Yıl 2010. Toplamda 3337 oyuncunun katıldığı bine yakın turnuvada altı milyon dolardan fazla ödül dağıtılmıştı. Counter-Strike ve StarCraft II’nin domine ettiği senede, ödül havuzu önceki beş seneden pek de farklı değildi ve espor sektörünün gelişimi duraklamış gibiydi.
Gelelim bu seneye. 2010’da tüm oyunlara toplam altı milyon dolara yakın ödül dağıtılırken, 2019’da Dota 2’nin en büyük turnuvası olan The International’ı kazanan OG takımı tek başına 15 milyon dolardan fazla ödül kazandı.
Peki espor sektörü bu 10 yıllık sürecin başında durgun gözükürken nasıl bu kadar büyüdü? Nasıl oldu da 2019 yılında toplamda 200 milyon dolardan fazla ödülün dağıtıldığı ve 1 milyar dolardan fazla gelirin elde edildiği devasa bir sektöre dönüştü?
Bu faktörlerden belki de en önemlisi, oyun yapımcılarının sürekli yeni oyun çıkarmak yerine, çıkardıkları oyunları bir hizmet gibi görüp, sürekli geliştirmesi ve güncellemesi oldu (games as a service) . 2009’un sonuna doğru çıkan League of Legends bunun en önemli örneklerinden birisi. Oyunun 10 yıl sonraki versiyonu, 2009’daki versiyonundan çok farklı olsa da gelişim ve güncelleme sürecinde bir devamlılık vardı. Hepsi bir oyunun, bir serüvenin parçasıydı.
Bu istikrar LoL’ü kısa bir süre içinde dünyanın en büyük esporu yaptı. Diğer yandan, her sene farklı oyun çıkaran ve oyun dinamiklerini dramatik bir şekilde değiştiren Call of Duty ve Battlefield gibi oyunlar espor sektöründe hedeflediği istikrara hiçbir zaman ulaşamadı.
LoL’ü bu kadar başarılı kılan bir başka faktör Riot Games’in izlediği yerelleştirme stratejisi oldu. İstanbul da dahil 24 şehirde ve 20’ye yakın ülkede ofisi bulunan Riot Games, yerel piyasalara yatırım yaparak ve yerel sponsorlarla çalışarak oyunlarına olan ilgiyi artırmayı başardı. Yerel espor liglerine doğrudan dahil olmasıyla gelen istikrar, esporun büyümesine de fayda sağladı.
Bu oyundan bahsetmişken, oyunun bedava olduğunu da atlamamak lazım. Free-to-play konsepti ile oyuna dahil olma süreci çok kolaylaştırıldı. Dünyanın her yerinden milyonlarca kişinin ilgisini çekebilen bir oyun haline geldi. Her sene çıkan oyunlarda ise bu daha zordu çünkü oyuncuların sürekli yeni oyun alması gerekiyordu.
Oyun satışından alamadıkları ücreti, oyun içi satışlarına (“microtransaction”) odaklanarak elde eden yapımcılar, oyunlarını daha iyi pazarlamak zorundalardı. Bu amaçla espora daha çok odaklanan yapımcılar, profesyonel rekabet arenasını bir pazarlama aracı olarak kullanıp oyunlarının bilinirliğini artırdı. Böylece free-to-play’in finansal açıdan mantıklı olduğu bir kere daha gözler önüne serildi.
Espor sektöründeki ilk devasa yatırım Çin şirketi Tencent Holdings Ltd.’in LoL yapımcısı Riot Games’i satın almasıyla gerçekleşti. Şirket hisselerinin %93’ünü 232 milyon dolara satın alan Tencent, ilk başarısına çok kısa sürede ulaştı. İsveç’te düzenlenen League of Legends 1. Sezon Şampiyonası’nı toplamda 1.69 milyon özgün kişi izledi. En çok izlenen maç ise, aynı anda 210.000 kişinin izlediği ile yarı final mücadelesiydi.
Bir başka önemli gelişme, Amerika Birleşik Devletleri Göç ve Vatandaşlık Bürosu’nun profesyonel LoL oyuncularını profesyonel sporcu olarak tanıması oldu. P vizesini almaları kolaylaştırılan esporcular, ülkede beş yıl kalma hakkı kazandı.
League of Legends’in bu yükselişi sırasında bir başka göze çarpan şirket Twitch oldu. İlk başta Justin.tv’nin oyun bölümü olan Twitch, başarısı nedeniyle 2011’de ayrı bir site olarak açıldı. Bir sene geçmeden aylık 20 milyon tekil kullanıcı tarafından ziyaret edilen Twitch, 2012’de 15 milyon dolar yatırım aldı.
Bu ve bunun gibi yatırımlar almaya devam eden Twitch, espora odaklanarak büyümeye devam etti ve 2014’ün sonunda dünyanın en büyük şirketlerinin satın almaya çalıştığı bir yapıya büründü. Google’ın, 1 milyar dolara Twitch’i Youtube bünyesine katacağı yönünde haberler çıktı ama Twitch’i satın alan Amazon oldu. Dev şirket bu anlaşma için 970 milyon dolar ödedi.
Esporların Twitch için ne kadar önemli olduğunu almak için, tarihinde en çok özgün kullanıcının izlediği yayınlara bakabiliriz. 2013’teki LoL Dünya Şampiyonası’nı 32 milyon özgün kullanıcı izledikten sonra rekor iki yıl boyunca kırılamadı. Sonrasında Dota 2, CS:GO ve LoL turnuvalarında bu rekor kırılsa bile, listenin üst sıraları her zaman espor yayınları tarafından domine edildi. Böyle devasa bir platform espor izleyicisinin evi haline geldi ve espor topluluğunun kimliğini belirleyen faktörlerden birisi oldu.
Oyun yapımcıları ve yayın platformları kadar kritik bir rol oynayan kuruluşlar ise etkinlik düzenleyicileri. Senelerce bu konuda ustalaşmış ESL ve DreamHack 2015 yılında aynı İsveç medya kuruluşu olan MTG tarafından satın alındı. Geleneksel medyanın espora girişi ile birlikte daha kurumsal yapıya geçiş sağlandığı için esporların büyümeye devam etmesi işten bile değildi.
Bahsi geçen medya firması gibi, dünyanın en büyük giyim, otomotiv, iletişim, teknoloji, yiyecek ve içecek markaları bu devasa yükselişin farkındalar. Bu da espor takımlarının daha çok yatırım ve sponsor bulmasına yol açtı. LoL, Dota, Counter-Strike gibi istikrarlı oyunlar, Twitch yayın platformu, geleneksel büyük firmaların ilgisi ve tabii ki milyonlarca izleyen sayesinde espor sektörü 2010’lu yıllarda bildiğimiz haline büründü.