エーリヒ・ハルトマン
2日後、ハルトマンは病気になり4週間入院した。この間に彼は効率的で自分にふさわしい戦闘法を研究する。そして病気が治り実戦に復帰すると、ロスマン曹長のほか、グリスラフスキ中尉、ハンス・ダンマース曹長（113機撃墜）、ヨーゼフ・ツヴェルネマン中尉（126機撃墜）らベテラン・パイロットの2番機を務めながら実戦経験を積み重ね、操縦技術・状況判断・戦闘飛行中の精神のコントロールなど空で生き残るために必須の技量を磨き上げていった。1943年3月にヴァルター・クルピンスキー中尉（197機撃墜）が第7中隊長になると、その2番機となった。そして「観察―決定―攻撃―離脱」の一撃離脱戦法を確立していった。
ペイントボール
ほとんどのトーナメントプレーにおいて、降伏ルールは適用されない。無防備な相手プレイヤーを見つけたら撃ちたおすことができる。フィールドを駆け抜けながらできるだけ多くの相手プレイヤーを沈めて行くという行動が今ではむしろ重要視されている。もう一つの行動パターンが掩蔽壕を利用した戦い方である。相手チーム陣地のすぐ近くにある掩蔽壕にスニーキングしていき、至近距離から相手を壊滅させる戦法である。すばやく、相手陣地に近づけば近づくほど相手の油断しているプレーヤーを簡単に倒すことができ、また彼らに反撃の機会をほとんど与えず、また失射も距離が近いためほとんどおきない。 対戦型格闘ゲーム
一般にレバーを下方向ないし上方向に素早く2回入力することで行なえ、直線的な攻撃を回避することができる。しかし、内部処理の方法は多種多様であり、『バーチャファイター』では直線攻撃（縦攻撃）と回転攻撃（横攻撃）を明確に分け、直線攻撃に対してのみ有効な無敵時間を用い時間的に回避の成否を決定している。一方『鉄拳』や『ソウルキャリバー』では当たり判定を動かし、相対的な位置で回避の成否を決定している。そのため、タイミングや位置が良ければ回転攻撃でも回避することができるし、システム上直線攻撃であっても回避しきれない場合も出てくる。 対戦型格闘ゲーム
相手がなんらかの行動（主にガード）を取ることを前提に、対処法の異なる複数の攻撃のどれかを選んで攻撃する。例としては「下段攻撃と中段攻撃のどちらかを選んで攻撃する二択攻撃」など。この場合、大雑把に言えば2分の1の確率で打撃がヒットすることになる。攻撃側が選択肢を3択・4択と増やせばヒット確率はさらに3分の2・4分の3と増加していく。想定外の行動（いわゆる「暴れ」や「逃げ」など）に対しては案外弱かったりする場合もある。 三歩突き捨て急戦
三歩突き捨て急戦とは将棋の戦法の1つ。角道を止める先手三間飛車に対する居飛車舟囲い急戦の1つで、創案者は加藤一二三とされている。 ヒットエンドラン
ヒットエンドランは打者が走者の進塁を助ける戦術であり、打者はボールゾーンへの投球などの場合もスイングし、ミートを狙わなければならないが、これに対してランエンドヒットは単独でも盗塁成功が見込まれる走者を走らせる場合が多く、かつ打者も投球を見逃すか、故意に空振りするという選択肢を持つので、この戦術を試みる場合はヒットエンドランの場合以上にライナーによる併殺を警戒する必要がある。 シフト (野球)
1954年刊行のアル・キャンパニスが著した野球技術書『ドジャースの戦法』の中ではこの外野手を1人内野に移動させる作戦はそれまでの球界の常識を打破する「六人守備」（5人ではなく）として取り上げられ、犠牲バントを行わなければならないような僅差の試合後半、無死走者一塁か同じ状況の走者一塁という状況でしか行われないとしている。また、本書が書かれるより数年前にブランチ・リッキーが考案したものであるため、通常は「リッキー・プレー」と呼ばれているという。このような守備陣形を敷くことによって直面した打者に犠牲バントを行うのを諦めさせ、弱打者であった場合には好機をつかむことになると説明している。一塁手は打者から約9m、一塁線から2m離れた位置に立つ。内野手になった外野手は一塁手の近くに位置するが、三塁線に近く、打者から約9m付近を守る。三塁手は通常の守備位置を取り、遊撃手は二塁近くで守って二塁走者を塁にしばりつけておく。二塁手は一塁と二塁の中間を守り、外野に残った2人の外野手は出来るだけ大きな面積をカバー出来るような守備位置を取る。捕手は通常の位置でプレーを指揮し、投手は打者が打った場合は一塁をカバーしなければならないとしている。 突撃
再装填に時間のかかる前装式の単発銃が主流であった第一次世界大戦以前の時代には、突撃といえば歩兵により一斉射撃を行った後に装填しない小銃を槍として銃剣で敵陣営に切り込んでいたが、ボルトアクションの登場により再装填がすばやく行われるようになると、この戦法はより多くの犠牲を攻撃側に生むようになった。機関銃など自動火器が発達して以降は、少数の防御側陣地に据え付けられた火器によって攻撃側の大部隊が足止めされるまでになっていったため、後方からの砲撃や航空機爆撃などの支援攻撃を受けて突撃する形に変化している。現代戦術論においては、攻撃の最終段階において近接戦闘部隊によって行われ、地形により強襲上陸・空挺強襲・突撃渡河に分類される。 マラサイ
マラサイを地上戦用に現地改修した機体で、高速走行による一撃離脱戦法を得意とし、最前線における突撃・撹乱を主任務とする。宇宙空間用のロケット・スラスターを排し、脚部と臀部にホバー走行ユニットを装着、装甲も軽量化が図られている。頭部センサー・ユニットも強化され大型化、索敵性能も大幅に向上している。 一式戦闘機
第59戦隊飛行隊長南郷大尉は1943年12月16日の戦爆連合40機（一式戦16機・三式戦18機・一〇〇式重爆撃機「呑龍」6機）によるマーカス岬上陸連合軍攻撃任務においてP-38 15機と交戦したが、高空から急降下一撃離脱を行うP-38に5機の一〇〇式重爆が撃墜されたことに対し「"P-38に翻弄され、もはや一式戦の時代にあらず"」と日記に記しており、600 km/hを超える高速機が一撃離脱戦法に徹した場合は対処が難しいことが判明している。なおこの空戦の2日後には再度マーカス岬に南郷機ら一式戦と三式戦の戦闘機単独計30機が出動し16機のP-38と交戦、運動性を活かし2機を確実撃墜し損失は1機であった。 一式戦闘機
連合軍は一式戦の低高度・低速域における運動性・加速性の高さを脅威と見なしており、そのため「格闘戦を避け一撃離脱戦法の徹底」「速力と高高度性能を生かし高速・高高度を維持する」「一式戦が不得意な急降下による離脱」といった対策を心がけるようになっていった。以下は一式戦と対峙した連合軍戦闘機操縦者の発言である。 ボールインプレイ
反則を犯していない走者がアウトになるのは、野手に触球されたときである。したがって攻撃側は、内野手がボールを所持できていない時間を多く確保すれば、走者がアウトになる危険性を低くすることができ、得点につながる。もっともわかりやすい方法の一つは、打者が投球を遠くに打ち返すことである。打球が内野を離れ、遠方に離れている時間が長ければ長いほど、走者はその時間を利して進塁を試みることができる。打者による打撃以外にも、暴投や捕逸、悪送球などが起こり、走者や内野手の手からボールが遠くに離れることがある。この時間を利して走者は進塁を試みて構わない。 ゼロ距離発進
ゼロ距離発進（ゼロきょりはっしん Zero length launch）とは、垂直離着陸機ではない航空機がほとんど滑走せずに離陸することであり、特に冷戦期の戦闘機発進方法として検討された。そのシステムはzero length take-off systemからZLL、ZLTO、ZEL、ZELLなどと略称される。 対戦型格闘ゲーム
3D対戦格闘における投げは、ガードは無効化できるが、打撃技と比較しても早い部類と同等程度で、ダメージも単発としては高めな程度でしかない。しかし打撃技が、ある程度接近しないとヒットさせられず、ガードされると基本的には不利である。このガードに対する存在として、投げが存在する。そしてその投げも攻撃技とかち合うと一方的に潰される羽目になる。すなわち、打撃＜ガード＜投げ＜打撃…という基本の「三すくみ」を構成する、重要な要素・選択肢といえる。 捨て奸
捨て奸（すてがまり）は、戦国時代に薩摩国の大名島津氏により用いられた戦法の一つ。関ヶ原の戦いの退却時に敵中突破の手段として島津義弘が用いたことで知られている（島津の退き口）。座禅陣とも言われる。 戦場のカルマ
攻撃側はラウンド開始から3分以内に脱出ポイントに1人でも逃げ切れば勝利。防御側は脱出される前に敵全員を殲滅するか、ラウンド開始から3分間脱出されなければ勝利。 バトル・マスター 究極の戦士たち
ただし空中で何回でも基本技を出せたり、ダッシュ攻撃ができたりと戦術の幅は広い。また基本技の戻りモーションに攻撃判定が生きているものも存在する（使い道はないが）。
特殊な基本操作を紹介。追い詰められた場合やハメ技対策として組み込まれたシステム。より高度でスピーディーな対戦が可能となった。コマンドは相手キャラクターの左側にいる場合。
コマンド入力+攻撃ボタンによる特殊な攻撃方法。1ヒットの飛び道具系必殺技から多段ヒットの連続技、威力の高い投げ技などバリエーションも豊富。ただし多段ヒット技はその一撃一撃が基本技の一撃と同じ扱いでカウントされるため、技が深く入った場合は気絶状態にもっていかれることがある。技によっては気絶〜気絶が可能となっている。 メッサーシュミット Bf109
Bf 109（"Messerschmitt Bf 109"）は、第二次世界大戦におけるナチスドイツ空軍の主力戦闘機。世界で初めて一撃離脱戦法を前提に開発されたとされ、機体重量に比し小さく薄い主翼を持ち、モーターカノンや主脚のエンジンマウントなど、特徴のある設計となっている。本機の生産数は30000機を超え、歴史上もっとも生産された戦闘機であると同時にエーリヒ・ハルトマンやゲルハルト・バルクホルンといったエースパイロットを輩出させた。 榎本喜八
現在、打撃の練習として広く行われている「セットアップ・ティーバッティング（トスしたボールをネットに向けて打つ練習）」は、山内一弘と一緒にゴルフの練習方法を応用して編み出したという[6]。山内とは打撃理論で通じ合い、現役時代は仲が良かった。1970年に山内が現役引退した際、榎本は「山内さんとは長く一緒にプレイしたが、若い時から私のよい手本だった。一言では言えない思い出がある。引退されることはとても寂しい」とコメントを寄せている[5]。 エーリヒ・ハルトマン
初陣の小隊リーダー機ロスマン曹長の強い影響を受けたハルトマンは「観察―決定―攻撃―離脱または小休止“コーヒー・ブレーク”」という、独自の4段階戦闘法を確立した。その具体的な戦法は、敵を見つけたら不意討ちが可能かを見極めた上で攻撃し、直ちに離脱する、しかし攻撃前に敵に発見されたら“コーヒー・ブレーク”待機姿勢をとり、敵機と離れる、こちらの存在に気づいた敵機とは二度と交戦しない、という一撃離脱戦法を旨とした。また、戦果よりも損失を抑えることが相対的勝利として重要であり、僚機を失うことは絶対的敗北であるとし、部下の指導でもそれを常に徹底させた。 ビッグショット (オンラインゲーム)
1人で射撃を練習できるモード。上から襲ってくる敵を倒す「固定射撃（修練1）」、手榴弾だけで敵を倒す「手りゅう弾投てき（修練2）」、自由に移動できるマップで敵を倒す「移動射撃（修練3）」がある。どの修練も一定以上のダメージを受けると終了となる。プレイしても特に報酬がないため、初心者向けが練習するためのモードである。 一撃離脱戦法
1939年のノモンハン事件において、ソ連赤色空軍のI-16は良好な運動性を持つ機体だったが、より優れた運動性を持つ日本陸軍の九七式戦闘機との格闘戦では劣勢であった（前期ノモンハン航空戦）。しかし、後期戦になると、ソ連側はスペイン内戦で実戦経験を積んだパイロットが投入され、それらは一撃離脱に徹して互角の戦いになった。 村田銃
近代デジタルライブラリーに所蔵されている明治20年代後半から30年代に掛けての村田連発銃の各種の解説書に依ると、搬筒匙軸轉把（はんとうひじくてんは、マガジンカットオフレバー）の操作は指揮官の「連発」「単発」の号令で切り替えるものとされており、射撃戦時の連発射撃及び単発射撃への相互の移行は「連発込め」「単発込め」の号令で轉把を切り替える事で行われ、カットオフを作動させたままにしておくことで、従来の村田単発銃と同様の射撃術及び射撃指揮も行えた。 四式戦闘機
このため四式戦では急旋回を多用する従来の空戦法（格闘戦）を行い難くなり、四式戦に適応した一撃離脱戦法を用いなければ本来の能力を活かせなくなった。そのため、一式戦などに慣れているベテラン操縦者の一部からは「いざというときに敵弾を回避できない気がする」、「座敷のような広い主翼のついた、押しても引いてもびくともしない戦闘機」、「何をしてもできるが、何をしても大したことがない戦闘機」と不評を投じる向きもあった。 対戦型格闘ゲーム
最大の特長はほとんどの投げ技が条件が成立していれば即可能で、通常の攻撃より出が早く前述のガードを無効化できる点であるが、相手との距離がきわめて近くないと投げられない、相手が攻撃を受けているモーション中は投げられないなどの条件が存在する。これは2D対戦格闘では攻撃することのリスクは低く、なんらかの技を出している・移動中の状態が多いため、密着状態にすること自体のリスクが高いからである。即ち、2D対戦型格闘での投げはガードを崩す裏の選択肢といえる。ただし、いわゆる投げキャラは打撃技等が今一つである反面、コマンド投げが大ダメージの場合もあるため、主流の選択肢となる。 倭刀
火器導入によってその効果が最も際立って現れたのは、伝統的に「一撃離脱戦法」や追撃戦も可能な騎兵部隊であった。 戦術
後退とは現状を改善、もしくは状況の悪化を阻止することを目的として後方に移動、または敵戦力から離れることである。後退行動は遅滞、離脱、離隔に三分されている。遅滞は戦力が充足していない場合に敵戦力を誘導することであり、離脱は陣地を修正して部隊を再配置することであり、離隔は接敵していない部隊を後方へ移動させることである（後退を参照）。 航空戦
空襲の主な方法に爆撃がある。爆撃は目的によって「戦術爆撃」と「戦略爆撃」に区別される。戦術爆撃は、戦場で敵の戦闘部隊を叩いて直接戦局を有利にすることを目的とする爆撃である。戦略爆撃とは、戦場から離れた敵国領土や占領地を攻撃する場合が多く、工場や港、油田などの施設を破壊する「精密爆撃」と、住宅地や商業地を破壊して敵国民の士気を喪失させる「都市爆撃（無差別爆撃）」とに分けられる爆撃のことである。絨毯爆撃は、地域一帯に対して無差別に行う爆撃。 スピニング・トーホールド
この技の返し方としては、最もポピュラーなものとして、技をかけている側が正面を向いたときに空いている足で蹴飛ばすというものがある。また、ジャイアント馬場は、技をかけている側が正面を向いたときに相手の頭をつかみ、相手が離すまで脳天唐竹割りを喰らわせるという方法で脱出したことがある。映像を見ると一目瞭然だが、回転する時にどうしても一瞬手が相手の足から離れるので、その隙を利用してロープブレイクを狙うという脱出法もある。 独立戦争 Liberty or Death
馬を用いた兵科。移動力が高い。大砲は持つことも使用することも出来ない。
隣接する敵部隊が平地、丘陵に居る場合は、攻撃の他に「突撃」のコマンドを使用することが出来る。攻撃力が大きく、敵部隊の将校を負傷や戦死に追いやれることも多い上、弾薬も使用しない。
また、「突撃」コマンドを使用した自部隊は、進行方向に敵部隊・自軍部隊または進行不能な地形が無い場合、敵部隊の向こう側に突きぬける。
部隊は森には侵入出来るが、山岳には侵入出来ない。また、森に部隊を留めた場合、隣に敵部隊が居ない場合は自動的に「伏兵」し、後で隣に移動してきた敵部隊に奇襲攻撃を仕掛けることが可能。
（ただし、敵部隊に気付かれて攻撃を受けることもある。その場合、伏兵の状態は解かれる） 一式戦闘機
二型・三型と改良されているものの一式戦の最大速度は連合軍戦闘機と比較すると劣速であり、さらに連合軍は大戦中期以降は初期の戦訓から一式戦の得意とする格闘戦を避け一撃離脱戦法を徹底、高性能の無線機による複数機の連携で対抗するようになった。大戦中後期には、基礎工業力や補給能力の低さにより必要な機体数や補充操縦者、物資を十分に揃えられなかった日本軍は劣勢となり、一式戦に限らず日本軍機は稼働率が低下していった。 一撃必殺
この思想は、武術全般にあるわけではなく、少数の特定の流派にみられ、東洋や西洋を問わず過去から存在する。特に示現流の剣術の薬丸自顕流や空手道に強く見られる。特に空手道では松濤館流や錬武会流にその傾向が強い。
プロレスでも初期の頃に同定義として「この技が出たら試合が決まる」という技（ボディースラムやバックドロップなどが例）においてもこの定義が存在していたが、観客のマンネリ化を危惧するあまり次々に危険度の高い技の開発を余儀なくされ、さらにそれらの技を毎試合乱発するという負の連鎖を招いてしまい、本来の一撃必殺という定義がなくなってしまったと同時に競技者が死亡するというリング禍を招いてしまう原因となってしまった。 対戦型格闘ゲーム
投げ抜けに関しては、投げの殆どがコマンド投げであるため、すべてできるようにしているのが一般的。ただし対応する投げ抜けコマンド（相手投げコマンドの最後の方向と同じレバー＋投げなど）でなければ抜けられないという制限を課し、ここにも読み合いの要素を入れていることがある。
また投げ失敗モーションがあるゲームも一般的。これは読みの失敗を明確にする効果もある。これも『バーチャファイター2』において、投げ失敗がなくコマンドの重複が可能だったため、いわゆる「自動二択」（投げられなければ、自動で中段攻撃が出る）がリスクが非常に低く強かったことの反省から導入されている。 シンボリルドルフ
シンボリルドルフと言えば「ルドルフ戦法」とも呼ばれた好位抜出型の典型と思われているが、実際には日経賞での逃げ切り、ダービーでの差し切りなど多様性に富んでいる。主戦騎手であった岡部も著書のなかで「平均的な勝ちパターンとすれば好位抜出型だが、ルドルフは自在性も多様性も持っている。その気になればテンからの大逃げも、最後方からのゴボウ抜きも出来るんだ。けれども、欧州競馬に心酔している和田氏や野平氏の考えに沿って、欧州型の好位抜出のパターンをとっている」と述べている[29]。 ガンダムTR-6
一撃離脱戦法を意識した装備やＩフィールの追加装備など、アリシアの思想により攻撃より防御（単なる防御ではなくデンドロビウムやウーンドウォート・拠点防衛形態が得意とするような攻撃的防衛）を重視したセッティングの機体として仕上がっている。 振り逃げ
打者がストライクを3回宣告されると、その打者には三振が記録される。しかしながら、一塁に走者がいない、もしくは二死の状況で、第3ストライクにあたる投球を捕手が正規の捕球（後述）を果たせなかった場合には、打者は一塁への進塁を試みることができる。このとき打者をアウトにするには、打者が一塁に到達する前に打者または一塁に触球しなければならない[1]。打者がアウトにならずに一塁に到達すると、走者として一塁を占有することができる[2]。 マリアナ沖海戦
日本側の航空攻撃計画は、機動部隊は敵機動部隊へ先制攻撃のちアウトレンジ戦法で反復攻撃、戦闘爆撃機で空母を封殺し、次に本攻撃に移る。黎明を狙ったのち、昼間にアウトレンジ戦法だけで攻撃を行う。基地航空部隊には索敵を期待しており、哨戒圏を利用して接敵し、翼側から攻撃、協力困難なら縦深配備とするというものだった。航空参謀田中正臣は「小澤長官が強調された戦法で400浬~450浬から発艦し、全速力で敵方に突き込み飛行機隊を収容して反復攻撃を行う方法である。この遠距離からの攻撃が可能であるかどうか検討され、新機種（彗星、天山）ならば可能であるとの結論になった。この戦法は当然の策であり、この戦法でなければ勝算はないものと考えていた」という。 マリアナ沖海戦
しかし、実際はアウトレンジ戦法を否定する結果になった。まず、太平洋の真っ只中において作戦する母艦から発艦した艦載機が、敵艦隊攻撃後、再び母艦に戻ってくることは、敵を攻撃する以上に難しかった。特に単座機である爆装零戦は、搭乗員が攻撃や爆撃だけでは無く航法をも担当する為、負担が大きく、それ故に独力で戻ってくることは難しかった。そのため、アメリカ側に撃墜されただけでなく、洋上で機位を失し燃料切れで母艦に帰投できなかった母艦機も相当数あったと考えられる。
長距離飛行により生ずる時間経過によって、索敵機が発見した目標位置の誤差が拡大し、未錬成の搭乗員では目標を発見し難い恐れがあった。これを避ける為に、二航戦の奥宮航空参謀は、攻撃隊の前方に前路索敵（誘導）機を先行させた。この誘導機は攻撃終了後、再び攻撃隊を母艦まで誘導することも期待されたが、結果的には、それらの効果は認められず、多数の未帰還機を出すのみに終わった。
母艦の索敵機の一部は、緯度変更に伴う磁針の訂正をしておらず、第58任務部隊の位置を誤って報告した。その結果、日本艦隊は米機動部隊が二群いるものと取り違え、実際には米艦隊のいない方角に乙部隊を中心とした100機近い航空機を差し向けてしまった。これらの攻撃隊は、米艦隊に会敵できず引き返したが、それでも少なからず未帰還機を生じた。また、一部はロタ島等にある日本軍飛行場に着陸する直前に攻撃されたりして損害を出した。以上の事も、艦載機が損耗する一因となった。 分進合撃
分散して進撃している最中の敵を、再集結する前に攻撃することができれば、各個撃破のチャンスが生まれることになる。ナポレオン・ボナパルトは内線作戦による各個撃破戦術を得意とした。この成功例としてはカスティリオーネの戦い（1796年8月5日）があげられる。しかし皮肉にもナポレオンは、対仏大同盟軍にライプツィヒの戦い（諸国民の戦い、1813年10月16日～19日）で、この戦術によって敗れたのである（ナポレオン戦争）。 Aウィング
ただし、扶桑社『スター・ウォーズ完全基礎講座』184～185頁には、「強力なセンサー妨害装置によって敵の『目』を麻痺させつつ、味方の大型艦を守ることが主な役割だったが、スター・デストロイヤーなどの探知能力には対抗できず、エンドアの戦いではその機動性を活かした一撃離脱戦法に使用されるようになった」という記述がある。 突撃
突撃（とつげき、）は、主に歩兵が行う戦術で、敵の陣地などに突入し、敵を撃破しつつ占領する戦術をいう。騎兵が行う場合も多く、馬の巨大な馬体を生かして敵を蹴散らす。 突撃
突撃は、戦争という大人数どうしで争う形態が発生して以降、歩兵によって担われてきた基本的な戦術行動の一つで、拠点の最終的な制圧を決定付けるものである。これは兵器の発達と共にその形態も変化していったが、最終的に敵陣営を制圧するために、素早く移動するという趣旨においては大きな変化は無い。その意味において、戦闘における攻撃の場合は散発的な斥候同士の接触に伴うものも含まれるが、戦術的な意味合いに於いては（戦術論における）攻撃の最終段階である。 居合術
居合術（いあいじゅつ）、もしくは居合（いあい）抜刀術（ばっとうじゅつ）とは、日本刀（打刀とは限らない）を鞘に収めた状態で帯刀し、鞘から抜き放つ動作で一撃を加えるか相手の攻撃を受け流し、二の太刀で相手にとどめを刺す形、技術を中心に構成された武術である。 対戦型格闘ゲーム
1990年代後半に「投げ抜け」という投げられたタイミングに特定の入力をすることで投げ掴みを捌くことができるシステムが導入され始め、昨今の格闘ゲームのほとんどに採用されている。2D格闘ゲームの場合、相手が使用したの投げのコマンドと似たボタン入力が求められることが多い（[P投げ]に対して[P]、[→K投げ]に対して[→K]など）。また、一部のコマンド投げや通常投げ以外を「投げ抜け不可」としている格闘ゲームも多く存在する。 エーリヒ・ハルトマン
独ソ戦において、格闘戦を避ける一撃離脱戦法で撃墜スコアを重ね、1944年8月25日に前人未踏の300機撃墜を達成した。総出撃回数1405回、うち825回の戦闘機会において最終撃墜数352機、被撃墜16回。敗戦後、ソビエト連邦での抑留を経て、1956年にドイツ連邦共和国（西ドイツ）空軍に入隊し現役復帰。1970年に大佐で退役。 引退試合
引退試合は大相撲の引退相撲及び断髪式を参考にした日本スポーツ界における風習となっているものである。そのため、海外ではMLBにおいてワンデー・マイナーリーグ・コントラクトと題して1日だけマイナー契約を結び、プレシーズンで始球式を行う程度で、セレモニーこそ引退から期間が経過してから執り行われるものの試合形式のイベントは皆無に近い。 インファイト
インファイト（In Fight）は、ボクシングの戦術の一つ。一般的には前にでて接近し、アッパーやフックなど近距離で威力が増す攻撃に主眼を置いた、打撃力重視の戦法である。対義語はアウトボクシング。 一式戦闘機
船団掩護の一方で、日本軍航空部隊はアメリカ軍上陸船団の輸送船やレイテ島のアメリカ軍飛行場に対し撃滅戦を重点的に行っており、4日未明には戦闘機および九九襲数機・九九双軽7機がタクロバンの飛行場と沖に停泊中の輸送船を攻撃。この攻撃によってP-38 2機を地上破壊、その他39機が損傷を受け第345爆撃航空群の要員100名以上が戦死した。一式戦はクラスター爆弾であるタ弾を搭載し、タクロバン飛行場に対し少数機で夜間・未明の低空爆撃を繰り返して大きな戦果を挙げている（#戦闘爆撃機）。
しかし4日・6日には一式戦が配備されていたネグロス島ファブリカ飛行場が攻撃を受け壊滅、第20戦隊・第33戦隊は機体受領のためマニラへ後退した。 一撃離脱戦法
ミサイルやコンピュータの発達によってベトナム戦争以降の空中戦は、視認できない遠距離からの空対空ミサイル攻撃による戦闘が行われた後、格闘戦が展開されることが想定されている。 兵役逃れ
非合法な手段を用いる方法 一斉射撃問題
最小時間を達成する解法 (兵士 人に対して  単位時間)を最初に発見したのは後藤英一(1962)だが、彼の解法は約百万の状態を必要とするものであった。  がこれを16状態まで改善し、  がさらに8状態まで減らした上で、4状態の解法がないことを示したと主張した。その後、はBalzerの探索方法が不完全であったことに気付いたが、正しい方法で探索した結果、4状態の解法がないことを再確認することができた。現在知られている最良の解法は6状態で、  により与えられた。5状態の解法については、存在するかもしれないし不可能かもしれないが、いずれともまだわかっていない。 フライング・タイガース
シェンノートはP-40では運動性に優れた日本軍の戦闘機に、格闘戦では勝てないことを知っていた。そこで敵機より上空から降下し、近距離から射撃を加えた後に一気に離脱、その加速を利用して上昇し、また同じことを繰り返す一撃離脱戦法を徹底させた。この戦術は常に数的に劣勢であったAVGにとって、大変有効な攻撃方法だった。P-40Cの武装は主翼に7.62 mm機銃4挺と機首に12.7 mm機銃2挺が装備され、防御の薄い日本軍機に対しては有効であった。訓練を重ねたAVGは徐々に技量を向上させ、バトル・オブ・ブリテンでエースとなったイギリス軍パイロットの操縦するバッファロー（英第67戦闘機隊）と模擬空戦を行い、勝利する者も現れた。 フェアリー フルマー
この方面で主に戦った相手は、複葉のCR.42であったが、多くの勝利を収めたのは一撃離脱戦法に徹したフルマーであった。フルマーが急降下に入れば、CR.42では追いつく事は不可能であり、また武装の貧弱なCR.42が重装甲のフルマーを落とす為にはよほどの長時間、射線に捉える必要があった。逆にフルマーの（陸上単葉単座戦闘機とほぼ同等の）重武装は、一瞬の射撃機会でCR.42を葬ることができた。また、多くの場合、フルマーは、航空母艦のレーダー管制を受ける事ができ、この点も戦いを有利に進めるのに役立った。 反跳爆弾
反跳爆弾(Bouncing bomb)は、爆雷(Depth charge)の一種で、第二次世界大戦中にヴィッカース・アームストロング(英国サリー、ブルックランド)のバーンズ・ウォリス博士が考案した爆弾である。水切りのように、爆弾が水面を跳ねることで、高い命中率を維持しながら射程を延伸し、魚雷防御網を飛び越えて水中で爆発する。反跳爆弾を使わずに、遅延信管を使用して通常爆弾で水切りのように爆弾を投下する爆撃方法を反跳爆撃あるいは跳飛爆撃(Skip bombing)と呼び、太平洋において連合軍や日本軍によって用いられた。
ランカスターに搭載され、ダムを破壊するアップキープ(Upkeep)爆弾とモスキートに搭載されて対艦攻撃用に設計されたハイボール(Highball)爆弾がある。アップキープ爆弾は、第二次大戦中に、イギリス空軍第617中隊によってルール工業地帯のダム攻撃に使用された。 P-38 (航空機)
日本陸軍・日本海軍を相手とする太平洋戦線では、1942年末頃から順次投入されるようになった。日本軍機との空中戦では、P-38は持ち味である高速・重武装・急降下性能を生かした一撃離脱戦法に徹した。格闘戦を得意とする日本軍の零式艦上戦闘機や一式戦闘機「隼」よりも旋回性能で極端に劣るP-38は、一撃離脱戦法による攻撃時からの離脱も（基本とされるシュートアウト前の旋回による離脱ではなく）急降下を続けたまま日本軍機の後方から下部を通過、シュートアウトし日本軍機の前方に出た後も、急降下による圧倒的な速度差により逃げ切る、という離脱方法がとられた。 外掛け
体を開かずに腕だけで投げに行く強引な投げ技に対しての非常に有効な逆転技の一つであり、上位力士が強引な投げで下位力士にこの技で負けてしまう波乱が起こる事もしばしばある。1939年1月場所4日目、それまで無敵の69連勝を続けてきた大横綱双葉山を、当時前頭3枚目の新鋭安藝ノ海節男が左外掛けで(翌日の新聞ではなぜか全て「右外掛け」となっている)下し、文字通り「世紀の一番」となった。この一番も頭を下げて食い下がる安藝ノ海に対し、体を起こそうと双葉山が腰高のまま下手投げを打った直後に決まったものである。 一式陸上攻撃機
一式陸攻の撃墜された瞬間は米戦闘機側のガンカメラによっていくつか記録されているが、その映像内でも炎上する機体は少ない。最近では上記の「ワンショットライター」が示すような、脆弱なイメージ一辺倒で語られがちだった一式陸攻の防御力を見直すような事実も発掘されている。1943年11月20日、タラワの戦い（第一次ギルバート諸島沖航空戦）に参加した米駆逐艦「キッド」は空母「インディペンデンス」に向かう一式陸攻7機編隊を発見。2700mで5インチ砲と40mm機関砲を用いて攻撃し、30秒後に2機を撃墜。同時にF6Fヘルキャット4機が一式陸攻編隊を迎撃したがなかなか撃墜できず、「インディペンデンス」は被雷して大破した。残る一式陸攻4機は撃墜されたが、最後の一式陸攻はF6Fの攻撃でも墜落せず、とうとうF6Fは諦めて一式陸攻の逃走を許した。アラン・ロビー艦長は戦闘報告書の中で一式陸攻の頑丈さを評価している。 バンザイ突撃
島嶼部での戦いでは、長期の包囲により備蓄した食糧弾薬が不足し、輸送船も沈められ補給が望めない日本軍によって行われたが、自動火器や火砲の充実したアメリカ軍に対し、武器弾薬の欠乏した日本軍が突撃によって勝利した事例は無い。これに対し、アッツ島の戦いやタラワの戦い・ビアク島の戦い・ペリリューの戦い・硫黄島の戦い・沖縄戦などではこうした自殺的突撃が戒められ、防御線を敷いた持久型の縦深防御戦術が採られた。ペリリュー島で戦った海兵隊員ユージーン・スレッジは、自著の中で、バンザイ突撃が始まり、これを撃退すれば早々に決着がつくので、むしろ行われるのを待ち望んでいた。ただ、万歳突撃とは違う、夜間に行われる白兵突撃は海兵隊にとっても脅威となっていた。 ゼロ距離発進
戦闘機発進方法として、爆撃等により滑走路が使用不能時においても、離陸し作戦行動をすることを可能とするために開発が行われた。戦闘機に大型ロケットブースターを装備するものであり、その機体はランチャー上にセットされる。機体本体のジェットエンジンおよびロケットブースターの推力によりごく短時間に大きく加速され、離陸が行われる。なお、ロケットブースターは離陸後、分離投棄される。 脱走兵
脱走(Desertion)とは任務を放棄して部隊を離れることであり、それは同時に軍事組織における権威、規律、その他の統制を拒否することである。脱走は基本的に二度と部隊に戻ることを意図しないために、軍事行政上では離隊よりも深刻な問題であると言える。特に戦闘中の敵前逃亡は殊更に戦闘行動に支障が出る事態であり、職業軍人倫理の重大な違反である。ヘンダーソンの研究によれば、軍人と市民の分離が強固であるほど兵員は脱走を行いにくくなり、かつ法的に処罰が準備されることで脱走を抑止することができると論じている。またファローの研究では19世紀においてイギリスの軍法では50回の鞭打ちと脱走兵にDの焼印が処されることになっていたことが明らかにされており、このような軍刑法によって脱走の抑止が意図されていた。 敵地脱出
敵地脱出（てきちだっしゅつ、英：Escape and Evasion, E&E）または敵手脱出（てきしゅだっしゅつ）とは敵の支配地で友軍とはぐれた兵士、捕虜になってから脱出することである 遊撃戦論
具体的にその典型的な形態は襲撃である。正規戦争のそれ以上の奇襲効果が求められるし、またそれを行わなければならない。重要なことは遊撃戦争の基本方針を正規戦争と比べてより戦略的防勢の中でも散発的な奇襲的進撃を行うことが重要である。 零式艦上戦闘機
1942年（昭和17年）6月、アメリカ軍はアリューシャン列島のダッチハーバーに近いアクタン島の沼地に不時着した零戦（アクタン・ゼロ[注釈 7]）をほぼ無傷で鹵獲することに成功した。この機体の徹底的な研究により、零戦が優れた旋回性能と上昇性能、航続性能を持つ一方で、高速時の横転性能や急降下性能に問題があること[注釈 8] が明らかとなり、アメリカ軍は「零戦と格闘戦をしてはならない」「背後を取れない場合は時速300マイル以下で、ゼロと空戦をしてはならない」「上昇する零戦を追尾してはならない」という「三つのネバー (Never)」と呼ばれる勧告を、零戦との空戦が予想される全てのパイロットに対して行った。また、不要な装備を除きなるべく機体を軽くするように指示した[48]。弱点を衝いた対抗策として優位高度からの一撃離脱戦法と「サッチウィーブ」と呼ばれる編隊空戦法がアメリカ軍に広く普及することになった。一撃離脱戦法とサッチウィーブが徹底された1942年年間の零戦とF4Fのキルレシオは1：5.9とされたが、この数字はアメリカ軍によるもので実際はこの通りであるか不明である。 蹴り技
基本的には立ち位置から片方の足を相手めがけて繰り出し、打撃を与えるものであるが、跳躍して足を当てる蹴り方（飛び蹴り）、両足を揃えて相手に当てる蹴り方（ドロップキック）、寝た状態で足を払う蹴り方（掃腿）、敵の脛や膝の骨を踏み折るなどといった変則的な方法もある。倒れた相手を踏みつけることも蹴りの一種に入る。また、狙う部位については金的蹴りなどの急所を狙うものもある。 R-3 (ミサイル)
北ベトナムのMiG-21 フィッシュベッドによって使用された。北ベトナム空軍は一撃離脱戦法を採っていたため、斉射の後離脱している。 一撃離脱戦法
太平洋戦争緒戦において日本海軍の第一航空艦隊は、真珠湾攻撃などの空襲において、剣術家でもある参謀長の草鹿龍之介少将の思想の下、一撃離脱を実施していた。草鹿は「攻撃は十分な調査、精密なる計画のもと、切り下す一刀の下に全て集中すべきなり」という思想を持っていた。真珠湾攻撃で再攻撃を実施しなかった判断に批判もあるが、草鹿は、報告から作戦の成功を知った以上、すぐに他の敵に構える必要があるとして、批判は兵機戦機の機微に触れないものの戦略論と述べている。 アウトレンジ戦法
アウトレンジ戦法（アウトレンジせんぽう）とは、敵の火砲や航空機の航続距離など相手の射程外から一方的に攻撃を仕掛ける戦術および戦闘教義のこと。 移乗攻撃
移乗攻撃（いじょうこうげき）とは、自軍の艦船から敵の艦船に対し、戦闘員を乗り移らせて攻撃する海戦術である。切り込み（きりこみ）やアボルダージュ（）とも呼び、特に敵艦に接舷して直接に乗り移る方式を指して接舷攻撃（せつげんこうげき）とも呼ぶ。 ネオブロックス
ビース共和国･高速戦戦闘機獣。高速移動砲撃と近接攻撃に特化した機体であり、そのスピードで敵機を翻弄し、破壊力の高い武器で奇襲する一撃離脱戦法を得意とする。 戦略爆撃
戦略爆撃（せんりゃくばくげき、英語：strategic bombardment）とは、戦場から離れた敵国領土や占領地を攻撃する場合が多く、工場や港、油田などの施設を破壊する「精密爆撃」と、住宅地や商業地を破壊して敵国民の士気を喪失させる「都市爆撃（無差別爆撃）」とに分けられる爆撃のことである。これに対し、戦場で敵の戦闘部隊を叩いて直接戦局を有利にすることを目的とする爆撃を「戦術爆撃」という。 イデオン (架空の兵器)
さらにはAメカのみ分離してのパンチ攻撃や、3機が分離した状態でのパンチやキック、加えてミサイル攻撃（戦闘で切断された脚部からまで）など、人型であることに縛られない変幻自在な「ドッキングアウト戦法」は、巨大ロボット戦の定石を打ち破るものだった。 一撃離脱戦法
アメリカ海軍でも、1941年12月に真珠湾攻撃で主力の戦艦を失い、戦艦部隊直衛防空兵力として行動していた空母を空母部隊ごとにまとめ、タスクフォースを編成して「ヒットアンドラン作戦」と称する一撃離脱作戦を実施し、日本の拠点に空襲を行い、日本は翻弄されて米空母群を補足できなかった。 反跳爆撃
日本陸軍でも跳飛爆撃の名で導入をしたが、大きな戦果を挙げることはできなかった。例えばレイテ沖海戦中の1944年10月24日、飛行第3戦隊所属の九九式双発軽爆撃機22機が跳飛爆撃を行うために出撃したが、故障などで脱落した機を除き、途中で敵戦闘機に捕捉されて目標到達前に全滅した。跳飛爆撃の第一人者とされた岩本益臣大尉は、陸軍最初の特別攻撃隊である「万朶隊」の指揮官として戦死した。 P-38 (航空機)
軽快な単発・単座戦闘機に対しては、旋回半径では劣る（旋回半径の値が大きい）が、前述の通り一撃離脱戦法に徹することで対抗可能とされた。特異な構造から被弾率も低かったといわれる。欧州戦線では、当時単発機としては最高水準にあったFw 190に対しても優位に戦闘を進めた例はあるが、苦戦した戦いが多く、優勢高度からの攻撃が難しい爆撃機護衛任務では損害が多発し護衛も十分に果たせず損害が多かった。最終的に一歩及ばなかったものの、この当時の双発戦闘機として単発機と直接比較ができるという点では、特記に値する。ただし爆撃機の護衛としてドイツの双発戦闘機（爆撃機改造機もあった）相手に活躍できたが、対単発戦闘機となると運動性はもちろん速度でも劣り、攻勢の護衛任務では上空からの一撃離脱戦法をかけにくく、高空での急降下に制限のあるP-38の能力が引き出せず苦戦を強いられた。 ゼロレンジコンバット
日本古来の動きや武術、精神をベースにした戦闘術。CQB/CQC等、戦いにおける様々な状況を想定した格闘術であり、空間的な距離に関わらず自ら用いる身体操作を駆使して戦う技術である。「零距離」とはかつての特攻隊の兵士達のように自らの犠牲を顧みずに「距離をゼロにして」戦う思想も意味する。 射撃と運動
射撃には直接射撃と間接射撃の二つの方法がある。前者は直接照準の兵器による目標への射撃であり、後者は間接照準の兵器による目標への射撃である。直接射撃は射撃戦闘でも敵に前進する上で有効な方法であるため、現在でも戦闘部隊の射撃戦闘は直接射撃が主要であるが、高度な反撃能力と運動性、敵の射撃への防護能力が求められる。間接射撃は敵から距離を保って比較的安全に射撃戦闘を行う方法であるが、敵を観測する人員の観察と通信に依存しており、特に時間的猶予がない場面では効果が得られないこともある。一方で射撃に対する運動の役割とは、戦場において戦闘の効果を最大限に発揮しながら損害を最小限に抑制するために、適切な場所と適切な時間に部隊を機動させることにある。地形の状況を考慮しながら緊要地形を確保し、最大限に部隊の機動力を発揮し、そして機動の成果として戦闘効率性を発揮することが機動の成否を分ける要因となる。機動の実施は指揮官の錬度と指揮の内容、そして各部隊の機動力が戦術的に重要な要素となる。 機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T.
これまでのシリーズでは、アーケードモードは敵軍戦力ゲージをゼロにすることのみが勝利条件であったが、本作ではステージによって「ターゲットを撃破」という勝利条件が与えられる場合がある。この条件で開始されたステージの場合、敵軍に戦力ゲージの概念がなくなり、ターゲットとして指定された敵機を撃破すると勝利となる（逆に言うと、ターゲット以外の敵を何機倒してもクリア出来ない）。ステップキャンセルとは、ステップ動作とジャンプ動作を交互に行う回避行動。ステキャンなどと略される事も多い。 日本拳法
上記のとおり倒れた相手へ関節技以外の攻撃も認められている。突き・蹴り・踏み蹴り（頭部や胴、股を踏みおろす）・抑え込んでの頭部、胴部への膝蹴り・足を掴んでの股蹴り・いわゆる4点ポジションからの頭部への膝蹴りは全て有効である。ただし、踏み蹴りは危険防止のため空撃かライトコンタクトにより一本とされ、強い打撃は危険行為として反則負けになることもある。 岩本徹三
岩本は編隊による優位位置からの一撃離脱戦法を多用していた。1943年末日本は4機編隊構成を採用していたが、岩本は機上無線機のモールス電信を活用し連携を心がけ、基地司令部との交信で来襲情報を受信し、迎撃隊を有利な位置に導いて戦闘指揮した。また格闘戦にも絶対的な自信を持っていた。ある日の空中戦では、岩本単機対F6F戦闘機4機で空戦に入り、そのことごとくを撃墜したことが地上監視所から報告されている。この頃の岩本は「5倍や10倍の敵など恐くはない。ただし、エンジントラブルだけはどうしようもない。」と戦場で活躍する零戦の現実を記している。 反跳爆撃
反跳爆撃（はんちょうばくげき）とは、航空機で攻撃目標の手前に爆弾を投下し、爆弾を水面低く跳ねさせて目標に激突させる爆撃法。スキップボミング（）の日本海軍における和訳で、日本陸軍では跳飛爆撃（ちょうひばくげき）と訳された。 ろくむし
打球が前方に飛んだ場合、バッターを含め攻撃側の全員が前方の塁へ向けて走り出す（あるいは、走るのは打者だけで、一人ずつ順番に並んで打つ。塁上の走者は打球によって進塁できる）。守備側の誰かが打球をノーバウンド（またはワンバウンド）で捕球すればバッターはアウトとなり、別のバッターを立てて投球からやり直す。（ワンバウンド・アウトのルールの場合は、野球と類似してノーバウンド捕球された打球に反応して塁を離れた走者はアウトとなる） 歩兵の戦術
静止した状態から突発的な高速の移動である。遮蔽物の間を移動する場合にしばしば用いられる。まず匍匐の体勢から次に移動する場所を決める。そして両腕と片足を引き付け、ひきつけた片足で一気に蹴り出して走る。止まる時には両足から揃えて下ろし、そのまま両膝を突いてから前に倒れる。そして直ちに伏射の姿勢に移る。 空襲
空襲の主な方法に爆撃がある。爆撃は目的によって「戦術爆撃」と「戦略爆撃」に区別される。「戦術爆撃」が、戦場で敵の戦闘部隊を叩いて直接戦局を有利にすることを目的とするのに対し、「戦略爆撃」は、戦場から離れた敵国領土や占領地を攻撃する場合が多く、工場や港、油田などの施設を破壊する「精密爆撃」と、住宅地や商業地を破壊して敵国民の士気を喪失させる「都市爆撃」とに分けられる。 「都市爆撃」は、「無差別爆撃」「恐怖爆撃」「地域爆撃」などさまざまに呼ばれ、「無差別爆撃」という呼び名が最も普及している。 黒ひげ危機一発
発売当初は敵に捕まり樽の中で縛られている仲間の海賊を救出するため、短剣を刺しながら樽の中でロープを切って助け出すという設定であり、「飛び出させた人が勝ち」となるゲームであった。しかし、実は製品化前の企画・構想の段階では「飛び出させた人の負け」とする予定であったが、「剣を最後まで差し込まずにズルをする人がいるかもしれない」との理由で上記にもある「飛び出させた人が勝ち」となるルールに変更された。1976年、フジテレビのクイズ番組『クイズ・ドレミファドン!』の放送初回からプレゼントゲームに採用され、一般に多く知られるようになったが、番組初期の頃は「飛び出させたらボーナス得点没収」というルールであったため、転じて「飛び出させた人の負け」というイメージが世間に広まった。その後、正式ルールも1979年に「遊ぶ人が任意で勝ち負けを決める」となった時期を経て、1995年に「飛び出させたほうが負け」となることとなった。 高機動幻想ガンパレード・マーチ
戦闘システムはターン制のシミュレーション方式であるが、1ターン内は「ステップ」と呼ばれる細かい動作単位で区切られており、重量が軽ければ軽いほど多くの動作を実行できる（最大は10、最低は4ステップ分）。戦闘途中に増援が現れることがあり、優勢な側ほど出現率は高く、強力なユニットが出現する。敵および味方いずれかの戦力が8割を切ると、切った方が撤退のための移動を始める（撤退途中でも攻撃はお互い可能）。撤退するためには、各陣営の初期配置側のマップ端にたどり着く必要がある。味方が撤退してもプレイヤーは戦闘を継続できる。また、ガンパレード・マーチ（突撃行軍歌）を歌った場合や特定の戦闘イベントでは、どちらかが全滅するまで戦い続けなければいけない。 ダイナミック・ゼネラル・ガーディアン
エルザムは「一撃離脱」の戦法を得意としており、開発コンセプトにも最初から盛り込まれている。大出力のバーニア・スラスターと踵のフェルゼ・ラートと呼ばれるローラーダッシュ機構を駆使した高い機動性を誇り、長銃身ビームキャノンを用いた射撃戦により竜巻の如く戦場を駆ける。フェルゼ・ラートのみで走行しているわけではなく、爪先部分に搭載された機能限定型のテスラ・ドライブが発生させる、T・ドットアレイを斥力、および慣性質量制御場として構成することにより、高速で走行する際の姿勢制御や方向転換の補助としている。 一撃離脱戦法
1934年、ドイツでは、ウィリー・メッサーシュミット博士の「戦闘機は速度、上昇力、急降下性能に優れていれば相手を攻撃することもいったん不利となれば振り切って逃げることもできる」という考えが反映され、無駄のない小型機に最高のエンジンを搭載するという設計思想で作られたBf 109（Me 109）によって一撃離脱戦法の思想がドイツ空軍にていち早く取り入れられていた。 航空戦
航空戦の戦略に爆撃がある。陸海への航空攻撃は攻勢的航空戦となり、主に爆撃によって敵の陸海部隊と地上基地の兵器・兵員・資材を破壊する。20世紀末からは、この攻勢の航空作戦での主な要素として阻止攻撃（interdiction）が占めるようになってきた。これは敵国土内の生産拠点や交通網、政治、経済の中心といった重要目標を爆撃により破壊するものである。 空対空爆撃
空対空爆撃（くうたいくうばくげき）とは、空中戦の戦法の一。飛行中の敵の航空機に対し、さらにその上方の航空機より爆弾を投下して攻撃する戦闘手段である。 間接侵略
直接侵略は大規模な軍事力を以って敵の領域に陸路・海路・空路を用いて進攻し、攻撃することであるが、一方で間接侵略では小規模な軍事力を以ってゲリラ・コマンド方式の陸路を用いた隠密性の高い攻撃が行われる。これは侵略対象の国家が有する作戦部隊、軍事施設などの軍事目標に対して実行されるものであるが、一撃離脱を戦闘教義とする小規模かつ一時的な攻撃に限られる。 モビルスーツ
そして、ザクIとその改良型であるザクIIの大量生産が行われ（この頃からザクIは旧ザクと呼ばれるようになる）、宇宙世紀0079年の一年戦争の緒戦に投入された。戦艦対戦艦の超長距離砲撃戦や突撃挺・戦闘機による一撃離脱戦法という、従来の艦隊決戦のみを想定していた地球連邦軍の意表をつく形で、目視での遠近感が掴みにくい宇宙空間で、しかも高い機動性を発揮するモビルスーツが接近し、敵艦に直接攻撃を加え撃破するという戦闘を行い、有効な迎撃手段を持たない地球連邦軍に対して圧倒的優位に立つこととなった。 一騎討ち
一騎討ち（いっきうち）とは、戦争状態にある戦場において戦士同士が一対一を原則として決着をつける戦闘手法である。一騎打ち（いっきうち）とも表記される。 Unlight
戦闘はターン制で、1ターンはドローフェイズ、移動フェイズ、攻撃フェイズ、防御フェイズの4つからなる。先に相手キャラクターのHPを0にした方が勝ちであり、相打ちとなった場合は引き分けとなる。18ターンで決着が付かない場合にはそこで戦闘終了となり、パーティ全体の残りHPが高い方が勝ちとなる。互いに攻撃と防御をし合いHPを削っていく。判定にはダイスが用いられる。単純に攻撃力と防御力を比較するわけではなく、攻撃側は攻撃力の数値だけ、防御側は防御力の数値だけダイスを振り、最終的に表の向いたダイスの数の差がダメージとなる。 奥井迪
戦法は逃げが主体で、連対時の決まり手も逃げが多く、先行日本一と称される。 攻撃 (戦術論)
追撃とは退却する敵に対して追跡して加える攻撃である。敵の後方を追尾して行う追尾追撃と、敵の退却と並行する別路を移動して行う平行追撃がある。この追撃を実行する場合は、敵の退却の状況を的確かつ速やかに把握し、時期を逃さないことが重要である。敵は退却に先立って一部の部隊による攻撃を行い、その間に本隊の離脱を図る場合がある。この場合、捕虜・スパイ、偵察員などから情報を収集し敵の状況を正確に把握する手段を講じなければ成らない。 跳び蹴り
跳び蹴り（とびげり）は、格闘技・武道・武術で跳びあがってから対象（人など）に蹴りつける蹴り技。飛び蹴りとも呼ばれる。 電撃戦
いずれの解釈においても共通している電撃戦の特徴とは、機動戦の理論に基づいていることである。電撃戦の教義を研究開発し、後の軍事理論に決定的な影響を与えたドイツのハインツ・グデーリアンは、航空部隊による近接航空支援との連繋の下で相手の陣地防御に対して機甲部隊に縦深突撃を実施させ、ただちに敵の側面と背後に戦力を展開して包囲が完成するよう、作戦を指揮した。このように機械化された戦闘部隊の優位である高い機動力を駆使しながら、戦いの主導権を掌握してそれを活用することが、電撃戦の本質的な要素である。代表的な実践者と研究者にはフリードリヒ2世、ヒトラ―、ナポレオン・ボナパルト、ヘルムート・フォン・モルトケ、アルフレート・フォン・シュリーフェン、ハンス・フォン・ゼークト、ジョン・フレデリック・チャールズ・フラー、ベイジル・リデル＝ハート、ミハイル・トゥハチェフスキー、シャルル・ド・ゴール、ハインツ・グデーリアン、そして、マイケル・ガイヤーなどを挙げることができるが、本記事では現代の研究を中心に概説する。 ドッグファイト
また、第二次世界大戦初期まではドッグファイトが主流であり、高い格闘性能を持つ零式艦上戦闘機（日本海軍）などが空戦で優勢だったが、アメリカ軍のように組織的に格闘戦を避けて一撃離脱を行うように指導する国も現れる。零戦とF4F、スピットファイアとBf109のようにドッグファイトと一撃離脱でどちらが有利な空戦に持ち込むかも勝敗に関係してきた。日本海軍のひねりこみやアメリカ軍のダイブアンドズームなどドッグファイトにはさまざまな機動が利用されていた。 戦闘技術
伏撃は敵の部隊や陣地に対して不意に奇襲する戦闘行動である。野戦砲・迫撃砲を用いる場合の基本戦術であるが、火砲支援のない状況下では歩兵がこれを行う場合もある。事前に計画的な準備を行うのが望ましいが、不意の遭遇戦では十分な準備のないまま伏撃を強行する場合が多々ある。 アウトレンジ戦法
太平洋戦争における1944年6月マリアナ沖海戦で、小沢治三郎中将率いる日本海軍機動部隊が艦載機の航続距離の長さを生かしてアウトレンジ戦法を行った。しかし、航空母艦沈没3、艦載機378機撃墜などの甚大な被害を出し「マリアナの七面鳥狩り」と呼ばれ、アメリカ軍に敗北した。 人海戦術
極僅かな機関銃陣地が、多数の歩兵の正面からの突撃を撃退できることは、第一次世界大戦で明らかになった。以後、上記の「一般的な人海戦術の理解」で描かれた戦術が成功した例はなく、撃破された例は多数ある。かわって、この大戦で編み出された歩兵浸透戦術が、以後の歩兵攻撃の常道になった。