィッドに描かせた。肖像画は2か国の新しい関係を示すものとして、マドリード王宮に掲げられる予定であった。ダヴィッドは熱心な革命支持者だったが、新たに統領政府支持に回っており、依頼を熱望していた。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: 注文に際しナポレオンは、さらに3枚の絵を描くよう要求した。それぞれサン＝クルー城、アンヴァリッド、ミラノのチザルピーナ王宮に飾るためであった。ダヴィッドによる5枚目の絵は、彼が死去するまで他の作品とともにアトリエで保管された。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: 原画は1812年までマドリードにあったが、ナポレオンの兄ジョゼフ・ボナパルトがスペイン王を廃位されたときに撤去された。アメリカ亡命に際してジョゼフはこの絵を持ち運び、ニュージャージー州ボーデンタウンのポイント・ブリーズ邸に掛けていた。作品は子孫に受け継がれ、1949年、曾孫のウジェニー・ボナパルト死去に際してマルメゾン城の美術館に寄贈された。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: 1802年に複製されアンヴァリッドに掛けられていた絵は、1814年のブルボンの王政復古に際し、はずされて倉庫保管となった。しかし1837年にルイ・フィリップの指示でヴェルサイユ宮殿の美術館に展示され、現在もここで見ることができる。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: 1803年制作の絵はミラノに届けられ、1816年にはオーストリアに押収されそうになったがミラノの人々がこれに抵抗、1825年まではミラノに残っていた。最終的に1834年、ウィーンのベルヴェデーレ宮殿に納められた。オーストリア・ギャラリーのコレクションの一つとして、現在も宮殿内に展示されている。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: 1825年にダヴィッドが死去するまで彼に保管されていた絵は、1846年にショッピング・センター () に展示された。ボードレールはここで絵を見て論評している。1850年、ダヴィッドの娘ポーリーヌ・ジェニーンによりテュイルリー宮殿に納められ、1979年にはヴェルサイユ宮殿の美術館に移された。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: 依頼内容はナポレオンが第一統領の制服を着て立つ肖像画で、おそらくアントワーヌ＝ジャン・グロやロベール・ルフェーブル、ドミニク・アングルによってのちに作製された肖像画(『アルコレ橋のボナパルト』、『』、『玉座のナポレオン』)と同様のものを意図していたのであろう。しかしダヴィッドは乗馬姿を描きたがっていた。スペイン大使イグナシオ・ムスキスは、どのような表現を求めるかナポレオンに問い合わせた。ナポレオンは最初、閲兵の場面を望んだが、最終的にはアルプス越えの場面を選択した。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: 実際のアルプス越えは晴天の日のことであり、ナポレオン自身は軍隊に数日遅れて、ラバに乗ってガイドに案内された。しかしこの絵のそもそもの主目的はプロパガンダであって、ナポレオンがダヴィッドに求めたのは「Calme sur un cheval fougueux (荒馬を冷静に乗りこなす)」姿であった。ハンニバルやカール大帝など、軍隊をアルプスの向こうに導いた偉大な将軍らの名を追加するよう、彼が提案した可能性もある。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: ダヴィッドの普段のやり方とは違い、下書きや下調べはほとんど行われなかった。ダヴィッドの弟子のグロが、御された馬の小さな油彩スケッチを行った。これはおそらくナポレオンの馬を描いた習作であろう。ダヴィッドのノートには、乗り手の姿勢に関する初期の考察がスケッチされている。初期の習作が少ないことについては、ナポレオンが肖像モデルになるのを拒否したことと関係があるかもしれない。1796年、ナポレオンはジョゼフィーヌの求めに応じてグロの前に座ったが、グロによれば、ごく短い時間でしかなかったという。1798年にダヴィッドもどうにかナポレオンを、じっと座って肖像画モデルになるよう説き伏せたが、その3時間、彼はそわそわと落ち着かず、充分には彼を描くことができなかった。アルプスの場面を描くことを引き受けた際、習作を描く間ナポレオンが着席することをダヴィッドは期待していたと思われるが、ナポレオンはそっけなくこれを拒絶した。単に座っているのが嫌なだけではなく、肖像画には身体的特徴ではなく、内面的な人格を表現していなければならないと考えたからだった。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: 絵のモデルになるようナポレオンを説得できなかったダヴィッドは、彼の特徴をとらえる出発点として、息子をモデルにして梯子の上に座らせポーズをとらせた。しかし服装については、ナポレオンがマレンゴの戦いで着用した制服と二角帽子を借りることができたので、正確なものとすることができた。ナポレオンの馬のうち2頭が、「気の荒い軍馬」のモデルとして使われた。1頭は栗毛の雌馬ラ・ベルで、シャルロッテンブルク宮殿所蔵のものにその特徴が表れている。もう1頭は有名な葦毛マレンゴで、ヴェルサイユとウィーンの宮殿所蔵のものに描かれている。背景のモデルには、「Voyage pittoresque de la Suisse」から彫刻が選ばれた。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: 5枚の絵のうち最初のものは、1800年10月から1801年の1月までの4か月をかけて描かれた。1枚目が完成すると、ダヴィッドはすぐ2枚目に取りかかり、5月25日に完成させた。この日は、ルーヴル宮殿にあるダヴィッドのアトリエに、ナポレオンが肖像画の点検に訪れる日だった。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: フランソワ・ブーシェやジャン・オノレ・フラゴナールは、赤や灰色の下塗りをベースカラーに、その上に絵を描いた。対照的にダヴィッドは、ナポレオンの肖像を描いた際の最初の試作品や『球戯場の誓い』のスケッチなどその未完成作品に見られるように、白いカンヴァスを背景として使用し、その上に直接色を乗せた。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: ダヴィッドは2枚から3枚の層を使用して描いた。基本的なアウトラインを黄土色でデッサンしてから、軽いタッチで絵に肉付けする。このときは絵具のほとんど付いていない筆で、詳細よりも明暗をブロック分けすることに専念する。このテクニックの成果は、『サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト』のマルメゾンの原画の、特に馬の臀部の表現によく現れている。2層目でダヴィッドは詳細を描き、気になる部分を補修することに力を注ぐ。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: 5枚の絵はいずれもほぼ同じ大きさ (2.6 x 2.2 m) である。ナポレオンは、総大将の制服、金で縁取られた二角帽、マムルーク様式のサーベルを着用して乗馬している。風をはらんだ大きなマントが、ナポレオンを包み込むように折れている。顔を画面手前側に向け、右手は山頂を指さし、左手は軍馬の手綱を握っている。馬は後ろ脚で立っており、ナポレオンのマントにあたっていた風が、たてがみと尾にもあたっている。背後には、大砲を運ぶ一群の兵士が、列になって山道を進んでいる。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: 黒い雲が絵の上部を覆っており、ナポレオンの前には山々が鋭く屹立している。前景の岩には、「BONAPARTE」「HANNIBAL」「KAROLVS MAGNVS IMP」の文字が刻まれている。馬の胸懸には、署名と日付が描かれている。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: マルメゾン城に保管されている原画 (260 x 221 cm; 102⅓ x 87 in) のナポレオンは、オレンジ色のコート、カフスに刺繍された長手袋、白黒斑模様の馬、馬具の一式には固定式マーチンゲールという姿である。馬の腹に巻かれた腹帯は、落ち着いた紅色である。背景のサーベルを下げた将校は、馬の尾になかば隠れている。ナポレオンの顔は若々しい。胸懸のくびきに「L.DAVID YEAR IX」と署名されている。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: シャルロッテンブルク宮殿に保管されている絵(260 x 226 cm; 102⅓ x 89 in)のナポレオンは、赤いコートで栗毛の馬にまたがっている。留め金が簡素になってマーチンゲールがなくなり、腹帯は灰青色である。地面には雪の跡がある。ナポレオンの顔立ちはやせており、ほのかに微笑んでいるようにも見える。署名は「L.DAVID YEAR IX」である。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: ヴェルサイユ宮殿所蔵の2枚目 (267 x 230 cm; 105 x 90½ in) では、馬は白と黒、留め金は完全だがマーチンゲールは描かれていない。腹帯は赤である。コートはオレンジがかった赤だが襟は黒い。長手袋の刺繍は非常にシンプルでほとんど目立たない。ナポレオンの腰に結び付けられたスカーフは、明るい青である。この絵でも、馬の尾の陰にサーブルを持った将校が登場する。ナポレオンの顔立ちはやや年上に見え、短髪、ベルヴェデーレ宮殿の絵と同じく、かすかに微笑んでいるように見える。刺繍や二角帽の様式から、この絵は1804年以降に完成したと推測される。絵には「L.DAVID」と署名されており、日付はない。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: ナポレオンが台頭しマレンゴの戦いに勝利した後、ナポレオンをフランスの新しい主人として称える寓意的肖像が流行した。アントワーヌ＝フランソワ・カレの『マレンゴの戦いの寓話』では、ナポレオンは古代ローマの衣装に身を包み、翼のある勝利の象徴に付き添われている。ピエール＝ポール・プリュードンの『ボナパルトの勝利』では、ナポレオンは翼のある人物に付き添われて二輪戦車に乗っている。しかしダヴィッドは、寓意よりも象徴を選択した。彼が描いたナポレオンは英雄的で理想的ではあるが、寓意画の具体的な象徴を欠いている。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: 「純然たるギリシアへの回帰 (retour vers le grec pur)」という自身の欲求に誠実に、1799年の『サビニの女たち』からナポレオンの肖像画まで、ダヴィッドは徹底的な新古典主義を貫いた。譲歩して服装だけは現代風に描いた。1枚目から通して、馬の姿勢や色は、『サビニの女たち』の乱闘の中にいる1頭とほぼ同じである。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: 以前ダヴィッドが描いた『若きバラの死』の若く美しい少年の姿はまた、『サビニの女たち』にも登場している。ナポレオンがモデルを拒否したため代わりにダヴィッドの息子がポーズをとったため、絵に描かれたナポレオンは若々しい姿をしている。足はギリシアの騎乗兵のように折られ、その若さあふれる姿からは、ブケパロスに騎乗する若きアレクサンダー大王の姿を連想する（これを彫刻したサルコファガスは、現在イスタンブールの考古学博物館の所蔵である）。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: 馬についてダヴィッドは、ピョートル1世の騎馬像、エティエンヌ・モーリス・ファルコネによるサンクトペテルブルクの『青銅の騎士』を基本に、険しい岩山の上で立ち上がる馬の手綱を冷静にあやつる姿を写し取った。またニコラ・プッサンの『エルサレム神殿の破壊と略奪』にもヒントを得ている。ダヴィッドはプッサンの影響を強く受けていた。ギリシアの彫像の馬はダヴィッドのノートに何度も登場しており、パルテノン神殿の浅浮き彫りもインスピレーションの元となったものと思われる。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: 『』から『ヴィーナスと三美神に武器を取り上げられるマルス』に至るまで、ダヴィッドの絵には何らかのしぐさが必ず描かれる。『ホラティウス兄弟の誓い』や『球戯場の誓い』『』で見られる挙手は、弁論を表す修辞技法となっている。『ソクラテスの死』では、まさに毒をあおろうとする瞬間の哲学者は、嘆き悲しむ弟子を叱責するしぐさで、彼らを教え諭し続けている。『サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト』の場合、必ずたどり着いて見せるという指揮官の意志を表している。示しているのは山頂というよりも勝利の必然性であり、同時に兵士たちに向かって、後に続くよう命令している。素手ではなく手袋をしているということは、征服者ではなく調停者として見られたいというナポレオンの望みを表している可能性がある。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: ダヴィッドは象徴性を強めるため、少なくとも8つの作品に銘を入れている。『施しを受けるベリサリウス』『アンドロマケーの悲嘆』『マラーの死』『サン＝ファルジョーの毛皮商人(散逸)』『サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト』『サッフォーとファオン』『』『テルモピュライのレオニダス』の8つである。『マラーの死』では、死せる革命家が、暗殺者シャルロット・コルデーの名前が書かれた紙を手にしている。『テルモピュライのレオニダス』では、テルモピュライの戦いにおける犠牲の詳細を壁に彫るスパルタ人が画中に描かれている。『サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト』の場合、岩にボナパルトとともに、ハンニバルとカール大帝の銘が刻まれている。彼らはアルプス越えを果たしたという点で関連しており、ナポレオンをその後継者のように見せる効果がある。カール大帝の名とともに「皇帝 (Imperator)」を表す「IMP」の文字が並ぶことで、銘の追加にナポレオンが関知していた可能性も考えられる。偶然の一致か、野心の表れか？ しかしまた単に、神聖ローマ帝国の皇帝としてのカール大帝の地位を表しているものという可能性もある。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: 複製のうち2枚は1801年6月、『サビニの女たち』とともにルーヴル宮殿に展示された。その購入には新聞紙上に抗議も出たが、複製の数が多かったためもあって、絵はまたたくまに有名になり、その画像はポスターから郵便切手にまで使用されている。『サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト』はあっというまに、最も多く複製されるナポレオンの画となった。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: この作品でダヴィッドは、騎乗肖像画の分野の頂点を極めた。ナポレオン時代、おそらくテオドール・ジェリコーの『突撃する近衛猟騎兵士官』（1812年）を除いて、この作品ほど称賛を得た作品はなかった。1815年のナポレオンの亡命により肖像画は時勢にそぐわないものとなったが、1830年代後半までにはまた画廊や美術館で展示されるようになった。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: ナポレオンに関して膨大なコレクションを持つ第3代オンズロー伯爵アーサー・ジョージは、1848年にポール・ドラローシュを伴ってルーヴルを訪れ、ダヴィッドの絵は芝居がかっていて信用しがたいという感想を持っている。彼はドラローシュに、ラバに乗った、より正確なナポレオンの肖像を描くよう注文した。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: ダヴィッドの象徴的かつ英雄的な表現より、ドラローシュの絵がより現実的なものであったとしても、それが『サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト』の価値を下げるわけではない。ドラローシュはナポレオンを尊敬しており、たとえ現実的な表現で表したとしても、それによってナポレオンの業績が傷つけられるわけではないと考えていた。


title: サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト

text: ブランウィッカーズはカトル・ブラの戦いに参戦しており、その一人が対ナポレオン戦に加わるため恋人の元を離れようとする場面である。その部屋の壁には、『サン＝ベルナール峠を越えるボナパルト』の絵のコピーが掛けられている。


title: タダノ

text: モアイ修復プロジェクトは、『日立 世界・ふしぎ発見!』で1988年に流された「クレーンがあれば倒れたモアイ像を起こせるのに」という黒柳徹子のコメントを社員の高木啓行が見たのがきっかけでスタートした。プロジェクト当初はチリ側（イースター島はチリ領）の住民などから外国人が入ることに反対や考古学者からの学術的な観点からの反対があった。しかしタダノの熱心で親身な活動に次第にプロジェクト支援の輪が広がっていった。またプロジェクト総費用1億8千万円はタダノが全額負担し、かつモアイの修復費用も負担した。その姿勢にチリ政府も全面協力を承諾しプロジェクトが開始した。1991年から93年にかけて、クレーンをイースター島に寄贈し、発掘調査・修復作業などに協力した。イースター島のモアイ像（立像）でよく紹介される15体の写真はこのプロジェクトで立像されたものであり、現在は観光名所となっている。なお、モアイの近くにはタダノの功績を評するプレートが設置されている。高松市の女木島にはクレーンの練習用として製作したモアイが寄贈されている。


title: タダノ

text: 2007年には奈良県の高松塚古墳の石室解体作業にも技術協力を行った。当時の新聞によると「モアイの時にお世話になった人に頼まれたから」だという。お世話になった人とは石工職人左野勝司である。また2008年にはカンボジアのアンコール遺跡群修復のために製品を寄贈した。


title: ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

text: ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータは、1980年代から1990年代にかけて任天堂が販売した家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の復刻版で、2016年11月10日に発売された。現在は生産終了（2022年9月時点）。


title: ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

text: 海外版ファミコンである“Nintendo Entertainment System”（NES）の復刻版“Nintendo Classic Mini”（欧州・豪州）/“NES Classic Edition”（米国）についても解説する。


title: ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

text: 人気ゲームソフトの復刻版は、インターネットから最近のゲーム機にダウンロードして遊ぶ事が多くなっている。それにもかかわらず、ゲームハードの復刻版が人気なのは30歳～50歳代の団塊ジュニア世代から支持を集めているためである。


title: ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

text: 製品の特徴としては、ゲームプレー中にリセットボタンを押すことによって中断ポイントをゲームごとに最大4つまで保存することが可能になっている。また、通常のHDMI出力による高精細モードのほか、当時の表示を再現する「アナログテレビ」モードを搭載している。。ゲームの追加は不可能。


title: ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

text: 2018年9月15日に、『ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ』と『ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン』の2つに加えて、「ニンテンドーUSB ACアダプター」が付属された『ニンテンドークラシックミニ ダブルパック』が、15,077円（税込）にて発売された。


title: ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

text: 入出力端子は、映像、音声出力用のHDMI端子と、電源供給用のmicro-B USB端子が用意され、商品には本体以外に接続用のハイスピードHDMIケーブル、電源供給用のUSBケーブル、取扱説明書、保証書、マイニンテンドー番号チケット（2016年発売分のみ）が含まれる。ただし、ACアダプタは標準添付されていないため、オプションとして用意された純正のアダプタもしくは、スマートフォンの急速充電などに使われる5V/1.0A/5W以上の出力ができるUSBのAコネクタに電源供給が可能なアダプタが必要で、公式サイトではテレビ、PC等のStandard-Aコネクタから電源を供給することによって動作するとしている。


title: ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

text: Nintendo Classic Mini（北米では「NES Classic Edition」）は1980年代から1990年代にかけて任天堂が日本国外で販売した家庭用ゲーム機「Nintendo Entertainment System」の復刻版として、豪州で2016年11月10日に、北米と欧州で2016年11月11日に発売したゲーム機。日本国内では未発売で発売の予定もない。


title: ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

text: 本機の制作はフランスにある任天堂の子会社により企画された。開発当初はNintendo Entertainment System（以下、NESと略記）用のゲームソフト数十作品を一つの基板に収めることだけが決まっていたが、後に、NES本体の形を再現することでファンアイテムとしても扱えるよう開発が進められた。なお、国内版と海外版は一部収録タイトルが異なる。


title: ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

text: 元のNES本体を手のひらに乗るサイズに小型化し、そこに、任天堂をはじめとする各社のゲームソフトを合計30タイトル内蔵している（収録タイトルは後述）。パッケージの中には、本体とディスプレイを接続するHDMIケーブル、本体に接続して使用するコントローラ1個のほか、電源を供給するものとして欧州・豪州版ではUSBケーブルが、北米版ではACアダプタが同梱されている。


title: ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

text: 本機のコントローラは個別でも販売されており、コントローラを本体に2個接続することで、2人プレイ対応のゲームソフトを2人で遊べる。なお、このコントローラは任天堂の家庭用ゲーム機「Wii」「Wii U」にも接続でき、NES用ゲームソフトなどを再現したコンテンツ「バーチャルコンソール」を遊ぶ際に使用できる。


title: ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

text: 2018年7月7日には集英社発行の漫画雑誌『週刊少年ジャンプ』の創刊50周年を記念し、同誌連載作品が原作となったゲームや同誌が制作に関わったゲーム20作品を収録した「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ50周年記念バージョン」が発売された。収録ゲーム以外の仕様として、パッケージが『ジャンプ』の雑誌イメージをそのまま再現していること、本体色が金色であること、本体前面のFFマークの位置に「ジャーニー（ジャンプの海賊マーク）」が付されている点である。初週売上台数は11万台。


title: ゾフィー・ホテク

text: ゾフィー・ホテク（; 1868年3月1日 - 1914年6月28日）は、オーストリア＝ハンガリー帝国の皇位継承者フランツ・フェルディナント大公の妻。ボヘミアの貴族であるホテク家の出身であり、ハプスブルク＝ロートリンゲン家と身分違いの結婚であるとされたため、大公妃とされずホーエンベルク公爵夫人（女公爵）とされた。ホーエンベルク公爵家の始祖。


title: ゾフィー・ホテク

text: ボヘミアの伯爵家出身でテシェン公爵家の当主フリードリヒ大公の妻イザベラ大公妃の女官であったが、フランツ・フェルディナント大公と恋に落ちる。しかし彼は数少ない皇位継承者であった（ハプスブルク家傍系の大公はテシェン公を含めて数多くいたが、オーストリア皇帝フランツ1世の男系子孫の男子は限られていた）。ゾフィーは伯爵家出身とは言え、皇家から見れば到底釣り合うような身分ではなく、大公と彼女との結婚は周囲から猛反対を受ける。


title: ゾフィー・ホテク

text: 最終的にゾフィーが皇族としての特権をすべて放棄し、将来生まれる子供には皇位を継がせないことを条件に結婚を承認された。2人の結婚式は1900年7月1日に挙行された。しかしその後もゾフィーは冷遇され続け、公式行事においては幼児を含む全ての皇族の末席に座ることを余儀なくされた。それ以外の公の場（劇場など）でも、夫たる大公との同席は許されなかった。また、「大公妃」の称号は許されず、代わりに「ホーエンベルク女公爵（Gräfin、この場合は女性の公爵であって公爵夫人ではない）」の称号が与えられた（ゾフィーの死後に長男マクシミリアンが公爵位を継いだ）。


title: ゾフィー・ホテク

text: 第二次世界大戦中、ゾフィー、マクシミリアン、エルンストの3人は、マクシミリアンがナチス・ドイツのアンシュルス（独墺合邦）に反対していたため、家族とともにダッハウ強制収容所に送られ、敗戦まで収容されていた。


title: SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語

text: 同社の『シリーズ』の『ナイトガンダム物語』の第1作目。カードダス『SDガンダム外伝 ジークジオン編』（1989年 - 1990年）の前半である『ラクロアの勇者編』と『伝説の巨人』までの物語が題材となっているが、一部の展開や地名などにゲームオリジナルの要素が見られる。


title: SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語

text: 原作と同様に登場人物は皆人間やモビルスーツ族で、戦闘中のモンスターのグラフィック等はカードダスの物と同じ絵柄が用いられており、本編にもカードダスに関係した要素が取り入れられている。また、ゲーム中のメッセージは、台詞、NPCとの会話、システム上のメッセージに至るまでユーモラスで愛嬌のあるものが多いのも特徴である。


title: SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語

text: 一部のキャラはMPを消費して魔法を使用することが出来る。魔法の名前は主に『ガンダムシリーズ』に登場する兵器などが元となっており、続編である『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士』（1991年）でも同様の体系が引き続き用いられた。


title: SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語

text: ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計27点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、21.52点（満30点）となっている。


title: 還元

text: 還元（かんげん、）とは、対象とする物質が電子を受け取る化学反応のこと。または、原子の形式酸化数が小さくなる化学反応のこと。具体的には、物質から酸素が奪われる反応、あるいは、物質が水素と化合する反応等が相当する。


title: 還元

text: 目的化学物質を還元するために使用する試薬、原料を還元剤と呼ぶ。一般的に還元剤と呼ばれる物質はあるが、反応における還元と酸化との役割は物質間で相対的であるため、実際に還元剤として働くかどうかは、反応させる相手の物質による。


title: 還元

text: 不均一系の水素化では主にニッケル、銅-酸化クロム、ルテニウム、パラジウム、ロジウム、白金などの金属の微粉末、もしくはそれらを活性炭、アルミナ、珪藻土などの不溶性の担体に吸着させたものが触媒として用いられる。


title: 還元

text: この反応は平衡反応であるので反応を完結させるには大過剰の還元剤を使用する、生成したケトンを系外に留出させるなどの方法で平衡を生成系側へ移動させる必要がある。記事：メールワイン・ポンドルフ・バーレー還元に詳しい。


title: 還元

text: ケトンやアルデヒドのカルボニル基を還元してメチレン基にする還元反応で、ヒドラジンと水酸化カリウムを用いてアルコール溶媒下で反応させると発生する。副産物として窒素分子と水が発生する。記事：ウォルフ・キッシュナー還元 を参照。


title: 還元

text: 生体内では酵素反応により還元反応が進行することが知られている。ほとんどの還元酵素はニコチンアミドアデニンジヌクレオチド (NAD) あるいはフラビンアデニンジヌクレオチド (FAD) を水素供与体（還元剤）として利用する。


title: 法治国家

text: 法治国家はイマヌエル・カントを先駆者とし、カール・ヴェルガー、ローベルト・フォン・モールらによって19世紀ドイツで発展した概念とされる。カントは『人倫の形而上学』において、法とは、ある人の選択意思が他人のそれと自由の普遍的法則に従って調和させられうるための諸条件の総和であるとする。そこには政府に対する合法性の要請が読み取れる。これをモールらは自由主義的に発展させ、人権としての自由と財産を制限することができるのは市民によって選出された議会だけであるとし、絶対主義と警察国家を打破するテーゼを打ち出した。


title: 法治国家

text: 法治国家論の自由主義的な理念は、ビスマルク帝国の時代にフリードリヒ・ユリウス・シュタール、ルドルフ・フォン・グナイストらによって国家目的の手段表示という形式的で法技術的な原理に転化する。そこでは、自由主義的な議会の役割への意識が稀薄となった。もっともここにも社会における階級が激しく対立していた当時のドイツにおいて、法律による国家統治を実現することによって、国家内部における客観的な法規の定律及び行政活動の非党派性を保障して階級対立を緩和し、臣民の権利ないし自由を保障する実質的意義があった。


title: 法治国家

text: 法治国家論は、19世紀末にオットー・マイヤーの行政法学に受け継がれる。マイヤーは、法律の法規創造力、法律の優位、法律の留保に法治国家の内容を整理した。日本には、美濃部達吉及び佐々木惣一が、ドイツの学説を輸入した。自由主義的な行政運営の原理としての法治国家論は、法律の法規創造力、法律の優位、法律の留保として、田中二郎、塩野宏ら有力な行政法学者に引き継がれ、今日に至っている。


title: 法治国家

text: 自由主義的法治国家論は、自由な世論の批判とそれを反映した議会における自由闊達な討議や政府に対する責任追及があることを前提とする。その結果、法律は一般的・抽象的な形態をとり、公平性と法的安定性に配慮し、国民の予測可能性を保障することになる。一方、大衆が政治に参加し、国家任務が増大し（福祉国家）、大衆を組織化する政党が政治の主要なアクターになるにつれ、立法の専門性・技術性が高まり、政党による審議・表決の規律が強化され、議会の審議が形骸化する傾向が生まれた。この傾向の中で、牧歌的な自由主義的法治国家論は現実味を失っていった。ドイツでは、カール・シュミットが彼の言うところの「市民的法治国家」批判の主唱者となった。1930年代の美濃部達吉の論説にも、政党政治の役割縮小を主張するものがある（円卓巨頭会議構想）。


title: 法治国家

text: シュミットは、ナチ党政権成立後、「総統は法を創る」と述べたことで悪名高い。これはレーム粛清（法的根拠も裁判もまったくない殺害）を正当化したものであるが、1933年から1945年までの授権法（全権委任法）下の体制に即したフレーズである。1933年授権法は、政府に法律を立法する権限を認め、しかもそれがワイマール憲法に反して良いとしていた。総統を議会とワイマール憲法から解放する法律のもとで、法治国家は完全に陳腐化した。


title: 法治国家

text: 法の支配の述べる法とは、議会や法廷あるいは（哲）学者の理性により、現実の社会や慣習の中から「発見される」ものであり、高権力に位置すべき国王（ないし行政府）がその法（法理）を尊重し法の支配に服することをもって社会全体を法理により統治することをさすのに対して、法治国家については実定法的側面が強調されることが多い。これは、法治国家論が法技術的な概念として展開してきたことに由来する。もっとも、ドイツの法治国家論においても、法の正当化のためには正義ないし倫理的正当性が必要であるとする実質的な概念化は試みられてきた。


title: 法治国家

text: 芦部信喜によれば、ドイツの法治国家論のモデルとなったシュタールの学説は、国家活動の目標ないし内容と関係がない形式的な、それらの実現の方式・性格に関係するものでしかなかった。国家が国民の権利義務についてどのように定めるべきか、定めるべきでないかを決める原理（自由主義）は、法治主義と厳密に区別された。また、法治国家は法律の内容が合理的であることを要求するものでもなかった。その意味で、戦前のドイツ法治国家は、極論すれば、国家権力がその政治組織のいかんを問わず、自己の意思を表明する一つの法的形式にすぎなかった、と言うことができる。


title: 法治国家

text: 形式的に国家活動を拘束するというだけでなく、立法過程の民主性、法内容や適用の正義や合理性を要求する場合、これを実質的法治主義と呼ぶことができる。この意味での法治主義は法の支配とほぼ同じ意味を持つ。戦後のドイツ基本法は、「人間の尊厳は不可侵である。これを尊重し、かつ保護することはすべての国家権力の義務である」（1条1項）とし、「以下の基本権は、直接に適用される法として、立法、執行権、および裁判を拘束する」（同3項）と定め、「立法は憲法的秩序に、執行権および裁判は、法律および法に拘束される」（20条1項3文）と規定し、憲法裁判所による違憲審査制を導入した。


title: 法治国家

text: 現在のドイツにおける実質的法治国家とは、国家権力が基本権を通じて実定法を超える法、すなわち過剰禁止原則そして比例原則に拘束されることを意味する。芦部によれば、憲法の最高法規性を明確にし、不可侵の人権を保障し、適正手続を保障し、司法権を拡大強化し、裁判所の違憲審査権を確立した日本国憲法もまた類似の原理を取り込んでいる。


title: 法治国家

text: 形式的法治国家の議論と法の支配は著しく異なる。それゆえ、ドイツの議論と英米法の法の支配との断絶が強調されている。実際、まさにシュタインが法治国家がドイツ独自の概念であることを強調する。ただ、近年の学説では19世紀ドイツにおいては議会主義が発達していなかったために、法の支配の非政治的側面が前面に出ざるを得なかったのであるとし、法の支配とドイツ流法治国家の断絶を強調しないものがある。


title: 法治国家

text: 一般に流布しているテーゼとして、法治国家による国家権力の制限は、元来は形式的な部分の検討に尽きていたというものがある。つまり国家行為が法律に規定されていれば十分であるとの考え方である。自然法論とは対称的に、法治国家論では、実定法だけが国家権力を拘束する基準であった。むろん、これは国家権力発動の予測可能性を担保するための仕掛けであったのだが、最大の不道徳が実定法という形式をとって行われたとき、法治国家はこれを防ぐことができなかった。ナチ党政権は、自分たちの目的をニュルンベルク法を始めとする実定法の根拠を作って遂行することができた。


title: 法治国家

text: ミヒャエル・ザクスは、1945年以降、法律学は自然法を取り込む形で法治国家の実体化を図ってきたという。この点に関する最も重要な法哲学的意見は、著しい不法に対して正義を優先させることを説くグスタフ・ラートブルフ「実定法の不法と実定法を超える法」が主張した定式（[ドイツ語版]）である。芦部も、形式的な法治国家とナチスの教訓という観点を強調する。


title: 法治国家

text: 上記の見解に対して法実証主義者は反論している。ワイマール共和国では、まさに反実証主義の立場から議会制が攻撃されていた一方、法治国家の理念が立法府によって十分に実践されていなかった。ナチの正当化の源は、立法と合法性に重きを置くものではなかった。また、「国家行為が法律に規定されていれば十分である」という法実証主義の評価は、確かに合法性論に関しては正しいが、問題となっている行為の政治的評価や、あくまで合法的に行動するべきか、それとも違法な抵抗を行うべきかという道徳的問題は別途考慮するべき問題として残る。たとえば長谷部恭男も、法実証主義からしても法の権威を常に認めなければならないわけではなく、個人の実践理性に従って道徳や合理性の判断をなすべき場合もあるという。


title: 法治国家

text: 法実証主義からすれば、実質的法治国家ないし法の支配とは、「これは法だが、服従したり適用したりするには、あまりにも邪悪」な場合には、道徳を考慮して実定法の拘束力を解除することを意味する。すなわち、基本権を通じて取り込むのは道徳である。


title: リュックサック

text: リュックサック（、、 、：背に負う袋の意）は、荷物を入れて担ぐための袋である。登山、軍事などその用途は広く日常生活でもよく用いられる。他の呼び名として、背嚢（はいのう）、リュック、ザック（）、バックパック（）、ナップサック（）などがある。


title: リュックサック

text: ドイツ語本来の発音は「ルックザック」（Rucksack）、オランダ語では「リュッフザック」で、「背中袋」の意味である。英英語にも「ラックサック」（rucksack）という語があるが、米英語では一般的に通じにくい。米英語の「バックパック」や日本語の「背嚢」は、いずれもドイツ語のなぞりである。


title: リュックサック

text: 日本語が「ルック」でなく「リュック」であるのは標準ドイツ語で背中を意味する「リュッケン」（Rücken）に影響されたものである。ドイツ語が「Rücksack」でないのは方言（バイエルン・オーストリア語）からの借用であるためである。


title: リュックサック

text: バックパックという訳語は米国で生まれ、1910年代に北米に広がった。それ以前は「ナップサック」（Knapsack）、「サックパック」（Sackpack）と呼ばれていた。単に「パック」（Pack）とも言う。日本では「ナップサック」は、肩紐が口を絞る兼用になっている小型の袋状のものを言うことが多いが、英語ではこのような意味合いはない。また日本語の「バックパック」はバックパッカーや、それ用の巨大なリュックサックを意味することが多い。


title: リュックサック

text: 布あるいは皮革でできた袋を両肩に回した帯によって背中に負うタイプの袋は、打ち止めた獲物を担いで山野を渉猟する猟人のために最初に考案されたと考えられる。それまでの袋は一方の肩だけに掛けるものであったため、重量のある物を運ぶとき肩を痛めがちであり、また安定を欠いた。軍隊では兵士は食糧衣服等を収めたいくつもの肩掛け袋や水筒を左右交互にたすき掛けに負い、さらに銃の負い革と弾薬袋をたすき掛けにしなければならず、多数の負い革で胸部を締めつけた状態で行軍し戦っていた (カール・テオフィル・ギシャールの重装歩兵と擲弾兵の項を参照) 。軍用の背嚢が実用化されたのは18世紀になってからである。


title: リュックサック

text: 背負って物を運ぶ知恵は日本でも昔からあり、代表的な運搬具は木材と藁縄で作った背負子であった。日本で登山と云うスポーツが流行し始めた頃、登山者は風呂敷や肩掛け鞄程度のわずかな荷物しか背負わず、地元で雇った案内人や人夫に背負子により背負わせて行動した。ウォルター・ウェストン以前にも外国人登山家は自国からリュックサックを携え、日本国内の山を歩く際にも使って周囲の人の眼に触れていたはずだが、関心を呼ぶには至らなかった。


title: リュックサック

text: 日本でアルピニストの視点でリュックサックを見て登山用具としての実用性を初めて認めたのは岡野金次郎（1874年ｰ1958年）である。勤務先でウォルター・ウェストンの『日本アルプス - 登山と探検 - 』を見た岡野はウェストンを訪ね、ウェストンは岡野を応接間に通し、しばらく山の話に興じた後にピッケル、クライミングロープ、登山靴などの各種の登山用具を見せ、使用法などを説明した。これらは岡野にとって珍しいものばかりであったが、特に興味を引いたのがリュックサックであり、「（当時自分たちは）肩に掛けるカバンを使っていたから、初めて見るリュックサックは便利に思われ」たという。


title: リュックサック

text: 1898年（明治31年）、山崎直方は地理学研究のためにドイツ留学し、ウィーンではアルブレヒト・ペンクについて氷河について学び、この間アルプスの氷河を訪問して研究をし、1902年（明治35年）の帰国の際にはピッケル、登山靴などと並びリュックサックも持ち帰り、1905年に日本山岳会ができると第一回大会でこれらを展示した。1902年の夏には白馬岳に登山して氷河の存在を確認、1904年8月には立山、薬師岳で圏谷を発見するなどしているが、この際リュックサックを使ったことは間違いなく、日本人として初めてリュックサックを使った人物である可能性がある。この、山崎が持ち帰ったリュックサックを見本として石川光春ら3人が複製し、これが日本製リュックサックの最初だと考えられている。


title: リュックサック

text: スイス・グリンデルヴァルトの馬具職人ヨハネス・ヒューフ・キスリングは普通に使われていたリュックサックをグリンデルヴァルトの登山案内人の経験に従って改良し、大都市の運動具店で買えるものより格段に堅牢で使い良くなり、注文社に好評を得ていた。すなわちこれはキスリング一人の考案ではなく、キスリングは単にたまたまグリンデルヴァルトでリュックサックを作っていた職人の一人であったということで、現地には「キスリング型」という言葉もない。しかしこのキスリングが作ったリュックサックを槇有恒や松方三郎が日本に持ち帰り、帆布職人でリュックサックも製作していた片桐貞盛に作られたところからたちまち広がり、一時は日本中の登山用リュックサックがいわゆる「キスリング型」になった。


title: リュックサック

text: 日本では長い間、他の登山用品の呼称（例：ピッケル、アイゼン、シュラフ、ツェルトなど）と同様に、ドイツ語由来の「リュックサック」や「ザック」という呼び名で親しまれたが、1970年代後半から1980年代にかけてアメリカ文化の一つと言える「バックパッキング」という行為が日本に紹介されると同時に、バックパックと英語で呼ぶことが徐々に一般化していった。ただし、単に言葉が入れ替わっただけではなく、当時日本に紹介されたバックパックは背負子型の金属フレームに、複数の収納スペースを持つナイロン製のパックが装着されたもので、その形状からして斬新だった。内容的にも当時としては最新の材料（ジュラルミンチューブ、密閉型セルのフォームパッドなど）を活用した先進的なもので、固くて重いコットンキャンバス製のキスリングスタイルのリュックサックが一般的だった当時の日本人登山家を大いに驚かせた。これらはフルフレームパック（エクスターナルフレームパック）と呼ばれるタイプで、昔は木枠＋キャンバスで作られていた背負子型を、当時の最新マテリアルでリメイクしたものと言える。とはいえ、単に素材を新しくしただけではなく、荷物を腰骨で支えるという発想を大きく取り入れており、分厚いパッドをくるんだ大型ヒップベルトや、背中の形に合わせるように曲げたフレームなど、形状的にもさまざまな工夫が施されていた。これらのフルフレームパックは主にアメリカ本土に多い平坦なロングトレイルを長期間歩くために開発されたものだったため、地形の急峻な日本の山岳地での利用には合わないと評されるようになり、一時のブームが過ぎ去った後は登山道で見かけることもほとんどなくなった。


title: リュックサック

text: キスリングに代表される旧式のパックでは、荷物は肩ベルトおよび袋との摩擦により背中全体で荷重を担うものである。ウェストベルトのついているタイプもすでに存在していたが、それらの多くは“荷物が揺れるのを防ぐ”という程度の意味合いしか持たないものだったと考えられる。小型のバックパックに付いている細いウェストベルトと、大型パックに付いている分厚いパッド入りのヒップベルトでは、その目的が全く違っており、近代フレームパックの出現を期にヒップベルトの重要性が広く認識され、荷重をいかに腰骨に分散するかということが本気で考えられるようになったと言える。ただしヒップベルトが発明されたのは、綿帆布と違って合繊生地では背中との摩擦が充分でなかったことが大きいと思われる。大型キスリングザックの使用者も実は腰でかなりの重量を支えており、山行のあとには腰の後ろに水平にアザができていた。


title: リュックサック

text: そして、フルフレームパックの代わりに登場したのがフレーム構造を外に出さずにパックの中に収めてしまったインターナルフレームパックである。荷重を支えるフレームが外から中に配置換えされたと同時に、エクスターナルフレームのパックよりも柔軟性のあるフレーム構造が取り入れられ、背負い心地、機動力ともに向上した。例えて言えばトラックタイプの架台型シャシーから乗用車のフロアパネル一体型シャシーへの進化のようなものかもしれない。現在の大型パックのほとんどはこのインターナルフレーム構造であり、今やエクスターナルフレームを持つバックパックは本家アメリカにおいても数少なく、軍用のMOLLEで採用されている程度（Pouch Attachment Ladder System#アメリカ）。


title: リュックサック

text: ジュラルミンやFRP（最近はチタン合金やカーボンファイバーなども利用されている）で作られた薄手の背面フレームを背面パネルに内蔵したインターナルフレームパックは、外見からはフレームを内蔵していることが判らないので、フレームの有効性を意識していない利用者も多いと言われる。また、中・小型のバックパックでは、荷重がそれほど高くないことを前提にフレームの構造が簡略化されているものも多く、中には軽量化を優先して「シャシー」というよりは「支え」と呼ぶほうが似つかわしい程度のフレームしか持たないものもある。


title: リュックサック

text: 外見からの簡易な判別法としては、ヒップベルトに注目すると判りやすい。しっかりしたフレームで荷重分散をさせようと意図されたバックパックでは、総じてヒップベルトも大きくてしっかりしたものが与えられていることが一般的である。もちろん、これらは設計思想の違いに基づく結果であって、一概にどちらがよいと言えるものではない。


title: リュックサック

text: いずれにしろ、インターナルフレームパックの内蔵フレームはあくまでも荷重を支えるためのものなので、軽い荷物しか入れないパックに頑丈なフレームを組み込んでも、単に無駄な重量が増すだけである。デイパックのような小型のものでは、フレームを持たず、型くずれと背中へのアタリを緩和するためのフォームパッドやプラスティック製のプレートを内蔵しているだけ、という程度が普通であり、製造メーカーによっては、フレームを内蔵していない縦長のリュックサックをあえて「ソフトパック」と呼ぶ場合もある。


title: リュックサック

text: 日本における軍隊の背嚢は、明治初年、陸軍の創設の時、フランスにならって背嚢が採用されたことに始まる。下士官以下用と、将校用との2種類があり、下士官以下用は硬性、中枠と外皮とから成り、中枠はヒノキ材、幅9寸5分、長さ9寸4分、厚さ3寸5分、外皮は牛毛皮であった。将校用は軟性、茶褐色揉革から成り、幅8寸、長さ9寸3分、厚さ2寸7分であった。


title: 薬物依存症

text: 薬物依存症（やくぶついそんしょう、やくぶついぞんしょう、）とは、薬物を摂取した場合、薬物の効果が薄れる薬物耐性が形成され、同量の摂取量では離脱時と同様の離脱症状と渇望を呈する等の診断基準を満たした精神障害である。以上のような身体症状を示す身体的依存を含まない場合は、単に薬物乱用の状態である。しかしながら、ともに生活の支障や身体への害を認識しているにもかかわらず、薬物使用の抑制が困難になっている病態である。薬物依存症は、すべての精神障害の頻度の高い要因である。中毒の言葉は、医学的に嗜癖 (addiction) と呼ばれ、毒性作用が生じている状態を指すが、このような医学的な意味と異なって使用されている。欧米でも、LSDのように身体的依存や渇望を起こさず、単に好奇心から乱用される薬物についての議論により嗜癖という言葉で区別されてきたが、一般的には混同される。


title: 薬物依存症

text: 1度の使用で依存が形成されることはなく、依存は継続的に使用された場合に形成される。依存症者は本来、意思が弱い・ろくでなしということではなく、治療が必要な病人である。覚醒剤、鎮静剤と睡眠薬、麻薬など主要な乱用薬物は、法律で規制されている。その中に身体的依存を示す物質と示さない物質とが含まれる。例外化されているタバコとアルコールは、最も公衆衛生上の被害をもたらしている薬物依存症の原因となる物質であり、規制されている薬物と同等の依存性を持つ。そして依存してから半分の人々が依存を脱している期間は、ニコチンで26年、アルコールで14年、大麻で6年、コカインで5年である。


title: 薬物依存症

text: 薬物依存症の症状としては、渇望のような精神的依存と、離脱症状を伴う身体的依存がある。薬物からの離脱において、アルコールや睡眠薬からの離脱のように離脱症状が致命的となる可能性があるため、場合により医学的監視が必要な薬物と、たばこの禁煙のように比較的安全なため医学的監視が必要でないものとがある。科学的根拠に基づけば、依存性薬物からの解毒（離脱）には急速な断薬は推奨されず、離脱を制御しやすいほかの交叉耐性を持つ同種の薬物に置き換えた後に、徐々に漸減することが多い。禁断を保つためには、動機づけ面接や認知行動療法の有効性が報告されており、また幻覚剤は依存症の治療に応用する研究が行われてきた。


title: 薬物依存症

text: 国際的に「刑罰ではなく治療へ」というのが主流であるが、日本では精神医療の専門家でさえ厳罰化を唱えることがあり、日本では依存症の治療施設が少なく、鎮静剤による依存が増加している。道徳教育や、刑罰が有効であることは示されていない。周囲に必要とされるのは、一貫して、敬意を保ち、裁かない態度である。日本での覚醒剤の乱用者は、高い再犯率を維持していることから、刑罰が依存症に効果を上げていないという指摘がある。


title: 薬物依存症

text: 1964年には、世界保健機関の専門委員会は、嗜癖 (addiction) の用語を依存症 (“dependence”) と置き換え、依存症の定義を、定期的または継続的に薬物を反復的に摂取している状態とした。


title: 薬物依存症

text: 1980年代には欧米で、LSDのような身体的依存や渇望を起こさず、単に意識を変容させるための好奇心から乱用される薬物についての議論が持ち上がり、嗜癖 (addiction) という言葉で区別されたが、依存と嗜癖の用語は一般的には混同される。


title: 薬物依存症

text: 日本では、1975年時点で、柳田知司は依存症の意味での中毒の語は破棄して、依存症の語の使用を提案している。医学的に中毒 (intoxication) とは、依存ではなく、過剰摂取によって有害作用が生じている状態である。


title: 薬物依存症

text: 「まだ大丈夫」・「自分はいつでも止められる」と問題性を否認しているうちに、肉体・精神・実生活が徐々に蝕ばまれ、やがて依存しなければ日常生活もままならない状態となり、最終的には依存者本人の人生をも破壊していく。それだけでなく、家族などの周囲をも巻きこむ場合も多く、社会生活や生命の破滅にいたることも稀でない。


title: 薬物依存症

text: 強迫性障害に伴う気分変調を紛らわすという目的で薬物に依存し、アルコール依存症などに陥る場合もある。ニコチン依存症は喫煙のように、依存者自身やその周囲にいる他者へ受動喫煙として悪影響を与えることで、生活習慣病や重大な死因、気管支の疾患や胎児へ影響し、健康に対する影響が社会的に甚大となる薬物もある。


title: 薬物依存症

text: アルコールへの依存も、未成年者の脳の発育や胎児、生活習慣病や肝臓の疾患に影響する。これらを日本での社会的な費用に換算すると、喫煙は社会全体で約4兆円の損失、アルコールは社会全体で医療費や収入減などを含め約6兆6千億円になるとされる。2008年には、日本の薬物の治療施設において鎮静剤の患者が第2位となり急増しており、医療観察法によって入院となった者でも入院前に依存・乱用が気付かれていた者はその3分の1である。


title: 薬物依存症

text: DSM-IVによる物質依存の特徴は、耐性、離脱、強迫的な使用である。DSMには重症度の概念が存在するため、臨床的に著しい苦痛や機能の障害を引き起こしていない場合は、除外され、それは単に娯楽的な使用である。


title: 薬物依存症

text: DSM-5において、物質乱用と物質依存症を廃止・統一し、新しく物質使用障害を用意したが、以下のような論争があり、DSM-IVの編集委員長のアレン・フランセスは、ICDによる依存と乱用を区別した診断コードの使用を推奨している。


title: 薬物依存症

text: 以前のDSMで用意した物質乱用は一過性のものだが、新しい診断名を使うことによって常用者のようなレッテルを張り、当人が不利益を被る可能性がある。一時的な乱用者とすでに依存症が進んだ者とでは、予後、治療の必要性などが異なり、そのような区別をもたらす臨床上の重要な情報が失われる。


title: 薬物依存症

text: 薬物のもたらす快感は反復的な使用のもっとも重要な原因である可能性は高い。すべての薬物が依存症を引き起こすわけではなく、薬物が引き起こす快感は、急性の作用（ラッシュ）と続く多幸感から成り立ち、依存へとつながる精神的な動因がもたらされる。喫煙や注射はラッシュを大きくし依存の可能性を高めるし、比較して、経口摂取された場合には多幸感は長く続く。急速に代謝される薬物は、より強い耐性と離脱症状を生じ可能性がある。


title: 薬物依存症

text: これらの薬物は、1961年の麻薬に関する単一条約からはじまる国際条約において、医療用途がないスケジュールIと、医療用途があり乱用の危険度によりスケジュールII以下で分類される物質が乱用の危険性がある物質であり、規制の対象となる。その中に身体的依存を示す物質と示さない物質とが含まれる。各国は国際条約に批准しているため、アメリカでは規制物質法、イギリスでは1971年薬物乱用法、日本では麻薬及び向精神薬取締法をはじめとした薬物四法で規制されている。そのほかに例外化されているタバコとアルコールは、最も公衆衛生上の被害をもたらしている薬物依存症の原因となる物質である。


title: 薬物依存症

text: 離脱症候群（古くは退薬症候）とは、摂取した薬物が身体から分解や排出され体内から減ってきた際に起こるイライラをはじめとした不快な症状である。このような離脱症状を回避するために、繰り返し薬物を摂取することは、依存症の診断基準を満たす。またアルコールのように、振戦（手の震え）などの身体に症状が生じる場合もある。


title: 薬物依存症

text: 耐性とは、連用することによってその薬物の効果が弱くなることである。これを薬物に対する耐性の形成と呼ぶ。耐性が存在しない薬物もある。薬物が効きにくくなるたびに使用量が増えていくことが多く、最初は少量であったものが最後には致死量に近い量を摂取するようになることすらある。耐性が形成されやすい薬物として、アンフェタミン類、モルヒネ類（オピオイド類）、アルコールなどが挙げられる。


title: 薬物依存症

text: 依存性薬物の作用機序は様々であるが、その多くに直接的にせよ間接的にせよ共通しているのが、脳内で本来働いている物質と同様に働き、脳がその違いを区別できないアゴニストとしての作用によるものである。典型的な例としてはオピオイド（例: ヘロイン、モルヒネ、アヘン等）が挙げられる。特定の受容体に対して本来正常に機能している内因性の脳内物質（この場合はβ-エンドルフィンなどいくつかあるオピオイド受容体のアゴニストまたはアンタゴニストといった内因性リガンド）に代わり、通常（内因性のアゴニスト）ではありえないほど強力かつ長時間アゴニストとして作用することによって作用する。また、それらに対して拮抗的に作用するのがやナロキソンなどのアンタゴニストである。


title: 薬物依存症

text: 身体的依存性のある薬物の血中濃度が低下してくると、生理的、心理的に不快な離脱症状として多彩な症状が生じる。オピオイドの場合は、どれほど耐えがたい離脱症状であっても通常致命的ではない。この離脱症状の辛さは、再び薬物を摂取したいという欲求の強力な誘因の一つとなる。


title: 薬物依存症

text: 離脱症状はアゴニストとして働いていた物質が単に身体にとって不十分になれば程度の差はあれ生じる。しかし、個々の薬物の摂取後の血中濃度や薬物動態と症状の発現や程度は必ずしも相関しないことも多い。そうして断薬を継続すれば、慢性的な薬物摂取のため低下していた内因性アゴニストの分泌や受容体の数、感受性等が徐々に回復して正常化していき、そうすることで離脱症状も徐々に薄れていく。最終的に、離脱症状と身体的依存の状態から完全に回復する。しかし一般的に行われている治療では、それでもまた薬物中毒者に戻ってしまう人々の割合、すなわち再発率は高いことが多くの研究によって明らかになっている。


title: 薬物依存症

text: 薬物依存は、中枢神経系のミクログリアと強い関連が示唆されている。マウスを用いた実験では、メタンフェタミン・コカイン・モルヒネ・エタノールなどがミクログリアを活性化させる。ミノサイクリンの前投与は、メタンフェタミンやモルヒネの条件付け場所嗜好を阻止し、マウスの精神的依存を抑制した。コカインの反復投与によって誘発されたマウスの自発運動亢進が、ミノサイクリン投与によって大幅に抑制された。動物実験でミノサイクリンなどのテトラサイクリン系がエタノール摂取量を大幅に減少させたため、重度アルコール依存症の有望な治療薬であると期待される。


title: 薬物依存症

text: ヘロインやモルヒネなどのオピオイド系麻酔薬も呼吸中枢を抑制する危険性が高く、安全域が狭い。アルコールはそれらに匹敵するほど高く、バルビツール酸系睡眠薬や、ベゲタミン（商標名）や、ペントバルビタール（商標名ラボナ）も致死量に対する作用量の割合が高い。


title: 薬物依存症

text: 薬の種類としては、バルビツール酸系に代わり、ベンゾジアゼピン類が用いられることも多いが、フルニトラゼパム（商標名ロヒプノール、サイレース）のような強力なベンゾジアゼピン類も致死性が近いことには変わりがない。


title: 薬物依存症

text: アルカロイドの1種であるカフェインのような薬物では、作用量と致死量との差が100倍あるが、こうした薬物の場合オーバードースによる死は起こりがたい。一方、作用量と致死量が近い薬物を日常的に利用している場合、薬物に耐性がついて以前と同じ量では効かなくなるが、しばらく利用をやめることにより耐性が回復したにも関わらず、以前と同じ感覚で利用した場合に、致死量を摂取してしまう場合がある。これには、特にヘロイン、コカイン、アンフェタミン、アルコール、バルビツール酸系医薬品や、これらの同時摂取が当てはまる。


title: 薬物依存症

text: 特に薬物依存症者の死亡率は、アルコールでも6倍、20倍とこのグループの自殺率を大幅に上げているのは、鎮静催眠薬である。最近では、危険性のないベンゾジアゼピン系（抗不安薬と同じ）や、さらに危険性のない非ベンゾジアゼピン系睡眠薬というのが開発されている。これらは適量では死に至る事はないが、多量摂取によっての死亡例も報告されている。


title: 薬物依存症

text: 依存症の罹患から半分の人々が依存を脱している期間は、ニコチンで26年、アルコールで14年、大麻で6年、コカインで5年である。また別の研究では、ニコチン27年、アルコール13年、大麻5年、コカイン4年である。処方されたオピオイド、精神安定剤、精神刺激薬では4-5年である。別の調査では、アルコールで平均15年、大麻での平均6年、コカインでの平均4年を報告し、ほとんどの者は30歳くらいになれば違法薬物を卒業する。


title: 薬物依存症

text: 各薬物ごとに、さまざまな離脱の計画のための証拠がある。また、薬物依存を専門に扱う病院や施設が存在する。しかしながら、治療が科学的根拠に基づいていないことが多いと指摘されている。診療科としては、薬物治療専門科や精神科などを受診する場合が多い。


title: 薬物依存症

text: 初診時の対応は極めて重要であり、「ようこそ」というスタンスを基本として、治療が継続するよう十分配慮する必要がある。治療継続のためには、患者に信用してもらう（信頼関係を築く）ことや、治療に対するモチベーションを高めることが求められる。拙速に薬物使用を責めたり、断薬を強要することなく、依存症という病気に罹患しながらもここまで生き延びてきたこと、受診という行動に移せたことを評価することが重要である。


title: 薬物依存症

text: アルコールからの離脱は、致命的な振戦せん妄()の可能性がある。離脱から48時間までに発作や幻覚を含む重篤な症状が出現し、4日までにDTが発現する可能性があり、全体で7 - 10日要し、医学的管理が伴えばDTや急性アルコール誘発性発作を軽減できる。ベンゾジアゼピン系薬が離脱症状の緩和のために用いられるが、アルコールとの併用は致命的なため、注意を要する。


title: 薬物依存症

text: ベンゾジアゼピン系のような抑制剤からの離脱は、一部では致命的である。アルコールの離脱に類似した発作やせん妄が生じる可能性がある。離脱症状は2週間まで続き、一部の症状は4 - 6か月持続する（遷延性離脱症候群）。ゆえに、血中半減期の長い長時間作用型のほかの医薬品に置換し、数週間から数カ月にわたり漸減することが推奨される。


title: 薬物依存症

text: オピオイドからの急激な離脱は推奨されない。離脱による禁断症状は、7日から数週間続き、漸減するか置換により離脱症状を緩和する。メサドンは、依存症の危険性はあるがオピオイドより危険性が少ないと考えられ、またオピオイドやアルコールのような激しい離脱症状を呈さないため置換の手段の1つである。


title: 薬物依存症

text: タバコからの離脱は、危険ではなく医療的監視を要さない。離脱症状は数時間ではじまり、数日で頂点に達し、多くは数週間で治まり、一部では数カ月続く。離脱症状を軽減するために、パッチやガムによるニコチン置換療法（NRT）が広く用いられる。


title: 薬物依存症

text: 動機づけ面接()、動機強化療法(MET）、認知行動療法()といった心理療法の有効性が示されている。MIとMETは、一年後の禁欲が65.5%に対して、この心理療法を受けていない場合37%である。12週間では、標準的な個別カウンセリングよりも、アルコールや他の薬物の使用を減少させている。


title: 薬物依存症

text: また、日本ではSMARPP（Serigaya Methamphetamine Relapse Prevention Program：せりがや覚せい剤依存再発防止プログラム）と呼ばれる集団認知行動療法によるグループワークの有効性も報告されている。このプログラムでは、再使用の有無よりも、治療継続性が重視されている。さらに、渇望や失敗を正直に話せる安全な場を作ること、報酬を積極的に用いること、ほかの地域資源へのつながりを支援することなども特徴としている。


title: 薬物依存症

text: 加えて、ストレスや渇望への適切な対処法（「ストレス管理#技法」も参照）を身につけられるようサポートすることも大切である。ストレスや渇望への対処法を含めて、薬物によらず満足できる人生を送るために必要なスキルを習得することを支援する。


title: 薬物依存症

text: ヤキを入れるといった行為も、すでに依存状態に陥り自信を失っている依存症者自身のさらなる失望につながり、自傷行為的な自暴自棄な薬物使用を誘うとされる。周囲に必要とされるのは、一貫して、敬意を保ち、裁かない態度である。


title: 薬物依存症

text: LSDは、1950年代から1970年代初頭まで（つまり流通してから規制されるまで）のは、アルコール依存症の心理療法の効果を高めるとみなされており、30以上の研究報告があり、2012年にこれらのデータを結合したメタアナリシスを解析すればLSDを用いた場合は59%が禁酒を継続しており、偽薬では38%であった。ケタミンを薬物依存症の治療に使った研究を調査した2018年のシステマティックレビューでは、1997年から2018年までの間に7研究を見つけ、アルコールやヘロインやアヘンを含むオピオイドでの禁断率の上昇が認められ、2年まで追跡された研究であった。


title: 薬物依存症

text: イボガインは、ヒトにおいて薬物欲求の緩和や使用の再発の抑制を示しており、治療薬として承認されず安全性の懸念もあるが、世界中の数十のクリニックで用いられる、半日から1日以内に離脱症状の緩和が生じ、数週間まで薬物への渇望を減少させる。突然死の例が報告されているが、おそらく心整脈を誘発する傾向が原因である。


title: 薬物依存症

text: 幻覚剤のアヤワスカがアルコールや麻薬の常習を減らしたという報告もある。禁煙のためにシロシビンを用いた被験者15人の予備的な研究が行われており、半年後では、心理療法やほかの薬物療法の通常35%未満の禁煙率よりも大幅に多い80%という経過が報告されている。


title: 薬物依存症

text: アメリカでは、1935年に12ステップのプログラムを実施する依存症当事者の団体であるアルコホーリクス・アノニマス（AA）が発足している。ナルコティクス・アノニマス()は、薬物依存症を対象としアメリカでアルコホーリクス・アノニマスから発展してきた団体であり、同様に12ステップのプログラムを用いる。これらは、国際的な運動となっている。


title: 薬物依存症

text: アメリカでは1980年代から薬物戦争()をスローガンにして厳罰主義となったが、1990年代には薬物の依存と乱用に効果がなくむしろそれらを促進しており、取締りのコストに対して納税者の批判が集まったことから、回復を目指すドラッグコートという施設が実験されていった。国際的には、刑罰ではなく依存症の治療を提供する政策が主流となっているが、日本では薬物依存症についての正確な知識を学ぶ機会が乏しく、精神医療の専門家でさえ厳罰化を唱えることがある。


title: 薬物依存症

text: 日本では、このアメリカの政策を後追いした。日本では薬物使用によって、初犯で1年6か月の懲役が言い渡され3年の執行猶予が付く場合が多いが、この期間中に再犯となってしまった場合、再犯として2年の懲役が言い渡され、合計3年6か月の懲役となることが多い。そして、さらに出所後にも再び薬物犯罪となり、再犯荷重として刑が重くなってしまう。


title: 薬物依存症

text: これは、薬物依存症が全くあるいは十分に治療されないため、高い再犯率を維持しているということが指摘されている。通常、司法にかかる費用のほうが、治療にかかる費用よりも高い。日本でも、薬物犯罪の刑の一部執行猶予する法案が取っており、心理療法など治療の整備が求められている。


title: 薬物依存症

text: 2018年11月には国連システム事務局調整委員会は、国連システムとしての薬物問題への対処法を確認し声明を出したが、人権に基づくこと、偏見や差別を減らし科学的証拠に基づく防止策や、治療・回復を促すこと、薬物使用者の社会参加を促すことといった考えが含まれている。


title: 薬物依存症

text: 2019年6月には、国際麻薬統制委員会 (INCB) も声明を出し、薬物乱用者による個人的な使用のための少量の薬物所持のような、軽微な違反に対して懲罰を行うことを、麻薬に関する単一条約は義務付けておらず、そのような場合には有罪や処罰ではなく、治療や社会への再統合という代替策があるとした。


title: 薬物依存症

text: インド、マディヤプラデシュ州の当局から許可を受けた合法的なケシ畑では、アヘン中毒にかかったオウムが襲来して作物を荒らす行動が確認されている。また、アメリカテネシー州の警察当局は、摘発を逃れるために行なわれる下水道への違法薬物投棄がカモやガンなどの鳥類、ワニなどに影響を与える可能性を指摘している。


title: ネジレバネ

text: この属の最大種であるスズメバチネジレバネはコガタスズメバチの働き蜂に最も寄生し、腹部から雌が見えている状態で見つかる場合が多い。卵は雌の体内から出ない。体内で孵化した一齢幼虫は脚を持つ。宿主が樹液場に行ったとき、雌および宿主の体内から脱出し、樹液場で脱皮する。そこでウジのような二齢幼虫に加齢し、樹液場にたまたま来た宿主の体内に侵入すると考えられる（ツチハンミョウの生態に似ており、過変態をする）。雌は生涯を通じて宿主の体内で過ごし、雄は羽化すると宿主から脱出して数時間の寿命の間で雌を探し、飛び回ると考えられる（ライトトラップで雄が採集されたという報告もある）。


title: ネジレバネ

text: なお、寄生された宿主はネジレバネにコントロールされ、複数個体に寄生された場合を除きほとんどの場合は衰弱せず働き蜂としての仕事をしなくなり、女王蜂と一緒に翌年まで越冬すると考えられている（宿主は8月に越冬したという例も報告されている）。


title: 藤崎 (百貨店)

text: 仙台市の繁華街一番町にある本店は、2007年（平成19年）売上高486億4400万円、売場面積30,447平方メートルで、東北地方の百貨店では売上額はトップ、売場面積は仙台三越（35,400平方メートル）に次ぎ2位である。


title: 藤崎 (百貨店)

text: 本店に大きく依存した店舗展開のため、2012年頃の仙台駅前再開発で開店が予定される大規模店舗の影響があるのではないかと予測されていた。本店の増床の他、2007年3月には本館隣接地に「ルイ・ヴィトン」の路面店を開店するなどし、これらの新規進出店に対抗する経営策をとっている（→一番町三丁目のブランド街化）。


title: 藤崎 (百貨店)

text: 代表取締役社長（4代目）・七代目藤崎三郎助（前名・正隆）には約9年間の伊勢丹勤務経験がある。2015年4月1日時点、伊勢丹系列の商品共同調達組織である全日本デパートメントストアーズ開発機構（ADO、2020年3月末に解散）から商品の供給を受けていた。


title: 藤崎 (百貨店)

text: 毎年、5月に開催の仙台・青葉まつりに"藤崎すずめ連"として参加。その年の新入社員を中心に若年層で構成されている。4月から祭り本番まで大町館屋上で練習している為、アーケードに笛の音色が響き渡る。また、毎年上位入賞を果たしている。


title: 藤崎 (百貨店)

text: 2015年5月22日には、小型店としては12店目となるヴィーフジサキ六丁の目店（若林区）を大和リースが開発にあたった「フレスポ六丁の目南町」内に、同6月12日には山形店を山形市七日町の複合ビルである「アズ七日町内」に開設した。これに合わせ既存の外商拠点は同ビル3階に移設された。


title: 藤崎 (百貨店)

text: かつては子会社の「株式会社藤崎ストア」（1959年設立）を通じて、「フジストア」「藤崎ストア（昭和50年代初頭）」以後、「藤崎スーパーマーケット」として店舗展開していた。黒松店を本店とし、中山店、幸町店、鶴ヶ谷店、銀杏町店、河原町店、キャラウェイ店、泉寺岡店（のちに移転し寺岡店を開業）、古川店、いずみ中山店、泉ビレジ店、岩沼店、大河原店、子平町店などが最盛期には展開していた。1993年に経営不振に陥り不採算店を閉鎖したうえで「株式会社藤崎ストア」を解散。以後は経営を新会社として設立した「藤崎スーパーマーケット株式会社」が引き継ぎ経営再建を行った。1996年には全8店舗のうちいずみ中山店などの4店舗を岩手県資本のスーパーマーケットであるファルに店舗を譲渡。加えて幸町店と岩沼店を店舗閉鎖し、事実上スーパーマーケット事業の大幅縮小を行った。残ったキャラウェイ店と寺岡店でのみ経営を行ったが、2005年にキャラウェイ店を閉鎖したうえで、会社清算に至った。最後まで残った寺岡店は、直営化されたうえで、現在の「フードマーケットフジサキ」として2006年にリニューアルして現在に至る。


title: 藤崎 (百貨店)

text: 『虹をかける藤崎』がCMソングとして1971年に制作されている。歌詞は『河北新報』紙上で一般公募されたものであり、岩谷時子が補作している。作曲はいずみたく。歌は、いずみ朱子（ヤング101メンバー）とハニー・ナイツが担当した。テレビ・ラジオCMの他、TBCラジオの番組『朝の百貨店案内』（1997年終了）で長くオンエアされた。歌詞は各曜日を英語で歌っていくのだが、楽曲の制作当時、定休日として設定されていた木曜日（サーズデイ）が歌詞に含まれていないことが、一部で話題となった。


title: 藤崎 (百貨店)

text: なお、1989年3月10日からは、菅原進（ビリー・バンバン）による新たなオリジナル・イメージソング『好きさ、この街が…』（作詞：葉山真理、作曲：菅原進）が使用されるようになり、現在も平日にDate fmで9:55から放送されている『FUJISAKI Precious Voices』（「Morning Brush」内）や、TBCラジオの10:00直前の開店案内CM（「En∞Voyage」内）、またテレビCMなどでもオンエアされている。2014年7月より、藤崎のHP上で聴くことができるようになっている。


title: フェルディア・ウォルシュ＝ピーロ

text: フェルディア・ウォルシュ＝ピーロ（、1999年10月12日 - ）はアイルランドの俳優・歌手である。2016年のミュージカル映画『シング・ストリート 未来へのうた』で映画デビュー（主演）、ヒストリーのテレビシリーズ『ヴァイキング 〜海の覇者たち〜』でテレビドラマデビューした（2017年〜2020年出演）。2020年の映画『』（原題）、2021年の映画『コーダ あいのうた』にもメインキャストとして出演している。


title: フェルディア・ウォルシュ＝ピーロ

text: ウォルシュ＝ピーロはウィックロー県で生まれ育った。ブレイのであるColáiste Ráithínに通い、その後同県のウィックロー・エデュケート・トゥギャザー・ナショナル・スクール (Wicklow Educate Together National School) に進学した。


title: フェルディア・ウォルシュ＝ピーロ

text: 7歳でソプラノ歌手の母トニ・ウォルシュ (Toni Walsh) の指導を受け始め、彼はボーイソプラノとして音楽キャリアを始めた。活動し始めてすぐに様々な賞を獲得し、12歳の時にはモーツァルトの歌劇『魔笛』のキャストとしてアイルランド中を回った。その後ベンジャミン・ブリテンのオペラ『』でマイルズ役を得た。2012年にはアイルランドのテレビ番組『』でピアノの弾き語りを披露した。


title: フェルディア・ウォルシュ＝ピーロ

text: 2016年には、ミュージカルコメディ映画『シング・ストリート 未来へのうた』に出演し、ルーシー・ボイントンと共に同作の主演を務めた。この作品はジョン・カーニー監督作品である。サンダンス映画祭でこの作品が上演された後、同作で共演したと共に、ウォルシュ＝ピーロは作中曲のギター・ピアノ弾き語りを披露した。


title: フェルディア・ウォルシュ＝ピーロ

text: 2015年には、アメリカ合衆国内でのエージェントとしてウィリアム・モリス・エンデバーと、更にイギリスでのエージェントとしてインデペンデント・タレント (Independent Talent) と契約した。


title: フェルディア・ウォルシュ＝ピーロ

text: 2017年からはヒストリーのテレビシリーズ『ヴァイキング 〜海の覇者たち〜』に出演し（第5シーズンから）、アルフレッド大王を演じた。2021年には映画『コーダ あいのうた』に出演し、主人公ルビーの歌の相手となるマイルズ役を演じた。この作品は2021年のサンダンス映画祭で高い評価を受け、Appleが高額買い付けしてApple TV+オリジナル作品として配信された。


title: つつじヶ丘駅

text: 橋上駅舎を持ち、2階部分に改札が設置されている。改札階と北口・南口の地上部および上下線ホーム間を連絡するエレベーターが設置されており、改札階と南口地上および上下線ホームとの間にはエスカレーターも設置されている。トイレは改札内にある。ユニバーサルデザインの一環としての「だれでもトイレ」は新駅舎への移行に際して新設された。


title: つつじヶ丘駅

text: 以前は北口が地上に、南口が地下にあった。後者はかつて平日23時、休日22時に閉鎖していた時期があったが、のちに始発から終電までの営業とされた。新駅舎切り替え前は各ホーム間は駅構内の地下道で連絡していた。


title: つつじヶ丘駅

text: 島式ホーム2面4線ホームを有する。京王八王子方面に引き上げ線1線があり、新宿方面への始発・終着列車も設定されている。日中は京王八王子方面の各駅停車は、後発の区間急行または快速の優先待ちをした後、更に後発の特急の通過待ちをする。当駅で優先運行した区間急行または快速は、調布で特急の優先待ちをする。逆に新宿方面の各駅停車は、特急の通過待ちをした後、区間急行または快速の優先待ちをする。


title: つつじヶ丘駅

text: 2012年8月19日から調布駅周辺地下化にともない、相模原線・京王線の調布駅始発・終着電車については調布駅 - 布田駅間の本線上での折り返しが不可能となったため、当駅まで回送の上3番線で折り返していた。また2013年2月22日より早朝・夜間には調布方面からの快速つつじヶ丘行きも設定されている。これは従来の調布止まりの各駅停車の折り返しのための回送区間を営業運転しているものである。当列車は3番線到着後、折り返し調布駅まで回送され、調布始発の各駅停車として運用される。


title: つつじヶ丘駅

text: 2017年10月2日より、接近メロディーが童謡「思い出のアルバム」に変更された。1・2番線は曲の最後の部分、3・4番線は冒頭部分を使用している。「思い出のアルバム」は市内で常楽院の住職を務めていた本多鉄麿が作曲したもので、常楽院は当駅の南側に位置する。


title: つつじヶ丘駅

text: 北口は、京王線と並行する国道20号（甲州街道）とほど近く、駅前にはバスロータリーが整備されており、深大寺・神代植物公園方面のバス路線が発着している。線路と甲州街道に挟まれたエリアにはマンションが建ち並び、その下層階を中心として、食料品スーパーのオオゼキやレンタルビデオ店のゲオ、ドラックストアのクリエイトなどの店舗、学習塾や書店なども入居している。西側の駅前から外れた辺りには居酒屋などが集まる富士見街がある。駅周辺の店舗の多くはつつじヶ丘商店会に加盟しており、つつじヶ丘商店街を形成しており、調布市内で最も店舗数の多い商店街となっている。


title: つつじヶ丘駅

text: 南口は、駅に面する形で旧来からの農地（植木畑・果樹園）が広がっており、北口ほど駅前開発は進んではいないが、駅前にバスロータリーや駐車場、駐輪場等の施設が次第に整備され、また、駅に至る道路には小規模なマンションが建設されるなど、次第に開発がなされている。2018年から、駅南側を通る品川通りから駅までを結ぶ道路の整備事業が始まり、2022年現在南口ロータリーの拡幅工事が行われている。


title: つつじヶ丘駅

text: 京王バスの一般路線バスのみが長年乗り入れていたが、2014年3月26日から北口に三鷹市のコミュニティバスであるみたかシティバスが、2016年10月17日から南口に小田急バスの一般路線バスが乗り入れるようになった。


title: VirtualBox

text: Oracle VM VirtualBox （オラクル ブイエム バーチャルボックス）とは、x86ならびにAMD64/Intel64にかかる仮想化ソフトウェアパッケージの一つ。当初はInnotekにより開発され、現在の開発は米国オラクルが行っている。


title: VirtualBox

text: 既存のオペレーティングシステム（ホストOS）上にアプリケーションの一つとしてインストールされ、この中で追加のオペレーティングシステム（ゲストOS）を実行することができる。例えば、Microsoft Windowsが「ホストOS」として動作しているマシン上で、Linuxをゲストとすることができる。あるいは、Solarisが実行されているマシン上で、Microsoft Windowsを「ゲストOS」として実行することができる。


title: VirtualBox

text: サポートされるホストOSはLinux、macOS、Microsoft Windows、そしてSolaris。また後述するようにソースコードが配布されているため、他のUnix系のオペレーティングシステムでも導入できる。例えばFreeBSDではportsで導入することができる。


title: VirtualBox

text: ゲストOSとしてサポートされるのは、FreeBSD、Linux、OpenBSD、OS/2 Warp、Windows、Mac OS X Server、Solarisなど多岐にわたるが、x86/x64アーキテクチャのOSであれば基本的には動作する。


title: VirtualBox

text: 当初はプロプライエタリライセンスで提供され、製品"VirtualBox"のある版は、個人的あるいは評価の使用に対してのみ無料であり、「VirtualBox Personal Use and Evaluation Licence (PUEL)」が適用された。 2007年1月、数年の開発の後、VirtualBox OSE（Open Source Edition）がフリーソフトウェアとして、商用と個人的な使用のためにリリースされ、GNU General Public License (GPL) version 2が適用された。


title: VirtualBox

text: VirtualBoxの開発元であったInnotekは、コネクティクスの仮想化製品（後にマイクロソフトにより買収）に対して、OS/2とLinuxの仮想化のサポートの開発や、OS/2への移植 にも貢献した。特に、InnotekはMicrosoft Virtual PCとMicrosoft Virtual Serverの両方に含まれる「付加」コードを開発し、これはホスト・ゲスト間の相互作用を大いに進歩させた。OS/2は拡張されたリングプロテクションが複雑であり、仮想化で実行するのは困難だった。


title: VirtualBox

text: バージョン4.0以降のVirtualBoxはGNU General Public License (GPL) Version 2でライセンスされる完全なオープンソースソフトウェア (OSS) であるが、バージョン3.x以前ではプロプライエタリ版とOSS版の2つの配布形態があった。


title: VirtualBox

text: OSS版は"VirtualBox Open Source Edition (OSE) - オープンソース版"と呼ばれ、GNU GPLの元に公開されているフリーソフトウェアであった。4.x以降はこちらがベースとなっている。プロプライエタリ版と比較すると、特許等の都合でソースが非公開となっている機能が欠けていた。


title: VirtualBox

text: バージョン4.0よりOSS版にプラグイン機能が搭載され、機能の追加が可能となった。これに伴い、オラクルにより提供されていた上記二つの版は統合され、本体をオープンソースで、追加機能をプラグイン（ライセンスは提供元の都合でプロプライエタリでもオープンソースでも良い）として提供する形態となった。3.x以前でプロプライエタリ版のみに含まれていた機能はオラクルから「Oracle VM VirtualBox Extension Pack」として提供されている（詳細は後述）。


title: VirtualBox

text: 3Dアクセラレーションはバージョン2.0で追加され、3.0で実験的にDirectX 9のサポートがなされている。ただし、では32ビットのWindows XPおよびVistaゲスト環境に限定されており、64ビット環境ではサポートされない（Windows 7の64bit版から起動した場合はWindows XPのゲスト環境でDirectX 9が一応動作する）。また、4.0系まではWindowsゲスト環境におけるビデオドライバがWDDMのものではないため、Windows Vista以降のDesktop Window Managerによるデスクトップコンポジション機能やAeroテーマを動作させることはできなかったが、4.1系から実験的にWDDMドライバサポートが開始されている。


title: VirtualBox

text: 複数のゲストOSを管理・起動することができ、同時に起動することもできる。それぞれのゲストOSは、独立して開始、稼働の一時停止、起動したままの状態を保っての保存と復帰（後述のGuest Additions(ゲストがXP以降)を入れないと時間同期の問題が生じる場合がある）、終了することができる。


title: VirtualBox

text: 複数のオペレーティングシステムを同時に走らせる場合、使用可能なメモリ量が重要な要素となる。理論上の割り当て限界はホストOS側のメモリ容量までとなるが、実際はシステムやホストOS側で動作しているアプリもあるので、そのぶんを計算して割り当てる必要がある。割り当て論理CPUコア数やメモリ割り当て容量は仮想マシン停止中であれば容易に調整可能である。


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text: ※ただしWindows XPと2000の場合、OSインストール後はCPUコア数は通常の方法では変更できないので、OSインストール時にあらかじめCPUコア数を設定してインストールを行うのが最も簡単な方法である。（ちなみにインストール後の変更には適切なドライバのインストールやboot.iniの編集などいくらかの手間のかかる方法で行う必要がある。）


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text: VirtualBoxは、ハードウェアによる仮想化支援機能として、VT-x（インテル）と、AMD-V（AMD）への対応を含む。対応当初はデフォルトでどちらも有効となっていなかったが、現在のバージョンで提供される機能の一部（x86_64対応、マルチコア対応）には、これらの仮想化支援機能を必要とするものがある。バージョン5.0よりKVMが選択可能になり、Linuxにおいてハードウェアエミュレーションのオーバーヘッドが削減可能になった。なお、VirtualBox用のチップセットのエミュレーションにはインテルの82441FXチップセットが用いられている。


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text: ハードディスクドライブは、通常「仮想ディスクイメージ (Virtual Disk Images)」と呼ばれる他の仮想化ソリューションとは互換性のない特別なコンテナフォーマットとしてエミュレートされる。これらは、ホストOS上のシステムファイル（拡張子 .vdi）として格納される。別の方法として、VirtualBoxはiSCSIターゲットとの接続が可能で、それらを仮想ハードディスク群として使用することが出来る。


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text: この他、他の仮想マシンソフトウェアで用いられる、vmdk形式 (VMware)、vhd形式 (Microsoft Virtual PC)、hdd形式 (Parallels) などの仮想ディスクイメージにも対応する。ただし、これらディスクイメージは本来VirtualBox向けのフォーマットではない為、フォーマットのバージョンとVirtualBoxのバージョンの対応など、利用に当たっては互換性の面における注意が必要であるが、有志によりコンバートユーティリティがいくつか開発されており、（当然無保証となるが）これらの仮想ディスク形式において相互変換可能な環境がそろいつつある。


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text: CDやDVDドライブとしてISOイメージが使用できる。例えば、LinuxディストリビューションのDVDイメージをダウンロードして、直接VirtualBoxで使用することが出来る。その場合、ISOイメージをCD-RやDVD-RWといった物理メディアに焼き込む必要がない。また、物理的ディスクを仮想マシンから直接的にマウントすることも可能である。


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text: 標準で16MBのVRAMを搭載するVESAカードをグラフィック機能として提供する（VRAMの値は128MBを上限として調節可能）。ゲストOSとしてWindowsXP以降、macOS、Linux あるいはSolarisを使用する場合、Guest Additionsとして提供される追加のグラフィック・ドライバにより、描画性能の向上と機能の追加が可能である(VRAMは128MB推奨)。例として、ホストOS上で仮想マシンのウインドウサイズを変更した場合、ゲストOSの解像度が動的に変更される。また、バージョン2.1以降においては、追加のグラフィック・ドライバにより、OpenGLやDirectX 9などの3D描画に対応する（停止中に3D/2Dアクセラレーションフラグを有効にする必要がある）。


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text: イーサネットアダプタとして、AMD PCnet-PCI II (Am79C970A), AMD PCnet-FAST III (Am79C973), Intel PRO/1000 MT Desktop (82540EM), Intel PRO/1000 T Server (82543GC), Intel PRO/1000 MT Server (82545EM) のいずれかを仮想化する。これらの仮想化されたアダプタによる外部との接続手段として、NAT（ホストOSによるNAPT機能）、ブリッジアダプタ（ホストOSの物理インタフェースとのブリッジ機能）、内部ネットワーク（ゲストOS同士を接続する内部的なネットワーク）、ホストオンリーアダプタ（ホストOS上の仮想Ethernetアダプタと直接的に接続する）が提供される。


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text: 新規作成される仮想マシンは、いずれかのアダプタとNATの組み合わせが設定される。ゲストOS上のアプリケーションは、これによりホストOSを経由して外部との通信が可能となる。NATを提供するホストOSは、一般的なブロードバンドルータと同様の動作を行う。


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text: バージョン5.0から準仮想化機能が搭載され始め、"準仮想化ネットワーク (virtio-net) "が選択可能になった。この仮想ネットワークインタフェースを利用することで、VirtualBoxがvirtio-netのドライバを持つOSのカーネルと協調してVirtualBox上のゲストOSと物理ネットワークインタフェースの間で直接データを受け渡しすることが可能になり、ネットワークにおけるエミュレーションのオーバーヘッドを削減することが可能になる。


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text: オーディオ・カードとして、VirtualBoxは、Intel HDオーディオ、ICH AC'97（デフォルト）、SoundBlaster 16カードのいずれかを仮想化する（ただし、Intel HDオーディオは、対応するゲストOSに制限がある）。


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text: バージョン4.0より、Extension Packageと呼ばれる機能拡張プラグインが導入された。これは、4.0よりVirtualBox本体がGPLライセンスとなったために、プロプライエタリソフトウェアによる機能を標準で実装することができなくなったために設けられたものである。


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text: 初回のみ別途ダウンロード及びインストールが必要。一度インストールすればVirtualBox本体をアップデートしたあとの初回起動時にExtension Packのアップデートをするか聞かれ、応じればそのままアップデート作業に入るため別途ダウンロードの必要はない。またインストール後はパッケージを削除するか聞かれるので、応じれば自動的に削除される仕様となっている。


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text: phpVirtualBoxとは、VirtualBoxをWebブラウザで操作するためのウェブサービスソフトウェア。その名のとおりサーバサイトはPHPで記述されている他、インタフェースまわりにAjaxが用いられている。動作にはPHP動作をサポートするWebサーバ、PHP、VirtualBoxが必要。GUIでできることはほぼすべてできるようになっている。