Ashan'ı mesken tutan bunca farklı yaratık nereden geliyor? Fraksiyonlar arasındaki ebedi düşmanlığın kökeni ne? Ya bu bitmek bilmez gerilimlerin öncesinde ne vardı?
400 yıl önce Griffin ailesi
Heroes VI, önceki oyunun 400 yıl öncesinde geçiyor. Bütün kampanyalar birbirlerine bağlanacak ve Heroes V'den bildiğimiz Griffin hanedanının iç çatışmalarla örülü, trajik erken dönem tarihini konu alacak. Ubisoft, sürükleyici bir öyküyü başarılı bir kurgu ile aktarabilmek için beş ayrı senarist tutmuş.
Tutorial'ı Griffin ailesinin reisi Slava olarak oynuyoruz. Her bir kampanyada ise çocuklardan birinin yerine geçeceğiz: Kendi kız kardeşini idam ettiren bağnaz Anton (Haven kalesi), babasına karşı kumpaslara girişen ve bu uğurda ölürken büyük halası Svetlana yardımıyla namevt'leşen (undead) Anastasya (Necropolis), babasının ve kız kardeşinin ölümünden sorumlu olan güçleri bulmak üzere Sheogh'a (cehennem) inen Kiril (Inferno), Ork komutan Kraal'ın kanatları altındaki gayrı meşru evlat Sandor (Stronghold) ve henüz açıklanmayan beşinci çocuk (Sanctuary). İleride Dungeon kalesinin de bir ek paket ile oyuna katılması planlanıyor.
Kampanyalar üç bölüme ayrılıyor: Ortak giriş (prologue), istediğiniz sırada oynayabileceğiniz fraksiyon kampanyaları ve oyun boyunca yaptığınız tercihlere göre iki farklı hat üzerinde gelişebilecek olan epilog (sonsöz).
Heroes VI'ya daha önce çeşitli RYO'larda denenmiş ve tercihlerimizin muhasebesini tutan "itibar" (reputation) sistemi getirilmiş. Saldırgan ve hareketli oyuncular Ejder Kanı'nın yolundan giderken, savunmacı ve daha ağırkanlı oyuncuların yolculuğu Ejder'in Gözyaşı senaryosunu izleyecek. İtibarımız aynı zamanda hero'larımızın kariyer seçeneklerini de etkiliyor. Ordumuz karşısında hiç şansı olmayan düşmanlara merhamet gösterip göstermeyişimiz de itibarımızı etkileyecek.
Heroes V'in en güçlü yanlarından biri olan fraksiyona özel yetenekler Heroes VI'da da önemli bir rol oynayacak. Özel yetenekler içinden de saldırgan veya savunmacı olanları tercih edebileceğiz ve hero'muz level atladıkça bunlar da çoğalıp ayrıntılanacak.
Akıcılaşan oynanış
Oynanıştaki en bariz değişikliklerden biri kent ve kalelerin artık bölgesel hâkimiyet merkezleri olması. Maden ve değirmenler belli bir kalenin bölgesinde olduğundan kaleyi ele geçirmeden, kaynaklara da kalıcı olarak el koyamıyoruz. Hero'muz bir madendeyken geliri toplayabilir, ama ayrılır ayrılmaz denetim asıl sahibine dönecektir.
Şu ana dek beni en çok kaygılandıran değişiklik dört olan özel kaynak sayısının kristal olarak teke indirilmiş olması. Böylece kaynaklar, korunan altın, odun ve madenle birlikte yediden dörde inmiş oluyor. Ubisoft'tan Noémie "Xhane" Verpeaux, az kaynak kullanılan oyunların daha stratejik olduğunu ve fraksiyonlar arasında kilit kaynaklar için girişilen rekabetin artacağını söylemiş. Sunulan mantığı kavrayabilsem de, farklı fraksiyonların özgün binaları için gereken çeşitli kaynakların ortadan kalkmasıyla onları "özel" kılan önemli bir unsurun yitirildiğini düşünüyorum. Muhtemelen oyunun daha hızlı oynanabilmesi hedefleniyor, ama bu makul bir hedef mi ve bunun için bütün Heroes serisinin temel bir karakteristiğini silmeye değer miydi? En iyisi peşin hükümlü olmayıp beklemek.
Bir dolu değişiklik ve yenilik
Ubisoft, Heroes VI ile temel oynanışa büyük oranda sadık kaldıklarını ve büyük kırılmalara yol açmaktansa oyunu özenle yenilemek istediklerini vurguluyor. Her halükarda değişiklik ve yeniliklerin listesi epey uzun ve ayrıntısıyla dökmeye kalkınca say say bitmiyor.
Chamber of Judgment (biz kabaca "Hüküm Odası" diyelim) gibi yeni binalar var. İzleyeceğiniz hattı belirleyen ejder görevleri burada verilecek.
Tavern'in de yerini Hall of Heroes almış, ama bu salt bir isim değişikliği mi, yoksa hero'larımızı artık daha farklı yapılandırılmış kriterlerle mi seçeceğiz; o kısmı henüz belli değil. Bu arada kent dışı yaratık binaları, güçlerini doğrudan kentlere aktarabilecek.
Heroes V'te yeraltı haritalarında kamera ciddi sıkıntılara yol açabiliyordu. Daraşmalık koridorlarda nerede olduğumuzu anlamamız, önümüzü görmemiz zorlaşıyordu. Ekip bu yüzden yer altı haritalarında önceliği kamerayı zorlamayan geniş zindanlara verecekmiş.
Büyü sistemi komple elden geçiriliyor. Büyü okullarının sayısı yediye çıktı ve büyüler artık loncalar yerine level atladıkça öğrenilecek. Aktif ve pasif olarak sınıflanan toplam 200 büyü var ve level atladıktan sonra kazandığımız puanları fraksiyon ve okulumuza göre belli büyülere harcayabileceğiz. Bu arada Town Portal büyüsünün yerini haritada yer alan ve bizi doğrudan kentimize ışınlayabilecek bir warp noktası alıyor.
Maalesef cücelerin rünleri, orkların kan büyüsü ve Academy hero'larının büyülü eşyaları gibi alt sistemler şu an için tümüyle ortadan kaldırılmış. Ubisoft bütün fraksiyonlar için aynı olan birleşik büyü sistemini gevşetmeyi düşünmediklerini, bunun yerine fraksiyonların diğer özgün özelliklerine abanacaklarını söylüyor.
Oyundaki yaratıkların yaklaşık %50'si yeni olacak. Her kente tekrar yedi yaratık sınıfı düşerken upgrade'ler HoMM V'ten farklı olarak tekle sınırlı olacak.
Artık kuşatmalarda duvarları indirmek için mancınığa bağımlı olmayacağız. Her birim duvarlara saldırabilecek. Bu değişiklik akla hemen Age of Empires ve Age of Wonders serilerini getiriyor. Umalım ki Black Hole bu dinamiği oynanış ve grafiksel açıdan nasıl kotaracağını iyi düşünmüş olsun, çünkü bunca yıl sonra yaratıklarımızın duvarlara kılıç veya pençeleriyle girişmesi ziyadesiyle trajikomik kaçar.
Hoş bir yenilik aldığımız kaleleri artık (aynen Age of Wonders'daki gibi) kendi fraksiyonumuza geçirebilecek olmamız. Oyuncular bu özelliği uzun yıllardır talep ediyordu. Heroes III için geliştirilen popüler Wake of Gods modu zamanında bu talebi gayet de güzel karşılamıştı.
Oyunun multiplayer özellikleri hakkında şimdilik, sekiz kişiyle sınırlı olacağı dışında, hiç bilgi yok.
Ubisoft, oyunun yüksek kapasiteli bir harita editörü ile geleceği sözünü verdi. Haritalar da bugüne dek herhangi bir Heroes oyununda gördüğümüzden çok daha büyük olabilecekmiş. Kesin bir ölçüye ulaşamadıysak da, haritaların Heroes V'tekilerden dört kat daha geniş olabileceği söyleniyor!
Kuşkusuz hiç beklenmedik yeniliklerden biri de artık boss fight'ların da olması. Örneğin bu boss'lardan bir tanesi Mother Nantaru isimli dev örümcek. Nantaru Ana savaş alanının çoğunu kaplamakla kalmıyor, misal 1000 Cerberi'yi iki darbede silebiliyor! Nantaru ayrıca alan etkili bir sıçrama saldırısına, bizi yerimize mıhlayacak ağlara, saldırganları zehirleme yetisine ve hit point yenileme özelliğine sahip. Doğrusu şu an için şahsi duygum, bu öğenin Heroes serisinin ruhuna hiç uymadığı yönünde. Önceki Heroes oyunlarında da bazı senaryolarda özel geçitleri tutmuş devasa ordular olurdu ve bunları ortadan kaldırmaya hazırlanmak zaten (oyun içi zamanla) aylarımızı alabiliyordu, dolayısıyla oyun fena halde sünüyordu. Şimdilik her kampanyanın ortasında ve sonunda birer boss olacağını biliyoruz. Umalım ki Black Hole, boss fight'ları harita ve senaryolara yedirirken uygun bir denge tutturabilsin.
Black Hole demişken, oyunu Ubisoft adına geliştiren Budapeşteli stüdyoyu örneğin Warhammer: Mark of Chaos ile tanıyoruz.
Aslında muharebe alanının özelliklerinden, yaratıklar arasındaki somut sinerjiye kadar daha anlatacak çok şey var... Ama artık toparlayacak olursak, Black Hole ve Ubisoft'un özellikle öykü kısmına çok önem verdiğini ve serideki mekaniklerin nasıl evrilmesi gerektiğine epey kafa yorduklarını görebiliyoruz.
Fraksiyonlara özel geliştirmeleri de gözönünde bulundurunca oyunun temelini oluşturan stratejik oynanışın bir tür RYO havasıyla daha yoğun harmanlanmaya çalışıldığını söyleyebiliriz. Ekran görüntüleri ve videolara bakarak oyunun görselliği konusunda zaten bir fikriniz oluşmuştur. Heroes IV hariç, bütün Heroes oyunları kendi dönemleri ve konseptleri için bazımıza göre en azından yeterli, bazımıza göreyse basbayağı büyülü grafiklere sahipti. Hatta bana kalırsa Heroes V bunca yılın ardından bile hâlâ gayet iyi idare ediyor.
İşletim Sistemi: Windows XP / Vista / 7
İşlemci: 2 Ghz Intel Pentium Core 2 Duo E4400 / 2.6 Ghz AMD Athlon™ X2 5000+ veya daha iyisi
RAM: 1 GB (XP) / 1.5 GB (Vista ve 7)
Ekran Kartı: NVidia GeForce 8600GTS (512 VRAM) / ATI™ Radeon 2600XT (512VRAM)
HDD: 8 GB