title: 위정척사파

text: 남당 한원진(1682년 1751년)을 스승으로 하는 남당학파는 율곡 이이의 적통을 계승하였다고 자부하였다. 한원진은 이른바 춘추대의(春秋大義)에 따른 화이론을 엄격히 적용하여 청나라를 오랑캐로 조선을 명나라의 문화적 명맥을 이은 중화로 파악하는 준별론을 주장하였다. 한원진은 호락논쟁에서 인물성이론(人物性異論, 사람과 그 외의 자연은 본성이 다르다는 주장)을 주장한 대표적인 호론 주장자로 당파로는 노론에 속하였다.


title: 위정척사파

text: 남당의 인물성이론은 중화를 계승한 곳만이 사람이고 오랑캐는 사람이 아니라는 결론에 다다르게 되어 남당학파는 대표적인 척화주전론자의 하나가 된다. 이들의 화이론은 심지어 위정척사를 공유하는 기정진 마저 사문난적으로 단정하는 매우 극단적인 것이었다. 을사의병 때 여주에서 거병한 민종식은 호락논쟁 이후 극심하게 분열되어 있던 기호 노론계 유학자들을 결속하여 존왕양이라는 대의로 함께 의병을 구성할 수 있도록 하였다.


title: 자일리톨

text: 같은 질량의 자당과 같은 정도의 단맛이 나지만 칼로리는 자당의 60% 정도이다. 자당, 포도당, 과당 등의 육탄당과는 달리 자일리톨은 오탄당으로 뮤탄스균(S.mutans;충치의 주요 원인균)이 당을 발효시키지 못해 산의 생성이 불가능하기 때문에 충치 예방과 치아를 보호하거나 손상된 치아 표면을 복원하는데 도움을 주며, 인슐린이 소모되지 않기 때문에 당뇨병 환자의 설탕 대용으로 사용된다. 자당과는 약간 다른 단맛을 낸다.


title: 사포닌

text: 사포닌()은 스테로이드, 스테로이드알카로이드 혹은 트리텔펜(triterpene)의 배당체로, 물에 녹아 비누식의 발포작용을 나타내는 물질의 총칭이다. 여러 식물에 존재하며, 일부의 극피동물(불가사리, 해삼)의 몸 안에도 포함되어 있다. 사포닌은 인체의 면역력을 높이는 성분으로 알려져있으며, 특히 인삼에 함유된 사포닌 종류인 진세노사이드(ginsenoside)와 엘루테로사이드(eleutheroside)가 유명하다.


title: 사포닌

text: 사포닌에 항암 효과가 있다는 연구 결과가 있지만, 안전성과 효과의 확실성을 검증하기 위해서는 아직 많은 연구가 필요하다. 백내장과 관련된 실험(서울대학교 부속병원 안과 이진학 교수팀의 실험, 미국 백내장굴절학회와 대한안과학회 춘계학술대회에서 2005년 9월에 발표)에서도 인삼 사포닌은 우수한 효과를 거둔 것으로 나타났다.


title: 파일 확장자

text: 파일 확장자()는 컴퓨터 파일의 이름에서 파일의 종류와 그 역할을 표시하기 위해 사용하는 부분이다. 간단히 확장자라고도 한다. 많은 운영 체제들은 파일 이름에서 마지막 점(.) 뒤에 나타나는 부분을 확장자로 인식한다. (예를 들어, codice_1의 확장자는 txt이며, codice_2의 확장자는 html이다.) VMS, CP/M과 그로부터 파생된 도스 등의 운영 체제에서는 확장자가 실제로는 파일 이름과 분리되어 있으며, 확장자를 실행 파일을 나타내는 등의 특수한 용도로 사용한다. 반면 유닉스 계열 운영 체제들은 확장자가 파일 이름의 일부분일 뿐으로, 도스 등의 운영 체제보다는 확장자에 덜 의존한다.


title: 파일 확장자

text: 마이크로소프트 윈도우, OS X, 그놈, KDE 등의 여러 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)에서는 파일 확장자를 단순히 종류를 나타내는 것뿐만이 아니라 인터페이스 상에서 파일의 아이콘이나 그에 연관된 작업들을 결정하는 데 사용한다. 예를 들어서 특정한 파일을 열었을 때, .txt 확장자는 텍스트 편집기를, .htm이나 .html 확장자는 웹 브라우저를, .png, .gif 등의 확장자는 그래픽 편집기를, .doc, .odt 등의 확장자는 워드 프로세서를 실행하는 등의 동작을 지정할 수 있다. 특히 마이크로소프트 도스와 윈도 운영 체제에서는 .exe, .com, .bat, .cmd 등의 확장자를 가진 파일을 실행 파일로 인식한다. 이런 특성 때문에 파일 확장자는 일종의 메타데이터로 볼 수 있다.


title: 파일 확장자

text: 맥 OS에서는 전통적으로 파일 확장자를 쓰지 않고, 파일의 종류를 나타내는 타입 코드와 그 파일을 열었을 때 어떤 응용 프로그램이 실행될지를 나타내는 크리에이터 코드를 대신 썼다. 하지만 NEXTSTEP에서 기반한 현재의 OS X에서는 유닉스 계열 운영 체제와 같이 파일 확장자를 사용하며, 맥 OS X 10.4부터는 옛 타입 코드와 크리에이터 코드와 유사한 UTI를 지원한다.


title: 파일 확장자

text: 네트워크 상에서 전달되는 데이터들은 비트들의 연속으로 간주되며 별도의 파일 이름이나 확장자를 가지지 않는다. 하지만 HTTP 등의 여러 프로토콜에서는 MIME Content-Type 헤더를 사용하여 데이터의 종류를 전달한다. BeOS 등의 일부 운영 체제에서는 이런 MIME Content-Type 값을 파일의 메타데이터에 기록할 수 있다.


title: 파일 확장자

text: 유닉스 계열 운영 체제들은 파일 확장자와 관계 없이 파일의 내용을 바탕으로 그 종류를 추측하는 file(1) 프로그램을 지원한다. 이 프로그램은 파일 포맷들이 자신을 나타내기 위해 사용하는 고유한 매직 넘버를 바탕으로 경험적 방법을 통해 결과를 반환한다. GNOME과 KDE에서는 이 결과를 토대로 MIME Content-Type 값을 추출하여 사용한다.


title: 화소

text: 화소(畵素) 또는 픽셀(; pictures의 축약형 pics와 element의 축약형 el, 즉 pictures element에서 유래한 혼성어)은 화면을 구성하는 가장 기본이 되는 단위이다.


title: 화소

text: 메가픽셀 (줄여서 MP, Mpx)은 100만 화소를 가리키며 영상의 화소 수만을 위한 것이 아니라 디지털 카메라의 이미지 센서 요소의 수나 디지털 디스플레이의 디스플레이 요소의 수를 나타내는 데에도 사용된다. 이를테면 2048x1536 센서 요소는 3.1 메가픽셀 (2048 x 1536 = 3,145,728)를 가진다는 말과 같다.


title: 화소

text: 많은 디스플레이와 영상 획득 시스템들은 여러 이유로, 다른 색의 채널들을 하나의 소재에서 보여 주거나 인지할 수 없다. 따라서 화소 그리드는 표시되는 단일의 색 영역이나, 일정한 거리에서 보이는 느낄 수 있는 색으로 나뉘게 된다.


title: 화소

text: 컴퓨터 화면에서는 화소 단위보다 세세하게 표현할 수 없다. 벡터가 아닌 비트맵 방식의 사진이나 그림을 확대하면 거칠게 각져서 두드러진 화소를 볼 수 있다. 이러한 현상을 줄이기 위해, 화소의 모서리를 주변의 색과 비슷하게 바꾸어 색을 매끄럽게 바꾸는 것을 앤티에일리어싱(anti-aliasing)이라고 한다.


title: 펜싱

text: 펜싱(; ), 혹은 고전 펜싱과 구별하기 위해 올림픽 펜싱(Olympic Fencing)으로 불리는 이 스포츠는 검을 사용하는 무기 스포츠이다. 이 종목은 검이나 소형검을 활용한다.


title: 펜싱

text: 펜싱은 현대 올림픽이 출범한 이래 매회 진행된 종목으로, 나머지 네 종목은 육상, 사이클, 수영, 체조이다. 펜싱은 에페, 사브르, 플뢰레의 세가지 세부 종목으로 분류된다. 최근 프랑스 펜싱 연맹에 의해 라이트 세이버란 종목이 추가되었다.


title: 펜싱

text: 현대 펜싱은 스페인에서 유래하였는데, 1458년과 1471년 사이 가톨릭 군주에 의해 공식적인 결투 금지령이 떨어지기 전까지 디에고 데 발레라 (Diego de Valera)가 저술한 무기 논문 (Treatise on Arms)에 규율이 적혀 있다. 스페인이 유럽 최강자로 군림하게 된 이후, 스페인 육군은 펜싱을 양국간의 주요 전장이었던 남이탈리아를 비롯해 여러 국가로 전하였다.


title: 펜싱

text: 현대 펜싱이 본격적으로 시작된 시기는 18세기로, 르네상스 시대 이탈리아의 펜싱 아카데미와 그 영향을 받은 프랑스 펜싱 아카데미에 의해 현대 펜싱의 기틀이 잡혔다.스페인 펜싱 아카데미는 19세기 전까지 별 영향을 미치지 않았다. 현재, 이 세 국가의 아카데미에서 유래한 펜싱이 전 세계적으로 알려져 있다.


title: 펜싱

text: 결투는 1, 2차 세계대전을 거치면서 그 횟수가 줄어들었고, 몇몇의 경우를 예외로 하면 결투가 드물었다. 한때, 남성의 철학적 배경이 길들였던 결투(몇 펜싱 마스터가 대부분 사람들은 한두 번의 수업으로도 많은 훈련을 받았다고 여기기도 하였지만)는 전장에서 그 의미와 함께 사라졌다. 펜싱은 스포츠로 명맥을 유지하였고, 토너먼트와 챔피언쉽이 현재 진행되고 있다. 그러나, 날카로운 무기를 활용한 결투의 준비는 여전히 요구되었고, 그에 따라 훈련 방식과 기술이 변경되었다.


title: 펜싱

text: 1936년 에페를 기점으로 부심은 전자 장비로 대체되었으며, 유효 투셰에 따라 적색 / 녹색의 램프 전등이 점등되고, 가청음이 나오도록 하였다. 플뢰르는 1956년에, 사브르는 1988년에 처음으로 전자장비가 도입되었다. 전자장비의 도입은 더 공정한 판정을 가능게 하였고, 훨씬 빠른 동작, 가벼운 접촉, 여러 회에 걸친 접촉에도 정확한 판정을 할 수 있도록 하였다.


title: 펜싱

text: 펜싱 옷은 주로 단단한 [[목화|면]]이나 [[나일론]]으로 이루어져 있다. 유니폼 외피 (자켓, 하의, 흉갑, 라메, 그리고 마스크 밑면)는 1982년 [[로마]] 세계 선수권에서 일어난 [[블라디미르 스미르노프 (펜싱 선수)|블라디미르 스미르노프]]의 사망 사건 이후 [[켈바]]로 덮여 있도록 되어 있다. 그러나, 켈바는 [[자외선]]에 쪼이면 [[염소 (원소)|염소]]를 방출시켜 세탁 절차를 복잡하게 한다.


title: 펜싱

text: 최근 [[초고분자량 폴리에틸렌]] 등의 방탄 섬유를 사용하여 켈바의 문제를 해결하고 [[천공 방지]]가 되도록 하고 있다. FIE의 규정에 따르면 토너먼트에 쓰이는 유니폼은 800N에도 천공이 되지 않으며, 마스크 아랫쪽의 경우 그 2배의 힘에도 천공이 되지 않도록 하고 있다.


title: 펜싱

text: 펜싱에서 전통적으로 유니폼은 흰색 (사범은 검은색을 쓴다.)이다. 이는 전자 장비가 도입되기 전에 무기의 득점 기록을 쉽게 확인하기 위해 염색 물감이나, 숯, 유색 분필로 투셰 기록 여부를 판단했던 데로 거슬러 올라간다. 이러한 판독 방식은 더 이상 사용되지 않으나, FIE는 색색의 무늬를 가진 유니폼 착용을 허용하고 있다. 이 규정은 스폰서쉽 로고 사용을 제한하기도 한다.


title: 사토 타케루

text: 사이타마 현립 고시가야키타 고등학교 졸업.(이과계) 고등학교 2학년 때 처음으로 방문한 도쿄도 하라주쿠에서 스카우트 되어, 아뮤즈에 소속. 2006년, TV 드라마 《프린세스 프린세스D》에서 코노 토오루 역으로 배우 데뷔했다.


title: 사토 타케루

text: 2007년 1월, 헤이세이 가면라이더 시리즈 제8탄 《가면라이더 덴오》의 노가미 료타로 역으로 연속 드라마 첫 주연. 또한 같은 해 8월 《가면라이더 덴오 이몸, 탄생!》으로 영화 첫 출연하며 첫 주연을 완수했다.


title: 사토 타케루

text: 2010년 1월, NHK 대하드라마 《료마전》의 오카다 이조 역으로 대하드라마 첫 출연 및 사극 첫 도전. 같은 해 2월에는 같은 아뮤즈 소속 배우 미우라 하루마와의 공동 기획 작품으로 DVD 〈HT ~NY의 중심에서 냄비를 쪼아~〉를 발매. 본작은 첫주 판매량이 12,000장이 되고, 같은 해 3월 1일자 오리콘 DVD 랭킹에서 종합 5위를 차지, 일본 남자 배우의 「아이돌 이미지 작품 부문」에서 역대 최고를 기록했다. 이에 따라 2008년 2월 25일자의 이 부문 단독 작품인 〈My Color〉(첫주 판매량 4,000장)에 의해 당시의 최고 기록이였던 13위를 경신했다. 같은 해 10월, 토요일 드라마 《Q10》의 후카이 헤이타 역으로 골든 타임 드라마 첫 주연을 완수했다.


title: 사토 타케루

text: 2012년 4월 첫 무대 《로미오 & 줄리엣》에서 로미오 역으로 출연했다. 같은 해 8월 주연 영화 《바람의 검심》이 공개. 2014년에 속편인 《바람의 검심 - 교토대화재편》, 《바람의 검심 - 전설의 최후편》의 2부작이 연속 공개되었다.


title: 사토 타케루

text: 2015년 4월 TBS 일요극장 《천황의 요리사》에서 주인공·아키야마 토쿠조 역으로 출연, 모든 요리 장면을 대역없이 연기했다. 동년 제20회 부산 국제 영화제 〈아시아 캐스팅 마켓 2015〉에서 나가사와 마사미와 함께 캐스팅보드 일본 대표로 선출되었다.


title: 사토 타케루

text: 2021년 3월 말에는 독립을 선언하고, 4월 1일부터 아뮤즈가 출자한 새로운 회사 Co-LaVo로 이적했다. 같은 해 4월과, 6월에 《바람의 검심 - 최종장 The Final》과 《바람의 검심 - 최종장 The Beginning》이 2작 연속 공개되어 2011년 크랭크인부터 약 10년에 걸쳐 주연을 맡은 실사판 〈바람의 검심 시리즈〉가 완결되었다.


title: 김일범

text: 김세택(金世擇) 前 일본 오사카 총영사(前 외교관)의 막내아들인 그는 2003년 4월에 연기자 박선영을 처음 만나 그 이후 7년간 연애 끝에 2010년 5월 29일, 박선영과 결혼하였다.


title: 외계 행성

text: 태양계외 행성(太陽系外行星), 외계 행성(外界行星) 또는 계외 행성(系外行星)은 태양계 밖의 행성으로, 태양이 아닌 다른 항성 주위를 공전하고 있는 행성이다. 지금까지 3800여 개의 외계 행성이 발견되었으며(2018년 6월 23일 기준: 행성계 2840개에서 행성 3796개. 이 중 다중행성계는 632개) 모두 우리 은하 내에 있다. 우리 은하에만 수십억 개의 행성이 존재하는 것으로 추측되며 대부분 항성을 돌고 있으나 일부는 홀로 우주 공간을 움직이는 떠돌이 행성이기도 하다. 발견된 외계 행성들 중 지구와 가장 가까운 것은 프록시마 b이다.


title: 외계 행성

text: 수 세기에 걸쳐 많은 철학자와 과학자들은 외계 행성이 있으리라고 추측해 왔으나 이들이 얼마나 흔하게 있는지 또는 우리 태양계와 외계 행성계가 얼마나 비슷한지 알 방법이 없었다. 19세기부터 외계 행성을 찾았다는 발표가 여러 번 있었으나 천문학자들의 검증 결과 이 모든 주장들은 기각되었다. 1992년 펄사 PSR B1257+12 주위를 도는 암석 행성들의 존재가 최초로 검증, 발표되었다. 주계열성을 도는 행성 중 최초로 확인된 행성은 페가수스자리 51을 4일에 한 바퀴 도는 가스 행성 페가수스자리 51 b이다. 관측 기술의 향상 덕분에 이후 외계 행성의 발견 속도는 상승했다. 몇몇 외계 행성은 망원경으로 직접 사진을 찍었으나 대다수는 시선 속도와 같은 간접적인 방법으로 발견되었다.


title: 외계 행성

text: 확인된 외계 행성 대부분은 목성 또는 해왕성 정도 덩치의 가스 행성으로 추측되나 가스 행성이 외계 행성들 중 대부분을 차지한다는 의미는 아니다. 단지 무거운 행성들은 쉽게 눈에 띄기 때문이며 선택 편향의 결과이다. 상대적으로 가벼운 지구질량 수 배 정도의 외계 행성들도 많이 발견되었으며 통계적 연구결과 이들 암석형 외계 행성의 수는 가스 행성보다 많은 것으로 보인다. 최근 지구와 비슷하거나 작은 질량의 행성들도 발견되고 있으며 이들 중 일부는 질량 외의 여러 속성이 지구와 비슷한 것도 있다. 갈색 왜성을 도는 외계 행성들도 있으며 어떤 항성에도 속박되지 않고 우주를 떠도는 행성도 있다. 그러나 이런 특수한 상황에서 천체들에 '행성' 명칭이 항상 적용되는 것은 아니다.


title: 외계 행성

text: 일부 행성은 생명체 거주가능 영역 내를 돌고 있어 표면에 액체 물(또는 생명체)이 존재 가능할 것으로 보이며, 이런 행성들의 발견으로 외계 생명체의 존재 여부에 대한 관심은 증폭되고 있다. 외계 행성이 생명체를 품기에 적합한지의 폭넓은 요소들을 고려하는 것을 행성 거주 가능성 연구라고 하며 이는 외계 행성 탐사에 포함된다.


title: 외계 행성

text: 16세기 이탈리아의 신학자인 조르다노 부르노(코페르니쿠스의 태양중심설을 옹호했음)는 붙박이별들은 태양과 비슷하며 그 주위는 우리 태양계처럼 행성들이 돌고 있다고 주장했다. 그는 1600년 종교 재판소의 결정에 따라 말뚝에 묶여 화형에 처해졌다. 그러나 그의 천문학적 관점이 유죄판결의 주된 이유는 아니었다.


title: 외계 행성

text: 18세기에 영국의 물리학자인 아이작 뉴턴은 《자연철학의 수학적 원리》에 부르노와 비슷한 주장을 적어 놓았다. 태양계 행성들과의 비교를 통해 뉴턴은 이렇게 기록했다. “...그리고 만약 붙박이별들이 각각 태양처럼 계(系)의 중심이라면 이들은 모두 비슷한 형태로 구성되어 있을 것이며 ‘절대자’의 다스림 아래 있을 것이다.”


title: 외계 행성

text: 외계 행성을 발견했다는 주장은 19세기부터 있었다. 대표적으로 쌍성 뱀주인자리 70에 행성이 있다는 주장을 꼽을 수 있다. 1855년에 영국 동인도 회사의 마드라스 천문대에 근무하던 제이콥은 쌍성 궤도의 불규칙함이 행성 존재로부터 나오는 결과라고 주장했다. 1890년대에는 시카고 대학교 및 미국 해군 천문대 소속인 토머스 시는 뱀주인자리 70의 공전궤도의 변칙성은 항성을 36년 주기로 도는, 눈에 보이지 않는 천체가 있기 때문이라고 주장했다. 그러나 포레스트 레이 몰턴은 세 개 천체로 이루어진 계는 매우 불안정하다는, 토머스 시의 주장을 공격하는 논문을 발표했다. 1950년대에서 1960년대에 걸쳐 스와스모어 대학교의 페터 반 데 캄프는 바너드 별 주위에 행성이 존재한다는 주장을 여러 차례에 걸쳐 내놓았다. 현재 천문학자들은 초기 외계 행성을 발견했다는 주장 모두를 관측자들의 착오로 간주하고 있다.


title: 외계 행성

text: 1991년에 앤드루 린, 베일스, 셰머는 펄사 타이밍 기법을 사용하여 PSR 1829-10 주위를 도는 펄사 행성을 발견했다고 주장했다. 이 주장은 학계의 지대한 관심을 받았는데, 펄사의 주기를 계산하는 프로그램이 지구 공전궤도의 이심률을 반영하지 않아 생긴 착오로 판명되었으며 린 및 동료들은 곧장 자신들의 주장을 철회했다.


title: 외계 행성

text: 1988년에 캐나다의 천문학자인 브루스 캠벨과 G. A. H. 워커, 스티븐슨 양은 항성 세페우스자리 감마 주위를 도는 행성이 있다고 주장했다. 이들의 발견은 추가 검증을 통해 그 존재가 논문으로 출판된 최초 사례였다. 캠벨 일행은 행성을 발견했다는 사실을 조심스럽게 발표했으나 이들의 시선속도 관측자료는 감마별을 행성 한 개가 돌고 있음을 증명하고 있었다. 다만 캠벨의 관측 자료 일부는 당시 관측장비 성능의 한계점 근처에 있었기 때문에 천문학자들은 이후 수 년 동안 이 발견 및 다른 비슷한 관측들에 대하여 냉소적인 반응을 보였다. 행성이 분명한 천체 몇몇도 갈색 왜성(항성과 행성 중간 정도 질량을 지닌 천체)으로 여겨졌다. 1990년 세페우스자리 감마를 도는 행성이 존재함을 입증하는 추가 논문들이 발표되었으나 1992년 추가로 발표된 논문은 다시금 심각한 논란을 불러왔다. 결국 2003년 개선된 관측 장비의 성능 및 기술에 힘입어 세페우스자리 감마를 도는 행성의 존재는 검증되었다.


title: 외계 행성

text: 1992년 4월 21일에 전파천문학자인 알렉산데르 볼시찬과 데일 프레일은 펄사 PSR 1257+12을 도는 행성 두 개를 발견했다고 발표했다. 이 발견은 추가연구를 통해 검증되었고, 외계 행성의 존재가 입증된 최초의 발견으로 인정받고 있다. 이들의 탄생 과정에 대해 두 가지 학설이 있다. 첫째, 초신성 폭발로 펄사가 태어났으며 폭발 잔해로부터 제2의 행성 생성 과정이 진행되었다는 학설과 둘째, 폭발로 가스 행성의 가스층이 쓸려나간 뒤 남은 암석핵이 어찌하여 살아남아 지금의 궤도를 돌고 있다는 학설이다.


title: 외계 행성

text: 1995년 10월 6일에 제네바 대학교의 미셸 마요르, 디디에 쿠엘로는 태양과 비슷한 G형 주계열성 페가수스자리 51을 도는 외계 행성 하나를 발견했다고 발표했다. 프랑스 프로방스 주 천문대에서 관측된 이 발견은 행성 탐사 역사에 새로운 전환기를 마련했다. 기술적 진보(고해상도 분광기의 기여가 대부분임)로 이후 외계 행성들의 발견 속도는 크게 빨라졌다. 천문학자들은 외계 행성이 어머니 별을 중력적으로 흔드는 효과를 관찰하여 간접적으로 행성을 발견할 수 있었다. 일부 항성들이 거느린 행성들은 우리 시선과 항성 사이를 지나가면서 별의 밝기를 감소시키며, 이러한 방법으로 발견된 행성도 많다.


title: 외계 행성

text: 초창기 발견된 외계 행성들은 어머니 별 바로 옆을 도는 매우 무거운 행성들이 대부분이었다. 천문학자들은 이러한 뜨거운 목성의 존재에 놀랐는데 그 이유는 기존의 행성 탄생 이론은 우리 태양계의 목성, 토성처럼 별에서 멀리 떨어진 곳에서 무거운 천체가 태어난다고 설명해 왔기 때문이다. 그러나 결국 비슷한 뜨거운 목성들이 계속 발견되었으며 지금 이런 뜨거운 목성들은 외계 행성 중 적은 수가 아님이 확실해졌다. 1999년에 안드로메다자리 웁실론은 두 개 이상의 행성을 거느린 항성에 그 이름을 최초로 올렸다. 다른 다행성계가 이후 계속 발견되었다.


title: 외계 행성

text: 2012년 12월 1일 기준으로 외계행성 백과사전에 등재된 태양계 이외 행성의 수는 853개이다. 이 중 일부는 1980년대 후반 그 존재에 대한 논란이 일었던 행성들도 있다. 이들 외계 행성은 672개의 항성계 구성원이며 항성계 중 126개는 다중행성계이다. 케플러-16은 쌍성계를 도는 행성을 거느리고 있다.


title: 외계 행성

text: 2012년 2월에 실시된 NASA의 케플러 계획(현재 작동 중지)에서는 우주선에 부착된 망원경으로부터 발사 후 16주간 우주를 관측하여 2,321개의 외계행성 후보를 발견했다(이들은 아직 검증되지 않았다). 이들은 1,790개 항성계의 구성원이다.


title: 외계 행성

text: 2012년 10월 17일에 지구에서 가장 가까운 항성계인 센타우루스자리 알파를 도는 센타우루스자리 알파 Bb의 발견이 공표되었다. 이 행성의 질량은 지구와 비슷하나 생물권 내에 있지 않아 액체 물이 표면에 존재할 수 없다.


title: 외계 행성

text: 어머니 항성에 비하면 행성들은 너무 어둡다. 가시광선 파장에서 이들이 내는 빛은 항성의 백만 분의 일 이하이다. 이렇게 흐릿한 빛을 잡아내는 것은 어려운 일이며 어머니 별에서 나오는 빛이 이를 가려버린다. 따라서 어머니 별의 강한 빛을 가리지만 행성에서 나오는 빛은 남겨놓아야 하는데, 이는 현재 기술적으로 큰 도전거리이다.


title: 외계 행성

text: 앞에서 설명한 이유 때문에, 현재 기술 수준에서 망원경을 이용하여 외계 행성의 상을 찍는 것은 예외적인 경우가 아니면 불가능하다. 상을 찍을 수 있는 경우라도, 행성의 질량이 크고(목성보다 훨씬 더 커야 함), 어머니 항성에서 제법 떨어져 있으며, 적외선 영역에서 많은 빛을 낼 정도로 내부열을 갖고 있어야 한다.


title: 외계 행성

text: 몇몇을 빼고 거의 대부분의 외계 행성은 지상에서 관측하여 찾아낸 것이다. 그러나 지구 대기의 떨림에 영향받지 않는 관측 기구를 우주로 쏘아 보내는 계획들이 진행되고 있다. COROT은 2006년 12월 발사되었으며 현재 우주 공간에서 외계 행성 탐사 임무를 맡고 있는 유일한 우주 탐사 계획이다. 허블 우주 망원경도 여러 개의 행성을 찾아냈다. 앞으로 실행 예정에 있는 외계 행성 탐사 계획으로 케플러 계획, 뉴 월드 계획, 다윈, 우주 간섭계 계획, PEGASE 등이 있다.


title: 외계 행성

text: 알려진 대부분의 외계 행성들은 우리 태양과 비슷한 별(분광형으로는 F, G, K형 주계열성)을 돌고 있다. 이처럼 태양과 비슷한 별들 주위에서 행성들이 많이 발견된 이유는, 행성 탐사 계획들이 이런 별들을 집중적으로 관측하도록 설계되었기 때문이다. 그러나 이런 점을 고려하더라도, 통계적 분석에 따르면 질량이 작은 별들(적색 왜성이 대표적이다)은 행성을 가질 확률이 작거나, 거느리고 있더라도 질량이 작기 때문에 발견하기 힘든 것으로 밝혀졌다. 최근 스피처 우주 망원경의 관측 결과에 따르면 태양보다 훨씬 더 뜨거운 분광형 O 항성은 광증발효과를 발생시켜 행성이 생겨나는 것을 막는다고 한다.


title: 외계 행성

text: 항성들은 대부분 수소나 헬륨 같은 가벼운 원소들로 이루어져 있으나, 적은 양이기는 하나 철과 같이 무거운 원소도 가지고 있다. 이처럼 무거운 원소이 얼만큼 있느냐를 중원소 함량으로 표시한다. 중원소 함량이 큰 별들은 행성을 거느릴 확률이 높으며, 이들은 중원소 함량이 작은 별들보다 행성들의 질량이 보다 커지는 경향을 보인다.


title: 외계 행성

text: 발견된 외계 행성 후보 대부분은 간접적 방법을 이용하여 발견되었기 때문에 특정한 물리적 수치 및 궤도요소만을 알 수 있다. 발견 방법 중 가장 많이 쓰인 것은 도플러 분광법인데, 이 방법을 쓸 경우 공전 주기, 궤도 평균 거리, 궤도 이심률, 각거리, 근일점, 반진폭 등을 알 수 있다. 다만 궤도경사각이 어느 정도인지는 알 수 없기 때문에 해당 천체의 최소 질량만을 알 수 있다. 따라서 경사각이 실제 어느 정도이냐에 따라 행성으로 알고 있었던 천체가 실제는 갈색 왜성이나 적색 왜성 등 훨씬 더 무거운 천체로 밝혀진 경우도 있다. 다만 흔치 않게 행성의 궤도경사각이 밤하늘에 대해 거의 수직(90도에 가까움)일 경우 행성은 별 앞을 지나가며 이 경우 행성의 실제 질량과 반지름을 알 수 있다. 여기에, 행성 여러 개가 있는 계(系)의 경우 위치천문학적 관측과 동역학적 연구를 통해 한 행성의 질량 오차값을 줄여나갈 수 있다.


title: 외계 행성

text: 항성 앞을 행성이 지나갈 때 분광기를 이용하여 관측, 행성 대기의 조성물을 분석할 수 있다. 2차 통과(행성이 항성 뒤로 돌아갈 때 일어남)를 통해 행성에서 방출되는 적외선 복사를 감지할 수 있다. 적외선 관측으로 항성에 매우 가깝게 붙어 있는 행성의 표면 온도가 어떻게 형성되어 있는지를 연구할 수 있다.


title: 외계 행성

text: 지금까지 발견된 외계 행성 대부분은 목성 또는 그 이상으로 매우 무거운 질량을 지녔다. 2008년 8월 기준으로 지구 질량 10배 미만 행성의 숫자는 12개에 불과하다. 적지 않은 행성들은 목성보다도 훨씬 무겁다. 그러나 이는 편향적인 결과에 불과하다. 지금까지 개발된 발견 방법으로는 작고 가벼운 행성보다는 무겁고 덩치 큰 행성들을 발견하기가 훨씬 쉽다. 이처럼 쏠린 결과는 통계적 분석을 어렵게 만드나 실제 지구처럼 가벼운 행성들은 무거운 가스 행성들보다 흔하게 존재하는 것으로 추측된다. 또한 관측 기술이 아직 정교하지 못함에도 불구하고 지구질량 수 배 수준 행성들이 여럿 발견되었음을 고려하면, 작은 행성들은 매우 흔하게 우주에 존재하는 것으로 생각된다. 칠레 소재 라 실라 천문대 HARPS 스펙트럼 사진기 2008년 자료에 따르면 항성 14개 중 하나 꼴로 가스 행성이 있으며, 다시 가스 행성이 있는 별 셋 중 하나 꼴로 지구질량 30배 이하의 암석 행성을 거느리고 있을 가능성이 높은 것으로 밝혀졌다.


title: 외계 행성

text: 많은 외계 행성들은 어머니 항성을 우리 태양계 수성보다 훨씬 더 가까운 곳에서 돌고 있다. 이 사실은 관측적인 선택편향으로 해석 가능하다. 시선속도법은 작은 궤도를 도는 행성들을 보다 잘 찾아낸다. 천문학자들은 처음에는 이런 “뜨거운 목성”의 존재에 충격을 받았으나 현 시점에서 대부분의 외계 행성들은(혹은 적어도 대부분의 무거운 외계 가스 행성들은) 항성에서 보다 멀리 떨어져 있음이 확실하다. 그 중 일부는 물이 액체 상태로 존재 가능한 생물권 내를 도는 경우도 있다. 대부분의 외계 행성계에는 목성이나 토성과 비슷한 덩치의 가스 행성이 적어도 한 개 또는 두 개씩은 있을 가능성이 높다.


title: 외계 행성

text: 공전 이심률은 행성이 어머니 항성을 얼마나 찌그러진 궤도를 그리면서 도는지를 보여준다. 발견된 행성들 대부분의 궤도는 크게 찌그러져 있다. 이는 관측적 선택편향이 아닌, 외계 행성들이 보여주는 보편적 모습이다. 그 이유로 궤도 이심률은 행성 발견 감지도에 영향을 끼치는 요소가 아니기 때문이다. 타원 궤도가 흔하다는 사실은 과학자들에게 있어 중대한 수수께끼인데, 현재 행성 탄생 이론에 따르면 행성의 궤도는 원에 가깝게 형성되어야 하기 때문이다. 이러한 의문을 설명할 수 있는 이론 중 하나로 T 왜성(메탄이 포함된 갈색 왜성)과 같은 작은 동반 천체가 행성계에 숨겨져 있어 행성의 궤도를 뒤틀리게 만든다는 주장이 있다. 이는 우리 태양계가 흔치 않은 사례일 것임을 암시해 주는데, 그 이유는 수성을 뺀 모든 행성들이 원에 가까운 궤도를 돌고 있기 때문이다.


title: 외계 행성

text: 2015년까지 1800개가 넘는 외계 행성들이 발견되었으며 꾸준히 계속 발견되고 있다. 카네기 과학 재단의 앨런 보스 박사는 우리 은하 안에만 수천억 개의 암석 행성이 있을 것으로 추측했다. 그는 이들 중 많은 곳에 간단한 형태의 생명체가 존재하며 수천 개의 문명이 존재할 수 있다고 주장했다. 그는 태양과 비슷한 항성 주위에는 평균 지구와 비슷한 행성이 하나씩은 있다고 추측했다.


title: 외계 행성

text: 외계 행성이 한 개만 있는 행성계의 시선 속도 곡선은 대부분 궤도이심률이 0.1 이상임을 보여준다. 그러나 모의 실험 결과 행성이 2개 있을 경우 궤도가 원형이 되는 경우가 많았다. 항성 주위 1개만 있다고 보고된, 이심률이 비교적 작은 행성들 중 약 15퍼센트가 숨겨진 형제 행성이 있을 가능성이 있다.


title: 외계 행성

text: 외계 행성의 여러 속성에 대해 밝혀지지 않은 의문점들 - 구체적인 행성 조성물이나 위성이 있는지의 여부 등 - 이 남아 있다. 최근 여러 외계 행성 대기를 조사한 결과 물이 없었다는 점은 우리가 외계 행성들의 속성에 대해 아직 모르는 것이 많음을 시사해 주었다. 또다른 의문점으로 외계 행성에 생명체가 존재할 수 있는가의 여부가 있다. 여러 개의 행성들은 어머니 항성의 생물권 내를 공전하고 있다. 이들 대부분은 지구보다는 목성과 비슷한 가스 덩어리이다. 만약 이들 주위에 거대한 위성들이 있다면 이 위성 표면은 생명체가 살기에 적당한 환경일 것이다. 그러나 별과 별 사이 거리를 뛰어넘어 외계 행성에서 생명체의 존재(혹은 문명의 존재)를 감지하는 것은, 비록 외계 생명이 흔한 사실이라고 하더라도, 기술적으로 매우 힘든 도전 과제가 될 것이다.


title: 외계 행성

text: 국제천문연맹(IAU)이 제정한 행성의 정의에 따르면, 행성은 일단 항성 주위를 돌아야 한다. 그러나 현 IAU의 행성에 대한 정의는 우리 태양계 내에만 적용될 뿐 외계 행성들까지 고려한 것은 아니다. '실효성 있는' 외계 행성에 대한 정의는 2001년 제정되었고 2003년 마지막으로 개정되었다. 자세한 내용은 아래와 같다.


title: 외계 행성

text: 자유롭게 떠돌아다니는 행성급 천체들(별을 돌지 않으며, 떠돌이 행성 또는 성간 행성으로 불릴 때도 있음)의 존재가 보고되어 있다. 이런 천체들은 외계 행성의 범주에 해당되지 않기 때문에 본 문서에서 다루지 않을 것이다. 이들 중 일부는 항성 주위에서 태어났을 것으로 추측되나(즉 '외계 행성'으로 부를 수 있었으나), 이후 어떤 이유 때문에 항성의 중력으로부터 벗어나게 되었을 것이다.


title: 외계 행성

text: 외계 행성의 명명법은 쌍성계의 항성 구성원들 이름을 붙이는 것과 다르지 않다. 다만 차이점이라면 항성의 경우 대문자를 붙이지만 행성은 소문자를 붙인다는 점이 다를 뿐이다. 보통 처음으로 행성이 발견될 경우 그 행성의 어머니 항성 이름 바로 뒤에 소문자 'b'를 붙인다(예: 페가수스자리 51 b). 어머니 항성이 A이기 때문에 'a'는 쓰지 않는다. 같은 행성계 내에서 첫 번째 행성이 발견된 뒤 추가로 형제 행성들이 발견될 경우, b 다음의 c, d, e... 순서대로 이름을 얻는다. 동시에 두 개의 행성이 함께 발견될 때도 있는데, 이 경우 항성에 가까운 쪽이 빠른 기호를 받는다. 행성들은 반드시 항성으로부터 가까운 순서대로 발견되는 것은 아니기 때문에 항성으로부터의 순서대로 늘어놓을 경우 뒤죽박죽처럼 보이는 경우도 있다. 예를 들어 글리제 876 행성계의 경우 글리제 876 d는 이전에 발견되었던 글리제 876 b, c보다 항성에 가깝기 때문에 거리 순서로 정렬하면 d, c, b가 된다. 2009년 6월 기준으로 가장 뒤쪽 기호를 받은 행성은 게자리 55 f로, 게자리 55의 다섯 번째 행성이다.


title: 외계 행성

text: 때로는 쌍성계 구성원들 중 어디에 속해 있는지를 명확히 하기 위해 어머니 항성 기호와 함께 표기하는 경우도 있다. 예를 들어 백조자리 16은 A와 B 두 개의 별로 이루어져 있는데, 이 중 B 주위에서 첫 번째 행성이 발견되었고, 이 행성은 A가 아닌 B 옆에 있기 때문에 '백조자리 Bb'라는 이름을 받았다. 마찬가지로 센타우루스자리 알파 Bb도 같은 방식으로 이름을 받은 것이다.


title: 외계 행성

text: 다만 위 법칙을 따르지 않는 경우도 있다. 1995년 페가수스자리 51 b가 발견되기 전 펄사 타이밍법을 이용 펄사 주위를 도는 행성 두 개(PSR B1257+12 B, PSR B1257+12 C)가 발견되어 있었다. 당시 외계 행성 이름을 붙이는 방법이 정립되어 있지 않았기 때문에 두 행성은 "B" 와 "C"로 불렸다(이는 현재 외계 행성들이 알파벳 순서대로 이름을 받는 것과 같다). 그러나 소문자 대신 당시에는 대문자를 사용했는데 이는 항성급 천체들을 부르는 방법이었다. 이후 발견된 세 번째 행성은 PSR B1257+12 A라는 이름을 얻었고, 이는 단순히 셋째 행성이 나머지 둘보다 항성에 가까웠기 때문이었다. 과학 소설 등 일부 명명법은 항성으로부터 떨어져 있는 순서에 따라 로마 숫자를 사용하여 표기하기도 한다. 이는 태양계 외행성의 위성들을 표기하는 옛날 방법(예를 들면 칼리스토를 '목성 IV'로 쓰는 것)에 따른 것인데, 보편적으로 쓰이는 방법은 아니다. 이를 우리 태양계의 경우에 대입하면, 외계 문명이 우리 태양 주위 행성을 찾으려 할 경우 목성과 토성을 가장 먼저 발견할 것이고 그 이름은 각각 '태양 I'과 '태양 II'가 될 것이다. 이후 관측 기술이 더욱 발달하여 태양에 가까운 작은 행성 네 개를 다 발견하면 목성과 토성의 이름은 최종적으로 '태양 V'와 '태양 VI'가 될 것이다. 그러나 현재 외계 행성 명명법에 따르면 목성과 토성은 처음 발견되었을 때 '태양 b'와 '태양 c'라는 이름을 받을 것이며, 이후 나머지 행성들이 발견된다고 하더라도 이름이 고쳐질 일은 없다.


title: 외계 행성

text: 만약 어떤 행성이 쌍성계 내에 있더라도 어머니 항성 둘이 붙어 있지 않고 멀리 떨어져 있는 경우라면, 어머니 항성 대문자 기호가 행성 소문자 앞에 붙는다. 그 행성이 주성(主星)을 돌고 있으며 짝별은 주성으로부터 멀리 떨어져 있거나 혹은 행성이 발견된 뒤 짝별의 존재가 확인될 경우, 어머니 항성의 대문자 기호는 생략된다. 예를 들어 목동자리 타우 b는 목동자리 타우 항성계의 주성 A 주위를 돌고 있으며 따라서 정확한 이름은 목동자리 타우 Ab가 되어야 하나, 목동자리 타우의 짝별은 행성 존재가 확인된 뒤 발견되었으며 주성으로부터도 멀리 떨어져 있기 때문에 대문자를 생략하여 간단히 표기하는 것이다. 다만 백조자리 16 Bb나 사자자리 83 Bb처럼 행성이 주성이 아닌 짝별 주위를 돌 경우 항상 짝별 대문자를 앞에 붙여줘야 한다. 몇몇 행성들은 태양계 행성들처럼 별도의 애칭을 얻은 경우도 있다. 대표적인 경우가 '오시리스'로 불리는 HD 209458 b, '벨레로폰'으로 불리는 페가수스자리 51 b, '므두셀라'로 불리는 PSR B1620-26 b이다. 국제천문연맹은 현재 외계 행성 이름을 붙이는 공식적 지침을 마련하지 않은 상태이다.


title: 외계 행성

text: 외계 행성 발견사에 있어 첫 번째 중대한 사건은 1992년에 있었다. 볼시찬과 프레일은 네이처에 기고한 저널에서, PSR B1257+12 주위를 행성이 공전하고 있다고 밝혔다. 이들 행성은 존재가 최초로 확인된 외계 행성들이었으며, 펄사 주위를 돌고 있다는 점에서 아직까지도 매우 특이한 사례로 꼽히고 있다.


title: 외계 행성

text: 그러나 평범한 항성 주위를 도는 사례 중 최초는 페가수스자리 51 b였다. 이 행성은 메이어와 퀠로즈가 1995년 10월 6일자 네이처 지에 발견 사실을 기고했다. 천문학자들은 당시 이 행성이 '뜨거운 목성'이라는 사실에 당혹해 했지만, 이후 비슷한 사례가 추가로 계속 발견되면서, 어머니 항성 바로 옆을 붙어 도는 사례는 흔한 것임을 알게 되었다.


title: 외계 행성

text: 외계 행성에 대한 연구가 심화될수록, 어떤 조건의 행성에서 외계 생명체들이 존재할지에 대한 의문도 커져 왔다. 관측 기술이 정교해지면서 가스행성 뿐 아니라 보다 작은 질량의 행성들을 탐지할 수 있게 되었다. 현재 보통의 별 주위를 도는 행성들 중 지구의 수 배 질량 정도의 행성까지 찾아내는 수준에 이르렀다. 이는 지구와 같이 생명체가 존재하는 행성이 있을 것이라는 논리를 가능하게 해 준다.


title: 외계 행성

text: 2007년 발견된 글리제 581 d의 경우 항성과의 거리가 너무 멀어 바다가 존재할 수 없을것으로 생각했으나, 2009년 프랑스 그르노블 천문대의 과학자들에 의해 생물권 범위 내에서 공전하고 있는 것으로 새롭게 밝혀졌다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 비디오 게임의 역사는 1950년대 초로 거슬러 올라간다. 당시 컴퓨터 과학자들은 그들의 연구의 일부로서 단순한 게임과 시뮬레이션을 설계하기 시작했다. 비디오 게임은 1970년대와 1980년대 전까지 대중적인 인기에 도달하진 못했다. 조이스틱, 단추, 기타 컨트롤러를 사용한 비디오 아케이드 게임과 게임 콘솔 및 컴퓨터 화면의 그래픽스, 홈 컴퓨터 게임이 대중에게 유입되었다. 1980년대 이후로, 비디오 게임은 대중적인 형태의 엔터테인먼트이자 현대 대중문화의 일부로 되었다. 초기 게임들 가운데 하나가 《스페이스워!》였으며, 컴퓨터 과학자들이 개발하였다. 초기 아케이드 비디오 게임은 1972년부터 1978년까지 개발되었다. 1970년대에 1세대 가정용 게임 콘솔이 등장하였고, 동시에 《퐁》과 다양한 복제 게임들이 모습을 드러냈다. 1970년은 메인프레임 컴퓨터 게임의 시대이기도 했다. 아케이드 비디오 게임의 황금기는 1978년부터 1982년까지였다. 대형의 그래픽스로 장식된, 동전으로 구동되는 기계에서 수행되는 비디오 아케이드는 쇼핑몰에서 일반화되었으며 아타리 2600, 인텔리비전과 같은 유명한 가정용 게임 콘솔들은 사람들이 가정용 TV에서 게임을 즐길 수 있게 해 주었다. 1980년대 동안 게이밍 컴퓨터, 초기의 온라인 게임 및 휴대용 LCD 게임이 등장하였다. 이 시대는 1983년 비디오 게임의 몰락에 영향을 받았다. 1976년부터 1992년까지 2세대 비디오 게임 콘솔이 등장하였다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 8비트 장치였던 3세대 게임 콘솔은 1983년부터 1995년까지 등장하였다. 16비트 모델인 4세대 게임 콘솔은 1987년부터 1999년까지 등장하였다. 1990년대에는 아케이드의 재기와 몰락, 3차원 비디오 게임으로의 변화, 개선된 휴대용 게임 및 PC 게임이 있었다. 32비트 및 64비트 장치인 5세대 게임 콘솔은 1993년부터 2006년까지 있었다. 이 시기 동안 휴대전화 게임이 등장하였다. 2000년대 동안 6세대 게임 콘솔이 등장하였다. (1998~2013년) 이 시기 동안 온라인 게임과 모바일 게임이 중요해졌다. 7세대 게임 콘솔은 2005년부터 2012년까지 있었다. 이 시기는 일부 게임에 막대한 개발 예산이 필요했고 그 중 몇몇은 영화같은 그래픽스를 갖추었다. 사용자가 손을 사용하여 실생활 스타일 움직임으로 게임을 조작할 수 있게 한 Wii 게임의 등장이 있었고, 캐주얼 PC 게임의 등장으로 게임을 하지 않는 사용자들에게까지 광고되었다. 또, 비디오 게임에 클라우드 컴퓨팅이 등장하였다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 2013년에는 닌텐도의 Wii U, 닌텐도 3DS, 마이크로소프트의 엑스박스 원, 소니의 플레이스테이션 4와 플레이스테이션 비타를 포함하여 8세대 게임 콘솔이 등장하였다. PC 게임은 아시아와 유럽에서 수십년에 걸쳐 상당한 시장 점유율을 차지하고 있으며 디지털 배급 덕분에 성장을 계속하고 있다. 스마트폰의 개발 및 폭넓은 사용 덕택에 모바일 게임이 영향력이 큰 요인으로 되고 있으며, 과거에는 게임에 관심이 없는 사람들 및 비디오 게임 콘솔과 같은 전문 하드웨어의 지원을 받지 못하는 사람들에게까지 도달하게 되었다.


title: 비디오 게임의 역사

text: "비디오 게임"이라는 용어는 수십 년에 걸쳐 순수 기술적 정의에서 새로운 계열의 상호작용 엔터테인먼트를 정의하는 포괄적인 개념으로까지 발전하였다. 기술적으로 비디오 게임이 되는 상품의 경우 화면에 래스터 영상을 만들어내는 음극선관(CRT)에 전달되는 영상 신호가 필요하다. 이러한 정의는 디스플레이 대신 프린터나 전신 인자기에 출력하는 초기 컴퓨터 게임들, 벡터 스캔 모니터에 렌더링하는 게임들, 현대의 고선명 디스플레이로 즐기는 게임들, 대부분의 휴대용 게임 시스템을 배제할 수 밖에 없다. 기술적인 관점에서 이러한 것들은 "전자 게임"이나 "컴퓨터 게임"으로 부르는 것이 적절하다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 그러나 오늘날 "비디오 게임"이라는 용어는 순수 기술적 정의에서 벗어나 더 넓은 기술을 아우른다. 정의가 빈약하긴 하지만 현재 "비디오 게임"이라는 용어는 상호작용적인 보너스 요소를 통합하는 전자 논리 회로로 제조된 하드웨어에서 즐기면서 디스플레이에 플레이어의 동작의 결과를 출력하는 게임을 아우르는 것이 보통이다. 더 넓은 정의로 이동됨으로써 최초의 비디오 게임은 1950년대 초에 등장하였고 대학교와 대기업에서 연구 프로젝트에 널리 적용되었다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 최초의 전자 디지털 컴퓨터인 콜로서스와 에니악은 제2차 세계 대전 때 추축국에 대항하여 연합국 전쟁을 지원할 목적으로 제조되었다. 전쟁 직후, 최초의 저장식 프로그램 아키텍처가 펜실베이니아 대학교 (에드박), 케임브리지 대학교 (에드삭), 맨체스터 대학교 (맨체스터 마크 1), 프린스턴 대학교(IAS 머신)이 발표되면서 컴퓨터들이 다양한 작업을 떠맡도록 쉽게 다시 프로그래밍할 수 있었으며, 이는 레밍턴 랜드, 페란티, IBM과 같은 기업들에 의해 1950년대 초에 컴퓨터의 상용화를 가능하게 했다. 즉, 시간이 지나 대학교, 정부 기관, 대형 회사들이 빠른 컴퓨터 채택을 가능케 했다. 이러한 환경에서 최초의 비디오 게임들이 탄생하게 되었다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 1950년대의 컴퓨터 게임은 일반적으로 세 가지 분류로 나뉜다: 1) 교육용 프로그램, 2) 인공지능과 같은 연구 프로그램, 3) 대중에게 감명을 주거나 즐기게 하도록 고안된 시연 프로그램. 시스템 간 이식이 어려웠고 제한된 목적을 수행한 다음 종종 해체되거나 버림받는 고유한 하드웨어에서 이러한 게임들이 널리 개발되었기 때문에 대체적으로 산업적인 발전에 추가적인 영향을 미치지 못했다. 같은 이유로 최초의 컴퓨터 게임을 개발한 사람이 누구인지, 게임들 중 다수를 누가 최초로 모델링했는지, 수십년 간 메커닉을 즐긴 사람이 누구인지 단정하는 것은 불가능한데, 이는 당시 여러 게임들이 출시되지 않았고 오늘날 알려져 있지 않기 때문이다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 현재 알려진 최초로 작성된 컴퓨터 게임은 《튜로챔프》(Turochamp)라는 이름의 체스 시뮬레이션으로, 앨런 튜링과 D. G. 챔퍼나운(D. G. Champernowne)이 1948년에 개발하였으나 실제로 컴퓨터에 구현되지는 않았다. 현재 알려진 실제로 구현된 최초의 컴퓨터 게임은 틱택토와 님 게임이었으며, 버티 더 브레인(Bertie the Brain), 님로드라는 두 개의 맞춤식 머신에서 동작하였다. 로저스 마제스틱에서 Josef Kates가 설계, 개발한 버티 더 브레인은 1950년 캐나다 내셔널 박람회에 전시되었고 페란티에서 존 베넷이 착안하고 레이먼드 스투어트-윌리엄스가 제조한 님로드는 1951년 영국제와 베를린 산업 쇼에서 전시되었다. 이 중 어떠한 게임도 음극선관(CRT) 디스플레이를 채용하지 않았다. 모니터를 채용한 최초의 게임들은 1952년에 완성된 두 개의 연구 프로젝트로, 페란티 마크 1의 크리스토퍼 스트래치의 체커 프로그램, 에드삭의 알렉산더 더글러스의 《OXO》라는 틱택토 프로그램이다. 이 프로그램들은 둘 다 상대적으로 정적인 디스플레이를 사용하여 게임 보드의 현 상태를 추적하였다. 실시간으로 업데이트되는 그래픽스를 통합한 최초의 게임은 윌리엄 브라운과 테드 루이스가 프로그래밍한 풀 게임으로, 1954년 미시간 대학교에서 미드삭(MIDSAC) 컴퓨터의 시연을 위해 만들어졌다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 일부 기술, 열차 인원, 연구 지원을 입증하는 것이 아닌, 엔터테인먼트만을 목적으로 한 최초의 게임은 《테니스 포 투》이며, 1958년 국립 브룩헤이븐 연구소에서 윌리엄 히긴보덤이 설계하고 로버트 드보락이 제조하였다. 브룩헤이븐의 연계열의 방문객을 환영하는 개방 장소(open house)의 일반 대중을 접대하기 위해 설계된, 이 게임은 오실로스코프로 화면을 표시하는 아날로그 컴퓨터에 배치되었고, 1959년 해체되었다. 히긴보덤은 성공적인 게임을 상용 제품으로 변화시키는 것은 전혀 고려하지 않았다. 게임을 즐기는 컴퓨터가 널리 채택되기 위해서는 기계들이 학술 부문에서 미국의 대학 캠퍼스의 학생들에게까지 퍼지는데까지는 시간이 걸릴 수 밖에 없었다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 1950년대의 메인프레임 컴퓨터는 보통 속도와 메모리에 제약이 있던 배치 처리 머신이었다. 이러한 이유로 일반적으로 게임에 사용하기에는 적절하지 못했다. 게다가 값이 비쌌고 상대적으로 물품 수도 부족했으므로 컴퓨터 시간은 엔터테인먼트와 같은 곳에 낭비되면 안 되는 귀중한 자원이었다. 그러나 매사추세츠 공과대학교(MIT)의 링컨 연구소에서 제이 포레스터가 주도한 팀은 1950년대 초에 훨윈드라는 컴퓨터를 개발하였는데 이 컴퓨터는 실시간으로 명령을 처리하고 더 빠르고 더 신뢰할 수 있는 형태의 자기 코어 기반의 램을 통합하였다. 이러한 작업에 기초하여 연구소의 두 명의 직원 켄 올슨과 웨스 클락은 TX-0이라는 프로토타입 실시간 컴퓨터를 개발하였으며, 여기에는 최근에 발명된 트랜지스터를 장착하고 있었기 때문에 궁극적으로 컴퓨터의 크기와 비용을 상당히 낮출 수 있었다. 올슨은 1957년 마침내 할란 앤더슨과 함께 디지털 이큅먼트 코퍼레이션(DEC)을 설립하였고 PDP-1이라는 이름의 TX-0의 상용 업데이트를 개발하였다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 1958년 링컨 연구소는 TX-0을 MIT에 기증하였다. 컴퓨터가 실시간으로 운영되었고 그에 따라 상호작용 프로그래밍이 가능해지자 MIT는 학생들이 컴퓨터를 프로그래밍함으로써 자신의 연구를 수행하도록 허락하였는데, 이는 대학교 학생들이 자신의 일을 위해 직접 컴퓨터에 접근한 최초의 사건이었다. 또, 대학교는 학생들이 공식적인 일 외의 작업에도 컴퓨터를 쓸 수 있도록 결정하였다. 이로 말미암아 밥 선더스(Bob Saunders), 피터 샘슨, 앨런 코톡이 주도한 학부생 커뮤니티에 만들어졌고(다수가 테크 모델 레일로드 클럽 소속), 컴퓨터로 자신만의 실험을 수행하였다. 1961년에 MIT는 상대적으로 복잡한 포인트 플로팅 모니터가 있는, 최초의 PDP-1 컴퓨터 중 하나를 수령하였다. MIT는 TX-0에 했던 것처럼 비슷한 수준의 컴퓨터 접근을 학생들을 위해 제공하였고 최초의 (상대적으로) 널리 보급된, 영향력 있는 컴퓨터 게임 《스페이스워!》가 탄생되었다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 《스페이스워!》는 스티브 러셀, 마르틴 그레츠(Martin Graetz), 웨인 위터넨(Wayne Wiitanen)이 1961년 계획하였고, 주 프로그래밍은 러셀, 샌더스, 그레츠, 샘슨, 댄 에드워즈가 1962년 상반기에 수행했으며, E. E. 스미스의 SF 이야기에 영향을 받아 두 개의 우주선 간의 싸움을 그려냈는데 각각 맞춤식 제어 상자를 사용하여 플레이어에 의해 조정되었다. MIT의 학생들 사이에 대단한 명성을 떨친 《스페이스워!》는 나중에 서해안으로 퍼져나갔는데 당시는 러셀이 스탠퍼드 인공지능 연구소(SAIL)에 취직하여 비슷한 성공을 거둔 해이다. 이 프로그램은 최종적으로 과거 MIT 학생들과 DEC의 노력으로 미국 주변의 다른 지역들로까지 이관되었는데, 1960년대 말에 음극선관(CRT) 터미널이 더 일반화된 뒤에 그 정도가 심화되었다.


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text: 시분할의 채택 및 베이직과 같은 더 단순한 고급 프로그래밍 언어의 개발을 통해 컴퓨팅 자원이 점차 늘어나면서 많은 수의 대학생들이 시간이 지남에 따라 단순 스포츠, 퍼즐, 카드, 로직, 보드 게임들을 프로그래밍하고 공유하기 시작하였다. 컴퓨터와 부품들의 가격이 하락을 계속하였으나 상용화된 비디오 게임의 꿈은 1970년대를 기점으로 빛을 보게 되었다.


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text: 1970년에 중밀도 집적 회로(medium scale integration, MSI)와 트랜지스터-트랜지스터 논리(TTL) 회로가 도입되면서 여러 트랜지스터를 하나의 마이크로칩으로 합칠 수 있게 되었고 컴퓨팅의 가격을 상당히 낮출 수 있게 되자 $10,000 보다 낮은 가격의 미니컴퓨터의 새로운 파동에 접어들었다. 가정에 쓰기에 비용이 훨씬 비쌌기 때문에 이러한 진보는 아케이드 게임 산업에 심각하게 고려될 수 있을만큼 컴퓨팅의 비용을 충분히 낮추어 주었으며, 당시 세가 엔터프라이즈의 《페리스코프》(1967년), 시카고 코인의 《스피드웨이》(Speedway, 1969년)와 같은 대형 전자기계 타깃 슈팅 및 드라이빙 게임들이 전자오락실에서 세련된 비주얼 디스플레이와 전자 효과음을 들려줄 수 있는 선구자 역할을 하면서 자체 기술 르네상스를 맞게 되었다. 동전으로 동작하는 기기 운영 경험이 있는 유타의 전기공학을 막 졸업한 놀런 부슈널은 1969년 말 또는 1970년 초에 스탠퍼드 인공지능 연구소(SAIL)에서 《스페이스워!》를 처음 보았을 때 대중적으로 소비할 수 있도록 동적으로 동작하는 버전을 만드는 문제를 해결했다. 더 오래되고 경험이 많은 엔지니어 테드 데브니의 도움을 받은 부슈널은 싱글 플레이어가 조정하는 우주선들이 두 개의 하드웨어로 제어되는 비행체와 싸우는 《컴퓨터 스페이스》라는 게임을 만들었다. 1971년 11월 말이나 12월 초에 너팅 어소시에이츠(Nutting Associates)를 통해 출시된 이 게임은 동전 운영 기기 시장에 큰 영향을 주는 데에는 실패하였다.


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text: 와중에 방위 계약자 샌더스 어소시에이츠에서 일하던 텔레비전 공학 전공 엔지니어 랠프 베어는 1966년 이후로 표준 텔레비전에 연결할 수 있는 비디오 게임 시스템을 개발하고 있었다. 실제 하드웨어의 대부분을 개발한 기술자 빌 해리슨과 주로 작업하면서 베어는 1966년과 1969년 사이 플레이어가 제어할 수 있는 화면의 스팟을 만들어내는, 영상 신호를 텔레비전 수상기에 보내는 다이오드-트랜지스터 논리(DTL) 회로 기반의 프로토타입 시스템 시리즈를 개발하였다. 원래는 오직 두 스팟만 만들어낼 수 있던 이 시스템은 1967년 11월 엔지니어 Bill Rusch가 탁구 게임에 세 번째 스팟을 만들어서 각 플레이어가 패들로 하나의 스팟을 제어하고 공의 역할로서 세 번째 스팟을 맞받아치게끔 하자는 제안을 통해 개정되었다. 1971년 샌더스는 시스템 출시를 위해 텔레비전 회사 마그나복스와 라이선스 계약을 하였고 1972년 9월 마그나복스 오디세이가 시장에 선보이게 되었다. 이 시스템 안에는 12개 정도의 게임이 상자에 들어있었는데 그 중 4개 이상은 별도의 라이트 건과 함께 판매되었고, 6개의 게임은 별매였으며 대부분이 추적, 레이싱, 총쏘기, 스포츠 게임이었다. 이러한 게임들은 플러그인 회로 카드들을 사용하여 활성화되었으며, 이 카드들은 하드웨어의 동작에 따라 스팟이 어떻게 만들어질지를 정의했다. 3개의 점과 하나의 선만을 렌더링할 수 있는 시스템의 한계로 인해 그래픽과 게임플레이 요소의 대부분은 실제로 보드, 카드, 주사위와 같은 액세서리와 더불어 TV 수상기에 부착된 플라스틱 오버레이에 정의되었다. 《컴퓨터 스페이스》처럼, 오디세이는 조심스럽게 자신의 일을 해냈으나 새로운 산업에 도약에는 실패했다. 그러나 이 시스템은 랄프 베어의 설계적 재주와 놀란 부슈널의 사업가적 야망과 결합된 이후로 활기찬 비디오 아케이드 게임 산업의 탄생에 직접적인 영향을 주었다.


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text: 1972년, 놀런 부슈널과 테드 데브니는 스스로 독립하기로 결정하였고 기존의 파트너십을 아타리로 통합하였다. 마그나복스 오디세이가 출시되기 전에 시연하는 모습을 본 부슈널은 해당 시스템의 탁구 게임 버전을 비디오 게임 디자인과 친숙해지기 위한 연습 프로젝트로 개발하기 위해 앨런 알콘을 신규 채용하였다. 아타리가 알콘의 버전을 《퐁》으로 출시하기로 결정하면서 재미가 더해졌다. 1972년 말에, 《퐁》은 그 양이 제한적이었으나 1973년 3월 시장에 다량으로 들어서게 되었다. 《퐁》의 성공은 핀볼과 같은 전통적인 전자오락실을 대체하지는 못했으나 성공적인 비디오 아케이드 게임 산업의 토대를 세웠다. 대부분이 볼-패들 류였던 대략 70,000개의 비디오 게임들이 아타리, 람텍(Ramtek), 얼라이드 레저와 같은 신생 업체들의 연합에 의해 1973년에 판매되었으며 윌리엄스, 시카고 코인, 발리 매뉴팩처링의 미드웨이 자회사가 설립되었다.


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text: 비디오 아케이드 게임 시장은 장기간 변화가 일었다. 볼-패들 시장은 시장 포화로 인해 1974년 붕괴되었으며 비디오 게임 판매량이 급격하게 감소하게 되었다. 규모가 작은 제조업체들은 "칵테일 테이블" 캐비넷을 고급 식당과 라운지와 같은 비전통적인 장소들에 판매하여 손실을 메꾸려고 하였으나 이 시장은 온전한 성장을 실패하였다. 아타리와 미드웨이와 같은 규모가 더 큰 기업들은 특히 레이싱 게임, 1대1 격투 게임, 총쏘기 게임과 같은 새로운 장르로 전환하여 성공을 유지했다. 이러한 장르에서 초기에 히트한 작품들에는 아타리의 《그란 트랙 10》(1974년)과 《탱크》(1974년), 미드웨이의 《휠스》(Wheels, 1975년), 《건 파이트》(1975년), 《씨 울프》(1976년)를 포함하였다. 휠스와 건 파이트는 일본의 다이토가 개발한 《스피드 레이스》와 《웨스턴 건》의 라이선스된 버전으로, 일본의 비디오 게임이 미국에 침투하는 것을 의미했다. 또, 《건 파이트》는 마이크로프로세서를 통합한 최초의 아케이드 게임들 가운데 하나였으며 전용 TTL 하드웨어를 사용하는 비디오 아케이드 게임에서 소프트웨어로 프로그래밍된 비디오 게임으로 이동하기 시작하였다.


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text: 비디오 게임은 저급한 비행 오락장이라는 아케이드의 인상을 개혁하는 일에 도움을 주었던 여러 개념들 가운데 하나였다. 즉, 교외의 쇼핑몰의 아케이드의 성장에 일조하였다. 쇼핑몰 아케이드의 주 개척자는 줄스 밀먼(Jules Millman)으로, 1969년 일리노이주 하비의 쇼핑몰에 아케이드를 설립했다. 취식, 음주, 흡연을 금지시키고 직원들이 온 시설들을 항시 감시하게 함으로써 밀먼은 안전한 환경을 조성하였으며, 여기에서 부모들은 그들의 자식들이 쇼핑몰 안의 다른 가게들을 둘러보도록 내버려두어도 안심할 수 있었다. 밀먼은 미국의 전자오락실을 설립하여 더 많은 쇼핑몰 아케이드들을 세웠으며, 1974년 발리가 이를 구매하여 알라딘의 성으로 이름을 바꾸었다. 다른 기업가의 모방된 밀먼의 포맷과 아케이드들은 1970년대 말까지 쇼핑몰의 중심으로 되었다.


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text: 1970년대 말에 릴레이와 같은 전자기계적 기술들이 신흥 마이크로프로세서로 대체된 고체형 핀볼이 등장하여 1977년 1978년에 한 차례 더 일시적인 쇠퇴기에 들어설 정도로 일시적으로 비디오 게임의 이목을 빼앗았다. 아타리의 《브레이크아웃》(1976년), 시네마트로닉스의 《스페이스 워즈》(1978년)와 같은 게임들이 이 기간 다량으로 판매되었으며 전반적으로 수익성이 뒤떨어지기 시작했다. 시장은 1979년 미드웨이의 다이토 게임 《스페이스 인베이더》가 선보인 뒤로 다시 한 번 급성장하기 시작했다.


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text: 마그나복스 오디세이는 대부분 원시 단계 기술의 제한된 기능으로 인해 대중의 관심을 끌지 않았다. 그러나 1970년대 중순까지 아케이드의 볼-패들 유행은 비디오 게임의 대중적인 관심에 불을 피웠고 집적 회로가 발전하면서 소비자 제품에 추가하기에 충분히 값싼 대규모 집적(LSI) 마이크로칩이 만들어졌다. 1975년, 마그나복스는 텍사스 인스트루먼츠가 개발한 3칩 세트를 사용하여 오디세이의 부품 수를 줄였으며 볼-패들 게임만 가능한 두 개의 새로운 시스템을 출시했다. (오디세이 100, 오디세이 200) 그 와중에 아타리는 같은 해 하놀드 리가 설계한 단일 칩 홈 퐁 시스템과 함께 소비자 시장에 진입하였다. 이듬해에 제너럴 인스트루먼트는 "퐁-온-어-칩"(Pong-on-a-chip) LSI를 출시하였고 관심을 가진 회사에 낮은 가격으로 판매할 수 있었다. 장난감 회사 콜레코 인더스트리스는 이 칩을 사용하여 밀리언 셀러인 텔스타 콘솔 모델 시리즈 (1976~77년)를 만들었으며, 수십개의 다른 회사들 또한 모델을 출시하였다. 전반적으로, 전용 볼-패들 시스템은 1975년에 미국에서만 350,000 대에서 1977년에 최고 5~6,000,000대에 이를만큼 판매량이 성장하였다. 영국과 유럽의 다른 지역들에서 비슷한 붐이 일었고, 홍콩에서는 복제품 제조업체들이 시장에 물량을 많이 공급하였다.


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text: 1977년, 미국의 전용 콘솔 시장이 붕괴되었다. 프로그램 가능한 시스템의 새로운 물결이 1976년 페어차일드 채널 F를 기점으로 시장에서 히트를 쳤고, 콘솔 CPU에 직접 장착할 수 있는 마스크 롬이 포함된 카트리지에 저장된 다양한 게임을 구매하고 즐길 수 있는 가능성을 제공하였다. 더 오래된 모델의 전용 콘솔들이 파격 할인되고 구매력이 더 높은 소비자들이 프로그램 가능한 새로운 시스템들로 옮겨가자, 아타리의 비디오 핀볼, 오디세이 4000과 같은 더 진보한 기능들이 포함된 더 새로운 전용 시스템들은 가격이 더 낮은 전작들과 더 세련된, 프로그램 가능한 대체작들에 의해 쫓겨나가는 신세가 되었다. 이로 인해 산업의 주자 콜레코는 시장에 잠깐 시장에 발을 들였다가 시장에서 나올 수 밖에 없어쏘, 이는 프로그래밍 가능한 하드웨어로의 전환에 실패했음을 뜻한다. 페어차일드는 각각 VCS (1977년), 오디세이 2 (1978년)를 출시한 아타리, 마그나복스와 함께 프로그래밍 가능한 새로운 시장에 생존하게 되었다.


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text: 1960년대에 수많은 컴퓨터 게임이 메인프레임과 미니컴퓨터 시스템용으로 개발되었으나 컴퓨터 자원의 부족, 엔터테인먼트 제품 개발에 흥미를 가진 충분히 훈련된 프로그래머의 부족, 각기 다른 지역의 컴퓨터 간 프로그램 전송의 어려움으로 인해 폭넓은 배급에는 실패하였다. 그러나 1970년대 말까지 상황은 극적으로 바뀌었다. 베이직과 C 고급 프로그래밍 언어는 10년 동안 널리 채택되었고 포트란, 코볼과 같은 초기의 더 기술적인 언어들 보다 접근성이 더 높았기 때문에 더 넓은 기반의 사용자들에게 컴퓨터 게임 제작의 문을 열어주었다. 단일 메인프레임의 자원을 터미널에 의해 기계에 연결된 여러 사용자들에게 나누어줄 수 있는 시분할의 등장으로, 컴퓨터 접근은 더 이상 대학 기관의 몇 안 되는 사람들에게만 국한되지 않게 되었고 학생들에게 자신만의 게임을 만들 수 있는 기회를 만들어 주었다. 더 나아가, 디지털 이큅먼트 코퍼레이션(DEC)이 1966년에 출시한 PDP-10과 1971년 벨 연구소가 개발하여 1973년 일반에 출시한 포터블 유닉스 운영 체제가 널리 채택되면서 국가 간 공통 프로그래밍 환경이 조성되었으며, 기관 간 프로그램 공유의 어려움이 줄어들었다.


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text: 마침내, 《크리에이티브 컴퓨팅》(1974년)과 같이 컴퓨팅을 전문으로 하는 최초의 잡지들이 등장하고, 《101개의 베이직 컴퓨터 게임》(1973년)과 같은 최초의 프로그램 모음 책이 출판되고 ARPANET과 같은 광역망이 보급되면서 먼 거리에서 프로그램들을 쉽게 공유할 수 있게 되었다. 그 결과, 《스페이스워!》를 제외하고 1960년대 게임들이 하지 못했던 방식으로 1970년대에 대학생들이 만든 메인프레임 게임들 중 다수가 비디오 게임 산업의 차후 개발에 영향을 주었다. 아케이드와 가정용 게임 콘솔에서 빠른 속도의 액션과 게임플레이가 레이싱, 타깃 슈팅과 같은 장르의 규범이 되었다. 그러나 메인프레임에서는 적절한 디스플레이의 부족(수많은 컴퓨터 터미널들이 1970년대 들어 모니터 보다 텔레타이프에 의존하였고 대부분의 CRT 터미널 조차도 문자 기반 그래픽스만 렌더링할 수 있었음)과 실시간으로 게임 요소를 업데이트하는데 충분하지 못한 처리 능력과 메모리로 인해 이러한 게임들이 실현되지 못했다. 1970년대 메인프레임들이 당시 아케이드와 콘솔 하드웨어 보다 더 강력했음에도 불구하고, 시분할을 통해 다수의 동시 사용자들에 컴퓨팅 자원을 공유해야 하는 필요성은 이러한 기능들에 방해를 줄 뿐이었다. 그렇기에 메인프레임 게임 프로그래머들은 순수 액션 보다는 전략 및 퍼즐 풀기 메커닉에만 집중하였다. 당시 유명한 게임에는 마이크 메이필드의 전략 전술 게임 《스타 트렉》(1971년), 그레고리 욥의 숨바꼭질 게임 《Hunt the Wumpus》 (1972년), 월터 브라이트의 전략 전쟁 게임 《엠파이어》 (1977년)가 있다. 아마, 당시 가장 중요한 게임은 《콜로설 케이브 어드벤처》(간단히 《어드벤처》)로, 1976년에 윌리엄 크라우더가 새로 출시된 RPG 게임인 《던전 앤 드래곤》(D&D)의 개념을 그의 열정과 결합하여 개발하였다. 돈 우즈가 1977년 J.R.R. 톨킨의 하이 판타지 어드벤처와 함께 확장한 《어드벤처》는 탐험 및 인벤토리 기반 퍼즐 풀기에 기반한 새로운 장르를 개척하였으며, 이러한 장르는 1970년대 말에 개인용 컴퓨터로 전환되었다.


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text: 대부분의 게임이 제한된 그래픽 기능의 하드웨어에서 만들어졌지만, 더 인상적인 게임들을 호스팅할 수 있던 컴퓨터로는 일리노이 대학교에서 개발된 플라토 시스템이 있다. 교육용 컴퓨터로 고안된 이 시스템은 미국 내 수백 명의 사용자들이 고품질 플라스마 디스플레이가 장착된 원격 터미널을 통해 연결되었고 사용자들이 실시간으로 서로 통신할 수 있었다. 이로 말미암아 시스템이 인상적인 배열의 그래픽 및 멀티플레이어 게임을 호스팅할 수 있게 해주었으며, 여기에는 D&D가 출전이 되는 《어드벤처》와 같은 최초의 컴퓨터 RPG들 가운데 일부를 포함하였다. 오늘날에는 "pedit5", "dnd"라는 파일 이름으로 알려져 있는 《던전》(1975년), 《게임 오브 던전》(1975년)과 같은 톱 다운 던전 크롤을 시작으로, PLATO의 RPG들은 곧 《모리아》(1975년), 《"Oubliette"》 (1977년), 《아바타》(1979년)와 같은 1일칭 게임으로 전환되었고, 종종 멀티 플레이어들이 힘을 합쳐 괴물과 싸워 함께 임무를 완수하였다. 어드벤처와 같은 이러한 게임들은 궁극적으로 초기의 개인용 컴퓨터 게임 중 일부에 영감을 주었다.


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text: 1978년, 비디오 게임은 미국의 동전 구동 전자 오락 산업에 잘 정착하였는데, 이들의 인기는 풀, 핀볼의 산업체에 버금갔다. 이러한 흐름은 일본에서 개발된 새로운 게임의 도입과 함께 변화하였다. 비디오 게임이 미국에 히트친 뒤 곧 일본에 도입되면서, 일본의 아케이드 산업은 전자식 드라이빙, 슈팅 게임, 또 화폐 대신 메달로 지불됨에 따라 도박 게임으로 분류되지 않는 "메달 게임"이라 불리는 슬롯 머신에 주로 집중되었다. 1977년, 남코가 지역적으로 배급한 《브레이크아웃》, 다이토가 주도하는 테이블 톱 게임 유닛의 등장으로 스낵 바와 찻집에서 비디오 게임의 새로운 수요가 창출되었다. 다이토의 다지이너 니시카도 토모히로는 《브레이크아웃》의 인기에 힘입어 게임의 패들을 포열로, 게임 안의 벽돌을 에일리언으로 바꾸기로 결정한다. 다이토는 1978년 《스페이스 인베이더》로 이 게임을 출시했다.


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text: 《스페이스 인베이더》는 타이머 대신 생명으로 통제되는 플레이, 점수 취득을 통한 추가 생명을 얻는 것, 기계에서 수집한 최고 점수를 추적하는 일을 포함하여 아케이드 비디오 게임의 몇몇 중요 개념들을 도입하였고 대중화시켰다. 또, 플레이어 뒤에서 총을 쏠 때 대상의 파동이 전달됨과 함께 플레이어에 맞서는 최초의 게임이기도 하며, 게임 플레이를 하는 중에 네 가지 소리의 배경 음악을 포함한 최초의 게임이기도 하다. 강렬한 게임 플레이와 경쟁력 있는 점수 기능이 포함된 《스페이스 인베이더》는 복제물과 짝퉁을 포함, 200,000개 이상의 인베이더 게임들이 1979년 중반에 일본 게임 센터에 진입하는 하나의 국가적 현상으로 되었다. 미국에서는 그리 대중적이지는 않았던, 《스페이스 인베이더》는 북아메리카 제조업체들이 서비스한 미드웨이가 60,000개 이상의 캐비넷에 도입된 대공황 이후 산업 사상 최고의 히트작이 되었다. 《스페이스 인베이더》 및 아타리 게임 《아스테로이드》(1979년)가 70,000개의 유닛에 도입되어 테이블의 여러 고득점 기록이 대중화되자 핀볼과 기타 전자 오락들을 완전히 쫓아내며 쇼핑몰 아케이드뿐 아니라 다양한 편의점 거리, 볼링장, 피자집에 이르기까지 관심의 집중을 받게 되었다. 《갤럭시안》(1979년), 《디펜더》(1980년), 《미사일 커맨드》(1980년), 《템페스트》(1981년), 《갤러가》(1981년) 등 1980년, 1981년의 베스트 셀러 게임들 다수가 슈팅 매카닉 및 고득점 달성에 집중하였다. 미국에서만 96,000개의 유닛을 판매한 1980년 《팩맨》을 기점으로 미로 찾기나 여러 플랫폼을 가로지르는 등 식별 가능한 캐릭터와 교체 메커닉에 집중하는 게임의 새로운 파동이 나타났다. 《팩맨》과 속편 《미즈 팩맨》 외에 이 계통에서 가장 대중적인 게임으로는 《동키콩》(1981년), 《큐버트》(1982년)가 있다.


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text: 교역 관련 출판물 《벤딩 타임스》(Vending Times)에 따르면, 미국의 동전 구동 비디오 게임이 창출한 소득은 1978년에 308,000,000 달러에서 1979년에 968,000,000 달러까지, 1980년에는 2,800,000,000 달러까지 상승하였다. 팩맨이 훨씬 더 큰 비디오 게임 유행에 불을 지폈고 더 많은 여성 플레이어들을 아케이드로 유혹하자, 소득은 다시 1981년 4,900,000,000 달러로 상승하였다. 교역 관련 출판물 《플레이 미터》(Play Meter)에 따르면, 1982년 7월 전체 동전 구동 게임 컬렉션은 최고 8,900,000,000 달러에 이르며, 그 중 7,700,000,000 달러는 비디오 게임에서 나왔다. 10개 이상의 게임이 있는 전자오락실의 수는 1981년 7월(10,000 곳) 대비 1983년 7월(25,000 곳)에 두 배 이상이다. 이 수치는 아케이드 게임을 국가적으로 더 대중적인 엔터테인먼트 매개체로 자리잡게 했으며 이는 팝 음악(한 해 판매량 기준 40억 달러)과 할리우드 영화(30억 달러)를 훨씬 더 앞서는 것이다.


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text: 1978년 전용 콘솔 시장이 붕괴되자, 가정용 콘솔에 대한 집중은 프로그래밍 가능한 새로운 시스템으로 이동되었는데, 여기에서 게임 데이터가 ROM 기반 카트리지에 저장되었다. 페어차일드 세미컨덕터는 채널 F와 함께 이 시장에 진입했지만, 디지털 시계 사업에서 수백만 달러의 손실을 입자 이 회사는 프로그래밍 가능한 콘솔 시장에 보수적으로 접근하면서 시스템의 생산량을 낮게 유지하였다. 그 결과, 1977년 말에 페어차일드는 약 250,000개의 시스템만 판매하였다. 아타리는 1977년 페어차일드를 따라 시장으로 들어갔고 그 해에 340,000~400,000개의 시스템을 판매하였다. 마그나복스는 1978년에 오디세이2와 함께 프로그래밍 가능 시장에 참여하였고, 장난감 회사 마텔은 1979년 인텔리비전을 출시하며 경쟁자 대비 뛰어난 그래픽을 보여주었다.


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text: 아타리와 페어차일드가 1977년 강세를 보이자, 신흥 휴대용 전자제품 시장이 비디오 게임을 대신할 것이라는 믿음이 생겼고 1978년 소매업체들이 인벤토리를 건설하는 일에 저항하면서 시장은 봉변을 당했다. 예를 들어, 아타리는 800,000개의 시스템을 제조했지만 소매업체에 500,000개 이상 판매할 수 없다는 것을 증명하였다. 이로 인해 공동 설립자이자 회장이었던 놀란 부슈널과 사장 조 지넌이 VCS의 잠재성을 크게 보고 1976년 아타리를 구매한 아타리의 모회사 워너 커뮤니케이션스에 의해 퇴출당하는 위기에 치닫게 했다. 궁극적으로는, 가정용 비디오 게임은 1978년 휴가 시즌에 성공하였고 소매업체들은 1979년 재고 처리를 다시 잘 할 수 있게 되었음을 증명했다. 새로운 아타리 CEO 레이 카사는 회사의 남은 재고를 이용하여 휴가 시즌 기간에 소매업체들이 구매만 하는 것이 아니라 비디오 게임 콘솔을 연중 계속 판매되는 제품으로 탈바꿈하는 일에 도움을 주었다.


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text: 가정용 비디오 게임 시장의 실질적인 돌파구는 1980년 아타리가 다이토의 라이선스를 받아 VCS용으로 변환된 《스페이스 인베이더》 게임을 출시하면서 일어났다. 게임의 성공에 힘입은 아타리의 소비자 판매량은 119,000,000 달러에서 1980년에 약 204,000,000 달러로 2배 성장하였고, 1981년에는 841,000,000 달러 이상으로 폭증하였으며 미국 내 전체 비디오 게임 산업에서의 판매량만 1979년에 185,700,000 달러에서 1981년에는 10억 달러 이상으로 상승하였다. 《미사일 커맨드》, 《아스테로이드》와 같은 자체 아케이드 게임의 여러 변환과 《디펜더》와 같은 라이선스판의 변환을 통해 아타리는 산업에서 압도적인 우위를 점하게 되었는데, 1981년 달러 기준으로 전 세계 산업 시장 점유율의 65%로 측정되었다. 마텔은 시장의 약 15~20%로 2위에 안착했고, 마그나복스는 훨씬 아래인 3위에 들어섰으며, 페어차일드는 1979년 시장에서 완전히 퇴출되었다.


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text: 프로그래밍 가능 시장 초기에는 해당 시스템의 게임 전체가 콘솔을 출시한 회사에 의해 개발되었다. 이러한 흐름은 1979년 자신들의 기여에 대한 더 나은 인식과 재정적인 보상을 찾던 네 명의 아타리 프로그래머들이 최초의 서드파티 개발사인 액티비전을 자체 설립하면서 변화되었다. 이 회사는 《카붐!》(1981년), 《리버 레이드》(1982년), 《핏폴!》(1982년)을 포함하여 일련의 히트작을 개발했으며, 《핏폴!》의 경우 스크롤링 플랫포머 장르의 토대가 되는 게임들 가운데 하나로 인식된다. 1981년, 다른 그룹의 아타리 직원들이 전 마텔 직원과 함께 이매직(Imagic)을 설립하였고 《데몬 어택》(1982년), 《아틀란티스》(1982년)와 같은 게임들로 성공을 거두었다.


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text: 1982년, 아타리는 8비트 컴퓨터 계열인 아타리 5200 기반의 더 진보된 콘솔을 출시하였으나 전작과 더불어 일이 잘 풀리진 못했다. 같은 해에 콜레코는 콜레코비전이라는 새로운 콘솔과 함께 비디오 게임 시장으로 복귀하였으며 아케이드에 가까운 품질의 그래픽을 보여주었고 대중적인 아케이드 게임 《동키콩》을 이식하였다. 콜레코는 1982년 휴가 시즌에 550,000대를 판매하여 미국 비디오 게임 전체 판매량은 2,100,000,000 달러를 벌여들여, 달러 기준 전체 장난감 산업의 31%를 차지하였다. 그러나 궁극적으로 게임 콘솔 시장의 가파른 성장은 유지되지 못했고 산업은 거의 녹초가 될 정도로 곧 심각한 하강에 접어들었다.


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text: 초기 비디오 게임의 개발에 따른 결실이 비디오 아케이드와 가정용 콘솔에 주로 등장한 반면, 가정용 컴퓨터는 1970년대 말에 등장하기 시작하여 1980년대에 빠르게 발달하였는데, 이로써 소유자들이 단순한 게임들을 프로그래밍할 수 있게 되었다. 얼마 되지 않아 새로운 컴퓨터의 호비스트 그룹이 형성되었고 PC 게임 소프트웨어가 등장하였다. 머지 않아 스타 트렉 등의 최초의 메인프레임 클래식 복제물들 중 다수와 《스페이스 인베이더》, 《프로거》, 《팩맨》, 《동키콩》 등 나중에 포팅되거나 복제된 대중적인 아케이드 게임들이 다양한 채널들을 통해 배포되고 있었고, 데이비드 알의 《베이직 컴퓨터 게임》, 《크리에이티브 컴퓨팅》 잡지와 같은 서적들과 뉴스레터에는 게임 소스 코드가 인쇄되어 있어서 사용자들이 직접 코드를 입력할 수 있게 해 주었다. 크라우더, 대글로(Daglow), 욥과 같은 초기 게임 디자이너들은 책이나 잡지에 저작권 출판을 할 생각이 없었던 와중에 목록에서 자신들의 이름이 제거된 상태의 자신들의 게임의 컴퓨터 코드를 발견한다. 애플, 코모도어, 탠디 등의 초기 가정용 컴퓨터들은 사람들이 입력해 넣은 게임들이 다수 있었다.


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text: 또, 게임들은 플로피 디스크, 카세트 테이프, ROM 카트리지가 포함된 우편물 및 판매를 통해 배포되었다. 곧 조그마한 목화 산업이 형성되면서 아마추어 프로그래머들이 비닐 봉지에 디스크를 담아 지역 상점의 선반에 배치시키거나 메일을 통해 전달되기도 했다. 리처드 게리엇은 1980년 롤플레잉 비디오 게임 《》의 여러 사본들을 게임 배급 전에 비닐 봉지에 담아 배포하였다.


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text: 비디오 게임 산업은 게임 개발자들을 치팅하여 한몫 잡을 생각만 하는 사업체들을 포함하여 일렉트로닉 아츠와 같이 20년 이상 생존한 여러 사업체들과 더불어 비디오 게임 배급사가 등장한 1980년대 초에 최초의 주된 성장 고통을 경험하였다. 일부 초기 1980년대 게임들이 단순히 기존 아케이드 타이틀의 복제물들이었던 반면, 개인용 컴퓨터 게임의 상대적으로 낮은 배급 비용은 대담하고도 고유한 게임이 탄생할 수 있게 하였다.


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text: 1970년대 말 애플 II와 코모도어 PET의 성공에 이어 일련의 값싼 비호환 경쟁작들이 1980년대에 모습을 드러냈다. 이러한 경쟁작들로는 코모도어 VIC-20, 64, 싱클레어 ZX80, ZX81, ZX 스펙트럼, NEC PC-8000, PC-6001, PC-88, PC-98, 샤프 X1, X68000, 아타리 8비트 계열, BBC 마이크로, 아콘 일렉트론, 암스트래드 CPC, MSX 시리즈를 포함한다. 이러한 경쟁작들은 자신들만의 경쟁적인 광고 캠페인을 통해 컴퓨팅와 게이밍의 인지도를 제고시킴으로써 가정용 컴퓨터와 게임 시장을 촉진시키는데 일조하였다.


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text: 싱클레어, 아콘, 암스트래드의 제품들은 일반적으로 유럽과 아프리카에서만 인지도가 있었고, NEC와 샤프의 제품들은 일반적으로 아시아에서만 인지도가 있었으며, MSX는 북아메리카와 남아메리카, 유럽, 아시아에서 기반이 있었던 반면, 미국 기반의 애플, 코모도어, 아타리 제품들은 미국과 유럽 두 곳에서 판매되었다.


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text: 게임들은 가정용 컴퓨터의 소프트웨어 라이브러리를 지배하였다. 1984년 아타리 8비트 소프트웨어의 리뷰 개요서는 게임에만 198 페이지를 할애했고, 나머지에는 167 페이지를 할당했다. 그 해까지 컴퓨터 게이밍 시장은 콘솔 시장에서 이어받아 그 해 위기를 겪게 되었다. 컴퓨터들은 동등한 게이밍 기능을 제공하였고 컴퓨터의 단순한 디자인은 전원을 켠 뒤 게임들이 하드웨어의 완전한 명령어를 취득할 수 있게 해 줌으로써 거의 콘솔과 비슷하게 플레이를 단순하게 시작할 수 있게 되었다.


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text: 코모도어 64는 1982년 8월 공개 출시되었다. 공격적인 마케팅과 가격으로 인해 초기 성공을 거두었다. 당시 콜레코비전 콘솔과 비슷하게 베이직 프로그래밍 환경과 진보된 그래픽 및 소리 기능을 갖추었다. 아타리 2600에 의해 대중화된 동일한 게임 컨트롤러도 사용하여 게이머들이 시스템에 오래된 조이스틱을 사용할 수 있게 하였다. 미국과 다른 수많은 나라에서 당시 가장 인기있는 가정용 컴퓨터로 되었으며 국제적으로 역사상 단일 컴퓨터 모델로는 베스트 셀러가 되었다.


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text: 거의 동시에, 싱클레어 ZX 스펙트럼이 영국에서 출시되었고 복제품을 생산할 수 있는 용이성 때문에 중부 유럽의 수많은 지역에서, 나중에는 동구권에서 가장 인기있는 가정용 컴퓨터로 빠르게 자리잡혔다.


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text: IBM PC 호환 플랫폼은 1984년 IBM의 PC/AT와 기술적으로 경쟁력 있는 게이밍 플랫폼이 되었다. 4색 전용 320×200 픽셀 그래픽스(특수 프로그래밍을 사용할 경우, 16색 160×100 그래픽스)를 갖춘 과거 모델의 원시적인 CGA 그래픽스는 PC가 비즈니스 부문에 매력을 주기에는 제한이 있었는데 이는 그래픽 부분이 C64나 애플 II와 경쟁하는데 실패했기 때문이다. 새로운 64색 강화 그래픽스 어댑터 (EGA) 디스플레이 표준은 코모도어 64와 같은 대중적인 가정용 컴퓨터에서 볼 수 있는 품질에 접근할만한 그래픽스를 허용하였다. 그러나 AT의 소리 품질은 PC 스피커로 제한되어 있었고 수많은 가정용 컴퓨터에 쓰인 내장 사운드 칩과 비교하면 수준 이하였다. 또, 상대적으로 비싼 PC 호환 시스템들은 게이밍에서는 대중화에 심각한 제한을 받았다.


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text: 애플 매킨토시 또한 이 시기에 도착했다. 초기 애플 II 보다 컬러는 부족했지만 훨씬 더 높은 픽셀의 해상도를 선호했는데, 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)에 대한 운영 체제 지원은 1987년 맥 II와 함께 컬러가 돌아오기 전이었음에도 불구하고 일부 게임 개발자들(예: 로드 러너)을 매혹하였다.


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text: 1985년 아타리 ST, 코모도어 아미가의 도래는 16비트 머신의 새 시대의 시발점이었다. 이것들은 수많은 사용자들에게는 가격이 비쌌으며, 1990년이 되어서야 IBM PC의 개방 플랫폼으로 말미암아 IBM PC 호환기종이 경쟁작들에 비해 상대적으로 낮은 비용과 함께 강력해질 수 있었다. 1987년 새로운 IBM PS/2 계열을 위해 개발된 VGA 표준은 PC에 대한 256색 그래픽스의 잠재성을 제공하였다. 대부분의 8비트 가정용 컴퓨터 보다 커다란 진보였지만 아미가와 같은 소리/그래픽 하드웨어가 내장된 플랫폼에 비해서는 여전히 뒤쳐져 있었다. 이로 인해 1989년부터 1991년에 걸쳐 열등해 보이는 머신을 대상으로 개발하는 기이한 동향을 일으켰다. 그러므로 ST와 아미가가 기술적으로 뛰어난 수많은 게임들을 호스팅하였지만, 이들의 저명도는 8비트 머신 당시 보다 더 짧았고, 1980년대와 심지어는 1990년대에서 새로운 포팅들을 볼 수 있었다.


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text: 전용 사운드 카드들이 1980년대 말 IBM PC 호환기종의 질낮은 소리에 대해 언급하기 시작했다. 애드립은 1987년 사운드 카드에 대한 초기의 데 팍토 표준을 세웠고, 이 카드는 야마하 YM3812 사운드 칩에 기반을 두었다. 1989년 크레이이티브 랩스 사운드 블라스터가 선보이기 전까지 이러한 현상은 지속되었으며, 사운드 블라스터는 이 칩을 사용하여 애드립 카드와 호환성을 유지하면서도 새로운 기능을 추가하였고 새로운 데 팍토 표준을 만들었다. 그러나 수많은 게임들이 여전히 이러한 카드들을 지원하였고 1990년대 초에는 롤랜드 MT-32, 디즈니 사운드 소스와 같은 것들도 드물게 지원하였다. 초기에 사운드 카드가 비쌌기 때문에 1990년대까지 광범위하게 사용되지 않았다.


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text: 전화 접속 전자 게시판이 1980년대에 대중화되었고 가끔 온라인 게임 플레이에도 사용되었다. 이러한 초기의 시스템들은 1970년대와 1980년대 초에 있었으며 대충 만든 플레인 텍스트 인터페이스를 갖추었다. 이후의 시스템에서 터미널 색 코드(이른바 ANSI 아트라고 하여 ANSI 표준의 일부가 아닌 IBM-PC 특정 문자도 포함했다)를 사용하여 의사 그래픽 인터페이스를 만들어냈다. 일부 BBS들은 이러한 인터페이스를 통해 즐길 수 있는 다양한 게임들로의 접근을 제공하였으며, 여기에는 텍스트 어드벤처에서부터 블랙잭과 같은 도박 게임(일반적으로 실제 돈이 아닌 포인트를 사용)도 포함된다. 일부 게임 멀티유저 BBS들(한 번에 여러 사람이 온라인에 접속할 수 있음)에서는 사용자들이 다른 사용자와 소통할 수 있는 게임들도 있었다.


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text: 슈퍼셋 소프트웨어는 1983년 텍스트 모드 네트워크 컴퓨터 게임 《스나이프스》를 만들어 새로운 IBM PC 기반 컴퓨터 네트워크를 테스트하고 기능을 시연하였다. 《스나이프스》는 공식적으로 넷웨어의 영감이 된 것으로 평가된다. 1987년의 《MIDI 메이즈》, 1993년의 《둠》 등의 멀티플레이어 게임의 선구자로서 1974년 게임 《메이즈 워》(일부 연구 머신용 네트워크 멀티플레이어 미로 게임)과 《스페이심》(시분할 메인프레임용 3차원 멀티플레이어 우주 시뮬레이션)과 함께 상용 개인 컴퓨터를 위해 작성된 최초의 네트워크 게임으로 인식된다. 1995년 iDoom (나중의 Kali.net)이 만들어졌고 로컬 네트워크에서만 즐길 수 있었던 게임을 인터넷을 경유하여 연결할 수 있게 하였다. 그 뒤로 칸, TEN, 엠플레이어, Heat.net과 같은 다른 서비스들이 잇따랐다. 게임 개발자들이 배틀넷, WON, 스팀과 같은 자체 온라인 소프트웨어를 포함하기 시작하면서 이러한 서비스들은 마침내 사장되었다.


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text: 최초의 사용자 인터페이스는 BBS와 비슷한 플레인 텍스트였지만 대형 메인프레임 컴퓨터에서 동작하여 수많은 사용자들이 동시에 온라인에 접속할 수 있게 하였다. 시간이 지나 인라인 서비스들이 각 개인용 컴퓨터 플랫폼에 특화된 소프트웨어를 사용하여 완전한 그래픽 환경을 갖추었다. 대중적인 텍스트 기반 서비스에는 컴퓨서브, 소스, GEnie가 포함되고, 플랫폼 특화 그래픽 서비스에는 플레이넷, 코모도어 64용 퀀텀 링크, 애플 II 및 매킨토시용 애플링크, IBM PC용 PC 링크를 포함하며, 이들 모두 마침내 AOL 및 경쟁 서비스 프로디지가 된 회사에 의해 운영되었다. 상호작용 게임들은 이러한 서비스들의 기능의 하나였으나 1987년까지는 그래픽이 아닌 텍스트 기반 디스플레이를 사용하였다.


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text: 1979년, 밀튼 브래들리 컴퍼니는 교환 가능한 카트리지 마이크로비전을 사용한 최초의 휴대용 시스템을 출시하였다. 휴대용 시스템이 생산한지 첫 해에 어느 정도 성공하였지만 게임 수의 부족, 화면 크기, 1983년 비디오 게임 위기는 이러한 시스템의 빠른 종말을 가져왔다.


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text: 1980년, 닌텐도는 게임 앤드 워치 계열의 휴대용 전자 게임을 출시했고, 다른 여러 게임들과 장난감 회사들이 자체 휴대용 게임을 만들도록 자극을 주었는데, 이 중 다수가 게임 앤드 워치 타이틀이나 대중적인 맞춤식 아케이드 게임들의 복사본이었다. LCD 기술의 개선은 새로운 휴대용 게임들이 LED나 VFD 게임 보다 더 신뢰할만하고 배터리를 덜 소모하며 대부분은 시계 배터리만 있으면 됐다는 것을 의미한다. 대부분의 LED 휴대용 제품보다 크기를 훨씬 더 줄일 수 있었는데, 심지어는 손목시계와 같이 손목에 찰 수 있을만큼 충분할 정도였다. 타이거 일렉트로닉스는 값싼, 감당할만한 휴대용 제품과 더불어 이러한 개념의 비디오게이밍을 빌려왔으며 오늘날까지 이러한 모델의 게임을 생산하고 있다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 1983년 말에, 산업은 심각한 하강을 겪었다. 이는 비디오 게임 산업의 위기였다. 이러한 하강은 1983년 말부터 1984년 초까지 북아메리카의 콘솔과 게임들을 생산했던 여러 회사들을 파산시켰다. 이로 인해 2세대 콘솔 비디오 게이밍은 끝을 맺게 된다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 미국에서 무너진 게이밍 산업이 일부 지역 사업체들을 파산으로 몰아가고 실질적으로 비디오 게이밍 제품에 대한 소매업체의 관심이 끝날 무렵, 8비트 3세대 비디오 게임 콘솔이 1983년 초에 닌텐도의 패밀리 컴퓨터(패미컴)과 세가의 SG-1000(7월 15일)의 출시와 함께 시작한다. 그 국가의 상업적인 성공 측면에서 전자가 후자를 능가했기 때문에, 2년 뒤에 세가는 세가 마크 III라는 상당히 개선되고 현대화된 버전으로 교체하기에 이른다.


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text: 패미컴을 미국에서 잘 팔리게 할 목적으로 비디오 게이밍과 무관한 무언가로서 미국에 판매될 수 있도록 닌텐도는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)이라는 완전히 다시 설계된 버전을 만든다. 이와 동일한 이유로, 이 회사는 또한 R.O.B라는 장난감 로봇 액세서리를 개발하여 일부 버전으로 나눠 판매하였다. 그 뒤 NES가 미국에서 1985년 10월 18일 출시되어 미국에서의 비디오 게임 시장을 부활시키고 미국의 관중들에게 성공을 입증하였으며 1987년부터 1990년대 초까지 인기는 최고조에 달했다. 나중에 이 콘솔은 다른 서양 국가들에 출시되었지만 ZX 스펙트럼, 앰스트래드 CPC, 코모도어 64와 같은 가정용 컴퓨터와의 치열한 경쟁과 마케팅의 부족으로 NES는 유럽에서는 크게 성공하지 못했다.


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text: 서양 고객들에게 마스터 시스템이라는 이름으로 출시된 세가 마크 III는 유럽, 오세아니아, 브라질 시장을 지배하였고, 이 지역들에서는 NES 보다 더 많이 팔렸다. 곧, 패미컴/NES와 마스터 시스템이 대단한 3세대 콘솔이 되었다. 세가가 고유의 게임플레이 체험과 혁신 기술에 집중한 반면(마스터 시스템의 출중한 기술 특성에는 더 나은 그래픽스 및 LCD 글래스와 같은 액세서리를 가능캐 했다), 닌텐도는 같은 기능들을 종종 되풀이한 기나긴 대중적인 게임 프랜차이즈에 집중하였다. 지역마다 우위가 갈렸지만, 패미컴/NES는 총 61,910,000개의 사본을 판매하였고 이는 마스터 시스템의 14,800,000개 보다 많은 것이다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 이 세대에서, 기본 게임 컨트롤러로서 게임패드나 조이패드가 조이스틱, 패들, 키패드를 대체하였다. 2개 이상의 액션 버튼이 달린 8방향 D-pad의 게임패드 디자인은 표준이 되었다. 이 세대는 또한 가정용 비디오 게임 콘솔 하드웨어와 콘솔 게임 제작의 우위가 미국에서 일본으로 이동된 것이 특징이다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 3세대 콘솔은 《젤다의 전설》, 《드래곤 퀘스트》, 《판타지 스타》, 《파이널 판타지》와 같은 다양한 하이 프로파일 롤플레잉 프랜차이즈가 첫 선을 보인 것이 특징이며, 파이널 판타지의 경우 재정적으로 일본의 개발사 스퀘어를 구원시켜 주었다. 1987년에는 MSX2 컴퓨터에서 코지마 히데오의 메탈 기어 시리즈의 첫 게임과 함께 스텔스 장르가 탄생하였다. 1987년, 캡콤은 NES에서 《스위트 홈》을 출시하였는데 이는 서바이벌 호러 장르의 선구자 역할을 했다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 1989년까지 카트리지 기반 콘솔 게임 시장은 20억 달러 이상인 반면 디스크 기반 컴퓨터 게임의 경우 300,000,000 달러 미만이었다. Epyx, 일렉트로닉 아츠, 루카스아츠와 같은 대형 컴퓨터 게임 회사들은 대부분의 집중을 콘솔 게임에 쏟기 시작했다. 컴퓨터 게이밍 월드는 컴퓨터 게이밍이 8비트 컴퓨터의 초기 몇 년 발생했던 것과 비슷한 문화적 침체를 겪을 수 있을 것이라 경고했다. 1990년, 코모도어와 앰스트래드는 각각 C64GS와 GX4000 게임 머신으로 콘솔 시장에 진입하였다. 이들은 둘 다 그들의 제조업체들의 8비트 컴퓨터에 기반을 두었으며 소프트웨어 지원 부족과 16비트 머신의 도래로 인해 성공이 제한적이었다. 앰스트래드의 GX4000은 겨우 15,000대 이상 판매되었고, 공식 출시된 게임 카트리지는 25개에 불과했다. 기술적으로 마스터 시스템과 닌텐도 엔터테인먼트 시스템에 비해 우위에 있었음에도 불구하고, 6개월 뒤 단종되었다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 16비트 세대의 비디오 게임 콘솔은 1980년대 말에 시작한다. 유럽과 일본의 PC 엔진 TurboGrafx-16은 1987년에 최초의 상용 16비트 게임 시스템으로 데뷔했다. 일본에는 많은 신봉자들이 있었지만 북아메리카와 유럽에서는 제한된 게임 라이브러리와 허드슨 소프트가 부과한 과도한 배급 제한으로 인해 기를 펴지 못했다. 세가의 메가 드라이브/제네시스는 1988년 데뷔 이후 초창기에 전 세계적으로 판매가 호조였다. 닌텐도는 1990년에 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(SNES)라는 이름의 자체적인 차세대 시스템으로 대응하였다.


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text: 이 때는 경쟁은 치열했지만 온전히 정직한 마케팅이 이루어진 것은 아니었다. TurboGrafx-16은 최초의 16비트 시스템으로 묘사되었지만 중앙 프로세서는 8비트 HuC6280에 진정한 16비트 칩이 되는 HuC6270 그래픽스 프로세서가 장착되었다. 게다가, 훨씬 더 초기의 마텔 인텔리비전은 16비트 프로세서를 포함하기도 했었다. 세가는 콘솔의 CPU가 SNES의 것 보다 더 높은 클럭 속도로 동작한다는 단순한 사실을 설명하기 위해 마케팅을 통해 "블라스트 프로세싱"이라는 용어를 사용하였다. (7.67 MHz 대 3.58 MHz).


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text: 일본에서는 PC 엔진은 패미컴에 대항하는 매우 성공적인 경쟁작이었고 CD 드라이브 주변 기기는 1988년에 메가 드라이브의 공격을 받아낼 수 있었지만 일본 밖에서는 실제로 이와 동일한 수준으로 인식되지는 못했다. 끝내 PC 엔진은 슈퍼 패미컴에게 밀려났지만 CD 애드온이 대중화되면서 1990년대 말에 접어들면서 더 나은 새로운 게임 지원을 위해 사용자 층을 충분히 확보하였다.


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text: CD-ROM 드라이브는 1988년의 PC 엔진, 1999년의 메가드라이브의 애드온으로서 이 세대에 도입되었다. 닌텐도는 소니와의 합작 사업으로 SNES의 광 미디어 포맷을 실험하였는데, 소니는 이 개념을 플레이스테이션에 적용하여 닌텐도와 세가의 주 경쟁 제품으로 유명해지려는 참이었다. 플랫 셰이딩 폴리곤과 더불어 《버추어 레이싱》, 《스타 폭스》 등의 게임 카트리지에 추가된 프로세서가 가능케 한 기본적인 3차원 그래픽스가 주류에 진입하였지만, 메가 드라이브는 매우 단순화된 폴리곤 모델, 느린 프레임 레이트 (<4 fps), 낮은 해상도를 사용하여 특수 프로세서 없이 ~8 MHz 68000 칩에서 이러한 그래픽을 가까스로 구현할 수 있었다.


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text: 1991년 메가 드라이브/제네시스용으로 출시된 《소닉 더 헤지호그》는 콘솔의 전반적인 인기를 드높였고 닌텐도의 마리오와 경쟁하면서 이른바 콘솔 전쟁이 시작되었다. 이름이 동일한 캐릭터는 세가의 마스코트로서 역사상 가장 인지도 높은 비디오 게임 캐릭터들 가운데 하나로 되었다.


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text: SNK의 네오 지오는 1990년에 출시되었을 때 큰 이윤으로 말미암아 가장 돈이 많이 드는 콘솔이었으며 이는 수년 동안 지속되었다. 2차원 그래픽스는 수년 간 다른 콘솔 보다 앞선 품질을 자랑했다. 그 이유는 SNK의 아케이드 게임에서 볼 수 있던 동일한 하드웨어를 채용했기 때문이다. 참된 아케이드 체험을 가정에 제공한 가정용 퐁 머신들 이후로 최초의 일이었지만 이 시스템은 상업적으로는 살아남지 못했다.


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text: 이 시기는 또한 이전 세대에서는 볼 수 없던 핸드헬드 콘솔의 부활의 시기였다. 모노크롬 2차원 그래픽스와 35시간 배터리 수명을 갖춘, 1989년에 출시된 포터블인 닌텐도의 게임보이는 전 세계적으로 큰 인기를 끌었으며 일본에서 출시된 아타리 링크스, 세가 게임 기어, NEC의 터보 익스프레스 등 경쟁사 세 곳 보다 북 아메리카의 판매량(1991년까지)이 훨씬 더 많았다. 이 세 개의 콘솔이 훨씬 더 세련된 16비트 그래픽스 (당시 가정용 콘솔과 유사)를 제공했음에도 불구하고, 그래픽 자원이 너무 많은 배터리 수명을 소모하여 콘솔의 인기를 떨어뜨렸고 100개 이상의 게임으로 2개의 세대를 통해 포터블 머신 계열에 영감을 준 게임보이 보다 게임 라이브러리가 부족하였다.


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text: 1990년대는 비디오 게이밍의 혁신으로 간주되는 시기이다. 래스터 그래픽스에서 3차원 그래픽스로 변화하는 시기로, 1인칭 슈팅 게임, 실시간 전략 게임, MMO를 포함한 여러 장르의 비디오 게임의 증가를 이끌었다. 부분적으로는 1989년 게임보이의 출시 덕에 휴대용 게이밍이 유명해졌다. 아케이드 게임은 1990년대 초중반에 다시 유행하였고, 가정용 콘솔이 일반화되면서 1990년대 말에 침체되었다.


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text: 아케이드 게임이 침체되었으나 가정용 비디오 게임 산업은 1990년대 엔터테인먼트의 더 주류화된 형태로 성숙기를 맞았다. 그러나 특히 《모탈 컴뱃》, 《나이트 트랩》, 《둠》 등의 폭력성으로 인해 비판이 심해졌으며 이로 인해 대화형 디지털 소프트웨어 협회가 설립되어 1994년 이후 게임에 오락 소프트웨어 등급 위원회(ESRB) 등급을 매기게 되었다. 1990년대의 주된 발전 사항에는 폴리곤(초기에는 아케이드에 쓰이다가 뒤에 가정용 콘솔과 컴퓨터에 쓰임)을 사용한 3차원 컴퓨터 그래픽스의 대중화를 포함하며, 배급사의 통합 강화, 게임 예산의 증대, 개발팀의 규모 증가, 음악과 영화 산업의 협력이 시작되었다. 예를 들어, 마크 하밀이 《윙 커맨더 III》에 참여한 일, 캡콤의 CP 시스템 II 등의 아케이드 시스템 보드에 큐사운드(QSound)를 도입한 일, 스퀘어소프트의 《파이널 판타지 VII》와 세가의 《쉔무》 등의 타이틀의 높은 개발 예산을 들 수 있다.


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text: 북아메리카에서는 가정용 게이밍의 인기가 증가하면서 아케이드 게임이 점차 쇠퇴하게 되었지만, 1990년대 초중반에 경쟁적인 일대일 격투 게임을 대중화시키고 아케이드 산업을 《팩맨》에 견줄만한 수준으로 부활시킨 1991년 캡콤의 《스트리트 파이터 II》와 함께 재유행을 맞았다. 이러한 성공은 《모탈 컴뱃》, 《킹 오브 파이터》 등의 다른 인기있는 격투 게임의 유행으로 이어졌다. 《NBA 잼》과 같은 스포츠 게임 또한 이 시기에 아케이드의 유행을 탔다.


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text: 폴리곤을 이용한 3차원 컴퓨터 그래픽스는 곧 스즈키 유의 게임 《비디오 레이싱》(1992년), 《버추어 파이터》(1993년)를 통해 유명해졌으며, 세가 모델 1, 아케이드 시스템 보드에서 동작하였다. 일부분은 플레이스테이션의 3차원 그래픽스 하드웨어의 영향을 받아 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 (SCE) 직원이 오리지널 플레이스테이션 비디오 게임 콘솔 크레딧 버추어 파이터를 만드는 일에 참여했다. SCE의 전 개발자 아카가와 료지와 회장 마루야마 시게오에 따르면 플레이스테이션은 원래 2차원 지향 하드웨어로 간주되었으며 《버추어 파이터》가 아케이드에서 성공을 거두기 전까지는 플레이스테이션을 3차원 지향 하드웨어로 설계하려고 마음먹지 않았다. 텍스처 매핑, 텍스처 필터링이 곧 3차원 레이싱 및 격투 게임을 통해 인기를 끌게 되었다.


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text: 그러나 32비트와 64비트 콘솔이 1990년대 중순에 등장하면서 세가 새턴, 플레이스테이션, 닌텐도 64와 같은 가정용 비디오 게임 콘솔 또한 텍스처 매핑 3차원 그래픽스를 구현할 수 있게 되었다. 많은 수의 플레이어들은 아케이드 키오스크에 동전을 넣는 대신 유명 아케이드 게임이 콘솔에 포팅되기를 기다렸다. 포스 피드백 항공기 조이스틱, 레이싱 휠/페달 키트 등 컴퓨터와 콘솔 게임 시스템을 위한 더 실제같은 주변기기가 선보이면서 이러한 추세는 커져만 갔으며, 과거에는 가정용 시스템이 아케이드에만 국한된 사실주의와 몰입의 일부분에 접근할 수 있게 하였다. 즉, 세가와 남코 등의 아케이드 제조업체들이 3차원 그래픽스의 경계를 가정에까지 현실화시키는 일을 계속했다.


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text: 이를테면 세가 모델 3용 《버추어 파이터 3》는 당시 CGI 풀 모션 비디오(FMV)의 품질에 가까운 실시간 3차원 그래픽스를 보여주고 있음을 주장하였다. 이처럼 남코는 남코 시스템 23을 출시하여 모델 3와 경쟁하였다. 그러나 1998년 세가의 새로운 콘솔 드림캐스트가 세가 나오미 아케이드 머신과 견줄만한 3차원 그래픽스를 구현할 수 있게 되었다. 더 강력한 히카루 보드(1999년)와 나오미 2(2000년)를 생산한 뒤로, 세가는 마침내 콘솔이나 상용 PC 부품 기반의 차기 아케이드 보드와 더불어 커스텀 아케이드 시스템의 제조를 중단하였다.


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text: 아케이드의 지원이 줄면서 다수가 강제 폐업되었다. 클래식 동전 구동 게임들은 전문 호비스트들의 분야로 자리잡혔고 영화관, 배팅 케이지, 미니어처 골프 코스, 또 F.Y.E. 등의 게임 스토어에 부착된 아케이드 등 일부 비즈니스를 위한 제3의 명소가 되었다.


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text: 구형 코너 아케이드가 남긴 격차는 깨끗하고 안전한 환경에 가정용 사용자들은 이용할 수 없는 비싼 게임 컨트롤 시스템을 전문으로 갖춘 대형 오락장에 의해 부분적으로 채워졌다. 이러한 신형 아케이드 타이틀들은 드라이빙, 스키/사이클링 등의 스포츠, 《댄스 댄스 레볼루션》 등의 리듬 게임, 《타임 크라이시스》 등의 경로 기반 슈팅 갤러리 게임 기반의 게임들을 제공하였으며, 시장의 큰 부분을 차지하였다. 데이브 앤드 버스터스와 게임웍스는 이러한 종류의 오락을 제공하는 미국의 두 개의 대형 체인점이다. 이들은 성인과 나이가 든 아이들을 대상으로 리커바를 갖춘 풀 서비스 식당을 제공하며 다양한 비디오 게임과 수동식 전자 게이밍 옵션을 제공한다. 처키 치즈는 나이가 어린 아이들을 위한 비슷한 종류의 사업이다.


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text: 1989년, 닌텐도는 10년 전의 불운의 마이크로비전 이후로 최초의 휴대용 게임 콘솔인 게임보이를 출시하였다. 요코이 군페이 주도의 디자인 팀은 게임 앤드 워치 시스템의 작업도 맡고 있었다. 이 시스템에 포함된 테트리스는 사상 가장 많이 판매된 비디오 게임들 가운데 하나가 되어 다양한 시스템에 이식되었다. 일부 경쟁작들은 1990년대 초에 데뷔하였는데 여기에는 세가 게임 기어와 아타리 링크스(컬러 LCD 디스플레이를 갖춘 최초의 핸드헬드)가 포함된다. 이러한 시스템들은 더 기술적으로 진보되었음에도 불구하고 배터리 소모량이 많고 타사 개발사의 지원이 부족하여 제한을 받았다. 다른 시스템들 중 일부는 1990년대 중순까지 개발이 지속되었지만, 게임보이와 성공적인 파생작들, 즉 게임보이 포켓, 게임보이 컬러, 게임보이 어드밴스가 실질적으로 핸드헬드 시장에서 우세를 점하게 되었고 2004년 플레이스테이션 포터블이 출시되면서 닌텐도의 게임 보이 계열을 계승하는 닌텐도 DS와 경쟁하기에 이른다.


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text: 인텔 80386, 인텔 80486, 모토로라 78030 등 연산 능력의 향상과 프로세서 비용의 감소는 3차원 그래픽스의 향상과 사운드 카드와 CD-ROM을 통한 멀티미디어 기능의 향상을 이루었다. 초기 3차원 게임들은 플랫 셰이딩 그래픽스와 함께 시작하였으며(《엘리트》, 《스타글라이더 2》, 《알파 웨이브》), 그 뒤 단순 형태의 텍스처 매핑으로 이어졌다. (《울펜슈타인 3D》 등)


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text: 1989년, 1990년대 초에 멀티 유저 던전(MUD) 코드 기반 DikuMUD와 LPMud이 출시, 확산되면서 MUD의 확산과 대중화의 증가로 이어졌다. 1989년이 끝나기 전까지 그래픽 MUD를 통해 최초의 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)로의 장르의 진화가 계속되었으며 다른 게임의 제한된 수의 동시 플레이어로부터 사용자들을 해방시켜주었고 대중 시장에 퍼시스턴트 월드를 가져왔다.


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text: 1990년대 초에, 셰어웨어 배급은 규모가 작은 개발사들이 게임을 출시하는 대중적인 방식이었으며, 여기에는 Apogee(현재의 3d Realms), 에픽 메가게임스(현재의 에픽 게임스), 이드 소프트웨어와 같은 당시 신생 회사들을 포함한다. 소비자들에게 게임의 일부를 체험할 기회를 주었는데, 일반적으로 게임의 최초 부분(에피소드)로 제한되었으며 나중에 완전체를 구매하면 되었다. 싱글 5", 3.5" 플로피 디스크 게임 랙들이 컴퓨터 상점에서 일반화되었으며 각각 수 달러 정도의 가격이었다. 셰어웨어 버전이 필연적으로 무료였기 때문에 디스크 커버 및 최소한의 포장에만 비용이 필요했다. 1990년대 중반에 게임의 크기가 커지면서 플로피에 맞추는 것이 불가능해지자 소매 배급사들과 개발사들은 진지하게 관습을 모방하기 시작했는데 셰어웨어 게임들은 더 짧은 게임 데모(단지 1~2개의 레벨만 있음)로 대체되었고 게임 잡지의 CD에 무료 배포하거나 인터넷을 통해 배포되었다.


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text: 실시간 전략이 1990년대 초에 인기있는 컴퓨터 게임 장르로 되었으며, 이후로 수많은 게임들의 표준 게임 메커닉의 기초를 세운 《듄 II》와 함께한다. 한편, 《어둠 속에 나홀로》는 액션 어드벤처 요소들과 함께 서바이벌 호러 장르에 영향을 주었다. "서바이벌 호러"라는 이름을 만들어 이 장르를 대중화시킨 《바이오하자드》, 그리고 《사일런트 힐》과 같은 게임과 함께 나중에 CD-ROM 기반 콘솔을 번창하게 만든 공식을 세웠다.


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text: 이 기간 동안 포인트 앤드 클릭 장르가 만들어짐과 동시에 그래픽 어드벤처 게임이 발전하였다. 이 장르의 다작들 가운데 일부는 1990년대 동안 시에라 엔터테인먼트, 루카스아츠에 의해 생산되었고, 속편은 새로운 스타일의 퍼즐 기반 어드벤처 게임들에 영감을 주었다. 1990년대에는 맥시스가 성공적인 심 게임 계열을 배급하였는데, 처음에는 《심시티》로 시작하여, 이후 《심어스》, 《심시티 2000》, 《심즈》(2000년에 처음 출시)와 같은 다양한 타이틀이 계속 출시되었다.


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text: 1996년, 3dfx 인터랙티브는 부두 칩셋을 출시하여, 개인용 컴퓨터에 쓸만한 최초의 3차원 가속 카드를 주도하였다. 이렇게 활용적인 3차원 렌더링 도터보드들은 더 세세한 3차원 그래픽(주로 텍스처 필터링)에 필요한 연산 및 메모리 관리의 일부를 수행하였고 게임 로직과 모든 그래픽 작업을 CPU에게 맡겼던 것 이상으로 더 세밀한 그래픽을 가능케 했다. 1인칭 슈팅 게임(FPS)은 이러한 새로운 기술의 장점을 활용한 최초의 장르들 가운데 하나였다. 다른 게임들도 이를 사용하긴 했지만, FPS는 새로운 3차원 하드웨어의 개발의 원동력이 되었고 게임 화면에 초당 얼마나 많은 프레임이 표시되는지를 가늠하는 성능 측정의 척도가 되었다.


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text: 1990년대에는 주류에서 조금 벗어난 장르가 만들어졌다. 루킹 글래스 스튜디오의 《》 및 차기작들은 "first person sneaker"라는 용어를 최초로 만들었으며 이러한 틈새의 복합 장르를 대중화시킨 《히어로즈 오브 마이트 앤 매직》 시리즈와 함께 턴 기반의 전략 게임이 더 진전을 보였다.


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text: 이드 소프트웨어의 1996년 게임 《퀘이크》는 1인칭 슈팅 게임을 인터넷에서 즐길 수 있도록 개척하였다. 인터넷 멀티플레이어 기능은 이후로 대부분의 FPS 게임에서 데 팍토 요건이 되었다. 다른 장르들 또한 1990년대 말에 온라인 플레이를 제공하기 시작했으며, 여기에는 실시간 전략 게임인 《에이지 오브 엠파이어》, 《워크래프트》, 《스타크래프트》 시리즈와 턴 기반 게임인 《히어로즈 오브 마이트 앤 매직》을 포함한다. 자바, 어도비 플래시와 같은 웹 브라우저 플러그인이 개발되어 단순한 브라우저 기반 게임을 가능케 했다.


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text: 1993년 아타리는 가정용 게임 콘솔 시장에 다시 진입하여 아타리 재규어를 선보였다. 또, 1993년에 3DO 컴퍼니는 3DO 인터랙티브 멀티플레이어를 출시하기도 했는데, 광고와 프로모션은 대단했지만 높은 가격으로 인해 재규어의 판매량을 따라잡지 못했다. 두 콘솔 모두 판매량이 매우 저조했고 품질이 좋은 게임도 소수였기 때문에 조속히 단종되었다. 1994년, 세 개의 새로운 콘솔이 일본에서 출시되었다: 세가 새턴, 소니 플레이스테이션, PC-FX. 새턴과 플레이스테이션은 나중에 1995년 북아메리카에 출시된다. 플레이스테이션은 이용할 수 있는 타이틀에 힘입어 꾸준히 수많은 주요 게임 기업을 지원했던 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 제외하고 경쟁사들 보다 빠른 속도로 더 많이 판매되었다.


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text: 닌텐도의 버추얼 보이가 1995년 3차원 깊이 지각을 제공하는 최초의 소비자용 콘솔 가운데 하나로 출시되었으나 높은 판매율을 달성하지 못했는데 이는 모노크롬 디스플레이를 채택하고 서드파티 지원이 부족했기 때문이다. 1996년에 버추얼 보이는 시장에서 퇴출되었다.


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text: 소니의 플레이스테이션이 산업에서 명성을 얻자 닌텐도는 수차례 제품을 연기하다가 64비트 콘솔인 닌텐도 64를 1996년에 출시하였다. 이 콘솔의 대표작 《슈퍼 마리오 64》는 3차원 플랫폼 게임을 정의하는 타이틀이 되었다.


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text: 《파라파 더 래퍼》는 1996년 플레이스테이션에서 데뷔하면서 일본에서 뮤직 비디오 게임을 대중화시켰다. 《비트매니아》, 《댄스 댄스 레볼루션》과 같은 차기 뮤직·댄스 게임들이 일본 오락실이라면 어디서든 볼 수 있는 명소가 되었다. 《파라파》, 《DDR》 및 그 밖의 게임들이 북아메리카에 선보이자 여러 추종자들이 생겨났고, 음악 게임들은 《기타 히어로》와 같은 타이틀이 나오기 전까지는 시장에서 폭넓은 고객층을 확보할 수 없었다. 또, 1996년에 캡콤은 최초의 서바이벌 호러 게임으로 알려진 《바이오하자드》를 출시했다. 200만 이상의 사본을 판매했을 만큼 대단한 성공을 거두었으며 플레이스테이션의 최고의 게임들 가운데 하나로 간주된다.


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text: 이 시대의 이정표가 된 다른 게임으로는 레어의 닌텐도 64 타이틀 《골든아이 007》(1997년)을 포함한다. 이 게임은 콘솔에는 예외적으로 최초의 주요 1인칭 슈팅 게임으로서 혁신을 가져다주었을 뿐 아니라 스코프, 헤드샷, 목적 기반의 임무와 같은, 장르의 중요 요소들이 된 특정 기능들을 개척한 것에 대하여 대단한 호평을 받았다. 닌텐도 64용 《》(1998년)는 호평을 받은 게임 가운데 하나이며 비디오 게임 애그리게이터 메타크리틱의 모든 플랫폼 대상으로 현재 가장 순위가 높은 게임이다. 이 타이틀은 또한 더 새로운 콘솔에서 최종 젤다 타이틀을 통해 꾸준히 사용되어온 Z-targeting과 같은 수많은 혁신들을 도입하였으며 오늘날 다른 수많은 프랜차이즈에 흔히 사용된다.


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text: 이 시기 콘솔들 가운데 유일하게 닌텐도 64에 CD-ROM으로 이동하지 않고 ROM 카트리지의 사용을 계속하려는 닌텐도의 결정은 콘솔 및 닌텐도의 시장 점유율에 부정적인 결과를 초래하였다. 카트리지가 더 빠른 접근 시간을 제공하고 더 견고하며 라이선스되지 않은 복제에 더 안전하지만 CD는 더 많은 데이터를 담을 수 있고(650MB, 즉 최대 N64 롬의 64MB의 10배 이상) 생산 가격을 낮출 수 있기 때문에 수많은 게임 회사들이 닌텐도의 CD 기반 경쟁작으로 몸을 돌렸다. 주목할 부분으로는, 닌텐도 콘솔용 파이널 판타지 시리즈의 이전 게임들을 모두 출시했던 스퀘어 에닉스가 플레이스테이션 전용으로 방향을 틀었다는 점이다. 《파이널 판타지 VII》(1997년)은 대단한 성공을 거두었고 서양에서 롤플레잉 비디오 게임을 대중화하였으며 플레이스테이션을 이 장르의 제1의 콘솔로 만들어줌에 따라 SNES와 스퀘어의 당시 닌텐도 전용의 《파이널 판타지》, 《성검전설 2》, 《크로노 트리커》 타이틀로 재미를 누렸던 닌텐도로부터 왕관을 빼앗았다. FFVII의 사본들은 여전히 중고 시장에서 $30–$50(미국 달러)로 신제품 가격처럼 거래된다. 스퀘어는 2003년까지 닌텐도의 주요 콘솔 플랫폼으로 복귀하지 않다가, 2003년 게임큐브 및 크로스 플랫폼 타이틀 《파이널 판타지 크리스탈 크로니클》(이 콘솔의 유일한 스퀘어 배급 타이틀)을 출시하였고 그 뒤 SNES용 FFIV 이후로 현재까지 닌텐도 플랫폼용 메인 시리즈 파이널 판타지 타이틀을 출시하지 않고 있다. 캡콤 또한 N64 시대 동안 닌텐도로부터 상당 부분 분리되었다. 인기있는 《록맨》 2차원 플랫폼 슈팅 게임의 차기 4개의 설치본이 플레이스테이션과 새턴에 출시되었다. 그러나 캡콤은 스퀘어 보다 조금 더 조속히 복귀하고 싶었고 닌텐도 플레이어들이 놓치고 있던 《록맨 8》, 《록맨 X4-6》을 포함하여 게임큐브용 2개의 록맨 타이틀집을 내놓았다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 이 기간이 끝나갈 무렵, 소니는 비디오 게임 시장의 리더가 되었다. 새턴은 일본에서는 어느 정도 성공했지만 주요 경쟁사에서 세가를 제외하고 북아메리카와 유럽에서는 상업적으로 실패하였다. N64는 북아메리카와 유럽에서 대단한 성공을 거머쥐었으나 플레이스테이션의 판매량을 앞지르거나 일본에서만큼의 인기를 얻지는 못했고 닌텐도의 가정용 콘솔에 대한 서드파티 지원이 줄어들기 시작했다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 5세대의 가장 눈에 띄는 특징은 완전한 3차원 게임의 증가이다. 《버추어 레이싱》, 《스타 폭스》 등 3차원 환경을 사용한 게임이 있었지만, 이 시기에는 수많은 게임 디자이너들이 전통적으로 2차원, 가짜 3D 장르를 완전한 3차원으로 이동하기 시작했다. N64의 《슈퍼 마리오 64》, 《》, 플레이스테이션의 《크래시 밴디쿠트》, 《스파이로 더 드래곤》, 새턴의 《나이트 인투 드림스》는 이러한 추세의 주요한 예이다. 이들의 3차원 환경들은 널리 마케팅되었으며 산업을 사이드 스크롤링, 레일 스타일 타이틀에서 벗어나 더 복잡한 게임과 장르의 문을 열었다. 《골든아이 007》, 《시간의 오카리나》, 《버추어 파이터》와 같은 게임들은 이들 이전의 총격전이 많은 게임, RPG, 격투 게임과 같은 것은 아니었다. 이전에 가능했던 것 이상의 기억 용량을 허용한 CD의 선호로 카트리지가 천천히 쇠퇴하였듯이 3D가 이 기간 주된 포커스가 되었다. N64는 카트리지 포맷을 사용하는 마지막 주요 가정용 콘솔이지만 오늘날까지 휴대용 게임에서 닌텐도와 소니 장치는 시큐어 디지털(SD) 카드와 비슷한 메모리 카드를 사용하고 있다.


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text: 노키아가 1997년 자신들의 휴대전화 계열 (노키아 6110)에 《스네이크》를 설치했을 때 휴대전화가 비디오 게이밍 플랫폼으로 되기 시작하였다. 게임이 인기를 끌자 모든 주요 전화 브랜드는 버스를 기다리는 등의 매우 짧은 시간 동안 즐길 수 있는 "타임 킬러 게임"들을 제공하였다. 초기 휴대전화 게임은 온통 모노크롬이었던 보통 크기의 전화 화면, 매우 제한된 양의 메모리와 처리 능력, 배터리 고갈에 제한을 받았다.


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text: 《울펜슈타인 3D》, 《둠》 시절에 시작된 하나의 추세였던, 사용자가 만든 게임 모드(mod)의 현상은 21세기에도 계속되었다. 유명한 예로 오늘날에도 가장 대중적인 온라인 1인칭 슈팅 게임의 하나인 1999년의 《카운터 스트라이크》의 모드이다. 이 모드는 두 명의 독립 프로그래머들이 하프 라이프용 모드로 개발한 것이었다. 마침내 게임 디자이너들은 게임의 가치를 향상시키기 위한, 모드와 커스텀 콘텐츠의 잠재성을 깨닫고 모드의 제작을 장려하기 시작했다. 플레이어가 3dsmax의 장면을 캐릭터 모델로 사용할 수 있게 한 《언리얼 토너먼트》, 플레이어들이 커스텀 오브젝트를 만들 수 있는 맥시스의 《더 심즈》를 예로 들 수 있다.


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text: 중국에서 비디오 게임 콘솔은 2000년 6월에 금지되었다. 이로 인해 컴퓨터 게임, 특히 MMO의 인기의 폭발로 이어졌다. 그러나 중국 내의 굳건한 회색 시장의 수입과 배급이 있기에 콘솔과 콘솔용 게임들을 쉽게 구할 수는 있었다. 또, 이 법률로 인해 비디오 게임의 저작권 침해가 증가하였다.


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text: 이 세대는 1998년 세가 드림캐스트의 런칭으로 문을 열었다. 인터넷 지원과 온라인 플레이를 위한 모뎀이 내장된 최초의 콘솔로서 초기에 성공적이었으나 판매량과 인기가 떨어지기 시작했다. 32X와 새턴의 상대적인 실패, 저작권 침해, 차기 플레이스테이션 2의 막대한 기대로 인해 세가의 명성이 위태해졌다. 드림캐스트의 라이브러리에는 창조적이고 혁신적인 것으로 간주되는 수많은 타이틀을 포함되어 있는데, 여기에는 3차원 오픈 월드 게임플레이에 한 발짝 더 다가선 것으로 간주되는 쉔무 시리즈를 포함하며 현대적 형태의 퀵 타임 이벤트 매커닉을 도입하였다. 콘솔 생산은 2002년 대부분의 시장에서 중단되었으며 사업을 서드 파티 게임 제공자의 역할만 하고 오랜 경쟁사 닌텐도와 주로 파트너 관계를 맺도록 개편한 뒤로는 세가의 마지막 콘솔로 간주된다.


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text: 이 세대의 두 번째 출시판은 소니의 플레이스테이션 2 (PS2)였으며 4.7GB 용량의 DVD 기반 게임 디스크를 갖추었고 전작에 비해 순차 주사 방식의 컴포넌트 비디오 연결 등 프로세서와 그래픽 기능이 향상되었으며 4명의 플레이어 연결을 기본 내장하고, 이더넷 어댑터를 채용(2004년 겨울 슬림라인 PS2 채시스에 내장)하였고 DVD 영화와 오디오 CD를 재생할 수 있는 기능을 제공함으로써 별도의 DVD 플레이어가 불필요하게 되었고 PS2를 완전한 홈 엔터테인먼트 콘솔로 만들어 주었다. 이 콘솔은 이 세대 중 가장 성공적이었다.


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text: 나중에 닌텐도는 회사의 최초의 광디스크 기반 콘솔인 게임큐브(개발 중 코드명은 돌핀)를 내놓았다. 동시대 컴포넌트 비디오 기능이 있었지만 게임큐브는 소니의 PS2에 비해 여러 부분에서 고통을 받았다. 먼저, PS2가 한 해 먼저 시작되었고 기대치가 높았기 때문에 GCN 출시 전에 플레이어와 개발사의 집중을 받았다. 그 결과, 게임큐브는 더 낮은 서드파티 지원 및 몇 안 되는 서드파티 독점판(대부분이 현재는 파산한 레어와 미드웨이 게임스와 같은 닌텐도에 충실한 스튜디오)을 갖출 수 밖에 없었다. 캡콤, 일렉트로닉 아츠, 액티비전 등 크로스 플랫폼의 거인들은 게임큐브 타이틀 대부분을 다른 콘솔에도 출시하였으나 스퀘어 에닉스는 수요가 높은 PS2 독점판을 출시하였다. GCN의 게임 디스크 용량은 PS2의 풀 사이즈 DVD 디스크의 1/3였기 때문에 몇몇 게임들은 여러 장의 디스크로 출시되었고 다른 플랫폼에서는 제한이 없었음에도 불구하고 대부분의 타이틀이 텍스처 품질과 게임큐브 게임의 다른 기능들에 타협을 볼 수 밖에 없었다. 현재는 쓰이지 않는 N64의 카트리지와도 하위 호환성이 없었다. 풀 사이즈 CD나 DVD를 담기에는 너무 작은 광 드라이브를 갖춘 전용 게임 콘솔이었다. 마침내, 게임큐브는 초기의 런칭 컬러 스킴과 현 시장이 원하는 성숙한 콘텐츠 게임의 부족으로 인해 "어린이를 위한 콘솔"이라는 평판을 받았다.


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text: 2001년이 끝나기 전에 윈도우 운영 체제와 전문 생산성 소프트웨어로 잘 알려져 있는 마이크로소프트는 엑스박스와 함께 콘솔 시장에 진입하였다. 인텔 펜티엄 III CPU 기반의 이 콘솔은 내부 개발 시 상당한 PC 기술을 사용하여 PC용 게임을 엑스박스에 쉽게 이식할 수 있게 하였다. 시장 점유율을 획득하고 시장에 발판을 유지하기 위해 마이크로소프트는 상당한 손실을 안고 엑스박스를 판매하였고 게임 개발과 배급으로부터 이윤을 모으는데 집중하였다. 2001년 11월 번지 스튜디오의 《》 출시 직후 엑스박스 성공의 구동점이 되었고 《헤일로》 시리즈는 가장 성공적인 콘솔 슈팅 게임 프랜차이즈 가운데 하나로 되었다. 이 세대가 끝나갈 무렵 엑스박스는 전 세계 판매량에서 닌텐도 게임큐브 또한 비길만한 수준이었지만 거의 모든 판매량이 북아메리카에서 비롯되었기 때문에 미국 시장에서 닌텐도를 3위로 내칠 수 있었다.


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text: 2001년에 《그랜드 테프트 오토 III》가 출시되면서 비선형 스타일의 게임플레이어를 이용한 오픈 월드 게임이 대중화되었다. 비평적으로, 또 상업적으로 매우 성공적이었으며 게이밍에서 커다란 이정표로 간주된다. 또, 경찰과 EMS와 같은 최초의 응답자들에 대한하는 것을 포함하여, 이 시리즈의 성매매, 마피아, 폭력에 대한 찬양을 매도하는 단체들과 더불어 비디오 게임 폭력성과 성인 콘텐츠에 대한 논란이 불기도 했다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 닌텐도는 이 시기에 여전히 휴대용 게이밍 시장을 지배하였다. 2001년에 출시된 게임 보이 어드밴스는 고해상도의 풀 컬러 LCD 화면, 16비트 프로세서를 통해 SNES 게임과 더 단순한 N64/게임큐브 게임의 포팅을 가능케 함으로써 닌텐도의 시장 지위를 유지하였다. 핀란드의 휴대전화 제조사 노키아는 N-게이지와 함께 게임 경용 휴대전화를 내놓았으나 큰 성공을 거두지는 못했다.


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text: 이 세대의 중요한 특징 가운데 하나는 다양한 제조업체들이 애드온 주변기기 컨트롤러들을 재개했다는 것이다. 대체 컨트롤러라는 것이 새로운 것은 아니었지만 (닌텐도는 NES와 PC 게임용으로 운전대와 항공기 조이스틱을 오랜 기간 지원했었다) 이러한 주변 기기들을 지원한 콘솔 게임들은 아케이드에서 큰 히트를 터뜨리기도 했다. 코나미는 1998년에 《댄스 댄스 레볼루션》 계열을 위한 부드러운 플라스틱 매트 버전의 발 컨트롤을 판매하였다. 세가는 《삼바 디 아미고》의 마라카 컨트롤러를 출시했다. 닌텐도의 봉고 컨트롤러는 《동키콩》 프랜차이즈의 일부 게임들과 동작하였다. 배급사 레드옥테인은 《기타 히어로》와 플레이스테이션 2용 기타 모양의 컨트롤러를 선보였다. 그 와중에 소니는 플레이어의 움직임을 감지하는 카메라인 플레이스테이션 2용 아이토이 주변기기를 개발하였다. 더 나아가 소니의 플레이스테이션 무브와 마이크로소프트의 키넥트처럼 온 몸을 추적하는 기술로 발전하였다.


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text: 수용할만한 초고속 인터넷 연결이 확산되면서 수많은 배급자들이 이노베이션의 한 방법으로 온라인 게이밍으로 방향을 틀었다. 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)에는 《룬스케이프》, 《월드 오브 워크래프트》, 《에버퀘스트》, 《울티마 온라인》과 같은 PC 시장용 중요 타이틀들이 있었다. 역사적으로, 콘솔 기반 MMORPG들은 플랫폼을 위해 번들된 인터넷 연결 옵션의 부족으로 그 수가 적다. 이러한 까닭에 개발 비용을 정당화할 충분한 구독 공동체를 구축하기는 어려웠다. 최초의 중요한 콘솔 MMORPG들로는 세가 드림캐스트(모뎀 및 부품 시장 이더넷 어댑터 내장)의 《판타지 스타 온라인》, 소니 플레이스테이션 2의 《파이널 판타지 XI》(부품 시장 이더넷 어댑터가 이 게임의 지원을 위해 추가됨)가 있다. 드림캐스트 이후로 출시된 모든 주요 플랫폼은 인터넷 연결 지원을 위해 번들되어 있거나 부품 애드온으로 옵션이 제공되었다. 마이크로소프트의 엑스박스 또한 엑스박스 라이브라는 자체 온라인 게이밍 서비스를 갖추었다. 엑스박스 라이브는 대단히 성공적이었으며 매우 인기있었던 《헤일로 2》와 같은 게임으로 엑스박스의 구동력을 입증하였다.


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text: 2000년대 초반, 모바일 게임은 일본의 휴대전화 문화의 주류로 인기를 얻었는데 이러한 일은 미국이나 유럽 보다 수년 더 이른 것이다. 2003년까지, 다양한 모바일 게임들이 일본 전화에서 이용이 가능했는데, 카메라폰과 지문 스캐너를 이용한 퍼즐 게임과 가상 동물 타이틀에서부터 플레이스테이션 품질의 그래픽 수준의 3차원 게임에 이른다. 더 오래된 아케이드 스타일 게임들이 휴대전화에서 매우 인기가 있었는데, 휴대전화가 더 짧은 플레이 세션을 위해 설계된 아케이드 스타일 게임의 이상적인 플랫폼이었다. 남코는 2003년에 모바일 게이밍 문화를 유럽으로 도입을 시도하기 시작했다.


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text: 모바일 게이밍에 대한 관심은 2003년 노키아가 N-게이지 전화와 휴대용 게이밍 플랫폼을 시작하였을 때 높아졌다. 약 200만 개의 핸드셋이 판매되었지만, 이 제품 계열은 성공을 보지 못하고 노키아의 라인업에서 철수되었다. 한편, 수많은 게임 개발사들은 더 많은 고급 전화들이 합리적인 게이밍을 위한 색 화면, 충분한 메모리와 처리 능력이 있다는 것을 눈치챘다. 휴대 전화 게이밍의 소득은 2003년 10억 달러를 넘었으며 2007년에는 50억 달러를 넘어서면서 전체 비디오게이밍 소프트웨어 소득의 1/4을 차지했다. 2005년 N-시리즈 스마트폰과 2007년 애플의 아이폰과 같은 더 고급화된 전화들이 시장에 출시되어 휴대전화 게이밍의 매력이 증폭되었다. 2008년 노키아는 N-게이지 브랜드를 개정하지 않았고 자사의 최고급 전화들에 소프트웨어 라이브러리의 게임들을 배급했다. 2008년 애플의 앱 스토어에서 판매된 모든 애플리케이션들 가운데 절반 이상이 아이폰 게임들이었다.


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text: 애플과 구글이 만든 앱 스토어의 데뷔와 더불어 다운로드 가능한 전화 앱들의 낮은 가격의 소매 가격으로 인해 스마트폰에서 이용할 수 있는 게임들은 점차 비디오 게임 콘솔 시장을 위협하게 된다. 이 기간 가장 성공적인 모바일 게임 중에는 2009년에 출시된 앵그리 버드가 있으며, 한 해에만 200만 건의 다운로드에 도달하였다. 닌텐도는 2010년대 초에 모바일 장치를 위해 더 많은 게임과 콘텐츠를 개발할 의향이 있다고 발표하는 한편 세가 또한 더 많은 모바일 게임을 만드는데 개발 리소스를 집중하고 있다. 소형 독립 개발사들은 스마트폰 게이밍 열렬 지지자들로부터 인기를 얻을 것이라는 희망과 함께 모바일 게임을 만듦으로써 일제히 게임 시장에 진입하고 있다.


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text: 2007년 이후로, 나이지리아, 케냐 등 아프리카 국가들에서 모바일 시장이 빠르게 성장하면서 이 또한 모바일 게임 개발의 성장을 이끌었다. 지역 개발자들은 초고속 인터넷을 이용하기 어렵고 콘솔 게임 가격이 비싼 국가에서 모바일 인터넷 연결이 최근 급속히 증가하고 있어 이익을 얻고 있지만, 지역에서 개발된 애플리케이션들은 구글 플레이 스토어를 통해 이용 가능한 서양의 수백만 개의 애플리케이션들과 경쟁하는데 어려움을 겪고 있다.


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text: 이 세대는 휴대용 콘솔에 일찍 개방되었는데, 닌텐도가 닌텐도 DS를 선보였고 소니가 플레이스테이션 포터블(PSP)을 첫 공개하였는데 2004년에 서로 한 달 이내의 격차로 진행된 것이다. PSP가 뛰어난 그래픽과 파워를 뽐내며 1980년대 중순 이후로 트렌드를 일구었지만, 닌텐도는 저전력 설계에 진기한 컨트롤 인터페이스를 갖추는 요행수를 노렸다. DS의 두 개의 화면은 소비자들, 특히 어린이들과 중년층의 게이머들에게 상당한 인기를 끌었는데 각각 닌텐도의 닌텐독스와 두뇌 트레이닝 시리즈가 호응을 얻었다. PSP는 북아메리카의 베테랑 게이머들 중 상당수를 끌어들였고 일본에서 매우 인기가 있었지만 비주얼 노벨과 애니메 기반 게임의 상당 부분이 서양에서 지역화되지 못했다. 이로 인해 닌텐도가 휴대용 게이밍에서의 우위를 계속 점할 수 있었다. 노키아가 N-게이지 플랫폼을 2005년에 내놓았지만 2008년 4월 3일에 고급 스마트폰용 게임 지향 서비스로서 브랜드를 다시 도입하였다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 콘솔 게이밍에서 마이크로소프트는 2005년 11월 엑스박스 360으로 한 발짝 더 나아갔으며, 소니는 2006년에 플레이스테이션 3롤 잇따라 내놓았고 유럽에는 2007년 3월에 출시하였다. 이러한 세대를 위한 기술 표준을 세운 두 제품은 HDMI 연결을 통한 고선명 그래픽스, 게임 저장 및 다운로드된 콘텐츠를 위한 대용량 하드 디스크 기반 보조 기억장치, 통합 네트워킹, 그리고 엑스박스 라이브의 온라인 게임플레이와 플레이스테이션 네트워크의 판매 플랫폼을 제공하였다. 둘 다 상대적으로 적당한 가격대를 제공하면서도 런칭 당시 개인용 컴퓨터에 처음 도전하는 어마어마한 시스템들이었다. 두 제품 모두 대부분의 과거 콘솔 보다 가격은 더 비쌌지만, 엑스박스 360은 모델에 따라 300 달러나 400 달러로 판매하여 가격 경쟁력에서 우위를 점했고 PS3은 500 달러와 600 달러 가격의 모델로 런칭하였다. 블루레이 디스크와 와이파이가 장착된 플레이스테이션 3는 소매 가격이 $700 이하일 정도로 파나소닉 3D0 버전 이후로 시장에서 가장 비싼 게임 콘솔이었다. 플레이스테이션 3의 높은 가격은 엑스박스 360에 패하는 결과를 낳았으며 (엑스박스 360은 2008년까지 시장 리더십을 얻었다) 이로 인해 오리지널 플레이스테이션의 성공과 함께 1994년에 시작된 플레이스테이션 브랜드가 점했던 우위가 무너졌다. 그러나 슬림 모델과 플레이스테이션 무브 컨트롤러는 플레이스테이션 3의 회복에 큰 도움을 주었으며 머지않아 콘솔은 2013년에 엑스박스 보다 더 많이 판매되었다.


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text: 이 세대에서 닌텐도는 휴대용 비디오 게임 시장에 우위를 차지했을뿐 아니라 가정용 콘솔 Wii의 출시로 가정용 비디오 게임 시장과 전체 비디오 게임 산업의 전반적인 우위를 다시 얻는데 성공했다. Wii가 엑스박스 360과 플레이스테이션 3에 비해 기술 사양이 더 낮았는데, HD 그래픽스를 제공하지 않는 유일한 7세대 콘솔로서 게임큐브에 비해 보통의 개선이 있었음에도 새로운 모션 컨트롤이라는 장점과 약 $200-$250의 낮은 가격대는 많은 사용자를 어필할 수 있었다. 닌텐도는 PC 게이밍과 직관적인 모션 컨트롤에 중점을 둔 게임을 보고 배웠다. 게임플레이에에 대한 강조는 Wii Sports, Wii Fit처럼 비교적 단순한 게임들을 예상 밖의 대히트작으로 바꾸었다. 수많은 게이머들, 배급사들, 분석가들은 처음에 위를 동력이 부족한 진기한 것으로 묵살했지만, 2006년 크리스마스 시즌 동안 콘솔이 매진된 것을 보고 놀라워했으며 이러한 일은 이후 18개월 간 계속되어 전 세계 게이밍 시장 대부분 지역에서 가장 빠르게 팔린 게임 콘솔이 되었다. 그 결과, Wii는 전 세계적인 성공작이 되었고 순식간에 7세대 콘솔의 시장 리더가 되었다. 2013년 9월 기준으로 Wii는 100,300,000대를 판매했으며 현재 닌텐도의 베스트 셀러 가정용 콘솔로 간주된다.


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text: 2009년 6월, 소니는 10월 1일에 유럽과 북아메리카에서, 11월 1일 일본에서 PSP 고를 $249.99 미국 달러로 출시할 것이라 발표했다. PSP 고는 PSP의 더 새로운 더 슬림한 버전으로, 아래에 컨트롤 패드 슬라이드가 장착되어 있고 전면 대부분을 화면이 차지하였다.


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text: 고선명 비디오가 실감나는 체험을 원하는 퇴역 게이머들에게 히트를 쳤고, 생산 복잡성의 증가와 게임의 비주얼에 대한 예측 때문에 게이밍 회사의 개발 예산이 급증하게 되었다. 일부 게임 스튜디오들은 엑스박스 360 프로젝트의 성과를 보긴 했지만 PS3 판매량이 저조한 것을 예측하지 못하여 몇몇 개발자들에 대해 막대한 손실을 입었고 수많은 배급사들은 치솟는 예산으로 인해 이전에 마련한 PS3 독점을 깨거나 PS3 게임 프로젝트를 취소하였다.


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text: PC를 기점으로, 단축된 즉흥적인 플레이 세션을 위해 설계되고 복잡성에 제한이 있는 캐주얼 게임의 새로운 트렌드가 산업에서 집중을 받기 시작했다. 다수가 팝캡의 《비주얼드》, 플레이퍼스트의 《다이너 대시》와 같은 퍼즐 게임이었고, 다른 것들은 더 느린 속도의 제약이 없는 플레이를 즐길 수 있는 게임들이었다. 최고의 히트작은 맥시스의 《더 심즈》로, 《미스트》를 누르고 가장 많이 판매된 컴퓨터 게임이 되었다.


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text: 그 밖의 캐주얼 게임에는 《해피 팜》, 또 《마피아 워즈》, 《팜빌》, 《카페 월드》와 같은 징가 게임을 포함하며 이들 중 다수가 마이스페이스, 페이스북, 믹시와 같은 소셜 네트워킹 사이트들과 연계되었다. 이러한 게임들은 일반적으로 즐기는 것 자체는 무료이며, 돈이나 보상을 통해 게임 아이템을 구매할 옵션을 제공한다.


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text: 2008년, 소셜 네트워크 게임들이 중국에서 《해피 팜》의 출시와 함께 인기를 끌기 시작했다. 일본의 콘솔 RPG 시리즈 《스토리 오브 시즌스》에 영향을 받은 《해피 팜》은 중국에서 일일 활동자 수 2,300만 명을 끌어들였다. 곧 《선샤인 팜》, 《해피 파머》, 《해피 피시폰드》, 《해피 피그 팜》 등의 수많은 복제 게임들과 《팜빌》, 《팜 타운》, 《컨트리 스토리》, 《반 버디》, 《선샤인 랜치》, 《해피 하베스트》, 《정글 익스트림》, 《팜 빌리언》과 같은 페이스북 게임들에 영감을 주었다. 가장 인기있는 소셜 네트워크 게임은 《팜빌》로, 전 세계에서 70,000,000명 이상의 활동 사용자가 있다. 그 밖의 인기있는 소셜 네트워크 게임으로는 《요빌》, 《몹 워즈》, 《마피아 전쟁》, 《프론티어빌》 등이 있다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 2009년에 몇몇 클라우드 컴퓨팅 서비스들이 비디오 게임을 대상으로 발표되었다. 이러한 서비스들은 최종 사용자로부터 떨어져 비디오 게임의 그래픽을 렌더링한 다음 게임의 비디오 스트림을 사용자에게 전달할 수 있게 한다. 온라이브는 사용자가 비디오 게임 렌더링이 발생하는 서버와 통신할 수 있게 한다. 가이카이는 사용자의 브라우저나 인터넷 기반 장치에서 게임을 완전히 스트리밍한다. 전문가들은 2017년까지 스트리밍 게임 시장이 9배 성장할 것으로 예측한다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 2010년대 들어 5년의 콘솔 수명 주기를 지니는 전통적인 산업 모델을 유지하면서 차세대 콘솔의 잠재성에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 산업에서는 이러한 콘솔을 생산할 열망이 식어가고 있는 것으로 간주되고 있다. 그 이유는 현 세대 보다 그래픽적으로 우월한 콘솔을 만드는 도전과 막대한 비용이 포함되면서, 소니와 마이크로소프트가 자사의 현재의 콘솔에 대한 개발 비용 및 게임을 만드는 사람들의 증가된 수요에 발맞추기 위한 콘텐츠 생산 도구의 실패를 회복할 방법을 찾고 있기 때문이다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 2010년 6월 14일, E3 중에 마이크로소프트는 엑스박스 360 S (슬림)라는 새로운 엑스박스 360 콘솔을 선보였다. 마이크로소프트는 기기를 더 작고 더 조용하게 만들었지만 250GB 하드 드라이브를 설치하고 802.11n 와이파이를 내장하였다. 같은 날 미국 스토어에서 출하를 시작하였으나 7월 13일까지 유럽에 들어가지는 못했다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 닌텐도 3DS는 휴대용 비디오 게임 콘솔로, 닌텐도의 2010 E3 언론 콘퍼런스에서 모습을 드러냈다. 2011년 2월 일본에 출시되었고 한 달도 채 안 되어 전 세계에 출시되었다. 무안경식 3차원을 사용하여 3차원 효과 장면을 출력한다.


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text: 2011년 1월 27일, 플레이스테이션 비타(개발 중 코드명 NGP / Next Generation Portable) 가 발표되었다. 5인치 OLED 멀티 터치 전면 화면과 후면 터치 패드, 2개의 아날로그 스틱, 3G 및 와이파이 연결, 6축 컨트롤 및 3축 전자 자력계가 장착되어 있다. 일본에서는 12월 17일, 유럽에서는 2월 15일(최초 에디션 번들), 22일에 출시되었으며 (3G/와이파이 비타, 릴리스 번들 비타, 또는 와이파이 전용 비타) 중동과 오스트레일리아, 북아메리카에서도 출시되었다. 소니는 서양권 출시를 위해 최대 40개의 런칭 타이틀을, 출시 기간 안에 최대 100개를 고려 중이었다.


title: 비디오 게임의 역사

text: Wii U는 닌텐도의 비디오 게임 콘솔이다. Wii를 계승하는 것으로, 2011년 4월 25일 닌텐도가 출시할 것으로 언급되었다. 이 회사는 E3 2011 기간 중에 공개하면서 플레이 가능한 콘솔 장치들도 보여줄 예정이었다. 코드명은 프로젝트 카페("Project Café")로, 2011년 6월 7일 Wii U라는 공식 명칭으로 공식 선보였다. 공식적으로 8세대 비디오 게임 콘솔로 시작된 이 콘솔은 11월 18일 북아메리카에 출시되었고, 유럽, 오스트레일리아, 뉴질랜드의 경우 2012년 11월 30일 출시되었다. 새로운 콘솔의 기능에는 HD 그래픽스 지원(Wii U 전용), 컨트롤러, Wii U 게임패드(6.2인치 터치 스크린이 내장되어 세컨드 스크린으로 사용할 수 있어 비대칭 게임플레이와 같은 정보 및 상호작용을 제공)를 포함한다. Wii U 게임패드는 Off-TV Play를 통해 일부 게임들이 TV 수상기 없이 플레이할 수 있게 한다. Wii 리모컨, Wii Nunchuk, Wii 밸런스 보드 등의 전작 Wii의 대부분의 주변 기기 하드웨어는 새로운 콘솔과의 동작이 확인되었으며 콘솔은 모든 Wii 및 버추얼 콘솔 타이틀과 하위 호환이 된다. Wii U는 닌텐도 게임큐브 디스크와 컨트롤러에 대해서는 하위 호환 지원을 중단하였는데, 그 대신 게임큐브 컨트롤러를 지원하는 Wii 게임들은 Wii U에서 즐기기 위해서 클래식 컨트롤러와 같은 대체 컨트롤 스킴을 사용해야 함을 뜻한다. Wii U는 또한 Wii U 프로 컨트롤러라는 더 전통적인 컨트롤러를 갖추고 있어, 형태와 기능 면에서 엑스박스 360 컨트롤러와 유사하며 오리지널 Wii 게임을 제외한 대부분의 Wii U 및 버추얼 콘솔 타이틀과 호환된다. 콘솔은 두 세트로 이용이 가능하다. 기본 세트(Basic set)는 8 GB의 내장 메모리, Wii U 게임패드, AC 어댑터, HDMI 케이블, Wii 센서 바를 갖춘 Wii U 콘솔을 포함한다. 딜럭스 세트(Deluxe set)는 기본 세트의 항목을 모두 포함하면서도 8 GB 대신 32 GB의 내장 메모리를 갖추고 있으며 게임패드와 콘솔을 대표하는 게임패드 충전 크래들이 번들로 제공될 뿐 아니라 닌텐도 랜드를 포함한다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 플레이스테이션 4(PS4)는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 비디오 게임 콘솔이다. 플레이스테이션 3를 계승하는 것으로, 플레이스테이션 4는 공식적으로 2013년 2월 20일 언론 콘퍼런스에서 발표되었다. 소니의 플레이스테이션 시리즈 중 4번째 가정용 콘솔로서, 북아메리카에서 2013년 11월 15일, 유럽에서는 2013년 11월 29일 런칭하였으며 일본에서는 2014년 1분기에 런칭하였다. 셀 아키텍처에서 벗어난 플레이스테이션 4는 소니 시리즈 중 최초로 x86 아키텍처, 특히 수많은 현대의 PC에서 공통으로 널리 쓰이는 플랫폼인 x86-64와의 호환성을 갖추게 되었다. 이는 차세대 콘솔에서 비디오 게임 개발을 더 쉽게 한다는 개념으로, 크고 작은 다양한 개발자들을 끌어들어들였다. 이러한 변화는 소니가 PS3의 개발, 생산 및 출시 중 배웠던 교훈을 바탕으로 개선하려는 의지가 반영되어 있다. 플레이스테이션 4의 다른 특별한 기능으로는 8 GB의 GDDR5 RAM 메모리와 더 빨라진 블루레이 드라이브를 포함한다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 엑스박스 원은 마이크로소프트의 비디오 게임 콘솔이다. 엑스박스 360을 계승하는 것으로, 엑스박스 원은 2013년 5월 21일 언론 콘퍼런스에서 공식 발표되었다. 마이크로소프트는 게임 재판매와 DRM 컨트롤을 엄격히 단속하려 했으나 나중에 대중의 반발로 결정을 뒤집었다. 마이크로소프트의 엑스박스 시리즈 중 세 번째 가정용 콘솔로서 2013년 11월 22일, 북아메리카, 영국, 스페인, 멕시코, 이탈리아, 아일랜드, 독일, 프랑스, 캐나다, 브라질, 오스트리아, 뉴질랜드, 오스트레일리아에 런칭하였다. 다양한 지역화 문제로 인해 8개 유럽 국가(벨기에, 덴마크, 핀란드, 네덜란드, 노르웨이, 러시아, 스웨덴, 스위스)에는 2014년 중으로 출시가 연기되었다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 엑스박스 모션은 사용자의 움직임을 관찰하여, 비디오게임안으로 움직임을 그대로 반영해서 사용자가 게임을 더 생생하게 즐길 수 있게 해 준다. 그 중 하나가 VR이다. 조이스틱없이 몸을 움직여 진행을 하니, 비디오게임의 문제점인 자세와 미련함이 사라진다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 엔비디아와 AMD는 2020년에 실시간 레이트레이싱의 하드웨어 지원을 제공하는 그래픽카드를 선보였으며 이는 마이크로소프트와 소니의 차세대 콘솔 엑스박스 시리즈 X/S와 플레이스테이션 5(두 모델 모두 2020년 11월 발매)에 도입된 주된 구성 요소이다. 매우 세세한 텍스처를 표출하는 기능을 통해 고해상도와 높은 프레임에서 렌더링되는 비디오 게임 장면에서 사실적인 묘사를 가능케 한다. 이러한 변화는 필연적으로 하드웨어상의 텍스처 메모리를 위한 더 큰 스토리지 공간, 그리고 스토리지 메모리와 그래픽 프로세서 간 더 높은 대역을 요구하게 된다. 이 두 신형 콘솔 모두 높은 대역의 스토리지 옵션을 제공하도록 설계된 특수 SSD 옵션을 포함하였으며 수많은 게임, 특히 오픈 월드 게임의 게임 내 스트리밍을 제공하는 게임들의 로딩 시간을 실질적으로 줄여주는 이점을 가져다준다.


title: 비디오 게임의 역사

text: 2020년대 들어서면서 메타버스 개념의 인기가 상승하였다. 세컨드 라이프의 사회공간의 본성과 비슷하게 메타버스의 개념은 가상/증강현실과 같은 더 진보된 기술을 사용하는 것에 기반을 두며 사회 및 엔터테인먼트 기능에 쓰이는 것뿐 아니라 개인과 사업 목적을 위한 몰입감 넘치는 세상을 만들어주며 사용자에게 메타버스에 참여함으로써 얻는 능력을 부여한다. 로블록스는 오픈 월드 게임의 더 근래의 예이며 플레이어들은 게임 내에서 자신들만의 창조물을 만들어서 이 창조물들로부터 돈을 벌 수 있다.


title: 에어맨이 쓰러지지 않아

text: 〈에어맨이 쓰러지지 않아〉()는 동인 서클 '테츠쿠즈오키바'()의 세라가 작사·작곡해 인터넷 상에서 공개한 동인 음악이다. 일본어의 조사인 ‘가’()를 직역하는 과정에서 자동사를 타동사로 바꾼 〈에어맨을 쓰러뜨릴 수 없어〉라는 제목으로도 알려져 있다.


title: 에어맨이 쓰러지지 않아

text: 게임 '록맨2 Dr.와일리의 수수께끼'에 등장하는 보스 캐릭터 '에어맨'을 테마로 하였다. 에어맨에게 패배하면서도 몇 번이나 재도전하는 내용을 그리고 있다. 가사 내용은 이하와 같이 되어있다.


title: 에어맨이 쓰러지지 않아

text: 2007년 6월 1일에 공개. 동인 음악팀인 Team.네코 캔이 2절과 함께 락으로 편집해 애니메이션과 함께 유튜브에 업로드 하였다. 1개월 뒤에 니코니코 동화에 업로드되었으며, 4월 20일 기준으로 조회수 199만일 정도로 큰 인기를 끌었다.


title: 에어맨이 쓰러지지 않아

text: 애니메이션 요스가노소라에 사용된 삽입곡인 이어진 인연 앨범에는 가수인 아마모토 쥰카가 부른 에어맨을 쓰러뜨릴 수 없어가 앨범의 보너스 트랙으로 들어가 있다. 이어진 인연은 네코 캔의 싱글 앨범이다.


title: 컬럼 (데이터베이스)

text: 컬럼(column)이란 관계형 데이터베이스 테이블에서 특정한 단순 자료형의 일련의 데이터값과 테이블에서의 각 열을 말한다. 칼럼은 열이 어떻게 구성되어야 할 지에 대한 구조를 제공한다.


title: 컬럼 (데이터베이스)

text: 각 열은 각 칼럼에 대한 데이터 값을 제공할 것이며, 단일 구조 데이터 값으로 이해될 것이다. 이 경우에는 company를 나타낸다. 보다 공식적으로 각 열은 튜플의 세트로 구성된 관계변수로서 해석될 수 있다. 적절한 칼럼명과 이 열이 그 칼럼을 위해 제공하는 값, 2개의 항목으로 각 튜플이 구성된다.


title: 찰리 푸스

text: 찰스 오토 "찰리" 푸스 주니어()는 미국의 싱어송라이터이다. 영화 《》 마지막 장면 삽입곡인 위즈 칼리파의 "See You Again(폴 워커 추모곡)" 보컬로 이름을 알렸다. 대표적인 히트곡으로는 Attention, One Call Away, We Don't Talk Anymore 등이 있다.


title: 극좌

text: 극좌(極左, ), 급진좌파 또는 혁명적 좌파는 극단적으로 좌파적인 생각, 사람, 당파 세력을 가리킨다. 권위주의적 극좌는 평등을 위해 자유를 희생할 수 있다는 일련의 정치적 행위를 행한다고 평가되며, 이와 반대로 자유주의적 극좌는 아나키즘으로 대표되는 극단적 자유주의와 상통한다고 평가된다. 공통점으로는 인간의 보수적 사회 통념, 그리고 부르주아적인 모든 체제, 사회·문화에 반대한다는 것이다.


title: 극좌

text: 극좌익 지지자 절대다수가 급진적 무신론자이며, 극좌 운동은 직접민주주의, 반국가주의, 반제국주의, 반세계화 운동이 동반하는 공산주의 운동으로 나타나거나 생디칼리즘, 아나키즘으로 표현되는 양상을 보인다.


title: 극좌

text: 극좌 정치 세력은 크게 두 분류로 나뉘는데 중앙집권 일당제 정치를 선호하는 공산주의인 마르크스주의 성향을 보이는 극좌와, 그와 다르게 중앙집권적 정당의 필요성을 인정하지 않고 정당 활동을 배제한 채 좌익 운동을 하는 아나키즘과 자유지상주의적 사회주의(아나코-생디칼리즘, 생디칼리즘과 같은) 성향의 극좌 세력이 있다. 전자는 좌익 운동을 당에 의존하고, 자본주의 체제를 계획적이고 조직적으로 붕괴시키려고 하거나, 권위주의적 극단성을 보이기도 하지만, 후자의 경우는 자본주의적 사회·문화를 포함하여 국가를 부정하고 모든 권위주의 현상을 비판하기 때문에 마르크스-레닌주의와는 다소 대립하는 정치 운동이기도 하다.


title: 극좌

text: 하지만 극좌의 큰 모순은 일시적인 효과만이 있다는 것이다. 당장은 사회적 평등을 이룬다고는 하지만 실제 정권 체계를 보면 어떤 국민이나 인민의 자유와 자본보다는 구성원들이 이루는 국가체제를 기준으로 정치를 운영하는 매우 큰 모순이 있다는 것이다. 이는 평등적 사상이 아닌 독재로 볼 수 있으며 레닌의 뜻과 달리 실제로는 많은 모순 점이 있다.


title: 극좌

text: 극좌는 평등을 최우선의 가치로 여겨 이를 위해 다른 가치(예를 들면 경제, 정치, 사회의 자유를 일부 제한하며, 이는 대표적으로 마르크스-레닌주의에만 해당한다.)의 제한을 주장하거나, 둘 다 충족시키자는 이상주의를 내세운다. 또한 우익민족주의와 같은 인종주의 성향을 혐오하며, 국제주의적이다. 그러나 동시에 좌파민족주의(식민주의와 제국주의에 반대하는 사회주의적 민족주의) 정치 성향을 나타내기도 한다. 반대인 극우는 평등을 혐오하며, 평등을 억압하고 또한 정치·사회적 자유까지도 일부 제한하고 국가를 유기체적 존재와 동일시하여 국가를 숭배하고 인종주의 성향이 있으며, 국가를 숭배하기 때문에, 이들(극우파)은 자국이 더 강력한 국가가 되길 원하며, 지나친 경제개발주의와 엘리트주의를 주장한다.


title: 극좌

text: 공통점으로는 사상의 극단성이 여타 다른 분파들에 비해 심하며, 폭력적 직접 행동이 동반한다는 것이다. 또한 이들은 온건파에 의해 비판을 수 없이 받으며(예를 들면 극좌는 온건좌파에게, 극우는 온건우파에게 비판을 받는다.), 사상에 치우쳐 지나치게 편향적이라는 것이다. 극좌의 대표적인 인물로 블라디미르 레닌과 같은 혁명가가 있으며, 극우의 대표적인 인물로는 아돌프 히틀러가 있다.


title: 극좌

text: '권위주의적 극좌' 사상이라고 평가받는 마르크스-레닌주의는 특정 이념을 유지하기 위해 일련의 전체주의적 체제를 성립한다는 평가도 존재한다. 이런 점에서 권위주의적 극좌는 또 다르게 양극단에 치우친 극우와도 유사한 보여준다. 반면, 사회 아나키즘 계열의 '반권위주의 극좌'는 시민의 정치 참여 확대, 개인 자율화, 평등을 모두 급진적으로 주장하기 때문에 직접 행동을 강조한다는 것 외에는 흔히 알려진 극우와 유사점이 존재하지 않는다. 반권위주의적 극좌는 권위주의적 극좌가 파시즘과 다를 바 없다고 보는 시각이 존재한다.


title: 극좌

text: 대한민국 정부 수립인 1948년부터 1960년대에 걸쳐, 국내의 빨치산들이나 공산주의자들은 미군정 치하 및 6.25 전쟁 당시 대부분 월북하였고, 잔존했던 극좌파도 전원 토벌되면서 극좌정당의 명맥은 끊어진다. 이후 한동안 극좌 지식인들이 나오지 못했으나, 1970년대 후반부터 군부 독재에 대한 반발로 인해 공산주의 사상이 국내에 다시 확산되기 시작했다.


title: 극좌

text: 1980년대 초에 대한민국 학생운동권의 혁명이론인 NLPDR(민족해방민중민주주의혁명론)이 대두됐다. 그 골자는 대한민국의 식민지성을 인정하고, 이에 기초하여 대한민국 사회를 반식민반자본주의사회(半植民半資本主義社會)로 보는 것에 있다. 학술적으로는 마오쩌둥 사상과 주체사상에 영향을 받았다. 1980년대 중반에 들어서면서 NL계열(민족해방)과 PD계열(민중민주파)로 분리되었다. 1989년 동유럽 공산정권의 붕괴와 1991년 소련의 붕괴로 인하여 다시 극좌파의 힘이 약해졌다.


title: 극좌

text: 1989년 11월 12일, 박노해와 백태웅은 남한사회주의노동자동맹(사노맹)을 결성하였다. 사노맹은 반제국주의, 반파쇼, 민족해방을 이념으로 '폭력, 소요 사태를 일으켜 노태우 정부를 타도한 후 대한민국을 사회주의 국가로 만드는 것'을 목적으로 활동하였다. 1991년 4월 29일 국가안전기획부에 의하여 해산되었으며, 대법원 판결에 따라 반국가단체로 확정되었다. 사노맹의 핵심 인물이었던 박노해는 7년여의 수배생활 끝에 1991년 체포되어 무기징역에 처해졌으나, 1998년 김대중 정부의 특별사면으로 7년 6개월만에 석방되었다. 백태웅은 국가보안법 위반으로 체포돼 1991년 징역 15년형을 선고받았으나, 1999년 3월 1일 김대중 정부의 특별사면으로 석방되었다. 은수미는 국가보안법 위반으로 구속돼 6년형을 선고받았으나, 1998년 김대중 정부의 특별사면으로 석방되었다. 조국은 교수(울산대학교 사회과학대학 법학과 조교수)로선 처음으로 국가보안법 위반으로 구속되어 반 년간 수감되었다.


title: 극좌

text: 2014년 8월 11일, 서울고법 형사9부(부장판사 이민걸)는 내란 선동 및 국가보안법 위반 혐의로 구속 기소된 이석기 의원에게 징역 9년형을 선고했다. 2014년 12월 19일, 헌법재판소는 통합진보당이 북한식 사회주의를 추종하며 북한의 대남혁명전략과 노선을 같이한다는 등의 이유를 들어 재판관 8대1의 의결로 통합진보당을 강제 해산시켰고, 이석기, 김재연, 김미희, 오병윤, 이상규 등 통합진보당 소속 국회의원 5명의 의원직도 모두 박탈했다.


title: 극좌

text: 러시아의 극좌는 제정 러시아 시절에도 존재했지만, 차르 정부의 탄압으로 세력이 거의 미미해졌다. 그러나 제1차 세계대전의 참전으로 식량이 부족해지자 민중들은 평화시위를 하였으며, 이를 억압한 피의 일요일 사건 이후, 러시아 혁명이 발발하면서 중도파인 카데트 및 중도좌파, 극좌세력까지 단결하여 제정러시아에 대항하여 투쟁하였고, 그 결과 임시정부가 세워졌다.


title: 극좌

text: 당시 임시정부는 좌파정당인 러시아 사회민주노동당이 크게 성장하고 있었고, 당내에는 중도좌파 사회민주주의 성향의 멘셰비키가 당권을 손에 쥐고 있었고 극좌익 마르크스주의 볼셰비키는 힘을 얻지 못하였다.


title: 극좌

text: 그러나 임시정부가 제1차 세계대전을 지속하면서 멘셰비키는 러시아 민중들의 지지를 잃었고 전쟁 중단과 지주, 부르주아 타도를 외치던 볼셰비키가 당권을 장악하였다. 이후 볼셰비키는 소련을 건국하였고 당명을 소련 공산당으로 바꾸고 좌파와 중도좌파를 숙청, 처형하였다.


title: 극좌

text: 이후 고르바초프가 소련 공산당 서기장으로 취임하고 다당제 허용을 내거는 1989년 이전까지 소련 공산당 일당독재를 유지하였고, 고르바초프의 개혁개방 정책으로 혁신파들이 대거 유입되어 공산주의 성향이 희석되었으나, 소련 붕괴 이후 혁신계들이 소련 공산당을 탈당하면서 당명을 러시아 연방 공산당으로 바꾸고 다시 극좌 성향으로 되돌아왔다.


title: 극좌

text: 오늘날 러시아의 극좌들은 주로 소련시대를 그리워하는 권위주의적 극좌들로, 반동주의적 성향을 보이며, 소련을 다시 부활시켜야 한다고 주장하며 소련 붕괴 이후 잃어버린 영토 회복과 국가주의, 협동조합주의, 신스탈린주의적인 성향을 드러낸다.


title: 극좌

text: 대개 극우와 극좌가 서로 대립관계에 있는 보편적인 나라들과는 달리, 러시아의 극좌들은 대개 민족주의, 반동주의 뿐 아니라 소련시대처럼 강력한 러시아를 꿈꾸는 팽창주의 등, 다른나라 좌파와 달리, 부분적으로는 우파와 상당히 유사한 이념을 신봉하기 때문에 러시아 내 극우들과 정치적, 사회적으로 협동하기도 한다.


title: 극좌

text: 대표적인 사례로 2005년 1월 13일에는 러시아 자유민주당, 조국당과 합작해 "종교 및 인종적인 모든 유대인 단체들의 활동을 금지시켜 달라"는 청원서를 검찰 당국에 보내는 등 극우와 다를바 없는 행보로 사회적인 비판을 받기도 하였다.


title: 극좌

text: 베트남 전쟁 시기인 1960년대에서 1970년대 사이에는 자유지상주의적 극좌 운동이 활발했다. 동시에 자유주의 정치 성향이 강했던 미국은 권위주의적 극좌 운동이 이 시기에도 크게 자리잡지는 못했다. 이 시기에 유입된 사상으로는 모택동주의, 혁명적 조합주의가 있으며, 당시, 극좌들은 베트남 전쟁에서 미군을 철수할 것을 요구했고, 제국주의와 자본주의, 권위주의에 대해서 신랄하게 비판했다. 이중에는 과격한 무장 흑인해방집단인 흑표당도 존재했다. 1970년대 중후반에는 신공산주의운동이라는 마르크스-레닌주의 계열 극좌 단체도 생겨났다.


title: 극좌

text: 그러나, 1980년대 소련의 쇠퇴와 미국 내 좌익 운동의 쇠퇴기도 함께 찾아오면서 수많은 히피나 극좌 운동가들이 전향, 신보수주의 대열에 참가하기에 이른다. 오늘날에는 무정부-조합주의가 미국 극좌 운동의 대표격이다. 정당으로는 미국 공산당과 미국 노동자당이 있으며, 미국 노동자당은 2007년에 해산되었다. 이들은 월가 점거에 대해서 적극적으로 활동하였으며, 미국의 금융자본세력과 군수산업자본세력의 타도를 외치는 동시에 자국의 패권주의에 대해 비판한다. 이 극좌 운동에서 활발하는 일부 철학자들은 포스트모더니즘 성향을 띠기도 하며, 무신론의 영향도 많이 받았다.


title: 극좌

text: 1900년 일본사회주의협회를 시작으로, 1901년 일본 사회민주당이 창당되면서 일본 좌익 운동이 활발하게 일어났다. 1922년에는 일본 공산당이 창당되어서 극좌 지식인들도 많이 활동했다. 그러나 이들의 존재에 대해서 좋게보지 않았던 일본 제국 의회는 1925년 치안유지법을 제정하여 좌익 지식인들을 탄압한다. 결국 1945년 일본 항복까지 일본 좌익들은 광범위하게 숙청당했다.


title: 극좌

text: 1945년에는 일본 사회당이 출범하여 일본 좌익 세력을 이끌었으나, 극좌 세력은 흔하지 않았다. 더군다나, 일본 시민의식, 문화를 볼 때 좌익 정치운동은 당대 현실에 맞지 않았으며, 그 때문에 광범위한 지지를 받지 못했다는 점도 크다. 하지만 1960년대 중반부터는 베트남 전쟁 반대 시위와 더불어, 일본 학생운동권에서 공산주의(특히 트로츠키주의), 사회주의, 아나키즘은 매우 기본적인, 보편화된 사상으로 평가받게 되었다. 이 시기는 일본의 극좌들이 매우 활발하게 활동하던 시기이며, 전학공투회의, 안보투쟁 등등 수많은 극좌 성향의 학생운동 단체와 이념운동이 잦았다.


title: 극좌

text: 그러나 1969년에 조직된 극좌 성향의 무장 테러리스트 단체인 일본 적군파가 나오면서, 그들의 과격 활동에 대해 반발심을 느낀 일부 학생운동권과 시민들이 극좌 정치운동가들에 대해 등을 돌리면서, 1970년대 초반에 일본 극좌 학생운동권은 붕괴된다. 따라서 오늘날 일본의 극좌 정치운동 세력은 붕괴되었다고 볼 수 있으며, 일본 공산당의 경우는 일본 내에서 제일 좌익 성향이 강한 정당이지만, 일반적인 공산당과는 다른 온건한 사회민주주의 노선이 강하기 때문에 극좌라고 하기 어려운 부분이 많다.


title: 극좌

text: 오늘날의 일본 극좌 사상은 소수의 지식인들만 따르고 있다. 이들은 과격한 반미주의와 더불어, 주일미군, 미일동맹 폐지, 천황제 폐지 및 공화제 전환, 원전 폐기, 노동자 자주관리 시스템, 평화헌법 존중 등을 주장한다.


title: 극좌

text: 1921년에 창당된 중국 공산당은 중국 대륙에서 모인 극좌 지식인들이 결성한 정당이었다. 중국 국민당의 손중산은 중국의 극좌들에 대해서 호의적이었으며, 중국 공산당과 연대를 했었다. 하지만, 1925년 장개석이 국민당의 총사령관이 되고 1927년부터 국민당 내 공산주의, 사회주의자들을 숙청하면서, 중국의 극좌들은 강서성을 중심으로 무장 투쟁 활동을 전개했다.


title: 극좌

text: 1937년, 모택동의 공산당은 일본군에 대항하기 위해서 국민당과 임시 동맹을 체결했다. 중일전쟁 종전 후 1946년에는 제2차 국공내전이 재개되어, 다시 국민당에 대항해 싸웠으며, 1949년에 승리하여 중화인민공화국을 건국했다.


title: 극좌

text: 1950년대 중반에 시작된 대약진운동은 실패로 끝나, 모택동이 사임했다. 국가주석으로 강등된 모택동은 권력을 재탈환하기 위해서 전례가 없었던 문화대혁명이라는 극좌 운동을 선동했다. 1966년부터 1976년까지 중국 사회는 '좌익'에 반대되는 모든 가치개념이 금지되어왔다. 모택동 사후, 화국봉이 잠시 중국이 지도자로 있다가 등소평이 1981년 군사주석의 자리에 오르면서, 중국 내부에서의 극좌적 정책은 폐지되고, 실행되지 않았다.


title: 극좌

text: 정치경제학자 이안 브레머는 오늘날의 중국 공산당은 좌익 정당이라고 하기엔 어려우며, 그저 시장경제에 필요한 강력한 영향력을 지닌 정당일 뿐이라고 주장한다. 중국 극좌는 문화대혁명 시절로 회귀할 것을 주장하며, 현재 노동착취가 심한 중국 사회에서 그 이념의 극단성은 더욱 더 치중되고 있다. 이들은 중국 사회에서 착취로 부를 축적한 자본가 계층에 대한 엄벌을 처할 것을 요구하며, 노동자 자주관리 시스템, 배급제를 더불어 의료, 주거, 교육의 무상화를 다시 실행해야 한다고 주장한다.


title: 극좌

text: 프랑스는 역사적으로 좌익 성향의 혁명이 매우 잦게 일어났다. 대중공동체, 노동자 자주경영 경제 체제로 이루어진 파리 코뮌이 1871년에 민중 봉기로 잠시나마 존재했으며, 1920년대 후반 경제 공황 시기에도, 유일하게 서유럽에서 공산주의 정부가 잠깐이나마 들어섰다. 2차 대전 시기에는 극좌들을 중심으로 레지스탕스 운동이 전개되었으며, 아나키즘이 유럽에서 제일 크게 흥한 나라이기도 하다. 1968년에는 68 혁명이라는 신좌익 운동, 사회주의 대중운동이 전 서방권에서 최고 규모로 일어났다. 이 시기에 프랑스는 사회 근본 체제가 대중 운동가들에 의해 급진적으로 바뀌었다. 그러나 프랑스 극좌들의 과격하고 잦은 노동쟁의가 프랑스 경제 상태에 악영향을 끼친다는 지적이 크다.


title: 극좌

text: 프랑스는 전 유럽 국가들을 통틀어서 극좌의 정치 세력화, 정치 대중화가 제일 큰 규모로 진행된 국가이다. 또한 프랑스의 철학계에서 극좌 지식인들의 역할이 매우 두드러진다. 노동자의 노조가입률은 높으며, 20대 유권자의 경우는 생디칼리즘이나 공산주의 성향을 흔히 보인다. 프랑스의 좌파전선(공산당, 좌파당, 반자본주의신당, 노동자 투쟁 정당의 합산) 의석수는 33석이 넘으며, 전체 의석수에 약 10%에 해당한다. 그러나, 세계 경제위기에 프랑스도 예외 대상은 아니었다. 현재 프랑스에서는 세계 경제위기의 주범들에 대한 관심보다는 당장 앞에 놓인 외노자, 다문화 문제가 국민 대다수에게 더 크게 작용했다. 때문에 현재 프랑스 극좌의 입지는 낮아졌다.


title: 말레이어

text: 말레이어(Bahasa Melayu, 자위: بهاس ملايو)는 오스트로네시아어족에 속하는 언어로 말레이 반도의 말레이족이 사용하는 언어이다. 인도네시아, 말레이시아, 브루나이, 싱가포르의 공용어이다. 인도네시아에서는 별개의 표준을 삼아, 인도네시아어(Bahasa Indonesia)라는 이름을 붙이고 있으나, 이는 20세기초 인도네시아 독립청년당의 해방운동에 의해 생겨난 언어이므로 사실상 같은 언어이다. 말레이시아와 인도네시아, 브루나이 간에 정해진 말레이어의 표준은 리아우 제도의 말이다.


title: 말레이어

text: 형태론적으로는 한국어, 일본어 등과 함께 교착어에 속하며, 오스트로네시아어족에 속하며, 인도네시아어, 타갈로그어와 비슷한 언어이다. 사용 인구가 5백만 이상으로 다른 말레이폴리네시아어파 언어 중에서는 미낭카바우어와 계통상 가까운 편이다. 또한, 마다가스카르의 공용어인 마다가스카르어도 이 언어와 비슷한 체계를 지니고 있으며, 마오리어, 하와이어도 이 언어와 비슷한 오스트로네시아어족의 언어이다.


title: 말레이어

text: 말레이시아에서는 말레이어(Bahasa Melayu) 또는 말레이시아어(Bahasa Malaysia)라는 이름이 쓰인다. 인도네시아에서는 인도네시아어(Bahasa Indonesia)라고 부르고, 브루네이와 싱가포르에서는 말레이어(Bahasa Melayu)라고 한다.


title: 말레이어

text: 한국어에서 '말레이어'라는 단어는 중의성을 띠고 있는데, 인도네시아의 국어인 인도네시아어와는 차별되는 말레이시아의 국어 말레이시아어(Bahasa Malaysia)를 의미할 수 있는가 하면, 인도네시아-말레이시아-브루나이의 말레이계 제방언을 아우르는 표현으로 쓰일 수도 있다. 후자의 광의에 관해서는, 말레이어와 인도네시아어를 합친 '말레이인도네시아어' 혹은 마인어(馬印語)라는 표현도 널리 쓰이고 있다.


title: 말레이어

text: 말레이어를 사용하는 말레이인의 기원은 고대 남부티베트인과, 자바인 등을 포함한 누산타라(Nusantara; 말레이 제도) 지역 원주민들의 혼혈이다. 고대 남부티베트인들은 현재 인도네시아 땅인 자와섬, 수마트라섬 일대에 정착했으며, 이들은 현지 원주민들과 혼혈을 이루어 지금의 말레이인들이 되었다. 실제 말레이인의 정착지는 지금의 말레이시아가 아닌 인도네시아이다. 말레이시아의 경우, 오랑아슬리나 이반, 카다잔/두순, 무룻 등이 거주했으며, 말레이인들과 전혀 관련이 없었다. 하지만 많은 말레이인들이 인도네시아에서 말레이시아로 이동하면서, 현재 말레이시아 인구의 반 이상을 차지하는 말레이인 집단을 이루었다. 따라서 말레이어 사용 범위는 자연스럽게 넓어졌다. 하지만 서구 열강의 침략과 식민 지배의 결과로 이들은 서로 다른 국가 공동체를 형성하게 되어 오늘날까지 이르고 있는데, 영국이 지배한 곳은 영국령 말라야라 하여 현재 말레이시아로, 네덜란드가 지배한 곳은 네덜란드령 인도라 하여 현재 인도네시아로 계승되었다. 추가로 포르투갈이 지배한 곳은 포르투갈령 말라카라 하여 현재 말레이시아 말라카 주이며, 스페인이 지배한 타와우, 산다칸, 라하다뚜의 일부는 현재 말레이시아 사바 주의 일부로 계승되었다.


title: 말레이어

text: 하지만 실제로 인도네시아는 말레이어를 잘 사용하지 않았으며, 현재도 말레이어를 사용하는 인도네시아인은 일부에 지닌다. 당시 인도네시아에서 사용되던 자와어는 자와섬 등 사용범위가 극히 일부에 국한되었고, 억양이 너무 세고 거칠어 다른 민족들이 배우기에 상당한 어려움이 따랐다. 물론 그렇다고 해서 타 민족들이 말레이어를 사용한 것은 아니다. 그럼에도 불구하고 인도네시아인들이 말레이어를 사용하기 시작한 까닭은 서구 열강의 영향이 있었는데, 당시 포르투갈령 말라카(현재 말레이시아의 말라카)와 네덜란드령 인도의 몰루카(현재 인도네시아 몰루카 제도) 사이 말라카 해협을 두고 교류가 시작되면서 말레이어가 전파되기 시작했다. 후에 말레이어가 바타비아(현재 인도네시아의 자카르타)에 도달하면서 말레이어의 중요도는 높아진다. 당시 네덜란드령 인도의 공용어로 사용되던 네덜란드어는 주로 고위층과 서구의 지배 계급에 의해서만 주로 사용되었으며, 따라서 원주민이 사용하기에는 상당한 어려움이 있었다. 또한 네덜란드령 인도, 포르투갈령 말라카, 영국령 말라야 간의 교류를 원활하게 하기 위해서 새로운 언어의 필요성을 느꼈는데, 그것이 바로 말레이어다. 네덜란드의 경우, 말레이어를 '난잡한 말레이어'(Brabbel Maleisch)로 비하했었지만, 원활한 식민통치와 교류를 위해 말레이어의 중요성을 강조했다.


title: 말레이어

text: 말레이어는 당시 사용 지역들이 국가 통합을 유지하는데 있어 매우 중요했다. 인도네시아의 경우, 1928년 10월 28일 청년의 맹세(Sumpah Pemuda)에서 말레이어의 중요성을 강조했는데, 이는 훗날 인도네시아가 독립할 때 말레이어를 공용어로 지정한 데 매우 중요한 역할을 했다. 1945년 인도네시아가 독립하자, 인도네시아 정부는 말레이어를 인도네시아어(Bahasa Indonesia)라는 이름으로 하여 공용어로 정했다. 말레이시아의 경우, 말레이어의 사용이 매우 자연스러운 일이었으며, 민족의식이 싹트면서 말레이어를 중요시하기 시작했고, 1957년 말레이시아가 독립하자 말레이어를 공용어로 지정했다.


title: 말레이어

text: 현재 말레이어는 말레이시아와 인도네시아 외에 싱가포르, 브루나이 등지에서도 사용된다. 말레이시아, 싱가포르, 브루나이는 '말레이어'라 부르는 데 반해 인도네시아는 절대로 그렇게 부르지 않는다. 또한 일부 브루나이인들은 자국어를 '말레이어' 대신 브루나이어(Bahasa Brunei)라 부르기도 한다. 말레이시아에서 말레이어는 말레이시아어()로 부르기도 하는데, 이는 미국에서 영어를 '미국어'라 하지 않는 것처럼 일어날 수 없는 일이라는 비판이 존재한다. 하지만 이 문서에서는 차이점을 보다 확실하게 설명하기 위해, 말레이시아어, 인도네시아어라는 표현을 사용할 것이다.


title: 말레이어

text: 말레이시아/인도네시아에서 네 가지 세력권이 넓은(500만 이상 사용) 언어인 자와어, 순다어, 마두라어, 미낭카바우어와 말레이어를 계통상 비교해 보면 인도네시아어는 미낭카바우어와 가장 가깝다. 말레이어는 말레이폴리네시아어파의 하위 분류인 핵심 말레이폴리네시아어군의 일부이며, 다시 그 하위 분류인 말레이숨바와어군의 일부이다. 자와어와는 여기서 갈라진다. 그리고 말레이어군으로 내려가는데, 순다어와 마두라어와는 여기서 갈라진다. 여기에 말레이어와 미낭카바우어가 함께 속하게 된다. 에스놀로그에 의하면 고대에 말레이어의 원형은 수마트라 북동부 지역에서 사용되었을 것으로 추정된다.


title: 말레이어

text: SVO의 어순의 교착어이며, 단어의 곡용이 거의 존재하지 않아 고정된 어순으로 단어의 통사적 성질을 나타낸다. semua(모두)같은 일부 형용사를 제외하면 수식어가 피수식어의 뒤에 붙는다. 예: semua orang(모든 사람), orang utan(숲의 사람)


title: 말레이어

text: 말레이시아인과 인도네시아인의 대부분을 차지하는 말레이인들은 일상적으로 변칙어(broken language) 형태의 말레이어를 사용하며, 이것은 어디나 일상화돼 있다. 예를 들어, 상대방에게 어디 가냐고 물을 때 주로 'Kau pigi mana?'를 사용하지만, 제대로 된 형태는 'Di manakah (yang) engkau pergi?'이다. 'yg(원래는 yang)', 'utk(원래는 untuk)', 'm'cri(원래는 mencari)' 등 축약형들까지 널리 사용되는데 말레이시아와 인도네시아 축약형은 조금씩 다르다. 특히 인도네시아에서는 공식 석상에서조차 'ini', 'itu' 대신 'ni', 'tu'를 사용한다. 말레이시아 정부는 변칙 말레이어의 사용을 배제하고 있지만, 생활에 깊숙히 배어있는 건 물론 광고에서조차 널리 사용되어, 실질적으로 배제할 순 없는 실정이다.


title: 말레이어

text: 말레이어는 라틴 문자와 아랍 문자로 표기되는데, 라틴 문자로 표기되면 루미(Rumi)라고 불린다. 반면 아랍 문자로 표기되면 자위(Jawi)라고 부른다. 자위는 말레이어를 사용하는 누산타라 지역민들이 이슬람교를 믿음에 따라 아랍 문자를 사용했는데, 이를 말레이어의 문자로 정하면서 시작된 것이다. 루미의 경우, 서구 열강의 지배 과정에서 정해진 것이다. 말레이시아의 경우, 원래는 자위를 사용했으나 영국 식민정부가 정한 자아바(Za'aba) 철자법을 사용하기 시작했고, 인도네시아는 원래부터 루미를 사용했는데, 네덜란드 식민정부가 정한 판 옵휘센(van Ophuijsen)을 일부 개정한 수완디(Soewandi)를 사용하기 시작했다. 하지만 두 철자법 사이에는 상당한 차이가 있어 상당한 불편함이 있었는데, 이를 보완하기 위해 1972년 양국의 합의로 이른바 맬린도(Malindo)라고 불리는, 이와이디(EYD; Ejaan Yang Disempurnakan) 철자법을 제정해 오늘날에 이르고 있다. 말레이시아어는 이를 100% 따르는 데 반해, 인도네시아는 일부를 따르지 않고, 아직까지도 수완디를 사용하는 경우가 있다.


title: 말레이어

text: 현재도 자아바나 수완디를 쓰는 경우가 가끔 있는데, 특히 인도네시아의 경우가 그렇다. 일부 이름이나 지명이 아직까지도 이와이디 대신 자아바나 수완디로 표기되는 경우가 있는데, 예를 들어 인도네시아 초대 대통령 수카르노(Sukarno)가 'Soekarno'로, 지명인 욕야카르타(Yogyakarta)가 'Jogjakarta'로 표기되는 것이 그 예다. 말레이시아의 경우, 인도네시아 만큼은 아니지만, 그래도 가끔씩 사용된다. 사라와크 주의 주도인 쿠칭(Kuching)이 예인데, '고양이'를 뜻하는 이 이름은 이와이디 기준으로 'Kucing'이 맞다. 그밖에 몇가지 예로, '찾다'(cari)를 뜻하는 'chari'나 'tjari', '도둑'(pencuri)을 뜻하는 'penchuri'나 'pentjoeri'가 있다. 1964년에 개봉한 말레이시아 영화 '3 압둘'(Tiga Abdul)의 일부에는 국민가수 P. 람리가 부른 노래 '기타 소리'(Bunyi Gitar)가 나오는데, 이 장면 자막을 보면 'ranchak(rancak)' 같이 자아바로 표기된 단어들이 등장한다.


title: 말레이어

text: 현재는 말레이시아어와 인도네시아어 둘 다 로마자가 통용화돼 있다. 하지만 알파벳을 부르는 것 자체는 다르다. 말레이시아어는 영어를 따라 '에이 비 씨'를 사용하지만, 인도네시아어는 네덜란드어를 따라 '아 베 체'를 사용한다. 따라서 WC를 읽을 때도 말레이시아어로는 '더블유 씨', 인도네시아어로는 '웨 체'라고 한다. 하지만 LPG는 둘 다 '엘피지'라고 하는 경우가 많다.


title: 말레이어

text: 자위는 꾸란 등 이슬람에 관련된 부분에 한해서 사용한다. 1967년 말레이시아 공용어법에 따르면 "말레이어의 문자는 루미(로마 문자)로 한다"고 하지만, 이는 말레이 문자라고 하는 자위(아랍 문자)의 사용을 금하는 것이 아니다. 다만, 현대인들은 루미를 더 선호할 뿐이다. 현재 태국 남부(파타니, 나라티왓)나 말라야 반도 북동부(클란탄, 트렝가누)에서는 자위가 사용되며, 술탄제를 시행하는 주에서는 자위를 적지 않게 사용한다.


title: 말레이어

text: 말레이어의 알파벳 발음 규칙에서 이중자를 제외하면 유일한 모음 예외(자음 예외는 다음 문단에서 설명)인 'e'는 단어에 따라 '/ə/'와 '/e/'의 두 가지로 발음된다. 나머지 기본 모음은 4개이므로(a, i, o, u) 말레이어의 기본 모음은 총 6개이다. 이중모음은 'ai', 'au', 'oi'로 3개가 있다. 이중모음은 그대로 읽는 것이 원칙이나, 때로 이중모음 'ai'와 'au'를 '/ɛi/'(한글로 쓰면 '애이'에 가깝다)와 '/ɔ/'(단순한 '/o/'보다 개구도가 높다)로 발음하는 경우가 있으므로 말레이어의 기본 모음음의 수는 6개에서 8개라고 할 수 있다.


title: 말레이어

text: 기본 자음음의 총 수는 23개인데, 말레이어 고유의 음은 이 중 19개이다. 그리고 기본 자음 'p', 't', 'k'는 무기음(한글에서 'ㅃ', 'ㄸ', 'ㄲ'에 가깝다)이다. 자음 중 'f', 'q', 'x', 'v', 'z'의 다섯 글자는 거의 외래어에만 사용한다. 특히 'q'와 'z'는 주로 아랍어에서 차용된 단어에 쓰이고, 'v'는 네덜란드어에서 차용된 단어에 쓰인다. 두 글자로 표현되는 자음은 'kh', 'ng', 'ny', 'sy'의 네 개가 있는데, 'ng'은 영어에서와 달리 철저히 독립적인 하나의 자음으로 쓰이며(Nga(/ŋa/) - Ngga(/ŋga/)) 음절 처음에도 올 수 있고, 'sy'는 주로 아랍어 차용어에서 쓰인다. 위치에 따라 소리값이 변하는 자음들도 있다. 대표적으로 'b'는 차용어의 어말에 놓이면 /p/와 같이 바뀐다. 또, 'k'는 'bapak(아버지)' 와 같은 단어에서 이 알파벳이 음절 끝에 놓일 때 성문 파열음으로 실현되기도 한다. 특정한 위치에만 나타나는 자음도 있는데, /b/, /tʃ/, /d/, /g/, /ʃ/, /ɲ/는 음절 처음에서만 나타난다.


title: 말레이어

text: 마찰 순치음 /f/는 기술했듯 대체로 외래어에서만 쓰이는데, 인도네시아인들의 경우 대부분 이 자음을 잘 발음하지 못해 많은 경우 /p/로 발음된다. 심지어 발음 구별 기호상 'f'를 'p'로 쓰는 경우도 있다. 강세는 대체로 단어 끝에서 두 번째 음절에 받지만, 상황에 따라 억양은 상당히 다양하며 강조하고 싶은 단어에 강세를 주어 말한다.


title: 말레이어

text: 말레이어의 어휘 목록에는 산스크리트, 아랍어, 페르시아어, 포르투갈어, 영어, 중국어 등으로부터 흡수된 외래어가 매우 많다. 뿐만 아니라 주변 오스트로네시아어족의 언어들과도 교류하면서 자와어, 순다어, 미낭카바우어, 마두라어 등으로부터 어휘를 광범위하게 받아들였다. 현대 말레이어에는 대략, 산스크리트에서 750개, 아랍어에서 1000개, 포르투갈어(와 스페인어, 이탈리아어)에서 125개의 외래어가 유래한 것으로 추정되며, 특히 인도네시아어에서는 네덜란드어에서 10000개 정도의 외래어가 유래한 것으로 추정된다. 말레이어에서 외래어는 기본적인 생활 어휘에까지 깊숙이 침투해 있는데, 이를테면 인도네시아어에서 일요일을 'hari Minggu'라고 부르는 것은 포르투갈어 'domingo(도밍구)'에서 받아들인 것이며, 책을 'buku'라고 부르는 것은 네덜란드어 'boek(북)'에서 받아들인 것이다.


title: 말레이어

text: 말레이시아와 인도네시아가 각각 영국과 네덜란드의 지배를 받은 것 때문에 외래어 어휘에 조금씩 차이가 있지만, 의사소통에 지장을 주진 않는다. 아래 어휘들은 말레이어의 기본 어휘들이며, 괄호 안은 인도네시아어 표기이다.


title: 말레이어

text: 말레이시아와 인도네시아는 각각 영국과 네덜란드의 지배를 받았으며, 지리적, 문화적 이유로 일부 차이가 있으나 의사소통에 지장을 줄 정도는 아니다. 일반적인 단어나 표현들에는 별 차이가 없지만 외래어에는 적지 않은 차이가 있는데, 말레이시아는 아랍어, 영어 차용어를 더 받아들인 반면 인도네시아어는 네덜란드어, 라틴어 차용어를 더 받아들였다. 또한 일부 단어의 차이가 있는데, 예를 들어 'comel'은 말레이시아어로는 '예쁜'을 뜻하지만 인도네시아어로는 '투덜거림'을 뜻한다. '텔레비전'을 뜻하는 말레이시아어는 영어 'television'에서 유래된 'televisyen'을 쓰지만 인도네시아어는 네덜란드어 'televisie'에서 유래된 'televisi'를 사용한다. 말레이시아어에서 파생어(imbuhan)를 사용할 때 인도네시아는 사용하지 않고 독자적인 단어가 있는 경우가 있는데, 예를 들어 영어 'parliamentary'는 말레이시아어로는 'parlimen'에 파생어 'ber'를 붙여 'berparlimen'이라 하지만 인도네시아어에는 'parlementer'라는 독자적인 단어가 있다. 일부 인도네시아어 단어 중 말레이시아어로 여성의 성기를 뜻하거나 욕설인 경우가 있어, 조심해야 할 것이다.


title: CD4

text: 세포표면항원무리 4 혹은 CD4는 보조 T 세포, 단핵구, 대식세포, 수지상세포 등 면역세포의 표면에 있는 당단백질 분자이다. 1970년대 후반에 발견되었고, 원래는 leu-3와 T4(여기 반응한 OKT4 단일클론 항체를 따서 이렇게 부름)라고 불리다가 1984년 CD4로 배정되었다. 사람의 CD4 단백질은 "CD4" 유전자에 부호화되어 있다.


title: CD4

text: CD4+ 보조 T 세포는 백혈구의 일종으로 사람 면역계에 필수적이다. 종종 CD4 세포, T 세포라고도 부른다. 보조 T 세포는 다른 면역세포, 예를 들면 CD8 세포독성 T 세포에 신호를 보내 감염성 입자를 없애도록 "보조"한다. HIV 감염, 장기 이식 전 면역억제제 등으로 인하여 CD4 세포가 감소하면 외부 감염에 취약해져서, 일반적인 경우에는 면역계가 싸워 이길 수 있는 감염도 막아내지 못한다.


title: CD4

text: CD4는 D 도메인을 이용하여 II형 MHC 분자의 β 도메인과 상호작용한다. 따라서 CD4 T 세포는 II형 MHC가 제시한 항원에 특이적이고, I형 MHC에는 그렇지 않다. 이를 "II형 MHC에 제한적"()이라 한다. I형 MHC에는 β 마이크로글로불린이 있다.


title: CD4

text: CD4는 T 세포의 공동수용체로, T 세포 수용체(TCR)를 도와 항원제시세포와 소통한다. CD4의 세포내 도메인은 타이로신 인산화효소인 Lck를 모아 T 세포 수용체에서 발생한 신호를 증폭시킨다. 효소 Lck는 활성 T 세포의 신호 연쇄반응을 구성하는 분자를 활성화하는데 필수적이다. T 세포는 활성화하면서 다양한 보조 T 세포가 된다. CD4는 세포외 도메인을 통하여 항원제시세포의 표면에 있는 II형 MHC와도 직접 상호작용한다. 세포외 도메인은 면역글로불린과 유사한, β 병풍 구조 두 개에 일곱 개의 β 가닥이 있는 구조이다.


title: CD4

text: HIV-1은 CD4를 이용하여 숙주 T 세포에 들어가는데, 이는 바이러스 껍질 단백질인 gp120을 통해 이루어진다. CD4에 결합하면 gp120의 입체형태가 변화하여 HIV-1가 숙주 세포의 또 다른 공동수용체인 케모카인 수용체 CCR5와 CXCR4에 결합한다. 이어서 바이러스 단백질 gp41의 구조가 변화하고, HIV는 숙주 세포에 융합 펩타이드를 넣어 세포막과 바이러스 막이 융합하도록 한다.


title: CD4

text: HIV에 감염되면 CD4 T 세포의 수가 급격하게 감소한다. 의료진은 CD4 수를 참고하여 치료를 시작할 시점을 결정한다.(현대 치료법은 CD4 수와 관련 없이 HIV 감염 이후 혈액 검사에서 확진 후에 바로 치료를 시작한다. 이유는 먼저 치료한 그룹이 그렇지 않은 그룹에 비해서 삶의 질,육체적 정신적 건강 면에서 월등히 높기 때문 즉각 치료는 강제적 의무사항은 아니지만 여러 가지 관점으로 봤을 때 하지 않은 근거는 거의 없다고 봐도 무방하다) 정상적인 혈액 검사값은 마이크로리터(혹은 mm) 당 세포의 수로 나타내며, 정상 CD4 세포의 수는 500-1200개/mm이다. CD4 세포 수는 직접적인 HIV 검사, 즉 바이러스 DNA나 HIV에 특이적인 항체를 검사하는 것이 아니고, 환자의 면역력 상태를 파악하기 위한 수치이다. 환자의 CD4 수가 350-500개/mm까지 떨어지면 치료한다. 200개/mm 이하로 떨어지면 AIDS로 정의된 질병에 걸린다. NIH는 HIV 양성인 모든 사람은 CD4 수에 관계없이 치료를 받을 것을 권고한다. 의학 전문가는 치료의 효과를 파악하기 위하여 CD4 검사를 참고한다.


title: CD4

text: CD4는 보조 T 세포에서 유래한 신생물 대부분에서도 발현된다. 따라서 생검한 조직에서 면역조직화학법을 통해 CD4를 검출하여 말초 T 세포 림프종의 및 그와 관련된 악성 상태를 파악할 수 있다. 백피나 제1형 당뇨병 등 다수의 자가면역질환과도 연관이 있다.


title: 대추나무 사랑걸렸네

text: 196회 방송분까지 오리지널 주제곡을 쓰였다가 197회 방송분부터 시그널 미디(MIDI) 버전의 변형을 수정하였으며, 이듬해 1993년 가을 개편(206회 방송분) 이후부터 새롭게 리메이크 곡의 시그널을 떠올렸다.


title: 박수영 (1964년)

text: 1964년 부산직할시 남구 문현동에서 태어나, 대연동(못골)에서 유년시절을 보냈다. 부산 대연초등학교, 부산수영중학교, 부산동고등학교를 졸업하고 서울대학교 법학과에 입학하여 1986년에 학사를 취득했다. 서울대학교 행정대학원 행정학 석사(1988), 미국 하버드 대학교 대학원 정책학 석사(1996)를 취득했으며, 미국 버지니아 폴리테크닉 주립대학교 대학원 행정학 박사(2005)를 받았다. 30년여 년에 걸친 관료 생활 경험과 학업을 바탕으로 국회의원직을 수행중이다.


title: 박수영 (1964년)

text: 1992년 서울시장 비서관으로 근무했을 때, 무더운 여름에 달동네를 누비고 다니며 현안을 해결하느라 고질적인 피부질환이 생겼다. 때문에 여름에도 반팔 와이셔츠를 입지 못한다고 한다. 2006년 3월부터 2007년 10월까지 대통령비서실 인사수석실 선임행정관을 지냈다. 2007년 10월부터 2008년 3월까지 중앙인사위원회 성과후생국장을 지냈다. 2008년 3월부터 5월까지 행정안전부 혁신정책관을 지냈고, 이후 2009년 11월까지 인사기획관으로 근무하였다.


title: 박수영 (1964년)

text: 2009년 11월부터 경기도청에서 근무를 시작하여 2010년 9월까지 경제투자실장, 2012년 1월까지 기획조정실장을 역임하였다. 2013년 4월부터 2015년 9월까지 경기도청 행정1부지사를 지내면서 김문수, 남경필 2명의 경기도지사에게 중용되었다. 이는 정창섭 부지사 이후 두 번째로 도지사가 바뀌었음에도 부지사직을 유임한 사례이다. 당시 경기도 행정1부지사로 판교테크노밸리 개발, 경기도청 광교 신청사 이전, 메르스 사태 해결, 판교테크노밸리 축제 환풍구 붕괴 사고 수습, 친환경 무상급식 도입 등 많은 현안을 해결하였다. 경기도 행정1부지사로 경기도에 근무한 6년동안 각종 현안을 수행해서 '멜빵 해결사'라는 별명이 붙을 정도로 일 잘한다는 소문이 있었다고 한다.


title: 박수영 (1964년)

text: 박수영 당시 경기도 행정부지사 시절 메르스 사태가 발생했을 당시 경기도의 대응 시스템을 구축하는 데 일조했다. 당시 중앙정부에서 정보를 공개하지 않아서 힘들었지만, 경기도의 도립의료원을 통해 전국 최초로 메르스 환자만을 진료하는 전담병원을 가동해 확진환자들을 도립의료원으로 보내고 42개 대형 병원에는 1000만원씩을 지원해서 선별검사소를 만드는 등 경기도만의 시스템을 만들었다고 평가받는다.


title: 박수영 (1964년)

text: 박수영 의원은 경기도 행정부지사 시절, 지금의 판교 테크노밸리를 조성한 주역으로도 유명한데, 당시 판교 조성을 위해 경기도 경제투자실장으로서 직접 총대를 메고 토지주들과 협생을 매듭지으며 6개월 이내 공사 착공을 성공적으로 이루어냈다.


title: 박수영 (1964년)

text: 2009년 처음 박수영의원(당시 행정부지사)이 경기도에 왔을 때, 판교부지는 복잡한 행정절차와 규제 때문에 흙먼지만 날리는 빈터였다고 한다. 박부지사는 대한민국의 실리콘밸리를 만들겠다는 생각으로 기업 규제를 완화하고 6개월 내에 착공하지 않으면 경기도가 다시 환수한다는 조건을 내세워 사업을 빠르게 진행시켰다. 그 결과 현재 우리나라 IT 산업의 중심지가 된 제1판교테크노밸리가 조성될 수 있었다. 경기도 부지사로서의 소감 인터뷰를 통해 "중앙부처에서 근무하다 2009년 11월 경기도로 와 경제투자실장과 기획조정실장을 거쳐서 부지사로 근무하고 있다. 지금까지 지내면서 경제투자실장 시절 어려운 여건에서 규제완화와 일자리센터 설치, 한류월드 조성 등 돌파구를 마련한 점에 큰 보람과 자부심을 갖고 있다."고 밝히기도 했다.


title: 박수영 (1964년)

text: 부산 남구 출신으로 지역구 관리에도 힘써 매주 토요일 ‘국회의원 좀 만납시다’로 주민들과 소통하고 있다. '국좀만'은 박수영 의원과 구의원들 등 전문가들이 직접 찾아오는 주민들의 현안을 듣고 해결하는 프로그램이다. 입소문이나 현재는 대기줄이 길게 선다고 한다. 개원 이후 22년 8월까지 총 88회자가 진행 중이며 대통령인수위원회 기간 빼고는 박수영 의원이 단 한 차례도 불참석 한 적이 없다고 한다. 국좀만을 통해 접수된 민원은 717건이며 그 중 659건이 해결되어 91.9%의 처리율을 기록하고 있고 한다. 이외에도 국좀만이 끝난 후 오후시간에는 '남구를 걷다' 프로그램을 진행하며 남구 구석구석 직접 발로 걸어다닌다고 한다. 이는 부지사 시절 달동네까지 경험한 것에서 현장의 중요성을 누구보다 잘 알고 있기 때문이라고 전해진다. 보좌진에게도 "책상 앞에서 일하지 말고 현장을 가라" 고 자주 이야기 한다고 전해졌다. 일요일은 지역구 사무실에서 남구 주민을 대상으로 '박수영 학교' 프로그램을 진행하는데, 박수영 국회의원이 직접 각종 정책과 현안에 대해 특강을 진행하는 것이다. 박사 출신에 대학교수 경험을 살려 재미있는 강의를 진행하다 보니 박수영 학교 참석을 위해 사무실이 꽉 찬다고 한다.


title: 박수영 (1964년)

text: 지역구 발전을 위해 각종 사업을 열심히 진행하는 것으로 알려져 있는데 소문대로 성과가 좋은 것으로 보인다. 2020년 대연역 엘리베이터 설치, 문현동 도시재생 뉴딜사업, 대연동 못골시장 보행환경 개선사업, 문현 지하보도 엘리베이터 설치, 남구 내 중학교 화장실 보수사업 등 지역현안을 해결하였다. 2021년에는 지역구내 중학교 화장실 보수사업을 진행하고 문현교통광장 정비, 백운포체육공원 시설정비, 하수도 악취방지 사업을 해결했다. 2022년은 우암부두 지식산업센터 건립, 남구청 별관 건립을 위한 비용을 확보하고 지게골 일원 하수관로 정비공사와 우암동 도시숲 정비사업을 위한 특별교부세를 확보하며 지역의 구석구석을 개선하는 데 행정력을 발휘하고 있다.


title: 박수영 (1964년)

text: 2020년 6월 2일, 당내 초선의원 모임인 초심만리를 결성했다. 원내대표 경선 때처럼 초선의원들이 모여 미래통합당의 변화를 주도하겠다는 것이다. 첫 모임에는 박수영 의원 본인을 포함해 구자근, 배준영, 서범수, 유상범, 윤주경, 윤희숙, 이용, 전주혜, 허은아, 황보승희 11명이 참석했다. 이와 관련해 박 의원은 "4년 전엔 계파 수장들이 앞 자리에 앉아서 초선이 뭐라고 한 마디만 하면 바로 전화를 했는데, 그 때와는 분위기가 완전히 달라진 것"이라며 "반대로 더불어민주당은 윤미향 사태에도 초선들이 한 명도 입을 열지 못하고 앵무새처럼 당의 공식입장만 반복하고 있다. 우리보다 훨씬 더 관료화됐다"고 통합당을 민주당과 비교하기도 했다.


title: 박수영 (1964년)

text: 2020년 7월 10일 첫 개최된 미래통합당 정강정책 개정특별위원회의 특위 위원으로 활동하였다. 그는 “그간 보수는 변하지 않고 침체하고 퇴보하는 이미지가 있었다면, 이제는 진보하는 보수가 돼야 한다"라며 “우리가 지속해서 개혁하고 변화하는 모습을 보이겠다는 취지에서 무엇을 바꾸고 어떻게 변화할지 논의하는 자리가 될 것”이라고 밝혔다.


title: 박수영 (1964년)

text: 이후 발표된 정강정책(안)에 대해 좌클릭 했다는 오해가 있었는데, 그는 이에 대해 보수의 기본이념이 무엇인지 모른 채 극우파의 주장을 진정한 보수 이념으로 잘못 이해한 데서 비롯된 것이라고 말하였다.특히 보수의 기본이념은 “자유+공동체”이며, 이를 유지하기 위해 재기의 발판과 최소한의 삶을 영위할 수 있도록 만들어주는 것이라고 강조하였다.


title: 박수영 (1964년)

text: 본인이 소속된 미래통합당뿐만 아니라 정의당, 국민의당까지 총 41명의 의원들과 공직선거법 일부 개정 법률안을 발의하였다. 개정안의 주요 내용은 대통령 선거를 제외한 모든 공직 선거의 당선인 지역구 국회의원, 지방의회 의원, 지방자치단체 장의 중대한 과실 및 성추행 등 부정부패의 사유로 실시되는 재보궐선거에서는 원인을 제공한 당선인을 후보로 추천했던 정당은 다시는 후보자를 추천할 수 없도록 하는 것이다. 그는 개정안 발의 기자회견에서 “국민의 세금으로 보궐선거가 치러지는 것만 생각해도 본 개정안의 명분과 필요성은 충분하다고” 밝혔다.


title: 박수영 (1964년)

text: 부산이 지역구인 박수영은 김해공항 확장안이 타당성 없다는 총리실 발표 후 신속히 가덕도신공항을 추진해야 된다고 밝혔다. 이후 인허가 간소화와 정부 지원, 예비 타당성 조사 면제 등의 내용을 담은 가덕도신공항 특별법안을 준비하였다. 가덕신공항에 대해 언론 등에서 많은 비판이 제기되자 본인 SNS에 이를 조목조목 반박하는 글을 올렸다. 그는 이미 가덕도신공항에 대한 검증이 수차례 이뤄진 만큼 예비타당성조사(예타)를 면제하는 내용을 법안에 담아 대표발의 하였다. 그는 발의 후 페이스북을 통해 "신공항이 그저 부울경만을 위한 공항이라면 반대한다"고 밝혔다. 그러면서 "대구에서는 물론 광주에서도 1시간대에 올 수 있는 철도와 도로를 건설하는 단초가 되기를 원한다"며 "그래서 수도권만 팽창하는 대한민국이 아니라 경상도와 전라도를 아우르는 남부경제권도 잘 사는 균형발전의 초석이 되어야 한다"고 강조했다. 박수영은 또 "그저 부산시민들이 해외여행 편하게 하는 공항이라면 반대한다"며 "승객이 아니라 동남권 나아가 남부권에서 생산된 수출품을 실어나르는 동북아 물류허브가 되어야 한다"고 말했다. 이어 "선거를 앞두고 부산시민들께 떡 하나 던져주는 공항이라면 반대한다"며 "유사시 인천공항을 대체할 수 있는 관문공항을 원한다. 서울은 정치수도, 부산은 경제수도가 되는 시발점이 되어야 한다"고 덧붙였다. 그는 특별법 통과를 위해 직접 국회 국토교통위원회에 가서 제안설명을 하기도 했다. 결국 박수영 의원이 대표발의한 가덕도신공항 특별법은 본회의에서 181표를 받아 가결되었다. 가덕도신공항 특별법 통과 이후 그는 부산MBC에 출연해서 소회를 밝혔다.


title: 박수영 (1964년)

text: 10월 국정감사에서도 두드러지는 활약을 보였는데, 전문성을 갖춘 정책 국감으로 국정감사 우수위원 2관왕을 달성했다. 특히 새벽에도 발송되는 재난문자공해 문제를 제기해 행정안전부의 개선을 이끌어냈다. 또한 선거관리위원회 설립 최초로 업무추진비를 제출받아 방만한 운영을 지적했으며 민주화운동기념사업회가 고3 학생을 대상으로 정치편향적인 퀴즈대회를 개최한 문제를 지적했다. 이밖에 선거관리위원회를 대상으로 황운하 의원이 경찰 공무원 신분으로 국회의원에 당선된 것에 대해 선관위의 유권 해석에 선례가 없었다는 점을 지적하며 머니투데이 the 300 행안위 국정감사에서 1등을 차지했다. 그 결과, 2020 국민의힘 국정감사 우수의원으로 선정되었고 국민의힘 행정안전위원회 국정감사 우수의원으로 뽑혔으며, 쿠키뉴스 2020 국정감사 우수의원에도 선정되었다.


title: 박수영 (1964년)

text: 2021년 정무위원회 국정감사에서 대장동 개발 민간사업자 공모지침서와 사업계획서, 주주협약서 등을 입수해 민간사업자에게 유리한 구조로 설계되어 있음을 밝혔다. 또한 50억 약속 클럽 명단을 공개하여 수사를 촉구하는 등 맹활약을 보여주어 '대장동 저격수'라는 별명이 생기기도 했다. 이어서 대장동과 유사한 비리 구조를 보이는 백현동 개발 특혜 의혹을 제기하며, 한국식품연구원 부지의 용도 변경 과정에서 특혜가 있음을 지적했다. 또한 이재명 장남의 인사명령서 없는 국군수도병원 입원에 대한 특혜 의혹에 대한 자료를 최초로 입수해 제기했다.  박수영 의원은 이재명 전 후보의 경기도지사 시절 법인카드 부정 사용 문제가 제기된 직후 블로그를 통해 이재명 성남시장 시절 법인카드 사용 내용을 직접 정리하여 공개했다. 이를 통해 이재명 전 후보의 성남시장 시절 하루 18번 식사를 결제한 사실이 드러나며 이재명 전 후보의 성남시절 법인카드 오남용 문제가 드러나게 되었다. 박수영 의원은 이재명 전 후보의 경기도 관용차 사적 유용 의혹을 추가로 제기하며 국민의힘의 공세에 앞장섰다. 대장동과 관련 활약에 더해 국정감사 기간 동안 이재명 후보의 기본대출 정책의 문제점을 꼬집고 소득주도성장과 주식양도세 문제점 등을 지적하며, 머니투데이 국감스코어보드로부터 '정책에도 강한 대장동 저격수'라고 호평받았다.


title: 박수영 (1964년)

text: 경기도 부지사를 지내며 도시개발 업무를 수년간 직접 다뤘기 때문에 복잡한 대장동 개발의 문제점이 무엇인지 빠르게 이해할 수 있었다며 자신에게 화천대유 논란 관련 제보가 많이 들어온다고 주장했다.(경기도 행정부지사 시절 일 잘하기로 유명했다) 정무위원회 국정감사 날, 이른바 '화천대유 50억 클럽'의 명단을 발표해 대장동 문제가 수면위로 올라오게 되었다. 또한 성남시의회에도 검은 돈이 뿌려졌다고 주장했다. 이번 기회에 한국 정치가 더 투명해지는 길로 나아가야 한다며 공익을 위해 네 편 내 편 없이 공개했다고한다. 2021년 10월, 경기도 국정감사에서 이재명 경기도 지사의 화천대유 연루 사건을 파헤치기 위해 국회 소속 상임위를 행안위로 변경하였다. 이에 더해 경기도 행정부지사의 경험을 발휘해 국민의힘 '대장동 게이트 진상조사 특별위원회' 위원, '이재명 비리 국민검증 특별위원회' 총괄 간사로 활발히 활동했다. 2021년 정무위원회 국정감사에서 대장동 개발 민간사업자 공모지침서와 사업계획서, 주주협약서 등을 입수해 민간사업자에게 유리한 구조로 설계되어 있음을 밝혔다. 또한 50억 약속 클럽 명단을 공개하여 수사를 촉구하는 등 맹활약을 보여주어 '대장동 저격수'라는 별명이 생기기도 했다. 이어서 대장동과 유사한 비리 구조를 보이는 백현동 개발 특혜 의혹을 제기하며, 한국식품연구원 부지의 용도 변경 과정에서 특혜가 있음을 지적했다.


title: 박수영 (1964년)

text: 박수영 의원은 월세 대물림을 끊어내기 위한 40년의 초장기 모기지 도입의 필요성에 대해 21대 국회 시작부터 주장해왔다. 그동안 국회 예결위와 상임위에서 총리, 경제부총리와 금융위원장 등에게 과감한 도입을 촉구하였다. 그는 초장기 모기지의 핵심은 청년들에게 내집 마련을 할 수 있는 기회를 제공해 당당한 경제주체로서의 중산층을 확충하는 것이라고 주장한다. 또한 그동안 실패한 부동산 정책만 냈던 문재인 정권이 더 이상 '청년 = 임대 주택'만 고집할 것이 아니라 '청년 = 내집 마련 정책'으로 전환하길 기대한다고 주장했다. 이후 2021년 1월, 금융위원회는 40년 초장기 모기지 시범 도입을 발표했고, 박수영 의원은 "초장기 모기지의 핵심은 청년들에게 내집 마련을 할 수 있는 기회를 제공하는 것" 이라며 "도입을 환영한다"고 말했다.


title: 박수영 (1964년)

text: 2020년 8월 4일 본회의에서 민주당의 부동산 3법 강행에 대해 반대토론자로 나서서 "만주당은 국민의 인생이 걸린 문제에 얼마나 많은 고민 끝에 찬성표를 던졌냐"며 일갈했다. 다음은 반대토론문 전문.


title: 박수영 (1964년)

text: 정책담당자로서 가장 큰 고민은, 정책의 의도와 결과가 반드시 일치하지는 않는다는 사실입니다. 그래서 늘 겸허한 자세로 정책을 다루어야만 했습니다. 아무리 신경써서 만든 정책이라도 혹여 집행과정에서 예상치 못했던 문제가 드러나지는 않을까, 아무리 꼼꼼하게 집행계획을 세워도 애초에 구멍난 법안은 아니었을까? 정책 시행 초기에는 늘 불면의 나날이 계속되었습니다.


title: 박수영 (1964년)

text: 국회가 나라정책을 다룸에 있어서 15일간의 숙려기간을 두고 대체토론, 법안심사소위 심사, 상임위 찬반토론, 그리고 법사위 체계.자구심사를 거쳐 본회의에 상정되는 긴 호흡의 절차를 둔 것도 그런 겸허한 자세의 반영이라고 생각해 왔었습니다.


title: 박수영 (1964년)

text: 그런데 지난 2주간 우리 국회는 수많은 국민들의 삶에 치명적인 영향을 미칠지도 모르는 법안을 군사작전 하듯 일사천리로 통과시켰습니다. 행정안전위원회 위원인 저도 상임위 개최 하루 전까지 지방세법 개정안이 상정된다는 소식조차 듣지 못했습니다.


title: 박수영 (1964년)

text: 존경하는 민주당 의원님들은 어떠셨는지요? 우리 국민 한 사람 한 사람의 인생이 걸린 문제인데 얼마나 많은 고민 끝에 찬성투표를 하셨는지요? 나중에 법안을 보니 현행 1~4%인 개인과 법인의 취득세 최고세율을 갑자기 8%와 12%까지 인상하는 내용이 들어있었습니다. 세금을 이렇게 갑자기 그리고 이렇게 많이 인상을 해도 상처입을 국민이 없을까요? 법인이 직원의 숙소용으로 부동산을 매입하는 것은 집 없는 직원들의 복지를 위해 필요한 일 아닙니까? 왜 갑자기 몇 배의 세금을 기업이 부담해야만 하는 것인가요?


title: 박수영 (1964년)

text: 종부세를 올리면 공급이 늘고, 양도소득세를 올리면 공급이 줄어듭니다. 도대체 정부의 정책목표는 무엇입니까? 주택공급을 늘리는 것입니까? 줄이는 것입니까? 그것도 아니면 단순히 세금을 늘리는 것입니까? 어느 동료의원 한 분이 말씀하신 것처럼 “국민의 내집마련이 아니라 정부의 세금마련”이 진정 문재인 정부의 정책목표인 것입니까? 존경하는 선배.동료 의원 여러분, 여러분들께서 잘 아시듯 역사적으로 가장 먼저 의회정치를 시작한 나라는 영국입니다. 영국이 흔히 “권리대장전”으로 번역되는 Magna Carta 제12조에 기초해서 의회를 만든 것은, 무엇보다 국왕의 부당하고 과도한 세금인상에 저항하기 위한 것이었습니다.


title: 박수영 (1964년)

text: 지금 우리 국회는 국회가 만들어진 가장 원초적인 존재 이유, 가장 역사적인 존재 의의를 스스로 부정하고, 세금을 인상하는 법안을 패스트트랙보다 더 빠른 속도로 통과시키고 있습니다. 무려 762년 전 영국보다도 못한 의회 운영인 것입니다.


title: 박수영 (1964년)

text: 존경하는 선배.동료의원 여러분, 대한민국 헌법의 정치원리 중 최고의 원리는 누가 뭐라 해도 3권 분립이라고 할 수 있습니다. 정부가, 청와대가, 대통령이 명령하는 법안을 통과시키는 게 국회의 역할이 아닙니다. 적어도 국민의 세금 부담을 늘리는 법안은 행정부를 견제하면서 국민의 편에 서라는 것이 헌법의 원리이고 국회 본연의 임무입니다. 하루 속히 우리 국회가 청와대의 집행기구가 아니라 헌법적 가치와 역사적 가치에 충실한 국민의 국회로 돌아오기를 간절히 간절히 바랍니다. 경청해주셔서 감사합니다.


title: 박수영 (1964년)

text: 박수영은 김해공항 확장안이 타당성 없다는 총리실 발표 후 신속히 가덕도신공항을 추진해야 된다고 밝혔다. 이 후 인허가 간소화와 정부 지원, 예비 타당성 조사 면제 등의 내용을 담은 가덕도신공항 특별법안을 준비하였다.그러나 가덕신공항에 대해 언론 등에서 많은 비판이 있었고, 그는 본인 SNS에 조목조목 반박하는 글을 올렸다.


title: 박수영 (1964년)

text: 그는 이미 가덕도신공항에 대한 검증이 수차례 이뤄진 만큼 예비타당성조사(예타)를 면제하는 내용을 법안에 담아 대표발의 하였다. 그는 발의 후 페이스북을 통해 "신공항이 그저 부울경만을 위한 공항이라면 반대한다"고 밝혔다.


title: 박수영 (1964년)

text: 이와 함께 "대구에서는 물론 광주에서도 1시간대에 올 수 있는 철도와 도로를 건설하는 단초가 되기를 원한다"며 "그래서 수도권만 팽창하는 대한민국이 아니라 경상도와 전라도를 아우르는 남부경제권도 잘 사는 균형발전의 초석이 되어야 한다"고 강조했다.


title: 박수영 (1964년)

text: 박수영은 또 "그저 부산시민들이 해외여행 편하게 하는 공항이라면 반대한다"며 "승객이 아니라 동남권 나아가 남부권에서 생산된 수출품을 실어나르는 동북아 물류허브가 되어야 한다"고 말했다.


title: 박수영 (1964년)

text: 이어 "선거를 앞두고 부산시민들께 떡 하나 던져주는 공항이라면 반대한다"며 "유사시 인천공항을 대체할 수 있는 관문공항을 원한다. 서울은 정치수도, 부산은 경제수도가 되는 시발점이 되어야 한다"고 덧붙였다.


title: 박수영 (1964년)

text: 그는 특별법 통과를 위해 직접 국회 국토교통위원회에 가서 제안설명을 하기도 했다. 각고에 걸친 노력 끝에 그가 대표발의한 가덕도신공항 특별법은 본회의에서 181표를 받아 가결되었다.


title: 박수영 (1964년)

text: 보수 성향의 인터넷 커뮤니티에서 "문재인 대통령이 홀대받았다"고 하면서 게시한 사진에 대해 "언제까지 이런 대통령을 봐야 하나"라고 하였으나 의전 준비과정으로 1초에 지나지 않는 장면으로 악의적인 편집으로 드러나자 사과했다.


title: 세움터

text: 세움터는 건축행정업무의 전산화 시스템으로서, 건축, 주택, 건축물대장, 사업자 업무 등을 전산화하여 민원인이 관공서를 방문하지 않고, 행정업무를 볼 수 있도록 제공하며 2008년 6월 이후 전국 시행되고 있다.


title: 세움터

text: 민원 편의와 행정 효율성 제고를 위해 국토 해양부는 1996년 건축 행정 전산화 기본 계획을 수립하고, 1998년~2002년까지 건축 민원의 접수·처리, 건축물대장관리, 단체관리, 통계처리 등의 업무를 전산화하는 건축정보시스템(AIS, Architectural Information System)을 개발하여 전국지자체에 확산·보급하였다.


title: 세움터

text: 이로써 민원인은 표준화된 프로그램으로 신청서를 작성하여 허가관청으로 전송하고, 적게는 수십 장에서 많게는 수천 장에 이르는 설계 도면을 CD 한 장으로 대체할 수 있게 되어 민원편의가 대폭 개선이 되었으며, 인허가 서류를 전산으로 처리하게 됨으로써 그동안 설계도서와 첨부서류의 보관을 위해 필요했던 문서고가 사라졌으며, 건축물 대장 및 통계 생성이 자동화 되는 등 행정업무의 효율성 향상되었다.


title: 세움터

text: 그 후, 민원인의 편리와 효율성을 증진시키기 위해 기존 건축정보시스템(AIS)을 인터넷 기반의 새로운 시스템 (세움터)으로 고도화하여 개발·보급(2003 ~ 2007 - 전자정부 31대 로드맵과제 중 하나로 선정) 하였다.


title: 세움터

text: AIS -> 세움터로 고도화함으로써 인터넷을 기반으로한 건축, 주택 인허가의 신청 및 처리 전과정을 정보화하였으며 민원인은 관공서를 방문하지 않고 언제 어디서나 민원 신청을 할 수 있게 됨으로써 관청방문에 소요되는 시간을 획기적으로 절감시켰다.


title: 모유 수유

text: 엄마는 자신의 아기에게 모유를 주거나, 유모의 경우 다른 아기에게 모유를 줄 수 있다. 모유는 "건강을 증진하고 영유아의 병을 예방하며, 아기를 키우는 경제적인 수단"으로 알려져 있다.


title: 모유 수유

text: 많은 정부기관이나 국제단체에서는 보통 2년 이상의 모유 수유를 권장한다. 아기 때 황달에 걸린 아기는 모유 수유를 할 수 없다. 세계 보건 기구(WHO)와 미국 소아과의사 아카데미(AAP)도 모유수유를 권장한다.


title: 건선성 관절염

text: 건선성 관절염(乾癬性關節炎, )은 염증성 관절염의 일종으로, 만성적인 피부병 건선 환자들 가운데 6~42%에서 발병한다. 건선성 관절염은 혈청 음성 반응 척추관절병로 분류되어 있다. 영향을 받은 환자들 가운데 약 60%가 HLA-B27 조직형을 보유하고 있다.


title: 건선성 관절염

text: 건선성 관절염의 기반이 되는 프로세스는 염증이다. 그러므로 치료는 염증을 줄이고 통제하는 방향으로 진행된다. 정도가 약한 건선성 관절염은 비스테로이드 항염증제(NSAID)만을 가지고 치료할 수 있다. 그러나 돌이킬 수 없는 관절 파괴를 예방하기 위해 DMARD나 생체반응조절물질을 조기에 사용하는 것이 현재의 추세이다.


title: 리벤지 포르노

text: 리벤지 포르노()는 당사자의 동의 또는 인지 없이 배포되는 음란물 화상 또는 영상이다. 교제대상을 비롯해 친밀하거나 아는 관계인 사람이 주로 음란물의 제작에 "이용"되며, "제작" 자체는 그 사람도 아는 상황에서 만들어지기도 하고 그 사람이 아예 모르는 상태에서 몰래 만들어질 수도 있다. 이렇게 만들어진 음란물은 그 사람을 협박하여 다른 성행위를 하도록 강제하거나 관계를 파기할 수 없도록 위협하는 용도로 사용된다. 현재 관련된 민사소송과 사건 보고 건수가 늘어나는 추세로서, 여러 나라에서 이 행위를 규제하기 위한 관련 법규가 만들어지고 있다.