Salut, enfin de retour sur The Drill et sur le forum (il s'en est passé des choses ici) après quelques mois extrêmement chargés du côté de mon travail…
Je viens donc de télécharger la nouvelle version de GD et… la prévisualisation de mon jeu ainsi que la compilation font planter le logiciel à tous les coups !
4ian, aurais-tu quelques pistes à me donner car j'ai plus de 600 évènements (sous-évènements compris) à vérifier…
Pour la petite précision, le plantage n'apparaît que dans le moteur du jeu, et non dans les menus.
J'ai aussi noté (en dehors des plantages) que des objets que je faisait tourner sur eux-mêmes ont des rotations moins précises, il se décalent en tournant
et ne restent pas exactement sur place. L'ajout des points de pivots sur les objets pourrait-il être à l'origine de cet effet ?
Salut, enfin de retour sur The Drill et sur le forum (il s'en est passé des choses ici) après quelques mois extrêmement chargés du côté de mon travail…
As tu des actions qui compte le nombre d'objet?
faire a une variable ou un texte le nombre d'objet qqch?
Cette action fait automatiquement planter gd je n'ai pas signalé le bug mais j'en ai été victime
Donc si il y en a c'est peut être ça
Voila peut être que ça peut t'aider
Peut être, mais ça serait quand même bizarre…
Si ils tournent complétement, il reviennent bien à la position initiale ? Leur position X/Y ne se décale pas vraiment ?
Ça semble donc lié à une condition/action ou un enchainement de celles ci.
Quand j'ai ajouté le nouveau système de sélection d'objet pour la version 1.2, j'ai dû modifier pas mal d'actions et de conditions, j'ai peut être fait une erreur causant un plantage.
→ Tu peux essayer de supprimer carrément la moitié de tes évènements dans la scène qui plante ( Après avoir fait une copie de ton fichier de jeu bien sûr ! ), et d'essayer de lancer la scène. SI ça plante toujours, continue d'essayer d'enlever la moitié des évènements restants, jusqu'à que ça ne plante plus au lancement. Comme 600 évènements, c'est assez conséquent, tu peux éditer ta copie de ton fichier de jeu à la main, c'est du XML.
→ Mieux, tu supprime les scènes qui ne plante pas, tu enlève toutes les images, tu laisse juste une scène qui plante, et tu compile le jeu. Ensuite, si tu peux et tu veux bien le faire, tu m'envoie le jeu compilé. Théoriquement, ça permettrai de gagner pas mal de temps en débogage.
En effet, ça fait planter le logiciel.
Donc avant de tester les deux possiblités décrites ci dessus, tu peux essayer d'enlever toutes les références aux expressions qui compte les objets ( OBJ(MonObjet[count]) ). La condition "Nombre d'objets" ne semble pas planter par contre.
Non je confirme la derniere ne plante pas elle est utilisée a plein regime dans mon dernier Mario bros
Etant donné que les trois quart des évènements majeurs du jeu utilisent la fonction "nombre d'objets" (cela me sert beaucoup pour l'optimisation du jeu)
cela ne servirait à rien que je les élimine, il ne resterait quasiment rien à tester…
Je t'envoie donc en MP le jeu compilé sans images avec juste la scène (moteur de jeu) qui plante.
Aaaaah… moi qui voulait m'y remettre enfin ce soir…
En fait ils tournent correctement, mais leur position XY "saute"; les objets se décalent, puis reviennent à leur position,
une sorte de clignotement, comme s'ils n'arrivaient pas à rester en place.
Je précise que dans cette scène il n'y a absolument aucun évènement qui les fasse bouger, en dehors de la rotation.
Oui mais attention je répète c'est l'action afficher le nombre d'objet pas la condition du coup si tu as mis la condition ça marche normalement
Ah…
Je viens de tester, désolé, je n'avais pas compris… Ca marche !
Un coup de débugger indique aussi qu'il y a un crash dans la fonction permettant d'obtenir le nombre d'objets concernés.
Je vais essayer de mettre un correctif en ligne dès que possible.
Sauf dans ce cas la étant donné que ça donné voulez vous envoyer le rapport d erreur a microsorf
En tout cas merci !
Je peux enfin me remettre au boulot, surtout que j'aurais un peu plus de temps à m'y consacrer !