Osu!
# Osu!

osu! ist ein Freeware-Rhythmusspiel, das hauptsächlich vom australischen Software- und Spieleentwickler Dean „peppy“ Herbert entwickelt wurde. Ursprünglich ist es für Microsoft Windows am 16. September 2007 erschienen. Es wurde in C# auf dem .NET Framework geschrieben.

Das Spiel besitzt vier Spielmodi, die jeweils auf anderen Rhythmusspielen wie Osu! Tatakae! Ōendan, Taiko no Tatsujin, Dance Dance Revolution und Beatmania basieren. Neben der Version für Microsoft Windows erschienen Adaptionen für macOS, Linux, Android und iOS. Spieler der Online-Community können im Multiplayer-Modus gegeneinander antreten und sich in Ranglisten untereinander messen. Des Weiteren werden regelmäßig Wettbewerbe und Turniere veranstaltet.

## Spielprinzip

Das Spiel osu! besitzt vier Spielmodi: osu!, osu!taiko, osu!catch und osu!mania. Jedes dieser Spielmodi hat seine eigene Spielmechanik und basieren auf anderen Rhythmusspielen.

* osu!: osu! ist der Standard-Spielmodus im osu!-Client. Dabei werden mit drei verschiedenen Hit-Objekten zum Rhythmus der vorgespielten Musik interagiert: Hit Circle, Slider und Spinner. Basiert auf dem Rhythmusspiel Osu! Tatakae! Ōendan des japanischen Unternehmens iNiS für den Nintendo DS.
* osu!taiko: Dabei soll mithilfe einer Tastatur das Gefühl, auf einer echten Trommel zu spielen, vermittelt werden. Dabei werden zum Rhythmus der vorgespielten Musik mit verschiedenfarbigen Kreisen, die auf einem Förderband befördert werden, interagiert. Basiert auf der Musikspielreihe Taiko no Tatsujin des japanischen Videospielentwicklers Namco.
* osu!catch: Verschiedene herunterfallende Früchte werden mithilfe eines Catchers, der einen Teller zum Auffangen der Früchte hält, zum Rhythmus der vorgespielten Musik aufgefangen. Basiert auf einem Minispiel eines Beatmania-Simulators, das vermutlich wiederum auf dem Spielmodus EZ2CATCH der Musikspielreihe EZ2DJ des südkoreanischen Unternehmens AmuseWorld basiert.
* osu!mania: Dabei soll mithilfe einer Tastatur das Gefühl, auf einem echten Klavier zu spielen, vermittelt werden. Die Noten werden auf Förderbändern befördert und zum Rhythmus der vorgespielten Musik gespielt. Basiert auf den Spielen Dance Dance Revolution und Beatmania.

Gespielt wird auf sogenannten Beatmaps (manchmal auch Beatmapsets genannt), die aus verschiedenen Hit-Objekten oder Noten zusammengesetzt sind. Erstellt werden die Beatmaps von sogenannten Mappern über den Beatmap-Editor, wobei der Akt der Beatmap-Erstellung als Beatmapping bezeichnet wird. Unter Beatmapping fallen unter anderem die Auswahl eines Songs, das Timing, die Platzierung von Objekten und optional das Erstellen eines Skins oder einer Storyboard.

Game Modifiers (kurz: Mods) sind optionale Modifikationen an den Elementen und Einstellungen einer Beatmap und erlauben dem Spieler eine Änderung des Schwierigkeitsgrades.

## Spielmodi

### osu!

Hit Circles sind das häufigste Rhythmuselement in Beatmaps. Mit dem Auftauchen eines Hit Circles erscheint gleichzeitig der sogenannte Approach Circle (engl. Annäherungskreis). Dieser zeigt an, wann ein Hit Circle geklickt werden sollte, indem er solange kleiner wird, bis er in den Hit Circle übergeht. In diesem Moment muss der Spieler den Cursor auf dem Hit Circle platziert haben und ihn mit einer Maus- oder Tastaturtaste oder durch eine Berührung des Grafiktabletts mit dem Eingabestift anklicken. Diese Tasten werden auch Hit Buttons genannt.

Slider bestehen aus zwei miteinander verbundenen Hit Circles. Diese Verbindung wird Slider Track (engl. für Slider-Pfad) genannt. Genau wie bei einem Hit Circle erscheint auch hier ein Approach Circle am Startpunkt des Sliders. Einmal gedrückt, erscheint ein sogenannter Slider Ball auf dem Slider Track und beginnt, diesen entlang zu rollen. Auf dem Slider Track befinden sich bei längeren Slidern in regelmäßigen Abständen sogenannte Slider Ticks. Diese werden beim Passieren automatisch eingesammelt, wenn der Spieler mit dem Cursor über dem Slider Ball ist und den Hit Button gedrückt hält. Dabei ist zu beachten, dass der Combo-Multiplikator auf 0 zurückgesetzt wird, sobald der Spieler einen Slider Tick verfehlt (z. B. durch zu frühes Loslassen des Sliders). Der Spieler muss hier also nicht nur einmal drücken, sondern die Taste bis zum Ende des Slider gedrückt halten und ihm gleichzeitig mit dem Cursor folgen. Manchmal hat ein Slider am Ende einen Pfeil, den sogenannten Reverse Arrow (engl. für Umdrehpfeil), bei dem der Slider Ball seine Richtung umkehrt und den Slider in entgegengesetzter Richtung entlangrollt. Auch hier muss ihm mit dem Cursor gefolgt und der Hit Button gedrückt gehalten werden.

Ein Spinner ist ein großer Kreis, der fast den gesamten Bildschirm ausfüllt. Sobald er erscheint, muss der Spieler einen Hit Button gedrückt halten und den Cursor so schnell wie möglich um den Mittelpunkt des Spinners herumbewegen. Die Drehrichtung ist hierbei egal. Jeder Spinner hat eine genau vorgegebene Zeitspanne, in der dieser abgeschlossen werden muss. Das Ziel ist es, den Cursor so schnell zu bewegen, um den Spinner erfolgreich abzuschließen, bevor er vorbei ist. Ein Indikator dafür ist die Farbe des Spinnerrands, die von ihrem anfänglichen Weiß langsam in Rot übergeht, je näher der Spieler dem erfolgreichen Abschluss des Spinners ist. Wurde der Spinner erfolgreich abgeschlossen, wird der Spieler durch ein Geräusch darüber informiert. Wenn der Spinner bereits abgeschlossen wurde, aber noch Zeit übrig ist, bevor dieser vorbei ist, hat der Spieler die Möglichkeit, Bonuspunkte zu verdienen. Hierfür muss der Spieler lediglich den Spinner weiterdrehen. Durch viele Skins, die von der Community erstellt werden, kann die verbleibende Zeit des Spinners sowie dessen Fortschritt stärker visualisiert werden.

### osu!taiko

osu!taiko basiert (wie schon am Namen erkenntlich) auf dem Spiel Taiko no Tatsujin, einem anderen Rhythmusspiel, welches das Schlagen von Trommeln zum Rhythmus eines Liedes beinhaltet. Der Cursor (und damit auch das Zeigegerät) wird in Taiko nicht verwendet. Stattdessen müssen nur Tasten (entweder Maus oder Tastatur) betätigt werden. Allerdings wurden von der osu! Community verschiedene Wege gefunden, Tatakon oder DrumCon Controller, die ursprünglich für Taiko no Tatsujin entwickelt wurden, zu benutzen. Dafür wird meistens ein externes Programm verwendet, das den Computer den Input des Controllers als Input der Tastatur erkennen lässt. Ein Playstation auf USB-Adapter ist dafür notwendig, um den Controller an den Computer anzuschließen.

Im Taiko-Modus durchqueren sowohl rote als auch blaue Kreise (Trommelschläge) und gelbe Trommelwirbel (deren Aussehen dem eines Sliders ähnelt) den Bildschirm von rechts nach links (auf einer einzigen Höhenebene). In den gelben Trommelwirbeln gibt es den Slider Ticks ähnliche Punkte, die in Taiko allerdings einzeln geklickt werden müssen, um eingesammelt zu werden. Die roten Trommelschläge repräsentieren einen Schlag auf das Fell der Trommel und werden „Don“ genannt. Die blauen hingegen repräsentieren einen Schlag auf den Rand der Trommel und werden „Katsu“ genannt. Außerdem gibt es auch ein Spinner-äquivalentes Rhythmuselement in Taiko.

Am linken Ende des Bildschirms gibt es einen stationären Kreis. Der Spieler muss nun, sobald sich ein bewegender, farbiger Kreis in dem stationären Kreis befindet, die jeweilige Taste für die Farbe dieses Kreises drücken. Die Standardbelegung hierfür ist X und C für rote Kreise und Z und V für blaue Kreise. Diese Tastenbelegung kann in den Optionen unter Input geändert werden. Es gibt von jeder Farbe auch große Kreise, welche die doppelte Menge an Punkten einbringen, wenn der Spieler beide Tasten dieser Farbe gleichzeitig drückt. Dies ist jedoch nicht für den Erhalt der Combo notwendig. Ein Trommelwirbel (und alle einzelnen Punkte) können mit jeder beliebigen Taste eingesammelt werden und bringen Extrapunkte. Andererseits wird der Spieler nicht dafür bestraft, Trommelwirbelpunkte oder ganze Trommelwirbel zu verfehlen. Wenn ein Spinner erscheint, müssen abwechselnd Tasten für das Fell und den Rand der Trommel gedrückt werden, bis die Zahl im Spinner 0 erreicht.

### osu!catch

Im Spielmodus osu!catch kontrolliert man eine Charakter namens „Yuzu“, der einen Teller über seinem Kopf hält. Das Ziel ist es mit diesem Teller Früchte aufzufangen, die zum Rhythmus des gespielten Lieds von dem oberen Ende des Bildschirms nach unten fallen.

Hit Circles werden in osu!catch zu normalen Früchten konvertiert, während Slider jeweils eine Frucht am Anfang und Ende haben, die durch mehrere Tropfen ähnliche Rhythmuselemente verbunden sind. Große Tropfen sind hierbei das Äquivalent zu Slider Ticks während kleine einige Extrapunkte geben und die „Accuracy“ beeinflussen (verringern, wenn nicht aufgesammelt). Spinner werden zu einem Regen an fallenden Bananen, welche nicht alle aufgesammelt werden müssen, allerdings den Score erhöhen.

### osu!mania

Der Spielmodus osu!mania ähnelt den Spielen beatmania IIDX, O2Jam und DJMax, in denen Spieler bestimmte Tasten zum Rhythmus der Musik drücken müssen, die mehreren Columns (engl. für Säulen/Spalten) zugeteilt sind. Während die Musik spielt, fallen in diesen Columns Rhythmuselemente herunter, die, wenn sie das untere Ende einer Column erreicht haben, von dem Spieler mit der säulenspezifischen Taste gedrückt werden müssen.

Es existieren einige Mods, die nur in osu!mania eingesetzt werden können. Diese sind: 1K, 2K, 3K, 4K, 5K, 6K, 7K, 8K, 9K, Co-op und Fade-In. Normalerweise wird einer Beatmap eine bestimmte Tastenanzahl zugeteilt. Dies geschieht meistens nach ihrer Schwierigkeit (z. B. benutzen einfache Beatmaps meistens nur 4 Tasten, während schwierigere 5, 6 oder bis zu 7 Tasten verwenden). Diese Tastenanzahl wird durch die osu!mania spezifischen Mods 1K-9K verändert, dies funktioniert jedoch nicht auf osu!mania spezifischen Beatmaps. In osu!mania verändern Mods den Scoremultiplikator nur negativ, da der höchste erreichbare Score jeder osu!mania Beatmap eine feste Zahl (eine Million) ist.

## Veröffentlichung

Das Spiel osu! startete als ein Fanprojekt (Proof of Concept) namens ouentest. Die erste Version wurde zunächst am 1. Juli 2007 innerhalb des Freundeskreises von Herbert veröffentlicht und enthielt bereits einen einfachen Beatmap-Editor und einen Spielmodus. Nach der Veröffentlichung im September 2007 für die breite Öffentlichkeit bekam das Spiel auf der Website bemanistyle, die Rhythmusspiele insbesondere der Musikspielabteilung Bemani des japanischen Unternehmens Konami thematisierte, die Aufmerksamkeit von einigen interessierten Spielern mit Rhythmusspielerfahrung.

Am 6. Oktober 2007 wurden Online-Rankings veröffentlicht. Im Mai 2008 wurde der Spielmodus Taiko veröffentlicht. Am 3. Juni 2008 folgte die Veröffentlichung des Multiplayer-Modus. Im November 2008 wurde der Spielmodus Catch the Beat veröffentlicht. Am 8. Oktober 2012 folgte die Veröffentlichung des Spielmodus osu!mania.

## Rezeption

Bewertungen :

| Publikation | Wertung |
| - | - |
| JeuxVideo | 18/20 |

Benutzer „djjulien“ vom Onlinemagazin Jeuxvideo.com lobte zum einen die kostenfreie Nutzung des Spiels sowie die Auswahl an verschiedenen Spielmodi. Positiv sei des Weiteren die große Auswahl an spielbaren Liedern und die aktive Community, die das Spiel zum Leben bringe. Gelobt wurde auch die kompetitive Perspektive, die sich unter anderem darin erkennbar mache, dass viele Beatmaps ein Leaderboard besitzen und über Ranglisten ein Vergleich zwischen Spielern und Ländern möglich sei.

Kritisiert wurde aber die anfängliche Hürde, da es zu schwer sei, sich an die Steuerung zu gewöhnen und dass man bei der Auswahl an spielbaren Liedern zu oft auf japanische Musik treffe. Außerdem wurde die Originalität der Spielmodi bemängelt.

## Adaptionen

### Offiziell (Auswahl)

**osu!lazer**

osu!lazer ist eine Free/Libre Open Source Software, die sich momentan in Entwicklung befindet und den jetzigen osu!-Clienten in Zukunft ersetzen sollte. Nach Fertigstellung sollte osu!lazer als Update für den existierenden Clienten veröffentlicht werden. Sämtliche Benutzerinhalte von osu! sollen auf osu!lazer übertragen werden. Im Februar 2017 wurde eine Preview-Version von osu!lazer veröffentlicht.

**osu!stream**

osu!stream ist ein Projekt mit dem Ziel, dass osu! auf mobilen Geräten spielbar sein sollte. Das Projekt startete am 8. Mai 2010 und endete mit der Veröffentlichung am 1. August 2011. Derzeit ist osu!stream nur auf iOS-Geräten spielbar. Am 26. Februar 2020 kündigte Herbert an, dass der Quelltext von osu!stream veröffentlicht und die Bearbeitung des Projekts eingestellt wurde.

### Community (Auswahl)

Die nachfolgenden Game-Clients wurden von der osu!-Community erstellt und erhalten daher keine Unterstützung vom osu!team.

**McOsu**

McOsu ist ein Open-Source-Client für Windows, Linux, MacOS und Nintendo Switch. Mit McOsu kann man bestimmte Abschnitte einer Beatmap gezielt üben. Außerdem bietet McOsu eine Unterstützung für Virtual Reality.

**opsu!**

opsu! ist ein inoffizieller Open-Source-Client für das Rhythmusspiel osu!, das in Java mithilfe von Slick2D und LWJGL geschrieben wurde. opsu! ist auf Windows, macOS und Linux spielbar. Mithilfe eines libGDX-Ports kann man opsu! auch auf Android-Geräten spielen. Die Veröffentlichung von opsu! wurde am 30. Juni 2014 im osu!-Forum erwähnt.

**osu!droid**

osu!droid ist ein Rhythmusspiel für Android-Smartphones, das zurzeit von einer Gruppe von Mitgliedern der osu!-Community weiterentwickelt wird. Am 19. September 2011 gab Herbert im osu!-Forum die Veröffentlichung von osu!droid bekannt.

**osu! WP**

Am 4. Februar 2013 wurde eine Version des Spiels im Windows Phone Store veröffentlicht namens osu! WP und war für das Windows Phone spielbar. Die Bekanntgabe der Veröffentlichung erfolgte ungefähr einen Monat später im osu!-Forum.

## Community

### Ranking

Unter Ranking (alternativ auch Leaderbords, zu deutsch „Ranglisten“) versteht man eine Liste, die Mitglieder der osu!-Community nach bestimmten Kriterien ordnet. Derzeit werden bis zu sechs Kriterien unterschieden.

**Performance Points Ranking**

Performance Points (kurz pp) ist ein Performance-Measurement-System, das versucht, die Leistungsentwicklung eines Spielers mehr von den eigentlichen Fähigkeiten des Spielers und weniger von der Spielzeit abhängig zu machen. Dabei wird eine Punktzahl ermittelt, die auf dem Schwierigkeitsgrad der Beatmap und der Leistung des Spielers auf dieser Map basiert. Der Performance Points Ranking beschreibt die Fähigkeiten eines Spielers im Vergleich zu anderen Spielern. Dabei erfolgt die Platzierung anhand der Gesamtzahl an Performance Points eines Spielers, die am Profil des Spielers und an der Performance-Rangliste erkennbar ist.

**Score Ranking**

Der Score Ranking vergleicht die Gesamtpunktzahl der Spieler untereinander und listet diese entsprechend auf. Dabei ist eine hohe Platzierung auf dieser Rangliste eher von der Spielzeit als von den mechanischen Fähigkeiten des Spielers, die für eine hohe Platzierung auf dem Performance Points Ranking nötig ist, abhängig.

**Kudosu Ranking**

Als Kudosu versteht man ein Belohnungssystem für das Modding, wobei man unter Modding den Akt des Feedback-Gebens an einer Beatmap eines Spielers versteht. Dabei gibt der Modder innerhalb einer Beatmap-Diskussion Feedback in Form von Posts, die man als Mod bezeichnet (nicht zu verwechseln mit den Game modifiers). Mods werden hauptsächlich verwendet, um Beatmaps zu verbessern und damit sie den Ranked Status erreichen. Sobald Maps den Ranked Status erreichen, können Spieler auf diesen Maps Performance Points verdienen und ihre Ergebnisse auf den Leaderboards dieser Maps vergleichen. Erfolgreiche Mods in Beatmap-Diskussionen werden daher mit Kudosu belohnt. Die gesammelten Punkte können auf dem Profil des jeweiligen Spielers eingesehen werden. Das Wort Kudosu ist ein Portmanteau aus kudos und osu!

**Spotlights Ranking**

Als Beatmap Spotlights (auch bekannt als Spotlights oder Ranking Charts) bezeichnet man ein Kurationsprogramm, das bestimmte Beatmaps für ihr exzellentes und einzigartiges Design und ihrer Spielmechanik präsentiert. Das Projekt ist in jeweils achtwöchigen Spotlight Seasons organisiert und werden jeweils von einer kompetitiven Seasonal League begleitet, in denen Spieler in einem bestimmten Set von Beatmaps, die von Kuratoren ausgewählt wurden, gegeneinander antreten. Die Ergebnisse der Spieler in einem bestimmten Set werden im Spotlights Ranking, das ein zeitbegrenztes Leaderboard darstellt, verglichen.

**Beatmap Ranking**

Eingereichte Beatmaps fallen abhängig von ihrer kürzlichen Aktivität, Nominierungsstatus und Popularität unter folgende Kategorien:

* Graveyard: Beatmaps dieser Kategorie wurden von ihrem Ersteller aufgegeben. Diese Maps besitzen kein Leaderboard, jedoch können diese immer noch heruntergeladen, gespielt und einen Einfluss auf die Gesamtpunktzahl und auf die Anzahl der gespielten Beatmaps ausüben.
* Work in Progress / Pending: Work in Progress (üblicherweise abgekürzt mit WIP) und Pending sind zwei Kategorien, in denen Beatmaps nach ihrer ersten Einreichung fallen. Beatmaps dieser Kategorie besitzen kein Leaderboard, jedoch tragen sie zur Spielerstatistik bei. Inaktive Beatmaps, die sich für vier Wochen in dieser Kategorie aufhalten, werden automatisch in die Graveyard-Kategorie verschoben.
* Qualified: Beatmaps dieser Kategorie wurden von der WIP/Pending-Kategorie durch mindestens zwei Beatmap Nominators (BN) in die Qualified-Kategorie verschoben und stellen sicher, dass sie die Ranking-Kriterien erfüllen. Üblicherweise geschieht dies durch das Modding durch Modders. Beatmaps dieser Kategorie besitzen zwar Leaderboards, jedoch können auf diesen Maps keine Performance Points gesammelt werden. Sämtliche Punktzahlen werden gelöscht, falls die Maps aus dieser Kategorie fällt.
* Ranked: Beatmaps dieser Kategorie gehören zum offiziellen Inhalt des Spiels und erfüllen bzw. übertreffen die Standards der Ranking-Kriterien. Diese Maps besitzen ein Leaderboard und es können Performance Points gesammelt werden. Sobald Maps diesen Status erreichen, können sie diesen Status nicht mehr ändern (außer bei Ausnahmefällen).
* Loved: Diese Kategorie wurde auf eine Anfrage im osu!-Forum vom 2. Februar 2015 eingeführt, nachdem festgestellt wurde, dass Beatmaps der Ranked-Kategorie sich einem strikten Ranking-System unterziehen müssen und somit die Kreativität der Mapper darunter leide. Maps fallen daher unter diese Kategorie, wenn sie sich nicht dem Ranking-System unterziehen. Sie besitzen zwar Leaderboards, jedoch können keine Performance Points gesammelt werden.

In Beatmap Rankings werden die Punktzahlen der Spieler auf einer einzelnen Beatmap in Form eines Leaderboards verglichen, sobald diese Maps den Qualified, Ranked oder Loved Status erreicht haben. Die besten acht Spieler auf einer Map werden auf dem Leaderboard ohne zu scrollen angezeigt. Spieler mit Punktzahlen außerhalb der Top 8 und innerhalb der Top 50 können mit Scrollen innerhalb des Leaderboards eingesehen werden. Erstplatzierungen werden auf der Profilseite des Spielers angezeigt.

**Country Ranking**

Country Rankings basieren auf die gesammelten Performance Points aller Spieler eines Landes.

### Multiplayer

Der Multiplayer-Modus erlaubt dem Spieler mit anderen Spielern zu interagieren und seine Ergebnisse mit anderen in Echtzeit zu vergleichen. Im Bildschirmmenü der Mehrspieler-Lobby kann man bereits begonnene Spiele beitreten oder ein neues Spiel eröffnen. Startet man ein neues Spiel, wird man selbst zum Spielleiter (Host) und der Spielmodus lässt sich dann über den Beatmap-Auswahlschirm ändern. Verwendete Game Modifiers gelten für alle Spieler, es sei denn man aktiviert „Freie Mods“, welches für jeden einzelnen Spieler seine eigene Mod-Kombination erlaubt. Bei Eröffnung eines Spiels können anfangs max. 8 Spieler dem Spiel beitreten und durch Öffnen weiterer Slots auf max. 16 Spieler erweitert werden.

Über „Team-Modus“ lässt sich einstellen, wie das Spiel gespielt werden soll. Dafür gibt es vier Optionen:

* Head-to-head: Funktioniert wie der Einzelspieler-Modus. Der Gewinner ist derjenige mit der höchsten Punktzahl.
* Tag co-op: Jedem Spieler wird eine Combo zugeteilt (Hit-Objekte einer Combo besitzen die gleiche Farbe) und versuchen die Beatmap gemeinsam zu schlagen.
* Team VS: Zwei Teams (Rot und Blau) treten gegeneinander an. Die Punkte jedes Spielers im Team werden zusammenaddiert und ergeben ein Team-Score. Dieser Modus wird außerdem häufig in Turnieren verwendet.
* Tag-team VS: Funktioniert wie Team VS, aber man muss mit seinen Teamkameraden kooperieren, um das gegnerische Team zu schlagen.

Des Weiteren lassen sich die Siegbedingungen einstellen, von denen es vier gibt:

* Score: Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
* Accuracy: Der Spieler mit der höchsten Genauigkeit gewinnt. Haben beispielsweise zwei Spieler eine Genauigkeit von 100,00 %, gewinnt derjenige mit der höchsten Punktzahl beim Spinnen (bei fehlendem Spinner kann kein Gewinner ermittelt werden).
* Combo: Der Spieler mit der höchsten Combo am Ende einer Beatmap gewinnt. Ist die Combo bei mehreren Spielern gleich, gewinnt derjenige mit der höchsten Punktzahl. Die maximal erreichte Combo wird nicht gewertet.
* Score v2: Der Spieler mit der höchsten standardisierten Punktzahl gewinnt. Dabei wird das Punktebewertungs-System für alle Spielmodi auf 1.000.000 (eine Million) standardisiert und der Score Multiplier auf 1.00x gesetzt. Extrapunkte gibt es für Spinner in osu!, Drumrolls (zu deutsch Trommelwirbel) in osu!taiko und üblicherweise Bananen in osu!catch. Score v2 wurde eingeführt, um Fehler bei der Punktzahlberechnung bei sehr langen und combointensiven Maps (bei einer Combo von über 6500x) zu vermeiden.

### Wettbewerbe und Turniere

Die offiziellen Wettbewerbe werden vom osu!team veranstaltet. Beispiele sind:

* Monthly Beatmapping Contest (MBC): Innerhalbs eines Monats wird eine Beatmap mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden für ein vorgegebenes Lied erstellt.
* Aspire: Innovative Beatmaps werden ohne jegliche Einschränkungen durch Ranking-Kriterien erstellt und die technischen Möglichkeiten voll ausgeschöpft.
* A Labour of Love: Teambasierter Wettbewerb mit dem Ziel, zu einem innerhalb der osu!-Community bekannten Liedes ein Remix zu erstellen mit dazugehöriger Beatmap, die u. a. eine originale Storyboard bzw. ein Hintergrundvideo enthalten muss.
* Best of/Community Choice: Öffentlicher Voting-Contest, bei dem jährlich für jeden Spielmodus die populärste Beatmap innerhalb der osu!-Community ermittelt wird.
* Fan Art Contest: Zeichenwettbewerb, bei der Künstler der osu!-Community Fan-Art erstellen, in der die osu!-Maskottchen in unterschiedlichen Motiven und Kunststilen dargestellt werden.

Turniere werden jährlich für jeden Spielmodus veranstaltet. Neben den offiziellen Turnieren werden auch Turniere von der osu!-Community veranstaltet.

### Source Code Leak und Spyware

Am 23. Mai 2016 erhielt ein Spieler eine Nachricht bezüglich eines in Umlauf geratenen Stücks Quelltext des Spiels. Das Archiv hatte die Aufmerksamkeit einiger Spieler erregt, von denen einige behaupten der Code enthielt Spyware, die Bildschirmfotos des Desktops der Benutzer aufnimmt und an einen externen Server weiterleitet. Der Spieleentwickler Herbert hat dazu bereits Stellung bezogen.

## osu!store

### osu!supporter

osu! gewährt Spielern, die 4 $ pro Monat bezahlen (Rabatt beim Kauf von mehreren Monaten auf einmal), einige spezielle Funktionen. Supporter (engl. für „Unterstützer“) können Beatmaps direkt durch den Spielclient herunterladen. Dies erlaubt ihnen beim Spielen des Multiplayermodus oder Zuschauen eines anderen Spielers, das Spiel nicht verlassen zu müssen. Des Weiteren bekommen Supporter einige Sonderrechte, wie z. B. das einmalige, kostenfreie Ändern des Benutzernamens.

### Merchandise

Im Merchandise enthalten sind u. a. Profilbanner, Buttons, T-Shirts, Umhängebänder und Baseballcaps.

