Quake
概要
Quake以前のFPSでは、フィールド（建物や部屋の構造等）だけを3D描画し、それ以外のオブジェクト（キャラクター、武器、アイテム等）に関しては、主にビルボードと呼ばれるスプライト描画テクニックによって2D描画されるのが普通であったが、Quakeからは登場する殆ど全てのオブジェクトが3D描画されるようになった。また、ゲームシステムとしても、DOOMでは実現されなかった高さの概念が導入され、ゲーム内容も高低差や立体交差などの3次元要素を充分に生かした物となっていた。
フル3DのFPSの元祖だけではなく、それまでのマルチプレイではIPX/SPXのみのサポートであったネットワークプロトコルが、TCP/IPをサポートすることにより、インターネットでのマルチプレイゲームを意識したゲームとしても斬新であり、QuakeSpy（のちのGameSpy）等、サーバブラウザという現在では当たり前の機能のきっかけを作った。
ゲームエンジンのライセンスビジネスとしても成功を収め、多くのQuakeエンジンを使用したゲームが開発された。
日本では初代QuakeのMS-DOS版がP&Aから、Windows版がゲームバンクから、Quake IIがアクティビジョン・ジャパン、サイバーフロントから、Quake III ArenaがP&A、サイバーフロントからリリースされている。Quake 4に関しては、日本語マニュアル付き英語版が2005年10月27日にライブドアからリリースされたが、2006年10月2日を持って取り扱いが終了した為、現在では輸入版を扱った店舗で購入する必要がある。
2007年8月よりQuake 1、2、3とそれぞれの拡張パックがsteamで販売されている。
本国ではQuake 1、2、3のセットであるUltimate QuakeにQuake 4もセットにした『Quad Damage Combo』が発売されていた。
シングルプレイヤー
シングルプレイヤー（一人用ゲームモード）ではDOOMと同様に、敵を撃ち倒し、武器や弾薬やパワーアップアイテム等を拾い、ロックされた扉などを開ける為の鍵などを見つけながらステージを進めていくのが基本である。
例外的にQuake III: Arenaでは、この形式のシングルプレイヤーモードは存在せず、後述のマルチプレイヤーゲームをBotと呼ばれる、コンピューターが操作する敵プレイヤーと対戦する形式になっている。
ストレイフジャンプ&バニーホッピング&ロケットジャンプ
この3つはシリーズ定番のテクニックとされている。実際にはQuake Worldで発見されたバグであったが、これがプレイの幅を広げるということでQuake IIからはストレイフジャンプとロケットジャンプが仕様として残され、Quake IIIのMODであるCPMAのCPMモードではこの2つに加え、バニーホッピングが使えるという仕様となっている。
ストレイフジャンプの具体的理論としては、ジャンプを連続で続ける事により減速せずに進み、また前進しながら右移動+視点右振り（もしくは左移動+視点左振り）をすることにより加速する。
バニーホッピングはこの動作を最初の加速だけ前進して、その後は前進キー無しで連続ジャンプと左右移動+視点移動で加速させていく。ストレイフほどの加速は得られないが、ストレイフと違い空中でカーブする事が出来る。
ロケットジャンプはジャンプした瞬間に自分の足下にロケットを撃ち込む事により、そのノックバックを利用して大ジャンプするテクニック。勿論自爆ダメージは喰らうことになるが、普通のジャンプでは届かない所に上ったり、ストレイフジャンプで加速してジャンプしても届かない距離をジャンプする事が出来る。
Quake（1996年）
シリーズ第1作にしてジョン・ロメロ最後のid softwareでの作品でもある（ファンタジー+SFとアイデアはロメロの影響が大きい）。
スリップゲートと呼ばれる時空転送装置を利用し、地球へ向けて攻撃を仕掛けて来る敵 (Codename:Quake) に対して、それを利用して逆に敵地に攻め込んで壊滅させるというストーリー。中世と近未来を融合させた独特の世界観を持っていた。世界観はDOOMに近いやや悪魔的な雰囲気をもち、3D化された新しい時代のDOOMという位置付けであった。ただ、Quake IIで大幅に世界観が変わってしまったことより、現在ではQuake II→Quake 4のストーリーが正史とされており、本作は番外編に近くなっている。
マップレベルは4つ+ラストステージの5パート構成で、それぞれ武器や体力はリセットされるシステム。難易度は4段階から選択可能。前作のDOOMと比べた場合、技術面の進歩としては、Quakeからは登場する殆ど全てのオブジェクトが3D描画されるようになった事や、ゲームシステムやマップデザインに高さの概念が導入された事により、描画とゲーム性の両面において真の3Dゲームと呼べるまでに進歩したことと、ネットワークプロトコルにTCP/IPをサポートしたことである。のちにWindowsに対応したWinQuakeや、インターネット対戦用にネットコードを改善したQuakeWorld、OpenGLのハードウェア・レンダリングに対応したGLQuake（これは3dfx社のVooDoo売り込みのため、対応してくれと言うアピールもあった）など、様々な公式パッチがリリースされた。GLQuakeを利用しない場合でも、Quakeはソフトウェア・ラスタライザを内蔵していた為、3Dハードウェアを持っていない環境でも3D描画でプレイする事が出来た。
Ultimate Quakeでは既にパッチが導入されており、「Dos Quake」「Win Quake」「GL Quake」の3種類が一度にインストールされる、ただしQuakeWorldは自力でインストールする必要がある。Steam版のQuakeはQuake Worldもインストール済みとなるが、逆にDos Quakeがインストールされず（Steamのシステム上インストールはされているはずだが起動不可）、Win Quake、GL Quake、Quake World、GL Quake Worldの4種類となる。数々の拡張パックやトータル・コンバーションが、id Software純正・非純正を含め発売された。ちなみにトータル・コンバージョンとは、元々のゲームの世界観とは全く違う世界観を持つ拡張パックやModの事である。現在でも比較的容易に手に入るものあれば、オークションなどでも手に入らないようなレアな存在のものもある。
コンソールではミッドウェイゲームズよりNINTENDO64、セガ・オブ・アメリカよりセガサターンに移植されている。全て日本国内では未発売。
BGMはインダストリアル・ロックバンドのナイン・インチ・ネイルズが担当しており、ネイルガンの弾薬箱にナイン・インチ・ネイルズのロゴ (NIN) があしらわれている。
Quake II（1997年）
シリーズ第2作。ローグエンターテイメントによって開発された。
ストーリーは地球侵略を企むストログ (Strogg) と呼ばれる邪悪なエイリアンと人類との死闘を描く。
当時のid Softwareの主要アーティストの一人であるジョン・ロメロがid Softwareを退社した後、新たなゲーム・エンジンを約1年ほどで完成させ、1997年のE3で公表された作品。それは前作のQuakeを凌ぐ高度なグラフィックスで、当時のE3の注目の的となった。ゲーム内容はQuakeよりもシングルプレイに力を入れ、武器などもシングル向けにクセをつけるなどして微調整を図った。ただしマルチではマシンガンの反動が無くなるなど、シングルとは別の調整が施されている。またQuake Worldをベースにネットコードの改善をはかり、よりスムーズな通信対戦を可能にした。Quake IIも拡張パックやトータルコンバーションの他に、数々の有志に作成されたModやマップ、スキン等が存在する。Ultimate QuakeにはThree Wave CTFというMODが付属している。
コンソールではアクティビジョンよりPS、NINTENDO64に移植されている。また、Xbox 360版Quake 4にもボーナスディスクとして収録されている（但しBGMはカットされている）。全て日本国内では未発売。
Quake III Arena（1999年）
シリーズ第3作。
完全なマルチプレーヤーゲームとして提供された作品で、シングルモードはBot（コンピュータが操作するプレイヤー）と1v1またはFFAでの対戦となっている。多数の標準プレーヤーモデルに加え、有志作成者により多くのモデルが発表されておりゲームに華やかさを添えている。また多くのModやマップが有志により作成されており、ダウンロードして楽しむことが出来る。後にid softwareのTim Willitsに、カジュアルゲーマーはプレーがほとんど不可能な失敗作、とまで言われるなどハードルは高いとされているが完成度は高く、大規模大会での採用も多い。当時の同系統の作品には、Unrealをマルチプレイに特化させゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞したUnreal Tournamentがある。
拡張パックとして、チームプレイゲームに特化したQuake III: Team Arenaが存在する。
コンソールではセガよりドリームキャスト、エレクトロニック・アーツよりQuake III RevolutionというタイトルでPS2に移植されている。日本ではPS2版のみが発売されているが、オンライン未対応。
Quake 4（2005年）
シリーズ第4作。
開発はid SoftwareではなくSoldier of Fortuneシリーズの開発で知られるRaven Software。
コンソールではアクティビジョンよりXbox 360に移植されている。日本国内では未発売だが、Activisionより発売された初期版はリージョンフリーなので国内版のXbox 360でもプレイ可能である（但しBethesda Softworksより発売された後期版はリージョンがかけられておりプレイ不可、またボーナスディスクのQuake IIは初期、後期共にリージョンがかかっている）。
グラフィックエンジンはDOOM3の改造エンジンを使用。ただこのDOOMエンジンを導入したことにより、最大秒間フレーム数が60に制限されてしまっていた（現在もシングルプレーでは60fps制限がかかる）。
シングルモードのストーリーはQuake IIの続編となり、地球軍対ストログ軍の全面戦争が舞台。圧倒的な世界観とハリウッド映画のような迫力ある演出や、優れたグラフィックとよく練りこまれたゲーム性で、今でもファンが多い名作FPSゲームの一つである。マルチプレイはDoom3エンジンを利用してQuake III: Arenaを再現した、スピーディなFPSである。
ポイントリリース1.3パッチでロケットランチャーの弾速向上や移動速度の上昇、今までとは別の画質調整機能の導入。ポイントリリース1.4βパッチから最大FPSの引き上げ（60→125。現在ほとんどのサーバーで90fps設定）、レールガンの弱体化（初期弾丸が10→5、威力が100→90。1.4.1βにて初期弾薬は7へ再調整）、ヒットボックスの縮小が行われた。
シングルプレイでは武器のアップグレードを可能にするシステムが導入された。ストーリーを進めるうちに、手持ちの武器のいくつかが改造処理を施され、より強力になるというもの。例えばネイルガンが追尾機能を搭載したり、ハイパーブラスターが壁に着弾すると跳ね返るなどである。マルチではあらかじめ調整されており、Dark Matter Gunは、シングルでは近くの敵を吸い込んで倒すのだが、マルチでは広範囲に爆風を発生させるなどの少々クセのある武器もある。
シングルプレイでは仲間が存在する。彼らは共に戦ってくれたり、怪我の治療を行ったりしてくれる。
現在大会ではQ4MAXと呼ばれるMODが使用されており、Quake IIIのCPMA同様にメニュー画面から多彩な設定が出来るようになっている。
Enemy Territory: Quake Wars
Wolfenstein: Enemy TerritoryのQuakeバージョン。