


发布时间：2013-09-05 09:59:56 Tags：,,,,

作者：Sebastian Haley

最近，Disney Interactive邀请GameBeat参加其全新电子游戏《飞行总动员》的发布会以及紧接着的招待会。而这也是接近迪士尼产品开发部门副总监Bill Roper并与之进行交谈的有利机会。

Roper以前曾在暴雪娱乐工作过，即在Flagship Studios中他发行了一款充满野心但却命运多舛的大型多人在线游戏《暗黑之门：伦敦》，同时他也在Cryptic Studios担任过《Champions Online》的设计总监。以下的访问包含《迪士尼无限》为什么具有如此广泛的吸引力，《Epic Mickey》失败的影响以及他们可能回到赛车游戏《争分夺秒》中等内容。


Disney Planes(from youtube)

Disney Planes(from youtube)

Bill Roper：对于我们来说，这是关于将知识产权与我们想要创造的游戏类型和合适的合作伙伴维系在一起。任天堂一直是我们的长期合作伙伴。他们拥有强大的孩童和家庭用户基础。而《飞行总动员》是改编自同名电影，所以玩家都很清楚游戏中会发生些什么。游戏机制都是围绕着电影进行编写。所以这将会是一款非常棒的飞行游戏。


GamesBeat：对于Disney Interactive来说，休闲性并不是什么新内容，而这也是一部面向孩子和家庭的休闲电影。但在过去几年，你们似乎相继关闭了一些硬核游戏工作室而更加专注于创造这些休闲游戏。是否在之后玩家还能看到你们带来的硬核IP？




如今许多孩子都来到了手机领域，这也是我们更加重视手机平台的主要原因。让我再举个例子来说，即在E3上问世的《王国之心3》。我认为这款游戏便倾向于硬核玩家。Square Enix也是我们多年来的合作伙伴。说实话，尽管我们因为《无限》的广受欢迎而兴奋不已，但是真正的鼓励还是来自所有妈妈型和爸爸型玩家。即他们说道“好棒，这是我可以与孩子一起玩的游戏。”特别是存在建造元素和玩具盒。我认为这在某种程度上是适当的属性与适当的平台的结合。




我们便看过许多人使用各种逻辑玩具和内容去创造横向卷轴和自上而下的赛车游戏。这是非常有趣的元素，我们在此接触到了那些硬核游戏机制并创造一些硬核玩家将会喜欢的内容。但显然我们并不想将这些游戏当成硬核游戏出售。我想你们应该看到许多与我们的第一款《Epic Mickey》很像的游戏。硬核游戏玩家会说：“嘿，这看起来真的很酷。”所以我们希望能够以此创造出真正热门的游戏。

GamesBeat：回到《Epic Mickey》该系列游戏的失败是否对Disney Interactive冒险去尝试其它游戏类型带来了蝴蝶效应？

Roper：我不知道是否如此。不过我也从未这么想过。是Warren带我来到迪士尼。最初他在Facebook给我发了一条信息说道“嘿，Alex Seropian正在寻找一个能够领导Marvel的人。你是否对此感兴趣？”我的回答是，“我喜欢Marvel。所以我愿意接受面试。”于是我便开始在那工作啦。所以我真的非常尊敬Warren。

但是我认为我们所面对的一切都是在《Mickey 2》问世之后，那时的我们一直在思考该将关注点转向哪里。我们拥有一个巨大的平台在运行Avalanche所开发的《无限》，而这款游戏便耗尽了我们对于主机和内部开发的主要精力。所以我认为这并不是一种蝴蝶效应。《Epic Mickey》只是完成了自己的使命。伴随着《Epic Mickey 2》的结束这款游戏也走向了结束。

现在人们是朝着不同的方向前进。这听起来可能有点空想主义。显然，现在很多关注点都在于我们在手机领域和数字发行领域的行动—-创建我们自己的网络，在手机领域发行更多游戏，专注于创造更多性能从而能够与其它优秀的开发商展开合作等等。《无限》便一直都是由Avalanche（游戏邦注：来自瑞典的开发商Avalanche Studios，即《Just Cause》和即将发行的《Mad Max》的幕后开发团队）的成员负责。所以是“公司的发展方向”推动着该决策。


Roper：我不清楚事实是否如此。不过我们发现这些物质元素存在一种内在价值。你可以将其呈现给好友。拿起或放下某件东西并能够与别人进行交换是件很棒的事。我们很喜欢做的一件事便是使用功率磁盘。“我正在将其放进去！这就是我的玩具！”这就像结合了波格游戏与在院子里和GI Joes和变形金刚游戏一样，都是一些经典的事物。而物质元素便能够帮助我们做到这些。

过去我常常玩《Statis Pro Baseball》，这是一款基于纸牌的棒球模拟游戏。我身处一个联盟中，并作为一名超级棒球高手。那时候，有人说过“保持记录太困难了。我们应该创造一个更便捷的数字版本。”这是一款完全不同的游戏，而你不得不将所有数据整合进去。我尝试了这款游戏，但是很快就输了。因为我更喜欢玩牌时的触觉感，亲手写下分数并里里外外移动玩家，这能让我真正去动手。我认为这便是我们现在所致力于创造的魔法。









GamesBeat：我认为它就像是由Michael Bay（游戏邦注：一名美国电影导演与电影监制）导演的《Burnout》。


着眼于《唐老鸭梦冒险》和《Castle of Illusion》等游戏，其实从本质上看来它们并没有区别，但却从中衍生出了新的生命。我们便正与一些非常出色的公司一起赋予游戏和其它内容全新的外表。《唐老鸭梦冒险》便非常厉害。当我们在YouTube上放出带有歌曲的预告片后，它便获得了极高的点击率。人们记得这款游戏—-会有“我喜欢它”的感受。也许这也将推动着我们再次尝试《争分夺秒》这款游戏，因为我是真心很喜欢它。


Disney Interactive executive discusses the fine line between hardcore and family-friendly (interview)

By Sebastian Haley








GamesBeat: With Battlefront? (E3 reveal trailer)




GamesBeat: Because they weren’t allowed to.















Roper: That is an awesome game.




