title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2005年、Dassault Systèmesは、インタラクティブコンテンツ作成用ソフトウェアであるVirtools (後の3DVIA Studio)の開発元Virtools社を買収し、2007年、Seemage (後の3DVIA Composer→SolidWorks Composer/CATIA Composer)の開発元Seemage社を買収した。2010年、Dassault Systèmesは3DVIA StudioのPublic Beta版を無料でリリースした。同年、KA-RAはTwinmotionを一般リリースした。同年、Act-3D B.V.は、Lumion 3Dをリリースした。2011年、AXYZ designは3ds Max及びCinema 4D用の建築ビジュアライズ向け群集シミュレーションプラグインをリリースした。2011年、e-on Softwareは、SketchUp用のLumenRT Reviewをリリースし、2013年にはBentley MicroStationとAutodesk Revitにも対応するLumenRT Studioをリリースした。2013年、Autodeskは、建築ビジュアライズなどに向けて、群集シミュレーション機能のPopulateを3ds Max 2014に追加した。2014年、Dassault Systèmesは3DVIA Studioのパブリックベータ版を終了したものの、3DVIA Studio Proは継続した。2015年、Autodeskは3ds Maxに3ds Max Designを統合した。同年、Bentley Systemsは、e-on Softwareを買収した。同年、Twinmotion開発元のKA-RAはAbventに加わった。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 建築可視化目的においてもUnreal Engine 4、Unity、3ds Max Interactive (旧Stingray)などのゲームエンジンが普及した。


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text: 2015年、Unity Technologies JapanはUnity CAD Importerをリリースし、2016年、Hoyt ArchitectsはUnreal Engine用の建築可視化ツールHAL Archviz Toolkitをリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2016年、AutodeskはAutodesk LIVE (後のAutodesk Revit Live)をリリースしたほか、2017年、3ds MaxにゲームエンジンであったStingrayを3ds Max Interactiveとして付属した。同年、Abventは、TwinmotionのコアアーキテクチャをUnreal Engine4ベースに変更して、Twinmotion 2018をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2006年、GoogleはGoogle Earthの強化を目的として、SketchUpの開発元である@Last Softwareを買収し、Google Earthとの連携に対応するSketchUpを無料で提供した。2007年、Dassault Systèmesは3DVIA Shapeをリリースし、同年10月、Dassault SystèmesとMicrosoftは、Microsoft Virtual Earth (現Bing Maps for Enterprise)へ向けてMicrosoft Virtual Earth – 3DVIA (後の3DVIA Shape for Maps)をリリースした。2008年2月、MicrosoftはMicrosoft Virtual Earthの開発を目的として、trueSpaceの開発元であるCaligariを買収し、同年7月にMicrosoft Virtual Earthへの書き出し機能を追加したtrueSpace 7.6を無償公開した。しかし、2009年5月にMicrosoftはtrueSpaceの開発を停止した。


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text: 2011年、AppleがC3 Technologyを買収して3D地図の開発を始めると、Googleも3D地図の開発を始め、2012年に不要となったSketchUpをTrimbleへと売却した。2014年、Dassault Systèmesは3DVIA Shapeをディスコンとした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: Amiga用として、1989年頃、Natural GraphicsはScene Generator (後のScenery Animator、Natural Scene Designer)をリリースした。


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text: 1990年、Virtual Reality LaboratoriesがVista (後の、VistaPro Renderer)をリリースすると、1991年、Natural GraphicsはScene Generatorの後継となるScenery Animatorをリリースした。


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text: 1994年、Questar Productions (後の3D Nature)はAmiga用のWorld Construction Set (後のVisual Nature Studio)を、HSC Software (後のMetaTools)はMacintosh用のKPT Bryceを、e-on softwareはWindows用のVue d'Esprit (後のVue)をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 1996年、AliasはSGI用の統合3DCGソフトウェアであるPowerAnimator 7.5にTerraformerモジュールを追加した。同年、WoolleySoft (後のGeomantics)はVisual Explorer (後のGenesisII、)をリリースした。同年、AnimaTekはWorldBuilderをリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 1997年、MetaToolsは大合併によりMetaCreationsとなったものの、2000年にBryceをCorel Corporationへと売却した。1999年、Matt FaircloughはTerragenをリリースし、Planetside Softwareを設立した。2001年、Bryceの元となったプログラムの開発者がCEOを務めるPandromedaは、をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2002年、Digital ElementはWorldBuilder開発元のAnimatekを買収したものの、2004年のWorldBuilder 4を最後にメジャーリリースを終了した。2002年、Monkey Byte DevelopmentはVendorNation.comを立ち上げ、VistaProのリリースを引き継いだものの、2005年リリースのVistaPro Renderer 4.2.7を最後にその開発を停止した。2004年、PandromedaはMojoWorld 3をリリースするも、それが最後のメジャーリリースとなった。同年、DAZ 3DはCorel CorporationよりBryceを買収したものの、2010年のBryce 7を最後にメジャーリリースを終了した。2005年、GeomanticsはGenesisIIの後継としてGenesisIVをリリースするも、それが最後のメジャーリリースとなった。


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text: 2015年、AlphaPixelは、Visual Nature Studioの開発元3D Natureの資産を買収し、そのコードをオープンソースとして公開した。同年、Bentley Systemsは、Vueの開発元e-on Softwareを買収した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 1992年、Onxyが設立され、同年、Onxyは植物モデラーのTree (後のTree Professional→OnyxTREE)をリリースした。1995年、MECN Graphicsは植物モデラーのTree Factoryをリリースした。1996年、OnxyはProfessional Treeのプラグイン版であるTREE STORM (後のOnyxTREE STORM)をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: また、フランスの公的研究機関の開発する景観ソフトウェアAMAP Intégralと植物モデラーAMAP Micro / Amap Genesisも古くより存在したが一般的ではなく、2000年、CIRADはAMAP技術の商用化をJMG Graphics (後のBionatics) に委託し、2001年、Bionaticsは植物モデラーのRealnat (後のREALnat Premium)及びMaya向け植物モデリング及びアニメーションプラグインのnatFXをリリースした (その後、その3ds Max版もリリース)。


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text: 2002年、IDVは3ds Max向けプラグインのSpeedTreeMax (後の Cinema) をリリースしたほか、同年、ゲームに向けてリアルタイム版のSpeedTreeRTをゲームスタジオに販売した。


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text: 2008年、DigimationはTree Factoryを含む多くのプラグインを無料化した。2013年3月、BionaticsはnatFXの販売を終了した。同年6月、Vueの開発元e-on Softwareは植物モデラーThe Plant Factory (後のPlant Factory)をプレリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2015年、Bentley Systemsは、Plant Factoryの開発元e-on Softwareを買収した。2016年、Eric MootzはSoftimage用の樹木作成向けプラグインであるemTreeを無料でリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2006年、MAXONはCINEMA 4D R9.6にモーショングラフィクス向け機能のMoGraphを導入した。2008年、Avid TechnologyはICEに対応するSoftimage|XSI 7.0をリリースし、2009年、NASSOSYはSoftimageのICEでMoGraphを再現するためのICE MoGraphをリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2012年、Mainframe NorthはMaya用のモーショングラフィクスプラグインであるMASHをリリースし、2015年にそれをAutodeskへと譲渡した。2016年、AutodeskはMaya 2016 Extension 2にMASHを導入した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2013年、3ds Max用スクリプトとして、Bodyul VladislavはPolyFXを、Kamil MalagowskiはBreak and Formをリリースした。2014年、Neoalgorithm Visual Technologyは、3ds Max用のスクリプトとしてMotionFXをリリースした。2016年、Autodeskは、3ds Max 2016 Extension 1で、Max Creation GraphにAnimation Controllerを追加した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2013年、cmiVFXは、Houdiniでモーショングラフィクスを行うためのチュートリアルをリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 1995年、Fractal Designは、3Dデッサン人形としてPoser 1をリリースし、それは他の業界でも使われていった。1996年、Easynet Data (後のVertigo 3D、Vertigo Software、Even Technologies)はVertigo Technologyを買収し、Vertigo TechnologyはVertigoの開発を中断し、1997年にMac版のAdobe Photoshop用3DプラグインのVertigo 3D Dizzyを、1998年にIllustrator用3DプラグインのVertigo 3D PopArtをリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2000年代、イラストや漫画などの2DCGソフトウェアにおいても3DCG機能を持つものが増えていった。2002年、セルシスがComicStudioのEX版に、3Dモデルの漫画レンダリングを追加した。2003年、Adobeは、ディスコンとなった3DCGソフトウェアのAdobe Dimensionsに実装されていた機能を、Illustrator CSに3D effectsとして追加した。2007年より、AdobeはPhotoshopにExtended版を用意し、3D機能を強化していった。2008年、AdobeはFlash (現Adobe Animate) CS4に3D変形機能を追加した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2010年代、3Dキャラクターへの対応が進んでいった。2010年、3DCGのキャラクターのみで漫画を作るというコンセプトのコミPo!がリリースされた。2011年、セルシスは、終作より六角大王Superを譲受し、2012年5月、IllustStudio及びComicStudioの後継となるCLIP STUDIO PAINT PROを発売。同年7月にはCLIP STUDIO PAINT PROに、3Dデッサン人形のQUMARION、それに連動するキャラクター編集のためのCLIP STUDIO COORDINATE、モーション作成のCLIP STUDIO ACTIONを加えた「QUMARIONパッケージ」を販売した。2013年6月、AdobeはExtended版を統合する形でPhotoshop CCをリリース。その後、2015年、Adobeはキャラクター作成ソフトウェアであるFuseの開発元のMixamoを買収してFuse CCをAdobe Creative Cloudに追加し、その3Dキャラクターの読み込みに対応するPhotoshop CC 2015.1をリリースした。


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text: 2013年10月、セルシスは、CLIP STUDIO MODELERをリリースし、2016年7月、CLIP STUDIO MODELERにCLIP STUDIO COORDINATEを統合した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: Webにおいては、1994年、SGIがOpen Inventor ASCII形式を公開し、それを基にしてVRML 1.0形式の草案が制定され、その後、多くのブラウザ向けVRMLビューアプラグインが登場した。1995年、MacromediaはExtreme 3Dをリリースし、それはマルチメディア向けとなっていった。1996年、ブラウザのNetscapeが、QuickDraw 3Dの3DMF形式に対応するAppleのQuickTime 3Dプラグインを同梱しはじめたほか、VRMLプラグイン開発のPaper Software Incを買収しVRMLプラグインのLive3D (旧WebFX) を同梱しはじめた。同年8月、VRML Architecture Groupが中心となり、VRML 2.0形式を制定した。同年、MicrosoftはDimension XからJavaベースのVRML実装であるLiquid Realityのライセンスを取得したものの、1997年1月にIntervista Corp.からC++ベースのVRML 2.0実装であるWorldViewのライセンスを受け、同年5月にDimension X自体を買収したものの、1998年にWorldViewベースのものをMicrosoft VRML 2.0 ViewerとしてInternet Explorerに搭載し始めた。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: オーサリングツールとしては、1996年、SGIがIRIX用としてCosmo Worldsをリリースした。同年、CaligariはVRMLオーサリング用のCaligari Pioneerをリリースし、1997年のtrueSpace3にその機能を移植した。同年、Microsoftは様々なメーカーのWindows用VRMLオーサリングソフトウェアを同梱したVRML 2.0 Authoring Tools CDをリリースした。1998年、Silicon GraphicsはWindows版のCosmo Worldsをリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 1998年、SunがJava 3Dをリリースした。同年、NewTekはマルチメディアとWebに向けて、LightWaveの廉価版であるInspire 3Dをリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 1996年、MetaTools (後のMetaCreations)は、Real Time Geometry Labを買収し、MetaCreationsは買収した技術を基にIntelと協力してMetaStream形式を開発し、1998年5月、MetaStreamプラグインをリリースした。同年、Microsoftは、MetaCreationsのMetaStreamの技術のライセンスを受けて、Internet Explorerに向けてを発表したが、リリースが延期され、そのままリリースされることは無かった。1999年、MetaCreationsとIntelは、3Dコンテンツ形式のMetaStream 3-Dの仕様を公開し、同年からMetaCreationsは全てのグラフィックソフトウェアの売却を始めた。2000年、MetaCreationsは子会社のMetaStream社を通して、Computer Associates Internationalの所有するViewpoint Digitalの残存株式を買収し、Viewpoint DigitalとMetaStreamを合併させてViewpoint Corporation (後のEnliven Marketing Technologies)とした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 国内では、慶応義塾大学千代倉研究室がXVLを開発し、1997年に教授の千代倉弘明らがラティス・テクノロジーを立ち上げ、1999年にXVL Viewerを無償公開した。千代倉研究室はXVLを世界標準にしようと活動した。2001年よりエクス・ツールスはShade 3DにXVLコンバータを搭載しはじめた。1998年頃、ヒューマン社は3DマルチメディアオーサリングソフトウェアのDigitalLocaをリリースしたものの同年11月に破産し、DigitalLocaはデジタルロケ社が引き継ぎ、2001年1月、ネットディメンション社はWeb3DプラグインのMatrixEngineをリリースして、その後、MatrixEngineへのオーサリングに対応したDigitalLocaをデジタルロケ社から引き継いだ。2000年、マイクロネットはオーサリングに対応する3Dアトリエ3.5 ITと共に、Web3Dプラグインの3DX Playerをリリースした。2002年、ヤッパはイスラエルの3Di社を買収し、2003年にJavaベースのYAPPA 3D向けオーサリングツールであるYAPPA 3D Studioをリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2001年2月、Discreetは3ds Max 4に、Pulse 3Dや(旧Metastream)やCult3Dなどへのオーサリングツールを含むWeb Studio CD Setを同梱した。同年3月、Adobeは、のベータ版を登場させた。同年4月、MacromediaはMacromedia Director(現Adobe Director) 8.5に、Intelとの協力により開発したShockwave 3Dを追加し、Mayaや3ds MaxなどはShockwaveのエクスポートに対応した。同年8月、NaNテクノロジーはBlenderのWebプラグインのベータ版をリリースした。2002年、Discreetは3D Webコンテンツ製作向けに3ds Maxベースのplasmaをリリースした。2003年、Kaydaraは、オンラインレビュー等を目的として、QuickTime用のFBXプラグインをリリースし、2004年にAliasがKaydaraを買収した。2005年、AdobeがMacromediaを買収した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2005年、Over The Edge Entertainment (後のUnity Technologies)は、Webブラウザへのパブリッシュに対応するゲームエンジンのUnityをリリースした。2006年には、JavaにOpenGLのバイディングのJOGLが追加された。Microsoftは2006年に.NET Framework 3.0にてWindows Presentation Foundation (WPF) を導入した。WPFではUIの記述にXAMLが利用され、またUIに3D要素を容易に追加できるほか、Direct3Dとの相互運用も備えている。また、ブラウザ (Internet Explorer) でWPF/XAMLを使えるようにする (XBAP) も同時に導入された。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2006年、Flash用の3DライブラリであるPapervision3Dがオープンソースとして公開された。2007年、Away3D Teamは、Papervision3Dのソースコードを派生し、Away3Dとして公開した。2011年、AdobeはFlash PlayerにStage3Dを追加し、MicrosoftはSilverlight 5にXNA APIを追加した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2009年、WebGLの規格化が始まると、2010年、WebGL用Javascriptライブラリであるthree.jsが登場した。2011年、WebGL仕様が正式にリリースされ、Mozilla FoundationはFirefox 4に、GoogleはChrome 9.0にWebGLの対応を追加した。同年、Jochen Wilhelmyにより設立されたInka3D社は、Maya用WebGLエクスポータであるInka3Dをリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2008年、Adobe SystemsはC++のコードをFlash Playerで動かせるようにするためのコンパイラProject Alchemy (後の)を実験的にリリースし、2012年にそれをFlash Runtime C++ Compiler (FlasCC)として商用化した。2011年10月、Epic Gamesは、Unreal Engine 3をFlashに対応させたと発表した。2012年2月、Unity TechnologiesはFlashへのエクスポートに対応するUnity 3.5をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2012年12月、Adobeは3D APIにAway3Dを採用したAdobe Gaming SDKを公開した。2013年10月、Away3D Teamは、Away3DのWebGL版であるAway3D Typescriptをリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2013年2月、ネオス、クラウズ及びネットディメンションは、HTML5対応のMatrixEngine for JavaScriptをリリースし、同年3月にネットディメンションはコンシューマー向けのDigitalLocaの販売を終了して、業務向けのMatrixEngine SDK (後のMatrixEngine Studio)のみを継続し、同年10月にその事業をクラウズへと譲渡した。


3DCGソフトウェアの歴史


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2014年10月、Appleは、WebGLが標準で有効なSafari 8をリリースし、2015年6月、Microsoftは、WebGLに対応するIE11の正式版をリリースし、Web3D競争は一旦終結を迎えた。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 同年7月、Microsoftは次期ブラウザのEdgeでSilverlightに対応しないことを表明した。また、2016年7月、Mozilla Foundationは将来のFirefoxのFlash等プラグインのサポート廃止を表明した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2013年、Mozilla FoundationはJavascriptで表現された擬似アセンブラの高速実行に対応するFirefox 22をリリースし、同年、GoogleもJavascriptエンジンの最適化によりasm.jsの実行を高速化したChrome 28をリリースした。同年、Epic Gamesはasm.jsとWebGLを使用してUnreal Engine 3ベースの技術デモ Epic Citadel HTML5 をリリースした。2015年2月、Epic Gamesは、WebGL出力対応のUnreal Engine 4.7をリリースした。同年3月、Unity TechnologiesはWebGL出力対応のUnity 5をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 同年7月、Microsoftはプラグイン未対応の新ブラウザEdgeをリリースした (ただしFlashには対応していた)。同年9月、Googleは古いプラグインインターフェース(NPAPI)を廃止してChrome 45をリリースし、Java、Silverlight及びUnity Web Playerプラグインの対応を終了した (Flash PlayerはPPAPIで継続)。同年10月、Unity Technologiesは独自WebプラグインのUnity Web Playerを非推奨とし、2016年7月リリースのUnity 5.4でUnity Web Playerを廃止した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2016年2月、AdobeはマルチメディアオーサリングソフトウェアのAdobe Flash ProfessionalをAdobe Animateに改名してリリースしたものの、3D変形などの幾つかの機能はまだHTML5出力で未対応となっていた。2017年2月、AdobeはShockwave形式でのマルチメディアオーサリングソフトウェアであったAdobe Directorの発売を終了した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2017年3月、Mozilla Foundationは、Flash Player以外のNPAPIプラグイン対応を廃止し、asm.jsよりも高速実行が可能なWeb向けアセンブリー言語WebAssemblyに対応するFirefox 52をリリースし、Googleは同じくWebAssemblyに対応するChrome 57をリリースした。同月、Unity TechnologiesはWebAssembly出力に実験的に対応するUnity 5.6をリリースしたし、同年5月、Epic GamesはWebAssembly対応のUnreal Engine 4.16をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 携帯電話やPDAでは、プロセッサの進化によって2000年代に3D表示が可能となった。2001年にエイチアイが固定小数点ソフトウェアレンダリングエンジンであるMascotCapsuleをリリースし、その後、MascotCapsuleはJ-PhoneやDoCoMoの携帯電話などに採用された。エイチアイは、DCCソフト用エクスポートプラグインやビューワーなどの開発ツール群であるMascotCapsule Toolkitを無料頒布した。2003年、Khronos Groupが低レイヤーAPIのOpenGL ESを標準化し、同年、Java Community Processが高レイヤーAPIであるJava ME用のMobile 3D Graphics API (M3G、JSR 184)を標準化した。同年、エイチアイはMascotCapsuleをOpenGL ESによるハードウェアレンダリングとM3G APIに対応させ、MascotCapsuleは国内フィーチャーフォンをはじめとして広く使われ続けた。2004年、MicrosoftはWindows CE 5.0と共にDirect3D Mobileをリリースしたが、主流とはならなかった。その後、スマートフォンのiPhone及びAndroidでは高レイヤーAPIが用意されず、OpenGL ESが事実上の標準となり、各種ゲームエンジンがiPhoneとAndroidに移植されていった。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 当初、Reyesスキャンライン法を基にして映画向けに開発されたPixarのRenderManは、内製ソフトウェアでありながらも注目されていた。1987年、Digital Artsは、初のRenderMan互換レンダラーをリリースした。1988年、PixarはRenderman Interface Specificationを公開し、1999年にPhotoRealistic RenderMan (略称PRMan、現RenderMan)を初リリースした。大規模なシーンを扱うことが多い映画業界では、Maya上でPhotoRealistic RenderMan及びその互換レンダラーが普及していった。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 1990年、PixarはRenderManのMac版であるMacRenderManをリリースし、1991年、AutodeskはDOS用ソフトウェアのAutoShade 2にRendermanを付属し、民生向けとしても広まっていった。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 1989年、Mental Imagesはmental rayをリリースした。1992年、POV-RayチームはレイトレーシングプログラムのPOV-Rayをフリーウェアとしてリリースした。1993年、Softimageは、Mental Imagesのmental rayを搭載して、統合環境のSOFTIMAGE Creative Environment 2.6をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 1994年、Larry Gritzは、RenderMan互換APIを拡張してレイトレーシングに対応するBMRTをリリースした。1995年、PixarはBMRT開発者のLarry Gritzを雇い入れ、Larry GritzはRenderManの開発に加わった。その後、Larry GritzはPixarを去り、2000年7月にExlunaを立ち上げ、2001年にExlunaはBMRTの後継となるEntropyをリリースした。2000年、DNA Researchはレイトレーシング対応のRenderMan互換レンダラーとして、3Delightをリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2002年、PixarはスキャンラインレンダラのRenderManに二次レイのレイトレース機能を追加し、RenderManはハイブリッドレンダラとなった。同年、PixarはExlunaを特許侵害等で訴え、年内にNVIDIAはExlunaを買収した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2001年、cebasは、3ds Max用のレイトレーシングに対応するfinalRender Stage-0をリリースし、同年、Stéphane MARTYはVirtuaLightを無料でリリースした。2002年、Chaos GroupはV-Ray for 3ds Maxの正式版をリリースし、同年、SplutterFishはレイトレーシングに対応するBrazil Rendering System (Brazil R/S、3ds Max用)の正式版をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2002年、CaligariはtrueSpace用のレンダリングパッケージとして、VirtuaLight搭載のrayPakをリリースし、2004年には、trueSpace 7にVirtualightを同梱した。2002年7月、Alejandro Conty Estévezは、Blenderに向けてYafRay (後の)の最初のリリースを行い、2004年、YafRayはBlender 2.32以降に搭載されるようになった。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: その後、REYESスキャンライン法の代わりとして、Micro Triangleテッセレーションが登場した。mental imagesはmental ray 3.1にMicro Triangleテッセレーションを導入し、2002年、それを搭載するMaya用プラグインのmental ray for Maya 1.5を無料でリリースしたほか、同年、SoftimageはXSI 3.0にmental ray 3.1を搭載した。2003年、cebasは、Micro Triangle Displacementに対応するfinalRender Stage-1をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 半透明の多いシーンを扱うことの多いCM業界ではV-Rayが使われてきたが、映画においても、V-RayやArnoldなどの物理ベースのモダンレイトレーサを実装したパストレースレンダラが普及していった。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2006年、Side Effectsは、マイクロポリゴンレンダラーであったMantraにパストレーシング対応エンジンを追加して、Houdini 9をリリースした。


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text: 2009年8月、Chaos GroupがV-Ray for Mayaの正式版をリリースし、V-Rayは映画業界にも使われるようになった。2010年、Autodeskは3ds Max 2011のサブスクリプションにiray (正確にはmental rayのirayモード)を付属し、2011年、それを3ds Max 2012に搭載した。2011年、Blender 2.60にはYafaRayが搭載されず、Blender 2.61で新たなパストレーシングレンダラーであるCyclesが搭載された。2013年、DNA Researchは3Delight 11でPath Tracingモードを導入し、それを標準とした。2014年、Solid AngleはMaya用のArnoldの一般販売を開始した。2014年、PixarはRenderManに物理ベースのモダンレイトレーサであるRISモードを導入し、同時に価格の値下げを行った。2016年、AutodeskはArnoldの開発元であるSolid Angleを買収し、同年、mental rayの代わりにArnoldを搭載してMaya 2017をリリースした。同年、PixarはReyesスキャンラインレンダリングを廃止した。2017年、Autodeskは、Mayaと同様に、mental rayを外しArnoldを搭載して3ds Max 2018をリリースした。


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text: 間接照明が重要な建築業界においては、ラジオシティレンダラが普及していった。RenderMan互換レンダラーの一つであるBMRTは、1994年のリリース当初よりラジオシティに対応していた。また同年リリースされたPOV-Ray 3.0も、実験的にラジオシティをサポートした。また、1996年には、商用ラジオシティレンダラであるLightscape TechnologiesのLightscapeも登場した。1997年、は3D Studio用ラジオシティレンダラーであるRadioRayをリリースした。同年、Discreet Logic(後のAutodesk)はLightscape Technologiesを買収した。1998年、McNeelは、レイトレースレンダラであったAccuRenderにラジオシティを実装して、レイトレースとラジオシティのハイブリッドレンダラとなったAccuRender 3をリリースした。同年、CaligariはLightWork Design開発のLightWorksレンダリングエンジン (後のLightworks Author)搭載のtrueSpace 4をリリースした。1999年、Jacopo PantaleoniはLightflow Technologiesを立ち上げ、ラジオシティに対応するLightflowを非商用無料でリリースした。1999年、エクス・ツールスはOptGraph社のラジオシティエンジンを搭載するShade Professional R4をリリースした。2000年、NewtekはLightWave 6にラジオシティレンダリングを搭載しはじめた。2001年、Revit TechnologyはRevit 4.0にAccuRenderエンジンを搭載しはじめた (2002年にAutodeskがRevit Technologyを買収)。2002年、cebasはfinalRender stage-1にラジオシティベースのHyper-GIエンジンを搭載した。2002年、Discreet Logicは3ds max 5とAutodesk VIZ 4にRadiosityEffectとしてLightscapeのラジオシティエンジンを搭載しはじめた。2002年、ArchiCAD開発元のグラフィソフトはOptGraph社のArchiCAD用国産ラジオシティ/レイトレーシングレンダラーであるArchiLumosの直販を始めた。


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text: また、リアルタイムレンダリングの可視化専用ソフトウェアも登場した。1993年、Okino Computer GraphicsはNuGraf Rendering Systemをリリースし、1995年、それを基に3DファイルコンバータのPolyTransをリリースした。1998年、VRソフトウェアの開発を行っていたが破産し、1999年、元従業員により設立されたOpticoreはProsolviaよりリアルタイムVRレンダリングソフトウェアのOxygenを買収し、Opus Studioとしてリリースした。また、Prosolviaのドイツの元従業員はRealtime Technologyを設立し、2001年、Realtime TechnologyはRTT Delta Genをリリースした。2003年、BunkspeedはリアルタイムレンダリングのUDRIVE (後のHyperDrive及びHypershot)をリリースした。


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text: その後、拡散反射のみを扱えるラジオシティは衰退していった。2002年、SplutterFishはフォトンマッピングに対応するBrazil R/S (3ds Max用)の正式版をリリースした。同年、エクスツールスは、フォトンマップベースのGIレンダラーであるネログラフィックス製LUXOR (後のライア製Callisto)を搭載して、Shade 6 professionalをリリースした。2003年、ネログラフィックスはMaya版のLUXORをリリースした。2004年、Bunkspeedはフォトンマッピング対応のUDRIVE V3.1をリリースした。2003年、Discreet Logicは、Lightscapeをディスコンとし、3ds max 6にファイナルギャザリング対応のMental Imagesのmental rayを統合した。同年、Alias Systemsはmental ray搭載のレンダリングツールAlias ImageStudio (後のAutodesk ImageStudio)をリリースした。2004年、Chaos Groupはイラディアンスキャッシュに対応するV-Ray 1.5をリリースした。2005年10月、AutodeskはAliasを手に入れ、2006年、リアルタイムレンダリングのAutodesk Showcase 2007をリリースした。同年、Opticoreは独自のリアルタイムレイトレーシング技術Opus RTRTを搭載したOpticore R12をリリースした。同年、Mental ImagesはMental Ray 3.5に建築向けシェーダー(Architectural Material、MIAシェーダー)を導入し、それは2006年のAVID XSI 6及びAutodesk 3ds Max 9と2007年のAutodesk Maya 8.5及びAutodesk VIZ 2008に搭載された。2006年、イーフロンティアは、イラディアンスキャッシュに対応するShade 9をリリースした。2007年、NVIDIAはMental Imagesを買収した。同年、McNeelはAccuRenderの書き直しを進め、AccuRender nXt (後のnXtRender)のアルファ版をリリースした。同年、Autodeskは、既にAutodesk Showcaseを持っていたものの、Opticore Studioの開発元Opticoreを買収し、2008年にAutodesk ImageStudioの販売を終了し、Autodesk Showcase用レンダラーとしてAutodesk Real Time Ray Tracing (旧Opus RTRT、後のRapidRT及びAutodesk Raytracer)をリリースし、2009年にはAutodesk Showcase 2010にレイトレースレンダラーを統合した。2008年、MAXONは、イラディアンスキャッシュ対応のAdvanced Renderを搭載してCinema 4D R11をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: また、速度よりもリアルさを追求するレンダラーも登場した。2006年、Next Limitは、MLTを伴う双方向パストレーシングのスペクトラルレンダラーであるMaxwell Renderをリリースした。2008年、Glare Technologiesは、MLTを伴う双方向パストレーシング対応かつスペクトラルレンダリングにも対応するIndigo Rendererの1.0 stable (1.0.9)をリリースした。同年、オープンソースレンダラーのLuxRenderは、v0.5でフルスペクトラルレンダリング、双方向パストレーシング及びMLTに対応した。


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text: 2008年頃より、建築やデザイン向けソフトウェアにも汎用レンダラーが使われるようになった。2008年、Luxology (現在Foundryの一部)はMODOのレンダリングエンジンをBentley SystmesのMicroStationとDassault SystèmesのSolidWorksに提供した。同年、Autodeskは、Revit 2009からAccuRenderエンジンを外し、MentalRayに置き換えた。2010年より、Autodeskは、3DCGや3D CAD等を含む同社製品群に、共通レンダリングシステムであるOGS (One Graphics System)を導入した。MAXONもCinema 4Dのレンダリングエンジンを、2010年に同じNemetschekグループ会社であるVectorWorksに、2014年に同グループのGraphisoftのArchiCADに提供した。


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text: 一方、建築可視化方面で簡易なモデリングソフトウェアのSketchUpが広まると、それに向けたレンダラーが複数登場した。2006年12月、CadalogはKrayのレンダリングエンジンを基にSU Podiumをリリースし、2007年、Render PlusはAccuRenderのラジオシティレンダリングエンジンを基にIRender及びIRender Plusをリリースし、2008年、Render PlusはAccuRender nXt (後のnXtRender)のレンダリングエンジンを基にIRender後継のIRender nXtをリリースし、2009年、Twilight Render社はKerkytheaのレンダリングを基にTwilight Renderをリリースし、2010年、Fluid InteractiveはFluidRayをリリースし、2011年、ABVENT子会社のSB2はRender[in]をリリースした。


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text: 2011年、V-Rayの開発元Chaos Groupは、SketchUp及びRhinoceros 3D向けのV-Rayプラグインを開発するASGVISを買収した。同年、Solid Iris Technologiesは無料レンダラーKerkytheaの商用版であるThea RenderをSketchUp及びRhinoceros 3Dを含む各アプリケーションに向けてリリースした。


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text: 2009年、Bunkspeedは、Luxionとのライセンス合意に失敗し、Luxionのフォトンマッピングエンジンを使ったBunkspeed HyperShotをディスコンとし、NVIDIAのirayエンジンを使ったBunkspeed SHOT (現SOLIDWORKS Visualization)を投入した。そのため、Luxionは独自にKeyShotをリリースした。2014年、LuxionはCG業界に向けてKeyShot for ZBrushをリリースし、2015年にはMaya及びCinema 4D用のKeyShotプラグインもリリースした。


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text: 2013年、Lightworksエンジンの開発元Lightwork Designは、新たにNVIDIA IrayベースのLightworks Iray+エンジンをリリースし、2015年、Iray+の3ds Max版であるIray+ for 3ds Max (後のNVIDIA iray for 3ds Max)をリリースした。2017年、nXtRenderの開発元Render Plusは、SketchUp用として新たにNVIDIA IrayベースのAllura Rendererのベータ版をリリースした。


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text: 2010年代、直接NURBSレンダリングの普及が始まった。2010年、PI-VRは直接NRUBSレンダリングに対応するVRED Professional 4.2をリリースした。2011年、AutodeskはリアルタイムNURBSレイトレースレンダラーRenderGin (旧Augenblick MMV)の開発元NUMENUSを買収した。2013年1月、AutodeskはPI-VRを買収し、その後、VREDにNUMENUSの技術を統合し、VREDをOpticore Studio及びAutodesk Showcaseの後継製品とした。2014年、Luxionは直接NRUBSレンダリングに対応するKeyShot 5をリリースした。


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text: 2013年10月、可視化ソフトRTT DeltaGenの開発元であるRTTは、同業のBunkspeedを買収したものの、同年12月、Dassault SystèmesはRTTを買収した。


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text: CG方面からの新たな参入も起きた。2014年、FoundryはColorwayをリリースし、2017年、AdobeはDimension CC (旧Project Felix)をリリースした。


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text: 2015年、AutodeskはAutoCAD 2016及びRevit 2016にAutodesk Raytracer (RapidRT)を標準搭載し、2016年には3ds Max 2017にもそれを搭載した。mental rayは、AutoCAD 2016、Revit 2017及び3ds Max 2018で削除され、2017年11月に開発終了となった。


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text: 2015年、Render LegionはCorona Rendererをリリースし、Corona Renderは建築可視化において急速に支持を拡大した。2016年、Altair Engineeringは、Thea Renderの開発元Solid Iris Technologiesを買収した。2017年、V-Rayの開発元Chaos Groupは、Corona Renderの開発元Render Legionを買収した。


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text: 古くより、PhotoRealistic RenderManは効率的なポイントクラウドレンダリングをサポートしていた。


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text: 2001年、INOはLightWave用のOpenGLベースのパーティクルレンダラーであるJetStreamFXをリリースした。


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text: 2007年、Thinkbox Softwareは3ds Max用のパーティクルレンダラーであるKrakatoa 1.0をリリースした。同年、Autodeskはmental rayでのパーティクルレンダリングが可能となったMaya 2008をリリースした。同年、Side Effects Softwareはパーティクルレンダリングを高速化したHoudini 9をリリースした。同年、MootzoidはSoftimage用のパーティクルレンダラーであるemRenderPointCloud (後のemRPC)をリリースした。


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text: 2009年、NextLimitは、同社製のRealFlowで生成した流体パーティクル向けのレンダリング用ツールとして、RenderMan及びmental ray向けのRealFlow RenderKit (RFRK、現RFConnect)をリリースした。RealFlow RenderKitには、パーティクルのメッシュ化を行うFlowMesher及びパーティクルの効率的な読み込みを行うFlowParticlerを含んでいた。2010年、NextLimitはRealFlow RenderKit v2付属のRealFlow 5をリリースした。同年、Exocortex TechnologiesはSoftimage用流体シミュレータのSlipstreamVX (後のSlipstream)の一部として、GPUパーティクルレンダラーのFuryをリリースした。


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text: 2012年、Exocortex TechnologiesはSoftimage及びMaya用のExocortex Fury 2を単体製品としてリリースしたものの、Furyはそれを最後に開発終了となった。2013年、Thinkbox SoftwareはKrakatoaのMaya版であるKrakatoa MYをリリースした。


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text: 2000年代後半、フォトンマッピングを収束するように改良した確率的プログレッシブフォトンマッピング (SPPM)が登場した。2010年、Wenzel JakobがSPPMを含む多くの手法に対応する研究用レンダラーMitsubaをオープンソースとしてリリースした。2011年、オープンソースのYafaRayにSPPMが追加されたほか、2012年、SPPMに対応するLuxRender 1.0がリリースされた。


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text: その後、プログレッシブフォトンマッピングと双方向パストレーシングを組み合わせたVCMが登場した。2012年、Iliyan Georgiev、Jaroslav KřivánekらはVCM (Vertex Connection and Merging)アルゴリズムを開発し、同時に実験的レンダラーのSmallVCMをオープンソースでリリースした。2013年、VCMに対応するLuxRender 1.2がリリースされた。Chaos GroupはIliyan Georgievと共同開発を行い、2014年、VCMに対応するV-Ray 3.0をリリースした。同年、RenderManはPxrVCM integratorを搭載するRenderMan 19をリリースした。


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text: 同年、liyan Georgiev、Jaroslav Křivánekらはボリュームレンダリング用のUPBPアルゴリズムを開発し、SmallVCMの派生レンダラーとしてSmallUPBPをリリースした。


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text: プレビューレンダリングでは、1996年にIntergraph Computer Systemsが、OpenGL使用のレンダリングライブラリであるRenderGLをリリースし、3ds Max、Softimage、LightWaveなどが対応を行った。1999年、AliasはMaya 2.5にIPR (Interactive Photorealistic Renderer)を追加した。2000年、Discreetは3ds Max 4にActive Shade機能を追加した。同年、Softimageはインタラクティブな領域レンダリングに対応するSoftimage|XSI 1.0をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2003年、tools4Dは、Cinema4D用のプレビューレンダリングプラグインであるSniper Proをリリースした。2004年、Worley Labsは、LightWave用のリアルタイムレンダラーとしてFPrimeをリリースした。2006年、LuxologyはModo 201にプレビューレンダリング機能のiViewを追加した。同年、Holomatixは、mental ray互換の高速レンダラーHolomatix Rendition (後のSprayTrace)のアルファ版をリリースし、その後、それはmental ray互換のプレビューレンダラとなっていった。


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text: その後、高速なレンダラーが一般化したことにより、インタラクティブレンダリングに対応するレンダラーが増えていった。2010年、NewTekは、LightWave 10にVPR (ビューポートプレビューレンダラー)を追加した。同年、Luxologyは、MODO 501にビューポートレンダリングのRay GLをリリースした。同年、Chaos Groupは、V-Ray 2.0にインタラクティブレンダリング用のV-Ray RTレンダラーを追加した。同年、Next LimitはMaxwell Render 2.5にインタラクティブレンダリング用のMaxwell Fireを追加した。2011年、Blender 2.61には、ビューポートでのインタラクティブレンダリングに対応する形でCyclesレンダリングエンジンが追加された。また、2009年よりリリースされていったGPUレンダラーは、インタラクティブレンダリングに対応するものが多かった。


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text: リアルタイムレンダリング技術を基にしたリッチなレンダリングも増えていった。2008年、アプリクラフトは、エヌテクノロジーのnStylerを基にRhinoceros用のHayabusa Rendererをリリースした。2010年1月、Virtual Shape Research Technology (VSR)は、Rhinoceros用のリアルタイムレンダリングプラグインVSR Realtime Renderer (後のAutodesk Realtime Renderer)をリリースした。同年、Autodeskは、3ds MaxやMaya、Inventor Fusion (Fusion 360の前身)にリッチなビューポート表示のOne Graphics System (3ds Max 2011以降のNitrous/Quicksilver、Maya 2011以降のViewport 2.0/Hardware 2.0)を導入した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2012年、Robert McNeel & Associatesは5年ぶりの新バージョンであるRhinoceros 5をリリースした。2013年、GRAPSはRhinoceros用であったHayabusa Rendererの販売を終了した。同年、AutodeskはRhinoceros用であったVSR Realtime Rendererを含むVirtual Shape Research Technologiesの資産を買収した。2016年、Rhinoceros 6のリリースが近づくと、AutodeskはFusion 360の開発に集中することを決定し、Autodesk Realtime Rendererを含む全Rhinoceros用プラグインの開発終了を発表した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2014年、FrostsoftはCinema 4用のリアルタイムビューポートレンダリングプラグインPixelBergのベータ版をリリースした。2016年から2017年、MaxonはCinema 4Dのビューポートレンダリングを強化していった。


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text: リモートレンダリングでは、昔から多数のリモートレンダリングサービスが存在した。


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text: また、リモートレンダリングは個人向けとしても普及した。2004年、分散コンピューティングソフトウェアのBOINCで分散レンダリングを行うための (BURP)が開始され、BURPはBlenderをサポートした。2008年、社は自社クラウドレンダリングサービスであるGreenButton向けのBlender用アドオンをリリースした。2009年、はBURPを元にしたクラウドレンダリングサービスのRenderfarm.fiを開始した。2010年、Blender及びLuxRender用の分散レンダリングソフトウェアであるvSwarmがリリースされた。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2008年、Amazon EC2はベータテストを終了し正式版となり、汎用クラウドサービスでのクラウドレンダリングへの関心が高まった。2009年、Side EffectsはHoudiniのレンダーノードに、Amazon EC2 Cloudでのクラウドレンダリングを可能にするHQueue Renderを追加した。同年、mental rayはAmazon EC2でレンダリングするmental cloud directを開始した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2011年10月、OTOYはAutodeskとクラウドレンダラー開発の契約を結び、2012年3月、Octane Renderの開発元であるRefractive Softwareを買収した。2012年、PixarはGreenButton社との協力により、Windows Azure上でクラウドレンダリングを可能にするRenderMan On Demandを開始した。2013年、Amazon EC2上でクラウドレンダリングを可能にするZYNC Renderが立ち上げられた。同年、Lagoa (旧TeamUp)は、クラウドレンダラーであるLagoa MultiOptics Renderer及びそれを使用するコラボレーションプラットフォームをリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2014年、MicrosoftはGreenButtonレンダーファーム (後のAzure Batch Apps)の提供元であるGreenButton社を買収した。同年、GoogleはZYNC Renderを買収し、ZYNC Renderの使用するクラウドプラットフォームをGoogle Cloud Platformへと変更した。同年、クラウドサービスを提供していたAutodeskはLagoa MultiOptics Rendererの開発元であるLagoaを買収した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2015年、Autodeskは、3ds Max 2016に自社クラウドレンダリングサービスのA360 Renderingとの連携を追加した。同年、OTOYはOctaneRender Cloudのベータ版をリリースした。同年、MicrosoftはAzure Batch上でクラウドレンダリングを行うためのBlender用アドオンであるBlender on Azure Batchをリリースした。2016年、Autodesk子会社のSlid AngleはArnold for 3ds Max 0.6.376でクラウドレンダリングサービスの技術プレビューを一時的に提供した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2017年3月、Amazon Web Services (AWS)運営元のAmazonは、レンダーファーム管理ソフトウェアDeadlineの開発元Thinkbox Softwareを買収した。同年5月、MicrosoftはAutodeskとの協力により、Maya、3ds Max及びArnold Rendererに対応するクラウドレンダリングサービスのAzure Batch Renderingを開始した。同年11月、クラウドレンダリングサービスのRenderStormは、従来使用していたSquidnet Software製クラウドレンダリングプラグインRenderStorm Cloud RenderによるDirect Connect Serviceの更新を止め、Thinkbox SoftwareのDeadlineを使用するRemote Access Serviceへと移行した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2018年、V-Rayの開発元Chaos Groupは、クラウドレンダリングサービスV-Ray Cloudのベータ版を開始した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: アニメ業界では、トゥーンシェーダーやNPRレンダラーが使われている。1994年、Digimationは3D Studio(現3ds Max)プラグインのIllustrate!をリリースした。1997年、Microsoft子会社のSoftimage社は、スタジオジブリのために開発した、MentalRay用の高度なトゥーンシェーダーをSoftimageに導入した。同年、REM Infografica (後のReyes Infografica) はCartoonReyesをリリースした。1998年、NewTekはSuper Cel Shaderを導入してLightWave 5.5をリリースした。2000年、DHMはLightWaveプラグインのunReal(後のunReal Xtreme)をリリースした。2001年、NewTekは、LightWaveにBESMシェーダーを導入した。2002年、Autodeskは3ds Max 5にInk 'n Paintマテリアルを導入した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: その後、広いNPR表現に対応するものが増えていった。2001年、Reyes Infograficaは、広い表現に対応する新たなNPRレンダラーNPR1 Reyesをリリースした。2002年、cebasは、アーティストエフェクトに対応する3ds Max用NPRレンダリングプラグインのfinalToonをリリースした。2003年、P SOFTHOUSEは3ds MaxプラグインのPencil+をリリースした。同年、MAXONはSketch and Toonモジュールを搭載してCinema 4D R8.5 Studio Bundleをリリースした。2005年、AliasはMaya 7に広い表現が可能となる新たなトゥーンシェーダーを導入した。2010年、AutodeskはNPR対応のビューポートレンダラーNitrousを追加して3ds Max 2011をリリースし、2011年、オフラインレンダラーのQuicksilverでもそのNPR機能を使えるようにして3ds Max 2012をリリースした。2012年、LuxologyはNPR Kit for modoをリリースした。2013年、BlenderにNPRレンダラーのFreeStyleが追加された。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: GPUが進化したことにより、GPUでのオフラインレンダリングが可能となった。当初、REYESスキャンラインレンダラーのGPU対応が試みられた。2004年、NVIDIAはBMRTの後継として、GPU対応のREYESスキャンラインレンダラーであるGelatoをリリースしたものの普及に失敗し、2008年にGelato Proを無料化して開発終了した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: その後、GPU対応のパストレーシングレンダラーが普及していった。2009年、NVIDIAはGPUレイトレースエンジンのOptiXをリリースしたほか、GPUレンダリングテクノロジとしてirayをリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2010年、LuxRender開発者のDavid Bucciarelliは、GPUレンダリング実装テストとして、SmallLuxGPUをリリースした。同年、Refractive Softwareはのベータ版をリリースした。同年12月、Chaos Groupは、V-Ray RT GPU搭載のV-Ray 2.0をリリースした。2011年、LuxRenderは、バージョン0.8でSmallLuxGPUの成果を取り入れた。同年、Blender Foundationは、GPUレンダリング対応のCyclesを搭載するBlender 2.61をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2011年10月、OTOYはAutodeskとクラウドレンダラー開発の契約を結び、2012年3月、Octane Renderの開発元であるRefractive Softwareを買収した。同年11月、OTOYはOctane Renderの正式版をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: IntelはGPUへの対抗として演算ボードXeon Phiをリリースし、2013年、Xeon Phiに対応するCPUレイトレーシングライブラリEmbree 2.0をリリースした。その後、Embreeは様々なレンダリングソフトウェアに採用されていった。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: その後もGPUによるパストレースレンダラーの登場が続き、2013年にRedshift Rendering TechnologiesはRedshiftを、2014年にcebasはmoskitoRenderを、2015年にArt And Animation studioはFurryBall RTをリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2015年、元OTOY従業員Andrey KozlovがPinkSoftを立ち上げ、新たなGPUレンダラーFStormRenderの開発を開始した。2016年、OTOYはAndrey Kozlovに対して訴訟を起こした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2008年、Caustic GraphicsはBrazil R/Sの開発元Splutterfishを買収した。2009年、Caustic GraphicsはレイトレアクセラレータのCausticOne及びそのAPIのCausticGLを含むシステムCaustic RTをリリースし、2010年、CausticGL APIをベースに、オープン仕様のOpenRLを開発しはじめた。2010年12月、Imagination TechnologiesはCaustic Graphicsを買収し、2011年、Brazil Rendering Systemの後継として、OpenRLベースのレンダリングエンジンPowerVR Brazil SDKをリリースした。その後、PowerVR Brazil SDKは、Maya及びSketchUp用のCaustic Visualizerや、Rhinoceros 3D用のNeonに採用された。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: しかし、OpenRLは普及せず、2015年、Imagination TechnologiesはOpenRLを捨て、新たなレイトレアクセラレータであるPowerVR Wizardを、新たな独自レイトレーシングAPIと共にリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: ゲーム向けとしては、ライトマップ生成用にGIレンダラーが使われていた。ライトマップの生成には多大な量のテクスチャベイクを行う必要があるため、ライトマップ生成に特化したレンダラーも使われていた。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 当初、ライトマップ対応の地形形式としては、Valve Corporation製ゲームのQuakeやHalf-Lifeで使われていたBSP形式が普及していた。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2001年、Blitz Researchは民生用ゲームエンジンのをリリースし、その後、Blitz3D用のライトマップ生成ツールとしてfrecle I/SのGile[s]やCSPのSlimShadyが、ライトマップ生成対応地形ツールとしてLeadwerks SoftwareのCartography Shop (後の3D World Studio及びLeadwerks Editor)、DyVision WorksのAdvanced Landscape Editor、D-Grafix DesignのT.EDなどが登場した。また、Blitz Research自身も、ライトマッピング対応のモデリングツールとして、Mapletをリリースしていた。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2005年、オープンソースのゲームエンジンIrrlichtはバージョン0.9において、ラジオシティベースのライトマップ生成ツールFSRadのOCT形式、オープンソースのライトマップ生成ツールPulsar LMToolsのLMTS形式、Cartography ShopのCSM形式の読み込みに対応した。2006年のバージョン1.1では、Blitz3DのB3D形式の読み込みにも対応した。


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text: 2002年、蜂須賀恵也は未踏ユースプロジェクトにおいて、GPUのラスタライザーでグローバル光束トレーシングを行うParthenon Rendererを開発し、2006年にそれをライトマップのベイクへと対応させた。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2004年、Illuminate LabsはGIレンダラーのTurtleをリリースし、それはゲーム業界で使われた。その後、Illuminate LabsはGIベイク対応ライティングミドルウェアのBeastを開発し、それは、2007年、Epic GamesのUnreal Engine 3に、2008年、Emergent Game TechnologiesのGamebryoに、2010年、Unity TechnologiesのUnity 3に統合された。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2010年、AutodeskはIlluminate Labsを買収し、2011年のMaya 2012以降にTurtleを付属した。2012年、Epic GamesはBeastを外してUnreal Engine 4をリリースした。2013年、ARMがGeomericsを買収し、2015年3月、Unity TechnologiesはBeastの代わりにGeomericsのEnlightenを搭載してUnity 5をリリースした。同年8月、AutodeskはAutodesk Beastを搭載して自前ゲームエンジンのStingray (旧Bitsquid)をリリースした。


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text: 2016年、Unity Technologiesは、UnityのGIレンダラー開発のために、Unity用のMitsubaレンダラー向けエクスポータであるMitsubaExportの開発を始めた。また、2017年に、独自のライトマップ生成機能Progressive Lightmapperを搭載するUnity 5.6をリリースした。


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text: 2017年、シリコンスタジオはARMよりEnlightenの諸権利を買収した。同年7月、Autodeskは「ゲームエンジンにミドルウェアの多くの機能が含まれている」としてAutodesk Beastの販売を終了した上、2018年1月にゲームエンジンであったStingrayの販売をも終了した。


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text: 最初期の国産のレンダラーとしては、IMAGICA開発のPersonal LINKSに付属するL/Imageが存在した。その後、IMAGICAはL/ImageをX68000に移植し、XL/Imageとしてリリースした。2000年、L/Imageの開発者らはスタジオブルテリアの子会社としてネロ・グラフィックスを立ち上げ、2002年、Shade用レンダラーのLUXORをリリースした。2003年、ネロ・グラフィックスの親会社であったスタジオブルテリアが破産し、同年7月、ネロ・グラフィックスの代表取締役であった並木茂はライアを設立し、2004年、ライアはShade 7 standard用のCALLISTOをリリースしたほか、イーフロンティアはShadeのProfessional版にCALLISTOを搭載しはじめた。2005年、ライアに代わりイーフロンティアが開発元となってShade 8 standard用のCALLISTO 2をリリースした。


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text: また、国内では趣味用途の3DCGソフトウェアとしてMetasequoiaが普及したため、Metasequoiaに対応するレンダラーが複数登場した。2003年、藤田将洋はGIレンダラーのlucille及びMetasequoia向けコンバーターのmqo2ribをリリースした。その他、Metasequoiaモデルのレンダリングに、GIレンダラー及びNPRレンダラーのvidroや、GIレンダラーのRedqueen、NPRレンダラーのWarabi/Zenmapも使われていた。


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text: 2010年7月、vidroレンダラーの開発者であった徳吉雄介はスクウェア・エニックスへと転職し、vidroの開発を終了した。同年、イーフロンティアはCALLISTOを外してShade 12をリリースした。また、Fixstarsはlucilleの開発を引き継ぎ、2013年にlucille Beta 0.9.6をリリースしたものの、それっきりとなった。2016年、Redqueen開発者の大垣真二はAutodesk子会社のSolid Angleに転職し、Redqueenの新機能開発を終了した。


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text: NVIDIAとMicrosoftは共同でDirect3D 8のAPI開発を行い、2000年11月にアセンブラベースの原始的なプログラマブルシェーダーを含むDirect3D 8をリリースした。その後、ゲーム業界ではプログラマブルシェーダーが一般的となっていった。2002年7月、NVIDIAはCg言語の仕様およびCg Toolkitをリリースした。10月にはAvid子会社のSoftimageがCgシェーダーに対応するSOFTIMAGE|XSI 3.0をリリースし、11月にはNVIDIAとDiscreetがMax Cg Plug-inを、12月にはNVIDIAとAlias|WavefrontがMaya Cg Plug-inをリリースした。2002年12月には、Cg言語をベースにして開発されたHLSLがDirect3D 9とともにリリースされた。


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text: 2006年、Lumonixは3ds Max用のHLSL/CgノードエディタであるShader FXをリリースした。2007年、AutodeskはHLSLシェーダーのビューポート内表示に対応したMaya 2008をリリースした。2012年8月、Microsoftは、HLSLノードエディタを含むVisual Studio 2012をリリースした。2013年8月、AutodeskはMaya LT 2014にShaderFXを搭載し、2014年3月にはMaya 2015と3ds Max 2015にもShader FXを搭載した。


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text: 2011年、Kostas Gialitakisは、Maya用のPBS (物理ベースシェーダー) であるTGA Physically Based Shaderをリリースした。2012年、DisneyがPBSの論文を発表すると、ゲーム業界ではDisneyの論文を基にしたPBSが普及していった。2013年12月、Marmosetは、PBSに対応するゲーム向けルックデブツールのMarmoset Toolbag 2をリリースした。2014年3月、Epic Gamesは、PBSに対応するUnreal Engine 4をリリースした。同年4月、Unity用のオープンソースのPBSアセットであるLuxがリリースされた。同年10月、Allegorithmicは、PBSに対応する3DペイントソフトのSubstance Painterをリリースした。同月、Quixelは、PBSに対応するテクスチャ作成ツールのQuixel Suiteをリリースした。同年11月、Kostas Gialitakisは、TGA Physically Based ShaderをShaderFXに移植し、ShaderFX TGA PBL shaderとしてリリースした。2015年3月、Autodeskは、物理ベースシェーダーに対応するMaya LT 2016をリリースした。同月、Unity Technologiesは、標準でPBSに対応するUnity 5をリリースした。同年10月、Unigine Corpは物理ベースシェーダーに対応するUNIGINE 2をリリースした。同年12月、Foundryは、V-Ray互換、Arnold互換、Redshift互換、Unreal Engine互換のリアルタイムシェーダーが付属したMARI 3.0v1をリリースした。2016年4月、Foundryは、Unity及びUnreal EngineのPBSに対応するMODO 10.0v1をリリースした。


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text: 2012年6月、Valveは、Dota 2のアートガイドを公開し、アセットのを開始した。同年11月、サードパーティーにより、3DS Max及びMaya用のDota 2 Hero Shaderがリリースされた。2013年9月、Lumonixは、ShaderFX用のDota 2シェーダーをリリースした。2014年2月、Marmosetは、Dota 2シェーダーに対応するMarmoset Toolbag 203をリリースした。2014年8月、Blackfire Studioは、Unity用のDota互換シェーダーであるGame Shadersをリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: オフラインレンダリングでは、物理ベースのシェーダー合成が普及していった。2010年、Sony Pictures ImageworksはGIレンダラー用のシェーダー規格及びライブラリであるOpenShadingLanguage (OSL)をリリースした。2011年、Blenderは2.61でノードベースの物理的レンダラーであるCyclesを搭載した。2013年、NVIDIAはOSLに似たシェーダー規格のMDLを発表したほか、mental ray用のMILA Layering Libraryのベータ版をリリースした。2014年、AutodeskはMILAマテリアル搭載のMaya 2015をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: Disney原則シェーダー (物理ベースシェーダー) は当初リアルタイムレンダリングで普及したものの、その後、オフラインレンダリングでも使われることとなった。2014年、PixarはDisney原則シェーダー互換のPxrDisneyシェーダーを持つRenderMan 19をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2016年、AutodeskはPhysical Materialに対応する3ds Max 2017をリリースした。同年、FoundryはUnity及びUnreal Engine互換のPBRマテリアルに対応するMODO 10.0v1をリリースした。


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text: 2017年、Side Effects SoftwareはDisney原則シェーダー搭載のHoudini 16をリリースした。同年、Autodeskの子会社Solid AngleはDisney原則シェーダー互換のStandard Surfaceシェーダーを持つArnold 5をリリースし、年内にAutodeskはArnold 5搭載の3ds Max 2018およびMaya 2018をリリースした。同年、Blenderも2.79でDisney原則シェーダーに対応したほか、FoundryもDisney原則シェーダーに対応するModo 11.2をリリースした。2018年、NewTekもLightWave 2018でPBRレンダリングを追加し、原則シェーダーに対応した。


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text: 当初、オフラインレンダリングには、PixarのRenderManやそのクローンが良く使われていたため、RenderMan用のシェーディング言語であるRSLを構築するために、PixarのSlim、Cinema GraphicsのShadeTree、Alexei PuzikovのShaderMan (後にオープンソース化)、オープンソースのShrimp Shader Creatorなどが登場していた。


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text: 1999年、Aliasはシェーダー構築環境のHypershadeを搭載するMaya 2をリリースした。また、2000年、Avidは、Render Tree搭載のSoftimage|XSI 1.0をリリースした。


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text: 2000年、Side Effectsは新たなシェーディング言語VEXに対応するMantraレンダラー搭載のHoudini 4.0をリリースし、同年、Cinema GraphicsはVEX言語に対応するShadeTree 1.4をリリースした。


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text: その後、リアルタイムレンダリングが発展し、リアルタイム用のシェーダー構築ツールが登場した。2002年、NVIDIAは、HypershadeでのCgシェーダー構築に対応するMaya Cg Plug-in及び、CgFX connection editor搭載の3ds max Cg Plug-inをリリースしたものの、2004年リリースのCg Toolkit 1.2.1でこれらプラグインを破棄した。2006年、Lumonixは3ds Max用のHLSL/CgノードエディタであるShader FXをリリースした。


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text: 2006年、Blender Foundationはマテリアルノードに対応するBlender 2.42をリリースした。


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text: Mental Imagesはオフラインとリアルタイムを統合するシェーダー規格のMetaSLを発表した。2007年、Mental Rayの開発元であるMental ImagesはMetaSL用シェーダー構築ツールのmental millをリリースし、NVIDIAはそれをNVIDIA FX Composer 2に付属した。同年、NVIDIAはMental Imagesを買収した。2008年、NVIDIAはMetaSLに対応するレンダラーのMental Ray 3.6をリリースした。同年、Thinking ApesはNodeJoeの正式版をリリースし、2010年、Autodeskは、NodeJoeをMetaSLシェーダー出力に対応させ、Slate Material Editorとして3ds Max 2011に搭載した。2011年、Chaos GroupはMetaSLに対応するレンダラーのV-Ray 2.20.01をリリースした。2012年、NVIDIAはmental millの頒布を終了し、MetaSLの開発を終了したものの、3ds MaxでのMetaSL対応は続いた。


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text: 2012年、MicrosoftはVisual Studio 2012にHLSL言語向けのShader Designerを追加した。2013年8月、AutodeskはMaya LT 2014にCgFX/HLSLシェーダー向けのShaderFXを搭載し、2014年3月にはMaya 2015と3ds Max 2015にもShader FXを搭載した。


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text: 2010年、Sony Pictures ImageworksはGIレンダラー用のシェーダー規格及びライブラリであるOSLをリリースし、2013年、Image Engine DesignはOSL用のシェーダー構築ツールであるGafferをオープンソースとして開発しはじめた。


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text: 2013年、NVIDIAはMetaSLの後継として、irayレンダラー用の新シェーダー規格のMDLを発表した。2014年、Autodeskは3ds Max 2015よりMetaSLシェーダー対応を削除した。2016年、PixarはRenderMan 21でRSLを廃止した。同年、AllegorithmicはMetaSLの後継であるMDLに対応するSubstance Designer 5.5をリリースした。


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text: 2002年、NVIDIAはCg言語用シェーダー編集及び可視化ツールのCg Browserをリリースし、2003年、ATIは3Dlabsと協力してHLSL言語対応シェーダー編集ツールのRenderMonkeyをリリースした。2004年、NVIDIAは、Cg及びHLSL言語の両方の編集に対応するFX Composerをリリースした。その後、AMDは2008年リリースのRenderMonkey 1.82を最後に、その開発を終了した。2009年、Geeks3Dは、GLSLシェーダーの学習及び実験ツールであるGeeXLabをリリースした。2010年、NVIDIAはFX Composerの後継として、Visual Studio拡張のNVIDIA Parallel Nsight (後のNVIDIA Nsight Visual Studio Edition)をリリースした。


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text: 2008年、Adobeは、Flash及びAfter Effects用のピクセルシェーダーであるPixelBender言語の編集に向けたを付属してAdobe Creative Suite 4をリリースした。2009年、PixarのInigo Quilez及びPol Jeremiasは、WebGLをベースとして、GLSL ES言語によるピクセルシェーダー編集/公開環境であるShaderToyをリリースした。2010年、Mikael Hvidtfeldt Christensenは、AdobeのPixel Benderに触発されて、GLSL言語のピクセルシェーダー編集ツールFragmentariumの開発をオープンソースで始めた。2011年、Shadertoy類似の編集環境として、GLSL Sandboxが登場した。


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text: 2011年、Adobeは、Flash 3D APIに向けて、PixelBender言語の3D版であるPixelBender 3Dの事前リリースを行ったものの、2012年、AdobeはCreative Suite 6でPixelBenderのサポートを終了した。


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text: 2014年、Fragmentariumのクローンとして、オープンソースのEclipse IDEベースのシェーダー開発ツールSynthclipseがリリースされた。


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text: VFXのライティングにおいて、画像ベースライティング (IBL)が普及した。1999年、NewTekは初の画像ベースライティングに対応する統合ソフトウェアとしてLightWave v6をリリースした。


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text: 当初VFXでは非GIレンダラーが使われており、非GIレンダラーで画像ベースライティングを行うために、HDRIからのライトリグ生成が行われるようになった。2001年、南カリフォルニア大学は、MayaやHoudini等に向けて、HDRShop用プラグインのLightGenをリリースした。同年、NewTekはLightWaveでLightGen出力データを読み込みライトリグを生成するためのLightGen2LWをリリースした。


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text: 2002年、Pixarは二次レイトレーシングおよびImage-Based Illuminationに対応するRenderMan 11をリリースした。


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text: 2004年頃、Binary Alchemyは、Softimage XSIのMental Ray用のライトリグ生成プラグインとしてBA_LightDomeをリリースした。2005年、Francesco Banterleは3ds Max向けとして、Median Cutアルゴリズムによるライトリグ生成に対応するHDR Shop用プラグインのBanty's Toolkit beta 1.1をリリースした。2005年、3D Attackは、Cinema 4D用のライトリグ生成プラグインとしてLumenをリリースした。2007年、HDRLabsはLightWave用のライトリグ生成を行うLightBitchをリリースした。


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text: また、ライトマップからのライトリグ生成を行わず、シェーダーによりライトマップを処理するものも登場した。2004年頃、Jeremy PronkはMental Ray用のシェーダーとしてHDRIの重点サンプリングに対応するtoLightをリリースし、2005年、その後継として、ライトマップの生成プログラムlightMapGenおよびライトマップからのライトリグ生成スクリプトlightMapGen_loader.melに加え、mental ray用ライトマップシェーダーsphericalLightが含まれるImage Based Lighting Toolsをリリースした。


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text: その後、より効率的にIBLを行うための仕様であるSmart IBL (sIBL)が登場した。2009年、Gwynne Reddickはmodo 401に向けてsIBLをmodoの独自環境形式に変換するためのmm_sIBLToModoEnvironmentをリリースした。


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text: しかしながら、HDRIによるIBLでは全ての光源が環境光となってしまうため、IBLとライトリグ生成の組み合わせが行われるようになった。2013年、Yong Kimは、Maya向けのライトリグ生成スクリプトAuto HDRI Light Genを無料でリリースした。その後、Julius IhleはNuke用のエリアライト抽出GizmoであるHDR Prepper Gizmoをリリースした。


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text: 1991年、Softimageは剛体物理に対応するCreative Environment (後のSoftimage) 2.5をリリースした。1995年頃、Dynamic RealitiesはLightWave用の物理プラグインであるIMPACT!をリリースした。1997年、REM Infográfica (後のReyes Infográfica)は3ds Max用のクロスプラグインであるClothReyesをリリースした。1998年、Aliasはダイナミクスに対応するMaya 1.0をリリースし、同年、Maya 1.5に向けてMaya Cloth 1.0をリリースした。


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text: 1998年、Daisuke INOがLightWave用の軟体物理プラグインであるMotion Designerをリリースすると、Newtekはそれを買収し、2000年、それを搭載するLightwave 6をリリースした。2002年、Daisuke INOがLightWave用の剛体物理プラグインであるFX Break及びクロス・軟体物理プラグインであるFX Motiondrive & FX Distortionをリリースすると、Newtekはそれらを買収し、2004年に剛体物理のHard FX、クロスのCloth FX、軟体物理のSoft FXを追加してLightWave [8]をリリースした。


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text: 2005年、Blenderは軟体物理に対応するBlender 2.37をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2000年、HavokはHavok SDKを公開し、2002年、Autodeskは3ds max 5にHavokベースの物理エンジンであるを導入した。2001年、オープンソースのOpen Dynamics Engine (ODE)がリリースされ、2004年、AVIDは物理エンジンのODEおよびクロスエンジンのSyflex搭載のSoftimage|XSI 4.0をリリースした。


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text: 2004年、AgeiaはPhysX (旧NovodeX)の開発元NovodeX AGを買収し、2005年、AVIDはPhysXベースの物理演算搭載のSoftimage|XSI 5.0をリリースした。同年、Christian LaforteはFeeling Softwareを設立して、Collada Physicsに先行対応するCOLLADA入出力プラグインや、PhysXベースのオープンソースMaya用プラグインであるNimaを開発し、その後、3ds Max版のPhysX for 3ds Maxもリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2003年、元Havokの開発者Erwin Coumansがソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE)でオープンソースの物理ライブラリであるBulletの開発を始め、2006年、Blender FoundationはBulletベースの物理演算搭載のBlender 2.40をリリースした。


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text: 2006年、Khronos Groupは、物理パラメータを指定するためのCOLLADA Physicsが追加された、3Dファイル形式の標準仕様であるCOLLADA 1.4を正式に公布した。同年、SCEは新たなコンシューマー用ゲーム機であるPlayStation 3をリリースした。


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text: 2007年、IntelはHavokを買収し、2008年、NVIDIAはPhysXの開発元Ageiaを買収した。2010年、AMDはBulletの開発者Erwin Coumansを雇用した。


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text: 2007年、AutodeskはNucleus技術によるnClothを導入するMaya 8.5をリリースした。2008年、Walt Disney Studiosは内製プラグインであったBulletベースのMaya用物理プラグインであるDynamicaをオープンソース化した。


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text: 2009年、MAXONはBulletベースの物理をMoDynamicsとして搭載するCinema 4D R11.5をリリースした。同年、Side Effectsは、ODEベースの物理演算搭載のHoudini 10をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2010年、Walt Disney StudiosはDynamicaの3ds Max版をリリースした。2011年、Autodeskは従来のHavokベースの物理演算機能Reactorに代えて、PhysXベースのMassFXを搭載する3ds Max 2012をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2011年、AutodeskはBulletベースの物理を搭載するMaya用のAdvantage Packをリリースした。同年、Luxologyはmodo 501用の物理プラグインであるrecoilをリリースし、2012年にそのプラグインを統合してmodo 601をリリースした。同年、NewtekはBulletベースの物理に対応するLightWave 11をリリースし、Side EffectsもBulletベースの物理を搭載するHoudini 12をリリースし、AutodeskもBulletベースのMayaBulletを搭載するMaya 2013をリリースした。同年、cebasはBullet搭載のthinkingParticles 5をリリースした。2015年、AutodeskはMax Creation GraphにBulletベースの物理を統合して3ds Max 2016 Extension 1をリリースした。2017年、Side Effects Softwareは、Houdini 16でODEを非推奨とし、Bulletの使用を推奨した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2014年、Bulletの開発者Erwin CoumansはAMDを離れた。2015年、IntelはHavokをMicrosoftへと売却した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 1996年、3D Studio MAX 1.0がリリースされると、The Yost Groupは、3ds Max用の炎エフェクトプラグインであるCombustion (後のFire Effect)を無料でリリースした。その後、同様のプラグインとして、Blur StudioのBlur Fireや、Peter WatjeのObject Combustion/Particle Combustion/Vertex Combustionが登場した。2000年、Discreetは、3ds Max 4で、CombustionをFire Effectに改名した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 1998年、ID8 Media (旧CADCrafts)は3ds Max用のボリュームエフェクトプラグインであるAfterburnをリリースし、1999年にその開発を行うSitni Satiが設立された。また、1998年、cebasは3ds Max用のボリュームエフェクトプラグインpyroClusterをリリースした。同年、NewTekはボリュームエフェクトのHyperVoxelsを追加してLightWave 3D 5.6をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 1992年、The Yost Groupは3D Studio (後の3ds Max)用のパーティクルプラグインを提供した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 1993年、MetroGrafx (後のBinary Arts)のJon TindallはLightWave用のパーティクルプラグインの開発を始め、Sparksとしてリリースした。その後、Dynamic RealitiesはParticle Stormをリリースした。1998年、NewTekはParticle Storm (後のNapalm)のLite版を搭載してLightWave 5.5をリリースした。2000年、NewTekは新たなパーティクル機能であるParticle Fxを搭載してLightWave 6.5をリリースし、Dynamic RealitiesはParticle Stormの後継としてNapalmをリリースした。しかし、Napalmは普及せず、Dynamic Realitiesはその開発を終了した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 1998年、TripleDToolsが設立され、TripleDToolsはEIAS用のパーティクルプラグインであるPowerParticles (後のPower Particles Pro)をリリースした。2010年、Power Particles Proの開発元TripleDToolsは解散した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2003年、DiscreetはParticle Flowを搭載して3ds Max 6をリリースすると、その後、Orbaz Technologiesはその拡張を行うParticle Flow Toolsをリリースした。2009年、AutodeskはOrbaz Technologies製のParticle Flow Tools Box #1を統合して3ds Max 2010をリリースし、2013年、Particle Flow Tools Box #2及びBox#3を統合して3ds Max 2014をリリースした。


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text: 1998年、3ds Max用プラグイン開発会社であったREM Infograficaの開発者達は独立してNext Limitを立ち上げ、Next Limitはパーティクルベースの流体シミュレーションソフトウェアのRealFlowをリリースした。2002年、Next Limitから解雇されたNext Limit創業者の一人はパーティクルベースの流体シミュレーションの開発を開始し、3Daliensを立ち上げて、Maya用プラグインのをリリースし、2004年2月には3ds Max用プラグインもリリースした。Next Limitは3Daliensを著作権侵害で訴えたものの、裁判所はソースコードの流用が無かったと判断した。


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text: 2000年、Areté Entertainmentは、炎および煙のシミュレーションを行うMaya用プラグインのPyro及びSoftimage用プラグインのDigital PyroToolsをリリースし、その後、それは他の3DCGソフトウェアにも移植されていった。


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text: 1999年、Alias|Wavefrontの研究員であるはグリッドを使用した流体の論文を発表し、2002年、Alias|WavefrontはMaya 4.5にグリッドを使用した流体シミュレーションを行うMaya Fluid Effects機能を追加した。


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text: 2005年、Google Summer of Code 2005において、Nils Thuereyは、グリッドベースの自作流体シミュレーションライブラリのEl'BeemをBlenderに移植し、それは同年リリースされたBlender 2.40に搭載された。その後、Blenderの流体を他のソフトウェアから使う手法が生まれていった (LightWaveプラグインのBlender Liquid Importなど)。Blender 2.6の開発版である2.5系では、2009年にリリースされたAlpha 0の時点で、煙シミュレーションに対応した。2011年にリリースされた2.57で、Blenderはパーティクルベースの流体にも対応した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2006年12月、Sitni Satiは3ds Max用気体向け流体シミュレーションプラグインであるFumeFXをリリースした。2007年、Side Effects Softwareは、グリッドベース及びパーティクルベースの流体シミュレーションに対応するHoudini 9をリリースした。同年、MootzoidはSoftimageのICE用流体プラグインであるemFluidをリリースした。2008年、Autodeskはパーティクルベースの液体シミュレーションに対応するnParticles搭載のMaya 2009をリリースした。2008年、Exocortex Technologiesは気体向け流体シミュレーションプラグイン技術の開発を始め、2010年、Softimage用プラグインのSlipstreamVX (後のSlipstream)をリリースした。2010年、Chaos Groupは3ds Max用の気体向け流体プラグインであるPhoenix FDをリリースし、同年12月、液体にも対応するPhoenix FD 1.2をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2010年、Next Limitは、グリッド/パーティクル併用のHybrido及び動力学ソルバーのCaronteを搭載するRealFlow 5をリリースした。同年、Side Effects Softwareはグリッド/パーティクル併用のFLIP solverを搭載するHoudini 11をリリースした。


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text: 2010年7月、Lagoa TechnologiesはSoftimage用マルチフィジクスプラグインのLagoa Multiphysicsの広告を行うと、同年9月にAutodeskはLagoa Technologiesと契約を結び、Lagoa MultiphysicsをSoftimageのサブスクリプションに付属すると発表した。2013年、Jean-Francois GallantはBlenderアドオンとして、粒状流に対応するMolecularのベータ版をリリースした。2014年、Side Effectsは、粒状流に対応するSand Solverを追加してHoudini 14をリリースした。同年、Yannik Fは、RealFlow用プラグインとして、粒状流に対応するSandySolverをリリースした。同年、Eloi AndaluzはthinkingParticles用アセットとして、粒状流に対応するTP Sand solverをリリースした。


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text: 2010年代、エフェクトプラグインのMayaへの移植が進んだ。2011年、Exotic MatterはMayaに対応するグリッド/パーティクル併用の流体シミュレーションプラグインのNaiadをリリースした (2012年の1.6.1で3ds Maxにも対応)。2012年3月、Chaos Groupは、3ds Max用流体シミュレーションプラグインであったPhoenix FDをMayaに移植し、Phoenix FD for Mayaのベータテストを開始した。同年8月、Autodeskは流体シミュレーションソフトウェアのNaiadの開発元であるExotic Matterを買収した。2013年、Sitni Satiは、3ds Max用気体向け流体プラグインであったFumeFXをMayaに移植し、FumeFX for Mayaをリリースした。2014年、Autodeskは、Maya 2015にグリッド/パーティクル併用の流体シミュレーション機能を追加した。


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text: 2014年、cebasは3ds Max用のパーティクルプラグインであるthinkingParticles 6に、パーティクルベースの流体シミュレーションを追加し、それをマルチフィジクスに対応させた。2015年、Blackcore techはディスコンの決まっていたSoftimageのICE用の気体向け流体プラグインとしてExplosia FXをリリースし、2016年、INSYDIUMはBlackcore techを買収した。


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text: 2016年、Chaos GroupはPhoenix FDをグリッド/パーティクル併用の流体シミュレーションに対応させた。


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text: 2007年、は、物理アクセラレータAGEIA PPU用のドライバとして、SPH流体に対応するPhysX Driver 7をリリースした。同年、Daisuke INOは、表面波シミュレーションのNaminamiFX及びPhysXベースのFluid Particleを含む、Lightwave用の流体プラグインLiquid Packをリリースした。2008年、NVIDIAはそのAgeiaを買収し、GeForce Power Packの一部としてGeForce GPU向けSPH流体デモのPhysX Fluid Demoをリリースした。


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text: 2012年、3DAliensは3ds Max用流体シミュレーションプラグインglu3DのGPU対応版をリリースしたものの、その開発を終了した。同年、Jawset Visual Computingは、Cinema 4D及びLightWave用の、GPU対応の気体向け流体シミュレーションプラグインであるTurbulenceFD v1.0をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2013年、NVIDIAはマルチフィジクスソルバーのNVIDIA FLEXをアナウンスし、2015年、Epic GamesのUnreal Engine 4にそれを統合したほか、単独ライブラリのFLEX SDKをリリースした。2015年、Next LimitはGPU対応流体ソルバーのDyversoを搭載するRealFlow 2015をリリースし、2016年のRealFlow 10で、Dyversoを粒状流に対応するマルチフィジクスソルバーにした。


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text: 2015年、AlphaVFXは、GPUに対応するBulletベースの3ds Max用マルチフィジクスプラグインのBulletFXをリリースした。2016年、Ephereは、GPUに対応するNVidia Flexベースの3ds Max用マルチフィジクスプラグインのLucid Physicsをリリースした。


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text: アパレル産業向けの布シミュレーション搭載3D CADとして、2000年、Technoaはi-Designerをリリースした。2001年頃、BrowzwearはV-Stitcherをリリースした。2003年頃、Scanvec-Amiable子会社のは、OptiTex Runwayを含むOptiTex PDS 9をリリースした。


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text: その後、CG産業向けの衣服作成ソフトウェアが登場した。2004年、Reyes InfográficaはClothReyesを基として衣服生成用のVirtual Fashionをリリースした。2005年、AutodeskはGarment Makerモジュールを搭載する3ds Max 8をリリースした。


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text: 2010年11月、CLO Virtual Fashionは産業用のCLO 3D 2011と共に、CG用のMarvelous Designer 2をリリースした。2014年、Blender Foundationは、クロスシミュレーションに縫合機能を追加してBlender 2.70をリリースした。


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text: 当初はグラフィック編集システムとして、Avidとが市場を独占していた。1981年、Quantelはグラフィック編集システムのをリリースし、1985年、複数フレーム対応のHarryをリリースした。1989年、AvidはAvid/1 (後のAvid Media Composer)をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 1991年、WavefrontはComposer (後のMaya Composer)をリリースした。同年、Discreet Logicは、Animal Logicによって開発されたノードベースのコンポジットシステムEddieの開発・販売を始めた。しかし、1992年、Discreet Logicは、EddieをSoftimage社へと売却し、代わりにレイヤーベースのハイエンドコンポジットシステムFlameをリリースした。同年、Softimage社は、買収したEddieをSoftimage|Eddieとしてリリースした。同年、QuantelはコンポジットシステムのHenryをリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 1995年、AvidはAdvanceの開発元Parallax Softwareを買収し、その後、それをとしてリリースした。1996年、eyeon SoftwareはDigital Fusionをリリースした。1997年、Nothing RealはノードベースのコンポジットソフトウェアShakeをリリースし、それはVFX業界で普及していった。1998年、Softimage社はコンポジットにも対応するNLEシステムのSoftimage DS (後の)をリリースし、同年、AVIDはSoftimage社を買収した。


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text: 1994年、Discreet Logicは、Flameをマルチレイヤー3Dコンポジットに対応させた。1997年、Discreet Logicは、3DコンポジットソフトウェアのIlluminaire Composition (後のDiscreet Effect)の開発元であるDenim Softwareを買収した。2000年、Discreetは、3DコンポジットソフトウェアのDiscreet Effect (旧Illuminaire Composition)にDiscreet Paint (旧Illuminaire Paint)を統合し、Discreet Combustion (後のAutodesk Combustion)としてリリースした。同年4月、AdobeはAfter Effects 5.0に3Dコンポジット機能を追加した。


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text: Side EffectsのHoudiniは、いち早くコンポジット機能(COPs/COP Editor)を持っていたほか、Alias|WavefrontのMaya Completeは、Maya Composer (旧Composer)を同梱していた。1999年、Alias|Wavefrontは、Maya 2のWindows NT版に、Maya Composerの代わりとしてMaya Fusion (eyeon SoftwareのDigital Fusionを基にしたもの) をバンドルしはじめた。


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text: 2001年、AVIDはAVID Media Illusionの機能を追加してSoftimage XSI 2.0をリリースした。同年2月、Aliasは3Dに注力することを決め、Maya ComposerとMaya Fusionをディスコンにした。2002年、Side Effectsが、新しいコンポジット機能(COP2)を持つHoudini 5.5をリリースした。2006年、Blender 2.42に、Elephants Dream製作のためのOrangeプロジェクトの一部として開発されたコンポジット機能がマージされた。


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text: 2002年、AppleはNothing Realを買収したものの、Linux版も発売され続けた。同年、D2 Softwareは、これまで内製ソフトウェアであった、ノードベースの2D/3DコンポジットソフトウェアであるNuke 4をリリースし、2005年のNuke 4.5で3D機能を更に強化した。2005年、Appleは3Dコンポジットに対応するShake 4をリリースしたものの、マルチプレーンのみにしか対応しなかった。同年、Appleは新たなコンポジットソフトウェアMotionをリリースした。同年8月、eyeonは3Dコンポジットに対応するFusion 5.0をリリースした。2006年、AppleはShakeの大幅値下げを行った。2007年、Appleは3Dコンポジット機能に対応したMotion 3を含むFinal Cut Studio 2をリリースした。同年、The FoundryはD2 Softwareを買収した。2009年、AppleはShakeの開発を中止し、VFX業界はThe FoundryのNukeなどへ移行することとなった。


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text: 1998年、AutodeskはToxikの開発を秘密裏に開始し、2002年のNAB 2002でStrata & Mezzoとして発表、2005年に完成しToxikとしてリリースした。前世代コンポジットソフトウェアのAutodesk Combustionは、2007年リリースの2008を最後に更新が止まり、2011年に販売終了となった。Autodeskは、2009年にToxikをMayaに付属してMaya Composite、2010年にToxikを3ds Maxに付属して3ds Max Compositeと呼ぶようになった。2011年1月、AutodeskはAutodesk Combustionの販売を終了した。しかしToxikは主流にならず、2014年にAutodesk Compositeとして無料化された。


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text: 多くのコンポジットソフトウェアは、標準でロトスコープに対応していた。


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text: 1989年、Parallax SoftwareはMatadorの開発を始めた。1992年、ASDG (後のElastic Reality) は、MorphPlus (後の)をリリースした。Avid Technologyは1995年にElastic Realityを、1996年にParallax Softwareを買収し、1997年、コンポジットソフトウェアのAvid Media Illusion 5.0にElastic Realityの機能を統合した。


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text: 1997年、Puffin DesignsはCommotionをリリースした。1998年、NewTekはAuraをリリースした。同年、Post Digital SoftwareはRoto (後のRotoDV)をリリースし、年内にRadius (後のDigital Origin)はPost Digital Softwareを買収した。


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text: 1999年、AdobeはAfter Effects 4.0に複数マスクの作成機能を追加した。同年、AvidはMatadorとMedia Illusionを分社化しようとしたものの、失敗した。2000年、はCommotion開発元のPuffin Designsを買収した。2001年、Avidは、Avid Media Illusionの機能をSoftimage XSI 2.0にSoftimage Illusionとして統合した。同年、Nothing Realは高度なロトスコープ機能を持つShake 2.4をリリースした。2000年、Media 100はDigital Originを買収し、にRotoDVを付属したものの、2001年、EditDV等ソフトウェアをAutodeskに売却してしまった。2002年、DiscreetはCombustion 2.0にFlameのロトスプライン機能を移植した。


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text: 2003年、元Parallax Software設立者のGareth Griffithにより設立されたCurious Softwareは、Curious gFXをリリースした。同年、NewTekはAuraの開発を終了した。2005年、VizrtはCurious Softwareを買収し、Curious Softwareのロトスコープ技術をAdobe Systemsへ提供した。


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text: 2005年、Silhouette FX社は、トラッキングに対応するSilhouette Rotoをリリースし、同年内にマッチムーブ対応のSilhouette Roto 2.0をリリースした。同年、Avid TechnologyはPinnacle Systemsを買収したものの、Commotionをリリースすることは無かった。


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text: 2007年、Imagineer Systemsはプレーナートラッキングを利用したロトスコープソフトウェアのmotorをリリースした。また、同年、Imagineer Systemsはトラッキングソフトウェアのmochaをリリースした。


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text:
2008年、Silhouette FX社は、Silhouette RotoとSilhouette Paintを統合し、コンポジットにも対応するSilhouette 3.0をリリースした。2008年より、Adobe SystemsはAfter Effectsにmochaを同梱しはじめ、2009年、Imagineer Systemsは、mochaにmotorの機能を統合してmocha for After Effects v2をリリースした。同年、Foundryは完全なロトスコープ機能を持つNuke 9をリリースした。2012年、FXhomeは、mochaを同梱して、NLE/コンポジットソフトウェアのHitFilm 2 Ultimateをリリースした。同年、Blenderは、2.64でマスクエディターが導入された。2013年、Silhouette FX社は、mochaの平面トラッカーを搭載するSilhouette 5.0をリリースした。2014年、Boris FXはmochaの開発元Imagineer Systemsを買収し、2015年、映像向けプラグイン集のBoris Continuum Complete (BCC)にmochaを搭載しはじめた。
2006年、FoundryはコンポジットソフトウェアShakeに向けて、深度生成用プラグインF_Depth搭載のプラグイン集Furnace 3.0v1をリリースし、その後、それを他のコンポジットソフトウェアにも移植していった。2010年、Foundryは深度の生成を行うDepthGeneratorノード搭載のNukeX 6.0をリリースした。


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text: その後、2D-3D変換ソフトウェアが多数登場した。2011年、Tom Keilは2DペインターGIMPで用いられていた画像フィルター集G'MIC用のスクリプトとして独自の2D-3D変換フィルターをリリースし、その後、そのフィルターはG'MICに取り込まれた。同年、René GimpelはGimpel3Dを無料でリリースした。同年、YUVsoftは2D to 3D Suiteをリリースし、3D Impact Mediaは2D-3D変換ソフトウェアのRealityCreator及びステレオ3D動画の修正を行うRealityMapperをリリースした。2012年、Pixel Farmは2D動画からの深度生成を行うPFDepthをリリースした。2013年、René GimpelはGimpel3Dをオープンソース化した。


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text: 2013年、Silhouette FX社はSilhouette V5のリリースにおいて、3D Impact MediaのRealityTools技術を使用するSilhouette用2D-3D変換プラグインであるS3D Optionを用意した。2014年、オープンソースの2DペインターKritaはバージョン2.8でG'MICに対応した。2016年、Pixel Farmは3DトラッキングソフトウェアのPFTrackにPFDepthを搭載し、2017年、PFTrackにPFDepthを統合してPFDepthを廃止した。


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text: 2010年代より、効率の良いルックデブパイプラインのためにライティング、レンダラー及びコンポジットの統合が始まった。2009年、FoundryはSony Pictures Imageworkより内製ライティング/コンポジットソフトウェアであるKATANAを買収し、NukeにKATANAのライティング機能を統合すると発表した。2010年1月、NukeでRenderman互換レンダラーを使えるようにするオープンソースプラグインのRmanConnectが登場した。同年7月、Jupiter Jazzは、Nuke用の3delightレンダラープラグインであるAtomKraftのパブリックベータ版をリリースした。同年12月、Foundryは、RenderManに直接対応するNuke 6.2をリリースした。


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text: 2011年4月、The BakeryがBakery Relightをリリースすると、同年10月、FoundryはKatanaを単体製品としてリリースした。2012年に、Jupiter JazzはAfter Effects向けのAtomKraft/Aeをリリースした。同年、AdobeはAfter Effectsに新たなレンダラのレイトレース3Dを追加した。また、The Bakery Animation Studio所属のSam AssadianとSebastien Guichouによって立ち上げられたIsotropixは、同年、コンポジット機能を持つ3DCGソフトウェアのClarisse iFXをリリースした。また、同年、Nuke開発元のFoundryとmodo開発元のLuxologyが合併し、2013年のNABにおいてNukeとModoの統合のテクノロジープレビューを行った。同年、AdobeはAfter Effectsに、MAXONのCinema 4D Lite及びレンダリング統合のためのCinewareを同梱しはじめた。同年、Toolfarmは、The Bakery開発のBakery Relight 2.0を発売したものの、それが最後のリリースとなった。


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text: 2014年、Chaos Groupは、V-Ray for NUKEのベータ版をリリースし、2015年8月に正式版をリリースした。2015年4月、OTOYはOctaneRender for Nukeをリリースした。2016年1月、RmanConnectのコードを基にして、NukeでArnoldレンダラーを使えるようにするオープンソースプラグインのAtonがリリースされた。


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text: CMなどの短尺の映像においては、リアルタイムなコンポジットとノンリニア編集が同時に行われており、QuantelのHenryやDiscreet Logic (現Autodesk)のInferno/Flame/Flint、SoftimageのSoftimage DS (後のAvid DS)など、コンポジットとノンリニア編集の両方に対応するターンキーシステム(専用ハードウェアとソフトウェアを組み合わせたもの)が使われてきた。しかし、GPGPUが普及し、ワークステーションの必要性が低下したため、2009年にAutodeskは、FlameのサブセットであるSmokeのMac版をリリースし、2010年にAvidは、Avid DS 10.5のソフトウェア版をリリースした。


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text: 2003年、Adobeは、After Effects及びNLEソフトウェアPremiere Proの両者を含むAdobe Video Collectionをリリースし、2006年、その後継となるCreative Suite Production Studioに、両ソフトウェアの連携が可能な「Dynamic Link」機能を導入した。2004年、AppleはNLEソフトウェアFinal Cutに、Apple Motionを付属し、Production Suite (後のFinal Cut Studio)としてリリースした。


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text: 2012年、Sony子会社のSony Creative Softwareは、同社製NLEソフトウェアVegas ProにFXhome製コンポジットソフトウェアHitFilmを付属して、Vegas Pro Suiteとして発売した。2013年、AvidはAvid DSの開発を終了した。2014年、FoundryはNUKEとHIEROを統合して、コンポジットと編集の両方に対応するソフトウェアのNUKE STUDIOをリリースした。同年、NLEソフトウェアDaVinci Resolveの開発元であるBlackmagic Designは、Fusionの開発元であるeyeon Softwareを買収し、2016年、DaVinci Resolve 12.5に、連携のためのFusion Connectを追加した。


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text: 2015年、AutodeskはFlameのターンキーシステムを廃止し、ソフトウェアのみへと移行した。


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text: 2003年、DiscreetはColorfront社の技術を使用してLustreをリリースし、2005年、AutodeskはColorfront社を買収した。2006年、AppleはFinalTouch (後の) の開発元Silicon Colorを買収し、2007年のFinal Cut Studio 2にColorを付属した。2010年、Autodeskは、FlameにLustreを付属するFlame Premiumをリリースした。2011年、AdobeはSpeedGrade開発元のIRIDASの資産を買収し、2012年のCreative Suite 6にSpeedGradeを付属した。


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text: 2011年4月、FilmLightはFinal Cut Pro用カラーグレーディングプラグインであるBaselight for Final Cut Proをアナウンスした。同年6月、Appleは、Colorの機能を統合する次世代Final Cut ProのFinal Cut Pro Xをリリースした。同年11月、AVIDは、高度なカラーコレクションに対応する編集システムAVID Symphonyのソフトウェア単体版をリリースし、2013年にSymphonyをAVID Media Composer用のカラーコレクション等向けアドオンとした。2012年、Grass Valleyは、10bitカラーコレクションに対応するEDIUS Pro 6.5をリリースした。


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text: 2009年、Blackmagic DesignはカラーコレクションソフトウェアDaVinci Resolveの開発元であるを買収し、2013年、それに編集機能を追加した。2015年、Adobeは、Premiere ProにLumetriカラーパネルを導入し、2016年にPremiere ProのSpeedGrade連携機能を削除した。同年、Adobeは、After Effects CC 2015.3にもLumetriカラーパネルを導入した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 1995年、Avid TechnologyはPro Toolsの開発元Digidesignを買収し、1998年、Digidesign Audio Engine (後のAvid Audio Engine)搭載のMedia Composer及びFilm Composer 7.0をリリースした。1999年、Sonic Foundryはマルチトラックオーディオ編集ソフトのVegas Pro (後のVegas Audio)をリリースし、2000年、Vegas Proを動画編集向けにしたVegas Video (後のVegas→Vegas Pro)をリリースした。2003年、SonyはSonic Foundryを買収し、Sonic FoundryをSony Creative Softwareとした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2005年、AppleはSoundtrack Proを含むFinal Cut Studioをリリースした。2011年、AppleはLogic Proのオーディオエフェクトを統合してFinal Cut Pro Xをリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2016年5月、SonyはVEGAS Pro (旧Vegas Video)をMAGIX Softwareに売却した。2016年9月、Blackmagic DesignはFairlight 3DAWの開発元Fairlightを買収した。2016年11月、AdobeはAdobe Auditionのオーディオエフェクトを統合してPremiere Pro CC 2017をリリースした。2017年、Blackmagic DesignはFairlight 3DAWの機能を統合してDaVinci Resolve 14をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 1996年、Science-D-Visionsによって、最初の市販マッチムーブソフトウェアである3D-Equalizerがリリースされた。また、同年、Hammerhead Productionsは内製ソフトウェアであったras_trackの外販を始めた。


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text: 1998年、Alias|Wavefrontはカメラトラッキングを行うためのMaya Liveをリリースし、Maya Live 1.5でAlchemy 3Dのオブジェクトトラッキング技術を導入した。Maya Liveは、Mayaの最上位版であるMaya Unlimitedに含まれていた。1999年2月にSynapixはAlchemy 3Dを買収し、MatchMaker(後のSynaMatch)をリリースした。1999年、REALVIZはMatchMoverをリリースした。2000年12月、Autonomous Effectsは3ds Max用のマッチムーブプラグインであるSceneGenieをリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2001年4月には、OMG plcの子会社である(現2d3 Sensing)が、全自動カメラトラッキングを行うboujouをリリースした。2002年1月、REALVIZは、全自動カメラトラッキングに対応するMatchMover 2をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2001年8月、SynaMatch開発元のSynapixは廃業した。Autonomous Effectsは、2003年2月のSceneGenie for max5を最後に全自動カメラトラッキングに未対応であったSceneGenieの開発を終了した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2002年には、無料のカメラトラッカーソフトウェアが複数あらわれた。この年、ハノーファー大学はVoodoo Camera Trackerを非商用無料でリリースし、マンチェスター大学のAdvanced Interfaces GroupはICARUSを非商用無料でリリースした。2003年にThe Pixel FarmはICARUSのライセンスの一部を買収して開発を継続し、PFTrackとしてリリースした。同年、SceneGenieの開発者の一人がAndersson Technologiesを立ち上げ、SynthEyesをリリースし、マッチムーブソフトウェアの価格破壊を行った。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2008年、ハノーバー大学からスピンオフしたScenespector Systemsが、Voodoo Camera Trackerを基にして、安価な商用カメラトラッキングソフトウェアのVooCATをリリースした。2009年、AppleによるShakeの開発中止に合わせて、The Pixel FarmはShake及びDigital Fusion用プラグインであったPFMatchの開発を終了し、2010年、PFTrackの安価版としてPFMatchItをリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2008年、AutodeskはMatchMoverを含むREALVIZの資産を買収し、2009年、3ds MaxとMayaのサブスクリプションにMatchMoverを付属し、2010年、AutodeskはMayaから重複するMaya Liveを削除した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2011年、オープンソースのBlenderにカメラトラッキング機能が追加され、2012年にはオブジェクトトラッキング機能も追加された。2014年、MAXONはCinema 4Dにカメラトラッカー機能を追加した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: コンポジットソフトの3Dトラッキング対応については、2000年には既にDiscreet(現Autodesk)がInferno 4にREALVIZ MatchMoverを基にした3Dトラッカーを導入しているほか、2004年のInferno 6とFlame 9には全自動3Dトラッカーも導入している。2009年、FoundryはNukeX 6.0に3Dトラッキング機能を導入したほか、2010年にAfter Effects用のCAMERATRACKERプラグインをリリースした。2012年、AdobeはAfter Effects CS6に独自の3Dカメラトラッカーを搭載した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2015年、Pixel FarmはPFTrack 2015をリリースした後、廉価版であったPFMatchitを終了した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2012年、Pixel FarmはLiDARスキャンデータに対応するPFTrack 2012.3をリリースした。同年、Andersson Technologiesは、LiDARスキャンデータのインポートに対応するSynthEyes 1212をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2013年1月、2d3 Sensingはboujouの開発を凍結した。2014年、AutodeskはMatchMoverを無料化した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2001年、NXN SoftwareはNXN alienbrainのSoftimage XSI向けプラグインをリリースし、2002年には初のVFX向けデジタルアセット管理ソフトウェアであるNXN alienbrain VFXを立ち上げた。2004年、AvidがNXN Softwareを買収した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2005年、Perforce Softwareは、Perforce SCM(現Perforce Helix)の3ds maxやMayaへの統合をアナウンスした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2012年、クラウドベースのプロジェクト管理ソフトウェアのShotgunに、デジタルアセット管理機能の「Tank」が追加された。2014年、AutodeskがShotgun Softwareを買収した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 当初、3Dゲームにおいてレベルエディタが一般に公開されることは無かったが、1993年にid SoftwareがFPSゲームのDOOMを発売すると、有志によりDOOMエンジン(id Tech1)用のレベルエディタが数多く開発され、3DゲームにおいてもMOD製作が広まった。1996年、id SoftwareがFPSゲームのQuakeを発売すると、Ben MorrisはQuakeエンジン用のレベルエディタであるWorldcraft (現)を発売した。1997年、Valve CorporationはWorldcraftを買収し、Quakeエンジン派生のGoldsourceエンジンを使ったFPSゲームであるHalf-Lifeの開発にWorldcraftを利用した。1998年、Half-Lifeを公開すると、1999年、Half-Life専用のWorldcraftを無料で公開した。1998年、Epic Gamesは、Unreal EngineのレベルエディタであるUnrealEd (Unreal Editor)を同梱してFPSゲーム「Unreal」をリリースし、その後のゲームにもUnreal Editorを同梱した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: その後、統合ソフトによってレベルエディットを行うことが増えると、2001年にAutodesk子会社のDiscreetがMOD作成のために3ds Maxのサブセットであるgmaxを無料で公開し、2004年にはSoftimageが、Goldsourceエンジン後継のSource Engineを採用するHalf-Life 2などのゲームのMOD製作のためにXSI Mod Toolを無料で公開した。2008年、SoftimageはXSI Mod ToolにCryEngine 2への対応を加えた。しかし、様々な問題があり、統合ソフトへの統合の波は続かず、独自のレベルエディタへと回帰した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: ゲームエンジンの一つCryENGINEを開発するCrytekは、2004年3月にマップエディタのSandboxEditorを同梱してゲーム「Far Cry」をリリースしたが、同年8月には、より高度なMOD開発のためのCryENGINE MOD SDK for FarCryをリリースした。2007年11月には、より高度となったレベルエディタのSandbox 2を同梱してゲーム「Crysis」をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2008年2月、AutodeskはAIミドルウェアであるKynapse (現Gameware Navigation)の開発元Kynogonを買収した。2008年10月、AutodeskはSoftimageを買収したものの、Softimage ICEはSoftimageに強く依存していたためにAutodeskの目的に合致せず、Autodeskはエフェクト及びゲームエンジンのための新たなプロシージャルコアの開発を始めた。2010年4月、Autodeskはリグの問題を解決する為に、Softimage 2011に独自のリグソルバーの追加が可能なICE Kinematicsを統合し、Maya 2011にゲーム用のアニメーションミドルウェアであるHumanIKを統合し、Mayaや3ds MaxやSoftimageにカスタムリグをHumanIKリグへ変換するためのキャラクタライズツールを提供した。また、同年7月にAutodeskはリアルタイムGIを実現するためのミドルウェアであるBeastの開発元Illuminate Labsを買収した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2010年夏、Softimageの元開発者がFabric Softwareを立ち上げ、新たなプロシージャルコアであるFabric Engineの開発を開始した。2011年、AutodeskはUIミドルウェアの開発元であるScaleformを買収した。同年3月、AutodeskはMayaにレベルエディタの機能を追加するProject Skylineを発表し、統合ソフトウェアとレベルエディタとの統合の強化を進めはじめた。2013年、AutodeskはSoftimageの開発中止を決定した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2009年、Unity Technologiesはインディー用のUnity Indieを無料化したUnity Freeを公開した。同年、Epicは非商用向けにUnreal Development Kitを無料でリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2010年、韓国GamebaseがEmergent Game Technologiesの所有するGamebryoの資産を買収した。2011年3月、Crytekはゲーム「Crysis 2」をリリースし、同年7月、Crysis 2のMOD開発のためのCrysis 2 Mod SDKを無料でリリースした。翌8月にはCryENGINE 3 Free SDKを無料でリリースした。2012年、GarageGamesはTorque Game Engineをオープンソース化した。2011年、Intel子会社のHavokはの開発元Trinigyを買収し、2013年、Vision EngineとレベルエディタのvForgeが付属するProject Anarchyを無料でリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2013年8月、AutodeskはMayaのゲーム向け廉価版であるMaya LTをリリースし、同年、MayaにBeast向けベイクレンダラーのTurtleを同梱した。また、Autodeskは、2014年6月、ゲームエンジン開発元のBitsquidを買収し、2015年8月、Bitsquidを基にしてProject Stingrayをリリースし、Maya LTのサブスクリプションにProject Stingrayを付属した。


3DCGソフトウェアの歴史


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: ゲームエンジンを使用した映像作成は、古くよりMachinimaなどが存在したものの、品質には限界があった。その後、ゲームエンジンのレンダリング性能が向上し、ゲーム内の映像シーン (カットシーン) もゲームエンジンで作成されるようになっていった。そのため、レベルエディタも一般的な映像を作成する機能が強化されていった。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2011年、Crytekは映画のプリビジュアライゼーション向けとなるCryEngine 3 for CINEMA (後のCinebox) の開発を発表し、その後、内製ソフトウェアとして使い始めた。2012年、Well Fired DevelopmentはUnity用のシネマティクス作成向けアセットuSequencerをリリースし、2014年、Nuno Afonsoは同様のFluxを、Cinema Suite社は同様のCinema Suiteをリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2015年、Epic GamesはUnreal Engine 4.10で従来のカットシーン作成機能Matineeに代わるSequencerを試験的に導入し、2016年、Unreal Engine 4.12でそれを正式導入した。2016年、CrytekはCineboxの後継となるFilm Engineを発表した。2016年、Cinemachine社はUnity用カメラアセットのCinemachineをリリースし、同年、Unity TechnologiesはCinemachine社を買収した。2017年、Unity Technologiesは映像向けのTimeline及びCinemachine搭載のUnity 2017.1をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2004年、SonicFusionが立ち上げられ、その後、SonicFusionはUIエンジンのScaleform GFCをリリースした。2005年、SonicFusionはScaleform Corporationへと会社名を変更した。


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text: また、黎明期のゲームUI用Adobe Flash互換実装としては、Thatcher Ulrichの開発するパブリックドメインのが存在した。


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text: 2005年、Khronos GroupはOpenVG 1.0を制定し、その後、Scaleformは、バックエンドにOpenGL ESを使用したOpenVG実装であるScaleform VGxを開発した。2006年、ScaleformはOpenVG実装のScaleform VGxをバックエンドとして使用したUI向けAdobe Flash互換実装のScaleform GFx SDKをリリースし、それをCrytekのゲームエンジンCryENGINEへと統合していった。2008年、Scaleformは、Scaleform GFxをEpic GamesのUnreal Engine 3へと統合した。


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text: 2009年、ScaleformはUIエディタScaleform CLIKを搭載してScaleform GFx 3.0をリリースした。


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text: 2005年、Omegameは、ゲームスタジオDelphine Softwareの3D対応内製UI作成ツールをOmegame Menus Masterとして外販した。同年、3D対応マルチメディアオーサリングツールAnark Studioの開発元Anark社は、Anark StudioとAnark Format SDKのセットをAnark Gameface (現Qt 3D Studio)としてゲームUI用に提供し始めた。同年、Electric Rainは、UI用フレームワークWindows Presentation Foundation (WPF)で採用されているUI記述言語XAMLに向けて、3D UI構築ツールZAM 3Dの技術プレビュー版をリリースし、2007年にZAM 3Dの正式版をリリースした。


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text: 2008年、Anark社はエンターテイメント業界から撤退し、Anark GamefaceをNVIDIAに売却した。しかし、NVIDIAはAnark Gamefaceをゲーム向けではなく組み込み向けに変更してNVIDIA UI Composer (後のNVIDIA DRIVE Design)としてリリースした。


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text: 2010年、Scaleformは、3D UIに対応するScaleform 3.2をリリースしたほか、Epic GamesのUnreal Engine 3にScaleformを無料でバンドルした。


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text: オープンソース界隈では、オープンソースゲームエンジンOgre3Dに向けて、Fuse SoftwareのOgreSwf (後のvektrix)やHikariなどのAdobe Flash互換のオープンソースUIミドルウェアが作られた。2010年、Fuse Softwareはvektrixを制限の多いLGPLライセンスからMITライセンスへと変更した。


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text: 2010年、RAD Game ToolsはAdobe Flash互換のUIミドルウェアIGGYをリリースした。2011年3月、AutodeskはScaleform社を買収した。


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text: 2012年、AutodeskはUnityに対応するScaleform 4.1を発表した。同年、Flaming PumpkinはUnity用のAdobe Flash互換実装であるuniSWFをリリースした。同年、グリーは、オープンソースのUnity及びHTML5用のAdobe Flash互換実装であるLWFをリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2012年、Epic Gamesは次世代版のUnreal Engine 4をリリースしたものの、Scaleformのバンドルは行われなかった。2013年、Intel子会社のHavokは、無料のゲームエンジンProject AnarchyにScaleformを搭載した。


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text: 2011年、Unity TechnologiesはUnity Asset Storeを開設した。Unityには簡易GUIシステム (現「旧 GUI」)しか搭載されていなかったため、Unity Asset StoreにおいてAbove And Beyond SoftwareはGUIアセットのEZ GUIを販売し、Michael LyashenkoはGUIアセットのNGUIを販売し、これらのGUIアセットはUnity Asset Store内で高い人気を得た。その後、Unity Technologiesは新GUIシステムの開発において、NGUI開発者のMichael Lyashenkoを雇用した。


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text: 2014年、Epic Gamesは独自のGUIシステムUnreal Motion Graphics (UMG)を搭載してUnreal Engine 4.5をリリースした。同年、Unity Technologiesが独自の新GUIシステムuGUI搭載のUnity 4.6をリリースし、2015年3月、次世代版のUnity 5をリリースすると、AutodeskはScaleformのUnity 5対応を取りやめた。同月、ValveはSource Engineの新版となるSource 2 Engineを発表し、その後、Dota 2やなどのSource Engine採用のゲームをSource 2に移行させ、独自UIシステムのPanorama UIを導入していった。同年8月、AutodeskはScaleformベースのUI構築ツールScaleform Studio搭載の独自ゲームエンジンStingray (旧Bitsquid)をリリースした。


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text: 2017年、Autodeskは「ゲームエンジンにミドルウェアの多くの機能が含まれている」としてScaleformの販売を終了した


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text: AI技術は軍事方面 (Computer Generated Forces) や防災、ゲームなどで広く使われていた。当初、AIの処理はCPUの負担となっていたものの、1990年代後半、3Dアクセラレーションが普及したことによりCPUに余力が生まれ、複雑なAIが可能となっていった。初期のゲーム向けAIミドルウェアとしては、Mathematiques Appliquees SA (MASA)のDirectIA、Louder Than A BombのSpark!、Motion FactoryのMotivate (後のSoftimage|Behavior)、BioGraphic TechnologiesのAI.implant、のRenderWare AI (RenderWare Platformの一部。開発は)、Stottler HenkeのSimBionic、社のPathEngine SDKなどが登場した。


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text: 2000年、AvidはMotivateの開発元であるMotion Factoryを買収し、2002年、Softimage|XSI v3.0にクラウドシミュレーション機能のSoftimage|Behaviorを搭載した。2003年、は、オープンソースのステアリング動作ライブラリであるOpenSteerをリリースした。


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text: 2004年、Electronic ArtsはRenderWare Platformの発売元であったCriterion Softwareを買収し、2005年、RenderWare AIの開発元であったKynogonはKynapse 4.0をリリースした。2006年、KynogonはKynapseをUnreal Engine 3に統合した。また、SCEはPlayStation 3の開発キットにCraig Reynoldsらの開発するPSCrowdライブラリを付属した。


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text: 2005年、Engenuity TechnologiesはAI.implantの開発元BioGraphic Technologiesを買収した。2007年、はEngenuity Technologiesを買収し、同年、子会社のPresagisを設立してAI.implantの技術をPresagisへ移転した。同年、AI.implantの開発者らは独立してGrip Entertainmentを設立し、その後、Grip EntertainmentはAIミドルウェアのDigital Extra Systemを提供した。


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text: 2004年、が設立され、その後、XaitmentはAIミドルウェアのxaitMap及びxaitControlを提供した。2005年、BabelFluxが設立され、その後、BabelFluxはAIミドルウェアのNavPowerを提供した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2008年2月、Autodeskは、Kynapseの開発元Kynogonを買収した。2009年、Havokは新たにHavok AIを含むシミュレーションミドルウェアのHavok 6.5をリリースした。2010年、Storybricksが設立され、その後、StorybricksはMMOゲーム向けのAIエンジンを提供した。2011年、Epic Gamesは、GRIP EntertainmentのDigital Extra SystemをUnreal Engine 3に統合した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: その後、オープンソースのナビゲーションメッシュライブラリのRecast & Detourが登場した。2011年、Blenderはバージョン2.60で、Recast & Detourライブラリベースのナビゲーションメッシュに対応した。同年、AutodeskはCharacter Control System及びDigital Extra Systemの開発元であるGrip Entertainmentの技術及び社員を買収し、2012年、Autodesk Population及びAutodesk Cognitionをリリースした。また、同年、Autodeskは、Kynapseの後継となるAutodesk Navigationを発表した。同年、XaitmentはxaitMap及びxaitControlのUnity版をリリースした。2013年、MASAは新たなAIミドルウェアのMASA LIFEをリリースした (MASA LIFEにはRecast & Detourライブラリも統合されていた)。同年、iOpener MediaはXaitmentを買収し、その後、ミドルウェアの提供を終了した。2015年、MMO向けAIエンジンを提供していたStorybricksは解散した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2015年、AutodeskはAutodesk Navigation搭載の新たなゲームエンジンStingrayをリリースした。2017年、Unity Technologiesは強化されたナビゲーションメッシュ機能を持つUnity 5.6をリリースした。同年、Autodeskは「ゲームエンジンにミドルウェアの多くの機能が含まれている」としてAutodesk Navigationの販売を終了した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 1992年、はラピッドプロトタイピング用ソフトウェアとしてMagicsをリリースした。2001年、Marcam Engineeringが設立され、その後、Marcam Engineeringはラピッドプロトタイピング用ソフトウェアのVisCAMをリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 安価な熱溶解積層型3Dプリンターの登場により、G-code生成を行うスライサー及び3DプリンターへのG-code送出に対応するソフトウェアが登場した。2005年、オープンソースハードウェアの熱溶解積層型3Dプリンター開発プロジェクトであるRepRapプロジェクトが開始され、2007年、RepRap用の3D印刷ソフトウェアとして、Java言語で書かれたオープンソースのRepRap Host Software v0.8がリリースされた。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2008年、オープンソースの3D印刷用ソフトウェアReplicatorGがリリースされた。2009年、熱溶解積層型3DプリンターMakerBotの開発販売を行うMakerBot社が設立され、MakerBot社は同社の3D印刷用ソフトウェアにオープンソースのReplicatorGを採用した。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2009年、RepRapの研究開発を行うRepRap社が設立され、その後、RepRap社とeMAKER社の協力によりRepRapPro社が設立され、RepRapPro社はRepRap Host Softwareの派生版として、オープンソースのRepRapPro Slicerのベータ版をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2011年、Hot-World社はRepRapの代替ファームウェアとしてRepetierをリリースし、Repetierファームウェアに向けた3D印刷ソフトウェアとしてRepetier-Hostをリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: また、RepRap Host Softwareの代わりとして、2011年にKliment YanevはPrintrunをリリースしたほか、同年、Gina HäußgeはWebベースのOctoprintをリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: また、オープンソースのスライサーが複数登場した。2009年、Enrique PerezはPython言語で書かれたSkeinforgeをリリースし、2011年、Alessandro RanellucciはSlic3rをリリースし、2012年、David BraamはCuraをリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2012年、Jonathan Dummerは非オープンソースのスライサーのKISSlicerをリリースした。また、同年、3DプリンターメーカーのMakerBot社は独自の3D印刷用ソフトウェアであるMakerWare (後のMakerBot Desktop)を無料でリリースし、3DプリンターメーカーのAfinia社は独自の3D印刷用ソフトウェアであるAfinia 3D (後のAfinia Studio)を無料でリリースした。2013年、AutodeskはAutodesk 123Dファミリー用の3D印刷用ソフトウェアであるAutodesk 3D Print Utilityを無料でリリースした。同年、Microsoftは3D印刷用アプリケーション3D Builderを無料でリリースした。同年、Simplify3D社はCreator (後のSimplify3D)をリリースした。2014年、CraftUniqueは無料のスライサーCraftWareのベータ版をリリースした。同年、MakerBotは、iPad用の3D印刷用アプリとしてMakerBot PrintShopを無料でリリースした。同年、AutodeskはAutodesk 3D Print UtilityをスカルプトモデリングソフトウェアのMeshmixerに統合したほか、オープン3D印刷プラットフォームのSparkを発表し、その後、Sparkの一環として、新たな3D印刷用アプリケーションのAutodesk Print Studioを無料でリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2014年、Adobeは3D印刷に対応するPhotoshop CC (14.2)をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2015年、Microsoftは3D Builder標準搭載のWindows 10をリリースした。同年、Autodeskは3DモデルのPrint Studioへの転送に対応する3ds Max 2016 Extension 2をリリースし、2016年、Print Studioへの転送に対応するMaya 2017をリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2015年12月、RepRapPro社は営業を終了した。2017年、AutodeskはSparkを終了した。


3DCGソフトウェアの歴史


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2014年、netfabbは自前のnetfabb Cloud Serviceを終了し、代わりにMicrosoftがクラウドベースのメッシュ修復ツールとして、netfabbベースのMicrosoft Model Repairサービスを開始した。同年、Autodeskはオープン3D印刷プラットフォームのSparkを発表し、その後、Sparkの一環として、メッシュ自動修正に対応する3D印刷用アプリケーションのAutodesk Print Studioを無料でリリースした。


title: 3DCGソフトウェアの歴史

text: 2014年より消費者向けの3Dプリンターは失速しはじめ、その後、消費者向けから撤退するメーカーも現れはじめた。2015年、AutodeskはNetfabbの開発元であるnetfabb社を買収し、その後、金属向けの機能を強化していった。2017年、AutodeskはSparkを終了し、Print Studioの開発も終了した。


title: 鴨島町麻植塚

text: 鴨島町麻植塚（かもじまちょうおえづか）は、徳島県吉野川市の大字。2015年10月1日現在の人口は339人、世帯数は120世帯。郵便番号は〒776-0002。


title: 鴨島町麻植塚

text: 吉野川市の東部に位置。鴨島町牛島・鴨島町内原・鴨島町山路の3つの地域に囲まれた旧鴨島町最小の地域である。


title: 鴨島町麻植塚

text:
東西・南北ともに約700mで、南部に低い向麻山があり、北麓を飯尾川と麻名用水南幹線が東流している。徳島市と三好市を結ぶ国道192号が中央部を東西に横断し、道の両側には商店街が形成される。
地内には駅は存在しないが、地内北端に四国旅客鉄道（JR四国）徳島線が通り、鴨島町牛島に麻植塚駅が設置されている。


title: 損害保険労働組合連合会

text: 損害保険労働組合連合会（そんがいほけんろうどうくみあいれんこうかい、略称：損保労連（そんぽろうれん）、英語：Federation of Non-life Insurance Workers' Union of Japan、略称：FNIU）は、損害保険の取り扱いを主とする企業で働く労働者で構成する日本の産業別労働組合である。日本労働組合総連合会（連合）、ユニ・グローバル・ユニオン（UNI）に加盟している。


title: 損害保険労働組合連合会

text: 損害保険の取り扱いを主とする企業の企業別労働組合から構成し、2016年2月の時点での組合員数は90,737人で、21の企業別労働組合が加盟している。


title: 損害保険労働組合連合会

text: 1967年2月に、全日本損害保険労働組合（全損保）が運動方針に政治的傾向を強めていると批判した興亜支部が1966年6月に脱退したことを皮切りに、同和、住友、東海、安田の各支部も全損保から離脱、これらの支部は単一労働組合となり、各組合の連合体として1967年2月に損害保険労働組合連合会（損保労連）が結成された。ナショナルセンターには加盟しなかった。1981年にはFIET（現UNI）に加盟する。1987年には連合が結成されるが、しばらくは加盟せず、1996年に加盟を決定した。


title: ヴァルター・マルティン

text: ヴァルター・マルティン （Walter Martin, 1911年12月11日 - 1964年1月9日）はドイツの指揮者、ピアニスト。


title: ヴァルター・マルティン

text: ハンブルクの出身。19歳の時に地元のシラー劇場の副楽長及び合唱指揮者として音楽活動をスタートさせた。オットー・クレンペラーの率いるクロル・オーパーでも練習指揮者として在籍したが、1933年に劇場閉鎖に伴い、フリーランスの指揮者となった。1938年から1944年までハンブルク国立歌劇場の練習指揮者兼カペルマイスターを務めた。


title: ヴァルター・マルティン

text: 第二次世界大戦の終結後、ハンス・シュミット＝イッセルシュテットを創立指揮者に立ててハンブルク北西ドイツ放送交響楽団が設立されたときにカペルマイスターとして参加し、このオーケストラの第二オーケストラとしてのハンブルク放送交響楽団の指揮を任された。以後、このオーケストラと数多くの放送音源を録音した。ハンブルクにて死去後、ハンブルク放送交響楽団は解散している。


title: パウル・クーニッチ

text: パウル・クーニッチ (Paul Kunitzsch, 1930年7月14日〜) は、ドイツのアラビア語研究者。


title: パウル・クーニッチ

text: クーニッチは、1951年から56年にかけてルートヴィヒ・マクシミリアン大学ミュンヘン（ミュンヘン大学）とベルリン自由大学で古典文献学と東洋学を学んだ。1956年にベルリン自由大学で博士号を取得し、また翌年には古典文献学の国家試験も受験した。1977年にはミュンヘン大学でアラビア語研究の教授資格を得た。


title: パウル・クーニッチ

text: 1957年から60年にかけて、彼はカイロのゲーテ・インスティトゥートでドイツ語の講師を務め、ミュンヘン大学で1975年から講師、1977年からは同大学のセム語派研究所でアラビア語研究の教授を務めた。1985年にはバイエルン科学・人文科学アカデミーの正会員に選ばれた。1995年10月に退職。


title: パウル・クーニッチ

text: クーニッチは科学史、特に天文学や占星学の分野で業績を残している。彼は、古代ギリシャからアラビア、イスラーム文化、あるいはアラブ文化から中世ヨーロッパへの知識の移転に関して強い関心を持っていた。この分野において、彼は文献学とギリシャ語アラビア語の術語学の領域で活動した。彼はまた、中世のドイツ、ヨーロッパにおけるオリエンタリズムにも知見があった。


title: パウル・クーニッチ

text: 特に、アラビア語起源の恒星の固有名に関する研究で優れた業績を残しており、2016年に国際天文学連合が恒星の固有名を正式に定めた際には、彼の著書『ヨーロッパにおけるアラビア語の星名』（"Arabische Sternnamen in Europa", 1959年）や『現代の星の名前の事典 - 254個の星の名前とその起源のショートガイド』 ("A Dictionary of Modern Star Names - A Short Guide to 254 Star Names and Their Derivations", 2006年）が出典の一つとされている。


title: アリエル・ターナー

text: アリエル・ターナー（Ariel Turner、女性、1991年8月1日 - ）は、アメリカ合衆国のバレーボール選手。ポジションはウィングスパイカー。アメリカ合衆国代表。


title: アリエル・ターナー

text: 1991年、アメリカ合衆国のコロラド州Highlands Ranch出身。2008年にパデュー大学に進学した。2013年にメキシコで開催された第1回世界U23女子バレーボール選手権に出場し、4位となった。同年にフランスリーグのVolley-Ball Nantesに移籍し、2シーズン活躍した。2015年にドイツ・ブンデスリーガのシュヴェリーンSCに移籍した。


title: 北安河駅

text: 北安河駅（ほくあんがえき）は中華人民共和国北京市海淀区に位置する北京地下鉄16号線の駅。


title: 温陽路駅

text: 温陽路駅（おんようろえき）は中華人民共和国北京市海淀区に位置する北京地下鉄16号線の駅。


title: 稲香湖路駅

text: 稲香湖路駅（とうこうころえき）は中華人民共和国北京市海淀区に位置する北京地下鉄16号線の駅。


title: 屯佃駅

text: 屯佃駅（とんでんえき）は中華人民共和国北京市海淀区に位置する北京地下鉄16号線の駅。


title: 永豊駅 (北京市)

text: 永豊駅（えいほうえき）は中華人民共和国北京市海淀区に位置する北京地下鉄16号線の駅。


title: 永豊南駅

text: 永豊南駅（えいほうみなみえき）は中華人民共和国北京市海淀区に位置する北京地下鉄16号線の駅。


title: 西北旺駅

text: 西北旺駅（せいほくおうえき）は中華人民共和国北京市海淀区に位置する北京地下鉄16号線の駅。


title: 馬連窪駅

text: 馬連窪駅（ばれんわえき）は中華人民共和国北京市海淀区に位置する北京地下鉄16号線の駅。


title: 黒島古墳

text: 黒島古墳（くろしまこふん）または黒島1号墳（くろしまいちごうふん）は、岡山県瀬戸内市牛窓町牛窓の黒島にある古墳。形状は前方後円墳。史跡指定はされていない。


title: 黒島古墳

text: 岡山県南東部、牛窓港から南方へ約2キロメートルに浮かぶ離島の黒島において、島中央の山上最高所（標高33メートル）に築造された古墳である。牛窓湾では、本古墳のほか二塚山古墳・鹿歩山古墳・波歌山古墳（消滅）・牛窓天神山古墳の前方後円墳5基が湾を取り囲むように営造されたことが知られる。現在は墳丘上に武内神社が鎮座する。これまでに発掘調査は実施されていない。


title: 黒島古墳

text: 墳形は前方後円形で、前方部を南西方に向ける。墳丘は2段築成と見られる。墳丘表面では葺石のほか、円筒埴輪片・形象埴輪片（蓋形・家形・人物埴輪）・須恵器（主にTK73-TK216型式期、一部TK23型式期）・土師器・陶質土器等が検出されている。主体部の埋葬施設は、後円部に存在が推定されるほか（武内神社南側に推定天井石が一部露出）、前方部にも竪穴式石室の盗掘坑が認められている。この前方部石室は長さ2.4メートル・幅0.65メートル・高さ0.4メートルを測り、内面には赤色顔料が塗られる。他に後円部東側にも箱形石棺があり、こちらでは1933年（昭和8年）の調査で人骨のほか鉄剣・鉄鏃・矢筒金具などが出土している。周辺では北側に陪塚と見られる黒島2号墳（直径10-12メートルの円墳）の築造も認められる。


title: 黒島古墳

text: この黒島古墳は、出土埴輪・須恵器等より古墳時代中期の5世紀前半-中葉頃の築造と推定される。黒島自体は本古墳の規模に見合わない小島であることから、被葬者は広く牛窓湾を基盤として活動したと推測され、他の前方後円墳4基とともに当時の牛窓湾の港湾としての政治的重要性を示す古墳になる。前代の牛窓天神山古墳とは50-80年の間が空くが、間に首長墓は認められないため、本古墳被葬者が牛窓天神山古墳被葬者の直接的後継者になるか1代空いた後継者になるかが吉備地方全体の政治動向を考察するうえでも注意される。また吉備地方では陪塚を伴う古墳は造山古墳・両宮山古墳などと少ない点、当時貴重な初期須恵器を伴う点、全国的にも最古級の人物埴輪を伴う点、朝鮮半島の陶質土器を伴う点などで、ヤマト王権・吉備中枢部・朝鮮半島を間に活躍した被葬者像が示唆される。


title: 黒島古墳

text:
古墳の規模は次の通り。
前方部前端側には幅約12メートル・深さ約1.5メートルの堀切が認められる。


title: 農大南路駅

text: 農大南路駅（のうだいなんろえき）は中華人民共和国北京市海淀区に位置する北京地下鉄16号線の駅である。


title: フレッド・トレイシー

text: フレドリック・S・トレイシー　Frederick S. Treacey　(1847年 - 没年不明)は、19世紀のアメリカ・メジャーリーグの外野手。ニューヨーク州ブルックリン生まれ。


title: フレッド・トレイシー

text:
1847年、ブルックリンで生まれる。
1867年から全米野球選手協会でプレーし、1870年創設1年目のシカゴ・ホワイトストッキングスに入団。
1871年に創設したナショナル・アソシエーションで初代本塁打王を獲得。


title: フレッド・トレイシー

text: 1876年、創設1年目のナショナルリーグで引退。


title: フレッド・トレイシー

text: 269試合1250打席301安打7本塁打142打点　打率.244


title: 追風 (初代神風型駆逐艦)

text: 追風（おいて / おひて）は、大日本帝国海軍の駆逐艦で、神風型駆逐艦 (初代)の13番艦である。同名艦に神風型駆逐艦 (2代)の「追風」があるため、こちらは「追風 (初代)」や「追風I」などと表記される。


title: 追風 (初代神風型駆逐艦)

text: 1905年（明治38年）2月15日、命名（製造番号第13号）。同年8月1日、舞鶴海軍工廠で起工（三菱造船所で起工との文献がある）。1906年（明治39年）1月10日、進水。同月15日、駆逐艦に類別。同年8月21日、竣工。


title: 追風 (初代神風型駆逐艦)

text: 1924年（大正13年）12月1日、除籍。1925年（大正14年）11月18日、雑役船に編入され、交通船兼曳船（公称第620号）に指定。1930年（昭和5年）12月8日、廃船。1931年（昭和6年）5月28日売却。高知県で漁礁として海没。


title: ドミニカ・ストルミロ

text: ドミニカ・ストルミロ（Dominika Strumilo、女性、1996年12月26日 - ）は、ベルギーのバレーボール選手。ポジションはウィングスパイカー。ベルギー代表。現在はドイツ・ブンデスリーガのドレスナーSCに所属。


title: ドミニカ・ストルミロ

text: 1996年、ベルギーのシント＝ニクラース出身。2013年にAsterix Kieldrechtに入団し、プロのバレーボール選手としてのキャリアをスタートさせる。2014年にベルギー代表に初選出され、同年の世界選手権に出場した。2016年からドイツ・ブンデスリーガのドレスナーSCに移籍した。


title: ウォーキング・デッド シーズン3

text: 『ウォーキング・デッド シーズン3』（原題：The Walking Dead: A New Frontier）は、アメリカのゲームスタジオTelltale Gamesが開発し、グローバル版が2016年12月から発売されたコンピュータゲーム。『ウォーキング・デッド（シーズン1）』および『シーズン2』の続編。


title: ウォーキング・デッド シーズン3

text: ゲームの世界観や時間軸は「ウォーカー（ゾンビ）」の大群が蔓延している前作（シーズン1および2）から継続しており、5つのエピソードで構成される。前作のセーブデータを引き継ぐこと、また前作やそのセーブデータが無くても新規ゲーム開始時に前作までの経緯を設定することが可能で、それによってゲーム展開がいくらか変化する。


title: ウォーキング・デッド シーズン3

text: ゲームシステムは前作同様『ポイント＆クリック』のアドベンチャーゲームで、プレイヤーキャラクターを操作して様々なオブジェクトを調べたり人物と話をするなどしてゲームを進行させる。会話など多くの決断選択には時間制限があり、また戦闘時などでもアクション要素（QTE）が存在する。プレイヤーの選択や操作によって展開が分岐し、登場人物の生死やエンディングも変化する。


title: ウォーキング・デッド シーズン3

text: グローバル版は2016年12月から2017年5月まで1-3ヶ月間隔で1エピソードずつ、全5エピソードがリリースされた。音声は英語のみで、字幕およびインターフェイス文字は9ヶ国語に対応している（日本語未対応）。


title: ウォーキング・デッド シーズン3

text: 数年前、ゾンビアポカリプスが今始まろうとしていた頃。父危篤の報を聞いたハビエルは実家に戻るが、父の臨終には間に合わず、兄のデイビッドはハビエルに激怒する。すると父がウォーカー（ゾンビ）化し、母と叔父が噛まれてしまう。デイビッドは母を連れ、車で急ぎ病院へと向かう。


title: ウォーキング・デッド シーズン3

text: 現在の時間軸。ハビエルは残る一家のケイト・ゲイブ・マリアナと共に、ウォーカーを避けながら車で移動生活をしていた。廃品場で物資を探索していた時、食料が多数収納されたトレーラーハウスを発見。しかしその居住者とみられる集団に襲われてハビエルは気を失い、拘束されて一人トラックで他所へ移送されてしまう。


title: ウォーキング・デッド シーズン3

text: その頃、単身でサバイバル行動中のクレメンタインは車を奪うため、道路に木を倒して偶然通りかかったトラックをクラッシュさせる。運転手は逃亡し、クレメンタインは残った助手席の男を脅すが、その男こそ拘束されていたハビエルであった。ハビエルは廃品場へ戻り家族を救出するため、クレメンタインはハビエルの車を報酬として得るため、まずは一時的に手を組んで同行し始める。そして、ハビエルらを襲った集団はリッチモンドにある「ニューフロンティア」と呼ばれる生存者コミュニティのメンバーであることが明らかになる。


title: ウォーキング・デッド シーズン3

text: 前作（シーズン2）で登場した人物が何名か引き続き登場する。


title: 輿塚古墳

text: 輿塚古墳（こしづかこふん）は、兵庫県たつの市御津町黒崎にある古墳。形状は前方後円墳。兵庫県指定史跡に指定されている。


title: 輿塚古墳

text: 兵庫県南部、揖保川河口付近の右岸にある基山の山上に築造された大型前方後円墳である。これまでに工事に伴い墳丘の多くが失われている。


title: 輿塚古墳

text: 墳形は前方後円形で、前方部を南方に向けるが、前方部の大半と後円部裾部は削平を受けている。墳丘は3段築成。墳丘長は約110メートルを測るが、これは兵庫県では第5位の規模になる。墳丘表面では葺石・埴輪が検出されている。主体部の埋葬施設は、後円部において墳丘主軸と平行する長大な竪穴式石室（長さ約6メートル）であるが、破壊により詳細は明らかでない。


title: 輿塚古墳

text: この輿塚古墳は、古墳時代前期の4世紀中頃の築造と推定される。揖保川流域を代表する首長墓に位置づけられるほか、築造の背景には瀬戸内海の海上交通との関わりが指摘される古墳になる。


title: 輿塚古墳

text: 古墳域は1965年（昭和40年）に兵庫県指定史跡に指定されている。


title: 輿塚古墳

text:
古墳の規模は次の通り（削平前の計測値）。注釈
出典


title: アメリカ陸軍輸送部隊S118型蒸気機関車

text: アメリカ陸軍輸送部隊S118型蒸気機関車とは、かつてアメリカ陸軍輸送科で使用されていた蒸気機関車である。


title: アメリカ陸軍輸送部隊S118型蒸気機関車

text:
第二次世界大戦中に日本での上陸作戦後に使用する予定でフィリピンに部品を梱包した状態で待機していた。日本がポツダム宣言を受諾して無条件降伏したので出番は無かった。
車輪配置は2-8-2のミカド型である。実戦で使用する予定だった機関車はその後、改軌され、東南アジアやオーストラリア、ギリシャ、インド等、世界各地で使用された。


title: ノダル・ハドゥリ

text: ノダル・ハドゥリ（、1970年8月29日 – ）は、ジョージアの政治家、経済学者。2012年10月から2016年11月まで財務大臣を務めた。


title: ノダル・ハドゥリ

text: トビリシにて誕生。1996年にトビリシ国立大学を卒業し、マクロ経済学の学位を取得。1996年から2004年まではジョージア経済省および財務省にて複数の役職を歴任し、財務副大臣や大臣財務官 (2003–2004) を経験。2004年から2008年までは国際連合開発計画に対する国家顧問を務めた。


title: ノダル・ハドゥリ

text: またハドゥリは1999年からトビリシ国立大学で経済学の講師を務めていたが、2012年8月に退任。彼はビジナ・イヴァニシヴィリ率いる野党連合「ジョージアの夢」に参加した。ジョージアの夢は2012年10月の総選挙で勝利。ハドゥリも国会議員に当選したが、財務大臣の指名を受けたためイヴァニシヴィリ内閣に参加。彼は続くガリバシヴィリ内閣でも財務大臣に留任し、2013年11月まで在任した 。


title: 大子町立上岡小学校

text: 大子町立上岡小学校（だいごちょうりつ うわおかしょうがっこう）は、かつて茨城県久慈郡大子町大字上岡にあった公立小学校。1879年4月20日に創立され、2001年3月31日に廃校となった。


title: 大子町立上岡小学校

text: 校地は、国道461号線に面し、南には押川が東西に流れている。学校の廃止で役目を終えた木造旧校舎は地元有志が組織した「上岡小跡地保存の会」により維持管理され、地域住民の陶芸や絵画教室等に活用されているほか、テレビドラマ・映画などの撮影にも使用されており、建物3点が国の登録有形文化財に登録されている。窓ガラスは全部昔のガラスで、学校の備品もそのまま残されている。旧上岡小学校は木造平屋建て校舎3棟、その他付帯設備からなる。


title: 大子町立上岡小学校

text: 旧上岡小学校の建物群は一部が改装されているものの、規模は建築当初のまま維持されてきており、2014年（平成26年）12月19日に、以下の建物3点が国の登録有形文化財に登録された。建物はいずれも鉄板葺の木造平屋で、1895年（明治28年）発行の『学校建築図説明及設計大要』に示された内容によく従った構成となっている。


title: MIRANO (AV女優)

text: MIRANO（みらの、1997年 - ）は、日本のAV女優。ギルフィー所属。


title: MIRANO (AV女優)

text: 2016年にデビューした小柄なギャル系のAV女優。


title: MIRANO (AV女優)

text: 趣味はショッピング。


title: 合肥軌道交通1号線

text: 合肥軌道交通1号線（ごうひきどうこうつう1ごうせん、、）は、中華人民共和国安徽省合肥市の合肥火車駅と九聯圩駅を結ぶ合肥軌道交通の路線。


title: 合肥軌道交通1号線

text: 2009年8月7日から2011年初頭にかけて試験区間（濱湖会展中心駅 - 宣塘駅（現、雲谷路駅）間）が先行建設された。その後正式に着工し、2016年12月26日に営業を開始した。


title: 若井尚子

text: 若井 尚子（わかい なおこ、1984年4月2日 - ）は、オスカープロモーションに所属する日本の女性ファッションモデル・女優である。


title: プラネット・エックス

text: プラネット・エックス（Planet X）は、アメリカ合衆国で結成されたプログレッシブ・メタル・バンド。元ドリーム・シアターのキーボーディスト、デレク・シェリニアンのソロ・アルバム『プラネット・エックス』（1999年）から発展する形で誕生した。


title: プラネット・エックス

text: レギュラー・メンバーはシェリニアン、ヴァージル・ドナティ（ドラムス）、トニー・マカパイン（ギター）の3人で、ファースト・アルバム『ユニヴァース』（2000年）にはトム・ケネディがゲスト・ベーシストとして参加した。2001年にはデイヴ・ラルーをゲストに迎えてツアーを行い、6月13日に行われたオーストラリア公演の模様は、2002年にライヴ・アルバム『ライヴ・フロム・オズ』として発表された。続くスタジオ・アルバム『ムーンベイビーズ』（2002年）には、トム・ケネディに加えてジミー・ジョンソン、ビリー・シーンといったゲスト・ベーシストも参加した。2004年にはギタリストがマカパインからT・J・ヘルメリッヒに交替し、更にルーファス・フィルポットがベーシストとして加入した。


title: プラネット・エックス

text: 2007年のアルバム『クアンタム』は、シェリニアン、ドナティ、フィルポットに加えてジミー・ジョンソン（ベース）、アラン・ホールズワース（ギター）、ブレット・ガースド（ギター）といったゲストを迎えて制作された。


title: 渡辺高光

text: 渡辺 高光（わたなべ たかみつ、1932年2月2日 - ）は、日本の元俳優・殺陣師。本名、渡部 高璋。


title: 渡辺高光

text: 東京府出身。学習院大学卒業。


title: 渡辺高光

text: 日活出身。新東宝などで脇役として活動したのち、1964年にテレビドラマ『戦国群盗伝』で知り合った日本大学の「殺陣同志会」メンバー・きくち英一らと「ジャパン・ファイティング・アクターズ（JFA）」を創設し、俳優・殺陣師として活動する。やがて、メンバー間での意見の相違からJFAは解散し、その後は中村プロダクションに所属。芸名を「大沢 萬之价」（おおさわ まんのすけ）に改め、1980年代前半まで数多くの映画、テレビドラマに出演していた。


title: 渡辺高光

text: 特技は、空手（初段）、乗馬。


title: 渡辺高光

text: 『宇宙猿人ゴリ』（のちに『スペクトルマン』に改題）で共演した成川哲夫は、渡辺は九州地方の出身であるが、『スペクトルマン』の劇中のような九州訛りはなかったと記している。成川とともに『宇宙猿人ゴリ』で共演した小西まち子は渡辺について「物静かな人という印象がある」と述懐している。


title: プラネット・エックス (アルバム)

text: 『プラネット・エックス』（Planet X）は、アメリカ合衆国のキーボーディスト、デレク・シェリニアンが1999年に発表した、ソロ名義では初となるスタジオ・アルバム。


title: プラネット・エックス (アルバム)

text: 本作で共演したシェリニアンとヴァージル・ドナティは、トニー・マカパインと共に本作と同名のバンド「プラネット・エックス」を結成し、2000年にファースト・アルバム『ユニヴァース』を発表している。なお、3部構成の組曲「アトランティス」はプラネット・エックス名義のライヴでも演奏され、アルバム『ライヴ・フロム・オズ』（2002年）にも収録された。


title: プラネット・エックス (アルバム)

text: スティーヴ・ヒューイはオールミュージックにおいて5点満点中3点を付け「作曲に関しては、キング・クリムゾン等プログレッシブ・ロックの大物達による複雑でテンポ・チェンジが多い作風と並び、スティーヴ・ヴァイからの影響もそこかしこに表れている」と評している。


title: プラネット・エックス (アルバム)

text: 特記なき楽曲はデレク・シェリニアンとヴァージル・ドナティの共作。


title: 玉磨線

text: 玉磨線（ぎょくません）は、中国雲南省玉渓市から、普洱市、シーサンパンナ・タイ族自治州景洪市を経由して、モウ臘県磨憨鎮を結ぶ全長507.4kmの建設中の鉄道路線。単線・電化。設計速度 160kmで、やむをえない場合を除き最小曲線半径は2000m。2016年4月19日に着工した。


title: 夕凪 (初代神風型駆逐艦)

text: 夕凪（ゆうなぎ / ゆふなぎ）は、大日本帝国海軍の駆逐艦で、神風型駆逐艦 (初代)の14番艦である。同名艦に神風型駆逐艦 (2代)の「夕凪」があるため、こちらは「夕凪 (初代)」や「夕凪I」などと表記される。


title: 夕凪 (初代神風型駆逐艦)

text: 1905年（明治38年）2月15日、命名（製造番号第14号）。1906年（明治39年）1月20日、舞鶴海軍工廠で起工。同年8月22日、進水。同月29日、駆逐艦に類別。同年12月25日、竣工。


title: 夕凪 (初代神風型駆逐艦)

text: 1924年（大正13年）12月1日、除籍。1925年（大正14年）4月1日、廃船認許。1926年（大正15年）5月5日、売却。


title: PCBGOGO.JP

text: Shenzhen JDB Technology Co., Ltdは、2006年に設立された中国深センのプリント基板製作・実装メーカーである。


title: PCBGOGO.JP

text: プリント基板試作と小ロット生産を強みとして、中国本土の電子業界で活動している。日本マーケットにより充実のサービスを提供するために、完全日本語対応のPCBGOGO.JPを設立した。


title: ジュタイー

text:
ジュタイー(Jutaí)は、ブラジル北部のアマゾナス州の自治体。
2010年の人口は1万7964人。
面積は6万9552km2で、アマゾナス州で5番目に、全国で9番目に広い。


title: フライドフィッシュ

text: フライドフィッシュ（）は、魚貝類を揚げた料理。通常、魚を揚げる前に衣、穀粉、ハーブ、香辛料を付ける。


title: フライドフィッシュ

text: 魚は世界各地で揚げ料理にされ、多くの食文化において重要な食品である。西洋の食文化では、フライドフィッシュはに起源を持つものがあり、イギリス料理のフィッシュ・アンド・チップスもこれに影響を受けた。フィッシュ・アンド・チップスはイギリスや同国の植民地であった国々でテイクアウトの代表的食品として定着した。またタイセイヨウダラ（またはコダラやなどの白身魚）を使ったのフライは、アメリカ合衆国の食料品店の冷凍食品コーナーで広く売られている商品である。一部のファストフード店ではマクドナルドのフィレオフィッシュのようにフィッシュケーキを使ったサンドイッチを提供し、ロング・ジョン・シルヴァース、、キャプテンD、のようにフライドフィッシュを名物料理とする北アメリカのチェーン店もある。


title: フライドフィッシュ

text: 養殖物のナマズ類は世界中でフライにして食される。フランス料理ではムニエルが代表的なフライドフィッシュである。


title: 鴨島町内原

text: 鴨島町内原（かもじまちょううちばら）は、徳島県吉野川市の大字。2010年10月1日現在の人口は905人、世帯数は175世帯。郵便番号は〒776-0003。


title: 鴨島町内原

text: 吉野川市の東部に位置。西から南は鴨島町中島、東は鴨島町麻植塚、北は鴨島町喜来に接する。


title: 鴨島町内原

text: 旧鴨島町の中心地から約1km東方にあって、東西、南北ともに900mに満たない狭い農村地帯である。北部を麻名用水が東流して鴨島町麻植塚を通過し、鴨島町牛島へと流れている。


title: 本居貴美子

text: 本居 貴美子（もとおり きみこ、 1914年（大正3年）3月28日 - 1972年（昭和47年）12月15日）は、日本の歌手。父は作曲家の本居長世。童謡歌手の本居みどりは姉である。


title: 本居貴美子

text: 本居長世の次女として生まれた。昔から父の影響で人の前で歌う機会が多かった。頌栄高等女学校を卒業した。


title: 本居貴美子

text: 本居長世作曲の「赤い靴」、「青い眼の人形」などがある。


title: 内原

text: 内原（うちはら、うちわら）


title: 岡田兼一

text: 岡田 兼一（おかだ かねかず、1882年（明治15年）4月 - 1960年（昭和35年）7月24日）は、日本の外交官。駐南アフリカ連邦公使。


title: 岡田兼一

text: 山形県出身。東京外国語学校（現在の東京外国語大学）や東京専門学校（現在の早稲田大学）で学んだ。1916年（大正5年）、外交官及領事官試験に合格し、広州に領事官補として赴任した。以後外務事務官、通商局第二課勤務、臨時平和条約事務局勤務、イギリス大使館三等書記官、スウェーデン公使館三等書記官、同二等書記官、ストックホルム領事、牛荘領事・関東庁事務官、安東領事・朝鮮総督府事務官、間島総領事・朝鮮総督府事務官を歴任した。1932年（昭和7年）にホノルル総領事に転じ、1934年（昭和9年）からは外務省文化事業部長を務めた。1938年（昭和13年）、駐南アフリカ連邦公使に就任した。


title: 岡田兼一

text: 1941年（昭和16年）に退官した後は、青島居留民団長となった。


title: 鴨島町中島

text: 鴨島町中島（かもじまちょうなかじま）は、徳島県吉野川市の大字。2010年10月1日現在の人口は483人、世帯数は171世帯。郵便番号は〒776-0004。


title: 鴨島町中島

text: 吉野川市の東部に位置。東を鴨島町内原、南東を鴨島町内原、南を鴨島町森藤、西を鴨島町飯尾、北を鴨島町喜来と接する。


title: 鴨島町中島

text: 旧鴨島町の中心地から、東南方に隣接したL字型の平坦な地域で、狭い農村地帯である。


title: 鴨島町中島

text: 地内は国道192号が東西に通り、国道のすぐ南側を麻名用水の北幹線が東流している。地内の南部も同用水の南幹線が東流し、用水と並行して飯尾川が東に流れる。


title: パークランド ケネディ暗殺、真実の4日間

text: 『パークランド ケネディ暗殺、真実の4日間』（原題: "Parkland"）は、ピーター・ランデズマン監督によってアメリカ合衆国で製作された2013年の歴史映画である。ケネディ大統領暗殺事件の周囲で実際に起きていた4日間の出来事と、混沌とした状況が描かれている。


title: パークランド ケネディ暗殺、真実の4日間

text: また、この映画は2007年に発売されたヴィンセント・ブリオシの書籍『"Reclaiming History: The Assassination of President John F. Kennedy"』に基づいている。


title: パークランド ケネディ暗殺、真実の4日間

text: キャッチコピーは「あの事件に関わる、4人の証言者。歴史が変わる瞬間を、目撃せよ。」。


title: パークランド ケネディ暗殺、真実の4日間

text: 1963年11月22日、テキサス州のダラスでアメリカ合衆国大統領ジョン・F・ケネディが暗殺される。パークランド病院の医師と看護師たちは大統領を懸命に手当の処置を行い、ダラスのシークレット・サービスの支局長であるフォレスト・ソレルズはたまたまパレード中に8ｍｍフィルムで撮影していたアマチュア・カメラマンのエイブラハム・ザプルーダーへ映像の受け渡しを掛け合っていた。


title: パークランド ケネディ暗殺、真実の4日間

text: またその裏でダラス市警察とFBIは、警官を射殺したとされるリー・ハーヴェイ・オズワルドを大統領暗殺の容疑で逮捕する。逮捕の速報をラジオで聞きつけた兄のロバート・オズワルドは面会を許されるが、拘置所へ移送される際にリーはジャック・ルビーによって射殺されてしまう。現場は混乱状態に陥り、この事件の背後で関わった複数の人物たちが、世界中から注目され翻弄されていく。


title: パークランド ケネディ暗殺、真実の4日間

text: 括弧内は日本語吹き替え。


title: 中山詳一

text: 中山 詳一（なかやま しょういち、1889年（明治22年）4月6日 - 1945年（昭和20年）3月20日）は、日本の外交官。駐イラン公使。


title: 中山詳一

text: 京都府出身。1913年（大正2年）、京都帝国大学法科大学を卒業。1916年（大正5年）、外交官及領事官試験に合格し、漢口に領事官補として赴任した。以後、浦塩派遣軍政務部員、ロシア在勤外交官補、外務事務官、通商局第二課勤務、在アメリカ合衆国日本国大使館三等書記官、同二等書記官、牛荘領事・関東庁事務官、外務書記官、亜細亜局第一課長、同第二課長、在英国日本国大使館一等書記官、中華民国公使館一等書記官、同大使館参事官を歴任。1934年（昭和9年）からはイタリア大使館参事官を務めた。1937年（昭和12年）、駐イラン公使に就任した。


title: 総合サポートユニオン

text: 総合サポートユニオン（そうごうサポートユニオン、英語：General Support Union、略称：GSU）は、日本の労働組合である。


title: 総合サポートユニオン

text:
2014年（平成26年）に、ブラック企業対策ユニオンとして発足したが、より幅の広い相談等ができるように、2015年（平成27年）春に総合サポートユニオンに名称を変更した。
正社員・非正規労働者の雇用形態や業種・職種を問わず、全国からの相談を行っており、ブラック企業をなくすことを目指して活動している。


title: 鴨島町喜来

text: 鴨島町喜来（かもじまちょうきらい）は、徳島県吉野川市の大字。2010年10月1日現在の人口は2,412人、世帯数は941世帯。郵便番号は〒776-0005。字甲は〒776-0006。字乙は〒776-0007。


title: 鴨島町喜来

text: 吉野川市の東部に位置。南は鴨島町中島・鴨島町内原、西は鴨島町鴨島、東は鴨島町牛島、北は鴨島町知恵島に接する。


title: 鴨島町喜来

text: 旧鴨島町の中心街に接続し、その東北東に位置する。全地域が平坦地で、北部を江川が東流する。中央部をJR徳島線が東西に直線に走り、西の鴨島町鴨島には鴨島駅がある。


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント (英語：UEFA Europa League 2016–17 knockout phase)は2017年2月16日から5月24日まで開催されるUEFAヨーロッパリーグ 2016-17本戦の最終ステージである。グループリーグを勝ち抜いた24チーム及びUEFAチャンピオンズリーググループリーグ3位8チームの合計32チームで行われる。決勝戦は2017年5月24日にソルナのフレンズ・アレーナで開催される。


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text:
決勝戦以外はホーム・アンド・アウェー方式で行われる。2試合の合計得点が多いチームが次のラウンドへ勝ち進む。合計得点が同じ場合、アウェーゴールが多いチームが勝ち進む。アウェーゴール数も同じ場合、30分の延長戦が行われる。延長戦でもアウェーゴールが適用されるため、両チームが同じゴール数を決めた場合、必然的にアウェーチームが勝ち進む。延長戦で両チームとも得点が無い場合、PK戦が行われる。
すべての抽選はUEFA本部のあるスイス・ニヨンで行われる予定である。
ラウンド32の組み合わせ抽選会は2016年12月12日に行われた。


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: 抽選方法


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: 抽選手順


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text:
組み合わせ抽選会は2016年12月12日に行われた。第1戦は2017年2月16日、第2戦は2月22-23日に開催された。
"二試合合計スコア 2 - 1でクラスノダールがラウンド16進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: "二試合合計スコア 4 - 0でマンチェスター・ユナイテッドがラウンド16進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: "二試合合計スコア 1 - 4でシャルケ04がラウンド16進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: "二試合合計スコア 3 - 0でオリンピアコスがラウンド16進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: "二試合合計スコア 2 - 5でベシクタシュがラウンド16進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: "二試合合計スコア 1 - 4でローマがラウンド16進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: "二試合合計スコア 3 - 3、アウェーゴール差でアンデルレヒトがラウンド16進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: "二試合合計スコア 0 - 1でアヤックスがラウンド16進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: "二試合合計スコア 3 - 4でAPOELがラウンド16進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: "二試合合計スコア 2 - 11でリヨンがラウンド16進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: "二試合合計スコア 3 - 4でボルシアMGがラウンド16進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: "二試合合計スコア 5 - 1でロストフがラウンド16進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: "二試合合計スコア 3 - 2でヘントがラウンド16進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: "二試合合計スコア 2 - 1でセルタ・ビーゴがラウンド16進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: "二試合合計スコア 1 - 2でコペンハーゲンがラウンド16進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: "二試合合計スコア 2 - 3でヘンクがラウンド16進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text:
組み合わせ抽選会は2017年2月24日に行われた。第1戦は2017年3月9日、第2戦は3月16日に開催される。
"二試合合計スコア 3 - 6でヘンクが準々決勝進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: "二試合合計スコア 2 - 5でベシクタシュが準々決勝進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: "二試合合計スコア 4 - 1でセルタ・ビーゴが準々決勝進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: "二試合合計スコア 2 - 3でアヤックスが準々決勝進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: "二試合合計スコア 1 - 2でマンチェスター・ユナイテッドが準々決勝進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: "二試合合計スコア 5 - 4でリヨンが準々決勝進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: "二試合合計スコア 3 - 3、アウェーゴール差でシャルケ04が準々決勝進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: "二試合合計スコア 0 - 2でアンデルレヒトが準々決勝進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text:
組み合わせ抽選会は2017年3月17日に行われた。第1戦は2017年4月13日、第2戦は4月20日に開催された。
"二試合合計スコア 3 - 3、PK戦 7 - 6でリヨンが準決勝進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: "二試合合計スコア 4 - 3でアヤックスが準決勝進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: "二試合合計スコア 4 - 3でセルタ・ビーゴが準決勝進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: "二試合合計スコア 2 - 3でマンチェスター・ユナイテッドが準決勝進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text:
組み合わせ抽選会は2017年4月21日に行われた。第1戦は2017年5月3・4日、第2戦は5月11日に開催される。
"二試合合計スコア 1 - 2でマンチェスター・ユナイテッドが決勝進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: "二試合合計スコア 5 - 4でアヤックスが決勝進出"


title: UEFAヨーロッパリーグ 2016-17 決勝トーナメント

text: 決勝は2017年5月24日にソルナのフレンズ・アレーナで行われた。


title: 喜来

text: 喜来（きらい）は、日本の地名。主に徳島県内に多く存在する。


title: 石邦藩

text:
石 邦藩（せき ほうはん / シー・パンファン、1901年（光緒二十七年）8月12日 - 1984年）は、中華民国空軍の軍人。ミャオ族。
字は東屏。最終階級は空軍上校（大佐に相当）。第一次上海事変に参加し、初めて日本機を撃墜したパイロットである。


title: 石邦藩

text:
湖南省湘西乾城県樹耳寨（現：湘西トゥチャ族ミャオ族自治州・吉首市樹耳村）にて生まれる。乾城県立高等小学堂（現：吉首市第七小学）卒業後、1921年に軍官教導団を卒業して1924年2月、陸軍歩兵少校に任ぜられる。同年4月ごろ、直隷派の支配下にある保定航空学校に入学。同期には後に韓国空軍創設者の一人となった崔用徳や、台湾総統府侍衛長をつとめた劉牧群がいる。また在学中に第2次奉直戦争に参加。教官達の努力により戦争前の1924年10月の時点で半数以上の生徒が単独で飛行できるようになっていた。
11月、保定航空学校は国民第3軍の孫岳により接収され、1925年1月、校長の沈徳燮が司令官を兼任する第3軍航空隊（副司令：蒋逵、参謀長：陳思濂、学監：王風翔）が成立。3月、航空学校の人員や器材を洛陽に移動することになり、学生は臨時任務に派遣され、秘書室は衷立人と張慕超、軍需室は楊鶴霄と甄中和が担当し、石は副官長、董世賢は掩護隊長、その他の学生も副官や押運員に任命された。


title: 石邦藩

text: 同年秋に卒業後は国民第3軍航空隊隊附。石は副官長として洛陽に留まり、学校の移動や輸送以外の業務を処理していた。


title: 石邦藩

text: 1926年3月、馮玉祥が下野し孫岳が病に倒れると再度直隷派が盛り返し、航空隊は呉佩孚に接収される。同年6月頃、保定に討賊聯軍航空司令部（司令：敖景文、参謀長：韋庭錕）が設立されると、航空第1隊（隊長：趙歩墀）の中隊長。北伐で呉佩孚軍の航空隊が壊滅したのちは孫伝芳軍に身を寄せ、5月10日に成立した張宗昌の直魯連軍航空司令部（司令官：趙翔陸、副司令：袁振銘、参謀長：崔鈺）飛豹隊（隊長：盛建謨）飛行員。1927年（民国十六年）3月24日の国民革命軍江右軍（軍長・程潜）の南京掌握時、国民党に帰順、同航空隊の帰順兵力を接収し成立した江右軍航空隊（隊長：張慕超）副隊長となる。


title: 石邦藩

text: 1928年2月、軍事委員会航空司令部設立に伴い、航空第二隊附（隊長：欧陽璋、副隊長：李文禄）。翌年11月、第二隊副隊長に就任。1930年10月20日、陸軍中校。


title: 石邦藩

text:
1931年5月中旬の早朝、済南の辛壯飛機場から爆撃機にて副機長の陳思濂、爆撃手の孟憲武とともに蘭封爆撃、考城偵察の任にあたった帰路中、第4隊の楊国柱の操縦するに軍閥空軍と誤認され銃撃を受けるというアクシデントに遭う>。
また、1932年1月ごろには第4隊飛行員として中央空軍に来たばかりの高志航に飛行服を貸し、彼のテスト飛行に立ち会ったこともある。


title: 石邦藩

text: 中原大戦終結後、共匪に備えて航空第2隊の一部を率いて南昌に進出、後にこの任は航空第3隊（隊長：劉芳秀）が引き継いだ。


title: 石邦藩

text: 1932年1月28日、第一次上海事変が勃発すると、石はで1個小隊を率い南京防衛の任を受ける。残りの6機は部下の邢鏟非に率いられ第4隊、第6隊、そして広東空軍とともに筧橋に派遣されていた。


title: 石邦藩

text: 2月25日、石は銃手の呉華樑とともに雨の中筧橋に到着し、黄秉衡航空署長に蒋介石の書簡を届ける。書簡の内容は、公大飛行場から空母へと引き上げた日本軍航空隊による飛行場爆撃を危惧するものであった。石と黄は協議の結果、筧橋の全戦力を20キロ離れた蛙埠の喬司機場へと移動させる事にした。また、整備主任の曾堯には夜明け前に起きてエンジンを始動し温める事、邢剷非には日の出とともに上空警戒の任をそれぞれ命じた。


title: 石邦藩

text: 翌日2月26日午前5時、加賀から小田原俊郎大尉率いる爆撃隊の13艦攻9機、援護隊として鳳翔から所茂八郎大尉率いる3式艦戦6機が飛び立ち、暁闇の空を杭州へと向かった。しかし、邢鏟非が上空警戒の任を怠ったため、石の出撃は杭州到達直後の7時の事であった。


title: 石邦藩

text: 石は第六隊分隊長・趙普明のV-92Cとともに飛び立ち、編隊の爆撃を妨害、続いて13艦攻第3小隊の2番機および第3小隊機それぞれ1機を撃墜。しかし弾数の残りが少なくなったうえ銃手・沈延世の後部機銃が故障。そこに渥美信一大尉率いる第5小隊3機の銃撃を受け、7.7ミリ機銃が石の左腕を貫通した。


title: 石邦藩

text:
石の乗機は次々と被弾し、エンジンから火が噴出した。石は片手で消火装置を作動し鎮火させたのち地上に不時着し、日本軍が飛び去るまで翼下に隠れやりすごした後、田相国より止血処置を受け、趙とともに杭州広済医院（現）に搬送される。しかし3月4日、敗血症で石の容態は悪化、弟の石邦正から輸血され上海から医師を呼ぶなどの措置が取られたが、結局左腕は切断せざるを得なかった。
回復後、傷跡を見た蔣介石はいたく感涙し、教官として空軍に留まるよう述べた。また、民衆の間でも石邦藩は一躍英雄となり、「邦藩牌」というタバコが上海で売られるほどだったという。


title: 石邦藩

text: なお、この戦闘当時第二隊隊長であったという文献が多くみられるが、国民政府令によれば当時副隊長であった。この記録が正しければ、腕を失った後も同職に留まり、同年8月20日、第二隊隊長に就任したことになる。


title: 石邦藩

text:
1933年7月、飛行士を引退し筧橋中央航空学校の三期入伍生隊隊長を経て、1935年、南京総站長たる站長。
1936年10月30日、明故宮機場にてカーチス・ホークⅢ献納式の整理指揮をとる。


title: 石邦藩

text: 日中戦争勃発後の1937年8月、南京第一空軍区（司令官：沈徳燮）参謀長兼任。また、1937年7月～38年2月に設置された空軍前敵総指揮部参謀長にも就任していたとの記述もみられるが、就任していたのは晏玉琮、もしくは張有谷であるともされる。


title: 石邦藩

text: 9月、捕虜収容所として利用されていたに第5大隊24中隊副隊長の羅英徳とともに赴き、3名の日本海軍捕虜の手当てを行う。


title: 石邦藩

text: 1937年9月7日、空軍中校。


title: 石邦藩

text: 11月、航空委員会は南京から漢口に撤退し、第一空軍区司令部も蘭州へ移る。同月に新設された空軍兵監部兵站総監（副監は汪豊、翌年2月改編では金家駟）に就任し、中国空軍の輜重の任を負う。


title: 石邦藩

text: 1939年5月、航空委員会交通処処長。1943年、空軍第四路司令官。1944年退役。1945年4月30日、空軍上校。


title: 石邦藩

text: 戦後、空軍総司令部物資動員委員会主任（副主任：王叔銘）。また、上海に渡り、航空建設協會上海市分會總幹事兼委員をつとめる。1945年12月には上海第十区公所代理区長、1946年には上海市参議員に選任された。


title: 石邦藩

text:
遷台後、台湾省物資局にて台中弁事処主任や副局長を務めた。
また、1962年1月27日には杭州での戦闘をたたえ、空軍司令官の陳嘉尚上将より一星星序獎章および負傷榮譽獎章が贈られた。
1968年3月の定年退職後、家族とともに渡米し、同地で死去した。


title: 石邦藩

text: 子の石家孝はボストン栄光連誼会理事長を務める。


title: 麗江駅

text: 麗江駅（れいこうえき/）は中華人民共和国雲南省麗江市玉竜県にある中国国鉄昆明鉄路局が管轄する大麗線の終着駅である。また、現在建設中の麗香線の起点駅となる予定である。


title: 麗江駅

text: 初期の大麗線の終着駅は現在の麗江東駅であったが、仁和駅から分岐する路線（仁麗線）と麗江駅の完成後、麗江東駅は貨物専用駅に改造された。


title: 安井拓也

text: 安井 拓也（やすい たくや、1998年11月21日 - ）は、兵庫県加古郡稲美町出身のサッカー選手。ヴィッセル神戸所属。ポジションはミッドフィールダー。


title: 安井拓也

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2017年よりヴィッセル神戸のトップチームに昇格。5月31日、ルヴァンカップのアルビレックス新潟戦でプロデビュー。10月21日、第30節のサガン鳥栖戦で途中出場からリーグ戦デビューを飾った。5||0||5||0||3||1||13||1
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title: 夕暮 (初代神風型駆逐艦)

text: 夕暮（ゆうぐれ / ゆふぐれ）は、大日本帝国海軍の駆逐艦で、神風型駆逐艦 (初代)の15番艦である。同名艦に初春型駆逐艦の「夕暮」があるため、こちらは「夕暮 (初代)」や「夕暮I」などと表記される。


title: 夕暮 (初代神風型駆逐艦)

text: 1905年（明治38年）2月15日、命名（製造番号第15号）。同年3月11日、佐世保海軍工廠で起工。同年11月17日進水。11月28日、駆逐艦に類別。1906年（明治39年）5月26日、竣工。


title: 夕暮 (初代神風型駆逐艦)

text: 第一次世界大戦では、青島の戦いに参加。シベリア出兵時には沿海州の沿岸警備を行った。


title: 夕暮 (初代神風型駆逐艦)

text: 1924年（大正13年）12月1日、掃海艇に編入。1928年（昭和3年）4月1日、除籍。同年7月6日「廃駆逐艦第7号」と仮称。老朽化が進んでおり、10月12日附で廃船認許。1929年（昭和4年）11月12日、売却。1930年（昭和5年）1月23日、千葉県君津沖で漁礁として海没。


title: 野田樹

text: 野田 樹（のだ たつき、1998年4月2日 - ）は、兵庫県神戸市出身のサッカー選手。カターレ富山所属。ポジションはミッドフィールダー。父はサッカー選手、指導者の野田知。


title: 野田樹

text: 2017年よりヴィッセル神戸のトップチームに昇格。2月4日、FC今治にレンタル移籍が決定した。シーズン終了後、ヴィッセル神戸に復帰した。


title: 野田樹

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2018年8月29日、カターレ富山に育成型期限付き移籍で加入。2018年12月30日、2019年もカターレ富山への育成型期限付き移籍期間延長することが発表された。0||0||1||0||0||0||1||0
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title: ブラックバイトユニオン

text: ブラックバイトユニオン（）は、日本の労働組合である。総合サポートユニオンのユニオン支部である。


title: ブラックバイトユニオン

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ブラックバイトによって、学生が脅かされることのない働き方ができるように、2014年（平成26年）8月1日に結成された。
ブラックバイト被害に遭っている高校生・大学生からの労働相談とともに、ブラックバイト被害の調査・研究・情報発信や学生同士の労働法・雇用政策の学習の場づくりなどに取り組んでいる。


title: スタジオビースト

text: スタジオビースト （英：studio B-ST） は、代表の大隈厚志の個人事業でスタント・アクションチーム他、日本で教室を運営しているスタジオである。スタントチームB-ST、アクションチームB-STとの表記もある。


title: スタジオビースト

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日本国内や海外でスタントとして第一線で活動をしていた大隈厚志、佐藤元、藤田房代と共に2016年に設立。名古屋市天白区にスタジオを開き、東海地方を中心に活動。スタジオBOSの姉妹スタジオとなる。
チームの練習用スタジオを利用して、一般向けの教室を開講し、東海地方初めてのトリッキングの教室も行っている。2016年


title: 坂根準三

text: 坂根 準三（さかね じゅんぞう、1888年（明治21年）1月 - 1945年（昭和20年）10月10日）は、日本の外交官。駐コロンビア公使。


title: 坂根準三

text: 東京府出身。1913年（大正2年）、高等文官試験に合格し、1915年（大正4年）に東京高等商業学校（現在の一橋大学）を卒業した。1917年（大正6年）、外交官及領事官試験に合格し、イギリスに領事官補として赴任した。リヴァプール領事、外務事務官・通商局監理課勤務兼特許局事務官、通商局第二課長兼農林書記官、アントウェルペン領事などを歴任。1927年（昭和2年）、漢口総領事となり、のち青島総領事に転じた。1935年（昭和10年）休職となるが、1937年（昭和12年）に復職し、サンパウロ総領事となった。1940年（昭和15年）、駐コロンビア公使に就任した。


title: 坂根準三

text: 退官した後は、天津日本商工会議所理事となった。


title: 野田町 (田原市)

text: 野田町（のだちょう）は、愛知県田原市の地名。郵便番号は441-3432。当地域の人口は609世帯・2296人（2010年10月1日現在、国勢調査による）。


title: 野田町 (田原市)

text: 旧田原町西部に位置する。東は大久保町、南は芦町、北は渥美湾に接する。湿地・泥地を意味する「にた」の転訛であるという。


title: カボチャ属

text: カボチャ属（カボチャぞく、学名: ）は草本性つる植物の属の一つで、ウリ科に含まれる。アンデスおよびメソアメリカが原産。食用の果実はかぼちゃとして知られ、その果実と種子を採るために世界中で栽培されている。


title: カボチャ属

text: カボチャ属のほとんどの種は巻きひげをもち数メートルの長さに成長する草本性つる植物であるが、ペポカボチャとセイヨウカボチャは非つる性品種も開発されている。カボチャの黄色や橙色の花には雌花と雄花の二種類があり、雌花が果実を、雄花が花粉を作る。多くの種には送粉者となる専門の蜂がいるが、蜜蜂など、より一般的な食性の昆虫も花粉を媒介する。


title: カボチャ属

text: 属の分類については議論があり、認められている種の数は13種から30種まで幅がある。栽培種は、、クロダネカボチャ、セイヨウカボチャ、ニホンカボチャ、ペポカボチャの5種である。これらすべて、成熟果が数か月間貯蔵可能であることから冬かぼちゃ（）として扱われるが、ニホンカボチャの一部の品種には夏かぼちゃ（）としてのみ利用したほうがよいものもある。


title: カボチャ属

text: カボチャ属の種は二つの大きなグループに分けられる。一つめは、一年生もしくは短命の多年生つる植物で、中生（程度の差はあれ継続的な給水が必要な植物）のグループ。二つめは、乾燥地帯に生育する多年生で乾生（乾燥した条件に耐性のある植物）のグループである。栽培種のカボチャは、一つめのグループから派生したもの。


title: カボチャ属

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茎は長さ5 - 15メートルに成長し、巻きひげを出して、近接する植物や構造物を上ったりもしくは地面に沿って伸びたりをする。ほとんどの種では節から根づくことは容易でないが、クロダネカボチャは明らかな例外であり、それほどでないにせよその他の4栽培種も節から根づく。多年生カボチャのつるは成長したまま放置すると半木本化することがある。カボチャの果実の大きさ、形、色は、外見が非常に均一なクロダネカボチャを除いて、単一種内であっても多様である。ペポカボチャおよびセイヨウカボチャの形態のバリエーションはとても広範で、さまざまなその亜種や品種が全くの別種として誤認されてきた。
典型的なカボチャ属の栽培種は、5裂した掌状分裂葉と長い葉柄をもち、葉序は互生である。いくつかの種では茎が角ばっている。地上部の全体がさまざまなタイプの毛状突起（トリコーム）で覆われているものもあり、その毛状突起は硬化してとがっていることが多い。ばね状の巻きひげはそれぞれの節から伸び、分枝している種もある。の葉は卵形から心形。ペポカボチャの葉の形はばらつきが大きい。ニホンカボチャの個体には薄い軟毛や密集した軟毛のあるものがある。クロダネカボチャの葉はわずかに角ばった形をしており、薄い軟毛に覆われている。これら4種すべて、葉に白斑のあるものもないものもある。