Skyrim hazine tilkisi ismi verilen oyun içi gizem, en sonunda ortaya çıkmış olabilir. Skyrim’in piyasaya sürülmesinden bu yana süre gelen ve arka planı aranan tilki muhabbeti en sonunda ortaya çıktı. Oyunun geliştiricilerinden bir tanesi, detayları anlattı.
Bethesda oyunu 2011 yılında yayınlandığından bu yana birçok oyuncu, tilkilerin öylesine oyunda yer almadığını söylüyorlardı. Birçok oyuncuya göre haritada dolanan tilkilerden biri, devasa bir hazinenin ipucuydu. Tilki yeteri kadar takip edilirse, en sonunda büyük bir hazineyi ortaya çıkaracaktı.
Tam dokuz yıl önce GameFaq isimli internet sitesinde bir Skyrim oyuncusu şu soruyu sormuştu: “Gerçekten tilkiyi saatlerce takip edersem, beni bir hazineye kadar götürür mü?”
Gördüğünüz gibi daha dokuz yıl öncesinden bu yana bu sır tartışılıyordu. Artık birinin ortaya çıkıp, bütün soruya bir cevap vermesinin zamanı gelmişti.
Skyrim Hazine Tilkisi Gerçek Değil!
Aslında hikayeyi asıl alevlendiren olay, hemen yukarıdaki video olmuştu. Videonun yayınlanmasının ardından tartışmalar tekrar başlamış ve tilkinin peşine tekrar düşülmüştü.
Yıllar süren tartışmalardan sonra eski, Bethesda çalışanları işin içine girdiler. Twitter üzerinden tilki üzerindeki tartışmalara dahil oldular ve hikayeyi aydınlatmaya çalıştılar.
In most situations, you’re seeing AI decide what do to (run at player, hide in cover, etc), use navmesh to make a path, and navigate along that path.
Foxes are no different. But their AI is very simplified: they basically can *only* run away.
If you spook a fox, it flees. pic.twitter.com/UZdDm1BPiK
— Joel Burgess (@JoelBurgess) August 18, 2021
Skyrim’in geliştirme sürecinde yer alan Joel Burgess, oyun çıkar çıkmaz kendilerine tilki ile ilgili sorular gelmeye başladığını aktardı. Burgess’e göre oyundaki tilkiler, arka planda çalışan “navmesh” isimli bir navigasyon yapay zekası ile hareket ediyorlardı. Çevrelerine oyuncu gelirse, “navmesh” onları çeşitli teknikleri kullanarak farklı noktalara götürüyordu.
Hatta geliştiriciye göre tilkilerde “navmesh” sisteminin bir yol ya da güzergah çizmesine bile gerek yoktu. Onların amacı sadece oyunculardan uzağa doğru kaçmaktı…
Joel Burgess, merak edenler için oyun içindeki navigasyon sisteminin nasıl çalıştığını daha ayrıntılı olarak anlatmaya devam etti. Geliştiriciye göre bütün oyun, basit navmesh sistemleri ile oluşturulmuştu. Haritanın büyük kısmı basit çevre tasarımına sahipti. Dahası çoğu noktada savaş riski çok düşüktü. Bu yüzden çeşitli hayvanlar ve büyük araziler içerisinde yapay zeka, basit teknikler kullanarak yollarını buluyorlardı.
Buna rağmen örneğin bir kamp alanı, eklenen çeşitli görsel ayrıntılar nedeniyle daha ayrıntılı navmesh’e sahipler.
Ayrıca yapay zekalar, çeşitli detaylara göre daha yüksek ya da düşük hacimli işlem hacimleri kullanıyorlar. Örneğin; bir haydut size saldırdığında her saniye yeni bir navmesh sistemi çalıştırıyor. Fakat şehir içinde dolaşan bir NPC, çok daha düşük işlem hacimli kolay kodlar üzerinden işliyor.
To contrast, there’s also “Low Process” – used for stuff like NPCs walking a trade route across the world.
These are only updated every several minutes, and position is tracked very loosely.
The bandit stabbing your face, however, is running nav stuff many times per second.
— Joel Burgess (@JoelBurgess) August 18, 2021
İlginizi Çekebilir: Skyrim Karakterlerini Taklit Eden Adam
Skyrim Hazine Tilkisi Hikayeis Gerçek Mi?
Skyrim içerisindeki tilkiler ise basit işlemler yaparak yollarını buluyorlar. Eğer oyun içerisinde bir tilkinin çevresine gelirseniz, tilkilerin tek amaçları oyuncudan 100 “üçgen” uzağa gitmek.
Geliştiricinin bir üstte açıkladığı gibi Skyrim içerisinde NPC’ler yollarını, çeşitli üçgen boyutları üzerinden hesaplıyorlar. Yani Skyrim’in tilkileri 100 metre ileriye değil, 100 üçgen uzağa gitmek için çaba sarf ediyorlar.
You see where this is going?
The Fox isn’t trying to get 100 meters away – it’s trying to get 100 *triangles* away.
You know where it’s easy to find 100 triangles? The camps/ruins/etc that we littered the world with, and filled with treasure to reward your exploration. pic.twitter.com/6dETjBSLi0
— Joel Burgess (@JoelBurgess) August 18, 2021
Burgess son noktayı ise tam burada koyuyor. Geliştirici, üçgen sistemi ile ilerleyen bir tilkinin, size yol gösteriyormuş gibi görünmesinin normal olduğunu belirtiyor.
Tilkiyi kovalarken bir kampa ya da antik kalıntıya geldiğiniz iş değişiyor. Tilki daha kısa yol belirleme yöntemine gidiyor. Bu sebeple sizi bir yere yönlendiriyor gibi görünebiliyor. Halbuki tilkinin bir yere gittiği yok ve sadece yolunu kodlara göre bulmaya çalışıyor.
It’s a nerdy little story, but I love it.
Emergent Gameplay is often used to describe designed randomness, but this is a case of actual gameplay that NOBODY designed emerging from the bubbling cauldron of overlapping systems.
And I think that’s beautiful. pic.twitter.com/T7nkxceArI
— Joel Burgess (@JoelBurgess) August 18, 2021