title: L'Éveil des seigneurs des runes
text: # L'Éveil des seigneurs des runes
  
  L'Éveil des seigneurs des runes (Rise of the Runelords) est la première campagne publiée par Paizo Publishing dans la gamme Pathfinder. Elle a été publiée dans les numéros 1 à 6 du mensuel Pathfinder : Une route pour l'aventure (Pathfinder: GameMastery Adventure Path), d'août 2007 à février 2008, et traduite en français en 2008. Initialement conçue comme une campagne pour Donjons et Dragons 3.5, elle a été republiée en 2012 pour Pathfinder, le jeu de rôle.
  
  ## Accroche
  
  L'aventure se déroule sur Golarion, en Varisie (Avistan), et débute en l'an 4711 AR. L'histoire commence à Pointesable, un petit village de la côte ouest de la Varisie. Ce village se remet d'événements tragiques qui ont eu lieu il y a quelques années, un massacre perpétré par un tueur en série.
  
  Alors que la fête bat son plein pour l'inauguration de la nouvelle cathédrale, le village est assailli par une horde de gobelins. Les personnages-joueurs défendent le village. Du fait de la popularité acquise par cet acte, ils sont sollicités pour éliminer la menace gobeline. Mais ce n'est que le premier acte d'un enchaînement de faits sanglants qui vont les mener à travers la Varisie, pour comprendre le lien entre les différents massacres et tenter de les arrêter.
  
  ## Jouabilité
  
  La campagne est calibrée pour un groupe de quatre personnages avec une progression de niveau 1 - 4 - 8 - 10 - 12 - 14 au début des épisodes. Les personnages devraient terminer la campagne au niveau 16.
  
  Les publications sont très complètes et permettent une prise en main par le maître de donjon sans préparation complémentaire ; tout est fourni, description des lieux, description des personnages non-joueurs (caractéristiques, caractère, motivations), développement de l'intrigue. Pour les combats, la présentation des protagonistes inclut leur stratégie ; les joueurs ont donc affaire à des êtres « intelligents » et non pas à de la chair à canon.
  
  La campagne est plutôt axée sur l'exploration de donjons, mais ce sont des lieux cohérents : cohérents par rapport à l'intrigue, et cohérents par rapport à la fonctionnalité du lieu.
  
  Chaque épisode est prévu pour être joué en trois ou quatre sessions d'environ quatre heures, ce qui représente six mois de jeu avec un rythme d'une session par semaine. Les ouvrages ouvrent sur des intrigues secondaires ce qui permet de prolonger la campagne. Les personnages-joueurs peuvent ainsi goûter à la joie de gérer une garnison.
  
  ## Ambiance
  
  L'ambiance de la campagne est d'orientation high fantasy. Les personnages-joueurs, initialement débutants (niveau 1), gagnent en puissance pour atteindre un haut niveau (normalement le niveau 16 en fin de campagne) et pouvoir affronter des ennemis de plus en plus puissants.
  
  Les différents auteurs ne cachent pas leur attirance pour l'horreur. Dans un certain nombre d'épisodes, les personnages-joueurs sont confrontés à des situations effrayantes ou « dérangeantes ». La campagne intègre certains éléments du mythe de Cthulhu, comme les chiens de Tindalos ou le plateau de Leng.
  
  ## Ouvrages
  
  * Première édition (pour D&D 3.5)
     * F. Wesley Schneider, Guide du joueur de l'Éveil des seigneurs des runes [« Rise of the Runelords Player's Guide »], Black Book, coll. « L'Éveil des seigneurs des runes », février 2008 (ISBN 978-2-915847-24-6) août 2007 pour l'édition originale
     * Wolfgang Baur et al., Les Offrandes calcinées [« Burnt Offerings »], Black Book, coll. « L'Éveil des seigneurs des runes » $(n^o$ 1), février 2008 (ISBN 978-2-915847-23-9) août 2007 pour l'édition originale
     * Jason Bulmahn et al., Les Meurtres des écorcheurs [« The Skinsaw Murders »], Black Book, coll. « L'Éveil des seigneurs des runes » $(n^o$ 2), mars 2008 (ISBN 978-2-915847-26-0) octobre 2007 pour l'édition originale
     * James Jacobs et al., Le Massacre de la montagne Crochue [« Hook Mountain Massacre »], Black Book, coll. « L'Éveil des seigneurs des runes » $(n^o$ 3), mai 2008 (ISBN 978-2-915847-28-4) novembre 2007 pour l'édition originale
     * Greg A. Vaughan et al., La Forteresse des géants de pierre [« Fortress of the Stone Giants »], Black Book, coll. « L'Éveil des seigneurs des runes » $(n^o$ 4), juillet 2008 (ISBN 978-2-915847-31-4) janvier 2008 pour l'édition originale
     * Les Péchés des sauveurs [« Sins of the Saviors »], Black Book, coll. « L'Éveil des seigneurs des runes » $(n^o$ 5), septembre 2008 (ISBN 978-2-915847-35-2) janvier 2008 pour l'édition originale
     * James L. Sutter et Greg A. Vaughan, Les Tours de Xin-Shalast [« Spires of Xin-Shalast »], Black Book, coll. « L'Éveil des seigneurs des runes » $(n^o$ 6), septembre 2008 (ISBN 978-2-915847-37-6) février 2008 pour l'édition originale
  * édition « Anniversaire » (actualisée avec les règles de Pathfinder)
     * Adam Daigle et James L. Sutter, Guide du joueur [« Rise of the Runelords Anniversary Edition Player's Guide »], Black Book, coll. « L'Éveil des seigneurs des runes édition anniversaire », octobre 2013 (ISBN 978-2-36328-125-8)
     * Wolfgang Baur et al., L'Éveil des seigneurs des runes édition anniversaire [« Rise of the Runelords Anniversary Edition »], Black Book, coll. « L'Éveil des seigneurs des runes édition anniversaire », septembre 2013 (ISBN 978-2-36328-118-0)
  
  ## Récompenses et accueil
  
  Les Offrandes calcinées a remporté trois ENnies à la GenCon 2008 :
  
  * ENnie d'or pour la Meilleure aventure (Best Adventure) ;
  * ENnie d'or pour la Meilleure illustration de couverture (Best Cover Art) ;
  * ENnie d'argent pour les Meilleures illustrations intérieures (Best Interior Art).
  
  Certains rôlistes français ont reproché au premier opus un certain classicisme et un manque de transition entre les donjons, tout en reconnaissant la qualité de l'ouvrage et de l'aventure
  
  ## Fil conducteur
  
  Environ 10 000 ans auparavant, cette région était le Shalast, domaine de l'avarice, nation de l'empire de Thassilon. Cet empire avait développé une magie puissante et oubliée, la magie des runes. Sentant leur fin venir, les dirigeants de sept nations de Thassilon, les seigneurs des runes, se sont réfugiés en animation suspendue dans l'attente d'être réanimés par leurs fidèles serviteurs. L'empire a été détruit par la chute de la Pierre-Étoile, et les seigneurs de runes sont tombés dans l'oubli.
  
  Toutefois, les esprits des seigneurs des runes sont restés en veille au long des millénaires. Des événements tragiques (morts massives) ont activé des puits de runes, des lieux magiques chargés de collecter les âmes des morts pour alimenter en énergie les seigneurs des runes. Leur éveil a commencé…
  
  