Dünya son aylarda hayli büyük değişimlere tanıklık etti. Salgın ve COVID-19’un süratle yayılması herkese şunu gösterdi ki bir anda günlük hayatlarımızda bu tıp beklenmedik vakalar yaşayabiliriz. Bu durumun sonucu keskin bir dijital transformasyon oldu ve bu transformasyon çok süratli bir biçimde gelişti. Olağan kaidelerde bu sürecin son aylarda katettiği süratte seyretmesi çok mümkün değildi. Tüm zorluklara ve limitlere karşın, internetin muteber olduğunu ve araya karşın geniş ölçüde hem özel hem profesyonel hayatlarımızı destekleyebildiğini bilmek itimat verici.
Öbür yandan beşerler, görüntü aramalar ve başka bağlantı araçlarıyla arkadaşları ve aileleriyle irtibatı sürdürebildi. Oyun ve görüntü içeriklerin izlenmesi insanları, hayatın içinde tuttu ve eğlenmelerini sağladı. İş hayatında internet, neredeyse su ya da elektrik kadar anahtar bir rol üstlendi: Milyonlarca çalışan ve patron, dijital birliktelik imkanları sağlayan araçlar sayesinde meskenden çalışma imkanını kullandı. Skype, Zoom ya da Teams üzere görüntü aramalar kaçınılmaz hale geldi. Stabil VPN irtibatları, şirket ağındaki evrak sunucularında dijital olarak gizli tutulan işle ilgili malzemelere erişimi garantiledi. DE-CIX üzere “veri aracı kurumu” olarak doğal bir rol üstlenen İnternet Değişim Noktaları, ağları inançla birbirine bağladı ve direkt ilişki aracılığıyla birbirine bağlı inançlı bir dünya yarattı.
DE-CIX Frankfurt tarafından kendi müşterileri ortasında yürütülen anket çalışmasına nazaran,katılımcıların yüzde 81’i, yeni tüm temas mutabakatlarında gecikme mühletinin en değerli kriter olduğunu lisana getiriyor. Gecikme müddetinin bu kadar değer taşımasının arkasında yatan nedenler neler? İşte, en az gecikme mühletinin katiyen çok değerli olduğunu gösteren örnekler:
Klasik: Web uygulamaları
Web tarayıcısında bulunan ya da uygulama aracılığı ile gelen tüm içerikler, mümkün olduğunca gecikme yaşanmadan kullanıcı ile buluşmalı – bu gereklilik, bilhassa bu günlerde çok standart bir beklenti. Şayet kullanıcı talebi ile içeriğin gelmesi ortasında kullanıcının algılayabileceği oranda bir gecikme varsa, kullanıcı sabırsızlık ya da irritasyon gösterebilir ya da yaşadığı tecrübesi zayıf ve yetersiz bir tecrübe olarak algılayabilir. Akamai[2] tarafından COVID-19 öncesi yapılan bir araştırmaya nazaran, bir web sitesinin yüklenmesinde yaşanan iki saniyelik bir gecikme bile kullanıcıların ziyaret ettikleri siteden çıkma oranını yüzde 100’den fazla bir oranda artırmaya yetiyor. Ek olarak, bir web sitesinin yüklenmesinde yaşanan 100 milisaniye (0.1 saniye), kullanıcının (örneğin ön metni okuduktan sonra görüntü tıklamak) site içerisindeki etkileşim oranını da yüzde 7 dolaylarında azaltıyor. Bu örneklerle kullanıcı tecrübesi perspektifinden, gecikme müddetinin belirleyici bir rol oynadığını görmek mümkün.
Bulut Oyun
Web uygulamalarının en spesifik çeşidi bulut oyun diyebiliriz. Geçtiğimiz sonbahar, çok daha büyük ölçekte bir bulut oyun dünyasının başlangıcını takdim eden Google Stadia pazara sunuldu. Bugüne kadar, hard disk kurulumları bilgisayar oyunları için epeyce değerli bir adımdı. Lakin bulut ve “hizmet olarak sunulan” uygulama trendlerinin art planının bilakis, oyun dalı de tıpkı çalkantılarla yüzleşiyor. Şimdiye kadar, oyun sırasında transfer edilen data ölçüsü sonluydu. Sanal dünyaların yaratılması için gerekli olan aritmetik operasyonlar hala lokal sistem üzerinde geniş yer kaplıyor. Lakin bulut oyunda, bilgisayar oyunu bilgi merkezindeki sunucu üzerinde çalışıyor ve ekran içeriği kullanıcının monitörüne internet üzerinden aktarılıyor (örneğin tablet yahut laptop). Elbette bu, kullanıcının internet irtibatı ile ilgili taleplerini önemli formda artırıyor. Bu durumda ek bant genişliğine ek olarak, her ne kadar meselesiz bir oyun tecrübesini garanti etmek mümkün olmasa da asgarî gecikme mühleti gereksinimine olan artış da önemli oranlara yükseliyor.
Sanal Gerçeklik
Husus gecikme mühleti olunca en kritik uygulamaların başında sanal gerçeklik geliyor. Problemsiz bir tecrübe sunmak için kullanıcı hareketi ile sanal ortamın tepkisi ortasında mümkün olduğunda asgarî bir gecikme yaşanması gerekiyor. Aksi halde sanal gerçeklik hem baş karıştırıcı hem de sıkıcı hale gelir. Buradaki gecikme müddeti 20 milisaniyeyi aşmayacak oranda olmalıdır – bu noktada bir göz kırpmanın 150 milisaniye olduğunu belirtmekte yarar var. Data paketlerinin fiber optik çizgiler üzerinden azamî suratı saniyede 300,000,000 metre. Bu kıymeti 20 milisaniye ya da 0.02 saniye ile çarpınca kabul edilebilir en uzun gecikme müddeti aralık olarak azamî 6,000,000 metre ya da 6,000 kilometre olarak karşımıza çıkıyor. New York’tan Frankfurt’a ara 6,200 kilometre. Bu demek oluyor ki New York’ta bulunan sanal gerçeklik uygulaması, Frankfurt’ta sıkıntısız olarak resmedilemez. Öteki yandan, data merkezlerindeki sunucuların süreç mühletleri (sadece bu müddet kendi başına 15 ya da 20 milisaniye) üzere öbür faktörler de data transferi sırasında kilit rol oynuyor. Sonuç olarak kullanıcılar, kabul edilebilir bir gecikme için sanal gerçeklik uygulamasına epeyce az bir arada (100 kilometreden az) bağlı olmalılar. Bu duruma tahlil ise öncelikli olarak hudut bilişim: kullanıcının yakın etrafında merkezi olmayan bir data sürece sistemi. Bu kullanıcıya 100 kilometreden az uzaklıkta bir küçük bir bilgi merkezi ya da İnternet Değişim Noktası olabilir. Ek olarak, bulut oyun kaçınılmaz: bu sistemde data sürece bulutta olur ve bilgi direkt online’da erişebilir durumdadır. Bu yaklaşım, gecikme mühletini mümkün olduğuna minimumda fiyat.
Gelecekte gecikme müddetleri ve teknolojiler
Üstte bahsedilen örneklere ek olarak, yakın gelecekte gecikme müddetlerinin aktif rol oynayacağı pek çok öteki uygulama ve teknolojilere de tanıklık edeceğiz. Örneğin gelecekte, otonom araçlar hayatlarımızın kıymetli bir kesimi olacak.Arabalar, dataya dayanarak pek çok hayati kararlar verecek. Bu durum için gereken teorik gecikme müddeti ise 0 milisaniye. Endüstriyel robotlar herkesin bildiği tabirle Sanayi 4.0 da ayrıyeten süratli ve data tabanlı kararları mecbur kılacak. Tüm bu örnekler, gecikme müddetlerinden tasarruf ettiren uygulamaların ne derece kıymetli ve gerekli olduğunu gösteriyor. Gelecek yıllarda bu alanda epey heyecan verici inovasyonlar bekliyoruz. Gelecekte, bilginin mümkün olduğunca müşteriye yakın bir pozisyonda işlenmesi ve itimatla bulut içinde tutulması sağlanmalı.