Ghost of Tsushima
# Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima es un videojuego de acción-aventura desarrollado por Sucker Punch Productions y publicado por Sony Interactive Entertainment para PlayStation 4 y PlayStation 5. Con un mundo abierto para que los jugadores exploren, el juego gira en torno al último samurái en la isla de Tsushima durante la primera invasión mongola de Japón. El lanzamiento del juego se produjo el 17 de julio de 2020.

El 25 de marzo de 2021 en la cuenta oficial de instagram de Sucker Punch Productions anunciaron que tendrá su propia película, la fecha aun esta indefinida y estará producida por Sony Pictures y PlayStation Productions. El director será Chad Stashelski (Director de la saga de John Wick) junto con la productora 87Eleven Entertainment y estará bajo la supervision de Sucker Punch, que a su vez será la productora ejecutiva.

## Argumento

Ambientada en 1274 en la isla epónima de Tsushima, el juego gira en torno al samurái Jin Sakai (Daisuke Tsuji), uno de los pocos supervivientes de la primera invasión mongola a Japón. Jin tendrá que dominar un nuevo estilo de lucha, el camino del Fantasma, para derrotar a las fuerzas mongolas y luchar por la libertad de su pueblo y de la isla. Jin se ve envuelto en un conflicto moral, ya que según el estricto código samurái (Bushido) luchar sigilosamente es deshonroso. Tampoco recibe la aprobación de su tío, el señor de la isla de Tsushima, que es una figura paterna para él.

## Jugabilidad

Ghost of Tsushima es un juego de acción-aventura. Jugado desde una perspectiva en tercera persona, el juego presenta un gran mundo abierto que los jugadores pueden explorar libremente. El juego no cuenta con ningún waypoint, lo que permite a los jugadores explorar por sí mismos sin guía. Los jugadores pueden viajar a diferentes partes del mundo del juego rápidamente montando a caballo. Un artículo que actúa como un gancho de agarre está disponible para que los jugadores accedan a las áreas que son difíciles de alcanzar. El juego también cuenta con misiones secundarias y los jugadores pueden interactuar con otros personajes.

Los jugadores pueden enfrentarse directamente con enemigos usando armas como la katana, wakizashi, tantō, yumi, etc. a menudo desmembrándolos. También pueden encadenar una serie de ataques fatales después de resaltar a los enemigos. Alternativamente, los jugadores pueden utilizar el sigilo para evadir a los enemigos y golpearlos en silencio. Los jugadores también pueden participar en un duelo de uno contra uno con personajes no jugables.

## Desarrollo

Ghost of Tsushima ha sido desarrollado por Sucker Punch Productions. Después de completar Infamous: Second Son, el equipo quería desarrollar otro proyecto de mundo abierto porque el equipo creía que las "elecciones de jugadores" son importantes para el juego. El juego no cuenta con ningún waypoint para que los jugadores tengan total libertad para explorar el mundo del juego. Según Nate Fox, el director del juego, el equipo destiló los numerosos lanzamientos internos del juego en "la fantasía de convertirse en samurái" durante la conceptualización del juego.

### Ambientación

Se eligió la invasión mongola de Tsushima como escenario porque el conflicto era "fácil de conceptualizar de inmediato para la gente". Como los mongoles en ese momento tenían el ejército más avanzado del mundo, había mucho en juego que requería que Jin, y por lo tanto el jugador, interviniera. Para asegurarse de que el mundo del juego fuera auténtico, el equipo consultó a SIE Japan Studio, un compañero del equipo de desarrollo de juegos de Sony, al principio del desarrollo del juego. Japan Studio estaba entusiasmado con la idea y ayudó a llevar a aproximadamente 10 miembros de Sucker Punch a Japón y la isla Tsushima para una visita guiada de 10 u 11 días con un historiador. El equipo visitó Japón dos veces para investigar Tsushima, una durante el verano y otra en noviembre, durante el aniversario de la invasión. Japan Studio también ayudó a conectar a Sucker Punch con historiadores a quienes el equipo consultó sobre la historia de la invasión y las costumbres y tradiciones japonesas locales. También se consultó a expertos en dialectos japoneses, religiones durante el siglo XIII y la recreación de kanji del siglo XIII. El equipo invitó a Ide Ryusetsu y Kuwami Masakumo Shike, expertos de una escuela de artes marciales de samuráis, a realizar la captura de movimiento para el juego y asesorar al equipo sobre la lucha con espadas. David Ishimaru, experto en lucha con espadas históricas con sede en Seattle, también participó en la creación del estilo de combate del juego. Si bien el equipo inicialmente consideró introducir figuras históricas de la vida real en el juego, se abstuvieron de hacerlo después de que los expertos les dijeron que sería insensible. La armadura samurái y la katana de Jin no son históricamente precisas, con su armadura basada en la del período Sengoku durante los siglos XVI y XVII. Según Chris Zimmerman, uno de los cofundadores de Sucker Punch, la armadura samurái del siglo XIII tenía un "aspecto discordante" y no se alineaba con las expectativas de los jugadores sobre cómo sería la armadura samurái. La katana se incluyó en el juego ya que se consideraba el "icono por excelencia de los samuráis". Uno de los localizadores japoneses del juego también sugirió a los desarrolladores que la misión secundaria "haiku" del juego se reemplazara por una misión secundaria waka menos anacrónica, pero esto fue rechazado debido a la relativa reconocibilidad del haiku fuera de Japón.

Uno de los objetivos centrales de los desarrolladores era tener personajes fuertes y bien desarrollados. A diferencia de los juegos de Infamous, Ghost of Tsushima no tiene un sistema de karma de personajes. Su ausencia permitió al equipo contar una historia más cohesiva que reflejaba mejor la transformación de Jin de un samurái honorable a un guerrero legendario que debe sacrificar todo lo que sabe sobre el honor y la tradición para salvar a Tsushima. En lugar de que al jugador se le presenten opciones binarias como en Infamous, el mundo y los personajes reaccionan dinámicamente a las elecciones de Jin en la historia, ya sea desaprobando sus acciones o animándolas. El equipo creía que la historia sería identificable, ya que consideraron el viaje de Jin de renunciar a quién era para "convertirse en algo nuevo" como un mensaje universal que resonaría entre los jugadores de hoy en día. A pesar de esto, el jugador aún puede cambiar entre el estilo fantasma y el estilo samurái sin problemas, ya que las raíces de Jin como samurái no cambian a pesar de su transformación para convertirse en fantasma. Si bien el juego no tiene una mecánica de karma, el clima en la isla de Tsushima se vuelve más tormentoso cuando el jugador usa técnicas de fantasmas con más frecuencia. El antagonista del juego, Khotun Khan, no sufre ningún cambio transformador. Si bien es un invasor despiadado, tiene un "aspecto burocrático" mientras intenta conquistar la isla Tsushima con un derramamiento de sangre mínimo. Patrick Gallagher se unió al elenco en 2017 y se preparó para el papel de Khotun Khan viendo El padrino y aprovechando su experiencia interpretando a Atila el huno en Night at the Museum.

Si bien Fox dijo que el juego estaba "totalmente basado en la realidad", el equipo se tomó la libertad de crear una narrativa ficticia. La invasión mongola inicial en el mundo real fue frustrada por un huracán, y el equipo lo reconoció con la katana de Jin, que está grabada con diseños de viento de tormenta. 13 asesinos de Takashi Miike y películas dirigidas por Akira Kurosawa como Seven Samurai, Sanjuro, Yojimbo, Barba Roja y Ran, sirvieron como fuentes importantes de inspiración para el equipo. El final de Sanjuro inspiró directamente la función de juego de "enfrentamiento" del juego, en la que un guerrero debe esperar a que su contraparte haga su primer movimiento y luego matarlo de un solo golpe. El equipo intentó replicar el código samurai representado en Seven Samurai en el juego. Además, el equipo contactó a Kurosawa Estate para usar el nombre del director para su modo de juego en blanco y negro. La serie de cómics Usagi Yojimbo, que presenta a un conejo samurái de modales suaves que resuelve varios problemas para ciudadanos comunes, también influyó en el equipo. Fox leyó esta serie de cómics cuando estaba trabajando en los juegos de Sly Cooper. El apellido del protagonista del juego fue un homenaje a Stan Sakai, el creador de Usagi Yojimbo. Varios videojuegos también inspiraron al equipo de desarrollo: muchos de los elementos del juego se inspiraron en Tenchu, mientras que la opción de jugar tanto como el fantasma como un samurái honorable fue influenciada por Onimusha: Warlords. Karateka y Red Dead Redemption también fueron citados como fuentes de inspiración.

## Premios

* The Game Awards como a la mejor Dirección Artística
* Considerado el Mejor Juego del Año por los jugadores.
* The Game Awards como Player´s Voice
