title: Sagesse de la foule
text: # Sagesse de la foule
  
  La sagesse des foules est une théorie émergente popularisée notamment par James Surowiecki et la base de la philosophie pour les enfants Matthew Lipman. Elle présuppose que la perception et la résolution d'un problème sont plus efficaces par une foule que par n'importe quel individu en faisant partie ou non, et le procédé enrichit du même coup le savoir de chaque personne de cette foule.
  
  En bref, la sagesse de la foule est l'idée qu'un grand nombre d'amateurs peut mieux répondre à une question qu'un seul expert.
  
  La sagesse des foules n'est pas une entité philosophique, mais bien un phénomène mathématique et statistique :
  
  Trois ingrédients doivent être réunis pour parvenir à révéler l'intelligence de la foule :
  
  * la diversité : avoir un grand nombre de personnes de divers milieux avec des idées originales ;
  * l'indépendance : permettre à ces avis divers de s'exprimer sans aucune influence ;
  * la décentralisation : laisser ces différents jugements s'additionner plutôt que de laisser une autorité supérieure choisir les idées qu'elle préfère.
  
  ## Histoire et explications
  
  Francis Galton, un statisticien, voulait initialement prouver qu’un groupe du « bas peuple », même en grand effectif, ne pouvait même pas réaliser une tache aussi simple qu'estimer le poids d'un bœuf dans une foire agricole. Au cas par cas, ce fut effectivement mauvais, mais en faisant la moyenne des estimations, on atteint un résultat qui est qualifié d'excellent.
  
  Cela s'explique par la formule suivante : erreur du groupe = erreur individuelle moyenne - diversité des prédictions
  
  Francis Galton fut donc surpris et pris au dépourvu par ces résultats.
  
  L'idée de sagesse des foules n'est pas nouvelle : Aristote en est certainement le précurseur. Dans son ouvrage La Politique, il écrit : « La Majorité, dont chaque membre pris à part n'est pas un homme remarquable, est cependant au-dessus des hommes supérieurs. »
  
  Le grand problème était qu'Aristote n'a pas testé cette théorie de façon empirique, ce qui aurait pourtant été une certaine avancée démocratique.
  
  S'intéressant à la question des assemblées qui délibèrent, Nicolas de Condorcet a mis en relief le risque que certains choix collectifs deviennent intransitifs. Mais il a défendu aussi de façon précoce l'idée de la sagesse des foules en considérant, dans son Essai sur l'application de l'analyse à la probabilité des décisions rendues à la pluralité des voix (chapitre CLXXX), que si chaque votant a une probabilité de chance supérieure à 50 % de prendre une bonne décision, plus l'assemblée est importante, plus la probabilité est grande qu'une décision collective, prise à la majorité, tende vers une conclusion optimale et rationnelle. C'est le théorème de Condorcet qui considère que la délibération, au sein d’un groupe nombreux, est supérieure à celle d’un groupe restreint.
  
  Ce qui explique l'actuelle mode de la sagesse des foules, c'est la possibilité de maximiser la valeur « diversité des prédictions » dans la formule ci-dessus grâce à Internet, qui permet le rassemblement d'un grand nombre de personnes d'origines et d'opinions différentes.
  
  ## Applications
  
  Internet, par son grand nombre d'utilisateurs, est aujourd'hui un véritable centre d'expérimentation pour la sagesse de la foule, comme l'a si bien illustré le projet « Twitch Play Pokémon ». Dans ce projet, tous les utilisateurs du site de streaming Twitch contrôlaient le même personnage simultanément, par un système de vote qui exécutait toutes les trente secondes l'action la plus demandée. Si l'on admet que terminer un jeu vidéo est un acte constructif, alors on a là la preuve que la sagesse des foules est un phénomène avéré ; les participants du projet « Twitch Play Pokémon » ont terminé le jeu Pokémon Rouge en 16 jours.
  
  L'expérience a été rééditée sur des jeux comme Super Mario Bros., Metal Gear ou même Dark Souls, qui est pourtant réputé pour son extrême difficulté. Et à chaque fois, ça a fonctionné.
  
  Dans le domaine du football le club d'Ebssfleet a en 2007 recruté son équipe grâce au vote de ses 30 000 fans-actionnaires (dont chacun avait payé sa voix 35 £). Le club a remporté le FA Trophy l'année suivante.
  
  On peut aussi noter le cas de Wikipédia, qui voit les milliers de modifications ponctuelles de ses utilisateurs « moyennée » dans la ligne éditoriale : une information va être donnée, détaillée, améliorée et corrigée jusqu'à atteindre une neutralité et une véracité optimale.
  
  En informatique, le Planning poker est une technique d'estimation s'appuyant sur une délibération collective entre les membres de l'équipe.
  
  ## Limites
  
  La sagesse des foules entre en conflit avec plusieurs biais cognitifs et phénomènes psychologiques. Les effets de cascade de deux types : les « cascades d'information » qui se produisent lorsque les individus, en carence d'information, imitent celui qui semble savoir. Ce conformisme cognitif est à priori efficace et peu coûteux, mais il peut aussi être dangereux. Si le leader est dans l'erreur, la foule qui le suit converge vers l'erreur, ce qui peut conduire à des situations catastrophiques. La « cascade de réputation » conduit les individus à endosser le point de vue du plus grand nombre pour éviter le coût social dont doit s'acquitter tout contestataire. L'« effet de polarisation » qui consiste à adopter une attitude plus intransigeante collectivement qu’individuellement, d'où le risque de radicalisation de la foule.
  
  