2
SL kullanıcıları bir oyundan farklı olarak bulundukları ortamlarda gerçek hayata benzer aktivitelerde bulunurlar. Örneğin SL oturanı SL’de bir iş kurabilir, arazi satın alabilir, binalar inşa edebilir, bir kulübe veya konsere gidip vakit geçirebilir ve başkalarıyla tanışabilir
3
SL’ı diğer sanal sanal dünya uygulamalarından ayıran en belirgin özellik gerçek hayata çok benziyor olmasıdır. Örneğin bu ortamda giyiminden tutun yüz hatlarına kadar sanal bir karakteri ayrıntılarıyla oluşturmak, değiştirmek mümkündür. Dahası bu karaktere “davranışlar” seçeneğinden jest ve mimikler eklemek, uçmasını, koşmasını, yavaş yürümesini sağlamak mümkündü
4
Eğitimde second life SL’ın eğitsel açıdan kullanılabilirliği incelendiğinde ve yapılan çalışmalar dikkate alındığında SL’ın sadece grafiksel olarak 3D ortamlarının oluşturulmasıyla sınırlı olmadığı anlaşılmaktadır. Joseph’e göre SL aynı zamanda bireylerin başka bireylerle iletişim kurduğu, farklı iletişim ağlarının birbirine bağlandığı iletişim ağlarının oluşturulduğu yeni bir “sosyal ağ”dır
5
Gerçek yaşamla bağlantılılık SL bir “sanal dünya” uygulaması olduğu için nesneler gerçeğine uygun bir şekilde tasarlanmıştır. Kullanıcı merkezli bu ortamda olaylar tesadüfü ve eş zamanlıdır
6
Öğrenme görevlerini öğrenciler belirler SL’ta herhangi bir görev yönlendirmesi olmaksızın öğrenen kendi öğrenme görevlerini kendisi belirler. Dilediği zaman dilediği aktivite veya uygulamaya katılır
7
Karmaşık görevlerin kapsanması Bu platformda bireyin seçimleri ön plandadır. Bu nedenle öğrenme süreci birçok karmaşık görevi kapsar.
8
Görevleri farklı açılardan değerlendirme fırsatı Öğrenen, SL’ın herhangi bir ortamında ve zamanında başka ortamlara teleport özelliği sayesinde gidebildiği ve kullanıcılarla iletişime geçebildiği için seçtiği öğrenme görevlerini farklı açılardan değerlendirebilir.
9
İşbirliği fırsatı SL’ın en önemli özelliklerinden biri gelişkin bir “sosyal ağ” yapısında olmasıdır. Bu ağda çeşitli gruplar, kulüpler, şirketler, okullar vb topluluklar kurulup farklı amaçlarda işbirliklerine gidilebilir.
10
Öğrencinin inanç, değer ve yansıtmaları SL ortamında kullanıcının hareketleri için herhangi bir kısıtlama yoktur. Bununla birlikte birçok özellik bireyin yaratıcılığına bırakılmıştır
11
Farklı alanlara aktarılma SL ortamında bir aktivitenin yapılışı öğrenildiğinde o aktivite her ortamda uygulanabilir
12
Rekabetçi çözümler Gerçek hayattaki gibi bu ortamda da ticaret yapmak, ev sahibi olmak, arazi almak, şirket kurmak, alışveriş yapmak mümkün olduğu için rekabet kaçınılmazdır.
13
SL gibi kullanıcı merkezli sanal dünya uygulamaları, öğrenme zamanıyla birlikte bilgi erişiminde ve paylaşımında, öğrenme ortamının seçiminde ve tasarımında, ortam ve kullanıcılarla etkileşimde de aynı kolaylığı sağlamaktadırlar. Bu nedenle ister geleneksel sınıflarda olsun ister uzaktan eğitimde, hızla yayılan ve kolayca uyarlanabilen bu sanal dünya teknolojilerinden etkin bir şekilde faydalanılması büyük önem taşımaktadır.