OpenGL ES Shading Language
# OpenGL ES Shading Language

Die OpenGL ES Shading Language (kurz: GLSL ES) ist eine Programmiersprache, mit der programmierbare Einheiten eines Grafikprozessors, sogenannte Shader, erstellt werden. Diese Shader werden kompiliert, miteinander zu einem fertigen Programm verbunden und mittels OpenGL ES auf eingebetteten Systemen ausgeführt.

## Sprachmerkmale

GLSL ES basiert auf der OpenGL Shading Language (GLSL) und ist als solches auch eine C-ähnliche Programmiersprache. Im Gegensatz zu GLSL gibt es in der aktuellen Version von GLSL ES weniger Texture-Datentypen (Sampler), und bietet wesentlich weniger eingebaute Variablen und Funktionen an. Darüber hinaus kann allerdings mittels Precision-Qualifier die minimale Reichweite und Genauigkeit eines Gleitkomma- oder Ganzzahl-Datentyps bestimmt werden.

## Beispiel

Ein Beispiel eines einfachen GLSL-ES-Programms aus einem Vertex- und einem Fragment-Shader; das Programm zeichnet Objekte in einer zuvor definierten Farbe:

### Vertex-Shader

Dieser Vertex-Shader positioniert den Vertex (a_vertex) mithilfe der Matrix modelViewProjectionMatrix relativ zur Kamera im Raum, und übergibt die von der OpenGL ES-API übergebene Farbe (a_color) weiter an den Fragment-Shader.

Dasselbe Beispiel in Version 3.00:

### Fragment-Shader

Dieser Fragment-Shader setzt die Zeichenfarbe des Fragments auf die vom Vertex-Shader übergebene Farbe.

Dasselbe Beispiel in Version 3.00

## Versionsgeschichte

| Legende: | Alte Version | Ältere Version; noch unterstützt | Aktuelle Version | Aktuelle Vorabversion | Zukünftige Version |
| - | - | - | - | - | - |
| Version | Veröffentlichung | Beschreibung / Änderungen |
| Ältere Version; nicht mehr unterstützt: 1.00 | 12. Mai 2009 | OpenGL ES 2.0 erste Veröffentlichung |
| Ältere Version; nicht mehr unterstützt: 3.00 | 11. Juli 2012 | OpenGL ES 3.0 Mehrfachauswahl Nichtquadratische Matrizen Schwerpunkts-basierte Interpolation und Nicht-Interpolation zwischen Vertex- und Fragment-Shader Matrix-Funktionen Derivativ-Funktionen Ganzzahlige Textur-Datentypen Vorzeichenlose Ganzzahl-, Vektor- und Textur-Datentypen hyperbolische Winkel-Funktionen abscheiden und runden von Gleitkommazahlen Format-Layout für Variablen-Deklaration Konvertierung zwischen Ganzzahlen und Gleitkommazahlen mit Beibehaltung der Bit-Level-Darstellung Packen und Entpacken von Zahlen |
| Ältere Version; nicht mehr unterstützt: 3.10 | 17. März 2014 | OpenGL ES 3.1 Compute-Shader Shader-Speicherpuffer-Objekte Arrays von Arrays Atomic-Counter Images Separate Programm-Objekte (auch bekannt als separate Shader-Objekte) Explizite Uniform-Locations Texture-Gather Bitfield-Operationen Integer-Mix-Funktionen |
| Aktuelle Version: 3.20 | 6. August 2015 | OpenGL ES 3.2 Geometry-Shader Tessellation-Control-Shader Tessellation-Evaluation-Shader |
