La Realidad Virtual en la Educación Primaria
# La Realidad Virtual en la Educación Primaria

La realidad virtual es una aplicación informática que permite a los usuarios la experiencia inmersiva, simulaciones tridimensionales visuales y de audio. Podemos definir La Realidad Virtual como simulación tridimensional dinámica en la que el usuario se siente introducido en un ambiente artificial que percibe como real con base en estímulos a los órganos sensoriales. Esta inmersión en el mundo 3D,la interacción con objetos virtuales y la participación en la exploración del entorno virtual, son aspectos que hacen que la RV sea aplicable en educación primaria para mejorar el aprendizaje, aumentar el compromiso y crear nuevas oportunidades para hacer frente a las preferencias de aprendizaje.

## Educación

La realidad virtual es una herramienta tecnológica especialmente adecuada para la enseñanza, debido a su facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su inmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas del saber, lo cual puede ayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia.

### Aumentando la Realidad

Proporcionar a los niños como una forma de sumergirse en un contexto o situación puede aumentar su comprensión y proporcionan una nueva perspectiva. En un estudio, Antonietti et al. (2000) que dar a los niños una detallada visita virtual de una pintura y permitirles examinar todos los aspectos de la pintura ayuda con su descripción y la interpretación de la pintura en comparación con un grupo control que estudió la pintura sin el uso de VR.

Según afirma García Ruíz (1998), a partir de los experimentos llevados a cabo por Sherman y Judkins (1994) en la Universidad de Washington se puede llegar a la conclusión de que con esta tecnología los estudiantes "pueden aprender de manera más rápida y asimilar información de una manera más consistente que por medio del uso de herramientas de enseñanza tradicionales (pizarra, libros, etc.), ya que utilizan casi todos sus sentidos. Los estudiantes no sólo pueden leer textos y ver imágenes dentro de un casco de Realidad Virtual, sino que además pueden escuchar narraciones, efectos de sonido y música relacionados con el tema que están aprendiendo. Por medio del uso de los guantes de datos, los estudiantes pueden "sentir" la textura, dimensiones e inclusive la temperatura de objetos virtuales que existen dentro del mundo virtual".

En el caso de las aulas, éstas son un medio interactivo que permite a los estudiantes la inmersión en el ambiente de una clase simulada cuando vayan a realizar un curso de enseñanza asistida por ordenador. Algunos defensores de este tipo de recurso educativo llegan a afirmar, en su favor, que "donde la era de la televisión ha producido gente pasiva, estudiantes desocupados con índices cortos de atención, el ciberespacio puede ser capaz de cautivarlos y fomentar el involucramiento activo en su propia educación" (Jones, 1995). La existencia de laboratorios virtuales está favoreciendo esta participación activa, mediante la experimentación de fenómenos físicos y químicos, ya que los estudiantes pueden interactuar con los experimentos, incrementando así su interés. Los Laboratorios Virtuales son una estrategia didáctica que favorecen el perfil de egreso de la EMS, siempre y cuando estén liderados por una figura docente competente en el área de las TIC, que lleve a los estudiantes por un camino de aprendizaje de las ciencias o de cualquier otra área disciplinar con metas claras y definidas, así como con una metodología de implementación pertinentes y estructurada de forma sistemática.

### Viajes de campo virtuales

Otras aplicaciones dentro de un entorno de educación general incluyen programas de viajes de campo Virtual como expediciones de Neopard y Google Expeditions. En viajes de campo virtuales, los estudiantes visitan lugares reales o simulaciones educativas experimentar diferentes lecciones. Por ejemplo, Google Expeditions permite a los estudiantes a hacer un viaje de campo compartido utilizando la tecnología de auriculares teléfono inteligente bajo el control de la aplicación de un maestro. De ofrece planes de lecciones en todos los temas base para grados de primaria y se ha demostrado para aumentar la participación de los estudiantes en clases.

### Aprendizaje individualizado

Aunque puede utilizarse de forma cooperativa, aprendizaje ha demostrado ser especialmente eficaz cuando VR es utilizada para el aprendizaje independiente. Merchant et alii (2014), encontró que "los estudiantes obtienen mejores resultados cuando trabajaban individualmente en lugar conjuntamente al aprender a través de entornos de aprendizaje colaborativo basados en la Realidad Virtual". Algunos usos de la RV proporcionan oportunidades de estudio independientes cuando combinado por proyectos de lección individuales.

## Don de gentes y colaboración

La Realidad Virtual (RV) también tiene empleos dentro de la enseñanza primaria para el desarrollo social-emocional.

### Colaboración

RV tiene usos para el desarrollo de don de gentes y la cooperación multiusuaria. RV puede proporcionar oportunidades a estudiantes para colaborar en simulaciones cooperativas, y ha quedado demostrado su eficacia para ayudar a estudiantes con dificultad de relacionarse en sus interacciones de grupo. Un estudio encontró la colaboración RV basada creando " la colaboración superior y la interacción en el desarrollo de resultados, comparado con otras situaciones donde las estructuras de grupo fueron usadas. "

### Autismo

Las simulaciones RV han sido utilizadas para ayudar a niños con Autismo proporcionándoles un mundo virtual, un entorno seguro y controlado, en el cual pueden aprender a manejar verdaderos argumentos de vida.

## Aplicaciones de Realidad Virtual para educación primaria

Lista de Aplicaciones:

* Realidad Virtual En La Educación - Cómo Llevarla Al Aula
* Aplicaciones de Realidad Virtual En La Educación y Capacitación - Qué Aplicaciones Hay En Educación
* http://www.borrowedlightvr.com/ (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial, la primera versión y la última).
* http://www.educaciontrespuntocero.com/novedades2/la-realidad-virtual-llega-al-mundo-educativo-samsung/40229.html (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial, la primera versión y la última).
