Industria de los videojuegos
# Industria de los videojuegos

La industria de los videojuegos es el sector económico involucrado en el desarrollo, la distribución, la mercadotecnia, la venta de videojuegos y del hardware asociado. Engloba a docenas de disciplinas de trabajo y emplea a miles de personas alrededor del mundo.

La industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años altas tasas de crecimiento, debido al desarrollo de la computación, capacidad de procesamiento, imágenes más reales y la estrecha relación entre películas de cine y los videojuegos, con lo cual los consumidores reconocen los títulos más pronto; un ejemplo de ello es la compañía Kojima Productions o la plataforma Steam de distribución digital. La industria de videojuegos generó una recaudación mundial de 57.600 millones de euros durante 2009, y 91.000 millones de dólares en 2016.

## Origen

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, a mediados de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros ordenadores programables como ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones —conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria— han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.

El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año. El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan solo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.

## Impacto económico

En esta sección se abordará el impacto del desarrollo de la industria de los videojuegos en la economía de los países; sin embargo, debido a la información limitada y a que esta se desarrolla primordialmente en Estados Unidos, nos enfocaremos en ese país. Al hablar de impacto económico es inevitable tocar el tema sobre cómo esta industria está distribuida, cómo ha cambiado con el paso de los años y qué se espera de ella en el futuro.

Con el pasar de los años, la industria de los videojuegos ha experimentado un auge explosivo en sus ventas: solo en Estados Unidos, ha pasado de generar 2 mil millones de dólares en 1998 y 6.9 mil millones en ventas en el 2005 a 17.1 mil millones en el 2010. Esta cifra puede ser comparada con el crecimiento del PBI de los Estados Unidos, que entre el 2005 y 2010 solo creció un 16%. Si bien este enorme crecimiento es llamativo, si se considera no solo el gasto en juegos, si no también el gasto incurrido en las consolas para reproducirlos y los diversos accesorios que las empresas ponen a la venta, esta cifra se incrementa a 22.41 mil millones de dólares en Estados Unidos. De acuerdo con The Competititve Intelligence Unit, en el 2014 el mercado de los videojuegos alcanzó un valor de 17,925 millones de pesos lo que representó un crecimiento de 8.23% respecto al 2013 y se espera que en el 2015 se alcance un total de 111 mil millones de dólares en todo el mundo. La cifras mencionadas reflejan el total de la industria, sin embargo, si nos enfocamos en cada integrante, más específicamente, en la entrada al mercado de los smartphones y tablets y el desarrollo de los juegos online, podemos observar que el mercado de consolas se ha visto afectado en la medida que ha visto reducida su participación en el total de ingresos de la industria: en solo cuatro años, entre el 2008 y 2012, la participación de los juegos de consola se redujo de 71% a 62% y la de los juegos online y móviles (smartphones) aumentó de 6% a 20% y se espera que alcance el 57% para el 2016.

Una investigación realizada por De Prato, llega a una conclusión interesante: sostienen que, si bien la industria de los videojuegos tiene un gran potencial de crecimiento en comparación con la industria general del entretenimiento (70% frente a 17%), este estará liderado principalmente por el desarrollo de los juegos online y los wireless games softwares, mientras que el desarrollo de consolas (hardware) experimentará un declive en su crecimiento. Por lo tanto, a pesar de que cada ciertos años las compañías desarrolladoras de consolas sacan al mercado un nuevo hardware que es necesario para utilizar los últimos títulos de videojuegos, el desarrollo de los juegos online y las ventajas que estos traen (simpleza, baja inversión, gratis para el público) y teniendo en cuenta un escenario en que estos puedan ser jugados en la web y considerando personas que prefieren invertir solo un poco del tiempo en esto, en el largo plazo, se llegará a reemplazar todo aquello que actualmente vemos físicamente, por productos no físicos ubicados en internet.

Investigaciones sobre la industria de los videojuegos la caracterizan como un “triple monopolio” o un oligopolio, término utilizado en microeconomía para definir a un mercado con un número pequeño de vendedores, siendo Sony, Microsoft y Nintendo las empresas con la mayor participación en el mercado: 13%, 12% y 12%, respectivamente. Además, esta industria ha sufrido grandes cambios con la introducción de los smartphones, tablets y los juegos desarrollados, a veces exclusivamente, para estos. Sin embargo, otros estudios afirman que esta situación ha cambiado y se ha pasado a una “economía de multitudes”, que a pesar de contar aún con la presencia de estas tres grandes empresas, se ha incorporado un gran número de desarrolladores y estudios independientes, cuya entrada al mercado ha sido posible debido al crecimiento que Apple y Android han experimentado en la última década, haciendo posible que estos desarrolladores – usualmente novatos – compitan con las grandes firmas con desarrolladores profesionales.

Rayna y Striukova caracterizan a la industria de los videojuegos como 2 modelos con validez en diferentes épocas: el modelo “few to few” que tuvo lugar desde inicios de los 80’s y fines del 2000; y el modelo “many to many”, desde fines del 2000 hasta la actualidad. El primero, hace referencia a un mercado donde existen algunos grandes estudios (Electronic Arts, Ubisoft, Sega, Activision) que producen juegos para los tres grandes desarrolladores de consolas (Sony, Microsoft y Nintendo) y dos empresas desarrolladores de computadoras (Apple y Microsoft), las cuales los terminan vendiendo por un precio entre 40 y 60 dólares; por otro lado, el segundo modelo indica la existencia un gran número de desarrolladores (solo en la App Store de Estados Unidos, actualmente existen 470 903 desarrolladores), un gran número de dispositivos para poder reproducirlos (consolas, smartphones, tablets, computadoras, juegos online), bajos precios (el precio promedio de un juego en la App Store es de 59 centavos de dólar) y un gran número de usuarios. Sin embargo, una conclusión a la que llega el estudio es que a pesar del gran éxito que el modelo económico “many to many” de la industria de videojuegos supone, los tres grandes desarrolladores de consolas no han modificado su patrón de comportamiento en relación con producción o precios y los nuevos participantes no han podido transformar los ingresos en ganancia.

El desarrollo de la tecnología, los smartphones o internet, entre otros, parece indicar que se está acercando una era en donde la economía será virtual y la industria de los videojuegos y su constante innovación muestra que estará muy bien preparada para adaptarse con facilidad a esta: ha llegado a utilizar servicios online y offline para romper las barreras espaciales y lograr altas tasas de crecimiento, poco a poco está invadiendo otras áreas ajenas al puro entretenimiento como la educación a través de juegos, está pasando a ser un mundo virtual en donde se pueden realizar operaciones de mercado y actividades económicas.

## Creación y desarrollo de la industria del videojuego

Desde que surge la idea sobre un videojuego hasta que este se comercializa y distribuye, se suceden diversas etapas que, en gran medida están marcadas por las características y demandas del mercado.

Los creativos y desarrolladores que han recibido el encargo irán afrontando las diversas fases de la creación del juego en función de los objetivos, limitaciones y correcciones que la propia empresa vaya estableciendo . En cualquier caso, tanto creativos como desarrolladores o directivos, parecen tener claro cuál es el objetivo último de un videojuego: que las ventas del producto superen la inversión inicial.

Sin embargo, la gran mayoría de los proyectos iniciados se pierden por el camino. El porcentaje de productos que consigue finalizarse y distribuirse es muy pequeño (algunos lo estiman en torno al 5% o 10%); solo los contados videojuegos que se convierten en superventas, equilibran las cuentas de estas compañías.

En una industria en donde la importación y posterior comercialización de los videojuegos creados en otros países, la traducción y adaptación de tales productos (desde el manual de contenidos al propio juego) resulta un elemento fundamental a tener en cuenta en el desarrollo del proceso. Tanto, que existen equipos de trabajo dedicados, exclusivamente, a la adaptación de los videojuegos a las peculiaridades del mercado español. Estos procesos de adaptación, que contribuyen al acercamiento del producto a un mayor número de público, suponen importantes cuantías económicas que no todas las compañías pueden asumir.

Una vez que han sido considerados todos los elementos y el proceso de desarrollo del juego está muy próximo a su finalización, en la línea de cualquier lanzamiento de productos/servicios, se suele realizar una “demo” sobre la que se testa el producto a modo de control de calidad, tanto en lo referido a la opinión del público, como a todo aquello que afecta al funcionamiento concreto del producto. Finalmente, en todo caso, los máximos responsables de las compañías evaluarán las posibilidades del juego propuesto en cuanto a comercialidad, originalidad, calidad, duración en el tiempo, posibilidades de promoción y decidirán las políticas de lanzamiento.

El proceso que va desde la concepción de un videojuego hasta su desarrollo y comercialización, está muy marcado por las pautas que establece el mercado. Lógicamente, y así lo reconocen los propios implicados, el objetivo fundamental de todo producto ideado y desarrollado será vender el mayor número de unidades posibles; para lo cual es necesario tener en cuenta toda una serie de elementos definidos por el propio sector.

* En primer lugar, resulta imprescindible conocer la realidad del mercado, especialmente en lo que se refiere a los productos de la competencia y a los últimos avances tecnológicos.
* Las ideas originales que dan lugar a nuevos juegos no son excesivas, y en la mayoría de los casos se lanzan al mercado productos que consisten en la mejora, revisión o continuación de productos e ideas ya existentes.
* La mejora de las condiciones técnicas de un producto resulta esencial puesto que propicia uno de los elementos que más suelen tener en cuenta creativos y usuarios, la jugabilidad, es decir, la existencia de un desarrollo lógico, fluido, no demasiado complicado (pero tampoco excesivamente simple) y, sobre todo, exento de contratiempos y sobresaltos derivados de deficiencias en la configuración técnica del producto.
* La jugabilidad, junto con el guion, los contenidos, los personajes, la calidad de los gráficos y el sonido, el nivel de inteligencia artificial, la capacidad de decisión, la competitividad, el hecho de que provoque sensaciones de algún tipo (aventura, emoción, “adrenalina”...), la música, los retos, etc., dan lugar a un conjunto unitario que propicia lo que muchos denominan la enganchabilidad (o incluso capacidad de adicción), elemento esencial para el éxito de un videojuego. Enganchabilidad en un doble sentido: inmediata (que, según estás jugando, tengas ganas de seguir haciéndolo hasta completar la historia, aventura o competición), o más permanente (tener ganas de jugar incluso cuando no lo estás haciendo). Por lo general, los juegos que reúnen elementos de rol, acción, aventura y estrategia/toma de decisiones, suelen ser considerados los que más enganchabilidad provocan.
* Los diversos elementos enunciados son valorados en función del género que caracterice al videojuego. Así, por poner un ejemplo, las aventuras gráficas potencian los guiones, personajes, diálogos, gráficos y ambientes, mientras los juegos de estrategia se centran más en la capacidad de toma de decisiones y en el grado de inteligencia artificial de la máquina (capacidad para sorprenderte, crearte dilemas...).
* Un producto de éxito ha de seducir al usuario mediante sus características técnicas y estéticas, ha de provocar en él un sentimiento de complicidad y un deseo de participación basado en la imaginación, la diversión y la actitud de superación, y ha de otorgarle una sensación de control sobre el juego. El hecho de que un producto resulte más atractivo que otro, un juego que cree expectativas antes incluso de ser comercializado y que, una vez probado, despierte en los usuarios el interés suficiente para querer practicarlo con asiduidad, se constituye en un objetivo altamente deseable para la empresa que lo desarrolla, pues otorga gran imagen comercial, lo que repercute directamente en las ventas.
* Otra tendencia del mercado que orienta el desarrollo de muchos videojuegos, es la creciente aceptación de los productos on line, donde un jugador puede compartir partida con otras muchas personas. La gran capacidad de interacción que propicia esta modalidad, provoca una gran implicación por parte del usuario, que siente potenciado el elemento de competitividad del producto, algo que se constituye en un valor añadido al resto de elementos que aporte el juego. Además, en esta modalidad y frente a otro tipo de videojuegos, el usuario encuentra una práctica de ocio grupal.
* Las opciones de multijugador en juegos demuestra que la posibilidad de interacción y competitividad constituyen elementos muy atractivos en el desarrollo de un videojuego.
* Los usuarios de consolas tienen una edad media inferior a los usuarios de PC, algo que puede condicionar los géneros y contenidos de estos soportes (acción y plataforma los primeros, estrategia y rol los segundos, por ejemplo). Así, los elementos visuales, sonoros y de animación pueden contribuir a seducir a los usuarios más jóvenes, mientras componentes como el guion y los personajes se potenciarán a medida que aumenta la edad del jugador.
* En cualquier caso, el videojuego, que comenzó como un fenómeno casi exclusivamente infantil, ha ido acercándose a usuarios de mayor edad de forma progresiva. Actualmente va desde los 14 a los 30 años. Las previsiones son que la edad media de los usuarios siga aumentando.
* Existen grandes diferencias si consideramos la variable género. Nos encontramos ante un sector fundamentalmente masculino, donde apenas hay mujeres en los puestos creativos, desarrolladores o directivos, y donde se conciben los productos en función de temáticas, situaciones y personajes dirigidos, en líneas generales, a los chicos. Se apunta un creciente acercamiento de la mujer al mercado de los videojuegos, algo que ha conducido a la incorporación de personajes y temáticas más cercanas al público femenino. Esto se percibe, a primera vista, en los juegos de rol y aventuras gráficas, que suelen ser considerados como los que más parecen atraer a las chicas.

## Distribución y venta

### Promoción y distribución

Dependiendo del tipo de videojuego que pretenda comercializarse, las políticas de marketing serán de una u otra forma. Por un lado, se emplearán los medios publicitarios adecuados al perfil de usuario al que se pretende llegar (las diferencias serán evidentes cuando se pretenda diferenciar entre público infantil o adulto). Por otro lado, los departamentos comerciales de cada compañía establecerán contacto con la red comercial del mercado (o con distribuidoras intermediarias, si es que requieren de ellas) para dar a conocer las novedades de la empresa.

La publicidad sobre videojuegos emplea medios especializados (revistas de informática y videojuegos, portales de Internet, tiendas de venta y alquiler), pero también recurre a otros más generalizados (periódicos, vallas publicitarias, anuncios televisivos...) que sirven para el público menos vinculado, y que requieren de elevados presupuestos dedicados a promoción. Desde muchas compañías se admite que gran parte de la publicidad está orientada a las personas que no juegan habitualmente con videojuegos; quienes ya son aficionados están muy informados y conocen los productos antes de que salgan al mercado gracias a su fidelidad a los medios especializados.

Todas las técnicas de marketing y difusión estarán insertadas en los procesos habituales del mercado, con la particularidad de que la industria del videojuego experimenta un efecto endogámico o comunitario que potencia la extensión del “boca a boca” y la existencia de numerosos puntos de encuentro (físicos, como tiendas o salones de ocio, o virtuales, como foros y chats en Internet) donde los aficionados intercambian la información de que disponen, sirviendo a su vez de tablón de anuncios publicitario de cara a la promoción.

### Tiendas y centros especializados: venta y alquiler de videojuegos

Así, refiriéndonos al mercado de videojuegos, habrá tiendas que vendan productos nuevos, pero también tiendas especializadas que se dedican a la importación y venta de “rarezas” o de productos de segunda mano; otras tiendas que solo se dedican a juegos para consolas; otras, por fin, que atienden un mercado para el alquiler de estos juegos.

En la venta y alquiler de productos nuevos, el criterio de la tienda suele depender de las políticas comerciales de las empresas creadoras, sin más filtro adicional. Se vende todo aquello que se distribuye, y se alquilan aquellos títulos que cuentan con la aprobación de las compañías (hay empresas que no autorizan el alquiler de sus productos). Para el cliente, el alquiler de un videojuego puede ser un paso previo a la compra del mismo: si lo prueban y les gusta, lo compran.

Este tipo de comercios suele presentar una clientela habitual a lo largo de todo el año. Clientes fieles, entendidos, y que buscan productos concretos. Además, en épocas como Navidades, las ventas (tanto de videojuegos como de consolas) se multiplican espectacularmente. Cabe destacar que muchas de estas tiendas presentan también salas de juego abiertas al público, de gran éxito entre los jóvenes y con una clientela que también suele ser fiel y habitual.

## La demanda percibida desde la oferta

A partir de la visión aportada desde las distintas posiciones que componen la oferta del mercado de videojuegos, podemos señalar algunos de los elementos que componen una aproximación general al perfil de los usuarios.

* Respecto a la edad, su tramo mayoritario suele situarse entre los 14 y los 30 años, pero que, en casos concretos, puede llegar a ampliarse (hasta los 11 por abajo y hasta los 35 por arriba).
* El 28,58 % de la demanda de consolas corresponde a las mujeres, frente al 71,42 % de hombres.
* El público más joven se decanta por los juegos de plataforma y acción (para consolas, principalmente), mientras el interés por juegos de rol y estrategia, de desarrollo más complejo, crece a medida que aumenta la edad. Los usuarios de PC suelen ser un público más adulto.
* No existen estudios (al menos público) que relacionen las diversas variables socioestructurales con el uso o preferencia por uno u otro género de videojuegos. A pesar de ello, se suele asumir un perfil medio de usuarios perteneciente a una clase social media y media-alta. El precio de los juegos en sí puede resultar menos indicativo de la disponibilidad económica requerida, debido a la gran importancia que adquiere la piratería en el seno de este mercado.
* Lo que los agentes de la oferta conciben como uno de los elementos que caracteriza al público usuario de videojuegos es la ilusión por la pertenencia (más o menos consciente) a una especie de “comunidad” que, más allá de posibles diferencias entre ellos, aglutina a todos en torno a aficiones comunes y claves de entendimiento propias. Así, afirman que los chicos y chicas que se conocen en el contexto del mundo de los videojuegos, organizan sus propios chats para hablar de otras muchas cosas, sus propios campeonatos y encuentros, viajes...
* La idea de “comunidad” encuentra uno de sus pilares fundamentales sobre el concepto de “grupo”: el gusto por los juegos colectivos y basados en la interacción entre varias personas es una de las principales tendencias del mercado de los videojuegos en los últimos años; los grupos de amigos acuden juntos a las tiendas y salas de juegos como auténtica alternativa de ocio grupal; los chats crean y consolidan relaciones grupales en las que cada cual adopta su rol, etc. Este hecho conduce a que sea precisamente la potenciación de todos los elementos que conforman e impulsan la idea de “comunidad”, una de las estrategias de las compañías en la fidelización de su clientela.
* Pero también existe una visión estereotipada de un sector de aficionados a esta forma de ocio que se mueve en otro sentido. Es la visión respecto a quienes se muestran más fanáticos frente al mundo de los videojuegos y todo lo que le rodea. Personas que no participan de todos esos aspectos de la “comunidad” que no están estrictamente referidos a los videojuegos, que muestran una actitud solitaria, socialmente retraída e individualista, y que centran todo su ocio en la adquisición y práctica de todos aquellos productos que aparecen en el mercado y se ajustan a sus preferencias.

## Plataformas

### Computadoras personales

La plataforma PC fue muy popular en los noventa cuando aparecen los primeros PC multimedia con CD-ROM. Además los juegos para PC ofrecían en sus inicios un estímulo muy fuerte para todo el sector ejecutivo y de oficina que tenía la PC como principal herramienta de trabajo.

Actualmente, se puede jugar vía ordenadores de sobremesa y portátiles, siempre y cuando estos cumplan los requisitos del juego en cuestión.

### Consolas

Actualmente la industria de los juegos se mueve gracias a las plataformas de Microsoft (Xbox One, Xbox One S/X, Xbox Serie S / X ), las de Sony (Playstation 4 & Pro, Playstation 5) y la de Nintendo (Nintendo Switch).

El negocio no está en la venta de consolas, sino en la venta del software, aunque las altas tasas de piratería afectan el negocio. Los fabricantes de consolas venden sus máquinas a costo o a pérdida y confían en las ventas de los juegos para reponerse; de ahí la importancia de los juegos. Tal es el caso de Sega, que dejó de producir consolas a principios del 2001. Aunque algunos productores de software tienen los recursos para construir una versión de un juego para todas las consolas, muchos elegirán solo una.

Una manera en que se pretende controlar la piratería (derecho de autor) es dividiendo el mercado mundial en seis sectores geográficos y codificando el software y las consolas, de esta manera, por ejemplo, juegos fabricados en Japón no podrían ejecutarse en consolas latinoamericanas.

Microsoft se unió al juego en el año 2001 introduciendo la consola Xbox.

**Principales consolas en la historia de la industria del videojuego**

| Caseras o de mesa PlayStation 5 (Sony) PlayStation 4 (Sony) PlayStation 3 (Sony) PlayStation 2 (Sony) PlayStation (Sony) Xbox Series X|S (Microsoft) Xbox One (Microsoft) Xbox 360 (Microsoft) Xbox (Microsoft) Nintendo Switch (Nintendo) Wii U (Nintendo) Wii (Nintendo) GameCube (Nintendo) Nintendo 64 (Nintendo) Super Nintendo (Nintendo) Nintendo Entertainment System (Nintendo) Dreamcast (SEGA) Sega Saturn (SEGA) Sega Genesis (más conocida como Mega Drive) (SEGA) Master System (SEGA) | Atari Jaguar (Atari) Atari 5200 (Atari) Atari 7800 (Atari) Atari 2600 (Atari) Portátiles Nintendo Switch (Nintendo) Nintendo 3DS(Nintendo) Nintendo DS (Nintendo) Game & Watch (Nintendo) Game Boy Advance (Nintendo) Game Boy Color (Nintendo) Game Boy (Nintendo) PSVita (Sony) PSP (Sony) Sega Game Gear (Sega) Atari Lynx (Atari) |
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### Consolas portátiles

En sus inicios el mercado portátil estuvo dominado por Nintendo y su dispositivo “Game Boy” de 1989. Pero este gran éxito trajo nuevos competidores a este segmento. La japonesa Sony lanzó en marzo de 2004 su consola de videojuego portátil “PSP” (PlayStation Portable) que utiliza un nuevo formato de disco (UMD), que triplica la capacidad del tradicional CD-ROM, y en 2012 (2011 en Japón) llegaría su sucesora, la PSVita, con una gráfica muy similar a la de PS3 y con una tecnología muy novedosa. Por su parte, la finlandesa Nokia entró al mercado en octubre de 2004 con el lanzamiento de su teléfono-consola portátil “N-Gage”. Nintendo no se queda atrás y el 2003 presentó la “GameBoy Advance SP” y después lanzó su revolucionaria portátil debido a su pantalla táctil, la "Nintendo DS" en el 2004. En 2005 lanza el tercer y último rediseño de GameBoy Advance y la última de la histórica gama GameBoy, El "GameBoy Micro", Junto con el rediseño de la DS al DS Lite que cuenta con una pantalla más brillante y es más pequeño que su predecesor. En 2008 en Japón (en América en 2009) Nintendo lanzó el nuevo Nintendo DSi el cual cuenta con dos cámaras de l.5 MegaPixeles (Una en el frente y una en la parte posterior de la pantalla superior) Después del gran éxito de la Nintendo DS, la compañía Nipona lanza su "Nintendo 3DS" el 26 de febrero del 2011, cuya atracción principal es poder mostrar gráficos en 3D sin necesidad de gafas especiales, gracias a la autoestereoscopia. La consola es retrocompatible con la Nintendo DS y con el software de DSiWare. La consola es la sucesora de la serie portátil Nintendo DS y compite principalmente con su único rival, la PS Vita. El 28 de agosto del año 2013 Nintendo anuncia una nueva versión de su Nintendo 3DS, la "Nintendo 2DS". El mercado portátil ha vuelto a ser encumbrado por la nueva consola "Nintendo Switch" estrenada el 3 de marzo del año 2017.

### Otros dispositivos portátiles

* iPad (Apple)
* iPad 2 (Apple)
* iPad 3 (Apple)
* iPad mini (Apple)
* Sony Ericsson Xperia Play (Sony)

### Videojuegos en móviles

Los móviles con Android disponen de Google Play para descargar muchos videojuegos gratuitos o de pago. Mientras que iPhone con iOS dispone de App Store, que tiene algunas diferencias en juegos disponibles con su competencia. También están los Windows Phone y los que manejaba Nokia con su sistema operativo Symbian.

## Videojuegos e Internet

Las grandes oportunidades de crecimiento de la industria en el sector del entretenimiento vienen de Internet, tanto por el lado de las computadoras personales como de consolas. En noviembre de 1999, Electronic Arts pagó US$81 millones para firmar una alianza de 5 años con America Online Inc. Electronic Arts (EA) proveyó juegos en línea y entretenimiento interactivo para los suscriptores de America Online. Otro ejemplo es Ubisoft, que firmó una alianza con Netflix en octubre de 2020, la mayor plataforma de contenido en línea para la producción de series originales con base en los juegos de la compañía.

Además, Nintendo posee un navegador web para Nintendo DS; así como para Wii, en la que se pueden descargar videojuegos, saber el tiempo, las noticias, etc.

### Videojuegos en streaming o juegos en la nube

Desde principios del 2000 han surgido diferentes propuestas para jugar sin necesidad de hardware o consola a excepción de unos controladores (mando, teclado, ratón...) y un soporte de proyección (televisión, pantalla, o similar) El único requisito es tener conexión a internet. Los juegos en la nube son un concepto similar al de plataformas como Spotify o Netflix, pero para los videojuegos. Las empresas están probando diferentes servicios y productos, pero en esencia en casi todos los casos la base es siempre la misma, jugar a videojuegos desde servidores de las propias empresas en vez desde una consola u ordenador personal.

## Notas y referencias

* ↑ ABC, ed. (7 de abril de 2010). «Los videojuegos rivalizan con Hollywood con una caja de 57.600 millones de euros». Archivado desde el original el 20 de enero de 2011. Consultado el 26 de diciembre de 2010.
* ↑ Worldwide game industry hits $91 billion in revenues in 2016, with mobile the clear leader - Venture Beat, 21 de diciembre de 2016
* 1 2 Entertainment Software Association (2014). Games: Improving the economy.
* 1 2 Entertainment Software Association (2015). Essential facts about the computer and video game industry.
* ↑ Zhuang, Guanxi; Zhang, Hai; Liu, Xia (2013). The Economic Trend of Video Game Industry. p. 2.
* ↑ «UNAM y la industria del videojuego en México | Fundación UNAM». www.fundacionunam.org.mx. Consultado el 10 de diciembre de 2015.
* ↑ PwC (2012). Global entertainment and media outlook; 2012-2016.
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* ↑ Chantepié, Philippe; Michaud, Laurent; Simon, Laurent; Zackariasson, Peter (2014). The rebound of videogame industry. p. 9.
* ↑ Rayna, Thierry; Striukova, Ludmila (2014). Few to Many': Change of Business Model Paradigm in the Video Game Industry 94. p. 61.

## Bibliografía utilizada

* Elena Rodríguez (coordinadora) (octubre de 2002). «3.2 Creación y desarrollo». Jóvenes y Videojuegos: Espacio, significación y conflictos (FAD). Instituto de la Juventud (Injuve).
* Video Games Around the World: Mexico https://xgamebrainx.wordpress.com/2013/09/18/video-games-around-the-world-mexico/
