3.1 Den longitudinella branschundersökningen 37 37 Att definiera en bransch: SNI-koder eller bolagsordningar 38 Att återfinna spelutvecklingsföretag 40 Kompletterande källor 42 Verifiering av företagen i spelbranschen 43 Metoddiskussion och källkritik 44 3.2 45 Att studera fall Urval 48 Intervjuundersökning - metod 49 Genomförande av intervjustudien 50 Metoddiskussion och källkritik 52 4 Datorernas utveckling ifrån laboratorier till massmarknad 59 4.1 Idéerna kring räknemaskiner 59 4.2 De första datorerna 60 4.3 Persondatorerna 64 4.4 Moores lag 67 4.5 Sammanfattning 5 Spelindustrins utveckling från OXO till World of Warcraft 69 71 5.1 De tidiga idéerna och försöken med spelmaskiner (1700-1947) 71 5.2 De första datorspelen (1947-1972) 73 5.3 Spelindustrins uppkomst och diversifiering (1972-1982) 76 5.4 Amerikansk industrikris, japanskt övertagande och europeiskt uppvaknande (1982-1995) 82 5.5 6 Storföretagens kamp och de nya tekniska möjligheterna (1995-) 87 5.6 Sammanfattning 92 Den svenska spelbranschens utveckling 99 vii 6.1 De tidiga svenska spelen och spelkonstruktörerna 6.2 Den svenska spelbranschens framväxt 100 103 Analys av spelbranschens framväxt 110 6.3 112 De anställda inom branschen Analys av arbetskraften i spelföretagen 6.4 Branschens ekonomiska utveckling Analys av den ekonomiska utvecklingen 7 123 126 135 Tre svenska spelutvecklingsföretag 139 7.1 Urval av företag och informanter 139 7.2 Digital Illusions 141 Spelindustrin i relation till Digital Illusions 142 Digital Illusions utveckling 1988-2009 143 Spelutvecklingen: Från Pinball Dreams till Battlefield Heroes 149 Om tekniken 154 Produktionsorganisationen 158 Projektkoordination och informationsspridning 164 Analys och diskussion: Digital Illusions 165 7.3 Starbreeze 168 Spelindustrins relation till Starbreeze 168 Starbreezes utveckling 1998-2009 169 Spelutvecklingen: Från riddare till Riddick 175 Om tekniken 177 Produktionsorganisation 182 Projektkoordination och informationsspridning 186 Analys och diskussion: Starbreeze 187 7.4 Coldwood 191 Spelindustrins relation till Coldwood 191 Coldwoods utveckling 2003-2009 192 Spelutvecklingen: Från slalom till TKO 196 Om tekniken 199 Produktionsorganisationen 200 Projektkoordination och informationsspridning 203 Analys och diskussion: Coldwood 8 Sammanfattning och slutdiskussion 204 211 8.1 211 Företagens ekonomiska situation ur ett marknadsperspektiv 218 8.3 Spelbranschens mobilitet 222 8.4 Spelutvecklingsföretagens organisation 226 8.5 viii Den svenska spelutvecklingsbranschens framväxt och expansion 8.2 Digitala drömmar och förhoppningar kring en spelbransch 229 Diagramförteckning Diagram 1.