Square Enix’ten Tetsuya Nomura’nın ayaklarının altındaki yer titriyordu. Final Fantasy VII’de karakter tasarımcısı ve görsel yönetmen olarak görev yaptığından bu yana efsanesi önemli ölçüde büyüdü. Nomura’dan bu yana beğenilen hemen hemen her Final Fantasy oyunu üzerinde çalışmanın yanı sıra, Kingdom Hearts serisinin yaratılmasına da yardımcı oldu ve Square Enix’in geliştirici kadrosunun üst üste yığılmış saflarında bir figür ve yıldız haline geldi. Ancak 2015’te Los Angeles, California’ya yapılan bu gezi farklıydı.
PlayStation’ın E3 2015 canlı yayını, ikonik Final Fantasy VII kahramanı Cloud Strife’ın muhteşem, modern, HD grafiklerle Midgar’da yürüdüğü bir teaser fragmanını ortaya çıkarmıştı. Pek çok kişinin hayali olan klasik RPG’nin yeniden yapımı nihayet gerçekleşti. Ancak anın ağırlığını hisseden yalnızca hayranlar değildi ve artık titreyen sadece yer değildi; Nomura’nın tüm vücuduydu.
Nomura, “Etrafta hiç personel yoktu, ben de kenarda tek başıma duruyordum” diyor. “Kalabalıktan gelen tezahüratları ve tutkuyu duyduğumda bunaldım ve titremeye başladım. Kalabalığın yoğunluğundan bunalmış bir geyik yavrusu gibi yürüyordum. ‘Bu çok büyük bir olay haline geldi’ diye düşündüm. ve ağlamak istedim.”
Bu arada dizi yapımcısı Yoshinori Kitase Tokyo’daki evinde diziyi YouTube’da izliyordu. “Bu konu hala ‘İzlemeniz Gereken Videolar’ listemde yer alıyor” diyor gülerek. “Birinin tepki videosu gibi bir videonuzu çekip YouTube’a yüklemesi gerekirdi!”
Nomura, “O zamanlar tepki videoları kültürüne sahip olduğumuzu sanmıyorum” diyor. “Bilseydim alırdım ama yolun ortasında titriyor olabilirdim!”
Bu ana giden yol uzun ve meşakkatliydi ama Nomura’nın yıllardır hayalini kurduğu bir şeydi. Tek kişilik bir ekip olarak çalışan Nomura, 2000’li yılların bir kısmını Final Fantasy VII’nin modern bir yeniden yapımının nasıl görünebileceğini hayal ederek geçirmişti. Ne yazık ki, ekip üyelerinin geri kalanı başka projelerle meşgul olduğundan fazla ilerleme kaydedilemedi.
Bu sıralarda hayranlar, Final Fantasy VII’nin modernize edilmiş bir yeniden yapımı için yaygara koparmaya başladı ve geliştiriciler bunu medya üyelerinden duymaya başladı. 1990’dan beri Square Enix’te çalışan ve Final Fantasy VI, Chrono Trigger, orijinal Final Fantasy VII ve Final Fantasy X gibi sevilen oyunlarda yönetmen olarak görev yapan Kitase, 2009’da yapılan bir dizi röportaj sırasında soru yağmuruna tutuldu.
Kitase, “Final Fantasy XIII için ABD medya turundaydık ve çok sayıda röportaj yaptık ve muhabirlerden ‘Final Fantasy VII’nin yeniden yapımını ne zaman yapacağız?’ diye soran bir sürü soru aldık” diye anımsıyor. . “Bunu o kadar çok duydum ki, bir gün bunu yapacağımızı düşündüm, orası kesin.”
Kitase Tokyo’ya döndü ve bunu gerçeğe dönüştürmek için Nomura’ya yaklaştı. Orijinal Final Fantasy VII’nin yaratıcılarından ikisi olarak duvardaki yazıyı fark ettiler; Hayranların ve medyanın talebi son derece yüksekti ve Square Enix, klasik oyunların modern yeniden yapımları fikrini her zamankinden daha fazla benimsemeye başlamıştı. Harekete geçmeleri gerektiğini biliyorlardı.
Nomura, “Square Enix’te yavaş yavaş yeniden yapımlar yapılıyordu ve bu yeniden yapım fikirleri diğer departmanlarda da ortaya çıkıyordu” diyor. “Biz Final Fantasy VII’yi yapmayacaksak, diğerleri yapacaktı, bu yüzden ayağa kalkıp bunu yapmak zorundaydık! Final Fantasy VII’yi korumamız ve bunu üstlenenlerin biz olmamız gerektiği hissine kapıldık. Ya da başkası yapacak. Biz olmadan başka ekiplerin projeyi üstlenmesinin biraz sıkıntı yaratabileceğini düşündüm.”
Nomura ve Kitase, Final Fantasy ve Square Enix fandomunun iki efsanesiydi ancak bunu gerçeğe dönüştürmek için yardıma ihtiyaçları vardı. İkili, ekibi oluşturmak için tarihsel olarak en sevilen Final Fantasy oyunlarının çoğundan sorumlu olan grup olan Square Enix Yaratıcı İş Birimi I’den yararlandı. 1994 yılında Square Enix’e katılan ve Final Fantasy VII, VIII ve X gibi oyunların yanı sıra Kingdom Hearts serisi üzerinde çalışan Kazushige Nojima ve 1995 yılında Square Enix’e katılan ve orijinal Final Fantasy VII üzerinde çalışan Motomu Toriyama Final Fantasy X, XIII ve daha fazlasına ek olarak, yeniden yapımın ortak yazımına imza attı.
Toriyama, “Bir yeniden yapım yapılacaksa her zaman oyunun bir parçası olmayı ummuştum” diyor. “Haberi duyunca çok sevindim [that we were making one]”
Ancak bu projenin arkasındaki geliştirme ekibi yalnızca orijinal geliştirme ekibinin üyeleri olamaz; çoğu şirketten ayrılmıştı ya da başka projeler üzerinde çalışıyordu. Toriyama, “Geliştirici ekibin ve yapım üyelerinin çoğunluğunun yaratıcılar değil, orijinalin oyuncuları olduğunu söyleyebilirim” diyor.
Motomu Toriyama ve Teruki Endo
Square Enix’e katılmadan önce Final Fantasy serisinin hayranı olarak başlayan geliştiricilerden ikisi Naoki Hamaguchi ve Teruki Endo’dur. Hamaguchi, Final Fantasy XII ve XIII üçlemesi gibi oyunlar üzerinde çalışarak 2003 yılında Square Enix’e katıldı. Mobil oyun Mobius Final Fantasy’de proje yöneticisi olarak görev yaptıktan sonra Remake ekibine yardımcı yönetmen olarak katıldı. Endo, 2000’li yılların sonlarında Capcom’da işe başladı ve öncelikle Monster Hunter serisi üzerinde çalıştı, ancak orijinalin hayranı olarak Final Fantasy VII’nin yeniden yapımını duyduğunda, savaş yönetmeni olarak takıma katılmaktan kendini alamadı.
“Başka bir oyun şirketinde çalışıyordum ve bu oyunun yaratılmasının savaş tarafında yer alacak üyeler aradıklarını duyduğumda bunun, şu ana kadar çalışırken kazandığım becerileri kullanabileceğim harika bir fırsat olduğunu hissettim. endüstri,” diye hatırlıyor Endo.
Çekirdek ekibin toplanmasıyla birlikte Final Fantasy VII Remake devam ediyordu.
Naoki Hamaguchi
Bir oyun Final Fantasy VII kadar sevildiğinde, onu orijinalin hayranlarını uzaklaştırmadan modernleştirmek zor bir teklif olabilir; Eğer işleri orijinaline çok yakın tutarsanız, en son trendleri takip edemezsiniz ve farklı bir şey yaratma fırsatını israf etmiş olursunuz. Tersine, eğer işleri kaynak materyalden çok uzağa koyarsanız, Final Fantasy VII’yi bu kadar ünlü yapanları yabancılaştırma riskiyle karşı karşıya kalırsınız.
Toriyama’ya göre, Hamaguchi ve Endo gibi VII’yi hayran olarak deneyimleyen ekip üyeleri, orijinal başlık üzerinde çalışanlara göre kaynak materyal konusunda daha korumacı davranıyorlar. Kitase, genç personelin orijinal isme fazla sadık kalacağından endişeliydi ancak ekip birlikte çalışmaya başladığında endişeleri azaldı. Kitase, “Bu endişe tamamen boşa çıktı çünkü bu açıkça doğru değildi” diyor. “Birlikte çok iyi çalışabildik ve tüm vizyonlarımızı ve çağdaş kullanıcılar tarafından kabul edilebilecek ve keyif alabilecek bir oyunu hayata geçirebildik, bu harikaydı.”
“İnanıyorum ki en önemli husus, hem Final Fantasy VII’yi bilmeyen oyuncular hem de bilen veya oynamış olan oyuncular için, bu tür kullanıcıların her ikisinin de oynayabilmesidir. [Remake] ve tadını çıkarın,” diye ekliyor Nomura.
Ekip, eski ile yeniyi dengelemek, Final Fantasy VII’nin hikayesini modern geleneklerle kesin bir şekilde yeniden anlatan ve her iki yönde de fazla ileri gitmeden bir şey yaratmak için birlikte çalıştı. Endo, “Benim için asıl önemli olan, oyuncuların orijinal oyunda nelerden keyif aldığını ve sevdiklerini düşünmektir” diyor. “Elbette, her oyuncunun zevk aldığı şeyler ve sevdiği şeyler konusunda derinlik ve kapsam açısından farklılık göstermesini bekliyoruz, ancak günün sonunda, neyi sevdiğime ve oynamaktan keyif aldığıma dair içgüdülerime ve düşüncelerime güvenmek zorundayım. oyun.”
Teruki Endo
Endo, yani savaş sistemi açısından, aksiyonu orijinal oyundaki daha geleneksel Aktif Zamanlı Savaş (ATB) mekanikleriyle harmanlamayı tercih etti; burada karakterler metre dolduğunda hareket edebilir. Sonuç hem yeni hem de uzun süreli oyunculara hitap ediyor. Endo, “Final Fantasy serisinin karakterlere güçlü bir şekilde odaklandığını görünce, aksiyonun bunu artırdığına ve oyuncuların oynadıkları karakterlere daha fazla kapılmalarına olanak sağladığına inanıyorum” diyor. “Final Fantasy VII’nin anahtarı olduğuna inandığım stratejik savaşların yanı sıra, komuta ve stratejiye dayalı savaşın bu iki unsurunu anında sürüklemeye izin veren aksiyonla en iyi şekilde nasıl birleştirebileceğimi görmek istedim.”
Endo aksiyonu tanıtmak istese de bunu geleneksel ATB unsurlarıyla dengeleme arzusu Nomura’nın ilgisini çekti. Nomura, “Final Fantasy savaşlarının nasıl olması ve hissettirmesi gerektiğine dair bir fikrim var” diyor. “Oyuncunun savaş sırasında düşmanların temel zayıflıklarını göz önünde bulundurarak bu aksiyon hareketlerini kullanırken ve meşgul olurken bu strateji unsurunu hâlâ sağlam tutmak istiyoruz. Final Fantasy savaşlarına nasıl yaklaşmamız gerektiğine dair her zaman temel inancım buydu. […] Bunun bu oyun için gerçekten hayati önem taşıdığını düşündüm; Bunun refleks tipi bir aksiyon veya refleks temelli bir savaş olduğu bir oyun olmasını istemedim; tüm bu unsurları birleştirmek istedik.”
Hamaguchi için bu daha çok, kendilerini dünyanın bir parçası gibi hissetmeye çalışan oyuncuların önündeki engelleri kaldırmakla ilgiliydi. Hamaguchi, “Sadece RPG’ler için değil, diğer fantezi türü oyunlar için de trendin daha fazla aksiyon unsuru içermeye doğru ilerleyeceğine ve genel olarak oyunların gidişatının bu yönde olacağına inanıyorum” diyor . “Çağdaş oyuncular tarafından çok tercih ediliyor çünkü bir sürüklenme hissi yaratıyor çünkü oyuncular kontrollerden gelen girdilere anında yanıt alabiliyor. Oyuna daha fazla dalmayı sağlayan bu yakınlık var. Bu fantastik dünyayı izlemek yerine Bir oyuncu olarak dışarıdan bakıldığında sanki o dünyanın içindeymişsiniz gibi tamamen kendinizi kaptırabiliyorsunuz.”
Nomura, “Bu anlamda Final Fantasy VII Remake serisinin tüm bu unsurların harika bir dengesine sahip olduğuna inanıyorum” diye ekliyor. “Tamamen aksiyon odaklı ya da aksiyon odaklı değil ama bu unsurları dengeli, keyifli ve sürükleyici bir deneyimde ustalıkla birleştiriyor.”
Final Fantasy VII Remake’in savaş sistemi beğeni topladı ancak oyunun değişen tek parçası bu değil. İleriye doğru görsel sıçrama hemen fark ediliyor ve hikaye çok sayıda iyileştirme aldı. Square Enix, Final Fantasy VII hikayesinin tamamını tek bir oyunda yeniden anlatmak yerine, yeniden yapımı üç oyun şeklinde yayınlamayı tercih etti. İlk başlık olan Final Fantasy VII Remake, partinin Midgar’daki ilk hamlesini (orijinalin tamamlanması yaklaşık 6 saat süren bir bölümü) 30 ila 40 saatlik bir başlıkla yeniden anlattı.
Bu karar, Final Fantasy VII’deki olayları modern bir şekilde ve hikayenin hakkını verecek kadar derin bir şekilde tam olarak yakalamanın, orijinal tek oyun formunda mümkün olamayacağını erken fark eden Nomura’dan geldi. Partinin Midgar’dan çıkmasının ardından oyunun aldığı farklı format. Nomura, “Final Fantasy VII dünyasını bugünkü orijinal haliyle tam hacmiyle yeniden yaratmak için bunu gerçekleştirmemizin tek yolu, başlıkları bölmekti, yoksa bu mümkün değildi” diyor. “Bölmek zorundaydık, yoksa doğru yapamayız.”
Final Fantasy VII Remake’in Midgar’da uzun süre kalması, daha önce Biggs, Wedge ve Jessie gibi küçük rollere düşen karakterleri tamamen ortaya çıkardı ve Cloud, Tifa, Barret ve Aerith gibi ana karakterlerin kişiliklerini ve ilişkilerini daha da geliştirdi. Nomura, “Yeniden yapım projesine ilk karar verildiğinde, o noktada, eğer bu diziyi üstleneceksek karakterleri çok daha derin tasvir etmemiz gerektiğini zaten hissetmiştik” diyor.
Final Fantasy VII Remake, 10 Nisan 2020’de PlayStation 4’te piyasaya sürüldü ve inceleme toplayıcı Metacritic’te 100 üzerinden 87 puan aldı. Oyun Bilgilendirici. Ve şimdi, kalite çıtası yüksek ve hayranların beklentileri daha da yüksek olduğundan, aynı ekip, Cloud ve arkadaşlarının Midgar’dan çıkıp macera ve entrikalarla dolu devasa bir dünyaya adım atmasıyla iyi bilinen hikayeyi ileriye taşımak için yola çıkıyor. Remake serisinin ikinci perdesi, Final Fantasy VII Rebirth.
Final Fantasy VII Rebirth, 29 Şubat’ta PlayStation 5’e geliyor. Final Fantasy VII Rebirth hakkında daha fazla bilgi edinmek için aşağıdaki banner aracılığıyla özel haber merkezimizi ziyaret edin.
Bu makalenin bazı bölümleri orijinal olarak Game Informer’ın 362. sayısında yayınlanmıştır.