Tahap Alpha Membuat Prototipe Program Tahap Beta Mempelajari Bahasa Pemrograman Merilis Program Anda Mencari Ide
Dalam tahap alpha, tim uji cobanya bisa dan seharusnya berukuran kecil. Sebuah grup kecil akan membantu Anda memberikan umpan balik yang lebih terfokus dan membuat Anda bisa berinteraksi dengan pengujinya satu per satu. Tiap kali Anda membuat pembaruan pada prototipe, kirimkan ke tim penguji. Mereka kemudian akan mencoba semua fitur yang ada dan juga mencoba mencari kelemahan program Anda, serta mencatat hasil yang mereka peroleh.  Jika Anda membuat program yang bersifat komersial, Anda perlu memastikan bahwa semua penguji Anda sudah menandatangani persetujuan untuk tidak membocorkan produk Anda ke pihak mana pun untuk mencegah program Anda keluar ke publik dan merugikan Anda. Buatlah rencana uji coba yang solid. Pastikan para penguji yang Anda rekrut punya cara yang mudah untuk melaporkan bug serta mengakses versi terbaru dari program Anda. GitHub dan platform yang serupa adalah cara yang bagus untuk mengelola hal ini. Bug adalah hal yang paling dibenci oleh semua developer. Eror pada kode dan penggunaan yang tidak disangka bisa membuat berbagai macam masalah pada produk Anda. Sambil terus mengerjakannya, uji coba terus prototipe Anda sesering mungkin. Lakukan segala cara yang bisa Anda pikirkan untuk mencari kelemahannya, lalu coba tutupi kelemahan tersebut.  Jika program Anda berurusan dengan tanggal, coba masukkan tanggal yang aneh. Tanggal yang jauh di masa lalu atau masa depan mungkin akan menghasilkan respons yang aneh pada program Anda. Masukkan variabel yang salah. Misalnya, jika Anda memiliki formulir yang meminta umur, coba masukkan huruf dan lihat apa yang terjadi. Jika program Anda memiliki interface visual, coba klik di semua tempat. Apa yang terjadi ketika Anda kembali ke layar sebelumnya, atau mengeklik tombol dengan urutan yang salah? Ketika Anda merivisi program versi alpha, Anda akan menghabiskan banyak waktu memperbaiki fitur yang tidak bekerja dengan semestinya. Ketika merapikan laporan bug dari tim uji coba, urutkan bug tersebut berdasarkan dua hal: tingkat keparahan dan prioritas.  Tingkat keparahan bug diukur dari seberapa merusaknya bug tersebut. Bug yang membuat program crash, mengkorup data, membuat program tidak berhenti bisa disebut sebagai Blocker. Fitur yang tidak bekerja dengan semestinya atau memberikan hasil yang salah bisa disebut Critical, sedangkan fitur yang sulit digunakan atau memiliki penampilan yang jelek bisa disebut Major. Selain itu ada juga bug Normal, Minor, dan Trivial yang bersifat minor dan tidak begitu krusial. Tingkat prioritas menentukan urutan penanganan bug yang akan Anda lakukan. Memperbaiki bug pada sebuah perangkat lunak adalah proses panjang dan mengambil waktu yang bisa Anda gunakan untuk hal lain pada program Anda. Karena itu, Anda harus menentukan prioritas dalam menangani bug untuk memastikan program Anda tetap berkembang dan sesuai dengan jadwal pengerjaan. Semua bug Blocker dan Critical harus dimasukkan dalam prioritas tertinggi, yang kadang disebut sebagai P1. Bug P2 biasanya berupa bug Major yang pasti akan diperbaiki, tetapi tidak akan menghalangi program untuk dipublikasikan dan digunakan. Bug P3 dan P4 biasanya tidak begitu dipentingkan dan hanya dianggap sebagai tambahan atau pemanis. Dalam tahap alpha, Anda akan menambahkan lebih banyak fitur ke dalam program untuk membawanya lebih dekat ke program yang Anda gambarkan pada desain awal. Tahap alpha adalah tahap di mana prototipe Anda akan berubah menjadi sebuah program utuh. Setelah tahap alpha berakhir, program harusnya sudah memiliki semua fitur yang direncanakan. Jangan terlalu melenceng dari desain awal. Masalah yang umum terjadi pada proses pengembangan perangkat lunak adalah banyaknya ide baru yang muncul dan membuat fokus yang sebenarnya hilang dan membuat waktu pengembangannya semakin lama hanya karena ingin mengerjakan ide tambahan tersebut. Anda ingin program Anda melakukan fungsinya dengan baik, bukan menyediakan segala hal yang tidak perlu. Setelah Anda menambahkan fitur baru pada program Anda di tahap alpha, kirimkan ke penguji. Kecepatan pembuatan fitur baru bergantung pada ukuran tim Anda dan seberapa jauh perkembangan fitur Anda. Setelah Anda mengimplementasikan semua fitur dan fungsi pada program, Anda bisa masuk ke tahap berikutnya. Di tahap berikutnya, Anda tidak bisa lagi menambahkan fitur apa pun, dan semua fitur yang sudah dimasukkan harus bekerja dengan baik. Sekarang Anda bisa masuk ke tahap uji coba yang lebih luas dan merapikan program Anda, atau tahap yang disebut tahap beta. Ini akan menjadi prototipe yang memperlihatkan fungsionalitas yang ingin Anda capai. Prototipe adalah program cepat, dan harus terus diiterasi sampai Anda menemukan desain yang bekerja dengan baik. Misalnya, jika Anda membuat program kalender, prototipe Anda akan berbentuk kalender biasa (dengan tanggal yang benar) dilengkapi dengan cara menambahkan acara di dalamnya.  Prototipe Anda akan sering berubah selama siklus pengembangan dan seiring munculnya cara baru untuk mengatasi masalah atau munculnya ide yang ingin Anda masukkan. Prototipe tidak harus terlihat bagus. Bahkan, penampilan merupakan sesuatu yang Anda pikirkan terakhir. Menggunakan contoh kalender yang tadi, prototipe Anda harusnya hanya berbentuk teks. Jika membuat game, prototipe Anda harus mengasyikkan. Jika prototipe Anda tidak mengasyikkan, maka game Anda mungkin juga tidak akan mengasyikkan. Jika mekanisme yang Anda inginkan tidak bekerja pada prototipe Anda, maka Anda mungkin perlu merancang ulang atau memperbaiki kode Anda. Jika Anda mengembangkan program Anda sendirian, Anda bisa menggunakan prototipe untuk membantu Anda membentuk sebuah tim. Sebuah tim akan membantu Anda mencari dan menemukan bug dengan lebih cepat, mengiterasi fitur, dan membuat desain penampilan program Anda.  Jika proyek Anda berukuran kecil, Anda mungkin tidak perlu tim. Tetapi bagaimanapun tim bisa mempersingkat waktu pengembangan program secara signifikan. Bekerja secara tim merupakan proses yang rumit dan sulit, dan memerlukan keahlian manajemen yang bagus yang didukung struktur tim yang bagus. Setelah Anda merasa sudah menguasai bahasa pemrograman yang Anda pelajari, Anda mungkin bisa membuat prototipe yang bekerja dengan baik dalam waktu beberapa hari saja. Karena bisa dibuat dalam waktu singkat, jangan takut membuang ide awal Anda dan memulai kembali dengan sudut pandang atau pendekatan yang berbeda jika Anda tidak suka hasil dari ide awal tersebut. Membuat perubahan besar jauh lebih mudah dilakukan di tahap ini daripada di tahap-tahap selanjutnya ketika fitur-fitur program Anda sudah sulit diubah. Gunakan sintaks komentar pada bahasa pemrograman untuk memasukkan catatan pada semua hal pada kode Anda (kecuali baris-baris kode yang dasar). Ini akan membantu Anda mengingat sampai mana Anda bekerja dan apa fungsi dari masing-masing kode, serta membantu developer lain memahami kode Anda. Memberi komentar akan sangat penting jika Anda bekerja secara tim. Anda juga bisa menggunakan sintaks komentar untuk mematikan beberapa bagian dari kode Anda untuk sementara. Cukup pasang sintaksnya di awal dan akhir kode yang ingin Anda matikan. Anda bisa mengembalikan kode tersebut dengan menghapus sintaks komentarnya. Dalam tahap beta, program yang Anda buat sudah tersedia untuk tim penguji yang lebih besar. Beberapa developer membuka tahap beta ke publik, atau bisa disebut sebagai open beta. Ini memungkinkan semua orang untuk mendaftar dan terlibat dalam uji coba produk Anda. Keputusan apakah Anda harus melakukan open beta atau beta biasa tergantung pada apa yang diperlukan produk Anda. Seiring semakin saling terhubungnya program Anda, produk Anda mungkin akan perlu terhubung pada produk lain atau pada server. Uji coba beta akan memungkinkan Anda memastikan bahwa semua konektivitas ini bekerja dengan baik dalam penggunaan yang tinggi, atau memastikan bahwa program Anda bisa digunakan oleh publik. Dalam tahap beta, tidak ada tambahan fitur, jadi, fokus Anda bisa dialihkan untuk meningkatkan estetika dan penggunaan program. Dalam tahap ini, desain program Anda akan menjadi prioritas, dan Anda harus memastikan bahwa pengguna bisa menavigasi program Anda dan menggunakan fiturnya.  Desain UI dan fungsionalitas program bisa menjadi sulit dan rumit. Pastikan bahwa program Anda bisa digunakan dengan mudah dan enak dipandang. UI yang profesional mungkin sulit diimplementasikan oleh pemula dan tanpa biaya dan tim yang besar. Jika Anda punya uang, ada banyak desainer grafis lepas yang bisa mendesain UI program Anda. Jika Anda punya proyek yang solid dan bisa menjadi sukses, carilah desainer UI yang bagus dan rekrut dia menjadi anggota tim Anda. Selama tahap beta, Anda harus terus mencatat dan menentukan prioritas pada laporan bug dari pengguna Anda. Karena jumlah pengujinya semakin banyak, maka ada kemungkinan bug yang ditemukan semakin banyak. Tangani bug berdasarkan prioritasnya, tapi tetap ingat batas waktu akhir Anda. Hampir semua program diketik di text editor dan kemudian dijalankan di komputer. Meskipun Anda bisa menggunakan program seperti Notepad atau TextEdit, ada baiknya Anda mengunduh text editor yang meng-highlight sintaks pemrograman seperti Notepad++, JEdit, atau Sublime Text. Ini akan membuat kode yang Anda buat lebih mudah diurai secara visual. Beberapa bahasa seperti Visual Basic sudah memiliki editor dan compiler dalam satu paket. Semua program dibuat melalui proses coding. Jika Anda ingin membuat program sendiri, maka Anda harus menguasai paling tidak satu bahasa pemrograman. Bahasa yang perlu Anda pelajari bisa berbeda tergantung jenis program yang ingin Anda buat. Beberapa bahasa pemrograman yang berguna dan penting antara lain:   C - C adalah bahasa tingkat rendah yang berinteraksi sangat dekat dengan perangkat keras komputer. Bahasa ini adalah salah satu bahasa pemrograman tertua yang masih sering digunakan. C++ - Kekurangan terbesar dari C adalah bahasanya tidak berbasis objek. Di sinilah C++ sangat bermanfaat. C++ sekarang ini merupakan bahasa pemrograman paling populer di dunia. Program seperti Chrome, Firefox, Photoshop, dan lainnya dibuat menggunakan C++. Bahasa ini juga sangat populer digunakan dalam pembuatan video game. Java - Java adalah evolusi dari C++ dan sangat portable. Kebanyakan komputer, apa pun sistem operasinya, bisa menjalankan Java Virtual Machine, dan memungkinkan program berbasis Java digunakan di komputer mana pun. Bahasa ini juga sering digunakan di permainan video dan perangkat lunak untuk bisnis, dan sering direkomendasikan sebagai bahasa yang penting. C# - C# adalah bahasa berbasis Windows dan salah satu bahasa utama yang digunakan untuk membuat program Windows. Bahasa ini memiliki relasi kuat dengan Java dan C++ dan seharusnya mudah dikuasai jika Anda sudah menguasai Java. Jika Anda ingin membuat program Windows atau Windows Phone, Anda perlu mempelajari bahasa ini. Objective-C - Satu lagi sepupu dari bahasa C. Yang satu ini didesain secara khusus untuk sistem Apple. Jika Anda ingin membuat aplikasi iPhone atau iPad, maka Anda perlu menguasai bahasa ini. Untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti C++, Java, dan lainnya, Anda perlu sebuah compiler untuk mengubah kode yang Anda ketik menjadi format yang bisa digunakan oleh komputer Anda. Ada banyak compiler yang bisa Anda pilih tergantung dari bahasa yang Anda gunakan. Beberapa bahasa pemrograman merupakan bahasa yang sudah diinterprentasi, yang berarti tidak membutuhkan compiler. Bahasa ini butuh interpreter, bukan compiler, agar bisa dijalankan di komputer. Beberapa contoh bahasa yang sudah diinterpretasi antara lain Perl dan Python. Bahasa apapun yang Anda gunakan, Anda akan butuh pemahaman mengenai beberapa konsep dasar pemrograman. Tahu cara menangani sintaks bahasa akan memungkinkan Anda membuat program yang lebih bagus. Konsep dasar yang umum antara lain:  Mendeklarasi variabel - Variabel adalah cara data disimpan secara sementara di dalam program Anda. Data ini bisa disimpan, dimodifikasi, dimanipulasi, dan dipanggil di dalam program Anda. Menggunakan conditional statement atau pernyataan bersyarat (if, else, when, dan lainnya) - Pernyataan ini adalah salah satu fungsi dasar program, dan mendikte bagaimana logika pada sebuah program bekerja. Pernyataan bersyarat berkisar pada pernyataan yang benar (true) dan salah (false). Menggunakan looping atau pengulangan (for, goto, do, dan lainnya) - Looping atau pengulangan memungkinkan Anda mengulangi satu atau lebih proses sampai berkali-kali sampai mendapat perintah atau kondisi untuk berhenti. Menggunakan escape sequence - Perintah escape sequence melakukan fungsi seperti membuat baris, inden, atau kutipan baru. Memberi komentar pada kode Anda - Memberi komentar pada kode sangat berguna untuk mengingat apa fungsi dari tiap kode Anda, membantu orang lain memahami kode Anda, dan mematikan bagian dari kode Anda untuk sementara. Memahami ungkapan-ungkapan dasar. Di luar sana ada banyak buku mengenai berbagai macam bahasa pemrograman, dan untuk berbagai tingkat keahlian. Anda bisa menemukan banyak buku pemrograman di toko buku di lingkungan Anda atau mencarinya secara daring (online). Sebuah buku bisa menjadi sumber pelajaran yang sangat berharga karena selalu bisa Anda akses ketika sedang mengembangkan program Anda. Selain buku, internet juga merupakan tempat yang penuh dengan panduan dan pelajaran. Carilah panduan mengenai bahasa pemrograman pilihan Anda di situs web seperti CodeAcademy, Code.org, Bento, Udacity, Udemy, Khan Academy, W3Schools, dan masih banyak lagi. Dengan sedikit niat, semua orang bisa belajar membuat program sendiri. Tetapi terkadang memiliki guru dan lingkungan kelas yang bisa mengajari bisa menjadi sangat berguna. Belkonsultasi dan belajar langsung dari seorang yang berpengalaman bisa mengurangi waktu yang Anda perlukan untuk mempelajari fundamental dan konsep pemrograman. Kursus atau kelas juga tempat yang bagus untuk mempelajari matematika dan logika lanjutan yang dibutuhkan untuk membuat program yang lebih rumit. Anda perlu uang untuk ikut kursus, jadi pastikan Anda mendaftar di kursus yang akan membantu Anda belajar. Internet adalah tempat yang sangat bagus untuk menghubungi developer lain. Jika Anda menemui kesulitan dalam proyek Anda, tanyakan atau mintalah bantuan di situs web seperti StackOverflow. Pastikan Anda bertanya dengan baik dan cerdas serta membuktikan bahwa Anda sudah mencoba beberapa solusi yang memungkinkan. Jika Anda ingin mendapatkan pengguna, Anda harus memastikan bahwa orang tahu keberadaan program Anda. Seperti produk pada umumnya, Anda akan perlu melakukan sedikit iklan untuk membuat orang tahu. Seberapa jauh tingkat pemasaran Anda bergantung pada fungsi program serta uang yang Anda miliki. Beberapa cara mudah untuk meningkatkan kesaradan publik akan program Anda antara lain:  Memasang info mengenai program Anda di papan pesan terkait di forum. Pastikan Anda memantau tempat Anda memasang info tersebut agar tidak dianggap sebagai spam. Kirimkan berita pers ke situs web teknologi. Cari beberapa blog dan situs web teknologi yang cocok dengan jenis program Anda. Kirimkan berita pers mengenai program Anda ke editor situs atau blog tersebut, dengan isi meliputi fungsi programnya secara detail dan beberapa tampilan layar. Buat video YouTube. Jika program Anda dibuat untuk mengerjakan tugas yang spesifik, buat beberapa YouTube video yang memperlihatkan cara kerja program Anda. Buat judul yang menarik seperti “Cara…” Buat halaman media sosial. Anda bisa membuat halaman Facebook dan Google+ untuk program Anda secara gratis, serta menggunakan Twitter untuk merilis info pembaruan atau informasi lainnya terkait program Anda. Untuk program ukuran kecil, Anda bisa menyediakan berkas program Anda di situs web sendiri. Anda mungkin perlu memasang sistem pembayaran jika ingin memungut biaya. Jika program Anda sudah populer, Anda mungkin perlu menyediakan berkas Anda di server yang bisa menangani unduhan dalam jumlah besar. Setelah program Anda dirilis di publik, Anda akan mendapatkan pengguna yang menemui masalah atau tidak tahu cara menggunakan program Anda. Situs web Anda harus memiliki dokumentasi dan panduan menyeluruh, serta pusat layanan dan bantuan. Ini bisa disediakan dalam bentuk forum, email, bantuan langsung, atau gabungan dari semuanya, tergantung dari berapa banyak uang yang Anda miliki. Di zaman ini, hampir semua program diperbarui secara berkala setelah dirilis. Pembaruan ini mungkin berupa perbaikan terhadap bug yang penting, perubahan pada protokol keamanan, peningkatan pada stabilitas, atau penambahan fungsi baru atau perubahan pada estetika. Terus perbarui produk Anda agar tetap bisa bersaing. Program yang bagus akan melakukan tugas yang memudahkan hidup penggunanya. Lihatlah program yang sekarang ini bisa melakukan tugas yang Anda inginkan, lalu lihat apakah ada cara untuk membuat prosesnya lebih mudah atau singkat. Sebuah program yang sukses adalah program yang berguna bagi penggunanya.  Periksa tugas harian yang Anda lakukan dengan komputer Anda. Apakah ada cara untuk mengotomisasi satu atau beberapa bagian dari tugas Anda dengan program? Tulis semua ide yang terpikir di kepala Anda, meskipun ide tersebut terkesan bodoh dan tidak mungkin. Bisa saja ide bodoh itu berubah menjadi sesuatu yang luar biasa. Apa yang dilakukan program tersebut? Apa saja yang bisa mereka tingkatkan pada program tersebut? Apa kekurangannya? Pertanyaan-pertanyaan ini bisa membantu Anda menemukan ide Anda sendiri. Desain program yang dimaksud adalah gambaran besar fitur-fitur yang ingin Anda buat di dalam program Anda. Selalu mengacu pada desain ini pada proses pengembangan program akan membantu proyek Anda tetap pada jalur dan fokusnya. Membuat desain program juga bisa membantu Anda menentukan bahasa pemrograman apa yang paling tepat untuk digunakan di proyek Anda. Ketika Anda baru belajar pemrograman, Anda harus mulai dalam skala kecil dan tumbuh secara perlahan. Anda akan belajar banyak jika membuat target yang masuk akal dan bisa dicapai dengan program dasar.
Bentuk tim uji coba. Terus uji coba prototipe Anda. Catat dan tangani bug berdasarkan tingkat prioritasnya. Tambahkan fiturnya. Uji coba tiap fitur setelah Anda menambahkannya. Kunci atau finalisasi fitur Anda ketika tahap alpha sudah selesai. Mulailah membuat program dasar dengan fungsi-fungsi utamanya. Bentuk sebuah tim. Mulai kembali dari nol jika perlu. Beri komentar pada semua hal. Tingkatkan ukuran tim uji coba Anda. Uji coba konektivitas. Poles dan rapikan program Anda. Terus mencari bug. Unduh text editor yang bagus. Pelajari bahasa pemrograman. Unduh compiler atau interpreter. Pelajari konsep dasar pemrograman. Cari buku mengenai bahasa pemrograman pilihan Anda. Ikut kursus. Bertanyalah. Pasarkan program Anda. Sediakan programnya di situs web Anda. Sediakan pusat layanan. Terus perbarui produk Anda. Cari ide. Periksa program lain. Buat desain programnya. Mulai dengan sederhana.
https://www.wikihow.com/Create-a-Program https://www.wikihow.com/Create-a-Program https://www.wikihow.com/Create-a-Program https://www.wikihow.com/Create-a-Program https://www.wikihow.com/Create-a-Program https://www.wikihow.com/Create-a-Program
Alpha Testing Building Your Prototype Beta Testing Learning a Language Releasing the Program Coming Up With an Idea