title: X-Ray Engine
text: # X-Ray Engine
  
  Le X-Ray Engine est un moteur de jeu développé par le studio ukrainien GSC Game World, spécialisé dans les jeux de tir à la première personne. À l'origine, développé pour STALKER: Shadow of Chernobyl, il a ensuite été adapté aux opus dérivés : Clear Sky et Call of Pripyat.
  
  Il est compatible avec les DirectX 8.0 ou supérieurs. Il a été conçu pour gérer une intelligence artificielle performante, basée sur un système de capture de mouvement et un rendu graphique nécessitant une grande quantité de polygones sur de vastes étendues.
  
  ## Spécifications
  
  ### Rendu sous DirectX 8
  
  **Base**
  
  * Les niveaux combinant aussi bien des espaces fermés que d’énorme secteurs ouverts
  * Une demande de chargement simplifiée est rendue possible pour créer d’énormes niveaux
  * Le temps passé dans le jeu change le temps du jour
  * l’animation puissante en fil de fer permet l’utilisation matériel de capture de mouvement et produit un mouvement lisse et réaliste des personnages
  * le moteur VR-SIMULATION optimisé pour des chargements lourd en masse
  
  **Rendu**
  
  * Supporté pour tout accélérateurs compatible D3D, démarré à partir de la 2nde génération (TNT/Voodo2/etc.), optimisé pour Geforce2 et supérieur.
  * Visualisation optimisée pour le TnL matériel (tant FF que les hachures à particules)
  * Niveau continu de détail technologique pour toute la géométrie
  * ~300 000 polygones par image à 60 images par seconde sur du matériel moyen
  * Des modèles de personnage détaillés (500-10 000 polygones)
  * Système d’animation mélangé ultra-rapide capable de monter un nombre infini d’interpolation et modulation
  * SSE/3Dnow! Technologies utilisées pour le skinning et les scènes cinématiques
  * Détermination de visibilité
  * Portal-style, non-linéaire, subdivision basé sur le système de détection de visibilité
  * Optimisé pour le matériel T&L à l’égard de traitements primitifs lourds groupés
  * Sélection d’occlusion dynamique, sélection de contribution
  * Lumières dynamiques colorées et ombre dynamique « soft »
  * Source de lumières destructible
  * Lumières animées
  * Ombrage des personnages
  * Sélection de sources de lumières intelligente, coupure, fusion
  * Eau, lueurs, couronnes lumineuses, etc.
  * Système de particule avec physique réel
  * Post traitement d’écran
  * La bibliothèque Shader est le plus important dans votre rendering pipeline
  * Extraction total de l’API graphique
  * Rendi multi-pass
  * Fallback Shaders
  * Facilite le développement à travers les plates formes
  * Sépare l’écriture shader à partir du développement moteur
  * Pixel et Vertex shaders sont automatiquement utilisés sur shading capable hardware
  
  ### Rendu sous DirectX 9
  
  **Base**
  
  * Le rendu utilise une approche de ce qu’on appelle « Shading Reporté » qui permet de détruire les barrières dans les comptes de polygones des moteurs récents et des moteurs à venir.
  * Plus de 3 millions de polygones en total « bump-mapped » représentant chacun une image, ainsi qu’une vraie lumière dynamique complexe en temps réel et par pixel avec une interactivité sur les objets.
  * L’utilisation sur la haute précision du matériel mis à jour, permet de baser le moteur entièrement sur l’éclairage GDH ou HDR (Gamme Dynamique Haute / High Dynamic Range).
  * Rendu naturel de matériel complexe avec une interaction légère adaptée, comme le métal rouillé, l’ora naturel, le verre, la peau réaliste, etc.
  * Niveau logiciel, il corrige physiquement les ombres (à la différence des pochoirs) de tout sur tout.
  * Vrai éclairage par pixel par calculs physiques.
  * Des centaines d’éclairage par image en temps réel.
  * Support d’origine pour les effets volumétriques tel que le brouillard, la brume ou la luminosité
  * Le post-traitement en mémoire permet d’obtenir des effets très complexe comme certains effets de photoshop et le pousse en haut de l’échelle en qualité cinématographique.
  
  **Détail objets**
  
  * Herbes, petites pierres, etc.
  * Traces, Vent, réaction à la pression, Flux turbulents
  
  **Physiques**
  
  * Basé sur un moteur ODE
  * La vitesse de simulation surpasse les moteurs commerciaux telques MathEngine, Havok, etc.
  * IK en temps réel, véhicule physique, etc.
  * Base de données de collision avec utilisation de mémoire basse
  * Détection de collision optimisée par un grand nombre de requêtes dans l’environnement polygonal supérieur
  * Balistique, mouvements, moteur fluide, neige, pluie, explosions, etc.
  
  **Son**
  
  * Son 3D HRTF de haute qualité avec coupure et traçage partiel d’onde
  * Occlusion, obstruction, environnements différents (WIP)
  * « Basse-pénalité » & « Petit-délai » technologie de réactions (en moins de 1ms, temps de réaction)
  * Contexte-relatif de multiples musiques mixées aux formats MP3/MP2/WMA/ADPCM formats
  
  **Réseau**
  
  * Calcul dispersé
  * Système basé en Client-Server
  
  **Outils**
  
  * Outils maison (Niveau, Particule, Editeurs PNJ)
  * Modules d’extension pour la plupart des modèles
  
  **IA**
  
  * Simulation et sélection du Niveau de détail (2 modèles d’IA – détail haut et bas)
  * La fibre basé sur le temps de distribution permet à l’IA d’évoluer sans ralentissement
  * Vue virtuelle, écoute et odorat
  * Réaction du terrain selon l’évolution tactique
  * FSM avec un facteur aléatoire
  * La conduite de conception de données (modèles basés sur des fonctions d’évaluation sont générés automatiquement et optimisés sur des exemples d’étude – leçons supervisées)
  
  ## Jeux utilisant le moteur
  
  * STALKER: Shadow of Chernobyl (2007, PC) - THQ, GSC Game World
  * STALKER: Clear Sky (2008, PC) - Deep Silver, GSC Game World
  * STALKER: Call of Pripyat (2010, PC) - BitComposer Games, GSC Game World
  