The three game developers also have a similar development being founded by computer interested young men wanting to pursuit their interest as a job. Se Ds 2007:35, Prop. Även om den digitala distributionen växt fram de senaste åren står fortfarande strukturen med hårdvarutillverkare, mjukvaruutvecklare och förlag fast. Intellect Books. The research questions can be divided into two separate groups. Sammanfattningsvis kan man påstå att Starbreeze i ett nutidsperspektiv, på samma sätt som DICE, är dåliga representanter för branschen som helhet. Första stegen mot ett företag togs när demogruppen under mitten av 1990-talet fick ett spelutvecklingsuppdrag av det amerikanska företaget Scavanger. För att undvika konkurs valde de anställda att inte kräva ut sin lön.433 Jens Andersson berättar om krisen: ” Ja vi hade fått kontraktet strypt och så gick vi utan lön i 5 månader. Olika hemelektronikföretag utvecklade spel som arkadspel och hemmakonsoler. Frågorna bör förberedas så att de inte är slutna / ledande, påstående, värderande, komplicerade eller att de innehåller laddade formuleringar, outtalade förutsättningar och överdrifter.140 Intervjuerna följer en semistrukturerad modell där ett antal frågor är uppställda i förväg. Det förhållandevis lilla svenska företaget Starbreeze befinner sig som en del av en större global struktur där dessa beslut fattas på olika grunder av de stora internationella förlagen och Starbreeze har egentligen små resurser att påverka utvecklingen. Utveckling av den svenska spelbranschen (etableradenedlagda) (1987-2007) 140 120 Antal företag 100 80 HB, KB och Ek. Detta var ett snabbt sätt att överföra data från lagringsenheten till konsolen eller datorn, men det var ett dyrt medium att producera. Den vanligaste användningen av gini-koefficienten är att 335 Massive Mobil Entertainment årsredovisning 2001. Det är också tydligt att skillnaden är större i mindre företag och att rekryteringen kan vara ett hinder för kvinnors tillträde till branschen. Rolenta press. Ett mer datornära exempel är utvecklingen av hårddiskar där äldre företag har haft kroniskt svårt att ställa om till produktion av de allt mindre diskarna. (2006), Robots Unlimited: Life In A Virtual Age.