title: アイテム課金

text: これは、アイテムを購入するたびにわざわざ100円程度の少額を支払う手続きをすることが、当時は現実的でなかったためであった。しかし、2010年代以降はマイクロペイメントのシステムが整備され、「ポイント」を利用せずにApp StoreやGoogle Playなどの決済代行業者に登録されたクレジットカードから料金が直接引き落とされる方式も一般的となった。ただし、もともと日本では2000年代後半のフィーチャーフォン時代からゲームの料金を携帯電話の料金合算して支払える仕組みが整備されており、マイクロペイメントへの親和性は高かった。


title: アイテム課金

text: 消費者庁による「インターネット上の取引と「カード合わせ」に関するQ&A」においては「アイテム」「カード」「キャラクター」「アバター」などを総称して「アイテム等」と呼称され、いずれも日本の法律である不当景品類及び不当表示防止法（景品表示法）の「景品類指定告示第1項」の第4号「便益、労務その他の役務」に相当すると判断されており、したがって景品表示法の規制を受ける。


title: アイテム課金

text: アイテム課金制のゲームの多くは無料プレーヤーに「ストレス」を与え、徐々に課金アイテムの購入に導くシステムとなっている。一方で課金アイテムが少なく、無料プレイヤーでも最後までプレイ可能なゲームも存在する。


title: アイテム課金

text: ゲーム内のアバターの服装などのファッションアイテム。「アイテム課金」というシステムが誕生した当時からあるアイテム。「ガチャ」が存在しない時代は「アイテム」というと必然的にアバター用アイテムのことを意味した。


title: アイテム課金

text: この仕組みは東アジア圏のソーシャルゲームによく見られるが、欧米諸国においては一部のゲームで採用されてはいるが、「League of Legends」「World of Tanks」のように回数制限が緩いか、設けていないタイプが主流である。


title: アイテム課金

text: 「スタミナ」の要素はゲーム内でクリアした際に得られる報酬の他に、時間の経過によりゆっくりと回復していく。連続プレイにより消費が自然回復に追いつかなくなってきた（待ち時間が煩わしくなってきた）場合、課金アイテムを使用することで回復できる。


title: アイテム課金

text: 文字通りレアなアイテム。アイテムの提供数や提供期間が限定されていたり、提供開始後からの利用期間が限定されていたり、提供終了後に再発売を行わないことをうたって希少感を高めているケースもある。これらのアイテムはゲーム内で直接購入するのが一般的であるが、攻略本などの書籍等にレアアイテムと交換できるシリアルコードを付属させることでさらなる収益を図ることもある。


title: アイテム課金

text: アイテム課金を採用しているゲームの中には、「アイテム等」を商品とした「くじ」を引く権利が有料で販売されているものがある。通常では得られないまたは得にくい強力なアイテムや希少なキャラクターなどを入手できる。


title: アイテム課金

text: 有料ガチャで提供されるアイテムのうち、「顧客を誘引する目的で提供されるもの」が特に「ガチャレアアイテム」と定義される。消費者庁でも有料ガチャと呼称し、「くじを用いるなど、偶然性を利用して、利用者に対してアイテム等を提供する仕組み」を「ガチャ」、「有料で行うガチャ」を「有料ガチャ」と定義している。


title: アイテム課金

text: ゲームにおいては有料または「ログインボーナス」 などと称して無料で提供される何らかの「アイテム」を介してガチャを行うものが多いため、ガチャの「有料」「無料」を区別せず、単に「ガチャ」と表記される場合が多いが、景品表示法の解釈上では「有料」と「無料」のガチャははっきりと区別されている。


title: アイテム課金

text: 日本では有料ガチャに対して長らく法的規制がなく、「遊びすぎに注意しましょう」くらいしか言えない状況が2012年まで続いたが、2012年に起こった「コンプガチャ騒動」（後述）において、消費者庁は、「有料ガチャ」すべてが景品表示法の規制の対象になるわけではないものの、「コンプガチャ」は景品表示法で禁じられている「景品類の提供行為」に当たると明示し、業界団体の自主規制なども設けられた。


title: アイテム課金

text: 「有料ガチャ」の価格は運営会社やゲームタイトルごとによって異なり1回ガチャをプレイするごとに一定の金銭（もしくは現金で購入したポイント）を消費し、事前に設定された確率に基づきランダムにアイテムを1個ないし複数個排出する。その中には有料ガチャでしか入手できない「レアアイテム」が最低1%以下～数%の低確率で出現する（「最高のレアリティ」の場合は高くても2%～3%程度になる）。


title: アイテム課金

text: JOGAガイドラインでは「有料ガチャで提供されるアイテムの価格が、ガチャ一回分の価格を上回ること」が規定されており、また「"1%（以上）の確率" かつ "5万円（以下）" でレアアイテムをゲットできること」が期待される（期待値）。このため、ガチャアイテムには最低でも課金額と同等の資産価値があることが錯覚されるが、どれだけ高額の料金を支払って入手したアイテムであっても資産として課税されないことからわかるように、どれだけレアリティの高いアイテムであっても法的には資産としてのない（「アイテム等」は、法的には「物品」ではなく「サービス」になるため）。


title: アイテム課金

text: 2015年12月にCygamesの『グランブルーファンタジー』にて特定キャラクターが追加される武器の出現率に端を発する騒動において、国家公安委員会委員長兼消費者担当大臣の河野太郎が2月26日の会見でコメントするにまで至ったことを受け、Cygames側は3月10日より「一定回数以上（300回、約9万円相当）のガチャを引けば、任意のアイテムを入手できる」仕様を追加した。これについて国際カジノ研究所所長の木曽崇はtwitter上で「賭博的にはセーフだが、キャラがプレゼント扱いになったことで景品表示法の規制対象となった」と指摘 し、木曽の発言をニュースメディアが記事にした。その後は後述するアイテム単位とレアリティ別の出現率の公開に踏み切り、他メーカーもそれに追従した。


title: アイテム課金

text: 中国では「一定額の課金をすれば、確実に欲しいアイテムを得られるようにすること」が法律で定められており、日本のように青天井のガチャ課金による収益を得られないため、収益はアイテム課金に頼ることになるが、「アイテム」よりもむしろ「VIP」を売ることで収益を得ている。VIPの各ランクになるための課金額は明示されており、ガチャ課金のように青天井ではないが、ランクが上がるにつれて課金額は跳ね上がる。しかし2021年時点でもこの法律を守っていないゲームが多数野放しにされている。


title: アイテム課金

text: アバター用アイテムや有料ガチャといった、各ゲーム内アイテム（サービス）を直接購入するのではなく、リアルマネーの課金を通すことで通称「○○石」を購入し、それを用いて間接的に各ゲーム内アイテム（サービス）を購入する。


title: アイテム課金

text: 「石」を使ってスタミナを回復することができるゲームもあり、その意味では「スタミナ回復アイテム」の一種であるともみなせる。また、「石」を使って他のゲーム内アイテムと交換することができるゲームもあり、その意味では「仮想通貨」の一種であるともみなせる。ただし、ゲームの運営側から見た場合、「石」はもう少し重要な意味を持ち、「ログインボーナス」「詫び石」「キャラクターの誕生日の記念」「アプリ内の動画広告を最後まで再生させる」などで定期的に少数を無料配布されるなど、戦略的に利用される。


title: アイテム課金

text: リアルマネーの課金で購入した「石」を「有償石」、無料で配布された「石」を「無償石」として、「石」の個数を区別するゲームもあり、「有償石」でしか購入できない「ガチャ」を導入したゲームもある。ただし、2020年現在、後述の払い戻し対応やまとめ買い優遇の処理の関係上、「有償石」を優遇させる要素が一切存在せず、有償・無償の区別を意識する必要のないゲームであっても「有償石」「無償石」の個数が区別されており、普通にプレイしていると確認する機会が少ないサポートメニューなど、どこかしらで有償・無償の内訳を確認でき来るようになっているのが主流である。


title: アイテム課金

text: 「有償石」と「無償石」が混在する場合、ほとんどのゲームでは後者の「無償石」から優先的に消費され、「有償石」を優先させた消費はできない（ガチャで消費する「有償石」「無償石」の個数を選択できない）が、「有償石」を優先的に消費するゲームも稀に存在する。


title: アイテム課金

text: 上記の「仮想通貨」同様、いくら「有償石」を大量に購入しても金銭としての価値はなく、従来はメーカーの都合でサービスを終了しても消費できなかった「有償石」の残高分の払い戻しは認められなかったが、現在は資金決済に関する法律（資金決済法）の改正により、一般商品券と同様にサービス終了時には「有償石」の残高に応じた金額を払い戻すよう義務付けられるようになり、告示義務も生じる。


title: アイテム課金

text: 多くのゲームでは「石」を購入する際にまとめ買いをすると単価が下がるように見えるが、実際には先述の払い戻し対応に支障が出ないよう、購入額面の大小に関わらず「有償石の単価」を変えず、あくまでも「まとめ買いの際のおまけ」として一定数の無償石を付与するという形態が取られている。例えば、最小の購入単位が「石4個で120円」（単価30円）というゲームにおいて、仮に「石100個で2,400円」という販売形態が存在した場合、購入するのは「有償石100個」ではなく「有償石80個 + 無償石20個」といった形態となる。ただし、リリース後に消費税の増税などで販売価格の変更が生じた場合、端数の差異により完全に等価にならなくなるケースもある。


title: アイテム課金

text: 2013年12月に中国政府がガチャ課金が「賭博」であると勧告したため、コンテンツの変更を余儀なくされる など、ガチャ課金は中国に限らず突然「違法」とされるリスクがあるため、同じゲームでも日本と韓国以外ではガチャ課金以外のマネタイズ方式が採用されている場合も多い。一方で「ガチャ」というシステム自体は実装し、「無料ガチャ」でドロップしたアイテムボックスを開いてアイテムをゲットするための「鍵」を有料で販売する、「BOXガチャ」や「確定ガチャ」など、「ランダムではないガチャ」による課金を実装して「賭博ではない」と主張する、など何らかの形でガチャを通じたマネタイズが行われている場合もある。


title: アイテム課金

text: 中国などの一見厳しい規制も実際には無数の抜け穴が存在し、上記のような手法がまかり通っている。韓国で騒動を起こしたネクソンのメイプルストーリーの「キューブ」(装備にランダム効果を付ける上書き式のガチャ)はその典型的な例であり、日本・韓国・米国はもちろんの事、ガチャが表向き禁止された中国や、自国民のガチャ購入を禁じたスロバキア国内からも合法的に購入可能だ。この類のガチャは確率表示義務、確率規制、期待値規制なども受けない為、往々にしてレア排出率が非常に低い。「キューブ」と同じシステムを用いたマビノギの「細工」は、2017年に起きた中国でのデータ流出事件により確率が公になっている が、最も低確率のレアは0.00001%以下(1000万分の1以下)であった。この確率は2021年に正式公開された韓国版データと一致している。これは氷山の一角に過ぎず、上記のゲームに限った話ではない。


title: アイテム課金

text: 日本のゲームユーザーはガチャ課金を好み、いかに少ない金額で強くしたかを競い合う傾向があるが、中国のゲームユーザーは直接対価が見えているものに対して課金するのを好む傾向があり、有料ガチャは元々好まれていなかった。2017年に中華人民共和国文化部（日本の文化庁に相当）の通知によって、法定通貨またはゲーム内通貨を用いてのガチャ（有料ガチャ）が法的に禁止された（文化部通知の第6条）が、2021年3月時点でも日本と同様のガチャが普通に販売されている。中国国内産のゲームに限らず海外のゲームの中国版も同様であり、例えばFate/Grand Orderは天井がない他国版と同じガチャを中国でも売っている。


title: アイテム課金

text: 日本のゲームユーザーがコレクション性も重視する傾向が強いのに比べ、韓国と中国ではキャラクターや装備の性能がより重視される。ガチャもそれに合わせた物が主流で、コレクション性のない上書きタイプのランダム型ガチャを採用しているゲームが多い。この「ユーザーの手元に最小限の景品しか残らないシステム」は、景品の飽和を防いで運営・開発コストを抑えられるメリットがある。元祖は『アラド戦記』にて2007年から販売が始まった「業師の箱」とされる。


title: アイテム課金

text: 中国では、ガチャに類するシステム（クエスト終了後に何らかのアイテムがドロップするなど）を実装する場合でも、ガチャで排出されるアイテムに類する同性能なものを同時に販売して「一定の仮想通貨を支払えば確実に特定のアイテムが貰える状態にしなければならない」ことが法律で定められている（文化部通知の第8条）。


title: アイテム課金

text: 中国では、いくら課金しても欲しいアイテムが得られるかどうかわからないシステムが「賭博」として法律で禁止されているのに対し、「課金すれば確実に欲しいアイテムが得られ、アイテムなどに課金すればするほど「特典」が得られる」システムを「VIPシステム」と呼び、これが収益の基本になっている。


title: アイテム課金

text: 実際のところ、これらの中国の規制はほとんど遵守されておらず、当局の摘発も行われていない状況にある。日本でもお馴染みの「1回xxx円、Sランクキャラ排出率1%」のようなガチャを普通に販売しているゲームが多数あり、ガチャに関連する訴訟も後を絶たない。近年は「原神」のように売上の大半をランダム型ガチャが占めるゲームも珍しくなくなった。


title: アイテム課金

text: 2020年代の今も世界的に見てガチャ規制は緩い方だが、韓国などに比べると期待値規制などは厳しい部類に入る。これは法規制の結果ではなく、あくまで各社・団体の自主規制。とは言え現在はほとんどのゲームがGoogle等のプラットフォームなくして運営を継続できない立場にあり、またプラットフォーム運営企業は消費者庁の要請にすぐ応じる暗黙の了解が形成されているため、事実上の法規制を受けたような状況になっている。だがGoogleやAppleを通さないゲームは依然として無法地帯の様相。


title: アイテム課金

text: 偶然性でアイテムを提供する方式で、現実世界に存在するいわゆる「くじ」とは違い確率的なイメージとしては抽選毎にサイコロを振って出目に応じてアイテムを排出しているようなものでアイテムは重複して当選することがあり、またいくら課金と抽選を繰り返してもレアアイテムが当たる保証はなく当選確率も途中で変動しない（このような事象を、確率論では「独立」という）。日本と台湾では単に「ガチャ」というと「ランダム型アイテム提供方式」のことを指す。韓国では「ガチャ」「キット」など複数の呼び方があるが、いずれも日本のガチャ同様と考えてよい。


title: アイテム課金

text: JOGAガイドライン の3.(1).「d」項目では、上記の例の表のように、レアリティ（レア度）やカテゴリ等の種別及び提供割合を表示することを求めている（「a」～「d」いずれかの項目を満たす必要がある）。このように、種別内（レアリティ内）にアイテムが複数含まれていることがあり、ユーザーはこういった表示からはそれぞれ個別のアイテムがどの割合で含まれているかを知ることができない。「グランブルーファンタジー」において、キャラクターの確率を巡りグランブルーファンタジー#トラブルも起きた。


title: アイテム課金

text: アイテムの総数・内容が予告されており、1個アイテムを排出するたび（擬似的な）箱の中身が1個減っていくガチャ。予告された個数排出させることでアイテムが全て揃う。イメージとしては現実世界のくじに近く、アイテムを引くとそのアイテムは排出済みとなり目当てのレアアイテムの確率は徐々に上がっていずれかは必ず入手できる。


title: アイテム課金

text: 箱の中身を引き切ればガチャが終了するため、プレイ回数・金額の上限（天井）が存在する。レアリティに応じて確率を変動させたり、終盤にしかレアアイテムが当たらないような調整をすることは技術的には可能であるが、JOGAガイドラインでは確率操作が禁止されているため、BOXガチャの序盤でレアアイテムのみを引き切る可能性も十分ありえる。ただし、BOXガチャを最後まで引き切らせるため、BOXガチャに他の異なる条件を組み合わせていることもある。


title: アイテム課金

text: ランダムガチャが賭博として禁止された韓国では「BOXガチャ」を採用して法的規制を回避したが、それでも1人当たりのモバイルゲーム利用金額が日本に次いで世界2位となり3位（アメリカ）以下を引き離すなど、日本で主流のランダム型アイテム提供方式と比べて必ずしも射幸心が劣っているわけではない。


title: アイテム課金

text: また、韓国のランダムガチャ規制は「おまけアイテムを付ける」「ランダムとBOXのハイブリッド型にする」などの方法で容易に回避できるため、2015年頃からはランダム型が再び主流となった。2021年3月現在は韓国でも純粋なBOXガチャはマイナーな存在である。


title: アイテム課金

text: 「ルートボックス」()とも呼ばれる。「アイテム」ではなく「宝箱」が貰える。「宝箱」には何が入っているか分からないが、レアアイテムが出てくることを期待させて射幸心を煽る。「宝箱」の「カギ」を有料で販売したり、あるいは「カギ」すらガチャでドロップさせることでさらに射幸心を煽りながらのマネタイズが可能。


title: アイテム課金

text: 課金額に上限（天井）を設けており、たとえハズレを引き続けても支払額が一定額までに到達すればその時点でガチャが終了し、特定のアイテムが貰えるガチャ等がある。似たシステムとして、ガチャをすると追加で特定のトークンを一定数獲得し、このトークンの数に応じてアイテムと交換する物がある。ただし、そのアイテムが出るガチャもしくはそれらに関するガチャと関連しており、トークンに対応する景品が枠ごとに設定（例えばトークン1枠でアイテムグループA、トークン2枠でグループB）されたり、トークンそのものの所持に期限が設けられていることも多い（前述のトークン1や2にそれぞれ個別設定）。


title: アイテム課金

text: 「基本無料」ゲームはFree to Play(F2P)とも呼ばれるが、欧米では特にゲームの根幹部分（勝敗やプレイ要素、プレイ回数など）に制限を設けず自由・無料（Free）とした場合にのみF2P (Free to Play) と呼称することが求められるため、日・中・韓のゲームの「基本無料」と欧米のゲームの「Free to Play」は本来異なる概念である。中国では「基本無料（部分有料、アイテム課金）」のビジネスモデルは「基本免費（道具収費）」と呼び、「F2P模式」と対比して「IB（item billing）模式」と呼ばれるが、これは中国製英語である。


title: アイテム課金

text: 日本・韓国・台湾ではF2Pゲームの多くがアイテム課金依存型のビジネスモデルを採用しているのに対し、欧米ではアイテム課金非依存型のビジネスモデルを採用したF2Pゲームも多い。例えばゲーム内広告を中心とするビジネスモデルや、アイテムに限らず追加マップや追加サービスなど「基本」以外の要素を小出しに課金するマイクロトランザクション型などがあり、ゲームの一部までをプレイできて料金を支払うことで続きがプレイできる「体験版」もF2Pに含まれる。


title: アイテム課金

text: 上記の「Free to Play」の制約の中で、欧米のアイテム課金依存型のゲームの多くは「ゲームをプレイできるためのアイテム」ではなく「対戦で勝つためのアイテム」に課金するというビジネスモデルを採用しているが、このような重課金を煽るシステムは日本のガチャ依存型ゲームと同様に大きな批判があり、課金バランスによって、料金が発生しない範囲でも対等に勝てるFree to Winや多額の料金を支払った場合にのみ勝てるPay to Winと呼ばれる分類がされている。


title: アイテム課金

text: Electronic Entertainment Design and Research（EEDAR）の調査によると、2015年度のモバイルゲームの地域別ランキングでは1位が「Pay to Win」の北米、2位が「ランダム型アイテム提供方式」の日本、3位が「VIPシステム」の中国、4位が「BOXガチャ」の韓国、の順に収益が多い。また、収益の半分は全ユーザーのたった0.19％に支えられているという。


title: アイテム課金

text: 米調査会社センサー・タワーの調査では日本がApp Storeでの支払い額は271億ドル以上（約3兆500億円）で世界1位であることが分かった。支払額が一番多いカテゴリーはゲームカテゴリーで全体の90％である。国別の1人あたりの支払い額も発表され日本は214ドル（約2万4000円）で世界1位。2位オーストラリア114ドル（約1万3000円）、3位アメリカ92ドル、4位スイス91ドル、5位デンマーク88ドルとなっている。また日本の2012年から17年の間で、日本の支払い額は88％も伸びている。


title: アイテム課金

text: ベルギーのクーン・ヘーンス法務大臣やベルギー賭博委員会がルートボックスの仕組みがある「Overwatch」「FIFA 18」「Counter Strike：Global Offensive」の3タイトルについて「偶然のゲーム」であるとみなし違法性があると発表した。EAはルートボックス販売停止要請に応じない為当局が捜査を開始。


title: アイテム課金

text: オランダでは賭博当局がルートボックスの仕組みがある「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS」「Rocket League」「Dota2」「FIFA 18」の4タイトルを賭博法違反と認定した。


title: アイテム課金

text: 2021年1月にメイプルストーリーの「キューブ」と呼ばれるガチャに不当な確率設定・確率操作疑惑が浮上し、これまで強い規制を避けてきた韓国でも法規制強化が検討されている。法案代表発議者のユ・ドンス議員は「メイプルストーリー」「リネージュM」など5つのゲームを「特に悪質である」と名指しした。この動きにネクソン・NCソフト・ネットマーブルらゲーム業界各社で構成する韓国のゲーム産業団体GSOKは全面対決の姿勢を見せ「ガチャの確率はゲーム会社の営業秘密だ」「ガチャ規制はゲーム業界に打撃を与える」との反対意見書を国会議員らに送るなど強く反発。自主的に確率を公開していく代わりに法規制は行わないよう求めている。同年4月、韓国政府は「コンプリートガチャ禁止等のコンテンツ制限はゲーム会社の負担が大きい」と規制に慎重な態度を示した。


title: アイテム課金

text: 韓国では既に一定の法規制が存在するものの実効性には乏しい。「ガチャにおまけアイテムを付ける」「キャラクターや装備にランダムな強化効果を付けるアイテム(実質ガチャ)を売る」などの方法で規制を回避できてしまう為だ。自主規制ガイドラインも守られておらず、期待値が数千万ウォン(数百万円)を超えるレアアイテムも珍しくない(天井システムが導入されていないゲーム基準)。


title: アイテム課金

text: また、日本では違法となっているコンプリートガチャや、最高の組み合わせが事実上揃わない多重抽選方式のガチャも多く売られている。多重抽選方式とは「1つの装備に複数のランダムな効果が付き、それぞれの効果のレベルもランダム」のような、理想的な組み合わせの出現確率が2乗、3乗に下がっていくシステムを指す(組合せ爆発)。韓国ではスロットマシンの777を揃えるガチャに良く例えられる。代表的な物としてメイプルストーリーの「キューブ」、マビノギの「細工」が国会で取り上げられた。いずれもランダムな効果を最大3つ同時に付けるガチャである。マビノギの細工は韓国のガチャの中でも極端な部類だが、最高レベルの効果は期待値が1億円をはるかに上回るほど出現確率が低い。理想的な3つの組み合わせが揃う確率は更に3乗となる。


title: アイテム課金

text: アイテム課金によるトラブルを避けるため、日本では、業界団体による自主規制（ガイドライン）が存在する。自主規制であるため、国外メーカー製のアプリでは（たとえ日本語表示が含まれても）適用できないうえ、違反しても罰則はない。


title: アイテム課金

text: 中国ではアイテム課金に対する規制が法律として明文化されている。日本にはネットゲームやアイテム課金そのものを規制する法律はないが、アイテム課金を不当景品類及び不当表示防止法（景品表示法）の「便益、労務その他の役務」とみなすことで法的規制が可能である。


title: アイテム課金

text: 日本オンラインゲーム協会（JOGA）が策定するガイドライン。2009年に策定された当時は、スマホもコンプガチャも存在しない、フィーチャーフォンでSNSゲームの普及が始まったあたりの時期であるため、チートやRMTの禁止など当時よくあったトラブルに注意喚起を呼び掛ける程度の簡易なものだった。


title: アイテム課金

text: コンプガチャ騒動が起こった2012年に改訂され、ガチャなどに関する詳細な規定が盛り込まれた。しかし、JOGAに所属しない企業は守る義務がなかったため、引き続きトラブルが起こった。また、JOGAのガイドラインはあくまで自主規制に留まるため、ネクソンのようにガイドライン違反のガチャを販売している所属企業もある(マビノギの細工など)。


title: アイテム課金

text: グラブル騒動が起こった2016年の4月1日に再度改訂された。今回はJOGAだけではなく他の業界団体であるモバイル・コンテンツ・フォーラム（MCF）に所属する企業や、両団体に所属しない企業にも順守することを求めている(グラブル騒動を起こしたCygamesはMCFに所属している)。


title: アイテム課金

text: CESAの所属企業（つまり日本のゲーム会社のほとんど）が順守すべき「オンラインゲーム運営ガイドライン」が存在するが、フィーチャーフォン用SNSゲームすら存在しない、2006年に策定されたものがほぼそのままの形で2016年まで公開されており、SNSゲーム普及以降に急増したトラブルには何の効力もなかった。2009年に改訂されチャット機能などに関する注意が加わった程度であった。


title: アイテム課金

text: 2016年4月27日に再度改訂され、「ネットワークゲームにおけるランダム型アイテム提供方式運営ガイドライン」が公開された。会員企業に対してガチャで取得できるアイテムや確率を表示するよう求めている他、JOGAやMCFとも連携してゲーム業界の健全な成長に貢献していくことを明記している。


title: アイテム課金

text: 日本の文化庁に相当する中華人民共和国文化部が制定するガイドライン。2013年12月に勧告が行われ、中国のネットワークゲームの収益構造が「ガチャ課金」から「VIPシステム」へと移行する契機となった。その後、2016年12月に正式に明文化された。2017年5月より有効。


title: アイテム課金

text: ユーザー保護、ガチャによる確率の明記、抽選結果のログの保存、などを求めている。上記の日本の業界団体による自主規制などではなく、国家による法律であるため、中国の法が及ぶすべての地域・企業・ゲームに適用され、違反者は処罰される。


title: アイテム課金

text: だが確率表示については日本同様の自主規制に留まっている実態がある。複数の国でサービスを展開中の「メイプルストーリー」の「キューブ」を例に見ると、韓国では2021年時点で効果別の出現確率を公開していたが、日本、中国、米国では非公開の状態にあった他、中国企業のゲームの中国国内サービスでも確率を必ずしも公開していない。


title: アイテム課金

text: この裁判は裁判官がゲームやガチャのシステムを理解していないなど問題が多かったが、原告側も統計上確実な証拠を提出できておらず、証拠不十分の判決そのものが不当とは言えない。しかし確率詐称の証明には膨大な回数のガチャを引く資金力が必要で、個人では不可能との批判が噴出。裁判の様子はオンライン中継されリアルタイム視聴者数は数十万人にも上っている。


title: アイテム課金

text: 運営会社側は「Sクラスレア出現確率には、ガチャを一定回数引くごとに獲得できる確定チケット(Sクラスレアをどれか1つ入手する権利)が含まれる」との説明を追加し、期待値を実際より2倍程度高く誤認させる表示だった事は認めた。適法という立場は変えていない。


title: アイテム課金

text: 有料の「ランダム型アイテム提供方式」によるガチャで、目玉景品やその他のレアアイテムの当たる確率は運営会社のさじ加減次第であるが（JOGA加盟企業の場合、確率が明記されていない場合は1%以上の確率、なおかつ期待値が5万円以下とされる）、ほとんどの場合レアアイテムが入手できるか否かは、確率論でいうところの偶然性により、プレーヤーが過去のガチャ課金で「いくら利用したのか」（課金額）は無関係である。つまり、


title: アイテム課金

text: ため、運が悪いと数十万円注ぎ込んでもレアアイテムが入手できないこともある。そのため、レアアイテムの確率が低く設定されている『女神転生IMAGINE』では10万円を投じても欲しいアイテムが出なかったプレイヤーが、運営会社を提訴した。2017年に『星のドラゴンクエスト』のガチャに対して集団訴訟が行われたが、2018年9月18日に東京地裁は原告側の訴えを全面的に退けた。原告側は控訴する予定。


title: アイテム課金

text: なお、ガチャレアアイテムの確率がJOGAガイドラインで許容される、最低の1%に設定されていた場合、1回500円のガチャを100回（5万円）分購入した場合に1つもレアアイテムを得られない確率は36.6%（1/eにほぼ等しい）、200回(10万円)分購入した場合でも13.3%の人はレアアイテムが出ない計算となる。さらに、300回（15万円）の場合は4.9%、500回（25万円）の場合は0.65%、688回（34万4000円）の場合にようやく0.099%となることから、有料ガチャに34万3500円注ぎ込んでも1000人に1人は1つもレアアイテムを得られない計算となる。規制がない海外のゲームに至っては、最上級レアアイテムの出現率が100万分の1を下回るような超低確率ガチャも存在し、確率を全く公表していないケースまである。


title: アイテム課金

text: 確率の収束を見るには最低でも数百回の試行が必要になるが、期待値5万円のガチャで（この場合「ガチャを１回引くこと」ではなく「5万円前後の料金を支払ってガチャレアアイテムを1つ引くこと」が1回の試行に相当する）、仮に100回の試行で収束が見られたとしても500万円以上、500回の試行で期待値が収束したとしても2,500万円以上の費用が必要になり、期待値の収束を見る前に破産する。未成年者（および中卒者）はこのような後期中等教育（数学A「場合の数と確率」）で習う期待値の計算がほとんどできないことも一因で有料ガチャに高額を注ぎ込んでしまう可能性が高いことから、JOGAガイドラインでは未成年者に対する高額課金の抑止が明記されており、「課金上限」「ペアレンタルコントロール」などの抑止策がとられているが、あまり活用されておらず、2010年から2014年にかけて、消費者庁に寄せられるトラブルの件数は毎年倍増している。2017年には『Fate/Grand Order』（FGO）にて無職の青年が両親のクレジットカードを無断で借用し1月あたり130万円をガチャに費やしたことが新聞記事の一面に掲載された。


title: アイテム課金

text: 景品表示法では「ガチャ」自体には欺瞞性は認められておらず、射幸心を煽ること自体も規制されない。ただしガチャの一種「コンプリートガチャ（コンプガチャ）」については、2012年に消費者庁によって「欺瞞性」、すなわち「当選率に関する錯覚」、特に「判断力が未成熟な子ども」に対する欺瞞性が認められ、1969年に景品表示法で禁止された「カード合わせ」に相当する可能性があるとされたため、法規制を受ける前に業界団体で自主規制が行われた。ちなみにそれまで俗語であった「ガチャ」が法的な用語となったのもこの件がきっかけだ。


title: アイテム課金

text: コンプガチャ騒動後は業界団体によってアイテム課金に対して一定のガイドラインが設けられたが、スクウェア・エニックスやコロプラなど業界団体に未加盟の大手メーカーもあり、日本国外を含めたこれらのメーカーはガイドラインを守る義務がないため、引き続き問題となっている。2015年半ば頃からガチャに含まれるレアリティの封入率が公表されるようになり、2016年3月より前述の「グランブルーファンタジー」における騒動によってガチャに含まれるアイテム単位での入手確率が公表されるようになった。


title: アイテム課金

text: 2017年12月にAppleのガイドラインが更新され、ルートボックスやガチャに含む全てのアイテムの入手確率を明記するよう義務づけた。これを受け、2018年1月にガンホー（『パズル&ドラゴンズ』をはじめとするスマホゲーム）と、mixi（XFLAG）の『モンスターストライク』、2018年4月に『FGO』はアイテム単位での確率を公開した。


title: アイテム課金

text: 景品くじでしか購入できないアイテムを、特定の組み合わせで揃えると別のレアアイテムを獲得できる「コンプリートガチャ」（通称：コンプガチャ）と呼ばれるシステムが2012年以前は日本に存在した。懸賞による景品類の提供に関する事項の制限（昭和52年3月 1日公正取引委員会告示第3号）では「二以上の種類の文字、絵、符号等を表示した符票のうち、異なる種類の符票の特定の組合せを提示させる方法を用いた懸賞による景品類の提供はしてはならない」としており、消費者庁は「コンプリートガチャ」がこの違法な「カード合わせ」に該当するとの見解を2012年5月に示した。


title: アイテム課金

text: その後、業界団体のソーシャルゲーム6社協議会は同月に「コンプリートガチャガイドライン」を発表、2012年8月にはJOGAもコンプガチャの禁止に加えて確率明示などのガイドラインを示した「オンラインゲームにおけるビジネスモデルの企画設計および運用ガイドライン」を発表、国内各社はコンプリートガチャを終了するとともに、これまで無法状態であったガチャに対して自主規制が設けられた。


title: アイテム課金

text: 2014年に入って『ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト』のガチャ課金が、「金の地図ふく引き」にて表示されている画像には「金の地図」が8枚あるのに対して、その地図を入手できる確率が非常に低いことから不当表示であるとして、購入したユーザが胴元であるApp StoreおよびGoogle Playに直接返金を求め、それが受理されたことから、騒動に発展した。これは『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』『ガンダムコンクエスト』にも飛び火し、『魔法使いと黒猫のウィズ』開発・運営元のコロプラは、プラットフォームへの不正な返金請求をした場合アカウント停止措置をとると告知した。


title: アイテム課金

text: 2017年に入り、中国OURPALM社がSNKプレイモアからライセンスを受けて開発・配信しているアプリ『THE KING OF FIGHTERS '98 ULTIMATE MATCH Online』のガチャ課金にて、「クーラ・ダイアモンドの出現確率が3％」と表記されたことに疑問を抱いたユーザーが運営元であるOURPALM社へ問い合わせたところ、「3%とは、ガチャから格闘家が出現したあと、そこからさらに3%の確率でクーラが出現する」という回答を得る。「実際に出現する確率は3%よりはるかに低い（約0.3%以下しかない）ため、有利誤認ではないか」と指摘し、返金を請求したところOURPALMより虚偽の申告をするよう求められるが拒否し、訴状を送ったところ、OURPALMより「秘密保持契約を結ぶことを条件に、ガチャで使用したアイテムを補填する」と提案されるが、これも拒否し提訴へと踏み切った。


title: アイテム課金

text: その後、OURPALM社の企業情報で、同社のサイトに記載されている所在地にオフィスが存在しない虚偽があることが発覚し、特定商取引に関する法律（特定商取引法）にも違反していることが明らかになった。2018年1月26日に消費者庁は景品表示法 第7条第1項に違反していると認定、措置命令を下した。一方、提訴したユーザーはOURPALMから営業妨害を理由に逆提訴を行うと脅迫され、不本意ながらも和解に追い込まれた。その後中国の会社が運営するゲームについての警鐘を鳴らした。


title: アイテム課金

text: 同年7月19日、消費者庁はガンホーに対して後述する2件の景表法違反（優良誤認）で再発防止の措置命令を下している。2017年2月に『パズル＆ドラゴンズ』のヒロイン限定ガチャに登場した全てのモンスターが究極進化と称する仕様と発表されたが、実際にその仕様であったのは一部のみだったことと、『ディズニーマジックキングダムズ』で2016年10月から12月までの間に販売されたキャラクターと仮想通貨のセット商品が個別で購入した方が安くなっていた。消費者庁は2018年3月28日に前述のパズドラの景表法違反を理由にガンホーに対し5020万円の課徴金の納付を命じた。


title: アイテム課金

text: 同年11月14日、『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』にて更新されたガチャ「絆の合体!!女超戦士ガシャ」の排出率がユーザー毎に異なることに加え、ピックアップキャラクターが本来は5体表記されるところが4体表記されるという不具合が発生し、「ユーザー毎に出てこないキャラクターがいるのではないか」と疑念を持たれ炎上する。運営は「表記上の不具合」と釈明するが、本作を開発しているアカツキの株価が急落した。


title: アイテム課金

text: 2018年9月19日、『アナザーエデン 時空を超える猫』にて10連ガチャの抽選で「同一のキャラクターが4人以上出現する」または「レアリティ★5のキャラクターが4人以上出現する」場合に再抽選を行っていたことが判明し、運営側が不正に確率操作を行っていた。


title: アイテム課金

text: 2020年11月、『WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争』にて1周年記念の10連ガチャの抽選で限られた組み合わせしか当たらない仕組みが判明した。


title: アイテム課金

text: 2021年3月5日、『メイプルストーリー』の韓国版にてキューブと呼ばれるガチャの抽選で「ボスモンスター攻撃時ダメージ+の効果が3個付いた」場合など、いくつかの条件で再抽選を行っていた事実が発覚。この組み合わせは韓国では通称「ボーボボ」と呼ばれ、ゲーム中最強の伝説的レアとされており、宝くじの一等に相当する。多くのユーザーがこれを手に入れる為に多額の現金を注ぎ込んできたが、実は一等が絶対に当たらないガチャだった事になる。不正が2011年から10年間続いていた事も判明し、政界からも追及を受けたほか、国会議員から公正取引委員会に告発状が提出された。同組み合わせは日本版でも2021年3月5日時点までに実在が確認されていないことから、韓国版同様の不正操作疑惑が出ている。運営会社のネクソンは、韓国版のユーザーにはある程度の補償を行ったが、日本版のユーザーには説明や補償等の対応をしていない。韓国での金銭補償も「ガチャ購入額の0.2～1.1%」と少額で、補償の大部分は課金アイテムの現物支給によって行われた。一部ユーザーの間では集団訴訟や刑事告発を目指す動きも出ているが、弁護士からは「詐欺行為の立証および被害額算定が困難」との指摘もある。


title: アイテム課金

text: アイテム課金を取り扱うゲーム全てに該当するが、課金アイテムの性能や効果が開発元の想定より強力であったため、アップデートなどで課金アイテムの性能を引き下げる（またはより高レアリティのキャラクターやアイテムが追加される）ことで公式フォーラムやSNSが炎上することがある。


title: アイテム課金

text: 『World of Tanks』ではアイテム課金として扱われているアメリカ軍Tier8中戦車「T26E4 スーパーパーシング」が2013年のバージョン8.6以降のアップデートで性能の下方修正が行われると告知され、公式フォーラムではユーザーから反発を呼んだ。開発運営元のWarGameing.net社は事態の収拾に追われ、最終的に返金を希望する購入者に対してゲーム内で使用する有料マネーでの返却と修正が完了するまでの間使用及び購入禁止処置で対処した。


title: アイテム課金

text: いわゆる「基本無料」、すなわち無料でプレイできることを強調する宣伝をしながら、実際はある程度以上ゲームを進めるためには有料アイテムの購入や有料サービスの利用が必須になるようなシステムは、消費者庁の「インターネット消費者取引に係る広告表示に関する景品表示法上の問題点及び留意事項」では「いわゆるフリーミアム（基本的なサービスを無料で提供し、高度な、あるいは、追加的なサービスを有料で提供して収益を得るビジネスモデル）における正確でない「無料」といった表示」と定義し、明確に景品表示法上の問題としている。また、未成年が「無料」に気を引かれて有料のアイテムやコンテンツの存在を自覚せずプレイした結果、数万円の料金が請求されたり、無断で親のカードを利用するトラブルも報告されている。


title: アイテム課金

text: ゲーム内で得た有料アイテム等をゲーム内のアバターやキャラクター同士で取引できるゲームシステムの場合、ユーザー同士が現実世界の金銭を対価にアカウントやアイテム等を取引することがあり、これをリアルマネートレーディング（RMT）という。特にガチャという射幸心を煽るシステムにアイテム課金が組み合わされる（ガチャ課金）と、レアアイテム等に対して単なるゲーム上のデジタルデータにもかかわらず資産性を感じるようになり、それがRMTの温床となる。多くのゲームで規約違反とされているが、日本では2015年現在、法的な整備が追い付いていない。韓国では企業等の組織によるRMTは違法だが、それでも仲介サイトを通したRMTが公然と行われているのが実態で、仲介業者は広告費や中間マージンを得ているにも関わらず摘発を受けない無法状態となっている(個人間のRMTが違法ではない事を突いた、いわゆる法の抜け穴)。また、韓国製のゲームは公式にRMTを認めていたりシステムとして実装している場合もあり、運営会社の対応は原則RMT禁止の日本よりも緩い。中国でも組織的なRMTは違法であるが、実際にRMT行為そのものを理由として摘発が行われた事例は無い。欧米諸国の中には「ゲームのキャラクター等はゲーム運営会社ではなくユーザーの資産」と看做してRMTを容認する国も多い。ドイツでは、2016年にドイツ証券取引所がゲーム内アイテム専用の取引所を設立した。


title: アイテム課金

text: 日本のガチャ課金は今までトラブルも多く報道されてはいるが規制議論にはなっておらず、欧米諸国でルートボックスの規制議論が始まると、ようやく日本政府にも非公式の場ではあるが持ち込まれて議論が開始されており対応が後手後手になっている。


title: マスキュリズム

text: 提唱者やその支持者は男性に対する性差別（男性差別）の撤廃を目指す思想や運動と定義している。ただ、場合によっては反フェミニズム的な主張であることを指すケースがある。例えば、日本の代表的なマスキュリストである評論家の千葉展正は『男と女の戦争 反フェミニズム入門』を上梓するなどの活動を行っている。


title: マスキュリズム

text: マスキュリストは、フェミニズムが浸透して以降、女性の権利が強調されたために男性の立場が悪くなっていると主張している。マスキュリズムの中にも様々な立場が存在し、男女平等の権利を求めるものから、女性の権利の完全な廃止を求めるものまで存在している。


title: マスキュリズム

text: 戦前にはイギリスの左翼系知識人が主軸となって推進していたが、現在では上述の経緯からアメリカ合衆国が運動の中心である。また、フェミニズムが世間一般に広まり様々な人々に浸透したように、マスキュリズムも思想の右左を問わず広く浸透し、様々な考え方や立場がある事から、従来の思想の垣根を越えた面を見せる。


title: スーパーゲームボーイ

text: スーパーゲームボーイ（"Super GAME BOY"）は、スーパーファミコンでゲームボーイのソフトを遊ぶことができるようにするための周辺機器である。1994年6月14日に任天堂が発売。希望小売価格は6,800円。


title: スーパーゲームボーイ

text: スーパーゲームボーイの差し込み口にゲームボーイのソフトを差し込み、さらに（ゲームボーイソフトと当装置がひとつの状態で）スーパーファミコンのソフト差込口に差し込むと、スーパーファミコンを接続したテレビ画面上でゲームボーイのゲームを楽しむことができる。しかも自分の好みのカラーをつけて遊ぶことができる。2つの差し込み作業をした上でスーパーファミコンの電源を入れると、テレビ画面にゲームボーイ・ソフトの起動画面が表示され、操作はスーパーファミコンのコントローラーで行いゲームをプレイすることができる。また単にテレビ画面上でゲームボーイソフトが遊べるようになるだけではなく、いくつかの付加機能を備えている。


title: スーパーゲームボーイ

text: ゲームボーイ本体に使用されていた液晶画面はモノクロ表示の上に強い残像が発生するため視認性が悪く、さらにユーザーからはゲームギアのような液晶画面のカラー化が望まれていた。任天堂は価格と携帯性の両立という理由から液晶画面のカラー化は時期尚早と判断したが、代わりにスーパーファミコンを利用しゲーム画面をテレビに表示させられる周辺機器を開発・発売することで、上記の至らない点を解決する選択肢もユーザに提供しておくことにした。それがこの装置である。


title: スーパーゲームボーイ

text: 当装置はゲームボーイカラー（1998年10月発売）がまだ無かった段階で開発されたため、カラー専用ソフトは一切想定しておらず、カラー専用ソフトの起動はできない。また、カラー対応ソフトを使用した場合もゲームボーイカラー時の配色ではなく、スーパーゲームボーイの機能による擬似カラー割り当てでの動作のみとなっている。


title: スーパーゲームボーイ

text: LボタンとRボタンを同時押しすると画面下に「システムウインドウ」と呼ばれるメニュー画面が現れ、この中のアイコンを選択することで色や枠、操作方法の設定ができる。このウインドウはスーパーファミコンマウスでも操作可能である。


title: スーパーゲームボーイ

text: またごく一部にはカラーパターンまたはピクチャーフレームのどちらか一方が用意されていないソフトや、メニュー画面のうちボタン設定以外のアイコンが利用できずにソフト固有のカラーパターンとピクチャーフレームの使用を強制されるソフトが存在する。


title: スーパーゲームボーイ

text: 単体で画面のカラー化を実現したゲームボーイカラーは1998年10月21日に発売されたが、それ以降に発売されたゲームソフト481タイトルのうち、本機に対応しているソフトは169タイトルで、この内ゲームボーイ&カラー共通ではないソフトは7タイトル、一方で本機に対応していないゲームボーイ&カラー共通ソフトは50タイトルである。このことから、ゲームボーイカラー発売以降もゲームボーイ&カラー共通ソフトの多くは、色数ではゲームボーイカラーに劣るが画面の大きさは勝る本機にも対応していた。


title: スーパーゲームボーイ

text: 最終的に本機対応ソフトは1994年から2002年にかけて374タイトルが発売された。最後に発売された対応ソフトは2002年6月28日発売の『From TV animation ONE PIECE 幻のグランドライン冒険記!』である。


title: スーパーゲームボーイ

text: 以下は本機対応ソフトをゲームボーイシリーズ各本体で使用した際の動作を示した表である。ゲームボーイカラー以降の本体で使用する際は本機への対応は無視され、ゲームボーイカラーに対応しているか否かで動作は決定される。


title: スーパーゲームボーイ

text: 2種類存在する。1つは任天堂ゲームのキャラクターたちがゲームボーイとスーパーファミコンに装着されたスーパーゲームボーイに架かった虹を渡ってくるというもの。ナレーターは「テレビの大画面で好きな色が色々付けられる」「ゲームボーイソフトとスーパーファミコンの夢の懸け橋」などとアピールする。もう1つは博士に扮したマリオと助手のドンキーコングがスーパーゲームボーイを発明するというもの。マリオが「これまでのソフトも全部色付きで遊べる」とアピールする。


title: スーパーゲームボーイ

text: 初代ゲームボーイの下半分を模したデザインおよびカラーリングとなっており、長方形型の白いコントローラの右下にはゲームボーイと同じ5本の斜めの溝がある。コントローラの中央には「SGB」モードと「SFC」モードのスライドスイッチが付いており、SGBモードに設定してスーパーゲームボーイを使用した場合は、このコントローラ独自の機能を使うことができる。SFCモードに設定すれば通常のスーパーファミコン用コントローラとしても使用できる。


title: スーパーゲームボーイ

text: スーパーファミコンの標準コントローラとは異なり、側面にL・Rボタンは配置されておらず、右側にはゲームボーイと同様の赤いA・Bボタンの上部に4つの白い特殊ボタン（WINDOW-R、COLOR-X、SPEED-Y、MUTE-L）が右上から左下に向かって配置されている。これらの特殊ボタンは、SGBモードでは特殊機能の発動ボタン、SFCモードでは通常のボタンとして機能する。なお、SGBモードで使用する場合は、スーパーゲームボーイのボタン配置設定を「タイプB」にしなければBボタンが使用できなくなる。また、スーパーファミコン専用ソフトはSGBモードのままでプレイすると誤動作を起こす可能性がある。


title: スーパーゲームボーイ

text: 1998年1月30日には、スーパーゲームボーイにはついていなかった通信端子を搭載し、初代で起こっていた本来より動作速度が速い症状（詳細は後述）が改善された「スーパーゲームボーイ2」（"Super GAME BOY 2"）が発売された。希望小売価格は5,800円。発売は日本のみ。


title: スーパーゲームボーイ

text: なお、スーパーゲームボーイ2のほうは2003年に発売されたゲームキューブの周辺機器であるゲームボーイプレーヤーとゲームボーイポケット用ケーブルで通信をすることができ、スーパーファミコンとゲームキューブが繋がる唯一の手段でもある。


title: スーパーゲームボーイ

text: ただしゲームボーイカラー発売前のハードであったため、1994年に発売したスーパーゲームボーイと同様にカラー専用ソフトには対応しておらず、起動はできない。また、カラー対応ソフトを使用した場合もゲームボーイカラー時の配色ではなく、スーパーゲームボーイの機能による擬似カラー割り当てでの動作のみとなっている。


title: スーパーゲームボーイ

text: 共通事項としてゲームボーイ側にはリージョンプロテクトはなく全世界で出荷されたゲームボーイソフト・ゲームボーイ&カラー共通ソフトが使用できる。スーパーファミコン/SNES/スーパーコンボイ（韓国版SNES）側は同機種用ソフトと同じリージョンプロテクトが掛かっている。日本国外ではスーパーゲームボーイ2は発売されなかった。


title: スーパーゲームボーイ

text: 一般発売はされていないが、類似するものとして、ゲームボーイ発売当初から店頭用に、ゲーム画面をモニターにディスプレイする初代ゲームボーイの形をした装置が使用されていた。モニターにゲームボーイソフトのデモを流せるようになっており、試遊はできないもののゲームボーイの画面を意識した緑色の表示を行っていた。


title: スーパーゲームボーイ

text: またスーパーゲームボーイ2発売以前にも、64マリオスタジアム等で行われたポケモンの大会では通信機能を備えた特別仕様のスーパーゲームボーイが使用されていた（後に『ポケモンスタジアム』に移行）。ローソンでかつて実施されていたロッピーのゲーム書き換えシステム用のグレー仕様のものがある。GBメモリカートリッジへの書き込みにも使われるため、市販のSGBとは仕様が異なるとみられる。


title: スーパーゲームボーイ

text: かつてNINTENDO64専用の「スーパーゲームボーイ3」の開発が行われていた。展示会にて発表と展示がおこなわれたものの、のちに発売中止となった。機能としてはゲームボーイカラー対応・専用ソフトにも対応する予定であったとされる。


title: 日本橋駅 (東京都)

text: 東京メトロでは「髙島屋前」という副駅名を持ち、高島屋日本橋店と直結している。駅の建設にあたっては建設費を日本橋高島屋が負担している。なお1932年の開業から1955年までは「白木屋・高島屋前」、そして白木屋から東急百貨店日本橋店に名称変更して1999年に閉店するまでの間は「東急百貨店・高島屋前」と案内されていた。


title: 日本橋駅 (東京都)

text: 都営地下鉄が駅を設置した際は江戸橋駅（えどばしえき）と称し、銀座線日本橋駅とは別個だった。東西線日本橋駅開業後は地下通路が整備され、営団（当時）日本橋駅との連絡駅となったものの、駅名は変更されなかった。しかし、乗客案内上の問題から、1989年3月19日に新宿線篠崎 - 本八幡間が開業した際「日本橋駅」に改称し、営団と駅名の統一が図られている。


title: 日本橋駅 (東京都)

text: 銀座線は、中央通りと永代通りが交差する「日本橋交差点」（いわゆる旧白木屋前・旧東急百貨店前）の中央通り直下の地下2階に2面2線のホームを有する地下駅。開業当初は1つのホーム（島式1面2線）であったが、乗客の増加に対応して1984年に渋谷方面のホームを増設した。渋谷寄りのコンコース中央には臨時階段があり、臨時階段部を含めて改札内領域とすることが可能なように柵が設置されているが、通常は改札外領域のため、自動改札機は設置されていない。


title: 日本橋駅 (東京都)

text: 東西線は、日本橋交差点の永代通り直下の地下3階に島式1面2線のホームを有する地下駅。ホームの茅場町寄りに江戸橋一丁目交差点方面改札口があり、都営浅草線への連絡通路へと通じている。また、ホーム中央、大手町寄りの階段の途中に駅事務室が設置されている。東西線のコンコースには日本・ポルトガル友好450周年記念でリスボンメトロから贈呈された大理石製の壁画が設置されている。また、B1番出入口付近に大型ステンドグラスのパブリックアート「日本橋南詰盛況乃圖」が設置されている（2021年7月1日に髙島屋から寄贈）。


title: 日本橋駅 (東京都)

text: 2015年5月22日より、東西線ホームで従来のブザーに代わり発車メロディの使用を開始した。曲は民謡「お江戸日本橋」で、3番線では歌い終わりの部分、4番線では歌い出しの部分をアレンジしたものを使用している。編曲は向谷実が手掛けた（東西線の発車メロディについては、東京メトロ東西線#発車メロディも参照）。また、2018年8月30日からは銀座線ホームでも「お江戸日本橋」をアレンジしたメロディの使用を開始した。制作はスイッチで、1番線では福嶋尚哉、2番線では塩塚博が編曲したものを使用している。


title: 日本橋駅 (東京都)

text: ※2000年12月11日までは、茶51系統東京駅丸の内北口 - 駒込駅南口線、橋86系統の日本橋三越 - 目黒駅線も発着していた。また、2012年3月30日までは東20乙東京駅丸の内北口 - IBM箱崎ビル線も発着していた。


title: 夏目吉信

text: 永禄4年（1561年）、三河長沢城攻めで軍功を上げ、永禄5年（1562年）に板倉重定を攻めた三州八幡合戦（八幡村城）の際には、今川氏の攻撃で家康（元康）方が総崩れになった際、殿（しんがり）を務めて、国府までの間、6度踏み止まり奮戦したという。後に家康から軍労を賞され備前長光作の脇差を賜った。ところが、永禄6年（1563年）に三河一向一揆が起こると一揆側に加担し、大津半右衛門・乙部八兵衛・久留正勝ら門徒と共に野羽城（六栗城との説も）に籠って松平家康（後の徳川家康）に叛いて敵対した。しかし乙部八兵衛の内通によって砦が陥落すると、攻め手の松平伊忠に捕らわれたが、乙部の助命嘆願によって許され、伊忠の附属となった。後に忠義の士であるとして、伊忠が家康に嘆願して正式に帰参を許された。同年7月3日、三河・遠江の郡代となる。


title: 夏目吉信

text: 元亀3年（1573年）の三方ヶ原の戦いの時、吉信は浜松城の留守居だったが、櫓に登って戦場を遠望して味方が敗色濃厚なのを知って家康の救援に向かう。退却を進言するが、止めるのも聞かず家康が決死の突撃をしようとするので、説得を諦めて、強引に乗馬の向きを変えて、刀のむねで打って奔らせた。家康を逃がすために、25騎を率いて武田勢の追手に突入して奮戦。身代わりとなって戦死した。享年55。


title: 夏目吉信

text: 墓所は愛知県額田郡幸田町の明善寺と愛知県岡崎市本宿町の法蔵寺境内にある。後者は吉信の忠節を讃えて家康が建立させたものである。家康は吉信に信誉徹忠の号を与えて、寺に月拝供養を命じた。また、静岡県浜松市中区の犀ヶ崖資料館の傍に吉信の忠節を讃える「夏目次郎左衛門吉信旌忠碑」がある。


title: 夏目吉信

text: なお、吉信の五男・吉次は、口論となった同僚を斬り殺し出奔し、変名して徳川氏に仕えていた。関ヶ原の戦いの直後に家康にその事が露見するが、父・吉信の忠節を考慮して許された。また、大坂夏の陣の後に家康に呼ばれ「今こうしていれるのもお前の父のおかげだ、感謝している」と礼を言われ徳川秀忠の家臣に配された。


title: 森浩美

text: 『巨人の星』に憧れて少年野球を始め、少年時代は野球に没頭する。その頃からの熱烈な巨人ファンぶりは大人になっても続いているという。高校2年生の時にワシントンから来たホームステイを受け入れた経験や、大学受験を失敗したことを契機に自らもロサンゼルスへ1年留学する。帰国後、仲が良い友人が放送作家の奥山侊伸に弟子入りするというのについていき、自らも放送作家として仕事を開始するが、その後2,3年で仕事に迷いが生じたことと両親に仕事の内容が説明しづらかったことから、自分1人で名前が出る仕事が何かを考えた末、1983年に作詞家に転向する。3年続けて売れなければ辞めるつもりだったが、1986年、荻野目洋子のシングル『Dance Beatは夜明けまで』が初登場4位を記録。その後森川由加里の『SHOW ME』や田原俊彦の『抱きしめてTONIGHT』などのヒットが続き、作詞家としての道が開ける。


title: 森浩美

text: 作詞業の他、ミュージカル脚本の執筆や広告代理店の新人研修の講師を務めるようになる。1990年代以降は企画の仕事にも多く携わっており、菓子メーカーのロッテからは新しいお菓子の企画を頼まれ、新入社員と共にビックリマンシリーズの「運の王様」を2年で全国発売させた。その他、講談社でドッジボールをテーマとした作品連載の原作を依頼され、全国統一のルールが無いことを知ったことをきっかけに自らが発起人として「日本ドッジボール協会」の設立に参加し、副理事長の立場でルール作成や普及活動に勤しむ。


title: ぺんてる

text: ぺんてる株式会社は、東京都中央区日本橋小網町に本社を置く、大手文具メーカー。創立は1946年。旧称は大日本文具株式会社。現社名の由来はpenと伝達の意味を表すtellを合成した造語（ペンで伝える、といった意味）で、1971年に社名変更。しかし、元来の意味はペインティングとパステルの造語であり、同社が送り出した新開発パステルの商標であった。


title: ぺんてる

text: 堀江幸夫の父で筆職人の利定が1911年に創業した｢堀江文海堂｣という筆や墨、硯の卸問屋を浅草で営んでいたのが祖である。その後、幸夫が後を継ぎ戦後の1946年に現在の本社所在地に移転し大日本文具株式会社を設立。当初は文具の卸売業であったが、後に自社での生産・販売を開始した。最初に生産したのは粉墨とクレヨンで、以降は他の文具も手がけるようになった。さらに文具だけにとどまらず、自社で使用する生産機器の製作していたことから、それらの生産・販売も手がけるなど、取り扱う品目を増やしていった。


title: ぺんてる

text: 長きに渡り創業者の堀江幸夫が社長を務め、後に息子である利幸に譲ったが急死。創業家筋にあたる水谷壽夫が利幸の跡を受け継いだが、翌1988年には幸夫が社長に復帰する。その後1991年に初めて創業家一族外から浅部宏が社長に就任した。2002年6月には利幸の息子である堀江圭馬が当時32歳で社長に就任。ドットイーボール、エルゴノミックス、ランスロットシリーズ、エナージェル、ローリー、ビクーニャ、ノック式マーカーなど数々の商品を開発した。


title: ぺんてる

text: 2012年5月、役員会が圭馬の解任を決定し常務取締役の和田優が代表取締役に就任。オーナー経営体質の見直しや、新製品路線の変更によってオレンズがヒットしたほか、昭和時代から発売しているスマッシュやボールぺんてるの人気が急速に広まった。和田の任期中はコクヨの資本参加・TOBの実施や、プラスとの関係蜜月化（後述）が進んだ。和田の路線を受け継ぐ形で2020年6月より取締役の小野裕之が社長に就任し、和田は会長職に退く形となった。小野は創業から数えて第8代社長となる。


title: ぺんてる

text: 2018年3月に東京証券取引所一部上場のマーキュリアインベストメントが運営する投資ファンドがぺんてる株の約4割を創業家から取得して筆頭株主となり、2019年5月にはコクヨが投資ファンドに出資したことにより、間接的に資本参加する形となった。


title: ぺんてる

text: 2019年11月15日、コクヨがぺんてるに対して敵対的TOB実施、連結子会社化を目指すことを表明した。提携に向けた話し合いから一転、敵対的な買収に方針が切り替わった背景には、ぺんてるが同業他社との資本業務提携を模索していたためとも報道された。ぺんてるは反発し、公式サイト上で異例の抗議文掲載に踏み出した。


title: ぺんてる

text: 2022年9月30日、コクヨは保有するぺんてるの株式45.6%を全てプラスに売却すると発表した。プラスの保有比率は、30.7%から76.3%に高まり、ぺんてるはプラスの子会社となる。コクヨが求めていた業務提携は海外文具市場における事業拡大に関する事項のみ、ぺんてるとの間で締結する。これにより、2019年から始まった争奪戦が終結した。


title: ぺんてる

text: 黒鉛芯に代って世界初となるPOLYMER(ポリマー)芯を開発、販売し、現在主流になっている。0.3,0.5,0.7,0.9mmの芯を世界初で実用化し、現在0.2mmの芯を日本で唯一販売する。現在0.2mm、0.3mm、0.4mm、0.5mm、0.7mm、0.9mm、1.3mm、2.0mmの8芯径を販売している。


title: ぺんてる

text: 文具以外に電子機器や生産設備の生産・販売を行っているのが大きな特徴といえる。もともと文具の生産には高い技術を必要とし、生産設備にも高い精度が要求されるため、自社製品の品質を保つには金型や生産機器などを外部業者に発注して製造するよりも、自社で製造したほうが得策であると判断したためである。これは技術や生産ノウハウを蓄積できることやライバル他社への技術などの漏洩というリスクの減少、生産性向上が見込めることなどが要因である。電子機器は文具の延長線から開発を行っているもので、当初の電子ペンとペンタブレットから液晶パネルやディスプレイといったところまで手がけている。OEM事業は当社の基幹である文具だけでなく、前述の電子機器や生産設備、さらには蓄積した技術を生かした胡蝶蘭の生産まで幅広く手がける。


title: Helvetica

text: Helvetica (ヘルベチカ) は、1957年にスイス人書体デザイナーの (Max Miedinger) とエドゥアルト・ホフマン (Eduard Hoffmann) が発表したサンセリフの欧文書体。簡素で落ち着いた書体でありながら説得力に富む力強さが特長で、用途を選ばない幅広い汎用性がある。現在最も使用される書体の一つとなっているほか、出版や広告の業界では必要不可欠な書体として知られる。


title: Helvetica

text: 「Helvetica」の名称は、ラテン語で「スイス」を意味する"Helvetia"（ヘルウェティア / ヘルヴェティア）の形容詞形である"Helvetica"（ヘルウェティカ / ヘルヴェティカ）に由来する。つまり、Helveticaとは「スイスの」を意味する語である。


title: Helvetica

text: コーポレート・タイプ（企業の制定書体）としてよく用いられ、アメリカン航空やBMW、ドイツ鉄道、ルフトハンザドイツ航空、インテル、三菱電機、川崎重工業、名古屋鉄道、近畿日本鉄道、NTTデータ、パナソニック、岩谷産業など枚挙にいとまがない。


title: Helvetica

text: 1957年に（）の手組み用活字として発表された。当時の名称は「ノイエ・ハース・グロテスク」(Neue Haas Grotesk) というもので、これは「ハースの新しいグロテスク（サンセリフ）」という意味であった。


title: Helvetica

text: 2019年にMonotypeが新たなに"Helvetica Now"を発表した。HelveticaおよびNeue Helveticaをベースに可読性を高めるなどして、現代的な使い方に合うようデザインを見直した。用途やサイズに合わせて最適な字形や字間が選べるように、「Micro」「Display」「Text」の3タイプを設定。ウェイトは「Hairline」「Thin」「Extra Light」「Light」「Regular」「Medium」「Bold」「Extra Bold」「Black」「Extra Black」の全10種類を用意し、そのうちDisplayが10種類、Textが8種類、Microが6種類。それぞれに斜体（イタリック体）を設けることで、全48種類構成とした。


title: Helvetica

text: Macintosh用システムフォントのはHelveticaをディスプレイで読みやすくなるよう加工した派生書体。字形に独特のかわいらしさがあり、Helvetica系統でも特に魅力的なフォントといわれている。


title: Helvetica

text: ArialはHelveticaによく似た派生書体で、WindowsやmacOSに付属している。ArialはHelveticaとは字形が微妙に異なるが（特に大文字の "R" や小文字の "a"、数字の"1"や"3"）、文字幅がHelveticaと同じになるようデザインされている。WindowsでHelveticaは「Arialの別名」として登録されており、フォント名をHelveticaと指定するとArialで代用されるようになっている。


title: Helvetica

text: この他、Helveticaの代用フォント製品として、アメリカのビットストリーム製の「Swiss 721」シリーズのフォントがあり、PostScript、TrueTypeの双方でよく利用されている。Ghostscriptには、ドイツのURW++が開発したフリーのPostScriptフォントが複数含まれているが、このうち「Nimbus Sans」がHelveticaの代用となる。その他「Helios」（コンピュグラフィック）、「Megaron」(AM)、「Newton」（オートロジック）などもHelveticaクローンである。ただし、いずれも完全な互換性を持つものではない。


title: キャラウェイ

text: ヒメウイキョウ（姫茴香、学名："Carum carvi"）は、セリ科ヒメウイキョウ属（キャラウェイ属）の二年草である。別名はキャラウェイ（）、カラム。原産地は西アジア、ヨーロッパとされる。種子のように見える果実が、香辛料として用いられている。リンネの『植物の種』(1753年) で記載された植物の一つである。


title: キャラウェイ

text: 同じセリ科のイノンド（別名: ディル）もヒメウイキョウと呼ばれる。フェニキア人の手によってヨーロッパ中に広められた。キャラウェイの名はアラビア人が （karāwiyā; カラーウィヤー）と呼んたことに由来する。


title: キャラウェイ

text: 草丈は30 - 60センチメートル (cm) に達する草本。茎は直立し、レース状のニンジンに似た羽状の葉がつく。2年目の終わりに小さな淡緑色の花が散形花序に付き、その後に濃茶色で薄茶色の筋が入った長さ3ミリメートル (mm) 程度の三日月型の果実が付く。


title: キャラウェイ

text: 古代から香辛料として使われ、ヨーロッパでは中世から栽培されている。中世では、キャラウェイには人や物を引き止めたり結びつけたりする力があると信じられ、その種子を入れておいた品物は盗難にあう事はなかったと言う。また、その実は惚れ薬の材料としても用いられていた。


title: キャラウェイ

text: キャラウェイシードの名で流通している種子は、甘い香りとほろ苦い味、ぷちぷちとした食感が特徴。外観がクミンとそっくりなので混同されやすい。料理店などで口直しに単体で供されることもある。若葉はパセリに似た味で生食や飾り付けに使われ、根もニンジンやパースニップのように食べられる。


title: キャラウェイ

text: 中央ヨーロッパ、ユダヤ料理でよく使われ、パン、ソーセージ、スープ、ケーキ、ビスケット、焼きりんご、卵料理、チーズ、キャベツ料理、フルーツを使ったデザートなどの味付けに用いられるが、キャラウェイには人や物を引き止めたり結びつけたりする力があると信じられ、その種子を入れておいた品物は盗難に遭うことはなかったという。また、その実は惚れ薬の材料としても用いられていた。カレーにも時折使われる。特にキャベツとの相性がよく、ザワークラウトには欠かせないスパイスとされている。また、ドイツではリキュールの材料として用いられ、シルバー・ブリット等のカクテルに用いられる。イタリアのリキュール、カンパリのフレーバーとしても知られている。


title: M-1グランプリ2022

text: 『M-1グランプリ2022』（エムワングランプリ2022）は、吉本興業・朝日放送テレビ（ABCテレビ）主催の漫才コンクール「M-1グランプリ」の第18回大会。ABCテレビ・テレビ朝日系列にて放送された。大会スローガンは「漫才を塗り替えろ」。


title: M-1グランプリ2022

text: 決勝戦は準決勝を勝ち上がった真空ジェシカ、ダイヤモンド、ヨネダ2000、男性ブランコ、さや香、ウエストランド、キュウ、カベポスター、ロングコートダディの9組、そして敗者復活戦を制したオズワルドを加えた10組で争われた。


title: M-1グランプリ2022

text: 審査員は前回大会から続投の富澤たけし、塙宣之、立川志らく、中川家・礼二、松本人志の5名に加え、前回限りで勇退した上沼恵美子とオール巨人に代わり、初参加となる山田邦子、第13回（2017年）以来5年ぶりに復帰の博多大吉が務める。


title: M-1グランプリ2022

text: 1回戦は8月1日から開始。北海道・仙台・東京・名古屋・大阪・広島・福岡・沖縄の8地区で開催。10月3日にかけて開催される予定だったが、昨年と同様にエントリーが特定の日程に集中したため、終了日が10月5日に延長された。


title: M-1グランプリ2022

text: その後、東京と大阪の2地区に分けて、10月6日から19日に2回戦、10月24日から31日に3回戦、11月12日、13日、15日、16日に準々決勝が開催される。準々決勝の会場は昨年に引き続き大阪がなんばグランド花月、東京がルミネtheよしもとだが、今大会は大阪地区は1回のみであるのに対し、東京地区は3回にまたがっての開催となる。また、3回戦、準々決勝、準決勝では新型コロナウイルス感染症などにより欠席を余儀なくされた場合、動画審査での出場が可能。


title: M-1グランプリ2022

text: 11月30日に東京都のNEW PIER HALLにて開催。2018年大会から前年度までは準々決勝から勝ち上がるコンビが25組に絞られていたが、今大会では27組に増加した。GYAO!ワイルドカード枠で進出した金属バットを合わせて、合計28組が準決勝に出場した。


title: M-1グランプリ2022

text: ネタ順は抽選で決定され、ワイルドカード枠で勝ち上がった金属バットが1番手を、2019年に決勝進出経験のあるからし蓮根がトリを務めた。この結果、真空ジェシカ、ロングコートダディが2年連続、さや香が5年ぶり2度目、ウエストランドが2年ぶり2度目、カベポスター、男性ブランコ、ダイヤモンド、キュウ、ヨネダ2000が初の決勝戦進出を果たした。また、準決勝進出者の出番前にベストアマチュア賞を受賞した深海魚がネタを披露した。


title: M-1グランプリ2022

text: 視聴者投票により準決勝敗退者から1組のみ勝ち上がることができる。12月18日、決勝戦直前の14時55分より六本木ヒルズアリーナで実施された。ワイルドカード枠によって勝ち上がった金属バットには出場資格が与えられず不参加、またコウテイが体調不良のため敗者復活戦を欠場、これにより敗者復活枠1組を準決勝敗退の17組で争うこととなった。


title: M-1グランプリ2022

text: 今回は第15回（2019年）までと同様に全組が舞台上で待機し、第14回（2018年）までと同様に上位2組のみが舞台前側に出る形となった。投票の結果、オズワルドと令和ロマンが上位2組に名を連ね、決勝進出経験があるオズワルドが1位となり、4年連続の決勝戦進出を果たした。


title: M-1グランプリ2022

text: 最終決戦はファーストラウンド1位のさや香、2位のロングコートダディ、3位のウエストランドの3組で争われた。今回は3年ぶりにファーストラウンド上位の組からネタ順を選択することになり、その結果、ウエストランド、ロングコートダディ、さや香の順にネタを披露することとなった。


title: 守屋功輝

text: 倉敷市立玉島南小学校4年時に「玉島南少年野球」に入団し野球を始め、小学校5年時には中堅手(控えで出場はしていない)として岡山県大会での準優勝を経験した。倉敷市立黒崎中学校時代は同校の軟式野球部に所属し、投手に専念した。


title: 守屋功輝

text: Honda鈴鹿へ入社。1年目から公式戦に登板したものの、2年目は故障や体調不良の影響で登板の機会がなかった。3年目はJABA東京スポニチ大会の対大阪ガス戦で公式戦初先発。都市対抗の東海地区予選では、JR東海との東海第4代表決定戦に6回一死二塁から救援で登板すると、打者11人を完璧に抑えた末にチームを本選出場に導いた。チームメイトには濱矢廣大、土肥寛昌がいた。


title: 守屋功輝

text: には、同期入団の横山雄哉・江越大賀などと共に、フレッシュオールスターゲームのウエスタン・リーグ選抜メンバーに選出されたが、天候不良による中止で登板機会はなかった。同リーグ公式戦には15試合に登板。1勝3敗、防御率4.75という成績を残したが、一軍昇格に至らないままシーズンを終えた。


title: 守屋功輝

text: 、オープン戦で好投を見せ、4月20日の対東京ヤクルトスワローズ戦（阪神甲子園球場）に先発投手として初登板。5回途中10被安打5失点という内容で敗戦投手となった後、救援で3試合に登板。また、2年連続でフレッシュオールスターゲームのウ・リーグ選抜に入り、7月14日の同ゲーム（倉敷マスカットスタジアム）で9回表に救援登板し地元での凱旋登板を果たした。


title: 守屋功輝

text: 、ウ・リーグ公式戦41試合に登板。2勝3敗、防御率4.94の成績を残した。その一方で一軍公式戦では1試合の登板にとどまった。シーズン終了後に台湾で催されたウインターリーグでは、故障で出場辞退したチームメイトの望月惇志に代わりNPBウエスタン選抜として出場した。


title: 守屋功輝

text: には、ウ・リーグ公式戦でチームトップの39試合に登板。2勝2敗2セーブ、防御率3.35という成績で、二軍の8年ぶりリーグ制覇、12年ぶり日本一に貢献したが、一軍公式戦では4試合の救援登板にとどまり、防御率が11.57にまで達した。


title: 守屋功輝

text: 、前年に二軍監督を務めた矢野燿大の一軍監督就任に伴い、プロ入り後初めて沖縄宜野座での一軍春季キャンプに抜擢。キャンプ中の実戦登板やオープン戦を通して好投を続け、開幕一軍入りこそ逃したものの、中継ぎ要員として4月上旬に一軍へ昇格すると、同月だけでキャリアハイの登板数を記録。シーズン初登板であった4月6日の対広島東洋カープ戦（MAZDA Zoom-Zoom スタジアム広島）から同月19日の対読売ジャイアンツ（巨人）戦（甲子園）まで9試合連続無失点を記録した。その間、17日の対ヤクルト戦（明治神宮球場）でプロ初ホールドを記録。その後も登板を重ね、5月15日の対巨人戦（東京ドーム）でプロ初勝利を挙げた。シーズンを通して一軍に定着、最終的に自己最多を大きく更新する57試合に登板し、2勝2敗7ホールド、防御率3.00という成績で、チームの2年ぶりクライマックスシリーズ（CS）進出へ大きく貢献した。CSでも横浜DeNAベイスターズとの1stステージ（横浜スタジアム）、巨人とのファイナルステージ（東京ドーム）で2試合ずつ救援登板しいずれも無失点に抑えた。


title: 守屋功輝

text: は開幕を一軍で迎えたが、右肩痛の影響で6月25日に出場選手登録を抹消された。一軍復帰は5か月後の11月7日となった。二軍では9試合に登板し、防御率2.16だった。年俸は減額制限に迫る24%ダウンとなる1750万円で更改した。


title: 守屋功輝

text: サイドスローに近い低めの変則スリークォーターから繰り出す最速154km/hのストレートを軸に、変化球はカーブ、スライダー、チェンジアップ、フォークなどを操る。ゴロアウトが多いグラウンドボールピッチャーである。


title: 守屋功輝

text: リリーフ投手として投げっぷりの良さや、どのような局面にも対応できることが評価されている。阪神の一軍救援陣に定着した2019年のシーズン中には、相手の打者をゴロで打たせて取る投球術に対し、野球日本代表監督の稲葉篤紀から「これから見ていきたい投手の1人」に挙げられた。


title: 守屋功輝

text: 中学生時代まで捕手だった実父（神戸市出身）の影響で、自身も幼少期からの阪神ファン。小学生時代には、親子で阪神戦のテレビ中継を見ながら、当時阪神の正捕手だった矢野の配球について語り合うことがプロ野球シーズン中の日課になっていたという。


title: 守屋功輝

text: Honda鈴鹿時代には、当時先発陣の一角を担っていた濱矢が東北楽天ゴールデンイーグルスへ入団したことから、濱矢のように高卒3年でのプロ入りを目指していた。しかし、2年目まで故障や体調不良に見舞われ続け、「このままではプロに行けない」と一念発起。2年目のシーズン終了後に体力強化を徹底し、3年目に先発・救援の双方で活躍したことによって、プロ入りへの道を開いた。


title: 守屋功輝

text: プロ入り3年目の2017年頃までは「スリークォーター」と自称するオーバースローに近いフォームで投げていたが、その間、当時一軍のバッテリーコーチだった矢野から動態解析の専門家を紹介されるなど、再三にわたってサイドスローへの転向を提案されていた。守屋自身は2017年シーズンまで転向を固辞していたが、一軍への定着に至らなかったことに加え、動態解析によって「投球時に下半身が横方向へ回転しているので、上半身の動きとの間にズレが生じている」ことが判明したことから、シーズン終了後に急遽参加したウインターリーグから本格的に腕を下げることを決断。しかし、本格的なフォームの変更による肘などへの負担から、現在は腕のポジションについては意識していないという。


title: 守屋功輝

text: サイドスローである元巨人の右投手・田原誠次と共通の知人がいる縁で、2017年以降のオフシーズンには、田原を筆頭にサイドスロー投手が多数集まる「チーム・サイドスロー」の合同自主トレーニングへ参加している。


title: 守屋功輝

text: Honda鈴鹿時代の2014年に結婚。阪神へ入団した時点では、同期の新人選手で唯一の妻帯者であった。阪神では原則として既婚の新人選手に「虎風荘」（球団合宿所）への入寮を認めていないが、「当面は野球に専念して欲しい」という妻の願いで、入団1年目には虎風荘で単身生活を送っていた。


title: バーコードバトラー

text: 本体に備わったスリットにバーコードの付いたカードを読みとらせ、その数値情報からキャラクターやアイテムのデータを生成し、1vs1（バーコードバトラーII C0では最大4人）で遊ぶゲーム。専用のカードが同梱されてはいるが、一般商品などについているバーコードを使ってオリジナルキャラクターを作ることができるというのが肝である。


title: バーコードバトラー

text: 初期型である白色のバーコードバトラーの他、システムを一新した黒色のバーコードバトラーII（-ツー）がある。IIおよび後述のバーコードイレブンには通信用の端子が存在し、専用の拡張機器であるバーコードバトラーII C0（-ツーダブルシーゼロ）およびバーコードバトラーII C2（-ツーダブルシーツー）や、後述のテレビゲーム機と接続することが出来る。2005年8月にはiアプリとして復刻した（開発はエクシング）。


title: バーコードバトラー

text: 自作のカードを作る場合は商品のバーコードを切り取り（バーコードを直接扱うよりは、コントラストや反射などの面から一度コピーした上での利用が推奨された）、カード状のものに貼り付ける（専用の「ホワイトカード」が発売されていた）。基本的にはJANコード（日本国内でのバーコード。当時は先頭が49に限られていたためユーザー間では「49バーコード」と呼ばれた）をターゲットにしているが、8桁または13桁のWorld Product Codeに属していれば海外のバーコード（UPCやEANなど）やISBNでも読み取ることができた。


title: バーコードバトラー

text: ゲーム画面は最低限の文字の他は全て7セグメントのデジタル英数字のみで構成され、キャラクターの姿や舞台設定などはカードのイラストや漫画版などで補われる。同時期の他のコンピュータゲームと比較しても非常に単純であるが、それだけプレイヤーにとって想像の余地が大きい。


title: バーコードバトラー

text: 子供達の間に熱狂的に迎えられ、小学館の『月刊コロコロコミック』に「バーコードファイター」や学習雑誌の小学1 - 3年生にバーコードバトラーを題材とした作品が連載されるに及び、全国の玩具店では対戦のイベントが行われた。イベントでは限定カードが配布されバーコードバトラー本体には付属されていなかったチャーハン帝、チャーシューファンやデンターラ等が配布された。(後にチャーシューファンとデンターラは小学館の雑誌で騎士フラッペのカードと一緒に再配布された。)また、エポック社から定期的にバーコードバトラー新聞を購入することもできた。


title: バーコードバトラー

text: しかし、悪意ある大人が“強いバーコード”を生成し、無知な子供に販売する、店の商品からバーコードのみが切り取られるなどの問題も発生した。また、攻略本によっては複数のバーコードを継ぎ合わせたり、さらにパソコンソフトを使うことで思い通りのバーコードを作る方法を紹介していた。


title: バーコードバトラー

text: バーコードの解析が進んだことで「どんな能力のキャラが出て来るか分からない」という楽しみが失われ、類似品とのシェアの食い合いを避けられるだけの独自性の確立が出来なかったこともあって、1993年頃にはほとんど話題に挙がらなくなった。


title: バーコードバトラー

text: ゲームモード選択後、カードを本体にスライドさせることでデータを読み取らせ、液晶に生命力（HP）、攻撃力（ST）、守備力（DF）などのデータを持つキャラクターを表示させる。対戦モードの場合、二人がそれぞれ持ち寄ったバーコードを読み取らせた後、ランダムあるいは潜在能力（液晶に表示されない隠しパラメータ）により先攻・後攻が決められる。その後、戦闘が開始される。


title: バーコードバトラー

text: ゲーム自体は非常にシンプルであり、プレイヤーの操作はゲームモードを選択すること、バーコードを読み込ませることと、交互に訪れる各自のターンに「攻撃」か「回復」を選択することのみである（バーコードバトラーII以降は魔法の使用も可能となった）。


title: バーコードバトラー

text: 攻撃の際液晶の表示や攻撃音に合わせて攻撃（BATTLE）ボタンをタイミングよく押すことで攻撃力が増す裏技も存在した。これはもともと初期製品には無く、その普及過程で生じた都市伝説だったが、IIで正式に実装された。


title: バーコードバトラー

text: バーコードの数字によりパラメータが決まる。キャラクターの場合は目に見える生命力（HP）、攻撃力（ST）、守備力（DF）の他に、特殊能力（第4能力）が存在する。これには規則性があるため、たとえば店頭で商品のバーコードを見ただけで「生命力、攻撃力、守備力いくつ」とそのキャラのステータスのみならず、特殊能力までも読み取る者も珍しくなかった。特に初代バーコードバトラーは比較的単純だったためデータを読むことは簡単だった。


title: バーコードバトラー

text: バトラーIではJANコード（先頭が49のバーコード）はキャラクターしか存在せず、アイテムは付属のカードかJANコード以外のバーコードでしか存在しなかったが、IIおよびIIについては、JANコードの約半数がアイテムとなり、JANコードの最後の桁が0 - 4だとキャラクター、5 - 9はアイテムという設定となった。後述のコンピュータ戦専用であるボス探索や薬草補充という特殊なアイテムも存在し、これらは専用カードにのみ存在して一般商品のバーコードからは出現しないとされる。


title: バーコードバトラー

text: 「回復」はバトラーIでは回数の制限が無かったが、IIでは薬草（回復アイテム）を所持している場合のみ回復できる（IIの魔法使い、IIの魔法使いおよび僧侶は魔法でも回復可能）。IIおよびIIでは初期状態で5個持っている薬草を3個まで同時に使うこともできる。（ただし、公式大会ではバトラーI、IIおよびIIいずれについても薬草および魔法の使用による回復は禁止となっていた。）


title: バーコードバトラー

text: 特殊能力は戦闘開始時にパラメータを変化させるといった目に見えるものの他にも、画面では確認できない先攻が取りやすくなるものや、命中率100％化、会心の一撃が出やすくなるもの、相手から受けるダメージを軽減するものなどがある。II以降では相手の能力値を減少させるような新特殊能力も追加された。


title: バーコードバトラー

text: Iは「バーコード星雲」という所にある「コンビニエンス星」という惑星が舞台。IIは星雲内にある5つの惑星―コンビニエンス星、メトロマーケット星、老孫星（ろうそんせい）、サンマート星、聖ユウ星（せいゆうせい）全てが舞台となる。


title: バーコードバトラー

text: 登場キャラクターの大半は二、三頭身のロボットの様な姿をしており、設定なども明らかに機械であるかのような記述がなされることが多い（エネルギー源が電池であるなど）が、年をとったり子孫を残したりもする。またIIからは人間に近い姿をしたキャラ（主に女性キャラ。皆耳が尖っている）も多く登場するようになった。


title: バーコードバトラー

text: 星雲の歴史は、過去から順に「スーパー紀」「マーケット紀」「コンビニ紀」「コンビニ大戦紀」という4つの時代からなっている。Iの主人公の1人であるラーメン大帝はマーケット紀では少年であり、コンビニ紀では老人になっていることから、Iの舞台であるコンビニ暦20XX年とはこの二つの時代の間と思われる。


title: バーコードバトラー

text: しかしコンビニ暦20XX年、冷蔵王国の王「チューハイカーン」が突如反乱を起こしマザーを占拠、住民達を次々に洗脳し始めた。洗脳されて悪の手下となった人々によって、恐怖の「ブラックワールド」と化したコンビニエンス星。しかし、辛くも洗脳を逃れた3人の戦士がいた。彼らはチューハイカーンから故郷を救うべく、決死の戦いを挑む。


title: バーコードバトラー

text: その戦いから10年（？）後。チューハイカーンは倒れ、平和を取り戻したコンビニエンス星。しかし、倒されたチューハイカーンは偽者だった。隣のメトロマーケット星へと逃げ延びていた本物のチューハイカーンは、倒された親衛隊達を妖術で蘇らせ、再び侵略を開始する。3人の戦士達は平和に浸りきり、かつてのパワーを失っていたが、ラーメン大帝が開発していた新兵器を身に付け、新たな戦いに挑む。


title: バーコードバトラー

text: 本物のチューハイカーンが倒れた数日後、コンビニエンス星に住む10部族の族長達が次々に姿を消した。やがて宇宙から謎の巨大宇宙船が飛来、その中から行方不明となっていた族長達が現れた。彼等は何者かに洗脳され｢魔強軍団ゴッドマーズ｣を名乗り、母星に攻撃を開始する。3人の戦士達は、宇宙船から脱出してきた謎の戦士｢肉マン皇帝｣の口から、衝撃の真相を知ることとなる…。


title: バーコードバトラー

text: 肉マン皇帝を仲間に加えた戦士達は魔強軍団に勝利、そのボスの口から宇宙船に侵入するためのパスコードを聞き出し、ついに船内に突入する。そこには4体のゴッドと、ゴッドを守る｢超最強護衛隊｣が待ち構えていた。死闘を繰り広げる戦士たちの前に、突然姿を現すコンビニエンス星のマスターコンピューター・マザー。そしてゴッドとの最終決戦が始まる…。


title: バーコードバトラー

text: ラーメン大帝らによってゴッドは倒され、バーコード星雲に平和が訪れた。それから時は流れ、今ではタイムマシンが実用化され、タイムトラベルが可能な時代となっていた。時間旅行者による歴史への悪影響を防ぐため、4つの時代は歴史を固定する力を持つ宝石「レジスタストーン」で作られた鍵によって管理されていた。


title: バーコードバトラー

text: しかしゴッドは悪魔的天才科学者「リサイクル博士」の手によって復活。ゴッドと博士は鍵を強奪し、歴史を自分達の支配するものへと書き換えるべく過去へとタイムスリップしていった。各時代の住人達は次々に洗脳され悪の手下と化し、バーコード星雲はゴッドの支配するブラック星雲へと変貌しようとしていた。マスターコンピュータ「マザー」によって星雲全土から呼び集められた6人の戦士たちは、ゴッドらの魔の手から星雲を救うため、予備のレジスタストーンをタイムマシンに装着、彼らを追って過去へと向かった。


title: バーコードバトラー

text: ゴッドを倒した戦士達は、コンビニ暦20XX年においてリサイクル博士を追い詰め、彼の率いる「モンスター軍団」に勝利、元の時代へと帰還した。しかし戻ってきた彼らが見たものは、異次元からの侵略者「ダークバーコード星人」によって征服された星雲だった。博士がレジスタストーンの禁断のパワーを使いすぎた結果、彼らをこちらの世界へと招いてしまったのだ。バーコード星雲の存続を賭け、戦士達の新たな死闘が始まった。


title: バーコードバトラー

text: ダークバーコード星人に勝利した戦士たち。だが、リサイクル博士は再び逃亡してしまう。宇宙へと追撃に出た戦士たちが見たものは、バーコード星雲へと突き進む巨大彗星の姿だった。このままでは星雲は消滅してしまう…。


title: バーコードバトラー

text: バトラーII専用カードソフトとして1992年夏に各780円で発売されたシリーズで、全3巻（各カード31枚セット）。同じカードソフトの「正伝」シリーズより先に世に出た。本体付属カードのストーリーとは異なる世界を舞台としている。主人公達は正伝とは「同名の別人」という扱い。敵キャラクターは、ボスキャラ以外は本体のC1モードの敵キャラからの流用で、一部名前が変更されている者もいる。


title: バーコードバトラー

text: 太古の昔、守護神レジータによってバーコードで管理される世界があった。人々は平和に暮らしていたが、ある時「コンビニ国」で、黒魔術師の王パノラマンダーが反乱を起こした。パノラマンダーはレジータに死睡の魔法をかけて深い眠りにつかせ、3つの「魔封の秘宝」を強奪したのだ。彼は「大重神コピーダ」を復活させ、その力を利用して世界を支配するつもりだ。


title: バーコードバトラー

text: 1992年7月 - 9月上旬までの2ヶ月半に小田急電鉄のスタンプラリーとして実施。当時69駅のスタンプを集め、カード収集要素に加え限定カードソフトが作れるというのが売りで全部のカードを収集し終えて、カードソフトが完成するとロマンスカードがもらえた。カードソフトはバーコードバトラーⅡ専用で一般販売されていない。カードデザインは鉄道に関する道具や小田急の車両・駅名のモジりである。


title: バーコードバトラー

text: バーコードバトラーと同様の遊び方を有したコンピューターゲームは他社からも発売された。単独で遊べる製品の他に、ビデオゲーム機に接続して対応ソフトウェア用の周辺機器として使用する製品があった。いずれもエポック社のバーコードバトラーとは無関係である。


title: きかんしゃトーマス・汽車のえほんの登場キャラクター

text: きかんしゃトーマス・汽車のえほんの登場キャラクター（きかんしゃトーマス・きしゃのえほんのとうじょうキャラクター）ではレヴランド・ウィルバート・オードリーと息子のリチャード・クリストファー・オードリー（原作27巻から）が作り上げた、イギリスの架空の島ソドー島を舞台に、そこの鉄道網で活躍する機関車や自動車などとそれに関わる人々を描いた絵本『汽車のえほん』（きしゃのえほん、原題・"The railway series"）と、その映像化作品『きかんしゃトーマス』（きかんしゃトーマス、原題・"Thomas the Tank Engine & Friends"）に登場するキャラクターについて記述する。ただし、1号機の主人公トーマス～8号機のダックは個別記事が存在するため本項では紹介しない。


title: 荒川稔久

text: 荒川 稔久（あらかわ なるひさ、男性、1964年3月14日 - ）は、日本の脚本家、作詞家。愛知県出身。主にアニメ、特撮テレビドラマの脚本・シリーズ構成を手掛けている。別名義に木下健がある。妻は脚本家の中弘子。


title: 荒川稔久

text: 愛知県立明和高等学校を経て愛知県立大学在学中の1986年、小山高生が主宰するシナリオ学校「アニメシナリオハウス」の第1期生となり、同年、『ドテラマン』の第7話「かわいいアイドルにはツノがある!?」でデビュー。翌1987年、川崎ヒロユキ、影山由美らとともに、小山が設立した企画集団「ぶらざあのっぽ」の創立メンバーとなる。同集団にはのちにあかほりさとるも加わった。


title: 荒川稔久

text: 『仮面ライダーBLACK』を皮切りに、東映の特撮作品を多数執筆。『仮面ライダークウガ』『爆竜戦隊アバレンジャー』『特捜戦隊デカレンジャー』『海賊戦隊ゴーカイジャー』『魔進戦隊キラメイジャー』では、メインライターを務めている。スーパー戦隊Vシネマにはテレビシリーズのメインライターにかわり4本執筆した。


title: 荒川稔久

text: スーパー戦隊シリーズでは全員で力を合わせることやメンバーの役割分担を明確にすることが多い。他者からは「5人にこだわる」と評されるが、荒川はそれこそが「スーパー戦隊」であると述べている。その一方で、脚本家になったきっかけは『ウルトラシリーズ』の執筆を志願していたため、「やっぱり戦隊は苦手です。いまだにアウェー感があります。」とも語っている。


title: 荒川稔久

text: 『仮面ライダーBLACK』への参加は、仕事のない時期に同番組の脚本家の一人である山田隆司からの誘いを受けてのものであった。提出したプロットは、自身が多分に影響を受けた脚本家・上原正三に似た作風のものばかりだった。東映プロデューサーの吉川進に「上原正三は二人も要らないんだよ」と一喝され、それらはことごとく没になったという。後年、上原との対談では「若い頃の苦い思い出だが、おかげで独自の作風を編み出さなければならないと思った」と語っている。


title: 荒川稔久

text: スーパー戦隊シリーズには『鳥人戦隊ジェットマン』で初参加。同作のメインライターだった井上敏樹の招きだった。最初に担当した第10話「カップめん」は、プロットが次々と没になり、既存の怪人スーツから発想することとなった。そして、焦りが募る中で開き直って自分の好きな要素を詰め込んだ結果、東映プロデューサーの鈴木武幸から認められたという。ドライヤージゲンと『五星戦隊ダイレンジャー』のゴーマ3ちゃんずは、初期にデザインされていたもののスタッフの誰もが使わずにいたので、それを見た荒川が「あぶれもの」を引き取り、登場する脚本を書いた。


title: 荒川稔久

text: 『帰ってきたウルトラマン』（1971年）のファンでもあり、東映プロデューサーだった髙寺成紀の回想によれば、『仮面ライダークウガ』のシナリオの打ち合わせで行き詰まったとき、同作に出演していた藤田進の物真似で「MATは解散だ」と言ったこともあったという。スーパー戦隊シリーズで監督を務める加藤弘之は近い世代でありウルトラシリーズのファンであることから、荒川のオマージュを汲み取っていたという。


title: 荒川稔久

text: 『忍者戦隊カクレンジャー』では、第17話「魔剣とパンツ!!」の脚本は当初荒川が執筆していたが、東映プロデューサーの吉川進のOKが出ず没になり、曽田博久が改めて執筆し、荒川は一旦外れることとなった。荒川はその後第35話「おしおき三姉妹（シスターズ）」のみ執筆したが、次作『超力戦隊オーレンジャー』では本編は担当せず講談社ビデオや電話サービスのみの参加となった。荒川は、慣れてきて新鮮さを忘れていたかもしれないと述懐している。


title: 荒川稔久

text: 『星獣戦隊ギンガマンVSメガレンジャー』では、テレビシリーズの最終回の内容が決まっていない状態でその後日談を書かねばならなかったが、監督の長石多可男から「最終回は最終回で考えればいい」と助言され、出し惜しみせずにできたという。


title: 荒川稔久

text: 『忍風戦隊ハリケンジャー』『爆竜戦隊アバレンジャー』などで組んだ東映プロデューサーの日笠淳は、荒川の脚本について「多種多様な小ネタを物語に詰め込んでくることで定評のある（?）」と冗談まじりに評している。


title: 荒川稔久

text: 東映プロデューサーの塚田英明とは、『特捜戦隊デカレンジャー』『魔法戦隊マジレンジャー』『獣拳戦隊ゲキレンジャー』『魔進戦隊キラメイジャー』など多数の作品で組んでおり、塚田は「シンパシーを感じ」「作品の仕上がりがとても好き」なので荒川を『デカレンジャー』のメインライターに起用したという。その後、『マジレンジャー』の頃から荒川の筆が遅くなったようで、「（台本が）上がってくるのが遅くなっていったような……（笑）」、「締切さえ守ってくれれば、金メダルなんですけど」とも語っている。


title: 荒川稔久

text: プロ野球中日ドラゴンズのファンであることから、『クウガ』や『アバレンジャー』で登場人物にドラゴンズの選手や監督の姓名を振る趣向を見せた（『クウガ』の「杉田守道」、『アバレンジャー』の「杉下竜之介」など）ほか、『りぜるまいん』でもヒロインのりぜるに中日の応援歌「燃えよドラゴンズ!」の替え歌で「一番素敵なダンナ様、二番素敵なダンナ様〜」と歌わせている。自身も井上敏樹の代打で『超光戦士シャンゼリオン』の脚本を執筆する際、思い入れのあったケン・モッカの名をもじって「木下健」（姓名を倒置して音読するとケン・モッカになる）の筆名を使っている。


title: 荒川稔久

text: サブライターとして参加した『忍風戦隊ハリケンジャー』では、かつて『帰ってきたウルトラマン』に出演した西田健と団時朗が共演しており、監督の渡辺勝也に「あの西田健さんとあの団時朗さんに会いに来ますか？」とアフレコに誘われ、とても楽しみにしていたそうだが、渡辺が日時の連絡を忘れてしまったため、会うことは叶わなかった。


title: 荒川稔久

text: スーパー戦隊シリーズでは二度目のメインライターを務めた『デカレンジャー』は1970年代 - 1980年代の刑事ドラマのテイストを織り込んだことでも知られるが、その第37話「ハードボイルド・ライセンス」は、自身が「一番ハマった刑事ドラマ」という『非情のライセンス』にオマージュを捧げたエピソードであり、いい意味で泥臭く、しかし重苦しくやるせない内容は多くの反響を呼んだ。また、同話のラストシーンは『怪奇大作戦』のオマージュであるが、脚本では教会だったものがロケの都合で寺に変更された結果、原典と同じような描写になってしまったという。


title: 荒川稔久

text: 『カーレンジャー』第34話「恋の世話焼き割り込み娘」には、同時期に担当していたアニメ『水色時代』のパロディ『夢色時代』が、悪の幹部・ゾンネットの愛読書として登場している。小学館『てれびくん』のスーパー戦隊のテレホンサービスで『恐竜戦隊ジュウレンジャー』から2000年代初頭までは同テレホンサービスの脚本を手がけていた（自身が不参加の戦隊も含む）。、荒川が『スーパー戦隊VSシリーズ』の脚本を担当する際には、『アバレンジャー』に登場する「恐竜や」を台詞のどこかに挿入するのを定番にしている。2009年の『ゴーオンジャーVSゲキレンジャー』の演出を担当した諸田敏は「このくだりはカットしたほうが良くない？」と荒川に提案したが、「いや、ここは絶対に残してください！」と強硬に主張し、無理やり話にねじ込まれることになった。


title: 荒川稔久

text: 『ゴーカイジャー』で組んだ宇都宮孝明プロデューサーによると、モチーフの模索に悩んでいた時に「34戦隊がとにかく派手だから、現役の戦隊が地味にならないような魅力がないとダメだろう」と荒川が一言吹き込んだことにより、一度は没になった海賊というインパクトの強いモチーフを決定させた。


title: スナップエンドウ

text: スナックエンドウ（他にスナップタイプエンドウ、スナックタイプエンドウなど）と色々な名称で呼ばれることがあったため、1983年（昭和58年）農林水産省により名称が統一されスナップエンドウが正式な名称となった。広義では一般的にはエンドウやエンドウマメとも言う。


title: スナップエンドウ

text: さっと塩茹ですると鮮やかな緑と甘みが楽しめる。サヤインゲンと同様に、長時間加熱すると身が崩れて色も悪くなってしまうため、煮物の彩りとして用いる場合は他の具材とは別に茹でておき、盛りつけの時に添えるようにするとよい。


title: ヒガンバナ属

text: ヒガンバナ属（ヒガンバナぞく、彼岸花属、学名: ）は、キジカクシ目ヒガンバナ科（かつてのクロンキスト体系ではユリ科）の1属。学名のままリコリスとも呼ばれるが、英語名のリコリス (liquorice, licorice) はスペインカンゾウのことを意味し、マメ科の別の植物である。


title: 地域包括支援センター

text: 地域包括支援センター（ちいきほうかつしえんセンター）は、介護保険法で定められた、地域住民の心身の健康の保持及び生活の安定のために必要な援助を行うことにより、その保健医療の向上及び福祉の増進を包括的に支援することを目的とする施設である。


title: 地域包括支援センター

text: 地域の高齢者の総合相談、権利擁護や地域の支援体制づくり、介護予防の必要な援助などを行い、高齢者の保健医療の向上及び福祉の増進を包括的に支援することを目的とし、地域包括ケア実現に向けた中核的な機関として市町村が設置している。


title: 地域包括支援センター

text: なお、「地域包括支援センター」は法律により定められた全国共通の正式名称であるが、「各地域での呼び名として、より住民になじみの名称があるなら、そちらを使用しても差し支えない」とされており、「高齢者支援センター」等の独自の通称を用いる自治体も少なくない。


title: 地域包括支援センター

text: 地域包括支援センターは、市町村（特別区、一部事務組合、広域連合等を含む）が設置できることとされている。また、介護保険法に規定する「包括的支援事業」の実施の委託を受けた者も地域包括支援センターを設置できることとされている。


title: 地域包括支援センター

text: また、介護保険制度における要支援認定を受けた者を対象としてケアプランを作成する指定介護予防支援及び介護予防ケアマネジメントの業務は、地域包括支援センターが行う業務とされている。なおこの業務は、指定居宅介護支援事業者（ケアマネジャー事業所）に委託することができるものとされている。


title: 地域包括支援センター

text: 2004年（平成16年）には、「全国在宅介護支援センター協議会」が、『これからの在宅介護支援センター』との報告書を取りまとめ、国に提言を上げているが、地域包括支援センターの基本的な考え方の原型は、この報告書に見ることができる。


title: 地域包括支援センター

text: 在宅介護支援センターは、2005年（平成17年）には全国に最大8,668か所が設置されたものの、地域包括支援センターの創設により、その多くは地域包括支援センターへ移行したほか、地域包括支援センターのブランチ、サブセンターとして位置づけられることとなる。


title: 地域包括支援センター

text: 2005年6月22日、改正介護保険法が成立する。「予防重視型システムへの転換」を一つの柱としたこの改正は、2000年に介護保険制度が施行されてから初めての大きな改正である。背景には制度利用者の増加、その中でも軽度者の増加があげられる。


title: 地域包括支援センター

text: 制度上、要支援者となる前のより軽度の事業対象者（旧特定高齢者）に対する介護予防ケアプランの作成などを行う「介護予防ケアマネジメント業務」と、要支援者に対するケアプラン作成を行う「介護予防支援」とを、地域包括支援センターが一体的に担うことにより、長期的に継続性のある効果的な介護予防の支援が可能となっている。


title: 地域包括支援センター

text: 地域包括支援センターは、地域包括ケア実現に向けた中核的な機関であるが、厚生労働省は、2025年問題を見据えて、団塊の世代が75歳以上となる2025年を目途に、高齢者の尊厳の保持と自立生活の支援の目的のもとで、可能な限り住み慣れた地域で、自分らしい暮らしを人生の最期まで続けることができるよう、地域の包括的な支援・サービス提供体制（地域包括ケアシステム）の構築を推進している。重度な要介護状態となっても住み慣れた地域で自分らしい暮らしを人生の最後まで続けることができるよう、住まい・医療・介護・予防・生活支援が一体的に提供される地域包括ケアシステムの構築を実現していくとしている。


title: 地域包括支援センター

text: 2015年（平成27年）4月の改正介護保険法の施行では、新たな包括的支援事業の一つとして「生活支援体制整備事業」が創設された。当該事業は、地域包括ケアシステムの構築における重要な柱の一つである「生活支援・介護予防」の充実に向けて、各市町村が「生活支援コーディネーター」「協議体」の設置を行うとされている。


title: 地域包括支援センター

text: また、2015年度の制度改正時には、市区町村内に複数の地域包括支援センターがある場合にそれらを統括する役割として、行政内に基幹型地域包括支援センターの設置が推奨されるなど、度重なる制度改正において、地域包括支援センターの役割はより重要なものとなっている。


title: 地域包括支援センター

text: 2017年（平成29年）2月には、社会福祉法改正案（地域包括ケアシステムの強化のための介護保険法等の一部を改正する法律案）が国会に提出され、「「地域共生社会」の実現に向けて（当面の改革工程）」が、「我が事・丸ごと」地域共生社会実現本部で決定された。顕在化する8050問題などを背景に、地域共生社会の実現に向けて、地域包括支援センターの機能強化とともに、新たな事業として「丸ごと相談（断らない相談支援）」の実現の方針が示されている。


title: ヴァレオ

text: 1923年にイギリスのフェロド社 (Ferodo) のフランス支社 () がパリ郊外のセーヌ＝サン＝ドニ県サン・トゥーアン (Saint-Ouen) に設立され、イギリス本社からのブレーキ・ライニングやクラッチのパッドの販売を始めた。これが後にヴァレオ社となり、特に1960年代から急速に業務を拡大し、ブレーキ・システム（1961年）、空調システム（1962年）、電子部品（1963年）、ライティング（1970年）、電装部品（1978年）の製造・販売を始めている。


title: ヴァレオ

text: 1980年5月28日には社名に「ヴァレオ」を採用。これはラテン語で「私は元気です」（フランス語：Je vais bien., 英語：I am well.）という意味で、その頃イタリア支社で使っていた用語である。


title: ヴァレオ

text: 2000年に、（株）ゼクセルヴァレオクライメートコントロール、ヴァレオゼクセルエンジンクーリング（株）、ヴァレオユニシアトランスミッション（株）の三社を合弁で設立し日本での事業を拡大するとともに、市光工業（株）と自動車用ランプ事業で事業提携を結んだ。


title: ヴァレオ

text: 世界のヴァレオグループで実践されている５つの基本理念は、ヴァレオの経営文化の礎石である。この最終目標は、コスト、クオリティ、デリバリーにおけるオペレーショナル・エクセレンスによるトータルな顧客満足である。たゆまぬ改善と、”right first time”(最初から正しく)に導かれた方法論が、全事業所で厳格に実施される。


title: ヴァレオ

text: 日本におけるヴァレオグループは、株式会社ヴァレオジャパン(Valeo Japan Co., Ltd.) 、2000年4月に設立した合弁会社（ヴァレオ66%/、日立製作所34%）であるヴァレオユニシアトランスミッション株式会社の2社からなる。2社で、日本国内に9カ所の生産拠点、3カ所の研究開発センターを構え、約2,800人の従業員を擁している。2013年11月1日付で、100％子会社であるナイルス株式会社を合併した。


title: ヴァレオ

text: （株）ヴァレオジャパンの主な事業所は、東京本社、江南工場（埼玉県）、邑楽工場（群馬県）、安中工場（群馬県）、九州工場（福岡県）、中津工場（大分県）、つくばテクノセンター（茨城県）、茨城工場（茨城県）、城南工場（茨城県）、秋田工場（秋田県）である。


title: ヴァレオ

text: また、ヴァレオは自動車用ランプ事業において市光工業と資本・事業提携し、日本におけるアフターマーケット製品の販売においてPIAAとビジネスパートナーシップを締結しており、2017年1月には子会社を通じて市光工業を子会社化している。


title: 全国高等学校総合体育大会サッカー競技大会

text: 全国高等学校総合体育大会サッカー競技大会（ぜんこくこうとうがっこうそうごうたいいくたいかいサッカーきょうぎたいかい）は、夏季に行われる日本の高校サッカー大会で、全国高等学校総合体育大会（高校総体、インターハイ）の1種目。


title: 全国高等学校総合体育大会サッカー競技大会

text: 参加枠は、加盟登録数の多い地域（関東3、東北・東海・近畿・九州から2ずつ）、その他の地域（北海道・北信越・中国・四国）と開催県から1ずつ、計16チームとなっている。ただし、開催地代表と地域代表が同一県の場合、その県からもう1チーム出場できる。試合形式は男子と同じ。


title: 全国高等学校総合体育大会サッカー競技大会

text: 高校総体サッカー競技は他の高校総体の競技と同じ開催地で実施しているものの、酷暑対策もあり、2024年より男子競技は福島県で固定開催とすること、また女子競技についても2024年・2025年は北海道で開催することとすることが2021年に決定された。（なお2023年の高校総体は北海道開催であるため、女子は2023年から2025年まで北海道での開催となる。）


title: 病院船

text: 病院船（びょういんせん、）とは、広義には戦争や飢餓、大災害の現場で、傷病者に医療ケアのプライマリ・ケアを提供したり、病院の役割を果たすために使われる船舶。狭義にはそのうちジュネーヴ条約が適用されるもので、傷病者や難船者に援助を与え、治療と輸送を唯一の目的として、国が建造又は設備した船舶をいう。


title: 病院船

text: 通例、病院船は戦場における傷病者に対する医療を目的としているため、各国の海軍が運用している。特異な例としては、スペインでは遠洋漁業の従事者の応急手当を目的としているため雇用・社会保険省が保有・運用している。日本では第二次世界大戦期まで運行されていたが戦後は運航されていない。


title: 病院船

text: 近代においては、1850年代のクリミア戦争でイギリスやフランスが病院船を運用したことが知られる。1860年代アメリカの南北戦争では、「レッドローバー」（1859年就役）が南北両軍の傷病兵を治療した。このころ、赤十字活動の勃興とともに、病院船の戦時国際法上の地位も確立されていった。


title: 病院船

text: その後、第一次世界大戦、第二次世界大戦などでは、いくつかの国で客船を改装した病院船が整備され、運用された。イギリスの「ブリタニック」、日本の「氷川丸」などが活躍した。しかし、両大戦では国際法を無視した攻撃が行われ、犠牲者を出す事態も発生したほか、国際法を逆手に不法に兵員や軍需物資の輸送に用いられた例もあった。


title: 病院船

text: 21世紀に入っても、アメリカ海軍によって病床数1,000床のマーシー級病院船2隻、すなわち「マーシー」と「コンフォート」が運用されており、これらが世界でもっとも大型の救命救急の船舶として知られる。ブラジルやペルーといった南アメリカ諸国では、河川砲艦の設計に準じた河川病院船も存在しており、有事には本来の任務に用いるが、むしろ、平時における医療機関に乏しい地域への巡回医療活動に用いられているものもある。同様の巡回医療に用いられている病院船として、インドネシア海軍の病院船「」がある。


title: 病院船

text: 先述のように、狭義の病院船はジュネーヴ条約が適用される、傷病者や難船者に援助を与え、治療と輸送を唯一の目的として、国が建造又は設備した船舶をいう。条約上、病院船には軍用病院船、救済団体の病院船、中立国救済団体の病院船がある。


title: 病院船

text: スペインの「エスペランザ・デ・ラ・マール」（約5,000t）や「ファン・デ・ラ・コーサ」（約2,600t）は軍務に就いておらず条約の適用を受ける狭義の病院船ではない（条約の適用を受けないため船体は独自のデザインを用いている）。一方、イギリスやフランスにみられる軍艦に医療機能を付加した艦船は医療専用船でないため条約の対象外である。


title: 病院船

text: 近代戦時国際法のもとでは、病院船は一定の標識を行い、医療以外の軍事活動を行わないなどの要件をみたすことで、いかなる軍事的攻撃からも保護される。今日では1949年のジュネーヴ第2条約が病院船に関する明文規定を定めている。


title: 病院船

text: 病院船の保護は人道的任務から逸脱して敵に有害な行為を行うために使用された場合でない限り消滅しない（保護を消滅させる場合も合理的な期限を定めた警告が発せられ、かつ、その警告が無視された後でなければならない）。


title: 病院船

text: 実際には保護されるべきはずの病院船が、敵艦から意図的に攻撃を受ける事件もあった（「ぶゑのすあいれす丸」撃沈事件、「オプテンノール」拿捕など）。　過失による撃沈を防ぐために病院船は夜間も明かりを灯し病院船であることを主張した。　純白の美しい外観、病院船という任務目的からか、付近の味方艦船乗員の心理的安堵感が増し、気が緩んだ隙に病院船周囲を周回している敵の潜水艦に撃沈されるという凄惨な例もあった。


title: 病院船

text: 国際法上の保護要件を満たすには目立つ外観となり船団航行に向かない、軍需輸送に容易には転用できないなど運用上の困難があるため、一部の病院船は白色塗装や通知などをあえて行わないことがある。太平洋戦争時の大日本帝国陸軍が保有していた病院船には、このような国内限りの病院船が多く存在した。こうした病院船については、当然、軍事的攻撃も禁止されない。


title: 病院船

text: 海上自衛隊には病院船が在籍していない。ただし、はしだて型迎賓艇、潜水艦救難艦が有事や災害時の医療機能を考慮して設計されているほか、おおすみ型輸送艦、ひゅうが型護衛艦、いずも型護衛艦に野外手術システムを搭載することで高度な医療機能を有することが可能である。各護衛艦、補給艦には小規模な医務室と衛生員が配置されている。


title: 病院船

text: また、超党派の国会議員による病院船建造推進議員連盟の働きかけで、平成23年度第3次補正予算で、病院船建造の調査費が計上された。しかしその後、新造では建造費用が350億円かかる、維持費も高価であることから専用船の新造や中古船改造は断念され、大規模自然災害や武力紛争など有事の際は、既存民間輸送船に野外手術システムを積む予定であり、今後試験運用が行われる予定。


title: 病院船

text: 旅客機や輸送機の機内に治療設備を搭載した『病院機（Flying Hospital）』も存在する。アメリカ軍では戦傷者を本土に治療しながら帰国させるためC-131に簡易ベッドと治療設備を搭載していた。現在ではアメリカ空軍がC-9の患者輸送型のC-9Aを配備している。


title: 病院船

text: 第二次世界大戦後、日本には病院船がなく長らく導入を巡った議論が行われてきた。与党内で議論が活発になったのは阪神淡路大震災後、自民党の衛藤征士郎(1995年8月に防衛庁（当時）長官に就任)が、党内で「病院船建造の研究会」を作った。2011年に起きた東日本大震災後の4月に「病院船建造推進、超党派議員連盟」を発足。ともに議論を行ったが、実現できなかった。


title: 病院船

text: 令和に代わり、2020年に発生した、イギリス船籍の「ダイヤモンドプリンセス」における新型コロナウイルス感染症（COVID-19）の集団感染で問題となった。同船は横浜港に寄港し、検疫封鎖中に多数の感染者を出した。（「クルーズ客船における2019年コロナウイルス感染症の流行状況」を参照）。同年2月27日に「災害時医療等船舶利用活用推進議員連盟」を発足。。前述のとおり2021年6月11日に病院船推進法が成立し、3年以内に施行される。


title: アミグダリン

text: サプリメント等に配合され、俗に「がんに効く」などと言われているが、人を対象にした信頼性の高い研究でがんの治療や改善、延命に対して効果はなく、むしろ青酸中毒を引き起こす危険性がある。過去にアミグダリンをビタミンの一種とする主張があったが、生体の代謝に必須な栄養素ではなく、欠乏することもないため、現在では否定されている。アメリカ食品医薬品局（FDA）は、癌治療に何の効果も示さない非常に毒性の高い製品であり、本来の医療を拒否したり開始が遅れることにより命が失われていると指摘し、アメリカでの販売を禁止している。


title: アミグダリン

text: 熟した果肉や加工品を通常量摂取する場合には、安全に食べることができる。アミグダリンは果実の成熟に従い、植物中に含まれる酵素エムルシンによりシアン化水素（青酸）、ベンズアルデヒド（アーモンドや杏仁、ビワ酒に共通する芳香成分）、グルコースに分解されて消失する。この時に発生する青酸も揮散や分解で消失していく。また、加工によっても分解が促進される。


title: アミグダリン

text: しかし、種子のアミグダリンは果肉に比べて高濃度であるため、成熟や加工によるアミグダリンの分解も果肉より時間がかかる。種子がアミグダリンを持つのは自分自身を守るためにあると考えられ、外的ショックを受けてキズが入った種子には1000 - 2000ppmという高濃度のシアン化水素を含むものもある。生の種子を粉末にした食品の中には、小さじ1杯程度の摂取量で安全に食べられるシアン化水素の量を超えるものある。2017年に高濃度のシアン化合物（アミグダリンやプルナシン）が含まれたビワの種子の粉末が発見されたことにより、厚生労働省は天然にシアン化合物を含有する食品と加工品について、10ppmを超えたものは食品衛生法第6条の違反とすることを通知した。海外ではアンズの種子を食べたことによる死亡例が報告されている。欧州食品安全機関（EFSA）は、アミグダリンの急性参照用量(ARfD）（毎日摂取しても健康に悪影響を示さない量）を20μg/kg体重と設定した。その量は小さなアンズの仁で小児は半分、成人は1 - 3個程度である。急性中毒については小児で5個以上、成人で20個以上との報告がある。アミグダリンの最小致死量は50mg/kgであり、3gのサプリメント摂取による死亡報告がある。


title: アミグダリン

text: 古くからビワやアンズなどの葉や種子は、生薬として咳止め等に使用されてきたが、これはアミグダリンを薬効成分としてごく少量使い、その毒性を上手に薬として利用したものである。薬効を期待して利用する場合は必ず医療従事者に相談し、自己判断での摂取は避けるようにする。


title: アミグダリン

text: また、アミグダリンをビタミンB17として扱った事があったが過去の話で、現在では否定されている。健康食品（サプリメント）などに配合される事もあるが、生体の生命活動に必須となる栄養素ではなく、欠乏症の症例も出ていない事からビタミンの定義から外れてしまう。つまり、アミグダリンはビタミンとは言えない。それどころか、サプリメントとして使用したために青酸中毒となり、健康障害を引き起こしたり、場合によっては死に至るなどおよそ健康とはかけ離れた結果となった例が多数報告されている。なお、米国では米国食品医薬品局(FDA)により、アミグダリンの販売は禁止されている。そのほか、ビタミンCと共に摂取すると、相互作用によりアミグダリン由来の毒性が高まる例が報告されている。


title: アミグダリン

text: 国立健康・栄養研究所は、「癌に効き、癌細胞だけを攻撃する」「ビタミンの一種であり、アミグダリンの欠乏が癌や生活習慣病の原因となる」などといったアミグダリンの持つとされる健康効果について、その科学的根拠が確認できない、あるいは否定されているにもかかわらず、その健康効果を強調した健康食品が後を絶たないことや、そのような健康効果について特別な期待をして過剰摂取することは健康障害を招く危険性があるとして注意を呼びかけている。


title: アミグダリン

text: 厚生労働省は、アンズやビワなどの種子を利用したレシピの掲載についても注意喚起を行っている。家庭で生のアンズやビワの仁から杏仁豆腐を作ると、調理実験により数分煮るだけではシアン化物が全て除去されないことが報告されている。場合によっては1 - 2食分の杏仁豆腐でシアン化物の急性参照用量(ARfD)を超えることが考えられる。


title: アミグダリン

text: 2018年に国民生活センターは、ビワの葉と種子を原材料とした4銘柄の健康茶のシアン化合物濃度を測定し、種子を原材料とした3銘柄からは1パックにつきシアン化合物が160 - 660ppm検出された。商品に記載された方法で浸出したものは1.7 - 7.3ppmと健康に悪影響を示す量ではなかったが、飲用量や淹れ方によっては10ppmを超える可能性がある。結果を受け国民生活センターは、事業者へは品質管理の徹底を、行政機関には指導の徹底を要望した。また消費者には、ビワの種子などを原材料にした健康食品等は、利用する必要性をよく考え、利用する場合は、製造者等により原材料や製品、摂取する状態でのシアン化合物の濃度が調べられているかを確認し、1度に多量に摂取しないようアドバイスをしている。


title: アミグダリン

text: シアン化水素（青酸）の致死量は50 - 60mg程度であり、青梅（未熟な梅の実）1粒から生じる青酸量は0.15mg程度なため、青梅100 - 300個を1度に摂取しないと致死量には達しない。しかし中毒を引き起こす可能性があるため青梅の生食は避けるようにする。また、種子のアミグダリンは果肉に比べて高濃度である。


title: アミグダリン

text: 2018年に国民生活センターは、ウメを原材料とした4銘柄の国産ウメエキスのシアン化合物濃度を測定した。シアン化合物は6.5 - 18ppm検出され､3銘柄で10ppmを超えていた。1日量に換算すると健康に影響する量ではないものの、結果を受け国民生活センターは、事業者へは品質管理の徹底を、行政機関には指導の徹底を要望した。また消費者には、ウメの種子などを原材料にした健康食品等は、利用する必要性をよく考え、利用する場合は、製造者等により原材料や製品、摂取する状態でのシアン化合物の濃度が調べられているかを確認し、1度に多量に摂取しないようアドバイスをしている。


title: イオントップバリュ

text: イオントップバリュ株式会社（英称："AEON TOPVALU CO., LTD."）は、千葉県千葉市美浜区の幕張新都心に本社を置くイオングループのプライベートブランド（PB）「トップバリュ」シリーズの開発を行っている会社である。現在の法人は、輸出入事業を行っていたアイクが旧・イオントップバリュ株式会社を合併して商号変更した（逆さ合併）ものである。合併前についてはアイクを参照のこと。


title: イオントップバリュ

text: イオングループのPB商品開発事業は、元はイオン株式会社が直営で行っていた。イオングループはジャスコ（現在のイオン）を展開するとともに、マイカルなどの小売業者を傘下に収め、これらの小売業者もトップバリュ製品を扱うようになった。さらに、2007年のダイエーおよび丸紅との資本業務提携でプライベートブランドの共同開発が提携項目に盛り込まれたことが追い風となり、イオン株式会社から当該事業を旧・イオントップバリュ株式会社に分離、同年8月21日に発足した。


title: イオントップバリュ

text: ダイエーはそれまで自社独自PB「セービング」を持ち、低価格路線を押し出したPB商品を展開していたが、イオン・丸紅との提携により砂糖など一部を除き「セービング」は廃止され、ダイエーでもトップバリュ商品を取扱うようになり、トップバリュで代替できないものは「ダイエー開発商品」などに名称変更した。なお、セイブ（茨城県、同じくイオングループのカスミとも業務提携）・東武（北海道、東武グループとは無関係）など、ごく一部の元ダイエーグループ店舗でも、「セービング」を発売していた名残からトップバリュの商品を扱う店舗が存在する。


title: イオントップバリュ

text: トップバリュ商品に記載されている販売元の名義はイオン株式会社になっている。なお、一部製品（乳製品・酒類など、法令上製造・輸入者の記載が義務づけられているもの）を除き「販売者：イオン株式会社」のみとなっているのは、販売はもちろん、製品の企画・設計段階からグループ店舗への配送、トップバリュ製品の問い合わせ対応までイオンが一手に行い、委託製造先が関わるのは製造工程のみとなるためである。ただし、委託製造先については、製造所固有記号検索システム により、商品パッケージに記載されている製造所固有記号（A○○やJ○○などのアルファベット一文字と数字の組み合わせ）を検索することで特定できるが、2009年12月で生産終了した第三のビール「麦の薫り」および、「麦の薫り」の実質的な後継商品として2010年6月より販売を開始した「バーリアル」の販売者の名義はイオントップバリュ株式会社となっている。また、2010年度よりトップバリュのアパレル製品については販売者がグループ会社のトップバリュコレクション株式会社となっている。商品の生産は、国内企業や中国・韓国等の外国企業との共同企画および委託生産で、前述の「バーリアル」は韓国のハイトビールへの委託 となっていたが、2018年6月のリニューアルでキリンビールに変更され、国産化された。外国企業で委託生産された食品の輸入者は、合併前のアイクの流れでイオントップバリュ名義となっている。


title: イオントップバリュ

text: グループ会社の株式会社生活品質科学研究所やアイク株式会社との連携のもと、全商品とも当社が開発・販売している。なお、2008年5月27日から発売を開始した家電製品については、当初、業務提携した三洋電機との共同開発品であったが、現在は別の委託製造先に切り替わっている。また、2009年7月24日から発売していた新ジャンル（第三のビール）「麦の薫り」はサントリーホールディングスとの共同開発品で、製品にはサントリーのコーポレートロゴも入っており、製造はサントリー酒類（現・サントリービール）が担当していた。


title: イオントップバリュ

text: 親会社のイオン株式会社は、ジャスコ株式会社時代の1974年に発売したカップ麺「ジェーカップ」を皮切りに、「ジェーフード」（食料品）・「ホワイトブランド」・「ハッピーチャオ」（ペット用品）・「シンプルリッチ」（衣料品など）・「ウィナーズフラッグ」（スポーツ用品）など、様々なプライベートブランドを展開していた。


title: イオントップバリュ

text: その中の一つとして1994年9月1日に統一ブランドとして導入した「トップバリュー」に集約されていく。1994年のスタート当初は「トップバリュー」で、ロゴマークも現在とは異なっていた。2000年3月に「トップバリュ」に改称しロゴマークもリニューアルされた。そして「トップバリュ」の中で様々なサブブランドを新たにシリーズ展開するようになっていった。


title: イオントップバリュ

text: 総合スーパーのイオンのみならず、マックスバリュ、ザ・ビッグ、ミニストップなど、他のイオングループの店舗やハピコム参加企業でも販売されている。また、他のプライベートブランドと並行してダイエー、マルエツ、いなげや、マルナカグループ等、またイオングループ外のセイブでも販売している。


title: イオントップバリュ

text: 海外でも、関連会社のイオントップバリュ（タイランド）やAEON TOPVALU MALAYSIA SDN. BHD.を通じて、ベトナム、カンボジア、マレーシアにあるイオン各店で販売されている。ベトナムやカンボジア向け製品には住友化学と共同開発した蚊帳「オリセットネット」をラインナップしている。マレーシア向けの製品ではイスラム教徒が多い同国の宗教事情から、食料品に関してはハラール認証を受けている。一部製品は、日本国内の店舗でも販売されるようになった。


title: イオントップバリュ

text: 食料品に関しては遺伝子組み換え食品やアレルギー物質の情報開示も徹底されており、遺伝子組み換え食品はJAS法では任意表示となっている項目も含めすべて義務表示としている。アレルギー物質は義務表示7品目と推奨表示18品目の計25品目を表示するとともに、原材料ごとにアレルギー物質を表示している。アレルギー物質を含む製品には食品表示法に対応した注意を表示し、さらに乳製品の一部には義務表示7品目を「使用しているアレルギー物質」としてパッケージ正面に表示している。


title: イオントップバリュ

text: 具体的には現行のブランド体系をゼロベースから見直し、「トップバリュ 共環宣言」「トップバリュ プレミアム」「トップバリュ レディーミール」「トップバリュ ヘルシーアイ」の4ブランドを、「トップバリュ」「トップバリュ セレクト」「トップバリュ ベストプライス」の3ブランドに吸収することでブランド体系を集約し、継続展開する「トップバリュ グリーンアイ」を含めた4ブランド体系となる。


title: イオントップバリュ

text: またパッケージデザインも刷新し、イオンの理念を具体化した商品であることを改めて表現するべく、パッケージ上部（中央に配置されるのが基本だが、製品によってはスペースの関係上左側に配置される場合がある）に「AEON」ロゴが新たに配置され、「TOPVALU」のロゴマークはパッケージの中央に移され、イオンからお客様への思いを込めてお届けする意味で、プレゼントに巻くリボンをイメージした「トップバリュリボン」としてデザインされた。また法律で製造所が表示されている場合（乳製品・弁当・おにぎりなど）や製造工程がない場合（生鮮食品など）を除き、パッケージに最終加工された製造所が所在する都道府県名が新たに明記された。ただし販売地域によって製造所が異なるなど、同一製品が日本国内の複数の工場で生産されている場合には「国内の複数の工場で作っています。」と表記される。


title: イオントップバリュ

text: 新パッケージデザインは同年1月15日に発売された製品の一部から導入され、「トップバリュ ベストプライス」「トップバリュ セレクト」「トップバリュ グリーンアイ」の一部製品も同じパッケージデザインとなる。2015年3月発売品からマイナーチェンジが行われ、「AEON」ロゴの下に「トップバリュリボン」を配した新デザインとなった。その一方で、同時に増えすぎた既存アイテムを2015年度中に4割弱を削減。価格訴求を過度に重視してきた結果、ブランドイメージが悪化。消費者から「つまらないPB」と評価され、売り場の魅力も衰えて客離れの一因となっていた。そのため、収益貢献度の低いものや評判が劣るものなどを中心に、ラインナップから削除することになった。


title: イオントップバリュ

text: また、2014年2月（一部店舗は同年1月下旬）には、イオンのプライベートブランド誕生40周年を記念して、初のPB商品であるカップ麺「ジェーカップ」を復刻、中身やデザインを一新した「トップバリュ ジェーカップ」として数量限定で発売され、その後もラインナップを変えながら数量限定で発売された。


title: イオントップバリュ

text: 2016年2月に発売された「本格欧風カレー」「本格インド風カレー」 から、「AEON」ロゴや「トップバリュリボン」を廃止し、「トップバリュ」ロゴのみを配して商品特性により異なる新デザインとなり、以降に発売・リニューアルした製品から順次、新デザインとなっている。


title: イオントップバリュ

text: 同年11月には加工食品において、特定原材料7品目を使用しない製品や、特定の添加物（合成着色料・合成保存料・化学調味料(アミノ酸・核酸)など）や原材料に配慮した製品を発売しており、従来は購入できる機会が限られていた製品を「トップバリュ」として企画・開発し、イオングループが持つ巨大で広域な店舗網を活用して販売することで、購入できる機会を増やす取り組みも行われている。


title: イオントップバリュ

text: かつては製造企業名を表示しておらず（製造所固有記号は食品表示内の販売元であるイオンの右側に明記してあり、公式サイト上の検索システムで特定が可能）、明記するセブン&アイ・ホールディングスのPB「セブンプレミアム」と対照的であったが、2019年3月頃から製造企業名を記載したトップバリュ商品が店頭に並ぶようになった。これは食品表示法の2020年4月完全施行に向けた対応との分析がある。


title: 福田晴瞭

text: 2012年9月27日、米財務省は、FUKUDA, Hareakiを国外の著しい犯罪組織とその支持者であるとして、国際緊急経済権限法・大統領令13581号に基づき、米国司法権の及ぶ範囲の資産凍結、米国民との取引禁止させる制裁対象とした。


title: グラム陽性菌

text: 大半は外膜を持たないMD細菌（単膜細菌）であるフィルミクテス門と放線菌、一部のクロロフレクスス門であるが、DD細菌（二重膜細菌）であるデイノコックス・テルムス門の一部も例外的にグラム陽性で、逆にMD細菌であるクロロフレクスス門の一部やテネリクテス門はグラム陰性である。


title: グラム陽性菌

text: かつてグラム陽性の真正細菌は、フィルミクテス門Firmicutesに一括してまとめられた時期がある。命名はグラム陽性菌の厚い細胞壁にちなんでおり、ラテン語のFirmisフィルミス（強固な）とcutisクティス（皮膚）の合成語であった。ここには、現在のフィルミクテス門に含まれる低GCグラム陽性細菌の他に、現在は別の門として扱われる放線菌(高GCグラム陽性細菌)やデイノコックスなども含まれていた。


title: グラム陽性菌

text: グラム染色法では、このペプチドグリカンの構造の違いが両者を染め分けている。グラム陽性菌は細胞壁の厚いペプチドグリカン層がエタノールによる脱色を防ぎ、先に染色されたクリスタルバイオレットの紫色を保持する。一方、グラム陰性菌ではペプチドグリカン層が薄いため、クリスタルバイオレットが簡単に脱色されてしまい、対比染色のサフラニンによる赤色が強く出る。


title: グラム陽性菌

text: グラム陽性菌に属する細菌の属として"Bacillus"、"Listeria"、"Staphylococcus"、"Streptococcus"、"Enterococcus"、"Clostridium"などの属がよく知られている。広義には"Mycoplasma"のような細胞壁を持たないためにグラム染色できないモリクテス綱の細菌もグラム陽性菌に分類される。


title: グラム陽性菌

text: これら以外にグラム陽性に染色される生物としては、デイノコックス・テルムス門の"Deinococcus"が挙げられる。この細菌は非常に厚いペプチドグリカン層を持つため陽性に染色されるが、外膜を持つなど構造的にはむしろグラム陰性菌に類似している。


title: グラム陽性菌

text: また、古細菌の中にもグラム陽性に染色されるものがある。ただし、陽性に染色される原因や細胞壁の構造、抗生物質感受性などはこの記事に挙げる典型的なグラム陽性菌とは異なっている。グラム陽性に染色される古細菌の例としては、メタノバクテリウム綱とメタノピュルス綱、"Methanosarcina"などが挙げられる。


title: 森町 (北海道)

text: 2017年度のふるさと納税制度による納税額は29億円を上回る規模となり、全国でもトップクラスとなった。一方、制度を所管する総務省からは海産物を中心とした高額返礼品は不適切と判断されており、制度が見直された2019年6月からは4か月に限った参加（指定）措置となっている。


title: 森町 (北海道)

text: 火災を拡大させた原因は、出火が真夜中であり通報が遅れたこと、建物が密集している市街地であったこと、風が強かったことに加え、町内に大火の前例がないため消防設備等の対策がなかったことである。そのため、最終的に長万部町や函館市など11市町村から応援に駆け付けたものの、消防署や銀行、病院、工場など町の主要施設が焼失することとなり、その被害は市街地の約三分の一を占めた。


title: ジェラルド・パーラ

text: ヘラルド・エンリケ・パーラ（Gerardo Enrique Parra; 1987年5月6日 - ）は、ベネズエラ・スリア州出身の元プロ野球選手（外野手・一塁手）。左投左打 愛称はエル・ヨロで、「人生は一度きり」という意味を持つ。


title: ジェラルド・パーラ

text: シーズンでは傘下のAA級モービル・ベイベアーズで29試合の出場で打率.361、3本塁打、12打点の成績で、5月13日にコナー・ジャクソンの故障者リスト入りに伴い、メジャー初昇格。同日のシンシナティ・レッズ戦で「2番・中堅手」で先発出場をして初打席で本塁打を放ち、メジャー史上100人目となる初打席初本塁打を達成した。過去30年でマイク・ランシングしか達成していないメジャーデビューから5試合連続打点を記録。同月、16試合の出場で打率.319・16打点の成績で月間最優秀新人に選出された。その後、8月と9月・10月は3割を上回る月間打率を記録。規定打席に達しなかったものの、120試合の出場で打率.290・5本塁打・60打点を記録。打点は新人選手としてケーシー・マギーの66打点に次いでリーグ2位。


title: ジェラルド・パーラ

text: 2014年7月31日にミッチ・ハニガー、アンソニー・バンダとのトレードで、ミルウォーキー・ブルワーズへ移籍した。ブルワーズ移籍後は、外野の3ポジションで46試合に出場し、打率.268、3本塁打、10打点、4盗塁という成績をマーク。ダイヤモンドバックスと合わせて150試合に出場し、574打席に立って2年連続で規定打席に到達したが、4年ぶりに二桁盗塁に届かなかった。


title: ジェラルド・パーラ

text: 7月31日にザック・デイビーズとのトレードで、ボルチモア・オリオールズに移籍。8月12日、シアトル・マリナーズの岩隈久志がオリオールズ戦でノーヒットノーランを達成した試合で最後の打者となり、センターフライに打ち取られた。オリオールズに加入するまでは打率.328と好調だった。オリオールズに移籍した後は55試合に出場したが、打撃不振で打率.237だった。ブルワーズ時代との通算成績では、打率.291、14本塁打、51打点、14盗塁という成績だった。ディフェンス面では、移籍前後ともに外野の全ポジションを守った。オフの11月2日にフリーエージェント(FA)となった。


title: ジェラルド・パーラ

text: 2月17日にサンフランシスコ・ジャイアンツとマイナー契約を結び、スプリングトレーニングに招待選手として参加することになった。3月28日にメジャー契約を結んで40人枠入りした。しかし、30試合の出場で打率.198と奮わず、5月3日にDFAとなり、7日にFAとなった。


title: ジェラルド・パーラ

text: 2019年5月9日にワシントン・ナショナルズとメジャー契約を結んだ。翌日から試合に出場し、5月11日のロサンゼルス・ドジャース戦で初ヒットとなる逆転満塁本塁打を放った。控えとして主に外野手として起用されたが、内野の守備に就くこともあった。8月3日のアリゾナ・ダイヤモンドバックス戦では7点ビハインドの8回裏に登板したが、1アウトも取れずに1安打4四球5失点で降板した。移籍後は89試合に出場して打率.250・8本塁打・42打点を記録。ポストシーズンでも控えとして7試合に途中出場した。6月に、登場曲を娘が大好きな「Baby Shark」に変更すると、この曲に合わせて手を上下に叩く「シャーク・ダンス」が観客に大流行。パーラだけではなくチームメイトも安打を放った際にも塁上でジェスチャーするようになり、球団史上初のワールドシリーズ制覇を成し遂げた快進撃の象徴となった。オフの10月31日にFAとなった。


title: ジェラルド・パーラ

text: 6月19日の開幕戦で初安打を記録すると、翌日には初本塁打を放った。右膝の違和感で8月16日に一軍登録を抹消される。9月18日に復帰したが、10月13日に治療のために帰国した。そのため47試合の出場に留まった。オフの12月2日に自由契約公示された。


title: ジェラルド・パーラ

text: 3月14日にナショナルズとマイナー契約で再契約を結び、スプリングトレーニングには招待選手として参加することになった。しかしメジャー復帰はかなわず、5月8日に現役引退を発表した。引退後はナショナルズの球団特別補佐に就任。


title: 06式小銃てき弾

text: 89式5.56mm小銃または64式7.62mm小銃の銃口に装着して用いる小銃擲弾であり、擲弾本体は銃口より突き出して装着される。06式小銃てき弾は専用の薬筒を使用せず、発射される小銃弾（実弾）を用いて投射される。発射方式には弾丸トラップと分離飛翔方式を組み合わせた機構が用いられており、小銃弾の発射により、小銃弾を受けるトラップ部と擲弾本体部分に分離して飛翔し、発射反動を抑える事により命中率を高めている。この方式は、後方（射手の方向）に飛散物を発生させないことも目的としており、射手の安全性の面からも優れている。射撃時の照準には小銃に装着する06式小銃てき弾用照準具I型（64式小銃）、照準具II型（89式小銃）、または、てき弾に装着する簡易照準具を使用する。その他、着発不作動時の自爆機能を有している。


title: 06式小銃てき弾

text: 64式向けには、M31対戦車小銃てき弾が使用できたものの、89式に適合する小銃擲弾が無かったために、これに対応するものとして2002年から開発が開始され、2006年に制式化された。フランスのHEAT-APERS-FRAGを事前に取り寄せ、研究も行ってきていたが、射手方向への小片飛散があり、安全性の面から採用に至らなかった。演習用器材として、「06式7.62mm演習小銃てき弾発射薬筒」および「06式5.56mm演習小銃てき弾発射薬筒」も開発されている。


title: 06式小銃てき弾

text: 性能諸元などは未公表であるが、その形状と現代における小銃擲弾の趨勢や平成13年度の開発事前事業評価より、小型の成形炸薬弾と、調整破片による対軽装甲および対人兼用の多目的弾頭とされる。事前事業評価では、手榴弾投擲射程と迫撃砲最低射程の間隙を埋める地域制圧火力として構想されており、射程は、M31対戦車小銃てき弾の9割増、フランス製APAV40の8割であるとされており、一部には射程200m以上、最大射程400mと推測されている。なお、89式については、被筒部分に装着するアドオン式グレネードランチャーの開発予定はない。


title: 06式小銃てき弾

text: 自衛隊は、かつてM203てき弾発射筒の評価試験を行った上で不採用としている。不採用の理由は公開されていないが、擲弾筒を装着した小銃の照準特性が変化したり、擲弾射手が固定されることを避けるためなどと推測されている。一般部隊での配備は行われていないものの、2007年-2008年にQDSS-NT4 サプレッサーやM4カービンとともに対外有償軍事援助（FMS）でM203A2の導入が行われており、特殊作戦群が使用しているものと思われる。


title: ホセ・イグナシオ・フェルナンデス・イグレシアス

text: 11歳の時にレアル・マドリードのユースに入団したナチョは、2008-09シーズンにレアル・マドリード・カスティージャの一員として2試合に出場。その後の2シーズンもカスティージャの選手としてプレーした。2010年7月には、他の4人の下部組織の選手と共にトップチームのアメリカ遠征に帯同した。2011年4月23日の6-3で勝利したバレンシアCF戦ではレフトバックのポジションで先発フル出場し、レアル・マドリードのトップチームでデビューした。


title: ホセ・イグナシオ・フェルナンデス・イグレシアス

text: 2015-2016シーズンはセルヒオ・ラモスやペペの怪我もあって、新しく就任したラファエル・ベニテス監督のもと多くの試合でプレーした。2015年11月3日に行われたパリ・サンジェルマンFCとの試合では、マルセロとの交代で出場し決勝ゴールをあげた。


title: ロジスティック写像

text: ロジスティック写像（ロジスティックしゃぞう、）とは、 という2次関数の差分方程式（漸化式）で定められた離散力学系である。ロジスティックマップや離散型ロジスティック方程式（）とも呼ばれる。単純な2次関数の式でありながら、驚くような複雑な振る舞いを生み出すことで知られる。


title: ロジスティック写像

text: ロジスティック写像の はパラメータと呼ばれる定数、 が変数で、適当に の値を決め、最初の を決めて計算すると、 という数列が得られる。この数列を力学系分野では軌道と呼び、軌道は にどのような値を与えるかによって変化する。パラメータ を変化させると、ロジスティック写像の軌道は、一つの値へ落ち着いたり、いくつかの値を周期的に繰り返したり、カオスと呼ばれる非周期的変動を示したりと様々に変化する。


title: ロジスティック写像

text: ロジスティック写像を生物の個体数を表すモデルとして見る立場からは、変数 は1世代目、2世代目…というように世代ごとに表した個体数を意味しており、ロジスティック写像とは現在の個体数 から次の世代の個体数 を計算する式である。生物個体数モデルとしてのロジスティック写像は、ある生物の個体数がある環境中に生息し、さらにその環境と外部との間で個体の移出入がないような状況を想定しており、 は正確には個体数そのものではなく、その環境中に存在できる最大個体数に対する割合を意味する。微分方程式で個体数をモデリングするロジスティック方程式の離散化からもロジスティック写像は導出でき、「ロジスティック写像」という名もそのことに由来する。


title: ロジスティック写像

text: 2次関数の力学系としての研究は20世紀初頭からあったが、1970年代、特に数理生物学者ロバート・メイの研究によってロジスティック写像は広く知られるようになった。メイ以外にも、スタニスワフ・ウラムとジョン・フォン・ノイマン、、、ら、ミッチェル・ファイゲンバウムなどがロジスティック写像の振る舞い解明に関わる仕事を成している。


title: ロジスティック写像

text: 式 () に対して、まず、定数 の具体的な数値を決める。さらに変数 の値を適当に決め、式から の値を計算する。そして、得られた の値を新しい の値とみなして式に代入し、新しい の値を計算する。このような計算を繰り返すことが、ロジスティック写像を使って行うことである。例として、 を 、最初の を としたときの繰り返し計算を5回目まで行うと、以下の表のようになる。


title: ロジスティック写像

text: 力学系的な視点では、変数 の下付き添え字 を時刻や時間と呼ぶ。数列の最初の値 は初期値と呼ばれる。変数の時間変化の様子を、明確な専門用語ではないが振る舞いと呼ぶ。と言っても、時刻 は物理的な時間を本当に意味しているわけではなく、何かしらの現象の進行を表している便宜的なラベルのようなものである。


title: ロジスティック写像

text: 後で詳述するように、ロジスティック写像は生き物の個体数の変化を考える式として世に広まった側面を持つ。この場合、 は、ある世代における生き物の個体数を、生息環境で可能な最大生息個体数で割った値を意味している。差分方程式 () によって、 世代目の個体数から 世代目の個体数が計算できるというのが、生物個体数モデルとしてのロジスティック写像の意味である。個体数が増えていくと、個体数の増加速度は下がってくるだろうから、この効果をロジスティック写像では という項で取り入れている。例えば、ある世代で個体数が最大生息個体数に近くて だとすれば 項 は にとても近い数値になるので、次の世代の個体数 は急激に減ることになる。


title: ロジスティック写像

text: 「ロジスティック写像」の名の中に出てくる写像とは、ある集合の要素をまたある集合の要素に対応させる規則を指す用語である。関数に似たようなものだが、関数を数以外の集合も扱うような場合も含めてより一般化したのが写像といえる。写像という視点からは、ロジスティック写像は実数の1点を実数の1点へ対応させる規則だといえる。ただし、「関数」と「写像」に数学全体で共有されている厳密な呼び分けは存在しておらず、実際のところ、どちらの言葉を使うかは各分野の習慣に依るところが大きい。力学系分野では、式 () のような差分方程式を写像として捉え、写像という語で呼ぶことが多い。


title: ロジスティック写像

text: のように、写像の記号にパラメータ記号の添え字を付けて表すこともある。式 () や式 () のような写像としての表現は、式 () のような差分方程式の表現と実質的に同等だが、時刻 を一々書き表さなくてもよい利便性もあってしばしば使われる。


title: ロジスティック写像

text: 入力と結果が単純な比例関係で結ばれているようなシステムを線形といい、比例関係で表すことができないようなシステムを非線形という。ロジスティック写像は、考えられる限りでもっとも単純な非線形関数である2次関数で定義される。しかし、その非常に簡単な式とは裏腹に、ロジスティック写像は非常に複雑な振る舞いを生み出す。2次関数の繰り返し計算という設定が現代的な数学の主題の一つであり、豊饒な数学理論を引き起こす。ロジスティック写像には「思いもよらぬ奥深い内容」「力学系で起こる数多くの最も重要な現象」、そして「信じられないような複雑な振舞い」が含まれている。後述するようにロジスティック写像ではカオスという現象が現れ、カオス入門の好適な題材でもある。


title: ロジスティック写像

text: 前述のように、ロジスティック写像には生物の個体数の変動を考えるモデルとしての側面がある。このとき、ロジスティック写像の変数 は生物の個体数を最大生息数で割った値であったから、 が取り得る数値は の間に限られる。そういった事情もあり、ロジスティック写像の変数の範囲を区間 に限って、その振る舞いが議論されることが多い。


title: ロジスティック写像

text: 変数を常に に限定しようとすると、必然的にパラメータ が取れる範囲は から まで に限定される。なぜならば、 が の範囲内にあれば、 の最大値は となっている。したがって、 では の値が を超える可能性が出て来てしまう。一方、 が負のときは、 が負の値を取るようになってしまう。


title: ロジスティック写像

text: 写像のグラフを利用することで、その振る舞いの多くを知ることもできる。ロジスティック写像 のグラフとは、横軸を （あるいは ）とし、縦軸を （あるいは ）として、平面上に と の関係を示した曲線である。ロジスティック写像のグラフは、 の場合を除き、


title: ロジスティック写像

text: を頂点とする放物線の形をしている。 を変化させると頂点は上下に動き、放物線は形を変える。また、ロジスティック写像の放物線は横軸（ の直線）と2点で交わる。 と がその2つの交点で、これらの交点の位置は の値に影響されず一定である。


title: ロジスティック写像

text: 写像のグラフは、とくにロジスティック写像のような1変数の写像のグラフは、その写像の振る舞いを理解するための鍵である。グラフの効能の一つは、不動点と呼ばれる点の図示である。写像のグラフに重ねるように の直線（45°の直線）を引く。この45°直線とグラフが交わる点があれば、その点が不動点である。式で書くと、不動点とは


title: ロジスティック写像

text: 1変数写像に対して使えるもう一つのグラフを利用した技術が、クモの巣図法と呼ばれる手法である。横軸上に初期値 を決めた後に、そこから の曲線まで縦向きに直線を引く。 の曲線にぶつかったところから の45°直線まで横向きに直線を引き、45°直線にぶつかったところから の曲線まで縦向きに直線を引く。これを繰り返すことで、平面上にクモの巣状ないし階段状の図ができる。実はこの作図は図示的に軌道の計算を行ってることに等しく、作成されたクモの巣状の図は から出発する軌道を表している。この図法によって、軌道の全体的な振る舞いを一目で見ることができる。


title: ロジスティック写像

text: 上述のように、ロジスティック写像自体は何の変哲もない2次関数であり、軌道の計算自体も中学生でも可能である。力学系的に重要な問題は、パラーメータ を変化させると軌道の振る舞いがどう変わるのかにある。 の数値によって、ロジスティック写像の軌道の振る舞いは単純にも複雑にも変わる。以下、 を増やしていったときに、ロジスティック写像の振る舞いがどのように変化していくかを順に説明する。


title: ロジスティック写像

text: 次に、パラメータが の範囲にあるとき、初期値 が から までのどんな数値であったとしても、 は単調に減少していく。つまり、 の極限で は へ収束する。この収束先の という点は、式 () で示した不動点 である。このように周りの軌道が収束するタイプの不動点は、漸近安定、安定、あるいは吸引的と呼ばれる。逆に時間 の増加と共に の近くの軌道が から離れていくならば、その不動点 は不安定や反発的と呼ばれる。


title: ロジスティック写像

text: ただし、式 () による判別法は、 からどのぐらいの範囲にある軌道が へ引き寄せられるかは分からない。あくまでも、 のある近傍内の が収束することを保証しているだけである。今の場合、 へ収束する初期値の領域は 全域であるが、これを明確に知るには別の考察を要する。


title: ロジスティック写像

text: パラメータがちょうど のとき、ロジスティック写像の軌道はこれまでと同様に へ収束する。ただし、収束する速さが、 ではゆっくりになる。 における不動点 は漸近安定ではあるが、式 () を満たしていない。実のところ、式 () による判別法は写像を不動点近傍で1次近似することによって成り立っている。 ではこの近似が成り立たなくなり、安定・不安定は写像の2次（2乗）の項によって決まるようになる。


title: ロジスティック写像

text: 分岐とは力学系の振る舞いが定性的に変わる現象を指す用語で、この場合のトランスクリティカル分岐では、不動点同士で安定性の交替が起きる。つまり、 が 未満では は安定、 は不安定であたったが、 が を超えると は不安定、 は安定になる。分岐が起きるときのパラメータの値は分岐点と呼ばれる。ここでは、 が分岐点である。


title: ロジスティック写像

text: 分岐の結果、ロジスティック写像の軌道は ではなく、 へ収束するようになる。詳しく言えば、パラメータ であれば、 と を除く区間 上の値から出発する軌道は、単調増加あるいは単調減少しながら に収束する。収束の仕方の違いは、初期値がどの範囲にあるかに依る。 では単調増加で収束し、 では単調減少で収束し、 では最初の1ステップを除いて単調増加で収束する。


title: ロジスティック写像

text: また、分岐によって不動点 は不安定化するが、 以降も不動点として存在し続ける。この不安定不動点 にたどり着く初期値が、 自身以外に存在しないわけではない。それが で、 の値にかかわらずロジスティック写像は を満たすので、 に写像を1回適用すると に写る。この のように、有限回の写像の反復で不動点に直接行き着くような点は最終的不動点などと呼ばれる。


title: ロジスティック写像

text: パラメータが のときは、初期値 と を除いて、 のときと同様に不動点 に収束する。ただし、この場合は単調に収束するわけではない。変数が にある程度近づくと、変数は よりも大きくなったり小さくなったりを繰り返し、 の周りで振動しながら収束していくような軌道を示す。


title: ロジスティック写像

text: 一般的に、分岐の様子を理解するのには分岐図が役に立つ。この図は不動点（または後述の周期点） をパラメータ の関数として表したグラフで、横軸に の値を取り、縦軸に の値を取って図示する。 安定な不動点と不安定な不動点を区別するために、前者の曲線は実線で示し、後者の曲線は点線で示したりする。ロジスティック写像の分岐図を書くと、不動点 を表す直線と不動点 を表す曲線が で交わり、安定性が入れ替わる様子がわかる。


title: ロジスティック写像

text: パラメータがちょうど のときも、軌道は不動点 に収束する。しかし、 のときよりも変数が収束する速さは遅い。 では、微分係数 は に達し、式 () を満たさなくなっている。 が を過ぎると、 となり、 は不安定な不動点になる。すなわち、 でまた分岐が起こる。


title: ロジスティック写像

text: このように同じ値を周期的に巡り続ける軌道を周期軌道と呼ぶ。今の場合、 における変数の最終的な振る舞いは2周期の周期軌道である。周期軌道を構成する一つ一つの値（点）を周期点と呼ぶ。 の例で言えば、 と がそれぞれ周期点である。ある が周期点だとすると、2周期点の場合は に写像を2回適用すると元に戻るので、


title: ロジスティック写像

text: という4次方程式が得られる。この方程式の解が周期点である。実は不動点 と不動点 もまた、式 () を満たす。したがって、式 () の解の内、2つの解は と に相当し、残り2つの解が2周期点である。2周期点をそれぞれ と表すとする。式 () を解くことで、 を次のように得られる。


title: ロジスティック写像

text: 不動点の安定性と同じようなことが、周期点についても言える。つまり、周囲の軌道を引き付ける周期点は漸近安定な周期点と呼ばれ、周囲の軌道が離れていく周期点は不安定な周期点と呼ばれる。周期点の安定性判別も、不動点と同じように可能である。一般的な場合を想定して、写像を 回反復させた について考える。この微分 を と表すとする。ある -周期点 が


title: ロジスティック写像

text: 以上の周期点の安定性の議論も、不動点と同じようにグラフ描写によって理解しやすくなる。この図では、横軸 に対して縦軸を とし、 と の関係を表す曲線を描く。この曲線と45°直線の交点は式 () を満たす点であるから、交点は不動点と2周期点を表している。ロジスティック写像の のグラフを描くと、不動点 での接線の傾きは を境に 1 を超えて不安定化するのが観察できる。同時に新たな2つの交点が現れ、これらが周期点 と である。


title: ロジスティック写像

text: パラメータ が を超えると、それまで安定だった2周期点が不安定になり、安定な4周期点が新たに生まれ、軌道は4周期の振動に引き寄せられるようになる。つまり、 でまた周期倍化分岐が起こる。4周期点における の値も


title: ロジスティック写像

text: を満たすので、この式を解けば4周期点の の値を求めることができる。ただし、式 () は16次方程式であり、不動点と2周期点の4つの解をくくり出したとしても12次方程式である。そのため、もはやこれを解いて、2周期点と同じように4周期点の値を表す の陽関数を得ることはできない。


title: ロジスティック写像

text: さらに が大きくなると、安定な4周期点はまた周期倍化分岐を起こし、安定な8周期点が生まれる。以降、 が増えるにつれて、16周期、32周期、64周期、…と周期倍化分岐が無限に起こり続け、最終的には無限周期すなわち永遠に元の値に戻ることがない軌道となる。この周期倍化分岐の無限の系列はカスケードと呼ばれる。この周期倍化分岐は無限に起こるが、一方で、周期倍化分岐が発生する の間隔は等比数列的に減少していく。そのため、パラメータ がある有限の値に達するまでに、周期倍化分岐の無限回の発生が起きる。 で起きた1周期から2周期への分岐を1番目の周期倍化分岐として数えるとする。すると、この周期倍化分岐のカスケードの中では、 番目の分岐点で安定な 周期点が発生する。 番目の分岐点 を と表すとする。このとき、 で は次のような値に収束することが知られている。


title: ロジスティック写像

text: この の値は、数理物理学者のミッチェル・ファイゲンバウムにより発見されたことからファイゲンバウム定数と呼ばれる。 はファイゲンバウム点と呼ばれる。周期倍化カスケードの過程では、 と は適当なスケール変換によって局所的に全く一致する性質を持つ。この自己相似性を利用した繰り込みと呼ばれる手法により、ファイゲンバウム定数は求められる。以上のようなロジスティック写像が周期倍化カスケードの過程で見せる性質は、後述のように、より広いクラスの写像でも普遍的に現れる。


title: ロジスティック写像

text: あるパラメータに対して軌道が落ち着く最終的な振る舞いを一望するには、近似的な分岐図である軌道図が有用である。この図では、分岐図と同じように横軸にパラメータ を取り、縦軸に変数 を取る。コンピュータなどを使い、パラメータを決めて、例えば500回反復計算を行う。そして、計算結果の最初の100回を無視して残りの400回の結果のみを図示する。これによって、初期の過渡的な振る舞いは無視でき、軌道の漸近的な挙動が残る。例えば、ある に対して1点プロットされるときは、それは不動点であり、ある に対して 点プロットされるときは、それは 周期軌道に相当する。ロジスティック写像に対して軌道図を書くと、安定な周期軌道を表す枝が分裂していく様子が見て取れ、これが周期倍化分岐のカスケードを表している。


title: ロジスティック写像

text: パラメータがちょうど周期倍化カスケードの集積点 であるとき、変数 は永遠に閉じることのない非周期軌道へ引き付けられる。言い換えると、 では無限周期の周期点が存在している。この非周期軌道はファイゲンバウム・アトラクタや臨界2アトラクタと呼ばれる。アトラクタとは、周りの軌道を引き付けるような性質をもった領域を指す用語で、引き込まれて最終的に続く軌道のことである。これまで述べてきた吸引的な不動点や周期点もアトラクタの仲間である。


title: ロジスティック写像

text: ファイゲンバウム・アトラクタの構造は、カントール集合というフラクタル図形と同じ構造になっている。ファイゲンバウム・アトラクタを構成する点は、無限個でなおかつその濃度は実数と等しい。一方で、構成する点のどの2つを選んでも、その間に不安定な周期点が必ず存在し、点の分布は連続ではない。また、ファイゲンバウム・アトラクタのフラクタル次元は、ハウスドルフ次元あるいは容量次元でおよそ 0.54 であることが知られている。


title: ロジスティック写像

text: パラメータ が を超えると、ロジスティック写像はカオスと呼ばれる振る舞いを示す。カオスとは、大雑把に言えば、ロジスティック写像を表す差分方程式のように確率的な曖昧さがなく次の状態が完全に一意に決まるにもかかわらず起こる複雑で不規則な振る舞いのことである。ロジスティック写像の の範囲はカオス領域と呼ばれる。


title: ロジスティック写像

text: カオスが持つ本質の一つが、バタフライ効果という言葉で象徴される予測不可能性である。これは、カオスによって初期の状態のわずかな違いが後の状態に巨大な差をもたらすという性質に起因する。離散力学系で言えば、2つの初期値 と がどれだけ近い値だとしても、時間 がある程度進めば、それぞれの行先 と は著しく離れてしまう。例えば を使い、 と というきわめて近い2つの初期値でそれぞれの軌道を計算すると、その差は、反復29回を過ぎたころから図上ではっきりわかるほど巨視的な違いに成長する。


title: ロジスティック写像

text: ここで、 は自然対数を意味する。この は2つの軌道の距離（ と の距離）が指数関数的にどのぐらいの速さで離れていくか意味する指標で、 の値が正ならば初期値鋭敏性を持つ系であること意味し、零または負ならば初期値鋭敏性のないことを意味する。実際にロジスティック写像の を数値的に計算すると、 の範囲では は零または負の値の範囲に留まっており、 の範囲から が正の値も取るようになることが確認できる。


title: ロジスティック写像

text: パラメータが を超えてからも、振る舞いのパラメータ への依存の仕方は単純ではない。 のカオス領域には、多くの精巧な数学的構造が潜んでいる。この領域では、ずっとカオスが続くというわけではなく、安定な周期軌道も再び現れる。 での振る舞いは、大きく分けると以下の2種類に分かれる。


title: ロジスティック写像

text: 各窓では、 よりも前で起きた周期倍化分岐のカスケードが再び起きる。ただし、それらの周期は前のような の安定周期軌道ではなく、 や のような新しい安定周期軌道が生成される。最初は 周期で、そこから周期倍化カスケードが起こる窓は周期 の窓などと呼ばれる。例えば、周期3の窓は 辺りの領域に存在しており、この領域内では という風に周期が倍化していく。


title: ロジスティック写像

text: 窓の領域では、カオスは消えておらず背後に存在している。しかし、このカオスは不安定であるため、安定な周期軌道のみが観測される。窓の領域では、軌道が初期値から安定周期軌道に吸引されるまでに、この潜在的なカオスが現れる。このようなカオスを過渡カオスと呼ぶ。このようにカオスが潜在的に存在している点において、窓は より前で現れた周期軌道とは異なる。


title: ロジスティック写像

text: 窓の数は、 の範囲に無限個ある。それらの窓の周期は様々で、 以上の全ての自然数に対応する周期の窓が存在する。しかし、各周期の窓がそれぞれ1回ずつ発生するわけではない。 の値が大きいほどその周期の窓は多く繰り返し発生する。周期3の窓は1回きりで、例えば周期13の窓は315 回発生する。その周期3の窓で3周期軌道が生じるとシャルコフスキー順序が完成し、全ての周期の軌道がそれで一通り出現し終える。


title: ロジスティック写像

text: 窓の幅（窓が始まる と窓が終わる の差）は、周期3の窓が最も広く、周期が大きいほど幅は狭まっていく。例えば、周期13の窓の幅は 程度である。概算によると、 の内のおよそ が窓の領域で、残りがカオス軌道が支配する領域となっている。


title: ロジスティック写像

text: この分岐点 よりもわずかに小さい のときの 振る舞いを見てみると、不規則変化に加えて、ほぼ3周期で周期的変化する振る舞いも存在しており、これらが交互に発生する様子が確認される。このような周期的振る舞い部分はラミナーと呼ばれ、不規則振る舞い部分はバーストと呼ばれる。バーストとラミナーの時間帯の長さに規則性は無く、不規則に変化する。しかし、より に近い という値で振る舞いを観察すると、 のときよりラミナーの平均的な時間長さが長くなり、バーストの平均的な時間長さが短くなる。さらに を大きくしていくとラミナーの長さがどんどん大きくなっていき、 に至ったところで完全な3周期に変わる。


title: ロジスティック写像

text: このように、ラミナーという秩序的な運動とバーストという乱れた運動が間欠的に繰り返し起こる現象は、間欠性や間欠性カオスと呼ばれる。パラメータ を逆に から小さくする方向で考えてみると、これはカオスの発生の一種となっている。パラメータが窓から離れる方向へ動くほど、バーストが支配的になっていき、最終的には完全なカオス状態となる。これも前述の周期倍分岐ルートと同じくカオスに至る一般的な道筋の一種で、このような接線分岐による間欠カオスの発生を特徴とした道筋は間欠性ルートと呼ばれる。


title: ロジスティック写像

text: 間欠性の発生メカニズムもまた、写像のグラフから理解することができる。 が よりもわずかに小さいとき、 のグラフと対角線の間にはとても小さい隙間が存在する。この隙間はチャネルと呼ばれ、狭いチャネルを軌道が通過するために多数の写像の反復が起こる。このチャネルを通り過ぎる過程では と はとても近い値になり、実質的にほとんど3周期軌道のように変数が変化する。これがラミナーに相当する。軌道はやがてこの細いチャネルを抜けるが、写像の大域的な構造の結果、ふたたびチャネルに戻って来る。チャネルを離れている間はカオス的な乱れた動きをする。これがバーストに相当する。


title: ロジスティック写像

text: カオス領域の全体に目を移すと、カオスであっても窓であっても、軌道図の縦軸の最大値と最小値（アトラクタの上限値と下限値）はある範囲内に限られている。式 () が示すようにロジスティック写像の最大値は で与えられ、これがアトラクタの上限値となる。アトラクタの下限値は、 が写る点 で与えられる。結局、軌道図で が動く最大値と最小値は、パラメータ に依存して


title: ロジスティック写像

text: 軌道図を観察すると、点の分布に特徴的な濃淡が見られる。点が濃い部分は、変数がその周辺の値を取る頻度が大きいことを意味しており、点が薄い部分は、変数がその周辺の値を取る頻度が小さいことを意味している。このような点が訪れる頻度の差異は、ロジスティック写像のグラフの形に起因して生まれる。グラフの最頂部 近辺が高頻度で軌道を呼び込み、そこから写された先の 近辺も高頻度になり、そこから写された先の 近辺も高頻度になり…、という具合に頻度の分布が生まれる。写像によって生まれる点の密度分布は不変測度や分布関数と呼ばれる量で特徴づけられ、アトラクタの不変測度は初期値に関わらず再現性がある。


title: ロジスティック写像

text: 軌道図カオス領域の初めの辺り、 が最初の2周期倍化カスケードの集積点 を少し超えた辺りを見てみると、軌道がいくつかの区間に分かれていることが観察できる。このように分かれた小領域はバンドと呼ばれる。バンドが複数ある場合、軌道は規則的に順番に各バンドを巡り、なおかつ各バンド内での取る値は不規則的となるような振る舞いを示す。このようなカオス軌道はバンドカオスや周期的カオスと呼ばれ、 個のバンドから成るカオスは バンドカオスなどと呼ばれる。2バンドカオスであれば、およそ の範囲内に存在している。


title: ロジスティック写像

text: 2バンドカオスの左端 からさらに値を小さくしていくと、周期倍加分岐のときと同じようにバンドの数が2倍ずつ増えていく。 バンドカオスが分裂して バンドカオスになる分岐点、あるいは バンドカオスが融合して バンドカオスになる分岐点を (ただし ）で表すとする。すると、周期倍加分岐と同じように で はある値に集積する。この集積点 でバンドの数は無限となり、 の値は の値と一致する。


title: ロジスティック写像

text: 分岐構造の自己相似階層は、窓の中にも存在する。窓の中の周期倍化分岐カスケードは、 周期分岐のカスケードと同じ筋道をたどる。つまり、窓の中で無限回の周期倍化分岐が起き、それを過ぎると振る舞いはまたカオスとなる。例えば周期3の窓では、 で安定な周期軌道のカスケードが終わる。 を過ぎると、振る舞いは3の倍数のバンドカオスになる。 が から増えるにつれて、このバンドカオスも2個ずつ融合していき、窓が終わる最後にはバンドの数は3つになる。このような窓の中にあるバンドの中にも、無数の窓がまたさらに存在している。結局、窓の中には の軌道図全体の縮小版が含まれているような恰好となり、窓の中にも分岐の自己相似階層構造が存在している。


title: ロジスティック写像

text: 窓が終わると、広範囲のカオスに戻る。周期3の窓であれば、 で最後の3バンドカオスが大きな範囲の1バンドカオスへ変わって窓が終わる。しかし、この変化は非連続的で、3バンドのカオスアトラクタは突然大きさを変化させ、1バンドへ変わる。このようにアトラクタの大きさが非連続的に変わる現象は、クライシスと呼ばれる。窓の終わりで起きるような種類のクライシスは、特に内部クライシスとも呼ばれる。窓の終わりでクライシスが起きるとき、安定な周期軌道が軌道図上では見えない不安定周期点とちょうど接触する。これによって周期軌道が逃げ出せる出口が生まれ、内部クライシスが発生する。内部クライシス直後には、ある時間帯では広域のカオスとして振る舞うが、ある時間帯では元のバンドカオス的振る舞いも起こし、窓の始まりと同じような一種の間欠性が現れる。


title: ロジスティック写像

text: パラメータが に達すると、振る舞いは 全域を経巡るカオスとなる。このとき、リアプノフ指数 は最大となり、もっともカオスが強い状態といえる。 におけるロジスティック写像の は正確な値を求ることができ、その値は である。カオスの厳密な数学的定義はまだ統一されていないが、よく知られているカオスの定義の一つに対して のロジスティック写像は 上でカオス的であることが証明できる。


title: ロジスティック写像

text: ここで は、写像を反復したときの点 の全点数に対し、点 が微小区間 に入る点数の割合が、 で与えられるという意味を持つ。 のロジスティック写像の頻度分布は、 の両サイド近辺で密度が高く、 で最も密度が低い形をしている。


title: ロジスティック写像

text: カオスの重要性の一つに、決定論的性質と確率論的性質の二重性がある。力学系は決定論的な過程だが、変数が取る範囲を適当に粗視化すると確率的な過程と区別ができなくなる。 のロジスティック写像の場合であれば、あらゆるコイン投げの結果をロジスティック写像の軌道で記述できる。このことを詳述すると次のとおりである。


title: ロジスティック写像

text: パラメータ が を超えると、ロジスティック写像のグラフの頂点 は を超える。グラフが を突き抜けている範囲から、軌道は を抜け出せるようになる。その結果、 のほとんどの全ての点から出発する軌道はどこかの時点で を抜け出し、最終的にマイナス無限大へ発散してしまう。


title: ロジスティック写像

text: この で起こる分岐もクライシスの一種で、とくに境界クライシスと呼ばれる。この場合の境界クライシスでは、 にあったアトラクタが不安定化・崩壊し、なおかつ外側にアトラクタも存在しないため、軌道が無限遠へと発散してしまう。


title: ロジスティック写像

text: 一方で、 の条件下でも の中に留まり続ける軌道がある。分かりやすい例は 内の不動点や周期点で、これらは の中に留まり続ける。しかし、 の中に留まり続ける軌道には、不動点や周期点以外の軌道も存在している。


title: ロジスティック写像

text: ロジスティック写像は生態学上のモデルとして研究された経緯もあり、パラメータ が負の場合について論じられることは少ない。 を から減少させていくと、 では の安定不動点に漸近するが、 を超えたところから2周期点に分岐し、正のときと同じく周期倍化分岐を経てカオスへ至る。最終的には、 を下回るとプラス無限大へ発散するようになる。


title: ロジスティック写像

text: という形になっている。ここで、 は何かしらの適当な関数、 はその逆関数を意味する。 では 、 では 、 では である。ただし、任意の について一般的にロジスティック写像の厳密解を表すことができるような、数学的に標準的な関数の は存在しない。


title: ロジスティック写像

text: ここで、定義域は かつ とする。この正弦写像 () は、ロジスティック写像 () と定性的に同一の振る舞いを起こす。つまり、この写像でも、ロジスティック写像と同じようにパラメータ の増加にともなって周期倍化ルートを経てカオスになり、さらにはカオス領域には窓が同じように存在している。


title: ロジスティック写像

text: 一般的に、1パラメータ・1変数のある1次元写像が単峰で、頂点近辺を2次の多項式で近似できるような曲線であれば、具体的な写像の形に依存せずに、パラメータ範囲 で見たような無限の周期倍化カスケードの分岐が起き、 さらに式 () で定義される比率 はファイゲンバウム定数 に一致する。


title: ロジスティック写像

text: また、ロジスティック写像で現れた安定周期軌道の出現パターンにも普遍性がある。パラメータを として、 で表される単峰な写像では、2つの不動点が不安定であるようなあるパラメータ区間で様々な周期の安定周期軌道が出現し続け、その出現パターン（ある周期の安定周期軌道の出現回数と出現順序）は共通であることが知られている。つまり、この種の写像であれば、写像の具体的な形によらずに安定周期軌道の系列は同じとなる。ロジスティック写像の場合は がそのパラメータ区間であったが、正弦写像 () では が共通する安定周期軌道の系列が起きるパラメータ区間である。この普遍性のある安定周期軌道の系列はU系列と呼ばれる。


title: ロジスティック写像

text: という関係を持つとき、 と は位相共役であるという。位相共役という概念は、力学系の研究上で重要な役割を果たす。位相共役な と は本質的に同一な振る舞いを示し、 の振る舞いが周期的であれば も周期的であり、 の振る舞いがカオス的であれば もカオス的である。


title: ロジスティック写像

text: などは、任意のパラメータ のロジスティック写像と線形共役である。式 () や式 () の形のものもロジスティック写像と呼ばれたりもする。特に式 () の形だと計算量が減るため、長時間を要する数値計算に向いている。


title: ロジスティック写像

text: ロジスティック写像は、イギリスの数理生物学者ロバート・メイの研究を発端にして、生物の個体数の変化を考える式として世に広まった。このような生物個体数としてのロジスティック写像では変数 は、ある環境中に生息する生き物の個体数（より専門的には個体群サイズ）を意味する。さらに、個体がその環境から出たり、外部の個体が環境に入ってきたりしない場合（あるいは移出入があっても実質的な影響がない場合）を想定しており、このような状況での個体数の増減を考える数理モデルが数理生物学上のロジスティック写像である。


title: ロジスティック写像

text: 生物の個体数の増殖を考える数理モデルには、差分方程式を使った離散的な時間のモデルと微分方程式を使った連続的な時間のモデルの2種類がある。例えば、卵を産むとすぐに死ぬような種類の昆虫では、その昆虫の個体数は、1世代目の個体数、2世代目個体数…というように各世代ごとに数えられる。このような例は、前者の離散時間モデルに適合する。一方で、各世代が連続的に重なり合っているような場合は、連続時間モデルと親和性がある。ロジスティック写像は、このような離散型あるいは世代分離型の個体群モデルに相当する。


title: ロジスティック写像

text: ある環境中の単一種の生物の個体数を で表すとする。もっとも単純な個体数の増殖の仕方として、個体数に対して常に一定の割合で増え続けるモデルが考えられる。そのような個体数増加モデルはマルサスモデルと呼ばれ、次のような形で表される。


title: ロジスティック写像

text: ここで、 は 世代目の個体数を意味しており、 は個体数の増殖率で正の定数である。しかし、モデル () では個体数が無尽蔵に増え続け、ほとんどの実現象に対して非現実的なモデルといえる。ある環境が養える個体数には限度があるので、個体数 が増えていくと増殖率 は低下していくのが自然に思われる。このように個体数密度の変化によって増殖率が変化することを密度効果と呼ぶ。密度効果をモデル () に反映した改良モデルとして、もっとも単純なものとして次のような差分方程式が考えられる。


title: ロジスティック写像

text: 生物の個体数として式 () あるいは式 () を扱う際には、 あるいは が負になると個体数としての意味を為さなくなる。そうならないために、初期値 に対して という条件が、パラメータ に対して という条件が要求される。


title: ロジスティック写像

text: ロジスティック写像は、連続時間型の個体群モデルのロジスティック方程式の離散化からも導出できる。ロジスティック写像の名も、ロバート・メイがロジスティック方程式の離散化からロジスティック写像を導入したことに由来する。ロジスティック方程式とは、次のような生物個体数の時間変化を表す常微分方程式である。


title: ロジスティック写像

text: ここで、 は生物個体数や個体数密度、 は連続的な時間、 と がパラメータである。 は環境収容力、 は内的自然増加率とも呼ばれ、通常は正の値を取る。この式の左辺 は時刻 における個体群サイズの変化速度を意味している。


title: ロジスティック写像

text: ロジスティック方程式 () は、ロジスティック写像 () と一見似ているが、解の振る舞いはロジスティック写像とは大きく異なる。初期値 が正である限り、ロジスティック方程式の個体数 は常に単調に に収束するのみである。


title: ロジスティック写像

text: このロジスティック方程式に、1階常微分方程式の数値解法の一つであるオイラー法による差分化近似を施すことによって、ロジスティック写像が導出できる。オイラー法の差分化近似とは、適当な時間間隔（時間刻み幅） を導入し、増殖率 を以下のように近似することである。


title: ロジスティック写像

text: 以上のように、生物の個体群動態論上では、ロジスティック写像は離散型増殖過程のモデルの一つである。ただし、生物の個体数のモデルとしてのロジスティック写像は、物理学の法則などとは異なり、直接的な実験結果や普遍的に成立する原理から導かれたものではない。導出過程の考え方にある程度の合理性はあるが、基本的には頭の中で考えられた「モデル」に留まる。ロジスティック写像を著名にしたメイも、論じているモデルが個体数の増減を正確に表現していると主張していたわけではない。生物個体群ダイナミクスの研究上も、歴史的に多用されてきたのは微分方程式による連続時間モデルであり、それら連続時間モデルの適用によって生物個体群ダイナミクスの理解を深めてきた。密度効果を考慮した離散時間個体群モデルとしても、個体数が負にならないリッカーモデルの方がより現実的と言える。


title: ロジスティック写像

text: 一般的に言えることとして、数理モデルは個体群ダイナミクスに関する重要な定性的情報を提供してくれることもあるが、実験的な裏付けがないのであれば、数理モデルから出てくる結果をあまり真剣に受け止めるべきではない。数理モデルの結論が生物学的研究結果から外れることがあっても、なおも数理モデルによる研究が有意義なのは、有用な対照となりうるからである。モデルの構成過程や設定、あるいはモデルが前提としていた生物学的な知見や仮説を見直すことにより、生物学的論点を提示できる可能性がある。生物個体数モデルとしてのロジスティック写像は単純過ぎて現実的ではないが、ロジスティック写像が示す結果は、環境からの不規則的な影響などに無関係に、個体群それ自体に内在するダイナミクスによって個体数の多様な変動が起こる可能性を示唆している。


title: ロジスティック写像

text: 1変数のロジスティック写像は、系としての自由度あるいは次元は である。一方で実際の自然界では、時間的に乱れるだけでなく、多数の空間自由度を持ち空間的にも乱れるような多自由度のカオスが多いと考えられる。あるいは、カオス的運動を行う振動子の同期現象も研究対象である。こういったものを調べるために、差分方程式（写像）を多数結合させる結合写像の手法がある。結合写像モデル研究の題材として、ロジスティック写像がしばしば採用される。その理由には、ロジスティック写像自体はすでにカオスの典型的モデルとしてよく調べられており、その蓄積があることが挙げられる。


title: ロジスティック写像

text: 結合写像モデルでの具体的な結合のさせ方には、様々な手法が存在する。全部で 個の写像が結合し、 番目の写像の時刻 における状態が で表されるとする。大域結合写像と呼ばれる手法では、 を次のように定式化する。


title: ロジスティック写像

text: 式 () および () 中の や は結合係数などと呼ばれる、写像同士の結合の強さを意味するパラメータである。他方で、ロジスティック写像を結合写像モデルに組み込む場合、ロジスティック写像のパラメータ はモデルの非線形性の強さを意味する。 の値と または の値を変化させることで、ロジスティック写像の結合写像系では様々な現象が現れる。例えばモデル () では、 をある値 以上に大きくすると、 と は同期しながらカオス振動を行う。 未満でも常にバラバラのカオス振動が起こるだけでない。 がある範囲のときは、 であるにも関わらず と は2周期振動を起こす。 では、同期状態と非同期状態が交互に起こり続けるような振る舞いも見られる。


title: ロジスティック写像

text: 大自由度の大域結合写像 () にロジスティック写像を適用した研究では、カオス的遍歴と呼ばれる現象も見つかっている。これはいくつかのクラスターでまとまって振動する秩序的な状態から乱れた状態になり、また別のクラスター状態になり、再度乱れた状態になり…、という振る舞いを繰り返す現象で、相空間上でアトラクタの残骸と言われるような領域を軌道が経巡ることで起こると考えられている。


title: ロジスティック写像

text: コンピューターシミュレーションや情報セキュリティ分野では、計算機で擬似乱数を作成することが重要な技術の一つで、擬似乱数を作る手法の一つとしてカオスの活用が考えられる。カオスからの擬似乱数生成器で十分な性能を持つものはまだ実現されていないが、これまでにいくつかの手法が提案されてきた。ロジスティック写像についても、これまでにカオスに基づく擬似乱数生成器の可能性が複数の研究者たちによって調べられてきている。


title: ロジスティック写像

text: ロジスティック写像の擬似乱数生成には、パラメータ がよく利用されている。歴史的にも、後述の通り、電子計算機の誕生から間もない1947年にスタニスワフ・ウラムとジョン・フォン・ノイマンも のロジスティック写像を使った擬似乱数生成器の可能性を指摘している。しかし、ロジスティック写像 の点の分布は、式 () で示されるような分布になっており、出てくる数値が と の近くに偏る。そのため、偏りのない一様乱数を得るためには何らかの処理が必要となる。その方法としては、


title: ロジスティック写像

text: などがある。また、ロジスティック写像で得られる数列の と には強い相関があり、擬似乱数の数列としては問題となる。これを解消する方法の一つは、写像1回適用ごとの数列 を作るのではなく、適当な 回反復ごとに数列 を作る必要がある。例えば、1番の方法に対しては または で、2番の方法に対しては で良好な擬似乱数が得られるといわれる。


title: ロジスティック写像

text: コンピュータを用いてデジタルにカオスを計算する一般的問題として、コンピュータでは有限計算精度で計算するため、カオス本来の真に非周期な数列を原理的に得ることができず代わりに有限の周期列が出力されるという問題点がある。原理的に非周期列が得られない場合であっても、擬似乱数生成のためにはできるだけ長い周期の数列が望ましい。しかし、単精度浮動小数点数計算でロジスティック写像 が実際に出力する数列の周期性を調べた結果によると、割り当てられたビット数から可能な最大周期に比べて実際に出力される数列の周期はとても小さくなることが報告されており、この観点からメルセンヌ・ツイスタのような既存の擬似乱数生成器に比べてロジスティック写像による擬似乱数生成は劣ると指摘されている。また、ロジスティック写像 では、計算途中で数値が不動点 に落ち入り、そのまま一定値になるおそれもある。一方で、ロジスティック写像では、開区間 の中で常に値を取るので、浮動小数点だけでなく固定小数点でも問題無く計算でき、固定小数点計算の利点を享受できる。固定小数点であれば、同じビット数で比較して浮動小数点よりも長い周期の数列になることや意図しない への収束が無くせることが指摘されている。


title: ロジスティック写像

text: ただし、ここでのパラメータ と変数 は複素数である。この写像は、ロジスティック写像 () と基本的には同じものと言える。上記でも述べたとおり、写像 () は、線形関数によってロジスティック写像 () と位相共役な関係にある。


title: ロジスティック写像

text: パラメータ を固定し、初期値 を変えながら写像 () の反復の行く末を計算したとき、 でも が無限大へ発散しないような の集まりを充填ジュリア集合という。さらに、充填ジュリア集合の境界をジュリア集合という。また、初期値を に固定し、パラメータ を変えながら写像 () の反復を計算したとき、 が無限大へ発散しないような の集まりをマンデルブロー集合という。写像 () のジュリア集合やマンデルブロー集合から、「神秘的に見える」「怪奇を極めている」などと形容されるフラクタル図形が生成される。


title: ロジスティック写像

text: 特にマンデルブロー集合では、図形の各円板はある周期の漸近安定な周期軌道の領域に相当する。ロジスティック写像の軌道図とマンデルブロー集合の図形を並べると、ロジスティック写像軌道図の漸近安定な不動点、周期倍化分岐、周期3の窓などがマンデルブロー集合図形と実軸上で対応していることが分かる。


title: ロジスティック写像

text: この力学系は準周期アトラクタの分岐の研究などに用いられ、遅延ロジスティック写像やディレイドロジスティックマップ（）と呼ばれる。遅延ロジスティック写像では でネイマルク・サッカー分岐が起き、漸近安定な不動点が不安定になり、その不安定な不動点の周りに漸近安定な不変曲線ができる。


title: ロジスティック写像

text: 写像の反復が力学系と関連する意味を持つ以前の時代、数学者のガストン・ジュリアとピエール・ファトゥが複素関数の反復について研究していた。ジュリアとファトゥの研究は解析関数を中心とした広範なものだったが、とくに式 () でも示した以下の複素2次関数の振る舞いが1920年代に彼らによって研究された。


title: ロジスティック写像

text: ジュリアとファトゥもジュリア集合の中にカオス的振る舞いを理解していたが、当時はコンピュータ・グラフィックスなども無かったこともあって、彼らに続く人物が現れず研究は止まってしまった。その後1970年代後半まで複素力学系の研究は下火が続き、複素平面上の写像が示す豊かな力学系的振る舞いが着目されるのはベノワ・マンデルブロなどの登場を待つことになる。


title: ロジスティック写像

text: 1947年、数学者のスタニスワフ・ウラムとジョン・フォン・ノイマンは “On combination of stochastic and deterministic processes”（参考訳：確率論的過程と決定論的過程の結合に関して）と題した短いレポートで、


title: ロジスティック写像

text: という2次関数の反復合成によって疑似乱数を生成できることを指摘している。この式は、現在的な視点では のロジスティック写像に相当する。この当時、「カオス」という言葉もまだ使われていないが、ウラムとフォン・ノイマンは非線形関数による複雑な数列の生成にすでに注目していたといえる。また、ウラムとフォン・ノイマンのレポートでは、写像 () とテント写像が位相共役の関係にあることや、この写像の数列の分布関数が式 () で与えられることも明らかにした。


title: ロジスティック写像

text: という形式の2次写像の分岐現象を調べた。この一連の研究は力学系として本質的なもので、ミュルバークは、この写像の周期倍加分岐カスケードを調査して集積点 の存在も示している。他には、1964年のソビエトの、1969年のフランスのイーゴリ・グモウスキーとクリスチャン・ミラ 、1973年のらの仕事などが、ロジスティック写像のような単純な1変数差分方程式の異常な振る舞いを明らかにしている。


title: ロジスティック写像

text: その後1970年初頭に、数理生物学者のロバート・メイが、生態学の問題に取り組む過程で式 () のモデルに出会う。メイはロジスティック方程式の離散時間化から式 () すなわちロジスティック写像を導入した。ロジスティック写像の振る舞いを数理的に解析し、メイは1973年や1974年にその成果を発表した。ロジスティック写像の数値実験が行われ、パラメータ による振る舞いの変化が調べられた。1976年には、”Simple mathematical models with very complicated dynamics”（参考訳：極めて複雑な振る舞いを有する単純な数理モデル）と題した論文を "Nature" から発表した。


title: ロジスティック写像

text: 1976年の論文はレビュー論文で、ロジスティック写像を題材にしながら、単純な非線形関数でも周期倍化分岐カスケードやカオスのような非常に複雑な振る舞いが起こることについて強調し、注意を促す内容であった。特にこの論文は、メイの数理生物学者としての地位、研究結果の明快さ、そして何よりも単純な放物線の式が驚くべき複雑な振る舞いを生み出すという衝撃的な内容によって、大きな反響を巻き起こして科学界へと受け入れられた。このようなメイの研究を経て、ロジスティック写像は多くの研究者をカオス研究へ惹きつけ、カオス研究の流れを改めて再スタートさせたと評されるほど著名な数理モデルとなった。


title: ロジスティック写像

text: メイは、とが論文 ”Period three implies chaos”（参考訳：3周期はカオスを意味する）で使った「カオス」という表現を積極的に用い、この論文にも注目を集めた。異論もあるが、このリーとヨークの論文は「カオス」という語を数学用語として最初に使ったと考えられており、同論文によって決定論的な無秩序的振る舞いを指す用語「カオス」が生まれたとされる。リーとヨークは、1973年に同論文を一旦完成させたが、"" に投稿したところ研究色が強過ぎるので分かりやすく大幅に書き直すように告げられ、掲載を却下された。その後、論文は書き直されることなく放っておかれていた。しかし、翌1974年にリーとヨークが居たメリーランド大学にメイが特別招待講義にやってきて、ロジスティック写像の話をした。当時、メイは、ロジスティック写像のカオス領域で何が起きているのかまだ理解できていなかったが、リーとヨークもまた、ロジスティック写像の周期倍化カスケードについて知らなかった。メイの話に興奮したリーとヨークは、講義後にメイを捕まえて2人が得た結果の話をし、メイもその結果に驚いた。すぐにリーとヨークは却下された論文を書き直して、再提出された論文は1975年に出版された。


title: ロジスティック写像

text: また1975年頃、数理物理学者のミッチェル・ファイゲンバウムは、ロジスティック写像の周期倍化カスケードに注目すると、分岐値が等比級数的に収束するスケーリングの法則に気づき、今ではファイゲンバウム定数と呼ばれる定数の存在を数値実験から発見した。メイもとともにそのスケーリング則に気づいていたが、深く追うことまではできなかった。ファイゲンバウムは、式 () で示した正弦写像でも同じ定数が現れることを発見し、このスケーリング則にはロジスティック写像だけに留まらない普遍性があることを知った。1980年には、この結果に対する厳密な証明が、、らによって与えられた。ファイゲンバウムとほぼ同時期あるいはその後、物理学者たちによって実現象に同じ周期倍化カスケードとファイゲンバウム定数が発見され、あくまでも数学的現象と見られていたカオスは物理学方面にも大きな衝撃を与えることとなる。


title: ロジスティック写像

text: ただし、カオス流行以前の研究成果が軽視され、それらの研究成果の多くまでもがロジスティック写像などを用いた再発見者の功績扱いされる風潮への批判もある。メイ自身も先行研究があったことを尊重した上で、自身の功績は「2次写像の奇怪な数学的挙動を独立に最初に発見」したのではなく、自分は「科学におけるその広範な意味づけを最後に強調した研究者たち」の一人であると位置付けている。数学者のは、自著でロジスティック写像の解説に入る前に次のように語っている。


title: 能登 (列車)

text: 能登（のと）は、かつて東日本旅客鉄道（JR東日本）および西日本旅客鉄道（JR西日本）が上野駅 - 金沢駅間で運行していた夜行急行列車である。2010年3月13日のダイヤ改正以降は臨時列車となっていたが、2012年3月以降は全く設定されていない(事実上の完全廃止)。


title: 能登 (列車)

text: 1975年3月10日ダイヤ改正において、上野駅 - 金沢駅間を高崎線・上越線・信越本線・北陸本線経由で運行していた季節夜行急行「北陸1号」が定期寝台特急「北陸」に格上げされたのに伴い、定期夜行急行「北陸2号」の愛称が「能登」とされ、上野駅始発・終着の北陸方面定期夜行急行の一列車として運行されるようになった。当時、上野駅を発着する北陸方面夜行優等列車として「北陸」「能登」のほか「越前」（福井駅発着）が運行されていた。


title: 能登 (列車)

text: 1982年11月15日ダイヤ改正において、上越新幹線の開通に伴い運行経路を上越線経由から信越本線（長野駅）経由に変更したが、1997年10月1日ダイヤ改正では北陸新幹線高崎駅 - 長野駅間の先行開業により信越本線横川駅 - 軽井沢駅間が廃止されたのに伴い再び上越線経由に変更された。「越前」廃止後の一時期には、福井まで定期運行されたことがあった。


title: 能登 (列車)

text: 1993年3月18日のダイヤ改正以降、定期列車として廃止されるまでは西日本旅客鉄道（JR西日本）金沢総合車両所所属の489系電車が使用されており、2003年9月に特急「雷鳥」から485系ボンネット型車両の運用が終了した後は、151系電車から続く「こだま型車両」を使用する最後の定期列車であった。


title: 能登 (列車)

text: 定期列車時代の初期は周遊券（「北陸ワイド周遊券」など）で自由席が乗車可能であったことや、同区間の寝台特急「北陸」で内容不十分な面が目立ったことにより、若者を中心とした金沢・能登半島方面の旅行者に高い人気で、1978年10月2日ダイヤ改正で「北陸」が14系客車に変更して内容充実化による客の流動を経て「能登」も1982年11月15日ダイヤ改正で14系客車変更による内容充実化で安いまま快適度が向上し、利用客からの好評を博した。国鉄民営化の翌年である1988年度において、1日の平均乗客数は233人であった。


title: 能登 (列車)

text: しかし、周遊券の廃止や安価なビジネスホテルの増加、競合交通機関である航空機（羽田 - 富山・小松）・夜行高速バス・さらに北越急行ほくほく線開業などで速達化した昼行列車（上越新幹線と「はくたか」の乗り継ぎ）などに旅客の転移が進むなどの影響により、後期は低迷が続き、乗車率は平均2割以下（JR西日本広報部発表）であり、1日の平均乗車数は2003年度103人、2008年度183人、2009年度66人まで落ち込み、車両の老朽化の理由で、定期列車の運行は2010年3月13日に終了、同年3月19日からは臨時列車として運行が開始された。定期列車時代の晩年は利用も上野駅 - 高崎駅間や富山駅 - 金沢駅間といった、特急やライナーの代用的な利用に偏っており、夜行列車として利用する客は少なくなっていた。また、同区間を運行していた寝台特急「北陸」も2010年3月のダイヤ改正で廃止された。


title: 能登 (列車)

text: 臨時列車化された後は週末や大型連休に合わせて運行していた。2011年は東北地方太平洋沖地震（東日本大震災）の影響で一時的に運休し、同年4月下旬に再開したが運行本数は減少した。そして、2012年3月以降は運行予定が設定されておらず、現時点では2月24日が運行最終日となっている。ただしJR東日本は臨時列車であることを理由に、取り止めたあとでも復活する可能性を示しているため、廃止ではなく運行中止扱いとなっている。


title: 能登 (列車)

text: 2015年3月14日の北陸新幹線金沢開業に伴い、直江津駅 - 金沢駅間の北陸本線が並行在来線としてJR西日本より第三セクター鉄道（えちごトキめき鉄道・あいの風とやま鉄道・IRいしかわ鉄道）に分離されたため、従来のルートでJR線内だけで当列車を運行することは不可能となった。


title: 能登 (列車)

text: 「能登」の名称は戦前からあった東京駅 - 金沢駅間を東海道本線・北陸本線を経由して結ぶ夜行列車が準急列車に昇格した1946年から1968年10月1日のダイヤ改正まで使用されている。この間の1959年9月22日のダイヤ改正より急行列車に昇格している（東海道本線優等列車沿革の項目も参照）。


title: 能登 (列車)

text: 2010年3月13日のダイヤ改正で臨時列車化され、毎週金曜日と土曜日、長期連休、お盆休みや年末年始などに運行されていたが、2011年3月以降は三連休中などを除き、土曜日の設定がなくなった。2012年春期において当列車は設定されず運行中止となっている。


title: 能登 (列車)

text: おもにJR東日本の新潟車両センターに所属していた485系電車K1・K2編成またはT18編成（国鉄特急色）の6両編成が使用されていた。上下とも、長岡駅で列車の進行方向が変わった。金沢行きは上野駅 - 長岡駅間は6号車が先頭となり、長岡駅 - 金沢駅間では1号車が先頭であった。


title: 能登 (列車)

text: 1982年11月から1993年3月までは、座席車・寝台車を混成した14系客車で運転され、マニ50形荷物車も連結し、車両は金沢運転所（現・金沢総合車両所）が担当していたが、1985年3月に尾久客車区（現・尾久車両センター）へ移管されている。


title: 能登 (列車)

text: 上野駅 - 赤羽駅 - 大宮駅 - （上尾駅） - （桶川駅） - （鴻巣駅） - 熊谷駅 - 高崎駅 - 横川駅 - 軽井沢駅 - 小諸駅 - 上田駅 - 長野駅 - 妙高高原駅 - 新井駅 - 高田駅 - 直江津駅 - 糸魚川駅 - 泊駅 - 入善駅 - 黒部駅 - 魚津駅 - 滑川駅 - 富山駅 - 小杉駅 - 高岡駅 - 石動駅 - 津幡駅 - 金沢駅 - 松任駅 - 小松駅 - 加賀温泉駅 - 芦原温泉駅 - 福井駅


title: 能登 (列車)

text: 489系時代の車内チャイムは、乗務員室が「百万石音頭」・「東京音頭」・「信濃の国」・「鉄道唱歌」（オリジナル版）・「佐渡おけさ」の5曲、グリーン車にある車掌室が「美しき青きドナウ」「ペール・ギュント - 朝」・「カッコウチャイム」の3曲であった。基本的に、始発駅発車後と終着駅到着前は「鉄道唱歌」、おはよう放送は「朝」・「カッコウチャイム」を、金沢駅到着前は「百万石音頭」が使用され、それ以外を聞くことができるのはまれであった。489系H01編成が使用される場合は、おはよう放送と終着駅到着前放送はオルゴールの「鉄道唱歌」が使用された。


title: 能登 (列車)

text: 新潟県中越地震の影響で不通、暫定ダイヤとなっていたために運休となっていた「能登」に代わって、2005年2月11日 - 3月20日に北越急行ほくほく線を経由する「能登91・92号」が運転された。使用車両は定期列車と同じJR西日本489系電車だが、ほくほく線経由の運行では途中駅で運転方向が変わる「逆編成」区間がないため、JR西日本管内では通常と逆の編成で運転された。このため、運行開始前と運行終了後に「能登」で運用する489系電車を金沢駅から大阪駅まで回送し北方貨物線・大阪駅経由で方向転換を行った。また、車両運用上の都合でJR東日本新潟車両センター所属の485系電車3000番台9両編成（R1・R2編成・「はくたか」用編成）が使用されたこともあった。


title: 能登 (列車)

text: 夏季を中心に運転されていた臨時列車。列車番号は8601列車、8602列車（経路変更後の長岡駅 - 金沢駅間は8611列車、8612列車）で、1992年までは能登81・82号として運転されていたが、1993年以降は臨時急行「加賀」として、運転経路を上越線経由に変更したうえで運転された。定期「能登」が通過となった能生駅に停車していたほか、定期「能登」が電車化された後も客車を使用していたが、1998年8月22日の運行を最後に廃止された。


title: 日本生活協同組合連合会

text: 1951年3月20日設立。2019年度末の組合員（会員組合）数は316、供給（売上）高は3,921億円である。主な事業は、プライベートブランド（PB）商品の開発と供給、通販事業、会員の事業・活動支援などである。PB商品の開発に積極的であり、赤地の楕円に白文字で (CO･OP) のマークが付けられた製品（コープ商品）は日本生協連の開発である。以前は共済事業（CO･OP共済）も行っていたが、生協法の改正によって取り扱いが規制されたことから、2009年3月21日付けで日本コープ共済生活協同組合連合会（略称：コープ共済連）に移管した。


title: 日本生活協同組合連合会

text: 日本には地域生協、職域生協、学校生協、大学生協、医療福祉生協、共済生協など、さまざまな生協がある。日本生協連はそれらの生協が加盟する全国連合会であり、「本部と支部」といった関係ではない。各生協と日本生協連、あるいは生協と生協の間では、人事交流や支援、商品の共同開発や物流機能の共同化などが行われている。


title: 日本生活協同組合連合会

text: 2012年9月25日、公正取引委員会は日本生協連が下請業者に支払う代金を不当に減額及び遅延させていたとして、下請代金支払遅延等防止法（下請法）違反で再発防止を勧告した。不当減額や代金の支払遅延利息等、違反総額は519社に対し合計約38億9400万円という巨額にのぼり、史上最高額の違反事件となった。日本生協連はCO・OPマークが付けられたプライベートブランド商品の製造を委託している下請業者に対し、値引き分の一部負担など約25億6300万円を不当に減額、売れ残り商品の不当返品約480万円分や商品開発段階の試食等のテスト費用約260万円分まで負担させていた。また日本生協連は下請業者に対し、下請法によって義務付けられている物品受領後60日以内の代金支払いを行わず、大幅な支払い遅延を起こしていたため、約13億2300万円に及ぶ支払遅延利息も認定された。日本生協連は「下請法の定める親事業者の順守事項についての理解が不足していた」と説明、既に契約是正･返金・利息支払は終えているという。下請法の運用は大半が警告で処理され、正式に勧告や罰金刑に処された事例はほとんどなかったが、日本生協連の違反は519社に対し総額約38億9400万円という大規模なものであったため、公取委が勧告に踏み切ったものである。


title: 高円宮杯 JFA U-18サッカーリーグ

text: 高円宮杯 JFA U-18サッカーリーグ（たかまどのみやはい ジェイエフエイ アンダーエイティーン サッカーリーグ）は、2011年から開催されている日本の第2種登録チーム（高校生年代）が参加する男子サッカーのリーグ戦である。


title: 高円宮杯 JFA U-18サッカーリーグ

text: すべての第2種登録チーム（U-18=高校生年代の選手によるチーム）に参加資格があるリーグ戦である。1990年から2010年まで行われてきた高円宮杯全日本ユース(U-18)サッカー選手権大会（以下、便宜上「旧高円宮杯」と記す）をリニューアルする形で、2011年に高円宮杯U-18サッカーリーグ（たかまどのみやはい アンダーエイティーン サッカーリーグ）として開始された。大会名は当主（高円宮憲仁親王）が1987年から日本サッカー協会 (JFA) の名誉総裁を務めている高円宮家から優勝杯（高円宮杯）が下賜されていることに由来する。また、2017年11月1日に日本サッカー協会 (JFA) が発表した「JFAブランディング」の一環としてJFA主催の2018年以降全ての大会名称に "JFA" の文字を加えること となったことから、2018年大会から現在の大会名となっている。


title: 高円宮杯 JFA U-18サッカーリーグ

text: 全国を東西に分けて実施するプレミアリーグを最高位とし、続いて全国を9地区に分けて実施するプリンスリーグ、さらにその下に都道府県別のリーグ（都道府県によっては、さらにその下に地区別のリーグ）が設定され、それぞれの間で成績によって昇降格が行われる。プレミアリーグの2地区の優勝チームが、年間王者の座を賭けて決定戦（プレミアリーグ ファイナル）を行う。


title: 高円宮杯 JFA U-18サッカーリーグ

text: 第2種（ユース）世代によるリーグ戦としては、関東地区の有力校同士のリーグ戦として行われてきた関東スーパーリーグなどがあったが、これを発展させる形で、2003年にJFAの行動計画「キャプテンズ・ミッション」の一環として、全国9地区ごとの第2種世代によるリーグ戦「JFAプリンスリーグ (U-18)」（現・高円宮杯 JFA U-18サッカープリンスリーグ）を創設。これが旧高円宮杯の第14回大会の地区予選を兼ねることとなった。さらに、2005年の第16回大会からは本大会にグループリーグ方式が導入されるなどの改革が進められた。


title: 高円宮杯 JFA U-18サッカーリーグ

text: この流れをさらに推し進める形で、2011年に旧高円宮杯をリーグ戦形式に改めることを決定。2011年3月17日のJFA理事会で、プリンスリーグを含めて第2種年代のリーグ戦を「高円宮杯U-18サッカーリーグ」でブランディングすることとした。


title: 高円宮杯 JFA U-18サッカーリーグ

text: 第2種登録チームには全国高等学校体育連盟（高体連）所属の高校サッカーチームと、日本クラブユースサッカー連盟 (JCY) 所属のクラブチームがあり、JCY所属クラブの中に日本プロサッカーリーグ（Jリーグ）加盟クラブの2種登録チームがあるが、これらが同じレギュレーションにより対戦する大会である。高体連所属チームは全国高等学校サッカー選手権大会と全国高校総体（インターハイ）、JCY所属クラブは日本クラブユースサッカー選手権 (U-18)大会とJリーグユース選手権大会（Jユースカップ）というそれぞれのカテゴリで日本一を争う大会があるが、高体連所属チームがJCYの大会に、JCY所属クラブが高体連の大会に参加することはできず、お互いの実力を比べられる公式戦としては唯一の存在となっている。


title: 高円宮杯 JFA U-18サッカーリーグ

text: また、高体連の2大会、JCYの2大会、さらには旧高円宮杯はいずれもカップ戦であり、一発勝負のノックアウトトーナメント方式で行われているが、高円宮杯U-18サッカーリーグは年間を通したリーグ戦により争われる。この点について、2019年のプレミアリーグに参戦する流通経済大学付属柏高校監督の本田裕一郎は同じく2019年のプレミアリーグに参戦する青森山田高校監督の黒田剛との対談で「カップ戦のような一発勝負では、（勝利が必須となるため）選手に負担をかけてしまうなど悪影響もあった」「リーグ戦では『今回の敗戦を次のゲームで取り返そう』という姿勢になれる。練習、試合、練習のサイクルが根付いた点も大きい」と、リーグ戦を開催する意義を述べている。


title: 高円宮杯 JFA U-18サッカーリーグ

text: さらに、年間を通じたリーグ戦とすることで、本来の競技規則の規定である「90分間（前後半45分ずつ）」というレギュレーションにより試合を実施することが可能になるほか、試合間隔が空く（連戦ではない）ことで試合ごとにベンチメンバーの大幅な入れ替えが可能になり、より多くの選手に出場機会を与えることができるというメリットもある。


title: 高円宮杯 JFA U-18サッカーリーグ

text: なお、2014年までは2種チームが天皇杯全日本サッカー選手権大会に出場することが可能であったが、天皇杯サッカーの各都道府県予選大会への高校生チーム（県協会2種登録チーム）の出場条件は、都道府県によって若干事情が異なるが、特に高校サッカー部については年間スケジュールの関係上、天皇杯専用としての予選が行われていないところが多く、天皇杯都道府県予選出場チームのエントリー決定直前に実施されたプリンスリーグに参加した当該都道府県所属の最上位チームにその資格を与えている場合があった。したがって、このような選考方式を採っている都道府県の場合は、高校生チーム（高校サッカー部とクラブチームの双方）が天皇杯に出場するためには先ずプリンスリーグに参加することが必須で、さらにその上で所定の成績を収めることが最低条件になる。


title: 高円宮杯 JFA U-18サッカーリーグ

text: 全国24チーム（2021年までは20チーム）を東西に分け（分け方は年によって異なる）、12チームずつのホーム・アンド・アウェー形式で年間を通じ開催される。東西それぞれの11位以下（下位2チームずつ）がプリンスリーグに降格し、東西それぞれの10位チームならびにプリンスリーグからの16チーム（計18チーム）で6枠の参入枠を争う。


title: 高円宮杯 JFA U-18サッカーリーグ

text: 2010年まで開催されたJFAプリンスリーグU-18を引き継ぐ形で、全国9地域に分けて開催される。レギュレーションは地域によって異なりホーム・アンド・アウェー形式の地域と違う地域に分かれる。9地域の上位チームが「プレミアリーグプレーオフ」（2017年までは「プレミアリーグ参入戦」）を戦い、合計6チーム（2019年までは4チーム）がプレミアリーグに昇格する。


title: 高円宮杯 JFA U-18サッカーリーグ

text: 北海道については、都道府県1つ（北海道）のみでプリンスリーグが構成されており、プリンスリーグの下位リーグは「ブロックリーグ」と呼称されている（高円宮杯 JFA U-18サッカープリンスリーグ北海道を参照）。


title: 内線規程

text: 内線規程（ないせんきてい）とは、需要場所における電気設備の保安の確保及び電気の安全に資することを目的とし、一般用電気工作物及び自家用電気工作物（特別高圧に関する部分を除く）の設計、施工、維持、検査の基準として、制定以来、日本において広く利用され、実績ある屋内配線工事等の代表的な民間自主規格であり、電気設備に関する技術基準を定める省令や電気設備技術基準の解釈を補完し、具体的に規定するものである。電力会社が電力供給に当たって、需要施設における電気工事を審査・検査等するための判定基準として用いられるもので、電気法規に準ずるものとして扱われている。


title: 遠藤泰子

text: 神奈川県横浜市出身で、立教大学文学部日本文学科を卒業後、1966年にアナウンサー11期生としてTBSへ入社した。立教大学時代は放送研究会に所属し一期下の後輩にみのもんたがいた。岩崎直子、川戸惠子、堀川友子、藤田恒美らが同期、大沢悠里が2期上、久米宏が1期下である。1967年11月にアナウンサー研修室付兼ラジオ局第一制作部、1969年3月にアナウンサー研修室付兼ラジオ局放送部、1969年4月にラジオ局放送部兼第一制作部アナウンサー研修室付、1970年7月にラジオ本部アナウンス室、それぞれに在籍した。第16回民放CMコンクール・ラジオ第一種（20秒以内）「雪印乳業」で金賞を受賞した。


title: 遠藤泰子

text: 「アナウンサーとはメインを張りたいものではないのだろうか」と問われ「永六輔さんにお会いしたとき、放送を通じて発せられる言葉はこういう人が紡ぐべきことなんだ、自分が何かを表現したいなんて思い違いだったと、痛感」して「聞く立場を自分の仕事と定めた」と述べた。


title: まともじゃないのは君も一緒

text: 数学一筋でコミュニケーションが不得意な予備校講師と、「恋愛はしたことはないが、恋愛雑学だけは豊富な」女子予備校生のやり取りを通じ、コミュニケーションのすれ違いや距離感のズレ、「普通」とは何かを描く。高田によるオリジナル作品で予備校講師と女子予備校生に纏わる物語を描いてはいるが、主演の成田は「この映画のジャンルは分からない。恋愛映画でもなければコメディ映画でもないし、学園ものでもない。観る方の判断に委ねようと思います」とコメントしている。


title: まともじゃないのは君も一緒

text: 予備校の数学講師の大野康臣は、結婚願望はあるものの独身で恋人もいない。女の子とデートしてもうまくコミュニケーションをとれない康臣は、日頃から自身を「普通じゃない」と語る教え子・秋本香住に、どうしたら普通になれるか教えてほしいと懇願する。


title: 鍬

text: 農業は約1万5千年前に東南アジアで始まったイモ作農業に起源があるとされる。農業が始まった当時の農具は掘棒と鍬だけであった。掘棒は採集や狩猟にも使用されていたのに対し、鍬にはその形跡がなく農業の開始とともに出現した農具と考えられている。


title: 鍬

text: エミール・ヴェルトは鍬を、刃茎差込み式、リング柄式、撞木むすび式、屈曲柄式、旗むすび式、刃孔差込み式の6種に分類した。このうち刃孔差込み式以外の5種の鍬はイモ作農業に使用されていたが、刃孔差込み式の鍬は穀作とともに使用されるようになった。しかし、鍬がその機能を真に発揮するためには構造は刃孔差込み式である必要があり、刃孔差込み式の鍬が出現するまでは掘棒のほうが重要な農具であった。


title: 鍬

text: 木製の長さ2尺から6尺の柄と、90度以内の角度をつけて取り付けた刃床部から構成される。様々な用途に供するため各種の刃床部が存在する。農業が機械化する以前、鍬は鋤や鎌などと共に、長く基本的で不可欠な農具であった。


title: 鍬

text: 基本的にはその地域の鍛冶屋が注文に応じ手作りするものであったため、使用者の体格をはじめ、地域の土質や作物、土地の傾斜などに適合して様々な形態を持つ鍬が存在し、多機能を有するものや、一つの用途に特化されたものがある。例えば一般に重粘土地用には柄が短く、柄と刃床部とのなす角度が小さいものがよく、軽砂地用はその反対である。


title: 鍬

text: 小規模農園用や園芸用に販売されている現代の鍬の刃は全金属製であるが、昔は鉄が高価で貴重であったので、木の板で刃床部を作り、刃先のみに鉄を接合した。刃床部の木製部分を風呂と言い、風呂鍬と風呂なし鍬との2種類があった。


title: 鍬

text: 風呂なし鍬は、金鍬（かなぐわ）ともいい、刃床部全体が鉄板1枚でできている。打ち鍬に属し、開墾や重粘土地の耕耘に適する。この種類はさらに、上下鍬と窓鍬との2種類に分かれる。上下鍬は、ほぼ正方形の矩形で、礫質地の耕耘に用いる。窓鍬は、開墾や土工用であり、刃部に2ないし3の穴孔がある。備中鍬は窓鍬の一種ともいえ、刃部が数本にわかれ、湿地や粘重土用に適する。風呂なし鍬は金属部は鍛鉄製で、刃に鋼鉄を張り、または焼き加えるのが普通である。


title: 鍬

text: 重要な土木工事の起工式に、施主や工事責任者などが盛り土を鍬で崩す神事。同様の儀式は世界中にあり、国家事業級の工事では国家元首が行なうこともある。ただし使用する道具は「鍬」とは限らず、ヒトラーがアウトバーンの鍬入れを行なったときはシャベルを使った。


title: 鍬

text: 洋の東西を問わず、反乱や一揆の際には武器に変じた。武器が禁止された琉球において鍬は鎌と並び琉球古武術の武具となり、農民たちの間で広く使われ、現代も琉球古武術保存振興会により保存されている。中国武術でも、西遊記の猪八戒の武器は熊手または馬鍬の変形だが、鍬とされる場合もあり、現在も中国に鍬を使う武術は存在する。


title: ゾフィー・フォン・デア・プファルツ

text: ゾフィー・フォン・デア・プファルツ（, 1630年10月14日 - 1714年6月8日）は、プファルツ選帝侯兼ボヘミア王フリードリヒ5世とその妃エリーザベト（エリザベス）の五女（第12子）。ハノーファー選帝侯エルンスト・アウグストの妃。ゾフィー・フォン・ハノーファー（Sophie von Hannover）とも呼ばれる。英語名はソフィア（Sophia）。


title: ゾフィー・フォン・デア・プファルツ

text: 兄にプファルツ選帝侯カール1世ルートヴィヒ、カンバーランド公ルパート、モーリッツ、プファルツ＝ジンメルン伯エドゥアルト、フィリップが、姉に哲学者として知られるエリーザベト、画家として知られるルイーゼ・ホランディーネ、ヘンリエッテ・マリーがいる。またブランデンブルク選帝侯兼プロイセン公フリードリヒ・ヴィルヘルムは父方の従兄、イングランド王チャールズ2世・ジェームズ2世兄弟は母方の従兄に当たる。


title: ゾフィー・フォン・デア・プファルツ

text: 17世紀後半以降のイギリスは、清教徒革命（イングランド内戦）、王政復古、名誉革命が相次いで起こり、情勢が混乱していた。そして、名誉革命以降に王座に就いたメアリー2世とウィリアム3世の夫妻、アンのいずれにも王位継承可能な嗣子がなかった。


title: ゾフィー・フォン・デア・プファルツ

text: ゾフィーの母方の祖父がイングランドとスコットランドの王ジェームズ1世であり、かつ彼女がプロテスタントであったこと、そして兄・姉たちやその子孫がいずれも死去していたかカトリックであったため、ゾフィ―が唯一の適任者だった。


title: ゾフィー・フォン・デア・プファルツ

text: 1700年、アンが36歳を目前に17回目の妊娠を死産で終え、さらに唯一成長していたウィリアム王子が逝去する。翌1701年に「ステュアート家の血を引いており、カトリックではない者」と規定された王位継承法によってイングランドとスコットランド（合同してグレートブリテン王国となるのは1707年）のアンに次ぐ王位継承権者に定められた。


title: ゾフィー・フォン・デア・プファルツ

text: ゾフィーの兄姉のうち、子孫を残したのは、カール1世ルートヴィヒ、カンバーランド公ルパート、プファルツ＝ジンメルン伯エドゥアルトの3人の兄だけである。このうちエドゥアルトは自身がカトリックに改宗し、カール1世ルートヴィヒの正嫡子孫で生き残ったのはやはりカトリックであるオルレアン公フィリップ1世妃エリザベート・シャルロット（リーゼロッテ）の子孫である。カール1世ルートヴィヒのその他の子供と、カンバーランド公の子供は全員が非嫡出子（庶子）扱いで、イギリスに限らずどこの欧州王室も非嫡出子の継承は最初から排除されていたため（2013年王位継承法でも非嫡出子の継承は認められていない）、やはり継承権は無かった。そのため、ゾフィ―とエルンスト・アウグスト夫妻が、全てのイギリス王位継承権保持者の最も近い共通祖先になっている。


title: ゾフィー・フォン・デア・プファルツ

text: 1630年、両親の亡命先であるオランダのハーグで生まれた。オランダで教育を受けていたが、1648年に兄のカール1世が三十年戦争を終結させたヴェストファーレン条約によりプファルツ選帝侯としてドイツへ戻ると、1650年にゾフィーもプファルツへ移住した。数学・法学・歴史を学び数か国語に堪能な才女に育ったという。


title: ゾフィー・フォン・デア・プファルツ

text: はじめはブラウンシュヴァイク＝リューネブルク公ゲオルク・ヴィルヘルムと婚約していたが、美しかったゾフィーが嫁ぐ前に天然痘にかかってしまい、婚約を破棄された。その後ゲオルク・ヴィルヘルムは、愛妾であったフランスの小領主の娘エレオノール・ドルブリューズと結婚したため、ゾフィーは深くゲオルク・ヴィルヘルムを恨むようになった。


title: ゾフィー・フォン・デア・プファルツ

text: 1658年にゲオルク・ヴィルヘルムの弟エルンスト・アウグストと結婚したが、成人したうちでも4番目の男子であった夫には当時、公位を継ぐ可能性はほとんどなかった。しかし兄たちが嗣子なくして死去したために、エルンスト・アウグストは父ゲオルクの遺領を相続し、さらに1692年には選帝侯位を授けられた。