Rayman (videojuego)
# Rayman (videojuego)

Rayman es un videojuego de plataformas de 1995, basado en el proyecto del creador juegos de ordenador francés Michel Ancel. El título fue producido por el estudio francés Ubi Pictures (ahora conocido como Ubisoft Montpellier) y publicado por Ubisoft. El protagonista es la criatura humanoide titular que consta de seis extremidades separadas entre sí. Su objetivo es recuperar el Gran Protón robado por el Señor oscuro, el orden de la tierra de los cuentos de hadas depende de este artefacto. La jugabilidad de Rayman se divide en 18 niveles, durante los cuales el héroe del título adquiere gradualmente nuevas habilidades, lo que le permite moverse por el área de juego con mayor facilidad y derrotar a los oponentes.

Frédéric Houde ayudó a Ancel a programar las herramientas de producción del juego. En 1992, presentó un borrador de la producción planificada a Ubisoft. El proyecto se aprobó por la empresa y el proceso posterior de creación duró tres años. El videojuego se lanzó originalmente en la consola PlayStation y luego se convirtió a varias otras plataformas de hardware y recibió muchas críticas positivas de los críticos. A las pocas semanas de su publicación, las ventas de Rayman alcanzaron las 400.000 copias. Un ejemplo del éxito de la entrega es que sólo en el Reino Unido se vendieron un total de 5 millones de unidades.

## Jugabilidad

Rayman es un videojuego de plataformas y de fantasía. El jugador controla al personaje principal, que intenta recuperar un artefacto mágico llamado el Gran Protón, que protege la ley y el orden en una tierra de cuento de hadas. El Gran Protón fue robado por el astuto Mr. Dark y con el tiempo, el protagonista tendrá que enfrentarse a este antagonista.

Rayman es una criatura humanoide que consta de seis extremidades separadas entre sí. Inicialmente, el personaje principal solo puede caminar, saltar sobre plataformas, trepar y deslizarse por lianas. A medida que avanza el juego, recibe nuevas habilidades. Puede golpear a los enemigos con los puños, agarrarse a los bordes de las plataformas, usar su cabello como hélice para alcanzar plataformas difíciles de alcanzar, agarrarse a los anillos que cuelgan sobre la superficie y correr. Cuatro habilidades adicionales (recolectar guisantes mágicos, de los cuales crece una planta que te permite llegar a plataformas más altas, un súper helicóptero, un ataque con el puño más poderoso y, finalmente, cambiar el tamaño del personaje controlado) son temporales.

Los siguientes niveles solo se pueden desbloquear cuando el usuario recolecta una cierta cantidad de luciérnagas (Electoons). Por lo tanto, después de completar uno, puede volver a él en cualquier momento, recolectando más Electoons. Las dieciocho etapas del título se dividen en seis mundos que difieren en apariencia: Forest of Dreams, Heaven of Music, Blue Mountains, District of Pictures, Scorpion Caves y el Castillo de las Galletas. Debe pasar todos los niveles con cinco puntos de vida. La falla cinco veces da como resultado la necesidad de cargar el juego guardado o reiniciar el juego desde el principio. En cada uno de los mundos termina con un duelo con un jefe con habilidades especiales, y derrotarlo te permite pasar al siguiente mundo.

## Desarrollo

Rayman fue desarrollado a partir de una idea del diseñador francés Michel Ancel, que anteriormente se había especializado en ilustraciones de títulos de computadora de Nicolas Choukroun. En 1989, utilizó el programa Deluxe Paint para Amiga, Ancel realizó el diseño del personaje principal. Que es una criatura compuesta por seis sprites desconectados, es representado como «sin brazos, piernas o cuello». Por lo tanto, cada miembro del personaje controlado tenía que ser animado por separado, pero de tal manera que estuvieran todos conectados entre sí por líneas invisibles. Recibió una valiosa orientación a este respecto por parte del programador Frédéric Houde, quien lo ayudó a programar las interacciones y las herramientas necesarias para crear el juego. Es por eso que el nombre de Houde aparece junto al de Ancel entre los autores de la idea.

En 1992, Ancel presentó el proyecto a los hermanos Guillemot que dirigían Ubisoft. Así llamado el documento de diseño tenía unas 150 páginas y se incluía una pequeña versión de demostración con la documentación. Después de las negociaciones de tarifas, firmó un contrato con la empresa, recibiendo la responsabilidad de Rayman como diseñador principal. Inicialmente, con la ayuda del ilustrador Éric Pelatan, planeó crearlo para la Super Nintendo. Sin embargo, los hermanos Guillemot persuadieron a Ancel y Pelatan para que crearan un título para plataformas de hardware de CD-ROM. El equipo que trabaja ha crecido a 15 ilustradores y animadores, incluida Alexandra Steible, que anteriormente se especializó en películas animadas. De las animaciones cinematográficas, Steible tomó una técnica moderna de digitalización de bocetos gráficos. Consistía en redibujar bocetos usando una tableta gráfica en la pantalla de una computadora, lo que aceleraba el proceso de creación de animaciones.

En 1993, cuando Nintendo se enfrentaba a la competencia de las consolas PlayStation y Atari Jaguar, Ancel y su equipo decidieron crear un juego principalmente para nuevas plataformas de hardware, ofreciendo una paleta de colores de hasta 65.000 colores. Se suponía que la prioridad era Jaguar, pero la gerencia de Atari no mostró interés en trabajar con Ubisoft. Como el juego ya estaba adaptado para Jaguar de 64 bits, decidió portar Rayman a consolas de 32 bits. Se eligió la consola PlayStation como prioridad, y el equipo que trabajo creció a unas 100 personas. El port de PlayStation lo hizo Ludimedia, y en entrevistas con Ancel declaró que le debía mucho a un empleado de esa empresa, Serge Hascoët.

El estreno del juego tuvo lugar en septiembre de 1995 en la PlayStation, y recién entonces llegó la versión para la consola Atari Jaguar. En abril de 1996, el título se convirtió para computadoras personales, y en junio de 2001, se publicó una edición para la consola Game Boy Advance. Los relanzamientos posteriores de la versión de PlayStation se lanzaron en 2008 en otras consolas de Sony PlayStation 3 y PlayStation Portable. En 2012, fue portado a PlayStation Vita, mientras que en 2016 sus versiones para dispositivo móvil en iOS y Android.

## Recepción

Recepción :

Puntuaciones de reseñas :

| Evaluador | Calificación |
| - | - |
| GameRankings | 85% (Saturn) |
| Puntuaciones de críticas ||
| Publicación | Calificación |
| PC Zone | 76% |
| Secret Service | 90% |
| Génération 4 | |
| Joystick | 70% (novatos) 90% (veteranos) |
| Consoles+ | 95% |
| Player One | 97% |
| Next Generation Magazine | |
| PC Gamer | 83% |

Rayman tuvo un éxito comercial considerable. A las pocas semanas de su publicación, la obra de Ancel y compañía, que costó la friolera de 15 millones de francos franceses, vendió 400.000 ejemplares. Rayman recibió críticas positivas en las revistas comerciales francesas. La revista Player One lo elogió por su «excelente ejecución» y «un crescendo de desafíos cada vez mayores». Éric Ernaux de Génération 4 lo elogió por sus imágenes excepcionalmente fluidas, que le recordaban irresistiblemente a las películas de The Walt Disney Company. Sin embargo, hizo tres objeciones al juego: la falta de novedades especiales que lo distinguieran de Super Mario World, una estética demasiado infantil y un alto nivel de dificultad que podría alejar a los jugadores novatos. El crítico de joystick Jérôme Bonnet hizo acusaciones similares contra el título, pero también elogió la estética y el carácter de Mr. Dark encontró una alegoría del entonces presidente Jacques Chirac. El dúo de escritores de Consolas + Véronique Boisserie y Gia-Dinh To lo destacaron como el «mega éxito» del año, y Boisserie notó cierta continuidad en la historia; mientras que los dos primeros mundos contienen colores más vivos, los últimos son menos brillantes.

Los críticos de habla inglesa se mostraron más escépticos. La revista Next Generation consideró que el éxito de Rayman no fue exclusivamente innovador, sino que «todo sobre esta entrega, desde las imágenes hasta el sonido, está magníficamente hecho». Según Michael Wolf de la revista estadounidense PC Gamer, «como cualquier de este género, tiene una trama pobremente delineada». Wolf, sin embargo, elogió la variedad de niveles, también valoró la falta de violencia y su accesibilidad para personas de todas las edades. Richard Crook de la revista británica PC Zone estaba más molesto con el título. Crook se quejó de que no introduce ninguna novedad en el género, y el nivel de dificultad aumenta muy rápidamente hasta el nivel de «malditamente molesto». Sin embargo, el escepticismo de los críticos de habla inglesa no se tradujo en las ventas del juego. Solo en el Reino Unido, se vendieron un total de 5 millones de copias para la consola PlayStation.

## Legado

Rayman ayudó a generar una franquicia que generó numerosas secuelas, reinicios y spin-offs. En 1996, se lanzó Rayman Brain Games, un juego educativo, y en 1999, una secuela titulada Rayman 2: The Great Escape. Ya sin la participación de Michel Ancel en 2001, se creó un videojuego de torneo Rayman M, consistente en los enfrentamientos de los personajes conocidos de la serie en la arena. Dos años más tarde, Rayman 3: Hoodlum Havoc vio la luz del día. A su vez, en 2006 y 2007 se crearon dos versiones del party game Rayman Raving Rabbids y Rayman Raving Rabbids 2, que eclipsó al personaje de Rayman en favor de criaturas pueriles parecidas a conejos. Ancel volvió a crear las próximas entregas de la serie, realizando en 2011 un reinicio bajo el nombre de Rayman Origins, y otro en 2013 Rayman Legends. Además, se han creado una serie de entregas móviles dedicados al personaje principal.

