Membuat Program Menguji Program Mempelajari Bahasa Pemrograman Merancang Program Membuat Prototipe Merilis Program Membuat Aset
Basis ini adalah rangka dari program Anda, dan akan menjadi basis dari kode yang akan datang. Pseudocode mirip dengan kode program sebenarnya, namun tidak bisa dikompilasi. Alih-alih, pseudocode memungkinkan pemrogram untuk memahami apa yang terjadi pada kode.  Pseudocode tetap terkait pada sintaksis bahasa pemrograman, dan harus disusun layaknya kode pemrograman. Anda bisa menggunakan prototipe yang sudah ada sebagai basis program baru Anda, atau Anda bisa mengadaptasi kode prototipe Anda menjadi struktur yang lebih besar untuk program penuh. Pendekatan apapun yang Anda pilih, gunakan waktu yang Anda habiskan untuk merancang dan memperbaiki prototipe dengan baik. Proses ini adalah inti dari pembuatan program. Penulisan kode akan memakan waktu paling lama, dan akan memerlukan banyak kompilasi serta pengujian untuk memastikan kode berjalan dengan baik. Jika Anda bekerja dengan tim, memulai dengan pseudocode akan menyamakan pergerakan setiap anggota tim. Gunakan fitur komentar pada bahasa pemrograman yang Anda pilih untuk menambahkan komentar pada seluruh kode Anda. Komentar tidak hanya memudahkan siapa pun yang bekerja dengan program Anda mengetahui apa yang dilakukan sebuah kode, namun juga akan membantu Anda mengingat apa yang dilakukan kode Anda jika Anda kembali ke proyek setelah beberapa lama. Setiap fitur baru yang ditambahkan ke program haruslah dikompilasi dan diuji. Semakin banyak orang yang bisa Anda minta untuk menguji, semakin besar pula kemungkinan Anda menemukan galat. Penguji Anda harus diberitahu bahwa program Anda masih jauh dari final dan mereka mungkin (dan akan) menemukan galat serius. Proses ini diberi nama "alpha testing". Setelah Anda mengimplementasikan seluruh fitur pada program Anda, Anda harus memulai pengujian intensif yang mencakup seluruh aspek pada program. Pengujian ini harus melibatkan banyak penguji. Proses ini diberi nama "beta testing". Saat Anda terus membuat penyesuaian dan menambah aset pada program, pastikan versi yang akan Anda rilis telah diuji dengan saksama. Jika Anda belum pernah menulis kode pemrograman sebelumnya, mulailah dengan bahasa pemrograman yang dikhususkan untuk pemula, namun tetap memungkinkan Anda untuk mencapai tujuan program Anda. Tersedia banyak bahasa yang bisa Anda pelajari, dan setiap bahasa cocok digunakan untuk implementasi dan tugas yang berbeda. Beberapa bahasa yang populer untuk pengembang baru di antaranya adalah:   C - Salah satu bahasa pemrograman yang cukup tua, namun masih banyak dipakai. Mempelajari C juga akan memudahkan Anda mengembangkan ilmu C++ dan Java.  C++ - Salah satu bahasa pemrograman paling populer saat ini, terutama dalam pemrograman perangkat lunak. Mempelajari C++ akan memakan waktu cukup lama, namun Anda akan mendapat banyak kesempatan kerja setelah Anda menguasainya.  Java - Salah satu bahasa lain yang sangat populer yang bisa dijalankan di hampir semua jenis sistem operasi.  Python - Bahasa ini penggunaannya cukup sederhana, dan dasar pemrogramannya bisa dipelajari hanya dalam hitungan hari. Namun demikian, Python toh tetap merupakan bahasa yang hebat dan banyak dipakai untuk server dan situs web. Anda perlu memasang beberapa perlengkapan untuk mulai menulis kode. Perlengkapan ini bernama "lingkungan pengembangan". Lingkungan pengembangan yang Anda perlukan akan berbeda-beda, tergantung bahasa yang Anda pilih.  Penyunting kode - Hampir setiap pemrogram akan mendapat keuntungan dari penyunting kode khusus. Meskipun Anda bisa menulis kode dengan penyunting teks sederhana seperti Notepad, proses pembuatan kode akan lebih mudah jika Anda memiliki program yang memperlihatkan sintaksis dan melakukan automasi berbagai tugas pemrograman yang dilakukan berulang kali. Beberapa penyunting kode yang populer di antaranya Notepad++, TextMate, dan JEdit. Kompiler atau Interpreter - Banyak bahasa, seperti C dan Java, perlu dikompilasi sebelum Anda bisa menjalankan kodenya. Anda akan memerlukan kompiler untuk bahasa yang Anda pilih. Kebanyakan kompiler juga bisa melaporkan galat pada Anda. IDE (Integrated Development Environment) - Beberapa bahasa pemrograman memiliki penyunting kode, kompiler, dan pelapor galat yang tergabung menjadi program bernama IDE. Biasanya, Anda bisa mengunduh IDE dari situs bahasa pemrograman tersebut. Jika Anda belum pernah memprogram sebelumnya, mulailah dari program yang kecil. Temukan beberapa tutorial daring yang bisa memandu Anda memahami konsep-konsep dasar dari bahasa pilihan Anda. Konsep tersebut di antaranya pelajaran tentang sintaksis, variabel, fungsi, rutin, pernyataan kondisional, dan bagaimana cara menerapkannya. Ada banyak situs di dunia maya yang menyediakan tutorial pemrograman, termasuk Udemy, Khan Academy, Codecademy, Code.org, dan lain sebagainya. Mengubah kode contoh akan membantu Anda belajar melakukan sesuatu menggunakan bahasa pilihan Anda. Tersedia banyak contoh program dan program bersumber terbuka yang memungkinkan Anda mengakses seluruh kode untuk menjalankan program. Mulailah dengan program sederhana yang terkait dengan jenis program yang ingin Anda buat. Saat Anda mulai menulis kode Anda sendiri, mulailah dari dasar. Buatlah program dengan masukan dan keluaran sederhana. Pelajari juga teknik yang akan Anda perlukan saat Anda membuat program yang lebih kompleks, seperti penanganan data dan subrutin. Bereksperimenlah dan cobalah merusak program buatan Anda. Mengobrol dengan pemrogram berpengalaman tentang masalah pada program Anda adalah pengalaman yang sangat berharga. Anda bisa menemukan ribuan pemrogram sepemikiran di banyak situs dan komunitas di internet. Bergabunglah pada beberapa komunitas yang terkait dengan bahasa pilihan Anda, dan bacalah sebanyak mungkin. Jangan takut untuk bertanya, namun pastikan Anda sudah mencoba mencari solusi sebelum bertanya. Anda tidak akan bisa membuat program (yang kompleks) saat pertama kali Anda menyentuh bahasa pemrograman. Mempelajari cara menggunakan bahasa pemrograman secara efektif memang memakan waktu lama, namun dengan latihan, Anda akan dapat membuat program dengan lebih cepat dan efisien. Sebelum mulai menulis program Anda, sebaiknya Anda memiliki beberapa materi tertulis untuk digunakan saat proses pemrograman. Dokumen desain ini mencakup target program dan menjelaskan seluruh fitur program dengan jelas. Dokumen desain ini memungkinkan Anda tetap berfokus pada fungsi program.  Dokumen desain ini harus menjabarkan setiap fitur yang ingin Anda terapkan dan bagaimana implementasi dari fitur tersebut. Dokumen ini juga harus mempertimbangkan alur antarmuka pengguna dan bagaimana pengguna mencapai targetnya dengan program. Buatlah pemetaan program Anda, yang menjabarkan bagaimana pengguna berpindah dari satu bagian ke bagian lainnya. Flowchart sederhana biasanya cukup untuk program dasar. Mengetahui struktur mana di antara beberapa struktur program ini yang cocok diterapkan pada program Anda akan membantu fokus pengembangan. Program ini adalah program paling sederhana dan memungkinkan Anda untuk mengenal bahasa pemrograman pilihan Anda. Pada dasarnya, program 1-2-3 dimulai, meminta masukan dari pengguna, dan menampilkan hasil. Setelah hasil dimunculkan, program akan selesai.  Setelah program 1-2-3, buatlah program REPL. Program REPL kembali ke proses 1 setelah menampilkan hasil. Pertimbangkan untuk membuat program Pipeline yang mengubah masukan pengguna dan terus berjalan. Program Pipeline cocok untuk program yang membutuhkan sedikit interaksi pengguna, seperti pembaca RSS. Program akan ditulis sebagai satu seri class yang menggunakan satu loop. Prototipe biasanya berfokus pada fitur utama program. Misalnya, jika Anda membuat program agenda, prototipe Anda mungkin berisi fungsi kalender dan penambahan event. Prototipe Anda harus bisa berfungsi sebagai sebuah program, dan akan menjadi fondasi untuk fitur-fitur selanjutnya, jadi pastikan prototipe Anda berjalan dengan baik. Saat Anda membuat sebuah fitur, teruslah merampungkan fitur tersebut hingga fiturnya berjalan dengan sempurna dan efisien.  Prototipe memungkinkan Anda membuat perubahan cepat dan mengujinya. Mintalah orang lain menguji prototipe Anda untuk memastikan bahwa prototipenya berjalan dengan benar. Perkirakan perubahan prototipe saat mengerjakannya. Inti dari pembuatan prototipe adalah bereksperimen sebelum berkomitmen. Prototipe memungkinkan Anda melihat apakah fitur yang Anda inginkan dapat diterapkan sebelum Anda membuat program dengan benar. Jika prototipe Anda kelihatannya tidak menjanjikan, buanglah dan kembalilah merencanakan program. Membuang prototipe yang kurang prospektif akan menghemat waktu Anda di kemudian hari. Program bersumber terbuka memungkinkan orang lain untuk mengambil kode yang Anda buat dan mengembangkannya. "Open Source" adalah model penyebaran program yang didukung oleh komunitas, dan Anda mungkin hanya akan mendapat sedikit keuntungan. Keuntungannya, pemrogram lain barangkali berminat pada proyek Anda dan bisa membantu proyek Anda berkembang dengan signifikan. Jika Anda ingin menjual program Anda, Anda bisa membuat toko daring di situs Anda untuk memungkinkan pembeli mengunduh serta membeli program Anda. Ingatlah bahwa jika Anda memiliki pelanggan yang membayar, pelanggan akan mengharapkan produk yang bekerja baik dan bebas galat. Tergantung jenis produk Anda, Anda juga bisa menjual berbagai layanan melalui program Anda. Setelah merilis perangkat lunak, Anda mungkin menerima laporan galat dari pengguna baru. Kategorikan galat tersebut sesuai tingkat keparahannya, dan mulailah memperbaikinya. Saat Anda memperbarui program, Anda bisa merilis versi baru atau patch yang memperbarui bagian tertentu pada program. Dukungan pasca rilis yang kuat akan meningkatkan retensi pelanggan Anda dan membuat nama baik Anda terkenal. Orang harus mengenal program Anda sebelum mulai menggunakannya. Berikan salinan program untuk diulas oleh situs ulasan perangkat lunak yang relevan, pertimbangkan untuk merilis versi percobaan gratis, tulislah rilis pers, dan lakukan apa saja yang Anda bisa untuk menyebarkan informasi mengenai perangkat lunak Anda. Jenis program yang Anda buat akan menentukan keperluan aset Anda. Apakah Anda perlu suara, gambar, atau konten khusus? Anda harus menemukan jawabannya sebelum merilis program. Jika Anda memerlukan banyak aset namun tidak bisa membuatnya sendiri, Anda bisa meminta jasa pihak ketiga untuk pembuatan aset. Ada banyak pekerja lepas yang mungkin mau membantu Anda. Pastikan aset tersebut tidak mengganggu fungsi program, dan tidak ada aset yang tidak perlu. Menambahkan aset biasanya dilakukan pada bagian akhir siklus pemrograman, kecuali aset tersebut adalah aset integral, yang biasanya terjadi pada pemrograman permainan video.
Buatlah basis pseudocode. Kembangkan prototipe Anda. Mulailah menulis kode. Berilah komentar pada setiap kode Anda. Ujilah setiap fitur baru. Ujilah program yang fiturnya sudah lengkap. Ujilah kandidat rilis. Putuskan bahasa yang akan dipelajari pertama kali. Aturlah lingkungan pengembangan. Selesaikan beberapa panduan. Unduhlah beberapa program contoh dan program bersumber terbuka (open source). Buatlah program sederhana untuk mempelajari dasar-dasar bahasa pemrograman. Bergabunglah di komunitas pemrograman. Pahami bahwa mempelajari bahasa pemrograman akan memakan waktu lama. Tulislah dokumen desain dasar. Buatlah pemetaan program dengan sketsa kasar. Tentukan arsitektur program yang akan Anda buat, Target program yang Anda rencanakan akan menentukan struktur yang Anda pilih. Mulailah dengan program "1-2-3". Berfokuslah pada satu fitur. Buatlah program hingga fungsinya berjalan. Jangan takut untuk membuang prototipe. Pertimbangkan untuk merilis program sebagai program bersumber terbuka. Buatlah laman toko. Dukunglah rilis perangkat lunak Anda. Iklankan program Anda. Tentukan kebutuhan Anda. Pertimbangkan untuk menggunakan jasa pihak ketiga. Terapkan aset Anda.
https://www.wikihow.com/Program-Software https://www.wikihow.com/Program-Software https://www.wikihow.com/Program-Software https://www.wikihow.com/Program-Software https://www.wikihow.com/Program-Software https://www.wikihow.com/Program-Software https://www.wikihow.com/Program-Software
Making the Program Testing the Program Learning a Programming Language Designing Your Program Creating a Prototype Releasing the Program Creating Assets