Video igre i ljudi sa invaliditeton: Gejmeri koji su započeli novu revolociju
Gejming nikada nije bio ovako popularan, ali gejmeri s invaliditetom moraju silno da se pomuče da bi učestvovali u igri.
Gejmerska industrija je ogromna. Nedavno je objavljeno da će svetski prihodi od video igara 2020. najverovatnije dostići 179,7 milijardi dolara. To ih čini „većim od globalnih filmskih i severnoameričkih sportskih industrija zajedno", prema finansijskom časopisu Market voč. Međutim, ljudima s invaliditetom uskraćeno je uživanje u većini igara zato što kontrolne opcije nisu prilagođene ili zato što funkcije ne mogu da koriste oni s ograničenim motornim veštinama, vidom ili sluhom. Ključ je konfigurabilnost. Što je veći izbor konfigurabilnih gejmerskih opcija - kao što su titlovi, veličina teksta, akcija na jednom dugmetu, automatizacija određenih likova ili radnji - to je igra pristupačnija. Srušeni dečački snovi - Stivova priča „Shvatio sam da verovatno više nikad neću moći da igram video igre… i to me je zabolelo", kaže Stiv Sejlor. Stiv ima nistagmus (refleksni titraji oka), što znači da slike deluju veoma udaljeno (čak i sa naočarima) i mutno. Kao dete osamdesetih, vrlo brzo je postao obožavalac Nintendovog sistema za zabavu: „Sećam se kako sam ga držao u ruci i pomislio: 'Ovo je nešto najbolje ikad'". Ali on kaže da je njegovo prvo iskustvo sa gejmingom bilo gorko-slatko. „Slatko, zato što bih se, gledajući majku i brata kako igraju, radovao kad god nam dobro ide". Seća se da je gledao mamu kako je pobedila u Super Mariju i uzbudio sam se jer, iako se nije igrao, osećao kao da slavi pobedu sa njom. „Gorko je bilo zato što bih svaki put kad bi igrali ili dobro prolazili, pomislio: 'Čoveče, kako bih voleo da i ja to mogu'. Bilo je trenutaka kad bih rekao: 'I ja želim to da igram', tako da bi mi nos skoro dodirivao ekran da bih mogao da pročitam tekst na njemu." Nebrojeno puta je video natpis - igra je završena „Svodilo se na: 'Stivi ne može ovo' i onda bi mi oni uzimali kontrole i nastavljali da igraju. „Vremenom sam postao nevoljni igrač, u najboljem slučaju." „Nevoljnost se na kraju pretvorila u rezignaciju i, u poznim dvadesetim, Stiv je okačio konzole o klin. „Osećao sam se kao da odustajem od nečega što sam radio čitavog života. „Mislio sam da sam naprosto veoma loš u igrama", kaže on. Savladavanje pristupa Ali u vreme dok je Stiv kačio konzole o klin, rađao se jedan narodni pokret i počinjao direktno da se bavi nepravdom u okviru industrije. Fondacija Ejblgejmers, dobrotvorna organizacija u kojoj je Stiv Spon operativni direktor, predvodila je revoluciju. Stiv ima spinalnu mišićnu atrofiju i mora da bude na respiratoru da bi mogao da diše. „To je sjajno u vezi sa tehnologijom", kaže on. „Neka od njih nas održava fizički u životu, kao respirator, a neka nas održava mentalno u životu, kao što su za mnoge to video igre." Stiv se seća prekretnice na konferenciji kojoj je prisustvovao sa osnivačem Ejblgejmersa Markom Bartletom, stručnjakom za hakovanje Benom Hekom i Adamom Koom, generalnim direktorom i osnivačem tehnološke kompanije za redizajn Ivl kontrolers. Ukratko, posle 40 minuta i uz kesu pirinča, malo žice i izolir-trake, Hek i Ko su imali prototip gejmerskog kontrolera koji je postao revolucionarni Ejblgejmers adroit svičblejd. Kako? Koristeći svoje iskustvo i ekspertsko znanje, Hek i Ko su rastavili razne elektronske uređaje, izdvojili njihove komponente, napravili sitne zamene i prikačili nove portove na kesicu pirinča. Za manje od sat vremena, imali su idealni prototip kontrolera. Svičblejd je bio preteča Eksboksovog adaptivnog kontrolera (koji je izašao 2018. godine), veliki korak napred za glavnotokovsko priznavanja zajednice gejmera sa invaliditetom. Preuzimanje kontrole - Majkova priča „Služim se obrazom da bih koristio kontrolni džojstik ili analogni džojstik... „Pritiskam dugmad jezikom i tako koristim svu dugmad koju mogu", kaže Majk Begam iz Ostina, u Teksasu. Majk nije čekao kontroler po sopstvenoj meri da bi učestvovao u igri. Štaviše, počeo je da igra još kao vrlo mali. Rođen sa artrogripozom (stanje koje ograničava pokrete zglobova i razvoj mišića), kao i skoliozom (kriva kičma na stranu), Majk ne može da pomera noge, ruke ili prste. Kad je njegov otac doneo kući Nintendov sistem za zabavu, Majk je imao samo dve godine. „Bila je to više stvar koju je tata želeo da mi donese da bi me zabavio", kaže on. Jedan dan je ostavio daljinski na podu, a on je odlučio da ga isproba. „Stavio sam zglob na kontrolni panel i mogao sam prilično dobro da se krećem levo i desno. „Moja majka je ušla, videla da sam ja taj koji igra i bila šokirana što umem da radim te stvari." „Obožavam da igram, obožavam da radim nešto što mi dobro ide, dok god to mogu da radim bez ičije pomoći. „Mogao sam to da radim i usput da se zabavljam." Majk je sada profesionalni igrač Street Fighter-a i kotira se među 300 najboljih na svetu. „Nisam tu zato što sam intrigantna priča, nisam tu zato što sam inspirativan. „Kad igram, kad idem na takmičenja, samo mislim o tome da sam 'ja protiv protivnika'", kaže Majk. „Želim da pobedim, to je suština. Ako pobedim, strava, ako izgubim, bedak." Svest se diže na novi nivo Napredak koji su ostvarili gejmeri s invaliditetom bio je ogroman: sada više gejiming kompanija nudi stalno zaposlenje kreativcima s invaliditetom, u želji da povećaju svest industrije o pitanjima pristupačnosti. To će se pokazati kao promućuran potez iz poslovne vizure: prema ekspertu za pristupačnost i gejming konsultantu Ijanu Hamiltonu, 20 odsto gejmera ima neki oblik invaliditeta. U tu brojku čak ne spada osam odsto ljudi koji su daltonisti, pa ni ljudi sa privremenim oštećenjima, kao što su povređene oči, polomljeni zglobovi i tako dalje… Druga velika pobeda za gejmere s invaliditetom desila se sa usvajanjem Zakona o pristupačnosti komunikacija i videa (CVAA) u SAD, koji od industrije zahteva da se pozabavi pristupom - prvi zakon ove vrste. Za to vreme, ako je objavljivanje Eksboksovog adaptivnog kontrolera 2018. bila prekretnica za pristupačnost u pogledu opreme, objavljivanje The Last of Us Part II 2020. je veliki obrt za same igre. Uvedene su opcije koje pokrivaju igrače sa finim motornim oštećenjima, oštećenjem sluha, slabovidošću i slepilom. „Gejm on" , a ne „Gejm over" The Last of Us Part II in high-contrast mode, one of the game's many accessibility features „Imao sam proviđenje. Govorio sam sebi da sam loš u video igrama - ali u stvarnosti igre su bile loše za mene", kaže Stiv Sejlor. I tako, posle dugog perioda izbegavanja igara, Stiv je našao nišu za sebe govoreći o svojim iskustvima na Jutjub kanalu koji je nazvao SLEPI GEJMER. Šta se promenilo za Stiva? Dobio je pretpremijernu verziju The Last of Us Part II da bi napravio recenziju igre. „Mogao sam da radim nešto što nisam nikada ranije: da se zavalim i osećam mnogo udobnije dok igram igru zbog količine opcija koja mi se nudila". Postao je emotivan, jecao je dobrih deset minuta. „Krenuo sam da razmišljam o tome kako čitav život pokušavam da igram igre i kako bih bio mnogo manje nezadovoljan dok sam ih igrao sa prijateljima i bratom. „Sve mi je to prolazilo kroz glavu dok sam razgledao ekran sa menijem." „Godine 2020. mogao sam da igram i završim više igara nego verovatno čitavog života, i to zbog pažnje koja je posvećena pristupačnosti za koju nisam ni sanjao da je moguća." Pogledajte video o svešteniku koji strimuje video igre Sveštenik strimuje video igre i podrška zajednici tokom karantina Iz „Neigrivo: Invaliditet i gejmerska revolucija" sa Radija BBC 4, u produkciji Enta Edina. Tekst adaptirala i priredila: Eva Ontiveros. Pratite nas na Fejsbuku i Tviteru. Ako imate predlog teme za nas, javite se na bbcnasrpskom@bbc.co.uk