title: 鎌

text: 鎌（特に大鎌）は死神の象徴とされる。これには「生命を刈り取るもの」のイメージに由来するという説や、東欧の風習に由来するという。それは、土葬した死者が蘇って来ないように、首の前に鎌を添えて棺に入れたもので、こうすると蘇って立ち上がろうとしたときに首が切れてしまい、現世に立ち戻ることができないとされた。また、元々はローマ神話の農耕神の持ち物（アトリビュート）であったのが時代を経て現れたのだとも言う。


title: 鎌

text: 長野県佐久市下平尾の柴宮神社では、鎌倉時代の元寇の時に蒙古を「切り払う象徴」として巨大な鎌を御神体とした。


title: 鎌

text: ギリシア神話においては、月鎌であるハルパーはクロノスやヘルメースやペルセウスの武器である。また大鎌は死神の武器として有名。


title: 鎌

text: 鎌は農民の道具として不可欠であり支配者が所持を禁ずることが出来ないため、洋の東西を問わず農民の反乱・一揆などで刀剣を持たない農民が臨時の武器として用いた。その直線的でない形状は体制側の戦士が白兵戦用に持つ剣・刀・槍を受けるのに便利であると考え、急場の武器としてではなく日常からそれを使いこなすための訓練を行なう者も現れた。そうした武器として「二丁鎌術」などがあり、またさらに生まれた変化形として鎖鎌（鎖鎌術）も生まれた。


title: 鎌

text: ヨーロッパの武器としての鎌は、堅固な鎧の隙間を突くため、また盾の上面を超えて刺突を加えるために、50cmから1mの柄と直角に、10cmほどの直刃を取り付けた。


title: 鎌

text: だが、実戦では役に立たないとする意見もある。武器としての鎌はその形状から突く、切る、と言った攻撃が薙鎌などの一部の長柄以外出来ないこと、薙ぐ場合も手前に引く動作が必要となるために、手の届く距離の半分程度しか有効間合いにならない、突き立てるように使う場合も射程が致命的に短いことが欠点としてあげられる。日常の道具として生まれた鎌では戦闘のためだけに特化された剣や槍には勝てないとされる。


title: 鎌

text: 忍者が城壁を登ったりする時鎌に似た道具を使うために鎌＝忍者のイメージもあるが、実際の忍者が鎌を振り回して戦うことはない。


title: 鎌

text: 武器の所持が禁止された琉球で発展した武術である。鎌術という。琉球古武術では刃の付いた鎌は畑を耕す鍬と同様、武具として位置付けられ、「当山の二丁鎌」、「鐘川の二丁鎌（小）」、「鐘川の二丁鎌（大）」の3種類があり、日本本土では琉球古武術保存振興会、沖縄では琉球古武道保存振興会、琉球古武道保存会により保存されている。


title: シリアルポート

text: シリアルポートとは、情報を（パラレルポートとは異なり）1度に1ビットずつ送受信するシリアル通信物理インタフェースである。パーソナルコンピュータの歴史の大半において、データはシリアルポートを通じてモデム、端末、その他様々な周辺装置のデバイスに伝送された。


title: シリアルポート

text: イーサネット、FireWire、そしてUSBといったインタフェースも全てデータをシリアルストリームとして送信するが、「シリアルポート」という用語は通常、モデムやそれに類似した通信デバイスとの接続を目的としたRS-232規格と上位互換または下位互換なハードウェアと同一視される。


title: シリアルポート

text: シリアルポートがない現代のコンピュータでは、RS-232シリアルデバイスとの互換を可能とするためにはシリアル-USB間のコンバータが必要となる。工業自動化システム、科学計器、POSシステムのようなアプリケーションや、一部の工業用および消費者製品では未だにシリアルポートを使用している。サーバコンピュータはシリアルポートを診断用制御コンソールとして使用することがある。（ルーターやスイッチといった）ネットワーク機器は設定用にシリアルコンソールを使用することが多い。シリアルポートは単純で安価であり、コンソール機能が高度に規格化され普及しているため、ネットワーク機器の分野では未だに使用されている。シリアルポートはホストシステムからのソフトウェアサポートをほとんど必要としない。


title: シリアルポート

text: IBM PCのようにコンピュータの中には、非同期シリアル形式に文字を変換したり逆に文字を非同期シリアル形式に変換したり、さらに自動でデータのタイミングや構造の面倒を見てくれるUARTと呼ばれる集積回路を使用しているものもあった。初期のホームコンピュータに見られたようにとても低コストなシステムではビットバンギング技術を使用することで、出力ピンを通じたデータの送信用にはUARTの代わりにCPUを使用していた。ラージスケールインテグレーション (LSI) UART集積回路が普及する前のミニコンピュータやマイクロコンピュータは、シリアルポート用のシフトレジスタ、論理ゲート、カウンタやその他全てのロジックを実装した複数のスモールスケール集積回路から構成されたシリアルポートを搭載していた。


title: シリアルポート

text: 初期のホームコンピュータはRS-232と非互換なピンアウトであったり、RS-232と非互換な電圧レベルであるプロプライエタリなシリアルポートを搭載していることが多かった。このようなシリアルポートは生成される電圧レベルに耐えられなかったり、特定業者の製品にユーザをロックインするために様々な違いがあったりするので、RS-232デバイスとの相互運用が不可能な場合もある。


title: シリアルポート

text: 低価格プロセッサにより、RS-232を代替するUSBやFireWireのような現在の高速でより複雑なシリアル通信規格が可能となった。低価格プロセッサにより、マスストレージ、音楽、そしてビデオデバイスといったより低速なシリアル接続ではうまく動作しないデバイスを接続できるようになる。


title: シリアルポート

text: ピンヘッダを通じてしかアクセスできないとしても、多くのパーソナルコンピュータのマザーボードには未だに最低1個のシリアルポートが搭載されている。スモールフォームファクタシステムやラップトップではスペースを節約するためRS-232コネクタポートが省かれているが、回路は依然として存在する。RS-232が標準となって非常に長いため、シリアルポートを制御するために必要な回路はとても安価になった。さらにRS-232は、時にはパラレルポート用の回路も併せた単一のチップとして存在することがよくある。


title: シリアルポート

text: シリアルポートの個々の信号は単方向で、2つのデバイスを接続する時1つのデバイスの出力はもう1つのデバイスの入力に接続しなければならない。デバイスは「データ端末装置」(Data Terminal Equipment, DTE) と「データ回線終端装置」(Data Circuit-terminating Equipment, DCE) の2種類に分類される。DTEデバイスへの出力である回線はDCEデバイスへの入力であり、DTEデバイスへの入力である回線はDCEデバイスへの出力である。このため、ストレート有線ケーブルでDCEデバイスをDTEデバイスに接続できる。慣例として、コンピュータと端末はDTEであり、モデムと周辺装置はDCEである。


title: シリアルポート

text: 2つのDTEデバイス（または非常にまれだが2つのDCEデバイス）を接続する必要がある場合、アダプタかケーブルのどちらかの形式によるクロスオーバーヌルモデムを使用しなければならない。


title: シリアルポート

text: RS-232規格では元々25ピンDタイプコネクタが指定されていたが、パーソナルコンピュータ設計者の多くはフル規格のサブセットのみを実装するように決めた。彼らは安価でよりコンパクトなコネクタ（特に元々のIBM PC-ATで使われたDE-9）の使用と引き換えに規格との互換性を犠牲にした。2個のポートを搭載するシリアルインタフェースカードを提供したかったため、IBMはシングルカード背面パネルにフィットするようコネクタのサイズを小さくする必要があった。DE-9コネクタならば、もう一つのコネクタであるDB-25コネクタを搭載するカードにもフィットする。このDB-25コネクタも元々のセントロニクス仕様から、DE-9コネクタと同じ理由で変更されたものである。IBM PC-ATが導入された頃からコストとスペースを節約するため、シリアルポートは通常9ピンコネクタで構築された。しかしながら、9ピンD-subminiatureコネクタはビデオ、ジョイスティック、そして他の目的にも使用されていたため、9ピンD-subminiatureコネクタが存在していても、実際には接続がシリアルポートによるものであることをはっきりさせるには不十分である。


title: シリアルポート

text: 特にグラフ電卓と携帯アマチュア無線機、そして送受信兼用無線機器のように小型化された電子装置の中にはフォーンコネクタを用いるシリアルポートを搭載したものもあり、そのコネクタは通常2.5または3.5mmよりも小さい。さらにこれら電子装置の中には、最も基本的な3線インタフェースを使用するものもある。


title: シリアルポート

text: Macintoshのモデルの多くは最も初期のモデルを除き、主にドイツ製のMini-DINコネクタを使用して、RS-232の親戚であるRS-422規格を好んで採用していた。Macintoshにはプリンターとモデムへの接続用に2つのポート一組を標準として搭載していたが、PowerBookラップトップの中には省スペースのため統合された1つのポートしか搭載していないものもあった。


title: シリアルポート

text: 規格では20個の異なる信号接続を指定している。ほとんどのデバイスは数個の信号しか使わないため、より小さいコネクタが使用されることが多い。例えば9ピンDE-9コネクタはIBM PC AT以降のほとんどのIBM互換PCで使用されており、TIA-574として標準化された。最近ではモジュラコネクタが使用されてきている。8P8Cコネクタが最も一般的である。EIA/TIA 561規格ではピン割り当てを指定しているが、UNIXコンピュータやシスコシステムズ製の新しいデバイスではDave Yostが発明した（そして『Unix System Administration Handbook』で普及した）「Yostシリアルデバイス配線規格」が標準である。多くのデバイスはEIA/TIA 561規格とYost規格のどちらも使用していない。デバイスの中には10P10Cコネクタも見られる。ディジタル・イクイップメント・コーポレーション (DEC) はModified Modular Jack (MMJ) コネクタをベースにした、DEC固有のDECconnect接続システムを定義した。これはキーが中心位置からずれている6ピンモジュラジャックである。Yost規格と同様に、DECconnectは2つのDTEを直接接続することを可能にする、対称ピン配置を使用する。他の一般的なコネクタとしては、普通はケーブル経由でより標準的な9ピンDE-9コネクタに変換される、マザーボードやアドインカードでは一般的な（そして空きスロット板や他の覆いの部分にマウントされた）DH10ヘッダコネクタがある。


title: シリアルポート

text: 以下の表は一般に使用されるRS-232信号とピンの割り当てを一覧にしたものである。


title: シリアルポート

text: 信号は、例えばIBM-PC互換のシリアルポートのような、DTEの立場から名付けられている。接地信号は他の接続に共通の値を返す。これはYost規格では2つのピンに見られるが、共に同じ信号である。DB-25コネクタにはピン1にあるもう一つの「保護接地」が含まれる。これにピン7（信号接地）を接続することが一般的な習慣であるが、必須ではない。


title: シリアルポート

text: EIA/TIA 561ではDSRとRIが統合されており、Yost規格ではDSRとDCDが統合されていることに注意すること。


title: シリアルポート

text: オペレーティングシステムでは通常、コンピュータのシリアルポートを参照するのにシンボル名を使用する。Unix系オペレーティングシステムでは通常、シリアルポートデバイスを/dev/tty*（「TTY」は"teletype"の一般的な商標フリーな省略形）と名付ける。ここで、*の部分には端末デバイスを識別する文字列が入る。*文字列の構文はオペレーティングシステムとデバイスに依存する。Linuxでは8250/16550 UARTハードウェアシリアルポートは/dev/ttyS*と名付けられ、USBアダプタは/dev/ttyUSB*となる。しかし様々な種類の仮想シリアルポートは必ずしもttyで始まる名前を有しているとは限らない。


title: シリアルポート

text: マイクロソフトのMS-DOSとWindows環境では、シリアルポートをCOMポートとして参照する。COM1、COM2、..などとしてである。COM9よりも大きい番号のポートは\\.\COM10構文を用いて参照する必要がある。


title: シリアルポート

text: 専門的なデバイスや特注のデバイスの多くはRS-232規格を使用する。以下の一覧にはPCのシリアルポートに接続される、より一般的なデバイスがいくつか含まれる。これらデバイスの中には容易に使用できるものがある一方、モデムやシリアルマウスのように使用されなくなったものもある。


title: シリアルポート

text:
シリアルポートにたいていの種類のマイクロコントローラが付属していることは最早当然であり、PCや他のシリアルデバイスと通信するためにこれらのシリアルポートを使用できる。
シリアルポートへの制御信号はスイッチで容易にオンオフが可能なため、上記の適用の中には、シリアルデータを取り交わすことなく外部デバイスを監視するためにシリアルポートの制御回線を使用するものもあった。この原理を用いた一般的な商用適用としては、「電飾損失」、「バッテリー低下警告」そして他のステータス情報信号のために制御回線を使用する無停電電源装置の一部のモデルがあった。モールス符号トレーニングソフトの中には、実際のコード使用をシミュレートするため、シリアルポートへ接続されるコードキーを使用していたものも少なからずあった。トレーニングソフトがモールス符号を解読できるので、シリアルポートのステータスビットを非常に迅速かつ予測可能な時間で実際にサンプリングすることが可能であった。


title: シリアルポート

text: 速さ、文字ごとのデータビットの数、パリティ、そして文字ごとのストップビットの数を選び抜くため、非同期スタートストップ通信に使用されるシリアル接続には多くの設定が必要となる。UART集積回路を使用する現在のシリアルポートでは、設定は通常全てソフトウェア制御である。1980年代以前のハードウェアでは回路基板にあるスイッチやジャンパの設定が必要なこともある。イーサネット、FireWire、そしてUSBといったシリアルバス規格でもたらされた簡素化の1つに、シリアルバス規格のパラメータの多くが固定された値となっていることが挙げられる。このためユーザは設定を変更できないか、変更の必要がない。速度は固定されるか自動的に取り決められるかのいずれかである。何度設定を間違って入力しても接続は切断されない。しかしながら、受信側では送信されたデータを全て無意味なものとみなす。


title: シリアルポート

text: シリアルポートは2値（バイナリ）信号を使用している。このためビット毎秒単位のデータ転送速度はボー単位の符号転送速度に等しい。一連の標準転送速度は電気機械式テレプリンタ用の転送速度の倍数に基づいている。シリアルポートの中には多くの転送速度から任意の速度を選択できるものがある。ポートの速度とデバイスの速度は一致させる必要がある。ビット転送速度を設定できても、実用的な接続となるわけではない。全てのビット転送速度が全てのシリアルポートで利用可能であるとは限らない。楽器コントロール用のMIDIのような特定用途のプロトコルの中には、テレプリンタ用転送速度の倍数以外のシリアルデータ転送速度を使用するものもある。シリアルポートシステムの中には自動的にビット転送速度を見つけるものもある。


title: シリアルポート

text: 速度には（ストップビットやパリティなどの）構造用のビットが含まれる。このため実効データ転送速度はビット伝送速度以下になる。例えば8-N-1キャラクタのフレームではビットの80%のみがデータとして使用可能である（データの8ビットごとに、さらに2つのフレーミングビットが送られる）。


title: シリアルポート

text: サポートされるビット転送速度には通常、75、110、300、1200、2400、4800、9600、19200、38400、57600そして115200bit/sが含まれる。周波数が1.843200MHzの水晶発振器は特にこの目的のために販売されている。この周波数は最も早いビット転送速度の16倍であり、シリアルポート回路は必要に応じて容易にこの周波数をより低い周波数に分割することができる。


title: シリアルポート

text: 各文字のデータビット数は5（Baudot Code用）、6（まれに用いられる）、7（純粋なASCII用）、8（このサイズがバイトのサイズとマッチするように、ほとんどの種類のデータ用）、または9（まれに用いられる）とすることができる。新しいシリアルポートの適用例では8データビットを使用するのがほぼ一般的である。5や7ビットは一般的にテレプリンタのような古い装置と共に用いる時のみ意味をなす。


title: シリアルポート

text: ほとんどのシリアル通信設計では、各バイトのLSB（Least Significant Bit、最下位ビット）にあるデータビットを最初に送信するようになっている。この規格は「リトルエンディアン」としても言及される。「ビッグエンディアン」、すなわちMSB（Most Significant Bit、最上位ビット）を最初に送るシリアル通信も使用できるがほとんど使われていない。例としてビッグエンディアンはIBM 2741印刷端末で使用されていた（ビット順序についてより詳しい情報についてはビットナンバリングを参照すること）。ビットの順番は通常シリアルポートインタフェース内部では設定できない。ローカルのデフォルトとは異なるビット順序を必要とするシステムと通信するため、ローカルソフトウェアは送信直前や受信直後に、各バイトに含まれるビット順序を再設定できる。


title: シリアルポート

text: パリティは伝送における誤り検出手法である。パリティをシリアルポートで使用する場合、各データ文字と共に余分なデータビットが送信され、パリティビットを含む各文字の1であるビットの数が常に奇数か常に偶数となるよう調整される。間違った1であるビットの数を受信した場合、それを却下しなければならない。しかしながら、誤りの数が偶数であればパリティ検査を通過できる。


title: シリアルポート

text: 電気機械式のテレプリンタはラインノイズで損害を受けたメッセージを発見できるように、受信データがパリティエラーを含む場合に特殊文字を出力するよう調整された。単一のパリティビットでは各文字の誤り訂正を実装できないので、シリアルデータリンクをやり直す通信プロトコルはデータが有効であることを保障し、誤って受信されたデータの再送を要求するハイレベルなメカニズムを有している。


title: シリアルポート

text: 各文字のパリティビットは無し (None, N)、奇数 (Odd, O)、偶数 (Evevn, E)、マーク (Mark, M)、もしくはスペース (Space, S)に設定できる。無しはパリティビットが一切送られないことを意味する。マークパリティはパリティビットが常にマーク信号状態（論理的に1）に設定され、同様にスペースパリティは常にスペース信号状態のパリティビットが送られることを意味する。マークやスペースパリティは、いくつかの種類のアドレッシングや特殊信号用に9番目の（パリティ）ビットを使用するまれな適用例を除き、誤り検出情報を追加しないため一般的ではない。奇数パリティは偶数パリティよりも有用である。なぜなら奇数パリティは各文字に少なくとも1つの状態遷移が存在することを保証しているからであり、奇数パリティをより信頼できるものとしている。しかしながら通信プロトコルが誤り検出を行うため、最も一般的なパリティ設定は「無し」である。


title: シリアルポート

text: 各文字の終わりに送信されるストップビットにより、受信信号ハードウェアが文字の終わりを検出することができ、さらに文字ストリームと再同期できる。電気デバイスは通常1つのストップビットを用いる。低速な電気機械式テレプリンタを使用する場合、1と1/2個あるいは2個のストップビットが必要となる。


title: シリアルポート

text: D/P/S (Data/Parity/Stop) 慣例表記はシリアル接続の構造を表す。マイクロコンピュータで使用されるのはほとんど8/N/1 (8N1) である。これは8データビット、パリティなし、1ストップビットを表す。この表記において、パリティビットはデータビットに含まれない。7/E/1 (7E1) は、スタートビットとストップビットの間にある計8個のビットのうちの7個のデータビットに、偶数パリティビットが追加されていることを意味する。7/E/1ストリームの受信者が8/N/1ストリームを期待している場合、受信可能なバイトの半分は高ビットがセットされていると解釈される。


title: シリアルポート

text: シリアルポートはデータ通信を中断したり再開するためにインタフェースの信号を使用することがある。例えば、遅いプリンターはメカニズムが行を進めている間はデータを中断するよう指示するため、シリアルポートを用いたハンドシェイクが必要な場合があった。


title: シリアルポート

text: ハードウェアハンドシェイク信号（ハードウェアフロー制御）は通常、RS-232 RTS/CTSまたはDTR/DSR信号回線を使用する。一般的に、例えばバッファがほぼいっぱいの場合、RTSとCTSはデータフローを制御するためにどちらか一方のエンドからオンオフされる。DTRとDSRは通常常時オンであり、RS-232規格やその後継規格で、反対側のエンドの装置が実際に存在し起動している各エンドから信号を送るために使用される。しかしながら、例えばDTRをフロー制御に使用するプリンターのように、メーカーは数年に渡り規格に準拠しないバリエーションを実装した多くのデバイスを確立してしまった。


title: シリアルポート

text: フロー制御の別の方式では、データフローを制御するためにXON/XOFFのような特殊文字を使う。送信者がいつデータを送信するかを制御するために、受信者が送信者に対しXON/XOFF文字を送信する。つまりXON/XOFF文字はデータが送信される方向とは反対方向へ向かう。回線は「送信許可」状態で開始される。受信者のバッファが容量に達した場合、受信者は送信者にデータ送信を停止するよう命じるためにXOFF文字を送信する。その後受信者はバッファを空にした後、受信者は送信者に伝送を再開するよう命じるためにXON文字を送信する。XON/XOFF文字は非出力文字であり、プリンター、端末、そしてコンピュータシステムによりハンドシェイク信号として解釈される。


title: シリアルポート

text: XON/XOFFフロー制御は、データ用に使用される通信路と同じ通信路を通じて制御情報が送信される、インバウンド信号方式の例である。XON文字とXOFF文字は送信されるデータ中に出現する可能性があり、さらに受信者はXON文字とXOFF文字をフロー制御として解釈してしまう可能性があるため、XON/XOFFハンドシェイクは困難となる。これを防ぐため、データストリームの一部として送信されるXON文字とXOFF文字をエスケープシーケンスでエンコードする必要があり、送受信ソフトウェアはこれらエスケープシーケンスの生成および解釈を行う必要がある。その反面、余分な信号線を必要としないためXON/XOFFフロー制御は3線インタフェースで処理が行える。


title: シリアルポート

text: 仮想シリアルポートは標準シリアルポートのエミュレーションである。このポートは（拡張カードのような）追加のハードウェアインストールをせずに、オペレーティングシステムのシリアルポートを追加できるソフトウェアにより作成される。たくさんの仮想シリアルポートをPCに作成できる。制限は、多くのシリアルポートを同時にエミュレートするために必要な、操作用メモリや演算能力といったリソースの量だけである。


title: シリアルポート

text: 仮想シリアルポートは、ボーレート、データビット、パリティビット、ストップビットなどを含む全てのハードウェアシリアルポート機能をエミュレートする。さらに全ての信号線 (DTR/DSR/CTS/RTS/DCD/RI) をエミュレートしピンアウトをカスタマイズすることで、データフローを制御することができる。仮想シリアルポートはBluetoothと共に用いることが一般的であり、Bluetooth搭載のGPSモジュールからデータを受信するための標準的な手段である。


title: シリアルポート

text: 仮想シリアルポートエミュレーションは、使用可能な物理シリアルポートが足りない場合や現在の要件を満たさない場合に役立つ。例えば仮想シリアルポートは、シリアルポートに接続された1つのGPSデバイスに基づく複数アプリケーション間でデータを共有できる。また、インターネットやLAN経由でどんなシリアルデバイスとも、まるでコンピュータとローカルで接続されているかのように通信することもできる（Serial over LAN/Serial-over-Ethernet技術）。2つのコンピュータやアプリケーションはエミュレートされたシリアルポート接続を通じて通信することが可能である。仮想シリアルポートエミュレータはMac OS、Linux、Microsoft Windowsの様々なモバイルやデスクトップバージョンを含む多くのオペレーティングシステムで使用できる。


title: 日向住吉駅

text: 日向住吉駅（ひゅうがすみよしえき）は、宮崎県宮崎市大字島之内にある、九州旅客鉄道（JR九州）日豊本線の駅である。


title: 日向住吉駅

text: 1917年から1929年までは住吉村営人車軌道が接続していた。島式ホーム1面2線を有する地上駅。駅舎とホームは跨線橋で連絡している。木造駅舎を有するが改装されている。


title: 日向住吉駅

text: JR九州鉄道営業が駅業務を行う業務委託駅。


title: 日向住吉駅

text: IC乗車カード「SUGOCA」の利用が可能で（相互利用可能ICカードはSUGOCAの項を参照）、簡易SUGOCA改札機が設置されている。SUGOCAの販売は行なっていない。


title: 日向住吉駅

text: ICカードチャージ機が設置されている。


title: 日向住吉駅

text: 2017年（平成29年）度の1日平均乗車人員は899人である。


title: 日向住吉駅

text: 近年の1日平均乗車人員の推移は以下の通り。


title: サーターアンダーギー

text: サーターアンダーギーは、沖縄県の揚げ菓子の一種。首里方言で、サーターは砂糖、アンダーギーはアンダ（油）＋アギ（揚げ）＋語尾を伸ばすことで「油で揚げたもの」という意味になる。その名の通り砂糖を使用した生地を用いる球状の揚げドーナツである。縁起の良い菓子とされる。


title: サーターアンダーギー

text: 同じ生地を四角に揚げたものは、サングァチグァーシ（三月菓子）と呼ばれる。


title: サーターアンダーギー

text: 砂糖がふんだんに使われ、また気泡が小さくて密度が高いため、食べ応え・満腹感のある菓子であり、表面はサクサク、中はシットリもしくはモッソリとした食感である。時間をかけて中まで揚げることから日持ちし、数日程度は常温下でも置いておけるため、これを一度に大量に揚げる。


title: サーターアンダーギー

text: 家庭で作られるほか、街角や市場の天ぷら店でも販売している。店売りの場合、精白糖を使用したものを「白」、黒糖を使用したものを「黒」と呼んでいる。


title: サーターアンダーギー

text: 文献などは特に存在しないが、中国に「開口笑」と呼ばれる類似の菓子があるため、琉球国時代にこれが伝わったものと考えられる。ただし開口笑は直径5cmほどの小ぶりで表面に白ごまがまぶされるのが通例であるのに対し、サーターアンダギーではあまりそのような例はない。


title: サーターアンダーギー

text: 標準語に直訳して砂糖天ぷら（さとうてんぷら）と呼ぶほか、サーターアンダギー、サーターアンラギーという表記も見られる。


title: サーターアンダーギー

text:
宮古列島ではさたぱんびんと呼ばれる。宮古方言で「さた」は砂糖、「ぱんびん」は揚げ物を意味する。
海外では、沖縄県からの移民が多かった、アメリカのハワイ州でも"andagi"として知られている。
インターネットなどではOkinawan Doughnutsという名称で呼ばれることがある。


title: サーターアンダーギー

text: 小麦粉、鶏卵、砂糖ないし黒砂糖・三温糖とベーキングパウダーなどを「やや緩いクッキー生地程度」の固さに混ぜ合わせ生地を作り、適量を丸めて低温の油（摂氏140 - 150度）で数分間揚げる。低めの油温から揚げ始めそこから油温が150度程度に上がるまでを弱火で数分掛け、仕上げで表面に好みの揚げ色を付けるというゆっくりとした揚げ方をすると失敗が少ない。


title: サーターアンダーギー

text: 黒砂糖を使うと蜜の味が強く風味が増すが、ブロック状の黒砂糖を細かく砕くか、予め粉末にしてあるものを使う必要があり、手間がかかる。そのため、他に混ぜ物をする場合には粉末が一般的な白砂糖や三温糖を使うことも多い。


title: サーターアンダーギー

text: 生地にカボチャ、紅芋、ウコン等を練り入れたバリエーションも存在する。また近年では専用のミックス粉（ホットケーキミックス粉のような物）も販売されており、所定の量の卵を入れて油で揚げるだけという物も見られ、家庭で作る際にこれを利用する人も多い。このミックス粉にも、黒砂糖バージョンや紅芋バージョンなど様々ある。近年では本州でも沖縄料理や沖縄県産野菜（ゴーヤーなど）への関心が強い事もあり、本州の一部店舗でも、このミックス粉が販売されている。


title: サーターアンダーギー

text: 低温の油でゆっくり揚げる際に、まず球状に表面が固くなり、そのあと内部の膨張に従って球状の表面が割れる。その様子が破顔して笑うように、あるいは花が咲くように見えることから縁起のよい菓子とされ、祝い事の際などに饗応される。この時には普段のものより大きい、直径12cmから15cmくらいのものが作られることもある。また葬儀や法事などの凶事に用いる場合には、球状ではなく細長い棒状に作られる。


title: サーターアンダーギー

text: サーターアンダーギーは表面が割れ目を生じるその形状から、沖縄県で「女性」を象徴するお菓子とされている。結納では同じく「男性」を象徴するお菓子、カタハランブーと一緒にどっさりと盛り付けられ、卓を囲むものでそれらを食するという習慣がある。


title: サーターアンダーギー

text: サングァチグァーシ（またはサングヮチグヮーシ）はサーターアンダーギーと同じ材料であるが、四角く仕上げる点が異なる縁起物の菓子。サングァチは「三月」、クァーシは「菓子」の意。


title: サーターアンダーギー

text: 生地を厚さ 1cm 程度にのばし、おおよそ名刺大に切り、表面に縦方向二列の切れ目を入れてから揚げる。


title: サーターアンダーギー

text: 伝統的には重箱に詰めたものを旧暦3月3日のハマウリ（浜下り）の際に持参し浜辺で食べるが、現在では季節を問わずサーターアンダーギーの名前で販売されていることもある。


title: 地価税

text: 地価税（ちかぜい）とは、一定の土地等を有する個人及び法人へ課される税である。


title: 地価税

text: 地価税法（平成3年5月2日法律第69号）に基づき、一定の土地等を有する個人及び法人を納税義務者として課される。国税、個別財産税の一つ。


title: 地価税

text: 地価税の導入は、1980年代のバブル景気による土地投機取引による異常な地価高騰を抑制する目的があった。この地価高騰は、特に都市部では、土地を持てる者と持たざる者との資産格差を拡大させるとともに、地上げ屋による社会的混乱や公共事業費の水ぶくれといった不経済を招くこととなったためである。


title: 地価税

text: 1,000平方メートル以下の住宅地などが非課税とされ、さらに、定額の基礎控除（1996年（平成8年）以前は10億円又は15億円、1997年（平成9年）以後は5億円、8億円又は10億円）が設けられたことから、結果として主な納税者は大企業となっていた。


title: 地価税

text: バブル崩壊以後、日本の土地に対する需要は低迷しており、地価の急激な上昇はないとの見込みから、地価税は租税特別措置法71条により、1998年（平成10年）度より「当分の間」課されないこととされた。


title: 地価税

text: 台湾には日本の固定資産税に相当する「地価税」がある。


title: 地価税

text: 台湾の公的土地評価制度としては、日本の地価公示に相当する土地公告現値（毎年7月1日時点の土地価格）、日本の固定資産税評価額に相当する公告地価などがある。


title: 租税特別措置法

text: 租税特別措置法（そぜいとくべつそちほう、昭和32年3月31日法律第26号）は、国税に関する特例を定めた日本の法律である。租税特別措置法（昭和21年法律第15号）を全部改正して制定された。


title: 租税特別措置法

text: 所得税法、法人税法、相続税法、地価税法、登録免許税法、消費税法、酒税法、たばこ税法、揮発油税法、地方道路税法、石油石炭税法、航空機燃料税法、自動車重量税法及び印紙税法に対する特別法に位置付けることができると共に、国税通則法において規定される利子税等の割合に関しても特例を置いている。対象となっているのは国税通則法にいう国税であり、関税については別途関税暫定措置法に規定がされている。なお、地方税法の特例は、地方税法附則に規定されている。


title: 租税特別措置法

text: 租税特別措置法の各規定は、概ね非常に長文である。例えば、同法55条（海外投資等損失準備金）は27項に渡り、更に同条に対応する政令（租税特別措置法施行令33条の2）は25項、規則（租税特別措置法施行規則21条）は9項に及ぶ。


title: 租税特別措置法

text: また、同法は毎年のように改正され、制度の改正・廃止・新設が頻繁である。これらのことが国民の目から見て、日本の租税に関する法規が難解になってしまう原因のひとつとなっている。


title: Pop'n music

text: 『pop'n music』（ポップンミュージック）は、コナミ（2006年3月以降はコナミデジタルエンタテインメント、2016年11月以降のアーケード版はコナミアミューズメント）がBEMANIシリーズの第2弾として稼働をしている音楽シミュレーションのシリーズである。1998年に第1作がアーケードゲームとして初登場し、2018年時点でアーケード版のシリーズ本編は25作目に達している。


title: Pop'n music

text: 従来の音楽ゲームのように特定の楽器や音楽機材を模した操作デバイスではなく、9つのカラフルなボタンを用いているため、ジャンルにとらわれない様々な音楽を取り入れられる点に大きな特徴がある。また、可愛らしいポップな雰囲気のデザインを統一されており、キャラクターの人気も高い。後に家庭用版も発売されている。


title: Pop'n music

text: アーケード版の発売元は、コナミグループ再編に伴い、2006年3月31日付けでコナミからコナミデジタルエンタテインメントに移行し、2016年11月1日付でコナミデジタルエンタテインメントからコナミアミューズメントに変更された。


title: Pop'n music

text: 公式サイトでは『pop'n music』とアルファベットで表記されているが、カタカナで『ポップンミュージック』と表記される場合も多い。略称は「pop'n」「ポップン」「ポプ」「pm」「ポ○」（○にはシリーズの数字が入る）など。


title: Pop'n music

text: 以下、文中ではシリーズを以下のように表記する。


title: Pop'n music

text: 企画当初はBEMANIシリーズ第1弾である『beatmania』をより広いユーザー層に向けたものにしようという、いわば『beatmania』の妹的存在だった。しかし、コアな方向性の『beatmania』シリーズに対し、本シリーズはポップなイメージで統一し、どこかで聞いたような「なんちゃって」「ごっこ遊び」的な楽曲も取り入れ、バラエティを重視したものになっている。またその観点から協力プレイを主眼に入れ、入力デバイスであるボタンは9つに設定された。しかしすぐにプレイヤーの腕前が上達し、初心者やカップル、一部のグループを除いて、協力プレイのスタイルを楽しむプレイヤーは殆どいない。


title: Pop'n music

text: 『beatmania』はその後、派生バージョンである『beatmania IIDX』とともに、ヒップホップやテクノ、トランス系中心の楽曲と劇画調やサイバーチックなキャラクターで「クール」なイメージを出していったのに対し、本シリーズはジャンルにとらわれない幅広い楽曲と可愛らしい作風で、一貫した「ポップ」なイメージを演出している。そのため両シリーズで異なるファン層を獲得し、音楽ゲーム全体の人気を牽引する役割を担った。


title: Pop'n music

text: 『pop'n music』というタイトルの名付け親は当時『beatmania』のサウンドディレクターだった南雲玲生である。


title: Pop'n music

text: アーケードゲーム版 (AC) は各種音楽ゲームの中でも収録楽曲数が群を抜いて多いことが特徴となっており、2018年6月現在、現行稼動機種での総曲数は1400曲を超える。これはAC9以降、新作が登場しても旧作のオリジナル楽曲の多く（8割以上）を引き続き収録し続けているためである。


title: Pop'n music

text:
収録曲はコナミオリジナルの楽曲がほとんどだが、AC6以降はテレビ番組で使用された曲やアニメの曲も収録されるようになった。なお、前述のコナミオリジナル曲やこれら版権曲の一部は、権利の関係で後の作品では削除されることがある。
ただし、AC9で削除され、AC15で復活した「タッチ」のように後作で復活する例や、「エヴァ」「キン肉マン」のように本人歌唱からカバーへの差し替え（いずれもAC18で変更）等が行われた例、更にはAC17で一度削除され、AC18でボーカル変更でリメイクした「デスナワ(旧オキナワREMIX）」や、そのまま復活した「ガールズロック」「ソツギョウ」などの例もある。


title: Pop'n music

text: コンシューマーゲーム（家庭用、CS）としてPlayStation (PS)、ドリームキャスト (DC)、PlayStation 2 (PS2) などへも移植されており、それぞれにアーケードのボタンを模した専用のコントローラ（ポップンコントローラ）も発売されている。なお、専用コントローラを使用せずに通常のコントローラでもプレイすることができる。


title: Pop'n music

text: 入力デバイスとなる9つのボタンは上下に分かれており、上段に4つ、下段に5つのボタンがある。各ボタンはそれぞれの色と位置での呼称の他に、左から順に1から9までの数字で呼ばれる事もある。


title: Pop'n music

text: 基本的なルールは『beatmania』とほぼ同様で、様々なジャンルの曲を選択し、メロディに合わせて落ちてくるポップくん（ゲーム関連事項を参照）が画面下部の赤いラインに重なった時に、対応した色のボタンをタイミングよく押す。良いタイミングでボタンを押すと、画面下部のグルーブゲージ（以下、ゲージ）とスコアが上昇し、逆にタイミングを外すとゲージが減少していく。楽曲が終了した時点でゲージがGOODゾーン内まで達していればステージクリアになる。


title: Pop'n music

text: このことに関して、スタッフの一人であるwacは、pop'n musicとは「ノリノリのミュージックに合わせて」「攻めてくるポップくんを」「ノリノリのミュージックに合わせて」「叩きつぶす」「みんな仲良しのゲームです」と説明している。


title: Pop'n music

text: アーケード版では『9』からe-AMUSEMENT対応となり、『13 カーニバル』までは磁気カード型のエントリーカード（接続サービスは既に終了）、『14 FEVER!』からはICカード型のe-AMUSEMENT PASSを使用する事で、各曲のクリア状況やハイスコア等の記録を行う事が出来るようになっている。


title: Pop'n music

text: 以下はアーケード版の最新バージョンでの標準設定を元に記述。


title: Pop'n music

text: ※以下、シリーズ作品の表記を次のように統一する。これ以外の作品に関しては作品名のまま表記。


title: Pop'n music

text: なお、特に記述が無い限り、AC版・CS版共通の事項に関してはCSの表記を省略する。例えば、CHALLENGEモードはAC5で初登場であるが、AC版と同様にCHALLENGEモードが初登場したCS5については「AC5およびCS5」とは表記せず、「AC5」とのみ記述する。


title: Pop'n music

text: 以下はアーケード版の最新バージョンで収録されているモードを記述。


title: Pop'n music

text: 以下はアーケード版の最新バージョンには収録されていないモードを記述。難易度には、数値による難易度と譜面による難易度がある。


title: Pop'n music

text: 曲の各譜面ごとに設定されているレベルによる難易度。一般に数値が高いほど難易度が高い。


title: Pop'n music

text: ただし、新作が稼動するたびに前作からの引継ぎ曲の数値設定の調整が頻繁に行われるため、絶対的な難易度の指標とは言い切れない。レベルとして設定されている数値よりも、譜面の傾向に対する個人の得手不得手のほうがクリアの可否に与える影響が大きいと思われ、自分のクリアできる最も高いレベルの曲よりも低いレベルの曲がクリアできない事もしばしばある。また、譜面による難易度が違う場合は数値が同じでも難易度に大きな差があると感じられる事もある。


title: Pop'n music

text: AC20およびCS14までの最も高いレベルは43だが、AC SunnyParkより最大50レベルへ改訂された。


title: Pop'n music

text: またAC6では「色譜面」（廃止された譜面参照）が設定されていたため、この影響でほぼ全ての曲のチャレンジポイントの数値が機械的に「総ノート数÷20（小数点以下は切り捨て）」となっていた。このため、譜面によっては数値が60を超える物もあるが、これは正確には難易度を示す数値ではないためあまり参考にはならない。なお、AC6とCS6のチャレンジポイントはチャレンジモードの通常ステージ以外では表示されないため、AC6ではバトルモード専用譜面、CS6ではチャレンジモードでのEX譜面（AC6と異なりEXTRA STAGE以外での単体プレイが不可能だったため）については、この数値を見ることはできなかった。


title: Pop'n music

text: 上記の数値による表記とは別に、AC5から8までは「カンタン」「神かも…」などの短い言葉で、AC6では最大12個、AC7から11までは最大8個の星印（★）の数で、それぞれ大まかな難易度表示が設定されていた（AC9とAC11の星印表示はNORMALモードのみ）。AC12からはNORMALモードがCHALLENGEモードに統合された事に伴い、ENJOYモードとEXPERTモードのみ最大5個の星印（AC15以降のEXPERTは最大10個）による難易度表記があるだけとなり、ほとんどが数値によるレベル表記に統一された。また、EXPERTモードはAC17まで、ENJOYモード（EASYモード）はAC20までで廃止されたため、Sunny Park以降では星印による難易度表記はない。


title: Pop'n music

text: AC21以降において、BATTLEモードを除き、譜面による難易度には以下の4種類がある。BATTLE用の譜面については後述。


title: Pop'n music

text: 以前の作品でHYPER譜面・EX譜面といった上位譜面が設定されていなかった曲でも、後の作品になってこれらの譜面が追加された例も少なくない。ただし、古い作品の音源には、「新しくボタンに割り当てる最適な音が余っていないことが多い」、もしくは、「現行の基板との間にデータの互換性がない」といった理由で、すべての曲に上位譜面を用意するのは不可能とされている。「レッスン」は逆に難易度がおさえられたものが追加されて初出NのものがHへと昇格した珍しい曲。また一部の曲の上位譜面では、譜面の違いだけでなく曲そのものの構成が変化する曲もある（「カドルコア」「メルト」「スカ (SKA a go go)」など）。


title: Pop'n music

text: AC21以降は、曲選択画面で譜面を変更したい曲に合わせて黄色ボタンを押すことで、右黄色ボタンでは EASY → NORMAL → HYPER → EX のように昇順に、逆に左黄色ボタンでは降順に譜面を切り替えていくことができる。AC20以前は黄色ボタン同時押しで変更することが出来た。


title: Pop'n music

text: BATTLEモードの譜面は、通常モードとは別の3ボタン用譜面として設定された。使用するボタンは両端の白・黄・緑。AC6と7ではNORMAL譜面のみ、AC8以降はNORMAL譜面とHYPER譜面の2種類が設定されているが、一部NORMAL譜面のみしかない曲もある。通常のN・H譜面と区別するため、バトルNORMAL (BN)、バトルHYPER (BH) のように呼ばれることもある。BATTLEモードの場合、譜面の切り替えは黄色ボタンを押すたびに 1P:N/2P:N → 1P:H/2P:N → 1P:N/2P:H → 1P:H/2P:H → 1P:N/2P:N となっている。ただしCS10以降の家庭用版では、専用コントローラを1つだけ接続している場合を除いて、1Pと2Pがそれぞれ別々に譜面を切り替える操作となる。


title: Pop'n music

text: また、過去作品や家庭用作品には以下の様な譜面が設定されていた。


title: Pop'n music

text: ゲームをプレイするうえで設定することのできる、プレイオプションについて解説する。曲（ノルマ）決定後のスタンバイ画面で両方の黄色ボタンを同時押しすることでオプション設定画面が開き、各ボタンを押すことでそれぞれのオプションを設定できる。ただし、ENJOYモードでは一切の設定ができない（タイトル画面で設定していても解除される）。元々はオジャマ的な意味合いがあったが、譜面の高難易度化に伴い、メリットになるオプションもある。


title: Pop'n music

text: 通称HS、ハイスピなど。AC21以前はオプション設定画面で青ボタンを押すことで設定できたが、AC22以降はメニュー画面に統合された。CS2の一部モード限定で設定された後、CS3およびAC4から正式設定された。


title: Pop'n music

text: 使用するとポップくんの落下速度が速くなる。ボタンを叩く相対的なタイミングは変わらない（曲自体のテンポは変化しない）。


title: Pop'n music

text: シリーズによって設定できるHI-SPEEDの速度に違いがある。AC22以降は×1.0 - 10.0まで0.1刻み（91段階）となっている。


title: Pop'n music

text: このオプションを用いると高難度や低BPMの譜面などの高密度譜面でポップくんの間隔が広がり、認識しやすくなるため、現在ではほとんどのプレイヤーが使用しているスタンダードなオプションである。それに対して敢えてこれを使わずに高難度の譜面に挑戦するプレイヤーもいる。Hi-SPEEDオプションを使用しないプレイスタイルは「ノーマルスピード」（通称NS、ノースピ）、「AHT」（あえてハイスピつけないの略、公式サイトより）とも呼ばれる。


title: Pop'n music

text: なお、HI-SPEED OFF時の速度についてはAC7以降はHI-SPEED×1.2相当の速度に補正されていた。このため、OFF時の速度を基準にすると各HI-SPEED使用時は表記上の数値の5/6の速度となっていた。オジャマHSは数値通りの倍率がかかるため、以前のシリーズではHI-SPEED OFFの状態でオジャマHSを付けて細かい倍率設定を行うことが可能だった。なお、AC22以降は数値の細分化に伴い、HI-SPEED×1.0で数値通りの1.0倍に戻された。また、AC22以降はHI-SPEEDの速度倍率そのものも旧来のものから一部補正されている。


title: Pop'n music

text: HI-SPEEDの速度調整はシリーズによって様々に分かれている。以下は各作品で採用されていた倍率。


title: Pop'n music

text: AC10にはLow-SPEEDが設定された。これは譜面の速度が逆に遅くなるオプションである。次作以降は削除された。オジャマとしての「Low-SPEED」（後に「強制Low-SPEED」へ変更）はAC21まで残ったが、これはオプションのLow-SPEEDより速度減少補正が少ない。


title: Pop'n music

text: ポップくんの形状を変化させる。元はオジャマだったが、後にオプションとして独立した。


title: Pop'n music

text: 同様に形状変化を起こす系統のオジャマ（白ポップ君、色々ポップ君等）で効果が打ち消される（下記オジャマ一覧では「※」を付記）。AC21以前はオプション設定画面で緑ボタンを押すことで設定できたが、AC22以降はメニュー画面に統合された。この他、AC9から11までは全てのポップくんが『pop'n stage ex』に準じた形に変更されるSTAGE-POP、アニメロシリーズでは標準設定が独自の形状のANIMELO-POP、アニメロ2号ではREAL-POPという名称も設定された。


title: Pop'n music

text: ポップくんの可視範囲を変更する。AC21以前はオプション設定画面で黄ボタンを押すことで設定できたが、AC22以降はメニュー画面に統合された。また、AC21までは「HID-SUD」として同系統のオプションとして扱われていたが、AC22以降は「HIDDEN」と「SUDDEN」が別々のオプションに分割された。ポップくんの配置を変化させる。AC21以前はオプション設定画面で白ボタンを押すことで設定できたが、AC22以降はメニュー画面に統合された。


title: Pop'n music

text: 当初は別々のオプションとして登場していたMIRROR（ミラー）を後に統合したため、一時期はカテゴリ名称が「RAN-MIR」だったこともある。AC22から設定。グルーブゲージの減り具合を調整する。『beatmania IIDX』とは違い減少型のゲージにすることはできない。ノーマルモードシンプル設定ではNORMALとEASYのみ選択可能。


title: Pop'n music

text:
実質的には、AC21以前に設定されていたゲージ減少に影響を及ぼすオジャマの効果をそのままオプション化したものにあたるが、減少の度合いはオジャマの効果よりは抑え目になっている。AC23から設定。判定表示を調整する。
他のコナミ系音楽ゲームにはない、このゲーム独自の要素として「オジャマ」がある。


title: Pop'n music

text: 画面に何らかの効果を及ぼしプレイの妨害をするもの。当初はプレイオプションとは別のノルマ扱いだったが、AC22よりオプションの種類の一部として統合され、名称も英字表記の「OJAMA1」「OJAMA2」になった。


title: Pop'n music

text: 発動前には画面に「オジャマ注意!」の警告が出現し、その後一定時間・一定間隔に渡ってオジャマが続く。AC21までは、「ずっとON」に設定したオジャマを除いて、オジャマ発動中は背景が特殊なエフェクトに切り替わっていたが、AC22以降はオプションに統合されたことに伴い、通常のオジャマについてもエフェクトが出なくなった。


title: Pop'n music

text: 初期の作品ではHARDモード、あるいはEXCITEモードやPARTYモードを選択時のみ、曲担当のキャラ固有、または特定のイベントポップくんのオジャマが発動される仕様であり、この仕様は「オジャマ攻撃!」の名称でCHALLENGEモードのオジャマとして引き継がれ、AC12まで残存していた。AC5よりCHALLENGEモードのノルマとしてオジャマが選択できるようになり、またその種類も大幅に増加した。AC6以降は一度に2つまで選べるようになったため、様々なオジャマの組み合わせが可能になったが、オジャマによっては同時に選ぶ事ができない組み合わせもある。またシリーズによって可能な組み合わせは微妙に異なる。


title: Pop'n music

text: AC18以降は通常のCHALLENGEモードで高難度のオジャマが使用できなくなっていたが、CHALLENGEモード自体が廃止されCOOL判定ありのノーマルモードに一本化されたAC20以降は全てのお邪魔を自由に選択することが可能となった。


title: Pop'n music

text: BATTLEモードやNET対戦モードでは対戦相手にオジャマを送りつける事もできるが、強力なオジャマであるほど使用コストが高い、あるいは連射できないなど制約が大きい。NET対戦ではレベル別に用意されたオジャマの中から好きなものを選択してカスタマイズできるが、ジョブによって装備が制限されるオジャマもある。


title: Pop'n music

text: 以下は最新作のノーマルモードに準じて記述するものであり、最新作において削除されているオジャマやBATTLEモードでしか見られないオジャマについては扱わない。過去の作品では同じオジャマでもその名称や効果が異なる場合もある。オジャマの場合、現在は全て「-ポップ君」という表記に統一されている（過去のシリーズでは「-POPくん」表記もあった）。しかし、公式サイトでは「ポップくん」という表記も多く見られる。


title: Pop'n music

text: ポップ君の形状を変更する一部のオジャマは、オプションのビートポップくんやキャラポップくん使用時も強制的にその形状へ変更される。以下、オプションの「POP-KUN」を上書きする効果を持つオジャマに「※」を付加する。


title: Pop'n music

text: ずっとON/OFF


title: Pop'n music

text: NET対戦モードではオジャマを「装備」し、相手に送りつけるという概念があるため、通常のオジャマの定義に当てはまらない特殊なオジャマが設定されている。本シリーズには、他のBEMANIシリーズでは曲中で常に表示されている「ムービー」がないが、代わりに曲ごとに担当キャラクターが現れ、演奏中に様々なアクションを見せる。その形態は楽曲に劣らず多彩で、特定のアーティストの楽曲を連続で担当している場合や、ジャンル限定の場合、また、複数の曲で使用されるキャラクターもいる。後に衣装を新たに再登場するキャラクターも多い。


title: Pop'n music

text: 現在、キャラクターの総数はアーケード最新作に収録されているキャラだけでも450人以上と非常に多い。


title: Pop'n music

text: メインシリーズ。ナンバリングの『12』以降はそれぞれサブタイトルも付けられており、『Sunny Park』以降はナンバリング表記が廃止された。AC版の同名タイトルの移植であるが、収録曲やシステムなどは一部異なっている。シリーズとしては、『14』までのナンバリング作品と、ベスト盤などが発売されている。


title: Pop'n music

text: CEROのレーティングは、『Best Hits!』『8』以降から『12』までの全ての作品（ベスト版『7』も含む）が「全年齢対象」、『13』以降も全ての作品が「A（全年齢対象）」となっている。AC版からの移植作品は『14』をもって事実上終了したが、後にAC15以降の要素が多く反映されたPSP版『pop'n music portable』シリーズが発売されている（#本編関連作品の節を参照）。


title: Pop'n music

text: ここでは、ナンバリングシリーズ以外の作品を記す。


title: Pop'n music

text: 本編の楽曲やシステムをベースにしているがナンバリングのないオリジナル作品。


title: Pop'n music

text: 携帯電話向け有料サイト「コナミネットDX」で配信。対応機種はiアプリ、S!アプリ、EZアプリ (Java)、BREW（一部のアプリケーションは対応していない物もある）。


title: Pop'n music

text:
いずれも、2015年現在は既に配信されていない。
アニメの曲のみを収録した派生作品。アニメロシリーズの楽曲やオジャマの一部は後に本シリーズにも再録されている。ただし、アニメロシリーズ限定のキャラクターは移植されていない。


title: Pop'n music

text: AC4やアニメロから使用された、通常の筐体とは少し形状が異なる専用筐体は通称「アニメロ筐体」と呼ばれている。


title: Pop'n music

text: ディズニーとのタイアップ作品。主にディズニー関連の楽曲が収録されており、登場するキャラクターもミッキーマウスやミニーマウスなどのディズニーキャラクターになっている。なお、AC15稼動時の総合公式サイトリニューアル時に、本作の公式サイトへのリンクは消滅している。


title: Pop'n music

text: シリーズの流れを汲むが、タイトルに『pop'n music』または『ポップンミュージック』と付けられていない作品。


title: Pop'n music

text: （）内は別名義もしくは所属ユニット名。


title: 国税通則法

text: 国税通則法（こくぜいつうそくほう、昭和37年4月2日法律第66号）は、国税に関する一般法で、国税の納付義務の確定、納付、徴収、還付、附帯税、更正、決定、不服審査、訴訟など共通事項をまとめた法律である。第1章の総則から第11章の犯則事件の調査及び処分までで構成されている。


title: 附帯税

text: 附帯税（ふたいぜい）とは、日本の国税のうち延滞税、利子税、過少申告加算税、無申告加算税、不納付加算税及び重加算税をいうものとされる（国税通則法2条四）。すなわち、国税のうち、いわゆる本税以外のものをいい、納期限を過ぎて本税を納付したり、税務調査などにより本税を追徴課税された場合などに、一種の行政制裁として付加的に課される税である。課税については、刑事責任の有無とは無関係である。地方税法上における類似のものに、次のものがある。これらは附帯税とは異なり、厳密には税の範疇に入らない。


title: 物納

text: 物納（ぶつのう）とは、租税を貨幣などの金銭ではなく、穀物や布などをもって納入する方法。


title: 物納

text: 貨幣経済発達以前の社会では、貨幣の代替品となる品物や宮廷及び政務において実際に消費される物資を調達するという観点から物納による納税が行われていた。


title: 物納

text: 相続税法（昭和25年3月31日法律第73号）41条において、例外的に認められている国税の納税方法の一つであり、金銭に代えて国債、地方債、不動産、船舶、社債、株式、証券投資信託又は貸付信託の受益証券及び動産を持って納付に充てることをいう。


title: 物納

text:
近代における税金は金銭で納付することが大原則であるが、日本の国税法規上、相続税法のみが例外的に物納を認めており、「延納によつても金銭で納付することを困難とする事由がある場合」に限り、税務署長の許可により物納をすることができる。
なお、国税徴収法の規定による財産の差押及び換価の手続きとは一線を画すべきものである。


title: 住居表示

text: 住居表示（じゅうきょひょうじ）とは、日本の住居表示に関する法律に基づく住所の表し方である。市町村が定めるものであり、登記所（法務局）が定める地番とは異なる。


title: 住居表示

text:
住所の表記方法（"）は国ごとに定められている。住居を表記することを日本の住居表示は1962年5月10日に施行された住居表示に関する法律に基づいており、町をわかりやすくしたり、郵便物を配達しやすくすることを目的にした制度である。このため、海外と郵便物を交換する場合、使用する文字や表記方法は現地の法律や慣習に従う必要がある。
日本国内において住居表示制度が存在する以前、住居（住所や事務所、事業所などの所在する場所）の表示は、慣習的に、例えば○○一丁目一番地というように、いわゆる町名番地（いわゆる地番）によって行われてきたが、町界が道路などの実際の境と必ずしも一致しておらず、地番も整然と配列されていないため、住居の表示が非常にわかりにくいものとなっていた。
このことが住民の生活に不便を与え、各種行政事務の非能率の原因ともなっていた。この事実は特に全国の市街地について著しいため、市街地における合理的な住居表示制度の確立が急がれた。
住居表示化されると、住所から場所の特定が容易になる。町名の変更を伴い、区画整理とセットで行われることが多い。例えば○○二丁目11番6号（○○2-11-6）という住所のとき、町名は「○○二丁目」で「11」あるいは「11番」を街区符号（がいくふごう）、「6」あるいは「6号」を住居番号という。札幌市のように条丁目制が導入されている自治体の一部地域では街区符号・住居番号が付されていない（例：北海道大学札幌キャンパスの本部の住所は「北8条西5丁目」である）。


title: 住居表示

text: 住居表示は特に都市部では積極的に導入され、政令指定都市では京都市を除いて採用されている。住居表示の実施地区は各街区の角に街区表示板、各建物に町名板と住居番号板（住居番号表示板とも言う）の2枚から成る住居表示板が設置される。町名板と住居番号板は通常、住居表示の実施地区に建物を新築すると必要になる住居表示の設定申請を市区町村に対して行うと当該建物の住居表示の設定通知書とともに交付または送付される。


title: 住居表示

text:
住居表示が実施された地域については、市町村が住居表示台帳を備える。住居表示台帳は、街区符号や住居番号をつけたり、変更したり、あるいは廃止したりする原本となるもので、住居表示の運営管理の基となるものである。住居表示台帳は、関係人から請求がある場合は閲覧させる。
住居表示が実施された場合は、実施地域の住民のほか、他地域に住んでいる者も、その地域の住居を表示する必要がある場合は、住居表示を用いるように努めなければならない。特に、住居表示が実施された地域について、国や地方公共団体の機関が、住民票、選挙人名簿、法人登記簿等の公簿に住居を表示するときは、必ず新たにつけられた住居表示を用いるため、公簿上、住居の表示の方法が一元的に法定化された。


title: 住居表示

text: 住居表示が実施されていない地域（住所表記未実施地区）は地番が住所として使われており、実施地域、未実施地域については、各自治体の公式サイトなどで確認できる。旧町域の一部のみ住所表示が実施されたことにより、神田司町二丁目（未実施地区）などのように一丁目の存在しない町名もある。


title: 住居表示

text: 表記に、現地語で一般名から具体名、その地域を表すの最も大きな名称から受取人（"）の順で記述する方法は、日本以外では中国内などで行われている（以前は韓国内でも採られていたが現在は逆になった）。ハンガリーも、受取人名を最初の行に記載する以外は日本と同じ順で記述する。それ以外の国のほとんどは、具体名から一般名、受取人から大きな地域名称の、日本とは逆順に表記をするのが一般的になっている。


title: 住居表示

text: この一般的方法は万国郵便条約 （'、'）で強く推奨されており、海外との郵便物の交換にはアルファベットとラテン数字のラテン文字を使ってこちらに従い、最後はもっとも大きな地域名称である国名を記入する。


title: 住居表示

text: 世界各国での住居表示は、街路名、通り名を含む道路表記が（中国も含め）多数であるのに対し、日本では京都や北海道などの一部を除き現在も使われない。丁目の表記は町が道路に面したことに由来するが、現れたのは江戸時代になってからであり、現在の丁目の表記は道路には関係がない。


title: 住居表示

text: 住居表示は、街区方式と道路方式があり、日本では概して市街地の形態、従来の慣習、住民感情等から、街区方式によるものが適しているといわれており、原則として街区方式が用いられている。道路方式は欧米でよくみられる方式であるが、日本では例外的に山形県東根市、北海道浦河町で導入されている。


title: 住居表示

text:
街区方式に適した町割りは、街かく式（街廓式）か結合式による町割りとされる。街かく式による町割りは、数個の街区をもって町を構成し、町界は主として主要街路をとる。結合式による町割りは、繁華通り等の主要街路を挟んで両側に並列する数個の街区をもって町を構成する。町割りに2方式があるのは、その地域の特性に応じて、いずれか適した方式による趣旨で、住居地域、工場地域等では街かく式が、商業地域等では結合式が適しているといわれる。
街区方式は原則として道路に囲まれた区画（ブロック）が単位（街区）となり、1つの町名は複数（まれに1つ）の街区で構成される。昔からの町（通り）の区割りに配慮して1つのブロックを背割りで複数の町名に分ける場合もある。背割りとはブロック内の家屋や建物の背面を境に区画として分ける方式。


title: 住居表示

text:
街区符号は、町ごとに駅や役場のような市町村の中心に近い街区を一番とし、順次、一定の方式にしたがって番号をつける。街区は、町の区域を道路、河川、水路、鉄道や軌道の線路などの恒久的な施設等で画したもので、その規模は、およそ面積が3,000から5,000m、戸数が30戸程度を標準としている。
例外的な街区符号として、数字以外の文字を用いたもの（大阪市中央区上町「A番」、同区久太郎町四丁目「渡辺」、埼玉県鴻巣市本町一丁目「本一町」、同市本町一丁目「宮本町」、同市本町六丁目「富永町」同市本町六丁目「石橋町」、同市本町八丁目「鞠子」、同市東四丁目「新屋敷」、東京都港区新橋二丁目「東口地下街」（公道地下に位置する地下街）など）や数字以外の文字と数字を併用したもの（大阪市鶴見区諸口五丁目「浜6番」など）もある。京セラドーム大阪の住所は「大阪市西区千代崎三丁目中2番1号」だが、これはドーム建設に伴う再開発により、以前の2街区が「北2」「中2」「南2」に3分割されたことに由来する。


title: 住居表示

text: 街区周辺を市町村の中心に近い角を起点にし、そこから街区の外周に沿って時計回りに距離を測って10m（ - 15m）ごとに区切り順番に1、2、3…と基礎番号（フロンテージ）をつける。建物の玄関または主要な出入り口が接する位置の基礎番号を住居番号とする。このため住宅が1つの街区に均等間隔に整然と建てられても入口の玄関がそれぞれの住宅によって離れている場合、必ずしも住居番号が連番になるとは限らない。建物を建て替えた際に玄関の場所が変わった場合、住居番号も変更になることがある。


title: 住居表示

text: 一方、狭い建物が並ぶ場合や袋小路にある建物がある場合、例えば○△一丁目1番1号の隣が2号、その隣が4号、さらにその隣も4号となるように、同じ住居番号を持つ建物が連続することがある。 自治体によっては住居番号に枝番（「4-2号」、「4号2」のような形式）を付けて対処するケースもある。


title: 住居表示

text: 共同住宅などの場合は、基礎番号（複数の建物からなる団地などでは棟番号を用いることもある）と部屋番号を「-」でつないで戸別の住居番号とする（例えば第3棟4階5号室を「3-405号」という住居番号で表す）ことがある。この場合は、住民票などの登記上でも○△一丁目2番3-405号のような表記になる。


title: 住居表示

text: 「道路の名称」と当該道路に接し、または当該道路に通ずる道路を有する家屋その他の建物につけられる「住居番号」を用いて、住居を表示する。


title: 住居表示

text:
地番は土地の場所、権利の範囲を表すための登記上の番号で住居表示は建物の場所を表す番号と言うことができる（ただし、登記上の家屋番号と住居表示の住居番号は全く異なる）。住居表示の実施された地域でも登記上では地番で表され、地番が消滅することはない。
ひとつの町を複数の町や「丁目」に分割したりするが地番は変更しないことを町界町名整理といい住居表示とは異なる。
建物のないところは住居番号が付かないため、建物の建築予定場所などを公式に表現する場合は地番を用いたり街区符号までの住居表示（「××町5番街区」のような形式）を用いたりする。


title: 住居表示

text: 住居表示化されて長い年月が経過した地域では地番が表記された地図が少ないこともあり、一般住民は土地の地番の存在に気づきにくい。そのような地域では地番を宛所とした郵便物は配達不能である。


title: 相続税

text: 相続税（そうぞくぜい）は、講学上は、人の死亡を原因とする財産の移転（相続）に着目して課される税金を指す。


title: 相続税

text: 相続税がなぜ課されるかについては、次の考え方があるとされる。


title: 相続税

text: 経済効果、「富の再分配」という基本思想が存在する。かつて、贈与税がなかった時代には、財産を生前贈与によって移転することで、容易に相続税課税の回避を行うことができた。特にイギリスでは1974年まで、贈与税がなかったことから、世襲貴族などの資産家の富の承継が可能で、貧富の差の拡大を招いたといわれる。


title: 相続税

text: 日本では、相続税は相続税法（昭和25年3月31日法律第73号）に基づき課される。なお、同法には相続税と贈与税の2つの税目が規定されているが、これは、後者の贈与税が、相続税の補完税であることによる。


title: 相続税

text: また、日本の相続税の最高税率は他国に比べても高く、更に日本に住む外国人が日本で死亡した場合、海外で所有する資産も相続税の対象になることなどから、日本在住の外国人の間では「日本では絶対死ねない」と言われているという。


title: 相続税

text: バブル期の地価急騰に伴い、相続税の対象者が急激に広がったことなどから、基礎控除の引上げや小規模宅地等の課税の特例の拡充により、対象者を抑制する等の改正が行われた。バブル崩壊後、地価が下落したにもかかわらず、基礎控除の引下げ等は行われなかった。そのため、相続税は100人に4人しか負担しない構造となり、最高税率の引下げを含む税率構造の緩和も行われてきた結果、再分配機能が果たせているとは言えなくなっている。


title: 相続税

text:
1905年（明治38年）4月より、日露戦争の戦費調達のため相続税が導入された。遺産税方式であった。この税制は、1949年（昭和24年）まで実施された。
また、当時は家督相続が一般的であった。相続税の租税収入全体に占める 割合は比較的大きかった。


title: 相続税

text:
日本の現行相続税・贈与税はシャウプ勧告を受けて、1951年の税制改革によって構成されたものを基盤としている。シャウプ勧告では、財閥等への富の集中を防ぐため、最高税率を累進課税で高くすることが要請された。
また、遺産税方式から、遺産取得税方式に改定された。
なお、相続税・贈与税ともに、基幹課税としの所得税の補完税という位置づけにおいて議論されてきた。
1953年（昭和28年）には、一生累進課税が、税務行政の執行上の困難性から廃止された。
1958年（昭和33年）、現行の法定相続分課税方式による相続の都度の遺産取得税方式に改正された。


title: 相続税

text: 2003年（平成15年）の税改正で最高税率はそれまでの70%から50%に引下げられた。贈与税も同様の税率に引き下げられた。基礎控除額は「5,000万円＋1,000万円×法定相続人の数」であった。また、「相続時精算課税」制度が導入され、生前贈与が容易になり、財産の有効活用および経済効果が期待された。


title: 相続税

text: 2008年（平成20年）の税改正で、中小企業向けに「事業承継税制」が創設。非上場株式等の相続税の納税猶予の特例（2008年10月以後の相続分）と、非上場株式等の贈与税の納税猶予の特例（2009年4月以後の贈与分）から成る。


title: 相続税

text: 2015年（平成27年）1月以後、6億円超で最高税率が55％に引き上げられたほか、基礎控除額も40％縮減して「3,000万円 ＋ 600万円 × 法定相続人の数」となった。


title: 相続税

text: 「相続税を考える日」として、10月19日が日本記念日協会により認定されている。日付は10を「ソ」、19を「ゾク」と読ませる語呂合わせから。


title: 相続税

text: 相続税の納税義務者は、原則として相続や遺贈により財産を取得した自然人（個人）であるが、人格のない社団や公益法人等が遺贈により財産を取得した場合で一定の要件を満たすときは、これらの社団・財団は、個人とみなされ納税義務者となる。


title: 相続税

text:
相続により財産を取得した者が日本人で日本国内に住所があれば、通常全ての財産に相続税が課せられるが、住所が国外にある場合や日本国籍がない場合等には国内財産のみに課税される。具体的な納税者の分類は、以下の通りである（2017年4月以後の相続の場合）。相続税の対象となる財産の範囲は次の通りである。
上記のうち、制限納税義務者については国内財産と相続時精算課税適用財産に、特定納税義務者については相続時精算課税適用財産のみに限定される。


title: 相続税

text: 次の財産は課税対象とされる財産に含まれない。


title: 相続税

text: 一般的な相続税の計算は、下記のとおりである。なお、相続税の基礎控除と税率は、2015年1月以後の相続分より改正になった。


title: 相続税

text: 遺産の総額 － 非課税財産 ＋ 相続時精算課税適用財産 － 債務及び葬式費用 ＋ 相続開始前3年以内の暦年贈与財産 ＝ 相続税の課税価格


title: 相続税

text:
相続税の課税価格の合計 － 相続税の基礎控除（3,000万円 ＋ 600万円 × 法定相続人の数）＝ 相続税の課税遺産総額
各人ごとの（課税遺産総額 × 法定相続分 × 税率）の総額　×　遺産の分割比率 － 税額控除等　＝　各人の相続税額 相続税は通常、被相続人の死亡を知った日の翌日から10ヶ月以内に申告と納付をしなければならない。金銭で一括納付が原則だが、一定の要件のもとに延納や物納が認められる
。申告先は、相続人の住所地の税務署ではなく被相続人の住所を管轄する税務署である。


title: 相続税

text: アメリカでは相続税は遺産税 Estate Tax（）とよばれる。相続税が、相続財産を法定相続人に分け、その後で税金を払うのに対し、遺産税は、相続財産から税金を差し引き、残りを相続人で分ける。 よって、相続税は相続人の数によって控除額が変わるが、遺産税は人数に関係なく一定となる。


title: 相続税

text: 連邦遺産税の非課税枠（基礎控除）は、2002年には100万ドル、2004年には150万ドル、2006年には200万ドル、2009年には350万ドルと段階的に増額していった。ただし、この非課税遺産枠を十全に利用できるのは、被相続人がアメリカ市民または居住外国人である場合に限る。被相続人が非居住外国人の場合は、6万ドルの非課税遺産枠が適用される。ただし在米資産を持つ日本人の場合は、日米間の贈与税・相続税に関する租税条約により、アメリカ市民および居住者の非課税枠を適用される。


title: 相続税

text: 米国議会合同経済委員会の声明 (1998)


title: 相続税

text: 1998年、アメリカ議会合同経済委員会「遺産税の経済学」では、遺産税はその利点をはるかに超える納税者、経済への負担と障害を生み、また不公正な制度であると主張した。以下を論点として提出した。


title: 相続税

text: 経済成長減税調整法 (2001)


title: 相続税

text: 2001年、ブッシュ政権は、相続税の課税控除額を段階的に引き上げ、かつ最高税率を下げて行き、2010年からは相続税を廃止する経済成長減税調整法を通した。 生きている間に稼いだお金に所得税がかかり、死んでからも相続税がかかるのは不公平とするのが、アメリカ共和党の伝統的な考えでもあった。


title: 相続税

text:
2010年、オバマ政権は、富裕層への減税を続ける余裕はないとの議論のあった相続税について、減税を決定する一方、廃止措置については2010年度のみとした。この場合、納税者が遺産税の廃止を適用した場合には、相続人が取得した相続財産に対する税務上の評価額は、被相続人における評価額とされ、相続時における時価で評価替え (step-up) を行うことは許されない。さらに、2011年度よりは、最高税率を35%、控除額500万ドルという条件で、相続税制度の維持を行った。
なお、当該措置は2012年までの時限措置であり、追加的に何らの措置もない場合、2013年以降については、最高税率55%が適用される。


title: 相続税

text:
ジャック・ウェルチは、「人は皆平等であるという理想からすれば、相続発生時には財産の3分の1程度を相続税とする方が健全だ」と相続税廃止には反対した。
また議会審議会の公聴ではビル・ゲイツやウォーレン・バフェットなどは継続を主張。次のオリンピックの代表選手を昔のオリンピック選手の子供だけから選ぶようなものだと、階級の固定化および経済的弊害への主張がなされた。反面、その主張は才能は平等に分配されておらず、一代で富を築くことができる人のみに有利な理屈だとの意見も出された。


title: 相続税

text: 28万5000ポンドを超える資産に対して、税率は40%一律で課税される。課税方式は遺産課税方式（遺産を対象とする課税）。死亡者数に占める課税件数の割合は4.5%。なお、免除はチャリティー、政党への寄付、国や公共の利益になる機関への寄付、ナショナルトラストへの寄付、配偶者間での相続など軽減がある。


title: 相続税

text: 2007年10月、不動産価格高騰で中間層の多くが相続税の対象に含まれるようになったことに対応するため、英保守党は相続税の基礎控除額を30万ポンドから100万ポンドに引き上げることを提案した。


title: 相続税

text: 潜在的な免税譲渡 (PET)


title: 相続税

text: またイギリスでは、譲渡税または贈与税はなく、譲渡後7年以内に死亡した場合に相続税が発生するという、Potential Exempt Transfer（略称:PET、「潜在的な免税譲渡」）という制度がある。もし寄贈者が贈与を行った後7年間生存すると課税控除される。


title: 相続税

text: 譲渡後7年以内に死亡した場合は税金全額の一定割合が課税される。経過年数に応じて相続税が控除される。なお年度3000ポンドまでの譲渡は、PETや相続税対象にならない。


title: 相続税

text: 税率は5%～40%で、6種類の税率がある。課税方式は遺産取得課税方式（人が相続によって取得した財産を対象として課税する制度）、死亡者数に占める課税件数の割合は27.3%。課税財産に相続開始前10年間（日本においては3年間）の生前贈与により取得した財産が加算される。


title: 相続税

text: 2007年に就任したニコラ・サルコジ大統領は、選挙公約として相続税廃止を掲げた。


title: 相続税

text: 税率は、配偶者子女等は7%～30%、兄弟姉妹等は12%～40%、その他は17%～50%。課税方式は遺産取得課税方式。死亡者数に占める課税件数の割合は14.6%。


title: 相続税

text: 国際会計事務所KPMGは、ドイツの相続・贈与の課税制度について、「中小企業の世代交代に際し、相続税負担のために事業自体が解体されることは、経済的にも労働市場の観点からも問題視されている」と指摘している。


title: 相続税

text: 2008年改正法


title: 相続税

text: 2008年、相続税の改正法案Gesetz zur Reform des Erbschaftsteuer- und Bewertungsrechts (ErbStRG) が、連邦議会で可決され、2009年からは施行された。免税枠が増えたり、また、事業資産については課税優遇扱いを受けることになった。


title: 相続税

text: 同改正法では、相続後10年間の事業維持などといった条件を満たした場合には、 相続税は100%割引される。つまり完全免税される。ほかにも不動産評価については、従来の統一価格よりも、実際の市場価格が考慮されるようになった。また、自己使用の住宅に対しても免税となった。


title: ダイバー

text:
ダイバー
Diver


title: クッパ

text: クッパ


title: 粘土板

text: 粘土板（ねんどばん）とは主にメソポタミアで使われた情報伝達のための手段である。


title: 粘土板

text: 粘土板を用いた文書作成はメソポタミアの楔形文字発生とともに始まったとされている。シュメールの伝説では英雄エンメルカルが使者を派遣する際に使者が口上を覚えられないために粘土板に記したとされている。また、発掘によって確認された最古の粘土板文書はウルク遺跡第4層から出土し、紀元前3300年頃のものとされているが、その内容は農作業や牧畜に関するものであり、伝説・考古学いずれも実用目的に由来しているところが特徴的である。通常は自然乾燥を施されるが、重要な文書は火で焼き固められて保存性を高めた。粘土板文化圏はメソポタミアを中心としてシリア・アナトリア・エラムにまたがる広範囲なもので、時代の下限もアケメネス朝・ヘレニズムに至っている。そこに書かれた言語もシュメール語・アッカド語・ヒッタイト語・エラム語など古代オリエントの多くの言語にわたっている。


title: H2O (日本の歌手グループ)

text: HO（エイチツーオー）は、日本の音楽デュオ。


title: H2O (日本の歌手グループ)

text: 1976年に結成され1985年に解散。1999年に再結成したが、現在グループとしての活動はしていない。代表曲は「想い出がいっぱい」、「ローレライ」など。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 『クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!』（クイズせかいはショー・バイ・ショーバイ）は、1988年10月12日から1996年9月25日まで、日本テレビ系列で放送されていたトークショーとクイズ番組を交えたバラエティ番組である。毎週水曜日の20:00 - 20:54（日本標準時）に放送された。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 後に番組タイトルが1994年10月19日の放送から『新装開店!SHOW by ショーバイ!!』（しんそうかいてんショー・バイ・ショーバイ）、1995年10月18日の放送から『新装開店!SHOW by ショーバイ2』（しんそうかいてんショー・バイ・ショーバイ ツー）と改められた。通称は『SHOW by ショーバイ!!』または『ショーバイ!!』。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 本番組のテーマは「商売」である。現代の世界と日本におけるさまざまでユニークな職業や商売を現地取材によるレポート、その中の物事に関することをスタジオの司会者と解答者によるトークとクイズ形式で紹介した。世界の情報紹介にクイズのゲーム性を加味し、番組の要素とした。番組タイトルの意味は、初代司会者の逸見政孝によれば「世界は商売によるショー（SHOW）である」といい、この番組の製作姿勢を表すものである。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text:
本番組では番組自体を店とみなし、司会の逸見が「店長」（逸見没後の1994年3月16日の放送からは福澤朗、福澤の愛称は「若旦那」）、代理司会者が「店長代理」、渡辺正行が「大番頭」、賭け点を「ショーバイマネー」、トップ賞を「売上No.1」と呼称する。得点は「売上金」と見立てて「萬」（=万円）という単位が使われた。
逸見政孝の短期入院（1993年2月24日）、およびガンによる降板から福澤朗の2代目店長就任まで（1993年9月22日 - 1994年3月9日）の期間に「店長代理」として司会を務めたタレント（福澤は当時日本テレビアナウンサー）である。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text:
これとは別に、1989年12月20日放送分では、大番頭役の渡辺が当時の2枠レギュラー解答者であった野沢直子と第1問・第2問の間だけ役割を入れ替わったことがある。
ほか
逸見は番組が開始された1988年3月末にフジテレビを退職し、フリーとなった後では最初の他局でのレギュラー番組だったが、この番組でキャラクターが開花し、番組と共に一躍人気者となった。またレギュラー解答者の山城が、第1回放送から逸見の敵役を演じ、あらゆる場面で彼らの掛け合いが行われた。この掛け合いが後に行われる特番において、逸見と山城をキャプテンとする「逸見チーム」VS「山城チーム」へのチーム対決へと発展した。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 番組では週ごとにテーマが設定され、日本および日本以外の2-3か国からそのテーマの商売に関するクイズが出題された。番組開始当初から1989年10月ごろまでは「世界の○○」というようなテーマ（○○にはその週ごとの職業が入る。第1回は「世界のタクシードライバー」）であったが、その後は「○○の商売」という形になった。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 視聴率は放送開始当初、TBSの『わくわく動物ランド』の人気が高かったせいか、やや苦戦していたが、番組開始から2年が経過した1990年の冬には視聴率20%を割る回のほうが少なくなるまでに上昇。1991年から1992年ごろには常に高視聴率をキープした。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 逸見自身は「15%の視聴率を狙いたい」と語っていたが、1991年には年間平均視聴率が21.2%に達し、バラエティ・音楽番組部門の平均視聴率ベスト10で第1位となった。最高視聴率は同年の4月24日に記録した26.9%である（ビデオリサーチ調べ、関東地区）。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1992年12月30日の特番『クイズ年末はSHOW by ショーバイ!!』において、「逸見チーム」が負けた場合には、司会（店長）を山城に譲る事を、同特番直前のレギュラー放送のエンディングにて逸見が発言した。このため、店長交代の可能性もあったが、同特番では「逸見チーム」の勝利となった事で逸見は店長の座を守った。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1993年9月8日の放送を最後に逸見がガンの闘病生活に入ったため番組を降板。その日の放送のラストには「逸見さん 病気に負けないでがんばって下さい SHOW by ショーバイ スタッフ一同」というテロップが挿入された。逸見の番組復帰を想定し、同年9月22日から12月22日までの間、この時点では正式な2代目店長を立てず、毎回異なる司会者が店長代理を務め、特番でも逸見が不在ながらも「逸見チーム」のまま継続した。また、店長代理時代の番組宣伝CMは、CM最後にその週の店長代理を務める者が「今週は私が店長代理です。さぁみんなで考えようー!」というフレーズを渡辺とともに述べて締めていた。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: しかし同年12月25日、復帰が願われていた逸見が死去。その4日後の12月29日に放送された『クイズ年末はSHOW by ショーバイ!!』の冒頭では渡辺と山城が追悼コメントを述べ、番組のラストでは「逸見さんへ これからもSHOW by ショーバイを続けて行きます。天国で見守っていて下さい SHOW by ショーバイ 出演者、スタッフ一同」というテロップが挿入された。年が明けて1994年1月5日、逸見政孝追悼番組と題して放送した『クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!逸見さんに捧げる逸見さんスペシャル』を経て、その後の3月9日放送分まで店長代理でつないだ。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1994年3月16日放送の『クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!新装開店スペシャル』から2代目店長に福澤朗が正式に就任して逸見の後を受け継いだ。また、この回からセットなどがリニューアルされ、既存クイズのルール変更や新形式のクイズが増えた。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1994年10月19日放送分からは、番組名を『クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!』から『新装開店!SHOW by ショーバイ!!』に改め、大幅なリニューアルを行うこととなる。これにより、番組開始当初から行っていたクイズの主題となる「今週のテーマ」ならびに「取材国」の発表などが廃止され、ミリオンスロットを使用しないクイズが増えた。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1995年1月18日放送分からは「看板娘」こと久本雅美が司会者に加入、司会陣は3人となる。このころから番組の本来のテーマであったはずの「世界の商売」からかけ離れたクイズやゲームが増えはじめ、視聴率も次第に下降するようになった。福澤が正式に司会者に就任してから約1年半の間は、毎週必ずどこかしらのルールが変更されるようになった。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1995年10月18日放送分からは、番組名を『新装開店!SHOW by ショーバイ!!』から『新装開店!SHOW by ショーバイ2』へと再リニューアルした。番組開始当初からあったミリオンスロットが廃止され、体を使って解答権を得る一般常識クイズが登場。山城や馬場が勇退するなど、番組本来のコンセプトが次第に失われていった。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text:
1996年9月25日放送分をもって8年間にわたる『SHOW by ショーバイ!!』シリーズの歴史に山城の一言を付け加えた形で幕を閉じた。渡辺は番組終了まで逸見や福澤朗（当時日本テレビアナウンサー）、久本雅美とコンビを組みすべての放送に出演した。
なお、番組タイトルロゴの上下部分のキャラクター（「ミリオンスロット」の5萬と50萬の出目）は、番組終了後も1999年秋の『スーパークイズスペシャル』まで使われていた。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 2001年12月29日に放送された『スーパースペシャル2001・20世紀のクイズ名場面そして今夜だけ大復活・マジカル頭脳パワー!!21世紀芸能界No.1頭脳決定戦スペシャル』内で、『クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!』をはじめとする日本テレビのクイズ番組の名場面が放送された。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 番組終了後から2011年まで「総集編」という形での特集は上記の1件のみあるものの、再制作は一度も行われていなかった。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 2012年1月1日放送の『嵐にしやがれ 新春2時間半スペシャル』コーナー内にて、1夜限りの復活をすることとなった。ただし、この時の復活版は「何を作っているのでしょうか?」、「世界のアナウンサー早押しクイズ」のみが再現された。お手つきを表す「×」や「1回休み」札は廃止され、この番組の売りであったミリオンスロットもなく、セットの回答席も初代をアレンジしたもので回答者も10人（5×2段）となっていた。このときは準レギュラー解答者だった蛭子、川合、峰も出演していた。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 解答者席にテレビモニターの「ミリオンスロット」と呼ばれるスロットマシンを設置。問題ごとに解答者がスロットの回転をストップボタンを押して止め「ショーバイマネー」（得点）を決定、正解で表示されたショーバイマネーを得点分として獲得できる（ただし、筆記クイズでは不正解だが正解に近い解答の場合は出したショーバイマネーの半額、または1萬などが与えられたことがあった）。そのため、この番組の大きな特徴として「同じ問題に正解しても獲得するショーバイマネーが異なる」という点が挙げられる。スロットは筆記クイズの場合はシンキングタイム後に行われ、早押しクイズの場合はクイズの出題直前に行われた。このミリオンスロットのシステムは、タイトーが制作した。またスロットは下から上に向かって回転する。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 最終問題の「ラストクイズ」は、正解者のみが司会者席のミリオンスロットを使用して「ラストスロット」に挑戦する形式。ラストスロットには、解答者席にある出目の他に「100萬」や後に「破産」の出目が加わっている。そのため、たとえそれまで1問も正解していなくてもラストクイズのみの正解でゴールドプレート獲得のチャンスが存在したため、このラストスロットでさまざまなドラマが生まれ、また山城新伍をはじめとする解答者が一喜一憂した。また、正解者が2人以上いる場合はそれまで獲得していたショーバイマネーの低い順にスロットを回したため、例えばトップが90萬で「あと10萬を出せばゴールドプレート獲得」という局面になっても、横取り40萬（後述）を出してゴールドプレート獲得を阻止し、逆転で売上NO.1となるケースもあった。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 売り上げ合計が100萬に達したパネラーが出なかった場合、合計金額が多かった解答者は「売上No.1」となり、ナゲット金貨（1988年10月 - 1989年3月）やパンダ金貨（1989年4月 - 1990年8月）やゴールドバー（1990年9月 - 最終回）などの商品が授与された。さらに、クイズの途中でも売上が100萬に到達した時点で番組特製・時価100万円相当の純金製「ゴールドプレート」（三菱金属→三菱マテリアル）が贈られ、ゴールドプレートの獲得を番組の目的としていた。また、1994年1月19日放送分からは、売上80萬以上獲得で協賛航空会社であるJALの「ひとっ旅クーポン」が副賞として贈呈されるようになった。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 解答者は、番組開始当初は5人制であったが、1992年7月8日放送分で6人制に増設された。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 得点（売上）単位は「萬」で、ミリオンスロットの出目は当初、「5萬」「10萬」「20萬」「30萬」「50萬」の5種類。司会者席のミリオンスロットには、これらに加えて「100萬」が存在した（番組開始当初は通常のミリオンスロットにも「100萬」が存在したが、すぐに削除された）。後に以下の出目が追加された。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 2代目司会者に福澤が就任した1994年3月16日の放送から「ミリオンスロット」が「スーパーミリオンスロット」にバージョンアップし、解答者席のミリオンスロットにも「100萬」が出るようになった。また、新ルールとして「ショーバイマネーマイナス制」が導入され、横取り40萬で正解した場合、40萬以上持っていない解答者からも40萬分を横取りできるようになった（横取りされた解答者は不足分がマイナスで表示される）。また横取り40萬で正解した場合、逸見店長時代には不可能だった売上100萬以上達成者からの横取りも可能になり、それに伴いゴールドプレート獲得の条件も最終的にショーバイマネーが100萬以上でないと獲得出来ないルールに変更された。新セットになってからはシンキングタイム時、スーパーミリオンスロット回転時に得点ボードの電光掲示板、電卓を模したバックのランプ、ミリオンスロット縁のランプが点滅するようになった（のちにシンキングタイム時は電卓ボタンを模したランプのみ点滅）。スーパーミリオンスロットには新たに以下の出目が追加された。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1994年4月20日放送分を最後にラストスロットで破産を出した場合の破産分配制度が廃止された。また、副賞のひとっ旅クーポンの獲得条件が売上80萬から10萬アップして売上90萬になったが、1994年7月20日放送分を最後に事実上廃止された。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1994年10月19日放送分から番組タイトルが『クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!』から『新装開店!SHOW by ショーバイ!!』になり、解答者は2人1組のペア×5枠の10人制となった（厳密には1994年9月14日放送の『クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!200回記念スペシャル』からペア制になった）。ペアの組み合わせは、当初は「席決めカルタ」で決められていたが、1995年3月1日放送分からはあらかじめ決められた組み合わせとなった。改名と同時に、商売以外の話題やエピソードから出題されるクイズや、ミリオンスロットを使用しないクイズが増え、売上100萬到達の賞品であるゴールドプレートも廃止された。賞品はラストクイズである「スーパージャックポットクイズ」にピタリ正解した場合のみ、それまでの売上と同額の純金、ならびにクイズで使用された器に入っている硬貨を獲得できるというものになった。これにより、それまでの売上が2位以下の解答者でもスーパージャックポットクイズにピタリ正解すれば優勝者扱いとなり、本来の売上No.1の解答者は負けとされるので、スーパージャックポットクイズがラストスロットにかわる番組の山場となった（司会者席にあるミリオンスロットは福澤が行う「ひとりだけでスーパーミリオンスロット」や後に司会に加わる久本雅美が行う「マチャミリオンスロット」を除いて、ほとんど使用されなくなった）。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1995年1月18日放送分からは久本雅美がレギュラー解答者から司会に加わり、福澤朗・渡辺正行を含めて司会陣は3人となった。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1995年2月1日放送分から、筆記問題が廃止されて早押しクイズが中心となり、時間短縮のために横取り40萬制度も事実上廃止された。このあともミリオンスロットに横取り40萬の出目は存在し、止まって正解した場合は横取り行為を行っていたが、放送ではカットされていた。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: また、ショーバイマネーのインフレ化も起こり、『クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!』時代の通常放送では考えられなかった売上300萬や500萬などが当たり前になり、ときには1000萬が出たこともあった。通常放送で獲得したショーバイマネーの最高額は、番組タイトルが『新装開店!SHOW by ショーバイ2』となった1995年12月6日放送分で清水圭が獲得した2740萬である。当時はショーバイマネーを表示する電光掲示板が3桁だったため、番組内では999萬であった。このことを受けて、翌1996年1月10日放送分より電光掲示板が4桁表示になった。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 最低得点は1996年3月13日放送分のジミー大西が記録した-700萬。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1995年10月18日放送分より、番組タイトルが『新装開店!SHOW by ショーバイ!!』から『新装開店!SHOW by ショーバイ2』となってからは、解答者8人制の個人戦となり、番組開始当初からの名物であったミリオンスロットが廃止された。改名当初はさまざまなタイプのクイズを出題したが、2択クイズである「ギャンブルタイム」が登場するとそれをメインとした内容となった。「ギャンブルタイム」では、お色気路線の問題や出演者のゲーム対決の勝敗を予想する問題など、変り種の問題も数多く出題された。そして、1996年4月10日放送分からは体を使ったゲームが登場するなど、当初の番組趣旨である「商売」からはかけ離れた内容となったが、商売を題材にしたクイズは一応出題されていた。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 本節では『スーパークイズスペシャル』内で実施されていたもの以外を取り上げる。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 春・秋の番組改編期と年末年始の年3回（1990年のみ4回）、2時間枠（1989年正月は1時間30分、1990年正月は2時間30分）の特番が放送された。番組タイトルは放送の時期が反映され、それぞれ『クイズ正月はSHOW by ショーバイ!!』、『クイズ春満開SHOW by ショーバイ!!』、『クイズ秋本番SHOW by ショーバイ!!』、『クイズ年末はSHOW by ショーバイ!!』（特番開始当初から1990年までは、春の場合「4月は」（1989年春）または「春休みは」（1990年春）となっていた。また、秋も同様に「10月は」（1989年・1990年秋）となっていた）などと題された。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 司会者の逸見政孝とレギュラー解答者の山城新伍をキャプテンとして「逸見チーム」と「山城チーム」に分かれてクイズを行う対抗戦形式。番組開始当初からの「クイズ番組初司会、人のよい逸見政孝」と「逸見にちょっかいを出してからかう解答者代表・山城新伍」という対決構図から発展したものであり、年間最高視聴率ランキングに毎年登場するほどの人気特番となった。逸見が癌のために闘病生活を余儀なくされ、番組を降板して出演しなかった1993年の秋と年末の特番についてもキャプテンと司会は渡辺正行が務めたが（この際、大番頭代理は明石家さんまが務めたが、チームのメンバーおよび渡辺からはさんまがキャプテンとして扱われていた）、チーム名は「逸見チーム」のままであった。なお、逸見死去後の1994年春の特番からは、2代目司会者に福澤朗が就任したことから「福澤チーム」となった。1994年年末以降は紅白対抗戦、あるいは山城チームVS上岡チームという対決構図となった。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 放送時間は基本的に春と秋には2時間（19:00 - 20:54）、年末には2時間半（18:30 - 20:54）だった（なお、1990年、1991年、1995年の年末は2時間だった）。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 両チームの解答者数は5人（1989年正月 - 1990年秋）→6人（1990年年末 - 1992年春）→7人（1992年秋 - 1994年秋）と変遷。なお、1994年年末以降は両チームの解答者数が毎回変更された。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1992年年末の特番では、逸見チームが負けた場合、逸見が山城新伍と司会の座を交代するというタイトルマッチさながらの対決もあった。結果は逸見チームが勝利し、逸見は司会の座を守った。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 相手チームに出題する筆記問題や両チーム対抗の早押し問題があった。問題が終わったら両チームそれぞれ、正解者の中から代表1名が司会者席のミリオンスロットに挑戦。出た金額×（そのコーナー内での）チームの正解者数の金額がチームに加算された。早押し問題は2回お手つきをした解答者のみが失格になったが、逸見降板後の1993年秋の特番からは1回休みになった。「新装開店!」になってからの早押しクイズはコーナー分の問題終了の正解数×出た金額から1問正解する毎に100萬（50萬）が加算され、1995年秋の書き問題（「いくらでやるの?」以外）でも同様に正解数×100萬が加算された。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 「個人戦早押しクイズ」。両チームより1人ずつ登場して1対1の早押しクイズを行い、お手つきなどのペナルティはない。基本的に6 - 7問出題され、3問目および6・7問目が終了した時点で両チームのうちの1人がミリオンスロットに挑戦し、出た金額×チームの正解者数（1995年春は正解した問題数）の金額がチームに加算された。このコーナーでは数々の珍解答や名場面が生まれた。最後は逸見と山城のキャプテン戦。そのため、このコーナーのみ司会進行は福留功男（1990年正月・春）や立川志の輔（1990年秋 - 1993年秋、1994年春・秋）、また後に2代目店長となる福澤朗（1993年年末）がゲスト出演して担当した。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 「世界のアナウンサー早押しクイズ」。これは『スーパークイズスペシャル』でも後半戦最初の問題で行われるほどの超人気クイズだった。詳しくは後述する。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1993年春までの特番の予告CMでは逸見と山城が様々なキャラクターに扮した。また、引き立て役として司会の渡辺正行をはじめ、他の解答者も出演した。その週の取材国からのVTRが流れ、その週のテーマに関する問題を出題。解答者の答えを逸見が1枠から順（後に渡辺が指名した順）に見ていき、解答の理由を聞いていった。当時のクイズ番組のオーソドックスな形式であったが、このときの逸見と解答者のやり取りが人気を呼んだ。1994年7月27日放送分をもって終了。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1988年12月14日放送分から登場。当時、番組のナレーターを務めていた立川志の輔が日本国内を取材して出題するクイズ。「志の輔のクイズを探せ!」と入れ替わる形で1989年12月13日放送分をもって終了。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1989年12月20日放送分から登場した「志の輔のショーバイ裏のウラのうら」の続編。立川志の輔が取材をしてクイズになるネタを探すという設定。また、クイズについて山城が採点し自身が正解した場合と不正解の場合で点数が違い不正解のときは0点がほとんどだった(視聴者プレゼントの応募で必要なキーワードとなる)。早押しクイズの台頭にともない「オープニング早押しクイズ」と入れ替わる形で1992年2月12日放送分をもって終了。志の輔がクイズを出題するときの決め台詞は「今週もナーイス・クイズ!」。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1989年3月まであったクイズでのちに4つの中に1つ当てる問題、逸見はこれを「ウソつきクイズ」と呼んでいた。それがそのあとの「ウソつき4択」に変更された。「ホンモノいくつ!?クイズ」が終了するまで、ラストクイズでは正解者のみが司会者のいるラストスロットに挑戦する権利を与えられた。掛け声は「ラスト、スロット!」


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text:
「いっつみいのウソつき4択」という正式名称がついたのは、1989年4月12日放送の『クイズ4月はSHOW by ショーバイ!!』から。世界の4つの商売のうち1つだけ実在しないニセモノを当てる、または1つだけ実在するホンモノを当てるクイズ。
「ホンモノいくつ!?クイズ」と入れ替わる形で、通常放送では1993年9月29日放送分で、番組対抗特番では同年3月31日放送の『春は人気番組でSHOW by ショーバイ世界まる見えマジカル頭脳で笑ってヨロシクどんなMONだい?!』で、特番では同年10月13日放送の『クイズ秋本番SHOW by ショーバイ!!』で終了。その後、1994年10月5日放送の『秋は人気番組で!!SHOW by ショーバイ世界まる見えマジカル頭脳で笑ってヨロシク特ホウ王国!』で1度だけ復活した。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 逸見降板後の1993年10月6日放送の『秋は人気番組で!!SHOW by ショーバイ世界まる見えマジカル頭脳で笑ってヨロシクどんなMONだい?!』（スーパークイズスペシャル）から登場した「いっつみいのウソつき4択」の改訂版。翌週の10月13日に放送された『クイズ秋本番SHOW by ショーバイ!!』で番組に初登場し、その翌週の10月20日放送分からは「いっつみいのウソつき4択」と入れ替わってラストクイズとなった。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 世界の4つの商売のうち、実在するホンモノの商売は一体いくつあるのか、その数を当てるというクイズ。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1993年10月27日放送分から紹介した4項目のうち、ホンモノなら○・ウソなら×と記述の部分が加わる。数は正解だが○×の詳細は誤っていた場合はラストスロットを1回だけ叩くことができ、数だけでなく○×の詳細も正解ならばラストスロットを2回叩くことができる。ホンモノの数が0、または4つ全ての場合もあり、その場合の正解者は必然的に2回叩く事になる。2回目のラストスロットの掛け声は、「ダブル・スロット!」


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 「スーパージャックポットクイズ」がラストクイズとして復活し、それと入れ替わる形で1994年7月6日放送分をもって終了。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1994年3月16日放送の『クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!新装開店スペシャル』から登場。一旦休止後、同年7月13日放送分からラストクイズとして復活。最終回までラストクイズとして登場した。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text:
「スーパージャックポットマシーン」という金額を計算しながら硬貨を放出する機械を使い、週によって様々な器の中に、同じく週によって金額の違う硬貨（10円、100円、500円等）を目一杯入れ、その中にいくら入っているかを当てるクイズ。ヒントとして、序盤は放出される金額の合計がデジタルで表示されるが、途中で各桁のシャッターが下りてデジタルが隠され、更にヒントとして、問題となる3つの桁を残してシャッターが開けられて金額が表示される。硬貨の放出は福澤が「スーパージャックポットマシーン、GO！」と言ってからレバーを引いて放出、レバーを戻して放出が止まり、器から溢れて外に落ちると、器の中に戻す。正解発表は福澤が各桁のボタンを押し、シャッターを上げて数字を発表する。正解発表の際、福澤が「オープン ザ・まーん（万）!」などと絶叫しながら発表するのが名物であった。
なお、1996年9月25日に放送された最終回スペシャルの翌日に放送された1996年秋の『スーパークイズスペシャル』では「スーパージャックポットクイズ」と同じ要領で体重の合計を当てる「体重ピタリ当てましょう」というクイズが出題された。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1990年1月3日放送の『クイズ正月はSHOW by ショーバイ!!』から登場。通常放送では1990年4月25日放送分から登場し、一躍番組の看板クイズとなった。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text:
いわゆる「ものづくり」を行う工業系の会社の工場で取材された、ある製品の製造工程をVTRにまとめ、その製品が何であるかを当てる。扱われた製品は「耳かき」「野球ボール」などから「東京ドーム」「スペースシャトル」まで実に多岐にわたった。また、1991年12月25日放送の『クイズ年末はSHOW by ショーバイ!!』では当時発売されていた番組のボードゲーム（ミリオンスロットの台）の作業工程がクイズの答えになっていた。
クイズの問題内容は他に、VTRに登場する人の職業を当てる「何の職業でしょうか?」、ある学校の授業風景を紹介し、何を教えているかを当てる「何を教える学校でしょうか?」、見慣れない道具の使い方を当てる「これは一体何でしょうか?」（後に「謎の道具クイズスペシャル」として独立）、製造工程の中で重要なポイントのときには数秒間一時停止をする「チェックポイント早押しクイズ」など、様々なバリエーションがあった。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1994年10月5日放送の『秋は人気番組で!!SHOW by ショーバイ世界まる見えマジカル頭脳で笑ってヨロシク特ホウ王国!!』で一旦終了し、番組名が『新装開店!SHOW by ショーバイ!!』になってからは出題されなかったが、再び番組名が変わり『新装開店!SHOW by ショーバイ2』となった1996年4月24日の放送から「新・何を作っているのでしょうか?」というタイトルで復活した。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: なお、8年間に同種類の問題数は実に442問にも上った（これは1年間に55問出題した計算である）。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1992年2月19日放送分から登場。通常の早押しクイズは問題開始前にミリオンスロットを回してショーバイマネーを決定するが、この問題はVTRが流れている間スロットが回転し続け、早押しボタンを押すと同時にスロットも停止し、その解答時だけのショーバイマネーが決定された。不正解だとスロットは再び回転を始める。お手つき・誤答は2回まで。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 掛け声は「オープニング、スロット!」、この一言で5人全てのミリオンスロットが一斉に回転を始め、その状態のままVTRスタートとなる。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1992年7月8日放送分から登場した「オープニング早押しクイズ」の続編（V.S.O.P.は「バーサスオープニング」の略）。6人の解答者を赤チーム・青チームに分けておこなう団体戦要素も兼ねたクイズ。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 出題前のミリオンスロットを回してショーバイマネーを決定する際に、得点板に併設されている赤・青のランプが連動して点滅し、スロット停止と同時にランプも止まってチーム分けが行われた。正解すると、正解した解答者のショーバイマネーが正解者だけでなくチームメイト全員に入る。つまり、なにも解答しなくても運だけで最高50萬まで獲得できることになる。チームは各パネラーのスロット停止のタイミングで決まるため、必ずしも赤チームと青チームが3対3になるとは限らず、2対4、稀に1対5となるケースもあった。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 掛け声は「V.S.O.P.スロット!」（クイズ登場当初は、先述の「オープニング早押しクイズ」と同様、「オープニング、スロット!」と掛け声をしていた）。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1994年3月16日放送の「新装開店スペシャル」からオープニングは普通の早押しクイズに戻り、同年4月13日放送分から「チェックポイント早押しクイズ」となった。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1992年7月15日放送分から登場。1993年10月20日放送分をもって終了。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: VTR出題中、解答席前の早押しランプが一定のテンポで規則的かつランダムに1個ずつ点灯し続け、ランプが自分の席の前に来たときに早押しボタンを押し、ランプを止めて解答権を得る。不正解後の出題再開時は、早押しランプの点灯パターンが変わる。VTRが進むにつれて早押しランプの点灯のテンポが速くなり、残り時間が少なくなると更にテンポが速くなる。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 問題出題時は画面が横に2分割され、上半分の3分の2は出題VTR、残りの下半分は早押しランプが点灯する解答席とボタンを連打する解答者が映された。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 早押しボタンを押そうと腕を上げた時にランプが点灯、押す時にランプが消灯していて解答権が得られないなど、タイミング良く早押しボタンを押さないとランプは止まらず、いつ解答権を得られるか分からないので、解答者はボタンを連打することになる。初回の放送では出演者の手が腫れたり、山城新伍の腕時計のガラスが割れるなどのハプニングが発生したため、翌7月22日放送分からは手が痛くならないようにと、高田純次が妻のお手製のミトンの手袋を解答者に差し入れし、手袋をはめてボタンを押した。このミトンの手袋は番組が買い取り、クイズ開始時にアシスタントが解答者に配る様になった。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 逸見降板後の1993年10月13日放送の『クイズ秋本番SHOW by ショーバイ!!』で初登場し、通常放送では10月20日の放送から登場した。このタイトルは、日本テレビ開局40周年のキャッチコピーでもある。複数の人が写った写真の中にいる有名人の当時の姿を探すVTR早押し。「何番・誰」を正確に答えられれば正解。時間が経つにつれて誤った選択肢が減っていく。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: お手つきは特番では1回休みで、通常放送でも10月20日の放送のみ1人3回お手つきで失格だったが、翌週の10月27日の放送からは1回休みと改訂になった。得点は『クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!』時代はミリオンスロットで出たショーバイマネー、『新装開店!SHOW by ショーバイ!!』時代前期がこれまでのショーバイマネーが2倍、『新装開店!SHOW by ショーバイ!!』時代後期、『新装開店!SHOW by ショーバイ2』時代が100萬獲得と変わっていった。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: VTRへ移る掛け声は、開始当初「誰が写っているのでしょうか？」だったが、『新装開店-』以降は「みんなの中に、誰がいる？」に変更された。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1994年11月9日放送分から登場。1995年1月25日放送分までは、徐々にヒントが現れるVTRを使って早押しを実施する方式。当初、1人3回お手つきで失格だったが、200萬統一後はお手つきをすると1回休みとなる。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 登場当初から同年12月14日放送分までは200萬から下がっていく方式（早く正解するほど高得点）だったが、同年12月28日放送の『新装開店!SHOW by ショーバイ!!紅白対抗年末大繁盛スペシャル』から翌1995年1月25日放送分までは20萬から300萬まで上昇していく方式（遅く正解するほど高得点）だった。同年2月1日放送分から6月7日放送分までは正解すると200萬に統一された。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1990年10月10日放送の『クイズ10月はSHOW by ショーバイ!!』から登場した期末期首特番のみで行われたクイズ。世界のアナウンサーが、慣れない日本語で何と言っているのかを当てる。「頭金5万でマンション購入」「すまんこっちゃ、どうしたこっちゃ」「大ケガだ 赤チン ポチに塗らなくちゃ」など、明らかに下ネタを狙った出題や「ビールと栗金団」（ビル・クリントン）「土左衛門」（ドラえもん）のように別の語彙に聞こえるひっかけ問題もあった。1994年10月12日放送の『クイズ秋本番SHOW by ショーバイ!!』で終了。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: ゲスト司会者（立川志の輔、福留功男、2代目司会者に就任する前の福澤朗など）の進行で、1対1（場合によっては2対2）で早押しクイズ対決（お手つきなどのペナルティは無し）。基本的に6-7問出題され、3問目および6・7問目が終了した時点で両チームのうちの1人がミリオンスロットに挑戦し、出た金額×チームの正解者数の金額がチームに加算された。団体戦の場合、お手つきした人は、解答権を失い、起立することになる。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 最終戦は決まって逸見（福澤）対山城のキャプテン対決（ゲスト司会者がいない場合は、その問題のみ渡辺・山瀬が司会を担当）。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1992年12月30日放送の『クイズ年末はSHOW by ショーバイ!!』のみ登場。出題した商売が本当にあるか否か、「本当」・「ウソ」の札を挙げて答える。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1994年3月30日放送の『春は人気番組で!!SHOWbyショーバイ世界まる見えマジカル頭脳で笑ってヨロシク』から登場した早押しクイズ。壊したもの、溶かしたもの、爆破したものを逆再生し、その物体は何であるかを当てる。1994年10月5日放送の『秋は人気番組で!!SHOW by ショーバイ世界まる見えマジカル頭脳で笑ってヨロシク特ホウ王国!』で終了。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1993年4月7日放送の『クイズ春満開SHOW by ショーバイ!!』から登場（初登場時のタイトルは「値段クイズ」であった）。通常放送では、1993年7月14日放送分から登場した。世界のある国における様々な商品の値段や費用などを指定されたとおりに当てるクイズ。1993年12月29日放送の『クイズ年末はSHOW by ショーバイ!!』で初登場し、通常放送では翌1994年5月25日放送分から登場。3つの商品を作ってどれが1番早く売れるのかを予想する。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1994年7月6日放送分から登場した「実験クイズ」の改訂版。「いっつみいのウソつき4択」の3択バージョンや実験クイズなどを出題する3択クイズ。このクイズに正解すると、同年9月14日の放送までは解答席のミリオンスロットの出目、9月28日以降は福澤や久本が代表で司会者席のスロットを止めて、出た金額を獲得となる。1995年2月1日放送分をもって終了。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1994年9月28日放送分から登場。6人が提示され、それを一人ずつ指定。年齢の高い順にショーバイマネーが割り当てられており、指定した人はショーバイマネーを獲得。年齢が一番高いと100萬（1994年末の2時間半スペシャルにおける2回戦は200萬）、若いと破産（1994年末の2時間半スペシャルにおける1回戦は5萬）となる。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text:
1995年2月8日放送分から登場。
VTRで紹介する6人の中からニューハーフを当てるクイズ。
当初は「世界年齢順クイズ」と同様に各ペアに1人指名。「ニューハーフ」を選べば50萬、「女性」を選んでしまうとマイナス50萬。
その後、同年3月1日の放送分から各ペア3人ずつ選ぶ。得点は上記と同じだが、（ニューハーフを当てた人数ー女性を選んだ人数）×50萬=得点の割合だった。
同年10月18日放送分から女性を選んだ場合のマイナスが廃止。ニューハーフを当てた人数×50萬が加算した。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text:
1994年12月の「年末大繁盛スペシャル」のみ登場。
VTRで紹介する6人の中から女性を当てるクイズ。
各チーム4人を指名し、「世界年齢順クイズ」と同様に1人指名。「女性」を選べば100萬、ただし、「ニューハーフ」を選んでしまうとマイナス100萬。
得点の低いチームから指名し、どちらか4人出た時点で打ち切りとなる。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text:
1995年11月8日放送分から登場。1996年1月31日放送分で終了。
前述の「ニューハーフは誰だ!?クイズ」と同様に、6人の中から男性3人を当てるクイズ。パネラーは3人ずつ選ぶ。男性を当てた人数×50萬が加算した。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text:
1995年春・秋の対抗戦のみ実施。
VTRで紹介する6人を紹介。1番から順に解答。正解すれば50萬、間違うとマイナス50萬。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1994年12月28日放送の『新装開店!SHOW by ショーバイ!!紅白対抗年末大繁盛スペシャル』から登場。通常放送では1995年2月8日放送分から登場した。VTRに登場した海外の複数の女性の中から、本物のヌードモデルは誰かを当てるというクイズ。当時は答えであるモデルが地上波のゴールデンタイムの放送で普通に乳首を出していた。最終回は過去放送回のVTRからニセモノのヌードモデルを探すという逆のパターンがあった（つまり正解以外はすべて本物のヌードモデル）。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1995年11月8日放送分から登場。様々な形式の2択クイズに答えていく。これまでに登場したクイズ（ウソつき4択、実験クイズなど）を2択クイズ化したものや、パネラーや司会者の中から2人が選ばれてゲーム対決を行い、どちらが勝利するか予想する問題があった。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 当初は、1問正解で10萬、以降正解する度に、20萬、40萬…と倍増していき（間違えたら0萬に戻る）、コーナー終了時点の金額が加算されるというルールであったが、後にコーナーの初めは、正解で10萬獲得、不正解でマイナス10萬。そしてコーナーが進むに連れて増減額が上がっていき、終盤では正解200萬、不正解マイナス200萬まで上がった（末期は全問、正解100萬、不正解マイナス100萬で固定）。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1994年9月28日放送分から開始された、チーム&解答席決めのオープニングクイズ。回転する台にちりばめられた札の中から、天の声が読み上げる問題の答えが書いてある札をカルタ取りの要領でいち早く取る。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1996年3月21日放送の『春は超人気番組大集合!!マジカル頭脳まる見え特ホウ王国ショーバイ笑ってヨロシクバラ珍ウリナリもヒッパレ!!』で初登場。同年4月10日からは通常放送でも開始された。4人による対戦形式。天の声が問題を読み上げた後、分かった人は早押しテーブルまで走って、ボタンを押して解答権を得てから答える。正解なら1ポイント獲得。ポイントを獲得するたびにテーブルとの距離が離され、走らされる距離が伸びる。4ポイント先取した人が優勝で、100萬獲得。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1996年4月10日放送分から登場。4人による対戦形式。天の声が問題を読み上げた後、分かった人は腰を20回振って解答権を得る。腰には「フリフリベルト」と呼ばれるものが装着されており、そのベルトによって腰振りの回数がカウントされる仕組み。正解なら1ポイント獲得。不正解の場合、2番目に20回振った人に解答権が移動。その人も不正解だった場合は、全員その問題の解答権を失う。4ポイント先取した人が優勝で、100萬獲得。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 番組終了後から1998年春までは、『スーパークイズスペシャル』用の企画としてこのクイズが行われていた。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 1996年6月19日放送分から登場。天の声が問題を読み上げた後、物凄い速さでアトランダムに点灯するモグラを手持ちのハンマーで叩いていき、モグラが光っているときにモグラを叩くと解答権を得られる。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 番組終了後から1998年秋までは、『スーパークイズスペシャル』用の企画としてこのクイズが行われていた。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 番組タイトルの変更並びに放送時期によりオープニングのアニメーション映像が複数パターン存在する。いずれのアニメーションにもミリオンスロットの50萬、5萬の出目に使用されているキャラクターが登場する。


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: ＜同時ネット(日本テレビ系列）＞


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: ＜他系列局＞


title: クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!

text: 番組内では視聴者プレゼント用の番組特製テレホンカード（『クイズ世界はSHOW by ショーバイ!!』時代、『新装開店!SHOW by ショーバイ!!』時代）や電卓（『新装開店!SHOW by ショーバイ2』時代）があった。このほか、以下のグッズが制作・発売された。


title: 朝日インターチェンジ

text: 朝日インターチェンジ（あさひインターチェンジ）は、富山県下新川郡朝日町にある北陸自動車道のインターチェンジ。富山県の高速道路のインターチェンジでは、最東端のインターチェンジである。


title: 朝日インターチェンジ

text: 2005年（平成17年）の道路関係4公団民営化後は、当ICを境に東側が東日本高速道路、西側が中日本高速道路の営業範囲となっており、米原JCT - 当ICが中日本高速道路の管轄である。


title: 123年

text: 注釈


title: 123年

text: 出典


title: インドネシア料理

text: インドネシア料理（インドネシアりょうり）は、インドネシアの多民族文化を反映し、、、、マカッサル料理、、パダン料理、などの各民族の料理を包含する。日本でよく知られているナシゴレンの他、インドネシアで発想された料理、サテ（sate）やルンダン（rendang）、サンバル（sambal）などはマレーシアやシンガポールでも知られている。


title: インドネシア料理

text: インドネシアは古くから香辛料の国として有名である。モルッカ諸島はニクズク、チョウコウ、コショウの生産地で、香辛料の島として名高かった。オランダ植民地以前にスペインやポルトガルの貿易船が訪れ、新世界からの作物を持ち込み、その後インドネシア各地で栽培されるようになった。スペイン人はメキシコからフィリピン経由でトウガラシ、サンドマメ、トマト、トウモロコシ、ジャガイモをインドネシアに持ち込んだ。ポルトガル人はアフリカとブラジルからピーナッツ、パパヤ、パイナップル、サツマイモ、キャッサバを持ち込んだ。オランダ人はキャベツ、ニンジン、カリフラワーを持ち込んだ。中国人は大豆製品、麺類をもたらした。インドからはタマネギ、ニンニク、ナスなどの野菜とカメムシソウ、クミン、ショウガ、タマリンドなどが伝えられた。古くからインドネシアで知られていた食材には、ウコン、ココナッツ、ヤシ砂糖、塩、トラシがある。


title: インドネシア料理

text:
インドネシア料理は諸外国の影響を受けている。スマトラのパダン料理はインド、中近東、イスラーム文化の影響を受け、肉や野菜を香辛料で煮込んだ料理が多い。ジャワ料理はヒンドゥー教と仏教の影響を受けたため、肉を使う料理が少ない。ジャワ島ではテンペ（tempe）や豆腐と野菜を使った料理が発達している。テンペはジャワ人独特の食文化から発想した健康食品で、現在では豆腐とテンペ料理がインドネシアの各地で見られる。インドネシア東部にはポリネシアとメラネシアの食文化の影響が見られる。
インドネシア料理の特徴の一つは、揚げ物の種類が多い事である。テンペ、豆腐、鶏肉、干物、牛肉、魚、エビなどを油で揚げて調理する。調理方法は複雑なものもあり、例えばジャワのアヤムゴレンカラサン（）は鶏肉をサンバルという合わせ調味料で和えてから煮込み、その後油で揚げる。スープの種類によっては、鶏肉や牛肉などの具を油で揚げてからスープに入れる。西スマトラ州では長時間煮込む料理が多く、パダン料理のルンダンは出来上がりまで4時間程煮込む。これに反して、西ジャワ州のスンダ料理は生野菜をサンバルに付けてご飯のおかずとして食べるなどシンプルな料理が特徴である。
中部ジャワ州とジョグジャカルタの料理は、砂糖で甘く煮るものが多い。中部ジャワ州とジョグジャカルタの名物グドゥッはパラミツをココナッツミルクと鶏がらスープで煮込み黒砂糖で味付けしたものである。中華料理の影響を受けた料理としてミー（mi）またはバッミー（bakmi）という麺料理、バッソ（ないしはバクソbakso、肉団子）、ルンピア（lumpia、春巻き）、バッパウ（bakpau、リョクトウまたは牛肉の饅頭）、ケチャップマニスがある。ヨーロッパ料理の影響（特にオランダ料理）を受けたものとしてパン、ケーキ、クッキー、コロッケ、プルクデル（perkedel）などがある。ラピスルギ（lapis legit）はインドネシアの名物ケーキの一つである。
インドネシアの人口の86.1%はムスリムで彼らは豚に起因する一切の食材を調理しない。豚肉はもちろん、豚から作られている調味料や食材も同様に使用されない。食料品店に並ぶ食材やファーストフードやフードコートの料理にはハラル（halal）の認証が必要である。中華インドネシア料理店では豚肉を使用せず、豚肉の替わりにエビ、鶏肉、牛肉を使用する。豚肉料理を食べる習慣があるのはチャイナタウン、ヒンドゥーの多いバリ島、キリスト教信者の多い北スラウェシ州、北スマトラ州、パプア島である。大都市では中華料理、バリ料理、マナド料理、バタック料理店で豚肉を食べることができる。


title: インドネシア料理

text:
インドネシア人は米を主食とする。米の種類はインディカ種である。稲作に適さない地域ではキャッサバとサゴヤシが主食である。インドネシア語でナシプティ（nasi
putih）という白飯として炊く以外に、米をココナッツミルクで炊いたナシウドゥッやツォンズのようなロントン（lontong）、クトゥパッ（ketupat）、ナシゴレンなどの調理法がある。インドネシア人は白飯が好きで、白飯を食べて初めて食事をしたと言う人が多い。KFCやマクドナルドのフライドチキンも白飯と一緒に食べる。パーティや祝い事ではナシクニン、ナシトゥンペン（nasi tumpeng）、クトゥパッ、ロントン、ルマン（lemang）などを作る。


title: インドネシア料理

text: 餅米はルピスやクタンウラップなどの菓子の原料になる。米粉はビーフン（bihun）やクエティアウ（kwetiau、河粉）などライスヌードルの原料になる。小麦からできた麺はミーゴレン、ソトミー（soto mi、汁麺）、ミーアヤム（mi ayam、鶏肉入り汁麺）として食べる。ご飯の替わりや軽い食事として即席ラーメンも食べられており、インドミー・ミーゴレンというインスタントのミーゴレンもある。東インドネシアのモルッカ諸島とパプア島では主食としてサゴヤシのでんぷんを熱湯で溶いて食べる。


title: インドネシア料理

text: ご飯のおかずは野菜と肉である。インドネシア人は鶏肉を好み、牛肉、水牛肉、ヤギ肉も食べる。魚介類も海産物ではエビ、イカ、貝を食べ、淡水魚ではフナ、グラミー、タウナギ、ナマズが食べられる。北スマトラ州のバタク料理や北スラウェシ州のマナド料理では犬肉をパーティ料理として調理する習慣がある。


title: インドネシア料理

text: インドネシアにはコース料理の習慣がない。インドネシアの高級レストランのコース料理は、植民地時代にオランダ人がインドネシア各地の様々なご飯料理とおかずを合わせて供したライスターフェルという習慣を取り入れたものである。


title: インドネシア料理

text: インドネシアには香辛料を多用した辛口の料理が多く、一般的な調味料にはエシャロット、ニンニク、唐辛子、胡椒、ウコン、ガランガー、レモングラス、キャンドルナッツ、トラシ、ココナッツミルクなどがある。


title: インドネシア料理

text: ケチャップマニスとブンブ・カチャン（bumbu kacang、ピーナッツソース）は数多くのインドネシア料理に使用される。ケチャップマニスとココナッツミルクは万能調味料であり、又どんな料理にも何らかのサンバルが必要である。


title: インドネシア料理

text: ココナッツミルクはインドネシア語で「サンタン」（santen）という。ソト（soto）、グドゥッ、ルンダン、グライ（gulai）、サユロデ（sayur lodeh）、ナシウドゥッ、ナシクニンなどの様々な料理で使用される。ココナッツミルクはデザートにも使われ、ココナッツミルク入りのビカアンボンケーキ（Bika Ambon）は北スマトラ州メダンの名物、ココナッツとココナッツミルク入りクラプルタート（klappertart）はマナドの名物である。エステレル（es teler）とエスチェンドル（es cendol）などかき氷のようなデザートにもココナッツミルクが入る。パダン料理では、揚げ物と野菜の炒め物以外、殆どの料理にココッナツミルクを使用する。


title: インドネシア料理

text: ココナッツミルクは生のココナッツの実をココナッツ削り器で削り、水を加えて絞って作る。市場やスーパーマーケットの野菜売り場では削りたてのココナッツが販売されている。紙パック入りや缶詰のココナッツミルクも市販されている。濃さは加える水の量で調節し、濃いココナッツミルクはルンダン、グライ、デザートなどに使用し、ココナッツミルクはサユロデとソトの汁に用いる。アンパス・クラパ（ampas kelapa）というココナッツの絞りかすは捨てずに、野菜とサンバルに和えてウラプ（urap）にしたり、味をつけて炒め、スルンデン（serundeng）というふりかけ状の食品にしたり、テンペの原料の大豆に混ぜることもある。スルンデンは牛肉を加えてスルンデン・ダギン（serundeng daging）にしたり、ソトやクタン（ketan、もち米）にかけて食べる。米をバナナの葉で包み、ココナッツミルクで炊くとブラス（buras）というおやつができ、スルンデンに似たココナッツフレークをかけて食べる。


title: インドネシア料理

text: インドネシア料理はサンバルという調味ソースで始まる。ナシゴレン、ミーゴレン、野菜炒めなどの簡単な料理から、ルンダン、グライなど煮込む料理まで殆どの料理がサンバルで始まる。その他、サンバルはソースとして汁ものに入れたり、食べ物やスナックに掛けたり、ご飯のおかずとして食べられる。市販されているサンバルやサンバルソースもある。中華インドネシア料理の特徴は色々な料理をサンバルと一緒に食べる事。サンバルを作る材料は料理に合わせて決める。石臼でトウガラシ、キダチトウガラシ、塩、ニンニク、シャロット、トマト、トラシ、ショウガ、バンウコンなどを潰して、サンバルやブンブ（bumbu、ソース）を作る。


title: インドネシア料理

text: ケチャップマニスはインドネシアの甘い醤油である。ミーゴレン、ナシゴレンなど炒め料理から目玉焼き、揚げ豆腐、揚げテンペなどの調味料として使う。白飯の上にケチャップマニスを掛けて食べる人もいる。


title: インドネシア料理

text: インドネシアのピーナッツを食用とする歴史は浅く、16世紀にポルトガルやスペインとの貿易と共に栽培が始まったが、今ではインドネシア料理に欠かせない食材となった。ピーナッツソースを使った代表的な料理としてガドガド、サテ、カレドッ（karedok）、プチェル（pecel）などがある。サンバルにピーナッツソースとケチャップマニスを加えるとサンバルカチャン（sambal kacang、ピーナッツサンバル）というソースができる。オタッオタッ（otak-otak）、ルンピア、リソルス（risoles）などにつけて食べる。


title: インドネシア料理

text: インドネシア料理は右手でスプーン、左手でフォークを持って食べる。本格的な中華料理店ではご飯は茶碗で出す事もある。おかずは大皿に盛って、テーブルか床のマットの上に置き、各自好きなものを自分の皿に取って食べる。お皿とスープの椀は食卓から持ち上げない事が良いマナーである。「シラカンマカン」（Silakan makan）と言う挨拶は、宴会の時ホストがゲストに「どうぞ食べてください」という意味で使う言葉である。食前や食事中にアイスティー、炭酸飲料、ジュースなどの甘い飲み物を摂る人が多い。


title: インドネシア料理

text: 食べ物によっては手で食べる事も多い。左手は不浄とされているので右手を使う。パダン料理は手で食べる人が多い。インドネシア人は元々、ヨーロッパ人がスプーンとフォークを持ち込む前は料理を手で食べていた。手で食べる際は大皿に備え付けのスプーンで取り皿によそってから食べる。パダン料理店ではライム入りの小さい椀（フィンガーボウル）に水を入れ、食べる前にそれで手を洗う。近くにあるシンクで石けんを使って手を洗う事もできる。中華料理店や麺料理店では箸が一般的だが、スプーンで麺を食べる人も多く、スプーンで麺を一口大に切ってから食べる。


title: インドネシア料理

text: インドネシア人は一日三回、朝、昼、晩に食事をする。朝食はインドネシア語でMakan pagi（マカン パギ）と呼ばれる軽い食事で、ナシゴレン、鶏粥、インスタントラーメン、ご飯とアボン（abon、牛肉そぼろ）、目玉焼きなどが一般的なインドネシアの朝食である。朝の飲み物はジャスミンティー、紅茶（テ）、コーヒー（コピ）などで、すべて砂糖や練乳、牛乳を入れて飲む。


title: インドネシア料理

text: より伝統的な朝の料理もあり、地方によって異なる。西スマトラ州ではソトパダン（Soto padang）、ジャカルタではナシウドゥッ（Nasi udok）、ジャワ島ではナシウラム（）、ナシムゴノ（Nasi megono）、ソトアヤム（）などがある。


title: インドネシア料理

text: 都会に住む人々は古くからオランダ文化の影響を受け、朝食にパンを食べる習慣がある。パンにはマーガリン、チーズ、チョコレート、ピーナッツバターなどのスプレッドを塗り、パイナップルジャムを挟んで食べる。


title: インドネシア料理

text: 西部や中部インドネシアの一般家庭では一日一回、朝に調理する。食事の時間は特に決まっておらず、家族全員揃って食べるのではなく、家に着いた者から自由に食べる。一般的に昼食（Makan siang、マカンシアン）は正午から、夕食（Makan malam、マカンマラム）は午後7時から9時までである。お昼に食べ切れなかったおかずはハエよけで覆って食卓に置いておく。夕食の時に温めて、必要であれば簡単な1 - 2種類のおかずを追加して、家族全員揃ってご飯を食べる事もある。


title: インドネシア料理

text: 食卓にはクルプック（Krupuk、Kerupuk、Keropok。えびや魚の揚げ煎餅）、ウンピン（）、アボンを常備し、朝食のおかずとして、又ご飯の友として食べる。


title: インドネシア料理

text: 朝食を終え、家の掃除をすませると、主婦や家政婦はその日使う食材の買い物に出かけ、市場やスーパーマーケットや移動式食材屋台で野菜や肉を買う。場合によって、冷蔵庫に買い置きする人もいる。小・中学生は授業がお昼くらいに終わるので家に帰り、昼食を家で食べる。前述のとおり食事の時間が決まっていないので、子供たちは家に着くと自由に食事をするが、母親が家にいる時は、子供達と一緒に食べる。


title: インドネシア料理

text: 白飯（Nasi）はインドネシア人の食卓に一般的で、野菜料理（スープ〈〉や野菜炒め〈Sayur yang ditumis〉）と肉、魚、テンペ、豆腐などの3 - 4種類のおかずと一緒に食べる。食卓には少なくともサンバルは欠かせない。


title: インドネシア料理

text: インドネシア人は、職場や学校へ行く時に弁当を持っていく習慣がない。幼稚園と小学校では休憩時間があり、家から持ってきたスナックやパンを食べる。都会で働く人々の昼ごはんはほとんど外食で、レストランや屋台で食べる。白飯とおかずをバナナの葉と紙で包んだナシブンクス（、ランチパック）を買ってオフィスの食堂で食べる者もいる。


title: インドネシア料理

text: インドネシア各地ではパダン料理店が一般的である。客がテーブルにつくと、10種類以上の煮込み料理が出て来る。好きな料理を好きなだけ食べ、食後に食べた分だけ代金を払う。


title: インドネシア料理

text: 場所によって、パダン料理店の他に、中華料理店、スンダ料理店、グドゥッと伝統的なアヤムゴレン（鶏の揚げ物）の専門店を含むジャワ料理店、マカサル料理、マナド料理、バタク料理店もある。大都市にはピザ、フライドチキン、ハンバーガーのチェーン店もある。


title: インドネシア料理

text: 殆どの料理店では料理を持ち帰る事ができる。パダン料理店のナシブンクスは旅行やピクニックの弁当として人気がある。ビニールスプーンが無料で付いてくる事もある。箱代は別料金で、パダン料理店とグドゥッ専門店では紙箱にご飯とおかずを入れたものをナシコタッ（nasi kotak、箱に入ったご飯の意）という。


title: インドネシア料理

text: カキリマ（kaki lima）と呼ばれる屋台では麺料理、サテ（鶏肉のサテアヤム、山羊肉のサテカンビン、パダン風のサテパダンなど）、マルタバッ（martabak）、ソトアヤム、ピサンゴレン（pisang goreng、揚げバナナ）、ブブカチャン・ヒジャウ（bubur kacang hijau、緑豆粥）、魚介料理などを販売している。カキリマの本来の意味は「5フィート」で、歩道の幅を指し、食べ物やその他の物品を歩道で販売する事を表す言葉である。本物の屋台のおいしさをアピールするレストランもあり、店の前に屋台を飾り、サテ、ソト、麺料理、ソマイ（siomay、ピーナッツソースで食べる魚の焼売）など様々な料理を販売する。


title: インドネシア料理

text: 屋台の営業時間は食べ物の種類によって異なる。早朝から営業する屋台はブブアヤム（bubur ayam、鶏粥）、緑豆粥など。正午から営業するのはラクサ、ゴレンガン（gorengan、揚げ物各種）、ソマイ、バタゴル（batagor）、トゲゴレン（toge goreng）、麺料理、ソトアヤム、かき氷の屋台である。午後4〜5時からの営業はミーゴレン、ナシゴレン、サテ（サテアヤム、サテカンビン）、マルタバッ、ピサンゴレンの屋台などである。都会の夜を繁華街の歩道で営業するカキリマが街を賑やかにする。


title: インドネシア料理

text: 移動式屋台は荷車、改造した自転車、オートバイに乗った物売りである。パンを始め、麺料理、ミー・パンシッ（mi pangsit、ワンタン麺）、バーワン、トゲゴレン、鶏粥、ソマイを売る。移動式屋台は独特の掛け声や鍋、椀、竹を叩いて、販売する料理を宣伝する。


title: インドネシア料理

text: ジョグジャカルタの繁華街マリオボロ通り（Jalan Malioboro）には地面の上にマットを広げたレセハン（lesehan）という屋台があり、主にグドゥッを商う。ジャワ語で「レセハン」とは床に座るという意味である。ストリートミュージシャンが必ず現れ、客から貰う小銭を期待して歌を歌う。


title: インドネシア料理

text: ジョグジャカルタの夕方から営業するワルン（warung）はアンクリンガン（angkringan）と言う。コーヒーなどの飲み物とスナックや、セゴクチン（segå kucing、ネコご飯の意）という数口分のご飯とおかずを販売する。アンクリンガンはジャワ語でリラックスして座るという意味で、ジョグジャカルタの薄暗いところで世間話をする場所である。


title: インドネシア料理

text: ワルンとは小さな店と言う意味で、庶民の食堂を示す。ワルンの食べ物は値段が安く、衛生面で問題がないとは言えない。バリ島の各地ではナシチャンプルなどを販売するワルンが多い。


title: インドネシア料理

text: ワルントゥガル（Warung Tegal）はトゥガル人が経営する食堂で手頃な値段で料理が食べられ、ジャカルタでよく見かける。食事だけではなく、コーヒーや飲み物を販売する。


title: インドネシア料理

text: 生水を飲む事に衛生的な問題がないとは言えない。ミネラルウォーターはインドネシア各地で瓶やペットボトルやプラスチックの容器で販売されている。インドネシア語でミネラルウォーターをアクア（Aqua)と言うが、元々はミネラルウォーターのブランドの一つであった。一般的なブランドなので、今ではすべてのミネラルウォーターをアクアと呼んでいる。テボトル（teh botol、瓶入り、又紙パック入りの甘いジャスミンティー）はインドネシアで人気の飲み物である。


title: インドネシア料理

text: 「コピ」（kopi）はコーヒーのことである。インドネシア人はコーヒーフィルターを使わず、挽いた豆と砂糖をグラスに入れて湯を注ぎ、上澄み液を飲む。これを「コピトゥブルッ」（kopi tubruk）という。


title: インドネシア料理

text: 料理店のデザートにはスライスしたフルーツ、ジュース、かき氷、タピオカ入りのエスチャンプル、パラミツ入りのエステレルなどがある。かき氷も飲み物とされ、食事中にかき氷を食べる（飲む）人もいる。


title: インドネシア料理

text: 食事と一緒にデザートが出ることもあるので、デザートを食事の前に食べたくない場合は必ず店の人に伝えた方がよい。


title: インドネシア料理

text: 「エス」（es）とは氷のことであり、「エス」の付く飲み物はアイスティー以外殆どかき氷類である。レストランでは飲み物の注文の時、客に氷入りのグラスと一緒に出すか、瓶や紙パック入りの冷えた飲み物のどちらにするかを尋ねる。生水で氷を作っていることもあるので、場所によっては氷入りグラスには衛生面の問題がある場合がある。


title: インドネシア料理

text: 代表的なデザートと飲み物


title: インドネシア料理

text: シロップはかき氷にかけて食べる以外に、氷で薄めて氷と一緒に飲むこともある。パッションフルーツシロップはメダンとマカッサルの名物である。


title: インドネシア料理

text:
インドネシアでは酒の販売は認められているものの、国民の9割がムスリムであるため、多くの国民には飲酒の習慣がない。しかし、人口が2億5000万を超えるインドネシアでは、ムスリム以外の国民も決して少なくはなく、彼らには独自の酒の文化もある。また、ムスリムの中でも戒律をさほど重視しない者もおり、経済成長や、日本や欧米の食文化が流入していることも相まって、ムスリムでも飲酒を楽しむ者が増えつつある。
酒はレストランやバーで販売される。ホテルや高級レストランではアルコールの制限がなく、ビンタンビール、アンカービール、ハイネケンビールなどインドネシアの代表的なビールが販売される。米から作られた酒ブルムはバリ島の名物である。


title: インドネシア料理

text: 北スマトラ州の伝統的な酒は砂糖ヤシの樹液を醗酵させて作るトゥアッ（tuak、アラック）である。北スラウェシ州では、同じ原料で伝統的なチャップティクス（cap tikus）と言う強い酒が作られ、密造されることもある。


title: インドネシア料理

text: スープはソト（soto）またはソプ（sop)と言い、ココナッツミルク入りのものもある。地方料理として地方名物になっているソトもあり、都市の名前をつけたものが多く、クドゥスのソトクドゥス（soto Kudus）、クディリのソトクディリ（soto Kediri）、ジャカルタのソトブタウィ（soto Betawi）、パダンのソトパダン（soto Padang）、バンドンのソトバンドン（soto bandung）、ソトソカラジャ、チョトマカサル（coto Makassar）などがある。鶏のソトアヤム（soto ayam）、牛の胃のソトババッ（soto babat）、ヤギの足のソトカンビン（soto kambing）、麺入りのソトミー（soto mi）など、食材によって命名されたソトもある。ソトは白飯と一緒に食べるが、ソトの椀に米で作ったロントンやクトゥパッを入れる事もある。


title: インドネシア料理

text: サテは串に刺した肉を炭火で焼いた、中近東料理のケバブの影響を受けた料理である。サテを食べる時のソースには、刻みトウガラシ、キダチトウガラシ、シャロット、トマト、コショウなどを混ぜたピーナッツソースとケチャップマニスの2種類がある。


title: インドネシア料理

text: サテは肉の種類によって命名され、鶏肉のサテアヤム（sate ayam）、鶏挽肉のサテリリッ（sate lilit）、ヤギ肉のサテカンビン（sate kambing）、牛肉のサテサピ（sate sapi）、豚肉のサテバビ（sate babi）などがある。サテはご飯かロントンやクトゥパッと一緒に食べる。


title: インドネシア料理

text: パンはスーパーマーケット、街のパン屋（英語のbakeryからバケリという）や移動屋台で販売される。移動屋台で販売されるパンは販売人が作ったのではなく、パン工場で作られている。街のパン屋ではショートケーキも販売している。お菓子の事を「クエ」（)）と言う。


title: インドネシア料理

text:
インドネシアのスナックはジャジャンパサー（jajan pasar、「市場のおやつ」の意）と言い、地方と民族によって種類が異なる。
焼き菓子とケーキ：バピア（bakpia）、シュークリーム、ラピスルギ、ビカアンボン。


title: インドネシア料理

text: インドネシアの独立記念日、誕生パーティ、出産祝い、開店記念、結婚式などのお祝い事料理の代表はナシトゥンペン()である。これは元々ジャワ人の感謝パーティ「スラマタン」（selamatan）に出された料理がインドネシア各地に広まったものである。米を竹で編んだ円錐形の容器にいれて蒸し、ご飯を円錐形に盛り、周囲をおかずで囲む。ジャワ人は先祖と神様は山に住んでいると信じており、トゥンペンは聖なる山（須弥山）を表す。インドネシアでは、トゥンペンはバースデーケーキの代わりでもある。


title: インドネシア料理

text: トゥンペンのご飯は白飯か米をウコンとココナッツミルクで炊いたナシクニンまたはココナッツミルクで炊いたナシウドゥッ。おかずはウラプ（サンバルとココナッツフレークで和えた茹で野菜）、アヤムゴレン、スムル（semur、ケチャップマニスで煮た牛肉）、サンバル・トゥリカチャン（sambal teri kacang、アンチョビとピーナツのサンバル）、揚げえび、テロールプインダン（ゆで卵）、錦糸玉子、テンペオレッ（千切りテンペの揚げ物）、プルクデル（マッシュポテトを団子にして揚げたもの）、プルクデルジャグン（perkedel jagung、エビとトウモロコシの衣揚げ）、サンバルゴレンアティ（sambal goreng hati、サンバルで炒めた鶏レバー）などである。


title: インドネシア料理

text: ライスターフェルとはオランダ式インドネシア料理で、「ご飯のテーブル」と言う意味である。植民地時代のオランダ人の富裕層の暮らしを表す料理の数々である。オランダには17世紀にアムステルダムの富裕層が紹介した。


title: インドネシア料理

text: 数十種類のインドネシア料理をテーブルの上に置いて、ビュッフェとして食べる他、インドネシア料理をヨーロッパ式にコース料理として供することもある。飲み物は、ワインやジンなどのアルコールを出される。料理の種類は非常に多く、ナシゴレン、ミーゴレン、数種類のスープ、サテなどインドネシア各地の料理が供される。素材＋調理法　から命名されているものが多いため、基本語を知っておくと容易に想像できる。


title: WIMP

text: WIMP, wimp


title: 資本金

text: 資本金（しほんきん、, , ）は、出資者が会社に払い込んだ金額（払込資本）を基礎として設定される一定の額。会計および会社法における用語。


title: 資本金

text: 資本金は、会社財産確保のために設定される計算上の数額であって、現実の会社財産とは異なる。会社財産が常に変動するのに対し、資本金の額は、法律（会社法）の規定に基づいて算出されるため、現実の会社財産と連動して増減することはない。


title: 資本金

text: 日本の会社では、貸借対照表の純資産の部のうち、株式会社にあっては株主資本、持分会社にあっては社員資本を構成するものとされている（会社計算規則第76条）。資本金の額は、原則として、会社設立や募集株式の発行の際に株主となる者が会社に払込み又は給付をした財産の額であるが（第445条）、準備金や剰余金の資本組入れ等によっても増額する。また、資本金の額は登記事項とされている（会社法第911条第3項第5号）。


title: 資本金

text: 従来は、資本金に関して、債権者保護のために次のような原則があると説明されていた。


title: 資本金

text: 資本金は、会社債権者保護のために、出資された財産のうちの一定金額以上を会社財産として保有させる仕組みである。したがって、剰余金の分配可能額は、純資産額から、資本金や準備金等を控除した額（剰余金）を基準にして算出される。すなわち、貸借対照表上の純資産額が資本金や準備金等の総額を上回る場合でなければ、株主への配当等の財産分配をしてはならない（資本維持の原則）。この資本維持の原則は、大陸法系の会社法には共通して存在し（ドイツ株式法 (Aktiengesetz) 第57条、ドイツ有限会社法 (Gesetz betreffend die Gesellschaften mit beschränkter Haftung) 第30条、フランス商法 (Code de commerce) 第232-11条等）、また、イギリスにおいても1985年会社法 (Companies Act 1985) 以来、資本維持規定が存在する（2006年会社法 (Companies Act 2006) 第830条）が、アメリカ各州の会社法には、存在しない。


title: 資本金

text: 資本金の額を自由に減少させることができると、資本維持の原則が骨抜きとなり、会社債権者の利益を損なうおそれがあるため、それを防ぐ特別のルールが存在する（資本不変の原則）。


title: 資本金

text: 日本においては、株式会社が資本金の額を減少させるためには、原則として株主総会の特別決議を要し、債権者保護手続を経なければならない（第447条）。資本維持の原則が存在するドイツやフランスにおいても、同様の手続が必要とされる（ドイツ株式法第222条以下、ドイツ有限会社法第58条、フランス商法第223-34条、第225-204条、第225-205条）。


title: 資本金

text: イギリスでは、株主総会の特別決議に加え、裁判所の認可が必要とされる（イギリス会社法第641条）。


title: 資本金

text: 他方、アメリカには資本維持の原則がないため、取締役会決議によって資本を減少できる州が多く、債権者保護手続も必要とされていない。


title: 資本金

text: 日本では、かつては、会社の設立に際して最低資本金制度はなかったが、1990年（平成2年）改正の旧商法で最低資本金制度が規定され、株式会社はそれまでの事実上35万円から引き上げて資本金1000万円以上（旧商法第168条の4）、有限会社はそれまでの10万円から引き上げて資本金300万円以上（旧有限会社法第9条）が必要となった。


title: 資本金

text: 2003年2月に新事業創出促進法が改正され、特例措置として資本金1円での株式会社や有限会社の設立が法的には可能となり、旧商法や旧有限会社法を統合して2006年5月に施行された会社法では、最低資本金制度は廃止された。


title: シリア教会

text: シリア教会


title: 群馬県道・埼玉県道18号伊勢崎本庄線

text: 群馬県道・埼玉県道18号伊勢崎本庄線（ぐんまけんどう・さいたまけんどう18ごう いせさきほんじょうせん）は、群馬県伊勢崎市から埼玉県本庄市に至る県道（主要地方道）である。


title: 水理学

text: 水理学（すいりがく、）とは、水の流れに関する力学を研究する学問である。水力学（すいりきがく、）とほぼ同じ学問であるが、概要で述べるように、歴史的・伝統的、その他の理由により両者は区別される。


title: 水理学

text: 古代四大文明が全て河川に沿って誕生・発展したように、古来から水と人間の生活は密接な関係を持っており、その中で「水理学」は特に水の物理的挙動（流れ）を対象とした学問であり、河川工学、海岸工学、水道工学、水資源工学、農業工学、防災工学などの基礎となっている。


title: 水理学

text: 流体力学の一分野である水力学も同じく水の流れを研究する学問である。しかし歴史の項で述べるとおり、流体力学は18世紀に誕生した学問であるが、水理学は水力学（流体力学）が誕生する前から存在しているため、現在では歴史的・伝統的に区別される風潮がある。実際に、土木工学や農業工学等では「水理学」と呼ばれるのに対し、機械工学や化学工学の分野では「水力学」が使われる。その他、水理学と水力学・流体力学ではエネルギー逸散率の取り扱いが異なる。また、「学問的に水理学は水力学の下位にある」と言われることもある。一方、基礎力学の確立と流体力学の誕生で述べるように、ダニエル・ベルヌーイとヨハン・ベルヌーイは、『Hydrodynamica』（水力学）と『Hydraulics』（水理学）という本を1738年と1742年にそれぞれ出版しており、当時は水理学と水力学の区別がなかったと考えられる。


title: 水理学

text: 水理学の学問体系はおおむね以下のようになっている。


title: 水理学

text:
水理学は以下のような場所で現実へ応用されている。
水理学の歴史は古く、静水力学の基礎は紀元前から存在する。以下にその歴史の概略を示す。


title: 水理学

text: 古代の四大文明はそれぞれ黄河、インダス川、チグリス川・ユーフラテス川、ナイル川という大きな河川の周囲で発達した。これにより、人間の生活と水の流れが結びついたが、この時代の水理学は科学的な理解はほとんどなく、経験的な技術によって支えられていた。


title: 水理学

text: その後、古代ギリシア時代において、水理学が誕生し、アレクサンドリア学派によって、いくつかの発明がなされた。例えば、クテシビオスは、紀元前2世紀ごろに消火ポンプを発明し、さらに（水理学的）という形容詞を初めて使った。また、アルキメデスは、揚水ポンプとしてアルキメディアン・スクリュー（アルキメデスのねじ）を発明し、さらに浮力の解析を行ってアルキメデスの原理を確立した。


title: 水理学

text: 古代ローマになると、コロッセオのような巨大な建造物の建設があり「巨大土木時代」といわれているが、ギリシア時代に理解された科学的な概念が使われることはなく、学問的には後退したと評価される。しかし、ローマ水道のような水道の設計法などの発達があった。ウィトルウィウスは『建築書』を皇帝アウグストゥスに献上し、また、セクストゥス・ユリウス・フロンティヌスは「泉から水を導水し貯水池に貯め、公衆浴場等に給水する」といった基礎的な形式を作り上げた。しかしながら、これら壮大な建造物の設計は経験的な知識に頼っており、「開水路」としての抵抗則などは全く理解されたものではなかった。


title: 水理学

text: 中世ヨーロッパの暗黒時代において、水理学もまた他の科学と同様に大きな発展をみせることはなかった。ただし、全く発展がなかった訳ではなく、例えば先のアルキメディアン・スクリューが水車に応用されるなど、わずかながらの発展は存在した。


title: 水理学

text: 結局、古代ギリシア時代に誕生した水理学は、暗黒時代では大きな発展をみせることなく、14世紀に入りルネサンスが起こると、ようやく発展することになる。


title: 水理学

text: ルネサンスの時代において最も重要な人物の1人がレオナルド・ダ・ヴィンチである。彼は、アルノ川の改修工事を行ったり、ロアール川、ソーヌ川といった河川の改修・運河を設計した。さらに、『水の運動と測定』を書き開水路流れなどに対して科学的な考察を加えたり、定性的ではあるが「流れの連続式」を初めて明示し、確立させた。晩年には、ロアール川のベンチに座っている自画像と共に橋脚周りの流れを詳細にスケッチしており、このスケッチに描かれている流れは現在の水理学の観点からみてもほとんどおかしな点はない。このように、ダ・ヴィンチは水理学に初めて科学的な考察を加えた人間であり、禰津家久はダ・ヴィンチを「水理学の父」と呼んでいる。


title: 水理学

text: また、ガリレオ・ガリレイは落下体との比較のため水路実験を行っていた。このときに使った傾斜水路は、現在もパドヴァ大学に保存されている。


title: 水理学

text: ルネサンス以後は、主にイタリア学派が中心となって水理学を発展させた。ガリレオの弟子でもあったは流れの連続式をより明確にし、エヴァンジェリスタ・トリチェリはタンクの流出速度に関する実験を行いトリチェリの定理を確立させた。さらに、は開水路の抵抗則について、屋外での観察からその初歩を見出した。一方、フランス学派でも、エドム・マリオットが噴流の研究を行ったり「水理学("")」という単語を初めて使用した。


title: 水理学

text: このように、ルネサンスとその後の発展により水理学の初歩が形成されていったが、数学的な未熟さもあり、その成果を定式化するには至らなかった。


title: 水理学

text: 17世紀になると、ルネサンスがヨーロッパ各国に波及し、水理学もまた大きな飛躍をみせることとなる。


title: 水理学

text: この時代において特に重要なことは、古典力学と、微分積分学など数学の発展である。古典力学はニュートン力学とも呼ばれ、その名の通りアイザック・ニュートンが確立した力学で、特にニュートンの法則は、後の流体力学を含む古典力学の基礎となった。さらに、ルネ・デカルトによる直交座標の導入、ゴットフリート・ライプニッツによる微分積分学の確立、その他ヤコブ・ベルヌーイ、ヨハン・ベルヌーイ、レオンハルト・オイラーによる数学の発展も、流体力学の誕生に大きく貢献した。


title: 水理学

text: このような基礎的な学問の発展と同時に、この時代は水理学的には様々な発見・開発が行われた。ブレーズ・パスカルは、パスカルの原理を発見し静水力学の発展に貢献した。ロバート・フックはスクリューを発明し、クリスティアーン・ホイヘンスは遠心力や光学について研究し実験機器の改善に大きな役割を果たした。また、ニュートンは古典力学とは別にニュートン流体について研究し、その基礎を築いた。


title: 水理学

text: 18世紀には、レオンハルト・オイラーとダニエル・ベルヌーイによって流体力学が定式化され確立した。特に、ベルヌーイの定理と呼ばれる流体のエネルギー保存則を定式化して完全流体の基礎となった。この定理は、ダニエルが考案しオイラーが式にしたといわれている。


title: 水理学

text: 1738年にダニエル・ベルヌーイは『』（、）を出版した。その後1742年にダニエルの父親であるヨハン・ベルヌーイも『』（、）を出版したが、その際自分の優位性を示そうと出版日を1732年と10年早く出版したように偽った。しかし、内容的にはダニエルの『Hydrodynamica』の方が優れており、このようなダニエルの行動が「水力学・流体力学が水理学より学問的に上位である」と言われてしまう原因の1つであるといわれている。


title: 水理学

text:
また、ダニエルやオイラー以外にもフランス学派では
といった学者により研究がなされた。


title: 水理学

text: このように、この時代は基礎的な力学や数学の確立・発展とそれに伴う流体力学の誕生があったが、このときの流体力学は、ほとんどが完全流体に関するものであって、数学的に華麗な展開をみせるも実際の現場に応用されることはなかった。


title: 水理学

text: 18世紀から19世紀にかけては、先のような理論的な流体力学と同時に、現場からの要請にこたえるべく経験的・実験的な水理学の発展があった（実験水理学）。


title: 水理学

text: 計測機器の点で言えばアンリ・ピトーによるピトー管の発明（流速の測定）、によるベンチュリー管の発明（流量の測定）が挙げられる。


title: 水理学

text: また、以下のように18世紀までに実験データがある程度蓄積され様々な実験公式が提案されたことにより、現場に適用されるようになった。これらの研究により、水理学の実用面に関する基本原理がほぼ確立し、特に、管路の抵抗と開水路の水面形が実験的・経験的とはいえ計算できるようになったことが大きな成果であった。


title: 水理学

text: 18世紀に確立した流体力学は、数学の複素関数論による研究と融合し、完全流体、特に渦なし流れであるポテンシャル流の研究へと発展していった（理論水理学）。


title: 水理学

text: フランスを中心にたくさんの応用数学者がこの研究に関わったが、代表的な人物にヘルマン・フォン・ヘルムホルツやグスタフ・キルヒホフ、ジョージ・ビドル・エアリーらが挙げられる。彼らの研究により多くの流れが解析され、19世紀末にはポテンシャル流理論はほぼ完成し、1932年のによる『Hydrodynamics（第6版）』で集大成を迎えた。


title: 水理学

text: しかし、これらはあくまで完全流体に対するものであって、「ダランベールのパラドックス」を回避できず流体抵抗や流れのエネルギー損失を計算できなかった。そのためこれらの研究は実際には実用とはかけ離れたものとなり、半ば「学者のお遊び」となりつつあった。ただし、流れの抵抗が関係しない水面波については、エアリの研究により実験と一致することが確認された。


title: 水理学

text: 先述のように、19世紀の流体力学による理論研究は、実験や経験から成果をあげている実用水理学とはかけ離れたものとなったが、実用性の観点から次第に粘性を持つ実在流体に対応する必要性が出てきた。


title: 水理学

text: これに対応するものとして、アンリ・ナビエとジョージ・ガブリエル・ストークスはそれぞれ独自に、ニュートン流体に関する厳密な運動方程式であるナビエ・ストークス方程式を導いた。このナビエ・ストークス方程式の厳密解を導くことは一般的に不可能であるが、これによる知見からストークスは粘性流体中を降下する球の速度に関するストークスの公式を発見した。また、オズボーン・レイノルズはマンチェスター大学で実験を行い、流れが層流と乱流とに区別できることを発見し、レイノルズ数を考案した。これにより、ポテンシャル流理論では再現できなかった流れが理解された。さらに、は乱流について渦動粘性数によるモデルを提案した。


title: 水理学

text: そして、この理論と現実との大きなギャップを一気に縮めたものが、1904年にルートヴィヒ・プラントルが発表した「境界層理論」である。この境界層理論により、物体付近の粘性の効く境界層とそうでないポテンシャル流による展開が可能な領域が区別されることになった。禰津家久は、この2つの学問のギャップを一気に埋めたという意味でプラントルを「近代流体力学の父」と評価している。その後、境界層理論は、プラントルの弟子であるセオドア・フォン・カルマン、、、、など「ゲッティンゲン学派」によって研究され、シュヒティングによる『』（境界層理論）によって集大成された。


title: 水理学

text: さらに乱流についても、カルマンやジェフェリー・イングラム・テイラーによる乱流の等方性理論、アンドレイ・コルモゴロフによる局所等方性理論が発表され、実際から大きくかけ離れていた流体力学の理論は実在流体に適用できるものとなった（なお、カルマンは1911年に有名なカルマン渦列を発見している）。


title: 水理学

text: 1950、1960年代にかけて、電子機器の発達により計測機器などの性能が向上し、また、アメリカの国家航空諮問委員会による風洞実験が盛んに行われた。しかし、これらはそのほとんどが統計乱流理論に基づくもので、「流れ場の変動に対して統計的処理を行えば乱流構造が解明できる」との認識に基づいていた。そういった意味でこの時代は皮肉的な意味合いをこめて「点計測の黄金時代」と呼ばれる。


title: 水理学

text: その後、1967年にスタンフォード大学の研究グループが「バースト現象」と呼ばれる現象を発見した。これは、「組織乱流」とも呼ばれ、その名の通り組織だった乱流であり、当時の認識であった「乱流とは完全にランダムである」という定説を覆した。そしてこの組織乱流に関する話題は、コンピューターを用いた数値流体力学の発展と共に、現在も研究が盛んに行われている分野である。


title: 水理学

text: また、アメリカでは、カルマンが1930年にアメリカのカリフォルニア工科大学の教授となり、ハンス・アルベルト・アインシュタイン、、らがその元で研究を行いアメリカにおける水理学・流体力学は大きく発展した。


title: 水理学

text: 現代における水理学について、ラウスは自身の著書『水理技術者のための流体力学』()の中で「経験則のみに頼った水理学・河川工学ではなく、流体力学的な観点が必要である」と主張している。古くから経験的に体系付けられてきた水理学は、1950年代以降になりようやく流れの基礎であるナビエ・ストークス方程式に立脚した研究が行われるようになり、1980年代からは水理学・水工学で重要な開水路における乱流の研究がなされてきた。このように、現在の水理学の分野ではこうした流体力学のもとで体系化がなされている。


title: 名古屋瀬戸道路

text: 名古屋瀬戸道路（なごやせとどうろ）は、 愛知県日進市から愛知県長久手市に至る建設延長2.3 kmの自動車専用道路（地域高規格道路）。愛知道路コンセッションが管理する一般有料道路である。


title: 名古屋瀬戸道路

text: 2007年現在、東名高速道路と接続する日進JCT - 長久手IC間の1区間のみ開通済みで、名古屋瀬戸道路のみの利用はできない。2013年春に日進IC - 日進JCTまでの区間が開通する予定であったが、用地買収の進捗の遅れや予算措置の状況により、2028年度（平成40年度）が全線開通予定となっている。将来的には、瀬戸市の東海環状自動車道、そして名古屋市で名古屋第二環状自動車道につなげる計画がある。猿投グリーンロードとは直接接続しておらず、途中愛知県道6号力石名古屋線を経由する必要がある。


title: 名古屋瀬戸道路

text: 東名高速道路からの愛・地球博長久手会場及び長久手駐車場などのアクセス道路として利用されていた。


title: 名古屋瀬戸道路

text: 開通区間の全長は2.3 kmで、普通車の通行料金は100円。料金は上下線とも長久手料金所で支払う形になっており、長久手ICへ向かう車は東名高速道路と名古屋瀬戸道路の料金をまとめて支払い、長久手ICからの車は名古屋瀬戸道路の料金を支払った上で通行券を受け取る形になる。


title: 名古屋瀬戸道路

text:
ETCも東名高速道路と通しでの利用が可能であるが、東名高速道路とは事業者が異なるためETC各種割引の対象にはならない。
24時間交通量（台）道路交通センサス


title: 藤本定義

text: 藤本 定義（ふじもと さだよし、1904年12月20日 - 1981年2月18日）は、愛媛県松山市生まれのプロ野球監督。東京巨人軍初代監督。


title: 藤本定義

text: 松山商業、早稲田大学では投手として活躍、1925年秋の復活早慶戦で勝利投手となる。鋭いカーブを操り「カーブの藤本」と言われた。卒業後、東京鉄道局野球部（現：JR東日本）の監督。1935年、第1回アメリカ遠征から帰国した東京巨人軍との巡業試合で2勝をあげる。この時の巡業で巨人は36勝3敗であり、その3敗のうち2敗を喫させた手腕を見込まれ巨人監督に招聘される。


title: 藤本定義

text: 1936年6月16日に第2回アメリカ遠征から帰国したチームに合流、この年から始まった公式戦に臨んだが直後の夏季大会で2勝5敗と惨敗（こうした経緯から巨人の球団史は藤本を初代監督と位置づけている）。アメリカ遠征のおごりがあったチームを鍛え直すために兵役の終わった三原脩を助監督兼任選手として復帰させ群馬県館林市の分福球場で猛練習を行った。秋季大会は順当に勝利を重ね、巨人を公式戦第1回優勝球団に導いた。在任7年間の9シーズンで7度の優勝という第一次黄金期を築き、1942年シーズン終了をもって辞任。なお、当時藤本は巨人の運営会社株式会社大日本東京野球倶楽部の取締役も兼任しており、取締役についても辞意を表明していたが、球団は監督辞表のみ受理した。その後藤本は朝日軍オーナーの田村駒治郎から、田村が経営する田村駒の秘書という役職に迎えられ、空襲で家を失った戦争末期には東京の田村駒別邸に身を寄せていた。田村が藤本を呼んだのは、将来朝日軍の監督にする意向があったためであった。


title: 藤本定義

text: 田村の意向を受ける形で1946年にパシフィックの監督として球界復帰。また、選手の待遇改善のために日本野球選手会を発足させ、初代会長に就任した。太陽ロビンスに球団名変更した1947年限りで監督辞任・退団。1948年から1956年まで金星スターズの監督。1957年から1959年の阪急ブレーブス監督。1960年阪神のヘッド兼投手コーチ、1961年途中から阪神監督に就任。1962年には「打倒巨人」を掲げて 巨人OBの青田昇をヘッドコーチに招聘し、1962年と1964年にリーグ優勝。1966年杉下茂投手コーチに監督を譲り総監督となるが、同年8月に復帰。1968年勇退。監督としての実働期間29年は歴代最長。及び（正式登録上の）監督としての在籍球団数5球団は三原脩・石本秀一と並ぶ最多タイ記録。1968年における一軍監督在任は、プロ選手としての経験が無い一軍監督が在任した最後の例となっている。


title: 藤本定義

text: 戦前は「茂林寺の猛練習」からスパルタ監督のイメージが強かったが、戦後は「伊予の古狸」の異名をとる程知略を前面に出していた。また選手の人心掌握に優れた監督だった。


title: 藤本定義

text: 1937年のリーグ戦では「同一球団の2連戦には初戦に沢村栄治、2戦目にヴィクトル・スタルヒンか前川八郎をたてる」「先発投手には事前に登板日を予告する」 など現在の先発ローテーションに繋がる考えを持ち、1957年から1959年の阪急監督時代に日本プロ野球で初めて「先発ローテーション」を本格的に導入。当時同球団のエースであった米田哲也と梶本隆夫を一定の登板間隔で起用し、当時一般的であったエースの連続起用を指して「30勝投手を出すのは監督の恥」と批判した。阪神でもローテーションを守った投手起用をこころがけ、1962年は小山正明、村山実両投手、1964年はジーン・バッキーの活躍で優勝した。小山、村山を軸に、ペナントレースの焦点となる巨人戦から逆算するなど先々の試合まで先発投手を決めておいたため「巻紙ローテーション」と呼ばれた。ただし先発・中継ぎ・抑えといった投手分業制は嫌っており、先発完投型の投手像を追求。1962年には小山が26完投、村山が23完投、1964年にはバッキーが24完投している。


title: 藤本定義

text: 藤本は東京鉄道局勤務時代、統計係として国鉄各駅の乗降人員を集計整理する業務を担当したことがあり、この経験がローテーション制の確立に役立ったとも言われている。


title: 藤本定義

text: 自身が投手だったこともあり、若手投手をかわいがった。肩を痛め、巨人から冷遇されていた沢村を親身に世話し、ロシア系ということもあり、チームメートからいじめられることもあったスタルヒンを常にかばった。阪神時代は江夏豊。宿舎の部屋に江夏を呼んで、お茶を飲みながら、よくスタルヒンと沢村の話をしたという。のちに1979年に、広島で江夏が初めて優勝を経験した際にも杖をついて現れ「良かったなあ」とボロボロ泣きながら祝福した。


title: 藤本定義

text: 1970年から報知新聞評論家。1974年に野球殿堂入り。同年から1979年までサンテレビの野球解説者を務めた（主に阪急戦の解説を担当）。1981年2月18日死去、。


title: 藤本定義

text: 最初の妻は戦争中の1945年に失い、その後まもなく田村駒治郎の世話で田村の遠縁の女性と再婚している。


title: 藤本定義

text: 1936年の職業野球年度優勝決定戦となった東京巨人軍vs大阪タイガース（洲崎球場）第三戦の模様を観客が8ミリカメラで撮影していた映像が2010年代になって発見され、藤本が巨人軍の攻撃の時に一塁ベースコーチに立って攻撃の指揮を執る姿が確認された。


title: 藤本定義

text: 江夏豊は自身の著書で阪神監督時代の藤本の立場を示すエピソードとして、以下のように記している。


title: 藤本定義

text: 江夏が若手の頃、オールスターゲームに出場した時、川上哲治セ・リーグ監督の指示により、登板数が多かった（オールスターで3連投）。当時の江夏自身はそれに満足していた。しかし、オールスター明けの阪神巨人戦の試合前において、藤本は川上を阪神ベンチに呼び出し「おい哲！うちの豊（江夏のこと）を乱暴に使いやがって！この馬鹿野郎！」とものすごい剣幕で叱った。上記のように投手の酷使を嫌っていた藤本だが、かつての教え子とは言え、ライバル球団の監督を叱るという意外な出来事に対して、既に名監督として評されていた川上は直立不動で藤本の話を聞いていた。入団まもない頃だった江夏は藤本に非常に可愛がられていた。野球人として最晩年にさしかかっていたその頃の藤本は、孫のような年齢の江夏の目には好々爺のような存在に映っていて、藤本は江夏に野球界の昔話をのんびり聞かせるのが大好きだったという 。その藤本がこのとき、昔の鬼監督時代に突然戻って川上を怒鳴りつけ、天下の監督の川上がなすすべなく立ち尽くしていたその光景に江夏は心底衝撃を受けたといっている。


title: 藤本定義

text: 巨人で7回の優勝を果たした戦前は1リーグ時代であったため、リーグ優勝を果たし日本シリーズに出場したのは阪神時代の1962年、64年のみで、いずれも敗退している。通算1000勝以上の監督で、日本シリーズ優勝の経験がないのは藤本の他に西本幸雄、別当薫（リーグ優勝すらない）の2名のみである。


title: 藤本定義

text: 1946年にパシフィックの監督に就任した際、戦前に他球団に所属していた選手を入団させたことで、没収試合を経験することとなった。1946年からプロ野球は復活したが戦後の混乱の中で選手契約についても議論が割れていた。具体的にはプロ野球が一時休止になった時点でいずれかのチームに所属していた選手はそのチームに戻るべきであるという意見と、戦後新しくスタートを切るのであるから戦前の所属チームにこだわる必要はないという意見である。


title: 藤本定義

text: 藤本は「戦争が終わって日本も1から出直すのだから、職業野球も1から出直す。よって選手も自由に球団を選ぶべきだ」と後者の考えを持っており(1944年11月にプロ野球が中止されて球団が解散した時に、選手のその後の手当てを何もせずに一方的に解雇したにも拘らず選手の保有権を主張する球団の対応に藤本は不満を持っていた）、戦前巨人に所属していたスタルヒンと白石勝巳、そして戦前阪神に所属していた藤井勇を、巨人・阪神両球団の許可無くパシフィックに入団させた。


title: 藤本定義

text: これに対して日本野球連盟は「調査の必要もありまたいろんな意見を聞いて慎重に決定する必要がある。それまでは対象になる選手の出場を一時見合わせるように」という全球団に対して通告を出していた。


title: 藤本定義

text: しかし、上記の理由から連盟の調査は長引き、ファンからも3選手の出場を望む声があがったことで、5月20日のセネタース戦、5月23日のグレートリング戦、5月24日の阪急戦、5月26日のグレートリング戦（いずれも阪急西宮球場）の合計4試合に、白石と藤井の2選手を連盟の許可なく出場させる。これを知った巨人と阪神は日本野球連盟に提訴した。


title: 藤本定義

text: これに対し藤本は前述の球団の対応への不満に加え、やはり戦前に巨人の選手であった青田昇と前川が阪急と契約し、白石や藤井と同様に試合に出場していたにも拘らず不問に付されている上に、その阪急の球団代表が藤本を批判していたことを引き合いに出して反論した。


title: 藤本定義

text: その後10月4日に、日本野球連盟は「戦前の所属球団から給与を受けていなかったため、3選手へのパシフィック移籍は了承するが、白石と藤井が出場した5月の4試合はパシフィックの選手である裁定が出る前とみなし没収試合とする」という裁定を下した。また同時に藤本は10月10日から10月18日までの出場停止処分と制裁金200円を命じられた。パシフィックにとっては没収試合を宣告された4試合のうち3試合は負けていたため、没収試合による影響は少なかったが、5月26日のグレートリング戦は7-4で勝利していたため、没収試合で勝敗が入れ替わった。なお、その4試合以後にスタルヒン・藤井・白石が出場した試合についてはパシフィックの選手である裁定が出た後とみなされたため、没収試合とならなかった。


title: 藤本定義

text: そしてこの没収試合は、巨人の戦後初年度優勝を逃す一因にもなった。この年はグレートリングが65勝38敗2分け（勝率.631）、巨人が64勝39敗2分け（勝率.621）であり、裁定が無ければプレーオフという結果になっていただけに、巨人にとっては間接的に優勝争いのライバルに1勝を献上する形となってしまった。


title: 日野熊蔵

text: 日野 熊蔵（ひの くまぞう、1878年6月9日 - 1946年1月15日）は、日本の陸軍軍人。最終階級は陸軍歩兵中佐。発明家としての一面も持ち、日本の航空界黎明期のパイロットの1人であった。


title: 日野熊蔵

text: 熊本県球磨郡人吉町（現・人吉市）出身。旧相良藩士・日野広一の長男として生まれる。熊本英学校卒業後、陸軍士官学校に進み1898年（明治31年）、陸軍士官学校（10期）を卒業する。


title: 日野熊蔵

text: 1904年(明治37年)、日野式自動拳銃を発明。知人で投資家の小室友次郎と連名で日本、イギリス、アメリカ他の各国で特許を取得し市販を開始するが、構造上の欠陥から二度の暴発事故を起こし、自身の左手の指と背中を撃ち抜かれる重傷を負う。


title: 日野熊蔵

text: 1910年（明治43年）4月11日、臨時軍用軽気球研究会から徳川好敏大尉とともに操縦技術習得のためフランスのアンリ・ファルマン飛行学校エタンプ校に派遣され、5月末に入学する。その後、エンジン買い付けの失敗などもあり、7月25日に単身ドイツに移動、ヨハネスタール飛行場で操縦技術を学びグラーデ単葉機を購入した。


title: 日野熊蔵

text: 同年12月14日、代々木錬兵場（現・代々木公園）において滑走試験中の日野は飛行に成功し、これが日本史上の初飛行とされる。しかし、飛行機研究の第一人者として、また当時数少ない実際の航空機の飛行を見たことがある人物であったため、事実上の現場責任者として間近で注視していた田中館愛橘博士や、操縦していた日野自身も、初飛行であることを認める発言はしていない。さらに、初飛行の根拠となっている距離については、唯一「初飛行」と報じた萬朝報の記者が60mと報じたがあくまで目測でしかなく、取材していた他9紙は距離を記載しておらず初飛行とは報じていない。また記者自身も後日、「すこしでも地を離れると、手を叩いたり、万歳を叫んだりした。今から思うと、なんだか自分が気の毒になる。」と書いている。また、「飛行」とは翼の揚力が機体の重量を定常的に支え、操縦者が意のままに機を操縦できる状態を指すため、「飛行」ではなく「ジャンプ」であるとして、航空力学的にも初飛行とは言えないとする意見もある。しかしながら、日野の60mの区間を「定常的に支え、操縦者が意のままに機を操縦できる状態でなかった」とする史料は存在せず、逆に後日の徳川・日野の記録を「操縦者が意のままに機を操縦できる状態であった」とする史料もまた存在しない。


title: 日野熊蔵

text: 19日には“公式の、初飛行を目的とした記録会”が行われ、日野・徳川の両方が成功した。これが改めて動力機初飛行として公式に認められた。事前の報道においては、当時天才発明家などと報道されていた日野の方が派手な言動も相まって遥かに有名人であり、新聞記者も徳川には直前までほとんど取材活動をしていなかった。しかし徳川、日野の順に飛んだため、“アンリ・ファルマン機を駆る徳川大尉が日本初飛行”ということにされてしまった。これは、徳川家の血筋でありながら没落していた清水徳川家の徳川好敏に「日本初飛行」の栄誉を与えたいという軍および華族関係者の意向・圧力だったとする説がある。しかし、たとえ名家の出身であっても陸軍の方針として軍内部での扱いは平民と同じであることが原則だったため、この批判は適切ではないとする意見もある。ただし、その後徳川は後述の通り陸軍内部で厚遇され、逆に日野や滋野清武らは冷遇されたのは事実である。


title: 日野熊蔵

text: ともあれ、日野の記録は抹消され、12月19日の徳川の飛行をもって「日本初飛行の日」とされている。


title: 日野熊蔵

text: 以降、徳川は陸軍の航空機畑の看板として順調に昇進し、一方の日野は翌1911年（明治44年）から1912年にかけて自身が機体・エンジン共に設計した日野式飛行機の開発までをも行うが結局は失敗。その末に福岡に左遷され、以降軍務において航空機関連に用いられることはなかった。前述の徳川の事情のほか、日野が発明に没頭する余り各方面から借財を重ねて訴訟沙汰となっていた事や、山階宮武彦王が飛行機の見学に訪れた際、自作のエンジンの整備に没頭して出迎えを忘れるなど、協調性に欠ける性格から軍にも度々迷惑を掛けていた事を上層部から疎まれた為とも言われている。


title: 日野熊蔵

text: 1912年末、陸軍少佐への昇進と同時に福岡歩兵連隊へ事実上の左遷、地上勤務の傍ら水上機として制作した日野式3号機「舞鶴号」のテストを行うも失敗。1916年（大正6年）にはエンジンの整備・開発技術を買われ東京砲兵工廠へ転出するも、1918年(大正7年)、40歳で部下の失態の身代わりに引責し軍人を辞した。最終階級は陸軍歩兵中佐。その後は民間で発明家として生計を立てる事を目指すが、多くは実用化には至らず、自身も二度の脳溢血で闘病生活を送るなど、生活は困窮した。


title: 日野熊蔵

text: しかしその後も発明家としての熱は尽きず、1933年(昭和8年)にヘリコプターの独自開発、1935年(昭和10年)には萱場製作所が実用化を目指したラムジェットエンジン搭載の無尾翼機、「HK-1(HKは日野のイニシャルである)」の開発に参加するも、いずれも実用化には失敗した。1941年(昭和16年)の開戦時には自らが考案した自動小銃の制作を軍に提案するも採用には至らず、その後はロケットの発明に取り組み、1942年(昭和17年)に技術院より長年の功績を讃え、表彰を受けている。


title: 日野熊蔵

text: 1945年(昭和20年)、東京大空襲により日野は自宅と共に多くの発明品の資料の全てを焼失。敗戦後の1946年、栄養失調により死去。


title: 日野熊蔵

text: 1974年(昭和49年）、東京代々木公園に胸像と「日本初飛行の地」の碑が建立される。日野の胸像は1964年(昭和39年)建立の徳川の胸像と並んで設置され、碑文には日野・徳川の両名が日本初飛行の人物として顕彰された。生誕100年となる1978年(昭和53年)には、故郷の熊本県人吉市に記念碑が建立されており、2010年には初飛行100周年を記念した献花式が行われた。


title: パンナ・コッタ

text: パンナ・コッタ (Panna cotta) またはパンナコッタ (Pannacotta) はイタリア発祥の洋菓子の一種である。


title: パンナ・コッタ

text: つるりとした口当たりで、食後のデザートとしてもすんなり口に入るが、生クリームが大量に入っているため比較的高カロリーである。


title: パンナ・コッタ

text: イタリア語で生クリーム（パンナ）を煮た（コッタ）と言う意味の名前で、中世の頃はまだ生クリームの概念がなく、牛乳あるいは牛乳の上澄みの濃い部分をデンプンと一緒に煮込んで、固めたものだった。地域や店舗によりデンプン入りの牛乳を型にそそぎ、フルーツなどと一緒に蒸し焼きにしたものもあるが、現代では広く生クリーム、牛乳と砂糖を合わせて火にかけて混ぜ、デンプンの他にもゼラチンなどの凝固剤でも固めて作る事が多い。デンプンで煮る場合は沸騰させて、デンプンを糊化させるが、ゼラチンなどで固める場合は、混入後の沸騰はクリームの分離を招くので、温めたものにゼラチンを加える。増粘類または凝固剤の種類により混入の方法は異なる。


title: パンナ・コッタ

text: 日本では1992年にサントリーが業務用粉末「即席パンナコッタ」を、1993年に森永乳業がカップ入りの量産品を発売し、ブームになった。喫茶店やファミリーレストランのメニューに追加されたほか、家庭でデザートやおやつとして手作りされる。生クリームの割合が多いと高カロリーになる上、日本では生クリームは値段が高いために、家庭では牛乳やエバミルクを多く使用することもある。飲食店ではココットに入って出てくることが多い。


title: 高崎前橋バイパス

text:
高崎前橋バイパス（たかさきまえばしバイパス）は、群馬県高崎市並榎町から前橋市石倉町へ至る延長9.1kmの国道17号のバイパスである。高崎市問屋町西付近で上越新幹線・北陸新幹線と、前橋市石倉町付近で上越線と交差する。
通称名は略称の「高前バイパス」であるが、地図によっては「東国文化歴史街道」の一部とされているものもある。


title: 高崎前橋バイパス

text: 戦前、東京から新潟を結ぶ国道は9号線として指定されていたが、三国街道自体は高崎から金古、渋川へと抜けていたため、高崎〜前橋を短距離で結ぶ幹線道路が存在していなかった。この為、当時の高崎連隊と群馬県庁を連絡するために、1931年（昭和6年）に現在の群馬県道12号前橋高崎線に当たる道路が整備された。当時は経済不況に見舞われており、失業救済としての事業であった。この路線は、高崎市飯玉町から前橋市石倉町の間の6.5kmで、市街地部は拡幅、郊外は新道として幅員8〜9m、舗装は瀝青乳剤マカダム舗装で施工された。高前バイパス開通までは「前橋新道」と呼ばれた。


title: 高崎前橋バイパス

text: こうして整備された道路も、戦後には幅員が狭い道路として幹線道路としての機能に支障を来していた。この為、1960年（昭和35年）に第2次道路整備計画の一環として、高崎市と前橋市を結ぶ大規模道路として、北関東で初の4車完全分離で計画されたのが当バイパスである。1961年（昭和36年）より用地買収が開始され、1966年（昭和41年）に供用開始した。設計については道路区分3種1級、設計速度80km/h、幅員構成については通常の車道に加え、緩速車道を設置した構造とした。


title: 高崎前橋バイパス

text: 当初は自動車専用道路とする案もあったが、側道を含めると幅員が大きくなってしまうため、高緩速交通を分離できる構造となったものである。計画当初の交通量は1日8,500台であったが、1964年（昭和39年）には石倉町付近で1日20,000台を超えるようになった。この為、早期開通を望む声があがり、舗装工事が仕上がった高崎市下小鳥町から前橋市石倉町までの7kmについては、1966年（昭和41年）2月に片側供用を開始した。


title: 高崎前橋バイパス

text:
沿道には起点から終点まで、郊外型大型店や自動車販売店等が立ち並ぶ。起点から上並榎町交差点までと前橋市のNHK前交差点から終点までを除き、全線6車線（片側3車線）で供用されているが、6車線区間内では一般道路との交差点のほとんどが平面交差である。この為、特に高崎市緑町交差点や前橋市元総社町南交差点では、右折する車などで朝夕や休日の渋滞が激しいようである。
こうした現状を踏まえ、高崎市を通らず、直接埼玉県から群馬県渋川市を短距離で結ぶ、すなわち中山道に沿う経路である当バイパスを、まったくの別経路としてバイパスする熊谷渋川連絡道路が計画され、2017年に全通した（埼玉県内は側道としての暫定開通）が、そちらには暫定2車線の区間がまだあるため、当バイパスの完全な代替的存在にはまだなっていない。


title: 高崎前橋バイパス

text: 君が代橋東交差点（きみがよばしひがしこうさてん）は当バイパス起点にあたり、当バイパスと国道18号・国道354号が交わる交差点。並榎インターチェンジ（なみえインターチェンジ）とも呼ばれ、国道18号・354号は本交差点が起点となっている。烏川にかかる「君が代橋」が交差点西側にある。となっている。（東京方面）高崎バイパス - 高崎前橋バイパス （新潟方面）


title: 山の一覧

text: 山の一覧（やまのいちらん）は、世界の山の一覧である。


title: 山の一覧

text: 8,000m峰14座（全てヒマラヤ山脈及びカラコルム山脈）。


title: 出世魚

text: 出世魚（しゅっせうお）とは稚魚から成魚までの成長段階において異なる名称を持つ魚。江戸時代までは武士や学者には元服および出世などに際し改名する慣習があった。その慣習になぞらえ「成長に伴って出世するように名称が変わる魚」を出世魚（しゅっせうお）と呼ぶ。「縁起が良い魚」と解釈されて門出を祝う席など祝宴の料理に好んで使われる。ブリ・スズキ・ボラなどが代表的。


title: 出世魚

text: 同種の魚を異なる名称で呼ぶ理由にはいくつかあるが、大きさや外見の違い・生息域や生態の変化などがある。例えば、成長の早い魚類では、生まれた当年の魚、2年目の魚、3年目の魚…が、同じ時期に漁獲されると、それぞれ体の大きさが一回り以上異なるので、それらを大きさで明確に識別できることがある。この際、それらの用途や味など商品価値が異なる場合は同じ名称で呼ぶと混同してしまう恐れがある。逆に年齢が違うだけで同種か別種か識別が難しい場合もある。どちらの場合も漁業や流通の現場では同種か別種かを識別する必要があるとは限らないので便宜的に異なる名称で呼ぶ場合がある。


title: 出世魚

text: 出世魚の場合、学術的な用途で通常用いられる標準和名は、その魚がいくつか持つ名称のうちの一つで成熟した時（成魚）の名称である場合が多い。それ以外の成長段階の名前では、和名を決めるといった「名前の統一化」が行われていないので、それぞれの名称は地方によって異なる場合が多い。


title: 出世魚

text: ブリは、条鰭綱 スズキ目 アジ科に属する魚。「ぶり はまち、元はいなだの出世魚」という川柳がある。スズキは、条鰭綱 スズキ目 スズキ科に属する魚


title: 出世魚

text:
ボラは、条鰭綱 ボラ目 ボラ科に属する魚
と、3回名称を変える。


title: 出世魚

text: イワシは、 条鰭綱 ニシン目ニシン科に属する魚


title: 英仏海峡トンネル

text: 英仏海峡トンネル（えいふつかいきょうトンネル、, ）は、グレートブリテン島（イギリス）とヨーロッパ大陸（フランス）間のドーバー海峡（英仏海峡）を結ぶ、鉄道用海底トンネルである。英仏両語では単に「海峡トンネル」と呼ばれる。他にドーバー海峡トンネルまたはユーロトンネルと呼ばれる場合もある。グループ・ユーロトンネルが保有・管理している。


title: 英仏海峡トンネル

text: 直径7.6メートルのレールトンネル（鉄道トンネル）2本と、その真中にある4.8メートルのサービストンネルの3本のトンネルから成り、3本のトンネルをつなぐ連絡通路が各所に設けられる。2本のレールトンネルにはさらに列車の進行に伴って生ずる風圧を逃がすためのダクトが複数設けられている。海底部の総距離では青函トンネルを抜いて世界一の37.9kmであるが、陸上部を含めた全長は50.5kmで、これはスイスのゴッタルドベーストンネル、青函トンネルに次いで世界第3位である。英仏海峡トンネルは主にTBM工法で作られたが、シールド工法も可能なTBMが使われ、地盤が弱い区間などでシールド工法が用いられた。


title: 英仏海峡トンネル

text: 計11機（イギリス製6機、日本製4機、アメリカ製1機）のTBMが発注され、イギリス側から6機、フランス側から5機で掘り進められた。日本製のうち2機は川崎重工業製である。


title: 英仏海峡トンネル

text: フランス側からの掘削に参加した川崎重工業が、かなりの難工事をこなしたことで、『プロジェクトX』にも取り上げられている（放送は2001年9月25日）。他にはやベクテルが施工に参加している。


title: 英仏海峡トンネル

text: 通常、トンネルの両端から掘り進むTBMは、トンネル中央部まで来ると、自身をトンネル構造物の一部にしたり、左右に掘り進んでトンネル経路を外れそのまま埋めて投棄する。TBMが各建設事業ごとのオーダーメイドで他の工事では使えないこと、地上まで運び出すよりは埋めてしまったほうが安上がりなことなどから、このような方法がとられる。イギリス側のTBMは掘削完了後、トンネル経路より下方向に潜り込ませ投棄されたが、フランス側のロビンス/コマツ、ロビンス/川崎重工業のTBMはイギリスまで進み、地上に記念展示されたのち分解された。


title: 英仏海峡トンネル

text: イギリスのフォークストン () とフランスのカレー () を結ぶ。運営はグループ・ユーロトンネル。トンネル内を通過する列車は、ユーロスター、車運搬用シャトル列車(Eurotunnel Shuttle)、貨物列車である。


title: 英仏海峡トンネル

text: ユーロスターの営業最高速度は300km/hだが、英仏海峡トンネル区間では160km/hに制限されている。陸上部で最高速度140km/hのユーロトンネルシャトルおよび貨物列車とのすれ違いがあるためだが、青函トンネルと異なり単線並列ですれ違いによる影響を考慮する必要のないトンネル区間も同様に制限されている。


title: 英仏海峡トンネル

text: トンネルを通過する列車を運行する会社は、グループ・ユーロトンネルに対して線路使用料を支払う。線路使用料の額は、2008年以降は貨物列車1本あたりの平均で3,000ポンドまたは4,500ユーロである。これは2006年のユーロトンネルグループ（2007年6月27日以前の企業名）経営破綻とその後の再建計画の中で、使用料を減額して通過量の増大を図ったもので、2007年までは1列車平均5,300ポンドまたは8,000ユーロであった。また積み荷の種類やトン数による複雑な課金体系だったものを、列車のスピードと時間帯による単純な課金体系に改めている。米国土木学会(ASCE)によって、20世紀の10大プロジェクトを選ぶ「Monuments of the Millennium」の「鉄道」部門に選定された。これは、20世紀最高の鉄道プロジェクトと認められたことを意味する。


title: 英仏海峡トンネル

text: ちなみに、この「Monuments of the Millennium」の他の部門では、「水運」部門でパナマ運河、「空港の設計・開発」部門で関西国際空港、「高層ビル」部門ではエンパイア・ステート・ビルディング、「長大橋」部門ではゴールデンゲートブリッジなどが選定されている。


title: 英仏海峡トンネル

text: 2014年、クリス・フルームがサービストンネルをTTバイクを使用して55分で走破している。このイベントはジャガーとチームスカイのコラボレーションで開催され、イギリス・フォークストン側は走り始めた。公式に自転車でトンネルを渡ったのはこれが初となる。


title: 東部湯の丸インターチェンジ

text: 東部湯の丸インターチェンジ（とうぶゆのまるインターチェンジ）は、長野県東御市にある上信越自動車道のインターチェンジ。上田市旧丸子町域の最寄りインターチェンジである。


title: 更埴ジャンクション

text: 更埴ジャンクション（こうしょくジャンクション）は、長野県千曲市にある長野自動車道と上信越自動車道のジャンクションである。ジャンクション名の更埴は、所在地の開通時の旧市名「更埴市」からきている。


title: 更埴ジャンクション

text: 構造上は長野自動車道と上信越自動車道上越方面が本線で、上信越道藤岡方面が分岐している。


title: 更埴ジャンクション

text: 分岐案内標識は、上信越道上越方面を「北陸道方面」、上信越道藤岡方面を「関越道方面」、長野道方面を「中央道方面」と表記している。


title: 更埴ジャンクション

text:
2005年に入ってから、上信越道藤岡方面から上越方面へ繋がるランプ高架橋での事故が度々発生し、車両や積荷の転落に至る事故も起きるなど問題となっていた。
このため防護柵を強化したり、1車線化して減速を促すなどの対策が実施された。


title: 昼特急

text: 昼特急（ひるとっきゅう）とは、主にJRバスグループ各社（ジェイアールバス関東・ジェイアール東海バス・西日本ジェイアールバス・中国ジェイアールバス）が昼間に運行する長距離高速バス路線の総称である。


title: 昼特急

text: いずれの路線も上記JRバスグループ会社が運行するほか、共同運行事業者として京福バス・福井鉄道も運行に加わる路線がある。かつては防長交通・ジェイアール九州バスでも運行していた。


title: 昼特急

text: なお、本項では読みやすさの観点から、以後事業者名の「ジェイアール」を「JR」と略記する。


title: 昼特急

text: 昼間は休んでいる夜行バス「ドリーム号」の車両を昼行便にも有効活用して、車両の稼働率を高める目的で登場した。そのため、車両は一部を除いて「ドリーム号」と同様のダブルデッカー車が使われる。


title: 昼特急

text: 2001年（平成13年）12月、西日本JRバスとJRバス関東の共同運行により東京駅 - 大阪駅間に「東海道昼特急大阪号」という名称で運行を開始した。ほぼ東海道新幹線の独擅場である東京 - 大阪間に運賃こそ片道6千円と安いものの（夜行便の通常運賃である8,610円より大幅に安く設定された）、所要時間が8時間以上もかかる昼行バス路線の新規開設という事が話題を呼んだ。当初は時間にゆとりのある若者層をターゲットにしていたが、想定していなかった定年を過ぎた年配者にも好評だったため、その後は増便や新規路線の開設に加え、他社の参入もあった。


title: 昼特急

text: 当初、「東海道昼特急大阪号」は仮称であり、別に正式な愛称を公募していたが、「昼特急」のスピード感のある響きと「東海道」という江戸時代からの「旅の道中」を連想させる響きとがマッチング（一種のミスマッチ）したためか好評で、ホームページなどでの公募も中止され、そのまま正式な愛称となった。また、昼特急という名称の発祥である「東海道昼特急大阪号」は2002年（平成14年）度の「日経優秀商品・サービス賞」日経MJ（流通新聞）賞最優秀賞に選定された。


title: 昼特急

text:
なお、夜行バス「ドリーム号」車両の間合い運用による東海道昼特急の発案は、西日本JRバスといわれている（同時に運行を開始した「青春ドリーム号」の発案はJRバス関東である）。
2006年（平成18年）6月1日より、「プレミアムドリーム号」の車両の間合い運用で、東京 - 大阪間に「プレミアム昼特急号」の運行を開始した。この便はスーパーシート及びプレミアムシートが設置され、鉄道のグリーン車並みの座席とサービスのため、その分やや高めの運賃設定であるが、それでも東海道新幹線はおろか在来線の普通列車利用（東京都区内 - 大阪市内の普通乗車券=鉄道運賃のみ）と比べても、通常の大人運賃の場合、片道1,210 - 2,210円も安く設定されている。


title: 昼特急

text: なお、プレミアム昼特急号は、2017年4月のダイヤ改正で廃止された。


title: 昼特急

text: また、2008年（平成20年）3月17日 - 4月20日の期間限定で、「青春ドリーム号」の車両の間合い運用により、同じく東京 - 大阪間に「青春昼特急号」が運行された。、通常の昼特急同様トイレは付いているものの、片側2列の4列シートのため東京 - 大阪間の片道運賃は4,300円となり通常便より1,700円安かった。なお、同年12月19日 - 2009年（平成21年）1月1日・5日 - 12日にも運行され、2017年現在毎日運行されている。


title: 昼特急

text: 座席は全席指定席で、事前に乗車券を予約・購入する必要がある。乗車券はJRバスなど運行会社の窓口に加えて、インターネット予約サイトの「高速バスネット」などで予約・購入できる。なお、「横浜グラン昼特急大阪号」の乗車券は神奈川中央交通（神奈川中央交通西）の窓口で、福井 - 東京線はJRバス関東の窓口でも購入できる。また、「発車オ〜ライネット」で予約した場合はもちろん、2008年3月1日より「高速バスネット」枠での電話予約・WEB予約いずれの場合でもローソン・ファミリーマートで購入できる。但し、同年7月1日より東京 - 京阪神系統においては、夜行便のドリーム号と共に「発車オ〜ライネット」での取り扱いを停止し、「高速バスネット」に移行している。


title: 昼特急

text: なお、ゴールデンウィークや旧盆・年末年始の高速道路の大規模な交通渋滞（所要時間の大幅な増加）が予想される時期や、年1回行われる名神高速道路や東名高速道路のリフレッシュ工事（集中工事）期間中には、遅い時間帯に出発する便を運休し早い時間帯の便にバスを振り向ける（複数台数による運行）措置が取られる。


title: 昼特急

text: ※各系統の停車停留所など詳細については"該当路線のページを参照のこと"。これらの乗務員交代により乗務員はそれぞれの出発点へ戻ることができ、効率的な運用が行われている。この交代の際にはハブの点検などの簡単な車両点検を行っている。


title: 宮田村

text: 宮田村（みやだむら）は、長野県上伊那郡の村。


title: 宮田村

text: 村の西端には中央アルプスの最高峰である木曽駒ヶ岳がそびえ、東端に天竜川、南端に太田切川が流れており、東のなだらかな平野部と、西の駒ヶ岳まで至る深い山地からなっている。宮田式農業で知られる。木曽駒ヶ岳､千畳敷、宝剣岳など、中央アルプスの主要な山岳観光地を抱えている。また、津島神社の祇園祭は奇祭として知られている。「中越式」で知られる中越遺跡に代表される多くの遺跡が物語るように、この地では、古くから人々が生活を営んできた。村名は平安時代の律令に関する資料である「延喜式」や、百科事典的な資料「倭名類聚抄」の中に出てくる「宮田」による。この時代は東山道の宮田駅が置かれ、この地方の中心地であった。江戸時代は高遠藩に属して三州街道の宮田宿が置かれ、交通の要衝として信濃十五宿にも数えられて、伝馬や中馬の中継地点として、また近代以降は木曽駒ヶ岳の登山基地として賑わっている。


title: 宮田村

text: 宮田村の村民性は、純真素朴であるという。


title: ロライマ山

text: ロライマ山（ロライマさん、 , ）はギアナ高地のベネズエラ、ガイアナ、ブラジルの三つの国境にまたがっているテーブルマウンテンである。


title: ロライマ山

text: ベネズエラのカナイマ国立公園内に位置し、標高 2,810 メートル。ロライマはペモン族の言葉で偉大という意味。サバンナの真中に、1,000 メートル近く切り立った壁は、遠くから見ると陸に浮かぶ軍艦にも形容される。各大陸のプレートテクトニクス活動で、ギアナ高地付近は移動の回転軸にあたると考えられている。このため火山噴火や地震などの地質学的な変化の影響をほとんどうけず、ゴンドワナ大陸の頃の、地球では最古の岩盤がそのまま残っていると言われている。


title: ロライマ山

text: ペモン族は、テーブルマウンテン形状の山をテプイと呼ぶが、なぜかロライマと隣のテーブルマウンテンクケナン山の2つだけはテプイと呼称しない。理由は不明であるが、彼らの信仰に由来していると考えられている。


title: ロライマ山

text: 下界を拒絶するように熱帯のジャングルにそそり立つこの山は、数世紀にわたる探検家の探索によって、頂上に上るルートが発見されている。山頂には、一面に水晶が落ちているクリスタル・バレーや、岩に穴があいたベンターナなどもある。山頂の一角には、ベネズエラ・ブラジル・ガイアナの国境3つが交わるトリプルポイント（三国国境）が存在する。


title: ロライマ山

text: カリブ海からの湿った空気が常に入り込んでくる。このため、常に湿度が高く、頂上の気候は目まぐるしく変化する。大雨が降ったり、晴れたと思うとすぐに濃い霧がでたりと、同じ天候が10分と持たない。


title: ロライマ山

text: 頂上は荒涼とした岩だらけの世界で、熱帯にありながら 3,000 メートル近い高さと苛酷な環境は樹木の生育を許さず、降り続く雨は植物に必要な土を洗い流してしまう。アイスクリームを舐めている猿や象の形をした奇怪な岩は、激しい雨と吹きすさぶ風が岩を削り取って、できあがったものである。このため土壌から栄養分を取れないためか、食虫植物が数多く自生し、水があれば苔類は生きることができるため、スポンジのように水を蓄え、食虫植物が育つように場所を提供し、生育している。ギアナ高地固有の食虫植物であるヘリアンフォラ属の種はここで最初に発見された。また、水かきがなく、泳ぐこともはねることもできず、卵からオタマジャクシにならずカエルのままふ化するカエルの一種で体長 4 センチメートル程度のが数多く生息している。このオリオフリネラは、隣のクケナン山とロライマ山にしか生息していない。このため、2つの山は昔は一つではなかったかと推測されている。


title: ロライマ山

text: 記録に残る初登頂は、1884年12月18日、イギリスの植物学者であったイム・トゥルンとハリー・パーキンスによる。しかし、ヨーロッパ人ではじめてロライマを発見したのは、ドイツ人の探検家、ロバート・スコムバーグで1838年のことである。


title: ロライマ山

text: 初登頂を行ったイム・トゥルンはイギリスに帰国後、その時に撮影した写真を用いた講演会を開く。その聴講者のなかにたまたま、アーサー・コナン・ドイルがいた。ドイルはロライマの風景に感激し、自身のSF小説『失われた世界』の舞台にした。


title: ロライマ山

text: テーブルマウンテンの中では比較的登山しやすい。麓のサン・フランシスコから5泊6日の日程で登ることができる。しかし雨季になると、クケナン山から流れ落ちるクケナン川が増水し、近づくことができない。ブラジル側から登山する時はボア・ヴィスタを拠点に登頂するのが一般的で6泊7日程の日程で登ることができる。


title: クッパ (料理)

text: クッパ（）は韓国料理の一種で、スープと飯を組み合わせた料理である。「ク」がスープ、「バ」が飯を意味する。


title: クッパ (料理)

text: 朝鮮半島のクッパはスープとおかずと飯がセットで供され、まれに最初から入っていることもあるが、飯は自分で入れる。スープは辛くないものもあり、別に供されるヤンニョム（合わせだれ）や生のトウガラシ、キムチなどを入れて好みの辛さにしながら食べる。見た目は汁かけ飯と似ているが、飯にスープをかけるのではなく、スープに飯を入れて食べる。


title: クッパ (料理)

text: クッパのうち醤油味のスープにご飯を加えたものをジャンクㇰバと呼び、必ずキムチを添え、サンジョㇰ（散炙）という串焼きをのせることもある。地方によりバリエーションが多様で、京畿道のスンデ（ソーセージの一種。豚の腸にもち米や春雨を詰めたもの）が入った「スンデクッパ」、釜山など慶尚道に見られる豚肉が入った「テジ（豚）クッパ」、全羅北道全州の大豆もやしがたっぷり入った「コンナムル（大豆もやし）クッパ」、平安道平壌の肉のスープにピンデトッと炒めた豆腐を載せた「温飯」（オンパン）、全州のビビンバ、平壌の冷麺と並ぶ朝鮮三大料理の一つに数えられる開城の湯飯（タンパン）などが特に有名である。コンナムルクッパなどはヘジャンククの一種でもある。


title: クッパ (料理)

text: 焼肉店での定番料理の一つであり、飯をスープで煮た雑炊のような料理である。


title: クッパ (料理)

text: 鶏卵などが入ったあっさりとしたスープにご飯が入ったクッパと、辛めのスープにカルビが入ったカルビクッパが多く提供されている。


title: クッパ (ゲームキャラクター)

text: クッパ (Koopa, 欧米では"Bowser") は、任天堂が発売したコンピュータゲームソフトのシリーズ、マリオシリーズに登場する架空のキャラクター。


title: クッパ (ゲームキャラクター)

text: 正式名称は「大魔王クッパ (King Bowser Koopa)」。他に「クッパ大王」、「クッパ大魔王」、「魔王クッパ」等とも呼ばれる。


title: クッパ (ゲームキャラクター)

text: クッパ軍団（初期はカメ帝国とも）のボスキャラクター。怪獣を思わせる姿をした巨大なカメで、黄色と緑色からなる皮膚と赤色のたてがみを持ち、甲羅には10本のトゲが、頭には鋭い角が付いている。また、側面に棘が付いている黒い腕輪と首輪をはめている。直立2足歩行で歩く（作品によって走る際には4足歩行になる）。得意技は口から吐く灼熱の炎。


title: クッパ (ゲームキャラクター)

text: しばしばピーチ姫をさらい、キノコ王国の平和を乱し、大勢の部下と共に暴挙を繰り返すが、その度にマリオ（一部例外あり）に野望を阻止されている。第一作『スーパーマリオブラザーズ』では、キノコ王国に攻め込んできたクッパが、その魔法でキノコ族を岩やレンガ、つくしなどに変身させてしまったとされている。


title: クッパ (ゲームキャラクター)

text: ピーチをさらう理由は、『スーパーマリオブラザーズ』では自分が掛けた魔法を解く力を持っているからとされているが、それ以降はこれといった理由も示さないままピーチをさらうことが多い。『スーパーマリオサンシャイン』ではクッパJr.の母親代わりに、と理由付けられ、漫画『スーパーマリオくん』やアニメ映画『スーパーマリオブラザーズ ピーチ姫救出大作戦!』などではピーチとの結婚を目的としている。『スーパープリンセスピーチ』では、ピーチではなく邪魔なマリオやルイージ、キノピオを先に誘拐している。また、マリオシリーズ中の一部の作品では「クッパがピーチ姫を誘拐し、最終的にそれをマリオが救出する」流れはもはや当たり前のことのように、作品中の登場人物が示唆している描写も散見される。


title: クッパ (ゲームキャラクター)

text: 外見は1960年に東映動画が制作したアニメーション映画『西遊記』に登場する牛魔王を元にしている。マリオシリーズ開発の中心人物である宮本茂が描いた『スーパーマリオブラザーズ』の箱絵のクッパには劇中と違い角が無く、肌も灰色だった。宮本からクッパのモデルとカメ帝国の設定を聞いた小田部羊一がスッポンをモチーフとした再デザインを行った結果、劇中同様の角が生えている現行のデザインに近いものになった。


title: クッパ (ゲームキャラクター)

text:
「クッパ」という名前の由来は、『スーパーマリオブラザーズ』の開発者たちが、ボスキャラの名前を決めあぐねる時に、ある者が「焼肉屋に行ってクッパを食べたい」と言ったためだと言われている。クッパという名称を承諾した宮本茂は、最初クッパを粥の一種だと知らず、焼肉屋のメニューという事で肉の一種だと勘違いしており「焼肉だと力強くてカッコいい」と解釈して決めたのだが、粥だと知った後もその名称で通すことを決めた。また後述にあるとおり焼き肉がクッパの好物のひとつにあげられており、クッパにちなんでゲッソーなど同作のキャラクターの一部も食べ物から命名したというエピソードがある。
また、欧米版ではBowser（バウザー）というニックネームで呼ばれており、Koopaはノコノコもしくはそれを含めたカメ一族の総称とされている。ただし本名は欧米版でもKoopaであり、King Koopa（クッパ王。「クッパ=カメ一族」であるため、「カメ一族の大王」という意味になる）とも呼称され、2つの名を繋げた (King) Bowser Koopaとされることもある。また韓国では「クッパ」と呼ばれているが、名前の由来となった料理のクッパが「（gukbap、発音はクパに近い）」なのに対し、こちらのクッパは日本語読み風に「 (Kupa)」と異なる表記になっている。日本版も含め、フルネームは公式に発表されたことがない。


title: クッパ (ゲームキャラクター)

text: クッパはマリオシリーズの多くの作品で、マリオ及びマリオファミリーの「宿敵」「好敵手」という関係を保っている。一部の作品ではワリオなど他のキャラクターがマリオのライバル役を担当することがあったが、ワリオは自身が主人公になるゲームが増え、マリオと対決する場面がほとんど無くなったのに対し、クッパはマリオとのライバル関係を維持し続けている。『大乱闘スマッシュブラザーズX』においてはクッパは「マリオの永遠のライバル」、ワリオは「マリオの自称ライバル」と解説されている。


title: クッパ (ゲームキャラクター)

text: 2013年にはついにマリオと並び、「ゲーム史上、最も偉大なゲームの悪役」としてギネス世界記録に認定され、名を連ねることとなった。


title: クッパ (ゲームキャラクター)

text: 一人称は、『スーパーマリオRPG』以降は「ワガハイ」（一部のゲーム、漫画では「おれさま」「ワシ」等も存在する）。「ガハハハ」という豪快な笑い方が特徴。口癖は「なのだ」。


title: クッパ (ゲームキャラクター)

text: 性格は非常に頑迷かつ横暴で、プライドも人一倍高い。それ故、自身の邪魔をする者には高圧的な態度を取るが、自惚れ易い上にどこか抜けているため、部下や他者に騙されたり利用されることもしばしば。毎回周囲にとって迷惑な行為を繰り返しているものの、あくまでそれは自身の野望達成の為であり、必要以上に他者を苦しめようという意図は無い。親分肌な一面もあり、部下たちが苦戦していると見るや自ら先陣を切って状況改善に乗り出し、部下の裏切りや逃亡も許す度量と心の広さも持ち合わせていることから、部下からの忠誠心は強く、クッパ自身も彼らに対して大きな信頼を寄せている。


title: クッパ (ゲームキャラクター)

text: 食料品は肉類がシンボルとされることが多く、『ペーパーマリオRPG』の「スーパークッパブラザーズ」におけるパワーアップアイテムは骨付き肉で、『マリオ&ルイージRPG3!!!』におけるクッパ用回復アイテムは辛く味付けされた鶏肉。また、『マリオパーティ2』のテーマパーク・ミステリーランドで登場する「スフィンクスクッパ」の問題「ワガハイの好きな食べ物は？」の回答は焼き肉となっている。ただし、『ペーパーマリオRPG』ではカメックババの質問に、「卵焼きが好き」とも答えている（プレイヤーの選択によって「嫌い」と答えることもある）。


title: クッパ (ゲームキャラクター)

text: また『いただきストリートDS』および『いただきストリートWii』では土管での移動が苦手であることが分かる。


title: クッパ (ゲームキャラクター)

text: マリオとはシリーズ初期から因縁が続き、強い敵対心を燃やしている。毎回マリオを倒そうとする姿勢を見せるが、内心では彼らと一緒に楽しみたいという様子を見せる事も多く、マリオたちと仲良くテニスやカートレースといったスポーツに興じる事もある。『マリオパーティ』シリーズではマリオたちの妨害をしながらも楽しんでいることが多い。また、場合によっては素直ではないもののしばしばマリオたちの手助けや歓迎などを目的に活動するなど、情の篤さを見せることもある。


title: クッパ (ゲームキャラクター)

text: シリーズ初期から宿敵であるマリオに敗北し続けているものの、キノコ王国の住人にとって恐ろしい存在であるという認識は変わらない。『マリオゴルフファミリーツアー』や『マリオテニスGC』のオープニングでは、ワリオやワルイージがクッパに畏れ慄く描写もある。逆にクッパ自身の強さは一目置かれており、『スーパーマリオRPG』や『スーパーペーパーマリオ』では一時的に共闘することになったマリオたちから心強い味方として扱われている。その際もクッパはあくまで相手を子分扱いし、会話はしばしば噛みあわないが、マリオたちも心底彼を嫌っているわけではなく（『マリオ&ルイージRPG』ではクッパが敵に捕らえられて金を要求された際、助ける為に嫌がる様子を一切見せず、所持金を全て差し出すという描写もある）、本人の面倒見の良い性格もあって、重要な局面では優れたチームワークを見せる。本人いわく、キノコ王国の国民。


title: クッパ (ゲームキャラクター)

text: 前述の通り「マリオの永遠のライバル」という位置付けではあるが、根っからの悪党ではなく、シリーズを重ねる毎に愛嬌のある敵役としての性格が強まっている。