title: ゲイ雑誌

text: グラビアや官能小説、成人向け漫画を中心にしたポルノ雑誌であるが、ゲイのための生活情報的な記事も多い所が異性愛男性向けの成人誌と異なる。そのほか、同性愛関連の情報・ゴシップ、体験談、悩み相談、ゲイに出会いの場を提供する「通信欄」などから成る。通信欄は、最盛期には薔薇族だけで1000通近くが掲載されていた。また、全ページの1/3近くがゲイバー、ゲイビデオ、ゲイ風俗などの広告で占めていた時期もある。なお、購買対象が限られているため、同様の仕様の一般誌に比べ若干高価である。昨今はオリジナルDVD等が付録として付くこともある。


title: ゲイ雑誌

text: グラビアについては、1980年代半ば頃までのゲイ雑誌はオリジナル・モデルだけではなく、欧米のゲイ雑誌などからの転載が多かった。その頃は薄いぼかしやマジックの小さい点を一点だけ打ったような修正しか施されていないことがあり、局部はほとんど露わになっていた。80年代後半頃からオリジナルモデルに加え、新作ゲイビデオをグラビアページで紹介することが多くなった。ゲイビデオには最初から修正が施されているのと、その頃東京・埼玉連続幼女誘拐殺人事件が起きて警察の猥褻への取り締まりが厳しくなったこともあり、修正は濃くなっていった。


title: ゲイ雑誌

text: 戦後間もなく、「奇譚クラブ」（1947年-75年、曙出版）、「人間探究」（1950年5月-53年8月、第一出版）、「あまとりあ」（1951年-55年、あまとりあ社）、「風俗草紙」（1953年7月-54年、日本特集出版）、「風俗科学」（1953年8月-55年、第三文庫）、「裏窓」（1956年-65年、久保書店）などのSMやポルノ、性科学を扱った雑誌に男女ものの作品に混ざって、男性同性愛や男性写真、男色小説が時折り取り上げられていた。また『第一読物』、『オール小説』、『探訪読物』などの文芸誌などにも、男娼が出てくる作品が載ることがあった。


title: ゲイ雑誌

text: 時を同じくして、作家の三島由紀夫らが所属した「アドニス会」という戦後のゲイシーンの黎明期を象徴する会員制同性愛サークルが発足しており、1952年(昭和27年)9月10日には、日本初の会員制のゲイ雑誌「アドニス」が創刊された。これは男性同性愛を扱った非合法の不定期刊行物（ミニコミ誌）で、1962年に63号で廃刊になるまで約10年続き、別冊として小説集「APOLLO（アポロ）」と、会員による手記集「MEMOIRE（メモワール）」も刊行されている。初代編集長は上月竜之介だった。彼は「人間探究」の編集にも携わっていて、同誌編集部には同性愛者の苦悩を訴える投書が届けられていたことから、それが彼にアドニスの発刊を決意させたとされる。因みにアドニス会創会の告知も人間探求誌上でなされている。2代目編集長が小説家中井英夫の恋人でもあった田中貞夫で、中井英夫の他、歌人・塚本邦雄や三島由紀夫らも変名で寄稿している。


title: ゲイ雑誌

text: 1959年（昭和34年)10月頃には大阪で「同好趣味の会」が創会され、アドニスと同じ会員制の同性愛誌「同好」も創刊されている（創刊年月日は不明）。編集者は保守派の政治結社運動にも関わった毛利晴一で、最盛期には会員数が1,000人を数えた。1968年頃に誌名が同好から「清心」に改められている。


title: ゲイ雑誌

text: 1960年（昭和35年）には「奇譚クラブ」の後輩誌に当たるSM雑誌、「風俗奇譚」（1960年-75年、文献資料刊行会）が創刊され、男性同性愛専用ページが常設された。同誌では後に「薔薇族」（後述）を創刊することになる藤田竜と間宮浩がライターとして知り合っている。また「薔薇族」の表紙絵も書いた大川辰次、「薔薇族」から「さぶ」に移り表紙絵を描いた三島剛のほか、船山三四、平野剛など、後に商業ゲイ雑誌に舞台を移して活躍するゲイの作家群がデビューしている。同誌にはゲイ同士の文通欄があったり、発展旅館の広告が載っていたほか、女装関係の記事も多く、1961年1月号からは女装者専用の交際欄「女装愛好の部屋」が設けられた。僅か2頁だけだったが女装関係の常設記事が登場した雑誌としては日本初であった。


title: ゲイ雑誌

text: 1964年（昭和39年)7月、「風俗奇譚」の編集者でもあった高倉一が、会員制の月刊同性愛誌「薔薇」を創刊し4年ほど続いた。同誌には「風俗奇譚」にも書いていた間宮や大川、平野、三島剛らも作品を寄せている。


title: ゲイ雑誌

text: 1968年10月には澁澤龍彦責任編集で、エロティシズムと残酷の綜合研究誌という触れ込みで「血と薔薇」（天声出版）が創刊され、4号まで出された（澁澤編集は3号まで）。ゲイ雑誌ではなかったが、創刊号では「男の死」という特集で三島由紀夫のヌード（「聖セバスチャンの殉教/溺死」）や、その他のメールヌード、男色についても取り上げられ、三島由紀夫、稲垣足穂、高橋睦郎、植草甚一、堂本正樹らが同性愛関係記事の寄稿をした。


title: ゲイ雑誌

text: その他、創刊年は不明だが、1950～60年（昭和20～30年）代に創刊されたと思われる「羅信」（編集者：扇屋亜夫）、「MAN」（No.6が1955年刊、編集・発行人：鹿火屋一彦）、「楽園」があった。こうした同人誌や風俗誌が後述の商業ゲイ雑誌の原型になったと言われている。


title: ゲイ雑誌

text: 一般の雑誌では、商業ゲイ雑誌創刊前の1960年代、「平凡パンチ」に「クールなセックスの時代 同性愛-なぜホモにあこがれるか-」（1965年2月15日号）が載ったのをきっかけに、同誌に同性愛関連記事が多く（6年弱で20本前後）掲載された時期があった。同誌は当時の若者のバイブル的な存在でもあった。


title: ゲイ雑誌

text: 1971年7月にはゲイ雑誌としては日本で7番目以降、商業ゲイ雑誌としては日本初の「薔薇族」（同年9月号）が第二書房から発行された。創刊時には美輪明宏もロールスロイスに乗って第二書房を祝福に訪れている。1972年には月刊タブロイド紙「アドニスボーイ（The AdonisBoy）」（12月1日発行,アドニス通信社）が創刊された。1年間で12号まで出され、それが「アドン」（1974年5月号創刊）の元になった。またアドニスボーイに対抗するように「薔薇族ニュース」も出たがすぐに消えている。さらに「さぶ」（1974年11月創刊）、アドンと同じ出版社からポルノを載せない「MLMW（ムルム）」（1977年7月号創刊）、東郷健が編集長を務めた「The Ken」（1978年創刊）、The Kenから改題した「The Gay」（1981年9月創刊）、「サムソン」（1982年7月創刊）がそれに続いた。1979年6月にはコミック感覚の「スーパーモンキー」（アダムズ出版）、1986年11月には薔薇族から増刊号の形で「バラコミ」というコミック誌が出ている。


title: ゲイ雑誌

text: 1970年代～90年代中頃まではゲイ雑誌がゲイ向けメディアの中心に位置していた。1977年（昭和52年）1月、薔薇族50号記念号（3月号）に詩人寺山修司が『世界はおとうとのために』という詩を寄せた。1981年には薔薇族10周年の盛大なパーティーが開かれ、100号の記念号を刊行した暁には「週刊文春」にも記事が載った。また1980年代頃まではゲイバーや発展場を除いては、出会いツールとしての役割も独占し、その頃出会いの場が限られていたゲイ男性に貴重な出会いの場を提供していた。それが80年代終わりのバブル時代頃からゲイ専用伝言ダイヤルやダイヤルQ2が広まることで、出会いの場を提供するのはゲイ雑誌の通信欄だけではなくなり、出会いツールとしての不動の地位が揺らぎ始めていく。


title: ゲイ雑誌

text: また1980年代はゲイ雑誌界に2つの変化が起きた。一つが「アドン」が1980年代終わり～1990年頃から、それまでのポルノ中心路線からゲイリベレーションに関する記事を増やし始めたこと、もう一つが創刊当初は若専・普通体型路線だったサムソンが数年後にデブ専路線に転じたことである。アドンがポルノ系の記事はほぼ載せなくなった頃は、HIV問題やゲイがいかに生きるかというアクティビティに注目が集った時期でもあり、アドンの誌面ではゲイ団体のメンバーのゲイ・スタディーズやマルクス主義的なゲイ解放理論がよく紹介されていた。それが原因の一つともなり、同誌の部数は低迷して96年に廃刊することになる。


title: ゲイ雑誌

text: 1990年代に入ると「Badi」（1993年12月創刊）や「G-men」（1995年4月創刊）などの新しいゲイ雑誌の創刊が相次いだ。薔薇族やさぶといった従来のゲイ雑誌は、ゲイの世界とは下半身の繋がりしかない「既婚者のための趣味の雑誌」というスタンスで、こと異性愛者の薔薇族編集長・伊藤文學は「ゲイには圧倒的に末っ子が多く、母親が甘やかして育てるから同性愛者になる」というネガティブな考えを繰り返しコラムやテレビのインタビューで表明し、同性婚にも否定的で女性との結婚を勧めていた。同性愛者を社会的弱者ときめつけ、府中青年の家裁判などにも冷ややかだった。ゲイライターの伏見憲昭は当時の薔薇族について「異性愛者の編集長が“可哀相なホモたち”を諭し擁護する構図は、ゲイたちの中に自らのセクシュアリティに対する『後ろめたさ』を持たせた」といっている。また東郷健はゲイの当事者性を重視する立場から「ゲイでない人間がゲイを食いものにしている」と伊藤を批判していた。そんな同誌の編集方針はゲイの共感を得られず、部数は低迷し、後に休刊を余儀なくされる。


title: ゲイ雑誌

text: それに対し新興のG-menとBadiの2誌は同性愛をポジティブに捉え、ゲイであることをこの際楽しんで生きようというスタンスで、新しいゲイシーンを提案した。従来の気の毒な同性愛者というスタンスの薔薇族、ゲイリブ偏重で理屈っぽいアドンに対し、その斬新なスタイルは多くのゲイの共感を呼ぶことになる。伊藤の同性婚を否定したコラムをめぐり、後発の「Badi」と誌面で論争にもなっている。ただしBadiの伊藤のコラム批判は決して挑発的なものではなく、先輩誌に敬意を払いながら同性婚を否定する姿勢は悲しい、と静かに綴るものだった。その後伊藤はコラムで同性婚の否定を撤回している。因みにBadi編集部にはマツコ・デラックスやブルボンヌが在籍した。


title: ゲイ雑誌

text: 1997年にはBadiと同じテラ出版からコミック誌の「パレード」（季刊）、1999年にはやはりテラ出版から「ファビュラス」が発行された。ファビュラスの編集長はBadiの初代編集長でもあったマーガレットこと小倉東で、かつて存在したMLMWと似て、成人記事は載せず、主として日本国外のゲイ情報などを誌面にし、スポンサーにタワーレコード、ユナイテッドアローズなど一般企業が参加したことでも注目されたが、2000年6月に休刊した。同じ99年には「QUEER JAPAN」（勁草書房）が創刊された。編集長はゲイライターの伏見憲明で、ゲイライフや老後などの問題をアカデミックに取り上げた。また、1999年は男性SM専門誌「SM-Z」（のちの「SUPER SM-Z」）も創刊された。


title: ゲイ雑誌

text: Windows95が発売された1995年以降、それまでは一部の人が利用するだけだったインターネットが爆発的に普及する。その頃から「MEN'S NET JAPAN」（1996年開設）などに代表されるゲイ専用サイトも急激な普及を見せ始め、ゲイ雑誌を買わなくても男性ヌードを見たり、携帯版を含めた出会い掲示板やチャットなどで、簡単にゲイ同士が交流できるようになった。アドンはヌードを載せなくなったことなどが原因で96年に廃刊になっていたが、2000年代に入るとその他の老舗ゲイ雑誌もインターネットの荒波に飲まれ、次々と休・廃刊を余儀なくされていった。さぶは2002年2月号で休刊し、The Gay（休刊年月不明）も休刊に至った。薔薇族は2004年に一旦休刊したが、紆余曲折を経て、2007年に4度目の復刊を果たしている。


title: ゲイ雑誌

text: 2006年にはタワーレコードがGLBTマーケット向けの雑誌としてファビュラスと似た「yes」を創刊した。成人向けの記事はなく、日本国外のGLBTコミュニティ事情や音楽・ファッションといったものをメインの記事とし、掲載される広告も一般企業のものであり、LGBTの新マーケット創出、若しくは旧来のマーケットの拡大傾向として着目されたが、Vol.5以降は発刊されておらず、事実上の休刊となっている。


title: ゲイ雑誌

text: 2016年、創刊から20年以上続いた「G-men」が休刊。2019年、創刊から25年続いた「Badi」が休刊。2020年、創刊から38年続いた「SAMSON」が休刊。これにより、紙媒体のゲイ雑誌は季刊・通信販売に移行した「薔薇族」のみとなった。


title: ゲイ雑誌

text: ゲイビデオが新宿2丁目などのゲイショップでしか売られていなかったのに比べ、1971年の薔薇族創刊直後の早い時期からトーハン、日販などの取次店を通して、全国の一般書店に配本されていた。その為、郊外や地方都市の駅前の小さな書店でも、取り扱っていることが多かった。


title: ゲイ雑誌

text: 1970年代後半以降、商業誌の他に、当時の若いゲイたちが様々なゲイサークルを作り、ミニコミを発行するようになった。1950～60年代前半のアドニス、薔薇、同好といったミニコミ誌が秘密結社的な趣があったのとは異なり、ゲイの権利を世の中に訴え、ゲイムーブメント的な色彩を持っていた。


title: ゲイ雑誌

text: 1977年5月に既成のゲイ雑誌に不満を持った人たちが、ゲイムーブメントを編集趣旨として美少年マガジン「プラトニカ」を発刊。そのプラトニカを母体としてサークル「プラトニカ・クラブ」が結成され、同クラブの1979年3月の会合で機関紙「GAY」の発刊が決まった。その後プラトニカ・クラブから数人が参加して作られた「JGC」（ジャパンゲイセンター）から「GAY」（1979年7月創刊）、「CHANGE」（1981年5月創刊）が出されていた。


title: ゲイ雑誌

text: また1978年にTBSラジオ「スネークマンショー」の中の「ウェンズデースペシャル」という15分のコーナーを、タック（大塚隆史）というゲイパーソナリティが担当しゲイに関するテーマが取り上げられていた。ここでも「ウェンズデーニューズ」というミニコミが発行されていたほか、OWC（アワーズ・ワーク・コミュニティー）というグループも生まれ、会報（1980年1月、1号刊行）も出ていた。


title: 小間千代

text: 小間 千代（こま ちよ、1991年3月16日 - ）は、日本のグラビアアイドル、バラエティタレントである。兵庫県出身。身長162cm。B88cm（Gカップ）、W59cm、H89cm。スターレイプロダクションに所属していた。


title: 小間千代

text: 2014年よりフジテレビ「アウト×デラックス」の2代目カウンターガールとして出演していたが、2016年5月26日放送分にて降板が発表された。番組内では「色んなことがあり所属事務所と揉めてカウンターガール引退を決意」とアナウンスされた。


title: 小間千代

text: 「アウト×デラックス」降板後の活動は確認されていない上に、公式ブログや公式twitterも2016年を最後に更新されておらず、現在の消息は不明である。また、2022年7月時点では所属事務所の公式HPにプロフィールが残っていたが、同年12月の時点で既に消失している。


title: 堀尾忠氏

text: 天正6年（1578年）、当時は織田信長の家臣で後に豊臣家三中老となる堀尾吉晴の次男（異説として長男とも）として生まれる。兄・金助（金助は吉晴の弟の子で養子との説もある）が天正18年（1590年）に小田原征伐の陣中で亡くなったことから、吉晴の世子となる。


title: 堀尾忠氏

text: 元服に際しては徳川秀忠から偏諱を受けて忠氏と名乗った。類似の例に前田利家から偏諱を受けた南部利直、増田長盛から偏諱を受けた長宗我部盛親のケースがあり、大老・奉行の下に大名が統制されていた傍証となっている。慶長4年（1599年）、父の隠居に伴い、遠江浜松12万石を相続する。ただし、中老職を継承したかどうかは不明である。父は隠居料5万石を徳川家康から与えられており、またこの時点ですでに三中老制は有名無実化されていたことから、恐らくは相続していなかったものと思われる。


title: 堀尾忠氏

text: 慶長5年（1600年）の関ヶ原の戦いでは、家康方の東軍に与して山内一豊と城提供の策を謀議し、また戦前に加賀井重望による殺傷事件に遭遇して負傷した父に代わって、東軍側として関ヶ原前哨戦に武功を立てる。本戦にも参加したが、こちらでは長宗我部盛親の出撃を牽制したのみで武功を挙げていない。戦後、前哨戦における武功を徳川家康から賞されて、出雲松江24万石に加増転封された。


title: 堀尾忠氏

text: 慶長5年（1600年）11月に堀尾家は出雲に入国する。忠氏は月山富田城を居城としたが、この城が山に囲まれて地理的に偏った場所にあり、水上交通には不便である事や城下町を広く建設できない事などから、慶長8年（1603年）に江戸幕府から新城建設の許可を得て、城地の選定に乗り出した。


title: 堀尾忠氏

text: この城地選定に関して吉晴と忠氏の意見は異なっており、吉晴が荒隈山を、忠氏が亀田山（末次城跡）を述べるなど意見の対立があったようである。忠氏は吉晴が推す場所は余りに広大すぎて維持費がかかり過ぎ、24万石の身代では困難であるとして反対した。この選定で父子の意見は一致しないままだったという。


title: 堀尾忠氏

text: また忠氏は慶長6年（1601年）に家臣の知行割や寺社への寄進を行ない、慶長7年（1602年）からは藩内の検地に着手した。この検地は寛永6年（1629年）まで段階的に行なわれたが、前領主の毛利家が1反を360歩にしていたのに対して忠氏は1反を300歩に改めるなど、この検地はかなり厳しかったと伝わっている（『出雲大社文書』）。


title: 堀尾忠氏

text: 慶長9年（1604年）、忠氏は城地選定のため、島根郡や意宇郡の調査をしていた。7月下旬、意宇郡の大庭大宮（神魂神社）に参拝したが、この時に神主を呼び出して「当社には小成池があると聞いた。見物したい」と伝えたが、神主は禁足地であるとして断った。しかし忠氏は国主として見なければならないと主張し、神主は案内人を連れて忠氏を池の近くまで行き、そこからは忠氏が1人で行った。そして帰って来た時に忠氏は顔色が紫色になっており、富田城に帰ってから自らの行為に後悔し、程なく病床について、8月4日に吉晴に先立って病死した。享年27。跡を子の忠晴が継いだが、幼少のため吉晴が実際の藩主として統治に当たった。


title: 堀尾忠氏

text: 松江藩の初代藩主は吉晴か忠氏のどちらであるかでは様々な意見がある。これは関ヶ原当時、覇権を握った家康はまだ形式的には豊臣家の大老だったため、主君が家臣に知行を与える知行宛行状を出していないためである。また吉晴・忠氏は父子で共同統治しているため、それも順番を迷わせる一因となっている。


title: 堀尾忠氏

text: 傍証になるが、慶長5年10月30日付で榊原康政の家臣・久代景備が大関資増に送った家康の論功行賞に関する旨について堀信濃殿名義で出雲・隠岐両国を与えたとあるため、初代藩主は忠氏と解釈される説が有力である。


title: 堀尾忠氏

text: 新井白石『藩翰譜』によると、小山評定に先立ち、忠氏が親しい関係にあった山内一豊に家康の歓心を買うために居城を献上する案を話していたが、当の評定の場でその案を一豊に先んじて提案された。忠氏は「日ごろの篤実なあなたにも似ない行為だ」と笑ったという。


title: 朝鮮総連本部ビル売却問題

text: 2007年6月12日のメディア各社の報道において、在日本朝鮮人総聯合会（朝鮮総聯）の中央本部（東京都千代田区富士見二丁目14-15）の建物及び敷地の登記が、5月31日付けで元公安調査庁長官であった緒方重威が代表取締役を務める「ハーベスト投資顧問株式会社」へと変更されていたことが判明した。


title: 朝鮮総連本部ビル売却問題

text: その後、この所有権移転登記は同2007年6月18日に予定されていた東京地方裁判所における朝鮮総聯への不正融資疑惑に関する判決に続いて予想される整理回収機構による資産の差押を逃れるための仮装売買である可能性が高いことが報じられた。あわせて、土台人の疑惑や日本人拉致などの種々の犯罪に関与したなどとして、破壊活動防止法の適用も視野に入れた捜査・調査が進んでいるとされる朝鮮総聯に対して、調査活動を担当する側である公安調査庁の長官経験者が積極的な方向で関与していたことなどが主に批判された。


title: 朝鮮総連本部ビル売却問題

text: 同2007年6月13日に緒方は記者会見を行い、朝鮮総聯本部が差押えられた場合に「在日朝鮮人にとっての大使館 がなくなり、彼らが棄民となるのを見るのが忍びない。またその種の施設が存在することが日本の国益に適うと信じている」ために、この取引に関与したと述べた。また、緒方は「この件は土屋公献から依頼された」と発言し、土屋が朝鮮総連の代理人であったことも明らかにした。


title: 朝鮮総連本部ビル売却問題

text: 満井は報酬として朝鮮総聯側から約4億8000万円を受け取っているとされ、一方、資金提供予定者との仲介に立った元銀行員にも同様に約1億円が提供されたとされる。東京地検はこれらの朝鮮総聯からの資金の不透明な流れについても解明を進めており、本件取引全体の問題点も含めて、朝鮮総聯の副議長など現職幹部らからも事情を聞いている。さらには、報酬等の支払いがあったかどうかは不明ではあるが、公安調査庁の現役職員も本取引に関与していたと一部で報道されている。


title: 朝鮮総連本部ビル売却問題

text: 朝鮮総聯はいわゆる「権利能力なき社団」であるため、登記等の法律行為に関して制限があり、登記を直接行うことはできない。その後、6月18日に土屋および緒方は、総聯本部敷地及び建物の登記を朝鮮総聯側法人に戻したことを発表した。両者の説明によれば、購入資金を用意する予定であった出資者が資金提供を断った為であると登記差し戻しの理由を説明した。


title: 朝鮮総連本部ビル売却問題

text: 6月18日、東京地裁は破綻した16の朝銀信用組合から債務を譲渡された整理回収機構からの訴えに対し朝鮮総聯側全面敗訴の判決を下した。あわせて判決確定前に同建物等の差押･強制競売等も可能な仮執行も認める決定を行った。


title: 朝鮮総連本部ビル売却問題

text: 続いて、6月20日には差押の申し立てに必要な執行文が同地裁から整理回収機構に授与され、これを受けて機構側は申し立ての準備に入った。一方、総聯側も同日に代理人の土屋が会見し、同裁判に対する控訴を断念する方向で調整に入ったと発表した。


title: 朝鮮総連本部ビル売却問題

text: 2007年7月、朝鮮総連は整理回収機構が競売に向け手続きを進めていることに対し「政治的弾圧だ」と批判、また被告らが中央本部の土地建物をだまし取ったとされることに対し「現時点ではだまされたという認識はない」などと述べた。


title: 朝鮮総連本部ビル売却問題

text: 緒方容疑者側は総連資金1億円を返還することに加え迷惑料5000万円を朝鮮総連に支払うことで合意、朝鮮総連側と「総連としては緒方容疑者の訴追を積極的に希望するわけではない」という文が盛り込まれた確認書を交わし被告弁護人が東京地検に提出したとされる。


title: 朝鮮総連本部ビル売却問題

text: 2009年7月16日、一審の東京地裁は、朝鮮総連財務担当常任委員と代理人土屋公献弁護士は検察側の都合のいい証言をさせられており、内容が事実ではないなどとする被告の主張を退け、両被告に資金と不動産を詐取する意思があったとし、緒方被告に懲役2年10月執行猶予5年、満井被告に懲役3年執行猶予5年の判決を言い渡した。


title: 朝鮮総連本部ビル売却問題

text: 議決要旨では「検察への不信感が高まっている状況を利用し、自らの逆転無罪を得る好機とみて申し立てたのではないか」と指摘、また「一般市民で構成する検察審なら、法的な論理を飛び越えて起訴に持ち込めるのではないか、との意図が見え隠れする」と、異例の申立人への批判を展開した。


title: 朝鮮総連本部ビル売却問題

text: この問題において、「仲介役」を果たしたとされる三塚博の元秘書でもある不動産会社元社長満井忠男が自民党幹事長の中川秀直に献金するなど親密であり、ビル購入の資金集めにおいて自民党議員が役割を果たした可能性が、一部メディアで報じられている。また、同報道では小泉純一郎や山崎拓を朝鮮総聯と近い人物として取り上げている。


title: 朝鮮総連本部ビル売却問題

text: 朝鮮総連中央本部の土地と建物は朝鮮総連とは別の会社である朝鮮中央会館管理会の名義となっており、整理回収機構は差し押さえに必要な手続きの認定を求める裁判を起こしたが、2010年6月29日、最高裁は貸付金を回収する目的での差し押さえは現時点では不可能と訴えを棄却し整理回収機構の敗訴が確定した。一方、最高裁は「名義は違っても施設が実質的に朝鮮総連の資産であることを認める裁判所の判決があれば、差し押さえも可能」との意見も示した。


title: 朝鮮総連本部ビル売却問題

text: 整理回収機構は、朝鮮総連中央本部の土地と建物が実質的に朝鮮総連の資産であることの認定を求める裁判も起こし、一審・東京地裁では勝訴、総連側は控訴したが2012年6月27日に最高裁判所で棄却され、実質的に朝鮮総連中央本部の土地と建物が朝鮮総連の資産であることが認定された。同年7月10日、整理回収機構は朝鮮総連中央本部の土地と建物の競売を申し立てた。 RCC側は最高裁判決後も競売回避のための返済案を総連側に提示していたが、2013年2月に入って協議は打ちきりられた。、2013年3月12日から入札が開始された。


title: 朝鮮総連本部ビル売却問題

text: 最初の競売では鹿児島の最福寺が45億1900万円で落札したが、納入期限までの資金調達に失敗し、納入済みの5億3000万円の供託金を没収され、2度目の競売にかけられた。最福寺住職の池口恵観 は、日朝関係を考えて朝鮮総連のビル退去を防ぐために落札したとされ議論を呼んだ。


title: 朝鮮総連本部ビル売却問題

text: 2度目の競売では、モンゴルに本拠を置く「アヴァールLLC」という企業が50億1000万円で落札したが、その企業の登記情報などに不審な点が多く、売却許可を裁判所が遅らせることとなった その後の調査で売却を許可しない決定を行った。結局北朝鮮の手回しによるペーパーカンパニーの疑いが濃厚とされた。


title: 朝鮮総連本部ビル売却問題

text: 2014年3月24日、東京地裁は、2回目の入札でモンゴルの企業に次いで2番目となる22億1千万円を提示したマルナカホールディングスへの売却を許可した。朝鮮総連側は、「民事執行法や判例を無視した不当な決定。債務者としての返済額が28億円も減少し、不利益を被る」として、東京高裁に抗告を申し立てた。朝鮮総連は、3回目の入札を主張している。マルナカは朝鮮総連への貸出などは否定しており、東京高裁が抗告を棄却した場合、朝鮮総連はビルから退出することになっていた。


title: 朝鮮総連本部ビル売却問題

text: 2014年5月12日、東京高裁は朝鮮総連の抗告を棄却する判断を下した。これを不服として、4日後の5月16日、朝鮮総連は最高裁判所に抗告を行った。2014年11月4日、最高裁は総連側の抗告を棄却し、マルナカへの売却を許可した東京地裁の決定が確定した。


title: 渡真利克則

text: 中学時代は野球部と陸上部を兼部。興南高入学時は投手だったが、三塁手に転向。1980年の夏の甲子園に出場する。2年生エース竹下浩二を擁し、五番打者として準々決勝に進出するが、この大会に準優勝した早稲田実の荒木大輔投手に完封を喫した。この大会第9号の本塁打を放ち、高校同期の四番打者、金城博和外野手とともに右の長距離砲として注目を浴びる。


title: 渡真利克則

text: プロ入り後は期待されるが伸び悩み、二軍暮らしが長かった。1985年10月には3試合に左翼手、六番打者として先発出場。10月16日、セントラルリーグ優勝決定の試合（対ヤクルトスワローズ24回戦／明治神宮野球場）ではランディ・バースの代走から一塁手として途中出場、10回裏2死の場面で角富士夫の投手ゴロを処理した中西清起からの送球を受けて試合が終了した（5-5の引き分け）ため、優勝ボールを掴んだ選手として阪神の球団史に名を刻んだ。同年の西武ライオンズとの日本シリーズでも、第4戦の9回二死から代打として起用されるが二塁ゴロに終わる。1987年には一軍に定着、不調の佐野仙好に代り、8月後半から左翼手の定位置を確保し、六番打者として起用される。その後も主に左腕投手を相手に外野手、一塁手の準レギュラーとして活躍し、1989年には打率.301の好記録を残す。


title: 渡真利克則

text: しかし、1990年は出場機会が減少。同年オフに4対5の大型トレードで池田親興、大野久、岩切英司と共にダイエーに移籍。1991年は指名打者、一塁手として9試合に先発出場、うち7試合には三番打者として起用される。しかし1992年には出場機会がなく、同年限りで現役を引退。


title: 渡真利克則

text: 若い頃から評価は高く、出場試合数も重ねていた、安定したジャッジと時に優しく対応する当時の審判員としてはあまり居ない存在であったが、元々そこまで体は強くない審判員の一人でもあり、2003年9月2日の広島対阪神戦で球審を務めていたが試合中に突然倒れて途中交代した。この時は控え審判員の谷博が2塁へ、2塁塁審だった上本孝一が球審にそれぞれ廻った。また、2005年5月にも原因不明の病気で長期離脱し、復帰が同年シーズン最終盤の10月にまでずれ込んだ。


title: 渡真利克則

text: そんな最中に、球審を担当していた2006年4月21日の巨人対阪神戦で、阪神先発の井川慶が巨人小坂誠に5球目を投げようとしたとき、捕手の矢野輝弘に向かって覆いかぶさるように倒れ途中交代した。試合は、控え審判員の有隅昭二が3塁へ、3塁塁審の井野修が球審にそれぞれ廻り、続行された。渡真利は担架で運ばれ退場し、そのまま緊急入院したが翌日には退院した。


title: 渡真利克則

text: 原因は不整脈といわれているが、精密検査では異常は見られなかった。結局、倒れた当該試合が審判員としての最後の担当試合となった。セントラル野球連盟は渡真利の体調が近年安定しないこと等を考慮し、2007年1月1日付で、渡真利を審判部から連盟関西事務所職員とする人事異動を発令した。渡真利は不整脈治療の手術も受けて審判復帰を目指したものの、最終的に断念した。


title: 渡真利克則

text: 人事異動が発令されてから、事務員として3年ほど関西事務室において勤務していたが、本人がやはりグラウンドで仕事がしたいと言う思いが強くなり、また体調も安定してきたこともあり、一念発起して2009年限りでセントラル野球連盟を退職すると共に2010年から阪神園芸に再就職し、整備課の主任として鳴尾浜球場の整備を主に担当している。


title: 将棋会館

text: 同じく連盟が所有する北海道将棋会館（ほっかいどうしょうぎかいかん）や、公式対局の行われる名古屋将棋対局場（なごやしょうぎたいきょくじょう）についても本記事で紹介する。関西将棋会館については、当該記事を参照。


title: 将棋会館

text: 東京都渋谷区千駄ヶ谷二丁目にあり（至近に鳩森八幡神社がある）、千駄ケ谷駅から徒歩6分。また副都心線・北参道駅からも近い（徒歩8分）。1976年に建設。当初は8階建てにする予定だったが、建築規制のため5階建てとなった。


title: 将棋会館

text: 対局室は和室で、座布団に座る形で対局を行う。対局室には、特別対局室、高雄の間、棋峰の間、雲鶴の間、飛燕の間、銀沙の間、桂の間、香雲の間がある。2014年時点で桂の間は事実上の関係者控室として使われていたが、対局数の増加に伴い2020年11月より桂の間も対局室として再び使われることになった。


title: 将棋会館

text: また上京した棋士のための「宿泊室」、椅子で対局する洋室の「研修室」もあり、一般の人が参加できる将棋道場など将棋教室も開かれている。以前は空き部屋があれば自由に棋士の研究会や練習将棋などで使用することができたが、2013年8月より禁止された。


title: 将棋会館

text: 建設にあたり、吉永小百合が多額の寄付をした。剱持松二の人脈から三菱電機も多額の寄付をしており、会館の「高雄の間」の名称は、当時同社が販売していたテレビのブランドである「高雄」に由来するという説がある。また米長邦雄は大山康晴の寄付集めに対する熱意と日本財団による助成金の貢献が大きかったと評価した。このほか「将棋界の大旦那」として知られる七條兼三（詰将棋作家、秋葉原ラジオ会館創業者）も、建設中の代替施設の連帯保証人を務めるなど大きな尽力をしている。


title: 将棋会館

text: 開設当初は地下にレストラン「歩（あゆみ）」が存在したが、会館の場所が文教地区指定を受けているため一般向けの営業ができず、関係者用の食堂としての営業を強いられたことなどが原因で1997年に閉店。以後は『将棋世界』等の編集を行う出版部の事務室となったが、2009年に日本将棋連盟が出版業務を毎日コミュニケーションズ（現・マイナビ）に移管したため撤退し、2011年にスタジオに改装された。


title: 将棋会館

text: これまで会議や展示会に使用されていた、トヨタ自動車のオフィスフロア内の広さ209.2平方メートルの会議室一室が新たな対局場開設に充てられた。この部屋の半分ほどに高さ30センチメートルの土台を配置し、その上に84.5畳分(85枚)の畳を敷きつめて、対局7局を同時に実施することができる常設対局場を設えた。壁面には高さ2.1メートルの銀屏風5枚を配置し、隣り合う対局の仕切りには木屏風が置かれる。会議室の使用料や光熱費は無償提供の扱いで、畳と屏風などはトヨタ自動車から備品として提供される。対局場の天井には盤面中継用の最新のカメラを設置できる仕様になっている。


title: 将棋会館

text: 名古屋将棋対局場の開設にあたり、日本将棋連盟からトヨタ自動車に相談があり、「将棋文化の普及と中部・東海エリアの地域活性化に貢献できる」と考えたトヨタ自動車が、無償で場所を提供することにしたという経緯がある。


title: 将棋会館

text: 元々、愛知県在住（2022年現在）の藤井の活躍を受け、愛知県知事の大村秀章や名古屋市長の河村たかしなど、名古屋の政財界の一部において「名古屋に将棋会館を」という話が持ち上がっていた。ただ、当時の東海地区には「東海普及連合会」としてマンションの一室に事務所を構えている程度の施設しか無かったこともあり、2018年時点で連盟では具体的な検討は行っていないとしていたが、最終的に公式戦を実施可能な対局場の設置に至った。


title: 将棋会館

text: 対局室がトヨタ社内にあるため、出入りする棋士には顔写真入りのIDカード（入館証）が発行される。名古屋対局の当日に待機する日本将棋連盟職員がIDカードを、来場する各棋士にその場で渡す方式を採用し、IDカード不携帯による不戦を未然に防ぐ対策をとる。


title: 将棋会館

text: 昼食・夕食の食事休憩は、同じ部屋の窓側にパーティションで区切られた休憩スペースや前述の控室が用意されている。食事内容については、東京・大阪の将棋会館では出前を注文するのに対し、新たに設置の名古屋対局場では出前の体制が整わないため当面の間は、将棋連盟が用意する複数種類の弁当を各棋士が選択する方式による。


title: 将棋会館

text: 東京では、戦前の「将棋大成会」時代には青山・赤坂・麹町などを転々としていた。戦後間もない頃は後楽園球場の中に事務所があったが当時は対局場は無く、対局時は都内の寺などを借りていた。その後1949年に東中野（照国道場跡地）に移転した。


title: 将棋会館

text: 1961年に現在の将棋会館の敷地に移転。二階建ての建物を構え、対局場として使用していた。当時は1階に特別対局室、道場、事務室、塾生部屋があり、2階が大広間、小部屋というつくりだった。当時の千駄ヶ谷は都内でも有数の連れ込み旅館街だったため、カップルが間違って建物に入ってくることもあったという。


title: 将棋会館

text: 元々は一般社団法人北海道将棋連盟の所有する建物だったが、2015年に同連盟が解散したことに伴い日本将棋連盟に寄贈された。このため東京・大阪の会館とは異なり公式戦の対局に使用されることはなく、道内のアマチュア将棋ファン向けの道場・棋戦の会場等として使われていた。


title: 将棋会館

text: 東京・大阪ともに建物の建設から35年以上が経過し老朽化が問題になっていることから、2018年6月に開かれた将棋連盟の棋士総会にて、今後の方向性を決めるための委員会として「会館建設準備委員会」を設置することを決議した。委員長には羽生善治が就任したほか、森内俊之・中村太地・久保利明らも委員として名を連ねている。現在地での建て替えのほか、移転や賃貸への移行なども検討されこととされた。


title: 将棋会館

text: 約1年間の検討の結果、まず、東京・将棋会館についての方向が定められ、現地建て替えは法的事情から床面積の現状維持が難しく、「千駄ヶ谷近辺での商業施設への入居・一部保有or賃貸」か「23区内での公募」のいずれかとなり、2019年6月の棋士総会での審議の結果、前者案が採択された。候補地は棋聖戦特別協賛＆清麗戦主催者のヒューリックが保有する「千駄ヶ谷センタービル」（千駄ヶ谷1-18-5）の建て替え後の施設で、一部保有の方向で交渉を進めるという。同ビルも現在の将棋会館とほぼ同時期1974年の建設で建て替え計画があり、それに便乗することとなった。移転は連盟設立100周年の2024年ごろをめどとし、現施設は売却して原資に当てる方針である。なおヒューリックは連盟の決議を受けて6月10日にプレスリリースを発し、同ビルを10月末を持って閉鎖し、連盟と連携して建て替え計画を検討する方針を表明した。


title: 将棋会館

text: 続いて関西将棋会館については、2021年2月に、2023年を目処に高槻市へ移転する方針が打ち出された。高槻市は2018年に連盟と将棋の普及に関する協定を締結しているほか、元々桐山清澄・福崎文吾・浦野真彦ら同地出身・居住の棋士が多く「将棋のまち」を売り文句の一つとしていることなどから、今回の話につながったという。


title: 将棋会館

text: 予定地はJR高槻駅きた西口そばの高槻市営バスのロータリー交差点がある場所（）で、そのロータリーを移転させた跡地に建物を建設する計画。連盟では現在の土地を売却した上で移転先の土地を購入する資金に充てるとしている。


title: 賢い犬リリエンタール

text: 『賢い犬リリエンタール』（かしこいけんリリエンタール、"SUPER DOG RILIENTHAL"）は、葦原大介による日本の漫画作品。『週刊少年ジャンプ』（集英社）にて2009年42号から2010年23号まで連載されていた。全32話。しゃべることのできる犬・リリエンタールと、リリエンタールを弟として迎えた日野兄妹を描いたストーリー漫画。サイエンス・ファンタジーやコメディの要素も含まれている。サブタイトルは、前半が人物名、後半がリリエンタールが引き起こす不思議な出来事や、話のメインとなる人物名などで、接続詞は「と」となる（例：賢い犬リリエンタールとあかいかいだん）。低年齢層の読者を意識してか、様々な用語に丁寧な解説が付く場合がある。


title: 賢い犬リリエンタール

text: 連載前の2008年51号に読切版が掲載された。その読切版は単行本3巻に収録されている。単行本1巻は通常のジャンプ・コミックスより1話多く収録され、通常より20円高い440円で発売された。また、単行本4巻では、特に最終話に関して大幅な加筆修正が加えられており、本誌未掲載の最終話から半年後を舞台にしたエピローグも掲載されている。


title: 賢い犬リリエンタール

text: 日野兄妹の2人のもとへ、海外に離れて暮らしている両親から｢あなたたちの弟と一緒に日本に帰ります｣という手紙が来る。弟が来ることを楽しみにしていた日野兄妹だったが、2人の前にやってきたのは、リリエンタールと名乗る犬だった。しかも賢い犬リリエンタールは、人のこころに反応し、ぼんやり光ってまわりにふしぎなことを起こす変な犬だったのだ。今日もリリエンタールのふしぎな力により、日野家に騒動が起こる。リリエンタールは無事にりっぱな日野家の弟になれるのだろうか？


title: 賢い犬リリエンタール

text: 『週刊少年ジャンプ』2008年51号に掲載。コミックス3巻収録。掲載時の扉のアオリは「リリエンタールは賢い犬（けん）、すなわち賢い犬（いぬ）である！」だった。事件の過程や結末は異なるが、家族を救うために奮闘するリリエンタールが主に描かれ、そのひたむきな姿を見てウィルバーが態度を改め、最終的にリリエンタールとの協力関係に至るという点は共通している。


title: 小田知重

text: 宇都宮氏の一族で、常陸国守護を務めた八田知家の子。父とともに源頼朝に従い、治承5年（1181年）には頼朝より弓術の達人11人の中に選ばれ、寝所の警備役に任じられている。元暦元年（1184年）の平氏追討では父とともに源範頼軍に従って西国に下向。文治5年（1189年）の奥州合戦にも父とともに東海道軍として出陣している。建久元年（1190年）、頼朝の上洛に父らとともに随行し、頼朝より有功の者として知家が推挙を受けたため、既に叙任を受けていた父の譲りを受けて従五位下左兵衛尉に任じられる。また建久7年（1196年）の二度目の上洛にも随行している。


title: 小田知重

text: 正治元年（1199年）、梶原景時を弾劾する御家人66名に加わる（梶原景時の変）。元久2年（1205年）、弟の知氏や義弟の中条家長らとともに北条義時軍に加わり、武蔵国二俣川で畠山重忠と戦う（畠山重忠の乱）。建暦3年（1213年）、自邸の近隣に屋敷を構える和田義盛が軍兵を集めていることを察して大江広元にそのことを報告し、和田合戦の端緒を開いた。なおこの戦いで弟の宍戸家政が討死している。前後して父知家は入道し、常陸国守護は知重が継承した。承久3年（1221年）、承久の乱では当初は北条泰時・時房の東海道軍に属し、後に千葉胤綱や結城朝広とともに北陸道軍への増援となっている。戦後は乱に加担を疑われた日吉大社禰宜・祝部成茂の身柄を預かっている。その後、常陸の知行国主・二条定輔と結んで同国御家人・大掾氏が相伝する常陸大掾職を奪おうと画策したが、安貞元年（1228年）に幕府より「非分之望」とこれを退けられている。これによって知家以来の対大掾氏行動は終息したと思われる。


title: 咲人

text: 咲人（サキト、1981年6月29日 - ）は、日本のミュージシャン、ギタリスト、コンポーザー。ロックバンドナイトメアの下手（しもて）ギター、ロックユニットSEESAWのギターを務める。宮城県出身。血液型はO型。


title: 咲人

text: 小学5年生の頃にX JAPANを聴き衝撃を受ける。元々あまり音楽を聴く家庭ではなかったものの、それ以降、音楽を聴かない日がなかったほど一気にのめり込み、自身の音楽人生が始まったという。スコアを買い、家にあった父のクラシックギターでX JAPANの曲を弾いたのをきっかけに、当初はクラシックギターで練習をしていたが、中学2年生の頃にエレキギターを買った友人に触発され、hideと同じモッキンバードタイプのギター一式を買ってもらい音楽活動をスタートさせる。高校1年の時に本格的にバンドを組み、LUNA SEA、L'Arc〜en〜Ciel、PIERROTのコピーにいそしみながらコンテストに出場。高校2年の時にヤマハ主催のTEENS' MUSIC FESTIVALで入賞した。


title: 咲人

text: 高校3年の10月に柩と出会い、柩がYOMIを、咲人がNi〜yaを紹介しメンバーが知り合う。センター試験の直前まで大学へ進学するか悩んだが、惰性で進学や就職をするのではなく本気で好きなことをやりたいと考え、コンテストでの入賞を説得材料に親を押し切り、音楽の専門学校への道を選んだ。専門学校デジタルアーツ仙台のミュージックアーティスト科を卒業。


title: 咲人

text: 2000年元旦にナイトメアを結成。高校時代に組んでいたバンドでは"咲"という名前を使用していたが、ナイトメアを始めるにあたり、他の咲が付く名前を考えていた時に思いついた"咲人"という名前になる。後にRUKAが加わり、仙台市を拠点にインディーズで活動開始。東京進出を経て、2003年8月に日本クラウンからメジャーデビューを果たした。


title: 咲人

text: 2016年にナイトメアが活動休止になったのち、翌年にソロワーク「JAKIGAN MEISTER」（ジャキガンマイスター）を始動。2017年6月14日にソロアルバム『Ejaculation』をリリースした。


title: 咲人

text: RUKAと並んでナイトメアのメインコンポーザーの1人。『ジャイアニズムシリーズ』は咲人が作曲してきたものである。作詞も手掛け、最初に書いた詞は「ジャイアニズム惨」。ナイトメアで作詞をするようになるまでは自らコンポーザーでありたいと考えていた。しかし主軸はギタリストであり、誰々のようになりたいではなく「自分は自分でありたい」という意識が強く、ギタリストとして自分にしか出せない音を出せるような"唯一無二"になりたいと語っている。


title: 徳川家康 (山岡荘八)

text: 『徳川家康』（とくがわいえやす）は、1950年3月から1967年4月まで北海道新聞・東京新聞・中日新聞・西日本新聞に連載された山岡荘八の歴史小説。ソフトカバー版、講談社文庫版を経て、現在は講談社の山岡荘八歴史文庫（いずれも全26巻）のロングセラーとなっている。


title: 徳川家康 (山岡荘八)

text: 主人公の徳川家康の生母、於大の方の縁談から、家康逝去までの七十余年が描かれている。完成のために使用した原稿用紙は17,400枚に上る。ギネスブックにおいて、マルセル・プルースト著『失われた時を求めて』（1913-1927年出版、フランス語原書3000ページ、日本語訳400字詰め原稿用紙10,000枚）やジュール・ロマン著『善意の人々』(1932-1946年出版、全27巻)と並び、「世界最長の小説」として認定されていたことがある。


title: 徳川家康 (山岡荘八)

text: 山岡は第二次世界大戦中、従軍作家として多くの特攻隊員を取材した経験があった。その際に触れた日本の存続や世界平和への祈りを胸に秘めて散っていった彼らの思いを、徳川家康の欲した「泰平」に重ね合わせて描こうとした。山岡は連載を終えた後書きを、自邸内に設けた特攻隊員を祀る「空中観音」小堂で書き記している。


title: 徳川家康 (山岡荘八)

text: 連載当初は、新興の織田家と超大国である今川家にはさまれ、独立もままならない松平家の苦難と発展を、当時の日本の姿に重ね合わせる読者も多かったという。また、明治以降の一般的家康イメージから大きくかけ離れた「戦のない世を作ろうと真摯に努力する家康」「なんとか大坂の陣を回避し豊臣秀頼を助命しようとする家康」「皇室尊崇の念の篤い家康」は、「狸親父家康」のイメージを改善するのに大きく貢献した。後にはビジネス本としても評判となり、経営者虎の巻のような扱われかたもした。ジャイアント馬場や落合博満、横山光輝など、各界の著名人も愛読したという。


title: 徳川家康 (山岡荘八)

text: 韓国では「大望」という題名で出版され、ベストセラーとなった。また中国でも2007年秋の刊行以来、全13巻計200万部を売るベストセラーになっており、2011年に第13巻の翻訳者岳遠坤が 第18回野間文芸翻訳賞を受賞した。


title: 方位神

text: 平安時代には、自分が行こうとする方角が凶方位である場合に、一旦他の方角へ行ってから目的地へ向かう方違え（かたたがえ）が盛んに行われた。現在では、凶方位を犯すことによる災厄を避けるため多くの寺院・神社で「方位除け（方除け・八方除け）」の祈祷・祈願が行われる。


title: 守山駅 (滋賀県)

text: 相対式ホーム2面2線を有する地上駅で橋上駅舎を持つ。ホーム有効長は12両編成分。上りホームには、セブンイレブンハートイン（コンビニ）の店内を通って出入りできる、ICカード専用自動改札機のみの改札口がある。


title: 守山駅 (滋賀県)

text: 2003年（平成15年）までは専用線発着の車扱貨物を取り扱い、貨物列車の設定があった。専用線が駅南側にある上原成商事守山油槽所のタンク車用石油荷役設備へ続き石油輸送を行っていたため、コスモ石油四日市製油所のある四日市駅より石油輸送貨物列車が運行され、当駅でディーゼル機関車によって入れ替えを行った。


title: 守山駅 (滋賀県)

text: それ以前は、旭化成守山支社（滋賀工場）や富士車輌滋賀工場、その他現在駅南の団地群になっているところにかつて存在した煉瓦工場へも専用線が続いていた。また、1945年（昭和20年）以前には駅から野洲川河原への砂利運搬を目的としたトロッコ線路もあり、砂利の発送も行われた。


title: 東胡

text: はっきりした事は解らないものの、殷晩期に遼西で栄えた夏家店下層文化を征服して断続的に入れ替わった遊牧生活を営んでいた集団のうち、故地に残留した部族が東胡の祖先に当たるとする説などがある。他には上記の夏家店上層文化に属する墳墓から一緒に埋葬された犬が見つかった（烏丸の習俗）ことと頭頂部を剃る習慣から、同地域にあった土方や後の周代に在った屠何を東胡の先祖とする説、春秋時代に燕の北方に居た山戎などの遊牧民を戦国時代以降に東胡と呼ぶようになったとする説などがある。


title: 東胡

text: 紀元前209年、東胡の隣国の匈奴で冒頓が父を殺し、単于の位を継いだ。これを聞いた東胡の王は冒頓に対し、先代の頭曼単于が持っていた「千里を走る馬」がほしいと要求。すると冒頓は東胡王に「千里を走る馬」を素直に贈った。東胡王は冒頓が自分らを恐れているのだと思い、しばらくして冒頓の閼氏（単于の妻）のひとりがほしいと要求した。するとまた、冒頓は自分の閼氏を素直に贈った。東胡王はいよいよつけあがり、匈奴の西方に侵入し、東胡と匈奴の間にある千里あまりも人が住まない棄て地を要求した。しかし、冒頓は「土地は国の根本だ」と言い激怒。そのまま東胡を襲撃し、匈奴を甘く見ていた東胡はなんの備えもしておらず敗北。東胡王は殺され、その人民と畜産を奪い去られ、ここに東胡は滅んだ。


title: 八草駅

text: 八草駅（やくさえき）は、愛知県豊田市八草町石坂にある愛知環状鉄道・愛知高速交通の駅である。愛知環状鉄道線と愛知高速交通東部丘陵線（リニモ）の2路線が乗り入れる。駅番号は愛知環状鉄道線が18、愛知高速交通がL09。愛知工業大学前の副駅名がある。


title: 八草駅

text: 1988年（昭和63年）1月に愛知環状鉄道（愛知環状鉄道線）単独の駅として開業したのが始まりである。開業当時の駅名は現在と同じ「八草駅」であったが、2004年（平成16年）10月に「万博八草駅」（ばんぱくやくさえき）に改称した。翌2005年（平成17年）3月には藤が丘駅から当駅までの東部丘陵線（リニモ）が開業し、2つの路線の乗換駅となった。


title: 八草駅

text: リニモ開業後まもなく始まった2005年日本国際博覧会（愛知万博）では、当駅は藤が丘駅と並ぶ鉄道アクセスにおける玄関駅として機能し、駅施設が大幅に改修され多客対応のための仮設駅舎・ホーム・バスターミナルなどが整備された。


title: 八草駅

text: 万博終了後、愛知環状鉄道は2005年（平成17年）10月から、リニモは2006年（平成18年）4月から駅名を「万博」を外した「八草駅」とした。万博終了後は多客対応時に整備された駅舎を、利用客数に応じた施設規模に縮小して使用している。


title: 八草駅

text: 相対式ホーム2面2線を有する地上駅である。駅舎はホーム上空に設置された橋上駅舎であり、愛知高速交通東部丘陵線の駅の高架部（改札口）と連絡している。開業当初は単式ホーム1面1線のみの構造の、券売機すら無い無人駅であったが、改修され2004年（平成16年）11月にエレベーターも設置され現在の構造となった。万博開催期間中は列車を右側通行として、高蔵寺方面ホームと岡崎方面ホームを逆転させて使用することにより、万博観客誘導のための動線確保をしていた。


title: 八草駅

text: 万博終了後しばらくは特定時間帯のみ駅員が配置されており、駅員配置時間帯のみ自動改札機・自動券売機が稼動していたが、その後終日有人駅に戻っている。バリアフリーに対応する設備として、ホームと改札口の間に日本オーチス・エレベータ製のエレベーターが設置されている。


title: 八草駅

text: 改札外自由通路のエレベーターについては愛知高速交通の管轄の為、 2005年（平成17年）3月、三菱電機ビルテクノサービスによって新設された。また長らくエスカレーターも設置されていなかったが、愛知高速交通開業に伴い、2005年（平成17年）3月、日立ビルシステム株式会社が自由通路に2台のエスカレーターを新設した。


title: 3DCGソフトウェア

text: の工程に分かれている。作業の基幹となり多くの工程の調整が行える統合型ソフトウェアの他に、個別の機能に特化したソフトウェアも存在する。モデリングが中心となっているソフトウェアは「モデラー」、レンダリングが中心となっているソフトウェアは「レンダラー」と呼ぶ。


title: 3DCGソフトウェア

text: 各種工程における機能においては、破壊的なものと、非破壊的なものが存在する。非破壊的なものは過去の操作の修正がしやすく、パラメータにキーフレームやドリブンキー/IPOドライバを入れることでアニメーションさせることもできる。しかし、メモリやディスク容量を消費するため、メモリサイズの大きなものを扱ったり細かな編集を繰り返したりといったことは苦手である。互換性の問題もあるため、他のソフトウェアとのやりとりには破壊的な形式に直すことも多かったが、最近は非破壊的な交換形式というものが開発されてきている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3DCGが発案された当初は一部の用途にのみ用いられる技術であり、多くの処理能力に高価な高性能ワークステーションや専用のハードウェアが必要となることが多いために市場も小さく、ソフトウェアも高価であった。しかし、時代が進むにつれてコンピュータの性能が向上し、高性能なコンピュータが一般に普及することにより、3DCGの市場が拡大してソフトウェアの低価格化・高機能化が進んだ。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3DCGソフトウェアは、科学からエンターテイメント、純粋芸術までさまざまな用途に使われており、用途によって必要な機能、必要な品質、環境、納期などが異なるため、それに合わせて多くの種類が存在する。必要なレベルに達しているソフトウェアのことを「Production Ready」であると表現する。1つの用途を達成するために複数のソフトウェアが必要になることもあり、その場合にソフトウェア同士の連携が重要となる。


title: 3DCGソフトウェア

text: 歴史的経緯により、建築業界や機械業界ではWindowsの使用が（SolidWorksやInventorやAutoCAD、3ds Maxなど）、グラフィックデザイン業界ではmacOSの使用が多い。映像業界ではWindowsだけでなくmacOSもよく使われており、ポストプロダクション会社ではUnix系ワークステーションも使われている（Autodesk Flameなど）。日本のアニメ業界ではWindowsの使用が多い。ゲーム業界では、プラットフォームによってOpenGL/Vulkan/DirectX/その他の独自APIが使われており、複数APIに対応することも多く、開発ではWindowsの使用が増えている。macOS/iOS用ゲームの開発ではmacOSも使われている。映画業界ではワークステーションや巨大なレンダーファームを必要としており、スケーラビリティの高いUnix系のOSの使用が多い。かつてはSGI IRIXが、現在はLinuxが主流となっている。業界によって使われるOSが異なるため、3DCGソフトウェアはマルチプラットフォームに対応したものが多い。例えば映画向けのハイエンド・ソフトウェアではLinux版が作られたあと、他のOSに移植されている（例えば3D-EqualizerやMARI、Autodesk Smokeなど）。


title: 3DCGソフトウェア

text: また視覚効果協会 (VES) の協力によってソフトウェア間の互換性を高めるための複数OS対応共通プラットフォーム「VFX Reference Platform」が定められており、3DCGソフトウェアではその規定にあるプログラミング環境およびライブラリの使用が一般的となっている。この VFX Reference Platform は複数のソフトウェアにまたがる製作パイプラインの構築を簡単にするほか、レンダリング共通API「Hydra Render Delegate」での連携時の互換性確保にも重要となっている。


title: 3DCGソフトウェア

text: なおデスクトップ/ラップトップの3DグラフィックスAPIは長らくマルチプラットフォームで使えるOpenGLを採用したものが多く、今もその後継のVulkanがマルチプラットフォームで使えるものとして存在しているものの、WindowsはDirect3D APIを、AppleのmacOSはMetal APIを重視するようになっており（AppleのOpenGL対応は4.1止まりで非推奨）、それぞれのAPIに対応するソフトウェアも増えている。一方、モバイルデバイスの3DグラフィックスAPIは長らくOpenGLの簡易版であるOpenGL ESが標準となっていたものの、その後継ではデスクトップ同様Vulkanが使われるようになったほか、AppleのiOSでもデスクトップ同様のMetal APIが使われるようになっている。


title: 3DCGソフトウェア

text: また3DCGに使われる異種汎用計算のAPIではホストとゲストの分かれた汎用のOpenCLがだんだん使われなくなり、ホストとゲストの連携の密なCUDA/HIP/Intel oneAPI SYCLの使用が広がっている。なおAppleはその領域でもMetal APIを推し進めている（OpenCLは非推奨化され、CUDAはmacOS対応を終了した）。


title: 3DCGソフトウェア

text: デスクトップ/ラップトップのCPUではx64アーキテクチャが、モバイルデバイスのCPUではARMアーキテクチャが一般的となっており、CPUアーキテクチャによる分断も存在した。しかしながら2012年にはMicrosoft Surfaceと共にARM版Windowsが登場し、また2020年にはAppleがデスクトップ向けCPUにもARMアーキテクチャを採用し、非モバイル向けソフトウェアでもARMアーキテクチャにネイティブで対応するものが増えていった。


title: 3DCGソフトウェア

text: ソフトウェアによって用語の違いが存在する。アメリカ英語とイギリス英語の違い（ColorとColourなど）をはじめ、訳語の違い（ノーマルと法線、シームと継ぎ目など）や、呼び方が違うもの（カラーランプ〈Rampは傾斜〉とグラデーション、モーフとモーフィングとブレンドシェイプとShape Interpとモーフターゲットとシェイプキー、エクスプレッションとドライバ、ShellとSolidifyとThickness、BMesh(Maya SoUP) とSkin Modifier(Blender) とアーマチャー (Metasequoia)、マグネットとAffect RegionとProportional Editなど）がある。


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text: また、同じ用語でもソフトウェアによって意味するものが異なる場合（例えば、3ds MaxのSkin ModifierとBlenderのSkin Modifier、Maya SoUPのBMeshとBlenderのBMesh、BlenderのArmatureとMetasequoiaのアーマチャーなど）がある。


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text: 3Dビューの視点の操作では、ポインティングデバイスとキーボードが使われている。ポインティングデバイス用UIでは、Autodesk製品が3DCG/3D CAD/3D GISの共通UIとして「ViewCube」を採用している (3ds Max、Maya 2008以降、Softimage 2011 SAP以降、Mudbox 2013以降、MotionBuilder 2009以降、Inventor 2009以降、Revit 2009以降、Fusion 360、InfraWorks 360など)。


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text: ショートカットキー(ホットキー)は基本操作を含めソフトウェアによって大きく異なっていた。基本操作の移動-回転-拡大縮小だけでも、Mayaや3ds MaxやModoではW-E-R、SoftimageではV-C-X 、BlenderではG-R-S、LightWaveではT-Y-H、Cinema 4DではE-R-T、HoudiniではT-R-Eというように、それぞれ異なるキーが使われている。ゲームエンジンなどでは他のソフトウェアのショートカットに似せることが多く (Unity、UNIGINEなど)、Blenderも2.8で業界互換のキーマップが追加された。


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text: なお、UIの配色は、3DCG寄りのソフトウェアでは標準で暗い色が基調にされること多く (Maya 2011以降、3ds Max 2011以降、LightWave 10以降など)、CAD寄りのソフトウェアでは標準で明るい色が基調にされることが多い (SketchUpやRhinocerosなど)。近年ではOSにも標準でダークテーマとライトテーマの両方が搭載されるようになってきている (macOS Mojave以降、Windows 10 May 2019 Update以降など)。


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text: 共通の3D APIが登場する前にソフトウェアが発展したという歴史的な経緯により、ソフトウェアによって使われる座標系が異なっている。3DCGでは、主に空間を前提に考えた右手系Z-upや左手系Z-upと、視点を前提に考えた右手系Y-upや左手系Y-upが使われている。なお、空間の座標系がZ-upのソフトウェアであっても、スクリーン座標系においては奥行きにZが使われている。


title: 3DCGソフトウェア

text: また、ボーンの座標系(ボーンの長さ軸/主軸(Primary Axis)/ボーンの方向(Direction)、及び補助軸(Secondary Axis)/ボーンの軸(Axis))もソフトウェアによって異なる (modoやMayaは自由に指定可能、3ds Maxは主軸がX axisもしくはZ axis、Softimageは主軸がX axisもしくはY axisもしくはZ axis、Blenderは主軸がY axis)。


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text: 法線マップにおいては、画像の緑チャンネルを+Yにマッピングしたソフトウェアと、-Yにマッピングしたソフトウェアが存在し、緑チャンネルの反転が必要になる場合がある。接線空間法線マップの標準としては、MikkTspace (Mikk tangent space)が存在し、modo 901以降、Blender 2.57以降、Xnormal 3.17.5以降、Unreal Engine 4.7以降、Unity 5.3以降、Knald、Substance Painter 1.3以降、3D-Coat、Marmoset Toolbag、3ds Max 2021以降、Houdini用プラグインのCompute Tangents SOPなどが採用している。


title: 3DCGソフトウェア

text: 画像の座標は、DirectXやGDIが左上原点、OpenGLやCore Graphicsが左下原点となっているため、3DCGソフトウェア及びそれに関連した2DCGソフトウェアにおいても、画像座標は統一されていない。


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text: スクリーン空間の座標も基本的に画像座標と同じものの、DirectX 9以前には半ピクセルオフセットがあったため、古いシェーダーやDirectX 9以前のシステム等で互換問題の起きることがある。また、スクリーン空間のZ座標は、手前から奥にかけて、DirectXならば0.0～1.0に、OpenGLならば-1.0～1.0にマップすることが標準となっている。現在、深度の精度を改善するため、手前から奥にかけて1.0～0.0にマップするReversed-Zが普及してきている (Unreal Engine 4、Unity 5.5以降、CRYENGINE 3.8.1以降など)。


title: 3DCGソフトウェア

text: レンダリング高速化のための背面カリングにおいて、ポリゴンの表面は頂点順序によって決定されるが、ソフトウェアによって表面の指定が右回りと左回りで異なる。また、ファイル形式においても、法線方向が頂点順序によって決定されるものが多い。そのため、この方向の違いによって、モデルのやりとりで法線の反転する問題が発生する場合がある。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3DCGにおいては、CADに比べて長さの正確性があまり必要とされてこなかった。しかし、物理演算や物理ベースのレンダリング、実写合成などが普及し、正確な長さの必要な場合が増えている。また、座標が浮動小数点数で表されるため、設定された単位と単位スケールによって表せる範囲や精度が異なり、それがモデリングやシーン配置にも影響を与えうる。そのため、多くのソフトウェアでは長さの単位と単位スケールが設定できるようになっている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3DCGソフトウェアではそれぞれ汎用単位を持っており、Generic Unit (GU)と呼ばれる。独自の名前が付いているGeneric Unitも存在する (XSIのSI unit (SoftImage Unit)、BlenderのBU (Blender Unit)、PoserのPNU (Poser Native Unit)、Unreal EngineのUU (Unreal Units)など)。汎用単位の標準の単位設定はソフトウェアによってバラバラに異なっている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 内部計算に単精度を採用するソフトウェア (3ds MaxやBlenderなど)と、倍精度を採用するソフトウェア(CINEMA 4D v12以降など)が存在する。両方に対応するソフトウェアも存在する (UNIGINEなど)。単精度は高速だが、巨大なデータを扱う場合に問題が起きる。演算のアクセラレーションを行うGPUは、ゲーム用に単精度で速いもの(GeForceシリーズ)と、業務用で倍精度が得意なもの(Quadroシリーズ)に分かれている。


title: 3DCGソフトウェア

text: また、距離の計算においては、高速なsqrt(a*a+b*b)や高速な比較のためのa*a+b*bを使っているか、オーバーフローの起こしにくい低速なhypot(a,b)を使っているかでも、問題の起きる範囲が異なる。Blenderでは、通常-5000.0から5000.0の範囲の値が信用できるとされている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 画像は内部で浮動小数点として扱うことが多いため、リニアカラースペースの32bpc浮動小数階調(float)画像が多く用いられているが、16bpc(half float)が使われる場合もある。フォーマット形式としては、OpenEXR (*.exr)、TIFF、DDS、KTX形式が良く使われている。歴史的経緯によりRadiance HDR (*.hdr)が使われることもあるが、Radiance HDR形式はOpenEXR形式に比べ色の正確性に劣る。また、float画像の非可逆圧縮形式としては、OpenEXRのDWAA/DWABコーデックがある。half-float画像の非可逆圧縮形式ではDirectX及びOpenGL向けのBC6H (BPTC_FLOAT)形式やOpenGL及びDirectX 11.3以降向けの形式も存在する。なお、ASTCは3Dモードも持っており、三次元テクスチャを効率的に圧縮することもできる。


title: 3DCGソフトウェア

text: ステレオ3D画像や多視点画像では、それらに標準で対応するOpenEXR形式が多く用いられており、その拡張子は一般的な.exrのほか、ステレオ画像で.sxr、多視点画像で.mxrが使われている。また、画像を独立したペアの画像ファイル(例えば*_L.pngと*_R.png)として保存することも行われている。ステレオ3D画像では、フレームパッキングやインタレースやサイドバイサイドやトップアンドボトムなどの3D方式に変換してステレオ3D未対応の画像形式で保存することも行われている。


title: 3DCGソフトウェア

text: テクスチャサイズは時代と共に拡大しており、DirectX 11世代以降、16Kテクスチャ (16384x16384) までが一般的となっているものの、32Kテクスチャ (32768x32768)に対応するソフトウェアも現れている (Mari、Substance Designer 6以降、xNormalなど)。また、(OpenGLではSparse Texture、DX11ではTiled Resources)により、256Kテクスチャ(Graniteなど)や2Mテクスチャ(Amplify Texture2など)に対応することを謳うものも現れている。標準で仮想テクスチャに対応しているゲームエンジンもある (Unity 4.5以降など)。また、マルチタイルテクスチャーのUDIMに対応するソフトウェアも増えている。UDIMに対応するゲームエンジンも登場した (Unreal Engine 4.23以降など)。


title: 3DCGソフトウェア

text: レギュラー画像では、歴史的経緯により、Truevision TGA (別名Targa。Truevision社のグラフィックボード由来)、SGI (SGIワークステーション由来。16bpc対応)、Maya IFF (Autodesk Maya由来。16bpc対応)、Windows bitmap (BMP)なども使われていた。しかし、最近ではPNG (16bpc対応)のような一般的な形式を使うことも多い。


title: 3DCGソフトウェア

text: ゲーム用途でのテクスチャは、DDS形式 (Windowsが標準で対応)、KTX形式 (Khronos Groupが制定)、PVR形式 (iOSが標準で対応)、PKM形式 (Androidが標準で対応)などが使われている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 画像サイズは、B0サイズ/150dpiの静止画ポスターの場合、6083px*8598pxとなる。駅ナカ広告などでは、複数枚の大判ポスターを連貼りして一枚にすることが行われており、B0サイズ/150dpi/5連貼・2段の場合、12166px*42990pxとなる。一部のソフトウェアでは、大きな画素数に未対応となっている。


title: 3DCGソフトウェア

text: アルファチャンネル付きの画像には通常のストレート(非事前乗算)なものと、アルファをRGBに事前乗算したものとがあり、画像形式によってアルファ値の扱いが異なっている。例えば、PNG形式ではストレートアルファにのみ対応しており、一般的にアルファの事前乗算には対応していない。一方、OpenEXRではアルファの事前乗算が標準となっている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 精度や速度やカラースペースの問題もあり、コンポジットの中間形式にはHDR画像の連番が使われることが多い (OpenEXRの連番など)。容量の大きさから、圧縮効率の良いYUV色空間で10ビット～12ビットの色深度を採用した非可逆な中間形式が使われることもある (Apple ProResやAvid DNxHD (VC-3)、GoPro CineForm (VC-5)など)。これらの動画形式は編集の容易さのために、圧縮率の高い予測フレーム(インターフレーム)を使わずに、キーフレーム（イントラフレーム）のみで構成されているものが多い。


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text: 実写素材においてもキーフレームのみの形式が使われることが多かったが(AVC-Intraなど)、記録媒体の容量や速度が制約となるために、圧縮率の高い予測フレームを使った動画形式が使われることも増えた (AVCHDやXAVCなど)。近年は、再圧縮での劣化の少ないVisually Losslessな中間形式 (ProResやDNxHDなど)で直接撮影できるカメラが増えている。色空間では、効率的にHDRを記録するために、Log系の色空間 (Cineon (*.cin)、Sony S-Log、RedLogFilm、ALEXA LOG-C ProRes、BMDFilm Log、P-10Log、Canon Logなど)で撮影することが増えている。また、大きな記録容量が必要になるものの、RAW形式 (、ARRIRAW、Sony RAW MXFなど)での撮影も行われている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 一部のプロ向けカメラを除いて、多くのカメラではクロマ間引き(YUV 4:2:2やYUV 4:2:0など)が行われているものの、クロマ間引きはクロマキーで抜く場合やカラーコレクションを行う場合などに、ノイズやアーティファクトを発生させる要因となる。同様に、編集時にもクロマ間引きを行わないことが望ましいが、一部の手順はクロマ間引きを行ってしまう (例えば中間コーデックにYUV 4:2:2なApple ProRes 422やGrass Valley HQXを使うなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: オーサリングでは、メディアによって異なるフォーマットが用いられる。HDテレビ向けにおいては、以前はテープメディア (HDV、HDCAM、HDCAM-SR、HD-D5、DVCPRO HDなど)が主流だったものの下火となっていき、現在は光学ディスクのXDCAM HD (MPEG HDコーデック)や、フラッシュメモリのSRMASTER (MPEG-4 SStPコーデック)、P2-HD (AVC-Intraコーデック)、XDCAM EX (MPEG HDコーデック)などが伸びている。4Kテレビ向けでは、XAVC形式によるハードディスク/SSD納品やネットワーク経由での納品が行われている。コンシューマー向けには、ブルーレイディスクムービー (Full HD解像度まで、Rec.709色空間、8bit、59.94iまで、H.264コーデック)、ブルーレイ3D (Full HD解像度まで、Rec.709色空間、8bit、Full HDで24p/HDで60pまで、H.264 Annex H ()コーデック)、Ultra HD Blu-ray (UHD BD。4K解像度、Rec.709色空間またはRec.2020色空間、SMPTE ST 2084 EOTFまたはDolby PQ EOTF、10bit、60pまで、H.265コーデック)が使われている。デジタル映画向けには、未圧縮のデジタルシネマディストリビューションマスター(DCDM)形式 (4K解像度、XYZ色空間、16bit、TIFF)と、配布のために非可逆圧縮した(DCP)形式 (2K又は4K解像度、XYZ色空間、12bit、JPEG2000コーデック)が使われている。映画のフィルム配信向けには、DPX/ADX形式 (ADX-10又はADX-16色空間、10bit又は16bit、DPX)が使われている。ネット配信では、Netflixが、MPEG-2のNetflix Profile、Apple ProResのiTunes Profile、SMPTE IMF App 2e+での納品を採用している。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3DCGではサブフレームを使った処理が行われているため、ソフトウェアによって異なる総フレーム数制限が存在する。例えば、Blenderでは最大500,000フレームまでしか対応しておらず、60fpsの場合に2時間18秒までの動画しか作ることができない。一方、Mayaはほぼ無制限となっている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 実験的には120fps以上のハイフレームレート(HFR)動画も作られているが、一部のソフトウェアはHFR動画に未対応となっている (例えばAfter Effects 2017.2より前では99FPSまでにしか対応していなかった)。


title: 3DCGソフトウェア

text: スクリプト言語としてはPythonが良く使われており、多くの3DCGソフトウェアがそれに対応している。Pythonを使うことでスクリプトの再利用性を高めることができ、特にパイプライン構築で重要となる。ただしAPIの標準化などはされておらず、ソフトウェアによってAPIは大きく異なる。


title: 3DCGソフトウェア

text: グラフィカルUIではQtのPythonバインディングであるPySide (または互換性のあるPyQt) が普及しており、それを提供する3DCGソフトウェアが増えている。Qt未搭載のソフトウェアにおいても、PyQtやPySideを別途インストールすることによって、同じUIを使うことができる。


title: 3DCGソフトウェア

text: なお、古くから存在するソフトウェアには独自のスクリプト言語を持つものもある。MayaはPerlやTclに似た文法のスクリプト(旧Wavefront Sophia)を持っており、3ds MaxはMAXScriptを持っており、HoudiniはC Shellに似た文法のHScriptを持っている。また、Cinema 4DはC.O.F.F.E.E.スクリプトを持っていた (R20で廃止)ほか、LightWaveもLScriptを持っていた (LightWave 2020で非推奨)。Rubyを採用したもの (SketchUp等) やを採用したもの (3D-Coat等) も存在する。


title: 3DCGソフトウェア

text: また、標準規格の拡張をした言語を採用しているソフトウェアや、OSに依存するという欠点があるもののOSのスクリプト機能を採用したソフトウェアも存在する。Rhinocerosは、VBScriptを拡張したRhinoscriptが使われている。Adobe After EffectsにおいてはECMAScriptを拡張したAdobe ExtendScriptが使われている。DAZ Studioでは、ECMASciptを拡張したQtScriptを更に拡張したDAZ Scriptが使われている。Softimageにおいては、Active Scriptingに対応しており、JScriptやVBScriptを使用することができた。


title: 3DCGソフトウェア

text: リアルタイムではDirectX/Vulkan 1.2以降で採用されているHLSL言語や、OpenGL/Vulkanで採用されているGLSL言語、Apple Metalで採用されているMSL言語が良く使われている。マルチプラットフォームのシェーダー言語としてはNVIDIAのCg (HLSLに近い) が存在していたものの廃止となり、シェーダー言語変換が行われるようになっている。ただしシェーダー形式によって制限が存在する (MSL言語におけるdouble型非対応など)。


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text: エフェクト用の形式ではCg/HLSL言語を基にしたCgFX/DirectX FX形式や、GLSL言語を基にしたCOLLADA FX形式、汎用のnvFX形式が使われている。ゲームエンジンのUnityでは、HLSL言語等を内包可能なShaderLab言語が使われている。VJソフトウェアでは、GLSL派生のISF形式 (Interactive Shader Format)が普及している (VDMX、COGE 1.6.4以降、Magic 1.6以降など)。


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text: Web向けでは、HTML5のWebGLやCSS Shadersで採用されているGLSL ES言語が良く使われている。また、GLSL ES言語を基にして、音声やマルチパス処理に対応させたものとして、ShaderToyで使われているShaderToy形式(*.stoy)が存在する。かつては、Adobe Flashに採用されていたPixel Bender言語やAGAL言語も使われていた。


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text: オフラインレンダリングでは、オープンソースのOSL言語やNVIDIAのMDL言語が良く使われている。また、C++言語によるシェーダー作成も行われている (RenderManやArnoldなど)。かつてはRenderManのRSL言語（及びその派生のHoudiniのMantraレンダラのVEX言語 (*.vfl)やNVIDIA GelatoのGSL言語）、NVIDIA mental rayのMetaSL (*.msl/*.xmsl)が良く使われていた。シェーダーの事前コンパイルが行われており、OSLは*.osoに、RSLやその派生はレンダラーに依り様々な拡張子に (RenderMan#RenderMan互換レンダラーの比較参照) ネイティブコンパイルされる。


title: 3DCGソフトウェア

text: コンポジットソフトウェアでは、 ソフトウェアにより使用可能なシェーダー言語が異なる。Flame及びSmokeのMatchboxではGLSL言語、Fusion 6.0以降ではCg言語、NukeはC++に似たBlink Script言語、After Effectsは独自のPixelBender言語が使われている。


title: 3DCGソフトウェア

text: ステレオ3Dの3DCGを作る場合、ビューポート表示からレンダリング、コンポジット、レビュー、動画ノンリニア編集 (NLE)、オーサリングに至るまでステレオ3Dワークフロー対応のものを使うことが望ましい。既に多くのソフトウェアがステレオ3Dワークフローに対応してきているが、ステレオ3Dワークフロー未対応のソフトウェアや機能も残っている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 多視点(Multi-View)ワークフローに対応するソフトウェアも存在する (Blender 2.75以降など)。マルチカメラ編集に対応するNLEソフトウェアは多いものの、多視点(マルチアングル)なDVDやBlu-rayのオーサリングに向けて、マルチトラック動画のエクスポートが可能なNLEソフトウェアはまだ少ない。多視点は、多視差動画を作成するためにも使うことができるが、多視差動画に対応するソフトウェアは少ない。


title: 3DCGソフトウェア

text: VRデバイス向け動画には、一般的な球形ステレオ3D形式と、ライトフィールド形式が存在する。360°の球形ステレオ3D形式は、全方向ステレオ (ODS)とも呼ばれる。球形ステレオ3Dの3DCGを作る場合、球形ステレオ3Dワークフローに対応するソフトウェアを使うことが望ましい。以前はワークフローで多くの問題が指摘されていたものの、その後、球形ステレオ3Dに対応するソフトウェアが増えていっており、解決に向かってきている。360°動画や360°ステレオ3D動画のファイル形式としては、GoogleによるSpatial Media仕様が一般的となっている。かつては、360°動画用としてQuickTimeのQuickTime VR形式も使われていた (3ds MaxのPanorama Exporter Utilityがその出力に対応していた)。360°動画や360°ステレオ3D動画の再生及びオーサリングについては「オーサリングツール#360度動画・VR動画」を参照。


title: 3DCGソフトウェア

text: ソフトウェア間のデータのやりとりには主に、データ交換用の標準であるCOLLADA形式 (.dae。OpenGLと同じくKhronos Groupが制定)又はAutodeskのFBX形式 (元々MotionBuilder(旧Filmbox)で使われていた形式)が使われる。昔は事実上の標準であった3D Studio形式(.3ds)、SoftimageのdotXSI形式(.xsi)も使われていた。ソフトウェアによって仕様や実装の違いがあるため、やりとりで問題が起きることも多い。AutodeskはFBXの互換チャートを公表していた。


title: 3DCGソフトウェア

text: また、やりとりには汎用形式以外も使われている。統合型ソフトウェアと外部レンダラー間のデータのやりとりにはレンダラ独自のプラグインの使用が多い (内部的にはRIB形式(Rendermanクローンなど)、ply形式(Luxrenderなど)、ASS形式 (Arnold)、vrmesh形式(V-Ray)、Alembic形式(.abc)などが使われている)。モデルデータのやりとりには、汎用モデルフォーマットとしてWavefrontフォーマット(.obj/.mtl。Wavefront で使われていた形式)やLightWave Object形式(*.lwo)があるものの、様々な情報が失われるためにデータ交換用フォーマットやモデラー独自形式でやりとりすることも多い。モーションのやりとりにはBiovision Hierarchyフォーマット(.bvh)が使われることが多い。ポイントキャッシュのやりとりには、3dsMax PC2 (Point Cache 2)やLightWave MDD (Motion Designer Data)、Maya Cache (.xml/.mc)、FBX (Maya式とMAX式のキャッシュが存在)、Alembicなどの形式が使われる。ポイントクラウドのやりとりは、PTS、PTX、LAS形式などが使われる。パーティクルキャッシュのやりとりでは、Alembic形式、RenderMan PTC形式、Houdini BGEO形式、Real Flow BIN形式、Krakatoa PRT形式などが使われる。


title: 3DCGソフトウェア

text: ゲーム向けの汎用モデル形式としては、DirectXのレガシーなx形式や、可逆圧縮のOpenCTM形式が存在するものの、多くはゲームエンジン固有の形式が使われている (id TechエンジンのMDL///形式、Source EngineのSMD/DMX形式、CryENGINEのCGF/CAF形式、 Unreal Engine 3のPSK/PSA形式 (現在はFBXパイプラインに移行)、Gamebryo/Creation EngineのNIF形式、のABC形式、のW3D形式、OGREのOGRE XML、Torque Game EngineのDTS/DSQ形式など)。VR向けのシーン形式では、かつてはVRML形式 (*.wrl) やOpenSceneGraph形式 (*.osg)等が良く使われていたものの、現在はゲームエンジンが普及し使われなくなった。


title: 3DCGソフトウェア

text: Web向けのアセット形式では、古くはAway3DのAWD形式やthree.jsのJSON Model format等が存在したものの、現在はKhronos Group制定のglTF形式が普及してきている。glTFは拡張として、非可逆圧縮のDraco及びmeshoptに対応している。


title: 3DCGソフトウェア

text: また、3DCGソフトウェアでもノンリニア編集のファイル交換に使われる形式やその他の交換形式に対応するものが存在する。BlenderのビデオシーケンサがCMX3600のインポートに、Mayaのカメラシーケンサがのインポート及びFCP XML形式のインポート/エクスポートに、Unreal EngineのSequencerがCMX EDL及びFCP XML形式のインポート/エクスポートに対応している。Pixarが中心になって開発しているオープンソースのOpenTimelineIOライブラリは、それら形式の多くに対応している。


title: 3DCGソフトウェア

text: 最初のマテリアルは完全拡散反射に光沢やフレネル効果や完全鏡面反射を足すものであったが、その後、微細表面 (マイクロファセット) のラフネス (粗さ)を考慮したシェーダーが使われるようになり、その後、誘電体や導体 (金属)などの物性別のシェーダーが現れ、現在はメタルネス (金属さ)が導入されて誘電体と導体の両者に使用可能な物理ベースシェーディング (PBS)に対応するソフトウェアが増えている。


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text: Disney式PBSシェーダーの普及により、OBJ+MTL形式やFBX形式、glTF形式などの一般的な3D形式もPBSシェーダーに対応した (物理ベースシェーディング#PBS対応の3Dファイル形式参照)。ただし、ソフトウェアによっては高速化のために近似計算を行っているため、ソフトウェア間のやりとりで見た目の変わることがある。


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text: なお、Disney式PBSシェーダー以外の特殊シェーダー (ヘアシェーダー、ボリュームシェーダーなど) は標準が無いため、マテリアルのやりとりで問題となる。そのため、LucasfilmとIndustrial Light＆Magicがマテリアルをやりとりするための新規格であるMaterialXを開発している。


title: 3DCGソフトウェア

text: ボクセル/ボリューム形式は、流体シミュレーション、3D印刷、医療、一部のモデリングソフトウェア (3D-Coat等)などに使われている。3DCGでは、3Dテクスチャ (DDS形式、KTX形式等) や、オープンソースのOpenVDB形式 (*.vdb) が事実上の標準形式となっている。オープンソースのField3d形式 (*.f3d) に対応するソフトウェアもある。


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text: 画像や映像のやりとりでは色空間が重要となる。色空間には、カメラの撮像素子の出力の色空間、圧縮のための色空間、作業のための色空間、保管のための色空間、頒布のための色空間、表示デバイスの表示素子の出力の色空間などが存在する。入出力デバイスによって表現可能な色空間が異なるため、目的によって色空間を使い分ける必要がある。


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text: カメラの撮像素子の出力は、固有の色空間を持っており、カメラで撮られたRAW画像やRAW動画は固有の色空間となっている。ガンマは基本的にリニアとなっている。バス幅や帯域幅や保存領域などのサイズの問題から画像や動画の非可逆圧縮が必要となる場合、見た目の劣化が少なく非可逆圧縮に向く色空間への変換が行われている (DPXのLog、ProPhoto RGB、YUV 4:4:4 12bit、YUV 4:2:2 10bitなど)。


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text: 作業のための色空間では、光の物理的性質を利用した処理とアーティスティックな処理が行われるため、色差が物理的に均一で、かつ色域が人間の見える範囲により近く、かつ人間が扱いやすいRGBの色空間であるACEScg（リニア、D60ホワイトポイント）やRec.2020リニア（D65ホワイトポイント）がよく使われている。ACEScgは色域がRec.2020リニアに近い上に映画に使われてきたDCI-P3色空間を包括しているなどの利点があるものの、非物理的な色を含むなどの様々な問題が存在する。そのため、狭い色域のRec.709リニア(D65ホワイトポイント、NukeやBlenderの標準)が使われることも多い。また、法線マッピングやバンプマッピングや透過マップや深度マップやIDマップなどでは、RGBを色ではなく単なる数値として使うため、リニアなカラースペースが使われる。レイトレーシングレンダリングにおいては、RGBだけでなく、も使われている ()。コンポジット作業においては、RGB特有の処理が多用されるため、RGB色空間を使う場合が多い。編集作業では、RGBだけでなく、YUVも使われている。カラーコレクションには、RGBだけでなく、YRGBも使われている (Davinci Resolveなど)。


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text: 保管のための色空間では将来に備えたより広い色空間も使われている　(デジタルシネマの保管におけるDCDMの16bit DCI-X'Y'Z' ガンマ2.6 5900K、ACES2065-1 (別名Linear ACES、SMPTE2065-1)など)。


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text: 頒布のための色空間では、出力機器(ブラウン管(CRT)、液晶、有機EL、プロジェクター、プリンター等)の特性と人間の識別(XYZ表色系やバートンランプなど)に適したものが使われる (SDTVにおけるRec. 601、HDTVにおけるRec. 709、デジタルシネマにおけるDCI-P3、UHDTVにおけるRec.2020、WebにおけるsRGB、プリンタにおけるAdobe RGBなど)。目的とする出力機器では出せない色も出てくるため、作業では出力機器を模した色空間も使われているが、その場合でも作業用ディスプレイの色空間への変換が行われるため、完全に同一にはできない。表示デバイスの表示素子の出力の色空間はそれぞれ固有の色空間を持っており、例えばブラウン管 (CRT)のガンマ値は2.2に近く、液晶のガンマはS字カーブを描いており、プロジェクターのガンマは1.5に近かった。これらの差異を吸収するために、表示デバイスのファームウェアは、頒布のための色空間からデバイス固有の色空間への変換を行っているものの、未対応の色空間があったりズレが生じたりと完璧ではないため、OSのカラーマネージメントシステム(WindowsのWindows カラー システム (WCS)、macOSのColorSync、Linuxのcolordなど)がモニターのカラープロファイルを管理して色空間変換の補正を行っている。しかし、OSのカラーマネージメントに対応していないソフトウェアも存在する (Mac版DaVinci Resolveの12.1より前など)。また、一部のモニターは10bit表示に対応しているものの、一部のソフトウェアは8bitへのトーンマッピングを行うなどして、10bit表示に未対応となっている（Mac版DaVinci Resolveの12.1より前など）。ディスプレイ機種固有の色空間を直接出力する仕様も登場している (FreeSync 2など)。


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text: かつてPCモニターでは、sRGBが主流であったが、その後、Adobe RGB対応のPCモニターが広まってきている。そのため、Webにおいても、従来sRGBが使われてきたが、現在Webブラウザの多くはICCプロファイルv2に対応しており、様々なカラースペースを使うことが可能となっている。しかし、Adobe RGB色空間での画像出力や、ICCプロファイルv2の埋め込みに対応していない3DCGソフトウェアも存在する。


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text: 色空間の変換方式はカラーマトリクス、1D-LUT、3D-LUT、曲線当てはめなどが存在し、色空間の変換パラメータの形式には、ICCプロファイルv2/v4、Autodeskのlut、Autodeskの3dl、Autodesk CTF、Adobe SpeedGrade（旧Iridas SpeedGrade）のlookやitxやcube、Cinespaceのcsp、Houdiniのlut、Sony Pictures Imageworksのspi1dやspi3dやspimtx、Pandora Pogleのm3dやmga、ASC CDL、ASC CCC、ACESのCTL、Nukeのvf、DaVinci Resolveのdctlなど多くの形式（LUT形式）が存在している。オープンソースのOpenColorIOは、その多くに対応している。


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text: 独自仕様にするとアプリケーション同士の連携が難しくなるため、やりとりに関わる部分においてオープンソースのミドルウェアが増えてきている。主にスタジオ側がミドルウェアをオープンソースとして開発・公開しており、商用ソフトウェアにおいてもそれらのミドルウェアを使った機能が標準で搭載されるようになってきている。2018年には映画芸術科学アカデミーにより Academy Software Foundation が設立され、当財団がオープンソースの取りまとめをすることが多くなっていった (OpenEXR、OpenColorIO、Open Shading Language、OpenVDB、MaterialXなど)。


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text: 2000年1月、Robert McNeel & Associatesは、openNURBS Initiativeを設立し、openNURBS Toolkitをリリースした。openNURBS (*.3dm)は現在、Rhinoceros、MoI 3D、modoなどに使われている。


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text: 2003年1月、オープンソースのHDRI画像フォーマットであるOpenEXR (*.exr)が、インダストリアル・ライト&マジックによって公開された。2007年11月には、OpenEXRにステレオ3D画像や多視点画像を埋め込むための仕様がWeta Digitalによって公開された。2013年4月には、Deep Data画像に対応した2.0がリリースされた。2014年8月には、DreamWorks Animationにより開発された非可逆圧縮のDWAA/DWABに対応する2.2がリリースされた。


title: 3DCGソフトウェア

text: 2010年1月、Sony Pictures ImageworksはGIレンダラ向けプログラマブルシェーディング言語のOpen Shading Language (OSL、*.osl)、ボクセル・データ保存ライブラリのField3d (*.f3d)などを、同年7月にはカラーマネージメントライブラリのOpenColorIO (OCIO)をオープンソースとして公開した。OCIOは各統合ソフト、Nuke 6.3v7以降、Vegas Pro 12以降、V-Ray 3.0以降、Clarisse iFX 2.0以降、Fusion 7以降などで使われている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 2012年8月、PixerはRenderMan互換サブディビジョンサーフェスを実装するためのGPU対応ライブラリOpenSubdivを、DreamWorks Animationは疎ボリューメトリックデータ形式及びツールのOpenVDB (*.vdb)をオープンソースとして公開した。OpenVDBは各統合ソフトや各レンダラーの他、Clarisse iFX 2.0以降、emFluid 5以降、RealFlow 7.1.2.0147以降、Phoenix FD 2.2以降、FumeFX 4.0以降、Stoke MX 2.0以降などで使われている。


title: 3DCGソフトウェア

text: Sony Pictures Imageworksとインダストリアル・ライト%26マジックによってVFXのためのシーンファイル共有フォーマットAlembic (*.abc)が開発された。各統合ソフトや各コンポジットソフトの他、Clarisse、Unreal Engine 4.13以降、CryEngine、Poser 11以降、RealFlow、thinkingParticles 6.3以降、Vue xStream 2015以降PFTrack 2015以降、V-Ray、RenderMan、Maxwell Render V3以降、OctaneRender、Guerilla Render 1.3以降、KATANA、Esri CityEngine 2016以降など、多くのソフトウェアがAlembicに対応している。


title: 3DCGソフトウェア

text: 2005年、Sony Computer Entertainmentの開発者によって開発された物理エンジンのBullet Physicsがオープンソースとして公開された。その後、2009年よりAMDがBullet Physicsの開発を支援している。Bullet Physicsに対応する3DCGソフトウェアは増えており、Blender、LightWave、Maya、Cheetah3D、Cinema 4D、modo、Houdini、Maya付属のMayaBulletプラグイン等が対応している (ソフトウェアによって対応具合は異なる)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 統合型はシーンセットアップを基本に、モデリング、アニメーション、レンダリングなど多くの機能を備えた物である。最近はコンポジットやマッチムーブまで行えるソフトウェアが増えている。プラグインで機能を拡張できるものが多く、一つのソフトウェアだけで多くの作業が行えるほか、他のモデラー・レンダラー・モーション付けソフトウェアなどと組み合わせて作業パイプラインの中心の役割を担える。その他、モデリングなどの単機能目的のみで使われることも多い。一般的に統合ソフトは、標準機能同士の連携は優れているものの、他のソフトウェアに比べて一部の標準機能が古かったり低機能だったり直感性・操作性に乏しい場合が多々あるため、スクリプトやプラグインやソフトウェアを組み合わせて作業パイプラインを作ることが重要となる。


title: 3DCGソフトウェア

text: OpenGLやDirectXの高機能化に伴い、ビューポートにおいてPBR (物理シェーダー)やエフェクト等によるリッチな表示が可能となった。また、3Dゲームや3D CADの可視化で使われるウォークスルー（歩行）/フライスルー（飛行）のような一人称視点ナビゲーションにも対応するソフトウェアが増えており、オーサリングせずに直接VR表示できるソフトウェアまで登場している。


title: 3DCGソフトウェア

text: GPUの汎用化（GPGPU）及びGPUに搭載されたの普及によって高品質なレンダリングが高速となり、最終レンダリングと同等のインタラクティブレンダリングに対応するソフトウェアが増えている。レイアウトとレンダラーの統合は、特にライティング作業の効率化において重要となる。また、内外レンダラのビューポートへの統合も進んでいる。


title: 3DCGソフトウェア

text: ※以下▽はアニメーション対応、▼はアニメーション対応(キャラクタアニメーション有り)、■はアニメーション対応(ダイナミクス有り、キャラクタアニメーション有り)、★はアニメーション対応(キャラクタアニメーション有り、ダイナミクス有り、パーティクル有り)のソフトウェア。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3Dキャラクターはメタバースを含むソーシャルVRでも使われており、VRChatではUnity向けのHumanoid互換FBX形式が、Virtual CastやClusterではVR向けのVRM形式がキャラクター入力形式として使われている。


title: 3DCGソフトウェア

text: キャラクターアニメーションやエフェクトが弱いものの、NURBSやベジェサーフィスに強く、建築および製品可視化に使われる3DCGソフトウェアも存在する。また、マルチオブジェクト、アニメーション、ライティング及びレンダリング対応の3D-CADもある。これら用途には一般的な3DCGソフトウェアも使われている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 建築可視化には旧来3ds Maxなどの統合ソフトウェアが使われてきたが、2022年現在Unreal EngineなどのゲームエンジンやLumion、Twinmotion、Enscape、D5 Render、Chaos Vantageなどの専用ソフトウェアや専用プラグインが使われることも増えている。専用ソフトウェアには地形作成、植生作成、季節の設定、人混み及び都市交通シミュレーション、それらのためのアセットライブラリの含まれているものが多い。


title: 3DCGソフトウェア

text: 物理ベースのレンダラーは現実をシミュレーションするため、照明解析に使うことができ、それに対応するソフトウェアも存在する (、irayのIrradianceレンダーエレメント、V-RayのVRayLightMeterヘルパー及びV-Ray NextのVRayLightingAnalysisレンダーエレメント、Luxrender 1.5以降のIRRADIANCE AOVなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: ケーブルは一般的にカテナリー曲線 (懸垂線)を描くため、リアルなケーブルの作成にはその考慮が必要となる。ケーブル作成に標準で対応するソフトウェアも存在する (3ds MaxのHose Extended Primitives、HoudiniのWire Object及びLabs Cable Generator、Blender 2.79以降に付属のAdd Advanced ObjectsアドオンのPhysics Tools (旧Rope Creatorアドオン)、Unreal Engine 4のCable Componentプラグイン、CRYENGINEのRope Toolなど)。ケーブルの物理に標準対応するものも存在する (MayaのnHair、Cinema 4DのSpline Dynamics、HoudiniのWire Object、Unreal Engine 4のCable Componentプラグイン、CRYENGINEのRope Toolなど)ほか、ケーブルの物理に剛体、布もしくは軟体シミュレータを使用する方法も存在する。


title: 3DCGソフトウェア

text: 一部のツールはディティールマップ (セカンダリーマップ)にも対応している。地形ペイントを行うためのUnity用アセットが多数存在する (Terrain Former、Erosion Brush、Ramp Brushなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: ドリーカメラリグやクレーンカメラリグなどの現実に即したカメラリグは、撮影前のプレビジュアライゼーションにも使われている。標準で搭載する統合ソフトウェアも存在する (Cinema 4D R15以降のCamera Crane、Blender 2.79以降に付属のAdd Camera Rigsアドオンなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 多くの物理ベースレンダラーは、リアルな被写界深度 (ボケの再現) や3Dモーションブラー (流し撮りや光跡の撮影に必要となるの再現など) に対応している。ローリングシャッター再現に対応するソフトウェアも増えている (Maya 2017以降および3ds Max 2018以降に付属のArnold、LightWave 11.5以降、Blender 2.77以降のCycles、Houdini 18.5以降のPhysical Lens VOPなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: カメラ投影では初期CGや航空写真などに使われているオルソ（垂直投影）、一般的な物理カメラのパースペクティブ（透視投影）、パノラマ写真作成のための魚眼レンズに用いられる等距離射影（Equidistance）や等立体角射影（Equisolid）、円柱状投影、環境マッピングに用いられる正距円筒図法（Lat-Long）などが使われている。 一部の映画に用いられるアナモルフィックレンズもある。


title: 3DCGソフトウェア

text: 特殊な投影では線の歪みを抑えながら広い視野を実現できるパニーニ投影 (別名Vedutismo投影。Unreal Engine 4、UnityのSRP 6.0.0以降などが対応)、実写との環境比較に用いられるミラーボール投影（Blenderなどが対応）、正投影 (オルソ)にピントのあるテレセントリックレンズ（Mitsuba Renderなどが対応）、2.5Dゲームで使われる斜投影などもある。


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text: レンズ歪みの適用/補正はソフトウェアにより異なるアルゴリズムが使われている。アルゴリズムには放射状歪みの適用/補正だけでなく、接線歪みや薄プリズム歪みの適用/補正に対応するものもある。代表的なものには単純な二次式補正、SynthEyesやBoujouで使われている三次式補正、libmvの多項式モデル及びDivisionモデル (OpenCVのopencv_sfmモジュール、Blender等が対応)、3DEqualizer方式 (3DEqualizer、FusionのLensDistortノード等が対応)、PFTrack方式 (PFTrack、FusionのLensDistortノード等が対応)、Nuke/Natron方式 (Blender 2.90以降等が対応)、写真測量ソフトウェアで良く使われているBrown-Conrady歪みモデル、PTLensの独自モデル (Hugin等が対応)、Adobe Camera Model (PTLens等が対応)、OpenCVの独自モデルなどが存在する。


title: 3DCGソフトウェア

text: また、歪みデータを画像化したSTマップ等のテクスチャも存在し、NukeのSTMapノード、FusionのTextureノード、PFTrack 2016以降、mocha ProのLens ModuleのRender Distortion Maps、V-Rayなど、多くのソフトウェアが対応している。


title: 3DCGソフトウェア

text: プラネタリウムなどのドーム投影には、主に魚眼レンズが使われている (ミラーが使われるものもある)。魚眼レンズでのレンダリングに未対応なソフトウェアも残っているが、Lat Longやキューブマップからフィッシュアイへの変換用ソフトウェアも存在する (Pano2DomeやCube2Domeなど)。ドーム映像の確認は、AMATERAS Dome Player (ORIHALCON Technologies)などで可能。


title: 3DCGソフトウェア

text: ドーム動画の編集にはAfter Effectsとプラグインの組み合わせ（Navegar FoundationのNavegar Fulldome、エバンス・アンド・サザランドのDigistar Virtual Projector、Société des Arts TechnologiquesのCAMSPHEREなど）が良く使われていたが、After Effects 2018以降はMettle SkyBoxが統合され標準でドーム動画の作成に対応している。


title: 3DCGソフトウェア

text: シーンのタイムワープは、高速度撮影 (スローモーション)や低速度撮影 (ファストモーション)の再現に使われており、それらに対応する統合ソフトウェアも存在する (Maya 2011以降のScene Time Warp、LightWave 9以降のTimewarp、BlenderのTime Remappingなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: また、カメラのみを通常速度で動かしながら、それ以外の時間を止めるフリーズタイムや、それ以外の時間をスローモーションにするバレットタイムに標準で対応するソフトウェアも存在する (LightWave 9以降のTimewarp機能など)。フリーズタイムやバレットタイムは、モーションブラーの扱いに注意が必要となる。


title: 3DCGソフトウェア

text: モディファイアやノードなどによりプロシージャルなモデリング/レイアウト/アニメーションを行える統合ソフトウェアが増えている。またプロシージャル編集した上から手編集できるものもある (3ds MaxのEdit Polyモディファイアなど)。プロシージャルなデータの仕様はツール毎に異なっており互換性は基本的に無いものの、他ツールでHoudiniアセットを使うためのHoudini Engineや、Unreal EngineでBlender Geometry Nodesアセットを使うためのAlterMesh、UnityでBlender Geometry Nodesアセットを使うためのBEngine For Unityなどは存在している。


title: 3DCGソフトウェア

text: 規則的なオブジェクトの複製はリプリケーティング（繰り返し複製）と呼ばれ、複製先をリサンプリングしてのオブジェクトの複製はスキャッタリング（散布）と呼ばれる。多くのソフトウェアではプロシージャルで増やしたオブジェクトをインスタンスとして扱うことができ、メモリーを節約して大量のオブジェクトを扱うことが可能である。またインスタンスのままレンダリングすることも行われており、それに対応するレンダラーが多い。


title: 3DCGソフトウェア

text: スキャッタリングなどのプロシージャルなレイアウトに対応するツールを付属したレンダラーも存在する (V-Ray for 3ds Max 6以降/Corona Renderer付属のChaos Scatterツール（Corona Scatterの後継）など)。階層的スキャッタリングに対応するソフトウェアも存在する (Houdini 17以降など)。#ヘア・ファーも参照。


title: 3DCGソフトウェア

text: 標準でモーショングラフィクス向け機能を持つ統合ソフトウェアもある。また、下記の他、プロシージャルモデリングに対応するもの(#プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト)の多くは、アニメーションも可能である。


title: 3DCGソフトウェア

text: フラクタル、ストレンジアトラクター、立体リサジュー図形、3Dスピログラフ、3Dセルオートマトンなど。なお、ノードベースのジェネレーティブアート作成は#プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト参照。また、一部のレンダラーもフラクタルなどの直接レンダリングが可能となっている (POV-Ray、OctaneRender 2018.1以降のVectron、Blender 2.8以降のEEVEE等)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 分岐形成は雷、氷晶、地衣類、サンゴ、植物などのモデリングに使われている。分岐形成のアルゴリズムには、一般的な拡散律速凝集、雷の生成に使われる (DBM、拡散律速凝集と電界の組み合わせ)、高速なLaplacian Growth、自由なルールが作成可能で植物の生成にも向くL-Systemなどが存在する。標準で雷に対応するソフトウェア（HoudiniのLabs Lightning）や、L-Systemのルールが標準で使えるソフトウェアも存在する (HoudiniのL-System SOP、Cinema 4DのMoSplineのTurtleなど)。植物生成については#植物・植生生成も参照。


title: 3DCGソフトウェア

text: 標準で雷生成に対応しているソフトウェアも存在する (MayaのCreate Lightning、Blender 2.79以降に付属のAdd Advanced ObjectsアドオンのLaplacian Lightning (旧Blender Lightning Generatorアドオン)など)。また、確率的L-System (HoudiniのL-system SOPなど)やパーティクルノード (3ds MaxのParticle Flowなど)によって雷を生成することも可能。


title: 3DCGソフトウェア

text: OSLシェーダーのコード編集に対応する統合ソフトウェアやルックデブソフトウェアも存在する (3ds Max 2019以降のOSL Map、BlenderのText Editor、GafferのOSLCode Nodeなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 多くのゲームエンジンはリアルタイムシェーダーのコード編集に対応している。一部の開発環境にもリアルタイムシェーダー作成補助機能が搭載されている (Graphics Tools for XcodeのOpenGL Shader Builder、Visual Studio/Eclipse用プラグインのNVIDIA NsightのDynamic Shader Editing機能、PowerVR Tools and SDKのPVRShaman/PVRShaderEditorなど)。その中には、ノードベースのシェーダー構築に対応するものも存在する (Visual Studioのシェーダー デザイナーなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 標準でシェーダー変換ツールを提供している統合ソフトウェアやレンダーもある (Houdiniのslo2otl.py (旧rmands)やsdl2otl.pyやmids (MetaSLからOTL)、Unreal EngineのHLSL Cross Compiler (HLSLからGLSL)など)。


title: 3DCGソフトウェア

text: スカルプトモデリングだけでなく、ポリゴンモデリングでもKitbashが流行した。そのため、KitbashアセットもHard Surface Kitbash Library (Mark Van Haitsma)、TFMSTYLE Asset Pack (TFMSTYLE)、Hard Surface Kitbash Pack (Andrew Averkin)、Hard Surface Kitbash (Oleg Ushenok)など多数登場した。


title: 3DCGソフトウェア

text: 歴史的経緯などにより、NURBSサーフィスモデリングに対応している3DCGソフトウェアは多い (3ds Max、Maya、Houdini、Blender、Shade 17以降、LightWave + LWCAD、Ayamなど)。また、3D-CADはNRUBSベースのものが多く、主に工業デザインや建築において使われるものの、グラフィックデザインなどのCG目的で使われることもある (Rhinoceros 3D、Fusion 360など)。NURBSスカルプトに対応するソフトウェアも存在する (MayaのArtisanなど)。NURBSソリッドモデリングに対応するソフトウェアもある (Ayamなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 標準で対応している統合ソフトウェアが多い (MayaのMeasuring Tools、3ds MaxのMeasure Distance ToolやTape Helper、LightWaveのMeasure Tool、Cinema 4DのMeasure and Constructionツール、modoのRuler ToolやDimension Tool、BlenderのRuler & Protractor機能やBlender 2.78以降付属のMeasureItアドオン、Shade3D 16以降のメジャーツールなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 角度の計測に対応するソフトウェアも存在する (3ds MaxのProtractor Helper、modoのProtractor Tool、Blender 2.78以降付属のMeasureItアドオンなど)。表面積の計測に対応するソフトウェアも存在する (Blender 2.78以降付属のMeasureItアドオンなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: スカルプトモデリングにおいてはメッシュの細かさが重要となるが、細かさを調整しながら編集するためには、手動で分割やリメッシュを繰り返しながら編集するという手法や、マルチレゾで分割数を変更しながら編集するという手法や、ダイナミックテッセレーションを使って編集するという手法がある。ダイナミックテッセレーションは基本的に三角ポリゴンにのみに対応している。


title: 3DCGソフトウェア

text: リトポロジは、基本的にフェイスへのスナップを使って行うため、多くのソフトウェアが対応している。スケッチや輪切りによるリトポロジもある。自動リトポロジも存在する。トポロジ転送に対応するソフトウェアもある (Houdini 18.5以降のTopoTransferなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 縫い合わせにのみ対応する統合ソフトウェアも存在する (Cinema 4DのDress-O-Maticなど)。クロススカルプトにのみ対応するソフトウェアもある (Houdini 18.5以降のVellum Brushなど)。なお、アパレル産業向けは、CAD#服飾デザイン用CAD (アパレルCAD)を参照。


title: 3DCGソフトウェア

text: オフラインレンダリング向けソフトウェアでは、多くがCatmull-Clark及びLinear Subdivisionに対応しており、三角メッシュ向けのLoop Subdivisionに対応するものもある (OpenSubdivでも対応)。また、Doo-Sabinに対応するソフトウェアもある (Softimage、TopModなど)。一方、ゲームエンジンでは、 PN-Trianglesやフォンテッセレーション (Unity等)やPN-AEN (Unreal Engine、MayaのShaderFX等)などのアルゴリズムが使われている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 現在のところ、細分化ではC2連続性までしか作ることしかできない (4-8 Subdivisionを除く)ため、C3連続性 (で使われる)が必要な場合はNURBSモデリングに対応したソフトウェアが必要となる。


title: 3DCGソフトウェア

text: テクスチャにはいくつかの手法が使われる。従来はUV展開してAOなどのアタリをベイクしてから画像を書いたり、素材画像を元にUV展開することが多かった。しかし、UVの切れ目や歪みの問題などがあり、現在では3Dペイントを使ってオブジェクトに直接テクスチャを書いたり、画像を変形しながら貼り付けたりすることも一般的となってきている。また、解像度を気にしないで3DペイントのできるPtexという技術も登場している。


title: 3DCGソフトウェア

text: 立体的なテクスチャの製作には2.5Dペイントも使われている。また、マットペイントでもテクスチャと同様に描画だけでなく、クローンブラシ(コピースタンプ、スタンプで描画、クローンツール)や修復ブラシ、ワープ変形などを使った写真の変形・加工・合成が使われている。マット絵自体は2D的であるが、被写界深度や視点変更のために深度が必要となるため、レイヤを使ったり、深度をペイントしたり、3Dモデルにカメラプロジェクションしたりといった手法が使われている。マットはテクスチャと異なり、コンポジットソフトウェアで合成されることも多い。


title: 3DCGソフトウェア

text: カラーマネージメントの普及に伴い、テクスチャには線形空間の浮動小数点画像(HDR画像)を使うことが増えており、2DペイントでもHDR画像やカラーマネージメントに対応しているソフトウェアを使うことが増えている。


title: 3DCGソフトウェア

text: ペイント以外では、パラメーターからテクスチャを生成するプロシージャルテクスチャというものが使われている（#プロシージャルテクスチャ参照）。画像をタイル状に繰り返すタイルテクスチャでは、元画像を作るために画像をタイルテクスチャ向けに加工したり、タイルテクスチャ向けの画像を作成するためのソフトウェアがある。また、ノードを使ってテクスチャを非破壊編集できるソフトウェアもある。


title: 3DCGソフトウェア

text: 統合型ソフトウェアやモデラーにも3Dペイント機能の搭載されているものがある (modo、Cinema4D、Maya、3ds MaxのViewport Canvas、Blender、Cheetah3D、ZBrush、Mudbox、3D-Coat、Substance 3D Painterなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 統合型ソフトウェアやモデリングツールにもテクスチャ編集・2Dペイントの搭載されているものがある (modo、Cinema4D、Maya、3ds MaxのViewport Canvasの2D View、BlenderのUV/Image Editor、Cheetah3D、ZBrush、Mudbox、3D-Coatなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: フローマップのペイントに対応する3Dペイントソフトウェア (MARI 1.6以降、Substance Painterなど)や、2Dペイントソフトウェア (KritaのTangentNormalBrushなど)も存在する。また、Flowmap生成に対応する統合ソフトウェアも存在する (Houdini 16.5以降のLabs Flowmapノードなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: PBRでは、旧来のディフューズマップからライティングを取り除いてアルベドマップを生成する必要がある。デライティングの手法は、画像処理でハイライトと影を除去する手法、機械学習でハイライトと影を除去する手法 (Substance 3D SamplerのDelight、メッシュ再構築して3Dモデルを生成した後にグレーボール/ミラーボールの撮影画像を使ってデライティングする手法、再構築した3Dモデルから法線マップとベント法線マップとAOマップと位置マップを生成してデライティングする手法 (UnityのDe-Lighting Tool等)などがある。また複数角度の写真から各種マップを生成できるもの（Substance 3D SamplerのMultiangle To Material）や、機械学習で各種マップを生成できるものも存在する（Substance 3D SamplerのImage to Materialなど）。


title: 3DCGソフトウェア

text: また、テクスチャ撮影時に、偏光フィルタを光源とレンズに使って交差偏光の状態にし、スペキュラ成分を除外して撮影するという手法や、メッシュ再構築向けの写真撮影時に、フラッシュを焚いて影を除去した物を用意するという手法もある。


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text: ほぼ全ての統合型ソフトウェアはUV展開に対応しているものの、UV展開に特化したソフトウェアも存在する。展開アルゴリズムにおいては、かつてLSCMが主流であったが、ABFに対応するソフトウェアが増えており (Blender、Cinema4D R10.5、Lightwave 11.5、Cheetah3D 6.2など)、それよりも高品質とされるISOMAPに対応するソフトウェア (RizomUV、Softimage、Maya)や、その他のアルゴリズムを実装したソフトウェア (3D-CoatのGU (Globally Uniform)展開)も現れている。また、マルチタイルUVテクスチャに対応するソフトウェアが増えており、タイル間のUV島の移動が容易となっている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 多くの統合ソフトウェアは標準でマテリアル編集機能を持っている。一部のレンダラーは、マテリアル編集に対応するGUIを備えている (V-RayのV-Ray Standalone Material Editor、Maxwell RenderのMaxwell Studio、Indigo Rendererなど)。


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text: イメージベースモデリングは写真測量法を用いた3Dスキャンの一種で、複数の画像や動画から自動的又は半自動的にモデル生成を行うことができる。実物モデルはマッチムーブに良く使われるため、トラッキングソフトウェアにはイメージベースモデリング機能を持つものがある (boujouやPFTrackなど)。


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text: 再メッシュ化に対応するソフトウェアには、BlenderのRemeshモディファイア、MeshLabの「Remeshing, Simplification and Reconstruction」、NetFabbのRemeshなどが存在する。メッシュ修正は3ds Max 2021.3以降のMesh Cleaner Modifierなどがある。


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text: マテリアルスキャナーでは、測定したマテリアル (MERL BRDF database形式、X-riteのAxF形式、MDLのMBSDF形式、V-RayのVRscans形式など) をそのままレンダリングで使ったり、別のシェーダーにフィッティングすることが行われている (#測定マテリアル参照)。マテリアルスキャナーは市販のものも存在する (X-rite TACなど) が、簡易的なものは自作することもできる。


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text: ポリゴンリダクションは多くの統合ソフトウェアに搭載されている (3ds MaxのProOptimizer Modifier、MayaのReduce、SoftimageのPolygon Reduction、modoのPolygon Reduce、LightWaveのReduce Polys及びReduce Polys+ (旧Marvin Landis製qemLOSS2)、HoudiniのPolyReduce、Cinema 4DのPolygon Reduction Tool、Shade 15以降のポリゴンリダクション、BlenderのDecimate Modifierなど)。幾らかのモデラーにも搭載されている (3D-CoatのSurface ModeのDecimate、ZBrush付属のDecimation Masterプラグインなど)。その他のソフトウェアにも搭載されているものがある (MeshlabのQuadratic Edge Collapse Detection、PhotoshopのSimplify 3D Meshなど)。


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text: LoDの自動生成に対応するソフトウェアも存在する (Maya LT 2016 Extension 2以降、Cinema 4D R19以降、HoudiniのLabs LOD Create/Labs LOD Hierarchyなど)。


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text: テクスチャ圧縮に使用可能な方式は、使用するAPIやGPUによって異なっており、モバイル向けとデスクトップ向けで異なる圧縮が使われている。また、2018年6月時点で、OpenGL ES 3.0未満にのみ対応するGPUを使っている消費者がまだ残っているため、レガシーな圧縮方式も未だ使われている。一方、デスクトップでは既にDirectX 11以降にほぼ移行した。


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text: デスクトップ向けでは、Direct3D 10以前で主流となっていたDXTn (S3TC、BC1～3)がレガシーとなりつつあり、Direct3D 11で採用されたBPTC (BC6H/BC7)が普及しはじめている。モバイル向けでは、当初GPUベンダー毎に異なる圧縮方式しか使うことができなかった (Qualcomm製GPU専用のATC (ATITC)、PowerVR専用のPVRTC、NVIDIA製GPU用のDXTnなど) ものの、2010年のAndroid 2.2の登場により、GPUに依存しない圧縮方式として透明度非対応のETC1が使えるようになった。その後、OpenGL ES 3.0とMetalでETC1の後継であるETC2が採用され、透過度にもETC2+EACで対応した。Android 5.0及びiPhone 6以降では、最新の圧縮方式であるASTCが使えるようになっている。


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text: デスクトップとモバイルの両方への互換性を保つため、各種圧縮テクスチャへのリアルタイム変換が可能な圧縮テクスチャ形式も登場しており、KTX2形式で使用可能になる予定となっている (ETC1サブセットのETC1S、ASTCサブセットのUASTCなど)。


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text: 法線マップなどの互いのチャンネルに相関性がないテクスチャの圧縮では、法線マップをDXT5に詰める方式であるDXT5n (DXT5nm、BC3n)が存在したものの、その後、法線マップ向けのATI2 (3Dc、BC5、RGTC2、DXN2)がDirect3D 10やOpenGL 3.0に採用されて普及し、デスクトップで使われている。モバイルではQualcomm製GPUやNVIDIA製GPUなどの3Dcに対応する実装もあるが標準化されておらず、OpenGL ES 3.0ではEAC圧縮を使うのが標準となっている。


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text: 1chテクスチャ (高さマップなど) 向け圧縮では、デスクトップ向けのATI1 (3Dc+、DXT5A、BC4、RGTC1、DXN1)と、モバイル向けのEACが存在する。ASTCは、1chテクスチャ、法線マップ等の2chテクスチャ、3Dテクスチャにも対応している。今後デスクトップにも導入される予定。


title: 3DCGソフトウェア

text: 多くのレンダラーは、タイル化したMIPMAP(多解像度)テクスチャ生成ツールを含んでいる (V-Rayのimg2tiledexr、RenderManのtxmake、HoudiniのMantraのicp及び18.5以降のimaketx、3Delightのtdlmakeなど)。タイル化画像形式では、タイル化されたTiff形式やOpenEXR形式が良く使われている。


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text: ドローコールの削減や、ライトマップの作成などに使われる。標準でUVアトラス作成向けの機能を持つソフトウェアも存在する (ModoのCreate UV ToolのAtlas/Atlas2、Blender 2.8以降やCinema 4D R23以降のマルチオブジェクトのUVパッキングなど)。標準で空洞を埋めるような高度なUVパッキングに対応するソフトウェアも存在する (Maya (Unfold3Dベース)、Houdini 16.5以降、Cinema 4D (Ministry of Flatベース) など)。


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text: 複雑なデフォーマー等により生成された頂点アニメーションから、ボーン生成、スキニングウェイト生成、アニメーション生成を行うことで、ボーンアニメーションに変換できる。既存のボーン及びスキニングウェイトを使ってアニメーションのみ生成することや、既存のボーンを使ってスキニングウェイト及びアニメーション生成のみを行うことに対応するソフトウェアも存在する。


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text: 一部に標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (Maya 2017 Update 3以降のBakeDeformerTool (スキニングウェイト及びアニメーション生成のみ)、Houdini 16.5以降のLabs Skinning Converterなど)。また、Maya SOuPにもbake arbitrary deformationsやbake deformations to fk skeletonとして実装されている。


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text: インタラクティブコンテンツはゲームや、データ可視化などに使われている。インタラクティブなWeb向け3Dマルチメディア形式としてHTML5 (WebGL) がある。過去にはAdobe Shockwave形式 (Shockwave 3D)やAdobe Flash形式 (Stage3D)も存在した。


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text: 多くのゲームエンジンはリアルタイムでGIレンダリングが可能だが、その手法には、ラジオシティ法ベースのもの (Unity搭載/Unrel Engine対応のEnlightenなど)、Light Propagation Volume法 (Unreal EngineのLPVなど)、画面空間レイトレーシング (UNIGINEのSSRTGIなど)、ボクセルGI (CryENGINEのSVOTI、UNIGINEのVoxel GI、NVIDIA VXGI、Unity用アセットのSEGIなど)、レイトレーシングGI (下の表参照)など様々なアルゴリズムが存在し、速度や正確性などに差異がある。ミドルウェアについては、3Dライブラリ#グローバルイルミネーション(GI) ライブラリを参照。


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text: 昔はゲームムービー（Cut Scene）に事前レンダリング（プリレンダリング）の映像を使用することが多かったが、その後、リアルタイムレンダリングによる演出映像（In-game Cinematics）が普及したため、昨今のゲームエディタには映像作成向けの機能が存在している。一部のゲームエディタはVR動画の出力にも対応している。その一方で、ゲームエンジンを付属する統合ソフトウェアも存在する (3ds Max Interactive (旧Autodesk Stingray) 付属の3ds Max 2018.1以降、UPBGE (Blender派生品) など)。


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text: ゲーム環境では、PC、据え置きゲーム機、携帯ゲーム機、スマートフォンなどが存在し、それぞれ技術的制約が異なる (例えば非Microsoft環境でのDirectX非対応、iPhoneやXbox 360での実行時(JIT)コンパイラ禁止、Web環境でのJavaScript言語/WebAssembly以外非対応など)ものの、現代のゲームエンジンはシェーダー変換(#シェーダー変換)や開発言語変換(IL2CPPやEmscriptenなど)などの技術によって、その多くに対応している。


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text: 開発環境はGPUプロファイラやグラフィックデバッガーを搭載するものが増えている (Visual StudioのGPU Usageツール/Graphics Diagnosticsツール、Xcodeの、Visual Studio/Eclipse用プラグインのNVIDIA Nsightなど)。モダンなゲームエンジンの多くも独自のプロファイラを搭載している (Unity、Unreal Engine、CryENGINEなど) ほか、グラフィックデバッガーを搭載するものもある (UnityのFrame Debuggerなど)。また、プロファイラ内蔵の統合ソフトウェアも存在する (Maya 2016以降のパフォーマンス プロファイラ、Houdiniのパフォーマンスモニターペインなど)。


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text: ヘッドマウントディスプレイ(HMD)やビデオウォール、CAVE(マルチスクリーンシステム)、 (Fulldome)向けのインタラクティブコンテンツを作成するためのソフトウェア。標準でHMD型のVRデバイスに対応するゲームエンジンが増えている (Unity 5.1以降、Unreal Engine 4以降、CryENGINE 3.8.1以降、3ds Max Interactive、Unigine 2.0以降など)。以前は機種によって使われるミドルウェアが異なっていたが、OpenXR及びWebVRの登場により統一された。


title: 3DCGソフトウェア

text: VRにおいて多数のディスプレイやプロジェクターを使う場合、マルチGPUによってPC1台から16画面以上の出力を行うことが可能 (Unityでは8画面まで)ではあるものの、処理能力の関係から、複数台のPCより成るコンピュータ・クラスターも使われている。VRに使うトラッカーデバイスなどの入力機器には、主にプロトコルが使われている。


title: 3DCGソフトウェア

text: TriCaster (NewTek)、InfinitySet (Brainstorm)、Maestro | Virtual Set (旧ProSet。Avid Technology←Orad Hi-Tec Systems)、Viz Virtual Studio ()、PRIME VSAR (Plutonium/Neonの後継。←Hybrid)、XPression (Ross Video)、Reality Engine (旧Reality Virtual Studio。Zero Density)などのソリューションが存在する。国産では、3D-NIXUS (北海道日興通信)が存在する。


title: 3DCGソフトウェア

text: 運動学ソルバーには、順運動学ソルバー(FK Solver)と逆運動学ソルバー(IK Solver)があり、その二つの混ぜ合わせ(IK/FK Blending)が行われている。動く範囲を制限するために、拘束(コンストレイント)が使われる。IK/FKスイッチによって、IKソルバーとFKソルバーを切り替えながら、モーションを手付けすることが行われている。物理シミュレーションを行う場合は、ラグドールソルバーが必要となる (Bulletのラグドール、PhysXのDynamic Ragdollなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: スキニングでは、幾つかの手法が使われる。ボーンとウェイトペイントが基本であり、ボーンは複数の頂点に影響を与える。自動でウェイトを割り当てる機能を持つソフトウェアも増えており、Heatmap Skinning(Bone Heat Weighting)に対応しているもの(Blender、Modo、Cheetah3D、Maya、3ds Max 2016 Extension 1以降)や、Geodesic Voxel bindingに対応しているもの (Maya 2015以降、3ds Max 2016 Extension 1以降)が存在する。多くのゲームエンジンでは、頂点あたりの変形ウェイト数に制限がある(2ウェイト、4ウェイト、8ウェイト)。単純なリグだと関節が破綻しやすいため、補助ボーンを使うことが一般的だが、軸毎のウェイトマップ (DAZ StudioのTriAx)、スフィリカルディフォームを使った補間 (MikotoやkeynoteやMMDのSDEFなど)、 (二重四元数) を使った補間、Delta Mushによる補正、モーフ変形連動による補正、ラティス(自由形状)変形やケージ(ラップ)変形を連動させる手法 (MayaのLattice Flexor、3ds MaxのJoint Angle及びBulge Angle Deformer、BlenRigなど)、クラスタ変形を連動させる手法(Mayaのリジッド スキニングのクラスタ フレクサ、Cinema4D及びMaya 2016以降のクラスタ デフォーマなど)、テンションマップ (ストレスマップ)によるディスプレイスメントを使った皺の再現(Lightwave、Blender、modo 901以降など)、ジグルデフォーマ (MayaやC4Dなど)やソフトボディシミュレーションなどを使った揺れの再現、筋肉シミュレーションも使われている。ただし、これらのソフトウェア同士の互換性は低い。


title: 3DCGソフトウェア

text: 多くの統合ソフトウェアは、モディファイア等により変形アニメーションが可能である。また、プロシージャルモデリング (#プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト) ツールの多くは、アニメーションに使うことも可能となっている。一方、ゲームエンジンは、変形アニメーションへの対応があまり進んでいない。


title: 3DCGソフトウェア

text: AIが重要となるゲームエンジンや多くの群集シミュレーションは、基本的にノードベースの状態機械(ステートマシン)やビヘイビアツリーを備えている (UnityのMecanim、Unreal EngineのAnimation Blueprints、CryENGINEのModular Behavior Treeなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 統合ソフトウェアは、基本的な群集シミュレーションにのみ対応しているものが多い (3ds MaxのCharacter StudioのCrowdコンポーネント、SoftimageのICE CrowdFX、LightwaveのFlocking、Houdini 14以降、BlenderのBoidsパーティクルなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: クロスシミュは布だけでなく金属板やプラスチックなどの可塑性物質にも使われているが、クロスシミュには力学ベースのものと、位置ベースのもの(PhysX、Havok Cloth、Maya nCloth、Bulletなど)が存在する。位置ベースの手法は、正確性が劣るものの、高速かつロバストである。


title: 3DCGソフトウェア

text: なお、ソフトウェアによっては、クロス上クロス(cloth-on-cloth)の相互作用を上手く扱えないものや、破けに未対応のものが存在する。また、ソフトボディでは風船などの再現が可能な体積保存に対応するものがある。粘着性に対応するものもある（Cinema 4D 2023以降など）。


title: 3DCGソフトウェア

text: 基本的なものとして、変形を起こさずに衝突を再現する剛体シミュレーション、開いたメッシュに対し衝突と変形を再現するクロスシミュレーション、閉じたメッシュに対し衝突と変形を再現するソフトボディシミュレーションが存在する。衝突判定では、突き抜けを起こすアルゴリズムと、突き抜けを起こさないアルゴリズムが存在し、ソフトウェアによって対応具合が異なる。クロスシミュレーションやソフトボディシミュレーションでは高速なマススプリングモデルにのみ対応するソフトウェアがほとんどであるが、より正確な有限要素法(FEM)によるソフトボディシミュレーションに対応するソフトウェアも存在する (Houdiniなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 流体シミュレーションには複数の実装方法があり、パーティクルを流体のように動かす流体パーティクル (SPH法など)、3D格子(グリッド)を使う流体シミュレーション (格子法)、パーティクルと格子を組み合わせたハイブリッド流体シミュレーション（FLIP法など）に対応するソフトウェアがある。また、FLIP法より安定したAPIC法に対応するソフトウェアも出始めている。液体を扱うものではパーティクルベースであれグリッドベースであれメッシュ化が必要となるため、メッシュ化のための専用プラグインも存在している (#メッシュ化)。気体(炎や煙)を扱うものでは基本的にボクセルが生成される (標準形式としてOpenVDBがある)。また、海洋の近似的生成や、2Dの波エフェクト (BlenderのDynamic Paintなど)をサポートするソフトウェアもある。


title: 3DCGソフトウェア

text: ソフトウェアによって、水飛沫や泡の再現、表面張力の再現、浮力の再現 (3ds MaxのmParticlesなど)、伝熱の再現、可変粘度による融解や凝固の再現 (IoMeltやHoudiniなど)、粒状流への対応、混相流への対応 (RealFlow 2015.1以降など)、粘弾性への対応 (thinkingParticles 6 Drop 4以降のFluid Solver SPH VEなど)、超弾性への対応 (Houdini 18以降のFEMのNeo-Hookeanモデル、thinkingParticles 7.1以降のMPMソルバーなど)、流体のシェイプ形成力への対応 (BlenderのFluid Control、Houdini 16以降のSuction Fluid、Phoenix FD 3.0以降のBody Forceなど)、燃焼などの化学反応の再現、破壊・破れの再現、空気圧や気圧傾度力や静水圧勾配の再現、シミュレーション同士の相互作用の対応などに差異がある。また、帯電・磁力・分子間力などの電磁場に対応するものも存在している (BlenderのForce Fieldsなど)。流体と剛体等との相互作用に対応するマルチフィジクスプラグインが増えている (thinkingParticle 6以降、Effex 2.5以降など)。


title: 3DCGソフトウェア

text: パーティクルでは、パラメータベースのものやエクスプレッションベースのものが多かったが、現在はノードベースのパーティクルシステムが増えている (Houdini、3ds MaxのPFlow、SoftimageのICE、modoのパーティクルシステム、thinkingParticlesなど)。ノードベースのパーティクルシステムには、イベントドリブンのもの (PFlow)と、ルールベースのもの (Houdini、thinkingParticles、modoのパーティクルシステムなど)がある。パーティクルは、キーで動かしたり、物理演算を適用したり、簡易AIを適用できる。簡易AIは群集シミュレーションと呼ばれ、主に鳥、魚群、昆虫などの単純な生物の群集の再現に使われており、パーソナルスペースを保ちながら衝突回避して自然に動くことができる。また、動物や人間などの高度な動作の群集に適用できるシステムも存在し (SoftimageのCrowdFXや3ds Maxのcharacter studioのBipedやPopulateなど)、ノードベースのステートマシンの使えるものが増えている (#群集シミュレーション・人工知能(AI)シミュレーション)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3DCGソフトウェアにおける物理シミュレーションには頂点ベース・エッジベース・サーフェスベースのものがあり主に芸術性を重視しているため、物理的な解析が必要な場合には連成解析に対応した解析ソフトウェアを使った方が良い。


title: 3DCGソフトウェア

text: 景観生成ソフトウェアのいくつかは、 海洋のアニメーションにも対応している (VueやDreamScapeなど)。また、統合ソフトウェアやシミュレーションソフトウェアの中にも、標準で海洋のアニメーションに対応しているソフトウェアが存在する (上記表参照)。


title: 3DCGソフトウェア

text: ヘアやファーはモデリング、ダイナミクス、レンダリングに至るまで独自に扱われることが多く、多くの統合ソフトウェアが標準で対応している (ZBrushのFiberMesh、3ds MaxのHair and Fur、MayaのnHairやXGen (元Walt Disney Pictures製)、SoftimageのXSI HairやICE Strands、CINEMA 4DのHair、HoudiniのFurオブジェクト、LightwaveのFiberFX、modoのHair Tools、Shadeのヘアーサロン、Blenderのパーティクルヘアーなど)。また、単独でファーを生成できるレンダラーもある (VRayのVRayFurなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: PSR (Position-Scale-Rotation)へのベイクと、PLA (Point Level Animation)へのベイクがある。また、PLAでは、頂点数の増減に対応するものとしないものがある。#ジオメトリーキャッシュも参照。


title: 3DCGソフトウェア

text: ライティングは、統合ソフトウェアで行うことも多いが、ライティングに特化したソフトウェアも存在する。Alembic/USDパイプラインでは、レンダリング及びコンポジットするソフトウェア側でライティングを行うことがある (ClarisseやHoudini 18以降のSolaris、V-Ray for NUKE、OctaneRender for NUKEなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: ライトの一覧表示 (ライトリスター)に対応するソフトウェアが多く、また一部のレンダラーも独自のライトリスターを持っている (V-Ray、Corona Renderer 3以降など)。ライティング設定に対応したGUIを持つレンダリングソフトウェアも存在する (Maxwell RenderのMaxwell Studio、Guerilla RenderのGuerilla Render GUIなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (MODO、3ds Max 2017以降のSun Positioner、LightWave 2019以降、Blender 2.82以降に付属のSun Positionアドオンなど)。標準で対応するレンダラーも存在する(V-RayのVRayGeoSunなど)。


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text: イメージベースドライティング(IBL)においては360°パノラマHDR画像が使われている。そのため、通常は、円周魚眼レンズやミラーボールなどを使って撮影したものを、で繋ぎ合わせる必要がある。近年は360度で撮影できるカメラも存在する (Ricoh Thetaなど)が、それらのカメラにおいても内部では二つ以上のレンズでの撮影となっているためスティッチが行われている。また、本体を動かすことでスティッチしながら360°パノラマ画像を撮れるスマートフォンアプリも存在する(Android 4.2以降に標準搭載されているPhoto Sphere モード、iPhone版Photosynthなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: また、IBLでは一般的なHDR画像よりも広いダイナミックレンジの画像が必要となる。そのため、光の強い場所では、露光ブラケット撮影を行い (Ricoh Thetaなど)、露光の異なる複数の画像をHDRマージする必要がある。地球上においては太陽光のエネルギーが場合によって24EV近くまで達するため、通常、屋外ではNDフィルターを組み合わせて撮影する必要が出てくる。しかし、屋外のIBL用HDR画像の直接撮影に耐えられる360度カメラも存在する (SpheroCam HDRなど) 。


title: 3DCGソフトウェア

text: IBLでは、露光ブラケット撮影されたRAW画像群からHDRマージ (HDR結合) を行い、その後、リニアな色空間のままHDR画像として保存することが行われている。そのため、HDRマージを行った後にトーンマッピングやガンマ変換を行わないでHDR画像のまま保存できるHDR合成ソフトウェアが必要となる。


title: 3DCGソフトウェア

text: RAW画像の読み込みが可能なHDR合成ソフトウェアにはHDRsoftのPhotomatix ProやSkylumのAurora HDR、オープンソースのLuminance HDR (旧qfpfsgui) など存在する。RAW現像ソフトウェアもHDR合成に対応してきている (Adobe Lightroom、Darktable (補正未対応)など)。


title: 3DCGソフトウェア

text: IBLでは、拡散反射向け、鏡面反射向け、背景向けで望ましい解像度が異なるため、複数のHDR画像を生成することが行われている。また、小さくて強い光源である太陽は、サンプリングの問題からIBLとは別に扱うことが望ましいため、HDR画像と併せて太陽光源の情報を保存することも行われている。これらを纏めて管理するものがsIBLである。


title: 3DCGソフトウェア

text: ゲームエンジンに向けて、IBL用画像からSkyboxを生成したり、IBL用画像やSkyboxから拡散光 (Diffuse)、鏡面光 (Specular)、放射照度 (Irradiance)、放射輝度 (Radiance)などのキューブマップ(Lightprobe)を作成するためのツール。


title: 3DCGソフトウェア

text: 虹の表示に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Skyなど)、薄明光線に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Skyなど)、月に対応しているもの (LightWaveのSkyTracer、Cinema 4DのPhysical Skyなど)、星や星座の表示に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Skyなど)も存在する。


title: 3DCGソフトウェア

text: ライトペイントには、環境光源のIBL用画像に放射光を直接ペイントするものや、受光物の反射位置にペイントすることで面光源を追加するものなどがある。標準で前者に対応するソフトウェアも存在する (KeyShotのHDRI-EditorのPin機能、Substance Designer 2019.2以降など)。後者対応の物にはMaverickなどがある。


title: 3DCGソフトウェア

text: 標準でライトミキサーに対応しているレンダラーが存在する (レンダラーの対応表参照)。ライトミキサーに未対応のレンダラーでも、ライトグループ毎のレンダリングを行いコンポジットに渡すことで同等のことを行うことができる。


title: 3DCGソフトウェア

text: ポストプロセスで、より細かくライティングを弄りたい場合、マルチパスレンダリングが使われている (多くのレンダラが対応)。より細かなパスを作ることができるLPE (Light Path Expressions)に対応するレンダラも存在する (レンダラーの対応表参照)。


title: 3DCGソフトウェア

text: レンダラーはレンダリング機能を提供する物である。単体動作可能なアプリケーションだけでなく、プラグインモジュールとして提供されている物も存在する。またレンダリング標準APIとしてUniversal Scene Description（USD）のHydraがあり、それに対応するソフトウェアが増えている（Katana 3.0以降、Houdini 18以降のSolaris、Nuke 13.0以降など）。なおHydraは標準で簡易リアルタイムレンダラーのHdStorm（旧HdStream）と簡易レイトレーシングレンダラーのHdEmbreeを備えている。


title: 3DCGソフトウェア

text: レンダラーには、動画に向くものと、向かないものが存在する。動画に向くものは、フリッカー(ちらつき)が起こりにくく、高品質なモーションブラーにも対応している。また、レンダリング法により、マテリアルの表現できる範囲が異なる。それもあり、レンダラーにはあまり物理的でないものと、より物理的なものが存在する。物理ベースを謳うものであっても、幾何光学にのみ対応するものが殆どであり、光の分散やフルスペクトラルレンダリングに対応していないものも存在する。偏光・干渉・回折などの物理光学(波動光学)に完全に対応するレンダラーは殆ど存在しない (Oceanが偏光に対応している)。


title: 3DCGソフトウェア

text: また、省メモリで大規模シーン向けのもの (RenderMan、Arnold等)、複雑なライティングに強いもの (Corona Renderer等)、マテリアルプリセットの豊富なデジタルプロトタイピング向けのもの (KeyShot等)、エフェクト向けのもの (Krakatoa等)などが存在する。また可視化などに向けてプリセットモデルの搭載してるものも増えている (KeyShotのKeyShot Cloud Library、V-Ray 5以降のChaos Cosmos、LuxCoreRender 2.4以降のLuxCore Online Libraryなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: また、レンダリングにはインタラクティブ (リアルタイム) なものと非インラタクティブ (非リアルタイム) なものが存在する。非インラタクティブなレンダリング手法にはキャッシュ効率を上げるためのタイルレンダリングが存在していたものの、マイクロジッターサンプリング (Scramble Distance) の登場でタイル化が不要となりインタラクティブなレンダラーが増えていった（なおタイルレンダリングはメモリの容量越えを防ぐためにはまだ使われている）。その他、GPUによる汎用計算 (GPGPU) 及びレイトレーシングアクセラレータ (NVIDIAのRTX等) の普及によってレンダリングのインタラクティブ性はより増していった。このインタラクティブ性はライティングやルックデブなどでのプレビューレンダリングや、の可視化などで重要となる。3D可視化向けソフトウェアについては#建築および製品可視化向けを参照。


title: 3DCGソフトウェア

text: 大規模なエクステリア向きの単方向パストレース (PT)及び、複雑なライティング向きのレンダリング手法 (VCM、BDPT+MLT、Two-Way PT、Light Cache又は学習ベースの手法 (Path Guiding、AI Light等)) の両方に対応し、かつモーションブラー対応するもの。


title: 3DCGソフトウェア

text: コンポジットに使われるディープ画像へのレンダリング又はCryptomatte出力に対応のもの。上述のV-Ray、RenderMan、Maxwell Render、Redshift及びOctane Renderも参照。


title: 3DCGソフトウェア

text: 標準でベイク向けのレンダラーを持っているソフトウェアも存在する (MayaのTurtle、Unity 5.6以降のProgressive Lightmapperなど)。#UVアトラス/パッキングや#レンダリングミドルウェアも参照。


title: 3DCGソフトウェア

text: GPU未搭載のスーパーコンピュータで算出したデータの可視化は、昔は別途レンダリング用コンピュータ・クラスタを用意して行っていたが、現在はスーパーコンピュータで直接CPUレンダリングすることも行われている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3Dモーションブラーに対応していないレンダラーであっても、中間のフレームをレンダリングして合成することでモーションブラーをかけたり (3ds Maxのマルチパス レンダリング効果、Cinema4DのSub-Frame Motion Blurなど)、スピードベクトルを使って2Dモーションブラーをかけること (Mayaの2D Motion Blur、Cinema 4DのVector Motion Blur、BlenderのコンポジットノードのVector Blurなど)は可能。ただし、品質は3Dモーションブラーに劣る。


title: 3DCGソフトウェア

text: また、以前はラスタライザ(含スキャンライン及びREYES)とレイトレースのハイブリッドレンダリングが主流であったものの、その後、パストレースレンダリングが台頭した。しかし、標準でREYESスキャンラインレンダリングに対応するソフトウェア (PoserのFirefly、DAZ Studio搭載の3delightのREYESモード、HoudiniのMantraのREYESモードなど)や、スキャンライン/レイトレーシングハイブリッドレンダラーを搭載するソフトウェア (3ds MaxのScanline、MayaのMaya Softwareなど) も残っている。その中には、ラジオシティに対応するものもある (3ds MaxのScanline (Lightscape Technologie製Lightscape由来)など)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 標準でエッジレンダリングに対応する統合ソフトウェアが多い (3ds MaxのInk'n Paintマテリアル、3ds MaxのQuicksilverのVisual Style、MayaのMaya SoftwareのpfxToonシェーダ、Maya及び3ds Maxに搭載のArnold 5.1以降のToonシェーダー、Cinema 4DのSketch And Toon、LightWave 2018以降のCel Integrator (Super Cel Shader及びBESMシェーダーの後継)、BlenderのFreestyle及びLine Artなど)。また、標準でベクターレンダリングが可能な統合ソフトウェアも存在する (MayaのMaya Vector、Blender付属のFreestyle SVG Exporterアドオンなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 標準で多くのマテリアルを含むマテリアルライブラリを持つレンダラーも増えている (対応表参照)。また、統合ソフトウェアに付属するものもある (3ds Max/Inventor/AutoCAD/Revit等に付属のAutodesk Material Library、KeyShotなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 公式のマテリアル/テクスチャ等リソース共有サイトが用意されているソフトウェアもある (Substance 3DのSubstance Share、ZBrushのMatCap/Alpha/Texture Library、RenderManのRenderMan Community、Indigo RendererのMaterial database、LuxRenderのMaterials DB、Maxwell RenderのFREE resources libraryなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3DCG動画の後処理では、コンポジット、ノンリニア動画編集、カラーグレーディングが行われており、それら複数の工程に対応するソフトウェアも存在している。また、統合ソフトウェアの中には、これらの工程に対応するものもある (SoftimageのIllusion、HoudiniのCOP、BlenderのコンポジットノードやVSEなど。後述)。


title: 3DCGソフトウェア

text: コンポジットでは、レンダー済み素材や実写や生成エフェクトの調整及び合成、視覚(網膜、虹彩、脳など)やカメラ(レンズ、レンズフィルタ、フィルム、受光素子、転送回路、現像など)の再現、演出のための加工などを行う。カメラの再現は、レンダリング時にフィジカルカメラを使って行うこともある。


title: 3DCGソフトウェア

text: コンポジットはリニアなカラースペースの32bpc浮動小数点カラーが使われることが多い(リニアワークフロー)が、速度やサイズの関係からより低い色深度や非リニアな色空間が使われることもある。現実の光の強さを元にHDRレンダリングをした場合は、LDRに変換する際に、フィルムや眼球を模したトーンマッピングを行う必要がある。カラー調整はカラーコレクションやカラーグレーディングと呼ばれているが、色を補正する場合にカラーコレクション、色合いを加工する場合にカラーグレーディングと使い分けて呼ぶことも多い。独自のトーンマッピングが施されたデジカメ写真の場合は、カラーチャートなどを参考にトーンマッピングを逆変換してリニアカラースペースに戻す必要がある。また、写真フィルムをスキャンして使う場合は、フィルムの分光色素濃度曲線 (CMYカラースペース、補色波長のRGBとのズレ、吸収スペクトルの重複)や特性曲線 (露光量における濃度)、潜像退行・色褪せ、スキャナの特性などを参考にリニアカラースペースに戻す必要がある。


title: 3DCGソフトウェア

text: レンダーパスにおけるRGBA画像、ベロシティ(スピードベクトル)、Z深度、法線、UVなどの情報を劣化少なくコンポジットソフトウェアに渡すために、ロスレスの16bpc画像や16bpc/32bpc浮動小数階調画像が用いられる。また、オブジェクトIDやマテリアルIDも画像化されて渡される。なお、Z深度やIDなどの特殊なパスはアンチエイリアスすることができなく(又は出来たとしても品質が落ちる)、画像にアンチエイリアスをかけるとこれらのパスとのズレが生じる。この問題を避けるため、2倍もしくは4倍でレンダリングしておき、コンポジット後に縮小するという方法が使われている。


title: 3DCGソフトウェア

text: カメラデータの受け渡しには、汎用のFBX形式 (NUKEのCameraノードなどが読み込みに対応)、固有フォーマットのカメラベイク済みMayaプロジェクト(*.ma)や3ds MaxのRLA/RPF形式 (AEが読み込みに対応)の他、OpenEXRのメタデータ (NFXPluginsのEXRCameraや、vfxpipeのCamera Data from EXR (Vray)などが読み込みに対応)等が用いられる。コンポジットソフトウェアとの連携に標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (3ds MaxのCompositor Link、Maya 2016 Extension 2以降のSend to AE、LightWaveのGoAEなど)。また、その逆に、統合ソフトウェアとの連携に対応するコンポジットソフトウェアも存在する (After EffectsのCINEWAREなど)。


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text: 3Dと実写合成のためには、クロマキー合成やロトスコープの機能が使われる。ロトスコープのために、ベクトルマスク作成に対応しているソフトが多い。また、トラッキング機能を搭載するものも増えており、トラッキングによってベクトルマスクを変形させることもできるようになっている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 近年ローリングシャッターを持つスチルカメラによる動画撮影も増えており、ローリングシャッターを修復できるソフトウェアも存在している(AfterEffectsやPFTrackなど)が、修復には限界があるためVFXには不向きである。どうしてもローリングシャッターを持つ映像を素材として使う場合は、ローリングシャッター除去してトラッキングした後、合成する3DCG素材のレンダリングでローリングシャッターの再現を行うのが良いとされる。


title: 3DCGソフトウェア

text: キーヤーには、2D色空間ベースのキーヤー (FlameのDiamond Keyer、NukeやAfter EffectsのKeylightなど) と、3D色空間ベースのキーヤー (Primatteや、Flame/SmokeのModular Keyer及びMaster Keyerなど) が存在する。2D色空間ベースのキーヤーのKeylight等は、原色以外の色のキーイングに弱い。またAIベースのキーヤーも存在する。


title: 3DCGソフトウェア

text: ステレオ3D動画の編集にはAutodesk Flame、Avid Media Composer、DaVinci Resolve Studio、Vegas Pro、Final Cut Pro 、NUKE STUDIO + OCULAプラグインなどが、VR動画の編集にはNUKE STUDIO、Adobe Premiere Pro、Vegas Pro、Final Cut Proなどが対応している。


title: 3DCGソフトウェア

text: 統合ソフトにおいても、シーン内でのオーディオ合成の対応 (Mayaのカメラシーケンサなど) や、3Dオーディオへの対応 (CINEMA 4D、Blender、Shade、各種ゲームエンジンなど) や、アニメーションとオーディオの連携に対応(3ds Max ProSound、Blenderなど)してきており、その段階で音声やSEを合成することもできるようになっている。動画編集に対応する統合ソフトも存在する (BlenderのVideo Sequencer Editorなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3Dトラッキングは、動画から特徴的な部分をトラッキングして、カメラやオブジェクトの位置や動作を算出でき、マッチムーブやデジタルメイクアップなどに必要となる。3Dトラッキングに対応するコンポジットソフトウェア (NUKE X/NUKE STUDIO、Autodesk Flame/Smoke、After Effect CC、HitFilm Pro (mocha搭載)、DaVinci Resolve 12など)も多い。3Dトラッキングに対応する統合ソフトウェアもある (Maya 2010以前のMaya Live、Blender、Cinema4Dなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3Dトラッキングには点トラッキング、面トラッキング、ジオメトリートラッキングがある。LIDARスキャンしたデータに対応しているものもある(PFTrack 2012.3以降など)。また、影の表示や物理演算などに必要なマットオブジェクトの作成や、ジオメトリートラッキングやデジタルメイクアップなどを簡単にするために、動画や複数の写真からジオメトリやテクスチャを抽出するイメージベースモデリングに対応しているソフトウェアもある。


title: 3DCGソフトウェア

text: 遮蔽物によるトラッキングミスを防ぐために、遮蔽物にマスクを切ることができるロトスコープ(ロトマスク)に対応しているソフトウェアが多い。ロトスコープ自体もトラッキングに連動して動かせるため、トラッキングソフトウェアではロトスコープを効率的に作ることができる。


title: 3DCGソフトウェア

text: 撮影時に特徴点が足りなくて追加したトラッキングマーカーを除去するにはコンポジットソフトウェアが使われることが多いが、マーカー除去に対応しているマッチムーブソフトウェアも存在する。また、同様の手法によってワイヤーアクションで使ったワイヤーなどの不要な要素も削除することができる。


title: 3DCGソフトウェア

text: また、光学式モーションキャプチャーとして使えるソフトウェアも存在する。変形するものはトラッキングしにくいため、反射材(パッシブマーカー)やLED(アクティブマーカー)などを装着した全身タイツを身に着けて撮影することが多い。マーカーが不要なマーカーレスモーションキャプチャもあるが、それに対応しているトラッキングソフトウェアは少ない。


title: 3DCGソフトウェア

text: いくつかの3Dトラッキングソフトウェアは、静止画や三脚固定ショットにも対応している (SynthEyesのTripod and Lock-off Shot Alignment、PFTrackのEstimate Focalなど)。また、近年は統合ソフトウェアでも、それらに標準で対応するものが現れている (3ds Max 2014以降のPerspective Match、Cinema 4D R14以降のCamera Calibrator、LightWave 2015以降のMatch Perspective、modo 902以降のCamera Matcher、SketchUpのMatch Photoなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3Dプリンタへの出力は、閉じたサーフェスを持つSTL形式やVRML形式の使われることが多い。3D印刷可能なモデルの作成のために、メッシュの検証やクリーンアップに対応する3DCGソフトウェアが増えている（下記の表参照）。支持構造の追加に対応するものもあった (Meshmixerなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3D印刷ソフトウェアでは、プリントする複数のオブジェクトを、プリントしやすい角度に回転して、プリント可能な範囲に詰め込む(多い場合は複数回に分ける)。また、素材の設定もこの段階で行う。大きなものをプリントする場合、ジョイント付きで部品を複数に分ける必要あり、これを行うためにブーリアン機能を持つソフトウェアが使われる。また、そのための専用機能を持つソフトウェアも存在する (3D-CoatのSplit&Jointsツールなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: RepRapなどの熱溶解積層(FDM)式3Dプリンタ向けではG-codeジェネレータ(スライサー)を使ってSTLからG-Codeを生成して、それをプリンタに送信する。FDM式の場合、異なった色や素材(ABSやPLAなど)をプリントするために、複数のノズルが使われている。ノズルや素材によって温める温度や温度上昇速度(Ramp Rate)、押し出し速度が異なる。また、プリント中に倒れないように土台や支柱を追加したり、柔らかいうちに重ねて崩れてしまわないように冷却時間や冷却ファンを考慮してG-codeを生成する必要がある。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3Dモデルから、ペーパークラフトの出力ができる。複雑にならないようにするためには、ポリゴン数の削減が必要になる。標準で対応するソフトウェアも存在する (Blender 2.79以降に付属のExport Paper Modelアドオンなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 多くの統合ソフトウェアは既にテキストエディタを持っている。なおPythonスクリプトの開発では、外部のPython向けIDE（PyCharm、Eclipseの、など）からでもリモートデバッギングなどが可能となっている。またシェーダー開発については、#シェーダー構築/ルックデブを参照。


title: 3DCGソフトウェア

text: プロジェクト管理 (手順計画、日程計画、タスク管理、報告・通知管理、メモ管理、自動集計)、モデルやショットなどのデジタルアセット管理 (バージョン管理、異形管理、依存管理、レビュー、パブリッシング)など。レビューのための機能として、タグ付け機能、コメント機能、動画ストリーミング、自動的なターンテーブル動画の生成などが搭載されているものもある。レビュー用動画作成のために、レンダーファーム管理ソフトと連携できるシステムもある。


title: 3DCGソフトウェア

text: ファイル内部でのバージョン管理や異形管理に標準で対応している統合ソフトウェアも存在する (3ds MaxのScene States、modoのRender Passes、HoudiniのTakes、Cinema 4D R17以降のTakeシステムなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 2022年現在、3DCGソフトウェアと管理システムを結ぶための標準APIである OpenAssetIO が Academy Software Foundation で開発中となっている（元Foundry製）。


title: 3DCGソフトウェア

text: openEXR、DPX、Cineonなどの画像シーケンスの再生、デジタルシネマカメラ形式の再生など。また、レビューソフトウェアでは、アノテーション付けや動画比較、リモート再生など。ショット管理では、バージョン管理など。


title: 3DCGソフトウェア

text: シーケンス再生ツールが付属するソフトウェアは多く (MayaのFCheck、3ds MaxのRAM Player、SoftimageのSoftimage Flipbook、Cinema 4DのPicture Viewer、HoudiniのMPlay、BlenderのAnimation Playbackウインドウ (blender -a)、RenderManのit、3delightのi-display、Nuke 9以降のNative Flipbookなど)、その中には動画のA/B比較に対応するものも存在する (3ds MaxのRAM Player、HoudiniのMPlay、NukeのNative Flipbookなど) ものの、レビューに特化したシーケンス再生ソフトウェアも存在している。


title: 3DCGソフトウェア

text: 標準で対応しているソフトウェアも存在する (DaVinci ResolveのPostgreSQLサーバーによる共有 (同時作業はStudio版のみ)、Fusion Studio付属のStudio Player (Generationの後継)、Adobe Creative Cloudのグループ版以上のPremiere Pro/After Effects/Preludeで使用可能なTeam Projects、SCRATCHのSCRATCH Remote機能、Autodesk FlameのStone及びWireなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 一部の統合ソフトウェアやレンダラーは独自の分散処理機能を持っている (modo、Cinema 4DのTeam Render、HoudiniのHQueue Render/HQueue Simulation、Blender付属のNetwork Renderアドオン、V-RayのV-Ray DR/V-Ray Swarm、Maxwell RenderのFloating版のMaxwell Manager、Keyshotなど) ものの、他のソフトウェアの調整に難のあるものが多い。


title: 3DCGソフトウェア

text: 標準でクラウドレンダリングに対応する統合ソフトウェアも存在する (3ds MaxのA360 Rendering、HoudiniのHQueue RenderのCloudなど)。また、独自のクラウドレンダリングサービスを用意しているレンダリングソフトウェアも存在する (OctaneRenderのRNDR/OctaneRender Cloud、V-RayのChaos Cloud (旧V-Ray Cloud)、Maxwell 5以降など)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3DCGソフトウェアには標準、もしくはプラグインを入れることによって様々なファイル形式でインポートやエクスポートすることができる。しかし、ソフトウェアによって対応形式や対応具合が異なるため、作業パイプラインによっては、単体コンバータを使ったり、使っているソフトウェアとは別の3DCGソフトウェアをファイルコンバータとして使う必要が出てくる。


title: 3DCGソフトウェア

text: CADファイル形式の取り込みは#建築および製品可視化向け及び#モデル最適化を参照。ポイントクラウドについては#ポイントクラウド取り込み・編集を参照。USDZ形式への変換にはUniversal Scene Description#オーサリング形式としての使用を参照。


title: 3DCGソフトウェア

text: OSに標準で付属するものも存在する (Windows 10 Creators Update以降の3D Viewer (旧Mixed Reality Viewer←View 3D)、macOS及びiOSのAR Quick Lookなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 標準で対応する統合ソフトウェア (3ds Max 2017以降のScene Converter、Maya 2017以降のmrShadersToArnold.py、Blender 2.78以降に付属のMaterials Utils Specialsアドオンなど)やレンダラー (V-Ray、Maxwell Render、Octane Render、Corona Render付属のCorona Converterスクリプト (Racoon Artworks製) など) もある。


title: 3DCGソフトウェア

text: 標準でソフトウェア連動(Live Linking)に対応するソフトウェアも存在する(Maya 2017 Update 3以降とAfter Effects、After EffectsとCinema 4D、Unreal Engine 4.19以降とMaya/MotionBuilderなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 色弱(色覚異常)シミュレータが標準で内蔵されているソフトウェアもある (Unreal Engine 4、Photoshopなど)。色弱者対応のデザインの標準として、カラーユニバーサルデザインが存在する。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3DCGアプリケーションのスクリーンキャストには、GPUに対応したスクリーンキャストソフトウェアが必要となる。標準でスクリーンキャストに対応している統合ソフトウェアも存在する (Blenderなど)。また、3DCGでは複雑な操作を行うため、ユーザーの操作を表示することが望ましく、そのために別のソフトウェアが必要になる場合もある。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3DCGソフトウェアのフローティングライセンスの管理には、ライセンス管理ツールのFLEXlm (Autodesk、Thinkbox、Esri等が採用) や (Foundry、MAXON、Solid Angle等が採用) が使われており、それらの一括監視のためにライセンスモニタリングツールが使われている。ライセンスモニタリングツールについてはソフトウェア資産管理#ソフトウェア資産管理 (SAM) ・IT資産管理（ITAM）を支援するソフトウェアを参照。


title: ウーロンハイ

text: ウーロンハイ（烏龍ハイ）とはカクテルの一種で、焼酎等のスピリッツをウーロン茶で割ったアルコール飲料。分量（レシピ）には正確な定義はない。まれにウーロンサワーとも呼ばれる。一般的には、安くて無味の甲類焼酎が使われている。缶の烏龍チューハイ（サントリー）は４％、烏龍茶割り（宝焼酎）は６％である。※ごくまれに炭酸入りのウーロンハイが作られることもあるが、基本的には無炭酸のカクテルである。


title: ウーロンハイ

text: ウーロン茶の風味・香りを保ちつつアルコールが付加されており、その飲み口の爽快さを味わうものである。また、油っこくなりがちな居酒屋料理との相性も良く、気休めではあるが健康効果を期待して注文する者も多い定番メニューになっている。


title: ウーロンハイ

text: 「ハイ」はハイボールの略。ハイボールは日本では主として炭酸水割りを指して用いられる呼称であるが、「焼酎のウーロン茶割り」では名前が長くなってしまうので「ウーロンハイ」と呼ばれるようになった。「緑茶ハイ」も同様。


title: 南直哉 (禅僧)

text: 長野県長野市出身。早稲田大学第一文学部卒業後、大手百貨店勤務を経て、1984年に曹洞宗で出家得度。同年に曹洞宗大本山永平寺に入山し、同寺で約20年の修行生活を送る。2003年に同寺を下山。青松寺に立ち上げた超宗派の若手僧侶の修行道場「獅子吼林サンガ」主幹を経て、霊泉寺住職および恐山菩提寺院代。


title: ベル・アンド・セバスチャン

text: 1996年にグラスゴーにて結成。同年、大学の音楽コースのレーベル『Electric Honey』より1stアルバム『タイガーミルク』をレコードで1000枚限定リリース。この初回盤は、後に850ポンドとも言われる値がつくほどのプレミア盤となった。バンドがスタートした時点でのメンバーはスチュアート・マードックとスチュアート・デヴィッドのみであったが、アルバム製作のため、スティーヴィー・ジャクソン、イゾベル・キャンベル、クリス・ゲッズ、リチャード・コルバーンを招き入れる。


title: ベル・アンド・セバスチャン

text: 1996年11月には、2ndアルバム『If You're Feeling Sinister (邦題：天使のため息)』をJeepstarレーベルよりリリース。バンドのアルバムが公にリリースされたのはこれが最初で、当初はこのアルバムがバンドのデビュー作というような見方がされていた。このアルバム製作時にサラ・マーティンが加入。


title: ベル・アンド・セバスチャン

text: 1998年、3rdアルバム『The Boy with the Arab Strap』をリリースし、全英アルバムチャートで12位に入る好セールスを記録。また、このタイミングでミック・クックが正式にバンドに加入。


title: ベル・アンド・セバスチャン

text: 2000年、4thアルバム『Fold Your Hands Child, You Walk Like a Peasant (邦題：わたしのなかの悪魔)』をリリースし、バンド初の全英トップ10アルバムとなる。さらに、シングル『Legal Man』のヒットを受けイギリスの音楽番組トップ・オブ・ザ・ポップスに出演。一方、スチュアート・デヴィッドが自身のバンド「」の活動に専念するため脱退。代わりにV-Twinよりボブ・ギルデアが加入。


title: ベル・アンド・セバスチャン

text: 2002年には映画のサウンドトラック『ストーリーテリング』を発表。しかし、中心メンバーであるイザベル・キャンベルがバンドの北米ツアー中に脱退(2011年現在はソロ活動をしている)。また同年、バンドはJeepstarレーベルを離れる。バンドが最後に同レーベルから発表した作品はシングル『I'm Waking up to Us』となった。


title: ベル・アンド・セバスチャン

text: 2003年、イギリスの老舗インディーレーベルラフ・トレードと契約し、同年『Dear Catastrophe Waitress』をリリース。ペット・ショップ・ボーイズなどのポップス作品に多く携わっているトレヴァー・ホーンによってプロデュースされたこの作品は、翌年のマーキュリー・プライズにノミネートされるなど高評価を受ける。また、これまではシングル曲はアルバムに収録されていなかったが、このアルバムよりシングルカットというかたちでシングルがリリースされ始める。ちなみに、アルバムに収録されなかったシングル作品は、2005年にコンピレーション『Push Barman to Open Old Wounds (邦題：フルキズ・ソングス)』としてまとめてJeepstarよりリリースされる。


title: ベル・アンド・セバスチャン

text: 2006年、7thアルバム『The Life Pursuit』をリリース。全英アルバムチャートで8位、アメリカのBillboard 200で65位とセールスで健闘する。同年、フランツ・フェルディナンドやクークスと共に、子供向けとうたったチャリティーアルバム『Colours are Brighter』をリリース。2008年にはライヴアルバム『BBCセッションズ』を、2009年にはスチュアートプロデュースで『God Help the Girl』名義のアルバムをリリース。


title: ベル・アンド・セバスチャン

text: 2010年、6年ぶりとなるフジロックフェスティバルの最終日ホワイト・ステージのヘッドライナーとして出演。10月にはノラ・ジョーンズやキャリー・マリガンをゲストに迎えた8thアルバム『Write About Love（邦題：ライト・アバウト・ラヴ〜愛の手紙〜）』をリリース。


title: 高須基仁

text: 高須 基仁（たかす もとじ、1947年（昭和22年）12月9日 - 2019年（令和元年）9月17日）は、日本の出版プロデューサーで、モッツ出版株式会社の代表取締役。息子は編集者・格闘技ライターの高須基一朗。姪はフリーアナウンサーの高須沙知子。


title: 高須基仁

text: 静岡県掛川市出身。静岡県立掛川西高等学校、中央大学法学部卒業。中央大学在学中は銀座松屋のおもちゃ売場でアルバイトをしながら、全学連活動家として学生運動に従事。1968年（昭和43年）の10・21国際反戦デーで、丸太を片手に防衛庁（現・防衛省）への侵入を図り、凶器準備集合罪と公務執行妨害の嫌疑で逮捕される。


title: 高須基仁

text: 大学を卒業後、玩具メーカーのトミーに入社。トミカ、プラレール、UNOなどの商品に携わる。1983年（昭和58年）にはUNOをヒットさせた功績で、サラリーマンながら玩具専門誌「トイジャーナル」の表紙を飾った。しかし、任天堂が発売したゲーム&ウオッチに衝撃を受け36歳でトミーを退社。最後の肩書はマーケティング本部長だった。その後、芸能事務所、制作プロダクションの経営を経て、1992年（平成4年）にモッツ出版を設立。


title: 高須基仁

text: 島田陽子、天地真理などのヘアヌード写真集をプロデュースし、「ヘアヌード仕掛け人」「脱がせ屋」「毛の商人」とも呼ばれた。熟女にこだわる理由について、「女性の人生はカラダに出る。妊娠線、帝王切開線は女の勲章。垂れ乳、下がり尻、三段腹は三種の神器だ。女体からにじみ出る人生こそが究極の“美”だ」と語っていた。


title: 高須基仁

text: 激高しやすい性格で、ロフトプラスワンなどのトークイベントで暴れる姿がよく見られた。特に田代まさしの出所会見イベントに乱入した様子はインターネット上のニュースサイト、動画サイトなどで取り上げられるなど拡がりを見せた。


title: コリン・サーモン

text: 映画『バイオハザード』シリーズで知られているが、『007』シリーズには3作品出演している。ポール・W・S・アンダーソン監督の作品には前述のバイオハザードの他『エイリアンVSプレデター』にも出演している。2作品とも、彼は網状に切断される（されかける）という共通点がある。


title: 桜川未央

text: あだ名が『さくらがわシュトラッセ』となったのは、ラジオ番組『ほめられてのびるらじおPP』にぱれっとのパソコンゲーム『さくらシュトラッセ』の里村かりん役でゲスト出演した際に、パーソナリティの風音に（意図的に）読み間違えられたことがきっかけであった。作品名が由来であるにもかかわらず、他のゲームメーカースタッフからもこの愛称で呼ばれることがある。


title: 吉増剛造

text: 現代日本を代表する先鋭的な詩人の一人として高い評価を受けている。『黄金詩篇』『王國』などの初期作品では、エクスクラメーション・マークを連打した疾走感あふれる詩を多数発表した。中期以降は読点とリーダーを多用しての、ポリフォニー的構造を持った独特の文体へと移行している。


title: 吉増剛造

text: 詩の朗読パフォーマンスの先駆者としても知られ、海外でも積極的に朗読ライブを開催している。自身の詩と組み合わせたパノラマカメラや多重露光を多用する写真表現、彫刻家若林奮との共同制作による銅板を用いたオブジェ作品、映像作品の制作など、領域横断的な創作活動を展開している。吉本隆明は「日本でプロフェッショナルだと言える詩人が三人いる。それは田村隆一、谷川俊太郎、吉増剛造だ」と評している。野村喜和夫や岸田将幸をはじめとした後続の現代詩人たちに強い影響を与えているほか、古川日出男、堀込高樹（キリンジ）、朝吹真理子らにも影響が及んでいる。


title: 東梅田駅

text: 当初は、御堂筋線梅田駅に乗り入れて現在の大国町駅のように同じホームで対面乗り換えを可能とする予定で建設が進められたが、建設中に落盤事故が発生するなど工事が難航したため、当初の計画を諦め東側寄りにトンネルを掘り進むこととなり、その結果当駅が建設された。なお、その際に掘られたトンネルは長らく放置されていたが、のち梅田駅の天王寺・なかもず方面行きホームに転用されている。


title: 東梅田駅

text: 改札は天王寺寄り（1箇所で、上下双方のホームに通じる。南改札）と中央付近（上下線別の改札。中東・中西改札）があるほか、大日寄りに出口専用改札（上下線別の改札。北東・北西改札）がある。詳細は外部リンク先を参照のこと。なお、中東改札は券売機から離れているため、総延長90メートルの天井吊り下げ型の表示板によって乗客を誘導している。トイレは南改札内にしかない。


title: 東梅田駅

text: 2020年11月10日の1日乗降人員は140,902人（乗車人員：69,846人、降車人員：71,056人）である。Osaka Metro全107駅中第7位であり、谷町線の駅では天王寺駅に次ぐ第2位である。谷町線の単独駅かつ御堂筋線が乗り入れていないOsaka Metroの駅では第1位である。また、乗り換え駅である御堂筋線梅田駅、四ツ橋線西梅田駅の1日乗降者数を含めると合計581,971人と、相互直通を行っていない地下鉄駅では日本一（世界一）であり、相互直通を行っている駅を含めても渋谷駅に次ぐ。


title: ザポリージャの戦い

text: ザポリージャの戦い（ザポリージャのたたかい）は、2022年2月27日、 2022年のロシアによるウクライナ侵攻におけるウクライナ南部攻勢の一環として始まった戦いである。ザポリージャは、中央ウクライナのドニプロ川沿いの主要都市である。


title: ザポリージャの戦い

text: 2022年3月3日、ロシア軍は発電所を制圧しようとした。オルロウ市長は後にTelegramで、原子力発電所にある建物のいくつかがロシア軍による砲撃のために燃えていると発表した。6つある原子炉の訓練棟で火災が発生したと報告されている。原子炉は改修中で稼働していないが、核燃料を含んでいる。当初の報告によると、この間、放射線レベルは正常であり、火災は重要な機器に損傷を与えず、職員はさらなる損傷を防ぐための措置を講じた。米国のエネルギー関係者は、原子炉は安全に停止されていると述べた。ウクライナのドミトロ・クレーバ外相は、発電所が爆発した場合、チェルノブイリ事故の10倍の規模になる可能性があると警告した。激しい戦闘の後、ロシア軍は放射線レベルに変化がないことを確認し、発電所を占領することができた。


title: カルチャーショック

text: カルチャーショック（）または文化的衝撃とは、異文化に見たり触れたりした際、習慣・考え方・異文化の実像について、母国文化の常識と大幅に掛け離れていたり、自身が学校教育などで習得したその異文化に関する知識・情報と乖離しているため、心理的にショックを受けたり戸惑うことである。例えば、言葉が全く通じない、現地の人間について自分が学校の授業で教わったイメージと実像がかけ離れている、など。


title: カルチャーショック

text: 外国や国内問わずに起こりえるものであり、例えば、外国の観光地や大都市に赴いた日本人が現地の実際の姿を実際に見てカルチャーショックを受けたり、逆に外国人が日本に来て自身が知識として得ていた日本に対するイメージや日本人像とその実像のギャップにカルチャーショックを覚えるということも起き得る。


title: カルチャーショック

text: リエントリーショックという言葉もある。これは地元に戻った際に今まで馴染んでいたはずの文化・価値観や母国の政治・教育に疑問や抵抗感が沸いてしまうことである。外国留学やビジネスでの長期滞在から帰って来た人に見られる。


title: カルチャーショック

text: 新しい環境に慣れ、最初は素敵に思えていたものの欠点が見えてきて、だんだんその状況に不満や不安を感じ始める時期である。思い描いていた理想と現実が異なることに気が付き、新しい環境や異文化に対して拒否反応を起こし始める段階である。


title: カルチャーショック

text: 十分に落ち込んだり否定したりしたあと、「このままではいけない」、「自分が変わらないと状況は変わらない」などと、自分を見つめ直して新しい環境に慣れるようチャレンジする前向きな気持ちが生まれる時期である。言葉や習慣、外国人の言動にも慣れ、「おかしい」「嫌だ」と感じていたことも受け入れられる気持ちになってくる。拒否段階と適応移行段階を行き来しながら、次の段階にたどり着くこともありうる。


title: カルチャーショック

text: この最終段階になると、他国の文化や慣習を受け入れ、柔軟に対応できるようになる。考え方や生活習慣の違いを認め受け止めるだけでなく、共通点を見つけることもできるようになり、新しい環境のなかでも生活を楽しめるようになる。


title: 嫁コレ

text: 嫁コレ（よめコレ、）は、HEROZ（2014年7月30日まではNECビッグローブ）が配信していた、スマートフォン向けのカードコレクションゲーム。Android端末向けは2011年8月2日、iPhone向けは同年9月21日から、ともに2016年8月31日まで配信された。


title: 嫁コレ

text: 主にアニメーションや他のゲーム作品のキャラクターの、録り下ろし音声付き画像コンテンツを集め、「なでる」・「キスをする」・「プレゼント」・「ボイスを聴く」などの画面操作により愛情度を高め、レベルを上げる。キャラクターは「嫁」、画像コンテンツは「カード」、嫁を保持するスペースを「嫁枠」と称する。「カード」は愛情度の上昇や、仮想通貨の「コイン」を消費して画面上の「ガチャ」を引くことなどにより獲得できる。「コイン」はレベルの上昇や毎日連続してログインすることにより得られるが、課金により購入することも可能である。「嫁枠」はレベルの上昇により増加するが、コインの消費によって増やすこともできる。「交流」機能があり、他のユーザーの「嫁」にプレゼントを贈ったり、twitterと連動してゲームの進捗状況を投稿することができる。一部のキャラクターは、スマートフォンのカメラから「嫁」と写真を撮影し、公開する機能を搭載している。「嫁」は基本的に女性キャラクター（女子部枠は男性キャラクター）であるが、非人間キャラクターも一部存在する。


title: 嫁コレ

text: 2013年1月11日から同年6月28日までアニメイトTVで毎週金曜日更新で配信されたラジオ番組。全25回。番組内でパーソナリティ3人を声優とした嫁コレオリジナルキャラクター・喜多嶋三姉妹（上記）が生み出された。毎週更新時にタイアップコードが発表されリスナーはアイテムをもらうことができた。また、投稿採用者にはアイテム「嫁ラジ」がプレゼントされた。


title: パイオニア計画

text: 月探査機として打上げられた0号～3号とX、Y、Zの探査機はいずれも探査に失敗し、1959年3月3日にジュノーII型ロケットで打上げられた4号で初めて月の探査に成功した。5号～9号とA～Eまでの探査機は惑星間空間探査機として打上げられ、人工惑星となって太陽の周回軌道にのり、観測を行った。


title: パイオニア計画

text: 外惑星探査のために1972年に打ち上げられた10号は初めて木星、1973年の11号は木星および初めて土星に接近・観測に成功した。10号と11号は探査後に外宇宙へ向かって飛行中であり、機体には地球外生命体に遭遇することを考え、地球や人類の姿（あらゆる民族の特徴を融合した最大公約数的な造形が意図された）などの線画からなる簡単な図解を記した金属板が搭載されている。図の意図するところを読み取れれば、その生命体は人類並みの知性を持っているはずという事で描かれたという。この図が発表された当時、世間ではその科学的意義よりもむしろそこに描かれた人物が裸であることについて議論が沸騰したため、考案者のカール・セーガンは呆れたという。10号と11号には原子力電池が積まれ、深宇宙でも動作する様に設計されており、観測後も信号を発していたが、11号は1995年11月の信号を最後に途絶した。10号はその後も信号を発しつづけたが遠ざかるにつれて電波が微弱過ぎて内容の解読ができなくなり、ついに2003年1月22日を最後に信号が途絶した。惑星探査機のパイオニア・シリーズは11号が最後となり、これ以降は金星探査のパイオニア・ヴィーナスシリーズへ移行した。


title: 青野紗穂

text: 5歳のころからダンスを習い出し、本格的に歌のレッスンを始めたのは10歳頃から。「キラット☆エンタメ・チャレンジコンテスト2007」で、約2,000人の中からモデル部門の特別賞に選ばれたことを契機に、エイベックス・アーティストアカデミーでダンスとともに歌の勉強を始める。その後、キッズカタログのモデルやダンスフェスティバルにも出演。2011年には「大阪美少女図鑑」のモデルにも選ばれている。


title: 青野紗穂

text: 2012年5月4日、ORC200「第16回ヴォーカルクィーンコンテスト」でグランプリとオーディエンス賞をダブル受賞。同年5月下旬、かねてから目標に掲げていたアポロ・シアターに挑戦することを目的に渡米。5月30日、日本人の中学生として初めてアマチュアナイトのキッズ部門「Stars of Tomorrow」（参加資格は5-15歳）に出場。尊敬しているホイットニー・ヒューストンの「アイ・ハヴ・ナッシング」を歌唱し、他の出場者の2倍の得点を獲得し日本人史上最年少優勝を果たした。また、フジテレビ系列で放送された「水曜歌謡祭」にレギュラー出演、音楽劇・寺山修司作「人魚姫」でも主演の座を獲得。


title: 高樹のぶ子

text: 高樹 のぶ子（たかぎ のぶこ、1946年4月9日 - ）は、日本の小説家。日本芸術院会員、文化功労者、元九州大学アジア総合政策センター特任教授（アジア現代文化研究部門）。本名は鶴田信子（つるた のぶこ）。2019年（平成31年）に毎日新聞出版から刊行された『ほとほと　歳時記ものがたり』、2019年に講談社から出版された『掌篇歳時記 春夏』では、装丁・中身ともに髙樹のぶ子の表記。


title: 高樹のぶ子

text: 山口県防府市出身。父は海軍予備学生の特攻隊を経て戦後山口大学で生物学を教えていた高木恭介。松崎小学校、国府中学校、山口県立防府高等学校、1968年東京女子大学短期大学部教養科卒業。培風館に勤務。1971年学生時代から交際していた男性と結婚。74年福岡へ転居、男子を産む。同年父が急死。78年自身の恋愛のため離婚し子との接触を禁じられる。『らむぷ』の同人となる。1980年鶴田哲朗と再婚。文學界新人賞の最終候補に二度残り、1980年、『その細き道』を『文學界』に発表、小説家デビュー。2005年より九州大学アジア総合政策センター特任教授（アジア現代文化研究部門）を務める。かつては野間文芸賞、大佛次郎賞、島清恋愛文学賞、芥川賞、朝日賞などの選考委員を務めていた。2017年、日本芸術院会員に選ばれる。


title: 西村幸祐

text: 1980年代後半から、F1、サッカー等のスポーツを中心とした作家、ジャーナリストとしての活動を開始し、2002年の日韓ワールドカップの取材を契機に拉致問題や歴史問題などに関する執筆活動を行う。2006年から2011年まで雑誌『表現者』編集委員、2007年12月に雑誌『撃論ムック』、2011年4月に雑誌『JAPANISM』をそれぞれ創刊、編集長を歴任。戦略情報研究所客員研究員。一般社団法人アジア自由民主連帯協議会副会長。2017年度～2021年度関東学院大学国際文化学部非常勤講師。2018年度岐阜女子大学南アジア研究センター客員教授。


title: 西村幸祐

text: 東京都立富士高等学校卒業、慶應義塾大学文学部哲学科美学美術史学専攻中退。大学在学中から第6次『三田文学』の編集に携わる。西尾幹二によれば、当時学生だった西村が企画した「三田文学」の三島由紀夫の特集「三島死後5年と戦後30年」で、西尾と桶谷秀昭の対談を企画・実現している。その後、『ニュー・ミュージック・マガジン』（現『ミュージック・マガジン』）、編集、レコーディング・ディレクター、コピーライターを経て、1980年代後半からスポーツをテーマに作家、ジャーナリストとして活動を開始。1990年代前半はほぼF1をテーマとした取材、執筆活動に専念していたが、1993年（平成5年）のワールドカップ予選からサッカー取材を開始。1994年（平成6年）、取材対象をサッカーへ移行した。


title: 西村幸祐

text: 1996年（平成8年）、日本初のサッカーオンラインマガジン『2002JAPAN』（後の『2002CLUB』）の編集長。2000年（平成12年）にはサッカー雑誌『サッカー・ウィナーズ』（新潮社）をプロデュース。2002年（平成14年）の日韓ワールドカップや北朝鮮による日本人拉致問題を契機に、歴史認識問題やメディア批判、安全保障問題などに執筆分野を変更。『諸君!』や『正論』、『WiLL』、『Voice』など論壇誌や、『SAPIO』、『リベラルタイム』など時事雑誌への執筆活動を開始。主に"特定アジア"における反日や、朝日新聞など大手メディアへの批判も展開。このほか、三島由紀夫の評伝や『週刊少年ジャンプ』でF1を題材にした漫画原作、ゴルフをテーマにした海外ミステリーの翻訳などを手掛けていた。


title: 西村幸祐

text: サブカル（音楽・文学）からスポーツ（F1・サッカー）、政治（北朝鮮による日本人拉致問題・反日・人権擁護法案など）・マスコミ・インターネット言論（2ちゃんねる・ブログ）・チベット問題・ウイグル問題と幅広いジャンルを扱い、2ちゃんねるやブロガーの活動を肯定的に評価している。また、Chinaのことをシナと呼び、渡辺昇一や呉智英、高山正之のように「支那」あるいは「シナ」と表記しているが、固有名詞の「中国共産党」を使用する場合はChinaを中国と表記している。2006年（平成18年）からはオークラ出版「#撃論ムック」シリーズ（2010年12月休刊）を創刊して責任編集者となる。2007年（平成19年）8月より、文芸言論誌『表現者』の編集委員を務める。


title: 西村幸祐

text: 2008年（平成20年）7月には「チベット自由人権日本100人委員会」のメンバーとなり、7月30日に開催された発足記念シンポジウムに参加した。2009年（平成21年）7月13日、海外特派員協会で、ウイグル人のイリハム・マハムティ、チベット人のペマ・ギャルポ、モンゴル人のリーガー・スチェント、元中国人で日本に帰化した石平と共に記者会見を行い、「ウイグル自由人権アジア委員会」の名で「中国によるウイグル弾圧への緊急声明」を発表。2010年（平成22年）2月28日、すぎやまこういち・三橋貴明と共に、「日本人の日本人による日本人のためのメディア」として、ブログを集積し、既存メディア監視を主な目的とする情報サイト「メディア・パトロール・ジャパン」を開設し、編集長に就任した。その後、休止している。


title: 西村幸祐

text: 2011年（平成23年）には『ジャパニズム』の創刊に関わり、第3号まで責任編集者を務めた。同年11月26日、「一般社団法人アジア自由民主連帯協議会」副会長に就任。2012年（平成24年）7月16日、同日から翌17日にかけて陸上自衛隊第1師団が東京直下型地震を想定した訓練を実施する際、東京都の特別区23区のうち16区が自衛隊による区施設等の利用を拒否したとのツイートをおこなう。7月18日には日本文化チャンネル桜『ニュースの読み方』にて、自身の「スクープ」として発表した。産経新聞が7月23日付で報じたほぼ同内容（協力を拒否したのは11区としている）の記事については、自身のスクープを後追い報道したものであると述べた。名指しされた11区は産経新聞に対し「報道内容は事実無根」との抗議をおこない、7月25日に産経新聞は記事内容が誤報であったことを認めて謝罪・訂正をおこなった。西村本人は、誤報でないという立場を取っている。


title: 西村幸祐

text: 2013年（平成25年）11月19日、第185回国会衆議院の国家安全保障に関する特別委員会に参考人として招致され、「特定秘密の保護に関する法律案（185国会閣9）・行政機関の保有する情報の公開に関する法律等の一部を改正する法律案（185国会衆1）」（通称・特定秘密保護法案）について意見陳述を行った。西村を参考人の意見陳述で招致したのは日本維新の会であった。評論家の石平は西村との共著『「反日」の敗北』の中で、「特定秘密保護法をめぐる攻防が、それこそ戦後体制を守ろうとする左翼のマスコミが総力を結集してきたことをあらわしています。例えば、朝日新聞は掻き集めることのできるすべてを総動員して安倍政権と戦ったわけです」と述べ、西村は「朝日新聞の誤算は昔と同じやり方が通用しなかったことです」」と応じた。


title: 西村幸祐

text: 2006年（平成18年）12月に「コミックオピニオン誌」としてオークラ出版から1号のみ（これは山野車輪が担当）、以後は2010年（平成22年）12月まで別冊ムックだけが30冊刊行された『撃論』シリーズで責任編集を担当した。2010年（平成22年）12月27日発売の「反日マスコミの真実2011」の編集後記で休刊を宣言した。以後「―ムック」は本誌に集約される。


title: 西村幸祐

text: 2011年（平成23年）より青林堂で、『撃論ムック』を継承する雑誌『ジャパニズム』（題字は「JAPANISM」）の創刊に関わり、4月26日発売の創刊号より8月26日発売の03号まで責任編集者を務めた。なお、出版社が異なるにもかかわらず“継承”出来た理由は不明。


title: プリアンプ

text: ごくごく微小な信号を、通常の増幅器の入力として使えるレベルまで増幅する目的の場合など、そのような入力を扱うための設計がされる。音響機器では、出力信号レベルがラインレベルに満たない機器からの信号をラインレベルまで増幅し、また必要であればインピーダンス変換も行うのが目的である。また、オーディオアンプのセパレート構成と言われるものでは、パワーアンプ側をメインアンプとするのに対し入力側をプリアンプとする。


title: プリアンプ

text: 音響機器の例としては、マイクロフォン、レコードプレーヤーのカートリッジ、エレキギターなどの出力は、信号レベル、インピーダンスともラインレベルと離れているため、プリアンプを使う。フォノイコライザーアンプのように、周波数特性の変換も目的とするものもある。そのほかトーンコントロールなど音質の調整などの機能を持つものもある。


title: プリアンプ

text: この内蔵プリアンプに対して電力を供給する方法としては、電池を内蔵するなどの方法もあるが現在スタジオ向けなど業務用マイクで主流になっているのは、マイクケーブルを通して電力を供給する方式で、その電源をファンタム（ファントム）電源という。多くのマイクアンプはこのための電源を内蔵している。


title: プリアンプ

text: 音響機器で単にプリアンプと呼ぶのはこれである。スピーカーを駆動するパワーアンプ（プリアンプとの対置ではメインアンプと呼ぶ）の前段に置き、音量のコントロール、トーンコントロール（イコライジング）、入力切替および録音機器へのルーティング等を行う。前述のフォノイコライザーアンプを内蔵するものもあり、レコード再生が一般的であった時代にはむしろフォノイコライザーアンプの機能こそがメインであったと考えられる。パワーアンプまで内蔵したものを「プリメインアンプ」と呼ぶ。


title: プリアンプ

text: 無線受信機（トランシーバー、テレビ受像機やラジオ受信機も含む。以下「受信機」）において、アンテナと受信機の間に接続して使用する低雑音増幅器(LNAとも呼ばれる)のことで、受信系全体での雑音指数を改善するために使用される。


title: 第三管区海上保安本部

text: 第三管区海上保安本部（だいさんかんくかいじょうほあんほんぶ）とは、主に関東地方・東京都島嶼部・東海地方の太平洋、ならびに茨城県、栃木県、群馬県、埼玉県、千葉県、東京都、神奈川県、山梨県、静岡県を管轄範囲とする、海上保安庁の管区海上保安本部の一つである。


title: 第三管区海上保安本部

text: 略称は三管（三管本部と称呼することもある）、英語表記は"3rd Regional Coast Guard Headquarters"。本部は神奈川県横浜市中区北仲通にあり、下部組織として8つの海上保安部、11の海上保安署・分室、航空基地、羽田特殊救難基地、横浜機動防除基地、国際組織犯罪対策基地を有する。


title: 第三管区海上保安本部

text: 世界有数の混雑海域である東京湾の他、海の難所である鹿島灘・遠州灘、マリンスポーツのメッカでもある相模灘を抱えているため、船舶の安全航行及び、災害防除、環境保全、海難救助に力を入れていることに特徴がある。また第三管区には、羽田特殊救難基地や横浜機動防除基地、国際組織犯罪対策基地といった、それぞれ特殊な分掌事項を有する事務所も設置されており、これらは管区内の事案に際して出動するほか、日本全国にも派遣される。


title: 第三管区海上保安本部

text: この他、東京港、横浜港などに入港する船からの麻薬・拳銃などの密輸の水際阻止、海上自衛隊横須賀基地やアメリカ海軍横須賀海軍施設、茨城県東海村・大洗町の原子力関連施設、東京国際空港、浜岡原子力発電所の警備、SAR協定に基づく沖合水域の海難救助にも力を入れている。


title: 兵棋演習

text: 日本において、自衛隊は「指揮所演習」と呼称し、報道される事もあるが、日本軍時代から多用されてきた「兵棋演習」の表現が用いられる場合もある。また「図上演習（）」、「机上演習（）」という言葉も存在し、軍事分野の訳語ではしばしば混同されるが、英語において異なるため、本項では兵棋演習という表現を用いる。


title: 兵棋演習

text: 兵棋演習では2個以上の対抗勢力による作戦を研究するために、地形や敵情についての定量的なデータを踏まえながら確率を活用しつつ状況を再現する。参謀本部や軍令部（ないし相当の機関）或いは実戦部隊において、作戦計画の立案や分析などの研究のために行われている。また軍学校では学生に対する戦術学の応用教育のために用いられる。1823年にフォン・ライスヴィッツが原型を構築し、日本では明治22年に一学科として位置づけられた。


title: 兵棋演習

text: 作戦領域となる地形図、彼我の部隊を示す赤と青の軍隊符号、部隊の運動や方向などを描き込む際に用いる製図用具、偶発的な事柄の勝敗を決めるサイコロ、火力の効力を規定する火効表などが必要な物品であったが、現代ではコンピュータなどの電子機器、ソフトウェアの支援を受けて遂行される。


title: 兵棋演習

text: 兵棋演習では演習員だけでなく、統裁官が必要となる。演習は演習員が逐次変化する状況を判断した上で決定を下すという形で進行する。その際に必要な審判は、予め定めた数値的な審判基準と統裁官の判断に基づいて行われる。統裁官は演習の進行状況を踏まえたあらゆる統裁と審判の権限を持っており、演習員がその審判に反することはできない。また戦術教育としての兵棋演習の終了時には統裁官によって各演習員の状況判断と決心が講評される。従って統裁官には実践的かつ客観的な経験と判断が求められるために、通常は古参の高級将校が任せられる。


title: 兵棋演習

text: また兵棋演習は概ね軍事的な状況に着目して行われるが、政略的な状況を組み込んで行われる場合（、直訳では政治軍事演習）もある。この場合は軍事の他政治、外交、経済、心理、社会、技術およびその他の要因の相互作用を含んだ情勢の模擬研究として設定され、戦略レベル以上の高度な情勢についての研究が行われる。


title: 兵棋演習

text: チェスター・ニミッツは第二次大戦時の対日戦は海軍兵学校で学んだ兵棋演習の再演であり、予期できなかったのは神風攻撃のみだったと語っている。一方で、アーレイ・バークは兵棋演習では実戦における精神的重圧が再現できないことを問題視している。


title: 兵棋演習

text: 兵棋演習の起源は定かではないが、前近代において図上に軍事的状況を再現して研究するものとして古代インドのチャトランガやヨーロッパでのチェスがある。このような盤上遊戯には、任務の達成のために戦力の測定や地形効果の認識、戦術案の検討などを含めた軍事的思考が求められるが、具体的な野戦の研究にとってはあまりに内容が抽象的であった。


title: 兵棋演習

text: 17世紀中ごろにチェスの枠組みに軍事に関する詳細な取り決めが導入され、軍事研究の道具として初めて精密化されるようになった。軍事史においてこのように体系化された最初の兵棋演習の記録は1664年のドイツのウルムにおいて実施された『王者の遊戯』()である。これはチェスを基本にしながらより大規模な方眼状の盤上と30個の駒を使用したものであり、それらの駒には国王や諸々の階級を含めた部隊指揮官、兵卒などと命名されていた。このような兵棋演習は「戦争チェス」()と呼ばれ、活用することで軍事的能力を向上させることが可能であった。


title: 兵棋演習

text: 1797年にドイツ・ブラウンシュヴァイク出身の軍事学者は現代の兵棋演習につながる新たなシステムを構築した。これは旧来の「戦争チェス」を参考にしながら内容を発展させたものであり、この作品は『応用戦術と戦争科学のための数学的体系』と命名された。これにはまだ四角形の方眼が使用されていたが、その方眼の個数は3600個に拡大されながらマイルで区切られていた。それぞれの升目には地形効果が色で示され、架空の地形ではなく、フランスとベルギーの国境における現実の地形を用いていた。兵士のほか火砲や集積所・橋などをかたどった駒が採用され、その進め方もチェスのルールではなく、実際の諸部隊の動きに則した方式へ改められていた。さらに19世紀にによって兵棋演習に砂盤を導入し、森林などの地形をより立体的に再現しながら部隊の運用を研究する手法を開発した。部隊は立方体に対応する軍隊符号を与えて識別するようにした。ライスヴィッツの手法は「戦争ゲーム」()として当時のプロイセン軍に認知されるようになり、その後の兵棋演習の基本となった。そしてプロイセンの軍事技術が各国で研究され、あるいは導入されていくにつれて、兵棋演習も各国へ伝播していった。


title: 兵棋演習

text: 現代は軍事研究として行われることはないが戦略的思考のトレーニングになるため、欧米の軍隊では士官学校、駐屯地、艦船内にチェスクラブが存在し趣味としてたしなむ者も多い。特にアメリカ海軍の空母ではチェス大会が定期的に開催されている。日本では防衛大学校には棋道部（囲碁と将棋）が存在する。


title: 二次構造

text: タンパク質の二次構造は、タンパク質の「局所区分」の3次元構造である。最も一般的な2種類の二次構造要素はαヘリックスとβシートであるが、βターンやも見られる。二次構造要素は通常、タンパク質が三次構造へと折り畳まれる前の中間状態として自発的に形成される。


title: 二次構造

text: 二次構造はペプチド主鎖中のアミド水素原子とカルボニル酸素原子との間の水素結合のパターンによって形式的に定義される。二次構造は別法として、正しい水素結合を持っているかどうかにかかわらず、ラマチャンドラン・プロットの特定の領域における主鎖の二面角の規則的なパターンに基づいて定義することもできる。


title: 二次構造

text: 最も一般的な二次構造はαヘリックスとβシートである。3ヘリックスおよびπヘリックスといったその他のらせんはエネルギー的に好ましい水素結合パターンを持つと計算されるが、ヘリックスの中心における不利な主鎖の詰め込みのためαヘリックスの末端を除いては天然のタンパク質ではめったに見られない。ポリプロリンヘリックスおよびαシートといったその他の伸長構造は天然状態のタンパク質では希であるが、タンパク質の折り畳みの重要な中間体としてしばしば仮定されている。締まったターンと緩く柔軟なループはより「常連」の二次構造要素を繋ぐ。ランダムコイルは真の二次構造ではないが、正規の二次構造の欠如を示すコンホメーションの一分類である。


title: 二次構造

text: アミノ酸は様々な二次構造要素を構成する能力にそれぞれ違いがある。プロリンおよびグリシンはαヘリックス主鎖の規則性を混乱させるため「ヘリックスブレイカー」と呼ばれることがある。しかしながら、どちらのアミノ酸も特有の立体配座能を有しており、ターン中でよく見られる。タンパク質中でらせん配座を取りやすいアミノ酸には、メチオニン、アラニン、ロイシン、グルタミン、リシンがある（アミノ酸の1文字表記で "MALEK"）。対照的に、大きな芳香族残基（トリプトファン、チロシン、フェニルアラニン）およびC-分岐アミノ酸（イソロイシン、バリン、スレオニン）はβ鎖配座を取りやすい。しかしながら、これらの傾向は、配列のみから二次構造を予測する信頼性のある手法を確立できるほど強いわけではない。


title: 二次構造

text: 低周波集団振動はタンパク質内の局部剛性に敏感であると考えられており、β構造はα構造あるいは不規則タンパク質よりも一般的に剛直であることが明らかにされている。中性子散乱測定は~1 THzのスペクトル特性をβバレルタンパク質GFPの二次構造の集団運動を直接的に結び付けた。


title: 二次構造

text: 二次構造中の水素結合パターンは大きくゆがんでおり、これが二次構造の自動的な決定を困難にしている。タンパク質二次構造を形式的に決定する手法はいくつか存在する（例: DSSP、DEFINE、STRIDE、ScrewFit、SST）。


title: 二次構造

text: The Dictionary of Protein Secondary Structure（略称DSSP）は、一文字表記を使ってタンパク質二次構造を記述するために一般的に用いられている。二次構造は1951年（タンパク質構造が実験的に決定されるよりも前）にポーリングらによって提唱された水素結合パターンに基づいて割り当てられる。DSSPが定義する8種類の二次構造は以下の通りである。


title: 二次構造

text: 「コイル」はしばしば ' '（空白）、C (coil)、または '–'（ダッシュ）と表記される。ヘリックス（G、H、I）およびシート配座は全て妥当な長さを持つことを必要とする。これは、タンパク質構造中の2つの隣接した残基同じ水素結合パターンを形成しなければならないことを意味する。ヘリックス性またはシート性水素結合パターンが短かすぎる場合は、それぞれTまたはBと指定される。その他にも二次構造のカテゴリーは存在するが（鋭いターン、ωループ等）、めったに使われない。


title: 二次構造

text: 二次構造は水素結合によって定義されるため、水素結合の厳密な定義が決定的に重要な意味を持つ。二次構造に関する標準的な水素結合の定義はDSSPの定義であり、これは純粋に静電的なモデルである。DSSPはカルボニル炭素と酸素にそれぞれ±"q" ≈ 0.42"e"の電荷を、アミド水素と窒素にそれぞれ±"q" ≈ 0.20"e"の電荷を割り当てる。静電エネルギーは


title: 二次構造

text: DSSPによれば、"E"が より小さい時かつその時に限り水素結合が存在する。DSSPの式は「物理的」水素結合エネルギーの比較的粗い近似であるものの、二次構造を定義する道具として一般的に受け入れられている。


title: 二次構造

text: 生体高分子の大まかな二次構造含量（例えば、「このタンパク質は40%のαヘリックスと20%のβシートを含む」）は分光法により推定することができる。タンパク質に対しては、遠紫外（170–250 nm）円偏光二色性スペクトル測定が一般的な手法である。208および222 nmにおける目立った二重極小はαヘリックス構造を示すのに対して、204 nmまたは217 nmにおける単一極小はランダムコイルまたはβシート構造をそれぞれ反映している。水素結合によるアミド基の結合振動における違いを検出する手法である赤外分光法も用いられるがあまり一般的ではない。二次構造含量はNMRスペクトルの化学シフトを使って正確に推定することができる。


title: 二次構造

text: 初期の二次構造予測の手法では3つの主要な状態、ヘリックス、シート、またはランダムコイルを予測することしかできなかった。これらの手法は個々のアミノ酸のヘリックスまたはシートを形成する傾向に基づいており、二次構造要素形成の自由エネルギーを推定するための規則を組み合わせられることもあった。このような手法が残基が3つの状態（ヘリックス/シート/コイル）のどれを取るかの予測精度は概して~60%であった。アミノ酸配列から二次構造を予測するために最初に広く用いられた手法はであった。


title: 二次構造

text: 精度の著しい上昇（~80%近くまで）は多重配列アラインメントを利用することによって成された。進化を通じてある位置（とその周辺、典型的には前後に~7残基）に存在するアミノ酸の完全な分布を知ることにより、その位置周辺の構造的傾向についてはるかに良い予想を立てることが可能になった。