Ablenkung (Schach)
# Ablenkung (Schach)

Als Ablenkung bezeichnet man im Schach die Lenkung einer gegnerischen Figur (seltener Bauer) weg von einem Feld, wodurch der abgelenkte Stein seine ursprüngliche Funktion nicht mehr erfüllen kann. Eine Lenkung erfolgt durch Zwangsmittel wie Schachgebot oder Drohung. Der Begriff Ablenkung wird auch in der Weise interpretiert, dass man gegnerische Figuren durch Opfer von ihren Aufgaben ablenkt. Die Ablenkung von Schutzfiguren gehört zu den elementaren Motiven im Schachspiel. Weitere wichtige Grundmotive sind die Schwächung der Grundreihe, die Räumung, die Fesselung, die Hinlenkung, sowie der Doppelangriff. Die Taktik der Ablenkung ist auch bei Computerspielen gebräuchlich.

Vorwiegend ist das Ablenkungsmotiv im Mittelspiel zu finden. Hat eine Partei im Bauernendspiel einen entfernten Freibauern, so wird im geeigneten Moment die Drohung seiner Umwandlung zur Ablenkung des gegnerischen Königs vom Hauptkampfplatz eingesetzt. Der eigene König kann dann am anderen Flügel spielentscheidend Bauern schlagen, während der abgelenkte König zu spät kommt.

Besonders wirkungsvoll ist die Ablenkung von Figuren, die ein direktes Matt oder eine Mattkombination verhindern.

| Diagramm 1   a b c d e f g h   8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1   a b c d e f g h   Matt in 2 Zügen | In Diagramm 1 hat Weiß den schwarzen König bereits in einem Mattnetz gefangen. Beinahe könnte Weiß das Spiel sofort mit 1. Tb7–f7 beenden, wenn der schwarze Turm das Mattfeld f7 nicht kontrollieren und damit seinen König verteidigen würde. Der schwarze Turm ist entweder von der Verteidigung des Feldes f7 abzulenken oder auf das Feld f7 hinzulenken. Als Zwangsmittel dient Zugzwang. Weiß übergibt mit einem Wartezug die Zugpflicht an Schwarz. 1. Tb7–a7 Der schwarze König ist bewegungsunfähig. Schwarz muss nun mit dem Turm ziehen. 1. … Tf8–f7 2. Ta7xf7 matt 1. … Tf8~ (in der Schachnotation ein beliebiger Turmzug, Ablenkung) 2. Ta7–f7 matt |
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| Diagramm 2   a b c d e f g h   8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1   a b c d e f g h   Matt in 2 Zügen | Das Turmendspiel in Diagramm 2 erlaubt zwei typische Ablenkungskombinationen. Der Bauer steht unmittelbar vor seiner Umwandlung. Der schwarze Turm in seinem Rücken ist mit den beiden Deckungsaufgaben für das Mattfeld c1 und das Umwandlungsfeld a8 überlastet. Mit 1. Tc4–c1+ Ta1xc1 lenkt Weiß den schwarzen Turm von a8 ab. 2. a7–a8D+ Tc1–c6 3. Da8xc6+ Kh1–g1 4. Dc6–g2 matt Die andere Ablenkung führt noch schneller zum Gewinn. 1. a7–a8D+ Ta1xa8 2. Tc4–c1 matt oder 1. … Kh1–g1 2. Da8–g2 matt |

In den folgenden beiden Diagrammen 3 und 4 erreicht Weiß mittels Ablenkung Materialgewinn.

| Diagramm 3   a b c d e f g h   8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1   a b c d e f g h   Weiß am Zug gewinnt durch die Ablenkung: 1. Te1–e8+ Kd8xe8 der einzige mögliche Zug, um das Schach des Turmes abzuwehren. | Diagramm 4   a b c d e f g h   8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1   a b c d e f g h   Stellung nach: 1. Te1–e8+ Kd8xe8 Weiß kann jetzt die schwarze Dame nehmen. Nach 2. Dc1xc8+ Ke8–e7 3. Dc8xa6 steht Weiß auf Gewinn. |
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Der Schlüsselzug in der Studie von Paul Heuäcker ist ein typischer Ablenkungsversuch im Läuferendspiel.

Zum Abschluss noch ein besonders schönes Beispiel für eine Ablenkung: Helmut Pfleger stellt folgende Position vor: Schwarz zog zuletzt 1. … Sd5–e7 Damit gab Schwarz die Kontrolle über das Feld e7 auf, die zuvor von dem Springer von d5 aus über dieses Feld ausgeübt worden war. Stattdessen hätte z. B. 1. … Dc6–c1 mit einem Turm mehr klar gewonnen. Nach dem Partiezug aber spielte Weiß 2. Dh5–g6+ Schwarz kann zwar auf dreierlei Art nehmen, es folgt aber in jedem Fall im nächsten Zug entweder 3. Sf5–h6 matt oder 3. Sf5–e7 matt: Geschieht 2. … f7xg6 wird der Bauer abgelenkt, so dass der Turm nicht mehr das Feld h6 deckt. Geschieht aber 2. … Se7xg6, wird der Springer abgelenkt, ebenso mit der Folge, dass der Turm das Feld h6 nicht mehr deckt. Und geschieht schließlich 2. … Te6xg6, wird der Turm von der Deckung des Feldes e7 abgelenkt.

