title: 佐野元春

text: 発表の有無を問わず、午前中には楽器を弾いたり作詞・作曲をしているという。また、ストックは100曲以上に及ぶといい、曰く「インストゥルメンタルの曲だったら毎日できる。難しいのは言葉付きの音楽。言葉がないんだったら、いくらでも出てきます」という。


title: 佐野元春

text: 日本ではメイン・ストリームではあまり浸透していないスポークンワーズにも積極的に取り組んでおり、佐野は自身がスポークンワーズをやる理由を「パフォーマーがどの国籍に属していようと一定の理解が得られるはずだという確信のもと、それを試してみました」「僕は自分の母国の言葉に誇りをもっています。母国語でスポークンワーズすることが、自分にとってはとても大事です。原語の理解を超えて、他の文化圏の人に通じるものがあるはずだ、という確信がどこから生まれるかといえば、それは母国語に対する信頼にあると思います」と述べている。


title: 佐野元春

text: 晩年の諏訪優と交流を持ち、アレン・ギンズバーグ、グレゴリー・コルソー、ゲイリー・スナイダーにインタビューを行うなど、ビートニクスへの造詣が深い。2007年の著書『ビートニクス』は、ビート派の作家・詩人たちについての本であり、ジャック・ケルアックが旅した地を再訪した文章や前述したインタビューなどが収録されている。


title: 佐野元春

text: 政治的な事柄を取り上げる事については「ソングライターとして日々生きていますから、恋愛も政治も経済も社会的な何かも全てフラット。特にポリティカル（政治的）なことに集中して詞を書くなんて不自然なことはやっていません。普通に曲を書いていれば、そうしたところに触れてくるのは、僕の中では当然なことです」と述べている。


title: 佐野元春

text: 1995年1月22日、1月17日に発生した阪神・淡路大震災を受け、「先進国って何だろう」という詩を被災地で働くボランティアに向けて発表している。


title: 佐野元春

text: 2011年3月13日、2日前の3月11日に発生した東日本大震災を受け、自身のオフィシャルウェブサイトで、12、13日の公演休止の報告、日本赤十字社などの支援団体へのリンク先、震災直後の世間の動向への憂いを交えながら被災地の復興を願う内容の詩「それを「希望」と名づけよう」を掲載した。なお、上述の3月13日は佐野の55回目の誕生日であった。


title: 佐野元春

text: 2015年5月7日、自身のフェイスブックで「境界線」というタイトルで、自らが沖縄県辺野古を訪れて大浦湾で撮影した写真と、普天間基地移設問題を憂う内容の文章を掲載した。


title: 佐野元春

text: 『ローリングストーン日本版』2016年10月号の企画で「SEALDsはなぜここまで嫌われたのか」とのテーマに対して、「SEALDsは嫌われたんじゃない、怖がられたんだ いつの時代でも、自由な存在を怖がる連中がいる」と、SEALDsの活動に対して理解を示し、好意的な立場を取っている。


title: 佐野元春

text: 2017年5月17日、自身のフェイスブックで「僕の蒼い鳥がそう言っている」というタイトルでスーザン・ソンタグの「良心の領界」の序文を引用しつつ、当時国会で議論されていたテロ等準備罪（共謀罪）を疑問視する趣旨の文章を掲載した。


title: 佐野元春

text: 「霧の中のダライラマ」の曲名が示すとおり「チベット自由と人権の集い」に賛同者として名を連ねており、中国によるチベット侵略に抗議しチベット民族に対する人権侵害に反対しているという。


title: 佐野元春

text: 配信限定EP「Not Yet Free」の一曲目の「こだま-アメリカの友人、日本の友人に」の内容がドナルド・トランプや安倍晋三を批判しているのではと解釈されたことがあったが、佐野はこれを否定している。


title: 佐野元春

text: 爆笑問題、松本人志（ダウンタウン）、石橋貴明(とんねるず)、山口智充、スガシカオ、小川洋子、野茂英雄、マキタスポーツ、立川志らべなど幅広い著名人が佐野のファンであることを公言しており、佐野も彼らに対し分け隔てなく接している。


title: 佐野元春

text: 佐野の存在は音楽界をも震撼させ、沢田研二のプロデューサーが佐野の才能に惚れ込み、楽曲提供を依頼するほどとなった。


title: 佐野元春

text: 株式会社ロッキング・オン社長の渋谷陽一は、ROCKIN'ON JAPANを刊行する際「第一号の表紙は絶対に佐野元春しかいないと思っていた」と語っている。一方で渋谷は、デビュー前の佐野に評論家の見地から苦言を呈してもいる。


title: 佐野元春

text: 同世代であり、1985年の『国際青年年記念 ALL TOGETHER NOW』で共演して以来、手紙で連絡を取っている桑田佳祐（サザンオールスターズ）は佐野の才能を認めており、2013年のAct Against AIDSイベント「昭和八十八年度! 第二回ひとり紅白歌合戦」で「SOMEDAY」をカバーしたり、自身のラジオ番組「桑田佳祐のやさしい夜遊び」で佐野の楽曲を取り上げたりしている。また、佐野も桑田の才能を認めており、自身が司会を務めた「佐野元春のザ・ソングライターズ」で真っ先に桑田に出演オファーをしたが、その当時がちょうど桑田が食道がんで休養していた時期と重なったためにいまだに実現していないといったエピソードがある。


title: 佐野元春

text: 『週刊SPA!』2011年3月15日号で対談をしたことがあるマキタスポーツは、自身のブログでその事を振り返り、佐野の「僕はどんなリーダーにも従わせない側にいたい、そのリーダー達が怖がるような存在でいたい」という発言を大好きであると述べており、「あんなアーティストに俺もなりたいよ。誤解も正当な評価も飲み込むような、大きいね」とまとめている。


title: 佐野元春

text: 後述する『とんねるずの生でダラダラいかせて!!』の企画への関わり(とんねるずの生でダラダラいかせて!!#全盛期を参照)や前述した『ダウンタウンのガキの使いやあらへんで!』への出演でも分かるようにバラエティーと佐野との親和性についても高く評価されている。また、佐野自身もお笑いに対して理解と敬意を示している。


title: ガンダム開発計画

text: ガンダム開発計画（ガンダムかいはつけいかく、GUNDAM Development Project）は、OVA『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』における架空の軍事計画。ガンダムシリーズの主要兵器である有人式人型ロボット「モビルスーツ 」（MS）の開発計画であり、『機動戦士ガンダム』に登場する主役機「RX-78 ガンダム」の発展型を目指していたことから「ガンダム開発計画」と呼ばれる。


title: ガンダム開発計画

text: 製造された一連の試作機群はGP（ジーピー）シリーズとも呼ばれる。各機体は花の名になぞらえたコードネームで呼ばれることもあるが、これはガンダム開発計画の秘匿と、開発に携わったアナハイム・エレクトロニクス社（以下、AE社）のスタッフに女性が多かったこともあり、愛着を込めて便宜上付けた名称であり、連邦軍の正式な符丁ではない。OVA劇中でも、GP03に関して「デンドロビウム」との区別のため、1度だけ「ステイメン」と呼ばれた以外は「ガンダム試作○号機」「○号機」としか呼ばれていない。


title: ガンダム開発計画

text: 一年戦争終結後、地球連邦政府は「連邦軍再建計画」の一環として「ガンダム開発計画」を立案。連邦軍内部において部署の整理が立ち遅れていた事から開発は外部に委託することとなり、宇宙世紀0081年10月20日から、連邦軍ジョン・コーウェン中将の元で、AE社と共同で極秘の内に開発が始まった。そして完成したのがGPシリーズ（ガンダム試作機）である。


title: ガンダム開発計画

text: 当計画は、連邦軍とジオン公国軍のMS技術を融合させた次世代試作実験機の開発計画であり、それぞれの分野で最強のMSを作ることを目的としている。AE社先進開発事業部「クラブ・ワークス」がガンダム試作1号機（GP01）、ジオニック社出身の技術者が在籍する第二研究事業部がガンダム試作2号機（GP02）およびガンダム試作4号機（GP04）の開発を担当している。ガンダム試作3号機（GP03）はこれらと別のグループが担当していたとされるが、コアとなるMSステイメンはクラブ・ワークスが担当している。


title: ガンダム開発計画

text: 極秘の計画だったが、情報の漏洩からジオン公国軍残党のデラーズ・フリートに察知され、アナベル・ガトーによりトリントン基地からガンダム試作2号機を搭載する核兵器ごと強奪される事態を招く。その後も連邦軍の官僚主義的対応や派閥争いなどにより事態は一層混迷し、コーウェン中将は責任を問われ失脚する。


title: ガンダム開発計画

text: 一連の連邦軍とデラーズ・フリートとの戦いでは3機（ガーベラ・テトラを含むと4機）のGPシリーズが実戦投入され、それが連邦軍の不祥事とも絡んでくるため、事件後に実権を握ったジーン・コリニー、ジャミトフ・ハイマンの一派により「ガンダム開発計画」とGPシリーズはその一切を封印、公式記録から抹消される。計画のもたらした技術も封印されたことになっているが、予算の計上なども踏まえ、ムーバブルフレームや全天周モニターなどの技術は公表され、なんらかの形で後のMS開発に活かされている。


title: ガンダム開発計画

text: 過剰予算はティターンズが再利用する形でガンダム・インレの開発計画に流用している。


title: ガンダム開発計画

text: 宇宙世紀0099年11月、ガンダム開発計画に関する資料の一部がAE社により公開され、それまで謎とされていた第1世代MSと第2世代MSを繋ぐテクノロジーとして注目を浴びた。


title: ガンダム開発計画

text: 『0083』劇中には未登場の機体で、模型雑誌「電撃ホビーマガジン」2002年6月号の企画『機動戦士ガンダム ファントム・ブレット（亡霊の弾丸）』に登場（型式番号：RX-78GP00）。のちに同企画は設定資料を追加して1冊にまとめられ、限定通販された。


title: ガンダム開発計画

text: GPシリーズ最初の試作機で、コードネームは「ブロッサム」 (BLOSSOM) （英語で「花、開花」の意）。型式番号から「GP00」とも呼称される。


title: ガンダム開発計画

text: GPシリーズの共通フレームのトライアル用として、クラブ・ワークスが軍部の認可を受ける前に独自開発した試作MS。その時点でのAE社の考えられうる限りの要素が導入された高性能機である。機体背面に設置されたドラム式フレームから武器マウントアームを介して様々な装備が可能となっていることが最大の特徴。またコア・ブースターIIとの合体が可能であり、肩部や脚部にはコア・ブースターIIによる高機動化に合わせてスラスターが増設され、機動性の向上が図られている。


title: ガンダム開発計画

text: 固定武装は両肩に設けられたビーム・サーベル2基。さらに完成機は右側ドラム式フレームに大型ビーム・ライフルを装備する。当時のMSの火器としては最大級のものであり、威力も高いものだった。それゆえエネルギーチャージには時間を要し、連射は不可能である。そして左側ドラム式フレームにはレドーム状のミノフスキー粒子干渉波検索装置 (MPIWS: Minovsky-Particles Interference-Wave Searcher) を装備。広域センサーとして機能するが、たびたび不調が生じるために信頼性は低かった。これらの大型装備を強引に装着した結果、MS形態時の剛性や重量バランスにも悪影響を与え、操作性は劣悪なものとなった。なお、これら以外のドラム式フレーム用の「様々な装備」は不明である。


title: ガンダム開発計画

text: 宇宙世紀0082年12月、ジャック・ベアード中尉が完成したばかりの本機に搭乗して月面での哨戒任務に従事するが、目標であったジオン残党軍のザメル砲部隊と交戦し、機体は大破する。機体を回収して検証した結果、1つの機体にあらゆる機能を詰め込むのはパイロットの負担となることが判明した。それに従い、複数の機体で単一の機能を追求するため、後継機である4機のGPシリーズが開発されることとなる。


title: ガンダム開発計画

text: 漫画『機動戦士ガンダム 0083 REBELLION』では、月での改修が完了したGP01フルバーニアンが、暗礁宙域での「アルビオン」とシーマ艦隊の戦闘に急行するため、ブースター・ベッドに本機の大型ビーム・ライフルとMPIWSを固定して出撃し、ムサイ級1隻を撃沈する（OVA版とは展開が異なる）。その際、本機はGP01とは別の開発者によるものであることがニナ・パープルトンにより語られる。


title: ガンダム開発計画

text: なお、メディアワークスからガレージキットが限定販売された。


title: ガンダム開発計画

text: 本機のコクピットは、後のGP01とほぼ同規格のホリゾンタル・イン・ザ・ボディ式コア・ブロック・システム（後述）を採用していたが、コア・ファイターはコア・ブースターII（型式番号：FF-X(7)II-Bst）と呼ばれ、GP01用として採用されるコア・ファイターIIより後発であった（ただしこの当時のコア・ブロック・システムの完成度は高くなかったという）。一年戦争時のコア・ブースターはそのままではMSとのドッキングは不可能であったが、その機動性に着目した技術者によってコア・ブースターのままドッキング出来るように設計されたといわれるが、コア・ブースターIIからブースターを外すだけでコア・ファイターIIになるような構造にはなっていない。GP00とのドッキング時には背部にドラム式フレーム、臀部にブースター部分が配置される。


title: ガンダム開発計画

text: MS形態時にビーム・サーベルとなる部位はコア・ファイターIIと同様の砲口が確認できるが、ビーム砲として使用可能であったかは不明。完成機の大型ビーム・ライフルは機体下面右側にオフセットされ、MPIWSは機体上面に配置されるが、この状態では機体制御が困難であることが判明し、本機は廃案となった。


title: ガンダム開発計画

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title: ガンダム開発計画

text: コードネームは「ゼフィランサス」。型式番号から「GP01」とも呼称される。


title: ガンダム開発計画

text: RX-78 ガンダム直系の後継機として、汎用人型兵器としての性能を極限まで突き詰めた機体プラモデル『1/144 ガンダムRX-78 GP01』説明書、バンダイ、1991年6月。。機体本体はクラブ・ワークス、コア・ファイターIIはAEハービック社がそれぞれ開発を担当した。宇宙世紀0083年9月29日、月面都市フォン・ブラウン市内にあるアナハイム社リバモア工場においてロールアウトした。


title: ガンダム開発計画

text: 当初、AE社所属のニール・クレッチマン（元連邦宇宙軍大尉）がテストパイロットを担当する予定だったが、0083年9月9日に北米オークリー基地で行われていた新型ジェネレーター試験中の事故により死亡したため、担当テストパイロットはトリントン基地で選抜されることとなった。しかし、GP02がジオン残党に強奪された際、その場に居合わせたコウ・ウラキが搭乗し、以降はそのままテストパイロットを担当する。


title: ガンダム開発計画

text: 基本性能はガンダムを上回っていたものの、調整に手間取ったためアルビオンに搬入された当時は陸戦用標準装備がやっと間に合った状態で、空間戦闘仕様のオプション類はまだ準備が整っていなかった。本来は陸戦装備のままでもコアファイター部のユニット交換で空間戦闘の対応が可能だったが、本編中ではテスト不足やコウの設定ミスにより、宇宙空間での機動性能を発揮することができなかった。V作戦によって作られた地球連邦軍の試作MS群（ガンタンク、ガンキャノン、ガンダム）に続いて、パイロットおよび実戦データの回収と汎用性の向上のためにコア・ブロック・システムを採用する。機体の剛性低下と重量増加を伴うシステムの有効性を再検証するためとも言われ、内蔵するコア・ファイターIIはそれまでのもの以上に高性能な小型戦闘機として機能する。システムはバーティカル・イン・ザ・ボディ方式に代わりホリゾンタル・イン・ザ・ボディ方式を採用し、コア・ブロック時には機体に対してコクピットを含む機首とエンジンブロックを下方にコの字型に折り畳む。この方式を採用することによりコア・ファイターのコクピットブロックやジェネレーターばかりでなく、エアインテークシステムやスラスターユニット、武装も運用可能になった。ただしガンダムのような戦闘中の空中での分離や合体には対応していない。


title: ガンダム開発計画

text: 本機は、地上用としての装備しか施されていないが、コア・ファイターIIを宇宙用のものに換装し調整を施すことにより容易に宇宙戦仕様へと仕様変更が可能である。宇宙戦仕様GP01Fb（フルバーニアン）は、仕様変更の前の戦闘による機体の損傷が激しかったため、コア・ファイターの換装だけでなく、補修を兼ねてMS本体も各種の仕様変更・改装（ロールアウト後に予定されていた追加装備の前倒し投入も行われた）が施されており、当初のガンダム試作1号機宇宙戦仕様案とは外観も含めて別物になった。


title: ガンダム開発計画

text: GP01の空間戦高機動仕様。本来、試作1号機はコア・ファイターの換装により、重力下仕様から宇宙戦仕様への変更に対応できるよう設計されていた。


title: ガンダム開発計画

text: 宇宙用のパーツは機体と同時に完成していたが、テストを行う前にGP01はデラーズ紛争に投入され、宇宙世紀0083年10月31日に行われたシーマ艦隊との戦闘で大破。機体はアナハイム社のフォン・ブラウン工場に搬入され、機体の補修も兼ねた仕様変更を行うことでフルバーニアンに改修されるが、その結果、当初予定されていた「宇宙戦仕様」とは大幅に異なる機体となる。この作業はわずか2日で完了し、アナハイムのリバモア工場で運用テストが行われる。


title: ガンダム開発計画

text: その圧倒的な加速・運動性能はシーマ・ガラハウに「バッタか!?」と驚嘆させるほどであるが、パイロットにかかるGも激烈なものとなる。


title: ガンダム開発計画

text: コア・ファイターの換装により、2基のブースター・ポッドはMS時には背部に位置する。当初、このポッドは固定される予定だったが、AMBACの作動肢としても利用することとなり、機体の高い運動性能に大きく寄与している。また、重力下仕様ではコア・ファイターのエンジンブロック部にはカバーが設けられていたが、脱出時の障害となる可能性があったため、これを廃している。それに伴い、各部の強化が施されている。また、胸部のエアインテークも姿勢制御スラスターに変更されている。普段はカバーで覆われているが、使用時に展開してスラスターが露出し、噴射を行う。


title: ガンダム開発計画

text: 肩部アーマーは、片側5基の姿勢制御スラスターが設置されたショルダー・バーニア・ポッドに換装されている。このうち、先端部の3基は胸部と同様に使用時のみ展開する。また、関節部には耐弾性を向上させるための可動アーマーが追加されている。


title: ガンダム開発計画

text: 腰部のフロントアーマーやサイドアーマーは、重力下仕様より大型化されている。


title: ガンダム開発計画

text: 脚部は損傷が激しかったため、ほぼ全面的に改修が施されている。脛部は推進剤タンクのスペースが設けられ、機体の稼動時間の延長に貢献。足部には4基のスラスターが設けられ、靴を履くような形でユニットを装着する。この脚部構造は後のMSZ-006の開発に生かされている。　核となるコア・ファイターIIには、宇宙では不要な空力翼の代わりに可動式のユニバーサル・ブースト・ポッドが設けられた。重力下仕様では熱核ハイブリッドエンジンを搭載していたが、本機では熱核ロケットエンジンへと換装されたことに伴い、本体部のエアインテークは片側2基の姿勢制御用スラスターに変更された。また、ジェネレーター出力を1,790kWから2,045kWへと向上したことにより、ビーム・サーベルを兼ねるビーム・ガンは実用に耐えうるものとなった。


title: ガンダム開発計画

text: コードネームは「サイサリス」。型式番号から「GP02」とも呼称される。


title: ガンダム開発計画

text: 開発は旧ジオニック系技術者が多く在籍する第二研究事業部が担当して進められており、当初はドム系列のコンセプトを踏襲した強襲戦用の重MSとして設計されていた。しかしながら、戦術核兵器の搭載・運用を目的に仕様変更されている。これはMSが兵器として画期的な戦果を挙げたが故に既存の兵器体系が覆されてしまったために戦後の優位性を維持しようとした連邦軍内部の思惑があり、完成したGP02のコンセプトは最強の機動兵器と最強の戦略兵器の両立と位置付けられている


title: ガンダム開発計画

text: コンセプトの変更に伴い、ミノフスキー粒子の存在によって核弾頭を確実には誘導できないため本機体自身も爆心地に近づくことを余儀なくされた。その対策に、例えば、冷却装置を内蔵した専用大型シールド、高温時に揮発して機体を保護する特殊塗料など、耐熱や耐衝撃の処理を施した装甲や構造が組み込まれている。宇宙世紀0083年9月18日ロールアウト。その後、地上でのテストのためオーストラリアのトリントン基地へと運ばれる。


title: ガンダム開発計画

text: 本機は技術的な観点では核爆発に耐え得る装甲以外に優位性は持たないが、この機体で培われた技術は後年のリック・ディアスに生かされており、機体シルエットやバインダーにその面影を見ることができる。


title: ガンダム開発計画

text: このように、核弾頭の運用に特化した仕様となっているが、同時に核装備以外の重武装プランも計画されていた（後述）。目次に戻る


title: ガンダム開発計画

text: 宇宙世紀0083年10月4日、フォンブラウン工廠にてロールアウト。コードネームは「デンドロビウム」。型式番号から「GP03」とも呼称される。本機はMSとMAの能力を併せ持つ機体として設計された。


title: ガンダム開発計画

text: 一年戦争後期において、MA-08 ビグ・ザムなどのジオン軍擁する巨大MAに多大な損害を強いられてきた苦い経験が開発の動機となった。元々は宇宙空間での拠点防衛というコンセプトで開発されていたが、前線において攻略戦が可能な機体として完成している。AE社はスラスターによる高機動と大型ジェネレーターによる大型メガ粒子砲を有するジオン公国軍のMAに着目した。しかし、検討するにつれMAは敵MSが懐に進入し近接戦闘となった場合、思いのほか脆弱なことが判明した。そこでコア・ブロック・システムの延長としてMAの中心にMSを組み込むことで対応した。その際RX-78 ガンダムの強化ユニット、Gパーツが参考となったと言われる。


title: ガンダム開発計画

text: デンドロビウムは、システムの中核をなすMS「ステイメン」と、巨大アームドベース「オーキス」 (ORCHIS) とで構成される。ステイメンは、腰部に設置されたテールバインダーを介してオーキスとドッキングし、火器管制と機体制御を行う。その戦闘力はジオン公国製のMAに拮抗し得るものである。


title: ガンダム開発計画

text: 複雑な火器管制システムと機体制御に対応するため、コクピットは全天周囲モニターを採用した。また、MA的なオーキスとMSであるステイメン双方の稼働に耐用するため、OSは新規の物となっている。また、開発と運用のコストは通常のMSの100倍以上であり、複雑な火器管制システムはパイロットに極度の肉体的・精神的負荷をもたらすため、特定の処方による投薬すら推奨されていた。あまりの大きさのため母艦内に収容することはできず、補給や整備は宇宙空間での船外作業で行わなくてはならないなど整備性は劣悪であった。目次に戻る


title: ガンダム開発計画

text: デンドロビウムのコアユニット兼脱出システムとなるMSで、コードネームは「ステイメン」。オーキスのコントロールユニット的な扱いだが、単体の性能でもグリプス戦役時の高性能MSに匹敵する。開発はGP01同様クラブ・ワークスでおこなわれたことから、外観上もGP01との共通点が多い。


title: ガンダム開発計画

text: 腰部に接続されたテールバインダーはGP01Fbのユニバーサルブーストポッドと同等の広い可動範囲を持ち、高い運動性を与えている。この技術は後に多くのMSで採用されたバインダーの先駆となったものである。前腕部は展開することでリーチが通常時の約3倍にもなるフォールディング・アームとなり、オーキスの武器コンテナから各種武器を取り出すために用いられる。これによりGP03は戦闘中の装備換装が可能となり、遠中近距離をカバーする汎用性を獲得した。


title: ガンダム開発計画

text: 本機のコクピットは全天周モニター型とコアブロック採用型の二種類が検討され、『0083』劇中では全天周モニターを採用した非コア・ブロック方式が採用されている。ステイメン専用のコア・ファイター（型式番号：FF-XII-Sp）。「Pスペック」は本機を核としたコア・ブロック・システムを指す。「～-Sp」という名称は便宜上の呼称であり、基本的にはGP01用のコアファイターIIを踏襲しているが、ジェネレーターの素性から宇宙空間と大気圏内の両方で使用可能だった可能性もあるという。構造的にはステルス性も盛り込まれており、一説にはコックピット・ブロック単独による大気圏突入も可能であったとも言われる。


title: ガンダム開発計画

text: 『GUNDAM EVOLVE 4』（2002年）ではPスペック仕様のステイメン単体でラビアンローズを母艦として実働試験を行う。所属不明部隊（ゲルググM18機、ザクII6機）の襲撃を受け、オーキスと合体してこれを殲滅するが、残存兵によるコックピットの直撃を受け、テスト・パイロットのデフラ・カーは死亡する。


title: ガンダム開発計画

text: 『MG ガンダム試作3号機 ステイメン』（2001年）で設定・立体化され合体機構も再現された。


title: ガンダム開発計画

text: 『0083』劇中では未登場の機体。型式番号から「GP04」とも呼称される。コードネームは「ガーベラ」。


title: ガンダム開発計画

text: 敵拠点への強襲作戦を目的に開発された機体。バックパックに装着された3基の増槽兼スラスターユニット「シュツルム・ブースター」の大推力で目的地へと高速移動し、燃料を使い切った時点でデッドウェイトとなるブースターを投棄、白兵・格闘戦へと移行する。しかし、この白兵・格闘戦のコンセプトがGP01と重複していたことから連邦軍からの発注を取り下げられ、基本フレームが完成した時点で開発が中断された。


title: ガンダム開発計画

text: 存在自体は当初から設定されていたものの、公式なイラストが存在しない機体だった。ホビージャパン発行のムック『GUNDAM WEAPONS 3』において明貴美加によりデザインされ、そのイラストを元に「もしも試作4号機が完成していたら」というif設定に基づいて製作された作例に人気が集まり、ガレージキット化なども行われ、2004年には公式設定となった。テレビアニメ『SDガンダムフォース』では、本機をモデルとした「マドナッグ」が登場する。


title: ガンダム開発計画

text:
『GUNDAM WEAPONS 3』では、バックパックにシュツルム・ブースター以外の「隠し装備」があることが示唆されていた。また月刊ホビージャパン1994年7月号には「これがガーベラの本来の姿？」として「人型」ではないシルエットが掲載され、「いずれ立体でお見せしよう」とも書かれていた。本文中にも「この後にはもっと凄い計画が隠されている」とあるが、結局その後続報記事は掲載されず、GP04に関して公表されずじまいの追加設定および設定画が存在する。目次に戻る
開発が中断したGP04のフレームを基に、アナハイム社が独自に完成させた機体。「テトラ」はギリシア語の「4」を意味する。アナハイム社と裏取引をしていたデラーズ・フリートのシーマ艦隊へと譲渡され、艦隊指揮官であるシーマ・ガラハウの搭乗機となる。機体の出自を偽装するため、外装や動力系の部材がジオン系のものに換装されているが、実施時期などは不明。シュツルム・ブースターもメインブースターに2基のプロペラントタンクを接続した外装式のタイプに変更されている。ロールアウト時は頭部アンテナが2本、メイン・カメラがツイン・アイ方式となっていたが、シーマ艦隊への譲渡後にアンテナが1本、カメラがモノアイ方式に変更されている。バンダイビジュアルのLD販売促進用チラシに掲載されたイラストを元にしたガーベラ・テトラのバリエーション機（型式番号：AGX-04A1）。


title: ガンダム開発計画

text: 肩にプレート状のパーツが装備され、一部の装甲の色が白くなっている。また頭部アンテナの形状が変更された。ビーム・マシンガンも改良が加えられている。強襲用機体としても、MSとしても非常に高い性能を誇るが、優秀なパイロットが搭乗しないとその真価を発揮できない。


title: ガンダム開発計画

text: 明貴美加は、ガーベラ・テトラをシーマ・ガラハウの専用機だと知らずにデザインしたため、「シーマが乗るのであればこのような機体であろう」とのことで、本機をデザインしたという。ムック『GUNDAM WEAPONS3』において立体化され、ゲーム『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜』に登場した際は、その作例を元にCG化された。2002年9月発売の『GUNDAM FIX FIGURATION』においてはカトキハジメによってリファインされている。


title: ガンダム開発計画

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title: 落語立川流

text: 落語立川流（らくご たてかわりゅう）は、東京における落語家の団体の1つである。7代目立川談志とその一門により創設された。落語協会分裂騒動は、落語立川流の誕生とは直接に関係しないが、間接的に大きな関わりのある重要なエピソードである。


title: 落語立川流

text:
1978年5月9日、落語協会に分裂騒動が勃発した。前会長の6代目三遊亭圓生（当時：最高顧問）の副産物とも言える大量に存置されていた二つ目の真打への昇進を巡り、大量真打昇進で滞貨一掃を図った協会会長5代目柳家小さんと、安易な昇進に反対する圓生最高顧問が対立。圓生は落語協会からの離脱を決意し、圓生の弟子である5代目三遊亭圓楽に加え、3代目古今亭志ん朝、立川談志ら一部の幹部が圓生に同調し落語協会離脱の動きを見せた。
5月24日に設立が公表された新団体「落語三遊協会」に、圓生一門と志ん朝のほか、7代目橘家圓蔵、圓蔵の弟子の5代目月の家圓鏡（後の8代目橘家圓蔵）らが参加を表明した。談志は最も強力な賛同者と目されていたものの、公式発表直前に突如として協会残留の意向を示し、この新団体に参加することはなかった。


title: 落語立川流

text: 翌25日、上野鈴本演芸場・新宿末廣亭・浅草演芸ホール・池袋演芸場の各寄席の席亭会議で、落語三遊協会に寄席への出演を認めないことを決めた。当初、落語協会所属の落語家の半数が三遊協会に移籍すると見られており、実際に鈴本演芸場席亭は三遊協会に好意的な立場であったが、実際に移籍を決めた人数は予想されたものよりも少なく「これでは毎日の公演をまわしていけない」とする末廣亭席亭・北村銀太郎の意見が決定打となった。この決定により三遊協会からは脱落者が相次ぎ、5月31日に北村の仲介で圓蔵、圓鏡、志ん朝らは協会に復帰し、翌6月1日に正式に落語協会を脱退して落語三遊協会を結成したのは圓生の一門のみであり、しかも圓生の直弟子からも脱落者を出す有様であった。


title: 落語立川流

text: 圓生の急逝により、落語三遊協会は自然消滅。分裂騒動は圓生側の全面的敗北に終わった。三遊協会所属の落語家は総領弟子の圓楽一門を除き、いずれも落語協会に復帰した。圓楽一門は新たに大日本落語すみれ会を結成。その後何度か改称の後、1990年に円楽一門会に改称して現在に至っている。


title: 落語立川流

text: 落語協会ではこの騒動後、真打昇進に関して師匠推薦に代わり「真打昇進試験」制度を導入することとなったが、後述するように合否の運用基準が不明瞭なこともあり、談志の批判、落語協会離脱につながることとなった。


title: 落語立川流

text: この騒動は圓楽と談志が黒幕になって圓生を動かし仕掛けたという説も存在している。目的は彼らのライバルであり、当時は将来の落語協会会長と目されていた志ん朝の香盤を落とすことであったとされている。しかし、最終的に協会に戻った志ん朝は、表向きは「会長小さんの温情」という形で香盤が下がらなかった。


title: 落語立川流

text: 1983年の落語協会真打昇進試験では、林家源平、柳家小里ん、林家種平、林家上蔵 （現：3代目桂藤兵衛）、蝶花楼花蝶（現：7代目蝶花楼馬楽）、林家正雀、古今亭八朝、林家らぶ平、立川談四楼、立川小談志（4代目喜久亭寿楽）の10名が受験した。当時理事であった談志が不在中、談志の弟子2人（談四楼と小談志）が不合格となる一方、林家三平の弟子で、力量が明らかに劣ると思われた源平が合格した（他の合格者は小里ん、花蝶、正雀）。談志はこの試験の結果と考査基準に異を唱え、大半の弟子と共に脱会、立川流落語会を創設した。談志は家元制度を確立し、初代家元となる。


title: 落語立川流

text: 圓生一門の落語協会離脱の際に、東京の寄席席亭は番組編成上、落語協会・落語芸術協会所属者以外の出演は困難であるとした。立川流に関しても同様のスタンスであり、そのため立川流は一門として寄席に出演する意志は当初から持たず、代わりにホールでの落語会を中心に活動している。「日本すみずみ出前寄席」という企画では99,800円で真打1人、二つ目2人、前座1人の計4人を全国各地に派遣した。


title: 落語立川流

text: 2011年11月21日の談志の死去に伴い、2012年1月に一門で話し合いが持たれ、その結果家元制度を廃止したうえで、総領弟子の土橋亭里う馬が新代表となり再スタートした。


title: 落語立川流

text: 前述の通り、立川流については、東京の寄席（浅草演芸ホール・鈴本演芸場・新宿末廣亭・池袋演芸場）で定席興行を打つことができない。代わって、永谷商事が所有するホールなどでの活動が中心となる。


title: 落語立川流

text: 一方、生前の談志を初め、志の輔、談春、志らく、談笑、生志といったいわゆる「売れっ子」たちは、自分の独演会を積極的に開くことを主要な活動としている。他の者が出演する場は、主に立川流の一門会であり、いわば彼らの定席である。立川流設立時、権威付けの意味合いで、談志と親しい、格上ないし惚れ込んだ著名人に名を貸してくれるよう頼んだのが始まり。その名残から名義だけ（森繁久彌ほか）のものもいれば、昇進試験の際の審査も行うもの（野末陳平、吉川潮ほか）まで多様であった。特に元顧問の吉川潮は、談志が全面的に信頼を寄せていたため、談志に対する発言力が大きく（2代目快楽亭ブラックの除名を決めたのは吉川とされる）、事実上の筆頭顧問として立川流の運営に関わっていたが、多くの弟子たちからは疎んじられていたようである。立川流はA・B・Cの3コースがあったが、現在は廃止。Aコースは落語家、Bコースはビートたけし他の芸能人を中心とする有名人、Cコースは一般人で構成され、それぞれ昇進基準が異なっていた。


title: 落語立川流

text: Aコースの職業落語家は噺のほか、舞踊などの修得が必修とされ、家元の面前での試験により昇進の可否が決定される。B・Cコースの基準はそれに比して緩やかである。Bコース初の真打は、1988年11月昇進の立川藤志楼こと高田文夫であった。


title: 落語立川流

text: Aコースの弟子は、


title: 落語立川流

text: の修得が求められる。2012年6月の新体制発足以後は、前座修行が最低3年必要になった（入門からわずか1年半で、新体制発足直前に二つ目に昇進した談笑門下の立川吉笑のような例が今後なくなる）。家元である談志は昇進の条件として「持ちネタが2席でも、客を爆笑させることができればよい」ともしていたが、その基準をクリアできる弟子はいないのが現状である。


title: 落語立川流

text: 2002年5月、「二つ目への昇進意欲が感じられない」として、一門の前座6名が破門を言い渡された。これにより前座が1名になってしまったため、翌月に立川談吉（現：立川小談志）が立川談一の名で復帰。2003年5月、復帰試験が行われ、立川談修のみが合格。不合格となった立川志加吾と立川談号は2003年8月に雷門小福門下に移籍し、それぞれ雷門獅篭、雷門幸福となった。2004年1月、立川キウイと立川談大（2010年死去）は、一門の新年会席上で再度復帰試験を受ける。判断に窮した談志は立川流真打達に判断を一任。厳しい意見が相次いだが、二つ目ではなくあくまでも前座としての復帰という条件を談志が提示、談志の意を汲んだ談四楼、志の輔らの音頭によって、ようやく一門復帰を許された。


title: 落語立川流

text:
談志の死去後、家元は廃止された。
香盤順
Bコースメンバー整理の際に除名された主な人物。
かつて入門者は、家元への上納金の納付が義務付けられていた。家元が亡くなり理事会制度となったため、現在は廃止されている。※2001年6月より


title: 落語立川流

text: 2000年8月、滞納者が多数いる事が発覚した。談志は滞納者に破門を申し付けたが、滞納分の同額から3倍の支払いを条件に復帰を承認する。支払い不能であった立川談々・國志館・志っ平は、そのまま破門。國志館は圓楽門下に移り三遊亭安楽、後に全楽を名乗り、志っ平は10代目桂文治門下に移籍し前助、文治没後柳家蝠丸門下となって二つ目に昇進、柳家小蝠となった（その後、2018年1月に死去）。


title: アニメコンプレックス

text: 『アニメコンプレックス』（ANIME COMPLEX）とは、ポニーキャニオン（及びそのアニメ関連レーベルのm.o.e.）が企画・製作を行うアニメ等をオムニバス形式で放映するという番組枠の名称である。


title: アニメコンプレックス

text: 『アニメコンプレックス』は、UHFアニメの黎明期である1998年4月に、WOWOWのノンスクランブル枠（WOWOW（現・WOWOWプライム）に加入しなくてもBSチューナーを所有していれば視聴が可能である枠）において開始された。55分間枠（毎週月曜日の19時00分から19時55分）の限られた時間内に可能な限り多くのアニメを放映するため、15分程度のアニメ番組3本を組み合わせるというオムニバス形式が取られた。また1998年4月～9月までは番組スポンサーであるポニーキャニオンのアニメ・ゲーム関連楽曲のミュージックビデオを10分程度、1998年10月～1999年3月まではキティ・フィルムが制作した高橋留美子原作アニメの主題歌（ノンクレジット・ノンテロップ版）を10分程度放送した。


title: アニメコンプレックス

text: 1999年4月より名称を『アニメコンプレックス2』（アニメコンプレックスツー）と変更した上で、WOWOWでの放映が続けられた。この時期はWOWOWがノンスクランブル枠でのアニメ放送を大幅に増加させ、全体では週5回30分ずつとなった（1998年では『アニメコンプレックス』枠と深夜30分枠の2回）ものの、本番組自体の枠は30分間（毎週火曜日19時00分から19時30分）に縮められた。このため放映形態は12分程度のアニメ番組2本を組み合わせたオムニバス形式を取ることとなった。なお、この枠も1年で終了し、アニメコンプレックス自体も一旦姿を消す。


title: アニメコンプレックス

text: 2001年4月、企画・製作の主体がポニキャン設立のレーベル「m.o.e.」とした上で、番組枠も独立UHF放送局の深夜枠に移動して『アニメコンプレックスNIGHT』（アニメコンプレックスナイト）として再出発することとなり、断続的にアニメ等の放映が行われた。ちなみにこの枠も30分間（時間帯は放送局によって異なる）であり、『アニメコンプレックス2』と同様の放映形態が取られた。


title: アニメコンプレックス

text: 『アニメコンプレックスNIGHT』は、断続的に計3クールにわたって放映を続けたが、『りぜるまいん』と『鋼鉄天使くるみpure』の第2期放送を最後に、アニメコンプレックスの名称は使われなくなった。なお、2004年1月から、m.o.e.の番組枠は『A15』及び『R15』（m.o.e.のアニメの再放送を行う枠）と名づけられ放映が行われた。


title: アニメコンプレックス

text: タイトルの（）内は作画方法を記載。


title: アニメコンプレックス

text: 2007年にTOKYO MXやtvkでこの枠の作品が数回放送された。


title: センチメンタルジャーニー (アニメ)

text: 『センチメンタルジャーニー』は、1998年4月8日から同年7月1日までテレビ東京で全12回にわたって放送されていた日本のテレビアニメ作品、およびそれを元に制作されたバンプレストのプレイステーション用ゲームソフト。いずれも『センチメンタルグラフティ』を原作とし、その設定を元にしたオリジナル作品である。


title: センチメンタルジャーニー (アニメ)

text: 本作品は、原作主人公と再会する前の各ヒロインの姿を描くオムニバス形式のアンソロジー作品となっており、原作主人公は思い出の中でのみの登場となっている。


title: センチメンタルジャーニー (アニメ)

text: 『センチメンタルグラフティ』本編の主人公に当たる「少年」役は第4・6・9話では野島健児が、第7話と第10話から第12話では柊美冬が担当。その他の話には台詞が存在しない。


title: センチメンタルジャーニー (アニメ)

text: 1998年9月23日にバンプレストから発売されたプレイステーション用ゲーム。定価6800円。ジャンルはボードゲームで、12人いるヒロインの中から1人を選び、2人で日本全国を旅するゲーム。4人プレイ可。キャラクターのグラフィックはここまひのデザインによるデフォルメキャラとなっている。


title: センチメンタルジャーニー (アニメ)

text: 最初に、攻撃・防御・アイテムなどが使用できるカードと旅行プランが書かれたカードが各プレイヤーに5枚ずつ配られてゲーム開始。サイコロを振って移動し、ヒロインがいるマスに止まって旅行プランカードを提示し、OKされれば旅がスタートする。各プランごとに3 - 5箇所設定される目的地を回っていく。目的地に着くとヒロインから好意値とメダルが貰える。旅を楽しむという目的があるため、単に大きなサイの目を出して早上がりすれば良いというわけではなく、到着が早すぎても遅すぎても貰える好意値やメダルが少なくなってしまう。


title: センチメンタルジャーニー (アニメ)

text: 目的地となる観光名所の他には、良いイベントが起きるマス、悪いイベントが起きるマス、ランダムでイベントが起きるマス、全員参加のイベントが発生するマス、カードがもらえるマス、カードの売買ができるマスなどがある。途中、誰にも誘われていないフリーのヒロインとの鉢合わせを避けたり、原作には登場しないお邪魔キャラ「花子さん」から逃げながら移動する必要もある。


title: センチメンタルジャーニー (アニメ)

text: メダルを消費することで移動先のマスを指定したり、振るサイコロを増やしたり、ヒロインごとに設定された固有技を使うことが可能。稼いだ好意値を消費して同行しているヒロインとの相合傘を彫ることが可能で、そこを通過したり止まったりした他プレイヤーがヒロインを連れている場合、好意値を吸い取ることができる。3倍の好意値を消費すれば上書きも可能。また、相合傘に消費した好意値はゲーム終了時に還元される。


title: センチメンタルジャーニー (アニメ)

text: ゲーム開始時に設定した人数のヒロインと旅行を終えたプレイヤーが出た時点でゲーム終了。各ヒロインからの感想とボーナス好意値が貰える（誰からも誘われなかったヒロインからはマイナスされることもある）。全員の好意値を総合して一番好意値を稼いだプレイヤーが勝利となる。


title: センチメンタルジャーニー (アニメ)

text: 1998年にゲーム第1弾が発売されてから2018年で20周年を迎えたため「センチ20thプロジェクト」なる企画が行なわれている。これは予てより七瀬優役の西口有香が切望していた企画である。2017年11月にはプロジェクトの公式twitterが開設された。2018年7月20日には新宿ピカデリーにて当作の上映が予定されている（1回限り）。


title: 立川流

text: 立川流（たちかわりゅう / たてかわりゅう）


title: 半田屋

text: 株式会社半田屋（はんだや）は、宮城県仙台市に本社を置く、「大衆食堂 半田屋」などを運営する企業である。


title: 半田屋

text: 自社ブランドである「大衆食堂 半田屋」を直営およびフランチャイズにより全国展開している。また、佐川アドバンスとの業務提携により社員食堂「半田屋 佐川急便厚生棟店」（2008年12月1日開店）を運営している。他に、仙台市で自社ブランドの回転ずし店「きらら寿司」、および、他社ブランドの「びっくりドンキー」「餃子の王将」も営業している。


title: 半田屋

text: かつて「めしのはんだや」のブランド名で、宮城県仙台市を中心にチェーン展開していた。1970年代後半にはTBCテレビなどで「うまい やすい めしのはんだや　味噌ラーメンも あ・る・よ!」や、1980年代後半〜1990年代初頭までは男性が一心不乱にどんぶりめしを食べるテレビコマーシャルを流していた。


title: 半田屋

text: 戦後占領期の仙台駅前（西口）には屋台や青空市場（後の仙台朝市）などが並んでいたが、1950年（昭和25年）に青葉通の建設が始まると、建設中にも関わらず同通りの歩道部分にも屋台が連なるようになった。青葉通が完成した1954年（昭和29年）、国鉄（現JR）仙台駅西口側の名掛丁にあった菓子工場の跡地に「じゃんじゃん横丁」（小新堂通）が設置された。1958年（昭和33年）6月11日、その「じゃんじゃん横丁」（小新堂通）において、庶民にお腹いっぱい食事をしてもらうことを願って「めしのはんだや」が創業した。創業者に近い古川の協力者から仕入れた食材を使い「はんだやのメシはササニシキ100%」「安くて美味い物を心豊かにお腹いっぱい」食べることが出来る店としてカフェテリア形式で展開した。


title: 半田屋

text: この1号店は駅前店（座席数13席、仙台市青葉区中央1-8-30、）として長く営業を続け、終戦後の闇市飲食店的雰囲気を伝えており「聖地」と呼ばれていたが、再開発の影響により2008年（平成20年）7月26日に閉店した。


title: 半田屋

text: 1980年代までは、店舗名が「めしのはんだや」ブランドのみで、伝票方式のみの精算方法をとっており、仙台市周辺のみの店舗展開であった。1990年代になり、座席数の多い郊外店の「めしのはんだや」では、カフェテリア方式の導入が始まった。店舗によっては、ファミリーレストランを意識したソファー型ボックス席を設置する等の改革が図られた。この頃、北海道札幌市など宮城県以外の地域へも「めしのはんだや」ブランドで出店を始め、一部ではフランチャイズ展開も開始した。


title: 半田屋

text: 2000年頃からは、内外装にレンガや木をふんだんに使ったおしゃれな雰囲気の「大衆食堂半田屋」ブランドで中田店を皮切りに改装を開始。インテリアには、籐椅子やソファー型ボックス席を多用し、おしゃれなファミリーレストランの雰囲気を出し、イメージチェンジが図られた。


title: 半田屋

text:
「めしのはんだや」ブランドでは "安い飯を大量に" をモットーとしていたが、「大衆食堂半田屋」ブランドでは、ソフトクリームやフルーツなどのデザートの拡充、ドリンクメニューの追加、大皿から自分の好きな分だけ取れるおかずの導入、一貫から選べる寿司、女性向けの "少量で多種類の食事"などを導入した。
「めしのはんだや」としては仙台市と札幌市のみの展開だったが、この「大衆食堂半田屋」ブランドの成功により、全国へ出店攻勢をかける事になる。この結果、現在は公式HPで「めしのはんだや」のひらがな表記店舗を確認することは出来ない。最後まで「はんだや」を冠していた六丁の目店も、2009年7月3日のリニューアルにより「半田屋」に外装を衣替えされ、すべての「はんだや」が姿を消す事となった。


title: 半田屋

text: はんだやは店舗によって注文・精算方式が分かれる。まず、何を食べるかを選ぶ注文の段階では、従来からのセルフ方式店舗に加え、最近ではオーダー方式の店舗も存在する。精算の段階で分類すると、セルフ方式店舗において、伝票方式とカフェテリア方式とに分かれ、食事と精算の順序が異なる。


title: 半田屋

text: はんだやは、従来からセルフ方式 の店舗がメインになっている。まず、店に入ってトレーを取り、並んでいる単品のおかずから自分の好きなものをトレーにのせ、バックヤードに続く窓口のところに行く。窓口では、ご飯や麺類などの主食を注文する。ご飯はその場で盛り付けて渡されるが、麺類の場合は番号札を渡される。


title: 半田屋

text: この後の利用法が「伝統の伝票方式」と「現在のカフェテリア方式」とで大きく違っていた。


title: 半田屋

text: カフェテリア方式の店舗の場合は、そのままレジに並んで精算し、その後食事をすることになるが、伝票方式の店舗の場合は、食べ物を取り終えた時点で"お金を払わずに" 空いている席に座り、そのまま食べ始めてよい。店員が無言で斜め後ろ辺りに寄って来て、食べているものを伝票に書き込む。書き終わると、伝票を斜め後ろからテーブルの上にすっと置き、店員は無言のまま立ち去る。食事がすんだら下膳口に下膳して、伝票をレジに持って行き、精算して店を出る。


title: 半田屋

text: 「めしのはんだや」　ブランドでは、店舗によって伝票方式とカフェテリア方式とに分かれていたが、「めしのはんだや」ブランドは現在では絶滅しており古くからのはんだや好きからは伝票方式の復活望む声もきかれる。残った「大衆食堂半田屋」では、全ての店舗でカフェテリア方式が採用されている。


title: 半田屋

text: なお、最新の半田屋には、吉野家と同じようなカウンター方式で注文をとる店舗も出来た。セットメニュー（180円、250円、350円）がメインで、ラーメン200円、そば・うどん120円、カレーライス250円などのメニューもある。「セルフ方式」は注文をとる従業員の分の人件費はかからないが、入店から退店までの時間がかかり、客の回転率がよくないという問題があった。そのため、仙台のビジネス街に出店した半田屋で、この「オーダー方式」が導入され始めている。客の回転率を高くして収益性を上げることで、三大都市圏のビジネス街でも戦えるようなデータを集めていると考えられる。「半田家」ブランドのこの食券方式は中央2丁目店（仙台駅前きらら寿司横）の失敗で絶滅したと思われていたが、滝沢ハイウエイ食堂（上下）などで復活している。


title: 半田屋

text: はんだや（半田屋）には「はんだや三種の神器」とも呼ばれる三つの象徴がある。学生利用者が多い、はんだやならではのユーモアであるとも言われている。


title: 半田屋

text: はんだやは、創業以来「生れた時からどんぶりめし」 のキャッチコピーを使用している。幼い女の子が口を大きく開けてどんぶりめしを頬張る写真と、このキャッチコピーが書かれたポスターが店の上方に掲げられている。これは、「大衆食堂半田屋」 ブランドでも変わらず続いている。初期のポスターには、「メシはすべてササニシキ100%　心豊かにハラいっぱい　お召し上がり下さい」と表示されていたが、現在では削除されている。


title: 半田屋

text: 「めしのはんだや」 ブランドの店では、小さなお札くらいの大きさに、達筆で書かれた「"貸借は友を失う ゲーテ"」の文言が店内のいたるところに貼ってあった。実際はこの金言はゲーテによるものでは無く、ハムレット第一幕、第三場 59行目 フランスへ旅立つ息子レアティーズに忠告するポローニアスの台詞からとったものである。


title: 半田屋

text: はんだやを語る上で欠かせないのが「めし」の存在である。米の名産地である宮城県に立地するチェーンである以上、顧客の米の食味に対する要求水準は高い。はんだやはあくまで宮城県産米の使用を堅持することにより、米にうるさい仙台市民・宮城県民の満足を勝ち得てきた。はんだやは、創業した戦後まもない頃から、ご飯の盛りが多いことを店の特徴としてきた。戦後60年も経ち、グルメブームを経験した現在において、その盛り具合は異質でさえある。


title: 半田屋

text: レジ近くの上の方に掲げられているメニューには、それぞれ値段が書いてある。しかし、メニューにある 「めし （大）」 には、価格が表示されていないどころか、「とても食べられません。（中）で充分です」 と書いてある。伝票方式の場合には「とても食えない。（中）でたくさんです。」と伝票にも印字されている。


title: 半田屋

text: ただし一部の店舗では「めし（大）」が提供されている。例をあげれば、石川県の「野々市店」では「めし（大）」（800g）を「270円」で販売している。「めし（大）」は、「めし（中）」の上に「めし（小）」のどんぶりをひっくり返してごはんを盛り、しゃもじで、ごはんがこぼれないように整えてから提供される。また、半田屋では地方の実情に合わせ、ごはんの炊き方を替えており、石川県では「やわらかめ」にしている。


title: 半田屋

text: 「めしのはんだや」 ブランド時代は、本社のある仙台市と、札幌市のみに店舗展開をしていたが、仙台市内での 「大衆食堂半田屋」 ブランドの成功により全国展開を始めた。それは、直営店（7店）とフランチャイズ店（40店）の2通りでおこなっているが、出店場所に特色がある。


title: 半田屋

text:
まず、全国展開の初期には、競輪場・競馬場・競艇場などの周辺に出店している。
などがこの例。ここで客層や客単価の分析が進み、競馬場等の近く以外でも出店するようになる。


title: 半田屋

text: 次なる客層を狙い、兵庫県三木市に関西1号店を出店した。店舗は、山陽自動車道・三木小野ICから出てすぐの国道175号沿道にあった。この店舗は、オートバックスとのコラボレーションとして注目を集めた。しかし、何らかの理由で撤退に到っている。


title: 半田屋

text: 現在は、仙台市・札幌市（アンビーレストランサービス店は倒産閉店）・広島市を核に、全国の都道府県すべてに出店するかの勢いで攻勢に出ているが、従来のロードサイド単独店以外の出店方式として、若者が集まる中心商業地や駅前に進出したり、郊外ショッピングセンター等の店子としての出店形式も取り入れている。


title: 半田屋

text: なお、仙台の「半田家」中央2丁目店では、吉野家のようなカウンター「オーダー方式」を採用して、他都市のビジネス街に出店し始めるためのデータ収集を開始していたが、営業終了し高速インター店にそのデータを生かしている。


title: 半田屋

text: 2004年に北池袋店が開店した際には、首都圏ローカルの雑誌やTBSのテレビ番組『王様のブランチ』で取り上げられるなど注目を浴びた。また、『日本経済新聞』（東北版）2006年10月18日朝刊には、東京都内に食券方式の小型店舗を展開する方針との記事が掲載された。しかし実際には、2007年6月に東京・千葉地区で半田屋のフランチャイズを行なっていた株式会社ポポラーレが、同地区での半田屋事業を見直し4店舗を閉鎖したために、2010年2月現在都内及び千葉には店舗が存在しない。


title: 半田屋

text: 因みに、食材は中国の大連で作っている。


title: アルビオン

text: アルビオン（、、）は、知られているなかでもっとも古いブリテン島の名称であり、雅名。近世には、イギリス人およびその国家の異名ともなった。また、同名地名を始めとする多くの同名固有名詞の由来ともなっている。


title: アルビオン

text:
「白い」を語源とする。
ヨーロッパ大陸からこの島に上陸しようとするとき最初に目にするドーヴァー海峡沿岸地域に広がる崖のチョーク層（白亜層、石灰岩地層）の白さに、この地がその名を呼ばれるようになった由来があるとされる。


title: アルビオン

text: ヨーロッパ外交史では、17世紀から18世紀にかけての列強が当時の信用ならないイギリスを揶揄をする語として「不実のアルビオン」（、）という表現を用い始め、近世におけるイギリス人およびその国家の異名となった。


title: アルビオン

text:
ラテン語地名の から逆成された伝説と考えられる、ギリシア神話の中のアルビオーン（、）は、ポセイドーンとアムピトリーテーの一子であり、アルビオーン島に住む巨人の名である。
英雄ヘーラクレースが西に向かう際に、道を塞ごうとしたアルビオーンを倒したと言われる。


title: アルビオン

text: イギリスの詩人ウィリアム・ブレイクの叙事詩『ミルトン』(en) では、アルビオン（Albion、世界）が誕生する前の宇宙には「世界の卵」と、それを中心に混ざり合う4つの宇宙があり、それぞれを北の宇宙「アーソナ (Urthona)」、南の宇宙「ユリゼン (Urizen)」、東の宇宙「ルヴァ ()」、西の宇宙「サーマス ()」とした。


title: アルビオン

text:
上述のほかにも、ブリテン島の古名としてのアルビオンを語源とする固有名詞は世界に多数存在する。
アルビオン (曖昧さ回避)を参照のこと。


title: 国家 (対話篇)

text: 『国家』（こっか、、ポリテイア、）は、古代ギリシアの哲学者プラトンの中期対話篇であり、主著の1つ。副題は「正義について」。『国家篇』とも。


title: 国家 (対話篇)

text: なお、ギリシア語原典は長らくジョン・バーネットの校本がOxfordから出版されていたが、現在ではS. R. Slingsが校訂した校本が出版されている。


title: 国家 (対話篇)

text: 『国家』は全10巻で構成され、プラトン中期の作品と考えられている。その内容は、ソクラテスがアテナイにおけるケパロスの家で行った議論を記録する対話篇の形式で、元々はプラトンの創立した哲学と数学のための学院、アカデメイアの講義の傍ら、学生がこれを読んで勉学の一助とするために執筆されたものと伝えられる。ただしプラトンが執筆した講義ノートの類は残っておらず、それが実際にはどういうものであったのかは不明である。彼の弟子アリストテレスの場合は講義ノートのみが現存し、彼も学生向けに戯曲の形の読み物を書いたというが、それは散逸した事で今日に伝承されていない。


title: 国家 (対話篇)

text: 本書は他の対話篇と較べ際立って長く、「魂に思慮し、善く生きる」というソクラテスの思想を、プラトン中期思想に特徴的なイデアを中核に、古代ギリシアにおいて支配的な考えであった小宇宙即ち人間と、大宇宙即ち国家との対比を用い、個人だけでなく国家体制そのものにまで貫徹させようという壮大かつ創造性豊かな哲学大系が提示される。そのため、プラトンの政治哲学、神学、存在論、認識論を代表する著作とされ、古代西洋哲学史において最も論議される作品と位置づけできる。ゆえに本書で展開されている理想国家の発想は共産主義や後世のユートピア文学にも多大な影響を与えた。


title: 国家 (対話篇)

text: 具体的な内容については、（）によって提示された正義が何なのかという問題から始まる。ソクラテスはまずによって主張された、強者の利益としての正義という説を論駁した。しかしやアデイマントスが正義の存在を否定する立場を代理に主張することでソクラテスに対して正義に対する見解を示すように求めたために、ソクラテスは個人の延長として国家を観察することで応答しようとする。国家を観察するためにソクラテスは理論的に理想国家を構築しており、その仕組みを明らかにした。そして理想国家を実現する条件としてソクラテスは独自のイデア論に基づいて哲人王の必要を主張する。この哲人王にとって不可欠なものとして教育の理念が論じられており、正義が人間を幸福にするものと考える。紀元前430年-紀元前421年頃、アテナイの外港ペイライエウスにて。


title: 国家 (対話篇)

text: ペイライエウスの居留民トラキア人たちによる、月神ベンディスの祝祭がはじめて催されるということで、参拝・見物に来たソクラテスとグラウコン。終わってアテナイに帰ろうとすると、ポレマルコス、アデイマントスらに呼び止められ、ポレマルコスの家へ。


title: 国家 (対話篇)

text: ソクラテスは、家長のケパロスに挨拶し、老いや富についての会話を交わす。その過程で出てきた「正しさ」を巡り、ポレマルコス、トラシュマコス、クレイトポンを巻き込んだ問答が展開されていく。


title: 国家 (対話篇)

text: 2巻以降は、プラトンの兄たちであるグラウコン、アデイマントスがソクラテスの相手をし、表題通りの国家論、また様々な思想が披露されていく。


title: 国家 (対話篇)

text: 本篇は、全10巻から成る大長編であり、全12巻から成る最後の対話篇『法律』と並んで、プラトンの著作中では群を抜く圧倒的な文量を誇る。


title: 国家 (対話篇)

text: また、『カルミデス』や『リュシス』と同じく、かつての対話をソクラテスが読者に語るという体裁を採っており、純粋な対話篇（ダイアローグ）と異なり、解説（ナレーション）が交じる。『饗宴』や『パイドン』のように、対話者が回想するという形ではない。


title: 国家 (対話篇)

text:
『国家』の全10巻は、大別して以下の5部に分かれる。
導入である1巻では、ケパロス、ポレマルコス、トラシュマコス、クレイトポン等が次々と入れ替わって対話相手となるが、1巻の末尾から2巻以降は、最後の10巻に至るまで、グラウコンとアデイマントスの兄弟のみが対話相手となる。2人の内では、グラウコンがメインの対話者であり、アデイマントスが受け持つのは、2巻の大部分、3巻の前半、4巻の前半、6巻の大部分、8巻初頭から9巻初頭など。


title: 国家 (対話篇)

text: この著作で最初に問題とされる正義について各人に相応しいものを返し与えること、もしくは強者や支配者の利益という定義が検討される。しかし両者とも検討の結果として正義を定義することには不適切であると考えられた。そこで個人の正義を明らかにするための方法論として国家を取り上げる。つまり個人の正義のモデルとして国家の正義を検討することで、個人の正義がどのようなものであるべきかを考えるのである。


title: 国家 (対話篇)

text: ここから国家の成り立ちについて理論的な考察がなされる。そして統治者（守護者）の魂のあり方が極めて重要であり、その教育訓練について検討しなければならないことが分かった。そして理想国家においては統治者の魂のあり方と政治体制、正しい政治体制を実現するために、必要な最高のイデアについての説を通じて論じられる。


title: 国家 (対話篇)

text: 第3巻からは、理想国家における教育が論じられ、正しい知識と単なる思いなし（ドクサ）が区別される。後者には模倣が含まれ、詩や絵画は模倣の一種であり、正しい知識ではないとされる。また守護者の育成には、神や国家に対する尊敬を損なうような神々についての説話（ホメロスにおけるヘーラーの嫉妬とゼウスの浮気などが想定されている）は教えるべきではないとされる。そこから詩人追放論と呼ばれる、教育から詩の学習を排除する構想が主張される。この思想は最後にもう一度繰り返される。


title: 国家 (対話篇)

text: 魂は三つの部分からなり、正しい魂のあり方とは三部分すべてが知識をつかさどる部分のもとに調和する状態であるとされる（魂の三部分説）。三部分のどこが優越するかによって、魂の状態、すなわち人間がどのような性質になるかが決定され、これはそのまま民主制などの国家体制に対応されるものとされる。プラトンは最適者、気概に富む者、民衆の三種類を想定し、そのどれが社会において上位を占めるかに応じ、哲人王制、最適者支配制、富者による寡頭制、民主制、僭主制の5つの国家体制を描き、どのようにそのような体制の交代がありえるかを描写する。彼は哲人王制を最良の政体とし、この順に劣るものとし、最低のものが僭主制であるとした。ここにはプラトンの経験したアテナイの民主制とシュラクサイの僭主制からの知見が投影されている。


title: 国家 (対話篇)

text: プラトンの構想では、国家の守護者のうち、優秀な者を選んで哲学や哲学者になるための基礎分野の学習をさせ、老年に達した者に国政の運営を任せる。これが哲人王の思想であり、そのためにはイデア、ひいては善のイデアの直接な観想が必要であるとされる（そして善のイデアを見ることが哲学の究極目的であるとされる）。ここでイデアの観想は線分の比喩、洞窟の比喩、を用いて語られる。哲学によって、人は感覚的世界から真実在であるイデアの世界を知る（線分の比喩）。またイデアの直接的観想によってのみ、イデアの世界と現実の感覚的世界の間の隔たりと哲学する者の真実在へのあこがれ、また現実世界へのイデア的知識の適応は可能にされる（洞窟の比喩）。


title: 国家 (対話篇)

text: 現実からの類推に始まるイデアの学習がなぜ可能になるのか、プラトンは論証によっては答えを与えず、それらしい物語（ミュートス）によって、すべての人は魂の輪廻において出生前にイデアを見る機会とこの世界での生き方の選択の機会を与えられていることを語る（）。対話篇『国家』は、このエルの物語によって結ばれる。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: ファーストパーソン・シューター（英:First Person shooter、略称FPS）とは、主にシューティングゲームの一種で、主人公の本人（第一者）視点（FPSまたはFPV()）でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、武器もしくは素手などを用いて戦うアクションゲームのスタイルを指す。基本的に画面に表示されるのはプレイヤーキャラクターの一部（腕など）と武器・道具のみである。混同されがちだが、プレイヤーキャラクターの姿が見えるゲームはサードパーソン・シューティングゲーム（TPS：第三者視点）として区別される。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 日本で用いられる「ファーストパーソン・シューティングゲーム（First Person shooting game）」は和製英語で、アメリカではファーストパーソン・シューター（First Person shooter）と表現する。「本人（一人称）視点シューティングゲーム」と訳される。また、「ファーストパーソン・シューティングゲーム」という呼称が定着する以前は「3Dシューティングゲーム」や、「DOOM系シューティングゲーム」などと呼ばれており、現在でもそのように表現する人も少なくはない。世界的に人気があるジャンルであり、オンラインでは常に対戦が行われている。FPSというジャンルの性質上、リアリティを追求する事も目的とするため、先端のCG技術の実験場にもなっている。また、殆どのソフトがPCスペックを最大限活用することを前提に制作されるため、PCのベンチマークソフトとして扱われることも非常に多い。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 広義ではフライトシミュレータのうち主観による空中戦や、剣や魔法による主観型アクションロールプレイングゲームなどを含む、単なる本人視点を指す言葉として用いられる。ここではもっとも狭義となるゲームジャンルとしてのFPSについて解説する。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 狭義では、画面に登場する主人公の視点（本人視点、first-person point of view）でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、銃や剣といった武器、もしくは素手などを用いて戦うアクションゲームを指す。作品によってはレベルが上がったりストーリーを進めるといったRPGのシステムが添加されているものもあるが、前述した条件を満たせばFPSと言える。ジャンルが確立されるまでの黎明期はFPSという言葉はなく、『DOOM』があまりに普及したため1990年代当時は英語圏ではFPSの事をDOOM Like（『DOOM』のような）ゲームと呼び、日本でもDOOM系、Quake系ゲームなどと呼んでいた。また、『DOOM』は「DOOM酔い」（現在でいう3D酔い）という病気も引き起こし、深刻な社会現象を引き起こしたことでも知られる。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: GPUに対する需要を牽引するという意味では、GPUに多大な貢献を行っているジャンルでもある。FPSでは3次元空間の探索を最大の特徴としており、そのリアリティ追求のためにPCのスペック（特にGPU）を極限まで酷使するどころか、最高の画質設定ではハイエンドPCの限界を遥かに超えたスペックを要求するソフトが非常に多い。その処理負荷はソフトのリリースと同じ時代のハイエンドPCのベンチマークソフトとしても用いられる程である。但し、カジュアルなFPSではスペックが要求されないこともある。FPSを筆頭とする3次元前提のゲームにおける性能面での需要に応えるために、FPSの黎明期である1990年代に数多くのGPUのブランド（3dfx Voodoo，NVIDIA GeForce，ATI Rage，S3 Savage等）が登場して凌ぎを削り合った。その激しい競争と共に、GPUの性能は大幅に向上し、安価になり、GPUの市場も大幅な成長を見せた。1990年代～2000年代でGPUのコモディティ化が進んだことで、2010年代以降はNVIDIA GeForceとAMD Radeonの2ブランドのみが生き残っているが、VR，AR，4K，8K，より高度なシェーダーの実装など、FPSを始めとするゲームにおけるグラフィックの高度化は留まるところを知らず、性能に対する需要の伸びは依然として加速し続けている。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 1973年にアメリカで発表された『Maze War』、1974年に同国で発表された『Spasim』を始祖とする（ただし『Spasim』は一種のフライトシューティングであって、狭義でのFPSではない）。日本の作品ではシューティングではないがシステムソフトの『SeeNa』などがある。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: しかしながら、上記は1985年の『The Eldolon』のような一人称視点搭乗型シューティング、1987年の『Dungeon Master』のような一人称視点のリアルタイムRPG、1990年の『Wing Commander』などの一人称視点宇宙戦闘機ものへと枝分かれする以前のもので、さらに分離発展した形態であるFPSからすると「原点」であり、厳密にはFPSの元祖というよりバーチャルリアリティゲーム全ての元祖といえる。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: そして1991年、id Softwareが自社の迷路ゲームであった『Hovertank3D』（1991年）の技術を発展させた『Catacomb3D』（1991年）は現在のFPSと変わらない仕組を確立しており、この作品が現在のFPSの原型ともいえる。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: そしてid Softwareが1992年に発表した『Wolfenstein 3D』によってFPSというジャンルが確立され、そして1993年に同社が発表した『DOOM』の世界的ヒットにより、FPSは一気にゲームジャンルとして定着、その後は「DOOMクローン」と呼ばれる粗雑な（もしくはより素晴らしい）類似品が多数出回るようになる。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 『DOOM』（初代と『II』とその同世代のゲームたち）では、主にパソコンの性能の限界のために、マップは水平か垂直な面のみから構成される、事前の処理によるバイナリ空間分割を利用しているためマップの大きな変形に制限がある、敵などの物体はスプライトを用いたビルボード（看板の意）と呼ばれる擬似3D手法で描かれる、マップこそ高低差はあったが視点と視線は立ち位置の正面水平方向に固定、照準に上下方向の概念がなく、敵がどの高さにいようが敵の方向を向いて攻撃すれば弾が命中する、など、制限も多かった（『DOOM』はこういった制限を利用したり、気にならないよう、うまくデザインされていた）。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text:
こういった制限はパソコンの弛まない性能向上によりなくなっていった。
1993年、擬似3Dの中でもマウスにより上下左右自在に視点を変えられる3D Realms社の『Duke Nukem 3D』が登場。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 『Duke Nukem』は殺伐とした殺傷ゲームであったFPSにお笑いの要素を盛り込み、FPSの幅を広げた。『Duke Nukem』のクローンも『Blood』のようなホラーから『レッドネックランページ』のようなギャグFPSなど多岐にわたった。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: また、1995年には『Wizardry』で有名なDavid W. BradleyがRPGとFPSの融合を目指し、ストーリー性を重視した『Cybermage』を発表するなど、様々なジャンルで活躍したゲーム開発者が多数FPS開発に参加することでその可能性を広げ、また、その技術をRPGなどに転用するなど、様々なゲームジャンルに革新をもたらすこととなった。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: この時期、あまりのブームで粗製濫造され、いい加減な作品もある一方で後々まで語り継がれる名作までPC/AT互換機用に大量のFPSが製作され、MS-DOS時代からWindows95時代までは擬似3DFPSの黄金時代となっていた。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text:
一方、MACではMacの利用者のマーケットがPC/AT互換機ユーザーと異なる点、またソフトウェア開発メーカー自体が少ないなどの問題から作品数は非常に少なく、完全にFPSのブームから蚊帳の外に置かれていた。
しかし、Bungie Softwareが1993年に『Pathway Into the Darkness』、1994年には『Marathon』シリーズを発表。
玉石混合のPC/AT互換機と違い、きわめて優良な品質のFPSが登場したため、MACユーザーの間でもFPSの認知度が広まった。
しかしながら、あまりに市場が小さいMAC市場ではFPSはその後もほとんど出なかった。
しかし、Bungie Softwareの『Marathon』シリーズはPC/AT互換機で多数登場したFPSと比べても非常に優れており、世界的に知られることとなった。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 現代的な「完全3D」のFPSが作られたのはその後の1996年、id Softwareから発売された『Quake』が初めてとされる。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: ただし『Quake』でも一部武器には上下方向のみ自動照準が作動するようになっており、これは当時マウスによる照準の操作が一般的でなく、上下方向の振り向きもキーボードで行っていた人への救済処置である。現在では振り向きはマウスのみで行うのが一般化されており、現代リリースされているFPSで上下に対してのみ自動照準が搭載されているゲームソフトはほとんど存在しない（上下左右で自動照準が作動するものはコンシューマー系に多く存在する）。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 1997年、『Quake2』では更なるグラフィックの質が高まっただけでなく、敵がプレーヤーの攻撃をしゃがんでかわそうとするなど、敵キャラクターが攻撃重視の動きからある程度防御もするようになった。しかし、アイデアは画期的だったものの未開拓の技術で、しゃがんだらそのまま攻撃を受けてもしゃがみ続けて動かないなど実際の動作は単純であった。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: しかし、1998年Epic Games社から発売された『Unreal』がその画期的な技術で世界に衝撃を与える。GlideによるUNREALエンジンはQuake2エンジンを遥かに越える驚異的なグラフィックの美麗さで、3ヶ月たてばグラフィックが陳腐化されるといわれるほど発展の速いこのジャンルでも、その後1年近くトップランナーであったほど頭一つ抜きん出ていた。さらに、敵キャラクターが銃を向けられたら壁を利用してかわしたり、カンフー映画のようなアクロバティックな動きでプレーヤーを幻惑しながら攻防一体の攻撃するなど、まるで人間が操作しているかのような知的な敵AIは当時としては革新的で、その後のFPSの発展に大きな影響を及ぼした。さらに、一人称視点での広大な惑星の冒険という徹底したリアリティを追及し、「ストーリー」ではなくプレーヤーに「体感」させるという、FPSの本来の目標ともいえるバーチャルリアリティを非常に高いレベルで達成し、世界中で絶賛され、世界中のゲーム賞を総舐めにした。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 1998年末に発売されたValve Software社の『Half-Life』は、『UNREAL』とはまた違ったアプローチで成功する。グラフィックはQuake2エンジンをライセンス取得して独自で拡張したGoldsourceエンジンで、すでにQUAKE2エンジンの作品がありふれた中ではさほど目立つ質ではなかった。しかし、敵AIの素晴らしさ、ゲーム性の高さは『UNREAL』と共に当時の最高レベルであり、また、ストーリーにはSF作家でフィリップ・Ｋ・ディック賞受賞者のマーク・レイドロー（Marc Laidlaw）を起用し、しっかりとしたストーリー性と緊迫感のあるゲームバランスは当時のFPSの中でも格別に優れており、たちまち同様のゲーム群の中でも抜きん出て高い評価を受けた。映画のようなムービーを間に挟むシネマティックな演出は昔からあったものの、『Half-Life』のストーリー部とムービー部がシームレスで繋がる絶妙さは「体感」しながら映画のように「観て楽しむ」という新しい境地を開いた。また、「主人公＝プレーヤー」でありながら、主人公ゴードンを魅力的でインパクトあるキャラクターとする試みも成功している。謎解きも多くのFPSにありがちな「お使い」ではなく、プレーヤーに苦痛を与えないよう見事に考え抜かれており、世界中で高評価を得、各国のゲーム賞を獲得。また、Goldsourceエンジンの汎用性の高さから数多くのMODが登場し、何百回でも楽しめるという『DOOM』時代の伝統もきちんと押さえ大人気となった。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: このような理由から、『Quake』、『Unreal』、『Half-Life』の三本は現代のFPSの原型となった「FPS三大作品」として認知されており、それぞれ続編などが作られるシリーズである。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 他にもFPSの在り方を変えた存在としてシングルプレーをマルチプレーと同様の物とし、シングルプレーよりマルチプレーをメインとしながらヒット作となった『Unreal Tournament』、『QuakeIII』（共に1999年発売）や、元はHalf-lifeのMODで有りながらゲームシステムを完全に改変した『Counter-Strike』なども挙げられる。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 2004年に、プログラマブルシェーダや物理演算を駆使した新規開発のエンジンを搭載し、以前のゲームと比較して格段にリアルな映像を実現した『DOOM3』，『Half-Life2』，『Far Cry』の3作品も、3Dゲーム史上では革命的な出来事であったが、PCスペックに対する要求も格段に厳しくなった。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text:
また、FPSはプログラムの方法によっては訓練シミュレーターとしても有効であり、一部では訓練用プログラムの一部としてこのジャンルのソフトウェアを取り入れている国や軍隊も存在する。
1985年に創業したNovaLogic社はパソコン黎明期よりリアリティ重視のアーミー・FPSやフライト・戦車シミュレーションで有名であるが、単なるアーミーオタクの創業したメーカーではなく、創業者が元軍人である。
その実績から1999年にはアメリカ軍から発注するためのNovaLogic Systems Inc.という別会社を立ち上げ、兵士のための訓練用模擬シミュレータを提供している。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 作品によって異なるが、大半のFPSでは以下のようなアクションが導入されている。以下に記述するのはFPSとして成立するために最低限必要なアクションであるため、作品によってはさらに複数のアクションが搭載されているのも珍しくは無い。旧来のFPSの多くは、そのゲーム性から「スポーツ系FPS」と「リアル系FPS」との2つに分けることが出来る。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text:
「スポーツ系FPS」は立体的なマップを縦横無尽に駆け跳ね回り、ドッジング（緊急回避）、ウォールジャンプ（壁蹴り大ジャンプ）、ロケットジャンプ（爆風を用いた大ジャンプ）に代表される派手なアクションやスピード感を楽しむタイプのもの。
非常にテンポの早い戦闘が繰り広げられ、外見的な特徴として現代の科学水準では到底実現不可能な未来的武器が登場するSFやファンタジーを題材にしているものが多い。基本的に対人対戦のマルチプレイこそがこの手のジャンルの真髄で、キャンペーン（一人用のストーリーモード）はオマケ、もしくは全くないという作品も目立つ。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 「リアル系FPS」は実在の武器や戦場など現実を模した世界観設定がされ、キャラクターの身体能力なども現実に近いシビアな設定がされていて、索敵やチーム戦術、一撃必殺の緊張感を売りにした物などが当てはまる。作戦を立て、仲間と協力、もしくは部下に指示を出しながら（もちろん一人でやるものもある）着実に任務を進めていくというリアルな戦闘プロセスを楽しめるような設定がなされている。その性質上、リアル系はキャンペーンに力が入れられているものが多い。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: もちろん全てのFPSがこの2つに分類されるわけではなく、激しいスピード感を持ちながら一撃必殺の緊張感を持った物や、特殊な動作も無く移動速度も遅いが一撃のダメージは少ない物、現代的な世界観やゲーム設定であるのに内容的にはスポーツタイプであったりと、スポーツ系の要素とリアル系の要素を併せ持ったようなものや、『Elebits』のように全く独自のシステム・ゲーム性を持ったものもある。現在ではこの旧来の系統では分類できないタイプのFPSが非常に増えてきており、スポーツ系、リアル系の括りで語られるものは少なくなってきている。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: また、作品によっては車や戦闘機が登場し、軍用車両に実際に乗り込んで戦ったり戦闘機でドッグファイトを楽しめる物もある。どちらの系統を意識してゲームが設計されたかによって、同じ種別の乗り物であっても操作感はまったく異なる。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: FPSのオンラインゲームにおける一ジャンルとして、MMO（Massively Multiplayer Online）と呼ばれる「多人数同時参加型オンライン」の要素を取り入れたMMOFPSも登場している。これは同様にオンラインゲームの一ジャンルであるMMORPGのFPS版とも呼べる内容であり、通常のFPSのネットワーク対戦よりもさらに多数のプレイヤー（時に数百人〜数千人規模）が恒常的に展開される仮想空間にいつでも参加してプレイできるタイプのゲームである。ただしMMORPG系と違い、FPSではラグが致命的となるため、1サーバーで多数のクライアントを抱え、ラグが出やすい状況にならざるを得ないMMOFPSは一般化されているとは言いにくい。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: FPSでは単に敵が出てきて銃撃を繰り返すだけではなく、特定の場所を狙撃してスイッチを作動させたり、箱などを引きずってきてそれを足場に普通届かないところにジャンプするといった、アクションパズルのシーンが含まれているものもある。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: これは隠しアイテムを手に入れたり、隠しステージへ行くための手段としてそのようなパズルシーンが仕込まれていたり、ゲーム本編そのもので、謎を解かなければ先に進めないといった物もある（初代『QUAKE』が良い例である）。しかしパズルシーンはゲームのテンポを停滞させることもあり、嫌う人も多い。一方で、ここ最近ではそのパズルを解くという事だけを純粋に求めた作品なども登場している（『Portal』）。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 家庭用ゲーム機におけるFPSの歴史は古く、ファミリーコンピュータやメガドライブ、スーパーファミコン等（第3〜4世代）、現在と比較して非常に低機能の機械上でも極少数リリースされていたが、本格的に生産されるようになったのはPlayStationやセガサターン、NINTENDO64などの3DCGを利用可能なゲーム機が登場した1990年代中盤以降（第5世代）からであり、この時期からFPSあるいはFPSに近い主観視点の日本製ゲームソフトも少なからず制作されはじめるようになる。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text:
しかしこれらは日本のプレイヤーにはあまり受け入れられず、普及することもなかった。単純にゲームとしてのおもしろさに問題があるものも少なくなかったが、それ以上に「ともかくマニアックで難しいゲーム」という印象が強くなりすぎたことも大きな要因のひとつである。ただし、操作を事実上照準と射撃に限定したガンシューティングは、FPSの登場以前から一定の人気を博しており、最近では回避動作や移動ルート選択の要素を盛り込んだFPSに近いものも登場している。
当時よりFPSのほとんどは西洋製で、日本人には馴染みの薄いデザインセンスは従来よりアメリカンコミックスなどをよく読んでいた一部の層の人ならばともかく、日本のゲームに多いアニメ調のキャラクターデザインに慣れ親しんでいた人々には受けが悪く、この大きすぎるギャップがFPSに対して強烈なまでにマニアックな印象と、敬遠を与える材料となった。しかしこれらはユーザーに対する広報の方法にも問題があり、家庭用ゲーム機NINTENDO64のソフトとして発売された『ゴールデンアイ 007』、その続編的な『パーフェクトダーク』については日本でもそれなりにヒットした事から、日本でのFPSの販売不振については販売代理店の側にも問題があったと言える。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: より大規模に家庭用ゲーム機でFPSが作られるようになったのは第6世代機となる初代Xboxの『』以降である。この作品は海外ではXboxとロンチで、そして日本では当時売り上げ不調だったXboxのキラータイトルとして大々的に宣伝され、売り上げ本数が世界で500万本を突破するまでに至った。しかしこの作品もまた日本での売り上げは他のゲームハードで同時期に発売されたソフトと比較してもあまり良くなく（そもそもXbox自体が日本で常に劣勢を強いられていたのも起因する）、この時点で直ちにFPSがゲーム機市場に大きな一石を投じるほどの影響力は発生しなかった。また、第6世代のゲーム機においても同作シリーズ以外に目だって好調な売り上げ成績を収めたFPSがリリースされる事はあまり無かった。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 2000年代中盤に入ると、ゲーム世代が一つ繰り上がり、Xbox 360やPS3等の家庭用ゲーム機が高性能化して家庭用ゲーム機向けにFPSが移植・開発されるケースが目立ち始める。この頃になるとコンピュータパーツの性能発展も比較的緩やかになっており、解像度やフレームレート等を除けばPC版とさほど遜色の無い出来でゲームをプレーできるようになった事も要因の一つである。さらにコンシュマーは基本的に性能が完全同一であり、スペック環境によって動作不良を起こす心配がなく、ユーザーにとっても安定感がある選択肢でもある。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 特に『コール・オブ・デューティシリーズ』は特筆すべき作品であり、4作目（『コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア』）以降よりコンシュマー版の売り上げが目立って好調になり、後の続編である『モダン・ウォーフェア2』や『ブラックオプス』といった作品が今まで家庭用ゲーム機向けFPSの歴史の中でも類を見ない数百万本、一千万本以上といった大ヒットを挙げるようになり、同シリーズがコンシュマーFPS市場を牽引し、それまで類を見ないほどのFPSゲームが家庭用ゲーム機に流入するようになった。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 近年では家庭用ゲーム機とコンピュータでのFPSソフトの売り上げは完全に逆転している傾向にあり、またPCゲームはインターネットの普及率の増加と共に不正コピーに悩まされてしまっているが、家庭用ゲーム機はPCゲームと比較してプロテクトが強固であり、不正コピーを動作させるにはゲーム機本体に対して大きな改造を必要とするリスクがあり、機材や故障などの危険を冒す必要があるため比較的難易度が高い。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 近年では家庭用向けのバージョンが数百万売れるのに対して、PCは数万しか売れないばかりか不正ダウンロードは数十万や数百万になったという統計もとられており、この傾向はゲーム開発スタジオも無視できず、本来PC向けに開発していたゲームやシリーズを家庭用ゲーム機版も同時にリリースするパターンが多くなってきている。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 家庭用ゲーム機用FPSの製作上で問題視されていたのは操作方法についてであった。これはゲーム史上、常に問題でありつづけた。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: それまでコンピューターでリリースされてきたFPSは、マウスで素早く首を振り（縦軸の移動）、キーボードで歩く（平面の移動）ように作られており、これ以上無い洗練された入力方法の恩恵によりスムーズな操作を可能としていた。一方の家庭用ゲーム機のコントローラーは、FPSを意識して作られたわけでは無かった故に、従来から多く見られた単に平面的な動きのゲームには抜群の操作性を誇っていても、FPSではボタン数が足りない、配置が適していないなどの問題があった。これにより家庭用ゲーム機では、コンピューターでプレーするよりも操作が難しくなり、スムーズに操作できなかった。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 特に問題とされたのは照準の操作についてである。マウスでは操作量によって照準の移動の大胆さと精密さを操作でき、動かした際のスピードが直感的に反映される。一方ゲームコントローラーにとりつけられたボタンやアナログスティックでは動かすスピードが限られる上に精密な操作がしづらいという問題点がある。しかも現在主流であるアナログスティックが2本装備されたゲームコントローラが登場したのは初代PlayStationの中盤以降であり、根本として照準と移動を同時に操作する事が事実上不可能な状態でもあった。事実北米では家庭用ゲーム機の第5世代機時代（PlayStation、セガサターン、NINTENDO64）に日本以上に多くのFPSが発売されたが、同様の理由から高い評価を受けたものは極めて少ない。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: この様な状況で、日本国内では『ガングリフォンシリーズ』や『機動戦士ガンダム外伝シリーズ』など、ロボットを題材とすることで「操作」するよりも「操縦」する楽しみへ昇華させたものもあったが、一般化するには至らなかった。また、それらはロボットアクションという別ジャンルのゲームとして認知されているのが通常である。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: コンシュマーでのFPS系ゲームの操作におけるこれらの難については、敵をある程度自動的にロックオンしたり、専用のコントローラー（ジョイスティック等）に対応させるなどの模索が続いているが、どれも根本的な解決には至っていない。より斬新な規格のゲームコントローラーが開発されない限りは、現状でソフト側でのこれ以上の対応は難しいと考えられている。現在ではWiiリモコンやPlayStation 3のMoveコントローラー、Xbox 360のキネクトなど、ボタン以外にもコントローラーや身体を振って入力したり、画面に直接照準を合わせることが可能なデバイスが登場している点で、現状の改善が予想される。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: FPSはマウスでプレーするのがそのゲームシステムの都合上絶対的に有利であり、直感的ではあるものの、一部にはコントローラのスティック等による狙いのつけづらさや、振動システム等によるフィードバックにリアルさを感じるとするユーザーも少なくないようで、特に家庭用ゲーム機からFPSに慣れ親しみ始めたいわゆる新参・ライト層プレイヤーと旧来よりマウス・キーボードでプレーしてきた古参・ハードコア層で意見が二分している。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: コントローラーを前提としたバランス調整の特徴としては、ゲームをスローテンポ化し、エイムアシストやオートエイムといった補助機能を取り入れているケースが多く見受けられる。エイムアシストは攻撃できる対象が照準の付近を通過した際に自動である程度照準を引っ張り、操作を補助する。オートエイムは特定のキーを入力するたびに付近の敵に照準を自動でくっ付けるシステムを指す。これらの機能は大半の場合ゲーム設定側からOFFにする事ができるが、無ければ無いで現代の家庭用ゲーム機向けFPSでは敵に狙いを定めるだけで非常に難易度が高い物となってしまう傾向が強い。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: また、家庭用とPC用でバランス調節が異なる作品もあり、『Unreal Tournament3』の様に家庭用機版ではPC版に比べ速度を低下させたり、コール・オブ・デューティ等ではリーンをオミットする等根本的にゲームシステムの一部をカットするケースもある。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: PC版では改変が容易な事を利用したMODを導入するという楽しみ方も出来たが、コンシューマーではそれが不可能という問題もある。『Halo3』にて「フォージ」と呼ばれる自作カスタムマップが制作可能になったり、PlayStation 3版『Unreal Tournament3』ではUSBメモリからMODデータをハードディスクへ導入する事が可能になるなど（日本版ではこの機能はカットされている）様々なアプローチが行われているが、第7世代機中で発売されたソフトでは、そうした改変プログラムやゲームシステムを導入した作品の存在の方が珍しい部類である。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: こうした改変プログラムが導入できない点はPCゲーマーから見るとデメリットと捕らえられがちだが、逆に言うとネット対戦等において不正な改造を施したプレイヤーとバッティングしづらい事を意味しており、セキュリティや公正さの面において秀でているのが特徴である。また、改変プログラムを導入できない分ダウンロードコンテンツ（DLC）というゲーム追加システムが別途販売され、そうした方法でゲームシステムに追加が施される傾向が強くなってきている。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: FPSというジャンルのゲームはより美しい映像であるほど評価が高く、結果としてその映像表現を実現するために、実行するコンピュータへ要求する性能が他のジャンルのPCゲームの中でも桁違いに高い傾向にあり、あまりにも美麗なグラフィックを求める余り、最近ではゲームの発売時に存在できる最高性能のPCをもってしてもグラフィック設定を最高にして遊ぶ事はほぼ不可能な作品まで登場している(平均的なPCではグラフィックス設定を最低にしてもまともに動作しない作品もある)。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 最初の「当時の最高スペックのPCでまともに動作しないゲーム」は初代『Unreal』（1998年）と言われている。これは当時のEpicのスタッフ側が最先端の技術を盛り込むことを最重要視しており、開発マシン（スタッフの趣味により一般レベル以上のフルチューンPCであった）で動作すれば良いと考えていたためで、一般消費者の入手しうる最高スペックPCでも重いゲームであった。ゲームの質を消費者に合わせて落とすのではなく、日進月歩のゲームの質に消費者がコストをかけて合わせるというFPSメーカーの姿勢は当時も今も変わらない。ただし『Unreal』はSavage4やTNT2といった当時のDirect3D対応ビデオカードでは非常に重かったものの、Glide対応の3Dfx社のVoodoo2かVoodoo3であれば最高の美麗画質でも非常に軽く快適に動作するなど、決して消費者を置き去りにしていたわけではなく、ゲーマーの常識的判断でビデオカードをチョイスしていればプレーは問題ないように考えられていた。前年発売の『QuakeII』も相当重いゲームであったが、こちらもOpenGL、Direct3D、GlideのAPIが選べるようになっており、ビデオカードの選択次第で重くも軽くもなるように選択の余地が与えられていた。しかし、最高性能のビデオカードを所有していないユーザーは、結局出費を強いられることになる。こういった高性能を要求するFPSは雑誌などで頻繁にベンチマークソフトとして使われており、初期の頃から既にFPSは常に高いコンピューターシステムを必要としていた事が窺える。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: また、これらはゲームの発売後により高性能なハードウェアが開発・発売されることを意識して開発され、一種のゲームの延命措置や話題作りの一つとして意図的に行われている側面もある。「現状の性能に不満は無いが、もっと映像クオリティを向上させたいのでコンピュータを新調しよう」という意識をあえて促す、正直なところユーザーには決して優しくない販売手法とも言える。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: こういったハイスペックを要求するゲームにおいては、単に「動作する」という事と、「快適にゲームが出来る」ということは同義ではない。特にオンライン対戦型のFPSにおいては、ほんの少しの処理落ちが発生してしまうだけで照準を合わせるのが困難になり、そのコンマ数秒の間に倒されたり、決定的な差がついてしまうてしまう事も多いからである。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 一方で手軽にこれだけ高負荷をかけられ、簡単に手に入るプログラムというのはなかなか存在しないため、複数のシステム構成が異なるPC間で同じゲームのイベントシーンやマップを用いてフレームレート（実行速度＝コンピューターの性能）を測定するベンチマークソフトの代わりに使われる事が多い。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 3DMarkなどのベンチ専用ソフトとは違い、ゲームのワンシーンを用いて数値を測定するため、実際にゲームプレイ時と同じ状況で出されるスコアはより現実的で参考とできる度合いは高いとされる。しかしソフトウェアによっては最適なパーツの組み合わせというものがあり、例えば本来シングルコアプロセッサより高性能のはずのデュアルコアプロセッサ搭載のコンピューターではあまり快適に動作しなかったり、ほぼ同じ性能であっても特定の会社がリリースしているグラフィックボードシリーズだと高スコアが出るように調整されているなどの事例も幾つか見受けられる。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 中にはこのベンチマークのスコアを1ポイントでも上げることを楽しみとしている人もおり、その為だけにコンピューターのパーツを複数用意し、微々たる組み合わせの変更、OSシステムの調整に始まり、究極はコンピューターのパーツを液体窒素で冷やしたり、オーバークロックを試みる事もある。これもまた一種のゲームのプレー方法と考えることもできるが、これはコンピューターゲームの中でも極めて異質な楽しみ方である。ベンチマークとして使われることを意識してか、最初からベンチマーク測定モードが搭載されたゲームソフトもいくつか存在する。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 上記のような理由から、FPSで新作が出るたびに新型のパソコンパーツやパソコン本体の需要が高まる。そのため、インテル、AMD、NVIDIA等、多くのコンピュータ関連企業がファーストパーソン・シューティングを広めるべく、ゲームの大会にスポンサーとして参加している。有名な大会ではCyberathlete Professional League（CPL）、World Cyber Games（WCG）などがあり、日本からも毎年代表選手が参戦している。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: また、カリスマ性を持つプレイヤーやチームに対してスポンサー契約を結び、資金やパーツ等を提供する企業も増加しており、多くのプロゲーマーが誕生している。スポンサーにつく企業としては、ゲームソフトの開発会社やPC用機器メーカーが多い。これは、前者においては自社のゲームが大会などで利用されることによる広告効果を狙ったためであり、後者においては「世界第1位のプレイヤーが愛用するマウス」といった広告を行えることから（自社の製品を練習や大会において使用することを条件に）スポンサーにつくことが多い。特にJohnathan "Fatal1ty" Wendel氏は収入が1億円を超え、世界で一番有名なプロゲーマーとも言われている。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text:
エレクトロニック・スポーツ（e-Sports）におけるFPSの始まりは1993年12月10日にマルチプレーヤーデスマッチゲームを導入した『DOOM』が最初となる。後に、TCP/IPに対応したマルチプレイのゲームの元祖『Quake』が、FPSの競技として初めて1997年のCyberathlete Professional League（CPL）
で使用された。
その後、『Quakeシリーズ』や『カウンターストライクシリーズ』、『コール オブ デューティシリーズ』などの多くのFPSがe-Sportsの競技種目となった。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text:
国内ではレッドブルがe-Sportsの大会としてRed Bull 5Gを開催している。FPSの競技タイトルとして『バトルフィールド3』が使用された。
また、CyACが『カウンターストライク』や『コール オブ デューティシリーズ』、『Warsow』などのオンライン大会やオフライン大会を定期的に開催している。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text:
ほとんどが欧米製だが、『コーデッドアームズ』など純日本製の作品が一部にある。また、日本製の場合FPSに近い視点の物はロボットアクションゲームに多い。
以下は日本製FPSまたは、FPSに近い視点の日本製ゲーム。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 日本で初めてゲームを職業にするプロチームを輩出したジャンルとも言われている。詳しくはプロゲーマーを参照。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 日本の銃規制の厳しさや軍人人口の少なさ、マイルドな表現や前述のアニメ調のデザインを好み、グロテスクな表現やリアル調のデザインを好まない日本人の嗜好、日本でのPCゲームやマニア向けゲームの人気の低さ、開発の難しさや日本のゲームメーカーの開発力の低さ等があってか日本でのFPSの知名度はいま一つとなっている。特に家庭用FPSがほとんどなかった1990年代が顕著で、1997年に発売された『ゴールデンアイ 007』は3万本程度しか売れていなかった。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: しかし、時代の流れとともに日本でのFPSの知名度は上昇しており、2000年の『パーフェクトダーク』は10万本近くを売り上げており、近年では特に『Call of Duty』が40万本程度売れるようになっている。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: FPSにはネットワークを介した対戦モードが搭載されていることが多い。一回のゲームプレイ時間が他のゲームジャンルと比べて20分〜1時間程度（ゲームのルールによって異なる）と比較的短い上に、ネットワークRPGと違ってレベルを上げたりアイテムを集めるといった作業をしなくても楽しめる（一部FPSでは「アンロックアイテム」という形で経験値入手のアイテムもある）。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 一般のゲームではネットに接続しないで1人、もしくは同一ハードを利用した多人数プレイを「オフラインプレイ」、ネット接続での多人数プレイを「オンラインプレイ」というのが一般的である。一方、PCを発祥とするFPSでは、1台のPCで2人以上のプレイができない（一部ゲームではスプリットスクリーンでのプレイも可能だが、ほとんど存在しない）ことや、LANによるオフラインかオンラインかよく分からない状況が存在すること、また本格的にGUIからの多人数プレイをサポートした『Quake』での表記法より、伝統的に1人でストーリーモードをプレイすることを「シングルプレイ」、ネット接続やLANでの多人数でプレイする事を「マルチプレイ」と呼称する。ただし1人でマルチプレイの練習をすることはシングルプレイと呼ばずに「マップを走る」や「BOTを撃つ」などと呼ばれる。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: ゲームによってはシングルとマルチで全く別のチューニングを施されているため（例：シングルプレイではリロードが存在、マルチプレイでは存在しない『Quake4』など）、シングルとマルチは単純に同じゲームではない物も多い。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: いわゆるボードゲームやカードゲームとは違い、運による要素がせいぜい「最初に登場する位置」「復活時に登場する（リスポーン）位置」「アイテムの出現タイミング」程度しかなく（タイトルによって若干異なるが）、プレイヤーの腕前が顕著に出るジャンルである。2007年現在、世界で最も遊ばれているネットワークゲームのジャンルの一つといわれている。最近ではネットワーク対戦モードが搭載されたFPSのほうが多く、シングルプレイヤーに特化したFPSは縮小傾向にある。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: FPSの対戦は腕前が顕著に出すぎてしまうという点で、新規プレイヤーが古参プレイヤーに対抗できず、負けがかさんですぐにやめてしまう人も多い。これは、初心者に対する救済措置が少ない作品がほとんどであることも影響しており、強くなるには少しずつでも習熟するしか方法はない。逆にある程度複数のFPSを経験した者は、別の作品の対戦に入り込んでも割と良い戦績を残せる事も珍しくない。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text:
人気のゲームであれば日本国内に置かれているサーバーが多数存在し、サーバー間の距離による応答遅延はさほど感じないプレーが出来るが、国内で正式に発売されていなかったり、マイナーなゲーム、さらにはネットコードがLANに最適化されすぎ、応答遅延やパケットロスに弱いゲームであると、オンライン上ではまともにプレイできないゲームも存在する。また、言葉の壁にぶつかるケースもある。
PCゲームでは細やかな映像オプションが搭載されているため、よほど低性能のPCで高世代のゲームをプレイしようとしない限りはマシンスペックの差異はそこまで極端に発生しないようになっている。そのため、余計に腕前や契約している回線とプロバイダに勝敗が左右されてしまう傾向が強い。クライアントマシンとサーバ間のネットワークのラウンドトリップタイム（以下RTT。使用するユーティリティpingから、若年層のFPSゲーマを中心に、RTTの値を指して俗にping値と呼ばれる）が、決定的な差となる場合が多い。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: たとえば日本国内のサーバ・日本国内のプレイヤ同士の場合で、最短と最長の差が50ミリ秒程度になることがある。RTTの短い（俗にpingが低い）環境のプレイヤはRTTの長い（pingが高い）環境のプレイヤの50ミリ秒分の未来を見ていることになり、突き詰めた勝負ではそのコンマ数秒で勝ち負けが決まってしまうこともある。そのため、拮抗した実力を持つプレイヤー同士のプレーになるとネットワーク環境が優れている、もしくは有利な地域から接続しているプレイヤーのほうが有利に働いてしまう傾向にある点は否めない。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text:
この接続環境によるタイムラグを比較的意識させないゲームプログラムの組み方を行っている作品も多く見られ、例えば旧来のゲームでは「実際に敵が見えている位置よりも未来を予測した位置に銃弾を発砲する」必要がある作品も珍しくなかったが、最近では「自分が見ている敵に実際に弾丸が当たっていれば相手の実際の位置に関係なくダメージが通る」というシステムを取り入れている作品も珍しくない。
しかし後者のシステムを取り入れたとしても通信ラグは完全に緩和されるわけではなく、例えば自身は完全に壁の裏などに逃げ込んだつもりでも、敵からはまだ壁に向かって走っているように姿が映るため、その状態を撃たれてしまったり、ほぼ同時に撃ち合ったのに自分だけが一方的にダメージを受けて負けてしまうという矛盾した問題が発生する事もある。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: ゲームシステムを無理やり改変して、完全に無敵、壁を突き抜ける弾丸（ゲームによっては最初から突き抜けるものもある）、透視能力、極端に高い跳躍能力、コンピューターによる照準の自動追尾などを行うチーター（不正行為を行うプレイヤー）も多く、問題視されている。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: そのためほとんどのゲームがPunkBusterやGameGuardに代表されるアンチチートソフトを導入しているが、チーターとのいたちごっこは続いている。そのような検知システムに引っかからないゲームシステムの根本的な仕様を逆手にとって（影などの表現オプションを切って視認性を格段に向上させる等）、少しでも有利に進めようとする人も後を断たない。しかし、ゲームの仕様を用いた裏技的な手法は、見方によっては一種の戦略でもあり、同時にコンピューターのパフォーマンス向上のためやむなく行っているケースもある。それでも基本的にチーターは普通にゲームをプレイしたい人たちにしてみれば単なる害でしかない。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 一方、ゲームサーバーによってはそのようなありえないゲームバランスを最初から導入し、その混沌とした様をサーバーに接続した全員、もしくは限られた数人で楽しむプレイスタイルも存在する。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: ちなみにゲームサーバーによって加えられたそのような改造は、基本的にはゲームクライアントに不正な改変が加えられるわけではなく、接続したそのサーバーだけに発生する仕組みのものがほとんどである。悪意をもって開設された物でない限りは、ログアウトして他の普通のサーバーに接続すれば、再インストールなどは不要で通常の状態に元に戻るのが大半である。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: FPSゲームは、基本的に基幹部となる「ゲームエンジン（以下「エンジン」）」を最初に構築してから製作される。前述したようにFPSやTPSはリアルな表現や派手なエフェクトの表現を数倍必要としたジャンルであり、ゲームエンジンのデモ作品としては切っても切れない縁となっている。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 製作の際、リリースするOSの開発元や、グラフィックボードの開発会社、ゲーム機の販売元等と技術提携して開発を進める場合が多い。最初の例は3dfx社からの技術提携を受けた『Quake』とされており、『Farcry』は元々nVidia社のプレゼンテーションとして製作されていたが、完成度が高いためにそのままゲーム化されたり、『Half-Life2』はそれ自体がATI社の技術デモと言われるなど、特にグラフィックボードメーカーとは密接な関係がある。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: ゲームエンジンは「DOOMエンジン」「Quakeエンジン（公式ではあるが愛称。正式名称は「id TECH」エンジン）」「Unrealエンジン」など、最初にそのエンジンを利用して作られたゲームから名前をとられることが多く、新作が公開されてエンジンそのものがバージョンアップすると「Quake3エンジン」、「Unreal Engine3」などナンバリングが変更される場合がある。また、例外もあり『Half-Life』に用いられたエンジンはGoldsource（これは初代Quakeエンジンを大幅に改造した物であり、日本では主にHalf-Life Engineと呼ばれる）、その後継品であるSource Engineや、Lithtech Engineなど、最初期リリースのゲームソフトとはまったく無関係の名称を与えられているケースもある。『コール オブ デューティシリーズ』のように『Return to Castle:Wolfenstein』のエンジンを元にしているが、別にエンジンに名前を付けていないメーカーも存在する（『RtCW』がQ3エンジン改のため、『CoD4』のエンジンもSourceエンジン同様Quake系エンジンではある）。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 最近ではそれらゲームエンジンシステムを用いて作られた作品は「○○エンジン使用」と宣伝するのが通常であり、どのゲームエンジンを用いてそのソフトが製作されたのかという事は、そのゲームのデザインやシステムと同等の注目度となっている。しかし、たとえどのようなゲームエンジンを使っていようが、結局はその作品が真に楽しめるものでなければ売り上げに直結する要素とはなりえない。実際「有名エンジン使用!」と宣伝したが本数が出なかったソフトは多数存在する。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: ゲームエンジンは「映像処理」「音声処理」「データ管理」「入力・出力方法」「物理処理」「ネットワーク処理」「AI」といったゲーム製作に必要な骨組みが整備された一種のミドルウェアである。ゲームエンジンはそのエンジンの規則にしたがって作られたプログラム（スクリプト）や3Dモデル、グラフィック、音声といったデータを読み込み、ゲームとして動作させる。当然ながらエンジンの種類によって映像処理法やデータの管理方法、その他の機能には違いがある。同じグラフィックデータや音声データを用いてゲームを製作しても、エンジンによって見た目は大きく変わる。また、人間の表情を高度に表現できるエンジン、大量のオブジェクトの表示に特化したエンジンなど、それぞれに特色がある。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: こうしたエンジンを利用すれば、ゲーム基幹部の開発にかける開発費や時間・労力を節約できる。このため、エンジン開発を行ったゲームの続編や拡張パックの製作に利用されたり、他社がエンジン利用のライセンスを購入して元のゲームとはまったく関係のないゲームを開発・販売する事がある。続編や拡張パックの開発であれば、ライセンス料すら必要なく（自社の財産であるため）開発費・開発期間を削減できるというメリットがある。エンジンのライセンスを購入するゲームソフト会社にしてみても、ライセンスの取得に初期投資は若干かかるものの、プログラムを一から作るよりは数段低い開発リスクでゲーム製作ができるというメリットがある。ただ、近年ではこのエンジン自体の開発が遅れたり、エンジン自体に問題がある、契約内容に問題があるなどで、訴訟問題に発展することもある。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 最近では、エンジンの販売を重要な目的と位置づけ、ゲーム自体の販売による利益はもちろんだが、エンジンの性能をアピールするための広告塔としてゲームを開発し発売する、といった方法を取る企業が増えている。パソコンや家庭用ゲーム機間の移植性の高さ（クロスプラットフォームと言う）をアピールするエンジンも多く、実際、パソコン版として発売されたタイトルが家庭用ゲーム機に移植されたり（その逆のパターンもある）、多機種で同時発売されることも多い。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: こうしたエンジンは本来FPS用に製作されたものだが、TPSをはじめ、パズルゲームやフライトシミュレーター、ロールプレイング、リアルタイムストラテジー、レースゲームなど、知識と応用しだいでジャンルに関係なく様々なゲームを製作することができる。エンジン利用のメリットがあるかは別として、2Dゲームを作ることも可能であるし、極論すれば（そのエンジンが高機能ならば）ゲームとはまったく無関係のワープロソフト等を作ることも可能である。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 場合によってはエンジンの内容を一部書き換えてバージョンアップしたり、オリジナルのコードを書き加えて改造する事もある。こうしたエンジンのソースコードは、機能ごとに高度に分離されていることが多く、グラフィック部分のみを強化したり、ネットワークコードのみを製作中のゲームに最適化したり、ということが容易にできるようになっている。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: また、あまり3DCGに関する知識を有していなくても、比較的簡単に3DCGを使ったコンテンツを製作することが出来る点から、これらエンジンはコンピューターソフトウェアに限らない用途にも利用されている。具体例としては、ゲームの素材を利用してCG映画を作るマシニマ（Machinima）などが挙げられる。海外では大学の卒業研究の題材としてFPSのエンジンを用いた映像製作やゲーム製作に取り組んだ例もある。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: マシニマにおける特に有名な作品例として、海外の『レッドvsブルー』（）というものがある。この作品はマシニマのエンジン（母体）である『ヘイロー・シリーズ』の開発元であるバンジースタジオ公認の存在で、海外ではかなりの知名度を誇る。また、『Halo 2』の特典DVDにおいて彼らの活動記録が収録されており、ゲームを用いたムービー、つまりマシニマの存在がより有名になった理由のひとつと言えるかもしれない。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: マシニマに似た物としてフラグムービーと呼ばれる物がある。これは一般スポーツのスーパープレー特集に似た物であり、高難易度のフラグシーンをまとめ、音楽と併せてムービー化する物である。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: ゲームエンジンの一部もしくはそのすべての仕様や、開発用のツールキット（SDK）が一般に公開されている場合は、それを利用してModを製作する事ができる。それらを用いれば、開発元の会社とは一切無関係な一般的なゲームユーザーがマップやキャラクター（スキン）を追加したり、ゲームの内容そのものをまるきり変更してしまうこともできる。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 特に『Half-Life』（Goldsource）では改造Modが他のタイトルよりも多く出回り、その中でも『Counter-Strike』と呼ばれるModはゲームシステムを根本から改変した物として有名で、各界も含めてModの代名詞的な作品として認知されている。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: これらModはユーザーにとってゲーム自体をいじって楽しめるし、開発側にとっては発売後もユーザーの手によって拡張され続けることでゲームの陳腐化の速度が遅くなるというメリットがある。ただし開発側は相応に変更しやすいようシステムを構築しておかねばならず、その手間だけはデメリットの一つと言える。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: 大会をスムーズに進行させる為に作られたMOD（通称CompMOD）には、半分オフィシャルとなっている物も多くある。例えばid Software主催で行われるQuakeCon 2007内で行われたオフィシャルイベント「Quake Quad Damage Tournament」では『QuakeII』で『OSP』、『QuakeIII:Arena』で『CPMA』、『Quake4』で『Q4MAX』が使われた。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: このシステムは、ゲーム製作に興味がある（才能のある）一般ユーザーをゲーム業界に引き入れる、一種の人材育成機能ともなっている。例えば、EPIC GAMES社の社員の3割はMODコミュニティ出身であるという。現在Valve名義で発売されている『Team Fortress Classic』のスタッフは、元々初代『Quake』のMODとして『Team Fortress』を製作した人たちであったが、そのゲーム性にValve社長であるゲイブ・ニューウェルが惚れ込み、Valveにスカウトされたと言う実績もある。同じような事例は卒業研究としてSourceエンジンを使って作られたゲームをリファインし、『Portal』として発売した例もある。また、『』を発売しているTripwire Interactive社に至っては、EPIC GAMES主催のUnreal Tournament 2004 MODコンテストで優勝し、賞金とエンジン使用権を得たことをきっかけとして会社が設立されている。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: また、製作用のツールが公開されていない場合でも個人の有志が勝手に編集ツールを開発して強制的にModを製作するというケースもある。ただし製品の利用規約によってはゲームシステムの改造（リバースエンジニアリング）を禁止しているケースもある。ただしこれは利用規約上の制約であって、基本的に違法性は無い。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text: また、そうした「認められていないMod製作」を規約上は禁止していても、摘発や警告には無駄な労力が伴うし、上記のように法的拘束力はあまり望めず、また「器の小さな企業」などというイメージ定着等の要素から、ほとんどは黙認状態になっている。


title: ファーストパーソン・シューティングゲーム

text:
FPSは単体で発展したものではなく、3D RPG、ロボット・飛行機・戦車搭乗シミュレーション、サード・パーソン・アドヴェンチャーなどと相互発展しており、FPS以外からも大きな影響を受けているが、ここではFPSのみの代表的作品を表記する。
2017年8月8日、誌に掲載された研究によるとFPSゲーマーは記憶に関与する海馬の萎縮が顕著だということが明らかになった。


title: LOVE ME DO (漫画)

text: 『LOVE ME DO』（らぶみーどぅ）は新条るるの4コマ漫画作品。芳文社の雑誌『まんがタイムきらら』（月刊）で2002年の創刊号（7月号）から2005年9月号まで連載された。また、メディアックスの雑誌『まんがドカン小町』（創刊号のみで廃刊）にスピンオフ作品の『metal friends』が掲載された。


title: LOVE ME DO (漫画)

text: 杉浦譲治（通称:ジョージさん）は、幼な妻の愛（通称:アイ）に、結婚記念日のプレゼントとして“お手伝いさん”をねだられたので、人間そっくりの犬型メイドロボの門左衛門（通称:モンちゃん）を買ってきた。家事をこなすという点においては優秀なモンちゃんだが、人間味にも溢れすぎているために……？　「人生の基盤が『痴人の愛』（谷崎潤一郎）」と自ら述べる著者が、愛とは何であるかを読者に問い掛けつつ、3人の日常――それが理想的か否かは判断が分かれるが――を描く。


title: ニュースアイ

text: ニュースアイとは、


title: ブリテン

text:
ブリテン
ブリティン、ブレティンなどとも。


title: フェラ

text: フェラ


title: 土井正博

text: 土井 正博（どい まさひろ、1943年12月8日 - ）は、大阪府柏原市出身の元プロ野球選手（外野手、一塁手）、野球指導者、野球解説者、野球評論家。


title: 土井正博

text: 大鉄高等学校では、1年生から打線の中心として活躍。当時の大鉄高は、土井の1年上に伊藤幸男、小野坂清、同期に中井悦雄と後にプロに進む3人が強力投手陣を形成していた。1959年の秋季近畿大会県予選準決勝で、八尾高の久野剛司から本塁打を放ち注目を浴びる。近畿大会でも準決勝に進み、海南高の木原義隆に抑えられ敗退するが、1960年春の選抜への出場権を得る。甲子園では1回戦で東邦高に逆転負けを喫した。


title: 土井正博

text: 同校の野球部は藤井寺球場で練習を行うことがあり、そこで当時近鉄バファローズのスカウトを務めていた根本陸夫の誘いを受け、1961年に高校を2年で中退して近鉄に入団した。母子家庭で、親孝行を考えてのプロ入りだった。


title: 土井正博

text: 近鉄は1958年から1962年まで5年連続のリーグ最下位であり、土井が入団した1961年にはプロ野球記録となるシーズン103敗を喫するなど、「パ・リーグのお荷物」とすら言われる有様だった。1961年オフに近鉄の監督に就任した別当薫は、プロ入り1年目にして整理対象（解雇する候補）となっていた土井の長距離打者としての才能を見出し、4番打者に起用。「18歳の四番打者」と話題になった。しかし、1962年の土井の成績は打率.231・5本塁打であり、「弱小球団の単なる話題作り」と非難を浴びたこともあった。土井自身も重圧に耐えかねて出場メンバーから外すように願い出たこともあったが、別当は「打てないお前より、使っている俺のほうが苦しい。近鉄が強くなるためにはお前の力が必要になる。だから、数年先のためにお前は外さない」と拒否し、起用を続けた。


title: 土井正博

text: 土井はその期待に応え、別当が近鉄監督3年目となった1964年、3割30本100打点には僅かに届かなかったものの、リーグ最多安打を記録するなど成長する。その後も近鉄の中心打者として長らく活躍した。これらの経緯から、土井は別当を師匠と仰ぎ、別当は結婚式の際には父親のいない土井の父親役を務めている。


title: 土井正博

text: 1964年の28本塁打以降、6年連続で20本塁打を記録。1967年のオールスターゲームでは第1戦で2本塁打を放ち6打点、第2戦で3点本塁打の長池徳二、第3戦で満塁本塁打の大杉勝男とともにMVPを獲得、新時代の「実力のパ・リーグ」を見せつけた。同年は打率.323を記録するが、張本勲に次ぐ2位に終わり首位打者を逃す。1970年、賭博容疑（黒い霧事件）で書類送検され1ヶ月の出場停止処分を受けるが、翌1971年は打率.309、40本塁打、113打点と自己最高の成績を残す。なお、近鉄在籍時代に記録した通算打点960は近鉄球団最多記録となった。


title: 土井正博

text: 1974年オフ、足と肩に衰えがあり守備に不安があったため、太平洋クラブライオンズにトレード移籍。移籍1年目に34本塁打を放ち本塁打王のタイトルを獲得した。このトレードに関して、当時監督だった西本幸雄が2003年のインタビューにて、トレードを決めた1週間後にパ・リーグが翌1975年からの指名打者制導入を決定し、「土井は守らなくてよくなった、大失敗だと思った」と後悔したことを語っていた。


title: 土井正博

text: 1977年、2000安打達成。1978年オフに球団が国土計画に売却された後も、若い選手が多い西武の精神的支柱として野村克也、山崎裕之、田淵幸一らとともにチームを支えた。


title: 土井正博

text: 1981年、怪我のため出場試合数が減り、根本陸夫監督の退任に伴うチームの若返り策に理解を示し、現役を引退した。


title: 土井正博

text: からにテレビ埼玉・日本短波放送「たんぱストレートナイター」の解説者、1984年にはTBS系金曜ドラマ「くれない族の反乱」に出演（南部史郎役）、に西武二軍打撃コーチ就任。翌には、自身と同じ「18歳の四番打者」の境遇にあった清原和博を指導する。しかし5月、シーズン中に麻雀賭博に絡んでいたことが発覚し、強制捜査で現行犯逮捕され、解任された。


title: 土井正博

text: からまで2度目のテレビ埼玉野球解説者を務める。に韓国プロ野球・三星ライオンズの打撃コーチを経て、からまで西武一軍打撃コーチ、からに3度目のテレビ埼玉の野球解説者を経て、からまで西武一軍ヘッドコーチを務めた。（2004年はヘッド兼打撃コーチ）10月1日に行われた清原の引退試合では、観戦に訪れている。


title: 土井正博

text: からまでサンケイスポーツ（関西）の野球評論家、2010年3月1日から3か月間阪神大学野球リーグ2部に所属する追手門学院大学の特別コーチ、から4年ぶりに西武一軍ヘッド兼打撃コーチを務めるが、10月15日付けで退団。


title: 土井正博

text: からサンケイスポーツ評論家に復帰し、までは文化放送の野球解説者も務めた。ただし関西在住のため、「文化放送ライオンズナイター」での中継出演は主に関西で行われるオリックス・バファローズ、阪神タイガース主管の西武戦の中継が主となる（「文化放送ホームランナイター」は原則としてABCラジオからのネット受けとなるため、聴取率調査期間や西武の優勝がかかった試合といった自社制作時を除いて出演はなかった）。


title: 土井正博

text: 10月9日から、中日ドラゴンズの特別コーチに就任し、秋季練習から翌の春季キャンプまで打撃指導をする事が発表された。また、2015年の秋季キャンプでも中日の特別臨時コーチを務め、高橋周平らを指導した。2016年10月25日に中日の打撃コーチに就任することが発表され、監督の森繁和によると「土井さんは最後の仕事ということで引き受けてくれた」と話した。伸び悩んでいた平田良介を開花させ、ダヤン・ビシエド、ソイロ・アルモンテにも熱心に指導、キャンプ前には「高橋周平を一人前にすることが、わたしの球界への最後のご奉公」と話し、高橋はレギュラーに定着して、7年目で初めて規定打席に到達し、サンケイスポーツの取材に対して「もともと2年契約だった。今年、チームを目標だったＣＳに出場させることができたなかった責任を、コーチとして痛感している」と明かし、10月18日付で退団した。2018年に中日のコーチ退団後、2019年からはサンケイスポーツの野球評論家として復帰する。


title: 土井正博

text: 典型的なプルヒッターで、通算465本の本塁打のうち、ライト方向へ飛んだのは3本だけだった。一方ミートについては、引っ張り一辺倒のバッティングでありながら本人によればバットを折った記憶がほとんどなく、このことを誇りに感じているという。また、三振数の打数に対する割合が.089と1割を切っている。この「三振率1割未満」は400本塁打以上を打った15人の中では張本勲、長嶋茂雄と土井の3人のみである。


title: 土井正博

text: 打撃フォームは上半身を捻った独特なものであった。最初はカッコだけで始めたものだったが、これが意外にも余分な力が抜け、また成績も上昇したため定着させていった。晩年は、全盛時と比べると捻りはおとなしいものになった。水島新司の漫画「あぶさん」の主人公・景浦安武のモデルの1人であり、作中にて「土井さんは俺のフォームの師匠だ」と語っている。


title: 土井正博

text: 現役時代はチームの優勝に縁がなく、日本シリーズ出場経験はない。通算2452安打は、日本シリーズを経験していない選手の中では史上最多である。


title: 土井正博

text: 現役時代には「18歳の4番打者」や「無冠の帝王」と呼ばれていた。


title: 土井正博

text: 日本人の元プロ野球選手をコーチとして韓国リーグに派遣するという日本プロ野球界の習慣は、土井正博が始まりである。


title: 土井正博

text: 幼少の頃に父親が戦死している。産まれは大阪・港区だが、終戦間もなく、母と姉と共に藤井寺球場近くの柏原市に転居した。実家は本屋を営んでいたという。


title: 土井正博

text: プロ野球選手としては長い間独身で、遊びまくっていたが、クラウンライター時代の1978年、35歳の時に19歳の伴侶を得て話題になった。その後は一男一女に恵まれている。


title: 土井正博

text: チームが福岡から所沢に移転する際に、東尾修・伊原春樹・竹之内雅史ら主力選手のほとんどが反対していたが、土井は「俺はどこででもやる」と発言した。反対していた選手も徐々に納得していったという。


title: 土井正博

text: 1981年、怪我がちの38歳のシーズン中、「西武・長嶋茂雄監督招へい」と報道が出て、付き合いもあった長嶋監督の下でもうひと踏ん張り、と思っていたが、根本監督に呼ばれ「次期監督は広岡に決まったようだから、お前は引退しろ」と言われた。管理野球の広岡とは合わないだろうという根本の考えだった。当時西武選手だった大田卓司によると「広岡さんが監督になるとき、土井さんを『いらない』って言った。だから土井さんは根本さんに『もう引退しろ』と言われて、引退させられた。」と述べている。


title: 土井正博

text: コーチを解任された後に清原の技術が停滞し、1990年代以降死球禍などに苦しんだことについては、「清原に1軍で勝つための技術しか身に付けさせられなかった」としている。清原に死球の避け方を教えることができず、賭博によりコーチをやめることになってしまったことを後悔していた。そのため、1996年のコーチ復帰の際には、松井稼頭央などに死球の避け方をまず教えたという。


title: 土井正博

text: 50代あたりから総白髪になった。その理由として、1度目の西武打撃コーチ時代に清原を指導するにあたり、どのように指導したら良いか経験したことのない重圧を感じた為、瞬く間に髪の毛が白くなったと語っている。


title: 土井正博

text: 2010年夏に行われたライオンズクラシックにOBとして参加した際、仙人のように立派な髭を蓄えており、トークショーで同席した当時のチームメイト、特に東尾修を驚かせた。この髭は2009年に行われたライオンズクラシックでは蓄えていなかったので、その後伸ばし始めたと考えられる。2011年よりヘッドコーチに就任した際も伸ばし続けていたが、チームの不振の影響もあり、5月5日の時点で綺麗に剃られていた。その甲斐もあってかチームの連敗は止まった。


title: 劉表

text: 劉 表（りゅう ひょう、漢安元年（142年） - 建安13年（208年）8月）は、中国後漢末期の政治家・儒学者。字は景升（けいしょう）。兗州山陽郡高平県の人。前漢の景帝の第4子の魯恭王劉余の第6子の郁桹侯劉驕の子孫。後漢の統制力が衰えた後に荊州に割拠した。


title: 劉表

text: 劉表は若い頃大学で儒学を勉強しており、崇高な声望を得た。党錮の禁において、劉表は清流派の党人の中で「八及」と称されており、禁錮の刑（官職追放）となった。熹平5年（176年）、霊帝から追われる身となった張倹の逃亡を助け、自らも追われる身となった。黄巾の乱により党錮の禁が解除された中平元年（184年）に大将軍の何進に招かれ、後に北軍中侯に転任した。


title: 劉表

text:
霊帝死後に詔勅によって荊州刺史王叡の後任に任じられ、劉表は任地に向かった。
しかし、長江南岸は土豪が割拠していたため、州治である漢寿に赴かず北部の宜城に入り、蔡瑁・蒯越・蒯良らと図って不穏分子を鎮圧し、荊州北部を支配下に治める事に成功した。（後に州治を宜城近くの襄陽に移している。）


title: 劉表

text: 初平元年（190年）、各地で反董卓の義兵が挙げられると、劉表もこれに加わった。


title: 劉表

text: 初平3年（192年）、袁術の意を受けた孫堅が荊州に侵入した。劉表は黄祖に命じてこれを防ぎ、袁紹と同盟して対抗した。黄祖は苦戦したが孫堅を討ち取り、荊州を守り抜いた。（襄陽の戦い）


title: 劉表

text: 初平4年（193年）、李らが実権を掌握する朝廷から、劉表は仮節・鎮南将軍・荊州牧に任じられ、また成武侯に封じられた。同年、袁術と曹操が争うと、袁術の糧道を断ち、袁紹と協調関係にあった曹操を支援した。


title: 劉表

text: 張済が食料不足により荊州の穣城を攻撃したが、流れ矢に当たって死んだ。劉表は「張済は困窮したから荊州に来たのに、私が礼を尽くさなかったから戦争をすることになってしまった。これは私の本意ではない」と言い、旧張済軍を受け入れた。旧張済軍はこの言葉を聞いて劉表に服従した。


title: 劉表

text: その後、曹操と袁紹は敵対するようになる。劉表は引き続き袁紹に与して、旧張済軍の張繍と同盟を結び、曹操と戦った。


title: 劉表

text: 建安3年（198年）、曹操が張繍の駐屯する穣県を攻囲した。劉表は援軍を送って曹操軍の背後を脅かすと、張繍とともに挟撃しこれを破った。しかし敗走する曹操を追撃する際、伏兵にかかって両軍とも敗れた。


title: 劉表

text: 建安4年（199年）11月、張繍は軍勢を引き連れて曹操に降伏した。


title: 劉表

text: 建安5年（200年）、官渡の戦いに際して劉表は袁紹から救援を要請された。これに先立って、長沙太守の張羨が桓階の提案に従い、長江・湘江一帯の住民を扇動して劉表に背いていた。劉表は張羨を討つべく自ら出征しており、結局袁紹に援軍を送らなかった。韓嵩・劉先・蒯越らは、袁紹ではなく曹操に味方するよう劉表へ進言したが、これを拒否した。その後、張羨は病死し子の張懌が反乱を続けたが、劉表は反乱を鎮圧し、長江の南岸を勢力圏に組み入れた。


title: 劉表

text: 建安6年（201年）、汝南から劉備が身を寄せて来ると、劉表はこれを受け入れた。劉表は劉備を新野に駐屯させ、曹操への備えとした。


title: 劉表

text: 建安8年（203年）、曹操が荊州へ侵攻し西平に駐屯した。すると、まもなく河北では袁譚と袁尚が争うようになった。曹操は袁譚と同盟を結び、袁尚を攻撃するために撤退した。この戦いの前後に、劉表は劉備を博望に派遣し、夏侯惇・于禁らの率いる軍を退けている。


title: 劉表

text: 建安12年（207年）、曹操が遼東に遠征すると、劉備はその留守を狙うよう進言したが、劉表は進言を退け動かなかった。


title: 劉表

text: 建安13年（208年）、曹操が荊州に侵攻を開始。劉表は曹操が荊州入りする直前に病死した。享年67。


title: 劉表

text: 劉表の死後、庶子の劉琮が家督を継いだが、州を挙げて曹操に降伏した。劉表の兵は曹操に吸収された後、文聘が率いることとなった。長子の劉琦は劉備に荊州牧として擁立されたが、翌年死去した。


title: 劉表

text: 身の丈8尺余りとされ、威厳のある風貌だったという。『三国志』魏書劉表傳


title: 劉表

text: なお、陳寿は袁紹と劉表を似た者と考えていたらしく、上の評をこの2人に対して送っている。曹操や孫権の後継ぎ争いでも、庶子を後継に立てることを諌めるための悪例として、袁紹と劉表はしばしば引き合いに出された。しかし史書に登場する限りで、兄弟が直接争ったという点で袁紹一族とは異なっている。


title: コペンハーゲン解釈

text: コペンハーゲン解釈（コペンハーゲンかいしゃく）は、量子力学の解釈の一つである。


title: コペンハーゲン解釈

text: 量子力学の状態は、いくつかの異なる状態の重ね合わせで表現される。このことを、どちらの状態であるとも言及できないと解釈し、観測すると観測値に対応する状態に変化する（波束の収縮が起こる）と解釈する。


title: コペンハーゲン解釈

text: 「コペンハーゲン解釈」という名称は、デンマークの首都コペンハーゲンにあるボーア研究所から発信されたことに由来する。


title: コペンハーゲン解釈

text: 量子力学の各種実験結果は、粒子が空間的に一点に存在することを示している（厳密には位置だけでなく運動量についても言及しないといけないが、理解し易いように敢えて位置に絞って説明する）。同時に、空間的に広がりを持つ（あるいは、かつて広がりを持っていた）ことも示している。そして、いつどのようにして広がりを失ったかについては分からない。なぜなら、比較対象として観測前の状態を得ることが原理的に不可能だからである。そこで、観測前に波動関数に従った空間的広がりがあったことと、観測時点では一点に収束していること、収束の確率が確率解釈に依存することの三つの実験事実を合意事項として採用する解釈として、コペンハーゲン解釈が生まれた。なお、確率解釈は、波動関数から粒子の存在確率が求められることを示しているだけで、決して波動関数が実在する波であることを否定しているわけではない。


title: コペンハーゲン解釈

text: なお、量子力学において「観測」という場合は、人間の行為を指す一般的な語意とは違う意味で用いられることに注意する必要がある。量子力学的な「観測」は、例えば、シュレーディンガーの猫の思考実験に当てはめていえば、アルファ崩壊から生死の確認までの一連の流れ全体を指す。そして、重ね合わせ状態の確定する時期が「観測」のいつの時点であるかについては、理論的にも実験的にも確かなことは分かっていない。量子力学の説明では、定義を曖昧にしたまま「観測」という言葉を安易に使っている事例も多々見受けられる。


title: コペンハーゲン解釈

text: コペンハーゲン解釈では、量子が観測後に広がりを失ったように見える現象を波動関数の収縮（波束の収束）と呼ぶが、収縮がいつどのようにして起きるのかを説明することはできない。つまり、収縮が観測によって引き起こされたとは断定できないし、また観測が必須とも断定できない。ただ確実に言えることは、観測すると波動関数の収縮に相当する現象が確認できることだけである。いつどのようにして起きるのか分からない以上、収縮に必要な条件を理論的に予測することもできないので、現段階の科学の枠組みではこれ以上、波動関数の収縮について言及することはできない。そのため、シュレーディンガーの猫の思考実験が示すような未解決の問題を抱えることになる。


title: コペンハーゲン解釈

text: 量子の運動を観測するには光子等を観測対象に衝突させる必要がある。しかし、詳細な観測をしようとすると、観測対象の運動量を大きく変えてしまい、実験環境に致命的影響を与えてしまう。その結果、観測の影響がない自然な状態での現象を継続的に観測することが不可能となる。また、一点に収束した状態でしか観測結果が得られないため、波動関数の広がりを直接的に観測することはできない。よって、波動関数が収縮する過程を実験で直接的に観測することは原理的に不可能である。


title: コペンハーゲン解釈

text: 量子力学では状態を計算するときに波動関数を用いるが、コペンハーゲン解釈では波動関数の収縮を数学的に記述せず、収縮に合わせて境界条件の再設定を行なうことで現実の現象を近似的に表現する。シュレーディンガー方程式内に収縮の数学的要因がある可能性については、量子力学の数学的枠組みから収縮を導出することができないことがフォン・ノイマンによって証明されている。アルベルト・アインシュタインらは、波動関数に記述されていない未知の隠れた変数が存在するはずだと主張したが、今日において、隠れた変数説は極めて不利な立場に追い込まれている。ヒュー・エヴェレットは観測装置をも波動関数に組み込んだ定式化を行なった。この定式化では、収縮現象も通常の波動関数の時間発展と同様の変化として例外のない記述ができるので、理論の表現方法として従来の式より優れていると言える。ただし、その式の意味することは慎重に吟味する必要があるし、この定式化をもってしても現実に起きている現象に違いが生じるわけではなく、表現方法として優れているだけであって、理論として優れていることまでは意味しない。コペンハーゲン派の中にはこの定式化の成果を取り込もうとする者もいる。同様の結果をもつ現象を導出しようという試みられているが、十分な成功が得られているわけではない。


title: コペンハーゲン解釈

text:
コペンハーゲン解釈では、波動関数が収束する原因は追究しない。しかし、この解釈を支持する全ての物理学者が追究を諦めたわけではなく、実際には多くの物理学者が原因をつきとめようとしている。以下にその試みの一部を紹介する。その試みは、しばしばコペンハーゲン解釈と対立する解釈であるかのように紹介されることがあるが、その内容はここまで説明した解釈の内容と何ら対立する物ではないので、狭義のコペンハーゲン解釈の一種と見なしてその流派の一つと呼ぶことが可能である。しかし一般には、意思説だけがコペンハーゲン解釈の一流派として扱われることが多く、他の試みは別の解釈と見なされることが多い。なおこれらの研究は、説明のつく原因を探っているだけであって、予測精度を高める目的はない。
量子力学について、コペンハーゲン解釈以外に以下のような解釈がある。現在のところ、確実な説は見つかっていない。


title: 国道119号

text: 国道119号（こくどう119ごう）は、栃木県日光市から同県宇都宮市に至る一般国道である。


title: 国道119号

text: 日光から宇都宮までの間を日光街道に沿って結んでおり、かつての宿場町である今市、大沢、徳次郎といったかつての街並みを残す地域を経由する。日光市今市の小倉町交差点付近から大沢町付近の区間は日光杉並木街道として有名。日本ロマンチック街道の一部に指定されている。


title: 国道119号

text: 2005年11月8日午後2時より、宇都宮北道路の3.9 km区間が、一般道路としては全国的にも珍しい最高速度80 km/hに設定された（宇都宮IC側入り口の約0.5 kmと宇都宮環状道路側入り口の約0.5 kmは60 km/hまたは40 km/h規制）。


title: 国道119号

text: 一般国道の路線を指定する政令に基づく起終点および経過地は次のとおり。


title: 国道121号

text: 国道121号（こくどう121ごう）は、山形県米沢市から福島県会津若松市、栃木県日光市を経由して同県芳賀郡益子町に至る一般国道である。


title: 国道121号

text:
山形県米沢市から、福島県喜多方市、会津若松市、栃木県日光市、宇都宮市などを経て、栃木県益子町に至る幹線道路。山形県の置賜地方から福島県の会津地方を南北に縦貫して関東平野へ南下する。豪雪地帯で、かつて交通難所として知られていた山形・福島県境の飯豊連峰・大峠は、いくつものトンネルを繋ぐ大峠道路で越えて行く。福島県から栃木県境にかけて国道121号のほか、国道352号・400号の3重複区間となっている。日光市内では国の特別史跡で特別天然記念物に指定されている日光杉並木が有名である。
一般国道の路線を指定する政令に基づく起終点および経過地は次のとおり。


title: 国道121号

text: 国道指定当初は宇都宮市から今市市までを国道119号と重複して米沢市に至る路線であったが、1993年に起終点を交換のうえで、今市市から終点側の経路を国道352号と重複して鹿沼市を経由し、宇都宮市南部を通過して芳賀郡益子町に至る路線に変更された。山形・福島県境の大峠は、かつて未舗装の荒れた狭隘な道路で繋いでいたことから、酷道の名所として知られていた。1990年代になってこの区間が改良され、7つのトンネルと7つの橋梁で峠を越える大峠道路が開通している。福島県会津若松市内は、会津盆地を縦貫するバイパス道路の整備が行われている。福島県から栃木県にかけて、国道121号・352号・400号の3重区間、日本の道100選にも選定された日光杉並木、宇都宮市内の宇都宮環状道路など多彩で、地域によって次々と道路の状況が変わるのも特徴である。


title: 国道121号

text: 福島県と栃木県の県境をまたぐ区間は、国道121号・352号・400号の3連重複区間で、この区間の道路わきには国内でも珍しく、3路線分だけ縦に3つ連なる国道標識が立ち並ぶ。同様に、鹿沼市内においても国道121号・293号・352号の3重複区間があり、同市中心市街でも3つ連なる国道標識が設置されている。


title: 国道121号

text: 福島県


title: 国道121号

text: 栃木県大峠道路は当該項目を参照。


title: 国道121号

text: 山形県の米沢盆地、福島県の会津盆地、栃木県の関東平野をつなぎ、その途中には飯豊連峰、帝釈山地などの山岳地を越えてゆく。会津地方からは阿賀野川水系の阿賀川、栃木県側は利根川水系の鬼怒川沿いの山あいの谷間に沿って道路が延びる。道路沿線は、米沢、喜多方、会津若松、日光など日本有数の観光地と、芦ノ牧温泉や鬼怒川温泉など温泉地が多く集まる。福島県から栃木県にかけ、鉄道の会津鉄道会津線、会津鬼怒川線、東武鬼怒川線とほぼ並走する。


title: 国道135号

text: 国道135号（こくどう135ごう）は、静岡県下田市から伊豆半島東海岸を経由して神奈川県小田原市に至る一般国道である。


title: 国道135号

text:
一般国道の路線を指定する政令に基づく起終点および経過地は次のとおり。
西湘バイパス石橋ICから真鶴道路までの区間はバイパス道路が整備されておらず、2005年度の道路交通センサスによれば休日は1時間平均で上下線合わせて2,000台以上が走行している。当該区間は地元住民の生活道路でもあるため、1981年より小田原市、真鶴町と湯河原町は協議会を設置して国や神奈川県へ西湘バイパスの延伸を申し立てた。しかし日本道路公団およびその業務を継承した中日本高速道路側に動きは見られないため、2008年2月8日に神奈川県は当初予算案の中で当該区間のバイパス道路整備計画を示した。


title: 国道135号

text: 整備計画では当該区間を西湘バイパスの延伸ではなく、神奈川県が主体となり国道135号のバイパスを整備するものとなっている。2008年度に基礎調査を実施し、2009年度以降に設計、都市計画決定やルート選定を実施する。神奈川新聞によると静岡県熱海市もこの計画について歓迎の意向を示すコメントを出している。


title: 国道135号

text:
静岡県熱海土木事務所では平成20年代後半の供用に向けて、伊東市吉田の三の原入口交差点〜同市川奈の殿山交差点において、4車線化拡幅事業中である。
道路交通センサスより
首都圏から伊豆半島に向かう主要道路であるため、観光シーズンには小田原市石橋や熱海市下多賀、伊東市八幡野といった交差点を先頭に激しい渋滞が発生する。


title: 国道145号

text: 国道145号（こくどう145ごう）は、群馬県吾妻郡長野原町から沼田市に至る一般国道である。


title: 国道145号

text: 本国道は、群馬県長野原町羽根尾から中之条町を経由しながら東進し、沼田市下川田町の国道17号交点までを結ぶ路線であり、群馬県内のみを走る。


title: 国道145号

text: 起点の長野原町羽根尾から中之条町伊勢町までは、吾妻川やJR吾妻線とほぼ並行しながら道路は走る。中之条町伊勢町からは両者から離れ、高山村や権現峠を経由したのち、終点の沼田市下川田町へと至る。


title: 国道145号

text: なお本国道は、長野原町・大津交差点にて現道（バイパス）と旧道の2ルートに分岐する。長野原町・大津交差点から東吾妻町松谷までを結ぶ旧道は、八ッ場ダムの完成により一部区間が水没し分断されることになるため、付替道路としてバイパスが建設され、2011年12月にバイパスが全線開通した。これにより2014年11月からは、長野原町を通過する旧道の一部区間が供用廃止・通行止めとなり、以降、八ッ場ダム建設工事に伴う工事専用道路として利用されている。


title: 国道145号

text:
一般国道の路線を指定する政令
に基づく起終点および経過地は次のとおり。―重複区間（旧道）――道の駅（旧道）――トンネル（旧道）―
―交差する道路（旧道）――交差する河川（旧道）――交差する鉄道（旧道）―
―沿線（旧道）―


title: 新条るる

text: 新条 るる（しんじょう るる、4月15日 - ）は、日本の漫画家。女性。マルタ共和国のヴァレッタ出身。銀狼の名前でコスプレ写真集を出している。


title: 国道294号

text: 国道294号（こくどう294ごう）は、千葉県柏市から茨城県南部・西部、栃木県を通って福島県会津若松市に至る一般国道である。


title: 国道294号

text: 千葉県の区間は全線が国道6号との重用区間となっており、単独区間は茨城県取手市の国道294号入口交差点からである。茨城県内を中心に4車線への拡幅など整備の進展が著しい。茨城県取手市から筑西市までは関東鉄道常総線に、筑西市から栃木県芳賀郡益子町までは真岡鐵道に、それぞれ沿うように整備されている。


title: 国道294号

text:
一般国道の路線を指定する政令に基づく起終点および経過地は次のとおり。
国道6号と国道16号が交差する呼塚交差点より茨城県取手市の国道294号入口交差点までは国道6号との重複区間となっており、全線が4車線となっている。また、沿道は住宅や商業施設が中心となっている。


title: 国道294号

text: 実質的起点となる国道294号入口交差点から守谷市との境である小山交差点までは取手市内を通過しており、市街地が続く。この区間では寺田（取手市役所入口）、戸頭地内の2ヶ所が4車線となっているが、その他は全て2車線となっている。また、歩道が片側にのみ存在する狭い区間も多く存在し、一部起伏の激しい箇所が存在する。国道294号沿いでは最も人口密度が高い地域でありながら沿道のほとんどが2車線であることから、朝や夕方を中心に渋滞が多い。白山 - 寺田の区間では現在4車線化事業が進められている。


title: 国道294号

text: 小山交差点から新守谷駅前交差点北方までは守谷市内に属し、ほぼ全域で市街地となっている。市内全区間が4車線となっている。また、渋滞箇所となっていた乙子交差点が2009年（平成21年）2月23日に立体交差点へと改良されたほか、土塔交差点では首都圏新都市鉄道つくばエクスプレスが高架、都市軸道路が地下にて交差している。ニュータウンに接している区間が多く、乙子交差点東側にパークシティ守谷、乙子交差点付近より向原交差点までの西側に常総ニュータウン南守谷、新守谷駅前交差点付近に常総ニュータウン北守谷が広がっており、ニュータウンの生活道路としても機能しているため、休日を中心に混雑する。沿道に南守谷駅、守谷駅、新守谷駅がある。


title: 国道294号

text: 新守谷駅前交差点北方から関東鉄道常総線を越える陸橋を渡った先までは、つくばみらい市内を通過する。市内全域が4車線となっており、新守谷駅前交差点の北に常磐自動車道谷和原ICがある。また、谷和原IC付近より小絹東交差点までの西側に常総ニュータウン絹の台が広がっており、本路線を挟んだ東側に小絹駅がある。常総ふれあい道路との合流点を過ぎると常総台地より鬼怒川低地へ入り、取手市から続いていた東京都心のベッドタウンが終わる。以北は沿道に農地が目立ち始め、茨城県道357号谷和原筑西線（国道294号の旧道）との分岐点から先は「常総バイパス」及び「谷和原学園通り」となる。


title: 国道294号

text: 常総線玉村駅東方までは常総市、騰波ノ江駅北東付近までは下妻市を通過する。山田南交差点付近より水海道の市街地を通過し、民家やロードサイド店が立ち並ぶようになるが、国道354号現道との交点である新井木交差点を境に市街地が途切れて農地が広がり、その先は石下地区の市街地をかすめるほかは東に筑波山を臨む水田地帯となる。


title: 国道294号

text: 市内全域が4車線となっている。相平橋西詰交差点で「谷和原学園通り」の名称が国道354号バイパスへと移る。茨城県道123号土浦坂東線との交点である三坂新田西交差点の北方に、首都圏中央連絡自動車道常総ICがある。


title: 国道294号

text: 一部区間が2車線となっている。国道125号との交差点は立体交差となっており、高木川西交差点の上を国道294号が下妻跨道橋（陸橋）で跨ぐ形となっている。下妻市内の道の駅「しもつま」を過ぎると筑西市に入り、茨城県道357号谷和原筑西線・旧道と交差すると、まもなく下館駅西側の市街地に至る。


title: 国道294号

text:
国道50号（下館バイパス）と交差するあたりから右手に真岡鐵道真岡線が併走する。ひぐち駅南方で旧道と別れつつ北西に進路を変えるとすぐに2車線になり、程なく県境となる。
栃木県真岡市に入ると直ぐに道の駅「にのみや」がある。八木岡付近では北関東自動車道と交差する。一部にバイパスとして整備された区間もあるものの、狭小・カーブ区間が多く、渋滞が頻発する生活道路の赴きが強い。また、周辺は観光スポットとなっている。


title: 国道294号

text: 益子町に入ると周囲の民家も少なくなり、山に囲まれた水田地帯へと変化する。茂木町の天矢場駅の踏切前の交差点で、重複していた国道123号が東に分岐するが、本道はそのまま直進する。この付近は山間部を切り開いて作られた水田地帯であるが、農作機械を持ち込めない様な狭小な土地が水田となっており、そこを貫く本道も狭小かつカーブが連続する。ガードレールのない盛土状の区間もある。


title: 国道294号

text: 那須烏山市の市街地を通過すると、東側に那珂川を望むことができる。この先、本道は大田原市まで那珂川沿いに北上する。河川沿いの開けた区間であるが、道路の左右には林野や、畑、住宅があり、直接、那珂川を眺望できる区間は少ない。那珂川町で国道293号と交差し、大田原市で国道400号が西に分離する。国道461号と交差する黒羽は芭蕉ゆかりの土地とされ、周囲には土産物店や宿泊施設などがある。


title: 国道294号

text: 那須町に入ると、本道は那珂川と分かれて北上する。道の駅「東山道伊王野」を過ぎると、周囲は徐々に山間部の雰囲気が強くなる。但し、道路の幅員が広くカーブも緩やかである他、左右の水田も広大であるため、窮屈感はない。信号がほとんどなく交通量も少ない。しばらくすると道路に民家が近付き、道路の幅員が狭い緩やかな峠に至る。その付近が那須町と福島県白河市との境界となる。


title: 国道294号

text: __目次強制__


title: 国道352号

text: 国道352号（こくどう352ごう）は、新潟県柏崎市から栃木県河内郡上三川町に至る一般国道である。


title: 国道352号

text: 新潟県中部から福島県南会津地方を横断し、栃木県へと抜けるルートを採るが、新潟・福島県境を除くと相当部分が他の国道との重複区間となっている。新潟県長岡市内には未開通区間が残る。また新潟・福島県境前後は豪雪地帯であるため、冬期交通不能区間である。


title: 国道352号

text: 新潟県魚沼市から福島県檜枝岐村までは枝折峠や奥只見湖沿い、そして県境付近で急カーブの連続した1 - 1.5車線程度の断崖絶壁に沿った狭隘な道が続き、俗に言う「酷道」の1つに挙げられている。


title: 国道352号

text: 一般国道の路線を指定する政令に基づく起終点および経過地は次のとおり。


title: 国道352号

text: 奥只見湖前後の区間は、中世から徒歩通行可能な峠道は存在したものの、自動車が通行可能な水準の道路整備進展は遅く、大湯温泉から銀山平までの車道開通は太平洋戦争中、さらに県境を越えて檜枝岐までの自動車道路が全通したのは、国道昇格直前の1972年（昭和47年）であった。


title: 国道352号

text:
国道指定当初は、長岡市から今市市までの国道であったが、1982年（昭和57年）、1993年（平成5年）と国道指定区間が延長された。
1990年代に入る頃まで、枝折峠周辺に未舗装（ダート）区間が残っていたが、現在はすべてが舗装路となった。


title: 国道352号

text: 奥只見湖畔の屈曲区間は、沢の水が橋もなく道路上を流れる洗い越しが多数存在し、雨量が多くなると通行止めになる。極端に狭くなるところはないが、谷を挟んで湖の対岸に続く同じ国道が見えていながらそこにたどり着くためには、谷に架かる橋もないため、同じような風景が延々続く単調な道を大回りしてゆく他にない。また、新潟県長岡市の萱峠に不通区間を残している。


title: 国道352号

text: かつては未舗装のダート国道として知られ、難攻不落と言わせしめるほどの難路であった時期もあった。枝折峠 - 魚沼市（旧湯之谷村）区間の峠道は、狭隘路対策と路線バスの通行を目的に、午前中は新潟県→福島県の東行き、午後は福島県→新潟県の西行きの一方通行という時間帯変動型の交通規制が敷かれていたうえ、新潟県側から福島県境までの区間において、二輪車は全面通行止めとする二重の交通規制も取られていた。これらの規制は2006年（平成18年）に解除された。


title: 国道352号

text: 新潟県長岡市の中心市街地から同市山古志地域を結ぶ区間は、長岡市最高峰の鋸山によって阻まれ、豪雪地帯の通行不能区間を抱えた開かずの国道となっている。この区間のうち、萱峠を越える萱峠バイパス萱峠工区が建設中であり、通行不能区間のうち一部が解消される見込み。この他、新潟県道50号小出奥只見線奥只見シルバーラインは国道ではないが、実質的に枝折峠区間のバイパス機能を果たしている。他の国道路線との重複区間は約90 kmほどあり、路線全長の約4分の1を占める。福島県と栃木県の県境をまたぐ区間は、国道121号・352号・400号の3連重複区間で、この区間の道路わきには国内でも珍しく、3路線分だけ縦に3つ連なる国道標識が立ち並ぶ。同様に、鹿沼市内においても国道121号・293号・352号の3重複区間があり、同市中心市街でも3つ連なる国道標識が設置されている。


title: 国道352号

text: 樹海ライン（魚沼 - 桧枝岐間）は、只見川最上流部に建設された奥只見ダムで堰き止められて出来た日本一の貯水量を誇る人造湖・奥只見湖の脇を通る山岳道路。沿道には、国立公園の尾瀬や、日本百名山のひとつでもある越後駒ヶ岳など観光名所が多く点在する。


title: 国道352号

text: 新潟県側の大湯温泉から檜枝岐村の国道401号分岐点との間は、枝折峠越えと複雑に入り組む奥只見湖岸線をなぞるよう走っており、湖の谷を越えるために道路は屈曲し、著しい迂回を重ねている。ゆえにこの区間のみで道路延長は70 kmを超えるが、銀山平付近の観光施設以外、途中に集落の類は存在しない。


title: 国道352号

text: 奥只見湖沿いでは湖畔を走るのではでなく、断崖を高度を上げながら難所とされる枝折峠に向かうため、高い位置から奥只見湖を見下ろすこともできる。この一帯の地域は、山と深い森の中に閉ざされているため秘境とも評され、春は新緑と残雪、秋は紅葉が特に良いと言われている。新潟県側の銀山平付近で、長大なトンネルを抜け奥只見ダムへ向かう奥只見シルバーラインに、市道を介して行くことができる。


title: サンリツ服部美術館

text: サンリツ服部美術館（さんりつはっとりびじゅつかん）は、長野県諏訪市にある美術館。運営は、公益財団法人サンリツ服部美術館。隣には北澤美術館本館がある。


title: サンリツ服部美術館

text: 国宝の本阿弥光悦作「楽焼白片身変茶碗　銘不二山」（らくやき しろかたみがわりちゃわん めい ふじさん）を収蔵することで名高いサンリツ服部美術館は、服部時計店3代目社長の服部正次（はっとりしょうじ、1900－1974）と、その長男でセイコーエプソン社長であった服部一郎（1932－1987）のコレクションを展示するため、1995年（平成7年）開館した。コレクションは古美術のほか、服部一郎収集のルノワールなど西洋絵画も含まれる。諏訪湖を望む建物は内井昭蔵の設計である。


title: サンリツ服部美術館

text:
服部正次は、服部時計店（現・セイコーホールディングス）の創業者・服部金太郎の二男で、セイコー(SEIKO)を世界的なブランドに育てた功労者とされている。彼は、製薬会社・三共（現・第一三共）の創業者で茶人、美術収集家でもあった塩原又策（1877－1955）の影響を受けて茶の道に入り、山楓（さんぷう）と号した。塩原は服部正次の義父にあたり、サンリツ服部美術館には旧塩原コレクションの陶磁器などの名品が入っている。（日本絵画）
（中国絵画）
（陶磁）
（書跡）


title: ちばグリーンバス

text: ちばグリーンバス株式会社は、千葉県佐倉市を中心に乗合バスを運行している京成グループのバス会社である。本社は、京成佐倉駅に近い千葉県佐倉市角来にあり、同社の田町車庫を併設している。


title: ちばグリーンバス

text: ちばグリーンバスは、京成電鉄により当時のバス営業所の一つである佐倉営業所（車庫名は田町車庫）が分社化されたことにより設立となった会社である。現在でも佐倉市内のほとんどの路線を独占に近い形で営業している。また、有楽町駅・新橋駅から京成佐倉駅への深夜急行バスも運行している。


title: ちばグリーンバス

text: ちばグリーンバスとしての営業開始は2000年（平成12年）7月16日で、そのときにほとんどの路線の移管が行われている。ただし、都市・公団線（現・北総鉄道）の印旛日本医大駅開業の関係で後述の印旛学園線のみ7月22日に移管されたので、厳密には佐倉営業所は同年7月21日まで存続していたことになる。


title: ちばグリーンバス

text: なお、京成時代は本車庫である田町車庫の他に、花見川団地線を主体とする花見川車庫も担当していたが、2000年（平成12年）7月16日の分社化にあたりこれは長沼営業所の分車庫となった。また、田町車庫担当路線の角栄団地線もこれと同時に花見川車庫担当に変更になり、京成による運行を継続していた。


title: ちばグリーンバス

text:
2008年（平成20年）3月15日より、印旛学園線や佐倉市循環バスなど一部を除くすべての路線でPASMOの取扱が開始された。
2012年10月16日には、京成による運行が継続されていた角栄団地線もちばグリーンバスによる運行に変更された。


title: ちばグリーンバス

text: ちばグリーンバスでは2012年11月現在、各路線の系統番号は未導入であるが、角栄団地線は京成バスから移管された際に既に系統番号が付与されていたため、移管後も引き続き系統番号を使用している。


title: ちばグリーンバス

text: ちばグリーンバスは京成電鉄より分社化により設立した会社であるが、その京成としての佐倉地区のバス路線は地元の事業者の買収により成立している。すなわち、「房総の乗合自動車（佐藤信之, 崙書房）」によれば、「佐倉駅周辺のバスは大正時代に佐倉駅近くの兼坂旅館による兼坂自動車（のち佐倉自動車）が千葉〜佐倉および支線の並木〜岩富を開通したことに始まる。」とある。ここでの岩富は現・岩富バス停ではなく岩富町付近、すなわちバス停では町方あたりを指す。その後昭和になって岩富（＝町方）支線が八街まで延長（今のちばフラワーバス八街線の原形）され、のちに佐倉に至る線も成田まで延長された（この時点では成田鉄道（現・千葉交通）は千葉まで路線を乗り入れていない。）。


title: ちばグリーンバス

text: その後佐倉自動車の全線は成東自動車（後の京成電鉄成東営業所、現・ちばフラワーバス）に譲渡された。これ以後、佐倉のバスはしばらくの間成東に営業所を置くことになる（佐倉に分車庫に相当するものがあったかどうかは、資料がないために不明。）。そして、終戦前年の1944年（昭和19年）には成東自動車が京成に買収されることとなり、佐倉地区のバスも同様に京成に移った。従って、佐倉地区の京成バスは当初から独自の営業所があったわけではなく、まずは成東営業所の管理のもとに運行されていた。


title: ちばグリーンバス

text: 戦後しばらくの営業所の状況は不明であるが、京成五十五年誌によれば、1955年（昭和30年）に田町車庫が運用を開始したとある。そのときは現在の国立博物館入口停留所の南側に車庫が設置された。その5年後の1960年（昭和35年）には、成東車庫が営業所として独立した。すなわち、成東営業所は1944年（昭和19年）に設立したものの、その後、いずれかの時期に、一旦廃止（千葉営業所の車庫に格下げ）されたということであるらしい。ちなみに、1960年（昭和35年）の成東営業所の新設（再設）の際に、佐倉〜成東を直通する路線もいくつか設定されており、佐倉と成東との連絡が強化されたと言うことができる。


title: ちばグリーンバス

text: その状況の中で、佐倉地区においても市内を網羅するようにバス路線が新設されていった。下に1966年（昭和41年）当時（京成電鉄五十五年史）の成東営業所の路線を示す。


title: ちばグリーンバス

text: 表：　1966年当時の成東営業所の路線


title: ちばグリーンバス

text: ※京成電鉄五十五年史より（一部加筆）


title: ちばグリーンバス

text: 佐倉の場合、鉄道に関して言えば、JR（国鉄）より京成の方が立地条件的に優位に立っており運行本数も多かった。しかし、京成の場合、佐倉市域から八千代、習志野、船橋等に行くには便利であるが、県庁所在地の千葉に行くには不便である。これらを解消すべく、佐倉市内の京成各駅からは千葉駅に至る路線が張り巡らされるようになった。（このことは隣の八千代市も同様である。）なお、佐倉市内の場合、1966年当時、京成各駅から千葉に至っていた路線は、上志津線、井野線、臼井線、成田線が該当する。特に臼井線は戦後の1953年（昭和28年）の開通であり、四街道を通ることもあって、それなりの存在意義があった。


title: ちばグリーンバス

text: 昭和40年代になると、千葉交通との乗り入れにより運行された成田線は分割されることとなり、京成は京成千葉駅〜京成佐倉駅、千葉交通は国鉄佐倉駅〜京成成田駅となった。また、同じく成田方面に至っていた佐倉市内線（和田〜神門〜京成佐倉駅〜京成酒々井駅入口〜赤十字病院）も分割され、それぞれ和田線（田町車庫〜京成佐倉駅〜神門〜和田）、日赤線（国鉄佐倉駅〜京成佐倉駅〜京成酒々井駅入口〜日赤病院）となった。


title: ちばグリーンバス

text: その後、1971年（昭和46年）4月1日に田町車庫は独立して佐倉営業所となった。したがって営業所としての始まりは比較的最近である。なお、花見川車庫（出張所）はこれよりも前の1970年（昭和45年）に開設されており、当初は成東営業所担当だった。


title: ちばグリーンバス

text: その後、国鉄民営化による総武本線の本数の充実とスピードアップにより、長大なバス路線を走らせる意義が徐々に薄れてきた。


title: ちばグリーンバス

text: 平成元年、すなわち1989年になると、神門停留所の南側に第三工業団地停留所が新設され、そこまでの折返便が設けられた。これを機に佐倉駅〜神門間を走る各線は、神門を境に運行本数に差ができ始めた。


title: ちばグリーンバス

text: さらに大きな転機となったのは、1991年（平成3年）の千葉都市モノレールの千葉駅乗り入れである。このとき、船橋営業所から成東営業所までに至る大規模な路線改変が行われた。佐倉営業所については、臼井線の四街道駅での分割、千葉線の都賀駅での分割が行われ、佐倉〜千葉間を直通する路線が無くなった。


title: ちばグリーンバス

text: しかし、昭和末期までは佐倉市内の路線網はほぼ維持されていたと言える。


title: ちばグリーンバス

text: 以上のような経緯を経て、佐倉営業所はちばグリーンバスとして独立分社化した。独立にあたり、花見川各線と角栄団地線は輸送密度の点から京成による直轄の運行に耐えうると判断され、分社の範囲から外れた。これに伴い、角栄団地線は花見川車庫担当となり同車庫は長沼営業所の所管となった。


title: ちばグリーンバス

text: グリーンバスとしての独立後は、本佐倉線の成田市からの撤退、高崎線、神門線の八街市からの撤退等、輸送密度の低い区間の整理を推進するとともに、松ヶ丘線、物井線のようにJR佐倉駅周辺の営業線の新設を行い、市外輸送から市内輸送への特化を進めている。神門（ごうど）線は京成佐倉駅（または田町車庫）からJR佐倉駅を経由して神門（ごうど）まで南下し、各方面に散らばる路線の総称である。京成時代は行き先に応じて和田線（和田行き）・岩富線（八街行き）・馬渡線（西御門行き）の3線（1998年（平成10年）9月まではこれに加えて千葉線もあった。）がそれぞれ名前を名乗っていたが、末端部の運行本数がかなり少なくなってきたため、グリーンバス化にあたり名前をまとめられた。


title: ちばグリーンバス

text: ここで採り上げた和田発着便は神門から東側に進み和田支所・和田まで至る。昭和40年代には佐倉市内線という名称で市内幹線の役割を担っており、和田まで行く便の頻度も約1時間おきであった。しかし、その後は減便が続き、特に1989年に第三工業団地折返便ができてからは和田まで行く便の減少が顕著であった。2011年1月16日のダイヤ改正では、2010年11月25日から開始した佐倉市南部地域デマンド交通実証運行により、同エリアの公共交通が確保されたことの影響で、デマンド交通の運行時間帯（8〜18時）の和田系統の運行は廃止された。また、このダイヤ改正に伴い、平日1往復残存していた宮本経由は工団中央経由に変更され、旧来ルートの宮本経由が消滅したことになる。なお、和田系統で廃止された便は第三工業団地系統に振り替えとなり、デマンド交通エリア外の運行本数は維持している。


title: ちばグリーンバス

text: その後、2019年1月16日のダイヤ改正により、和田方面は佐倉市コミュニティバスが拡充されることになり早朝1本の京成佐倉駅方向以外は一般路線バスとしては廃止となった。


title: ちばグリーンバス

text: その後、和田・瓜坪


title: ちばグリーンバス

text:
神門線のうち新田場入口発着便はもともと岩富線と呼ばれており、佐倉〜岩富〜八街駅間を走っていた。JRと並行する区間がほとんどなく、平成初頭は佐倉〜八街間に1時間に1本程度の頻度で走っていたが、その後、第三工業団地停留所ができそこまでの折返し便が急増した。結局、2003年（平成15年）4月にこの線の佐倉市内の東端である岩富地区の新田場入口停留所までに短縮され、市内で路線完結するようになった（新田場入口系統となる）。また、新田場入口停留所では折り返しできず、第三工業団地折り返し場と新田場入口停留所は距離がそれほど離れていないため、新田場入口停留所近くの信号を曲がり、そのまま第三工業団地折り返し場とを行き来する（新田場入口〜折り返し場間は回送）。そのほとんどは工団中央経由で、ルート的には直線の宿向経由は平日1往復に限られていた。
この新田場入口系統について、2011年（平成23年）1月16日のダイヤ改正では、2010年（平成22年）11月25日から開始した佐倉市南部地域デマンド交通実証運行により、同エリアの公共交通が確保されたこと、第三工業団地系統と異なる独自区間がわずかにも関わらず本数で有利な神門バス停や第三工業団地バス停がほぼ徒歩圏内であり利用者がほとんど見込めない状態となっていること等から、大幅に減便されて工団中央経由新田場入口行と宿向経由京成佐倉駅行が平日朝1本のみ運転となった。また、このダイヤ改正に伴い、往復で経由が異なることとなったため、工団入口バス停は新田場入口行の片道平日1本、宿向バス停・向口バス停は京成佐倉駅行の片道平日1本と変則的な運行体制になった。なお、新田場入口系統で廃止された便は第三工業団地系統に振り替えとなり、デマンド交通エリア外の運行本数は維持している。
その後、和田系統や西御門系統と異なり生活維持路線としての路線ではなかったことから、新田場入口系統の独自区間部分を経由するように高速バス佐倉ICルートの経路変更が行われ経路のみ活用され、残った1往復は第三工業団地系統に振り替えのうえ、2011年4月16日のダイヤ改正をもって新田場入口系統は廃止された。西御門（にしみかど）発着便（旧名馬渡線）は神門から西へ折れ、馬渡地区を経由してから並木まで行った後、県道経由で八街側に戻って、坂戸から佐倉市南端の西御門に入る。この路線は今も昔も中型車を使用している。以前は神門から先で旧道を走り、八坂神社（八坂神社入口ではなく神社の鳥居の目の前）から坂戸までショートカット運行していた。この神門〜馬渡〜八坂神社〜馬渡坂下〜坂戸間は道が狭く、特に八坂神社〜坂戸間はワンマン運行が困難であった。また、終点の西御門も平成初頭までは折返場がなく、ワンマンでの折返しが困難であった。このため、当時の馬渡線はワンマンカーになってからも、途中の八坂神社より誘導員が乗車していた（その誘導員は車庫との移動のために千葉線八坂神社折返便に便乗することもあった。）現在は並木を経由するようになっている。


title: ちばグリーンバス

text: 西御門は佐倉市の南端であり、千葉市との市境も近い。実際、西御門からおまごバスの内小間子まではそう遠くなく、30分ほどで歩いて行ける。


title: ちばグリーンバス

text: なお、以前は西御門→京成佐倉駅→市役所→田町車庫という便も存在しており、これはJR駅から直通するのでなく、二番町経由で京成駅まで坂を下り、その後もう一度坂を上ってから市役所側に入るというものだった。このルートでは、走行する道路に重複区間があるものの、停留所では重複するものがなかった。


title: ちばグリーンバス

text: この他、1991年（平成3年）6月12日までは田町車庫→馬渡→八坂神社→並木→八街駅という便が1本だけあった。八坂神社〜並木も旧道経由であった。同統計書により、この便が1986年（昭和61年）以降運行されていたことはわかるのだが、それより前については、統計がないので詳しくわからない。なお、同便は八街駅に着くと、飯塚入口まで回送し、そこから再び並木・八坂神社・馬渡経由で田町車庫に戻っていた。


title: ちばグリーンバス

text: 2011年（平成23年）1月16日のダイヤ改正では、同じ神門線の和田系統・新田場入口系統のような年度途中の減便はされず、若干の時刻調整のみとなった。しかし、2010年11月25日から開始した佐倉市南部地域デマンド交通実証運行エリアと西御門系統の並木バス停・川村美術館バス停付近から終点の西御門バス停までの区間が重複する。その影響により、2011年4月に西御門系統の日中の運行区間の短縮化を含むダイヤ改正を行うことは既に発表されていた。その後2011年1月の予告通り、2011年4月16日の改正では、デマンド交通の運行時間帯（8〜18時）の西御門系統の運行は馬渡坂上〜西御門間において区間廃止され、同時に馬渡坂上折返し便が新設された。馬渡坂上折返し便の新設をすることで、デマンド交通エリア外の運行本数はすべて維持している。しかし、その後デマンド交通は廃止された。


title: ちばグリーンバス

text:
2019年1月16日のダイヤ改正で、町方 - 西御門間は日中は佐倉市コミュニティバスが物井駅からと千城台駅から運行されるようになりコミュニティバスが本数が大幅に増え、実質的な代替路線になっている。但し西御門発着の一般路線バスも早朝と夜の1日2本だけは残っている。
京成佐倉駅または田町車庫から臼井駅に向かい、そこから南に向かって千代田団地・栗山などを経由しながら、四街道駅へ至る路線である。1998年（平成10年）1月16日までは途中畔田を経由する便や羽鳥線（田町車庫・京成佐倉駅〜JR佐倉駅〜羽鳥〜四街道駅，初期は千葉始発，末期は臼井線の一部と見なされたらしい）もあった。1991年6月11日までは京成佐倉駅〜千葉中央駅を運行していたが、現在は四街道駅を境に千葉四街道線と分割されている。（これによって、佐倉営業所の車はJR千葉駅・千葉中央駅に乗り入れなくなった。）全線を通して利用する人はあまりいないだろうが、臼井駅を境にして細かく効率よく利用されている路線である。なお、従来は国立病院療養センター経由がなかったが、もともと経由していた志津線が減便（ほとんど廃止に近い）され、1時間に1本の経由を確保することができなくなったために、現在ではこの線に経由便が半数程度充てられている。佐倉から志津方面に至る路線はもともと志津線と言い、1958年（昭和33年）に今の国道296号線に沿って臼井駅、志津駅入口、下市場を経由して大和田駅まで開通した。開通当時は沿線の駅間距離が長いことから、鉄道に並行する路線ながらも機能を果たしていたが、その後、勝田台駅、ユーカリが丘駅の開業に伴い、路線短縮（勝田台駅への短縮、その後上志津入口まで）および減便となった。この間に、臼井駅周辺については、同駅が上野側に500m移設されたこと等から、王子台を通るようにルートが変更された。結局、王子台三丁目〜上志津入口間は乗客がほとんどなく、1997年（平成9年）に廃止された。


title: ちばグリーンバス

text: 現在運行されている東邦大佐倉病院を経由するものは、1984年（昭和59年）に開通している。当初は「佐倉西高経由」と称し、角栄団地線の出入庫便に、数便が追加された程度であったため、他線に比べ運行頻度および運行間隔ともに実用的とは言い難かった。上志津入口便が廃止されたことにより、その一部の便が振り当てられて若干増便されてきた。ただし、志津駅南口〜臼井駅の折返便が多い。大日線は、志津駅南口と四街道駅を結ぶ路線である。もともとは、臼井線（志津方面）の項で触れた志津線と、上志津線、井野線の3線があったが、複雑な路線改変の後に、2000年（平成12年）2月以降は志津図書館を経由する一本の路線となった。なお、途中の大日中央以南は千葉内陸バスも同一区間で運行を行っている。これは、1989年に運行開始されたが、大日中央停留所はそのときに設けられたものである。京成臼井駅から南側に向かう団地路線である。染井野は、東急不動産、大林組などによって開発された一戸建ての住宅地である。団地を南下していく便と、東側を循環する便があり、約1/3の便が循環線となる。終点染井野南は千代田小学校停留所とほとんど同じ場所にある。乗降方法と運賃支払い方法は2012（平成24）年3月16日から、臼井駅発染井野南行きは中乗り前降り・後払い（これまでは前乗り中降り・先払い）、染井野南発臼井駅行きと循環便は前乗り中降り・先払いを採用している。本佐倉（もとさくら）線はJR佐倉駅、田町車庫、京成佐倉駅から京成酒々井駅に向かう路線である。全区間が京成電鉄本線に並行しているが、若干線路より離れたところを走っており、現在でも一定数の乗客は存在している。


title: ちばグリーンバス

text: 同線はもともと成田線、佐倉市内線、馬橋線、七栄線という4つの線がそれぞれ短縮されて一つの路線にまとまったものである。以下、平成初期までの各線の経緯を示す。


title: ちばグリーンバス

text: 成田線は戦後まもなく千葉交通との相互乗入れを行うことで京成千葉駅〜成田山門前を運行していた。その後、路線長が長すぎることからか昭和40年代に京成は京成千葉駅〜京成佐倉駅、千葉交通は国鉄佐倉駅〜京成成田駅間の運行に分割された。ただし、京成にはこの他に佐倉市内線として、和田〜国鉄佐倉駅〜京成佐倉駅〜日赤病院間を運行していたので、これを国鉄佐倉駅または京成佐倉駅で分割し、日赤線として国鉄佐倉駅〜日赤病院間の運行を継続した。（和田〜京成佐倉間は和田線となり現在は神門線の一部となっている。）この便は、その後減便にこそなったが、平成初期まで区間をそのままに維持し続けた。


title: ちばグリーンバス

text: 七栄線は1956年（昭和31年）に富里村（現・富里市）の中心地である七栄まで開通した。当時、七栄地区は千葉交通が既に路線を走らせており、京成が乗り入れたのは佐倉への足を新しく設けたかったということのようである。結局、京成としてはこの路線しかなかったことから中途半端な存在となり、あまり時を経ず（昭和40年代頃）に途中の墨入口までに短縮された。その後、ここで折り返すことがあまり効果的でなかったことや、酒々井駅西側の中央台が町として発展してきたことから、1987年（昭和62年）に、途中の横町（酒々井町）で方向を変え中央台経由で京成酒々井駅に向かうようにルートを変更した。なお、京成が七栄から撤退したことで、千葉交通が代替路線を運行したが、紆余曲折を経て結局廃止になってしまった。酒々井駅方面から七栄に至るバス路線は暫くなかったが、近年、富里市が運行させているコミュニティバス『さとバス』（千葉交通が受託運行）として運行を開始している。また以前は京成・JR酒々井駅〜酒々井プレミアムアウトレットを結ぶ路線が、横町や墨入口を経由するが、駅からアウトレットまでの間のノンストップである急行便となっていた。近年、このアウトレット系統の急行バスは、平日のみ全便が酒々井町役場に停車するようになったため、利便性が大きく向上した。


title: ちばグリーンバス

text: 馬橋線は1960年（昭和35年）に開通し、当初は田町車庫〜上本佐倉〜馬橋入口（南酒々井駅のやや北）〜南酒々井駅〜和田支所〜神門という区間だった。このうち、馬橋入口〜和田支所〜神門間については佐倉市内線（のち、和田線）と重複する区間が長く、同線で輸送のほとんどをカバーできることから早々に短縮され、京成佐倉駅〜馬橋入口間のみとなり、日赤線の一部となった。これにより、独自区間は上本佐倉〜馬橋入口間だけとなった。しかし、この区間は途中停留所が新堤入口の一つしかなく、終点の馬橋入口停留所も南酒々井駅に近接していたため、独自便として運行する意味はあまりなく、平成初期には4往復の運行にすぎなかった。


title: ちばグリーンバス

text:
以上を経て、平成初期にはJR佐倉駅・京成佐倉駅〜日赤病院・京成酒々井駅・馬橋入口として運行を行った。JR佐倉駅発着便も京成佐倉駅を経由していたが、京成駅付近の道路が一方通行であったため、迂回上に運行していた。そのルートを下図に示すが、JR佐倉駅行便については、印旛支庁停留所を二度通っていた。高崎線は、1960年（昭和35年）に大関線の名称で田町車庫〜高崎〜瓜坪〜大関〜八街駅間を開通したのが始まりである。1956年に開通した岩富線（現・神門線）と同様に八街駅を発着する路線であったが、岩富線が佐倉市内の背骨を縦貫するのに比べ、大関線は東側のやや住居密度の低いところを走り、しかも南側は榎戸駅〜八街駅を完全並行していた。このため、総武本線の運行頻度が上がるにつれて並行区間の存在意義は薄れていき、過半数の便が佐倉市内である途中の瓜坪までの運行となっていた。その後、瓜坪〜八街駅間を廃止しているが、現在では総運行回数自体が極めて少なくなっており、残存区間も安定しているとは言い難い状況である。なお、この線は独自区間に狭隘な道路が存在することから、必ず中型車で運行される。
2011年1月16日のダイヤ改正では、2010年11月25日から開始した佐倉市南部地域デマンド交通実証運行により、高崎線の主たるエリアの公共交通が確保された影響から、デマンド交通の運行時間帯（8〜18時）の高崎線の運行は廃止された。なお、高崎線の運行経路には、デマンド交通の運行エリア外となるバス停が複数存在するが、神門線のような本数維持の配慮はされず、純減である。その後、デマンド交通が廃止になり、佐倉市コミュニティバスが拡充されることになった。


title: ちばグリーンバス

text:
その結果2019年1月16日のダイヤ改正で瓜坪方面は佐倉市コミュニティバスが担当することになり、一般路線バスは瓜坪ではなく弥富公民館に向かうように変更され、和田小学校 - 瓜坪間は廃止となった。その結果、「殿台」と「米田入口」バス停は廃止になっている。その代わり瓜坪方面は当路線で和田ふるさと館まで向かうと下勝田・南酒々井駅方面とのコミュニティバスと接続するようになっている(接続しない便もある)。また、神門では、神門始発の瓜坪方面のコミュニティバスと接続している。この2つは路線バスの瓜坪行き廃止の代替だと思われる。
また、終点の弥富公民館では、千城台駅や物井駅から来る佐倉市コミュニティバス西御門行と接続し、逆に西御門からの佐倉市コミュニティバスは弥富公民館で佐倉行の当路線と原則接続する(接続しない便もある)。なお、当路線の最終便の佐倉駅発は神門止まりである。1990年（平成2年）に開通した比較的新しい路線である。開通当時は1時間に1本だったが、現在は住宅が建ち並び本数もかなり増えている。路線長が短いながらも、車窓の景色はころころ変わるのが特徴である。1998年（平成10年）より佐倉小学校経由から佐倉高校経由となり、線形の改善と同時に新規需要を期待できるようになった。なお、白銀ニュータウン停留所の先は国道51号線とぶつかっているがそこにはバスが走っていない。


title: ちばグリーンバス

text: 2001年（平成13年）8月より朝夕に限ってJR佐倉駅発着便が運行されることとなった。この便はさらに西側に鏑木町一丁目経由で田町車庫に至る出入庫便がある。順大線および印旛学園線はJR酒々井駅または京成酒々井駅西口から順天堂大学を経由して印西市印旛地区方面に向かう路線である。


title: ちばグリーンバス

text: この路線の走る地区（以下、平賀地区）はもともと同地区南側の仲の台を南端として、それ以北の道路しかなかった。また、この地域には、阪東自動車が木下駅・京成臼井駅等から六合小学校を経由して仲の台（現在の仲の台停留所と同じ場所）までのバス路線を運行していた。すなわち、その当時は京成酒々井駅から直線距離が近かったにも関わらず、印西市印旛地区の最も不便な場所になっていた。


title: ちばグリーンバス

text: その後、平賀地区に順天堂大学と住宅地（平賀学園台）ができることとなり、京成酒々井駅西口〜仲の台を結ぶ道路が作られた。こうして、酒々井駅近辺が既運行エリアにあった京成バスが、平成初頭に学園台までの路線を開通することとなった。なお、開通当初、京成駅始発便については、東側の京成酒々井駅折返場を始発としていた。他線との接続の意味合いもあったのかもしれないが、大多数の乗客が西口で乗降していたために、程なく西口発着に短縮された。


title: ちばグリーンバス

text: この路線の開通により、仲の台〜学園台入口間は阪東自動車と路線が重複することとなった。当時の阪東の路線は既に六合小学校への通学路線としての役割しかなく、学園台の街開きに伴い、1990年（平成2年）4月に平賀小学校ができると、路線の存続意義が無くなり、程なく廃止となった。しかし、中学校へのアクセス等、平賀地区と役場を結ぶ路線は必要であるため、阪東路線の代替として、京成が学園台便の一部を日医大北総病院にまで延長した。なお、延長便は平日に3往復のみ運行され、学園台を経由してから病院に至っていた。


title: ちばグリーンバス

text: 2000年（平成12年）7月22日に印旛日本医大駅が開業し、旧印旛村主導のもとに同駅の周辺路線（都市交通、大成交通、ちばグリーン）をすべて補助対象に切り替えられた。これにより、学園台線は学園台を発着する便がちばグリーンの自主運行路線、印旛日本医大駅発着便が旧印旛村補助対象路線に区分され、それぞれ順大線、印旛学園線と改称した。後者の印旛学園線は大幅に増発された上に毎日運行に切り替えられた。旧印旛村外との駅を結ぶ補助対象路線は、運賃が一律に300円（運賃が200円の村内循環路線もあったが現在は全廃）と定められた。すなわち、京成酒々井駅〜学園台入口間については、印旛学園線が300円、順大線がグリーンバス本来の区間制運賃であり、運賃額が異なることとなった。なお、両線は、この区間において停留所が若干異なっている。2009年（平成21年）2月印旛学園線（イーバス）に新型車両を導入。


title: ちばグリーンバス

text: また、この日から途中バス停での乗降制限が無くなり、支払い方法を『前乗り前払い』から『後乗り後払い』に変更。JR佐倉駅から佐倉南高校と大崎台地区へのアクセスのために開設された路線であり、基本的には循環運行である。（一部佐倉南高校どまりの運行有）利用客が多いため狭い箇所がある割に大型車での運行である。2010年（平成22年）3月のダイヤ改正により物井線の一部の便を移管する形で大崎台公園・佐倉南高校経由物井駅行きが新設された。2011年（平成23年）7月21日には休校日ダイヤが新設され、高校の春夏冬休み期間中は減便されていたが、翌年の2012年（平成24年）10月9日の改正により休校日ダイヤは廃止されて佐倉南高校の休校日に影響しないダイヤに戻された。わずか1年強の期間で休校日ダイヤはお蔵入りとなった。またこの改正により、大崎台公園・佐倉南高校経由物井駅行き系統の路線は、土曜休日のみの運行に変更された。この、JR佐倉駅南口⇔物井駅系統の路線は、2014年（平成26年）11月16日までで太田バス停が廃止され、2015年（平成27年）1月12日の運行をもって路線廃止となった。松ヶ丘線は、JR佐倉駅と佐倉インターの間に位置する藤治台、松ヶ丘両団地を中心とする地域住民の要請により運行を開始した路線である。「佐倉」をもじった「ハローチェリー」の愛称を持ち、専用塗装の車両2台と通常の中型路線バス1台で運行されていたが、2014年後半に一般塗装の日野ポンチョが導入されたことに伴い、車両受給の都合で日野ポンチョが足らなくならない場合を除き、全便ポンチョでの運行となった。


title: ちばグリーンバス

text: 両団地は丘陵地にあるが、この線の開通以前はバスの宅地内への乗り入れがなく、バスを利用するには坂の上の佐倉街道まで出なければならなかった。たとえば、同街道を走る神門線に「松ヶ丘団地」という停留所があるが、団地からここまでの間には急な坂があり、しかも数百mから1km近い徒歩を強いられることとなる。松ヶ丘線はこうした不便を解消するため、住民自らルートの選定に参画し、小型・中型車両によって宅地内の隘路をきめ細かに走るルートとなっている。基本的に平日は1時間に2本（1本の時間帯もあり）ラッシュ時には最大4本が運行されていたが、2012年（平成24年）10月9日の改正で初の大幅な減便改正が行われ、最大本数の時間帯でも1時間当たり3本となった。2014年（平成26年）12月24日の改正では、「松ヶ丘バス停⇒松ヶ丘入口バス停」「松ヶ丘レクケアセンターバス停⇒松ヶ丘バス停」への名称変更と位置変更のうえ、時刻が改正された。また、この改正から、JR佐倉駅発の行き先が「松ヶ丘」から「松ヶ丘5号公園」と変更された。京成佐倉駅と四街道市の物井駅を結ぶ路線であり、主に第二工業団地や新興住宅地である山王地区への連絡手段として活用されている。物井駅に乗り入れるバス路線は、この線が最初である。1時間に1本程度運行されていたが、2010年（平成22年）3月16日のダイヤ改正で減便され全く運行がない時間帯が増えた。


title: ちばグリーンバス

text: 本路線は、元々JR佐倉駅での発着場所が南高線経由物井行は南口、京成佐倉発着便は北口と分かれており、乗り口がわかりにくく少々不便であったこと、またJR物井駅・JR佐倉駅発着の電車との接続は考慮されておらず、地域住民からは利用しにくい面があった。また、京成佐倉発着便は根郷・木野子方面へ行く神門線と異なり、石川入口から第一工業団地〜県営住宅〜第二工業団地中央〜南部保健センターを経由し運行されている。寺崎線は、京成臼井駅とJR佐倉駅の間をほぼ直線で結ぶ新しい道路の開通を受け、2009年8月に運行を開始した路線である。臼井駅から間野までは臼井線と同じ経路を走り、そこから新道に入って染井野を横断し、羽鳥・寺崎の水田地帯を抜けてJR佐倉駅に至る。運行当初は日中の時間帯のみで、半数は臼井駅と途中の寺崎北を結ぶ折り返し便であったが、2009年11月16日のダイヤ改正により、全ての便が臼井駅とJR佐倉駅の間を往復する運行体系に改正され、朝6時台より20時台まで1時間に1本程度の運行になることが同社より発表された。寺崎北停留所の前には、大型ショッピングセンターのベイシア、ベイシア電器等がある。


title: ちばグリーンバス

text: 2012年10月9日のダイヤ改正では、運行開始後では初となる減便改正が行われ、JR駅発7時台・15時台、臼井駅発8時台・15時台の便がそれぞれ1本ずつ廃止となった。2015年1月16日のダイヤ改正では、全日同一ダイヤだった寺崎線に、土曜休日ダイヤが設定された。本数は変わらないものの、始発繰り下げ、終車繰り上げ。京成線・志津駅から駅の南側に広がる中志津角栄団地に向かう路線である。中志津角栄団地は、角栄建設（現・ジョイント・レジデンシャル不動産）によって1965年から造成され、1966年に入居が開始された佐倉市で最初の大規模住宅団地である。団地を走る路線でありながら、「牛ヶ窪」や「南中野」といった古くからの小字を停留所名としている。日中は毎時3本、朝夕は5 - 6本前後運行される短距離路線のため前乗り中降り・先払い方式（降車停留所を乗車時に申告する）が採用されており、平日は南中野行き深夜バスもグリーンバスへ移管された当初まで運行されていたが、現在深夜バスの運行をしていない。


title: ちばグリーンバス

text: 開通以来、長らく京成バス佐倉営業所が運行を担当してきたが、同営業所がちばグリーンバスに移管される際、この路線は京成電鉄による運行が継続されることとなり、花見川車庫の受け持ちとなった。京成バス長沼営業所花見川車庫担当時代に系統番号「志津01」が付与された。


title: ちばグリーンバス

text: ちばグリーンバス設立後においては、佐倉市内では角栄団地線のみ京成バスによる運行が継続されていたが、2012年（平成24年）10月16日をもって、角栄団地線もちばグリーンバスに移管された。


title: ちばグリーンバス

text: 2017年（平成29年）3月21日より、ユーカリが丘駅へ向かう系統の運行開始。平日のみ運行。1日3往復。


title: ちばグリーンバス

text: 京成電鉄が運行していた路線の移管を受けたものである。2006年（平成18年）10月2日からJR船橋駅・JR津田沼駅での乗車扱いを開始、2008年（平成20年）8月1日からJR船橋駅始発の便の運行を開始し、2010年（平成22年）1月25日からJR船橋駅始発の便をJR成田駅西口まで路線延長した。また、2010年8月2日からJR船橋駅始発便を新橋駅始発に変更し、途中一部区間での経由地が変更となった。なお、八千代台駅・勝田台駅からの乗車も可能(2系統とも)である。2013年7月1日からJR成田駅西口行きを成田空港第2ターミナルまで延長、さらに土休日もJR船橋駅始発で成田空港第2ターミナルまでの運行を開始。なおJR津田沼駅から藤崎・大久保十字路・習志野市営住宅・三山車庫への運賃は、京成バス習志野出張所#大久保線・東習志野線の深夜バスの運賃とほぼ同額である。土休日のJR船橋駅→成田空港間の運行は2016年5月8日をもって廃止された。開催日のみ運転される臨時のバス路線である。本来は京成バス新都心営業所の路線であるが、応援でちばグリーンバスが運行することがある。また千葉内陸バス・ちばシティバス・ちばフラワーバスも運行することがある。


title: ちばグリーンバス

text:
専用塗装のバス1台で運行（無料）
専用塗装のマイクロバスと路線カラーのバス2台で運行（無料）


title: ちばグリーンバス

text:
※"国際展示場駅"、"幕張メッセ中央"は一部便のみ停車。一部便は東京駅八重洲口が起点。沿革平日6往復（フラワー4、グリーン2）、土曜休日は酒々井プレミアム・アウトレット行きは6本（フラワー4、グリーン2）、幕張行きは5本（フラワー4、グリーン1）佐倉観光循環線は、佐倉市内の観光施設の連絡と地域の活性化を目的として、2007年（平成19年）2月に開通した循環路線である。土日祝日とお盆の期間のみ運行され、佐倉城址および旧城下町の範囲に点在する施設と京成・JR両佐倉駅を結ぶルートとなっている。本路線の停留所には城をモチーフとした独自の標識が設置されている。車両は、主に松ヶ丘線の小型車（ハローチェリー車両）が使われている。
途中のバス停は京成佐倉駅→国立歴史民俗博物館→宮小路町→JR佐倉駅→宮小路町→佐倉市立美術館→佐倉小学校入口→旧堀田邸→順天堂病院→京成佐倉駅
のみである。
国立歴史民俗博物館停留所は正面玄関近くにある。宮小路町はルート上2回通ることになる。
バス車内のアナウンスはバス停付近の観光案内や歴史などを案内する。他の路線にはこのようなアナウンスは無い。
運賃は一部を除き初乗り160円。ただし順天堂病院と京成佐倉駅の一区間は170円。京成佐倉駅から一周して京成佐倉駅までは170円。
全線でちばグリーンバスが発売している“佐倉観光フリーきっぷ”の指定区間である。
運行時間は朝9時ごろから約1時間ごとに16時頃まで。前述の通り運転日は土日祝日とお盆の期間のみで年末年始の間や平日の運転はしていない。
なお、2011年（平成23年）7月に突如、シーズン運行に移行する旨が発表され、3月・4月・5月・6月・11月の土曜休日運行のみに変更された。翌年2012年（平成24年）10月には、毎年11月は、今後運行しない旨が突如発表され、臨時路線化をさらに進めた。さらに、2014年（平成26年）2月4日に、3月のみの運行となる旨と、減便（最終便は14時台となる）を突然発表した。2014年は3月のみの運行であったが、12月に旧堀田邸バス停が正式に廃止された。その後2015年（平成27年）2月12日に、2月28日をもって路線廃止となる旨が発表されたが、もともと2014年（平成26年）3月の運行を最後に一切運行されていなかった。なお、佐倉観光フリーきっぷも、2015年（平成27年）2月28日で発売取りやめ。（2013年11月30日をもって契約満了：他社移管）


title: ちばグリーンバス

text:
佐倉市循環バスは、佐倉市北部の交通不便地域を運行するコミュニティバスであり、2013年11月末日まで、ちばグリーンバスが運行を受託していた。菖蒲が描かれた専用塗装の小型バス（いすゞ　ジャーニーJ）が使われていた（まれにハローチェリー車両を使うこともあった）。
路線は2ルートあり、いずれも1990年代まで阪東自動車が路線を持っていた地域である。飯野町停留所は、当時の湖畔荘終点と同じところである。


title: ちばグリーンバス

text: （平成26年11月16日廃止）


title: ちばグリーンバス

text: ちばグリーンバスの保有する車両は大部分がいすゞ自動車製で、京成電鉄バス佐倉営業所時代の車種選択を引き継いでいる。社番表記は京成電鉄から引き継いだ車両は千位に佐倉営業所を表すアルファベット「S」と数字3桁であったが、ちばグリーンバス発足後の導入車両は他社からの移籍車両を含めてアルファベットを「CG」とし、ハイフンの後に数字3桁の表記とされた。


title: ちばグリーンバス

text: ちばグリーンバス発足当初は京成バス塗装に緑色で「ちばグリーンバス」の文字を入れた京成電鉄からの引き継ぎ車両も多かったが、現在の配置車両は白地に社名の通り緑色と、灰色、青みがかった紫色のアクセントを入れた、佐倉市をイメージした塗装が基本である。主力は大型車のエルガ、中型車のエルガミオで、外見からは区別が難しいものの日野・ブルーリボンIIも導入されている。大型車はかつて染井野団地線や角栄団地線などで長尺の3扉車が使用されており、染井野団地線ではクリーム色をベースに緑色と紫色のアクセントを入れた独自塗装の車両を使用していた（ちばグリーンバス移管後は順次標準塗装に塗り替えられた）が、現在は基本的に短尺車が選択されている。なお、角栄団地線が京成バスから移管された際、長沼営業所花見川車庫より一部の大型車が京成バス塗装のままで転入しており（「京成バス」の文字を消去し「ちばグリーンバス」の文字を入れた）、その中には車長がやや長く中扉を4枚折戸とした車両も含まれている。ワンステップバスの比率が高いが、近年では中型車を中心にノンステップバスの導入が行われ、2013年にちばグリーンバスで初の大型ノンステップバスが導入されている。2012年導入のCG-181号車以降の新製車両から液晶式のレシップ製の運賃表示器、五角形の吊革を採用するようになった。


title: ちばグリーンバス

text: また、松ヶ丘線や佐倉観光循環線、佐倉市循環バスの小型車いすゞ・ジャーニーJ、日野・ポンチョ、東邦大学医療センター佐倉病院送迎バスの専用塗装車両エルガミオ、日野・リエッセ、当初は深夜急行バスで主に使用されたが現在は一般路線や貸切輸送で主に使用するワンロマタイプの三菱ふそうエアロスター、マイタウン・ダイレクトバスと深夜急行バスに使用する三菱ふそうエアロバス、いすゞ・ガーラが在籍している。


title: ちばグリーンバス

text: 佐倉市コミュニティバスのうち、畔田・下志津ルート、南部地域ルート・内郷ルートを同社が受託。


title: ちばグリーンバス

text: 酒々井町が運行している酒々井ふれ愛タクシーのうち、2台はちばグリーンバスが受託している。


title: 光電子分光

text: 光電子分光（こうでんしぶんこう、photoemission spectroscopy）とは、固体に一定エネルギーの電磁波をあて、光電効果によって外に飛び出してきた電子（光電子とよばれる）のエネルギーを測定し、固体の電子状態を調べる方法である。


title: 光電子分光

text: 測定対象となる物質は主に金属や半導体であり、絶縁体はチャージアップの関係から測定には不向きである．


title: 光電子分光

text: カイ・シーグバーン (Kai M. Siegbahn) は高分解能光電子分光法の開発で1981年のノーベル物理学賞を受賞している。


title: 光電子分光

text: 2009年現在ではエネルギー分解能 150 μeV、角度分解能 0.1°程度の高精度の測定が可能である。


title: 光電子分光

text: 現在、最先端の研究で用いられている光電子分光装置のアナライザーのほとんどは VG Scienta 社のScientaシリーズである。エネルギー、角度分解能に優れるため市場をほぼ独占している。他に旧 Gammadata Scienta 社（現 VG Scienta 社）から独立した MB Scientific社の装置や、奈良先端科学技術大学院大学の大門寛が開発した2次元光電子分光器 (DIANA) などがある。


title: 光電子分光

text: 光電子を放出するための励起光には、おもにヘリウムランプ（主に21.2 eV）やX線管が用いられるが、 SPring-8 などのエネルギー可変のシンクロトロン放射光による軟X線や硬X線や真空紫外レーザーを用いるものも開発されている。


title: 光電子分光

text: 通常、光電子分光の実験は、試料表面が汚染されないように、超高真空下（10Pa程度)の環境で行われる。光電子分光は表面敏感なので、測定する試料は十分に表面出しをする必要がある。


title: 光電子分光

text: 銅などの金属単体ではイオンスパッタやエレクトリックボンバードメント、グラファイトや遷移金属ジカルコゲナイド等の層状物質では超高真空中でへき開などを行い表面出しをする。これらの表面の状態は事前に低速電子回折 (LEED) や反射高速電子線回折 (RHEED) などで状態を確認する必要がある。


title: 光電子分光

text: 角度分解光電子分光(ARPES, Angle-Resolved PhotoElectron Spectroscopy)は物質のバンド構造を直接測定する手法である。この手法を用いることにより、物質の超伝導、電荷密度波などの特性が精力的に研究されている。


title: 光電子分光

text: 通常、光電効果により光電子は物質表面から広い立体角で放出する。このとき光電子の放出方向が物質内部での電子の波数に、運動エネルギーが束縛エネルギーに対応する。


title: スカイ・クロラシリーズ

text: 『スカイ・クロラシリーズ』（Sky Crawlers series）は、森博嗣の小説『スカイ・クロラ』を含み、長編5作、短編集1作からなる小説シリーズである。


title: スカイ・クロラシリーズ

text: 『スカイ・クロラ』を原作とするアニメーション映画『スカイ・クロラ The Sky Crawlers』、同作と『スッキリ!!』のコラボレーションアニメ作品『スッキリ!!・クロラ The Sukkiri Crawlers』、ゲーム作品『スカイ・クロラ イノセン・テイセス』についても本項で記載する。


title: スカイ・クロラシリーズ

text: 2017年2月、『スカイ・クロラ』の英語版を「The BBB」から刊行。巻末には、「『スカイ・クロラ』についての森博嗣氏インタビュー」を収録。購入者特典として、インタビューの日本語版も、The BBBにて配布されている。


title: スカイ・クロラシリーズ

text: 現実とはやや違う世界を舞台に、PMCの戦闘機パイロットをする人間が主人公の作品。物語の背景に戦争がありながら政治背景や戦況に関する説明はほとんどなく、終始淡々とした『僕』を語り手として物語は進んでいく。戦争と並んで『キルドレ』と呼ばれる存在が物語に大きく関わるが、その詳細は謎に包まれたまま、登場人物の意見が断片的に提示されるだけである。登場人物の名前は日本人風であるが、それ以外に日本を感じさせる要素は排除されている。日本という国名もその地名も登場せず、作中の食事のメニューもステーキやパイなど、特定の国との関わりを連想させないものに限られている。


title: スカイ・クロラシリーズ

text: シリーズは短編集を含め全6巻。ハードカバー、ノベルス、文庫が中央公論新社より刊行されている。ノベルス版の挿絵は鶴田謙二。


title: スカイ・クロラシリーズ

text: 『スカイ・クロラ』は、刊行順では最初だが、作中の時系列では最後にあたる内容であり、時系列順に並べると『ナ・バ・テア』、『ダウン・ツ・ヘヴン』、『フラッタ・リンツ・ライフ』、『クレィドゥ・ザ・スカイ』、『スカイ・クロラ』の順になる。また、文庫版の帯もこの順番でスカイ・クロラシリーズを紹介している。筆者によれば、「第1巻は「ナ・バ・テア」ですので、これから読むのが普通」と言うことだが、「どの巻から読んでも差し支えは無い」とも語っている。命名規則は漢字（振り仮名は全てカタカナ）二文字の後に『Mk-B』など改良を表す英数字。映画版の機体デザインには、第二次大戦中の旧ドイツ軍機的な要素が散見される。


title: スカイ・クロラシリーズ

text: 散香に関しては、ロストック社製と言及されているが、その他については不明。


title: スカイ・クロラシリーズ

text: 命名規則は英単語の後に「J2」など改良を表す英数字。映画版の機体デザインには、第二次大戦中の米英戦闘機的な要素が散見される。


title: スカイ・クロラシリーズ

text: 開発元は不明だが、「スカイ・クロラ イノセン・テイセス」も含めると双発、双胴機の割合が多い。『スカイ・クロラ The Sky Crawlers』のタイトルで、2008年8月2日にアニメーション映画化。監督は押井守で、2004年の『イノセンス』以来4年ぶりのアニメ作品。アニメーション制作はProduction I.G。戦争請負会社の日本人部隊で、戦闘機に乗って戦う若者の物語。


title: スカイ・クロラシリーズ

text: 丸の内TOEI2、渋谷東急、新宿ミラノ他東急系にて公開された。日本テレビ開局55周年記念作品。ソニー・ピクチャーズが、アメリカ、カナダ、ラテンアメリカ、オーストラリア、ニュージーランド、オセアニアでも配給を予定している。


title: スカイ・クロラシリーズ

text:
押井と親交の深い宮崎駿監督の『崖の上のポニョ』と時を同じくして公開されるのは鈴木敏夫が同時に公開しようと提案したため。鈴木は「かたや空、かたや海、時を同じくして似たようなのが出てくる。歩みは違ってもなんだかんだでずっと接点がある押井守との友情です」と語る。
原作者の森には3年以上前からオファーがあり映像化は困難だと考えていたが、飛行機が綺麗な空を飛び回る映像だけでも観たいという思いから映画化が決定した。押井に監督のオファーが来た経緯は原作者の森が好きな映画に（押井作品と知らずに）『アヴァロン』を挙げたことによる。押井は自分に可能な仕事かと疑問を抱いてオファーを一旦断ったが、少し考えて気が変わり監督を引き受けた。


title: スカイ・クロラシリーズ

text: GYAO!で配信された予告編映像は庵野秀明、樋口真嗣、行定勲がそれぞれ手がけた。


title: スカイ・クロラシリーズ

text: 脚本作業に入った当初、原作がシリーズ最終巻『スカイ・クロラ』（2001年）とシリーズ1巻『ナ・バ・テア』（2004年）の2冊までしか刊行されていなかったこともあり、映画では『スカイ・クロラ』と『ナ・バ・テア』の一部のエピソードを中心に描かれている。おおまかなストーリーや世界観は原作に準拠しているが、ラストも含めて原作と異なる設定も多い。細かな所では函南の下の名前が「ユーイチ」に変更されたり、笹倉が女性として描かれている。また前後に繰り返しの演出が見られる。


title: スカイ・クロラシリーズ

text: 主要なキャラクターの声優は1人に対し、60-70人のオーディションを行っている。草薙水素の声も同様にオーディションを行ったが決め手を欠き、最後まで決まらなかったが、別件で監督が菊地凛子と対談し、オーディションの候補に入っていなかったが、その印象からその場で出演を打診した。また、三ツ矢碧の声は脚本段階から栗山千明を想定していた。


title: スカイ・クロラシリーズ

text: 本作製作以前に培ってきた演出手法を封じ、『イノセンス』とはまったく違うシナリオ・演出法を持って、この映画を若者へ向けたエンターテインメント作品として作ろうと決意したという。


title: スカイ・クロラシリーズ

text: 当初監督は交信中の英語の会話は、たどたどしい方がリアルだと考えていたが、声優が英語に堪能であるとわかり流暢な英語に変更されている。


title: スカイ・クロラシリーズ

text: 舞台はどこか日本とよく似た国で、作中では『讀賣新聞』などが登場する。実際に読売のスタッフがデータ製作した。また、『讀賣新聞』2008年7月30日付朝刊の折込「スカイ・クロラ新聞」に、実際の紙面として作中に登場している（架空の）新聞記事が掲載された。小説での舞台設定は日本（のような国）であるが、映画ではヨーロッパとして舞台設定し、アイルランドとポーランドでロケハンを行っている。


title: スカイ・クロラシリーズ

text: ノベルス版の挿絵では草薙水素はショートヘアーだが、監督の強い要望でおかっぱ頭に変更された。これについて監督はスタッフからの反論を覚悟しており、「風になびく髪で心情を表現する」などの演出的な理論武装をしていたとのこと。しかし理由は第一に「おかっぱが好きだから」である。基本的にキャラクターデザインは西尾鉄也がゼロから担当しているが、自身が担当した『NARUTO』の絵柄に酷似しており、一部観客からはそれを指摘され、本人も否定はしていない。


title: スカイ・クロラシリーズ

text: エンディング曲は当初、川井憲次が手がけていたが、監督がイメージソングだった絢香の『今夜も星に抱かれて…』（映画の書き下ろし曲ではない）を映像と合わせて聴いたところ、より映画に力を与えると判断した為、そのまま主題歌として採用される。


title: スカイ・クロラシリーズ

text: 押井は「若い人に、生きることの意味を伝えたい」「本作が成功しなかったら辞めると語る」と語っている。


title: スカイ・クロラシリーズ

text: 劇中、少年少女の容貌を持った「キルドレ」であるキャラクターがタバコを吸う場面が複数存在する。これに関して、NPO法人の日本禁煙学会は制作関係会社に対する質問状を送付した。


title: スカイ・クロラシリーズ

text: 森自身は、「自分の作品が器になっていて、中にぴっちり僕の作品が入っている。溢れてもいないし、少なくもない」と、本作をとても気に入っているという。いずれも発売・販売元はバップ。


title: スカイ・クロラシリーズ

text: 本編公開に先駆けて発売された。下記はいずれも2009年2月25日に発売された。NTV系『スッキリ!!』1分劇場『スッキリ・クロラ』(OA 2008.7.7~8.1)


title: スカイ・クロラシリーズ

text: 映画『スカイ・クロラ The Sky Crawlers』公開の宣伝として日本テレビ系列の情報番組『スッキリ!!』とコラボレートしたアニメーション作品。番組内の1分間、公開日前日まで放送された。


title: スカイ・クロラシリーズ

text:
番組出演者の加藤浩次、テリー伊藤、葉山エレーヌを模したキャラクター達が映画の世界に迷い込み、世界観やキャラクターの紹介をするといったガイド的内容となっている。また、公開日までの日数と寺山修司や押井守などの格言が提示される。全話全てブルーレイ コレクターズ・エディションの特典DVD3に収録。
『スカイ・クロラ イノセン・テイセス』とは、原作や映画版『スカイ・クロラ The Sky Crawlers』とは違った視点から描かれたWii用フライトシューティングゲームである。キャッチコピーは『僕の手がトリガを引く。そして、僕は空を舞う。』。開発はエースコンバットシリーズ開発チームであるPROJECT ACESが担当する。ゲームプレイヤーのターゲットとしては押井自身が言っているように若い頃から戦闘機にあこがれていて、最近ではゲームをしなくなった中年層。


title: スカイ・クロラシリーズ

text: 当ゲームに採用された独特のシステムとしては、ボタン1つで簡単に敵の背後に付くことが出来るTMC（タクティカル・マヌーヴァ・コマンド）、2P専用の照準が表示されて戦闘のアシストが出来る2Pアシスト等が搭載されている。


title: スカイ・クロラシリーズ

text: 月刊コミックブレイド2008年11月号よりゲーム版を元にしたコミックが上地優歩により連載。全2巻。ISBN 978-4861276255、ISBN 978-4861276781。


title: 後燕

text: 後燕（こうえん、拼音：Hòu-yàn）は、中国の五胡十六国時代に存在した国（384年 - 407年）。華北を統一した前秦が383年の淝水の戦いで東晋に大敗した後、前燕の将軍だった慕容垂によって建国された。中山（河北省定県）に都し、華北東部と遼西を領有した。


title: 後燕

text: 後燕の始祖である慕容垂は前燕の皇族で、前燕の初代皇帝慕容皝の五男である。前燕が慕容垂の叔父慕容評の執政により乱れて衰退すると、東晋の桓温の攻撃を受けて連敗し、一時は皇帝慕容暐も龍城への還都を検討するまでになるが、慕容垂は燕軍を率いて東晋軍を撃破したので、一躍前燕で台頭するようになった。ところがこの功績を慕容評が嫉視して謀殺を企んだため、前秦の苻堅の下に亡命し、泉州侯に封じられ、前燕攻撃にも貢献した。383年の淝水の戦いで前秦軍が大敗すると、慕容垂は苻堅を保護して撤退した。その際、慕容垂は苻堅に河内方面の鎮撫を提言し、認められて同地に至るが、当時同地を支配していた苻堅の庶長子苻丕からは敬遠され、丁零の鎮定を命じられた。祖廟の拝謁を許されず不満を抱いた慕容垂は、苻丕の命令に従い丁零を従えて3万の兵力を擁するようになると、これを背景にして384年1月に燕王を自称し、燕元という独自の年号を建てて独立し、後燕を建国した。


title: 後燕

text: ただし、慕容垂本人は河北一帯を支配して勢力を確立するも、形式的にはなおも前秦の配下を称していた。臣下らがいくら進言しても皇帝に即位することは拒否しており、これは甥で元皇帝の慕容暐がまだ存命していたことと西燕との関係、また苻堅に対する恩義から遠慮していたといわれている。その後、慕容暐が384年12月に殺され、385年8月に苻堅が殺害されると、386年1月になって慕容垂は中山で皇帝を自称した。


title: 後燕

text: 慕容垂は苻丕と争いながら勢力を拡大し、河北一帯を支配した。また、弟の慕容徳や子の慕容麟を中枢に起用して内部を固め、392年6月には翟魏を、394年8月には前燕の継承権をめぐって抗争していた同族の西燕を滅ぼし、さらに東晋と戦って山東半島を奪回し、西は山西から東は山東・遼東に至る広大な勢力圏を築き上げ、かつての前燕をも凌ぐ最大版図を形成した。


title: 後燕

text: 慕容垂は北魏とは最初は友好関係を築いたが、これは匈奴の劉顕や西燕との戦いで連携するためであった。この両国は頻繁に使節の交換を行ったが、391年7月に慕容垂が北魏に対して名馬を要求したのを拒絶し、北魏が西燕に接近したことから両国の国交は断絶し、抗争状態に入った。慕容垂は西燕を滅ぼした後の395年5月、皇太子の慕容宝に10万の兵を預けて北魏を攻撃させた。大軍の侵攻に北魏はオルドスまで撤退して対峙したが、気候条件の悪化のため後燕軍は参合陂に後退、そして11月に天候の急変もあり、北魏軍の奇襲を受けた後燕軍は参合陂の戦いで大敗し、逃げ延びたのは皇太子をはじめ2割ほどの将兵といわれるほどの壊滅的大敗を喫した。この大敗で、それまで優勢だった後燕と北魏の力関係は完全に逆転した。


title: 後燕

text: 慕容垂は頽勢挽回のため、396年3月に親征して北魏軍を平城に破り、同地を平定した。しかし4月、帰途において慕容垂は急病により陣没した。


title: 後燕

text: 慕容垂の死後、皇位は皇太子の慕容宝が継いだ。参合陂の戦いでの大敗からもわかるように、慕容宝は父帝に比較すると明らかに力不足であった。逆に北魏は強敵が死んだのを好機とばかり、9月には現在の山西省全土を制圧し、さらに後燕の首都中山に迫る勢いを見せた。しかも397年2月には後燕内部で内紛が発生、慕容詳や慕容宝の弟の慕容麟が相次いで反乱を起こし、さらに慕容宝の暗殺計画も発生するなどした。慕容詳は9月に慕容麟に滅ぼされたが、この内紛をさらなる好機と見た北魏は、10月に慕容麟を破って中山を平定、また12月には慕容宝も龍城に遷都して北魏の鋭鋒を避けた。これにより後燕は、中原の領土を完全に喪失した。


title: 後燕

text: この混乱により、398年1月には慕容宝から後燕南部の支配権を任されていた車騎大将軍で叔父の慕容徳が滑台（現在の河南省滑県）で燕王を称して自立、南燕を建てたため、後燕は分裂した。2月、慕容宝は無謀な中山奪還を敢行して北魏軍に大敗し、5月に龍城において蘭汗に殺害された。蘭汗は昌黎王を自称しており、慕容氏の皇族でもないため、後燕はいったん滅亡したことになるが、7月に慕容宝の庶長子慕容盛が蘭汗を殺害し、長楽王として即位して後燕を再興した。慕容盛は10月に皇帝に即位したが、この頃になると内紛と北魏の圧力により、後燕は遼東と遼西を支配するだけの小国に没落しており、慕容盛は国力増強を目指すも実現せず、400年1月には自ら庶民天王に位を貶号するほどだった。


title: 後燕

text: 401年7月、慕容盛が禁軍の反乱により殺害されたため、新天王には叔父に当たる慕容熙が皇太后の丁氏により迎えられた。後燕は北魏の外圧を受け続け、高句麗・契丹遠征を繰り返して国力を消耗した。


title: 後燕

text: 407年7月、慕容熙は漢人の中衛将軍である馮跋に殺害された。これにより、後燕は完全に滅亡した。


title: 後燕

text: ただし馮跋は、次の皇帝に慕容宝の養子の慕容雲（高雲）を擁立しており、また国号も燕（北燕）としたことから、後燕の滅亡、北燕の建国が馮跋自身の即位した409年とされることもある。


title: 東京モーターショー

text: 東京モーターショー（とうきょうモーターショー）は、自動車に関する最新の技術やデザインについての情報を紹介する日本の見本市。主催は日本自動車工業会。略称はTMSまたは東モ。


title: 東京モーターショー

text: 国内外の主要メーカーが参加する国際モーターショーであり、フランクフルトモーターショー（ドイツ）、パリサロン（フランス）、ジュネーヴ・モーターショー（スイス）、北米国際オートショー（アメリカ合衆国）と並ぶ世界5大モーターショーの一つ。第1回から現在に至るまで、公式ガイドブックとして自動車ガイドブックが発行されている。


title: 東京モーターショー

text: 1954年に「全日本自動車ショウ」という名称でスタートし、第11回（1964年）から国際モーターショーを目指す方針により、英文表記と同じ「東京モーターショー」となった。第20回（1973年）までは毎年開催されたが、1974年の開催がオイルショックの影響で中止になり、第21回（1975年）以降はパリサロンと交互開催方式となる隔年開催となった。


title: 東京モーターショー

text: 第33回（1999年）より、乗用車・二輪車と商用車を分離し、奇数年に「乗用車・二輪車ショー」、偶数年に「商用車ショー」を交互に開催したが、2006年は商用車ショーを開催せず、第40回（2007年）より再び乗用車、商用車、二輪車を統合した総合モーターショーとなった。


title: 東京モーターショー

text: 開催期間は、東京国際見本市会場（晴海）に会場が移った第6回（1959年）以降、幕張メッセに移っても原則10月下旬から11月上旬の約2週間だったが、東京国際展示場に会場を変更した第42回（2011年）は、会場のスケジュールの都合上、12月上旬開催、会期は10日間となった。第44回（2015年）は、6年ぶりに10月下旬から11月上旬に戻った。


title: 東京モーターショー

text: 日本車の市販車やコンセプトカーの世界初公開の場として利用され、海外メーカーもチューンドカーなどのモデルバリエーションの市販車やコンセプトカーの世界初公開を行うことがある。大韓民国や中華民国の企業は、OEMを得意とする産業構造から完成車メーカーが少なく、出展する企業が少ないのが現状である。


title: 東京モーターショー

text: 展示内容は、娯楽性重視から「環境」や「安全技術」などの社会的ニーズに対する解決案の提案が増加傾向にある。第42回では、主催者テーマ事業として「SMART MOBILITY CITY 2011」と名付けたスペースが設けられ、エネルギー、通信、住宅関連企業が初めて出展した。