Donkey Kong Country
# Donkey Kong Country

Donkey Kong Country es un videojuego de plataformas desarrollado por la compañía británica Rare y publicado por Nintendo para la Super Nintendo en 1994. Es un reinicio de la franquicia Donkey Kong de Nintendo y sigue al gorila del mismo nombre y su sobrino Diddy Kong mientras se disponen a recuperar su lote de plátanos robado por el cocodrilo King K. Rool y su ejército, los Kremlings. En el modo de un jugador atraviesa cuarenta niveles de desplazamiento lateral mientras saltan entre plataformas y evitan obstáculos. Recolectan las letras K-O-N-G, montan carros mineros y animales, derrotan a enemigos y jefes, y encuentran etapas de bonificación secretas. En el modo multijugador, dos jugadores trabajan en cooperativo o compiten entre sí.

Después de desarrollar juegos para Nintendo Entertainment System en la década de 1980, Rare, un estudio británico fundado por los hermanos Tim y Chris Stamper, compró las estaciones de trabajo Silicon Graphics para renderizar modelos en 3D. Nintendo buscó un título para competir con Aladdin (1993) de Sega y le encargó a Rare que reviviera la franquicia inactiva de Donkey Kong. La empresa reunió a doce desarrolladores para trabajar en Donkey Kong Country durante dieciocho meses. La entrega se inspiró en la serie de videojuegos de Super Mario y fue uno de los primeros juegos de consola doméstica en presentar gráficos prerrenderizados, logrados a través de una técnica de compresión que permitió a Rare convertir modelos en tercera dimensión en sprite de Super Nintendo con poca pérdida de detalles. Es el primer título de Donkey Kong que no fue producido ni dirigido por el creador de la serie, Shigeru Miyamoto, aunque contribuyó con ideas de diseño.

Luego de su anuncio en el Consumer Electronics Show en junio de 1994, el videojuego era muy esperado y respaldado por una importante campaña de marketing que costó 16 millones de dólares solo en Estados Unidos. Se lanzó en noviembre de 1994 con gran éxito; los críticos elogiaron sus imágenes como innovadoras y también destacaron su jugabilidad y música. La calidad y diseño se compararon favorablemente con la serie de Super Mario. El título recibió varias menciones laudatorias a fin de año y estableció el récord del videojuego de venta más rápido en ese momento. Con 9,3 millones de copias vendidas en todo el mundo, es el tercer juego de Super Nintendo más vendido y la entrega de la serie más vendida. Tras el éxito, Nintendo compró una gran participación minoritaria en Rare, que se convirtió en un destacado desarrollado secundario de Nintendo a finales de la década de 1990.

Donkey Kong Country restableció a Donkey Kong como una franquicia popular de Nintendo y se le atribuye haber ayudado a la empresa a ganar la guerra de consolas de la década de 1990 y mantener la popularidad del Super Nintendo en la quinta generación de videoconsola. Es considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y ha sido porteado a múltiples plataformas como Game Boy Color, Game Boy Advance y servicios de distribución digital. La compañía siguió con dos secuelas para Super Nintendo, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) y Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996) y un juego para la Nintendo 64, Donkey Kong 64 (1999). Después de una pausa, durante la cual Rare fue adquirida por el competidor de Nintendo, Microsoft, Retro Studios revivió la serie con Donkey Kong Country Returns (2010) para la Wii y Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014) para la Wii U.

## Jugabilidad

Donkey Kong Country es un videojuego de plataformas de desplazamiento lateral. Siendo una nueva versión de la franquicia Donkey Kong, su historia comienza cuando King K. Rool y su ejército de cocodrilos, los Kremlings, roban el lote de plátanos de los Kong. El gorila Donkey Kong y su sobrino Diddy Kong se propusieron a recuperar el lote y derrotar a los Kremling. Ambos son los personajes jugables para el modo de un jugador; corren uno al lado del otro y se puede cambiar entre ellos a voluntad. Donkey es más fuerte y puede derrotar a los enemigos más fácilmente; Diddy es más rápido y más ágil. Pueden caminar, correr, saltar, recoger y lanzar objetos y rodar; Donkey puede abofetear el terreno para derrotar a los enemigos o encontrar objetos.

El juego comienza en un mapa de mundos que sigue su progreso y proporciona acceso a los cuarenta niveles. El objetivo es intentar completar cada etapa mientras se atraviesa el entorno, salta entre plataformas y evita obstáculos enemigos e inanimados. Los temas de nivel incluyen selvas, arrecifes submarinos, cuevas, minas, montañas y fábricas. Algunos cuentan con mecánicas de juego únicas, como carros mineros que se pueden montar, cañones que parecen barriles y cuerdas que se balancean. Cada área termina con una pelea de jefe. Donkey y Diddy pueden derrotar a los enemigos saltando, rodando o arrojándoles barriles. Si es golpeado por un obstáculo, uno de los Kongs sale corriendo y automáticamente toma el control del otro. Solo podrán controlar ese Kong a menos que liberen al otro de un barril.

En ciertos niveles, se puede liberar a un animal que proporciona a los Kong habilidades especiales, similar al personaje de Yoshi en la serie Mario. Los compañeros incluyen a Rambi, un rinoceronte que puede atacar a los enemigos y encontrar entradas ocultas; Enguarde, un pez espada que puede derrotar a los enemigos con su pico; Squawks, un loro que lleva una linterna; Expresso, un avestruz que vuela; y Winky, una rana que puede saltar alto. Cada etapa contiene bananas coleccionables, letras que forman la palabra K–O–N–G, globos y fichas de animales. Estos elementos se pueden encontrar en la área principal o al descubrir etapas de bonificación ocultas, donde se obtienen resolviendo acertijos, el jugador comienza con cinco vidas. Recolectar cien bananas, las letras K–O–N–G, un globo o tres de la misma ficha de animal otorga vidas extra.

Se puede visitar a otros miembros de la familia Kong desde el mapa de mundos. Funky Kong opera un servicio de vuelo que permite viajar por diferentes áreas de la isla; Cranky Kong, la encarnación envejecida de Donkey Kong del arcade original de 1981, brinda consejos y humor para romper la cuarta pared; y Candy Kong guardar el progreso del jugador. El usuario puede aumentar su porcentaje de finalización encontrando etapas de bonificación. Alcanzar el máximo 101 por ciento da como resultado un final diferente. El juego también cuenta con dos modos multijugador. El modo competitivo es «Contest», donde los jugadores se turnan para jugar cada nivel lo más rápido posible. El cooperativo es «Team», donde juegan en equipo.

## Desarrollo

### Trasfondo

En 1985, los desarrolladores de videojuegos británicos Tim y Chris Stamper establecieron Rare Ltd. Ambos fundaron previamente el estudio británico de juegos de computadora Ultimate Play The Game y crearon Rare para enfocarse en el floreciente mercado japonés de videoconsola. Después de que Nintendo rechazara sus esfuerzos para formar una sociedad en 1983, Chris estudió el hardware del Nintendo Entertainment System (NES) durante seis meses. Rare demostró que era posible aplicar ingeniería inversa a la consola y presentó varias exhibiciones tecnológicas al ejecutivo de Nintendo, Minoru Arakawa; impresionado, Arakawa le otorgó a la empresa una licencia de desarrollador en la gigante japonesa. Rare desarrolló más de sesenta títulos para la consola, incluida la serie Battletoads y ports de juegos como Marble Madness.

Cuando Nintendo lanzó la Super Nintendo en 1991, Rare decidió limitar su producción. Alrededor de 1992, la compañía invirtió sus ganancias del NES en las estaciones de trabajo SGI Challenge de Silicon Graphics, Inc. (SGI) con el software Alias para renderizar modelos en tercera dimensión. Era un riesgo significativo, ya que cada estación de trabajo costaba 80 000 libras esterlinas. El movimiento convirtió a Rare en el desarrollador del Reino Unido más avanzado tecnológicamente y los colocó en lo alto del mercado internacional.

### Concepción

Aunque habían comprado las estaciones de trabajo para producir juegos para Nintendo 64, que estaba en desarrollo en ese momento, Rare descubrió que era posible usarlas con la consola de 16 bits, la Super Nintendo. Ellos probaron la tecnología SGI con Battletoads Arcade (1994) y comenzó a desarrollar una entraga de boxeo, Brute Force, utilizando PowerAnimator. Por esta época, Nintendo se vio envuelta en una guerra empresariañ con Sega, cuya Mega Drive competía con su videoconsola. Querían un título para competir con el Aladdin (1993) de Sega, que presentaba gráficos de animadores de Disney,pero la idea no se perfiló hasta que el presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln, descubrió los experimentos SGI de Rare durante un viaje a Europa.

Después de impresionar a Nintendo con una demo de Brute Force, Tim Stamper, inspirado por el uso de imágenes digitalizadas de Mortal Kombat en lugar de arte dibujado a mano, sugirió desarrollar un videojuego de plataforma que usara gráficos previamente renderizados. La empresa le otorgó permiso a los Stampers para usar la propiedad intelectual de Donkey Kong. La franquicia había estado en gran medida inactiva desde el fracaso de Donkey Kong 3 (1983), por lo que Nintendo pensó que otorgar licencias representaba un riesgo mínimo. Algunas fuentes indican que los Stampers obtuvieron la licencia después de que la compañía les ofreciera su catálogo de personajes y eligieran a Donkey Kong. Por el contrario, el diseñador principal Gregg Mayles recordó que fue Nintendo quien solicitó un juego de Donkey Kong. Según Mayles, Nintendo nombró en código al proyecto «Country» (basado en la ubicación de Rare en Twycross), lo que llevó al título Donkey Kong Country.

Rare reunió un equipo de doce, el más grande de su historia en ese momento, y comenzó el desarrollo. Nintendo se mostró escéptico sobre su enfoque a los gráficos, preocupado por un posible efecto negativo en la jugabilidad. Al principio del desarrollo, Mayles y otros desarrolladores presentaron una demostración al personal de Nintendo en Japón. Uno de los asistentes, el creador de Game Boy, Gunpei Yokoi, opinó que el título «parecía demasiado en 3D», pero según Mayles el creador de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, lo apoyó y le dio su aprobación a Rare. Donkey Kong Country es la primera entrega de Donkey Kong que no estuvo dirigida ni producida por Miyamoto, quien estaba trabajando en Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995). Él todavía estaba involucrado en el proyecto y Rare declaró que proporcionó información crucial.

Nintendo suele proteger mucho sus propiedades intelectuales, pero estuvo relativamente poco implicada con Donkey Kong Country, dejando la mayor parte del trabajo a la desarrolladora. El programador Brendan Gunn afirmó que los Stampers trabajaron para proteger al equipo de influencias externas. Rare pasó dieciocho meses desarrollando Donkey Kong Country desde el concepto inicial hasta un juego terminado, y según el gerente de producto Daniel Owsen, veinte personas trabajaron en total. Su producción costó aproximadamente 1 millón de dólares, y según Rare contó con la mayor cantidad de horas-hombre invertida en un videojuego hasta ese momento: 22 años. El equipo trabajó de 12 a 16 horas todos los días de la semana. Gunn declaró que el equipo estaba bajo una presión significativa por parte de los Stampers y que debía terminar el juego a tiempo para el Día de Acción de Gracias debido a la competencia de Nintendo con Sega.

### Diseño

Rare se inspiró en la serie Super Mario, y Mayles citó a Super Mario Bros. 3 (1988) como la principal influencia en el diseño de niveles. Mayles quería hacer un juego que fuera accesible pero que fluyera sin problemas para un usuario habilidoso; como tal, los objetos se colocaron para que los jugadores sincronizados pudieran moverse continuamente a través de una etapa. Él señaló que aunque el concepto de speedrunning no existía en ese momento, «la forma en que se diseñó el título definitivamente lo respalda».

El equipo diseñó niveles utilizando post-its; concebían una pieza fija (como cuerdas que se balancean), creaban todas las variaciones que se les ocurrían, las dibujaban en Post-it Notes y las juntaban. Rare destacó los barriles como una mecánica principal para rendir homenaje al juego de arcade original, e incluyeron coleccionables ocultos como monedas y globos para agregar profundidad. Diddy Kong se originó a partir de la búsqueda de una mecánica similar a los potenciadores de Super Mario en el que serviría como la salud del jugador. Mayles dijo: «Pensamos que un segundo personaje podría realizar esta función, verse visualmente impresionante y darle al usuario la sensación de que no estaba solo».

Donkey Kong Country no tenía mucho contenido desechado; Gunn admitió que solo lamentaba que Donkey Kong caminara sobre líneas de puntos en lugar de caminos en el mapa mundial, lo que no pudo implementarse debido a limitaciones de tiempo. Una idea descartada, un coleccionable que evadiría al jugador corriendo o escondiéndose, sirvió como base para los Jinjos en el juego posterior de Rare, Banjo-Kazooie (1998). Al revisar el videojuego para su lanzamiento, Nintendo ordenó a Rare que redujera la dificultad para atraer a una amplia audiencia, razonando que los secretos proporcionarían un desafío suficiente para los jugadores más experimentados. En este punto, Miyamoto hizo algunas sugerencias de última hora, como el golpe de terreno de Donkey Kong, que se incorporaron. Kensuke Tanabe de Nintendo voló a Twycross para localizar el título con Rare.

### Personajes

Kevin Bayliss estuvo a cargo del rediseño de Donkey Kong. Quería un personaje que pareciera creíble y pudiera realizar animaciones como golpearse el pecho. Su diseño inicial era mediante bloques y musculoso para hacer que el personaje fuera fácil de animar, pero se volvió más caricaturesco cuando Nintendo envió material de referencia por fax. Algunos de los diseños de Bayliss tenían el estilo de su trabajo en Battletoads, y los ojos del diseño final procedían de los personajes del mismo juego. Miyamoto proporcionó algunas sugerencias, incluida la corbata roja, pero dejó los detalles del diseño a Bayliss.

Debido a que Donkey Kong no contaba con un universo complejo establecido, Rare era libre de expandirlo con nuevos personajes. Mayles concibió a Diddy como un rediseño de Donkey Kong Jr. A diferencia del original, la empresa no quería que Diddy compartiera su construcción con el protagonista, por lo que se inspiraron en un mono araña y lo hicieron ágil para darle movimientos distintos. Nintendo consideró que el rediseño era una desviación demasiado grande y pidió que se modificara o se presentara como un nuevo personaje. Mayles creyó que el rediseño se adaptaba al universo actualizado de Donkey Kong, por lo que decidió convertirlo en un nuevo personaje. Nombrar al personaje fue un desafío y Rare abandonó su opción preferida, «Dinky Kong», debido a problemas legales.

El personal de Rare pasó horas en el zoológico cercano de Twycross grabando gorilas como referencia, lo que describieron como «una completa pérdida de tiempo». Descubrieron que sus movimientos no eran adecuados para un videojuego rápido y sus ruidos eran demasiado bajos para ser capturados por un micrófono, por lo que basaron la animación de carrera de Donkey Kong en el galope de un caballo e hicieron que el programador Mark Betteridge proporcionara los clips de voz de Donkey y Diddy. Rare posicionó a Cranky Kong como el personaje original de los videojuegos de arcade, pero evitó mencionarlo en el juego y en los materiales de marketing por temor a que Nintendo desaprobase la idea, aunque se mencionó en el manual de instrucciones. ​​Los antagonistas, los Kremlings, fueron reciclados de un título cancelado de la compañía. La historia inicial de Rare era extensa y abarcaba 15 páginas, pero Nintendo la resumió para que cupiera en un manual de instrucciones.

### Gráficos

Donkey Kong Country fue uno de los primeros juegos que utilizaron gráficos 3D prerrenderizados para una consola de videojuegos doméstica convencional. Es una técnica utilizada en el anterior título finlandés Stardust para la Amiga de 1993. Rare desarrolló una técnica de compresión que permitió al equipo incorporar más detalles y animaciones para cada sprite con una huella de memoria determinada, lo que conservó mejor los gráficos prerrenderizados. Nintendo y Rare llamaron a la técnica Advanced Computer Modeling (ACM). Los desarrolladores estaban brevemente nerviosos por Uniracers (1994) de DMA Design, que también presentaba los mismos gráficos, pero el personal se sintió aliviado al saber que el personaje del jugador era el único elemento de Uniracer que estaba renderizado previamente.

Los artistas comenzaron modelando los personajes en NURBS usando PowerAnimator y agregando las texturas. Luego crearon las animaciones y las renderizaron cuadro por cuadro antes de comprimirlas para el juego. El proceso ACM fue manejado por una computadora designada que tenía una utilidad propietaria similar a Deluxe Paint. La adaptación a las estaciones de trabajo SGI de vanguardia fue difícil; El hermano de Gregg Mayles, Steve, reconoció que tenían una curva de aprendizaje empinada. El título fue el primero de Rare en requerir múltiples programadores, y trabajaron con poca orientación. Para ayudar, Nintendo les proporcionó material de investigación sobre simios, barriles y cuevas. Los gráficos prerrenderizados permitían una variedad y detalles poco comunes en ese momento, y Tim Stamper presionó constantemente al equipo para ir más allá e incorporar efectos meteorológicos y de iluminación.

El proceso ACM llevó el hardware del SNES a sus límites; Betteridge afirmó que ellos querían hacer todo lo posible con un software similar al que habían empleado en el juego de NES Battletoads (1991). Una sola pantalla SGI ocupaba más memoria que un cartucho completo de la consola, y Gregg Mayles describió la transferencia de los fondos al juego dividiéndolos en mosaicos como «la ruina del proyecto». Los modelos tardaron horas en renderizarse, por lo que el equipo dejaba las computadoras funcionando durante la noche. A veces, los artistas apagaban las computadoras de otros en medio del proceso para que pudieran renderizar sus propios modelos. Las máquinas SGI requerían una unidad de aire acondicionado masiva para evitar el sobrecalentamiento, mientras que el computador trabajaba en el calor del verano sin alivio. El programador Chris Sutherland fue el responsable de implementar los gráficos y descubrió que reducir los cuadros de animación de los personajes era un desafío.

### Música

David Wise compuso la mayor parte de la banda sonora. Inicialmente trabajó como autónomo y asumió que su música sería reemplazada por un compositor japonés debido a la importancia de Donkey Kong para Nintendo. Rare le pidió a Wise que grabara tres melodías de demostración de la jungla que se fusionaron para convertirse en «DK Island Swing», la pista del primer nivel. Posteriormente, se le ofreció el trabajo para producir la partitura final. Antes de componer, se le mostraron los gráficos y se le dio la oportunidad de jugar la fase en el que aparecerían, lo que le ofreció una idea de la música que compondría. Luego eligió muestras y optimizó la melodía para que funcionara en el chip de sonido SPC700 de SNES. Wise trabajó por separado del equipo en un antiguo cobertizo de ganado, visitado ocasionalmente por Tim Stamper.

Donkey Kong Country presenta música atmosférica que mezcla sonidos ambientales naturales con acompañamientos destacados melódicos y de percusión. Su banda sonora intenta evocar los entornos e incluye la armonía de escenarios ambientados en junglas, cavernas, arrecifes oceánicos, paisajes helados y fábricas industriales inspirados en África. Wise citó la música de Kōji Kondō para los juegos Super Mario y The Legend of Zelda, la de Tim y Geoff Follin para Plok! (1993), bandas sonoras de películas sintetizadas lanzadas a principios de la década de 1980, y género de rock y dance de la misma década como influencias, y su intención fue imitar el sonido del sintetizador Korg Wavestation. Quería componer al estilo del jazz de la década de 1940, pero estaba restringido por las limitaciones del SPC700; él «usó muchas muestras pequeñas y la hizo [la banda sonora] muy sintetizada» para trabajar con ellas.

Dado que Donkey Kong Country presentaba gráficos renderizados avanzados, Wise quería superar los límites en términos de audio para crear música «igualmente impresionante» y aprovechar al máximo el pequeño espacio en el que estaba trabajando. La composición de «Aquatic Ambience», la tonada que suena en los niveles bajo el agua, llevó cinco semanas. Según sus declaraciones es su pista favorita y el mayor logro tecnológico del juego en lo que respecta al audio. El tema de K. Rool fue influenciado por la obra de Iron Maiden. Para el tema de la pantalla de título, Wise remezcló el tema original de Donkey Kong de Nintendo para demostrar cómo había evolucionado el personaje desde su debut. El músico declaró que su enfoque principal fue aprovechar al máximo el SPC700 y que transcribió la melodía a mano para ahorrar memoria. Señaló que el proceso era más sencillo que componer para NES, debido a la mayor cantidad de canales de sonido.

Eveline Novakovic contribuyó con siete pistas, incluido el tema del mapa de mundos, como su primer proyecto para SNES. Él no tenía experiencia con el hardware SNES y Wise ayudó a enseñarle mientras trabajaban juntos. Intentó dar a las fases una coherencia intrínseca y se inspiró en compositores de bandas sonoras de cine como Alan Silvestri y Klaus Doldinger. El tema de Funky Kong ha sido escrito originalmente por Robin Beanland. Según Beanland, la pista estaba destinada a un video de progreso interno sobre otro título de Rare, Killer Instinct (1994), antes de que Nintendo decidiera usarlo en un tráiler promocional de Donkey Kong Country; a Tim Stamper le gustó y quería incluirlo, así que Wise lo adoptó.

## Lanzamiento

### Mercadotecnia

Lincoln presentó el juego en el Consumer Electronics Show de Chicago, que tuvo lugar del 23 al 25 de junio de 1994. La presentación fue al final de la conferencia de Nintendo y no reveló que Donkey Kong Country era un juego de Super Nintendo hasta el final de la presentación, engañando a la audiencia haciéndoles creer que era para la próxima Nintendo 64. Gregg Mayles recordó que la junta quedó atónita en silencio antes de estallar en aplausos.

Como uno de los juegos insignia de la promoción Play It Loud! de Nintendo, la entrega fue respaldado por una campaña de mercadotecnia excepcionalmente grande: «guerra relámpago de marketing», como lo expresó Hardcore Gaming 101. Según Los Angeles Times, Nintendo gastó 16 millones de dólares en la comercialización solo en Estados Unidos; en ese momento, los juegos principales generalmente tenían un presupuesto de marketing promedio de 5 millones de USD. Los materiales publicitarios enfatizaron los gráficos revolucionarios, —a menudo señalando que las estaciones de trabajo SGI de Rare se habían utilizado para crear los dinosaurios de la película Parque Jurásico (1993)— y posicionó a Donkey Kong Country como un competidor directo de las plataformas Sega CD y 32X de Sega para recordarles a los jugadores que estas no representaban el hardware de la próxima generación.

Nintendo envió una cinta VHS promocional, Donkey Kong Country: Exposed, a los suscriptores de la revista Nintendo Power. Exposed, presentado por el comediante Josh Wolf, ofrece un vistazo «detrás de escena» de Treehouse, la división de Nintendo of America donde se prueban los juegos. Nintendo World Report lo escribió es «probablemente la primera vez que la mayoría de las personas fuera de Nintendo aprendieron sobre [Treehouse]» y la promoción permitió a los jugadores ver el título por sí mismos en casa, en lugar de tener que aprender sobre él de segunda mano de una revista. Exposed también incluye consejos y entrevistas con localizadores, expertos en juegos y Tim Stamper.

En octubre de 1994, Nintendo of America realizó una campaña promocional en línea a través del servicio de Internet CompuServe. La campaña incluyó muestra de video descargables del videojuego, un concurso de trivia en el que participaron 800 personas y una conferencia de chat en línea de una hora de duración a la que asistieron 80 personas, en la que Lincoln, Arakawa y el vicepresidente de marketing Peter Main respondieron preguntas. La promoción CompuServe de Nintendo marcó una instancia temprana de una importante compañía de videojuegos que utilizó Internet para promocionar sus productos. La empresa regaló camisetas de Donkey Kong como bono de pre-pedido, y se asoció con Kellogg's para una campaña promocional en la que el empaque de los ceréales para desayuno presentaban el arte de los personajes de Donkey Kong Country y anunciaban un sorteo de premios. La campaña se desarrolló entre noviembre de 1994 y abril de 1995. Fleetway Publications publicó un cómic de promoción en el Reino Unido en 1995.

Un CD de la banda sonora, DK Jamz, fue comercializado a través de los medios de comunicación y minoristas en noviembre de 1994, con un lanzamiento independiente en 1995. ES uno de los primeros álbumes de bandas sonoras de videojuegos comercializados en los Estados Unidos. Una versión de promoción del título y orientada a la competición se vendió a través de Blockbuster Video. Sus cambios incluyen un límite de tiempo para los niveles jugables y un sistema de puntuación, que se había utilizado en las competiciones de Nintendo PowerFest '94 y Blockbuster World Video Game Championships II. Más tarde se distribuyó en cantidades limitadas a través de Nintendo Power. La versión de competencia es el juego de SNES con licencia más raro, debido a que se sabe que solo existen 2.500 cartuchos.

### Contexto

Para octubre de 1994, Nintendo todavía competía ferozmente con Sega y su popular franquicia Sonic the Hedgehog. Donkey Kong Country se estrenó un mes después de Sonic & Knuckles para Mega Drive. Los Angeles Times caracterizó los lanzamientos coincidentes como una batalla; ambos presentaban a las mascotas icónicas de la compañía, presumían presupuestos de marketing «del tamaño de Hollywood» y anunciaban avances tecnológicos revolucionarios (tecnología «Lock-On» para Sonic & Knuckles y gráficos renderizados en tercera dimensión para Donkey Kong Country).

El juego fue sumamente anticipado: Hardcore Gaming 101 escribió: «Estaba en todas partes. No podías escapar de él. Estaba en la portada de todas las revistas. Estaba en gigantescas e imponentes pantallas y marquesinas en Walmart y Babbages... Para los niños de la época, el 20 de noviembre parecía la víspera de una revolución». La cinta VHS Exposed contribuyó significativamente a las altas expectativas. Se esperaba que Donkey Kong Country recaudara al menos de 140 millones de USD en los Estados Unidos si coincidía con las proyecciones de ventas. Nintendo anticipó que vendería dos millones de copias en un mes, una expectativa que Main reconoció que no tenía precedentes pero que estaba «basada en las reacciones fuera de lo común que hemos recibido de los jugadores y minoristas».

USGamer señaló que la compañía, en el momento del estreno del título, enfrentó dificultades para mantener la rentabilidad de SNES. La quinta generación de consolas de videojuegos estaba en el horizonte, la destreza de 32 bits de la PlayStation de Sony y la Sega Saturn superaba con creces las capacidades de la consola. La Nintendo 64 no se lanzaría hasta 1996, por lo que Donkey Kong Country, escribió USGamer, sirvió como un «bluff» de Nintendo para hacer parecer que la SNES podría mantenerse firme contra el hardware de próxima generación.

### Ventas

Donkey Kong Country se estrenó en todo el mundo en noviembre de 1994, dos semanas antes de lo previsto y alrededor de la temporada de compras del viernes negro. Fue estrenado en el Reino Unido el 18 de noviembre, en América del Norte el 21 de noviembre, en Europa el 24 de noviembre y en Japón el 26 de noviembre. En Japón, el videojuego ha sido estrenado bajo el título Super Donkey Kong. El juego estableció el récord del videojuego de venta más rápida en ese momento: vendió más de 500.000 copias en una semana, y alcanzó el millón de copias solo en los Estados Unidos en un periodo de dos semanas. En su segunda semana a la venta en el país norteamericano, recaudó 15 millones de dólares, superando a ambos la película (The Santa Clause, 11,5 millones de dólares) y al álbum (Miracles: The Holiday Album, 5,2 millones de dólares) con mayor éxito comercial de la semana. En el Reino Unido, fue el videojuego de SNES más comprado en noviembre de 1994. Donkey Kong Country vendió seis millones de copias en todo el mundo en su primera temporada navideña, recaudando 400 millones de dólares en ingresos por ventas en todo el mundo. Las ventas acumuladas alcanzaron los 9,3 millones de copias. Sobre la base de las cifras de ventas disponibles, es el tercer videojuego más vendido de SNES y el juego de la franquicia Donkey Kong más vendido.

## Recepción

Recepción :

Puntuaciones de críticas :

| Publicación | Calificación |
| - | - |
| Computer and Video Games | 90/100 |
| Electronic Gaming Monthly | 10/9/9/9 |
| Famitsu | 31/40 |
| GameFan | 100/100 |
| Hobby Consolas | 99/100 |
| Next Generation | |
| Entertainment Weekly | A+ |
| Top Secret | |

Premios :

| Publicación | Premio |
| - | - |
| Nickelodeon's Kids Choice Awards 1995 | Videojuego favorito |
| EGM | Juego del año, Juego del año de SNES, Mejor animación, Mejor dúo de juegos |
| GamePro | Mejor logro gráfico |
| VideoGames & Computer Entertainment | Juego del año, Mejor juego de SNES, Mejor juego de acción, Mejores gráficos, Mejor jugabilidad |

Donkey Kong Country recibió alabanzas de la crítica especializada y fue elogiado como un cambio de paradigma que estableció estándares nuevos para los videojuegos. GameFan y Total! dijeron que cambió las expectativas para los videojuegos de plataformas y de 16 bits, y Entertainment Weekly escribió que «es para la mayoría de los juegos de 16 bits lo que la mayoría de los mismos son para sus antepasados ​​de Atari. Una vez que lo hayas jugado, hace que todo lo demás anterior parezca un peewee». Electronic Gaming Monthly (EGM) lo llamó «uno de los pocos títulos que en realidad es tan bueno como el hype», y Total! lo declaró el mejor videojuego de 1994. GameFan dijo que Donkey Kong Country estableció un estándar de calidad nuevo que muchos desarrolladores intentarían imitar.

Los efectos visuales fueron considerados el aspecto sobresaliente. Los reseñantes los consideraron un logro tecnológico importante, por su detalle sin precedentes para un videojuego de 16 bits. EGM señaló que la calidad gráfica generó preguntas sobre el propósito del hardware de 32 y 64 bits. Total! consideró que las animaciones de los personajes superaban a las de una película de Disney y aplaudió el desplazamiento de paralaje implementado. Varios críticos profesionales dijeron que los gráficos eran los mejores dentro del hardware disponible, y Entertainment Weekly escribió que eran comparables a las pinturas mate. La banda sonora y el audio también recibieron elogios. En Total! se escribió que la música creaba la atmósfera,Top Secret describió la banda sonora como «cautivadora» y digna de ser considerada como una obra maestra por derecho propio, y EGM y Entertainment Weekly dijeron que la calidad de audio no tenía precedentes para SNES y estaba a la par con la de un CD.

Los revisores elogiaron la jugabilidad por su variedad y profundidad; Entertainment Weekly apreció que no se basó en el diseño del arcade original. Total! lo describió como adictivo, accesible y emocionante, con humor, imaginación, acertijos y secretos, lo que demostró que todavía hay potencial en el género de los videojuegos de plataformas. EGM y GameFan destacaron que era largo y ofrecía mucha técnica, y GamePro elogió el valor de repetición que proporcionó la búsqueda de etapas de bonificación. EGM y GamePro encontraron que la búsqueda de etapas de bonificación era un desafío, aunque GamePro objetó que era fácil «pasar rápido por el juego» sin ellas y criticó las peleas de jefes como simplistas.

Los críticos frecuentemente compararon a Donkey Kong Country con la serie Super Mario, particularmente con Super Mario World (1990). Algunos consideraron el título una mejora sobre la fórmula de Mario. GameFan argumentó que hubiera sido un digno sucesor de Super Mario World incluso sin los gráficos y Total! reflexionó que había tomado los mejores elementos de los juegos de Mario, aumentado la velocidad y mejorado su presentación. Next Generation reprobó que la jugabilidad, aunque buena, no cumplía con los estándares de los videojuegos anteriores de SNES, como las series Mario y Legend of Zelda, y evitaba que fuera un «éxito de taquilla típico de Nintendo». CVG escribió que Donkey Kong Country era el único título de la consola que igualaba a Super Mario World, pero que sería una entrega de plataformas convencional sin la innovación de sus gráficos. Advirtió que los jugadores experimentados podían encontrar el juego, diseñado para una amplia audiencia, poco original.

### Reconocimientos

Donkey Kong Country recibió muchos premios al juego del año. Para EGM's Best and Worst of 1994, ganó como el videojuego del año, Mejor título de SNES y Mejor animación; Donkey Kong y Diddy Kong ganaron como Mejor Dúo en videojuegos. También recibió premios en VideoGames & Computer Entertainment por el Juego del año, Mejor título de SNES, Mejor juego de acción y Mejores gráficos. Donkey Kong Country ha sido el único videojuego incluido en la lista de Mejores Productos de Time de 1994, ocupando el segundo lugar detrás del Chrysler Neon. y se convirtió en el primer juego en ganar el premio Kids Choice Award de videojuego favorito en los Kids Choice Awards de 1995.

## Post-lanzamiento

### Consecuencias

En abril de 1995, tras el éxito de Donkey Kong Country, Nintendo compró una participación minoritaria del 25 por ciento en Rare, que aumentó al 49 por ciento con el tiempo. Rare pasó a ser el primer estudio no japonés en entablar una relación de este tipo con la compañía, lo que lo convirtió en un desarrollador secundario; Nintendo publicó los juegos posteriores y les permitió expandir su personal de 84 a más de 250 y mudarse de la granja a un emplazamiento de desarrollo avanzado, en otro lugar de Twycross. Fue uno de los primeros desarrolladores en recibir kit de desarrollo de software de Nintendo 64 y comenzó a dedicar más tiempo a desarrollar un número reducido de videojuegos. La asociación produjo aclamados títulos de Nintendo 64 como GoldenEye 007 (1997), Banjo-Kazooie (1998), Perfect Dark (2000) y Conker's Bad Fur Day (2001).

Un port propuesto para Game Boy de Donkey Kong Country se reutilizó como un juego separado, Donkey Kong Land (1995), después de que el programador Paul Machacek convenciera a la desarrolladora de que sería un mejor uso de los recursos y ampliaría la audiencia potencial. Rare comenzó a desarrollar conceptos para una secuela del título durante la producción, y Nintendo dio luz verde al proyecto inmediatamente después del éxito. Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest, lanzado en 1995, muestra a Diddy rescatando a Donkey Kong (que ha sido secuestrado por K. Rool) y presenta a la novia del protagonista, Dixie Kong. Diddy's Kong Quest se diseño para ser menos lineal y más desafiante, con un tema que refleja la fascinación de Gregg Mayles con los piratas. Al igual que su predecesor, el juego fue un gran éxito comercial y de crítica.

Otros equipos de Rare utilizaron la tecnología de Donkey Kong Country en el videojuego de lucha Killer Instinct y Donkey Kong Land, Donkey Kong Land 2 (1996) y Donkey Kong Land III (1997), que intentaron replicar las imágenes y la jugabilidad en la consola portátil Game Boy. Después de Diddy's Kong Quest, el equipo de título se dividió en dos: la mitad comenzó a trabajar en Project Dream, un juego de rol que usaba la tecnología de Donkey Kong Country, y el otro en Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996). Siguió a Dixie Kong's Double Trouble! con Donkey Kong 64 (1999), la primera entrega de Donkey Kong que presentar un título en 3D. En 2002, Rare fue adquirida por el competidor de Nintendo, Microsoft, y los derechos de la franquicia volvieron a Nintendo.

### Relanzamientos

En el 2000, Rare programó un port de Donkey Kong Country para la consola portátil Game Boy Color (GBC). Se estrenó en Norteamérica el 4 de noviembre de 2000, en Europa el 17 de noviembre y en Japón el 21 de enero de 2001. El port se desarrolló junto con la versión de GBC de Perfect Dark y muchos activos, incluidos gráficos y audio, fueron reutilizados de los juegos de Donkey Kong Land. Aparte de las degradaciones gráficas y relacionadas con el sonido debido al hardware de 8 bits —más débil— de la consola, el port es casi idéntico al de la versión original. Se rediseñó un nivel y se agregó otro. También añadió modos de bonificación, que incluyen dos minijuegos que complementan la búsqueda principal y admiten el modo multijugador a través de Game Link Cable, así como la compatibilidad con Game Boy Printer. Esta versión fue subcampeona de los premios anuales Mejor juego de Game Boy Color y Mejor juego de plataforma de GameSpot. Durante la 4.ª entrega anual de los premios Interactive Achievement Awards, la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó dicha versión para el premio «D.I.C.E. Award for Family Game of the Year».

A pesar de su adquisición por parte de Microsoft, Rare continuó produciendo juegos para Game Boy Advance (GBA), ya que Microsoft no contaba con una consola portátil para hacer la competencia. Portó Donkey Kong Country como parte de la línea de relanzamientos de SNES de Nintendo para GBA. La versión de GBA se lanzó en Europa el 6 de junio de 2003, en América del Norte el 9 de junio y en Japón el 12 de diciembre. Agregaba una nueva escena introductoria animada, interfaces de usuario y mapas del mundo rediseñados, la capacidad de guardar el progreso en cualquier lugar, minijuegos y un modo contrarreloj. Mostraba gráficos y sonido degradados, el primer caso era debido a la falta de una pantalla retroiluminada en la consola. Esta versión vendió 960.000 copias y ganó $26 millones en los EE. UU. en agosto de 2006. Entre enero de 2000 y agosto de 2006, fue el 19.º título más vendido para una consola portátil de Nintendo en los Estados Unidos.

La versión SNES de Donkey Kong Country ha sido relanzada digitalmente para consolas posteriores de Nintendo a través del servicio de consola virtual. Se estrenó para la consola virtual de Wii en Japón y Europa en diciembre de 2006, y en América del Norte en febrero de 2007. En septiembre de 2012, el juego se eliminó de la consola virtual por razones desconocidas, aunque Jason Schreier de Kotaku sugirió puede haber estado relacionado con problemas de licencia con Rare. Donkey Kong Country regresó a la consola virtual de Wii U en febrero de 2015 y se agregó a la consola virtual de New Nintendo 3DS en marzo de 2016. Se incluyó en Super NES Classic Edition, una consola dedicada que Nintendo lanzó en septiembre de 2017, y se lanzó en Nintendo Switch para suscriptores de Nintendo Switch Online en julio de 2020.

## Legado

El atractivo visual de Donkey Kong Country ayudó a que la Super Nintendo siguiera siendo popular en un período de incertidumbre para los juegos basados ​​en cartuchos. Los usuarios no estaban familiarizados con las imágenes tridimensionales por entonces. Según Official Nintendo Magazine, al traer gráficos de nueva generación a la videoconsola solo doce días antes del lanzamiento de la PlayStation en Japón, convenció a los consumidores de que una actualización inmediata era innecesaria. IGN escribió que «salvó a la Super Nintendo» y revitalizó las ventas al traer de vuelta a los fanes que ya no estaban. Donkey Kong Country también ayudó a Nintendo a adelantarse a Sega y ganar la guerra de consolas de la década de 1990. Mientras que la empresa continuó lanzando videojuegos AAA como este, Sega había alejado al público con complementos como Sega CD y 32X, y su consola posterior, Saturn, fracasó.

La serie Donkey Kong Country restableció a Donkey Kong como una de las franquicias más populares y rentables de Nintendo. La entrega anunció la transición del personaje de villano a héroe; el rediseño de Rare se convirtió en su apariencia estándar, y su formato fue seguido por las secuelas. El juego inspiró una serie animada que duró cuarenta episodios entre 1997 y 2000, y Diddy Kong protagonizó un videojuego de carreras derivado de Nintendo 64, Diddy Kong Racing (1997). Después de Dixie Kong's Double Trouble!, la serie Country hizo una pausa hasta que Donkey Kong Country Returns, desarrollado por Retro Studios, se lanzó para la Wii en el 16.º aniversario de la serie en 2010. Una secuela, Donkey Kong Country: Tropical Freeze, ha sido lanzada para la Wii U en 2014. Wise, que dejó Rare en 2009, volvió a componer la partitura de Tropical Freeze.

### Evaluaciones retrospectivas

Al revisar el relanzamiento de la consola virtual, Nintendo Life valoró que sus imágenes aún estaban entre las mejores de Super Nintendo, y Jeuxvideo.com que habían ofrecido una nueva profundidad de realismo. IGN y AllGame coincidieron en que el aspecto visual seguía siendo impresionante (aunque IGN pensó que ya no eran un atractivo tan significativo), mientras que GameSpot consideró que los gráficos rivalizaban con las consolas de 32 bits. Por el contrario, USGamer matizó que, aunque técnicamente impresionantes, no envejecieron bien, con «fondos delgados como el papel» que «inducen vergüenza». Hardcore Gaming 101 estuvo de acuerdo y escribió que las imágenes parecían plásticas, no resistieron al paso del tiempo una vez que la novedad de la renderización previa desapareció y eran claramente experimentales, incluso si su detalle era admirable. Los críticos elogiaron la versión de GBC por intentar preservar los gráficos a pesar de las limitaciones del hardware, pero criticaron las degradaciones de la versión de GBA, que IGN consideró perjudiciales para la experiencia.

Donkey Kong Country generó divisiones en los años posteriores a su lanzamiento. Eurogamer escribió que se hizo popular dejar de gustar a principios de la década de 2000, y a menudo se lo describía como uno de los videojuegos más sobrevalorados. Por ejemplo, Vice escribió que no merecía ser considerado un clásico y, junto con GameSpy, calificó el juego como mediocre y carente de profundidad. Según IGN, los críticos lo acusaban de «sacrificar el título en aras de captar la atención a corto plazo y realizar ventas rápidas e impulsivas», que USGamer atribuyó a la «falsedad de sus imágenes y la relativa mundanidad de su diseño real». USGamer escribió que a menudo era criticado como un ejemplo de estilo sobre sustancia, con una jugabilidad que posiblemente era inferior a los videojuegos de lanzamiento de SNES como Super Mario World y Super Castlevania IV. GameSpy se quejó de que eclipsó juegos como Yoshi's Island, al que consideraba superior.

No obstante, Donkey Kong Country es considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. USGamer escribió que la crítica era injusta porque «exuda artesanía (…). Rare se esforzó mucho para crear un mundo consistente y sin fisuras que lograra transmitir una inmersión trampantojo» algo que pocos desarrolladores podrían replicar. Aunque los revisores retrospectivos criticaron las peleas de jefes, elogiaron el ritmo, la variedad y el valor de repetición. Polygon dijo que aunque algunos aspectos no habían envejecido bien, se mantuvo entre los mejores juegos de Donkey Kong y mereció elogios por resucitar la franquicia. Su banda sonora es considerada una de las mejores de los videojuegos, elogiada por su atmósfera y diversidad. Hardcore Gaming 101 dijo que era el único elemento que sin duda había superado el paso de los años y que contenía parte de la música más memorable de la era de los 16 bits.

En los años posteriores a su lanzamiento, se difundieron rumores de que a Miyamoto no le gustaba el título y lo encontraba amateur, y había creado el estilo de arte dibujado a mano de Yoshi's Island como respuesta a sus imágenes previamente renderizadas. El autor Steven L. Kent citó a Miyamoto diciendo que «Donkey Kong Country demuestra que los jugadores soportarán un juego mediocre si el aspecto artístico es bueno» en una entrevista de Electronic Games de 1995. Kent dijo que el departamento de marketing de Nintendo había rechazado Yoshi's Island porque carecía de los gráficos prerrenderizados del juego, y que esto posiblemente había motivado el comentario de Miyamoto. En 2014, USGamer devaluó las afirmaciones de Kent como «aparentemente apócrifas».

### Influencia

Donkey Kong Country ejerció una «influencia revolucionaria», según GameSpot. Kotaku dijo que sus gráficos sin precedentes representaban el futuro de los juegos y Nintendo World Report escribió que estableció estándares sobre cómo podrían verse y jugarse los videojuegos de plataforma. Sega encargó a Blue Sky Software que desarrollara Vectorman (1995) de Mega Drive en respuesta a su popularidad. Muchos desarrolladores imitaron las imágenes; IGN identificó las entregas de Saturn Clockwork Knight (1994) y Bug! (1995) como ejemplos. USGamer escribió que pocos lograron la misma calidad y que los títulos en 2.5D, como Pandemonium! (1996) de Crystal Dynamics, expuso la «ilusión sobre la que se construyó [Donkey Kong Country]». Kotaku argumentó que ha sido un evento que no se pudo replicar en los tiempos modernos debido al crecimiento de la industria de los videojuegos.

Los fundadores de Naughty Dog, Andy Gavin y Jason Rubin, lo citaron como la principal influencia de su juego Crash Bandicoot (1996). Los primeros niveles funcionales de Crash se basaron en técnicas empleadas por Donkey Kong Country, como salidas de vapor, plataformas de caída, colchonetas inflables, tuberías calentadas y enemigos que se mueven de un lado a otro. Las imágenes prerenderizados inspiraron a otros, incluidos Kirby Super Star (1996) y Sonic 3D: Flickies' Island (1996), y los críticos han identificado referencias o influencia en títulos como la versión para Sega CD de Earthworm Jim (1995), Sonic Blast (1996), Rayman Origins (2011), Mekazoo (2016), y Kaze and the Wild Masks (2021). La Australian Broadcasting Corporation lo acreditó por mantener la popularidad de los videojuegos 2D y garantizar el desarrollo de nuevas entradas en las series Mario, Kirby y Yoshi.

La banda sonora también fue influyente y Wise desarrolló seguidores de culto por su trabajo. IGN señaló que contribuyó a una mayor apreciación de la música de videojuegos como una forma de arte. Aparecen reordenamientos de la música en Donkey Kong 64, Donkey Kong Country Returns y Donkey Kong Country: Tropical Freeze, y en juegos cruzados como la serie de lucha Super Smash Bros. de Nintendo. Sus pistas a menudo han sido objetos de remezcla: Wise contribuyó en un álbum, OverClocked ReMix, en 2004. «Aquatic Ambience» ha sido particularmente influyente. Se ha descrito como «la "Eleanor Rigby" de la música de videojuegos», alabada por artistas como Trent Reznor y Donald Glover, y The A.V. Club escribió que generó un «culto menor» en el ámbito de los remixes. Glover lo sampleó en su canción de 2012 «Eat Your Vegetables», a la que Wise expresó su aprobación. En 2019, el compositor Sam Miller reconstruyó la banda sonora después de localizar las muestras originales de Wise.

Donkey Kong Country situó a Rare como uno de los principales desarrolladores y estableció el estándar para su trabajo. Originó convenciones características de la producción posterior de la empresa, como el énfasis en la recopilación de elementos, humor irreverente, atractivo visual y el diseño similar a una demostración tecnológica. La asociación de Nintendo y Rare continuó hasta Star Fox Adventures (2002) para la GameCube, después de lo cual Microsoft lo adquirió. El juego de 2019 Yooka-Laylee and the Impossible Lair —desarrollado por Playtonic Games, cuyo personal incluye exalumnos de Rare que trabajaron en Donkey Kong Country— se destacó por sus similitudes con este título, aunque el jefe de Playtonic, Gavin Price, se negó a etiquetarlo como un sucesor espiritual. Nintendo Life también identificó similitudes entre Donkey Kong Country y Kroko Bongo: Tap to the Beat! (2017), un videojuego de plataformas desarrollado por el estudio de juego móviles FortuneFish de Stampers.

