Jón Próppé
@ er fyrst og fremst samstarfsverkefni þar sem margir aðilar koma saman að einni sýningu til að brjóta nýjar leiðir í listsköpun og framsetningu. Samstarf ART.IS og OZ.COM opnaði möguleika á því að nýta nýjustu tölvutækni og færa sérfræðinga í forritun og tölvuhönnun til að búa til myndlistarsýningu og fjárstuðningur Reykjavíkur, menningarborgar Evrópu 2000, varð til þess að hægt var að kalla saman hóp listamanna og hefjast handa vorið 1999. Markmiðið var frá upphafi að ganga lengra en nokkur hafði áður gert í nýtingu tölvunnar fyrir skapandi myndlist, að opna nýja möguleika í vinnslu listamanna og upplifun áhorfenda.
Ellefu listamenn völdust til verksins, þau Ásmundur Ásmundsson, Finnbogi Pétursson, Gjörningaklúbburinn (Dóra Ísleifsdóttir, Eirún Sigurðardóttir, Jóní Jónsdóttir og Sigrún Hrólfsdóttir), Haraldur Jónsson, M.Y. Studio (Katrín Pétursdóttir og Michael Young), Ómar Stefánsson og Þorvaldur Þorsteinsson. Þessir listamenn, úr hópi þeirra frjóustu og atkvæðamestu sem nú starfa á Íslandi, eru á ýmsum aldri og úr ýmsum áttum, og hafa unnið í ólíka miðla. Allir áttu það hins vegar sameiginlegt að vilja takast á við möguleika tölvunnar og þeirrar hópvinnu sem verkefnið fól í sér, samstarf milli listamannanna annars vegar og við tölvusérfræðinga OZ.COM hins vegar. Undirbúningur verksins fór fram á löngum vinnufundum sem haldnir voru úti á landi þar sem hugmyndum var velt upp og þær prófaðar og Torfi Frans Ólafsson og Tómas Gíslason, fulltrúar OZ.COM í vinnuhópnum, gerðu grein fyrir möguleikum forritanna og stungu upp á lausnum til úrvinnslu á hugmyndum hinna.
Í þessu starfi kom í ljós að möguleikar listamannanna til að nýta og umbreyta tölvuveruleikanum ná langt út fyrir það sem skoða má í tölvuleikjum eða öðrum svokölluðum sýndarveruleikaheimum. Það felst ekki fyrst og fremst í því að nota aðra tækni eða þróa nýjar tæknilegar lausnir, heldur í því að nálgast verkefnið frá öðrum hliðum, án þess að vera bundinn við fyrirfram gefin form á borð við kvikmyndina þar sem ákveðin atburðarás er rekin áfram að endanlegri lausn, eða leikinn þar sem þátttakandinn fæst við að leysa einhverskonar verkefni til að ná endanlegu marki og hljóta að launum stig. Þess í stað miðuðu hugmyndir listamannanna að því að gera upplifun áhorfandans í @-heiminum sem áhugaverðasta og vekja hann um leið til umhugsunar. Þannig má segja að efnistök listamannanna í sýndarveruleikanum séu hliðstæð við það hvernig þeir taka á málum í efnisheiminum. Munurinn á @-veröldinni og tölvuleik er hliðstæður við muninn á listaverki  málverki, gjörningi eða innsetningu  og Matador.
Ýmis þau hugtök sem beitt er til að fjalla um möguleika tölvutækninnar eru í raun ansi óljós og á reiki. Orðið sýndarveruleiki hefur upp á síðkastið verið notað til að tala um þann heim sem við upplifum við tölvuna, en það var áður haft um blekkingar og tálsýnir og kemur fyrst fyrir í þeirri merkingu á prenti árið1965 samkvæmt ritmálsskrá Orðabókar Háskólans. Notkun þessa orðs er tilraun til að lýsa því hvernig tölvan getur látið líta svo út að eittvað sé til þegar í raun er aðeins um að ræða forrit sem notandinn á í samskiptum við. Enska hugtakið virtual hefur verið haft um fyrirbæri af þessu tagi og var einna fyrst beitt í samhengi við tölvur til að lýsa því hvernig hægt var að láta hverjum notenda í hópi finnast hann vera að vinna á sinni eigin tölvu þótt í raun væru allir tengdir sömu tölvunni; þá var sagt að búin hefði verið til sýndartölva, virtual machine. Þannig er miðað að því að breyta upplifun tölvunotandans með ýmsum vísbendingum og auðvelda honum þannig að nota það flókna tæki sem tölvan er.
Með tilkomu myndræns notendaviðmóts um miðjan níunda áratuginn urðu skilgreiningar af þessu tagi æ mikilvægari. Í stað þess að notandinn þyrfti að setja sig inn í rökræna uppbyggingu forrita var nú hægt að leiða hann í gegnum vinnuna með því að beita táknmyndum og táknrænni uppbyggingu. Ýmsar leiðir voru prófaðar og til að mynda þróuðu forritarar við rannsóknarstöð Zerox í Paolo Alto stýrikerfi þar sem notandinn ferðaðist um herbergi sem birtust á skjánum, upplýsingar voru skrifaðar á veggi og uppbygging kerfisins minnti á skrifstofuhúsnæði: Í einu herberginu voru skrár geymdar, í öðru fór fram ritvinnsla, o.s.frv. Það táknkerfi sem flestir þekkja nú til dags er hins vegar byggt á nánasta umhverfi skrifstofumannsins, skrifborðinu.
Táknræn framsetning af þessu tagi býður auðvitað upp á ótal möguleika fyrir listamanninn enda eru tákn og myndir eitt helsta verkfæri hans við listsköpun. En tæknin þarf einnig að vera það þróuð að hægt sé að ganga lengra en unnt er með hefðbundnum miðlum. Með tölvuleikjum þróaðist myndræn framsetning forrita enn lengra og breytingar urðu örari. Smátt og smátt sáu menn fyrir sér að hægt yrði að byggja upp heildarumhverfi í tölvunni þar sem notandinn / áhorfandinn skynjaði þrívídd, hljóð og mynd færu saman til að undirstrika öll skynhrif, og notandinn gæti sjálfur ráðið ferð sinni gegnum umhverfið í tölvunni og haft áhrif á það á ýmsan hátt. Það er þessi tækni sem nýtt er í @-heiminum.
Nálgun listamannanna byggist á því að nota það umhverfi sem tæknin býður og styðjast að nokkru við þær táknhefðir og umgengnisvenjur sem þegar hafa mótast í notkun okkar á tölvuumhverfi, þann skilning sem tölvunotendur hafa öðlast og gerir þá færa um að ná áttum í þrívíðu tölvuumhverfi. Hér er aftur um að ræða hliðstæðu við það hvernig listamaðurinn vinnur þegar hann fæst við hefðbundnari miðla, hann byggir á því sem áhorfandinn skilur og þekkir, en reynir síðan að útvíkka reynslu hans, finna nýjar hliðar, umbreyta upplifun hans af verkinu og breyta þannig um leið skilningi hans á hans eigin umhverfi. Möguleikarnir til að útfæra slíkar umbreytingar í þrívíddarumhverfi tölvunnar eru nær óþrjótandi og það er einmitt þetta sem gerir hana að spennandi verkfæri fyrir listamanninn. Í sýndarveruleikanum eru hann og áhorfandinn lausir undan ýmsum þeim takmörkunum sem binda þá í efnisheiminum. Á til þess að gera einfaldan hátt má aflétta þyngdalögmálinu, verpa rými og fylla umhverfið verum sem áhorfandinn getur haft samskipti við. Þetta er þó hvorki inntak né markmið tilraunarinnar  að sýna möguleika tölvutækninnar eða nýjustu sjónhverfingabrögð forritanna. Þvert á móti er það sem spennandi er við @-verkefnið það hvernig listamennirnir taka á slíkum möguleikum og nýta þá til að búa til reynsluheim fyrir áhorfandann þar sem lögmál fagurfræðinnar og listarinnar ráða ferðinni, en ekki reglur fjölleikahússins eða stríðsleikjanna.
Með @-verkefninu hefur verið stigið mikilvægt skref til að veita listamönnum aðgang að öflugum nýjum miðli til listsköpunar. Jafnframt er ábyggilegt að eftir því sem skapandi listamenn læra betur að nýta sér þessi tæki muni það hafa áhrif á þróun tækninnar sjálfrar og enn frekar á það hvernig við  áhorfendur, almenningur  umgöngumst þessa tækni.