Oyunlar, insanlığın ve medeniyetlerin ortaya çıkışından bile eski bir tarihten beri bu dünyada var olduğu ve soyut yapısıyla canlı varlıkların manevi yönünü temsil ettiği ileri sürülen kavramlardır. Üstelik, “çocuk oyunu” ve “çocuk oyuncağı” deyimleri bizlere, oyunların sadece çocuklar için üretilmediğini, hatta pek çoğunun aslında ister istemez büyüklere hitap edecek şekilde yaratılıp algılandığını gösteriyor. Neticede insan, Johan Huizinga’nın da 1938 tarihli Homo Ludens isimli eserinde değindiği üzere, “oyun oynayan varlık”tır. Ama buradaki “oyun”, İngilizcede “play” diye tarif edilen, çocuk oyunlarıyla kıyaslanabilecek kısa süreli kuralsız neşe pınarlarını değil, “game” adı altında tanımlanan ‘ciddi’ bir oluşumu ifade etmektedir.
Gerçekten de oyun dediğimiz kavram, genel düşüncenin aksine insan hayatında fazlasıyla gerekli, önemli ve faydalı bir yere sahiptir; çünkü Oscar Wilde’ın da savunduğu üzere, insanlar zevkleri doğrultusunda yaşarlar; ve her oyunun temel görevi de, insanlara keyifli vakit geçirtecek, gerektiğinde zamanın nasıl akıp gittiğini bile unutturacak kadar kaliteli bir zevk ve tecrübe sunmaktır.
Dijital devrimin yaşandığı günümüzde, artık yepyeni bir çağda, oyunların insanlara vaat edebilecekleri sadece “kazanmak uğruna zararsız bir eğlence sunan, yaratıcılığı körükleyen, zihni çalıştıran ve eğlenirken öğrenmeyi mümkün kılan bir ortam değil”; bu oyunların bir gösteriye, şova dönüşüp, kendi seyircisini ve ekonomisini, takımlarını, turnuvalarını ve profesyonel oyuncularını yaratacak kadar büyüyen bir sektöre evirilmesi, insanlara oyunlardan geçimlerini kazanmayı, şan ve şöhret elde etmeyi mümkün kılıyor. Bu sektörün adı “e-spor”, yani elektronik spor olmakla kalmıyor, pek çok geleneksel spor dalı gibi bir spor branşı olarak kabul görüyor, en önemli uluslararası kurum ve kuruluşlarca tanınıyor, yüz milyonlarca kişiye yayılıyor ve geleceğin en parlak yatırım alanlarından biri olarak gösteriliyor. Çünkü böylesi bir fırsat, yani insanların hobilerinden, oyun kadar zevkli bir mecradan para kazanabilmesi, sadece oyun dünyasını değil, insanoğlunun tamamını, geri dönüşü olmayacak türden bir değişime ve gelişime tâbi kılacak. Oyunlar ise, insanlık var olduğu sürece, elbette bâki kalacak.
E-SPOR NEDİR?
E-spor, en genel hatları itibarıyla “elektronik spor” açılımına sahiptir ve “çoğunlukla profesyonel statüde olan oyuncuların, internet aracılığıyla oynanan dijital oyunlar üzerinden belirli bir sanal oyun alanında düzenlenen rekabetçi müsabakalarda , zihinsel ve fiziksel yeteneklerini geliştirecek şekilde sergileyerek karşı karşıya gelmesi ” şeklinde tanımlanır . Yani işin temelinde, bu müsabakalar üzerinden oyuncuların, takımların, oyun şirketlerinin, yayın kuruluşlarının ve ekosistemde yer alan bilumum kişi ve kurumun bir gelir elde etmesi vardır. Zira e-sporun “spor” ibaresini taşıma iddiası, bu maçların da tıpkı geleneksel spor karşılaşmaları gibi seyirciler tarafından stadyum ve türevi mekânlarda yahut internet üzerinden canlı şekilde takip edilme amacından kaynaklanır. Dolayısıyla, geleneksel spor dallarının maçları nasıl ki izleyicilere sunulan bir nevi gösteri unsuruysa, e-spor da yine bu şekilde yapılanmakta ve “seyircilere kendisini seyrettirebilmek için” var olmaktadır. Bu tanımdan yola çıkarak, e-sporun temel yanlarını sıralayacak olursak;
• Video oyunları (dijital oyunlar)
• Çoğunlukla profesyonel, yani lisanslı veya para karşılığı ve para ödülü için oynayan oyuncular
• Yoğun rekabet içerikli maçlar
• Bu maçların seyircilere sunulması,
yani gösteri Unsurlarının esas olduğunu görürüz. Bu kapsamın içerisine, oyunların hangi ortamda, yani PC, konsol yahut mobil cihaz üzerinden mi oynandığına göre ve ilgili oyunların türüne, içeriğine bağlı olarak farklı öğeler ve ibareler de dâhil olabilir.
Dünya’da ve Türkiye’de E-Spor
Dünyayla mukayese edecek olursak; e-spor, halihazırda iki ana kategoriye ayrılmış durumda: geleneksel e-spor ve mobil e-spor. Mobil e-spor, adından da anlaşılabileceği gibi tablet ve akıllı telefon gibi cihazlarda oynanan oyunların profesyonel turnuvalarını, geleneksel e-spor ise bilgisayar ve oyun konsolları çerçevesine giren oyunların organizasyonlarını kapsıyor. Asya, özellikle de Çin, Güney Kore, Hong Kong, Endonezya, Tayland, Vietnam (ve yakın zamandaki mevzuat değişiklikleri ile birlikte, Japonya) gibi ülkeler gerek nüfus gerek (hem oyunculuk hem de seyircilik bakımından) ilgi gerekse de rekabet yönünden özellikle mobil e-sporda tüm dünyadan açık ara ileride. Geleneksel e-sporda da hiç yabana atılamayacak kadar güçlüler. Benzer bir durum, yatırımların bolluğu, tanıtımın kalitesi ve popülerlik yönünden ABD için de geçerli. Avrupa, başlangıçta bu sektörün bayraktarı olmasına karşın sözü geçen parametrelerde artık ABD ve Asya’ya kıyasla gerileme evresine girdi ve Güney Amerika ile benzer bir başarı grafiği çiziyor. Asya hariç diğer tüm bölgeler, geleneksel e-sporda isimlerinden sıkça söz ettiriyorlar – fakat takımlar (bazı istisnalar dışında) tüm branşlarda başarılı olmaktan ziyade, seçtikleri birkaç oyunda rekabet ediyorlar. Türkiye ise, nüfus, kamuoyu alakası ve yatırımlar bakımından, kendi ölçeğine göre pek çok kategoride aslında dünyanın geri kalanıyla şimdiden aşık atabiliyor. Fakat özellikle ülkedeki genel internet ve teknoloji altyapısının ilerlemesi ve ailelere bu sektörün içeriğinin doğru aktarılıp gençlerin desteklenmesi gibi birtakım temel ihtiyaçlar mevcut ve bu noktalarda devlet destekli girişimlerde bulunulursa, geriye sadece oyuncularımızı “profesyonellik” kavramının gerekliliklerine alıştırmak kalacak. Özetle, mobil e-sporda henüz çok gerideyiz ama hızla ilerliyoruz; geleneksel e-spor branşlarının pek çoğunda ise, her sene bir adım daha ileriye gidebiliyoruz, Avrupa’yı şimdiden yakaladık ve Asya ile Amerika’nın sadece bir-iki basamak gerisindeyiz – ki gerçekçi bir perspektifle bunun kötü bir grafik olmadığını belirtmeliyiz. Bilhassa ülkemizden dünyaya yayılan bir e-sporda, yani Zula’da büyük umut vaat ediyoruz.
Türkiye’de E-Spor’un Geleceği
Özellikle ülkemizde e-sporun yasalar çerçevesinde bir spor dalı olarak benimsenmesi ve kulüplere, sponsorlara ve oyunculara lisanslar, vergi mevzuatları ve sosyal haklar bakımından gerekli hukuki düzenlemelerin getirilmesi, sektörde pek çok dünya ülkesine nazaran çok daha emin adımlarla ilerlememizi sağlıyor.Tarihçeye bakarsak, ülkemizin bu eğilimi e-spor kavramının ortaya çıkışından bile önceye, 2013 senesine dek gidiyor – nitekim 2013’te TÜDOF (Türkiye Dijital Oyuncular Federasyonu), kuruluşunun üstünden henüz 2 sene geçmiş olmasına karşın Spor Hizmetleri Genel Müdürlüğü ve Gençlik ve Spor Bakanlığı bünyesine kabul edilmişti. Ama 2018’de kurulan TESFED, “e-spor” terimini benimseyerek tüm soru işaretlerini giderdi. Gençlerin oyunlara ve e-spora, yani dijital oyun sektörüne ve bu sektörden gelir elde edip kariyer yapmaya merakı, yatırımcıların, reklam vermek ve sponsor olmak isteyenlerin bu sektördeki fizibiliteyi görerek günden güne (döviz kuruna rağmen) daha fazla kaynağı e-spora ayırma niyeti ile birleşince, e-sporun ülkemizdeki geleceğini parlak olarak nitelendiriyorum şahsen. Fakat hukuki temelin, profesyonellik algısının, lisans ve takım sayısı gibi konulardaki mali koşulların takibinin doğru biçimde oturtulması ve sürmesi de şart. Aksi halde, nitelik ve nicelik yönünden oyuncu havuzumuz gelişemez – pek çok branşta yabancı oyuncuların kontenjanı sınırlı, maliyeti de fazla olduğu için, yerli oyuncu yelpazesinin bir an evvel çeşitlenmesi ve gelişmesi gerekiyor.