Mengembangkan Mekanisme Utama Mempertimbangkan Kondisi Karakter Menyempurnakan RPG Anda
Anda banyak variasi RPG yang bisa dipilih. Versi yang umum di antaranya tabletop (dimainkan di meja), atau live action role-playing alias LARP (dimainkan secara langsung). Anda perlu memutuskan ini sebelum berkutat lebih jauh dalam membuat RPG.  Permainan tabletop kebanyakan, kalau tidak seluruhnya, berbasis teks. Permainan ini dapat membutuhkan perlengkapan tambahan, misalnya peta atau gambar, tetapi sangat bergantung pada teks tertulis dan deskripsi lisan untuk menjalankan permainan. RPG tabletop biasanya melibatkan pemimpin permainan, biasanya diberi nama dungeon master alias DM, yang merancang skenario yang dihadapi pemain dan terkadang memediasi peraturan.   Dalam LARP, pemain bermain layaknya menjalani petualangan di kehidupan nyata. Pemain mengadopsi persona karakter untuk menyelesaikan tugas dalam permainan. Statistik karakter pemain memberikan dasar kemampuan karakter dan caranya bertindak. Statistik yang umum di antaranya kekuatan (strength), kecerdasan (intelligence), kebijakan (wisdom), karisma (charisma), dan kecekatan (dexterity). Pengaruh statistik terhadap karakter misalnya karakter dengan kekuatan tinggi tetapi karisma rendah akan sangat kuat dalam pertarungan tetapi lemah berdiplomasi.   Dalam banyak RPG, gim dimulai dengan pemain membuat karakter dan mendistribusikan sejumlah poin ke berbagai statistik. Di awal permainan, Anda dapat meminta setiap pemain menyalurkan 20 poin ke berbagai kategori statistik sesuai keinginan mereka. Sebagian RPG populer memakai 10 sebagai dasar untuk semua statistik. Angka 10 mewakili kemampuan rata-rata manusia dalam kategori statistik terkait. Jadi, kekuatan 10 adalah kekuatan rata-rata manusia, dan kecerdasan 10 menghasilkan kecerdasan rata-rata manusia, dan seterusnya. Poin statistik tambahan biasanya diberikan kepada karakter seiring meningkatnya pengalaman (experience), melalui kejadian dalam permainan, atau lewat pertarungan. Pengalaman biasanya diberikan berupa poin, dan jika pemain mencapai jumlah pengalaman tertentu, dia akan “naik level” (level up), dan statistiknya mengalami peningkatan. Pastikan statistik yang diberikan cocok dengan deskripsi karakter. Sebagai contoh, karakter kelas ranger akan lebih licik dan pandai mengendap-endap sehingga memiliki statistik kecekatannya tinggi. Di sisi lain, wizard mengandalkan ilmu sihirnya sehingga lazimnya memiliki statistik kecerdasan tinggi. Sekarang setelah statistik utama telah ditetapkan, tentukan cara penggunaannya dalam pemain. Sebagian permainan menggunakan cek batas statistik (stat-limit check), yaitu tugas-tugas tertentu memiliki persyaratan peringkat yang harus dipenuhi atau dikalahkan karakter untuk dapat dilakukan. Permainan lainnya menggunakan angka untuk mewakili tingkat kesulitan tugas, guliran dadu yang mencerminkan usaha karakter melakukan tindakan, dan statistik untuk memberikan pengubah bonus terhadap guliran dadu.   Mekanisme guliran dadu/pengubah statistik sangat lazim dalam RPG tabletop. Sebagai contoh, katakan seorang pemain diharuskan memanjat suatu tali. Tantangan ini dapat memiliki peringkat angka dadu 10 dari dadu bersisi 20. Artinya, pemain harus menggulirkan angka 10 atau lebih untuk dapat memanjat tali. Oleh karena memanjat tali membutuhkan kecekatan, pemain yang memiliki statistik kecekatan tinggi dapat memperoleh poin bonus pada guliran dadu ini. Sebagian permainan menggunakan statistik sebagai cara menentukan kolam poin yang bisa “dihabiskan” pada tindakan. Sebagai contoh, setiap pemain dapat memperoleh bonus 4 poin HP (health point alias “darah” dalam gim) untuk setiap poin kekuatan. Hal ini biasanya mengurangi kerusakan yang diderita dari serangan lawan atau meningkatkan efek barang pemulih, misalnya  potion, pada karakter tersebut. Ada mekanisme statistik lain yang bisa diterapkan pada RPG kreasi sendiri. Anda juga bisa menggabungkan 2 mekanisme yang lazim dipakai, misalnya mekanisme batasan statistik dan guliran dadu/pengubah statistik. Kelas mengacu pada pekerjaan atau spesialisasi karakter dalam RPG. Kelas yang umum dalam RPG di antaranya prajurit (warrior), kesatria (paladin), pencuri (thief), bandit (rogue), pemburu (hunter), pendeta (priest), penyihir (wizard), dan lain sebagainya. Kelas lazimnya juga diberikan bonus untuk aktivitas yang berhubungan dengan kelasnya. Sebagai contoh, prajurit akan memperoleh bonus untuk manuver pertarungan.   Bonus biasanya ditambahkan dalam guliran dadu untuk memperbesar peluang hasil yang diinginkan. Kalau prajurit membutuhkan guliran angka dadu 10 atau lebih dari dadu bersisi 20, dia bisa memperoleh tambahan 2 poin dalam guliran ini. Anda bisa membuat kelas sendiri untuk berbagai skenario dalam RPG. Misalnya jika kalian memainkan RPG berlatar futuristik dengan unsur fantasi, buatlah kelas semacam "Technomage" yang menggunakan teknologi dan sihir. Sebagian permainan melibatkan beragam ras yang terkadang memiliki atribut ras khusus. Sebagian ras yang umum dalam RPG adalah elf, gnome, dwarf, manusia, orc, fairy/fey, halfling, dan lain sebagainya. Kebanyakan RPG menggunakan pengalaman sebagai mekanisme pertumbuhan karakter. Artinya, karakter mendapatkan poin “pengalaman” untuk setiap lawan yang dikalahkannya. Setelah sejumlah poin pengalaman dikumpulkan, karakter akan naik level dan diberikan poin statistik tambahan untuk setiap level yang dicapai. Hal ini mencerminkan perkembangan kemampuan karakter seiring waktu.   Anda juga bisa membuat perkembangan karakter berdasarkan kejadian signifikan dalam RPG Anda. Sebagai contoh, Anda bisa memberi imbalan kenaikan level dan poin statistik terhadap pertarungan besar dalam petualangan Anda. Anda juga bisa memberikan poin statistik kepada karakter yang telah menyelesaikan quest atau tujuan tertentu. Gaya bermain mengacu pada struktur permainan dalam RPG. Kebanyakan RPG menggunakan struktur giliran (turn based), yaitu setiap pemain melakukan tindakan secara bergantian. Anda juga bisa memakai gaya “fase bebas” berbatas waktu, yaitu setiap pemain bebas berbuat apa saja selama rentang waktu tertentu.   Anda bisa menentukan giliran dengan dadu bersisi 20. Minta setiap pemain mengocok dadu. Pemain dengan angka terbesar mendapat giliran pertama, dan angka kedua terbesar mendapat giliran kedua, dan seterusnya. Selesaikan hasil seri dengan guliran dadu. Ketika dua pemain mendapatkan angka sama, minta keduanya menggulir dadu kembali. Kali ini, pemain dengan angka tertinggi mendapat giliran pertama. Karakter dalam RPG akan harus bergerak dalam lingkungan permainan. Dengan demikian, Anda perlu menentukan caranya. Banyak permainan membagi gerakan menjadi dua fase: pertarungan dan penjelajahan dunia (overworld). Anda bisa memakai sistem dua fase ini atau membuat sistem sendiri.  Pertarungan biasanya memakai sistem giliran, dengan setiap pemain dan karakter nonpemain (NPC) masing-masing memperoleh giliran. Setiap karakter biasanya bisa bergerak dalam jarak tertentu dan melakukan tindakan pada setiap gilirannya. Gerakan dan tindakan dapat bergantung pada berbagai hal seperti kelas, berat perlengkapan, dan ras karakter. Pemain biasanya lebih memilih gaya gerakan penjelajahan dunia untuk perjalanan jarak jauh. Caranya, pemain menggunakan figurin untuk digerakkan di atas peta atau cetak biru. Dalam fase ini, biasanya para pemain bergerak sesuai jarak yang dinginkan secara bergiliran. Gerakan karakter biasanya ditentukan oleh berat dan kelasnya. Sebagai contoh, karakter yang mengenakan zirah berat tentunya akan bergerak lebih lambat. Kelas dengan fisik lemah seperti pendeta dan penyihir biasanya bergerak lebih pelan dari karakter berfisik kuat seperti pengembara, petarung, dan barbarian. Walaupun tidak semua RPG memiliki ekonomi, biasanya karakter memperoleh atau menemukan semacam “uang” seusai mengalahkan lawan atau menyelesaikan quest. Uang ini bisa ditukar dengan barang atau jasa melalui NPC.   Memberikan terlalu banyak uang kepada karakter terkadang dapat merusak keseimbangan permainan. Ingatlah hal ini ketika membuat ekonomi RPG.   “Mata uang” yang lazim ada dalam RPG adalah gold, diamond, mineral berharga, dan koin. Terkadang memang mudah untuk melewatkan langkah atau lupa menerapkan pengubah penalti atau bonus. Dengan memiliki deskripsi tertulis jelas terkait cara bermain, perselisihan antarpemain bisa dicegah dan pedoman yang jelas dalam bermain dapat dibangun.  Sebaiknya Anda mencetak salinan mekanisme permainan untuk diberikan kepada setiap pemain. Dengan demikian, para pemain bisa membacanya kembali kalau diperlukan. Seiring berjalannya permainan, karakter bisa jatuh sakit atau terkena serangan yang memengaruhi kemampuan fisik. Efek status yang lazim dalam RPG di antaranya racun (poison), lumpuh (paralysis), tewas (death), buta (blindness), dan pingsan (unconsciousness).  Lazimnya ada beberapa sihir yang menimbulkan efek status. Sebaiknya Anda membuat daftar sihir yang memengaruhi kondisi fisik karakter. Pemain juga bisa terkena efek status melalui senjata beracun atau bersihir. Tidak semua efek status menghasilkan kerusakan, walaupun kebanyakan akan hilang seiring waktu. Misalnya efek status lumpuh, pemain bisa dipaksa kehilangan 1-2 gilirannya sampai efek ini menghilang. Di sisi lain, racun mematikan dapat terus ada dan menimbulkan kerusakan seiring waktu.   Anda bisa menetapkan dasar untuk kerusakan akibat efek tertentu. Misalnya, untuk racun Anda bisa menetapkan bahwa racun lemah menghasilkan kerusakan 2 poin per giliran, 5 poin untuk racun sedang, dan 10 poin untuk racun mematikan. Anda juga bisa menentukan kerusakan dengan guliran dadu. Coba kita kembali memakai racun sebagai contoh; pemain bisa harus menggulir dadu empat sisi setiap giliran untuk menentukan kerusakan yang dihasilkan racun. Durasi efek status dapat ditentukan batas waktu atau guliran dadu. Kalau racun ditetapkan bisa bertahan selama 1-6 giliran, gulirkan dadu bersisi 6 untuk menentukan durasi efeknya. Setelah menghabiskan waktu dan usaha untuk membuat karakter RPG, pemain bisa patah semangat jika karakternya mati dan tidak bisa kembali lagi. Banyak gim menggunakan barang pemulih khusus untuk mencegah terjadinya hal ini. Dua barang umum yang lazim dipakai untuk menghidupkan karakter adalah ankh dan bulu phoenix. Supaya kematian karakter menjadi kondisi yang lebih serius, Anda bisa menentukan hukuman bagi karakter yang tewas. Karakter yang telah dihidupkan dapat bangkit dalam keadaan lemah dan hanya bisa bergerak separuh dari jarak normal. Walaupun sebagian efek status tidak dapat disembuhkan, di kebanyakan RPG ada obat-obatan seperti herba dan ramuan magis yang dapat menyembuhkan karakter. Kondisi langka, seperti penyakit kuno, biasanya membutuhkan benda quest khusus untuk bisa membuat obatnya.   Anda bisa menyertakan pembuatan obat ke dalam bagian petualangan. Misalnya, Anda bisa meminta para karakter mencari komponen obat langka sebelum diramu. Obat umum biasanya dijual di toko kota, atau diperoleh dari membunuh monster seiring permainan. Banyak RPG menggunakan orang jahat alias antagonis sehingga pemain memiliki musuh yang jelas. Namun, konflik dalam RPG dapat sama sekali lain, misalnya bencana alam atau wabah mematikan. Apa pun itu, konflik akan membantu memotivasi karakter untuk bertindak selama permainan. Konflik dapat berupa aktif atau pasif. Contoh konflik aktif misalnya seorang kanselir berusaha menggulingkan raja, sementara konflik pasif dapat berupa dam yang melemah seiring waktu dan membahayakan sebuah kota. Mungkin membayangkan latar tanpa referensi sulit dilakukan. Walaupun gambar Anda jelek, sketsa sederhana yang menunjukkan dimensi latar akan membantu pemain mengorientasikan diri. Banyak pencipta RPG yang membagi peta menjadi dua jenis: peta dunia dan instansi.   Peta dunia adalah peta yang menggambarkan keseluruhan jagad permainan. Peta ini bisa hanya terdiri dari satu kota dan area sekelilingnya, tetapi juga dapat berupa peta satu benua atau bahkan seluruh dunia. Peta instansi biasanya menetapkan batasan atas peristiwa pemain tertentu, misalnya pertarungan atau ruangan teka-teki yang harus dipecahkan. Kalau Anda tidak mahir menggambar, coba gambar bentuk sederhana seperti kotak, lingkaran, dan segitiga untuk menandakan objek dan batasan latar. Dalam RPG, kisah biasanya mengacu pada informasi latar belakang permainan, misalnya mitologi, sejarah, agama, dan budaya. Hal-hal ini dapat menambah kedalaman RPG dan membantu Anda menetapkan cara NPC, seperti warga kota, berinteraksi dengan karakter pemain.   Kisah juga dapat berguna untuk mengembangkan konflik dalam RPG. Sebagai contoh, mungkin ada pemberontakan yang mengacaukan kota dalam permainan. Sebaiknya buatlah catatan perihal kisah dalam RPG untuk membantu meluruskan detail selagi bermain peran. Untuk pengetahuan umum yang perlu diketahui setiap karakter pemain, tuliskan dalam lembar terpisah dan bagikan kepada para pemain. Godaan berbuat curang terkadang sangat kuat, terutama jika Anda hanya butuh 10 gold untuk membeli perlengkapan baru. Untuk menjaga para pemain tetap jujur, sebaiknya delegasikan orang sentral, seperti koordinator permainan, untuk mencatat pemain dan barang-barang selama permainan.  Jenis pembukuan dalam gim ini juga bagus untuk menjaga permainan tetap realistis. Kalau ada pemain yang memiliki lebih banyak benda dari yang seharusnya sanggup dibawanya, siapkan penalti baginya.
Pilih jenis RPG yang akan dibuat. Identifikasi statistik (stats) utama. Rencanakan mekanisme penggunaan statistik. Rancang kelas karakter. Buat skema pertumbuhan. Tentukan gaya bermain. Tentukan mekanisme untuk gerakan pemain. Tentukan ekonomi untuk RPG Anda. Tuliskan mekanisme utama. Buat daftar efek status dalam permainan. Tentukan tingkat kerusakan dan durasi efek, kalau memungkinkan. Pulihkan karakter yang tewas dengan menghidupkannya. Buat obat-obatan untuk digunakan pemain. Tentukan konflik dalam RPG Anda. Gambar peta untuk membantu visualisasi. Rangkum kisah di balik permainan. Pantau info karakter untuk menjaga kejujuran pemain.
https://www.wikihow.com/Write-Rules-for-Your-Own-RPG https://www.wikihow.com/Write-Rules-for-Your-Own-RPG https://www.wikihow.com/Write-Rules-for-Your-Own-RPG
Developing Your Main Mechanics Accounting for Character Condition Fleshing out Your RPG