title: Neutron (jeu)
text: # Neutron (jeu)
  
  Neutron est un jeu de stratégie combinatoire abstrait créé par Robert A. Kraus en 1978 et placé par l'auteur dans le domaine public. Son innovation est en réalité une variante du "Bobail", jeu traditionnel Africain.
  
  Un exemplaire avec pièces en bois sculpté a été réalisé par un passionné, sous le nom "Sixième sens". Chacun des pions représentait la vue, l'ouïe, l'odorat, le toucher et le goût. Le but du jeu étant alors de maîtriser le "Sixième sens", nom donné au neutron dans ce cas.
  
  Pour 2 joueurs, à partir de 8 ans, d'une durée d'environ 15 minutes.
  
  ## Règle du jeu
  
  ### But du jeu
  
  Amener le neutron dans son propre camp. (mais voir ci-dessous : Fin de partie et vainqueur)
  
  ### Matériel
  
  * 1 tablier de 5×5 cases
  * 10 électrons
     * 5 pions rouges ou foncés
     * 5 pions bleus ou clairs
  * 1 neutron
     * 1 pion vert ou neutre
  
  ### Mise en place
  
  Les joueurs se font face. Au départ, chaque joueur dispose ses 5 pions sur la première rangée face à lui. Le pion neutre, appelé neutron, est placé dans la case centrale.
  
  ### Déroulement
  
  Tous les pions se déplacent dans l'une des huit directions diagonales ou orthogonales, aussi loin que possible jusqu'à ce qu'ils rencontrent un obstacle : le bord du tablier ou un autre pion.
  
  Le joueur qui commence la partie ne déplace pas le neutron au premier tour. Il déplace simplement une de ses pièces.
  
  Puis, à tour de rôle, les joueurs doivent :
  
  * d'abord, déplacer le neutron,
  * puis, déplacer un de leurs pions.
  
  Dans cet exemple, le neutron peut accéder à l'une des cinq cases indiquées par les flèches. Il ne peut pas sauter le pion blanc pour accéder à la case marquée « a ».
  
  Si Blanc décide de jouer son pion situé dans la case de droite, il peut l'amener sur l'une des deux cases marquées d'une flèche.
  
  ### Fin de partie et vainqueur
  
  Il existe quatre façons de gagner :
  
  * amener le neutron dans son propre camp, c’est-à-dire sur sa propre ligne de départ ;
  * forcer l'adversaire à amener lui-même le neutron sur la ligne de départ adverse ;
  * placer l'adversaire dans une situation où il ne peut pas déplacer le neutron ou un de ses pions (gagner à "l'étouffée") ;
  * que toutes les cases de l'adversaire soient occupées par cinq de ses pions ou par quatre de ses pions et le neutron.
  
  Partie à 5 points :
  
  * 1 point pour A
  * 2 points pour B, C et D
  
  Si c'est à blanc de jouer, il gagne la partie.
  
  