title: ポルッカラ

text: ポルッカラ半島は戦略的価値が高く、要塞砲を設置すればフィンランド湾の半分の距離まで砲撃が可能になる。エストニアとの距離は最も狭いところで36kmであり、同一勢力が対岸のエストニア海岸線を支配している場合、サンクトペテルブルクとバルト海の間の海軍の通行を遮断することが出来る。また、フィンランドの首都のヘルシンキから30kmの位置に位置しており、この場所に勢力を持つ国はフィンランド政府に強い圧力をかけることが出来る。


title: ポルッカラ

text: 第2次世界大戦の終わり、1944年9月19日にソビエト連邦・フィンランド間で継続戦争の終結で合意したモスクワ休戦協定にしたがって、ソビエト連邦はポルッカラの海軍基地の租借の権利を確保した。ポルッカラ半島は冬戦争後、モスクワ講和条約に基づいて1940年から租借されていたハンコ半島の海軍基地に置き換えられる形となった。キルッコヌンミ、シウンティオ、インゴの一部やデガービーのほぼ全域などの半島を中心とした地域は休戦から10日後の1944年9月29日からソ連に貸与された。当初はネオン・ワヴァシリエヴィチ・アントノフ司令の軍政下に置かれており、アントノフは1945年6月までポルッカラに滞在したが、その後ソ連満州侵攻に向けての司令に移されている。


title: ポルッカラ

text: ソ連によるポルッカラ租借は50年間認められていたが、両国はより早く返還する合意に達した。合意は休戦後ちょうど11年の1955年9月19日に調印され、1956年1月26日に半島の支配権がフィンランドに返還された。早期返還の要因はフィンランド化の進展と技術の進歩による沿岸砲の旧式化、またフルシチョフ政権下のソ連によるスターリニズムの放棄などであり、ポルッカラ早期返還によって事実上フィンランドは中立化し、現在もNATOの外に残っている。現在、ポルッカラ地域では半島内ではないものの、がフィンランド海軍の主要基地のひとつとなっている。


title: 2014年全米オープン男子シングルス

text: 決勝進出者が両者ともグランドスラム優勝経験が無いのは2008年全豪オープンのノバク・ジョコビッチ対ジョー＝ウィルフリード・ツォンガ以来27大会ぶり、両者ともグランドスラム決勝進出経験が無いのは2005年全仏オープンのラファエル・ナダル対マリアノ・プエルタ以来38大会ぶり。


title: 山中美和子

text: 添上高校時代は、全国高校女子駅伝に1年時の1994年第6回大会から3年間エース区間の1区を走った。2学年上のエスタ・ワンジロ（仙台育英 ）や千葉真子（宇治）、1学年上で3年時に1区だった川島亜希子（須磨学園）、同学年で2・3年時に出場しいずれも1区区間賞だったアン・ワムチ（仙台育英）、3年時に1区だった秦由華（市立船橋）、2・3年時に出場しいずれも1区14位・3位だった渋井陽子（那須拓陽）らを相手に3位（19:59）・3位（19:51）・2位（19:19）と快走した。また、都道府県対抗女子駅伝（全国女子駅伝）には、中学時代から出場して何度か区間賞を獲得した。2020年に廣中璃梨佳に破られるまで長く1区の区間記録保持者（ダイハツ時代の2003年第21回大会）だった。なお、同じコースを使う全国女子駅伝と全国高校女子駅伝の1区6㎞で19分を切る18分台の記録はわずか3名（山中美和子、新谷仁美2回、廣中璃梨佳）で計4回しかない。


title: サタうま!

text: 『サタうま!』 は、2002年10月12日から2011年12月24日まで関西テレビ放送ほか一部FNS系列（西日本地区中心）の土曜深夜に放送されていた競馬関連番組である。放送時間は原則として土曜深夜1:05～1:35（GI主要競走のある時=桜花賞、天皇賞（春・秋）、日本ダービー、宝塚記念、菊花賞、エリザベス女王杯、ジャパンカップ、有馬記念は45分間に拡大する）。


title: サタうま!

text: 2011年12月10日深夜の放送において、同年クリスマス期の放送を以って終了する旨発表がなされ、9年余りの歴史に幕を下ろすことになった。同枠の東日本における番組が数年単位で変わっていたのとは対照的に長く続いた。後継番組は、シャンプーハットのみが司会として残り、番組晩期に登場するようになった“競馬芸人”の一部を新たなレギュラーに加えた『うまンchu』である。


title: サタうま!

text: 番組は「万馬券倶楽部」といわれる地下組織を舞台に以下に示す出演者がその倶楽部のメンバーとなって、中央競馬日曜日の重賞競走（もしくは関西（一部関東、ローカルあり）で行われるメインレース）を対象にメンバーが推奨する万馬券候補馬をリストアップ。競馬に関した話題も提供。


title: サタうま!

text: またビッグレース（日本ダービー、有馬記念など）の直前にはなんばグランド花月を舞台にした公開放送を実施しており、吉本新喜劇とのコラボレーションイベントを実施した。2010年6月には阪神競馬場のパドックを会場とした公開収録が行われた（この当時の関西地区メイン場は中京競馬場の振り替えによる京都競馬場での開催だったが、それでも大勢の競馬ファンが収録に参加したという）。


title: サタうま!

text: GI競走シーズン中は視聴者参加の予想企画「100万円夢企画」が行われている。これは番組で予想するGI競走の中で最も高いオッズで的中するレギュラーメンバーを2005年秋からサタうま!メール会員（それ以前はハガキ）で予想するもので、予想が的中したメール会員の視聴者から1名を選んで視聴者の（競馬に関する）夢を100万円の予算の範囲でかなえようというものである。2007年からは、すべての回の予想バトルに範囲を拡大し「サタうま!三冠は誰だ!!」となった。その三冠とは「万馬券獲得回数」「最高的中オッズ」「通算回収率」の3つで1月 - 6月を前期、7月 - 12月を後期としその半年間で各タイトルごとに1位を獲るのは誰かを当てる。3つすべて的中した人の中から、抽選で選ばれた人にスペシャルプレゼントが当たる（このスペシャルプレゼントの内容は毎回変わる）。


title: サタうま!

text: 以前の番組『GI前夜祭』（1998年4月 - 2002年6月。ダービー、有馬記念など大きなレースの前夜に不定期で放送されていた）からの伝統で、大きなGI競走（特に八大競走、ジャパンカップなど）があるときは「万馬券倶楽部の特別会員」という位置付けの明石家さんまと杉本清の大予想がVTRとして流れ時間も45分枠に拡大される。なおその年の暮れには深夜に特番として『さんま・清の夢競馬』（1992年から開始）が放送され、その年の自分たちの予想や名シーンを爆笑トークを交えて振り替えったが、こちらもこの番組とともに幕を下ろした。


title: サタうま!

text: これまで多くゲストが出演しているが中でも第226回（フローラステークスの回）の放送では岡安譲アナのほか、毎日放送の来栖正之アナと読売テレビの森武史アナがそれぞれ局の垣根を越えて出演した。そのほかは以下の通り。


title: 自衛隊記念日

text: 防衛庁・自衛隊が発足した日は、その法的根拠となる「防衛庁設置法」「自衛隊法」が施行された1954年（昭和29年）7月1日だが、台風などの自然災害に伴う自衛隊の出動が予想される夏から秋に記念行事・式典を行うのは都合が悪いため、この時期を避けてこの日を記念日とした。ただし、祝日ではない。この日の前後に防衛省市ヶ谷地区での自衛隊殉職隊員追悼式と、毎年持ち回りで各々3年に1度、陸上自衛隊の中央観閲式、海上自衛隊の観艦式、航空自衛隊の航空観閲式が行われる。また、日本武道館で自衛隊音楽まつりも開催される。


title: 工場長

text: 工場長（こうじょうちょう）とは、工場の最高責任者のことである。場長（じょうちょう）と呼ばれることもあり、類似した役職として、所長や製造部長を用いる場合もある。船舶の役職である甲板長（bosun）から転じた、ボウシンという呼称が用いられることもある。


title: 工場長

text: その地位は、企業及び工場の規模や組織形態によって様々であるが、企業では役員のすぐ下に位置づけされ、工場内の労働者（従業員）が就くことのできる最高位の役職とされている場合が多い。大企業の場合、工場長は取締役（例：○○担当取締役・取締役○○工場長）・執行役及び支配人として商業登記される場合が多く、その場合、製造現場のみならず工場全体における会社法・商法・労働基準法など各種法律上の責任者とされる。


title: 工場長

text: 工場長が所掌する工場内の組織について、大規模な工場では直接生産等に携わる労働者以外に給与関係、経理関係、苦情処理、各種法令関係、見学希望者の事務手続、工場長の権限で行われる渉外等の各種事務処理をさせるために工場専任で事務を取り扱う労働者が配置され、部(製造部等)→課(生産課、管理課等)→係(プレス係等)→班(1班等)のように部署が分かれていることがある一方、小規模な工場で事務を取り扱う部署が別にある場合は、工場長の下が直接班で直接生産等に携わる労働者のみであることも多い。


title: 狼陛下の花嫁

text: 下級役人の娘・夕鈴は、父親の知人から「内容はわからないが割の良い仕事」を紹介され王宮に出向く。ところがその仕事というのは、冷酷非情な人柄故に「狼陛下」と呼ばれる、白陽国（はくようこく）国王陛下・珀黎翔の花嫁を演じることだった…!


title: 超人ウルトラベースボール

text: 『超人ウルトラベースボール』は、1989年10月27日にカルチャーブレーンより発売されたファミリーコンピュータ用野球ゲームソフトである。後にシリーズ化された（シリーズを参照）。シリーズプロデューサーは阿迦手観屋夢之助。


title: 超人ウルトラベースボール

text: 操作体系は2Dアクションであるが、ウルトラリーグ（後述）に所属する選手は通常の野球ゲーム（もしくはスポーツゲーム全般）では到底考えられない魔球や秘打といった人間離れしたプレイを、ウルトラポイントというポイントを消費することで出せる『超人野球』が売りである。


title: 超人ウルトラベースボール

text: 例として、魔球は時速200km/hを越す炎の剛速球や、打者をバラバラに砕く（ただの死球であり、次の打者が打席に立つときには何事もなく1塁走者として復活する）速球を投げ、秘打は落下点で爆発する打球を打ったり、大きく蛇行する打球を打つことができる。守備ではハイジャンプキャッチや大きく横滑りするダイビングキャッチなども可能である。


title: 超人ウルトラベースボール

text: CENTURY LEAGUEとPARADICE LEAGUEの計12球団に加え、ウルトラリーグが存在する。ウルトラリーグはオールセントラル（センターズ）、オールパシフィック（パシフィスツ）、OBチーム（グローリーズ）、助っ人外国人（アメリカンズ）、野球以外のスポーツ選手チーム（SPスターズ）、野球アニメとアニメ・特撮連合チーム（ヒーローズ）の計6球団で構成される（権利の関係上、チーム名・選手名ともに変名）。上記の技はウルトラリーグのチームしか使えない。また、エディットチームとして選手の名前や能力、打法や投法を一定のポイント内で自由に設定することもできた。


title: 超人ウルトラベースボール

text: スーパーファミコン版では、ウルトラリーグにRPGの職業・モンスター（ファンタジーズ）、野球漫画（BBキングス）、カルチャーブレーンのキャラクターチーム（CBクラブ。ナムコスターズと同趣旨）、俊足選手の多いF-1のレーサー（Fドライバーズ）、相撲力士（ビッグマンズ）、プロレスラー（マッスラーズ）、他メーカーのゲームキャラ（デジタルビッツ）、武将（ブショウズ。三国志+戦国武将で構成）、競走馬（スタリオンズ）、野球以外のスポーツ選手チーム（スポーツスターズ）などのコンセプトでまとめられたチームが存在する。


title: 超人ウルトラベースボール

text: エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーは1989年のアワードで「ベストスポーステーマビデオゲーム」を授与、「スポーツ自体に自由を与えた」と賞賛。1990年に雑誌『ゲームプレイヤーズガイド』、『EMG』から国際賞を受賞した。はファミコンの「隠れた宝石」として挙げ、システム面で最高の野球ゲームの1つだと呼んだ。


title: 超人ウルトラベースボール

text: 『ウルトラベースボール実名版』はファミコン通信クロスレビューでは7、5、5、3の20点。レビュアーは前作とほぼ同じで操作やボールの軌跡がファミスタ的、ベストプレーのように選手データをヤメに残すモードもありファミスタでペナントモードをきちんとやりたかった人には嬉しいかもしれない、一方でウルトラプレーは使うとハチャメチャなプレーが可能だが最初は面白いが威力が大き過ぎて対応しきれないとなると興醒めで野球ではないような感じ、選手が実名なため一見得するようだがウルトラプレーによって無理が生じておりウルトラプレー自体はいいが演出面でもう少し頑張って欲しかったとする者と肯定的だった者で分かれ、ファミスタをプレイしていると野手の動きやボールの軌跡がこなれていないことがわかるとした。


title: ミヤベイワナ

text: 和名「ミヤベイワナ」は、この魚を最初に発見した、札幌農学校（現：北海道大学）の教授であった宮部金吾にちなんで、日本のサケ科魚類の研究の第一人者の一人である大島正満が1938年に命名したもの。大島は、ミヤベイワナの記載論文で、日本産イワナ類をオショロコマ、アメマス、ヤマトイワナ、ニッコウイワナ、ミヤベイワナの5種とした。つまり、ミヤベイワナはオショロコマとは別種として登録された。オショロコマとの違いとしては、尾鰭（おびれ）・胸鰭（むなびれ）が大きいことと、鰓（えら）の中にある鰓耙（さいは）の数がオショロコマの21から22に対し、ミヤベイワナは26と多いことなどが挙げられる。


title: ミヤベイワナ

text: 鰓把の数がオショロコマよりも若干多いのは、ミヤベイワナが然別湖に生息するプランクトン類や昆虫類を主食とするようになったことによるもの。繁殖期には、オスの体つきは、背中が盛り上がり、吻部は、いわゆる「鼻曲り」状になり、カラフトマスを思わせるようなものとなる。全長25-30cmほどのものが主流だが、湖に下って成長する湖沼型は、大きなものでは 50 cm 以上に成長する例もある。


title: ミヤベイワナ

text: 繁殖時期は秋で、然別湖の北岸に流入するヤンベツ川に大群で遡上して、川底の砂利で産卵・受精が行なわれる。孵化した稚魚は卵黄の栄養分を吸収した後に浮上生活に入り、ヤンベツ川でプランクトンや小型昆虫類を食べながら成長して、翌年春に一部の群以外の大部分が然別湖へ下り、湖沼内でプランクトンや昆虫類を主食としながら回遊生活を送るようになり、成長ののち、約4年で成熟する。母川回帰性が認められ、オス、メスともに、成熟後は一生のうちに数年連続で繁殖行動を行なう。なお、ヤンベツ川にて成長する河川残留型には、オスが多い。


title: ミヤベイワナ

text: ミヤベイワナは、北海道の天然記念物に指定されて保護され、毎年のように鹿追町が運営する孵化場（ヤンベツ川上流の山田温泉の近くにある）で人工繁殖が行なわれている。鹿追町内の民間養魚場で養殖されたものは食用にもされる。これは、然別湖畔温泉の2軒の温泉ホテルで夕食時の料理の一品として提供されるもので、塩焼き、唐揚げなどとして供される。なお、ヤンベツ川は通年禁漁水域である。


title: 首都警察

text: 一部の首都警察では、正式名称に「メトロポリタンポリス」の名を使用しているところがある。全般的な警察業務を行い、「チーフ」や「マーシャル」、シェリフ（日本では警視総監）といった警察本部長を置くところが多い。


title: タウンゼンド諸法

text: タウンゼンド諸法（タウンゼンドしょほう、）は、イギリス帝国の議会が1767年以降に成立させた、英領アメリカの植民地に関する一連の法令を指す。計画の提唱者である財務大臣チャールズ・タウンゼンドにちなみ、タウンゼンド諸法と名づけられている。どこまでを「タウンゼンド諸法」に含めるかは研究者間で若干の相違があるが、おおむね5つ法令の中から言及される。1767年の歳入法、補償法、関税委員法、副海事裁判法、ニューヨーク制限法である。


title: タウンゼンド諸法

text: タウンゼンド諸法の目的は、植民地からの税収増をもって現地の総督と判事の俸給に当て、植民地のルールから総督や判事を独立させること、法の徹底による貿易統制をより効果的に推進できる体制を整えること、1765年の宿営法に応じようとしないニューヨーク植民地を処罰すること、本国議会が植民地に対する課税権を有するという先例を確立することである。タウンゼンド諸法は植民地側の抵抗に会い、1768年にはイギリス軍がボストンを占拠する事態にいたり、やがて1770年のボストン虐殺事件に発展した。


title: タウンゼンド諸法

text: ボストン虐殺事件の結果、本国議会はタウンゼンド関税の一部撤廃の動議を諮った。そして新しく導入された税のほとんどは撤廃されたが、茶への課税は継続された。本国政府は植民地の同意を得ないままに課税することを試み続けたが、結局、ボストン茶会事件が起き、そしてアメリカ独立革命が始まるのである。


title: タウンゼンド諸法

text: 七年戦争（1756年 - 1763年）を戦い抜いたイギリス帝国は重い負債にあえいでいた。新たに獲得した版図にかかる費用負担の一助として、グレートブリテン議会（以下「本国議会」）は北米植民地からの徴税を決定した。以前に航海法を制定したときは、課税は帝国の貿易に統制をはかるための手段にすぎなかった。しかし1764年の砂糖法では、これまでになく、歳入増という目的を前面に出して植民地に税を課すことを模索した。北米植民地の人々が砂糖法に反対したのは、最初は経済的な理由からだったが、憲法上の問題が含まれていることに気づくのにそう時間はかからなかった。


title: タウンゼンド諸法

text: 憲法によれば、イギリス臣民は、本国議会における自分たちの代表の同意なくして税を課されることがあってはならないとされていた。植民地は本国議会に議員を選出していなかったため、植民地の多くの人々は、自分たちに税を課そうとする本国議会の試みは、同意によってのみ課税を可能にすることを謳った憲法の理念に反していると考えた。これに対し、本国議員の一部は「事実上の代表」という論法をもって対抗した。つまり、たとえ選挙によって選ばれた議員がいないにせよ、植民地の意見は実際に本国議会で反映されているというのである。この論題は、砂糖法の頃はまだささやかに討論されたにすぎなかったが、1765年の印紙法成立時は主要な論点となった。印紙法は植民地から広く批判を浴び、翌年、やむなく本国議会はこれを撤廃した。


title: タウンゼンド諸法

text: 印紙法をめぐる議論のその奥底には、税制や代議制よりももっと基礎的な問題が潜んでいた。すなわち、本国議会は植民地に対する主権を有するのかどうかという疑問である。これ対する回答として本国議会は、1766年に印紙法を撤廃すると同時に宣言法を成立させ、本国議会が植民地に対する立法を「ありとあらゆる場合において」行いうるとした。


title: タウンゼンド諸法

text: タウンゼンド諸法の中でまず最初に成立したのが、単数形でタウンゼンド法とも呼ばれる、1767年の歳入法である。これは、1766年の印紙法撤廃後、なおもアメリカ植民地からの税収入を得ようとしたチャタム内閣が打ち出した新しい方策である。本国政府の見たところ、植民地が印紙法に反対した理由は、それが直接税（あるいは「対内税」）であったということに根底を発しており、ゆえに、輸入にかかる税のような間接税（あるいは「対外税」）であれば受け入れられるものと考えた。これを念頭に、当時の財務大臣チャールズ・タウンゼンドは、植民地に輸入された茶、紙、塗料、鉛、ガラスといった品々に新たに税金を課すという案を練った。いわゆるタウンゼンド関税である。これらの品々は、北米では生産されておらず、植民地はイギリス本土以外から購入することを認められていなかった。


title: タウンゼンド諸法

text: 本国政府は、印紙法が反対された理由を誤解した結果、植民地は「対外税」であれば許容すると思い込んだ。だが植民地が「対内税」に反対したのは「対外税」ならば受け入れるということを意味するものではない。植民地のスタンスは、本国議会の決による歳入増を目的とする課税は、いかなるものであれ違憲であるというものだった。歴史研究者ジョン・フィリップ・レイドは、「タウンゼンドは、アメリカは対内税は違憲で対外税は合憲とみなしていると誤信していた。この誤信は、独立へと連なる歴史展開においてきわめて重大なものであった」と書き述べた。歳入法は1767年6月29日に勅許を得た。このとき、本国議会ではほとんど異論が出なかった。「歴史を大きく揺るがした法律が、これほど平穏無事に通過したのは他に類をみない」と、歴史研究者のピーター･トーマスは書いている。


title: タウンゼンド諸法

text: 歳入法とあわせて成立したのが1767年の補償法である。その狙いは東インド会社の茶にオランダから密輸入される茶に対抗しうる競争力を持たせることだった。この法律により、イギリス本土への輸入関税は撤廃され、植民地への輸出価格を下げることができるようになった。削減された税収入は、歳入法による植民地への課税によって一部補償されることになっていた。


title: タウンゼンド諸法

text: タウンゼンド関税に謳われたそもそもの目的は、北米駐屯軍の支出をまかなうために歳入を増やすことだった。しかし、タウンゼンドはその目的を改め、税収を植民地総督と判事の俸給を支払うために用いることにした。総督や判事の俸給は、それまでは植民地議会から支払われていたが、本国議会は植民地から「金の力」を取り上げようと期した。歴史研究者のジョン・C・ミラーによれば、「辣腕にもタウンゼンドは、税法の整備によってアメリカから資金を取り上げ、それを財源として植民地総督や判事の地位を各植民地議会から独立させることによって、アメリカの自立に対抗した」のである。


title: タウンゼンド諸法

text: 一部の議員は、タウンゼンドのプランでは年4万ポンドの歳入しか見込めないことを理由に反対したが、タウンゼンドはその趣旨について、まずは植民地への課税を確固たる先例として確立し、それから段階的に増税を推し進め、最終的には植民地の自弁運営を視野に入れたものと説明した。歴史研究者ピーター・トーマスによれば、タウンゼンドの「狙いは財政よりもむしろ政治にあった」。


title: タウンゼンド諸法

text: 新たな税の徴収を徹底するにあたり、1767年の関税委員会法に基づき、イギリス関税局を範とするアメリカ関税局委員会が設立された。イギリス関税局は、遠く離れた植民地に貿易統制を施行することのむずかしさに直面していたからである。5人の評議委員が任命され、ボストンに拠点を置くことになった。関税局は、植民地のイギリス政府に対する敵意を相当に生み出したとされる。歴史研究者のオリヴァー・M・ディッカースンによれば、「帝国領土における植民地内外の実質的な乖離は、この独立機関が創設されたその日に始まった」。


title: タウンゼンド諸法

text: また、前出の1767年の歳入法は、関税の施行の他に、援助令状という捜査範囲を特定せずに発行される一般令状の適法性を改めて是認しており、税関職員はこれを原権として、密貿易にかかわっている家屋や事業者に対する強制捜査を行うことができた。


title: タウンゼンド諸法

text: さらに、貿易にまつわる諸法令を徹底するために定められたもうひとつの方策として1768年の副海事裁判法がある。タウンゼンド諸法に含めて論じられることが多いが、この法律はタウンゼンドの入閣前に策定が始まり、生前の成立を見なかった。副海事裁判法の以前は、北米の副海事裁判所はハリファックスにのみ置かれていた。1764年に設立されたこの裁判所は、広域にわたる植民地すべてを所轄するのをもてあましていたため、1768年の副海事裁判法の施行によって、ハリファックス、ボストン、フィラデルフィア、チャールストンの4都市に分立された。副海事裁判所の目的のひとつは、密貿易を取り締まる税関職員を支援することだった。副海事裁判は陪審員を置かないため、植民地に不評な貿易条例に反した人々を寛恕したがる陪審員の意向を避けることができたからである。


title: タウンゼンド諸法

text: またタウンゼンドは、1765年の宿営法による財政負担を憲法に反する徴税とし、同法に応じることを拒んでいたニューヨーク邦議会に関する問題にも対策を打った。ニューヨーク制限法という、歴史研究者のロバート・チャフィンによれば「正式にタウンゼンド諸法の一部である」この法律は、宿営法に応じない限り植民地議会の権限を停止するというものである。結局、この法律が本国議会を通過する前にニューヨーク邦議会は宿営法の費用を購う資金を供出したため、実際に適用されることはなかった。ただし植民地議会は、資金供出にあたり宿営法へは言及しておらず、つまり本国議会の植民地に対する課税権の是認を回避した。むしろ、選挙によって選ばれた立法府を本国議会が停止するのは憲法に則った行為ではありえないという決議声明を採択した。


title: タウンゼンド諸法

text: タウンゼンドは、自身の計画が植民地側に論難されるであろうことを承知していたが、「本国の優位を行使するにふさわしい時宜は今をおいて他にない」と論じた。タウンゼンド諸法は、2年前の印紙法に浴びせられたような、成立当初からの怒りは買わなかったものの、反対の声が広まるのにそれほど長い時間を要しなかった。タウンゼンドはこの反発を見ることなく、1767年9月4日に急死した。


title: タウンゼンド諸法

text: タウンゼンド諸法に対する植民地側の反応の中でもっとも大きな影響を与えたのは、1767年12月から発表され始めた、『ペンシルベニアの一農夫からの手紙』と題されたジョン・ディキンソンによる12編からなる随筆である。ディキンソンは、すでに植民地で広く受け入れられていた思想を雄弁に述べ上げる中で、「対内税」と「対外税」には何の違いもなく、本国議会が増収のために植民地へ課税するのは、それがいかなる税であっても違憲であると論じた。また、税率の低さを理由に譲歩してはならず、それは危険な先例を作るものであると警告した。


title: タウンゼンド諸法

text: ディキンソンは、『手紙』のコピーをマサチューセッツのジェイムズ・オーティスに送るとともに、「アメリカの自由という理想が確立されるのがいつになるにせよ、私はマサチューセッツ湾邦に期待をかけている」と書き添えた。マサチューセッツ議会はタウンゼンド諸法に反対するキャンペーンを開始した。まず、ジョージ3世に関税法の撤廃を訴える陳情書を送り、次に、各植民地の議会に反対運動への参加を求める書簡を送った。マサチューセッツ回状を受領した各植民地も国王への陳情書を送った。バージニアとペンシルベニアは本国議会にも陳情書を送ったが、他の植民地は送らなかった。これは、本国議会に陳情書を提出するという行為が、自分たちに対する本国議会の主権を認めるものと解釈されるのを恐れたためである。本国議会は、バージニアとペンシルベニアの陳情書の検討を却下した。


title: タウンゼンド諸法

text: イギリス本国では、新たに設けられた植民省の初代大臣に初代ヒルズバラ伯爵ウィルズ・ヒルが就任していた。ヒルはマサチューセッツ議会の動きに警戒を強めた。1768年4月、ヒルは、アメリカ植民地の各総督に対し、現地議会がマサチューセッツ回状に呼応するようであれば解散させるようにという指示を書簡で通達した。また、駐マサチューセッツ総督フランシス・バーナードに対する書簡では、現地議会に対し回状を撤回させるように指示した。マサチューセッツ議会は92対17でこれを却下したため、バーナードはただちに議会を解散させた。


title: タウンゼンド諸法

text: タウンゼンド諸法の撤廃を求める植民地の貿易関係者（密貿易に携わる者も含む）は、イギリス本国の論敵に圧力を加えるため、ボイコット運動を組織した。ボストンの商人連は、イギリスから特定の商品を輸入することを1769年1月1日以降停止することを求める、輸入禁止協定をどこよりも先に結んだ。その他、ニューヨークやフィラデルフィアなどの港町を拠点とする貿易業者もやがてボイコット運動に参加した。バージニアでは、ジョージ・ワシントンとジョージ・メイソンが不輸入運動を組織した。バージニア邦議会は本国議会には同意なくしてバージニア市民に課税する権利はないという声明を採択し、同地総督の第4代ボトトート男爵によって解散させられた。議員はローリー・タヴァーンという料亭に集まり、「結社」として知られるボイコット協定を結んだ。


title: タウンゼンド諸法

text: 輸入禁止運動は、企画者たちが望んだほどには効果をあげなかった。1769年にはイギリスから植民地への輸入は38パーセント減少したが、ボイコットに参画しない商人も多かった。ボイコット運動は1770年にはほころびが見え始め、1771年に終息した。


title: タウンゼンド諸法

text: ボストンは、新設されたアメリカ関税局の本部が置かれたため、タウンゼンド諸法がもっとも厳密に施行された。ボストンにおける諸法に対するあまりに厳しい風当たりに、関税局は海軍の支援を要請した。海軍准将サミュエル・フッドは50門艦《ロムニー》の派遣をもってこれに応じ、1768年5月、同艦がボストン港に到着した。


title: タウンゼンド諸法

text: 1768年6月10日、ボストンの有力商人ジョン・ハンコックが所有する《リバティ》というスループ船が、密貿易に関わっている疑いありとして税関職員に抑留された。地元船員を徴発していく《ロムニー》の船長に以前から怒りを募らせていたボストン市民は、ここにきてついに暴動を起こした。税関職員は安全のためにウィリアム砦に退避した。起訴されたハンコックに対する副海事裁判での審理は、ジョン・アダムズが弁護に立ち、衆目を集めたが、結局、この訴えは取り下げられた。


title: タウンゼンド諸法

text: マサチューセッツの不安定な情勢を見たヒルは、現地総督バーナードに、ボストンにおける大逆罪の証拠を見つけるように指示した。1543年の大逆法（）は依然有効と議決されており、これを適用することによって、大逆罪の審理を行うためにボストン市民をイギリス本国へ連行することができると見たのである。だがバーナードはその証拠を提出することを望むような人物を探し出すことができず、大逆罪の審理は行われなかった。アメリカの入植者が逮捕され、審理のためイギリス本国に身柄を送られるという可能性は、各植民地で警戒と怒りを巻きおこした。


title: タウンゼンド諸法

text: そもそも《リバティ》事件以前の段階で、ヒルはボストンへの軍隊派遣を決定していた。事件2日前の1768年6月8日、それが「予測困難な結果」をもたらす可能性があることは認めながらも、在北米英軍総司令官トマス・ゲイジに対して「貴官から見てボストンに必要と思われる戦力」を送るように指示している。ヒルとしては1個連隊の派兵をゲイジに示唆したのだが、《リバティ》事件発生を受け、関係筋はそれでは不足であると確信した。


title: タウンゼンド諸法

text: 1768年9月、マサチューセッツの人々は自分たちに対して軍隊が差し向けられたという情報を得た。サミュエル・アダムズは超法規的な市議会を緊急招集し、切迫するボストン占拠に反対する決議を成立させたが、1768年10月1日、イギリス陸軍4個連隊の第一部隊がボストンへの上陸を開始し、関税局はボストンに復帰した。『ジャーナル・オブ・オカーレンス』という匿名記者による新聞連載は、誇張されている部分があると見られているものの、ボストンが軍に占拠されていた期間に起きた市民と軍との衝突を年代記風の記事にしている。緊張が一気に高まったのは、1770年2月22日、クリストファー・セイダーという未成年が税関職員によって殺害されるという事件後である。イギリス軍はこの事件には関与していなかったが、占領軍に対する憤りは日を追うごとにエスカレートし、1770年3月5日、いわゆるボストン虐殺事件で5人の市民が殺害されるに至る。事件後、軍はウィリアム砦へと撤収した。


title: タウンゼンド諸法

text: 英国首相に就任したノース卿フレデリック・ノースは、1770年3月5日（ボストン虐殺事件と同日である）、タウンゼンド関税法の部分的な撤廃を求める動議を庶民院に提出した。議員からは全面撤廃を求める声もあったが、ノースは同調せず、「アメリカへの課税権」を確認する意味で茶への課税を継続すべきと論じた。議論の末、撤廃法は1770年4月12日に勅許を得た。


title: タウンゼンド諸法

text: タウンゼンド諸法のその大部分が撤廃されたと主張するのは、正確さを欠くというものだろう。本国の歳入のための茶税の徴収。アメリカ関税局。そして何より重要なのが、総督と判事を植民地から独立した立場に置くという方針。事実、タウンゼンド関税法の修正はまずもって何ら変化をもたらすものではなかった。


title: タウンゼンド諸法

text: タウンゼンド関税法による茶への課税は、1773年、東インド会社が植民地へ直接茶を輸出することを認める茶法が成立しても継続された。それから間もなくしてボストン茶会事件が発生し、ここにアメリカ独立革命の舞台が整うのである。


title: ナビゲイター (映画)

text: フロリダ州フォートローダーデール。1978年7月4日夜。12歳の少年デビッド・フリーマンは、4歳下の弟・ジェフを迎えに自宅近くの森へ入った際、崖で足を踏みはずして気を失った。意識を取り戻したデビッドが家に帰ると、そこには見知らぬ人々が住んでいた。警察に保護されたデビッドがパトカーで覚えのない住宅に護送されると、年老いた両親が彼を出迎えた。検査のため病院に搬送されたデビッドの前に、16歳になったジェフが現れ、1枚のビラを見せる。それは行方不明になったデビッドの情報を求めるものだった。ジェフはデビッドに、現在が8年後の1986年であることを伝えた。一方その頃、謎のUFOが送電鉄塔に激突し、周囲に停電とパニックをもたらしていた。ファラデー博士率いるNASAの研究チームがUFOを持ち帰り、内部の調査をしようとしたが、どのような力を加えても扉を開くことができなかった。


title: ナビゲイター (映画)

text: 病院でデビッドの脳波を解析すると、彼の意志とは無関係に二進法による電子データのような波形が検出された。画像解析すると、未知の言語や、奇妙な立体のようなものが表示された。その奇妙な立体の形状は、NASAが収容したUFOの形状と一致していた。通報を受けたファラデー博士は驚き、すぐにフリーマン家に接近し、「48時間だけ預からせてください」という口約束でデビッドを連行した。NASAでさらに詳細な脳波分析を行うと、デビッドの意志と無関係に、英語の文字列と、地球では未知の星図が表示された。脳波は、デビッドが1978年7月4日以降、地球から数万光年離れた「ファイロン星」に滞在していたことを示した。ファラデー博士は「何かの理由で長大な距離を光速よりも速く移動したことで、彼の体感が数時間のまま、地球に対する時間の遅れが生じたのだろう」と推測した。


title: ナビゲイター (映画)

text: 研究所内で監禁状態に置かれたデビッドの頭の中に、「助けてくれ」という声が聞こえた。デビッドは声に応じ、声が謎の力で操作する食事運搬ロボットに隠れて、UFOの格納庫へたどり着いた。デビッドがUFOに近づくと、NASAの誰も開けることができなかったUFOの扉が開いた。UFOは無人で、声の主は、大きなライトの付いたロボットアームのような形状のインターフェイスを持つ人工知能だった。人工知能はデビッドに「星図を含む操縦データを君の脳に格納している。君の力がなければ動くことはできない」と告げた。床から現れた座席にデビッドが腰掛けると、UFOは高速でNASAを脱出した。人工知能はトライマクシオン・ドローン・シップ（Trimaxion Drone Ship）を名乗り、UFOの目的が宇宙全体での生物の観察であることを明かした。UFOは採集した生物を一時ファイロン星に持ち帰って分析し、追跡調査のために、大抵の生物の脳内にある未使用領域に星図のデータを収録したうえで、もとの場所に戻すことが業務だった。人工知能は1978年、地球生物の調査サンプルにデビッドを選び、地球とファイロン星を行き来する間に8年が経過したのだった。UFOはその帰途に送電鉄塔に激突し、その際に星図データが消失したため、デビッドが乗り組むことなしには動くことができなくなっていた。


title: ナビゲイター (映画)

text: 星図データ復帰のため、デビッドの脳内のデータをコピーした人工知能は、デビッドの記憶も一緒に入力したため、口調が砕けた調子になる。デビッドは彼を「マックス」と呼ぶことに決めた。マックスは採集中の宇宙生物たちをデビッドに見せた。その中に彗星衝突によって全滅した「パックマレン」の最後の生き残りがいた。帰る星を失ったパックマレンはUFOの中でずっと飼われていたのだった。デビッドはパックマレンを抱きしめ、混乱の中にある自分の境遇を重ね合わせた。


title: ナビゲイター (映画)

text: デビッドはフォートローダーデールに帰ろうとするが、デビッドの記憶から生成された星図の中には地球内の地図がなく、UFOは道に迷ってしまう。公衆電話でフリーマン家に電話をかけたデビッドは「何か空から見える合図をしてくれ」とジェフに告げる。その頃、NASAに地球侵略を疑われたフリーマン家は、たくさんの職員に自宅に踏み込まれ、軟禁状態に置かれていた。ジェフは、デビッドが行方不明になった夜に家族で遊ぶはずだった花火を見つけ、屋根の上から打ち上げる。フリーマン家を見つけることができたデビッドは、UFOを着陸させるが、フリーマン家を囲む緊急車両やNASAの職員たちを見て、UFOの中に引き返し、マックスに「やっぱり僕の帰る家はここじゃない。1978年だ」と告げる。マックスは「地球の生物にとって時間をさかのぼることは消滅の危険がある」と反対するが、マックスは「賭けてみるよ」と決意し、ワープに身を委ねた。


title: ラザウォーク甲斐双葉

text: 甲府都市圏では1990年代より郊外型ショッピングセンターが多く開業していたが、甲府市西部の国道20号沿いは大型商業施設の空白地帯であった。また、2004年（平成16年）に竜王町などの3町が合併し甲斐市が誕生したことから、竜王駅改築とともに目玉となる大型商業施設の誘致を行ったところ、大手総合スーパーであるユニーが名乗りを挙げ、国道20号双葉バイパスと国道52号甲西道路の交点である双田道交差点の南西側に建設することが決定し、着工された。


title: ラザウォーク甲斐双葉

text: 当初4万平方メートル前後の店舗面積で計画されていたが、甲府市市街地への影響を危惧した山梨県からの要請により2割減に縮小されている。また、山梨県内のユニー系列の店舗はアピタ田富店（2018年9月閉店済、中央市）とアピタ石和店（2021年6月、MEGAドン・キホーテUNY石和店に改装済、笛吹市）となっていたが、当時はいずれもアピタ単体店であり、モール型SC業態である「ウォーク」としては初となる。


title: ラザウォーク甲斐双葉

text: 名称の由来は、「ラララ」の「ラ」と、地元旧双葉町の町花アザレアの「ザ」で「ラザウォーク」と名付けられ、コンセプトは「あなたの暮らしと夢をちょっとお手伝い」であり、キーワードは、「ラザウォークでラ・ラ・ラ生活」。顧客の快適生活実現を目指すとしている。


title: ラザウォーク甲斐双葉

text: 順調であれば2009年（平成21年）2月28日に開業予定であったが、国道20号に面した敷地北側の一角には敷地内にはお舟石古墳を含む間々下遺跡遺跡が存在していたため、事前の発掘調査などで工事が若干遅れた。お舟石古墳の存在は古くから知られており、発掘調査では馬歯が出土している。現在は敷地一角に史跡整備されている。


title: ラザウォーク甲斐双葉

text: 2009年（平成21年）4月25日に山梨県内初のモール型ショッピングセンターとしてオープンした。但し、地元双葉住民にのみ、4月23日と4月24日に事前公開をした（買い物等はできないがレストランは営業していた）。


title: ラザウォーク甲斐双葉

text: 核店舗であるアピタ双葉店を中心とした専門店と飲食店が入居する「モール・アピタ棟」とゲームセンターが入居する「アミューズメント棟」に分かれており、それぞれ専用の駐車場がある。「モール・アピタ棟」は3階建で屋上あり（うち店舗は1・2階に入居）でアピタのほか用途にあわせ9つのゾーン（1階にカルチャー&カジュアルライフ、グルメガーデン、アーバン&カジュアルライフ、サービス&コンフォータブル、スィーツ&デリで、2階にアクティブカジュアルライフ、トレンドスタイルライフ、フードブロッサム、デイリーカジュアルライフ）に分かれている。


title: ラザウォーク甲斐双葉

text: アピタ双葉店はモール・アピタ棟の東側に位置している。アピタフロア内に入る専門店もラザウォーク甲斐双葉の専門店数に数えられており、これは他のウォークでは見られない形態となっている。また2010年にリニューアルによってアピタ2階スペースが縮小され、ユニクロが入居した。なお、アピタ双葉店単体の店舗面積は8,305mとなっており、アピタ店の中では小型の部類に入る。


title: 朱仝

text: 天満星の生まれ変わりで、序列は梁山泊第十二位の好漢。渾名は美髯公（びぜんこう）で、その立派なあごひげを讃えたことに由来する。これは『三国志演義』の武将・関羽の渾名と同じであり、「身長八尺五寸、あごひげ一尺五寸、義に篤く、金や女に恬淡」といったキャラクターの特徴も、関羽を意識したものとなっている。なお、『水滸伝』においては関羽の子孫という設定の関勝という人物がいる。


title: 朱仝

text: 東渓村の晁蓋ら一味が蔡京へ送られる生辰綱（誕生日の贈り物）10万貫を強奪する事件が起きると、都頭の朱仝は同僚の雷横とともに東渓村を管轄する鄆城県から晁蓋らの捕縛を命を受け派遣されたが、宋江の手引きにより晁蓋らはすでに逃亡していた。その宋江が妾の閻婆借を殺害した折には、宋江捕縛の命令を受けるが、発見した宋江をわざと見逃している。


title: 朱仝

text: しばらくして、雷横が踊り子の白秀英から大衆の面前で侮辱されたのに怒り、彼女を殺害する。白秀英は鄆城県の新しい知事の馴染みであったため雷横の死刑は免れず、護送を命ぜられた朱仝は雷横を逃して梁山泊入りを促した。そのため、朱仝は罪人逃亡の責を負って滄州へ流刑となった。流刑地の滄州の知事に気に入られた朱仝は、役所で勤務するようになり、また知事の幼い息子（小衙内）からその長いひげを気に入られてお傅り役としても仕えることとなった。ところが、梁山泊は朱仝の入山を欲しており、すでに仲間となった雷横を派遣して朱仝を説得させるも、現在の知事への忠義を貫き応じなかった。そんななか梁山泊一の乱暴者・李逵が小衙内を殺害したため、進退窮まった朱仝は梁山泊入りを承諾。しかし、李逵だけは許せず、宋江・呉用の機転により、李逵はほとぼりが冷めるまで滄州の大富豪柴進の邸に滞在することとなり、朱仝のみ梁山泊へ入った。やがて柴進の所でも李逵が騒ぎを起こし、高唐州で捕らわれた柴進を救うため梁山泊軍が出動するが、朱仝もそれに加わっている。その後も青州・華州・芒碭山・曾頭市・東昌府攻めなどにも参戦、梁山泊騎馬軍の主要メンバーとなっていく。


title: 朱仝

text: 百八人の好漢勢揃いの際には、第十二位となり騎兵軍八虎将兼先鋒使の二位となる。かつての相方・雷横とともに梁山泊南口の第三関門を守備した。その後、梁山泊へ宦官童貫が攻めてきた際もよく守り、朝廷へ招安後は、大遼征伐でも活躍。方臘征伐においては敵将の徐方・譚高らを討ち取るなど大活躍を見せる。


title: イルクート (航空機メーカー)

text: 会社は1932年3月28日にロシアのザバイカルでとして設立された。1992年の民営化後は製造ラインの見直しや製造品質の向上を図り1997年にはロシア企業としては初めてISO-9002を取得した。2002年12月19日に、臨時株主総会でJSC科学と生産法人イルクートに名前が変更された。2004年には、A・S・ヤコヴレフ記念試作設計局を買収した。


title: イルクート (航空機メーカー)

text: 主な製造品はSu-27とSu-30戦闘機やベリエフの飛行艇で、Yak-130練習機も生産する。同様にMS-21旅客機の設計、生産の作業も行う。2008年のファーンボロー国際航空ショーではエアバスA320とエアバスA321の貨物機仕様への改造の協力協定を締結した(2011年に凍結)。


title: グディニャ

text: グディニャ（Gdynia , カシューブ語：Gdiniô、ドイツ語：グディンゲン、Gdingen、1939年から1945年まではゴーテンハーフェン、Gotenhafen と呼ばれた）はポーランド ポモージェ県に属する都市。古くから記録に登場する漁村であったが、新たに港湾が建設され大都市となったのはポーランド独立後の1920年代以降のことである。バルト海のグダニスク湾に面しており、ポーランドの主要な港湾の一つである。


title: グディニャ

text: 伝統的にカシューブ人が多い地域に属している。グディニャは、南に隣接するスパの町ソポト、その南にある古い港湾都市グダニスク、および郊外の町などを合わせて「三連都市」（Trójmiasto）という人口100万人以上の規模の大都市圏を形成している。


title: グディニャ

text: グディニャの名が最初に記録に現れるのは1253年のことで、ポメレリア人（カシューブ人）の漁村としてである。現在はグディニャの一部となっているオクシヴィエ（Oksywie、オクシヴィエ文化の発見された遺跡がある）は、Oxhöftという名前で1209年の記録に現れている。この地はバルト海のグダニスク湾一帯で最初にキリスト教の教会が建った場所でもある。1380年にはグディニャの村を所有していた領主がシトー会へと寄贈し、1382年から1772年までの間グディニャは、オリヴァにあったこの地方最大のシトー会修道院に属していた。


title: グディニャ

text: この地はポメレリア（ポメラニア東部）と同様の歴史をたどっている。古代にはオクシヴィエ文化があり、ゴート族や後にはスラヴ人が住みプルーセン人の影響もあったが、990年ごろから1308年まではポーランドの一部に、1309年にはドイツ騎士団に征服されその領地に、1466年から1772年までは王領プロイセンの一部となっていた。1772年の第一次ポーランド分割でプロイセン王国に併合され、その後長らくプロイセン王国およびドイツ帝国の一部であった。


title: グディニャ

text: ドイツ帝国が成立した1870年にはグディンゲン/グディニャには1,200人ほどの住民がおりカシューブ人も多く、歴代町長の中にもカシューブ人がいた。この時期のグディンゲン/グディニャは後に言われるような「単なる貧しい漁村」ではなく、ゲストハウスやレストランやカフェがある観光地で、小さな商船用の桟橋もあった。1919年のヴェルサイユ条約で、西プロイセン地方に属するグディンゲン/グディニャは新たに誕生したポーランド共和国の、いわゆるポーランド回廊に属することとなった。同時に、ヴィスワ川の河口に近い港湾都市ダンツィヒ（後のグダニスク）はポーランド領でもドイツ領でもない国際連盟の下にある「自由都市ダンツィヒ」となった。ダンツィヒ港に海運・物流を依存していたポーランドは、自由都市ダンツィヒの経済や外交に一定の権利を持っていた。


title: グディニャ

text: ポーランド・ソビエト戦争の最中の1920年、ポーランド政府はグディニャの村に大きな港湾を建設することを決定した。ドイツ人の多いダンツィヒ自由市はポーランドと対立しており、ダンツィヒの政府や港湾労働者はポーランド政府が戦争遂行のためにダンツィヒに対する経済的権利を不正使用していると感じていた。港湾労働者のストライキに直面したポーランド政府は政治的にも経済的にも完全にポーランドの管理下にある港湾の必要性を痛感した。


title: グディニャ

text: グディニャ新港の建設は1921年に始まったが、財政難のために工事の進捗は遅れた。これに対して1922年9月23日にはポーランド下院（セイム）がグディニャ港建設法案を通過させた。1923年には長さ550mの埠頭、長さ175mの防波堤が出来上がった。1923年4月23日にはグディニャの臨時の軍港および漁船の避難港としての完成を記念する式典が挙行された。最初の大きな外洋船がグディニャに入港したのは1923年8月13日である。


title: グディニャ

text: グディニャ港の建設を加速させるため、1924年11月にポーランド政府はフランス政府とグディニャ港建設にかかわる共同事業体設立に調印した。この事業で1925年末までに水深7mの避難港、南埠頭、北埠頭の一部、鉄道などが完成し、船荷の積み替え用施設も発注された。工事の進捗は思わしくなかったが、一方でポーランドからの海上輸出の急増、経済の拡大、ドイツ・ポーランド間の経済対立（ドイツ・ポーランド関税戦争）の影響による物流の海上輸送へのシフトなどでグディニャ港に対する需要は急増していた。ポーランドの産業貿易相でありキェルツェ・ルブリン・クラクフなどの地域に「中央工業地域」（Centralny Okręg Przemysłowy）を建設する計画にもあたっていた政治家・経済学者のエウゲニウシュ・クフィアトコフスキ（Eugeniusz Kwiatkowski）の個人的後押しもあって、1926年5月からは建設が加速された。1930年の末にはドック、埠頭、防波堤などの港湾施設のほか、倉庫、穀物加工工場などの物流施設・加工施設が完成しており、さらに冷蔵倉庫などが建設中であった。


title: グディニャ

text: グディニャでは内陸水路用の船舶から外洋船への積み替えなどが行われた。1924年に10,000トンだった積み替え輸送は1929年には2,923,000トンへ急増した。当時グディニャは石炭輸出に特化した積み替え港として唯一の存在だった。1931年から1939年にはグディニャはあらゆる貨物を扱う最新鋭の港湾となるべくさらに拡張された。1938年段階でグディニャはバルト海沿岸で最大かつ最新の港湾であり、ヨーロッパ全体で10位の大きさを誇る港湾だった。積み替えは870万トンに増加し、ポーランドの輸出の46%を扱った。1938年にはグディニャ造船所が最初の外洋船であるOlza号の建造を開始した。ポーランドは自前の港湾グディニャを持ったことによりダンツィヒへの依存を少なくすることに成功したが、一方で自由都市ダンツィヒの経済は沈滞していった。


title: グディニャ

text: グディニャ市街地の建設も進められた。1925年には都市建設のための特別委員会が発足し、1926年には市街地拡大計画が策定されグディニャは市の地位を与えられ、1927年にはグディニャへの投資に対する税の優遇が認められた。1928年以降グディニャ市は年々拡大し、1939年には人口は12万人を超えた。


title: グディニャ

text: 1939年9月、ポーランド侵攻が始まり、ドイツ軍によりグディニャ市とグディニャ港は包囲される。グディニャは二週間にわたり抵抗を続けたが、市長は同月14日に降伏勧告条件を受諾。100人の人質とともにドイツ軍に投降した。


title: グディニャ

text: その後、従来のドイツ語名のグディンゲンに代えて、ゴート起源説に則り古代のこの地に住んでいたゲルマン民族の「ゴート族」にちなんでゴーテンハーフェンと改名された。ポーランド政府による港湾都市建設で、この地域にはポーランド人市民5万人ほどが移り住んでいたが、彼らはポーランド総督府へと追放された。ゴーテンハーフェン港はドイツの海軍基地になり、1940年には造船所が拡大され、キール造船所（Deutsche Werke Kiel A.G.）の支部となった。海戦の起こっている海域からは比較的離れているため、戦艦や重巡洋艦などの大きな艦船はゴーテンハーフェンに停泊した。戦時中、ゴーテンハーフェンはナチスの強制収容所があり、ダンツィヒ近郊のシュトゥットホフ強制収容所の支所となっていた。


title: グディニャ

text: 1943年からは連合軍による空襲が港や造船所に対して行われたが被害は比較的少なかった。しかし1944年後半以後、東西プロイセン地方はソビエト赤軍の猛攻にさらされ、1944年から1945年にかけての冬季にはドイツ人および軍人の赤軍からの海上避難作戦が行われた。多くの船が東部戦線からの避難民をドイツ西部へと運送するためにゴーテンハーフェンを出たが、いくつかの船はソ連の潜水艦により撃沈されている。たとえば1945年1月30日朝にゴーテンハーフェンを出港したヴィルヘルム・グストロフ号は同日夜にバルト海で撃沈され、9,400人に及ぶ犠牲者を出した。1945年3月、ついにドイツ軍は港湾と市街地を破壊して撤退した。建物や施設の90%は破壊され、修理と換装のためゴーテンハーフェンに回航されたまま放置されていた巡洋戦艦グナイゼナウは港の入口を閉塞するために自沈させられた。


title: グディニャ

text: 1945年3月28日、グディニャは赤軍により制圧され、戦後はポーランドのグダニスク県に属する港湾都市となった。1970年12月のポーランド反政府運動（Grudzień 1970）では、グディニャ造船所は労働者によるデモの舞台となったが、警察による射撃を受けて多数の死傷者を出した。ミエチスワフ・ホレーヴァ（Mieczysław Cholewa）の『 Pieśń o Janku z Gdyni』という曲は、この事件で殺されたヤネク・ヴィシニエフスキ（Janek Wiśniewski）という若者（グディニャでのデモ鎮圧の際に撮影された、若者の遺体が戸板に乗せられて警察や軍隊の中を運ばれてゆく写真にインスパイアされた架空の人物）を歌ったもので、共産党体制下でも人気を博し、民主化後はグディニャの通りの一つにヤネク・ヴィシニエフスキの名が、別の通りには写真に撮られた実際の犠牲者であるズビグニエフ・ゴドレフスキ（Zbigniew Godlewski）の名が付けられた。


title: エピメニデス

text: エピメニデスについて最も長く記述しているのはディオゲネス・ラエルティオスで、それによるとかつて父の命令で迷った羊を探しに出かけ、昼の暑さに洞窟の中で眠り、ついに57年間眠り続けたという。彼が紀元前596年にアテナイを浄め疫病を食い止めた方法とは、黒い羊と白い羊を手に入れて、アレイオス・パゴスで放し好きな方向へ走らせ、それぞれの羊が横になるところでその土地に関係のある神々に犠牲を捧げる、というものであった。この時のエピメニデスの提案で、アテナイとクノッソスは同盟を結び、彼は帰国後亡くなったときには157歳、または299歳になっていたという。彼の遺体はスパルタに保存された。


title: エピメニデス

text: 『クゥレテスとコリュバンテスの起源』『神統記』という5000行の詩と、『犠牲とクレタの国制について』『ミノスとラダマンテュス』という4000行の散文を書いた、とも伝えられる。アテナイやスパルタ、クレタについていくつかの予言をおこない、家や畑を浄めたり神殿を建てたりした最初の人でもあった。アテナイの改革者・ソロンとは書簡のやりとりがあったともいう。


title: エピメニデス

text: プルタルコスによれば、ソロンはエピメニデスの助けを得て、犠牲や葬礼の習慣を改革した、という。パウサニアスは、エピメニデスの遺体の皮膚には、おびただしい文書が刺青されていた、と報告する。ギリシアでは、刺青は奴隷の習慣であり、あれほど同時代者に尊敬されていた人としては奇妙なことで、中央アジアのシャーマニズムとエピメニデスに何か関連があったのでは、と推測する学者もいる。髪を長くしていてクレタ人のようには見えなかった、という記述がディオゲネスにあり、彼の出自も明らかとは言い難い。


title: エピメニデス

text: エピメニデスの詩と称されるものが、新約聖書・「使徒行伝」17章28節と「テトスへの手紙」1章12節に言及され、特に後者は「エピメニデスのパラドックス」として「自己言及のパラドックス」の例に挙げられる。1908年にバートランド・ラッセルが型理論についての論文で、この「"すべてのクレタ人は嘘つきだ、とクレタの預言者が言った"」という一節を有名にしたのである。


title: ソノサキ〜知りたい見たいを大追跡!〜

text: 『ソノサキ〜知りたい見たいを大追跡!〜』（ソノサキ しりたいみたいをだいついせき）は、2017年10月3日から2019年3月26日までテレビ朝日系列で毎週火曜 23:20 - 翌0:20 （JST）に放送されていたバラエティ番組である。以前に3回『ソノサキ〜のぞいてみたらスゴかった!〜』のタイトルでパイロット版が放送された。


title: ソノサキ〜知りたい見たいを大追跡!〜

text: 2019年3月26日をもって本番組は終了した。後枠には金曜21:00 - 21:54枠で放送されていた『金曜★ロンドンハーツ』が『ロンドンハーツ』に改題し、当枠に移動した。なお、同年4月以降のテレビ朝日におけるバナナマンの担当番組は『バナナマンのドライブスリー』が4月3日から水曜0:20 - 0:50（火曜24:20 - 24:50、関東広域圏と一部地域のみ）に放送されている。


title: アルタクセルクセス2世

text: アルタクセルクセス2世ムネモン（（アルダシール）、古代ペルシア語: 、、、メディア語: アルタクシャスラ、紀元前430年頃 - 359/358年）は、アケメネス朝ペルシア王（在位：紀元前404年 - 358年）である。アルタクセルクセスの表記はギリシア語形によるものであり、彼の治世はアケメネス朝の諸王の中では最長である。その治世は戦乱に見舞われたものであったが、デロス同盟などにより傷つけられていた帝国の威信を回復することに成功した。


title: アルタクセルクセス2世

text: 生年は不明で、即位前の本名も伝わっていない。プルタルコスの『対比列伝』によれば、即位前の名前はアルサケスであったというが、これは古代ペルシア語人名アルタクシャサの中世パルティア語形アルシャクをギリシア語形にしたもので彼の即位名そのものである。一方コロポンの歴史家ディノンは、本名はオアルセスであったと記している。父はペルシア王ダレイオス2世であるが、アルタクセルクセスが生まれた当時はまだ王に即位していなかった。ダレイオス2世が即位した後、母パリュサティスは弟キュロスを産んだ。キュロス以外にも異母兄弟が多くいたといわれるが、クニドスの歴史家クテシアスは、パリュサティスだけでもダレイオスの子供を13人産んだと伝えている。


title: アルタクセルクセス2世

text: プルタルコスによれば、利発で野心家の弟キュロスに対し、アルタクセルクセスはおとなしく穏やかな性格だったという。両親の希望でスタテイラ（ヒュダルネスの娘）と結婚したが、間もなくスタテイラの兄弟はダレイオス2世の勘気に触れて処刑された。ダレイオス2世はスタテイラをも処刑しようとしたが、アルタクセルクセスは母パリュサティスを説得してスタテイラを救った。紀元前405/404年にダレイオス2世が死の床に就くと、パリュサティスは溺愛する弟のキュロスを後継の王に推し、その根拠としてアルタクセルクセスが生まれた時はまだダレイオス2世は王ではなかったと主張した。しかしダレイオス2世はこの主張を退け、長子のアルタクセルクセスを次代の王に指名し、キュロスはサルディス太守に留められた。紀元前404年にダレイオス2世が死ぬと、アルタクセルクセスはパサルガダエで即位した。これを不満とするキュロスは兄の暗殺を計画するが、ティッサフェルネスの密告で露見した。しかし母パリュサティスによる擁護でキュロスは赦された。


title: アルタクセルクセス2世

text: 紀元前404年、長らく反乱が続いていたエジプトが王国から離反。さらに翌401年、サルディスにあった弟キュロスはギリシア人傭兵を多数集め、兄を倒し王たらんとして反乱を起こし、さらにペロポネソス戦争でキュロスの支援を受けていたスパルタは反乱への支援を約束した。その年の秋、クナクサの戦いで兄弟は激突し、大王はほとんど敗北しかけたものの、功を焦って突出したキュロスが戦死し、アルタクセルクセス2世の王位は守られた。しかしキュロスが率いていたギリシア傭兵1万はみすみす取り逃がしてしまった（ギリシア傭兵の帰路の記録がクセノフォンの『アナバシス』である）。


title: アルタクセルクセス2世

text: キュロスに従っていたイオニア諸都市はペルシアに反旗を翻し、それに介入してスパルタの将軍ティブロン、デルキュリダス、続いてスパルタ王アゲシラオス2世が小アジアに侵攻し、小アジアの太守たちを相手に優勢に戦った。しかしギリシア本土でコリントス戦争が勃発したため、アゲシラオス2世は本国に呼び戻され、軍事的成功にもかかわらず撤退せざるを得なくなった。


title: アルタクセルクセス2世

text: アルタクセルクセス2世はギリシアの政局にも深く関わった。コリントス戦争ではスパルタに対抗してアテナイおよびテーバイら反スパルタ同盟側と同盟した。この戦争はスパルタ優位に進んだものの、ペルシア王国による圧力の前に紀元前387年にサルディスで和平条約を結ばざるを得なくなった。「大王の和約」（スパルタの交渉代表アンタルキダスが活躍したため「アンタルキダスの和約」とも呼ばれる）と呼ばれるこの和平条約では、全てのギリシアのポリスは独立し、小アジアやキプロスにおけるペルシアの主権・覇権が確認され、ペルシアに有利な内容であった。一方スパルタは和平の守護者としてギリシアにおける覇権と威信を得るも、間もなくテーバイに代わられることになる。


title: アルタクセルクセス2世

text: 積年の問題であったギリシアとの関係を安定させたアルタクセルクセス2世は、もう一つの問題であるエジプトに対処した。紀元前375年頃、キリキア太守ダタメスをエジプト征伐の総大将に任命したが、ダタメスが自身の権勢を拡大することに疑念を抱いてこれを解任した。代わってファルナバゾスとアテナイ人イフィクラテスがエジプト討伐に出陣したが、ギリシアの援兵も得たエジプト側の激しい抵抗にあい、遠征は失敗に終わった。その間東方ではカドゥシオイ人の反乱が起き、アルタクセルクセスが親征した。


title: アルタクセルクセス2世

text: 紀元前370年には西方でダタメスが「サトラップ大反乱」と呼ばれる反乱を起こした。従来この反乱でペルシアの支配体制は大きく揺らいだものと考えられてきたが、最近の研究ではそのような大反乱が起きた痕跡は見られないという。アケメネス朝は各地のサトラップに大きな権限を与えており、例えばカリア太守マウソロスはほとんど独立状態であったが、このような状態がアテナイやテーバイから見ればペルシア帝国の支配体制が揺らいだと映り、自己のギリシア内での勢力伸張に有利に働いたことに影響された歴史解釈とされる。


title: アルタクセルクセス2世

text: アルタクセルクセス2世は後継者にダレイオスを指名していたが、これに不満を持った別の息子オコスは兄ダレイオスとアリアスペスを殺害した。老齢のため無力だったアルタクセルクセス2世はこれを黙認し、紀元前359年のアルタクセルクセス2世の死後、オコスが王位を継ぎアルタクセルクセス3世を名乗った。


title: アルタクセルクセス2世

text: ギリシアの歴史家の書物ではアルタクセルクセス2世は無力・柔弱な人物として描かれており、「ペルシアの堕落」の象徴的人物として記憶されている。ペルシア戦争の当事者であるクセルクセス1世と並んでギリシャ文献での言及が多い。同時代史料として小キュロスの反乱の当事者であるクセノポンによる『アナバシス』、『ギリシア史』（『ヘレニカ』とも）、アルタクセルクセスの侍医を17年間にわたって勤めたギリシア人医師のクテシアスによる『ペルシカ』がある。その他バビロンで発掘された粘土板文書、プルタルコスの『対比列伝』や旧約聖書のエズラ記にも登場するが、対照的にペルシア本国でのアルタクセルクセス2世についての記録はきわめて希薄である。


title: アルタクセルクセス2世

text: アルタクセルクセス2世はスーサに王宮を築くなど、祖先のダレイオス1世に並んで建築熱心な王で、彼の残した碑文もスーサやハマダーンにかなり残存している。これらの碑文の文章はダレイオス1世時代の代名詞や名詞の曲用が崩壊して、当時の古代ペルシア語がかなり中世ペルシア語に向かって変化してきていることを窺わせている。その墓所はダレイオス1世以後の墓所だったナクシェ・ロスタムではなく、その前のカンビュセス2世と同じくペルセポリスに設けられた。宗教的には、以前の王がアフラ・マズダーへの帰依のみを主張していたのに対し、アナーヒターやミスラへの信仰を許していた。一例としてアルタクセルクセス2世がスーサに立てた碑文において、ダレイオス1世が造営したアーパダーナがアルタクセルクセス1世の代に焼失したものを再建したものが、アフラ・マズダーのみならずアナーヒータとミスラの御意によると記している。


title: アルタクセルクセス2世

text: アルタクセルクセス（ラテン文字表記：）は、古代ペルシア語によるペルシア王名のギリシア語形で、三人のアケメネス朝ペルシア王の名として知られる。古代ペルシア語の原形はアルタクシャサ（ラテン文字表記：-：名詞幹のみの形）で、「天則に属する国の持ち主」を意味する。ギリシア語表記からアケメネス朝ペルシア王名のクセルクセス（原形はクシャヤールシャンで、「壮士、男子を支配する者」を意味する）に接頭辞をつけた派生形の人名と誤解されやすい。


title: 2014年の横浜DeNAベイスターズ

text: 開幕前にコロラド・ロッキーズを自由契約となった高橋尚成、阪神からFA宣言をした久保康友を獲得したが、 久保の人的補償として正捕手の鶴岡一成が阪神に移籍した。4月に7勝18敗、勝率.280と開幕ダッシュに失敗してしまったものの、5月13日にキューバから大砲のユリエスキ・グリエルを獲得。5月に井納翔一、6月に山口俊（9月にも獲得）、8月に三浦大輔と球団史上初めて1シーズン3度（最終的には1シーズン4度）の月間MVPを獲得し、5月から8月にかけて勝率を5割以上キープ。9月までにクライマックスシリーズ進出の可能性を残していたが、9月27日にAクラス入りの可能性が消滅し、10月6日の対ヤクルト戦（神宮）に敗れ、9年連続Bクラスと2年連続5位が決定した。


title: 2014年の横浜DeNAベイスターズ

text: ドラフト4位・ルーキーの三上朋也が抑えに定着して21セーブを挙げ、打者では5年目の筒香嘉智が「4番・レフト」に定着して打率3割、22本塁打を記録した。一方で前年打撃二冠を獲得したトニ・ブランコが3度の長期離脱にあえぐなど打線は低迷し、チーム打率はリーグ最下位。また守備面での問題も多く、失策は12球団唯一の3ケタとなる116個だった。


title: 小松正一

text: 小松 正一（こまつ しょういち、1964年2月23日 - ）は、東京都出身の元・俳優。血液型はO型。妻はRogueのボーカル奥野敦士さんの結婚式で出会った16歳年下の一般人。現在は妻の生まれ育った群馬県高崎市で夫婦2人でラーメン屋"こましょう"を営業中。


title: ロマンスをもう一度

text: ロマンスカー車両では、2005年登場の50000形「VSE」、2018年登場の70000形「GSE」にて、車内チャイムに同曲が使用されている（両車両で音程が異なる）。また、芦ノ湖で運航されている「箱根海賊船」では、桟橋到着前に船内放送で同曲のオルゴールアレンジが流れる。


title: ロマンスをもう一度

text: 初代ロマンスカー、3000形「SE」のデビューから丁度50年を迎えた2007年7月6日に葛谷が歌うバージョンがCD化され、小田急のグッズショップ「TRAINS」・小田急百貨店・駅の売店・小田急グループのホテルなどで限定発売された（発売元：株式会社ADKボーイズ、特別協力：小田急電鉄株式会社）。収録曲は次の通り。


title: 第97回天皇杯全日本サッカー選手権大会

text: 2015年6月12日、日本サッカー協会 (JFA) はJFA/Jリーグ将来構想委員会において検討を進めているカレンダー改革の一環として、2017年以降の天皇杯について以下のような開催日程や大会フォーマットの基本指針を発表した。


title: 第97回天皇杯全日本サッカー選手権大会

text: これを受けて、JFA競技運営部の天皇杯実施委員会より各都道府県のサッカー協会に対して「第97回大会から4月中旬開幕となる」「第97回大会の都道府県代表の決定期限を2017年4月9日とする」事の通達が行われている事が明らかになっている。これに伴い、各都道府県の代表を決めるための大会も従来より半年近く早める必要が生じ、また (選手登録の切り替わり時期である)年度途中にまたがって予選を実施する必要がある都道府県が大半であることから、半年前倒して実施する山形県 や、「天皇杯新日程への移行対応大会」として特殊なレギュレーションで実施する北海道や石川県など、各県で対応が求められている。


title: 第97回天皇杯全日本サッカー選手権大会

text: また、この理事会で、決勝戦を埼玉スタジアム2002 (埼玉県さいたま市緑区)で行うことが承認された。天皇杯の決勝戦が埼玉県で行われるのは、第36回大会 (1956年)が県営陸上競技場 (大宮市＝現・さいたま市大宮区)で行われて以来61大会振り。


title: 第97回天皇杯全日本サッカー選手権大会

text: 2017年6月19日、競技普及の観点から、本大会の3回戦から準々決勝までの会場選定にあたっては、原則として「対戦カードの下位カテゴリーチームが所属する都道府県の会場を優先して開催する」ことをJFAが明らかにした。同カテゴリの場合は対戦カードの左側（トーナメントポジションの上位）の会場にて開催するが、会場の都合（スケジュールやスタジアムのスペックなど）、さらにはAFCチャンピオンズリーグ2017のスケジュールを考慮した場合などの例外が設けられている。


title: 第97回天皇杯全日本サッカー選手権大会

text: 日程と出場枠については2016年12月8日に日本サッカー協会から発表された。1回戦については「様々な課題を解決する必要が出てきたため」との理由から土日開催となったが、2回戦から準々決勝まではすべて平日 (水曜日)に開催される。


title: 第97回天皇杯全日本サッカー選手権大会

text: 山梨県代表は1月29日 に、香川県代表は3月4日 に、北海道・群馬・徳島・愛媛・高知・長崎・熊本の1道6県代表はは4月2日 に、京都府代表は4月7日、埼玉・東京・長野・愛知の1都3県代表は4月8日 に、それ以外の33府県代表は4月9日 にそれぞれ決定した。


title: 第97回天皇杯全日本サッカー選手権大会

text: ラウンド16 (4回戦)の抽選は、2017年8月7日に日本サッカー協会ビル (JFAハウス) 内にある日本サッカーミュージアム ヴァーチャルスタジアムにて行われた。前回大会のラウンド16抽選と同様、ポットを2つ用いる方法で行われた。ただし、決勝会場である埼玉スタジアム2002をホームスタジアムとする浦和が含まれていること、さらにはAFCチャンピオンズリーグ2017 (ACL) に勝ち残っている浦和と川崎の日程調整を最優先させる関係から、以下の方法で実施された。


title: 第97回天皇杯全日本サッカー選手権大会

text: ドロワーは日本サッカー協会 (JFA) 会長の田嶋幸三と、スルガ銀行代表取締役社長兼CEOの岡野光喜、ゲストドロワーとして元日本代表で天皇杯優勝経験のある三浦淳宏とJリーグ女子マネージャーの佐藤美希、立会人としてJFA常務理事／天皇杯実施委員会委員長の松崎康弘。今回の抽選会の模様は前回と同様にテレビ中継ではなく、JFAのYouTubeチャンネル「JFATV」でのライブ配信が行われた。


title: 第97回天皇杯全日本サッカー選手権大会

text: 元日の決勝に駒を進めたのは、準決勝の後半45分に神戸に先制されるも、その直後にMF水沼宏太のゴールで追いつき、延長戦でFW柿谷曜一朗の勝ち越し点とMFソウザのだめ押しゴールで第83回大会以来14大会ぶりの決勝進出を果たしたC大阪 と、こちらも準決勝で柏に先制される展開も後半途中出場のFW伊藤翔の同点ゴールで追いつき、その後の押し込まれる展開をGK飯倉大樹のビッグセーブ連発でしのぎ、延長終了間際のFWウーゴ・ヴィエイラの決勝ゴールで逆転勝利を挙げ第93回大会以来4年ぶりの優勝を目指す横浜FM の2チーム。C大阪はJリーグ発足後初（前身のヤンマー時代から数えると第54回大会以来43大会ぶり）となる天皇杯制覇と、2017YBCルヴァンカップとの2冠を目指す戦いとなり、横浜FMはAFCチャンピオンズリーグ2018への出場権をかけ、今シーズン終了後の退任が発表されていたエリク・モンバエルツの最後の試合に臨むことになった。


title: 第97回天皇杯全日本サッカー選手権大会

text: C大阪のチーム得点王・FW杉本健勇と、横浜FMの守備の要・MF扇原貴宏がともに負傷欠場した試合は立ち上がり早々の8分、クリアボールを拾った横浜FMのDF下平匠が左サイドミドルレンジからゴール前に向かってクロスボールを上げると、これに反応したFW伊藤翔がC大阪のディフェンスラインの間を抜けて胸トラップ、C大阪GKキム・ジンヒョンとの1対1で一足早くボールに触って2試合連続となるゴールを決め、横浜FMが先制点を挙げる。その後はC大阪がボールを持つ時間が長くなるが、中央をしっかりと固め高い位置からのショートカウンターを狙う横浜FMが決定的な場面を作らせず、前半は1-0で終える。


title: 第97回天皇杯全日本サッカー選手権大会

text: C大阪監督の尹晶煥は後半に向け「より攻撃的にいく」と攻勢を強め、後半20分にゴール前の攻防の中からC大阪MF水沼宏太がゴール正面右からミドルシュートを放つと、横浜FMのGK飯倉大樹がいったんはこれをはじくが、DFのクリアボールを拾ったC大阪FW山村和也がエリア内右からゴール左に蹴り込み同点に追いつく。その後横浜FMはFWウーゴ・ヴィエイラ、C大阪はFWリカルド・サントスを投入して決勝点をもぎ取りに行くが、両チームともに決め手を欠き、そのまま1-1で90分を終え、試合は延長戦に突入する。迎えた延長前半5分、C大阪のクロスボールを横浜FMの守備陣が必死にはじく展開が続く中、左サイドに開いていたC大阪FW山村がやや山なりのクロスボールをゴール前に送ると、そのボールは途中出場のC大阪FWリカルド・サントスを警戒していた横浜FMのGK飯倉やDF陣の頭上を越えてファーサイドへ。すると大外からこれに回り込んだMF水沼がヘディングでゴールへと流し込み、横浜FMユース出身の水沼のゴールでC大阪が勝ち越しに成功する。C大阪監督の尹はその直後、FW山村を最終ラインに下げて5バックで守り切る作戦に転じ、その後の横浜FMの猛攻をしのぎ切り、43年ぶりの天皇杯を獲得した。


title: 操 (岡村靖幸のアルバム)

text: 前作に引き続き、2019年12月23日付の『朝日新聞』朝刊にて2面の全面カラー広告で本作が告知された。仕様形態やジャケット等詳細は発表されたが、収録曲詳細は前作同様、事前発表がなく、アルバム発売をもって解禁となった。


title: 操 (岡村靖幸のアルバム)

text: 通常盤、オンラインストア（SPACE SHOWER STORE）で受注生産限定の『デラックスエディション』（内容は後述）の2タイプで発売。『デラックスエディション』は発売告知日から翌年2月10日迄期間限定で受注が行われた。


title: 操 (岡村靖幸のアルバム)

text: アナログ盤が4月4日より開催予定「岡村靖幸 2020 SPRING ツアー「操」」会場限定で販売を予定していたが新型コロナウイルス感染症の影響で中止・延期となり、4月28日より通販限定で先行販売された。


title: 操 (岡村靖幸のアルバム)

text: 2020年4月13日付のオリコン週間アルバムランキングでは12,523枚を売り上げ、初登場3位を獲得し、2020年4月13日付のオリコン週間合算アルバムランキングでは12,523ptで初登場6位を獲得した。


title: 二朱金

text: 金座および幕府関連資料に見られる正式名称は二朱判（にしゅばん）であり、「判」は金貨特有の呼称・美称であった。『金銀図録』および『大日本貨幣史』などの古銭書には二朱判金（にしゅばんきん）と記載しており、貨幣収集界ではこの名称もしばしば用いられる。


title: 二朱金

text: 形状は長方形短冊状。 表面には、上部に扇枠に五三の桐紋、下部に「二朱」の文字が刻印されている。 裏面には「光次」の署名と花押が刻印されている。また、最初に鋳造された元禄二朱判には、裏面右上部に鋳造時期を示す年代印「元」が刻印されている。


title: 二朱金

text: 額面は2朱。その貨幣価値は1/8両に相当し、また1/2分に相当する。 一朱判、二分判とともに、小判、一分判に対し一両あたりの含有金量が低く抑えられた小判に対する臨時貨幣と云うべきものであり、補助貨幣的な性格の定位貨幣であった。


title: 二朱金

text: 元禄10年（1697年）に初めて発行されたが、宝永7年（1710年）の乾字金の発行に伴い通用停止、その後天保3年（1832年）に天保二朱判、万延元年（1860年）に万延二朱判が発行された。万延二朱判は後に明治二朱判と改名して明治2年（1869年）まで鋳造されている。


title: 二朱金

text: 元禄二朱判（げんろくにしゅばん）は元禄小判と同品位であり、量目が1/8につくられており本位金貨的性格を有する。慶長金の時代は、一分判より低額の計数貨幣は寛永通寳一文銭しかなく、一分は公定相場で一貫文に相当するため高額貨幣と小額貨幣の中間に相当する計数貨幣が無く、甚だ使い勝手が悪いため、「二朱」という額面は歓迎されるものであった。しかし幕府は慶長金回収を促進するため、二朱判への両替は元禄金に限るという策を講じた。


title: 二朱金

text: 天保二朱判（てんぽうにしゅばん）は天保3年9月3日（1832年9月26日）から鋳造が始まり同年10月24日（11月16日）より通用開始され、これは保字金銀発行前のことであり、新文字金銀の系統に属するもので、量目は新文字小判（文政小判）の1/8につくられているが、金品位は48%削減されており、甚だ低く改鋳による出目獲得を目的としている。後の天保小判に対しても含有金量で著しく劣る低品位であったが、当時銭相場が低下しつつあり少額金貨が便利とされ万延年間まで使用されたため発行高は多額に上り、小判のような本位金貨を凌駕するに至った。


title: 二朱金

text: 万延二朱判（まんえんにしゅばん）は万延元年4月10日（1860年5月30日）より通用開始された万延二分判と同品位で1/4の量目につくられており万延二分判と伴に事実上本位貨幣的地位の主導権を握っていたといえる。万延二分判と同様、万延小判より純金量が劣る改鋳による出目獲得を目的とした貨幣である。江戸時代の金貨としては最も薄小なもので、使い勝手が悪いためか、鋳造量は伸びなかった。


title: And She Said

text: 「and She Said」（アンド シー セッド）は、日本のロックバンド、L'Arc〜en〜Cielの2作目のビデオシングル。VHS版は1995年5月21日、DVD版は2003年12月17日発売。発売元はKi/oon Sony Records。


title: And She Said

text: 「眠りによせて」に続くビデオシングル第二弾。表題曲に加え、前作「Blurry Eyes」のミュージック・ビデオがカップリングとして収録されている。また、ビデオのエンディングロールでは、「and She Said」のカラオケバージョンを途中までではあるが聴くことができる。


title: And She Said

text: 表題曲の「and She Said」のミュージック・ビデオは、演奏部分以外にメンバーの撮影現場への到着から楽屋での様子が映し出され、さらにスタッフ役に外国人エキストラを使用し、彼らの演出で演奏を開始するという、これまでのシリアスな作風から変わり遊びの入った映像になっている。ドラマーのsakuraはこの映像に関し、「今までのビデオでも、俺らは遊んでいるところがあったんですよ。でも、シリアスに受け取られていたんで、もうちょっとわかりやすい雰囲気になるんじゃないかな」と述べている。


title: And She Said

text: 当時、このようなミュージック・ビデオはまだ一般に入手しにくいものだったが、CDのような手軽さがないことや、このような特殊な形態も音楽業界に浸透しなかったためか、この作品以降、現在までL'Arc〜en〜Cielとしてビデオ・シングルという形態の映像作品はリリースされていない。


title: And She Said

text: 2003年12月17日、DVD版が未発売だった本作品、『眠りによせて』、『Siesta 〜Film of Dreams〜』、『heavenly 〜films〜』と、『A PIECE OF REINCARNATION』、『ハートに火をつけろ!』のDVD再発版が同時発売された。


title: クロス・マーケティンググループ

text: インターネットを用いたリサーチ事業を目的として、2003年4月に株式会社クロス・マーケティング設立。その後、順調に売り上げを伸ばし2008年10月に会社設立から5年半でマザーズに上場した。2013年6月に持株会社体制に移行した。


title: 若木未生

text: 2000年前後までは主に集英社コバルト文庫／雑誌「Cobalt」、スーパーファンタジー文庫などの少年少女向け（後にライトノベルと呼ばれる）レーベルで執筆していたが、『小説すばる』などへの短篇の寄稿を経て、一般文芸レーベルへ移行。


title: 若木未生

text: 少年少女向け作品は積極的にメディアミックスが行なわれ、「ハイスクール・オーラバスター」、「XAZSA」は小説のイラストを担当した漫画家によるコミカライズ、またイメージアルバムやドラマアルバムなどのCDが発売された。「ハイスクール・オーラバスター」はOVA化もされている。


title: 浦和画家

text: 浦和画家（うらわがか）は、埼玉県の旧浦和市（後のさいたま市浦和区など）に多く居住していた文化人・芸術家の総称である。浦和には特に画家が多く居住しアトリエを構えたことから、文学者の多い鎌倉市と並んで「鎌倉文士に浦和画家」と称された。画家以外にも彫刻家や詩人が居住し、文化人同士の交流も盛んであった。人数は少なくなったが、2000年代以降も画家は居住している。


title: 浦和画家

text: 大震災によって東京や横浜は壊滅的な被害を受けたが、台地の南端に位置する浦和市（当時は浦和町）は倒壊家屋も少なく、東京至近の割には被害が小さかった（現在の浦和区にあたる浦和町の死者は3人）。そのため大震災で被災した東京、横浜の文化人の多くが県庁所在地であるが、落ち着いた雰囲気を残し、別荘地や住宅地としても人気のあがりつつあった浦和に移住し、住居やアトリエを官公庁からはやや離れた鹿島台（別所から常盤にかけての、別所沼を臨む高台）に構えた。昭和初期には40人以上の画家が集住し、絵描き村のようだと報道され、浦和アトリエ村とも称された。


title: 浦和画家

text: 最寄駅の浦和駅は日本鉄道（後の東北本線）が開通した当初からある駅で、出版業者などがある東京にも近く便利だったことからその後も定住する傾向が強かった。また美術学校や美術館のある上野駅への利便性を理由に挙げる画家も多かった。


title: 浦和画家

text: 浦和区内には埼玉県立近代美術館やうらわ美術館が所在し、浦和画家についての展示も行っていたが、旧大宮地域を地盤とする清水勇人が市長になってしばらくしてからうらわ美術館の収蔵方針も「浦和画家の作品」から「地域ゆかりの作家の作品」に変更され、現在さいたま市から浦和画家に関する情報発信がなされることはない。2016年には市内でさいたまトリエンナーレが開催されディレクターの芹沢高志は浦和地域と絵画の関係について言及したものの、これも市からの最終的なアナウンスからは削除されており、その後さいたまトリエンナーレに続く事業として行われたさいたま国際芸術祭ではメイン会場も大宮地区に移されている。


title: プレッピー

text: プレッピー（preppy、preppie）またはプレップ（prep）は、アメリカ合衆国北東部の古いインデペンデント・スクール予科に関連するアメリカ合衆国のサブカルチャー。この用語は、これらの学校の学生またはOB・OGの特徴を示す際に使用される。プレッピーの特徴には、上流階級の育ちを反映した、特定のサブカルチャー的言説、語彙、服装、癖、マナーが含まれる。


title: 懸賞

text: 懸賞を行う企業の商品の購入に関係なく、新聞やテレビ、雑誌などのマスメディア、懸賞サイトによって広く応募者を募り、簡単なクイズに正解した人の中から、抽選で○人に賞金や賞品が当たるといった場合のものを指す。またこのクイズはほとんどがヒントがあって、そのヒントに答えが書いてあるものもある。応募者の年齢・性別・居住地域などにより当選内容が異なるものもある。


title: 懸賞

text: オープン懸賞、クローズド懸賞とも、具体的な金額などについては、景品表示法やこれに付属する規則、業種によっては公正競争規約で細かく定められているが、応募に際して記載した個人情報の扱いについては、外部流出や悪用の心配がある。


title: 懸賞

text: この他、1990年代以降は、懸賞の応募に際し、年齢制限を厳格化するケースも目立っている。具体的には、酒類メーカーが行う懸賞は満20歳以上でないと応募できず、はがきなどにも年齢記入を義務付ける、タバコメーカーの場合は当選者に対して写真付き身分証明書のコピーの提示を求める場合もある、などである。


title: 懸賞

text: 私的独占の禁止及び公正取引の確保に関する法律（独占禁止法）第2条第7項（現第2条第9項）の「広告においてくじの方法等による経済上の利益の提供を申し出る場合の不公正な取引方法」・通称 オープン懸賞告示によって規制されていた。最初の告示は1971年（昭和46年）に行われ、上限を100万円、1996年（平成8年）の改正では1000万円が上限となった。2006年（平成18年）に規制は廃止され、上限は無くなった。


title: 詐欺の子

text: 『詐欺の子』（さぎのこ）は、NHK名古屋放送局制作によりNHK総合テレビの「NHKスペシャル」で2019年3月23日の21時から22時30分に放送された日本のテレビドラマ。特殊詐欺を題材に、格差社会が生み出した詐欺に手を染める若者たち・「詐欺の子」の姿を、複数の事件の実話を基にドキュメントを交えて描く。主演は中村蒼。第56回ギャラクシー賞テレビ部門奨励賞、第45回放送文化基金賞番組部門テレビドラマ番組最優秀賞、東京ドラマアウォード2019単発ドラマ部門優秀賞受賞作。


title: 蛍石レンズ

text: 蛍石レンズ（けいせきレンズ）またはフローライトレンズ（）とは、素材として蛍石（フッ化カルシウム、CaFの単結晶）を用いたレンズのことである。「珪石レンズ」と間違えられるのを防ぐため「ほたるいしレンズ」と読むこともある。


title: 詐欺の子

text: 2003年頃から始まった振り込め詐欺は15年を経て1日あたりの被害額が1億円を越え、特殊詐欺で逮捕された未成年者数が過去最多となる中、詐欺事件が減らない背景に存在する詐欺グループに捨て駒のように利用される犯罪意識のほとんどない未成年の少年たちに着目し、振り込め詐欺に手を染める若者たちの実態を描いた本作が構想された。全国10か所以上の少年院や、元「かけ子」の男性、元組織のトップのといった人たちから特殊詐欺の実態を取材し、2016年に実際に起きた名古屋市内の中学生が逮捕された事件などを基に作の高田亮を交えて構想を練り上げ、1年以上かけて制作された。


title: 蛍石レンズ

text: 蛍石は軽量で透過率や屈折率の波長分散が極めて小さく、透過波長領域が広い。この異常部分分散性を利用し、通常の光学ガラスと組み合わせることで、非常に色収差の少ない光学系を作ることができ、高級な光学機器、特にカメラ・顕微鏡・望遠鏡・半導体ステッパーなどに用いられる。


title: 詐欺の子

text: 撮影は2019年1月8日にクランクインし、名古屋市内ならびに近郊でロケが行われた。リアリティにこだわり、一部のシーンは実際の事件現場にて撮影された。当初はドラマのみで企画されていたが、実際に発生した事件を基にしているにもかかわらず現実とは信じられないような実態があったったことから、ドキュメントパートで実際に発生した事実を描き、ドラマパートで関係者の心情を描いて一体化させることによりリアリティを持たせることとなった。


title: 蛍石レンズ

text: 顕微鏡用としては1837年にはビュースターが天然結晶を使用しているが、大型の結晶を得るには、蛍石を高温で融解し再結晶化させる人工結晶作成技術を待つこととなった。一眼レフカメラ用望遠レンズにおいては、旭光学工業（現リコーイメージング）が1968年に実用化に成功している。また天体望遠鏡においては高橋製作所が1977年に90F型鏡筒を発売するなど、いち早く取り入れた。現在、工業的に使用されているのは全て人工結晶である。


title: 詐欺の子

text: ビジュアルには、「詐欺の末端にいる若者たちもまた、何者かに騙され、操られており、使い捨てにされる」とのメッセージを込めて17世紀フランスの画家ジョルジュ・ド・ラ・トゥールの代表作『ダイヤのエースを持ついかさま師』の構図をオマージュとして採用し、ロゴカラーには「裏切りの色」とされる黄色を用いている。


title: 蛍石レンズ

text: 欠点としては、高価である、傷が付きやすい、急な温度変化に弱い、、コーティングが難しい等が挙げられる。このため最前群には使用が難しかったが、コーティング技術の発達と低価格化により、これらの欠点も小さくなりつつある。


title: 詐欺の子

text: 幼なじみの「かけ子」・嘉川大輔と「見張り」・遠山元宏の2人は詐欺が「老人の『死に金』を社会に還元する義挙」であると信じ込み、巧みな話術から未成年の「受け子」たちを送り込んでは荒稼ぎを繰り返していたが、和人の逮捕を契機に取調べから遠山が逮捕される。大輔は2人の様子を伺うため裁判所の法廷へ傍聴に出向き、証人として現れた光代の証言から、過去に自分が行った詐欺により金銭のみならず家族の絆や生命までも奪われ、その後も苦しむ被害者の実情を知る事となる。


title: 幻奇

text: 幻奇（げんき）は、日本のアダルトビデオメーカーの1つで、AV監督天野大吉が展開している。同社には幻奇レーベルの他に魂奇、天奇というレーベルが存在する。海外では、公式HPのドメイン名を由来として「genki-genki」とも呼称されている。


title: 幻奇

text: 生物と女性との絡みをテーマとする。第1作目は雌犬との絡みだが、二作目以降は鰻・泥鰌・蛸・海鼠等がテーマとなっている。公式サイトでは、DVD販売やダウンロード販売を行っている。同HPの掲示板では、マニア達がそれぞれ要望を書き込んでいる。


title: 幻奇

text: 会社登録をしていない個人運営の無許可事業者とみられる。 以前までは、DVD発売をする時に「エーヴィエス」(www.avs-video.com、ＡＶＳ ｃｏｌｌｅｃｔｏｒ’ｓ)を通じて発売したものと見られる。 しかし後に該当企業が問題が生じたようで、その後オンラインショッピングモールの「duga.jp」(有限会社アペックス)を通じて個人が直接DVDを製作して販売するものと見られる。 先日まではビデオ発売名義でも登録業者だったが、現在は全て無許可の状態であること。 自分のウェブサイトを通じても販売する。


title: 幻奇

text: ある作品ではパンストの中に鰻や泥鰌を詰め込んで女優に被せたり、他の作品では咀嚼した蚯蚓を吐き戻してそれをさらに食べたり、さらに他の作品では踏み潰され汁状になったミルワームを体中に塗ったり、大量の蚯蚓を女優の局部に詰め込んでバイブでかき回したりと、プレイ内容は多岐にわたり、且つハードである。


title: フェルナンド・ニーニョ

text: フェルナンド・ニーニョ・ロドリゲス（Fernando Niño Rodriguez , 2000年10月24日 - ）は、スペイン・アンダルシア州カディス県ロタ出身のサッカー選手。ビジャレアルCF B所属。ポジションはFW。


title: フェルナンド・ニーニョ

text: カディスCFなどのカンテラを経て、2016年にビジャレアルCFのカンテラに入所。2019年にCチームに昇格。2019-20シーズンはテルセーラ・ディビシオンで4ゴールを決めると、2020年1月にBチームを飛び越えて一気にトップチームに昇格。22日のコパ・デル・レイのジローナFC戦でプロデビューし、更に3日後の25日のデポルティーボ・アラベス戦でラ・リーガデビュー。後半43分にカルロス・バッカとの交代で起用され、1分後に決勝点となるプロ初ゴールも決め、2-1で勝利した。


title: 高山辰雄

text: 大分市に生まれる。1931年（昭和6年）、東京美術学校（現・東京藝術大学）日本画科に入学、1936年（昭和11年）に卒業している。在学中から松岡映丘の画塾に入り、師事した。美校の卒業制作「砂丘」は、砂の上に座るセーラー服姿の若い女性を俯瞰的に描いた洋画風の作品で、後の高山の作風を思わせるものはほとんどない。


title: 高山辰雄

text: 高山は戦後まもない1946年（昭和21年）ころ、ゴーギャンの伝記を読んで感銘を受け、その後の作風にはゴーギャンの影響がみられるようになる。1946年、第2回日展に裸婦ふたりを描いた「浴室」を出品し、特選となる。1949年（昭和24年）には日展に「少女」を出品し、再び特選となる。この頃から独自の幻想的な画風が定着する。


title: 高山辰雄

text: 1972年（昭和47年）日本芸術院会員。1975年から1977年まで（昭和50–52年）日展理事長を務め、任期満了後は日展常務理事、顧問となる。1979年（昭和54年）文化功労者として顕彰。1982年（昭和57年）70歳の時に文化勲章を受章している。1983年（昭和58年）に大分市名誉市民に推挙され、1987年（昭和62年）には世田谷区名誉区民として顕彰される。


title: ブリストル・カーズ

text: イングランド西部、ブリストル郊外のフィルトンに製造拠点を置き、ロンドンのケンジントンに唯一のディーラーを構えている。生産台数は現在公表されていないが、年間に生産される車はごくわずかである。派手さや豪華さが重視される高級車市場において、実用性の高い控えめな車を製造しているためイギリス人でさえ知らない場合が多い。しかしこの個性に魅かれたファンも多く、イギリスの高級車市場では独自のポジションを築いている。また乗り手に合わせた足回りの調整、高度なメンテナンス体制などは評価が高い。広告を全く出さないことでも知られており、つい最近までマスメディア向け広報車なども存在しなかった。


title: ブリストル・カーズ

text: 1945年戦後、ブリストル・エアロプレーン（BAC）社は余剰人員の活用のために車の生産と、戦前のイギリスにおけるBMWインポーターであったAFN Ltd.と業務提携を結び自動車生産の計画を立てる。1945年7月 BACは自動車部門を新設し、AFN社を買収した。なお提携後のBACの代表であったHJ Aldingtonは、イギリス軍とのつながりを利用して、爆撃されたドイツ・ミュンヘンのBMW工場を戦後数回に渡り訪れており、1945年にBMW車を再度イギリスに持ち込む計画を立て、BMWのチーフエンジニアであったを雇用している。そうしてブリストル最初の乗用車のプロトタイプが1946年に作られ、翌年のジュネーヴ・ショーに登場する。このモデルは、をベースとしており、BMW車の特徴であるキドニーグリルもそのまま付けられており、このデザインはその後に登場する、、と採用され続け、1953年に登場したで初めて独自のデザインが採用された。


title: ブリストル・カーズ

text: 1961年登場のから、そのエンジンに、従来のBMW直6OHVエンジンに替わってクライスラー製V8エンジンを使用している。歴代のブリストル車は伝統的に、極めて保守的かつパーソナル指向の強い、2ドアクーペを中心としたGTカーである。


title: ブリストル・カーズ

text: 2004年に発売されたブリストル・ファイターは、ダッジ・バイパーと同じクライスラーV10を搭載するスーパーカーである。個性的なガルウィングドアを持つ。標準モデルで532馬力をマーク、ターボ仕様のファイターTに至ってはブガッティ・ヴェイロンを上回る1012馬力に達し、これは市販車では最高クラスの数値である。


title: ブリストル・カーズ

text: 2011年3月3日、破産管財人の管理下に入り、22名の従業員が解雇されたと発表された。翌月21日にはスイスに拠点を置く・アウトクラフト社に買収された。なお同社は電気自動車やハイブリッドカーの設計で世界をリードするを所有しており、ブリストル・カーズは65年ぶりにフレイザー・ナッシュ・グループとの関係が復活することとなった。


title: 太巻き祭り寿司

text: 太巻き祭り寿司（ふとまきまつりずし）は、九十九里平野南部の山武・長生郡市を中心とし千葉県全域で作られる郷土料理である。ふるさとおにぎり百選と農山漁村の郷土料理百選に選定されており、名称は太巻き寿司であるが、雑誌などの紹介記事では、「太巻き祭り寿司」、「房総巻き」、「房総太巻き寿司」、「飾り巻き寿司」、「祭りずし」など様々に呼ばれる。


title: 太巻き祭り寿司

text: 農家など一般家庭に伝えられてきた寿司の一種であり、歴史は寛政年間（1789年-1801年）頃まで遡り、イワシを追いかけて来た紀州の漁師の弁当のめはりずしをそのルーツとする説もある。この地方は古くからの稲作地帯であり、また九十九里浜では漁業も盛んであったことから発達し、冠婚葬祭などのご馳走、あるいは弁当などとして食べられ、もてなし料理にも使用される。


title: 太巻き祭り寿司

text: 切り口が金太郎飴のように華やかで楽しめるようになっており、切り口に絵柄や文字が出るようにするため、直径10センチメートルの太さになるものも存在する。絵柄は、椿、あやめ、チューリップなどが定番だが、パンダやアンパンマンなどのキャラクター、飛行機や新幹線など、こどもが喜ぶものならどのようなものでも考え出す人はいる。楽しいものにしようとすればその分手間がかかり、コスト高になるため売り物には向かないが、商業主義全盛の昨今その良さが見直されており、作ることを楽しむ料理でもある。


title: 太巻き祭り寿司

text: 切り口に様々な模様を作るため、作る絵柄によって使用する材料や巻き方が異なり、同じ絵柄でも地域や家庭によって違いがある。また、薄焼き卵が厚めになっている場合があり、敷いてあるのは卵でなく海苔であったり、高菜を使わずに胡瓜や干瓢を入れたりするなどのバリエーションがある。外側が黒い海苔巻きより、黄色い薄焼き卵巻きの方がより華やかになる。


title: 太巻き祭り寿司

text: 高菜や薄焼き卵が使われるなど材料や作り方が一般の寿司とは若干異なるが、江戸時代に海苔は農家が手に入れられるようなものではなく、自家栽培の高菜が使われた。その後も入手し難くいことに変わりなかった海苔ばかりでなく、飼っているニワトリの産んだ鶏卵で作った薄焼き卵も使われ、特に外側を巻くのに薄焼き卵が使われた。現在は干瓢が使われるが、これも昔は干した芋茎が使われた。しかし、貴重品であった砂糖は多めに使われた。もてなし料理であることに加え、糖分の作用でデンプンの老化を遅らせすし飯が固くなるのを防ぎ、日持ちを良くするのに役立つからである。お客のお土産に持たせ、持ち帰ったものを翌日に食べることもでき、何かのイベントの時に作られることが多いが、前日に作っておけば当日は作り手もイベントに参加できる利点もある。


title: 太巻き祭り寿司

text: 千葉県の海苔づくりは、江戸時代末期、江戸・大森の海苔養殖業者・近江屋甚兵衛（1766年-1844年）が、1822年（文政5年）に君津の人見部落の名主の力を得て始めたのが起源とされる。1894年（明治27年）の海苔解放争議 を経て養殖は富津から北上し、木更津では1896年（明治29年）に、現市原の五井村で1909年（明治42年）から海苔養殖が始まり、青柳、松ヶ島、椎津、八幡へと広がった。内房海岸部では半農半漁的な農村生活が戦後の高度経済成長期まで営まれていた。このことから、この地域の海苔等を用いた文様表現の始まりは早くても明治後期〜大正以降と推定されるが、その詳細は定かではない。なお、太平洋の荒波にさらされる外房では海苔は採れない。しかし大正末〜戦前には既にシンプルな文様有の太巻き寿司が（上総外房に）伝播していた可能性がある。千葉県の太巻き寿司の特徴は絵柄や文字などの文様が海苔や干瓢を用いて表現されていることである。外巻き具材としては海苔以外に薄焼き卵があるが、基本的に海苔なしでは内側の文様は表現できず、かつて上総海苔の一大生産地であった富津〜市原の内房海岸部でも、現在ではきれいな文様の太巻き寿司が盛んに作られている。


title: 太巻き祭り寿司

text: 沖縄県の大東諸島にも、卵焼きで巻くなど千葉県のものと酷似した太巻き寿司が存在する。大東島は主として八丈島と沖縄からの移民によって開拓された島であるが（少数だが鹿児島県、静岡県、山口県、長野県、千葉県など日本本土からの移住者もいた。沖縄返還の1972年にも千葉県出身の島民が存在している）、関連性や伝搬の経緯などは不明である。


title: 佐々木千里

text: 佐々木 千里（ささき せんり、1891年6月28日 - 1961年5月15日）は、日本の劇団主宰者、劇場主、元チェロ奏者である。「ムーランルージュ新宿座」（1931年 - 1951年）の創設者として知られる。本名は勝間田 兵吉（かつまた へいきち）、チェロ奏者時代の名は戸山 千里（とやま せんり）、筆名は緒方 勝（おがた かつ）である。


title: 佐々木千里

text: 1917年（大正6年） - 1923年（大正12年）に華やかだった浅草公園六区の「浅草オペラ」時代に、「戸山千里」の名で浅草でチェロ奏者をしていた。その後、マネジメント・サイドに転身し、「エノケン」こと榎本健一の「プペ・ダンサント」で知られる浅草の「玉木座」の支配人となった。


title: 佐々木千里

text: 1931年（昭和6年）12月31日、40歳のとき、東京市淀橋区角筈（現在の東京都新宿区新宿3丁目36-16）に劇団および劇場「ムーランルージュ新宿座」を設立、「レビュー喜劇」（軽演劇）を上演した。小沢不二夫や阿木翁助らの作家、有島一郎や由利徹らの喜劇人を育成した。ムーランルージュは、松竹や林瑞祥（のちのジョイパック、現在のヒューマックスグループ会長）が経営したが、佐々木が還暦を迎えるころ、1951年（昭和26年）5月に閉館した。


title: 声優探偵

text: 『声優探偵』（せいゆうたんてい）は、2021年3月6日（5日深夜）から3月27日（26日深夜）までテレビ東京で毎週土曜の1時53分 - 2時23分（金曜深夜）に放送されたテレビドラマである。主演は、声優の沢城千春。


title: こむろゆい

text: 1999年2月から3月のNHK「みんなのうた」で自作曲「ひとつのドア」（作詞・作曲・歌＝こむろゆい、編曲＝佐橋俊彦、アニメーション＝吉良敬三）が放送される。ライブで歌ってきた『Advance Song』という曲のタイトルを『ひとつのドア』に改めてようやくオンエアにこぎ着けた。同年8月21日『ひとつのドア』（清水國明「まゆげの唄」とのカップリング）でCDデビュー。


title: こむろゆい

text: 2001年2月4日放送開始のテレビ朝日アニメ「も〜っと!おジャ魔女どれみ」（2002年1月27日にかけて全50話）のエンドテーマ「たからもの」(作詞・作曲＝茅原万起) を歌う。同年9月18日、自主制作マキシシングル「私も火星に行くんだ!!」（収録曲＝私も火星に行くんだ!!／優しい秘密／いちばん遠い還り道) を発売。同月26日発売のオムニバスアルバム「フォーエバー・ヤング─トリビュート・トゥ・グレート・フォーク・ソングス─」に参加。小室等の「夏が終る」を歌う。


title: こむろゆい

text: 2002年、「神戸新聞」の「フォークソング、人生、そしてあのとき　〜リレーエッセイ」に「父と行ったコンサート　いつかは、私も武道館へ」を寄稿。同年12月22日、坂庭省悟らの呼びかけによる８時間耐久ライブに出演。同年から翌年にかけて、こむろゆいバンドとして活動。


title: こむろゆい

text: 2009年1月7日、「高田渡生誕会 還暦」に出演。同年4月22日、「まるで六文銭のように」に加入。「六文銭'09」にユニット名を改め、アルバム『おとのば』をリリース。「ほんとさ」でメインボーカルを担当。同年7月、代島治彦監督・撮影・編集のドキュメンタリー『日本のアウトサイダー・アート』　Vol.1~Vol.10のナレーションを片桐はいり、石川浩司、小室等とともに担当。


title: 我が名は海師

text: 海上保安庁の潜水士となった難波麟太郎は、初出動直後に父親の急逝を知らされ、地元・門司へ戻ることになる。だが、そこで待っていたのは父親が遺した15億円もの借金と、家業の「難波サルヴェージ」を息子に譲るという遺書だった。海洋サルヴェージ業を、そして父親を嫌っていた麟太郎だったが…。


title: 我が名は海師

text: ロシア海軍大佐。コルサコフにやってきたドン・フライス達スマットに対し、対潜ミサイル駆逐艦「ミストラル・パンテレーエフ」が火災を起こし、艦内の核弾頭の処理が出来ぬ事と、時間が無い事に加え、コルサコフと自らの保身の為にスマットに協力を求め、「先見の目」を駆使したフライスによってコルサコフは救われるが、その代償としてフライス達の傍若無人で尊大な態度と、足下を見られる屈辱を受けることとなる。


title: 国泰寺 (高岡市)

text: 稲葉心田が1964年（昭和39年）国泰寺に住山以来、「生命尊重」を説いてきたが、いまなお世界の各所で戦火が絶えず、軍備拡張の競争はなかなか下火にならないことから、生命尊重・平和推進のメッカ、そのシンボルとも称すべき利生塔を、国泰寺に再建することを発願した。


title: 藤田省三 (思想史家)

text: 丸山眞男の弟子で、寡作ではあるが丸山学派を代表する。天皇制国家の構造分析は戦後思想史において画期的意味をもちつづける。鶴見俊輔らとともに行った『共同研究 転向』では中心的役割を果す。みすず書房から『藤田省三著作集』が刊行されている。


title: 藤田省三 (思想史家)

text: 愛媛県今治市出身。父藤作は大三島出身の小学校代用教員。兄2人姉2人の5人兄弟の末っ子だが、2人の兄はともに太平洋戦争で戦死した。今治中学校（現・愛媛県立今治西高等学校）卒業後、陸軍予備士官学校に入学（当時の校長は牟田口廉也）。敗戦により大三島に帰郷していた18歳の時、今治の書店で丸山の「超国家主義の論理と心理」「軍国支配者の精神形態」を読んだことをきっかけに、最初から「丸山ゼミ」に入ることを希望して東大法学部への進学を決意する。


title: 藤田省三 (思想史家)

text: 現代の高度技術経済を支えている精神的基盤は、不快や困難を引き起こす物や事態を避け、そして殲滅しようとする安楽への欲求である。不快や困難が欠如した状態である安楽を中心価値として、ほかのすべての価値をそれに従属させる結果、安楽以外のすべての価値や経験を解体し、ひたすら安楽を求めていく新種のニヒリズムが、現代の日本を支配している。困難や不快を感じさせる事態や物との交渉である経験が無意味となり、その克服から生じる喜びという感情も消滅し始めた。


title: サン・ミゲル (企業)

text: かつては、フィリピンのナンバーワンビールである「サン・ミゲル ビール」や清涼飲料、洋酒、食料品を扱う食品会社として国際的な知名度を得ていたが、2000年代に入り、経営の多角化を加速。2008年には、看板事業であったビール事業を担う子会社の株式の43 %を日本の麒麟麦酒に売却する一方、売却益を有料道路や電力会社、製油所、不動産などへの投資に振り分け、多数のグループ企業を設立している。


title: 電子工作

text: 電子工作は様々な目的で行われるが、たとえば趣味、実験、試作などといった目的がある。学校教育では自由研究や技術家庭の実技として行われることも多い。研究者・技術者の中には、子供の頃から電子工作を趣味として行ってきた者もおり、電子工作を通じて養われたセンスが業務に役立つこともある。2000年代後半以降、オープンソース的な活動が盛んになり、ネットを通じて議論を行ったり、設計図を公開したり、多様な部品を購入出来るようになり、全国的に広く電子工作が行われるようになってきた。2014年頃からのIoTブームで、メーカーだけでなく、IT企業も電子工作に注目するようになった。


title: 電子工作

text: 電子回路には標準的なパターンがいくつもあり、自分で新しい回路を作る場合でも、それらの標準回路のほんの一部を変えたり組み合わせたりするだけで大部分ができることは多い。よって、電子工作で自由に設計するためには、既存の電子回路について知識として持っていることが大切であり、それを知識として得るには、まずは他人が作った回路を真似して作って動かしてみることから始まり、そうした製作を楽しんでいるうちに標準回路の知識が自分のものになり、やがて新たに自分の回路を作る時に標準回路を基にして自分で考え出すことができるようになる。


title: 電子工作

text: なお、電気を使っているのに「電気工作」と呼ばれずに「電子工作」という言葉で呼ばれているのは、以前、能動素子として真空管が用いられていた時代があったが、半導体素子が急速に進歩し圧倒的に広がったという背景があり、それらの半導体素子というのは「電子の振る舞い」の研究成果によって生まれた新たな素子だったからである。技術的な区分としても、能動素子が含まれる回路は電子回路で、受動素子のみの回路は電気回路である。電子工作の場合、電子回路を扱う場合が殆どである。


title: 電子工作

text: （その陰で、アナログ回路工作のほうは、戦後から1970年代までに発刊されていた電子技術やラジオ関係の雑誌が、1990年代以降ほとんど姿を消した。「模型とラジオ（科学教材社）」や「ラジオの製作（電波新聞社）」などのように廃刊したり、「無線と実験」などのように、オーディオ雑誌へと路線変更を行った。）


title: 電子工作

text: （特に日本などで）PICマイコンを用いた電子工作が普及し、さらに2005年ごろにはイタリアでArduinoが生まれ、その簡便さ、分かりやすさ、プログラムが簡単に書いたり書きかえられること等々が評価され世界中に普及した。Arduinoの普及により、電子工作と手芸との組み合わせや、電子工作と芸術分野との融合も増えてきている。日本の各地で様々なイベントが開催されているほか、子どもを対象とした電子工作キットの製作教室などが多く開催されている。またArduinoの登場によって、フィジカルコンピューティング、メイカーズムーブメントといった視点からも電子工作が再注目されている。


title: 電子工作

text: 従来は男性向けの趣味とみられることが多かったが、（2010年代あたりから）女性向けのイベントも開催されている。ただし、パソコンやプラモデルなど、比較的層が近い趣味で男性向け趣味とみられていたものに比較すると、女性のホビイストの割合が少ない。


title: 電子工作

text: 工業的な電子機器の製作と比較して、小規模な回路や1台や2台しか作らないような回路では、プリント基板ではなく穴あき基板（ユニバーサル基板）を用いて配線することが多い。これはあらかじめ多数の穴を格子状に開け、部品の形状に合わせて銅箔を貼り付けたベークライト、ガラスエポキシなどの板である。これに部品をはんだ付けすることにより、回路を形成する。穴あき基板の他、ラグ板なども使われる。


title: 電子工作

text: 外装は、配線した基板等を箱型のシャーシに収め、穴を開けてスイッチや可変抵抗器などの機構部品を取り付ける形態が多い。電子工作用のシャーシとして、アクリル樹脂、スチロール樹脂、ポリカーボネート、アルミ、鉄などでできた各種の製品がある。(100円ショップ等で売っている密閉容器等もケースとして流用可能。)


title: 電子工作

text: 近年ではPICやAVRのようなマイコンやRaspberry Piのようなシングルボードコンピュータを用いたソフトウェア制御による電子工作も増えている。これらのマイコンにはタイマー、ADコンバータ、シリアル通信、PWMといった、従来は個別の部品で構成していた機能がワンチップに収められている。一方で、集積回路の発達で電子機器のブラックボックス化が進んでしまい、動作原理が理解しにくくなっていることも指摘されている。


title: 電子工作

text: 半導体素子と呼ばれているものは、最近では全部を挙げていたらきりがないほど多種類になっている。が、後閑著『電子工作の素』という本では、電子工作で使う主な半導体素子として次のものを挙げている。あくまで、主なものの例である。


title: 電子工作

text: 初心者の場合には、組み立てキット（必要な部品一式と説明書をまとめた製品）を利用するか、書籍や雑誌から希望する製作記事を選び、それにしたがって製作することが多い。キットや製作記事には部品の一覧表や実体配線図、部品の規格などが詳しく説明されている。プリント基板を製作するためのマスク紙（銅箔面のパターンを印刷したトレーシングペーパー）が付属されていることがある。電子部品の専門店によっては「初級者向きキット」と題したキット類も販売されている。


title: 電子工作

text: 特にアナログ回路では、簡単な回路でそれほどの高性能が必要とされない場合、アマチュアレベルにおける基本的な設計・製作技術は現在までの30年にわたり大きな変化はほとんどない。そのため、古い文献を参考にした場合で同型の部品が見つからなくても、互換性のあるものや代替品があればそのまま製作できることが多い。


title: 電子工作

text: 電子工作において、回路図は電子回路の働きを他の人に伝え同じものを作れるようにするための、いわば「言葉」のような働きを担っている。よって、回路図が読めないと、まるで言葉がわからないようなもので、内容が理解できない、ということになる。アマチュアが趣味で始める場合、まずは先人の回路を真似するのだが、その場合でも回路図が読めるのと読めないのでは、利用し実現する範囲が極端に限られてしまうので、回路図を読めるように、またそれを描けるようになったほうがよい。


title: 電子工作

text: 電子工作に用いる部品を入手するには、大きく分けて部品単体で購入する方法と、電気製品などの分解・解体し入手する方法がある。一方で、不要となったが資源回収として受け付けられない電子部品などの処分方法も問題となっている。


title: 電子工作

text: 電子部品専門店では新品やジャンク品が店頭で販売されている。秋葉原などの大きな電気街においては、電子部品の需要が減ったことから、専門店の閉店・廃業が相次いでいる。しかし、パソコンのパーツを扱う専門店が増えており、電子工作用の部品も扱う形で、地方都市を中心に新規に出店していることがある。電子部品は同じ規格の製品でも店によって価格が異なる。


title: 電子工作

text: Digi-Keyなどのインターネットによる通信販売を利用することで、最新で高性能な部品が入手しやすくなったと評価する声もある。電子工学の専門誌には、通信販売の広告として非常に細かい字で書かれた部品リストが掲載されている。


title: 電子工作

text: 電子部品は大量に買うと単価が非常に安くなることがある。メーカーは採算が合わない製品を直ちに製造中止する傾向があることから、アマチュアには入手が難しくなっている電子部品も多い。電子機器の高集積化に伴い表面実装が一般となり、従来のようなリード線のある電子部品が減少しつつある。特に、新しい半導体では表面実装用しか生産されないことが多い。表面実装用の部品は非常に小型で半田付けに高等な技術が必要とされ、電子工作で一般に用いられるユニバーサル基板も利用できないため、ハードルの高いものとなっている。


title: 電子工作

text: エッチングしていない全面銅箔の基板（生基板またはプリント板と呼ばれる）に直接はんだ付けして製作することもある。この方法は特に高周波回路を製作するときによく使われる。アース部分が広くなるのでグラウンドインピーダンスが下がり、高周波回路を製作するときには好都合であるが、比較的小型の部品を使わなければならず、銅箔が広いため、はんだ付けするとき熱が逃げ易く技術が必要になる。


title: 電子工作

text: ブレッドボードを使って電子部品を穴に挿して配線する方法もある。はんだ付けが必要なく思い立ったらすぐに実行できるメリットがある。おもに電子回路の試作や動作テストに使用されるが、まれにボードをそのままケースに入れて完成品とする場合もある。高周波回路には不適といわれているが、10MHz前後までは配線の工夫次第で作動させることができるとの検証結果もある。また、チップ部品が使えない。


title: 電子工作

text: ラグ板を使ってラグに電子部品を接続して配線したり、部品のリード線の硬さを利用し空中配線する手もある。衝撃などにも弱く、実験のための仮組みに用いられる程度である。電子部品一つ一つに導線をはんだ付けし、部品同士を通電させて製作する。空中配線とも呼ばれる。この方法を使用すると嵩張ってしまうことがあるが、放熱の関係上、こちらが一番有利になることもある。


title: 大山淳子

text: 2004年からシナリオの勉強をはじめる。2006年、『三日月夜話』で第32回城戸賞入選。2007年、『届けてレッドマン』でNHK名古屋放送局が主催する第22回創作ラジオドラマ脚本募集入選。同年、『モモと見た夢』でNHK中四国ラジオドラマ脚本コンクール佳作。2008年、『通夜女（つやめ）』で第12回函館港イルミナシオン映画祭シナリオ大賞グランプリ（函館市長賞）。


title: 大山淳子

text: シナリオライターとしての道を歩み始めるが、なかなか映像化のチャンスに恵まれず、「それならば原作者になって、自分の世界観を描こう」と思い立ち小説家への転向を試み、2009年より小説を書きはじめる。2011年、『猫弁〜死体の身代金〜』で第3回TBS・講談社ドラマ原作大賞を受賞。2012年、同作を改題した『猫弁〜天才百瀬とやっかいな依頼人たち〜』で小説家デビュー。同年、『カゲロウの羽』で第30回向田邦子賞候補。2019年、『赤い靴』で第21回大藪春彦賞候補。猫弁シリーズは累計40万部、あずかりやさんシリーズは累計30万部を突破している。


title: 連合国遠征軍最高司令部

text: 連合国遠征軍最高司令部（れんごうこくえんせいぐんさいこうしれいぶ、英：Supreme Headquarters Allied Expeditionary Force、略称：SHAEF）は、1943年から第二次世界大戦が終結する1945年まで活動していた、ヨーロッパ北西における連合国軍の司令部である。ドワイト・D・アイゼンハワーアメリカ陸軍大将が最高司令官を務めていた。SHAEFの立場自体は欧州連合軍最高司令部や大西洋連合軍などと似ているが、組織として異なっていることに留意すべきである。


title: 連合国遠征軍最高司令部

text: アイゼンハワーは1943年12月に地中海作戦戦域司令部から、ロンドンので組織されたSHAEFへと転じた。ここに隣接した通りは、現在でもシーフ・ウェイ（Shaef Way）と呼ばれている。SHAEFの参謀らはCOSSAC（連合国軍最高司令官参謀長、Chife of Staff to the Supreme Commander Allied Forces）の中将と少将によって立案されたオーバーロード作戦の外枠を受け取った。COSSACに任命されたモーガンはアイゼンハワーと面会する前の1943年3月中頃にヨーロッパ侵攻計画を練りはじめ、計画の最終策定版が1944年6月6日に実行された。計画はアイゼンハワーと、侵攻の初期段階における全地上部隊の指揮官であるバーナード・モントゴメリー大将により最終的な策定案へと形を変えていった。


title: 連合国遠征軍最高司令部

text: 侵攻が始まった後も、SHAEFは十分な戦力がフランスに上陸するまでイギリスに残されていた。この時点でモントゴメリーは全地上部隊の指揮官としての任務を終了し、ノルマンディーの橋頭堡東翼に展開するイギリスの指揮を執っていた。一方、橋頭堡西翼ではオマール・ブラッドレー中将を指揮官とするアメリカが新たに設置されていた。ノルマンディーを突破した後、連合国軍はドラグーン作戦（南仏侵攻作戦）を発動する。この作戦は中将指揮下のアメリカが担当した。南仏侵攻開始の時点で米第6軍は地中海作戦戦域に設置された（AFHQ）の指揮下にあったが、1ヶ月後指揮権はSHAEFへ譲られた。この頃までに3個の軍集団は西部戦線に展開し、以後終戦まで戦った。戦線のうち、英第21軍集団は北部、米第12軍集団は中央部、米第6軍集団は南部での作戦を担当した。1944年12月、SHAEFはフランスのヴェルサイユにあるトリアノン・パレス・ホテル（Trianon Palace Hotel）に移動した。その後、1945年2月にランス、ドイツ降伏後の5月26日にフランクフルト・アム・マインへと移動した。


title: 連合国遠征軍最高司令部

text: SHAEFはアメリカ陸軍、自由フランス軍、イギリス陸軍そしてカナダ陸軍に所属する3個軍集団（8個野戦軍）を指揮下に収めていた。これは西部戦線における単一の作戦に割り当てられた部隊としては最大規模のものである。


title: 連合国遠征軍最高司令部

text: これら地上部隊に加え、ネプチューン作戦（オーバーロード作戦における上陸段階）において多数の海軍戦力を指揮したほか、2個戦術空軍（、）を指揮下においていた。ネプチューン作戦においては、イギリスに展開する戦略爆撃戦力もSHAEFの指揮下に収められていた。


title: 連合国遠征軍最高司令部

text: ナチス・ドイツの降伏後、連合国軍の部局としてのSHAEFは1945年7月14日に解散したが、アメリカ軍においてはヨーロッパ戦域軍（USFET、"US Forces, European Theater"）が役割を引き継いだ。USFETは1947年3月15日にヨーロッパ軍（EUCOM、European Command）と改称された。


title: 西山英彦

text: 資源エネルギー庁電力・ガス事業部長、経済産業省大臣官房審議官(通商政策局担当)、環境省福島除染推進チーム次長（経済産業事務官と併任）などを歴任し、退官後は矢崎総業株式会社企画室主査、同社監査部主査を経て、矢崎ブラジル有限会社副社長。


title: QuizKnock STADIUM

text: QuizKnockが制作協力している早押しクイズゲームである。早押しボタンとタッチパネルモニターを搭載しており、ネットワーク対戦が可能となっている。問題の読み上げには、『ReadSpeaker』のAI音声合成による伊沢拓司の声を元にした合成音声が採用されているほか、モードによってはQuizKnockのメンバーやゲストがMCとして進行、対戦に参加することが特徴である。


title: 沙也加 (AV女優)

text: 童顔で華奢な体型に似合わずSM・アナルセックス・放尿といったハードプレイもこなした。また、パイパンで出演した作品もあり、母乳が出せることでも知られる。80年代後半にAV業界を席巻した淫乱ブームの一翼を担い、豊丸、千代君、有希蘭と共に淫乱四天王と呼ばれた。また、過去に大失恋をしており、そのことを突っ込まれると泣き出し、そのシーンが何度か作品に納められている。


title: 西山英彦

text: 1975年に東京教育大学附属高等学校（現・筑波大学附属高等学校）を卒業後、1980年に東京大学法学部を卒業し、同年4月に通商産業省（現・経済産業省）入省。 同期入省に立岡恒良（経済産業事務次官）、石黒憲彦（経済産業審議官）、古賀茂明など。趣味はクラリネット演奏。


title: QuizKnock STADIUM

text: 基本的な仕様としては同社が販売している『クイズマジックアカデミー』（以下QMA）よりも、かつてセガが販売していた『ネットワーク対戦クイズ Answer×Answer』に類似しているが、最大99人参加可能なモードなども存在する。問題制作・協力にはQuizKnockのほか、QMAの問題制作も手がけているセブンデイズウォー、学生クイズ大会「abc」「EQIDEN」の実行委員会も参加している。


title: 西山英彦

text: 事故直後3月12日午後には、担当者の原子力安全・保安院の中村幸一郎審議官(原子力安全基盤担当)が記者会見を行っていたが、「（1号機の）炉心の中の燃料が溶けているとみてよい」との発言内容を官邸側が問題視した。翌13日午前5時の会見では、根井寿規審議官(原子力安全担当、核燃料サイクル担当)が担当したが、震災発生から一睡もしないまま臨んだ最初の会見で「（会見を）やりたかないんですけれども、（中略）幹部からの指示で私が会見させていただきます」などと発言したことが問題視され即座に交代させられた。そこで、西山が経済産業省の審議官級では数少ない保安院経験者であること、経済産業省の報道室長を歴任したことなどから、広報担当として同日午後から会見した。当初は記者の質問に即答できず、はにかみながら資料をめくり苦慮する姿が印象的であったが、次第に場慣れして広報担当者として円滑にこなした。


title: QuizKnock STADIUM

text: 2022年8月30日からBEMANIシリーズとのコラボ「押し勝て！BEMANI イントロ STADIUM」が開催され、第1弾は『beatmania IIDX』のイントロクイズが9月25日まで行われ、第2弾は『SOUND VOLTEX』のイントロクイズが9月28日から10月24日まで、第3弾は『Dance Dance Revolution』のイントロクイズが11月1日から11月27日まで行われた。また、期間中はコラボイベント限定の段位の獲得や、第1弾と第2弾ではオリジナルアクリルスタンドプレゼント、第3弾では限定のオリジナルe-amusement passプレゼントキャンペーンなどが実施されていた。


title: 西山英彦

text: 震災事故直前までは経済産業省大臣官房審議官（通商政策局担当）を勤めており、基本的には通商畑のキャリアを歩んできたが、資源エネルギー庁電力・ガス事業部長や原子力安全・保安院 企画調整課長を歴任しており、原発などエネルギー問題とも無縁ではなかった。


title: QuizKnock STADIUM

text: コナステ版の『QuizKnock STADIUM』のクローズドベータテストが2022年10月7日から10月10日まで、オープンベータテストが10月11日から10月17日までそれぞれ実施され、11月9日より正式サービスとして開始した。また、コナステ版限定モードとして「フレンドマッチ」も実装された。


title: 西山英彦

text: 2011年6月23日発売の週刊新潮において、経産省職員との不倫問題が大きく報じられ、この件について同日の記者会見で自分から「深く反省している」と謝罪した。また、海江田万里経産相からも厳重注意を受けた。その後、6月29日に原発事故の広報担当を更迭された。7月15日には大臣官房審議官（通商政策局担当）も外れ、官房付となった。同年9月30日には、原発事故発生後の3月から6月の間、勤務時間中に自室だった審議官室にて複数回にわたり30代の女性職員とのキスや、身体的接触を行うなどの不適切な行為があったとして停職1ヶ月の懲戒処分を受けた。停職処分の明けた11月18日には環境省水・大気環境局との併任となり、同省の福島除染推進チーム次長に就いた。しかし、参議院東日本大震災復興特別委員会にて吉田忠智が先の女性問題に触れ「こんな人物が除染を担当して福島の皆さんが信頼すると思いますか。不適切ではないか」と質問し、福島には行かず、東京で勤務することが判明した。


title: QuizKnock STADIUM

text: 同リーグに所属する4人と対戦するモード。各人が選んだクイズ形式が4問ずつ、計16問が出題され、ゲーム内通貨のオックを一番稼いだ人が優勝。解答権は3位までで、基礎点は正解時は+100オック、不正解時は-100オックとなっており、1位時の正解ボーナスと不正解ペナルティは2倍である。正解時は早押しした際の残り時間に応じたボーナスが加点される。また、自分が選んだクイズ形式のラウンドでは「クイズセレクター」となり、追加でボーナス/ペナルティが発生する。更に、各ラウンドの最終問題は基礎点が2倍となる。


title: QuizKnock STADIUM

text: リーグはこれまでの累計オックと平均順位で上昇していき、稼働開始時は一番下のブロンズからシルバー、ゴールドまでが用意されており、2022年6月29日のアップデート以降はプラチナが追加された。さらに各リーグ内では位置の目安として10から1の数字が付与される。


title: QuizKnock STADIUM

text: 画面に表示された特定の5分間のみ選択可能である最大99人参加可能なモード。10問出題され、不正解でライフが減少するほか、回答順が正解者の中で一番遅い場合には正解でもライフが減少する。最後までライフが残っていたプレーヤー達で10万オックを山分けする。稼働当初のクイズ形式は「早押しKnock」のみでの出題であったが、2022年11月17日以降は前半の5問が「早押しKnock」以外のクイズ形式でも出題されるようになった。


title: QuizKnock STADIUM

text: MCとしてQuizKnockのメンバーやゲストが参加するモードで、9問目まではドリームチャレンジと同様のルールだが、最終問題ではMCも問題に参加し、MCより早く正解したプレーヤーだけがサバイバル成功となる。シーズンごとに行われるQuizKnock STADIUMリーグランキングに99位以内に入ったプレーヤーのみに付与される「マッチング優先権」か、ウィークリーミッションで獲得出来る「サバイバルLIVE優先権」を所持しているプレイヤーのみが参加可能となっている。基本的にはアーケード版限定のモードではあるが、コナステ版の正式サービス開始を記念して、2022年12月8日にアーケード版・コナステ版のどちらからでも参加可能な「スペシャルサバイバルLIVE」が実施された。


title: 侍 (小説)

text: 藩主の命により、主人公が通訳兼案内人の宣教師・ベラスコに伴われて、異国への長い旅へ発ち、日本に戻ってくるまでの過程を描く。慶長遣欧使節・支倉常長の生涯を題材にしており、作中に登場する野心的な宣教師ベラスコのモデルはルイス・ソテロになっている。


title: 侍 (小説)

text: 長い旅の終わりの果て、主役の武士は、形だけとはいえ、キリスト教に帰依したことを理由に処刑されるという悲劇的な結末を迎えるが、同時に死を控えた彼が、キリストへの心からの信仰に目覚めていく様を描写している。


title: 規律訓練型権力

text: 監獄において、囚人が看守に監視されていると感じていれば看守は囚人を管理できる。しかし、看守の存在が明確に示されなくとも、囚人は看守の監視の視線を徐々に内面化させ、看守が不在であったとしても架空の視線に怯えて暮らさねばならなくなる。つまり、自分で自分を監視するようになる。近代以前においては、監視者は常に被監視者の視界にいなくてはならなかったが、近代ではむしろ監視者が不在で、被監視者が監視者の視線を内面化することによって権力がより効率よく作用する。これが規律訓練（"discipline"＝しつけ）である。規律訓練によって権力が内面化され、物理的な強制力がなくても人々を権力にとって都合よく動かせるようになる。規律訓練型権力は監獄に限らず、学校や病院、工場、軍隊などの施設にも応用されており一般的に運用されている。


title: 若林タカツグ

text: 2歳からピアノに興味を持ち、自宅のピアノを弾き始める。幼少期はゲームやアニメ音楽を好み、ピアノ発表会などで披露している。中学校で、既存の曲を楽譜にする授業がきっかけで、PCを使用して音楽が作れることを知る。高校に入り、携帯電話で着メロを作曲し始める。電気屋の試奏コーナーで電子ピアノに出会い、毎日通つめるほど電子ピアノに夢中になる。電子ピアノ内蔵の多重録音に魅入られ、駆使した作曲に熱中する。その後、PCを買いDTMを始める。


title: 宝亀の乱

text: 宝亀の乱（ほうきのらん）は、奈良時代の宝亀11年（780年）に、現在の東北地方で起きた反乱。現在の宮城県にあたる陸奥国にて、古代日本の律令国家（朝廷、中央政権）に対し、上治郡の蝦夷の族長であった伊治呰麻呂が起こしたもので、首謀者の名を採って伊治公呰麻呂の乱または伊治呰麻呂の乱とも呼ばれる。


title: それでも世界が続くなら

text: ニルヴァーナやスマッシング・パンプキンズ、ピクシーズ等に影響を受けたとされるグランジやシューゲイザーの要素の色濃いノイズギターサウンド、遅めのBPMを中心にした普遍的なメロディーに、実話を元にしたメッセージ性の強い逆説的な歌詞が乗る、変則的なオルタナティヴ・ロックとしてレビュー等で紹介されている。


title: 若林タカツグ

text: ドラゴンクエストの音楽制作を希望して、株式会社チュンソフト（現：株式会社スパイク・チュンソフト）に入社。在籍中はサウンドスタッフとして楽曲の組み込み・効果音制作を1年半ほど担当する。その後フリーで活動を開始し、若草恵に弟子入り。歌謡曲のレコーディング現場を経験し、譜面の書き方や編曲を学ぶ。また、中村暢之に師事し、これまで独学であった音楽理論・和声学・管弦楽法などを学んだ。


title: 宝亀の乱

text: 宝亀11年（780年）、政府側に帰服して上治郡の大領に任じられていた「蝦夷」である伊治公呰麻呂が、覚鱉城（かくべつじょう）造営に着手するために伊治城（現在の宮城県栗原市にあった城柵）に駐留することとなった陸奥按察使紀広純およびそれに付き従っていた陸奥介大伴真綱、牡鹿郡大領であった道嶋大楯らを襲撃。紀広純、道嶋大楯の殺害に至ったのち、呰麻呂に呼応して反乱した軍勢が陸奥国府であった多賀城を襲撃し、物資を略奪して城を焼き尽くしたものである。


title: それでも世界が続くなら

text: これに関してメンバーは「映画制作中に病気になった藤井氏が、『自分はもう映像を作ってはいけない人間だ』と言っていたので、治療も兼ねて自分達のビデオを好き勝手に作っていいとだけ言った。ビデオに（メンバーの）意図はなく、藤井が作ればなんでも良かった。」と公開記念イベント等でエピソードを話している。


title: 宝亀の乱

text: 陸奥国、出羽国両国統治の最高責任者であった陸奥按察使が殺害され、多賀城が失陥したことにより、政府による東北地方の経営は大打撃を被った。この事件に大きな衝撃を受けた政府は、呰麻呂の行動を「伊治公呰麻呂反」と記して、八虐のうち謀反にあたると断じ、国家転覆の罪に当たるとした。のみならずただちに征東大使、出羽鎮狄将軍を派遣して軍事的な鎮圧に当たらしめたが、陸奥国の動乱はより深まっていき、政府と蝦夷が軍事的に全面対決する時代が到来する。にもかかわらず首謀者であった呰麻呂は捕らえられることなく、その後の記紀にも現れずに歴史の中に消えてしまっている。


title: それでも世界が続くなら

text: メンバーや藤井氏が、過去を隠すことで二次的に生き辛さを体験したことから、差別や虐待、いじめや自殺等などの社会生活においてタブー視されがちな内容にも触れている。篠塚はこのことを動画インタビューで「本当のことを隠さなきゃいけないなら、（音楽や映画を）やる理由がないんだと思う」と話している。


title: 宝亀の乱

text: 乱の原因として『続日本紀』では、呰麻呂の個人的な怨恨を理由に挙げている。夷俘の出身である呰麻呂は、もともと事由があって紀広純を嫌っていたが、恨みを隠して媚び仕えていたために、紀広純の方では意に介さずに大いに信頼を置いていた。これに対し道嶋大楯は常日頃より呰麻呂を夷俘として侮辱していたために、呰麻呂がこれを深く恨んでいたとするものである。


title: それでも世界が続くなら

text: これらが理由で、メジャーデビュー時のMVである「参加賞」では、MV製作以前から楽曲を気に入り放映を決めていたメディア数社から「これは放映できない。放映したら問題になる」と断られ、関係者からも「商業的自殺」と揶揄されたというエピソードがある。メンバーは「商業以前に、こういうことを隠せばいいと思っている文化自体が問題」と発表している。


title: 宝亀の乱

text: もともと呰麻呂には政府に協力した功績を賞して、伊治公の姓と、第二等の蝦夷爵の地位が与えられていたが、宝亀9年（778年）6月には、伊治城造営や俘軍を率いて戦った功績を賞して外従五位下という地方在住者としては最高の位が授けられている。このように政府に協力し、かつそれまでの功績を認められて地位を昇進させてきた呰麻呂にとって、つとに道嶋大楯から辱めを受けていたことは、耐えがたい屈辱であったと考えられる。


title: それでも世界が続くなら

text: 「シーソーと消えない歌」が事実上の藤井監督の復帰作であり、篠塚の前身バンド解散の理由を元にした映像である。「水色の反撃」は篠塚の小中学校時代の実話、「参加賞」は篠塚の幼少期の家庭環境の実話、「奇跡」は藤井監督の旧友の実話であり、実際に藤井監督と共に葬儀に参列した旧友達本人もエキストラとして参加している。「響かない部屋」「晴れた日の教室」は連作であり、篠塚の高校時代の実話を元にして制作された。


title: 宝亀の乱

text: 一方でこの乱は、呰麻呂個人の怨恨に帰結するものでなく、藤原仲麻呂政権以降、東北地方への進出を強め、現地住民との軋轢を増してきた政府の政策に対する、蝦夷側の反作用というべき性格も持っている。ただし反乱の舞台となった地域は完全に政府側の勢力が及んでいなかった地域でなく、首謀者の呰麻呂が受爵していたことからもわかる通り、ある程度政府の政治的・文化的な影響下にある地域であった。反乱は、それを踏まえた政府によるさらなる現地支配の強化に対しての抵抗と捉えられるものである。


title: 宝亀の乱

text: 乱の発生は宝亀11年3月22日（780年5月1日）である。陸奥按察使であった紀広純は、覚鱉城造営のため、俘軍を率い、陸奥介大伴宿禰真綱、牡鹿郡大領道嶋大楯、そして反乱の首謀者となる上治郡大領伊治呰麻呂を従えて、伊治城に入った。これを機会に呰麻呂は自ら内応して俘軍を誘い、反乱に至ったものである。呰麻呂はまず道嶋大楯を殺すと、ついで衆を率いて紀広純を囲み、攻めてこれも弑した。大伴真綱に対しては囲みを開いて多賀城まで護送した。これは真綱に多賀城の明け渡しを求めてのこととみられる。城下の住民が多賀城の中に競うようにして入り保護を求めたが、真綱は陸奥掾の石川浄足（いしかわのきよたり）とともに後門から隠れて逃げたため、住民も散り散りになって逃れた。数日後には反乱軍が多賀城まで来襲し、府庫の物資を略奪した上、城に火を放って焼き払ったという。この時伊治城・多賀城ともに大規模な火災により焼失したことは、発掘調査によっても裏付けられている。


title: 宝亀の乱

text: 概要で述べたとおり、この事件は政府では大きな衝撃として受け止められた。天皇の現地代理人である按察使が殺害され、陸奥国府の多賀城を失陥したことは国家や天皇の権威を著しく損なうものだったからである。このため事件から6日後の3月28日には征東使の人事が行われ、中納言の藤原継縄を征東大使に任じ、次いで大伴益立、紀古佐美を征東副使とし、さらに出羽国に動揺が波及しないようにするための出羽鎮狄将軍として安倍家麻呂を任じた。しかし、藤原継縄は当初より現地に下向しようとしなかった。代わって軍を率いることになったのが、征東副使であった大伴益立である。


title: 宝亀の乱

text: 益立は天平宝字年間に雄勝城・桃生城を造営した際に鎮守軍監を務めており、現地経験も豊富であった。このため副将軍にして異例の節刀を授けられて赴任することになったのである。益立の赴任に際し、3月29日に陸奥守を兼任させ、ついで4月4日に正五位上から従四位下に昇進させた。さらに5月14日には坂東諸国及び能登国、越中国、越後国に対し軍糧の供出も命じられ、5月16日には進士（志願兵）を募る勅までも発せられている。しかし、征東使として派遣されながら益立らの現地での軍事行動は遅々として進展しなかった。5月8日に最初の報告があり、「まずは兵糧を蓄え、5月下旬に国府に入った後敵の機を伺い、然るべき時期に征討を行う」とする方針を伝えてからその後2ヶ月近くに渡り、連絡さえも途絶えてしまったのである。これに対し光仁天皇は、6月28日に書状または軍監以下の者を遣わして実情を報告するよう強く命じるに至った。その結果7月下旬以降にあらためて武具や軍糧を多賀城方面に進発させるよう、東海道・東山道諸国に命が出されている。これにより9月以降に征夷がなされる見通しが立ったものの、最初の反乱から半年近くの時間を空費することになったのである。


title: 宝亀の乱

text: しかし、政府側の混乱はさらに続く。乱からおよそ半年後の9月23日、参議であった藤原小黒麻呂が正四位下の位を授けられ、持節征東大使に任命された。節刀を授けられるのは天皇の代理人であることの証であるため、一つの征討使の中に二人以上ということはあり得ず、この時に赴任しなかった前征東大使藤原継縄だけでなく、副使大伴益立の節刀も褫奪されたとみられる。


title: 宝亀の乱

text: 結局のところ大伴益立が具体的な軍事行動に着手できなかったのも、人員、軍糧、武具のいずれもが不足していたからであると考えられている。更に副使でありながら異例の節刀を授けられたものの、節刀を持たないながらも同格である副将軍紀古佐美を従えねばならず、益立の指揮官としての権威は不十分であった。益立を更迭し高位高官の藤原小黒麻呂をあらためて征東大使に任じた背景には、このことを考慮した可能性が考えられる。結局益立は征東副使から更迭されたばかりか、翌年の天応元年（781年）5月27日には陸奥守も紀古佐美に交代させられ、9月26日には従四位下も剥奪される処分が下されてしまった。彼の死後、名誉が回復され従四位下に復されるのは実に56年後の承和4年（837年）、益立の子である大伴野継の熱心な訴えによってである。


title: 宝亀の乱

text: しかし、代わった藤原小黒麻呂による軍事行動も難航することになる。小黒麻呂の着任後とみられる10月22日には「今年は征討すべからず」と奏上しているが、光仁天皇はこれを厳しく譴責し、10月29日にあらためて征夷の実施を厳命している。これにより小黒麻呂も具体的な行動に着手せざるを得なくなり、12月10日には2,000の兵を動員して、「鷲座・楯座・石沢・大菅屋・柳沢等の五道」を塞ぎ、「賊」の要害を遮断したと報告している。


title: 宝亀の乱

text: しかし、結局のところこれらの軍事活動はみるべき成果をもたらさなかった。また、当初反乱の首謀者であったはずの呰麻呂も追捕できなかったばかりか、彼の名はその後の記紀にも現れない。征東使が翌年に帰京するまでの間に、宝亀から天応への改元が行われ、光仁天皇から山部親王すなわち桓武天皇への譲位がなされたが、新天皇である桓武は、呰麻呂ではなく、「賊中の首にして、一を以て千に当たる」として「伊佐西古・諸絞・八十嶋・乙代」の名を敵の首魁として挙げている。しかしながら征東使の軍勢は、これら敵の指導者の一人として討ち果たせなかったばかりか、「賊」4,000人に対して、70人余りの首を持ち帰るに留まった。このため、首を持ち帰ったことを戦果として報告したいと入京を申請した藤原小黒麻呂に対し、桓武天皇は十分な戦果を挙げえないまま軍を解散させたとして叱責し、その入京を認めなかった。そして、副使である内蔵全成または多犬養を先に入京させて、軍中の委細を報告させるよう命じたのである。それから2か月余りを経た8月から9月にかけて論功行賞が行われ、征東大使の藤原小黒麻呂が正四位下から正三位に昇進し、紀古佐美、百済王俊哲、内蔵全成、多犬養、多治比宇美、百済王英孫、安倍猨嶋墨縄、入間広成ら10人も征夷の労によって叙位されたが、ひとり大伴益立が従四位下の剥奪処分に至ったのは前述のとおりである。征夷が遅れた原因を大伴益立一人の罪に帰したものと考えられる。


title: 宝亀の乱

text: 一方、先に挙げられた「伊佐西古・諸絞・八十嶋・乙代」はいずれも有力な蝦夷の族長であり、中でも伊佐西古は宝亀9年（778年）、呰麻呂とともに外従五位下を授かった吉弥侯部伊佐西古その人である。このことはすなわち、呰麻呂が乱を起こすとともに従来政府側に協力してきた蝦夷たちまでもが離反したことを示す。これまで政府側に帰属してきた蝦夷は、「俘軍」として政府側の武力として活動することもあったが、桓武天皇の治世の下行われた3回に渡る征夷では、俘軍の政府軍への参加はみられない。ここに至り征夷は律令国家と蝦夷の全面対決の局面に突入し、坂上田村麻呂がアテルイらの軍勢に勝利して胆沢地方を平定するまで、大規模な戦乱の時代が続くこととなる。一定の鎮定がみられたとして行われた天応元年の論功行賞であるが、これは形式的な終結にすぎず、根本的な解決には至っていなかったのである。


title: 宝亀の乱

text: 呰麻呂の乱の影響は、伊治城、多賀城周辺のみならず、陸奥国そして出羽国の広汎な範囲に影響を及ぼした。出羽国でも宝亀11年（780年）に、乱に連動して蜂起した蝦夷が雄勝郡・平鹿郡を襲撃・略奪したことが記録されている。このような情勢のもと、陸奥国に派遣する征東大使とあわせて、出羽鎮狄将軍に安倍家麻呂を任じる人事が発令されたのは前述のとおりである。この時家麻呂は軍事以外にも出羽国の政治問題にも関与している。


title: 宝亀の乱

text: もともと出羽国は陸奥国に比べ常備兵力が少なく、かつ乱の波及によって雄勝城の防衛に多くの兵力を割く必要が生じたため、秋田城の守備を維持することが困難になった。したがってこの頃秋田城は守衛が停止され、機能を停止していたとみられる。そのためこれまで秋田城を通じて朝貢し、饗給を受けていたとみられる渡嶋（北海道）の蝦夷に対しては、宝亀11年5月、鎮狄将軍（家麻呂）と出羽国司に、渡嶋蝦夷が離反しないよう特に懇ろに饗応すべしと命じる勅が出されている。


title: 宝亀の乱

text: 呰麻呂の反乱の以前から現在の東北地方の情勢はかなり不穏であり、呰麻呂の乱に先立つ宝亀5年（774年）には、海道蝦夷が反乱して桃生城を襲撃した。後世、「三十八年戦争」とも称される苛烈な戦乱の時代はこの時既に始まりを迎えていたのであり、そもそも呰麻呂や伊佐西古が政府から叙位を受けていたのも、そのような情勢下で政府側に立って活動した功績を嘉されてのことである。


title: 宝亀の乱

text: 出羽国においても、宝亀2年（771年）の渤海国使来着を伝える記事の中で「出羽国賊地野代」（現在の秋田県能代市にあたる）と記されており、従前は秋田城の支配下にあった野代がこの時期政府の支配から離脱して「賊地」となっていた。この野代の蝦夷からの圧迫により、秋田の百姓が攻撃される恐れがあったので、秋田城を停廃して、民衆を河辺郡に移そうとする考えが宝亀初期より存在した。百姓が移住を嫌がったので宝亀11年まで移住を実現できず問題が先送りとなっていたが、当事国である出羽国としては、秋田城の維持にかかる負担は過重だったのである。この秋田城の停廃問題であるが、この宝亀初期から宝亀11年（780年）まで継続して停止状態にあったとみる見解と、宝亀7年（776年）頃までに一度復活しその後宝亀9年（778年）以後に再度停止したとみる見解があるが、今泉隆雄は後者の見解を採用している。


title: 宝亀の乱

text: このように秋田城の存廃と、その周辺住民の先行きが揺れ動く中で、秋田城の支配下にあった蝦狄の志良須、俘囚の宇奈古らは、安倍家麻呂に対し秋田城廃止による不安を訴え、このまま城が永久に放棄されてしまうのか、元のように保つことはできないのかと言上している。彼らのように政府側に帰属する蝦夷系住民にとって、城の廃止は敵対する集団から攻撃される危険を招き、まさしく死活問題だったのである。家麻呂はこの訴えを政府に伝えて対応を求めた。政府からの回答は、秋田城は久しく敵を防ぎ民を守ってきたものであるから、放棄するのは得策でないとし、これを廃止せずに暫定的な措置として鎮狄将軍の率いる兵を駐屯させて鎮守させ、また鎮狄使か出羽国司の一人を駐在させて専当官とするべしという内容であった。加えて、由理柵（現在の秋田県由利本荘市にあったと推定される城柵）にも兵士を駐屯させ、秋田城と相互に救援するよう命じている。


title: 宝亀の乱

text: 秋田城の暫定的な維持が決定した一方で、由理柵の防備が命じられているのは、既に秋田城以南の情勢も不穏になっていたことを示すものである。同様のことは更に南側の大室塞（現在の山形県尾花沢市付近にあったと推定される城柵）でも起きており、宝亀11年12月には光仁天皇からその防御を命じられることとなる。由理や大室といった、出羽国中部の地域も「賊の要害」（敵の攻撃を防ぐための場所）と呼ばれる最前線へと変貌したことになる。しかしながら記録上鎮狄使の活動が見られるのはこの時までで、翌年5月に安倍家麻呂が上野守に任じられていることから、それまでには出羽国に派遣された鎮狄使は任務を終了していたと考えられる。


title: 宝亀の乱

text: 呰麻呂によって引き起こされた戦乱を鎮定できないまま、混乱の宝亀11年は暮れた。翌年元日に日本史上唯一の元日改元である宝亀から天応への改元が行われる。改元にあたり伊勢斎宮の上空に美雲が顕れたことを瑞祥としたと詔が出されているが、この年は辛酉の年にあたり、かつ元日が辛酉の日であった。辛酉とは中国の易姓革命思想において革命が起こる年と考えられており、王朝交代が起きなかった日本においても、「辛酉」は政治の刷新が期待される年であるとする思想は共有されていた。したがってこの時光仁天皇は山部親王すなわち後の桓武天皇に譲位する内意を固めていたとする。


title: 宝亀の乱

text: この改元の詔において、光仁天皇は異例の呼びかけを行っている。呰麻呂らのために道を誤って離反した百姓が「賊」を棄てて戻ってくるなら、三年間の課役免除を与えるとするものである。乱のために逃亡を余儀なくされた住民が多かったことを物語る内容であるが、果たして天応元年（781年）4月、光仁天皇は退位し桓武天皇が即位するのである。問題の解決は桓武天皇に託されることになり、征夷は都の造営と並んで彼の生涯の事業となる。


title: 衝突判定

text: 衝突判定（しょうとつはんてい、"Collision Detection"）とは、「2つ以上のオブジェクトの交差を検出する」という計算機科学上の問題であり、具体的には「ある物体が別の物体に当たったか（衝突したか）どうか」を判定するプログラム処理のことを指す。ロボット工学、計算物理学、コンピュータゲーム、コンピュータシミュレーション、計算幾何学など、さまざまなコンピューティング分野で応用されている。


title: 衝突判定

text: ビリヤードの物理シミュレーションをする場合を考えて欲しい。剛体運動と弾性衝突と言う両軸に従って跳ね回るビリヤードの球の物理学は、おそらく読者諸君もよく理解しているだろう。シミュレーションを始める前に、まず、ビリヤード台とボールの非常に正確な物理的記述、そしてすべてのボールの初期位置という、初期状態が提示される。キューボールに「力が加えられる（おそらくはプレーヤーがキュースティックでボールを打ったことが想定される）」という事象が適用された場合、コンピューターのプログラムに従い、すべての球の軌道、正確な動き、および球の最終的な休止場所が算出される。このゲームをシミュレートするプログラムは、いくつかのプログラムのまとまりによって構成されているが、そのうちの1つはビリヤードの球どうしの正確な衝撃を計算する役目を果たす。もちろん、しくじることもある。計算に小さなエラーがあると、ビリヤードボールの最終的な位置が大幅に変化することになる。


title: 衝突判定

text: ゲームで衝突判定を行う場合もだいたい同じであるが、いくつかの重要な違いがある。一般的なコンピュータシミュレーションでは、現実世界の物理を可能な限り正確にシミュレートする必要があるが、コンピュータゲームにおいては、ハードの性能が許す範囲内で、リアルタイム性を損なわず、なおかつバグが起きないようにシミュレートする必要がある。シミュレーションで得られた結果が、ゲームのプレーヤーが十分満足する範囲内である限り、妥協は許される。


title: 衝突判定

text: Physical simulators differ in the way they react on a collision. Some use the softness of the material to calculate a force, which will resolve the collision in the following time steps like it is in reality. Due to the low softness of some materials this is very CPU intensive. Some simulators estimate the time of collision by linear interpolation, roll back the simulation, and calculate the collision by the more abstract methods of conservation laws.


title: 衝突判定

text: Some iterate the linear interpolation (Newton's method) to calculate the time of collision with a much higher precision than the rest of the simulation. Collision detection utilizes time coherence to allow even finer time steps without much increasing CPU demand, such as in air traffic control.


title: 衝突判定

text: After an inelastic collision, special states of sliding and resting can occur and, for example, the Open Dynamics Engine uses constraints to simulate them. Constraints avoid inertia and thus instability. Implementation of rest by means of a scene graph avoids drift.


title: 衝突判定

text: In other words, physical simulators usually function one of two ways, where the collision is detected "a posteriori" (after the collision occurs) or "a priori" (before the collision occurs). In addition to the "a posteriori" and "a priori" distinction, almost all modern collision detection algorithms are broken into a hierarchy of algorithms. Often the terms "discrete" and "continuous" are used rather than "a posteriori" and "a priori".


title: 衝突判定

text: In the "a posteriori" case, we advance the physical simulation by a small time step, then check if any objects are intersecting, or are somehow so close to each other that we deem them to be intersecting. At each simulation step, a list of all intersecting bodies is created, and the positions and trajectories of these objects are somehow "fixed" to account for the collision. We say that this method is "a posteriori" because we typically miss the actual instant of collision, and only catch the collision after it has actually happened.


title: 衝突判定

text: In the "a priori" methods, we write a collision detection algorithm which will be able to predict very precisely the trajectories of the physical bodies. The instants of collision are calculated with high precision, and the physical bodies never actually interpenetrate. We call this "a priori" because we calculate the instants of collision before we update the configuration of the physical bodies.


title: 衝突判定

text: The main benefits of the "a posteriori" methods are as follows. In this case, the collision detection algorithm need not be aware of the myriad of physical variables; a simple list of physical bodies is fed to the algorithm, and the program returns a list of intersecting bodies. The collision detection algorithm doesn't need to understand friction, elastic collisions, or worse, nonelastic collisions and deformable bodies. In addition, the "a posteriori" algorithms are in effect one dimension simpler than the "a priori" algorithms. Indeed, an "a priori" algorithm must deal with the time variable, which is absent from the "a posteriori" problem.


title: 衝突判定

text: On the other hand, "a posteriori" algorithms cause problems in the "fixing" step, where intersections (which aren't physically correct) need to be corrected. Moreover, if the discrete step is too large, the collision could go undetected, resulting in an object which passes through another if it is sufficiently fast or small.


title: 衝突判定

text: The benefits of the "a priori" algorithms are increased fidelity and stability. It is difficult (but not completely impossible) to separate the physical simulation from the collision detection algorithm. However, in all but the simplest cases, the problem of determining ahead of time when two bodies will collide (given some initial data) has no closed form solution—a numerical root finder is usually involved.


title: 衝突判定

text: Some objects are in "resting contact", that is, in collision, but neither bouncing off, nor interpenetrating, such as a vase resting on a table. In all cases, resting contact requires special treatment: If two objects collide ("a posteriori") or slide ("a priori") and their relative motion is below a threshold, friction becomes stiction and both objects are arranged in the same branch of the scene graph.


title: 衝突判定

text: Checking every object against every other object will, of course, work, but is too inefficient to be used when the number of objects is at all large. Checking objects with complex geometry against each other in the obvious way, by checking each face against each other face, is itself quite slow. Thus, considerable research has been applied to speed up the problem.


title: 衝突判定

text: In many applications, the configuration of physical bodies from one time step to the next changes very little. Many of the objects may not move at all.


title: 衝突判定

text: Algorithms have been designed so that the calculations done in a preceding time step can be reused in the current time step, resulting in faster completion of the calculation.


title: 衝突判定

text: At the coarse level of collision detection, the objective is to find pairs of objects which might potentially intersect. Those pairs will require further analysis. An early high performance algorithm for this was developed by Ming C. Lin at the University of California, Berkeley , who suggested using axis-aligned bounding boxes for all "n" bodies in the scene.


title: 衝突判定

text: Each box is represented by the product of three intervals (i.e., a box would be formula_1). A common algorithm for collision detection of bounding boxes is sweep and prune. We observe that two such boxes, formula_2 and formula_3 intersect if, and only if, formula_4 intersects formula_5, formula_6 intersects formula_7 and formula_8 intersects formula_9. We suppose that, from one time step to the next, formula_10 and formula_11 intersect, then it is very likely that at the next time step, they will still intersect. Likewise, if they did not intersect in the previous time step, then they are very likely to continue not to.


title: 衝突判定

text: So we reduce the problem to that of tracking, from frame to frame, which intervals do intersect. We have three lists of intervals (one for each axis) and all lists are the same length (since each list has length formula_12, the number of bounding boxes.) In each list, each interval is allowed to intersect all other intervals in the list. So for each list, we will have an formula_13 matrix formula_14 of zeroes and ones: formula_15 is 1 if intervals formula_16 and formula_17 intersect, and 0 if they do not intersect.


title: 衝突判定

text: By our assumption, the matrix formula_18 associated to a list of intervals will remain essentially unchanged from one time step to the next. To exploit this, the list of intervals is actually maintained as a list of labeled endpoints. Each element of the list has the coordinate of an endpoint of an interval, as well as a unique integer identifying that interval. Then, we sort the list by coordinates, and update the matrix formula_18 as we go. It's not so hard to believe that this algorithm will work relatively quickly if indeed the configuration of bounding boxes does not change significantly from one time step to the next.


title: 衝突判定

text: In the case of deformable bodies such as cloth simulation, it may not be possible to use a more specific pairwise pruning algorithm as discussed below, and an "n"-body pruning algorithm is the best that can be done.


title: 衝突判定

text: If an upper bound can be placed on the velocity of the physical bodies in a scene, then pairs of objects can be pruned based on their initial distance and the size of the time step.


title: 衝突判定

text: Once we've selected a pair of physical bodies for further investigation, we need to check for collisions more carefully. However, in many applications, individual objects (if they are not too deformable) are described by a set of smaller primitives, mainly triangles. So now, we have two sets of triangles, formula_20 and formula_21 (for simplicity, we will assume that each set has the same number of triangles.)


title: 衝突判定

text: The obvious thing to do is to check all triangles formula_22 against all triangles formula_23 for collisions, but this involves formula_24 comparisons, which is highly inefficient. If possible, it is desirable to use a pruning algorithm to reduce the number of pairs of triangles we need to check.


title: 衝突判定

text: The most widely used family of algorithms is known as the "hierarchical bounding volumes" method. As a preprocessing step, for each object (in our example, formula_25 and formula_26) we will calculate a hierarchy of bounding volumes. Then, at each time step, when we need to check for collisions between formula_25 and formula_26, the hierarchical bounding volumes are used to reduce the number of pairs of triangles under consideration. For simplicity, we will give an example using bounding spheres, although it has been noted that spheres are undesirable in many cases.


title: 衝突判定

text: If formula_29 is a set of triangles, we can precalculate a bounding sphere formula_30. There are many ways of choosing formula_30, we only assume that formula_30 is a sphere that completely contains formula_29 and is as small as possible.


title: 衝突判定

text: Ahead of time, we can compute formula_34 and formula_35. Clearly, if these two spheres do not intersect (and that is very easy to test), then neither do formula_25 and formula_26. This is not much better than an "n"-body pruning algorithm, however.


title: 衝突判定

text: If formula_38 is a set of triangles, then we can split it into two halves formula_39 and formula_40. We can do this to formula_25 and formula_26, and we can calculate (ahead of time) the bounding spheres formula_43 and formula_44. The hope here is that these bounding spheres are much smaller than formula_34 and formula_35. And, if, for instance, formula_34 and formula_48 do not intersect, then there is no sense in checking any triangle in formula_25 against any triangle in formula_50.


title: 衝突判定

text: As a precomputation, we can take each physical body (represented by a set of triangles) and recursively decompose it into a binary tree, where each node formula_51 represents a set of triangles, and its two children represent formula_52 and formula_53. At each node in the tree, we can precompute the bounding sphere formula_54.


title: 衝突判定

text: When the time comes for testing a pair of objects for collision, their bounding sphere tree can be used to eliminate many pairs of triangles.


title: 衝突判定

text: Many variants of the algorithms are obtained by choosing something other than a sphere for formula_35. If one chooses axis-aligned bounding boxes, one gets AABBTrees. Oriented bounding box trees are called OBBTrees. Some trees are easier to update if the underlying object changes. Some trees can accommodate higher order primitives such as splines instead of simple triangles.


title: 衝突判定

text: Once we're done pruning, we are left with a number of candidate pairs to check for exact collision detection.


title: 衝突判定

text: A basic observation is that for any two convex objects which are disjoint, one can find a plane in space so that one object lies completely on one side of that plane, and the other object lies on the opposite side of that plane. This allows the development of very fast collision detection algorithms for convex objects.


title: 衝突判定

text: Early work in this area involved "separating plane" methods. Two triangles collide essentially only when they can not be separated by a plane going through three vertices. That is, if the triangles are formula_56 and formula_57 where each formula_58 is a vector in formula_59, then we can take three vertices, formula_60, find a plane going through all three vertices, and check to see if this is a separating plane. If any such plane is a separating plane, then the triangles are deemed to be disjoint. On the other hand, if none of these planes are separating planes, then the triangles are deemed to intersect. There are twenty such planes.


title: 衝突判定

text: If the triangles are coplanar, this test is not entirely successful. One can add some extra planes, for instance, planes that are normal to triangle edges, to fix the problem entirely. In other cases, objects that meet at a flat face must necessarily also meet at an angle elsewhere, hence the overall collision detection will be able to find the collision.


title: 衝突判定

text: Better methods have since been developed. Very fast algorithms are available for finding the closest points on the surface of two convex polyhedral objects. Early work by Ming C. Lin used a variation on the simplex algorithm from linear programming. The Gilbert-Johnson-Keerthi distance algorithm has superseded that approach. These algorithms approach constant time when applied repeatedly to pairs of stationary or slow-moving objects, when used with starting points from the previous collision check.


title: 衝突判定

text: The end result of all this algorithmic work is that collision detection can be done efficiently for thousands of moving objects in real time on typical personal computers and game consoles.


title: 衝突判定

text: Where most of the objects involved are fixed, as is typical of video games, a priori methods using precomputation can be used to speed up execution.


title: 衝突判定

text: Pruning is also desirable here, both "n"-body pruning and pairwise pruning, but the algorithms must take time and the types of motions used in the underlying physical system into consideration.


title: 衝突判定

text: When it comes to the exact pairwise collision detection, this is highly trajectory dependent, and one almost has to use a numerical root-finding algorithm to compute the instant of impact.


title: 衝突判定

text: As an example, consider two triangles moving in time formula_61 and formula_62. At any point in time, the two triangles can be checked for intersection using the twenty planes previously mentioned. However, we can do better, since these twenty planes can all be tracked in time. If formula_63 is the plane going through points formula_64 in formula_59 then there are twenty planes formula_66 to track. Each plane needs to be tracked against three vertices, this gives sixty values to track. Using a root finder on these sixty functions produces the exact collision times for the two given triangles and the two given trajectory. We note here that if the trajectories of the vertices are assumed to be linear polynomials in formula_67 then the final sixty functions are in fact cubic polynomials, and in this exceptional case, it is possible to locate the exact collision time using the formula for the roots of the cubic. Some numerical analysts suggest that using the formula for the roots of the cubic is not as numerically stable as using a root finder for polynomials.


title: 衝突判定

text: Alternative algorithms are grouped under the spatial partitioning umbrella, which includes octrees, binary space partitioning (or BSP trees) and other, similar approaches. If one splits space into a number of simple cells, and if two objects can be shown not to be in the same cell, then they need not be checked for intersection. Since BSP trees can be precomputed, that approach is well suited to handling walls and fixed obstacles in games. These algorithms are generally older than the algorithms described above.


title: 衝突判定

text: Bounding boxes (or bounding volumes) are most often a 2D rectangle or 3D cuboid, but other shapes are possible. A bounding box in a video game is sometimes called a Hitbox.


title: 衝突判定

text: The bounding diamond, the minimum bounding parallelogram, the convex hull, the bounding circle or bounding ball, and the bounding ellipse have all been tried, but bounding boxes remain the most popular due to their simplicity. Bounding boxes are typically used in the early (pruning) stage of collision detection, so that only objects with overlapping bounding boxes need be compared in detail.


title: 衝突判定

text: A triangle mesh object is commonly used in 3D body modeling. Normally the collision function is a triangle to triangle intercept or a bounding shape associated with the mesh. A triangle centroid is a center of mass location such that it would balance on a pencil tip. The simulation need only add a centroid dimension to the physics parameters. Given centroid points in both object and target it is possible to define the line segment connecting these two points.


title: 衝突判定

text: The position vector of the centroid of a triangle is the average of the position vectors of its vertices. So if its vertices have Cartesian coordinates formula_68, formula_69 and formula_70 then the centroid is formula_71.


title: 衝突判定

text: Here the length/distance of the segment is an adjustable "hit" criteria size of segment. As the objects approach the length decreases to the threshold value. A triangle sphere becomes the effective geometry test. A sphere centered at the centroid can be sized to encompass all the triangle's vertices.


title: 衝突判定

text: ビデオゲームにおいては、非常に限られた計算機時間をいくつかのタスクに分割する必要がある。ゲームではこのようなリソースの制限に加え、かなり原始的な衝突検出アルゴリズムを使用せざるをえないという制限があったにもかかわらず、ゲームのプログラマーは、一応はプレイヤーの信頼に足るプログラムを作り上げて来た。


title: 衝突判定

text: 2Dのゲームの時代においては、処理するオブジェクトの数が非常に限られていたため、すべてのオブジェクトの衝突判定を行うことはそれほど問題ではなかった。2Dのゲームでは、ハードウェアにピクセル単位の衝突判定が実装されている場合もあり、その場合はハードウェアが画面上のスプライト同士の間で重複するピクセルを検出して報告してくれるので、ソフトの開発者としても効率的で楽だった。もしハードの支援が無かった場合でも、画面にタイルパターンを並べ、BGのタイルパターンと自機のスプライトが重なったかどうかをチェックするだけで十分な衝突判定が可能であった。ペアワイズ法を使った衝突判定のチェックにおいては、「ヒットボックス」と呼ばれる長方形の境界（円形の場合もある）が使用され、これで十分に正確な衝突判定が行えると考えられて来た。


title: 衝突判定

text: 3Dのゲームにおける衝突判定は、「空間をいくつかの区画に分割して刈り込む」という空間分割法か、もしくは「3Dのオブジェクトをいくつかの球に分割してペアワイズチェックを行う」という方法を長い間使用していた。現実を厳密にシミュレートしようとするようなタイプのシミュレーションゲームはともかくとして、ゲームで物理的に正確な衝突判定を行うことはまれである。そもそも、たとえゲームで正確な衝突判定を目指したところで、必ずしもすべての場合において正確な衝突判定のチェックが行えるわけでもない。


title: 衝突判定

text: ゲームは実際の物理を模倣する必要がないため、衝突判定の確実性はそれほど問題ではない。ほとんどすべてのゲームは事後衝突検出を使用しており、もし衝突が検知された場合は非常に単純なルールを使用して解決される。たとえば、キャラクターが壁にめり込んだことが検知された場合、キャラクターは単に壁にめり込んでいなかった最後の場所まで戻される、と言う処理を行うゲームもある。一部のゲームでは、キャラクターが壁にめり込むまでに移動できる距離を計算し、壁にめり込まない距離までしか移動できないようにする、という処理を行う。


title: 衝突判定

text: ゲームでフィールドとの衝突判定を行う場合、基本的にはキャラクターを「点」で近似するだけで十分である。この場合、バイナリ空間分割木は、「点」がフィールド内にめり込んだ状態であるか、それともそうでないかをチェックするための実行可能で効率的でシンプルなアルゴリズムを提供する。キャラクター同士の衝突、もしくは敵弾や当たるとダメージを受ける物との衝突判定はまた別の手法を用いて行われる。


title: 衝突判定

text: シミュレーションの堅実性は、あらゆる入力に合理的な方法で反応するかどうかで決まる。たとえば超高速なレーシングゲームを想像すると、1つのシミュレーションステップから次のシミュレーションステップへと移行するごとに（つまり、1フレームごとに）、車はレーシングトラックに沿ってかなりの距離を進むことが想定される。もしトラックに薄い障害物（レンガの壁など）があった場合、フレームごとの移動距離が大きすぎて衝突判定が間に合わず、車が壁をすり抜けるバグが起こりがちだが、現実世界では車が壁をすり抜ける可能性はまったくない。シミュレーションと言う観点からすると、これは非常に望ましくないバグである。他の例を挙げると、事後衝突判定アルゴリズムが必要とする「軌道修正（フィックス）」が正しく実装されていないため、キャラクターがフィールドに復帰できず、壁の中にキャラクターが閉じ込められたり、キャラクターが壁を通過したりして、下に床が無い場合は無限に落下し続ける致命的なバグが発生することがある。「無限落下」や「ケツワープ」などと呼ばれるバグが知られている。これらのバグは、衝突判定および物理シミュレーションシステムの欠陥によるものである。『Big Rigs：Over the Road Racing』は、衝突判定システムにバグがある、もしくは衝突判定システムが欠如していることにより、「史上最低のクソゲー」として名高い。


title: 衝突判定

text: ヒットボックス（hitbox）とは、ビデオゲームにおいてリアルタイムの衝突判定のために一般的に使用される「見えない四角」であり、バウンディングボックスの一種である。3Dモデル（3Dゲームの場合）やスプライト（2Dゲームの場合）などの可視オブジェクトと同じ場所にアタッチされることが多く、2Dゲームでは長方形、3Dゲームでは直方体の形をしている。円形または球形をしている場合もよくあるが、それでもほとんどの場合は「ボックス」と呼ばれる（海外でも）。可動オブジェクトでは、モーション中の精度を確保するために、可動する各パーツにヒットボックスがアタッチされているのが一般的である。


title: 衝突判定

text: ヒットボックスは、キャラクターと敵の打撃や弾丸との衝突判定を取る場合など、「一方向」の衝突を検出するために使用される。衝突によってフィードバックが発生する場合、例えば壁にぶつかった際にフィードバックによって反発が起き、すぐ次のフレームでは壁から引き離される、と言うような場合は、ヒットボックスの位置が絶えず変化することになり、ヒットボックスの位置の管理がとても面倒になるので、ヒットボックス方式を使うのは適していない。このような場合はヒットボックス方式より単純な実装である「軸並行境界ボックス方式（Axis-Aligned Bounding Box、AABB方式）」を使うのが適している。しかしプレーヤー目線では、これらの実装方式を区別せず、どちらも単に「ヒットボックス」と言う場合も多い。


title: 衝突判定

text: ヒットボックスとよく似た概念としてハートボックス（hurtbox）と言うものも存在する。「ダメージを受ける衝突判定」と「ダメージを与える衝突判定」を使い分ける必要がある場合、前者を「ヒットボックス（あたり判定）」と呼び、後者を「ハートボックス（攻撃判定）」と呼ぶ。たとえば、攻め側のパンチのヒットボックスが相手側のハートボックスと衝突した場合は攻撃が「通った」と判定されるが、相手側のヒットボックスと衝突した場合は「相打ち」または「打撃キャンセル」と判定されたい、というような場合に使われる。ハートボックス同士が衝突しても何も起きない。なお、この用語は業界全体で標準化されておらず、「ヒットボックス」と「ハートボックス」の定義がこれと逆になっているゲームもあり、またどちらも単に「ヒットボックス」と呼ぶゲームもある。


title: 衝突判定

text: 衝突判定を取りたい双方のオブジェクトを「四角い箱（矩形、ボックス）」で梱包することを考える。この「四角い箱」のことを一般的に「境界ボックス（バウンディングボックス）」と呼ぶが、ゲーム業界では「ヒットボックス」と呼ぶ。以下に述べるのは、ヒットボックス方式を用いた衝突判定の「基本的な方法」である。


title: 衝突判定

text: 2D空間において、それぞれの矩形を座標(x, y) と幅・高さ(lx, ly) で表す。ふたつの矩形A・矩形B について衝突判定を行うには、以下の条件が成り立っているかどうかを調べる。成り立てば当たり、そうでなければ外れと判定できる。


title: 衝突判定

text: ヒットボックス方式の主な実装方法は、上で述べた他に、境界球方式、AABB方式、OBB方式、凸包方式、などがある。後者に行くにしたがって精密な衝突判定が行えるが、計算コストが大きくなり、特に凸包方式はゲームではまず使われない。2010年代以降には凸包同士の衝突計算をGJKアルゴリズムを用いてGPUでリアルタイムで実行するための研究が進んでおり、今後のゲームエンジンに実装される可能性もある（すでに実装されている可能性もある）が、複雑なオブジェクト同士の衝突判定を行う伝統的な方法としては、複数のヒットボックスを組み合わせて近似する方式が使われる。


title: 衝突判定

text: ヒットボックス方式の一種で、衝突判定を取りたい双方のオブジェクトを「円形」または「球形」とみなす。円形の境界ボックスの事を「ヒットボックス」と呼ぶ。ちなみに海外でも円形なのに「ヒットボックス」と呼ばれる。「境界円」「ヒットサークル」と呼ばれることもまれにある。


title: 衝突判定

text: ヒットボックス方式の「基本的な方法」ではオブジェクトのバウンディングボックス（境界ボックス）の左上の点をオブジェクト自体の座標とみなし、そこから右下までの長さを取るのが一般的なのに対して、AABB方式ではヒットボックスの中心座標をオブジェクト自体の座標とみなし、そこからxyz軸方向に±何mの広がりがある、という表し方をする。ヒットボックスの中心を(x,y,z), 双方向への広がりの大きさを(rx,ry,rz)とすると、このヒットボックスは x方向については x-rx ～ x+rx, y方向には y-ry ～ y+ry, z方向には z-rz ～ z+rz の範囲を占める。軸並行境界ボックス方式を用いてふたつのヒットボックスA・Bについて衝突判定を行うには、以下のようになる。


title: 衝突判定

text: 2Dゲームにおいて、ピクセル単位で衝突判定を取る方式。スプライト画像をベースとする衝突判定の方式なのでimage-based collision detectionともいう。1980年代頃までの8bit機ではスプライトの表示位置ごとの衝突判定を取ることしかできなかったが（当時のスプライトの大きさは基本的に8x8であったため、8ドット単位の衝突判定になった）、この方式を用いることで、1ドット単位の衝突判定が可能になる。


title: 衝突判定

text: MSX2（1985年発売）の「スプライトモード2」ではハードウェアの支援が得られることがウリの一つであった。ハードウェアの支援が得られないハードにおいてソフトウェアベースでピクセルパーフェクトを実現する方式がいくつかあるが、現代においてこれをソフトウェアで実装するには、基本的には複数のヒットボックスを組み合わせて衝突判定を取る方式が用いられる。そもそも現代の2Dゲームエンジンでは8bit機時代のようなスプライト機能をソフトウェア上で擬似的に実装しているだけであるので、現代のハードウェアの性能をもってすれば、ソフトウェアベースでピクセルパーフェクトを実装することは特に困難ではない。


title: 衝突判定

text: 複雑な形状のポリゴンモデルの衝突判定を行うとき、ポリゴンモデルを「複数の球の組み合わせ」とみなし、それぞれの球において衝突判定を行うことでオブジェクト同士の衝突判定を行うことができる。セガの初代『バーチャファイター』（1993年）で初めて実装された手法。現在はポリゴンのキャラクター同士の衝突判定を取る際の基本的な手法であるが、これが初めて実装された1993年当時は衝撃的であったとのこと（『バーチャファイター』以前のゲームは、各キャラクターの姿勢や動作の一つ一つについてヒットボックスを個別に実装していたため、メモリを食う上にキャラクターの見た目と衝突判定が一致していなかった）。


title: 衝突判定

text: バイナリ空間分割木（Binary space partitioning, BSP木）を用いる方法。広大な3D空間において衝突判定を行いたい場合、空間をいくつかの区画に分割して刈り込む、と言う方法を取る。


title: 衝突判定

text: 上記の衝突判定ではすべて、オブジェクト同士が衝突しているかどうかを「1フレームごと」にチェックする、つまり「離散的（Discrete）」な衝突検出法を用いた。1フレームごとにしか衝突判定を行わないことで、高速な衝突判定が行えるが、しかしこの方式を用いた場合、オブジェクトが速すぎてヒットボックスが1フレーム以下の時間で壁を通り過ぎてしまって衝突判定が行われない、トンネリング（いわゆる「壁抜け」）が起こりがちである。それを防ぐためには、1フレームごとに離散的に衝突判定を行うのではなく、連続的に衝突判定を行う「連続的衝突判定」（Continuous Collision Detection, CCD）と言う手法を取るのが一般的である。そのための最も一般的な手法がこれである。


title: 衝突判定

text: オブジェクトを球体で近似する。この球が、現在の速度で直線的に動くと考え、「ある点」から「ある点」まで移動することで出来る軌跡を考える。この結果できた、カプセルのような形をしたボリューム（掃引体）のことを「球体スウィープボリューム（sphere-swept volume:SSV）」と言う。このボリュームが別のオブジェクトと接触していた場合、衝突が発生していると考えられる。


title: 衝突判定

text: 球体スウィープボリューム同士の衝突判定を行うことで、高速に動くオブジェクト同士の衝突判定も行える。動く球同士の衝突判定の取り方を説明すると、動く球は、移動開始時の中心・速度ベクトルV・半径、で表すことができる。現在のフレーム(フレーム0）と次のフレーム（フレーム1）の間の時間において、0 < t < 1 となる媒介変数 t を使うと、球Aの中心は (A0 + t Va), 球Bの中心は (B0 + t Vb) と表せる。このように動いていく球A・球Bの中心どうしの距離が、半径の和以下になるような時刻 t が存在するか? を求める。


title: 衝突判定

text: この手法では物体の角運動を無視しているため、回転運動をしているオブジェクトではやはり「壁抜け」を起こしやすい欠点があるのと、かなり計算機負荷の高い手法であるため、大量のオブジェクトが存在する状況では計算量が増大し、オーバーヘッド（いわゆる「処理落ち」）が発生する懸念がある。


title: 衝突判定

text: 2Dの場合は、円形のスウィープボリュームを用いる以外は同じである。1990年代以降のFPSでよく使われている（例えばアンリアルエンジンでは「カプセルスイープ」として実装されている）が、敵が遠くにいてもショットガンが1フレームで高速に真っ直ぐに敵に着弾するという、文字通りアンリアルな挙動になりがちである。


title: 衝突判定

text: 球体スウィープボリュームを用いて連続的衝突判定（CCD）を行う「スイープに基づくCCD」では物体が等速直線運動を行うものとして、物体の角運動を無視しているため、やはり「壁抜け」を起こしやすい欠点がある。特にフリッパーが直線運動を全く行わない（回転運動しか行わない）ピンボールゲームでは顕著で、高速に動くボールが回転するフリッパーをすり抜ける致命的な結果となる。これを防ぐために、Unityでは投機的連続的衝突判定（投機的CCD）法が採用されている。詳しくはUnityユーザーマニュアルを参照のこと。


title: STARSHIP -光を求めて-

text: タイトル曲・カップリング曲共に、東宝アニメ映画『SF新世紀レンズマン』のテーマソング。タイトル曲は「平和のテーマ」、カップリング曲は「愛のテーマ」とされている。なお、アルフィーのシングルでは初めての劇場用アニメ映画の主題歌である。


title: Endless Game (山下達郎の曲)

text: 「Endless Game」はTBS系ドラマ『誘惑』の主題歌として制作され、後にアルバム『ARTISAN』に収録されたほか、ベスト・アルバム『TREASURES』とオールタイム・ベスト『OPUS 〜ALL TIME BEST 1975-2012〜』にもそれぞれ収録された。


title: Endless Game (山下達郎の曲)

text: 山下達郎によれば原作のあるドラマだったので、そのイメージに合わせて作ったところ、自身にとっては大変珍しいというマイナー・コードのメロディができた。ところがいつもの歌い方では演奏のオケにまったくなじまず、うつむき加減で歌ってなんとか乗り切ったという。その意味では多分に作家的な視点で書かれた曲だとしている。また、ベスト・アルバム『RARITIES』初回盤のみセットのオリジナル・カラオケ・スペシャルCDにはカラオケ・ヴァージョンが収録された。


title: Endless Game (山下達郎の曲)

text: 「THE THEME FROM BIG WAVE」はサウンドトラック『BIG WAVE』収録曲で、先行シングルとしてもリリースされた楽曲。コンサートツアー“PERFORMANCE '84-'85”からのライブ音源。このライブ・ヴァージョンは永らくアルバム未収録のままだったが、後にアルバム『Ray Of Hope』初回限定盤にセットのボーナスCD『Joy 1.5』にリマスタリング音源にて収録された。もともとは山下自身がパーソナリティを務めたNHK-FMの特別番組で、曲の制作過程をドキュメント形式で放送するため番組内で作られた楽曲「魔法を教えて」に、アラン・オデイによる英語詞が付けられたもの。


title: アングロサクソン年代記

text: 『アングロサクソン年代記』（アングロサクソンねんだいき、英：Anglo-Saxon Chronicle）は、イングランドの七王国時代を含む古代の出来事を主に記した年代記である。同一の題材をもとにした写本が複数現存している。


title: アングロサクソン年代記

text: 紀元1世紀から1154年までを扱っており、写本によっては紀元前60年にガイウス・ユリウス・カエサルがブリテン島に遠征したという（史実とは年時が異なる）記述がある。噂の類もかなり含まれていて史料として比較的信憑性は低いが他書には載っていない情報も記されている。


title: アングロサクソン年代記

text: 「アングロサクソン」（Anglo-Saxon）の名前は後代につけられたもので、1692年の初版では "Chronicum saxonicum" という題である。現在はインターネット・書籍で原文・訳文・注釈等が公開されている。


title: アングロサクソン年代記

text: 『アングロサクソン年代記』はアングロサクソン史を古英語で綴った年代記の集大成である。編纂は9世紀後半のアルフレッド大王の治世に、恐らくはウェセックスにおいて行われた。この年代記はイングランド各地の修道院に写本として伝写され、写本から各地の修道院が独自に新規事項が書き加える形で完成させた。とある写本には1154年の時点の年代が書き加えられた形跡が見受けられている。


title: アングロサクソン年代記

text: 全編もしくは一部が現存している写本は9つで、各写本は歴史的な価値がそれぞれ異なって評価されている。しかしながら写本の本元となる書類は発見されてはいない。最も古いものはアルフレッド大王の治世末期に編纂され、新しいものは「ピーターバラ本」、1116年ピーターバラの僧院が火災に会った後に執筆されている。ほぼ全ての写本は年代記の形式を取って書かれ、最古の出来事として前述の、紀元前60年のカエサルのイギリス進攻から年代記の書かれたその当時まで及んでいる。このような写本を集結したものが、いわゆる『アングロサクソン年代記』として知られている。


title: アングロサクソン年代記

text: 年代記は公平な視点から書かれているわけではない。他の史書からの比較により、筆記者が出来事を削ったり一方的な見方を執筆したりしている事が分かっている。また写本ごとに矛盾した表記も見られる。このような難点の多い史料ではあるものの、『アングロサクソン年代記』は、イギリスにおけるホノリウス帝によるブリタンニアの放棄（410年）からノルマン・コンクエスト（1066年）までの資料としては最も重要な史料として位置づけられている。この年代記に書かれているような出来事は他の史料では見当たらず、また年代記は言語としての英語の歴史として重要な史料でもある。とくに後期に編纂された「ピーターバラ本」は現存する中英語の文献の中で最古の文体で書かれている。気象や天体現象に関する記録も書かれているため、775年の宇宙線飛来とおぼしき記録が発見されるなど、天文学史の資料としても貴重である。


title: アングロサクソン年代記

text: 現存する写本は9つ（うち2つは複製）で、8つは全編が古英語で1つがラテン語訳を含む。最古のものは「パーカー本」 (Parker Chronicle) でマシュー・パーカー（Matthew Parker）が所有していたとされる。「ピーターバラ本」 (Peterborough Chronicle) には初期の中英語が見られる。


title: ソ連軍のアフガニスタンからの撤退

text: 1979年12月の侵攻以降、アフガニスタンに駐留を続けていたソ連軍であったが、ムジャヒディーンを中心とする反政府ゲリラとの戦闘に苦しみ、1985年のゴルバチョフ政権成立後は撤退を検討し始めた。1988年4月、ソ連、アフガニスタン民主共和国、アメリカ、パキスタンの4か国の外相がジュネーヴで会談し、アフガニスタン和平協定が締結された。これによりソ連軍撤退の道筋が示され、1988年5月15日よりソ連軍は段階的に撤退を始めた。なお撤退は1989年2月15日に完了したが、撤退中もソ連軍とムジャヒディーンとの戦闘は続き、523名のソ連兵と約1,200名のムジャヒディーン兵士が命を落とした。


title: 選球眼

text: 選球眼（せんきゅうがん、：バッティング・アイ）は、野球において、四球を選び見極める力、ストライクの球かボール球かを見分ける力のこと。一般に「選球眼が優れている」とは投手の投げる際どいボール球を見切り、打者にとって有利なカウントを整えられる選手のことを指す。しかし明確な測定基準はないので、はっきりとした定義は存在していない。


title: 選球眼

text: 選球眼の良い選手には強打者が多いが、これは選手本人の能力以上に、投手がそういう選手に対しては往々にして慎重に攻めるために四球数が増える傾向にあることも大きい。そうした打者の通算成績では、出塁率と打率の差（IsoD）が1割を超えている。オークランド・アスレチックスのビリー・ビーンGMも、出塁率を上げるためには選球眼と長打力が重要であるとし、練習による向上は望みにくい選球眼よりも、長打力の向上が出塁率を上げるのに効果的である、との持論を持っていることが、マイケル・ルイスの書籍『マネー・ボール』にて紹介されている。


title: 選球眼

text: 同様に、バットスピードも選球眼と密接な関わりがある。打者はバットスピードが速ければ速いほど、投球を懐深く呼び込むことが可能となる。そして、ボールを引き付けた分だけ見極め時間が増大し、コースや高低、球種を見分けやすくなる。メカニクス（体の使い方）においては、前足の下ろし方がポイントになる。踏み込む際、爪先（親指の付け根のふくらみ）をうまく利用してソフトに着地する打者は下半身のショックが小さく、したがって視軸が安定しており、投球の軌道をトレースしやすい。一方、必要以上に激しく踏み込んだり、カカトから着地したりする打者は下半身のショックが大きく、必然的に視軸が大きくブレ、投球を正確に捉えることは困難になる。打者は前足の下ろし方に細心の注意を払いつつ、ボールと視軸が一致している状態をコンタクトの瞬間まで保持し続けることが、きわめて重要である。スキルと並び、気質も大きなウエイトを占めている。忍耐力と自制心に優れた打者はストライクゾーン・ジャッジメントを堅持し、打ち気にはやる気持ちを我慢して初球や悪球を見送る率が高く、釣り球を追い掛け回すことなく辛抱強く好球を待ち続け、多くの球数を投げさせつつ深いカウントまで持ち込み、失投を誘いながら打席を長く継続できる。そして、打席内の気質は四球数やP/PA（一打席平均の被投球数）となり、統計データ上に如実に表れる。


title: 和魂漢才

text: 和魂漢才（わこんかんさい）とは、日本の思想史上の言葉の一つで、日本固有の精神「やまとだましひ（大和魂）」と、中国伝来の学問「からざえ（漢才）」という対なる概念のことであり、また、その両者を合わせることの意味でもある。


title: ボンバーマン (ゲームキャラクター)

text: ボンバーマンの正体（ロボットか生命体か、サイボーグか）は作品によって異なり、定められていない場合が多い。当時のシリーズプロデューサーである藤原茂樹は、「A君は（ボンバーマンを）人間だというかもしれないが、B君はロボットだと思っているかもしれない」といったようにボンバーマンの正体は各々のユーザーの想像に任せていると述べている。


title: 和魂漢才

text: 平安時代中期に成立した概念で、当時の支配階層であった貴族層が学問の基礎を漢籍の知識すなわち「からざえ」に置いたのに対し、実生活における知識あるいは判断力・処世術の類までを含めた行動・人柄を指して「やまとだましひ」と称した。これは当時の社会において漢詩と和歌、唐絵と大和絵が併称されたのと同様の現象であった。


title: ボンバーマン (ゲームキャラクター)

text: ゲームシステム上、自発的にジャンプできない作品が多いが、『サタボンファイト!!』『ヒーロー』『ポケボン』『ドリームミックスTV』ではゲーム中にアクションとしてジャンプをしている他、『サタボン』ではゲーム起動時のムービーでジャンプをしていることから、世界観上ジャンプできないキャラクターというわけではない。


title: 和魂漢才

text: 幕末に平田派国学の影響を受けて、より国粋主義的あるいは尊皇攘夷などの政治的なメッセージを含めた形で広められた。そして、日清戦争で日本が漢土（中国）の帝国清朝に勝利したことにより、漢才の概念は切り捨てられ、残された和魂→大和魂が「日本精神」とともに軍国主義・国家主義を支える精神的なスローガンとして第二次世界大戦敗戦まで盛んに喧伝されることになる。


title: ボンバーマン (ゲームキャラクター)

text: 「白ボン」の呼称はPCエンジン・スーパーファミコン初期の頃ではほとんど使われておらず、代わりに「ホワイトボンバーマン」「白ボンバーマン」等の呼称が使用されていた。また、一部作品（『ストーリーDS』等）では「しろボン」と平仮名を使った表記をされる場合もある。なお、「シロボン」は基本的に誤記とされる。


title: ボンバーマン (ゲームキャラクター)

text: 「黒ボン」に関してもほぼ同様で、当時は「ブラックボンバーマン」「黒ボンバーマン」等の呼称が使用されていた。なお「ブラックボンバーマン」の名称は悪役として登場する場合に使用される傾向にある。また、「くろボン」と平仮名を使った表記をされる場合もあるが、白ボンに比べると少ない。


title: ボンバーマン (ゲームキャラクター)

text: 「ホワイトボンバーマン」や「ブラックボンバーマン」の表記が使用されたPCエンジン『ボンバーマン』では説明書のバトルゲームの項目で5色のボンバーマンをホワイト、ブラック、レッド、ブルー、グリーンと簡易的に呼んでいたことから、赤ボン、青ボン、緑ボンはこの時期にはそれぞれ「レッドボンバーマン」「ブルーボンバーマン」「グリーンボンバーマン」とも呼ばれていたことが推測される。


title: ボンバーマン (ゲームキャラクター)

text: 各ボンバーマンの通称「白ボン」「黒ボン」等を読む際の高低アクセントは決まっており、「しろぼん」「くろぼん」（太字を高く発音する）のように発音する。よって白ボン、黒ボン以外も「あかぼん」「あおぼん」「みどりぼん」のようになる。


title: 西川拓喜

text: 白鷗大学に進学後は1年時から外野手でレギュラー。1年秋に最多盗塁（13個）を獲得する活躍を披露、ベストナインに輝き頭角を現す。以降4年間で4度の打撃十傑入りを果たし連盟新120安打量産、ベストナインを4度受賞した。3年秋に2本塁打、3二塁打含む21安打を放ち､404の高打率を残している。リーグ戦後は大学日本代表候補に選出され、日米大学野球の強化合宿に参加した。全国大会には1番右翼手として4年春の大学選手権に出場したが2回戦で敗退した。


title: 西川拓喜

text: 福井ミラクルエレファンツ入団後は1年目からリーグ戦に出場。右膝痛により下位打線、DHに回る時期もあったが、主に1番・3番外野手で打率.280マーク。前期不振に陥った2年目もその後調子を戻し、打率.296（12位）21盗塁（2位）と結果を残した。3年目は主将、終盤は4番を務め、打率.311（7位）で初の打撃十傑入りを果たした。


title: 西川拓喜

text: 10月25日に行われた2012年ドラフト会議にてオリックス・バファローズから育成2位指名を受け、入団。2013年7月29日、支配下登録され背番号が117から99に変更された。8月7日には腰痛の坂口智隆に替わって一軍登録されたが最終的には1打席の出場にとどまった。


title: 西川拓喜

text: 、10月1日に球団から戦力外通告を受けた。11月には同じくオリックスを戦力外になった庄司龍二と一緒に2015年1月に大阪府警察官採用試験を受験することが発表され、2015年春より大阪府警察に採用された。


title: 角館のお祭り

text: 角館のお祭り（かくのだてのおまつり）は、秋田県仙北市の角館地域の鎮守である神明社と成就院薬師堂の祭で、毎年9月7日～9月9日に行われる。「角館祭りのやま行事」として重要無形民俗文化財に指定されている。囃子の名称である飾山囃子（おやまばやし）を祭り全体の名称として使う事もある。


title: 角館のお祭り

text: 旧角館町は、佐竹北家の城下町として発展をみた町で、武家の居住する内町と町人の住む外町に別れていた。祭りは外町を中心に行われ、『佐竹北家日記』元禄7年（1694年）に鹿島祭りとして初見されるが、神仏分離令などの影響を受け、明治初期以降紆余曲折を経て、現在では7日に神明社の宵祭り、8日に神明社の本祭りと薬師堂の宵祭り、9日に薬師堂の本祭りが行われている。


title: 角館のお祭り

text: 曳山は毎年組み立てられるもので、かつての丁内を単位に運行され、以前は無事に自らの丁内に戻ることを評価したという。参拝や上覧に向かうのが上り山（のぼりやま）、それらの目的を終えた曳山が下り山（くだりやま）とされる。


title: 角館のお祭り

text: 谷地町　山根町　旭会　横町東部　横町西部　東部上新町　上新町　岩瀬町　栄丁　下新町　下岩瀬町　岩瀬上丁　岩瀬本丁　岩瀬中丁　岩瀬浜丁　岩瀬玉川丁　駅前　 駅通り　菅沢　中町　下中町　七日町　西勝楽町　大横丁　西勝楽町二区　北部　南校通り　桜美町　西野川原　大塚　小勝田新町　東部　岩瀬下タ野丁　川原町丁内　 岩瀬勝楽丁　小館


title: 角館のお祭り

text: 木材（主にナラ）で組まれ、各所はボルトで締結されている。電線が通る明治期以前は、現在の置山のように大きなものであった。また、曳山はもともと今のように引きまわすものではなく、担ぎ山であった。そのため、今でも前後左右のもっとも太い木は「担木(たんぎ)」と呼ばれている。現在では4つの車が付いている。また、昔は縄で組まれていたが現在では金具が使われている。前担木（まえたぎ）、横担木（よこたぎ）、後担木（うしろたぎ）、欄干（らんかん）、人形、もっこ、車（くるま）、引き手用ロープなどから構成される。総重量はおよそ3tとなる。


title: 角館のお祭り

text: 曳山と曳山が向かい合うと、交渉員と呼ばれる黄色の襷をかけた若者によって「交渉」と呼ばれる話し合いが行われる。交渉では各々の曳山の現状確認や、道の優先権を主張しあうが、原則として上り山に通行の優先権がある。交渉は原則二名にて行われ、そこで話し合われたことが曳山の意向となる。


title: 角館のお祭り

text: 曳山同士が交渉を重ねても、双方が下り曳山の場合などはお互いに通行権を主張し、話が折り合わないことがある。そうなった場合、交渉は決裂し、激突(山ぶつけ)に及ぶこともあり、さらにそれが時として深夜にまで及ぶこともある。


title: 角館のお祭り

text: 楽器は、篠笛（獅子田製七穴五号調子または七穴六笨調子が通例）、大太鼓、小太鼓、鼓、摺り鉦、三味線の構成からなり、奏者は一人ずつである。祭りの際は山車の内部に楽器と奏者を載せ奏者は乗って演奏するかたちになる。


title: シャシダイナモ

text: シャシダイナモメータは20世紀初頭に誕生して以来、日本では10・15モードやJC08モード、欧州では、アメリカ合衆国でのアメリカ合衆国環境保護庁で定められた各種モードは、すべてシャシダイナモを用いて燃費を調べている。


title: シャシダイナモ

text: 構造としてはフリーローラとダイナモメータに連携させたロードローラが組み合わさる事で、荷重や摩擦係数を変えられ、実際の走行条件に近づけることが出来る。また最近では四輪駆動に対応したシャシダイナモも開発されており、それに伴う基準を作成している。


title: 出動!謎ときヒーロー

text: "謎ときヒーロー探偵事務所"から派遣された調査員たちが、世の中にあふれる謎を調査し解明に挑むという設定の、ドラマ×ロケの2大要素をマッチングさせた謎解きドラマバラエティ。2021年6月の第1弾の放送以降、2022年3月時点までに特別番組として2回、レギュラー番組として全8回が放送された（詳細な放送日程については後述）。


title: 嵐山信号場

text: 武蔵嵐山駅より下り小川町駅方面約3.0km（起点の池袋から60.1km）の地点にある。武蔵嵐山駅側が複線、小川町駅側が単線となる複線始終端形信号場であり、東上本線の複線区間の終端となっている。森林公園 - 小川町間の複線化工事の際に、当初は小川町まで複線にする計画であったが、東日本旅客鉄道（JR東日本）八高線との交差部の工事を避けるために、当信号場を開設し、複線化区間を短縮した。当信号場の開設に伴い、武蔵嵐山始発・終着列車の設定が廃止された。


title: 母畑温泉

text: 母畑温泉（ぼばたおんせん）とは、福島県石川郡石川町母畑（旧国陸奥国・明治以降の旧国磐城国）にある温泉のことである。ラジウム含有量は東北一を誇り、古くから湯治に利用され打ち身なら母畑へといわれることもある。


title: アムド

text: 吐蕃王朝によるチベット高原の統一と実質的な建国(7世紀)ののち、吐谷渾/アシャはチベットと中国との間で争奪の対象となった。吐蕃政権と中国の隋・唐王朝の抗争は、チベット側の勝利におわり、吐谷渾の君主は「アシャ王」の称号と王国組織を維持したまま吐蕃王家に臣従した。


title: アムド

text: 17世紀初頭、モンゴルの大ハーン、リンダン・ハーンに忠実なハルハのチョクト・ホンタイジがこの地を制圧した。リンダン・ハーンが病死し、その嫡子エジェイがアイシンギョロ朝アイシン国に降伏すると、チョクトは自身の称号をハーンと改め、「チョクト・ハーン」を称した。


title: アムド

text: チョクトは1637年、オイラト諸部の軍勢を率いて遠征してきたオイラト部族連合の盟主トゥルバイフに敗死した。トゥルバイフはラサにのぼり、ダライラマ五世から「護教法王（テンジン・チョェキギェルポ/シャジンバリクチ・ノムンハーン）」の称号をさずかり、オイラトの首長としてははじめて「ハーン」の称号をなのった。