title: ケーニヒスフェルト (オーバーフランケン)

text: 王冠は自治体の名前に由来する。2つの戦棍は、ケーニヒスフェルトを治めたバンベルクの陪臣トルーエンディング伯家の紋章。ホタテ貝は、カトリックの聖ヤーコプ教区教会のパトロンを示す。


title: ケーニヒスフェルト (オーバーフランケン)

text: 8世紀には、この村は、カロリング王室領であり "Chunigeshofen in montibus versus Bohemiam"と呼ばれ、741年のヴュルツブルク司教への贈与証明書に初めてその名が記されている。カロリング王室は、アウフゼス川の水源近くに王室領を有し、フランク王国の国境警備にあたらせていた。カール大帝は、東部のスラブ民族との国境を点検し、ハルシュタット、シェスリッツをその勢力下に組み込んだ。16世紀になるまで、ハウプツモールヴァルトはケーニヒスフェルト付近まで広がっていた。


title: ケーニヒスフェルト (オーバーフランケン)

text: 経済区域はケーニヒスフェルトの西周縁部にあった。一方、第2の入植地がアウフゼス川沿いの東周縁部にできていった。この付近からはスラブ人の生活土器が見つかっている。


title: ケーニヒスフェルト (オーバーフランケン)

text: ケーニヒスフェルト付近の鉄鉱石の鉱脈は、前史時代から採掘、精錬され、ケーニヒスフェルトを経済的な重要地域にしていた。探鉱坑跡、鉱滓の山、あるいは、たとえばアルツベルク（エルツベルク=鉱山）といった農地の名前が往事を偲ばせる。


title: ケーニヒスフェルト (オーバーフランケン)

text: アウストラシア王国の宮宰カールマンは、741年または742年にケーニヒスフェルトを新たに創設されたヴュルツブルク司教に分け与えた。1008年には、皇帝ハインリヒ2世が、その王領（私有地）をバンベルク司教に贈った。1121年にバンベルクの家人で司教の陪臣がこの地を治めていたことが証明されている。バンベルク司教領創設後も、ヴュルツブルク司教が十分の一税徴収権を保持した集落は、ポックスドルフ、ブルンおよびフォイツマンスドルフであった。ヴュルツブルク司教は、その後も14世紀まで、ケーニヒスフェルトのキリアン教会の後ろ盾であり続けた。


title: ケーニヒスフェルト (オーバーフランケン)

text: 14世紀にケーニヒスフェルトは、アウフゼス家の所領となった。三十年戦争では1632年にスウェーデン軍の焼き討ちを受けた。この攻撃によって、主任司祭フンクがアウフゼス川の水源近くで殺害された。水源近くには、彼の殉難を記念するプレートが建てられている。


title: ケーニヒスフェルト (オーバーフランケン)

text: ケーニヒスフェルトは、バンベルク司教本部領の一部として、1803年の帝国代表者会議主要決議によってバイエルン領となった。バイエルン王国の行政改革の時代、1818年の自治体令により現在の自治体が生まれた。


title: ケーニヒスフェルト (オーバーフランケン)

text: 第一次世界大戦では、ケーニヒスフェルトおよびその周辺地域に大きな被害は受けなかった。第二次世界大戦末期、ケーニヒスフェルトはアメリカ軍の砲撃に長時間さらされることになった。アメリカ軍に負傷者が増え、部隊が撤収したため最悪の事態は免れた。


title: ケーニヒスフェルト (オーバーフランケン)

text: 1978年5月の自治体再編以後、ケーニヒスフェルトは、シュターデルホーフェンおよびヴァッテンドルフとシュタインフェルト行政共同体を形成した。行政共同体本部は、シュタインフェルト（シュターデルホーフェン内）に置かれた。


title: ケーニヒスフェルト (オーバーフランケン)

text: 17世紀頃のこの村の人口は約1,000人程度であった。三十年戦争でその数は大きく減少し、村の機構を維持することもできなくなった。1945年以後しばらくは、難民などで人口は増加したが、十分な雇用先がなかったために多くの人が立ち去っていった。現在は、6つの自治体を合併し、ケーニヒスフェルト全体の人口は1,400人ほどである。


title: ケーニヒスフェルト (オーバーフランケン)

text: すでに1340年から1345年には、ケーニヒスフェルトはヴュルツブルク司教下に独自の教区を設立しており、ヴュルツブルクの司教聖人である聖キリアンを守護聖人としていた。カトリックの聖ヤーコプス＝カタリナ自衛教会の防衛壁は、その一部が現存している。現在は、バンベルク司教区ハルシュタット／シェスリッツ教区に属するケーニヒスフェルト小教区として位置づけられている。


title: ケーニヒスフェルト (オーバーフランケン)

text: （いずれもドイツ語ページ）


title: 3DCGソフトウェア

text: 3DCGソフトウェアとは、3次元コンピュータグラフィックス (3DCG) を制作するためのソフトウェアである。


title: 3DCGソフトウェア

text:
3DCGは主に
の工程に分かれている。作業の基幹となり多くの工程の調整が行える統合型ソフトウェアの他に、個別の機能に特化したソフトウェアも存在する。モデリングが中心となっているソフトウェアは「モデラー」、レンダリングが中心となっているソフトウェアは「レンダラー」と呼ぶ。


title: 3DCGソフトウェア

text: 各種工程における機能においては、破壊的なものと、非破壊的なものが存在する。非破壊的なものは過去の操作の修正がしやすく、パラメータにキーフレームやドリブンキー/IPOドライバを入れることでアニメーションさせることもできる。しかし、メモリやディスク容量を消費するため、メモリサイズの大きなものを扱ったり細かな編集を繰り返したりといったことは苦手である。互換性の問題もあるため、他のソフトウェアとのやりとりには破壊的な形式に直すことも多かったが、最近は非破壊的な交換形式というものが開発されてきている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3次元CADソフトウェアについては「CAD」、3次元GISソフトウェアについては「地理情報システム」を、仮想地球儀については「仮想地球」を、3次元プラネタリウムソフトウェアについては「」を参照。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3DCGが発案された当初は、一部の用途にのみ用いられる技術であり、多くの処理能力を必要とするため、高価な高性能ワークステーションや専用のハードウェアの必要になることが多く、そのため市場も小さく、ソフトウェアも高価であった。しかし、時代が進むにつれコンピュータの性能が向上し、高性能なコンピュータが一般に普及する事により、3DCGの市場が拡大し、ソフトウェアの低価格化・高機能化が進んだ。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3DCGソフトウェアは、科学からエンターテイメント、純粋芸術まで様々な用途に使われており、用途により必要な機能、必要な品質、環境、納期などが異なるため、それに合わせ多くの種類が存在する。必要なレベルに達しているソフトウェアのことを「Production Ready」であると表現する。一つの用途を達成するために、複数のソフトウェアが必要になることもあり、その場合にソフトウェア同士の連携が重要となる。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3DCGソフトウェアの主な用途としては、以下がある。


title: 3DCGソフトウェア

text: 業界によって使われるOSが異なるため、3DCGソフトウェアはマルチプラットフォームに対応したものが多い。かつてMac OS Xは、OpenCLの対応にも問題を抱えていたが、El Capitan (10.11)で解決された。ただし、今もmacOSは、GPUドライバがOpenGL 4.1止まりとなっている。一方Windowsは、64論理コアよりも多くのCPUコアを扱うためにソフトウェアの変更が必要となるため、64論理コア以下にしか対応していないソフトウェアが残っている (VRayは3.40.01以降対応)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 歴史的経緯により、建築業界や機械業界ではWindowsの使用が多い (AutoCADやSolidWorks、3ds Maxなど)。映像業界ではWindowsだけでなく、macOSも良く使われている。ポストプロダクション会社では、Unix系ワークステーションが使われている (Autodesk Flameなど)。日本のアニメ業界では、Windowsの使用が多い。グラフィックデザイン業界ではmacOSの使用が多い。


title: 3DCGソフトウェア

text: 映画業界ではワークステーションや巨大なレンダーファームを必要としており、スケーラビリティの高いUnix系のOSの使用が多い。かつてはSGI IRIXが、現在はLinuxが主流となっている。Linuxディストリビューションとしては、CentOSとUbuntuのどちらもが良く使われている。ディストリビューション間の互換性の問題を減らすために、視覚効果協会 (VES)の協力によってVFX Reference Platformが定められている。映画向けのハイエンド・ソフトウェアはLinux版が作られたあと、他のOSに移植される場合が多い (例えば3D-EqualizerやMARI、Autodesk Smokeなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: ゲーム業界では、コンシューマーゲームは主にOpenGLが、PCゲームは主にDirectXが使われており、両方に対応することも多く、開発ではWindowsの使用が多い。iPhone用ゲームの開発ではmacOSも使われている。かつてはコンシューマー向けのゲーム開発で、Unix系ワークステーションが使われていた時期もあった (スーパーファミコンでのSONY NEWS、NINTENDO64でのSGI IRIX、PlayStation 2でのLinuxなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: ソフトウェアによって用語の違いが存在する。アメリカ英語とイギリス英語の違い(ColorとColourなど)を始め、訳語の違い(ノーマルと法線、シームと継ぎ目など)や、呼び方が違うもの(カラーランプ(Rampは傾斜)とグラデーション、モーフとモーフィングとブレンドシェイプとShape Interpとモーフターゲットとシェイプキー、エクスプレッションとドライバ、ShellとSolidifyとThickness、BMesh(Maya SoUP)とSkin Modifier(Blender)とアーマチャー(Metasequoia)、マグネットとAffect RegionとProportional Editなど)がある。


title: 3DCGソフトウェア

text: また、同じ用語でもソフトウェアによって意味するものが異なる場合がある (例えば、3ds MaxのSkin ModifierとBlenderのSkin Modifier、Maya SoUPのBMeshとBlenderのBMesh、BlenderのArmatureとMetasequoiaのアーマチャーなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: ソフトウェアによってUIやショートカットは異なるが、共通点も多い。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3Dビューの視点の操作では、ポインティングデバイスとキーボードが使われている。ポインティングデバイス用UIでは、Autodesk製品が3DCG/3D CAD/3D GISの共通UIとして「ViewCube」を採用している (3ds Max、Maya 2008以降、Softimage 2011 SAP以降、Mudbox 2013以降、MotionBuilder 2009以降、Inventor 2009以降、Revit 2009以降、Fusion 360、InfraWorks 360など)。


title: 3DCGソフトウェア

text: また、フライスルー(飛行モード)やウォークスルー(歩行モード)などのナビゲーションに対応するソフトウェアが増えている(SketchUpのWalk Tool (歩行のみ)、3ds MaxのWalkthrough Navigation (歩行のみ)、Maya 2015以降のWalk Tool (歩行のみ)、SoftimageのWalk/Fly tool、Modo 10.0v1以降のGame Navigation (歩行のみ)、BlenderのWalk/Flyモードなど)。なお、これらの機能は3D CAD (AutoCAD、CATIA、 SolidWorksなど)では標準的に実装されている。また、Softimageは、ドライブにも対応している。


3DCGソフトウェア


title: 3DCGソフトウェア

text: コンテキストメニューは、円形メニューを採用するものが増えている (Maya、Modo、Blender付属のPie Menus Officialアドオン、Houdini 16以降など)。


title: 3DCGソフトウェア

text: なお、UIの配色は、近年3DCG寄りのソフトウェアでは暗い色が基調にされること多く (Maya 2011以降、3ds Max 2011以降、LightWave 10以降、Shade 11以降など)、CAD寄りのソフトウェア(SketchUpやRhinocerosなど)では明るい色が基調にされることが多い。ダークテーマとライトテーマの切り替えが可能なソフトウェアも増えている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 共通の3D APIが登場する前にソフトウェアが発展したという歴史的な経緯により、ソフトウェアによって使われる座標系が異なっている。3DCGでは、主に空間を前提に考えた右手系Z-upや左手系Z-upと、視点を前提に考えた右手系Y-upや左手系Y-upが使われている。なお、空間の座標系がZ-upのソフトウェアであっても、スクリーン座標系においては奥行きにZが使われている。


title: 3DCGソフトウェア

text:
Z-upとY-upを変換するにはX軸で90度回転する必要があり、右手系と左手系を変換をするには負のスケールを使って一軸を反転する必要がある。
また、ボーンの座標系(ボーンの長さ軸/主軸(Primary Axis)/ボーンの方向(Direction)、及び補助軸(Secondary Axis)/ボーンの軸(Axis))もソフトウェアによって異なる (modoやMayaは自由に指定可能、3ds Maxは主軸がX axisもしくはZ axis、Softimageは主軸がX axisもしくはY axisもしくはZ axis、Blenderは主軸がY axis)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 法線マップにおいては、画像の緑チャンネルを+Yにマッピングしたソフトウェアと、-Yにマッピングしたソフトウェアが存在し、緑チャンネルの反転が必要になる場合がある。接線空間法線マップの標準としては、MikkTspace (Mikk tangent space)が存在し、modo 901以降、Blender 2.57以降、Xnormal 3.17.5以降、Unreal Engine 4.7以降、Unity 5.3以降、Knald、Substance Painter 1.3以降、3D-Coat、Marmoset Toolbag、Houdini用プラグインのCompute Tangents SOPなどが採用している。


title: 3DCGソフトウェア

text: 画像の座標は、DirectXやGDIが左上原点、OpenGLやCore Graphicsが左下原点となっているため、3DCGソフトウェア及びそれに関連した2DCGソフトウェアにおいても、画像座標は統一されていない。


title: 3DCGソフトウェア

text: スクリーン空間の座標も基本的に画像座標と同じものの、DirectX 9以前には半ピクセルオフセットがあったため、古いシェーダーやDirectX 9以前のシステム等で互換問題の起きることがある。また、スクリーン空間のZ座標は、手前から奥にかけて、DirectXならば0.0～1.0に、OpenGLならば-1.0～1.0にマップすることが標準となっている。現在、深度の精度を改善するため、手前から奥にかけて1.0～0.0にマップするReversed-Zが普及してきている (Unreal Engine 4、Unity 5.5以降、CRYENGINE 3.8.1以降など)。


title: 3DCGソフトウェア

text: レンダリング高速化のための背面カリングにおいて、ポリゴンの表面は頂点順序によって決定されるが、ソフトウェアによって表面の指定が右回りと左回りで異なる。また、ファイル形式においても、法線方向が頂点順序によって決定されるものが多い。そのため、この方向の違いによって、モデルのやりとりで法線が反転する問題が発生する場合がある。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3DCGにおいては、CADに比べて長さの正確性があまり必要とされてこなかった。しかし、物理演算や物理ベースのレンダリング、実写合成などが普及し、正確な長さの必要な場合が増えている。また、座標が浮動小数点数で表されるため、設定された単位と単位スケールによって表せる範囲や精度が異なり、それがモデリングやシーン配置にも影響を与えうる。そのため、多くのソフトウェアでは長さの単位と単位スケールが設定できるようになっている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3DCGソフトウェアではそれぞれ汎用単位を持っており、Generic Unit (GU)と呼ばれる。独自の名前が付いているGeneric Unitも存在する (XSIのSI unit (SoftImage Unit)、BlenderのBU (Blender Unit)、PoserのPNU (Poser Native Unit)、Unreal EngineのUU (Unreal Units)など)。汎用単位の標準の単位設定はソフトウェアによってバラバラに異なっている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 一つの単位と単位スケールだけでは表現できるシーン範囲に限界があるため、オープンワールドのゲームなど広い地形を必要する場合にはタイル化された地形を動的に読み込むという手法が用いられる。


title: 3DCGソフトウェア

text: 内部計算に単精度を採用するソフトウェア (3ds MaxやBlenderなど)と、倍精度を採用するソフトウェア(CINEMA 4D v12以降など)が存在する。両方に対応するソフトウェアも存在する (UNIGINEなど)。単精度は高速だが、巨大なデータを扱う場合に問題が起きる。演算のアクセラレーションを行うGPUは、ゲーム用に単精度で速いもの(GeForceシリーズ)と、業務用で倍精度が得意なもの(Quadroシリーズ)に分かれている。


title: 3DCGソフトウェア

text: また、距離の計算においては、高速なsqrt(a*a+b*b)や高速な比較のためのa*a+b*bを使っているか、オーバーフローの起こしにくい低速なhypot(a,b)を使っているかでも、問題の起きる範囲が異なる。Blenderでは、通常-5000.0から5000.0の範囲の値が信用できるとされている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3DCGに使われるオブジェクトには幾つかの種類がある。ソフトウェアは通常、複数の種類に対応している。


title: 3DCGソフトウェア

text: 画像は内部で浮動小数点として扱うことが多いため、リニアカラースペースの32bpc浮動小数階調(float)画像が多く用いられているが、16bpc(half float)が使われる場合もある。フォーマット形式としては、OpenEXR (*.exr)、TIFF、DDS、KTX形式が良く使われている。歴史的経緯によりRadiance HDR (*.hdr)が使われることもあるが、Radiance HDR形式はOpenEXR形式に比べ色の正確性に劣る。また、float画像の非可逆圧縮形式としては、OpenEXRのDWAA/DWABコーデックがある。half-float画像の非可逆圧縮形式ではDirectX及びOpenGL向けのBC6H (BPTC_FLOAT)形式やOpenGL及びDirectX 11.3以降向けの形式も存在する。なお、ASTCは3Dモードも持っており、三次元テクスチャを効率的に圧縮することもできる。


title: 3DCGソフトウェア

text: ステレオ3D画像や多視点画像では、それらに標準で対応するOpenEXR形式が多く用いられており、その拡張子は一般的な.exrのほか、ステレオ画像で.sxr、多視点画像で.mxrが使われている。また、画像を独立したペアの画像ファイル(例えば*_L.pngと*_R.png)として保存することも行われている。ステレオ3D画像では、フレームパッキングやインタレースやサイドバイサイドやトップアンドボトムなどの3D方式に変換してステレオ3D未対応の画像形式で保存することも行われている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 素材には16bpcレギュラー画像(Photoshop PSDなど)やLogカラースペースの10bpc画像(CineonやDPXなど)、デジタルカメラのRAW形式などが使われることもある。


title: 3DCGソフトウェア

text: テクスチャサイズは時代と共に拡大しており、DirectX 11世代以降、16Kテクスチャ (16384x16384) までが一般的となっているものの、32Kテクスチャ (32768x32768)に対応するソフトウェアも現れている (Mari、Substance Designer 6以降、xNormalなど)。また、(OpenGLではSparse Texture、DX11ではTiled Resources)により、256Kテクスチャ(Graniteなど)や2Mテクスチャ(Amplify Texture2など)に対応することを謳うものも現れている。標準で仮想テクスチャに対応しているゲームエンジンもある (Unity 4.5以降など)。また、マルチタイルテクスチャーのUDIMに対応するソフトウェアも増えている (但しゲームエンジンでUDIMを使うにはGraniteやAmplify Textureが必要となる)。


title: 3DCGソフトウェア

text: レギュラー画像では、歴史的経緯により、Truevision TGA (別名Targa。Truevision社のグラフィックボード由来)、SGI (SGIワークステーション由来。16bpc対応)、Maya IFF (Autodesk Maya由来。16bpc対応)、Windows bitmap (BMP)なども使われていた。しかし、最近ではPNG (16bpc対応)のような一般的な形式を使うことも多い。


title: 3DCGソフトウェア

text: ゲーム用途でのレギュラー画像のテクスチャは、DDS形式 (Windowsが標準で対応)、KTX形式 (Khronos Groupが制定)、PVR形式 (iOSが標準で対応)、PKM形式 (Androidが標準で対応)などが使われている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 画像サイズは、B0サイズ/150dpiの静止画ポスターの場合、6083px*8598pxとなる。駅ナカ広告などでは、複数枚の大判ポスターを連貼りして一枚にすることが行われており、B0サイズ/150dpi/5連貼・2段の場合、12166px*42990pxとなる。一部のソフトウェアでは、大きな画素数に未対応となっている。


title: 3DCGソフトウェア

text: ベクター画像は、テクスチャとして使う場合、事前にラスター画像化する必要のある場合が多い。しかし、ベクター画像のままテクスチャとして使えるソフトウェアも存在する (modo 901以降など)。


title: 3DCGソフトウェア

text: アルファチャンネル付きの画像には通常のストレート(非事前乗算)なものと、アルファをRGBに事前乗算したものとがあり、画像形式によってアルファ値の扱いが異なっている。例えば、PNG形式ではストレートアルファにのみ対応しており、一般的にアルファの事前乗算には対応していない。一方、OpenEXRではアルファの事前乗算が標準となっている。


title: 3DCGソフトウェア

text:
3DCGソフトウェアやコンポジットソフトウェアなどにおいてはレンダリングやコンポジットにアルファオーバーが多用されるため、それを高速化するために事前乗算した画像が良く使われている。
事前乗算形式にすると、RGBの情報が不可逆的に失われ、RGBがアルファに依存するようになるが、浮動小数点画像においては逆変換での精度の問題は起こりにくい。


title: 3DCGソフトウェア

text: 精度や速度やカラースペースの問題もあり、コンポジットの中間形式にはHDR画像の連番が使われることが多い (OpenEXRの連番など)。容量の大きさから、圧縮効率の良いYUV色空間で10ビット～12ビットの色深度を採用した非可逆な中間形式が使われることもある (Apple ProResやAvid DNxHD (VC-3)、GoPro CineForm (VC-5)など)。これらの動画形式は編集の容易さのために、圧縮率の高い予測フレーム(インターフレーム)を使わずに、キーフレーム（イントラフレーム）のみで構成されているものが多い。


title: 3DCGソフトウェア

text: 実写素材においてもキーフレームのみの形式が使われることが多かったが(AVC-Intraなど)、記録媒体の容量や速度が制約となるために、圧縮率の高い予測フレームを使った動画形式が使われることも増えた (AVCHDやなど)。近年は、再圧縮での劣化の少ないVisually Losslessな中間形式 (ProResやDNxHDなど)で直接撮影できるカメラが増えている。色空間では、効率的にHDRを記録するために、Log系の色空間 (Cineon (*.cin)、Sony S-Log、RedLogFilm、ALEXA LOG-C ProRes、BMDFilm Log、P-10Log、Canon Logなど)で撮影することが増えている。また、大きな記録容量が必要になるものの、RAW形式 (、ARRIRAW、Sony RAW MXFなど)での撮影も行われている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 一部のプロ向けカメラを除いて、多くのカメラではクロマ間引き(YUV 4:2:2やYUV 4:2:0など)が行われているものの、クロマ間引きはクロマキーで抜く場合やカラーコレクションを行う場合などに、ノイズやアーティファクトを発生させる要因となる。同様に、編集時にもクロマ間引きを行わないことが望ましいが、一部の手順はクロマ間引きを行ってしまう (例えば中間コーデックにYUV 4:2:2なApple ProRes 422やGrass Valley HQXを使うなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: オーサリングでは、メディアによって異なるフォーマットが用いられる。HDテレビ向けにおいては、以前はテープメディア (HDV、HDCAM、HDCAM-SR、HD-D5、DVCPRO HDなど)が主流だったものの下火となっていき、現在は光学ディスクのXDCAM HD (MPEG HDコーデック)や、フラッシュメモリのSRMASTER (MPEG-4 SStPコーデック)、P2-HD (AVC-Intraコーデック)、XDCAM EX (MPEG HDコーデック)などが伸びている。4Kテレビ向けでは、形式によるハードディスク/SSD納品やネットワーク経由での納品が行われている。コンシューマー向けには、ブルーレイディスクムービー (Full HD解像度まで、Rec.709色空間、8bit、59.94iまで、H.264コーデック)、ブルーレイ3D (Full HD解像度まで、Rec.709色空間、8bit、Full HDで24p/HDで60pまで、H.264 Annex H ()コーデック)、Ultra HD Blu-ray (UHD BD。4K解像度、Rec.709色空間またはRec.2020色空間、SMPTE ST 2084 EOTFまたはDolby PQ EOTF、10bit、60pまで、H.265コーデック)が使われている。デジタル映画向けには、未圧縮のデジタルシネマディストリビューションマスター(DCDM)形式 (4K解像度、XYZ色空間、16bit、TIFF)と、配布のために非可逆圧縮した(DCP)形式 (2K又は4K解像度、XYZ色空間、12bit、JPEG2000コーデック)が使われている。映画のフィルム配信向けには、DPX/ADX形式 (ADX-10又はADX-16色空間、10bit又は16bit、DPX)が使われている。ネット配信では、Netflixが、MPEG-2のNetflix Profile、Apple ProResのiTunes Profile、SMPTE IMF App 2e+での納品を採用している。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3DCGではサブフレームを使った処理が行われているため、ソフトウェアによって異なる総フレーム数制限が存在する。例えば、Blenderでは最大500,000フレームまでしか対応しておらず、60fpsの場合に2時間18秒までの動画しか作ることができない。一方、Maya 2017 Update 2以前では時間を1/6000秒単位の32bit整数で管理していたため、約±50時間まで対応していた。Maya 2017 Update 3以降では時間処理が改善され総フレーム数制限がほぼ無くなったものの、互換性の問題から古い時間制限の使用を推奨している。


title: 3DCGソフトウェア

text: 実験的には120fps以上のハイフレームレート(HFR)動画も作られているが、一部のソフトウェアはHFR動画に未対応となっている (例えばAfter Effects 2017.2より前では99FPSまでにしか対応していなかった)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 多くの3Dソフトウェアは、3Dマウス(6軸コントローラ)に対応している。また、多くのスカルプト・3Dペイントソフトは、タブレットの筆圧感知に対応している。


title: 3DCGソフトウェア

text: MIDIデバイスに標準で対応しているソフトウェアも存在する (3ds Max、Softimage、MotionBuilder、HoudiniのMIDI In CHOPなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text:
古くから存在するソフトウェアは、それぞれ独自のスクリプト言語を持つものが多い。
MayaはPerlやTclに似た文法のスクリプト(旧Wavefront Sophia)を持っており、3ds MaxはMAXScriptを持っており、HoudiniはC Shellに似た文法のHScriptを持っており、LightWaveはC言語に似た文法のLScriptを持っており、3D-CoatはC++に似た文法のを持っている。また、Cinema 4DはC++に似た文法のC.O.F.F.E.E.スクリプトを持っていた (R20で廃止)。


title: 3DCGソフトウェア

text: また、標準規格の拡張をした言語を採用しているソフトウェアや、OSに依存するという欠点があるもののOSのスクリプト機能を採用したソフトウェアも存在する。Rhinocerosは、VBScriptを拡張したRhinoscriptが使われている。Adobe After EffectsにおいてはECMAScriptを拡張したAdobe ExtendScriptが使われている。DAZ Studioでは、ECMASciptを拡張したQtScriptを更に拡張したDAZ Scriptが使われている。Softimageにおいては、Active Scriptingに対応しており、JScriptやVBScriptを使用することができた。


title: 3DCGソフトウェア

text: 現在はPythonなどの一般的なスクリプト言語を使うことが増えている。しかし、APIの標準化などはされておらず、ソフトウェアによってAPIは大きく異なる。


title: 3DCGソフトウェア

text: リアルタイムではDirectXで採用されているCg/HLSL言語や、OpenGL/Vulkanで採用されているGLSL言語が良く使われている。また、Apple Metalで採用されているMetal Shading Languageも使われ始めている。エフェクト用の形式では、Cg/HLSL言語を基にしたCgFX/DirectX FX形式や、GLSL言語を基にしたCOLLADA FX形式、汎用のnvFX形式が使われている。ゲームエンジンのUnityでは、HLSL言語等を内包可能なShaderLab言語が使われている。VJソフトウェアでは、GLSL派生のISF形式 (Interactive Shader Format)が普及している (VDMX、COGE 1.6.4以降、Magic 1.6以降など)。


title: 3DCGソフトウェア

text: シェーダーを中間コンパイルして中間言語バイナリにすることも行われている。


title: 3DCGソフトウェア

text: Web向けでは、HTML5のWebGLやCSS Shadersで採用されているGLSL ES言語が良く使われている。また、GLSL ES言語を基にして、音声やマルチパス処理に対応させたものとして、ShaderToyで使われているShaderToy形式(*.stoy)が存在する。かつては、Adobe Flashに採用されていたPixel Bender言語やAGAL言語も使われていた。


title: 3DCGソフトウェア

text: オフラインレンダリングでは、オープンソースのOSL言語やNVIDIAのMDL言語が良く使われている。また、C++言語によるシェーダー作成も行われている (RenderManやArnoldなど)。かつてはRenderManのRSL言語や、NVIDIA mental rayのMetaSL (*.msl/*.xmsl)が良く使われていたほか、HoudiniのMantraレンダラのVEX言語 (*.vfl、RSL派生)やNVIDIA GelatoのGSLなどのレンダラー独自のシェーディング言語も存在していた。シェーダーの事前コンパイルが行われており、OSLは*.osoに、RSLはレンダラーに依り様々な拡張子に (RenderMan#互換レンダラー (RenderMan 20以前)参照) 、VEXは*.otlにネイティブコンパイルされる。


title: 3DCGソフトウェア

text: コンポジットソフトウェアでは、 ソフトウェアにより使用可能なシェーダー言語が異なる。Flame及びSmokeのMatchboxではGLSL言語、Fusion 6.0以降ではCg言語、NukeはC++に似たBlink Script言語、After Effectsは独自のPixelBender言語が使われている。


title: 3DCGソフトウェア

text:
使用するソフトウェアによってシェーダー形式が異なるため、シェーダー変換ソフトウェアが存在する (#シェーダー変換)。
ステレオ3Dの3DCGを作る場合、ビューポート表示からレンダリング、コンポジット、レビュー、動画ノンリニア編集 (NLE)、オーサリングに至るまでステレオ3Dワークフロー対応のものを使うことが望ましい。既に多くのソフトウェアがステレオ3Dワークフローに対応してきているが、ステレオ3Dワークフロー未対応のソフトウェアや機能も残っている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 多視点(Multi-View)ワークフローに対応するソフトウェアも存在する (Blender 2.75以降など)。マルチカメラ編集に対応するNLEソフトウェアは多いものの、多視点(マルチアングル)なDVDやBlu-rayのオーサリングに向けて、マルチトラック動画のエクスポートが可能なNLEソフトウェアはまだ少ない。多視点は、多視差動画を作成するためにも使うことができるが、多視差動画に対応するソフトウェアは少ない。


title: 3DCGソフトウェア

text: VRデバイス向け動画には、一般的な球形ステレオ3D形式と、ライトフィールド形式が存在する。360°の球形ステレオ3D形式は、全方向ステレオ (ODS)とも呼ばれる。球形ステレオ3Dの3DCGを作る場合、球形ステレオ3Dワークフローに対応するソフトウェアを使うことが望ましい。以前はワークフローで多くの問題が指摘されていたものの、その後、球形ステレオ3Dに対応するソフトウェアが増えていっており、解決に向かってきている。360°動画や360°ステレオ3D動画のファイル形式としては、GoogleによるSpatial Media仕様が一般的となっている。かつては、360°動画用としてQuickTimeのQuickTime VR形式も使われていた (3ds MaxのPanorama Exporter Utilityがその出力に対応していた)。360°動画や360°ステレオ3D動画の再生及びオーサリングについては「オーサリングツール#360度動画・VR動画」を参照。


title: 3DCGソフトウェア

text: ライトフィールドワークフローに対応するソフトウェアはまだ極少数だが、ライトフィールドへのレンダリングに対応するレンダラーが存在する(OctaneRender 3以降など)。


title: 3DCGソフトウェア

text: ソフトウェア間のデータのやりとりには主に、データ交換用の標準であるCOLLADA形式 (.dae。OpenGLと同じくKhronos Groupが制定)又はAutodeskのFBX形式 (元々MotionBuilder(旧Filmbox)で使われていた形式)が使われる。昔は事実上の標準であった3D Studio形式(.3ds)、SoftimageのdotXSI形式(.xsi)も使われていた。ソフトウェアによって仕様や実装の違いがあるため、やりとりで問題が起きることも多い。AutodeskはFBXの互換チャートを公表していた。


title: 3DCGソフトウェア

text: また、やりとりには汎用形式以外も使われている。統合型ソフトウェアと外部レンダラー間のデータのやりとりにはレンダラ独自のプラグインの使用が多い (内部的にはRIB形式(Rendermanクローンなど)、ply形式(Luxrenderなど)、ASS形式 (Arnold)、vrmesh形式(V-Ray)、Alembic形式(.abc)などが使われている)。モデルデータのやりとりには、汎用モデルフォーマットとしてWavefrontフォーマット(.obj/.mtl。Wavefront で使われていた形式)やLightWave Object形式(*.lwo)があるものの、様々な情報が失われるためにデータ交換用フォーマットやモデラー独自形式でやりとりすることも多い。モーションのやりとりにはBiovision Hierarchyフォーマット(.bvh)が使われることが多い。ポイントキャッシュのやりとりには、3dsMax PC2 (Point Cache 2)やLightWave MDD (Motion Designer Data)、Maya Cache (.xml/.mc)、FBX (Maya式とMAX式のキャッシュが存在)、Alembicなどの形式が使われる。ポイントクラウドのやりとりは、PTS、PTX、LAS形式などが使われる。パーティクルキャッシュのやりとりでは、Alembic形式、RenderMan PTC形式、Houdini BGEO形式、Real Flow BIN形式、Krakatoa PRT形式などが使われる。


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text: ゲーム向けの汎用モデル形式としては、DirectXのレガシーなx形式や、可逆圧縮のOpenCTM形式が存在するものの、多くはゲームエンジン固有の形式が使われている (id TechエンジンのMDL///形式、Source EngineのSMD/DMX形式、CryENGINEのCGF/CAF形式、 Unreal Engine 3のPSK/PSA形式 (現在はFBXパイプラインに移行)、Gamebryo/Creation EngineのNIF形式、のABC形式、のW3D形式、OGREのOGRE XML、Torque Game EngineのDTS/DSQ形式など)。VR向けのシーン形式では、かつてはVRML形式 (*.wrl) やOpenSceneGraph形式 (*.osg)等が良く使われていたものの、現在はゲームエンジンが普及し使われなくなった。


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text: Web向けのアセット形式では、古くはAway3DのAWD形式やthree.jsのJSON Model format等が存在したものの、現在はKhronos Group制定のglTF形式が普及してきている。glTFは拡張として、非可逆圧縮のOpen3DGCやDracoに対応している。


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text: 3D印刷向けのモデル形式では、カラー未対応のSTL形式、カラー対応のVRML形式 (*.wrl)、形式などが使われる。


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text: ノンリニア編集ではCMX3600ややなどの形式がやりとりに使われている。BlenderのビデオシーケンサがCMX3600のインポートに、MayaのカメラシーケンサがAAFのインポート及びFCP XML形式のインポート/エクスポートに、Unreal EngineのSequencerがCMX EDL及びFCP XML形式のインポート/エクスポートに対応している。Pixarが中心になって開発しているオープンソースのOpenTimelineIOライブラリは、その多くに対応している。


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text: 最初のマテリアルは完全拡散反射に光沢やフレネル効果や完全鏡面反射を足すものであったが、その後、微細表面 (マイクロファセット) のラフネス (粗さ)を考慮したシェーダーが使われるようになり、その後、誘電体や導体 (金属)などの物性別のシェーダーが現れ、現在はメタルネス (金属さ)が導入されて誘電体と導体の両者に使用可能な物理ベースシェーディング (PBS)に対応するソフトウェアが増えている。


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text: PBSシェーダーの普及により、FBX形式やglTF形式などもPBSシェーダーに対応したが、古いソフトウェアでは未対応のままとなっている。また、ソフトウェアによっては高速化のために近似計算を行っているため、ソフトウェア間のやりとりで見た目の変わることがある。


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text: なお、PBSシェーダー以外の特殊シェーダー (スキンシェーダーやヘアシェーダー、ボリュームシェーダーなど) は標準が無いため、マテリアルのやりとりで問題となる。そのため、2017年現在LucasfilmとIndustrial Light＆Magicがマテリアルをやりとりするための新規格であるMaterialXを開発している。


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text: ボクセル/ボリューム形式は、流体シミュレーション、3D印刷、医療、一部のモデリングソフトウェア (3D-Coat等)などに使われている。3DCGでは、3Dテクスチャ (DDS形式、KTX形式等) や、オープンソースのOpenVDB形式 (*.vdb) が事実上の標準形式となっている。オープンソースのField3d形式 (*.f3d) に対応するソフトウェアもある。


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text: 3D印刷では、Shapewayのsvx形式や、NVIDIA及びHPの推進するGVDB形式 (*.vdx)があるものの、2017年現在普及していない。医療ではDICOM形式が使われている。


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text: 画像や映像のやりとりでは色空間が重要となる。色空間には、カメラの撮像素子の出力の色空間、圧縮のための色空間、作業のための色空間、保管のための色空間、頒布のための色空間、表示デバイスの表示素子の出力の色空間などが存在する。入出力デバイスによって表現可能な色空間が異なるため、目的によって色空間を使い分ける必要がある。


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text: カメラの撮像素子の出力は、固有の色空間を持っており、カメラで撮られたRAW画像やRAW動画は固有の色空間となっている。ガンマは基本的にリニアとなっている。バス幅や帯域幅や保存領域などのサイズの問題から画像や動画の非可逆圧縮が必要となる場合、見た目の劣化が少なく非可逆圧縮に向く色空間への変換が行われている (DPXのLog、ProPhoto RGB、YUV 4:4:4 12bit、YUV 4:2:2 10bitなど)。


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text: 作業のための色空間では、光の物理的性質を利用した処理とアーティスティックな処理が行われるため、色差が物理的に均一で、かつ色域が人間の見える範囲により近く、かつ人間が扱いやすいRGBの色空間であるACEScgリニア(D60ホワイトポイント)やRec.2020リニア(D65ホワイトポイント)がよく使われている。歴史的経緯から、狭い色域のRec.709リニア(D65ホワイトポイント、NukeやBlenderの標準)が使われることもある。また、法線マッピングやバンプマッピングや透過マップや深度マップやIDマップなどでは、RGBを色ではなく単なる数値として使うため、リニアなカラースペースが使われる。レイトレーシングレンダリングにおいては、RGBだけでなく、も使われている ()。コンポジット作業においては、RGB特有の処理が多用されるため、RGB色空間を使う場合が多い。編集作業では、RGBだけでなく、YUVも使われている。カラーコレクションには、RGBだけでなく、YRGBも使われている (Davinci Resolveなど)。


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text: 保管のための色空間では、将来に備えてより広い色空間が使われている　(デジタルシネマの保管におけるDCDMの16bit X'Y'Z' ガンマ2.6 5900Kなど)。


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text: 頒布のための色空間では、出力機器(ブラウン管(CRT)、液晶、有機EL、プロジェクター、プリンター等)の特性と人間の識別(XYZ表色系やバートンランプなど)に適したものが使われる (SDTVにおける、HDTVにおける、デジタルシネマにおけるDCI-P3、UHDTVにおけるRec.2020、WebにおけるsRGB、プリンタにおけるAdobe RGBなど)。目的とする出力機器では出せない色も出てくるため、作業では出力機器を模した色空間も使われているが、その場合でも作業用ディスプレイの色空間への変換が行われるため、完全に同一にはできない。表示デバイスの表示素子の出力の色空間はそれぞれ固有の色空間を持っており、例えばブラウン管(CRT)のガンマ値は2.2に近く、液晶のガンマはS字カーブを描いており、プロジェクターのガンマは1.5に近かった。これらの差異を吸収するために、表示デバイスのファームウェアは、頒布のための色空間からデバイス固有の色空間への変換を行っているものの、未対応の色空間があったりズレが生じたりと完璧ではないため、OSのカラーマネージメントシステム(WindowsのWindows カラー システム(WCS)、macOSのColorSync、Linuxのcolordなど)がモニターのカラープロファイルを管理して色空間変換の補正を行っている。しかし、OSのカラーマネージメントに対応していないソフトウェアも存在する (Mac版DaVinci Resolveの12.1より前など)。また、一部のモニターは10bit表示に対応しているものの、一部のソフトウェアは8bitへのトーンマッピングを行うなどして、10bit表示に未対応となっている (Mac版DaVinci Resolveの12.1より前など)。


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text: かつてPCモニターでは、sRGBが主流であったが、現在Adobe RGB対応のPCモニターが広まってきている。そのため、Webにおいても、従来sRGBが使われてきたが、現在Webブラウザの多くはICCプロファイルv2に対応しており、様々なカラースペースを使うことが可能となっている。しかし、Adobe RGB色空間での画像出力や、ICCプロファイルv2の埋め込みに対応していない3DCGソフトウェアも存在する。


title: 3DCGソフトウェア

text:
色空間の変換方式は主にカラーマトリクス、1D-LUT、3D-LUTの三種類が存在し、色空間の変換パラメータの形式には、ICCプロファイルv2、ICCプロファイルv4、Autodeskのlut、Autodeskの3dl、Autodesk CTF、Adobe SpeedGrade (旧Iridas SpeedGrade)のlookやitxやcube、Cinespaceのcsp、Houdiniのlut、Sony Pictures Imageworksのspi1dやspi3dやspimtx、Pandora Pogleのm3dやmga、ASC CDL、ASC CCC、ACESのCTL、Nukeのvf、DaVinci Resolveのdctlなど多くの形式が存在している。オープンソースのOpenColorIOは、その多くに対応している。
独自仕様にするとアプリケーション同士の連携が難しくなるため、やりとりに関わる部分においてオープンソースのミドルウェアが増えてきている。主にスタジオ側がミドルウェアをオープンソースとして開発・公開しており、商用ソフトウェアにおいてもそれらのミドルウェアを使った機能が標準で搭載されるようになってきている。


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text: 2000年1月、Robert McNeel & Associatesは、openNURBS Initiativeを設立し、openNURBS Toolkitをリリースした。openNURBS (*.3dm)は現在、Rhinoceros、MoI 3D、modoなどに使われている。


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text: 2003年1月、オープンソースのHDRI画像フォーマットであるOpenEXR (*.exr)が、インダストリアル・ライト&マジックによって公開された。2007年11月には、OpenEXRにステレオ3D画像や多視点画像を埋め込むための仕様がWeta Digitalによって公開された。2013年4月には、Deep Data画像に対応した2.0がリリースされた。2014年8月には、DreamWorks Animationにより開発された非可逆圧縮のDWAA/DWABに対応する2.2がリリースされた。


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text: 2010年1月、Walt Disney Animation StudiosがUV展開不要のテクスチャマッピングシステムのPtex (*.ptx)をオープンソースとして公開した。


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text: 2010年1月、Sony Pictures ImageworksはGIレンダラ向けプログラマブルシェーディング言語のOpen Shading Language (OSL、*.osl)、ボクセル・データ保存ライブラリのField3d (*.f3d)などを、同年7月にはカラーマネージメントライブラリのOpenColorIO (OCIO)をオープンソースとして公開した。OCIOはMaya 2015 Extension 1以降、Houdini 16以降、Blender 2.64以降、Nuke 6.3v7以降、Mari 1.4以降、Modo 801以降、Vegas Pro 12以降、V-Ray 3.0以降、Clarisse iFX 2.0以降、Fusion 7以降、Krita 2.6以降などで使われている。


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text: 2012年8月、PixerはRenderMan互換サブディビジョンサーフェスを実装するためのGPU対応ライブラリOpenSubdivをオープンソースとして公開した。


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text: 2012年8月、DreamWorks Animationは、疎ボリューメトリックデータ形式及びツールのOpenVDB (*.vdb)を公開した。各統合ソフトや各レンダラーの他、Clarisse iFX 2.0以降、emFluid 5以降、RealFlow 7.1.2.0147以降、Phoenix FD 2.2以降、FumeFX 4.0以降、Stoke MX 2.0以降などで使われている。


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text: Sony Pictures Imageworksとインダストリアル・ライト%26マジックによってVFXのためのシーンファイル共有フォーマットAlembic (*.abc)の開発が進んでいる。各統合ソフトの他、Clarisse iFX、Unreal Engine 4.13以降、CryEngine、Poser 11以降、RealFlow、thinkingParticles 6.3以降、Vue xStream 2015以降、Nuke、Fusion、Flame/Smoke、HitFilm 4以降、PFTrack 2015以降、V-Ray、RenderMan、Maxwell Render V3以降、OctaneRender、Guerilla Render 1.3以降、KATANA、Esri CityEngine 2016以降など、多くのソフトウェアがAlembicに対応している。


title: 3DCGソフトウェア

text: スクリプトにおいては、以前は各ソフトで独自のスクリプトを採用していたが、現在は事実上の標準としてPythonも採用されるようになっている。Pythonを使うことでスクリプトの再利用性を高めることができ、特にパイプライン構築で重要となる。


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text: UIでは、複数ソフトウェアに跨がって同じUIを使うプラグインのために、Qt及びそのPythonバインディング(PyQtやPySide)を提供するソフトウェアが増えている。Qt未搭載のソフトウェアにおいても、PyQtやPySideを別途インストールすることによって、同じUIを使うことができる。


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text: ハードウェアメーカーがハードウェアの需要を起こすためにオープンソースで開発することもある。


title: 3DCGソフトウェア

text: 2005年、Sony Computer Entertainmentの開発者によって開発された物理エンジンのBullet Physicsがオープンソースとして公開された。その後、2009年よりAMDがBullet Physicsの開発を支援している。Bullet Physicsに対応する3DCGソフトウェアは増えており、Blender、LightWave、Maya、Cheetah3D、Cinema 4D、modo、EIAS、Houdini、Maya付属のMayaBulletプラグイン、Carrara 8以降等が対応している (ソフトウェアによって対応具合は異なる)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 2011年7月、Intelが高速なフォトリアルレイトレースカーネルのEmbree raycasterをオープンソースとして公開した。CINEMA 4D R15やStrata Design 3D 8.1以降、V-Ray、LuxRenderなどが対応している。


title: 3DCGソフトウェア

text: 2013年8月、オープンソースのBlenderに含まれるGPGPU対応のレイトレースレンダラ「Cycles」が、商用再利用が難しいGPLライセンスからApacheライセンスへと変更された。


title: 3DCGソフトウェア

text:
括弧内は、搭載されているレンダラー。
統合型はシーンセットアップを基本に、モデリング、アニメーション、レンダリングなど多くの機能を備えた物である。最近はコンポジットやマッチムーブまで行えるソフトウェアが増えている。プラグインで機能を拡張できるものが多く、一つのソフトウェアだけで多くの作業が行えるほか、他のモデラー・レンダラー・モーション付けソフトウェアなどと組み合わせて作業パイプラインの中心の役割を担える。その他、モデリングなどの単機能目的のみで使われることも多い。一般的に統合ソフトは、標準機能同士の連携は優れているものの、他のソフトウェアに比べて一部の標準機能が古かったり低機能だったり直感性・操作性に乏しい場合が多々あるため、スクリプトやプラグインやソフトウェアを組み合わせて作業パイプラインを作ることが重要となる。


title: 3DCGソフトウェア

text: 大きなプロジェクトでは、外部参照や、アセットの軽量な代理表現 (Mayaのシーン アセンブリなど)、アセット管理 (Mayaのアセットなど。#管理システム参照)が重要となる。


title: 3DCGソフトウェア

text: OpenCLやCUDAの普及及びOpenGLやDirectXの高機能化に伴い、ビューポートにおいて、PBR (物理シェーダー)やエフェクト等によるリッチな表示や、リアルタイム(プログレッシブ)レンダリングに対応するソフトウェアが増えている。レイアウトとレンダラーの統合は、特にライティング作業の効率化において重要となる。また、多くの統合ソフトウェアが外部レンダラによるビューポートでのプレビューレンダリングに対応しており、外部レンダラのビューポートへの統合が進んでいる。


title: 3DCGソフトウェア

text: 並びは順不同である。も参照のこと。


title: 3DCGソフトウェア

text: ※以下▽はアニメーション対応、▼はアニメーション対応(キャラクタアニメーション有り)、■はアニメーション対応(ダイナミクス有り、キャラクタアニメーション有り)、★はアニメーション対応(キャラクタアニメーション有り、ダイナミクス有り、パーティクル有り)のソフトウェア。


title: 3DCGソフトウェア

text: キャラクターアニメーションやエフェクトが弱いものの、NURBSやベジェサーフィスに強く、建築および製品可視化に使われる3DCGソフトウェア。マルチオブジェクト、アニメーション、ライティング及びレンダリング対応の3D-CADを含む。これらの用途には、一般的な3DCGソフトウェアも使われている。シーン構築、アニメーション、ライティング、レンダリングに対応する3D可視化ソフトウェアや3Dビジュアルコミュニケーションソフトウェアなど。


title: 3DCGソフトウェア

text:
標準でストーリーボード作成向けの機能を持っている統合ソフトウェアも存在する (BlenderのGrease Pencilなど)。また、Photoshopもストーリーボード用途に使われている。
ドリーカメラリグやクレーンカメラリグなどの現実に即したカメラリグは、撮影前のプレビジュアライゼーションにも使われている。標準で搭載する統合ソフトウェアも存在する (Cinema 4D R15以降のCamera Crane、Blender 2.79以降に付属のAdd Camera Rigsアドオンなど)。


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text: を手軽に行うためのリグやスクリプトなど。


title: 3DCGソフトウェア

text: LightWave (InterSense向け)、Unreal Engine 4のVirtual Camera Pluginなどがに対応している。


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text: 多くの物理ベースレンダラーは、リアルな被写界深度 (ボケの再現) や3Dモーションブラー (流し撮りや光跡の撮影に必要となるの再現など) に対応している。ローリングシャッター再現に対応するソフトウェアも増えている (Maya 2017以降および3ds Max 2018以降に付属のArnold、LightWave 11.5以降、Blender 2.77以降のCyclesなど)。多くのソフトウェアは、三点透視投影や垂直投影 (オルソ)に対応している。VRに向けて、魚眼投影や球形投影に対応するものも増えている。しかし、その他の投影法への対応具合はまちまちとなっている。レンズ歪みはソフトウェアにより異なるアルゴリズムが使われている。例えば、3DEqualizer方式 (3DEqualizer、FusionのLensDistortノード等が対応)、PFTrack方式 (PFTrack、FusionのLensDistortノード等が対応)、Cubic方式 (3ds Max 2016以降のPhysical Camera、SynthEyes、Boujou、V-Ray等が対応)が存在する。また、歪みデータを画像化したSTマップ等のテクスチャも存在し、NukeのSTMapノード、FusionのTextureノード、3ds MaxのPhysical Camera、BlenderのコンポジットノードのMap UVノード、PFTrack 2016以降、mocha ProのLens ModuleのRender Distortion Maps、V-Rayなど、多くのソフトウェアが対応している。ティルト/シフトレンズは建築パースや製品写真などで二点透視を実現するために使われている。また、シフトは非写実レンダリングにおける2Dパンにも使われている。


title: 3DCGソフトウェア

text: シフトに対応するソフトウェアは多い (3ds Max 2016以降のPhysical Camera、Mayaのmental rayのFilm Translate、ModoのFilm Offset、LightWaveのShift Camera、Blenderなど)。ティルトに対応するレンダラーも存在する (3ds MaxのレガシーカメラのCamera Correctionモディファイア、3ds Max 2016以降のPhysical Camera、RenderMan、V-Rayなど)。テレセントリックレンズは正投影 (オルソ)に似ているものの、ピントが存在する。一部のレンダラーはテレセントリックカメラに対応している (Mitsuba Renderなど)。


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text: は2Dゲームやドット絵で良く使われており、2.5D的な表現が可能となる。単純な斜投影では円や球なども歪むため、それらが望ましくない場合は工夫が必要となる。


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text: 斜投影に標準で対応するソフトウェアも存在する (FormZなど)。斜投影に未対応のソフトウェアでも、垂直投影 (オルソ)にLatticeデフォーマを組み合わせるという方法も存在する。


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text: パニーニ投影 (Vedutismo投影としても知られる) は絵画に使われている投影法であり、線の歪みを抑えながら広い視野を実現できる。標準で対応するソフトウェアも存在する (Unreal Engine 4など)。


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text: 嘘パースはアニメなどのNPRレンダリングに使われている。


title: 3DCGソフトウェア

text: VRに使われる、全天周動画や360°動画を作成するためのソフトウェア。多くの統合ソフトウェアは既に360°動画の作成に対応している。プラネタリウムなどのドーム投影には、主にフィッシュアイレンズが使われている (ミラーが使われるものもある)。フィッシュアイのレンダリングに対応するソフトウェアは少なくない (V-Ray、Arnold、Maxwell Render、LightWaveのAdvanced Camera、BlenderのCyclesなど) ものの、Lat Longのレンダリングのみにしか対応しないソフトウェアも多い。ただし、Lat Longやキューブマップからフィッシュアイへの変換に対応するソフトウェアが存在する (Pano2DomeやCube2Domeなど)。ドーム映像の確認は、AMATERAS Dome Player (ORIHALCON Technologies)などで可能。


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text: ドーム投影ではドーム内反射 (Cross-Bounce)が起こるため、そのドーム内反射のシミュレーションに対応するソフトウェアも存在する (Domemaster Stereo Shaderなど)。


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text: 全天周動画とステレオ3D動画を組み合わせた全天周3D動画というものも存在する。


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text: 標準で対応しているソフトウェアも存在する (Blender付属のLight Field Toolsアドオン、OctaneRender 3以降など)。シーンのタイムワープは、高速度撮影 (スローモーション)や低速度撮影 (ファストモーション)の再現に使われており、それらに対応する統合ソフトウェアも存在する (Maya 2011以降のScene Time Warp、LightWave 9以降のTimewarp、BlenderのTime Remappingなど)。


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text: また、カメラのみを通常速度で動かしながら、それ以外の時間を止めるフリーズタイムや、それ以外の時間をスローモーションにするバレットタイムに標準で対応するソフトウェアも存在する (LightWave 9以降のTimewarp機能など)。フリーズタイムやバレットタイムは、モーションブラーの扱いに注意が必要となる。


title: 3DCGソフトウェア

text: モデラーはモデリング機能に特化した物である。簡易的なレンダリング機能を持つ物や、プラグインモジュール等により高度なレンダリングが可能になる物もある。


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text: 多くの統合型ソフトウェアはモデリングにも対応している。また、一部のゲームエンジンもレベルデザイン/プロトタイピング向けとして、簡易モデリングに対応している。スカルプトモデリングだけでなく、ポリゴンモデリングでもKitbashが流行した。そのため、KitbashアセットもHard Surface Kitbash Library (Mark Van Haitsma)、TFMSTYLE Asset Pack (TFMSTYLE)、Hard Surface Kitbash Pack (Andrew Averkin)、Hard Surface Kitbash (Oleg Ushenok)など多数登場した。ブーリアンに対応する統合ソフトウェアやモデラーは多く、ブーリアン時のフィレットに対応するソフトウェアもある。


title: 3DCGソフトウェア

text: また、パーツの切り分けに向けた機能が存在するソフトウェアもある (ZBrush、3D-Coat、Blender 2.78以降に付属のCarver MTアドオンなど)。MOD作成に特化したものなど。3Dモデルの簡易編集に標準で対応する開発環境も存在する (Visual Studioのモデル エディターなど)。NURBS以外のスプラインモデリングに標準で対応している3DCGソフトウェアもある　(3ds MaxのEditable PatchやEdit Patchモディファイア、modoのPatch Curves、LightWaveのMake Spline Patch、Shade、Strata Design 3D、Animation:Masterなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: また、フリーハンドによるスプライン作成に対応する3DCGソフトウェアもある (3ds Max 2018.2以降 (旧Boomer Labs製SplineTools)、Blender 2.78以降など)。歴史的経緯などにより、NURBSサーフィスモデリングに対応している3DCGソフトウェアは多い (3ds Max、Maya、Houdini、Blender、Shade 17以降、Ayamなど)。また、3D-CADはNRUBSベースのものが多く、主に工業デザインや建築において使われるものの、グラフィックデザインなどのCG目的で使われることもある (Rhinoceros 3D、Fusion 360など)。NURBSスカルプトに対応するソフトウェアも存在する (MayaのArtisanなど)。NURBSソリッドモデリングに対応するソフトウェアもある (Ayamなど)。標準で対応している統合ソフトウェアが多い (MayaのMeasuring Tools、3ds MaxのMeasure Distance ToolやTape Helper、LightWaveのMeasure Tool、Cinema 4DのMeasure and Constructionツール、modoのRuler ToolやDimension Tool、BlenderのRuler & Protractor機能やBlender 2.78以降付属のMeasureItアドオン、Shade3D 16以降のメジャーツールなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text:
角度の計測に対応するソフトウェアも存在する (3ds MaxのProtractor Helper、modoのProtractor Tool、Blender 2.78以降付属のMeasureItアドオンなど)。表面積の計測に対応するソフトウェアも存在する (Blender 2.78以降付属のMeasureItアドオンなど)。スカルプトモデリングにおいてはメッシュの細かさが重要となるが、細かさを調整しながら編集するためには、手動で分割やリメッシュを繰り返しながら編集するという手法や、マルチレゾで分割数を変更しながら編集するという手法や、ダイナミックテッセレーションを使って編集するという手法がある。ダイナミックテッセレーションは基本的に三角ポリゴンにのみに対応している。
リトポロジは、基本的にフェイスへのスナップを使って行うため、多くのソフトウェアが対応している。スケッチや輪切りによるリトポロジもある。自動リトポロジも存在する。


title: 3DCGソフトウェア

text: オフラインレンダリング向けソフトウェアでは、Catmull-Clark及びLinear Subdivisionに対応するソフトウェアが多い。Loop SubdivisionやDoo-Sabinに対応しているソフトウェアも存在する (SoftimageのXSI-Doo-Sabin及びLoop Subdivision、TopMod、RenderMan 12以降のLoop Subdivisionなど)。一方、ゲームエンジンでは、 PN-Trianglesやフォンテッセレーション (Unity等)やPN-AEN (Unreal Engine、MayaのShaderFX等)などのアルゴリズムが使われている。


title: 3DCGソフトウェア

text:
現在のところ、細分化ではC2連続性までしか作ることしかできない (4-8 Subdivisionを除く)ため、C3連続性 (で使われる)が必要な場合はNURBSモデリングに対応したソフトウェアが必要となる。標準で逆細分割に対応しているソフトウェアも存在する (BlenderのDecimate ModifierのUn-Subdivideなど)。
標準で法線の転送(転写)に対応するソフトウェアもある (SoftimageのGATOR、Mayaの「アトリビュートの転送」、BlenderのData Transferモディファイア、HoudiniのAttrib Transfer SOPなど)。また、Raycastノードを使って、法線転送を実現できるソフトウェアもある。法線の転送に未対応のソフトウェアにおいても、法線のベイクを使うことで似たようなことが可能。


title: 3DCGソフトウェア

text:
また、頂点編集に標準で対応するソフトウェアもある (MODO 10.0v1以降など)。
標準で対応しているモデラーもある (ZBrushのMicroMeshなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: テクスチャにはいくつかの手法が使われる。従来はUV展開してAOなどのアタリをベイクしてから画像を書いたり、素材画像を元にUV展開することが多かった。しかし、UVの切れ目や歪みの問題などがあり、現在では3Dペイントを使ってオブジェクトに直接テクスチャを書いたり、画像を変形しながら貼り付けたりするのも一般的となってきている。また、解像度を気にしないで3Dペイントができる、Ptexという技術も登場している。


title: 3DCGソフトウェア

text: 近年は物理ベースシェーディング (PBS)の普及により、従来とテクスチャの種類が異なる物理ベースシェーダー用のテクスチャ作成に対応したソフトウェアが増えている。


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text: 立体的なテクスチャの製作には2.5Dペイントも使われている。また、マットペイントでもテクスチャと同様に描画だけでなく、クローンブラシ(コピースタンプ、スタンプで描画、クローンツール)や修復ブラシ、ワープ変形などを使った写真の変形・加工・合成が使われている。マット絵自体は2D的であるが、被写界深度や視点変更のために深度が必要となるため、レイヤを使ったり、深度をペイントしたり、3Dモデルにカメラプロジェクションしたりといった手法が使われている。マットはテクスチャと異なり、コンポジットソフトウェアで合成されることも多い。


title: 3DCGソフトウェア

text: カラーマネージメントの普及に伴い、テクスチャには線形空間の浮動小数点画像(HDR画像)を使うことが増えており、2DペイントでもHDR画像やカラーマネージメントに対応しているソフトウェアを使うことが増えている。


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text: ペイント以外では、パラメーターからテクスチャを生成するプロシージャルテクスチャというものが使われている。画像をタイル状に繰り返すタイルテクスチャでは、元画像を作るために画像をタイルテクスチャ向けに加工したり、タイルテクスチャ向けの画像を作成するためのソフトウェアがある。また、ノードを使ってテクスチャを非破壊編集できるソフトウェアもある。


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text: その他、レンダラーを使ってレンダーパスをテクスチャ化するテクスチャベイク(法線焼き付けやAO焼き付けなど)も使われている。


title: 3DCGソフトウェア

text:
統合型ソフトウェアやモデラーにも3Dペイント機能の搭載されているものがある (modo、Cinema4D、Maya、3ds MaxのViewport Canvas、Blender、Carrara、Cheetah3D、ZBrush、Mudbox、3D-Coatなど)。
標準で対応するソフトウェアも存在する(Unreal Engine 4.13以降のMesh Paintなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text:
統合型ソフトウェアやモデリングツールにも2Dペイント機能の搭載されているものがある (modo、Cinema4D、Maya、3ds MaxのViewport Canvasの2D View、BlenderのUV/Image Editor、Cheetah3D、ZBrush、Mudbox、3D-Coatなど)。
フローマップのペイントに対応する3Dペイントソフトウェア (MARI 1.6以降、Substance Painterなど)や、2Dペイントソフトウェア (KritaのTangentNormalBrushなど)も存在する。また、Flowmap生成に対応する統合ソフトウェアも存在する (Houdini 16.5以降のGame Development ToolsetのFlowmapノードなど)。


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text:
統合型ソフトウェアにもノードベースのテクスチャ作成の搭載されているものがある (Blenderのテクスチャノードなど)。
PBRでは、旧来のディフューズマップからライティングを取り除いてアルベドマップを生成する必要がある。デライティングの手法は、画像処理でハイライトと影を除去する手法や、メッシュ再構築して3Dモデルを生成した後にグレーボール/ミラーボールの撮影画像を使ってデライティングする手法、再構築した3Dモデルから法線マップとベント法線マップとAOマップと位置マップを生成してデライティングする手法 (UnityのDe-Lighting Tool等) などがある。


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text: また、テクスチャ撮影時に、偏光フィルタを光源とレンズに使って交差偏光の状態にし、スペキュラ成分を除外して撮影するという手法や、メッシュ再構築向けの写真撮影時に、フラッシュを焚いて影を除去した物を用意するという手法もある。


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text: ソフトウェアによって生成されるマップの品質に大きな違いが存在する。


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text: ほぼ全ての統合型ソフトウェアはUV展開に対応しているものの、UV展開に特化したソフトウェアも存在する。展開アルゴリズムにおいては、かつてLSCMが主流であったが、ABFに対応するソフトウェアが増えており (Blender、Cinema4D R10.5、Lightwave 11.5、Cheetah3D 6.2など)、それよりも高品質とされるISOMAPに対応するソフトウェア (RizomUV、Softimage、Maya)や、その他のアルゴリズムを実装したソフトウェア (3D-CoatのGU (Globally Uniform)展開)も現れている。また、マルチタイルUVテクスチャに対応するソフトウェアが増えており、タイル間のUV島の移動が容易となっている。


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text: UVスカルプトに対応しているソフトウェアもある (Maya 2018以降搭載のUnfold3D、Modo、Blenderなど)。


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text: 多くの統合ソフトウェアは標準でマテリアル編集機能を持っている。一部のレンダラーは、マテリアル編集に対応するGUIを備えている (V-RayのV-Ray Standalone Material Editor、Maxwell RenderのMaxwell Studio、Indigo Rendererなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text:
モディファイア (3ds Max、Blender、MODO 10.1以降、LightWave 2016以降など)や、ノード (Maya、3ds Max 2016以降のMax Creation Graph、Softimage 7.0以降のSoftimage ICE、HoudiniのSOP、Rhinoceros 3D 6以降に標準搭載の (旧Explicit History)など)によって、プロシージャルモデリング/アニメーションを行うことのできる統合ソフトウェアが増えている。
多彩なプリセットやアセットを使って、パラメータからオブジェクトを生成してモデリングするソフトウェア。他のモデラーで作ったモデルをインポートできるものや、簡単なレンダリング・アニメーションに対応しているものもある。


title: 3DCGソフトウェア

text: なお、サーフェスモデラーにおいても、プリセットをベースに組み合わせてモデリングしたり (Kitbash)、モディファイアスタックやコンストラクションヒストリやプロシージャルモデリングなどを使ってパラメトリックなオブジェクトを作ることはできる(Blender Animation Toolkitなど)。ただし、UIなどの問題からプラグインやアドオンが使われることも多い。


title: 3DCGソフトウェア

text: また、後からの変更は困難ではあるが、近年はスカルプトモデラーにおいても、アセットの合成が簡単に行えるようになってきている (meshmixerや3D-Coat V4のキットバッシングツールなど)。キャラクター作成に標準対応する3DCGソフトウェアもある (Poser、DAZ Studioなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: VueやTerragenなどの景観作成ソフトウェアは、マットペイントにも使われている。内部でL-systemを使っているものがある。植物生成向けの機能を持つ統合ソフトウェアや景観作成ソフトウェアもある (MayaのPaint Effects、HoudiniのL-system SOP、Blender内蔵のSaplingアドオン、VueのSolidGrowthなど)。草生成機能を持つレンダラーも存在する (Maxwell Renderなど)。また、草にはヘア・ファー向け機能も使われる。


title: 3DCGソフトウェア

text: 標準で対応するソフトウェアも存在する (MayaのPaint Effectsなど)。スキャッターやリプリケータはオブジェクトを複製して配置するものであるが、その多くはオブジェクトのインスタンス化を行いメモリーを節約する。また、インスタンスのままレンダリングすることが行われており、それに対応するレンダラーが多い。


title: 3DCGソフトウェア

text:
スキャッタリングやリプリケーティングに標準で対応する統合ソフトウェアは多い (MayaのXgen、Maya 2017 Update 3以降のMASHのWorld、Cinema 4DのCloner Object、LightWaveのInstance Generator、CarraraのReplicator、modoのリプリケータ、Houdini、Shade3Dのリプリケータ、Blenderのヘアパーティクルなど)。インスタンス化未対応の統合ソフトウェアに向けて、それに対応するツールを付属したレンダラーも存在する (V-Ray for 3ds Max付属のVRayInstancerプラグイン、Corona RendererのCorona Scatterツールなど)。階層的スキャッタリングに対応するソフトウェアも存在する (Houdini 17以降など)。ノードベースのものは#プロシージャルモデリングや#モーショングラフィクスを参照。
標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (Maya 2017 Update 3以降のMASHのPlacerなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 道生成→建物生成を行う。生成にL-Systemを使用しているものがある (CityEngineなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 道路の生成に未対応のもの。


title: 3DCGソフトウェア

text: Interior Mappingを使ったものなど。#プロシージャルモデリングソフトウェアの中にも、道路作成用のプリセットを持つものが存在する (RailCloneなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text:
ケーブルは一般的にカテナリー曲線 (懸垂線)を描くため、リアルなケーブルの作成にはその考慮が必要となる。ケーブル作成に標準で対応するソフトウェアも存在する (3ds MaxのHose Extended Primitives、HoudiniのWire Object、Blender 2.79以降に付属のAdd Advanced ObjectsアドオンのPhysics Tools (旧Rope Creatorアドオン)、Unreal Engine 4のCable Componentプラグイン、CRYENGINEのRope Toolなど)。ケーブルの物理に標準対応するものも存在する (MayaのnHair、Cinema 4DのSpline Dynamics、HoudiniのWire Object、Unreal Engine 4のCable Componentプラグイン、CRYENGINEのRope Toolなど)ほか、ケーブルの物理に剛体、布もしくは軟体シミュレータを使用する方法も存在する。標準でプロシージャルな地形生成に対応しているソフトウェアも存在する (Houdini 16以降、Blender 2.79以降に付属のA.N.T.Landscapeなど)。
一部のツールはディティールマップ (セカンダリーマップ)にも対応している。地形ペイントを行うためのUnity用アセットが多数存在する (Terrain Former、Erosion Brush、Multiple Terrain Brush、Terrain Pressure Paint、Ramp Brushなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (3ds MaxのGarment Maker Modifier、Cinema 4DのDress-O-Matic、Blenderなど)。なお、アパレル産業向けは、CAD#服飾デザイン用CAD (アパレルCAD)を参照。


title: 3DCGソフトウェア

text: 標準で建物作成向け機能を持っている統合ソフトウェアもある (3ds MaxのArchitectural Objects、Cinema 4D R16以降のContent BrowserのHouse BuilderやStaircases、Blender 2.78以降に付属のArchimeshアドオン、Blender 2.79以降に付属のArchipackアドオンなど)。SF映画などで使われるを行うもの。


title: 3DCGソフトウェア

text: フラクタル、ストレンジアトラクター、立体リサジュー図形、3Dスピログラフ、3Dセルオートマトンなど。なお、ノードベースのジェネレーティブアート作成は#プロシージャルモデリング参照。


title: 3DCGソフトウェア

text: 分岐形成は雷、氷晶、地衣類、サンゴ、植物などのモデリングに使われている。分岐形成のアルゴリズムには、一般的な拡散律速凝集、雷の生成に使われる (DBM、拡散律速凝集と電界の組み合わせ)、高速なLaplacian Growth、自由なルールが作成可能で植物の生成にも向くL-Systemなどが存在する。L-Systemのルールが標準で使えるソフトウェアも存在する (HoudiniのL-System SOP、Cinema 4DのMoSplineのTurtleなど)。植物生成については#植物・植生生成も参照。


title: 3DCGソフトウェア

text:
標準で雷生成に対応しているソフトウェアも存在する (MayaのCreate Lightning、Blender 2.79以降に付属のAdd Advanced ObjectsアドオンのLaplacian Lightning (旧Blender Lightning Generatorアドオン)など)。また、確率的L-System (HoudiniのL-system SOPなど)やパーティクルノード (3ds MaxのParticle Flowなど)によって雷を生成することも可能。
3Dスキャンには、レーザースキャナーを用いたレーザースキャン、一般的なカメラやステレオカメラを用いたイメージベースモデリング、カメラ及びプロジェクターを用いたなどの手法がある。


title: 3DCGソフトウェア

text:
イメージベースモデリングは写真測量法を用いた3Dスキャンの一種で、複数の画像や動画から自動的又は半自動的にモデル生成を行うことができる。実物モデルはマッチムーブに良く使われるため、トラッキングソフトウェアにはイメージベースモデリング機能を持つものがある (boujouやPFTrackなど)。
Kinect等の深度カメラは内部で構造光3Dスキャンを用いているものの、そのデータは深度画像へと変換されて外部に渡される。


title: 3DCGソフトウェア

text: LiDARスキャンしたデータなどを取り込むためのもの。標準でポイントクラウドに対応する統合ソフトウェアもある (3ds Max 2015以降のPoint Cloud Object、Houdiniなど)。他用途のソフトウェアでも、ポイントクラウドの読み込みに対応するソフトウェアが存在する (Houdini 16以降のLIDAR Import SOP、3ds Max (Autodesk ReCapのRCS/RCP形式のみ対応)、Krakatoa 2.4以降のPRT Loader (PRT形式以外にも対応)、Autodesk ReCap 360など)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 大規模な3Dスキャンは、建築方面だけなく、科学捜査や法廷アニメーション、VFXでも行われている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 再メッシュ化に対応するソフトウェアには、BlenderのRemeshモディファイア、MeshLabの「Remeshing, Simplification and Reconstruction」、NetFabbのRemeshなどが存在する。


title: 3DCGソフトウェア

text: テクスチャの取り込みには、写真を画像処理で変換する手法、3Dスキャンからテクスチャ抽出する手法、マテリアルスキャナーを使う手法などがある。前者二つについては#マップ生成を参照。


title: 3DCGソフトウェア

text: マテリアルスキャナーでは、測定したマテリアル (MERL database形式、X-riteのAxF形式、MDLのMBSDF形式、V-RayのVRscans形式など) をそのままレンダリングで使ったり、別のシェーダーにフィッティングすることが行われている (#測定マテリアル参照)。マテリアルスキャナーは市販のものも存在する (X-rite TACなど) が、簡易的なものは自作することもできる。


title: 3DCGソフトウェア

text: 多くの統合ソフトウェアは、標準でノードベースのシェーダー構築に対応している (MayaのHypershadeやNode EditorやShaderFX (元Lumonix製、HLSL及びGLSL向け)、3ds MaxのSlate Material Editor (旧NodeJoe、元Thinking Apes製)やShaderFX、modoのNodal Shading、HoudiniのSHOP、Blenderのマテリアルノード、Unreal EngineのMaterial Nodes、Unity 2018.1以降のShader Graphパッケージなど)。いくつかのレンダラーにも独自のノードベースのシェーダー構築ツールが付属している (Arnold for Cinema 4DのArnold Shader Network Editor (ASNE)など)。


title: 3DCGソフトウェア

text: OSLシェーダーのコード編集に対応する統合ソフトウェアやルックデブソフトウェアも存在する (3ds Max 2019以降のOSL Map、BlenderのText Editor、GafferのOSLCode Nodeなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text:
多くのゲームエンジンはリアルタイムシェーダーのコード編集に対応している。一部の開発環境にもリアルタイムシェーダー作成補助機能が搭載されている (Graphics Tools for XcodeのOpenGL Shader Builder、Visual Studio/Eclipse用プラグインのNVIDIA NsightのDynamic Shader Editing機能、PowerVR Tools and SDKのPVRShaman/PVRShaderEditorなど)。その中には、ノードベースのシェーダー構築に対応するものも存在する (Visual Studioのシェーダー デザイナーなど)。
シェーダーには、多くの形式が存在する (#シェーダー形式参照)。様々なシェーダー形式が存在するため、シェーダーの変換を行うソフトウェアが存在する。


title: 3DCGソフトウェア

text: 標準でシェーダー変換ツールを提供している統合ソフトウェアやレンダーもある (Houdiniのslo2otl.py (旧rmands)やsdl2otl.pyやmids (MetaSLからOTL)、Unreal EngineのHLSL Cross Compiler (HLSLからGLSL)など)。


title: 3DCGソフトウェア

text:
なお、オフラインレンダラー向けRSLシェーダーのコンパイルについては、RenderMan#互換レンダラー (RenderMan 20以前)を参照。
ポリゴンリダクションは多くの統合ソフトウェアに搭載されている (3ds MaxのProOptimizer Modifier、MayaのReduce、SoftimageのPolygon Reduction、modoのPolygon Reduce、LightWaveのReduce Polys及びReduce Polys+ (旧Marvin Landis製qemLOSS2)、HoudiniのPolyReduce、Cinema 4DのPolygon Reduction Tool、Shade 15以降のポリゴンリダクション、BlenderのDecimate Modifierなど)。幾らかのモデラーにも搭載されている (3D-CoatのSurface ModeのDecimate、ZBrush付属のDecimation Masterプラグインなど)。その他のソフトウェアにも搭載されているものがある (MeshlabのQuadratic Edge Collapse Detection、PhotoshopのSimplify 3D Meshなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text:
LoDの自動生成に対応するソフトウェアも存在する (Maya LT 2016 Extension 2以降、Unreal Engine 4.14以降、Cinema 4D R19以降など)。
Imposterはビルボードの発展形であり、ポッピングの起こらない八面体的Impostorが登場してLoDの延長として使われはじめた。


title: 3DCGソフトウェア

text:
標準で旧式のImposter生成に対応するソフトウェアも存在する(HoudiniのGameDev Tools、Unreal Engine 4など)。
三角ストリップは古いGPUで有用であった。


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text: これらのソフトウェアは主にゲームやリアルタイムレンダリング向けである。オフラインレンダリング向けでは、OpenEXRの圧縮機能を使うことが多い。


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text: テクスチャ圧縮に使用可能な方式は、使用するAPIやGPUによって異なっており、モバイル向けとデスクトップ向けで異なる圧縮が使われている。また、2018年6月時点で、OpenGL ES 3.0未満にのみ対応するGPUを使っている消費者がまだ残っているため、レガシーな圧縮方式も未だ使われている。一方、デスクトップでは既にDirectX 11以降にほぼ移行した。


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text: デスクトップ向けでは、Direct3D 10以前で主流となっていたDXTn (S3TC、BC1～3)がレガシーとなりつつあり、Direct3D 11で採用されたBPTC (BC6H/BC7)が普及しはじめている。モバイル向けでは、当初GPUベンダー毎に異なる圧縮方式しか使うことができなかった (Qualcomm製GPU専用のATC (ATITC)、PowerVR専用のPVRTC、NVIDIA製GPU用のDXTnなど) ものの、2010年のAndroid 2.2の登場により、GPUに依存しない圧縮方式として透明度非対応のETC1が使えるようになった。その後、OpenGL ES 3.0とMetalでETC1の後継であるETC2が採用され、透過度にもETC2+EACで対応した。


title: 3DCGソフトウェア

text: 法線マップなどの互いのチャンネルに相関性がないテクスチャの圧縮では、法線マップをDXT5に詰める方式であるDXT5n (DXT5nm、BC3n)が存在したものの、その後、法線マップ向けのATI2 (3Dc、BC5、RGTC2、DXN2)がDirect3D 10やOpenGL 3.0に採用されて普及し、デスクトップで使われている。モバイルではQualcomm製GPUやNVIDIA製GPUなどの3Dcに対応する実装もあるが標準化されておらず、OpenGL ES 3.0ではEAC圧縮を使うのが標準となっている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 1chテクスチャ (高さマップなど) 向け圧縮では、デスクトップ向けのATI1 (3Dc+、DXT5A、BC4、RGTC1、DXN1)と、モバイル向けのEACが存在する。


title: 3DCGソフトウェア

text:
なお、Android 5.0及びiPhone 6以降では、最新の圧縮方式であるASTCが使えるようになっている。ASTCは、1chテクスチャ、法線マップ等の2chテクスチャ、3Dテクスチャにも対応している。今後デスクトップにも導入される予定。
多くのレンダラーは、タイル化したMIPMAP(多解像度)テクスチャ生成ツールを含んでいる (V-Rayのimg2tiledexr、RenderManのtxmake、HoudiniのMantraのicp、3Delightのtdlmakeなど)。タイル化画像形式では、タイル化されたTiff形式やOpenEXR形式が良く使われている。


title: 3DCGソフトウェア

text: オープンソースのOpenImageIOにもMIPMAPテクスチャ生成ツールのmaketxが含まれており、それを採用しているレンダラーも存在する (Arnold Rendererなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: ドローコールの削減や、ライトマップの作成などに使われる。標準でUVアトラス作成に対応するソフトウェアも存在する (ModoのCreate UV ToolのAtlas/Atlas2、Blender付属のTextureAtlasアドオンなど)。標準で空洞を埋めるような高度なUVパッキングに対応するソフトウェアも存在する (Maya (Unfold3Dベース)、Houdini 16.5以降など)。Webやデモシーンなどにおいて、バイナリサイズや通信量を減らすためにシェーダーの縮小化 (minify) が行われている。複雑なデフォーマー等により生成された頂点アニメーションから、ボーン生成、スキニングウェイト生成、アニメーション生成を行うことで、ボーンアニメーションに変換できる。既存のボーン及びスキニングウェイトを使ってアニメーションのみ生成することや、既存のボーンを使ってスキニングウェイト及びアニメーション生成のみを行うことに対応するソフトウェアも存在する。


title: 3DCGソフトウェア

text: 一部に標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (Maya 2017 Update 3以降のBakeDeformerTool (スキニングウェイト及びアニメーション生成のみ)、Houdini 16.5以降のGame Development ToolsetのSkinning Converterなど)。また、Maya SOuPにもbake arbitrary deformationsやbake deformations to fk skeletonとして実装されている。インタラクティブコンテンツはゲームや、データ可視化などに使われている。インタラクティブなWeb向け3Dマルチメディア形式としてHTML5 (WebGL) がある。過去にはAdobe Shockwave形式 (Shockwave 3D)やAdobe Flash形式 (Stage3D)も存在した。


title: 3DCGソフトウェア

text: 多くのゲームエンジンはリアルタイムでGIレンダリングが可能だが、その手法には、ラジオシティ法ベースのもの (Unity搭載/Unrel Engine対応のEnlightenなど)、Light Propagation Volume法 (Unreal EngineのLPVなど)、画面空間レイトレーシング (UNIGINEのSSRTGIなど)、ボクセルGI (CryENGINEのSVOTI、UNIGINEのVoxel GI、NVIDIA VXGI、Unity用アセットのSEGIなど) など様々なアルゴリズムが存在し、速度や正確性などに差異がある。ミドルウェアについては、3Dライブラリ#グローバルイルミネーション(GI) ライブラリを参照。


title: 3DCGソフトウェア

text: 昔はゲームムービー（Cut Scene）に事前レンダリング（プリレンダリング）の映像を使用することが多かったが、その後、リアルタイムレンダリングによる演出映像（In-game Cinematics）が普及したため、昨今のゲームエディタには映像作成向けの機能が存在している（Unreal EngineのSequencer (Matineeの後継)、CryENGINEのCinematicレイヤー、UnityのTimelineやCinemachineパッケージ (元Cinemachine製) など)。一部のゲームエディタはVR動画の出力にも対応している (Unreal Engine 4.11以降に搭載のStereo Panoramic Movie Captureプラグイン、Unity 2018.1以降のUnity Recorderアセットなど)。その一方で、ゲームエンジンを付属する統合ソフトウェアも存在する (3ds Max Interactive (旧Autodesk Stingray) 付属の3ds Max 2018.1以降、 (BGE) 内蔵のBlenderなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: ゲーム環境では、PC、据え置きゲーム機、携帯ゲーム機、スマートフォンなどが存在し、それぞれ技術的制約が異なる (例えば非Microsoft環境でのDirectX非対応、iPhoneやXbox 360での実行時(JIT)コンパイラ禁止、Web環境でのJavascript言語/WebAssembly以外非対応など)ものの、現代のゲームエンジンはシェーダー変換(#シェーダー変換)や開発言語変換(IL2CPPやEmscriptenなど)などの技術によって、その多くに対応している。


title: 3DCGソフトウェア

text: 昨今のゲームエンジンは、アセットストアを備えているものが多い (Unity Asset Store、UE4 Marketplace、CryEngine Marketplace、Creative MarketのStingray Resourcesなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 多くのゲームエンジンは標準で遮蔽カリングに対応しているものの、遮蔽カリングに特化したミドルウェアも存在する。


title: 3DCGソフトウェア

text:
多くのゲームエンジンは標準でUI機能を持っている。3DのUIに対応するものも存在する。これらのプラグインに向けてUIを作成するためには、Adobe Animate (旧Adobe Flash Professional)が必要となる。
開発環境はGPUプロファイラやグラフィックデバッガーを搭載するものが増えている (Visual StudioのGPU Usageツール/Graphics Diagnosticsツール、Xcodeの、Visual Studio/Eclipse用プラグインのNVIDIA Nsightなど)。モダンなゲームエンジンの多くも独自のプロファイラを搭載している (Unity、Unreal Engine、CryENGINEなど) ほか、グラフィックデバッガーを搭載するものもある (UnityのFrame Debuggerなど)。また、プロファイラ内蔵の統合ソフトウェアも存在する (Maya 2016以降のパフォーマンス プロファイラ、Houdiniのパフォーマンスモニターペインなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: ヘッドマウントディスプレイ(HMD)やビデオウォール、CAVE(マルチスクリーンシステム)、 (Fulldome)向けのインタラクティブコンテンツを作成するためのソフトウェア。標準でHMD型のVRデバイスに対応するゲームエンジンが増えている (Unity 5.1以降、Unreal Engine 4以降、CryENGINE 3.8.1以降、3ds Max Interactive、Unigine 2.0以降など)。2017年現在、HMD向けのミドルウェアはGPUやプラットフォームや機器毎に異なるものとなっているため、ゲームエンジンにより対応する機器が異なる。Webにおいても、WebVR APIやWebXR Device APIによってHMD型VRデバイスを使用することができ、それに対応するゲームエンジンは多い (Blend4Web 15.12以降、Babylon.js、PlayCanvas、three.jsなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: VRにおいて多数のディスプレイやプロジェクターを使う場合、マルチGPUによってPC1台から16画面以上の出力を行うことが可能 (Unityでは8画面まで)ではあるものの、処理能力の関係から、複数台のPCより成るコンピュータ・クラスターも使われている。VRに使うトラッカーデバイスなどの入力機器には、主にプロトコルが使われている。


title: 3DCGソフトウェア

text:
標準で対応するソフトウェアも存在する (MODO 12.1以降、Unreal Engine 4.12以降など)
TriCaster (NewTek)、Infinity Set (Brainstorm)、Maestro | Virtual Set (旧ProSet。Avid Technology←Orad Hi-Tec Systems)、Viz Virtual Studio ()、Plutonium/Neon (←Hybrid)、XPression (Ross Video)、Reality Virtual Studio (Zero Density)などのソリューションが存在する。国産では、3D-NIXUS (北海道日興通信)が存在する。


title: 3DCGソフトウェア

text: 2018年現在、バーチャルセットシステムにゲームエンジンの一つUnreal Engineを組み込むことが流行している。


title: 3DCGソフトウェア

text: ノードベースのリギングが可能な統合ソフトウェアが存在する。標準で自動リグ (オートリグ)に対応する統合ソフトウェアもある。自動リグは、キャラクターピッカーの用意されているものが多い。運動学ソルバーには、順運動学ソルバー(FK Solver)と逆運動学ソルバー(IK Solver)があり、その二つの混ぜ合わせ(IK/FK Blending)が行われている。動く範囲を制限するために、拘束(コンストレイント)が使われる。IK/FKスイッチによって、IKソルバーとFKソルバーを切り替えながら、モーションを手付けすることが行われている。物理シミュレーションを行う場合は、ラグドールソルバーが必要となる (Bulletのラグドール、PhysXのDynamic Ragdollなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: ドリブンキーやスクリプト(IPOドライバ)によるリグ制御も行われている。Cinema 4Dに実装されていたSoft IKを模したもの (Cinema 4D R12以後はDynamic IKに置き換えられている)。C4Dの他にも標準で実装しているソフトウェアが存在している (LightWave 9.5以降、messiahStudio 3.1以降など)。


title: 3DCGソフトウェア

text: スキニングでは、幾つかの手法が使われる。ボーンとウェイトペイントが基本であり、ボーンは複数の頂点に影響を与える。自動でウェイトを割り当てる機能を持つソフトウェアも増えており、Heatmap Skinning(Bone Heat Weighting)に対応しているもの(Blender、Modo、Cheetah3D、Maya、3ds Max 2016 Extension 1以降)や、Geodesic Voxel bindingに対応しているもの (Maya 2015以降、3ds Max 2016 Extension 1以降)が存在する。多くのゲームエンジンでは、頂点あたりの変形ウェイト数に制限がある(2ウェイト、4ウェイト、8ウェイト)。単純なリグだと関節が破綻しやすいため、補助ボーンを使うことが一般的だが、軸毎のウェイトマップ (DAZ StudioのTriAx)、スフィリカルディフォームを使った補間 (MikotoやkeynoteやMMDのSDEFなど)、 (二重四元数) を使った補間、Delta Mushによる補正、モーフ変形連動による補正、ラティス(フリーフォーム)変形やケージ(ラップ)変形を連動させる手法 (Mayaのリジッド スキニングのラティス フレクサ、3ds Maxのギズモロールアウトのジョイントアングルデフォーマー/バルジアングルデフォーマー、BlenRigなど)、クラスタ変形を連動させる手法(Mayaのリジッド スキニングのクラスタ フレクサ、Cinema4D及びMaya 2016以降のクラスタ デフォーマなど)、テンションマップ (ストレスマップ)によるディスプレイスメントを使った皺の再現(Lightwave、Blender、modo 901以降など)、ジグルデフォーマ (MayaやC4Dなど)やソフトボディシミュレーションなどを使った揺れの再現、筋肉シミュレーションも使われている。ただし、これらのソフトウェア同士の互換性は低い。


title: 3DCGソフトウェア

text: 標準でRBFによる補間に対応するソフトウェアも存在する (Unreal Engine 4のPose Driverノードなど)。多くの統合ソフトウェアは、モディファイア等により変形アニメーションが可能である。また、プロシージャルモデリング (#プロシージャルモデリング) ツールの多くは、アニメーションに使うことも可能となっている。一方、ゲームエンジンは、変形アニメーションへの対応があまり進んでいない。


title: 3DCGソフトウェア

text:
ラティス(フリーフォーム)変形 (Maya、3ds MaxのFFDモディファイア、Softimage、Cinema 4DのFFD Deformer、MODOのLattice Effector、Houdini、ShadeのLattice Deformer、Strata DesignのDeformation lattice、BlenderのLatticeモディファイアなど)やケージ(ラップ)変形 (3ds MaxのSkin Wrapモディファイア、MayaのWrap Deformer、SoftimageのCage deformer、Cinema 4DのMesh Deformer、MODOのWrap Effector、HoudiniのLattice SOPのPoints deformer、ShadeのCage Modeling、BlenderのMesh Deformモディファイアなど)は、スキニングに使われているため、多くのソフトウェアが対応している。
トラッキングソフトウェアの中にもモーションキャプチャーに対応するものが存在する (PFTrack、Autodesk MatchMoverなど)。標準でオニオンスキニング (Ghosting)に対応している統合ソフトウェアもある (3ds Max、Maya、Cinema4D R11以降、modo 801以降、Houdini 15以降、messiahStudioなど)。また、ボーンのみのGhostingに対応するソフトウェアもある (LightWaveのIK Booster、3ds MaxのCATBone、Blenderなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text:
顔の自動リグに対応するソフトウェアも存在する (Houdini 17以降など)。
標準で対応するソフトウェアも存在する (Unreal Engine 4のWheeled Vehicle Movementコンポーネントなど)AIが重要となるゲームエンジンや多くの群集シミュレーションは、基本的にノードベースの状態機械(ステートマシン)やビヘイビアツリーを備えている (UnityのMecanim、Unreal EngineのAnimation Blueprints、CryENGINEのModular Behavior Treeなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 統合ソフトウェアは、基本的な群集シミュレーションにのみ対応しているものが多い (3ds MaxのCharacter StudioのCrowdコンポーネント、3ds Max 2014以降のPopulate機能 (旧Project Geppetto)、SoftimageのICE CrowdFX、LightwaveのFlocking、Houdini 14以降、BlenderのBoidsパーティクルなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: クロスシミュは布だけでなく金属板やプラスチックなどの可塑性物質にも使われているが、クロスシミュには力学ベースのものと、位置ベースのもの(PhysX、Havok Cloth、Maya nCloth、Bulletなど)が存在する。位置ベースの手法は、正確性が劣るものの、高速かつロバストである。


title: 3DCGソフトウェア

text: なお、ソフトウェアによっては、クロス上クロス(cloth-on-cloth)の相互作用を上手く扱えないものや、破けに未対応のものが存在する。また、ソフトボディでは風船などの再現が可能な体積保存に対応するものがある。リアルタイムクロスシミュレーションは、ゲームに使われるほか、ボディスキャンとの組み合わせでファッション可視化にも使われる方向に向かっている。高速なボロノイ分割などを使った事前分割による破壊のみに対応したソフトウェアが多い(MayaのCreate Shatter、Lightwave 11以降のFractureツール、ModoのShatter、Cinema 4D R18以降のFracture Voronoi object、HoudiniのVoronoi Fracture SOP、Houdini 17以降のRBD Material Fracture、Blender付属のCell Fractureアドオンなど)。正確な有限要素法(FEM)に対応しているソフトウェアも存在する (HoudiniやDMMなど)。基本的なものとして、変形を起こさずに衝突を再現する剛体シミュレーション、開いたメッシュに対し衝突と変形を再現するクロスシミュレーション、閉じたメッシュに対し衝突と変形を再現するソフトボディシミュレーションが存在する。衝突判定では、突き抜けを起こすアルゴリズムと、突き抜けを起こさないアルゴリズムが存在し、ソフトウェアによって対応具合が異なる。クロスシミュレーションやソフトボディシミュレーションでは高速なマススプリングモデルにのみ対応するソフトウェアがほとんどであるが、より正確な有限要素法(FEM)によるソフトボディシミュレーションに対応するソフトウェアも存在する (Houdiniなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 流体シミュレーションには複数の実装方法があり、パーティクルを流体のように動かす流体パーティクル (SPH法) に対応するものと、3D格子(グリッド)を使う流体シミュレーション (格子法)に対応するものがある。また、現在はパーティクルと格子を組み合わせたハイブリッド流体シミュレーションの一つであるFLIP法に対応するソフトウェアが増えており、FLIP法より安定したAPIC法に対応するソフトウェアも出始めている (Houdini 15以降のSwirly Kernelなど)。液体を扱うものではパーティクルベースであれどグリッドベースであれどメッシュ化が必要となり、メッシュ化のための専用プラグインも存在している (#メッシュ化)。気体(炎や煙)を扱うものでは、ボクセルの生成されるものが多い(FumeFXやCinema 4DのTurbulenceなど)。また、海洋の近似的生成 (Mayaの海洋シェーダ/テクスチャ、Houdini Ocean Toolkit、RealFlowのOcean Statistical Spectrumなど)や、2Dの波エフェクト (BlenderのDynamic Paintなど)、擬似的な炎・煙エフェクト (AfterBurn、pyroCluster、StormTracerなど)をサポートするソフトウェアもある。


title: 3DCGソフトウェア

text: ソフトウェアによって、水飛沫や泡の再現、表面張力の再現、浮力の再現 (3ds MaxのmParticlesなど)、伝熱の再現、可変粘度による融解や凝固の再現 (IoMeltやHoudiniなど)、粒状流への対応、混相流への対応 (RealFlow 2015.1以降など)、粘弾性への対応 (thinkingParticles 6 Drop 4以降のFluid Solver SPH VEなど)、流体のシェイプ形成力への対応 (BlenderのFluid Control、Houdini 16以降のSuction Fluid、Phoenix FD 3.0以降のBody Forceなど)、燃焼などの化学反応の再現、破壊・破れの再現、空気圧の再現、シミュレーション同士の相互作用の対応などに差異がある。また、帯電・磁力・分子間力などの電磁場に対応するものも存在している (BlenderのForce Fieldsなど)。流体と剛体等との相互作用に対応するマルチフィジクスプラグインが増えている (thinkingParticle 6以降、Effex 2.5以降など)。


title: 3DCGソフトウェア

text: パーティクルでは、パラメータベースのものやエクスプレッションベースのものが多かったが、現在はノードベースのパーティクルシステムが増えている (Houdini、3ds MaxのPFlow、SoftimageのICE、modoのパーティクルシステム、thinkingParticlesなど)。ノードベースのパーティクルシステムには、イベントドリブンのもの (PFlow)と、ルールベースのもの (Houdini、thinkingParticles、modoのパーティクルシステムなど)がある。パーティクルは、キーで動かしたり、物理演算を適用したり、簡易AIを適用できる。簡易AIは群集シミュレーションと呼ばれ、主に鳥、魚群、昆虫などの単純な生物の群集の再現に使われており、パーソナルスペースを保ちながら衝突回避して自然に動くことができる。また、動物や人間などの高度な動作の群集に適用できるシステムも存在し (SoftimageのCrowdFXや3ds Maxのcharacter studioのBipedやPopulateなど)、ノードベースのステートマシンの使えるものが増えている (#群集シミュレーション・人工知能(AI)シミュレーション)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3DCGソフトウェアにおける物理シミュレーションには頂点ベース・エッジベース・サーフェスベースのものがあり主に芸術性を重視しているため、物理的な解析が必要な場合には連成解析に対応した解析ソフトウェアを使った方が良い。


title: 3DCGソフトウェア

text:
パーティクルからメッシュを生成するプラグイン。標準で対応しているソフトウェアも多い (MayaのnParticle to Polygons、HoudiniのParticle Fluid Surface SOPなど)。#景観生成ソフトウェアのいくつかは、 海洋のアニメーションにも対応している (VueやDreamScapeなど)。また、統合ソフトウェアやシミュレーションソフトウェアの中にも、標準で海洋のアニメーションに対応しているソフトウェアが存在する (Mayaの海洋シェーダ/テクスチャ、Maya 2017以降のBifröst Ocean Simulation System (BOSS)、HoudiniのOceans、BlenderのOcean Modifier、RealFlowのOcean Statistical Spectrumなど)。
ヘアやファーはモデリング、ダイナミクス、レンダリングに至るまで独自に扱われることが多く、多くの統合ソフトウェアが標準で対応している (ZBrushのFiberMesh、3ds MaxのHair and Fur、MayaのnHairやXGen (Walt Disney Pictures製)、SoftimageのXSI HairやICE Strands、CINEMA 4DのHair、HoudiniのFurオブジェクト、LightwaveのFiberFX、modoのHair Tools、Shadeのヘアーサロン、Blenderのパーティクルヘアーなど)。また、単独でファーを生成できるレンダラーもある (VRayのVRayFurなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: ソフトウェアによっては、ヘア同士の相互作用に未対応なものがある (3ds MaxのHair and Furなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text:
ゲームエンジンではメッシュベースのヘアが使われており、ヘアからメッシュへと変換可能なソフトウェアも存在する (Houdini 17以降のGenerate Hair Cardsツールなど)。
標準でモーショングラフィクス向け機能を持つ統合ソフトウェアもある (Cinema 4DのMoGraph、Maya 2016 Extension 2以降のMASH (元Mainframe North製)など)。また、下記の他、プロシージャルモデリングに対応するもの(#プロシージャルモデリング)の多くは、アニメーションも可能である。
標準で高度なテキストアニメーションに対応する統合ソフトウェアもある (3ds Max 2016 Extension 1以降のTextPlus!、Maya 2016 Extension 1以降の3D Type、Cinema 4DのMoTextなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: PSR (Position-Scale-Rotation)へのベイクと、PLA (Point Level Animation)へのベイクがある。また、PLAでは、頂点数の増減に対応するものとしないものがある。#ジオメトリーキャッシュも参照。


title: 3DCGソフトウェア

text: ライティングは、統合ソフトウェアで行うことも多いが、ライティングに特化したソフトウェアも存在する。Alembicパイプラインでは、レンダリング及びコンポジットするソフトウェア側でライティングを行うことがある (Clarisse iFXやV-Ray for NUKE、OctaneRender for NUKEなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: ライティング設定に対応したGUIを持つレンダリングソフトウェアも存在する (Maxwell RenderのMaxwell Studio、Guerilla RenderのGuerilla Render GUIなど)。ソフトボックスやアンブレラなどの現実の機材を模したもの。撮影前のプレビジュアライゼーションにも使われる。


title: 3DCGソフトウェア

text:
標準で対応している統合ソフトウェアも存在する (3ds Max、Maya 2016 Extension 2以降のLight Editor、Blender付属のProperty Chartアドオン、UnityのLighting Explorerなど)。ライトリスターの付属するレンダラーも存在する (V-Ray Light Listerなど)。
標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (MODO、3ds Max 2017以降のSun Positionerなど)。標準で対応するレンダラーも存在する(V-RayのVRayGeoSunなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: イメージベースドライティング(IBL)においては360°パノラマHDR画像が使われている。そのため、通常は、円周魚眼レンズやミラーボールなどを使って撮影したものを、スティッチソフトウェアで繋ぎ合わせる必要がある。近年は360度で撮影できるカメラも存在する (Ricoh Thetaなど)が、それらのカメラにおいても内部では二つ以上のレンズでの撮影となっているためスティッチが行われている。また、本体を動かすことでスティッチしながら360°パノラマ画像を撮れるスマートフォンアプリも存在する(Android 4.2以降に標準搭載されているPhoto Sphere モード、iPhone版Photosynthなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: また、IBLでは一般的なHDR画像よりも広いダイナミックレンジの画像が必要となる。そのため、光の強い場所では、露光ブラケット撮影を行い (Ricoh Thetaなど)、露光の異なる複数の画像をHDRマージする必要がある。地球上においては太陽光のエネルギーが場合によって24EV近くまで達するため、通常、屋外ではNDフィルターを組み合わせて撮影する必要が出てくる。しかし、屋外のIBL用HDR画像の直接撮影に耐えられる360度カメラも存在する (SpheroCam HDRなど) 。


title: 3DCGソフトウェア

text: なお、動画によるIBLも行われていなくはないが、HDR動画の撮影は未だ難しいため、一般的となっていない。


title: 3DCGソフトウェア

text: IBLでは、露光ブラケット撮影されたRAW画像群からHDRマージ (HDR結合) を行い、その後、リニアな色空間のままHDR画像として保存することが行われている。そのため、HDRマージを行った後にトーンマッピングやガンマ変換を行わないでHDR画像のまま保存できるHDR合成ソフトウェアが必要となる。


title: 3DCGソフトウェア

text: RAW画像の読み込みが可能なHDR合成ソフトウェアにはHDRsoftのPhotomatix ProやSkylumのAurora HDR、オープンソースのLuminance HDR (旧qfpfsgui) など存在する。RAW現像ソフトウェアもHDR合成に対応してきている (Adobe Lightroom、Darktable (補正未対応)など)。IBLでは、拡散反射向け、鏡面反射向け、背景向けで望ましい解像度が異なるため、複数のHDR画像を生成することが行われている。また、小さくて強い光源である太陽は、サンプリングの問題からIBLとは別に扱うことが望ましいため、HDR画像と併せて太陽光源の情報を保存することも行われている。これらを纏めて管理するものがsIBLである。HDRIに存在する環境光以外の光源を再現するために、HDR画像からのライト抽出が行われている。


title: 3DCGソフトウェア

text: ゲームエンジンに向けて、IBL用画像からSkyboxを生成したり、IBL用画像やSkyboxから拡散光 (Diffuse)、鏡面光 (Specular)、放射照度 (Irradiance)、放射輝度 (Radiance)などのキューブマップ(Lightprobe)を作成するためのツール。


title: 3DCGソフトウェア

text: #景観生成ソフトウェアの多くは、空の生成にも対応している (Vue、Terragenなど)。多くの統合ソフトウェアも太陽と空の生成に対応している。雲の生成に対応しているものも多い (MayaのFluid ExamplesのCloudsAndFog、HoudiniのCloud FX、LightWaveのSkyTracer、Cinema 4DのPhysical Sky、Blender付属のCloud Generatorアドオン、Blender 2.79以降付属のDynamic Skyアドオンなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 虹の表示に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Skyなど)、薄明光線に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Skyなど)、月に対応しているもの (LightWaveのSkyTracer、Cinema 4DのPhysical Skyなど)、星や星座の表示に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Skyなど)も存在する。サーフィスベースであるため、下以外から見た雲などの再現はできない。


title: 3DCGソフトウェア

text: 画像ベースのため、動く雲などの再現はできない。ライトペイントには、環境光源のIBL用画像に放射光を直接ペイントするものや、受光物の反射位置にペイントすることで面光源を追加するものなどがある。標準で前者に対応するソフトウェアも存在する (KeyShotのHDRI-EditorのPin機能など)。標準でライトレイヤーに対応しているレンダラーが存在する (V-RayのLight Select、Corona Renderer 1.5以降のLightMixer、Indigo、LuxRenderのLight Groups、Maxwell RenderのMultilight、ArionのLightMixerなど)。ライトレイヤーに未対応のレンダラーでも、ライトグループ毎のレンダリングを行い、コンポジットに渡すことで同等のことを行うことができる。


title: 3DCGソフトウェア

text: ポストプロセスで、より細かくライティングを弄りたい場合、マルチパスレンダリングが使われている (多くのレンダラが対応)。より細かなパスを作ることができるLPE (Light Path Expressions)に対応するレンダラも存在する (RenderMan、Iray、Arnold、Mantraなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text:
法線パスを使ったリライティングに対応するコンポジットソフトウェアも存在する (NUKEのRelight nodeなど)。
ジオメトリキャッシュなどを修正するソフトウェア。


title: 3DCGソフトウェア

text: ショットスカルプトは、破綻したシミュレーションの修正や、変形する物へのマッチムーブなどに使われている。レンダラーはレンダリング機能を提供する物である。単体動作可能なアプリケーションだけでなく、プラグインモジュールとして提供されている物も存在する。


title: 3DCGソフトウェア

text: レンダラーには、動画に向くものと、向かないものが存在する。動画に向くものは、フリッカー(ちらつき)が起こりにくく、高品質なモーションブラーにも対応している。また、レンダリング法により、マテリアルの表現できる範囲が異なる。それもあり、レンダラーにはあまり物理的でないものと、より物理的なものが存在する。物理ベースを謳うものであっても、幾何光学にのみ対応するものが殆どであり、光の分散やフルスペクトラルレンダリングに対応していないものも存在する。偏光・干渉・回折などの物理光学(波動光学)に対応するレンダラーは殆ど存在しない (Oceanが偏光に対応している)。


title: 3DCGソフトウェア

text: また、省メモリで大規模シーン向けのもの (RenderMan、Arnold等)、複雑なライティングに強いもの (Corona Renderer等)、高速なプレビュー向けのもの (Autodesk Raytracer等)、マテリアルプリセットの豊富なデジタルプロトタイピング向けのもの (KeyShot等)、エフェクト向けのもの (Krakatoa等)などが存在する。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3DCG統合ソフトウェアのレンダリングエンジンのいくつかは、3DCADなど別分野のソフトウェアにも提供されている (MODOやCinema4Dなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text:
エクステリア向きの単方向パストレース (PT)及び、インテリア向きのVCM (Vertex Connection and Merging)、BDPT+MLT又はLight Cacheの両方に対応し、かつモーションブラー対応するもの。
単方向パストレース対応で、かつモーションブラー及びディープ画像へのレンダリングに対応のもの。上述のV-Ray及びRenderManも参照。
単方向パストレース対応及び、VCM、BDPT+MLT又はLight Cache未対応で、かつモーションブラー対応及びディープ画像へのレンダリング未対応のもの。
プレビューレンダラーや、のビジュアライゼーションで使われるレンダラーなど。また、リアルタイムレンダラーはライティングやルックデブでも重要となる。


title: 3DCGソフトウェア

text: 多くのプロダクションレンダラー (統合ソフトやCADソフト搭載のものを含む) は、プログレッシブ (漸進的) レンダリングにも対応している (対応表参照)。独自のレンダリングエンジンを搭載する3D可視化ソフトウェアもある (VRED、KeyShot、nStylerなど)。可視化向けレンダラーを搭載するソフトウェアも存在する (3ds Max 2017以降やAutoCADやRevitやFusion 360に搭載のAutodesk Raytracer (別名RapidRT、元Opticore製)など)。


title: 3DCGソフトウェア

text: ラスタライズベースの高度なハードウェアレンダリングに対応するソフトウェアも登場している (Autodesk製品に使われているOne Graphics System (3ds MaxのNitrous/QuicksilverやMayaのViewport 2.0/Hardware 2.0など)、Blender 2.8以降のEEVEE、各ゲームエンジンなど)。標準でベイク向けのレンダラーを持っているソフトウェアも存在する (MayaのTurtle、Unity 5.6以降のProgressive Lightmapperなど)。#UVアトラス/パッキングや#レンダリングミドルウェアも参照。近年は一般的なレンダラーがOpenVDBに対応してきており (対応表参照)、エフェクトのレンダリングに多用されはじめている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 学術を目的としているため、最適化よりも実装しやすさが優先されている。GPU未搭載のスーパーコンピュータで算出したデータの可視化は、昔は別途レンダリング用コンピュータ・クラスタを用意して行っていたが、現在はスーパーコンピュータで直接CPUレンダリングすることも行われている。3Dモーションブラーに対応していないレンダラーであっても、中間のフレームをレンダリングして合成することでモーションブラーをかけたり (3ds Maxのマルチパス レンダリング効果、Cinema4DのSub-Frame Motion Blur、Blender InternalのSampled Motion Blurなど)、スピードベクトルを使って2Dモーションブラーをかけること (Mayaの2D Motion Blur、Cinema 4DのVector Motion Blur、BlenderのコンポジットノードのVector Blurなど)は可能。ただし、速度や品質は3Dモーションブラーに劣る。


title: 3DCGソフトウェア

text: また、以前はラスタライザ(含スキャンライン及びREYES)とレイトレースのハイブリッドレンダリングが主流であったものの、その後、パストレースレンダリングが台頭した。しかし、標準でREYESスキャンラインレンダリングに対応するソフトウェア (PoserのFirefly、DAZ Studio搭載の3delightのREYESモード、HoudiniのMantraのREYESモードなど)や、スキャンライン/レイトレーシングハイブリッドレンダラーを搭載するソフトウェア (3ds MaxのScanline、MayaのMaya Software、BlenderのBlender Internal、EIASのEIAS Cameraなど) も残っている。その中には、ラジオシティに対応するものもある (3ds MaxのScanline (Lightscape Technologie製Lightscape由来)、BlenderのBlender Internalなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text:
標準でエッジレンダリングに対応する統合ソフトウェアが多い (3ds MaxのInk'n Paintマテリアル、3ds MaxのQuicksilverのVisual Style、MayaのMaya SoftwareのpfxToonシェーダ、Maya及び3ds Maxに搭載のArnold 5.1以降のToonシェーダー、Cinema 4DのSketch And Toon、LightWave 2018以降のCel Integrator (Super Cel Shader及びBESMシェーダーの後継)、BlenderのEdge RenderingやFreestyleなど)。また、標準でベクターレンダリングが可能な統合ソフトウェアも存在する (MayaのMaya Vector、Blender付属のFreestyle SVG Exporterアドオンなど)。
レイトレーシング処理ではノイズやファイアフライなどの誤差やアーティファクトが生じるため、デノイズやファイアフライ除去などが必要となる。


title: 3DCGソフトウェア

text: 実写のデノイズと異なり3DCGのデノイズ処理では、拡散反射パスや鏡面反射パスなどの各レンダリングパスを別処理することが可能であるほか、ノイズの無いアルベド(カラー)パスや深度パスや法線パスをガイドとして使用することや、レイのヒストグラムの類似性を使うこともできる。また、不偏レンダリング (Unbiased rendering) では推定量に偏りが生じないため、その予測誤差は分散に起因する所が大きく、デノイズ処理に各パスの分散推定量や誤差推定量を使用したり (RenderMan等)、二組のレンダリング結果を使用したり (Altus等) といったことも行われている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 標準で高度なデノイザーを搭載するレンダラーが増えている (RenderMan 20以降、V-Ray 3.40以降、Corona Renderer 1.4以降、Guerilla Render 1.4.0b26以降、Maxwell Render 4.1以降 (Altusベース)、Blender 2.79以降のCycles、Arnold 5.1以降のNoice、appleseed 1.9以降 (ベース)、LuxCoreRender 2.1以降 (ベース)など)。


title: 3DCGソフトウェア

text: これらのデノイズはバイアスを発生させるため、動画ではフレームを跨いだデノイズ処理が必要となる (RenderManのDenoiseのCross-Frame Filtering、V-Rayの独自デノイザーなど)。なお、レンダラーによってはデノイズの他に分散推定量の大きい所でサンプリング数を増やす適応サンプリング (adaptive sampling) が使えるものの、適応サンプリングも局所的収束に陥った場合にバイアスが生じるため注意が必要となる。


title: 3DCGソフトウェア

text:
また、機械学習を使用したデノイザーも登場している (NVIDIA OptiXのAI-accelerated denoiserなど)。機械学習ベースのデノイザーはサンプリング数が少ない時に強いため、プレビューレンダリングを中心に使われている。標準で搭載するレンダラーもある (finalRender Drop 1以降 (OptiXベース)、Arnold 5.1以降 (OptiXベース)、V-Ray Next以降 (OptiXベース)、Octane Render 4以降、Houdini 17以降 (OptiXベース)など)。
3DCG動画の後処理では、コンポジット、ノンリニア動画編集、カラーグレーディングが行われており、それら複数の工程に対応するソフトウェアも存在している。また、統合ソフトウェアの中には、これらの工程に対応するものもある (SoftimageのIllusion、HoudiniのCOP、BlenderのコンポジットノードやVSEなど。後述)。


title: 3DCGソフトウェア

text: コンポジットでは、レンダー済み素材や実写や生成エフェクトの調整及び合成、視覚(網膜、虹彩、脳など)やカメラ(レンズ、レンズフィルタ、フィルム、受光素子、転送回路、現像など)の再現、演出のための加工などを行う。カメラの再現は、レンダリング時にフィジカルカメラを使って行うこともある。


title: 3DCGソフトウェア

text: コンポジットはリニアなカラースペースの32bpc浮動小数点カラーが使われることが多い(リニアワークフロー)が、速度やサイズの関係からより低い色深度や非リニアな色空間が使われることもある。現実の光の強さを元にHDRレンダリングをした場合は、LDRに変換する際に、フィルムや眼球を模したトーンマッピングを行う必要がある。カラー調整はカラーコレクションやカラーグレーディングと呼ばれているが、色を補正する場合にカラーコレクション、色合いを加工する場合にカラーグレーディングと使い分けて呼ぶことも多い。独自のトーンマッピングが施されたデジカメ写真の場合は、カラーチャートなどを参考にトーンマッピングを逆変換してリニアカラースペースに戻す必要がある。また、写真フィルムをスキャンして使う場合は、フィルムの分光色素濃度曲線 (CMYカラースペース、補色波長のRGBとのズレ、吸収スペクトルの重複)や特性曲線 (露光量における濃度)、潜像退行・色褪せ、スキャナの特性などを参考にリニアカラースペースに戻す必要がある。


title: 3DCGソフトウェア

text: レンダーパスにおけるRGBA画像、ベロシティ(スピードベクトル)、Z深度、法線、UVなどの情報を劣化少なくコンポジットソフトウェアに渡すために、ロスレスの16bpc画像や16bpc/32bpc浮動小数階調画像が用いられる。また、オブジェクトIDやマテリアルIDも画像化されて渡される。なお、Z深度やIDなどの特殊なパスはアンチエイリアスすることができなく(又は出来たとしても品質が落ちる)、画像にアンチエイリアスをかけるとこれらのパスとのズレが生じる。この問題を避けるため、2倍もしくは4倍でレンダリングしておき、コンポジット後に縮小するという方法が使われている。より良い手法として、レンダリング時にアンチエイリアスにおける全てのサンプルを保存しておき、コンポジット処理した後にフィルタ合成するという Full Sample Anti-aliasing (FSA) に対応しているソフトウェアも存在する (Blenderなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: カメラデータの受け渡しには、汎用のFBX形式 (NUKEのCameraノードなどが読み込みに対応)、固有フォーマットのカメラベイク済みMayaプロジェクト(*.ma)や3ds MaxのRLA/RPF形式 (AEが読み込みに対応)の他、OpenEXRのメタデータ (NFXPluginsのEXRCameraや、vfxpipeのCamera Data from EXR (Vray)などが読み込みに対応)等が用いられる。コンポジットソフトウェアとの連携に標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (3ds MaxのCompositor Link、Maya 2016 Extension 2以降のSend to AE、LightWaveのGoAEなど)。また、その逆に、統合ソフトウェアとの連携に対応するコンポジットソフトウェアも存在する (After EffectsのCINEWAREなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3Dと実写合成のためには、クロマキー合成やロトスコープの機能が使われる。ロトスコープのために、ベクトルマスク作成に対応しているソフトが多い。また、トラッキング機能を搭載するものも増えており、トラッキングによってベクトルマスクを変形させることもできるようになっている。


title: 3DCGソフトウェア

text:
近年ローリングシャッターを持つスチルカメラによる動画撮影も増えており、ローリングシャッターを修復できるソフトウェアも存在している(After Effects、FoundryのROLLINGSHUTTERプラグイン(ディスコン)など)が、修復には限界があるためVFXには不向きである。どうしてもローリングシャッターを持つ映像を素材として使う場合は、ローリングシャッター除去してトラッキングした後、合成する3DCG素材のレンダリングでローリングシャッターの再現を行うのが良いとされる。
キーヤーには、2D色空間ベースのキーヤー (FlameのDiamond Keyer、NukeやAfter EffectsのKeylightなど) と、3D色空間ベースのキーヤー (Primatteや、Flame/SmokeのModular Keyer及びMaster Keyerなど) が存在する。2D色空間ベースのキーヤーのKeylight等は、原色以外の色のキーイングに弱い。


title: 3DCGソフトウェア

text:
また、コンポジットを馴染ませるためにはライトラップが必要となる。これらはエフェクト集にも含まれている。
Z深度は、コンポジットに役立つほか、ステレオ3D動画への変換にも使われる。深度生成に対応するトラッキングソフトウェアやコンポジットソフトウェアも存在する (NUKEXのDepthGeneratorノード、PFTrack 2017以降 (旧PFDepth)など)。詳しくは動画編集ソフトウェアを参照。一般的に複数シーンやオーディオとの合成や編集フィニッシング(最終的なカラーコレクションやミキシングなどの映像・オーディオ調整)はこの段階で行われる。編集は画質を落とした状態で行い、後で高画質なものに適用することができる (プロキシ編集)。操作を効率化するために、独自のハードウェアが使われることもある。


title: 3DCGソフトウェア

text: VSTやAUなどのオーディオ編集 (DAW) ソフト向けプラグインを使える動画編集ソフトウェアが多い (Premiere Pro (VSTのみ)、DaVinci Resolve 12以降、Vegas Pro (VSTのみ)、Final Cut Pro (AUのみ)、EDIUS (VSTのみ)) ほか、近年はオーディオ編集にも強い動画編集ソフトウェアが増えている (Vegas Pro、Premiere Pro CC 2017.1以降のAudition統合、DaVinci Resolve 14以降のFairlight統合など)。なお、統合ソフトにおいても、シーン内でのオーディオ合成の対応 (Mayaのカメラシーケンサなど) や、3Dオーディオへの対応 (CINEMA 4D、Blender、Shade、各種ゲームエンジンなど) や、アニメーションとオーディオの連携に対応(3ds Max ProSound、Blenderなど)してきており、その段階で音声やSEを合成することもできるようになっている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 編集フィニッシングの後は、目的に合わせてテープレスシステム、エンコードソフトウェア、映画用オーサリングソフトウェア、光学ディスクオーサリングソフトウェア、ストリーミング向けフラグメント化ツールなどが使われる。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3Dトラッキングは、動画から特徴的な部分をトラッキングして、カメラやオブジェクトの位置や動作を算出でき、マッチムーブやデジタルメイクアップなどに必要となる。3Dトラッキングに対応するコンポジットソフトウェア (NUKE X/NUKE STUDIO、Autodesk Flame/Smoke、After Effect CC、HitFilm Pro (mocha搭載)、DaVinci Resolve 12など)も多い。3Dトラッキングに対応する統合ソフトウェアもある (Maya 2010以前のMaya Live、Blender、Cinema4Dなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3Dトラッキングには点トラッキング、面トラッキング、ジオメトリートラッキングがある。LIDARスキャンしたデータに対応しているものもある(PFTrack 2012.3以降など)。また、影の表示や物理演算などに必要なマットオブジェクトの作成や、ジオメトリートラッキングやデジタルメイクアップなどを簡単にするために、動画や複数の写真からジオメトリやテクスチャを抽出するイメージベースモデリングに対応しているソフトウェアもある。


title: 3DCGソフトウェア

text: 遮蔽物によるトラッキングミスを防ぐために、遮蔽物にマスクを切ることができるロトスコープ(ロトマスク)に対応しているソフトウェアが多い。ロトスコープ自体もトラッキングに連動して動かせるため、トラッキングソフトウェアではロトスコープを効率的に作ることができる。


title: 3DCGソフトウェア

text: 撮影時に特徴点が足りなくて追加したトラッキングマーカーを除去するにはコンポジットソフトウェアが使われることが多いが、マーカー除去に対応しているマッチムーブソフトウェアも存在する。また、同様の手法によってワイヤーアクションで使ったワイヤーなどの不要な要素も削除することができる。


title: 3DCGソフトウェア

text: カメラの情報は正しく入力することが好ましいが、写真のexifに含まれているカメラ情報を読んだり、自動推定をサポートしているものも存在する。


title: 3DCGソフトウェア

text:
また、光学式モーションキャプチャーとして使えるソフトウェアも存在する。変形するものはトラッキングしにくいため、反射材(パッシブマーカー)やLED(アクティブマーカー)などを装着した全身タイツを身に着けて撮影することが多い。マーカーが不要なマーカーレスモーションキャプチャもあるが、それに対応しているトラッキングソフトウェアは少ない。
いくつかの3Dトラッキングソフトウェアは、静止画や三脚固定ショットにも対応している (SynthEyesのTripod and Lock-off Shot Alignment、PFTrackのEstimate Focalなど)。また、近年は統合ソフトウェアでも、それらに標準で対応するものが現れている (3ds Max 2014以降のPerspective Match、Cinema 4D R14以降のCamera Calibrator、LightWave 2015以降のMatch Perspective、modo 902以降のCamera Matcher、SketchUpのMatch Photoなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 2Dソフトウェアはプロジェクションマッピングを参照。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3Dプリンタへの出力は、閉じたサーフェスを持つSTL形式やVRML形式の使われることが多い。3D印刷可能なモデルの作成のために、メッシュの検証やクリーンアップに対応する3DCGソフトウェアが増えている (BlenderのMesh Analysis機能や3D Printing Toolboxアドオン、Shade3Dの3Dプリントアシスタント、LightWave 11.6以降のジオメトリクリーンアップツール、Cinema 4D R16以降のMesh Check機能、Meshmixerの3D Print Preview機能 (旧Autodesk 3D Print Utility)、ZBrush付属の3D Print Hubプラグイン (3D Print Exporterの後継) など)。支持構造の追加に対応するものもある (Meshmixerなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3D印刷ソフトウェアでは、プリントする複数のオブジェクトを、プリントしやすい角度に回転して、プリント可能な範囲に詰め込む(多い場合は複数回に分ける)。また、素材の設定もこの段階で行う。


title: 3DCGソフトウェア

text: RepRapなどの熱溶解積層(FDM)式3Dプリンタ向けではG-codeジェネレータ(スライサー)を使ってSTLからG-Codeを生成して、それをプリンタに送信する。FDM式の場合、異なった色や素材(ABSやPLAなど)をプリントするために、複数のノズルが使われている。ノズルや素材によって温める温度や温度上昇速度(Ramp Rate)、押し出し速度が異なる。また、プリント中に倒れないように土台や支柱を追加したり、柔らかいうちに重ねて崩れてしまわないように冷却時間や冷却ファンを考慮してG-codeを生成する必要がある。


title: 3DCGソフトウェア

text: 大きなものをプリントする場合、ジョイント付きで部品を複数に分ける必要あり、これを行うためにブーリアン機能を持つソフトウェアが使われる。また、そのための専用機能を持つソフトウェアが存在する (3D-CoatのSplit&Jointsツールなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text:
CAM向けの機能を標準で対応しているソフトウェアも存在する (Fusion 360など)。
3Dモデルから、ペーパークラフトの出力ができる。複雑にならないようにするためには、ポリゴン数の削減が必要になる。標準で対応するソフトウェアも存在する (Blender 2.79以降に付属のExport Paper Modelアドオンなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text:
カッティングマシンを用いることで、切る手間を減らすことができる。
糊代を生成しないもの。標準で対応するソフトウェアも存在する (RhinocerosのUnrollSrfやSmashなど)。Facebookなど一部のSNSサイトも3Dモデル投稿に対応してきている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 多くの統合ソフトウェアは既にテキストエディタを持っており、シンタックスハイライトなどに対応している (MayaやSoftimageのスクリプトエディタ、3ds MaxのMAXScript エディタ、BlenderのText Editorなど)。コード自動補完に対応しているものも存在する (Maya、3ds Maxなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: Pythonスクリプトの開発では、外部のPython向けIDE (PyCharm、EclipseのPyDev、Wing IDEなど)やデバッガー(Winpdbなど)からでも、リモートデバッギングが可能。標準でデバッガーを搭載するソフトウェアもある (Softimage付属のPyWin Debuggerなど)。シェーダー開発については、#シェーダー構築/ルックデブを参照。


title: 3DCGソフトウェア

text: プロジェクト管理 (手順計画、日程計画、タスク管理、報告・通知管理、メモ管理、自動集計)、モデルやショットなどのデジタルアセット管理 (バージョン管理、異形管理、依存管理、レビュー、パブリッシング)など。レビューのための機能として、タグ付け機能、コメント機能、動画ストリーミング、自動的なターンテーブル動画の生成などが搭載されているものもある。レビュー用動画作成のために、レンダーファーム管理ソフトと連携できるシステムもある。


title: 3DCGソフトウェア

text: ファイル内部でのバージョン管理や異形管理に標準で対応している統合ソフトウェアも存在する (3ds MaxのScene States、modoのRender Passes、HoudiniのTakes、Cinema 4D R17以降のTakeシステムなど)。openEXR、DPX、Cineonなどの画像シーケンスの再生、デジタルシネマカメラ形式の再生など。また、レビューソフトウェアでは、アノテーション付けや動画比較など。ショット管理では、バージョン管理など。


title: 3DCGソフトウェア

text:
標準で対応しているソフトウェアも存在する (DaVinci ResolveのPostgreSQLサーバーによる共有 (同時作業はStudio版のみ)、Fusion Studio付属のStudio Player (Generationの後継)、SCRATCHのSCRATCH Remote機能、Autodesk FlameのStone及びWireなど)。
シーケンス再生ツールが付属するソフトウェアは多い (MayaのFCheck、3ds MaxのRAM Player、SoftimageのSoftimage Flipbook、Cinema 4DのPicture Viewer、HoudiniのMPlay、BlenderのAnimation Playbackウインドウ (blender -a)、RenderManのit、3delightのi-display、Nuke 9以降のNative Flipbookなど)。その中には、動画のA/B比較に対応するものも存在する (3ds MaxのRAM Player、HoudiniのMPlay、NukeのNative Flipbookなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 静止画のみの独自のフレームバッファーに対応するレンダラーも多い (V-RayのV-Ray Frame Buffer、ArnoldのArnold RenderViewなど)。シーケンス再生にも対応するものは#シーケンス再生のみ参照。


title: 3DCGソフトウェア

text: アセットのプレビュー付きブラウズには、標準で対応する統合ソフトウェアが多い (Maya 2016以前のVisor、Maya 2017以降のContent Browser、3ds MaxのAsset Browser、SoftimageのBrowserのThumbnailモード、modoのPreset Browser、Cinema 4DのContent Browser、BlenderのFile BrowserのThumbnailsモードなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text:
一部のアセットの管理に標準で搭載するレンダラーも存在する (RenderMan for Maya 21以降のRenderMan Preset Browserなど)。
複数のプロジェクト間に跨るシェーダー及びマテリアルの管理機能を標準で搭載するソフトウェアも存在する (Blender 2.79以降に搭載のMaterial Libraryアドオン (旧Matlib VXアドオン)など)。
標準で多くのプリセットマテリアルを含むレンダラー (Corona Renderer 1.7以降、RenderMan (MERL BRDFデータベース及びインクレディブル・ファミリーベース)、Radeon ProRenderのAMD Material Libraryなど)や、公式サイト上で多数のマテリアルを無料提供しているレンダラー (RenderManのThe Big RenderMan 20 Library (ライトリグを含む)やRenderMan 21 Material Library、V-RayのV-Ray|Materials、Thea RenderのThea Libraries、mental rayのMetaSL Material Libraryなど)も存在する。また、統合ソフトウェアに付属するものもある (3ds Max/Inventor/AutoCAD/Revit等に付属のAutodesk Material Library、KeyShotなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 公式のマテリアル/テクスチャ等リソース共有サイトが用意されているソフトウェアもある (Substance Painter/DesignerのSubstance Share、ZBrushのMatCap/Alpha/Texture Library、RenderManのRenderMan Community、Indigo RendererのMaterial database、LuxRenderのMaterials DB、Maxwell RenderのFREE resources libraryなど)。レンダーファーム管理ソフトウェアは、3DCGやコンポジットのレンダリングだけでなく、シミュレーションやファイル変換等にも使うことができる。


title: 3DCGソフトウェア

text:
一部の統合ソフトウェアやレンダラーは独自の分散処理機能を持っている (modo、Cinema 4DのTeam Render、HoudiniのHQueue Render/HQueue Simulation、Blender付属のNetwork Renderアドオン、V-RayのV-Ray DR/V-Ray Swarm、Maxwell RenderのFloating版のMaxwell Manager、Keyshotなど) ものの、他のソフトウェアの調整に難のあるものが多い。
標準でクラウドレンダリングに対応する統合ソフトウェアも存在する (3ds MaxのA360 Rendering、HoudiniのHQueue RenderのCloudなど)。また、独自のクラウドレンダリングサービスを用意しているレンダリングソフトウェアも存在する (OctaneRenderのOctaneRender Cloud、V-RayのV-Ray Cloudなど)。高度なスクリプト/プラグイン管理に標準で対応するものも存在する (SketchUp 2017以降のExtension Managerなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3DCGソフトウェアには標準、もしくはプラグインを入れることによって様々なファイル形式でインポートやエクスポートすることができる。しかし、ソフトウェアによって対応形式や対応具合が異なるため、作業パイプラインによっては、単体コンバータを使ったり、使っているソフトウェアとは別の3DCGソフトウェアをファイルコンバータとして使う必要が出てくる。


title: 3DCGソフトウェア

text:
ポイントクラウドについては#ポイントクラウド取り込み・編集を参照
多くの統合ソフトウェアは、標準で一部のCADファイル形式のインポートに対応している (Mayaや3ds Max等に搭載されていたAutodesk DirectConnect、Maya 2016 Extension 2及び3ds Max 2016以降に搭載のAutodesk Translation Framework、Cinema 4D R20以降、LightWaveやCinema 4DやmodoやHoudiniのDXFインポータ、modoの3DMインポータ、Blender付属のDXF Importerアドオン、Carrara ProのCADインポータ (旧CadStyle、Amapi用CADanceの後継)など) ものの、互換性の問題も大きい。


title: 3DCGソフトウェア

text: Adobe Illustrator 8までの形式に対応しているソフトウェアは多い (Maya、3ds Max、Softimage、Houdini、LightWave、modo、Cinema 4D、Strata 3Dなど)。ただし、それ以降のPDF互換形式にも対応するものは少ない。


title: 3DCGソフトウェア

text: 数値標高モデル(DEM)には様々な形式がある。3ds Maxは標準でLandXML形式 (*.xml)、DEM形式 (*.dem)、SDTS DEM形式 (*.ddf)の読み込みに対応している。Vue xStream 2015以降は標準で、、/DDF及びGeoTIFF形式の読み込みに対応している。HoudiniはGame Development ToolsetでOpenStreetMap形式の読み込みに対応している。OSに標準で付属するものも存在する (Windows 10 Creators Update以降の3D Viewer (旧Mixed Reality Viewer←View 3D)など)。以前は連番objファイルなどが使われていたが、現在はオープンソースのAlembic形式が普及してきている。標準で対応する統合ソフトウェアやレンダラーもある (3ds Max 2017以降のScene converter、Maya 2017以降のmrShadersToArnold.py、Blender 2.78以降に付属のMaterials Utils Specialsアドオン、V-RayのVRmat Converter、Maxwell RenderのCinema Convert Materials、NOX RendererのVrayToNox.ms、Octane RenderのOctane Material Converter、LuxRender 1.6以降のConvert Cycles Sceneなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 標準でソフトウェア連動(Live Linking)に対応するソフトウェアも存在する(Maya 2017 Update 3以降とAfter Effects、After EffectsとCinema 4D、Unreal Engine 4.19以降とMaya/MotionBuilderなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 色弱(色覚異常)シミュレータが標準で内蔵されているソフトウェアもある (Unreal Engine 4、Photoshopなど)。色弱者対応のデザインの標準として、カラーユニバーサルデザインが存在する。3DCGアプリケーションの遠隔操作には、GPUに対応した遠隔操作ソフトウェアが必要となる。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3DCGアプリケーションのスクリーンキャストには、GPUに対応したスクリーンキャストソフトウェアが必要となる。標準でスクリーンキャストに対応している統合ソフトウェアも存在する (Blenderなど)。また、3DCGでは複雑な操作を行うため、ユーザーの操作を表示することが望ましく、そのために別のソフトウェアが必要になる場合もある。


title: 3DCGソフトウェア

text: 3DCGソフトウェアのフローティングライセンスの管理には、ライセンス管理ツールのFLEXlm (Autodesk、Thinkbox、Esri等が採用) や (Foundry、Solid Angle等が採用) が使われており、それらの一括監視のためにライセンスモニタリングツールが使われている。ライセンスモニタリングツールについてはソフトウェア資産管理#ソフトウェア資産管理 (SAM) ソフトウェアを参照。


title: 3DCGソフトウェア

text:
このセクションにある物は、特定用途での利用に特化された物である。
一部のエンターテイメント作品においても、科学可視化ソフトウェアが使われている。
建築ビジュアライゼーションには、3ds Maxなどの統合ソフトウェアや、Unreal Engineなどのゲームエンジンが使われているが、建築ビジュアライゼーションに特化したソフトウェアも存在する。地形作成、植生作成、季節の設定、人混み及び都市交通シミュレーション、それらのためのアセットライブラリの含まれているものが多い。


title: 3DCGソフトウェア

text: 物理ベースのレンダラーは現実をシミュレーションするため、照明解析に使うことができ、それに対応するソフトウェアも存在する (、irayのIrradianceレンダーエレメント、V-RayのVRayLightMeterヘルパー及びV-Ray NextのVRayLightingAnalysisレンダーエレメント、Luxrender 1.5以降のIRRADIANCE AOVなど)。


title: 3DCGソフトウェア

text: 標準で照明解析に対応するソフトウェアも存在した (3ds Maxの照明分析アシスタント (mental ray必須) など)。Poserや3ds Maxなどが使われている。


title: 3DCGソフトウェア

text: 可視化やバーチャルトレーニングの作成など。


title: 瀬戸内市立瀬戸内市民病院

text: 瀬戸内市立瀬戸内市民病院（せとうちしりつせとうちしみんびょういん）は、岡山県瀬戸内市邑久町山田庄845-1にある自治体病院である。


title: 瀬戸内市立瀬戸内市民病院

text: 1952年（昭和27年）に「邑久町立病院」として開院し、2007年（平成19年）に「瀬戸内市立邑久病院（せとうちしりつおくびょういん）」に変更した。


title: 瀬戸内市立瀬戸内市民病院

text: 病床数は一般病床のみ110床である。


title: 瀬戸内市立瀬戸内市民病院

text: 1971年に建てられた本館は老朽化。現在常勤医師：内科4名、外科4名、眼科1名、非常勤医師：整形外科、耳鼻科1名で、地域医療の向上に取り組んでいる。救急搬送も増加して、外科、整形外科、眼科の手術が積極的に行われている。2004年（平成16年）11月1日の合併後は瀬戸内市病院事業部が院内に設けられた。邑久町時代からの累積赤字が懸案事項である。2006年（平成18年）4月からは、地方公営企業法が全部適用され病院事業管理者が置かれた。牛窓分院と共に目下改革中である。2007年（平成19年）4月、名称が「瀬戸内市立瀬戸内市民病院」に変更。2008年（平成20年）4月からは入院機能を本院に集約し、牛窓分院は外来のみの診療所となる。


title: 瀬戸内市立瀬戸内市民病院

text: 2016年（平成28年）10月1日に新病院棟が西隣に完成して診察を開始。


title: グースステップ (曖昧さ回避)

text: グースステップまたはグース・ステップ (Goose Step, Goose-step)


title: 果しなき流れの果に

text: 『果しなき流れの果に』（はてしなきながれのはてに）は、小松左京の長編SF小説。『S-Fマガジン』の1965年2月号から11月号に連載後、単行本として出版、文庫化もされている。


title: 果しなき流れの果に

text: 誤って『果てしなき流れの果てに』などと表記されることがあるが、題名の「果」には送りがなをつけないのが正しい。


title: 果しなき流れの果に

text: 『果しなき流れの果に』は、宇宙を股にかけ、10億年の時空を舞台とする壮大なスケールの本格SFである。殺人事件を含む点でミステリー色もあり、時間は中生代から未来、さらにその先までもを含む。


title: 果しなき流れの果に

text: 小松左京の第4長編であり、小松の最高傑作という評価のみならず、日本SFのオールタイムベストといった企画では、常に上位にランクされる作品である。1997年の『S-Fマガジン』500号記念号で発表された「日本SFオールタイムベスト」と2001年に日本SF作家クラブ員が選ぶ国内SF作品では1位、2014年の『S-Fマガジン』700号記念の「オールタイム・ベストSF」の国内長編部門では2位に選出された。


title: 果しなき流れの果に

text: 執筆当時、第二次世界大戦終結から20年経過してから時として記憶喪失状態で日本へ帰国する元日本兵を『オデュッセイア』と『浦島太郎』にダブらせ、さらに当時の大阪近郊での遺跡発掘ブームをモチーフとしている。


title: 果しなき流れの果に

text: デビュー作である『地には平和を』以来の歴史改変テーマでの、歴史への異議申し立てはなぜいけないのか、という問いかけを持ち、このテーマは後の小松作品でも描かれ続けている。本作中に登場するルキッフ、ルシファーも絶対者への挑戦者として、『結晶星団』『ゴルディアスの結び目』に登場するテーマである。


title: 果しなき流れの果に

text: 本作には、小松の別作品『日本沈没』で描かれた国土を失った日本人が宇宙へ進出するという未来の描写がある。小松は、『日本沈没』と当時は未執筆だったその第二部、そして本作と『復活の日』がつながって自分の小説の大系になると語っていたという。


title: 果しなき流れの果に

text: 大原まり子は、ハルキ文庫に寄せた解説文で、本作をワイドスクリーン・バロックとしている。


title: 果しなき流れの果に

text: 中生代の地層から、なぜか砂時計が発見された。しかも、この砂時計、無限に砂が流れ続ける代物だった。理論物理学研究所の助手野々村浩三は番匠谷教授らと共に砂時計の見つかった葛城山麓の古墳へ向かうが、その途中奇妙な人物から砂時計を指すと覚しき「クロニアム」という名を聞かされる。その古墳は変わった物で番匠谷教授は発掘の意気にはやるが野々村は言う。「こいつは──現代の僕らの手に余りそうですよ」


title: 果しなき流れの果に

text: 古墳から帰ると主人公格の野々村を始め、関係者も変死、行方不明、意識不明になり事情を知る者は居なくなってしまう。それは時空を超えた物語の始まりに過ぎなかった──。


title: 果しなき流れの果に

text: 野々村たちの巻き込まれた壮大な戦いの結末は？そして彼は自分を数十年待ち続ける恋人の元に帰ってこられるのか?FMぐんまで、ラジオドラマで放送された。


title: 果しなき流れの果に

text: 1988年にミュージカル化され、OSK日本歌劇団により近鉄劇場などで上演された。主人公はリーゼントと革ジャンのルポライターの設定になった。


title: 果しなき流れの果に

text: 20世紀末には角川書店社長だった角川春樹によりアニメ化の企画が進められ、監督に富野由悠季、美術設定に弐瓶勉が予定されていた。アニメ化の企画を知った作家の笹本祐一は脚本執筆を志願したというが、角川の逮捕もあり企画は頓挫した。


title: 安場保和

text: 安場 保和（やすば やすかず、天保6年4月17日（1835年5月14日） - 明治32年（1899年）5月23日は、近代日本草創期の男性官僚・政治家。明治維新に功があり、華族に列して男爵となる。


title: 安場保和

text: 肥後細川藩出身で薩摩・長州の藩閥政府と微妙な距離を保ちながらも、東北・北海道地方の開発と近代化、草の根からの人材発掘に生涯を捧げる。福島県の安積疏水をオランダの技師、ファン・ドールンの招聘によって進めたのはその典型。当初の構想である東北地方を横貫して阿武隈川から猪苗代湖にいたり阿賀野川に抜ける大運河構想を破棄し鉄道建設に取って代わらせ、疏水方式による通航が出来ない通水のみの機能に絞って実現した。それにより、現在の郡山地方周辺の開発に土台を築いた功績は大きい。また、十綱橋の福島県費を使った建設をも行うなど、人心の慰留につとめた。


title: スチルベン

text: スチルベン (stilbene) とは、芳香族の炭化水素の1種の有機化合物。その構造から明らかなように、分子全体が共役系であり、π電子雲が分子全体に広がっている。IUPAC系統名は 1,2-ジフェニルエテン。二重結合のシス-トランス異性により、トランス体（E体）とシス体（Z体）が存在するが、熱力学的にはトランス体がより安定である。両異性体ともに市販されている。


title: スチルベン

text: 化合物名は、19世紀中期に名付けられたもので、ギリシャ語の stilbein （光ること）に由来する。


title: スチルベン

text: トランス体、シス体それぞれに、選択的な合成法が知られる。


title: スチルベン

text: トランス体は、ベンゾインのクレメンゼン還元により得る手法が知られている。


title: スチルベン

text: シス体は、α-フェニルケイヒ酸、つまり、("E")-ケイヒ酸の2位の炭素に結合している水素がフェニル基に置換された化合物を、脱炭酸することによって合成できる。


title: スチルベン

text: スチルベンは分子全体に共役系が広がっているので、スチルベン、あるいは、その誘導体は、色素や蛍光増白剤の原料や、シンチレーターの燐光体、色素レーザーの利得媒質として用いられる。


title: スチルベン

text: 天然においては、植物中にスチルベンの誘導体（スチルベノイド）が植物中に見られる。その1例がレスベラトロールである。


title: スチルベン

text: スチルベンの誘導体として、強力なエストロゲン作用を持つために、かつて流産の阻止などに用いられたものの、発がん性が認められて使用が中止された合成品のジエチルスチルベストロールがある。


title: スチルベン

text: スチルベンはジアリールエテン類の中の最も単純な化合物であり、アゾベンゼン同様、紫外光の照射によりシス-トランス異性化を行う。


title: スチルベン

text: スチルベンの場合はさらに電子環状反応を起こして環化し、4a,4b-ジヒドロフェナントレンが発生する。ここにヨウ素などの酸化剤を共存させておいた場合、脱水素化が起こりフェナントレンを与える。


title: ジェームズ・マカヴォイ

text:
ジェームズ・マカヴォイ（James McAvoy, 1979年4月21日 - ）は、スコットランドの俳優。
ミドルネームは持っていないとインタビューで答えているが一部ではミドルネームがアンドリュー (Andrew) と記載されていることにも言及している）。


title: ジェームズ・マカヴォイ

text:
グラスゴーにて、建築業者の父親ジェームズ・マカヴォイ・シニア (James McAvoy Sr.) と精神医科の看護師である母親エリザベス・“リズ”・マカヴォイ (Elizabeth "Liz" McAvoy) のもとに生まれる。7歳の時に両親が離婚し、母方の祖父母のもとで育つ。
母親は離婚後に元の姓であるジョンストン (Johnstone) に戻している。
妹のジョイ (Joy) は歌手。


title: ジェームズ・マカヴォイ

text: カトリック系の学校を卒業後、ロイヤル・スコティッシュ・アカデミー（）で演技を学ぶ。


title: ジェームズ・マカヴォイ

text: 2018年1月18日、グラスゴーで母親のエリザベスが長い闘病の末に 59歳で他界。


title: ジェームズ・マカヴォイ

text: 1995年に『The Near Room』で映画デビュー。20歳の時にロンドンに移る。住まいをオーストラリア人の俳優 ジェシー・スペンサーとシェアしていた。主にイギリス国内のテレビや舞台で活躍してきた。


title: ジェームズ・マカヴォイ

text: 2005年公開の『』のタムナス役で国際的に知られるようになる。この年の英国アカデミー賞ライジング・スター賞を受賞する。2006年には『ラストキング・オブ・スコットランド』で、英国アカデミー賞 助演男優賞及びヨーロッパ映画賞主演男優賞にノミネートされる。


title: ジェームズ・マカヴォイ

text: 2007年公開の『つぐない』でゴールデングローブ賞 主演男優賞（ドラマ部門）にノミネートされ、ロンドン映画批評家協会賞英国主演男優賞を受賞した。


title: ジェームズ・マカヴォイ

text: 2008年には『ウォンテッド』でハリウッド大作に主演した。


title: ジェームズ・マカヴォイ

text: 2006年10月にコメディドラマで共演した女優のアンヌ＝マリー・ダフと結婚。2010年に息子のブレンダン(Brendan) が誕生したが、2016年5月13日に離婚を申請したことを発表。


title: ジェームズ・マカヴォイ

text:
大のフットボール好きで、セルティックFCのファンであり、2006年のUEFAチャンピオンズリーグでは出席していたトロント国際映画祭を抜けてパブに試合を観に行ったほどである（当時在籍中の中村俊輔の決勝ゴールを目にしている）。
また、かつての名選手ジミー・ジョンストンを演じるのが夢だとも語っている。


title: 亀岡宗理

text: 亀岡宗理（かめおか そうり、生没年未詳）は、江戸時代中期の仕覆師、茶人。


title: 亀岡宗理

text: 宗理の祖父にあたる初代・亀岡二得は元々春日神社の田楽法師であったが、茶入などの袋物を仕立てて「名人」と言われ、千利休、細川忠興らに引き立てを受け、それを家業とした。その子で宗理の父である二代・亀岡二得は茶人としても一流で、千宗旦から「飯後軒」の号を授かるほどの腕前であったという。


title: 亀岡宗理

text: 宗理も祖父・父の後を嗣ぎ、袋物師を務めていたが、次第に茶道に専念したいとの思いが深まり、後に弟子の一人であった土田友湖に宗旦拝領の「飯後軒」の軸及び家業の秘伝一切を伝授して、自らは袋物師を廃業して伊勢国久居藩の藤堂氏に茶頭として仕官したという。


title: 亀岡宗理

text: 以後、子孫代々久居藩茶道頭を務めたとされる。


title: 北進駅

text: 北進駅（ほくしんえき）は、北海道白糠郡白糠町上茶路にあった日本国有鉄道（国鉄）白糠線の駅（廃駅）である。白糠線の廃線に伴い1983年（昭和58年）10月23日に廃駅となった。同線の終着駅であった。


title: 北進駅

text: 1964年（昭和39年）に白糠駅 - 上茶路駅間で営業を開始し、1970年（昭和45年）にここまでの工事が完成していた白糠線であったが、既に炭鉱の閉山もあって利用客は見込めず、国鉄は開業を渋っていた。そんな中、時の運輸大臣がゴリ押しをする形で、1972年（昭和47年）にようやく開業にこぎつけた。


title: 北進駅

text:
周辺の人口もわずかで、列車本数も1日3往復であったため、若干学生の利用があるだけだったといわれている。
結局、日本国有鉄道経営再建促進特別措置法（国鉄再建法）が1980年（昭和55年）に施行され、それに基づき特定地方交通線として白糠線が地方閑散路線廃止の最初の事例になったこともあり、1983年（昭和58年）に廃止された。営業期間はわずか11年であった。


title: 北進駅

text: 廃止時点で、単式ホーム1面1線を有する地上駅で、同線の終端駅であった。ホームは線路の西側（北進方面に向かって左手側）に存在した。開業時からの無人駅で駅舎はないが、ホーム北側の出入口から少し離れた場所に待合室を有した。


title: 北進駅

text: 線路を延伸できる用地もあり、明らかに工事中の路線の暫定的終点の様相であった。


title: 北進駅

text: 開業前の仮称は釧路二股（くしろふたまた）であったが、開業時に北進と改められた。


title: 北進駅

text: 一般的な説ではここから先、北へ進んで発展させる期待、また池北線足寄駅までの延伸に期待して、との命名であったとされているが、付近の学校が白糠線開業前から北進小中学校（2001年閉校）を名乗っているなど、字名であった可能性も指摘されている。


title: 北進駅

text: 2001年時点で細長い空地になっており、この時点で跡形もない。2010年時点でも同様で、2011年時点で遺構は残っていない。


title: 北進駅

text: また2001年時点では、駅跡の近くに「第二十三茶路川橋梁」などが残存している。2011年時点でも同様で、道路橋として利用されている。2018年11月時点でも同様で、道路橋として利用されている


title: アーリム・ハーン

text:
サイイド・エミール・ムハンマド・アーリム・ハーン（Emir Mohammed Alim Khan, 1880年 - 1944年）は、中央アジアのブハラ・アミール国最後のアミール（在位：1911年1月3日 - 1920年8月30日）。
ブハラは1873年にロシア帝国の保護国とされたとはいえ、アミールは専制君主としてアミール国国内を統治していた。


title: アーリム・ハーン

text: 13歳のとき、アーリム・ハーンは父王アブドゥルアハド・ハーン（Abdulahad Khan）により、政治学と近代軍事技術を学ばせるために、サンクトペテルブルクに送られた。1896年、ロシア政府によりブハラ・アミール国の太子として正式に認められ、彼は帰国した。


title: アーリム・ハーン

text: ブハラにおいて父の統治を手伝った後、彼はナゼフ（Nasef）県の知事に任命され、12年間務めた。彼はその後、カルミナ（Karminah）の北部州へ転任し、彼の父が亡くなる1910年まで2年間、ここを統治した。


title: アーリム・ハーン

text: アーリム・ハーンの統治は、約束事をもって始められた。初め彼は、もはや如何なる贈り物も望まず、受け取らない、そして役人が国民に賄賂を要求したり、個人的に税を課すのを禁止する、と宣言した。しかしながら、アミールの態度が時の経過で変わるとともに、賄賂、税、役人の給与も変わって行った。伝統主義者と革新主義者との争いは、伝統主義者による統制、革新主義者のモスクワやカザンへの亡命という結果に終った。初めは近代化と革新主義者を支持したアーリム・ハーンも、それらの究極の目標が、支配者としての彼や彼の子孫が排除されることに気が付いた、と考えられる。前王と同じで、アーリム・ハーンは伝統的支配者であった。彼はウラマーたちを押さえ込む道具として改革の考えを弄び、そしてマンギト朝支配を強固なものにするのに利用できるかどうかを見ていた。


title: アーリム・ハーン

text: 最も重要なタジク人作家の一人、は、アミールの下での生活を活き活きと記述している。彼はタジク語を話すとして鞭を打たれ、後に著書『ブハラの死刑執行人』（Jallodon-i Bukhara, The Bukhara Executioners）においてアミールの支配下での生活を描いている。


title: アーリム・ハーン

text: アーリム・ハーンは最初にして唯一、カリフを名乗ったマンギト朝の支配者であった。


title: アーリム・ハーン

text: 1920年にボリシェビキがブハラを併合し、ブハラ人民ソビエト共和国を宣言したとき、アミールはドゥシャンベに逃げ、その後アフガニスタンに亡命した。彼は1944年、カーブルで死去した。


title: アーリム・ハーン

text: アミールの娘シュクリア・ラード・アリミはソ連のアフガニスタン侵攻でアメリカ合衆国に逃れてボイス・オブ・アメリカで活動し、アミールの息子シャームラード・オリモフは父のアミールと対立して赤軍に加わって大祖国戦争で武功をあげた。


title: パラダイス・ナウ

text: 『パラダイス・ナウ』（、 ）は、ハニ・アブ・アサド監督による2005年のフランス・ドイツ・オランダ・パレスチナ合作映画。自爆テロに向かう二人のパレスチナ人青年を中心にパレスチナ人から見たパレスチナ問題を描く。2005年ベルリン国際映画祭での青い天使賞、ヨーロッパ映画賞脚本部門、2006年のゴールデングローブ賞外国語映画部門など多くの賞でノミネート・受賞し国際的に高い評価をうけた。


title: パラダイス・ナウ

text: 舞台はイスラエル軍に包囲された西岸の町ナブルス。サイードとハーレドは先の見えない現状にいらだちを募らせていた。独立運動の英雄の娘でモロッコからナブルスにやってきたスーハはサイードに心を寄せるが、二人はパレスチナ過激派の自爆攻撃の実行役に選ばれる。スーハは暴力的な闘争に反対しているが、彼女の唱える非暴力的な人権運動はサイードたち下層階級の心を変えるには至らない。自爆攻撃決行の日になり、二人はユダヤ人地域に潜入しようとするが、イスラエル軍に発見されかけ、攻撃は未遂に終わり、サイードは仲間とはぐれてしまう。


title: 清水良太郎

text: 清水 良太郎（しみず りょうたろう、1988年8月15日 - ）は、日本の元タレント。東京都出身。血液型はO型。プロダクション尾木を経て、清水エイジェンシーに所属していた。父は清水アキラ。


title: 清水良太郎

text: 高校在学中の2006年、『功名が辻』で俳優としてデビューする。


title: 清水良太郎

text: 2011年3月に『爆笑そっくりものまね紅白歌合戦スペシャル』に出演し、ものまねタレントとしての活動も開始。同年10月、『オールスター芸能人歌がうまい王座決定戦スペシャル』で優勝した。


title: 清水良太郎

text: 2016年5月に一般女性と結婚、11月8日に第1子女児が誕生した。


title: 清水良太郎

text: 2017年2月10日発売の写真週刊誌『FRIDAY』にて、遠藤要とともに違法営業の遊技場で違法賭博を行ったと報じられた。良太郎はこの報道を受け、同年3月から4月に予定されていたミュージカル『花・虞美人』を降板したことが発表された。その後は活動謹慎処分を受けていたが、同年6月23日に処分が解除され仕事復帰した。


title: 清水良太郎

text: だが同年10月11日、派遣型風俗店の30代の女性の通報により豊島区西池袋のラブホテルを出てきたところ、任意で尿を提出し翌日覚せい剤取締法違反（使用）の容疑で東京都内の自宅の敷地内で目白警察署に逮捕された。捜査関係者によると逮捕当初、容疑を否認していたが、その後の調べに対し「ホテルや自宅で使った。まわりに迷惑をかけた」などと話し、容疑を認めていることが分かった。同月12日には会見で父が謝罪し、本人が容疑を認めたことで17日、清水エイジェンシーは解雇処分とした。


title: 嶺松院

text: 嶺松院（れいしょういん、生年不詳 - 慶長17年8月19日（1612年9月14日））は、戦国時代から江戸時代初期にかけての女性。駿河国の戦国大名今川義元と正室定恵院の娘。甲相駿三国同盟の一環として、武田義信と結婚した。実名は不明。嶺松院殿、嶺寒院殿とも。


title: 嶺松院

text: 嶺松院の母の定恵院は武田信虎の娘（武田信玄の姉）である。甲駿同盟を婚姻関係から担保していた定恵院は、天文19年（1550年）6月2日に死去した。甲駿同盟の継続維持・強化のため、嶺松院と信玄の嫡男義信の結婚が決められた。


title: 嶺松院

text: 天文21年（1552年）11月22日、嶺松院は駿府を発って甲斐に向かい、11月27日に義信（15歳）と結婚して躑躅ヶ崎館に新築された若夫婦のための建物に移った。出迎えの使者に加わった武田家家臣駒井政武はその日記『高白斎記』に駿府出発からの婚礼行列の行程を書き残している。この後、天文22年（1553年）正月には信玄の娘（黄梅院）と北条氏康の嫡男氏政の婚約が成立、天文23年（1554年）7月には氏康の娘（早川殿）が義元の嫡男（嶺松院の兄）氏真に嫁ぐことにより、嶺松院と義信の婚姻関係は甲相駿三国同盟の一環となる。嶺松院は義信との間に一女（園光院）を儲けた。


title: 嶺松院

text: 永禄3年（1560年）、義元が桶狭間の戦いで敗死すると、今川領国への進出を志向する信玄と、甲駿同盟の維持を志向する義信との間に派閥対立が生じた。この対立は、永禄8年（1565年）10月に義信が甲府東光寺に幽閉されるという事態に至る（義信事件参照）。このとき義信と嶺松院は離縁させられたともいうが、嶺松院は甲斐にとどまっている。


title: 嶺松院

text: 永禄10年（1567年）10月19日、義信は東光寺で自害する（病死とも）。同年11月、嶺松院は、兄の今川氏真の要請で駿河に送還された。娘を伴って駿河に戻った嶺松院は出家した。翌永禄11年（1568年）12月、武田信玄は駿河侵攻を行い、大名としての今川家は滅亡に追い込まれる。その後の半生の事跡は明らかではない。


title: 嶺松院

text: 佐藤八郎は『甲斐国志』校注において、「今川系図」を根拠に駿河帰国後に嶺松院は薙髪して貞春尼と称し、慶長17年（1612年）8月19日に死去したとしている。法号は嶺松院殿栄誉貞春大姉。


title: 嶺松院

text: 江戸市谷にあった今川家縁故の万昌院に葬られた。


title: トライジール

text: 『トライジール』(TRIZEAL)は2004年9月に有限会社トライアングル・サービスから発売されたアーケードゲーム。システム基板はNAOMIでソフト媒体はGD-ROM。ジャンルは縦スクロールシューティングゲーム。


title: トライジール

text: トライアングル･サービスの初の自社販売ソフトであった。アーケード版の出回りは良くなかったが、DC版はネット上での広告が功を奏し、生産分のほとんどを売りきった。（詳細は後述）


title: トライジール

text: 操作は8方向レバー+3ボタン制。Aボタンはショット、Bボタンは変形、Cボタンはボム。


title: トライジール

text: Bボタンを押すごとに自機が変形し、武装が以下の順で変化する。


title: トライジール

text:
敵を倒すと勲章やパワーアップアイテムが出現する。アイテムを取ると、その時に変形している状態の武装が1段階強化される。最大5段階まで強化できる。
各武装は、4段階目以上になると、他の装備にしている時でもサブウェポンとして発射され続ける。


title: トライジール

text:
勲章は取り続けると
10→20→30→40→50→100→500→1000点
の順で大型で点数の高い勲章に成長していく。しかし1個でも取り逃すとまた10点勲章からやり直しになる。


title: トライジール

text:
プレイ中には画面右下に敵破壊率が表示される。各ステージ終了時に破壊率に応じたボーナス点が入る。破壊率0.01%につき10点で、100%のときはその10万点に加えてボーナスとして50000点が加算される。
ボムアイテムは各ステージごとに特定の条件をみたさないと出現せず、最大5発まで貯められる。ステージ終了時にはボムの残数×10000点が入る。


title: トライジール

text:
一部のステージでは、ステージ途中に「BREAK OUT!」の表示と共に中型機の編隊が出現する。全ての中型機を破壊すると「Good!」の表示と共に特大勲章（10000点）とボムアイテムが与えられる。
「BREAK OUT!」に成功すると、ステージ分岐が発生する。「WARNING!」の表示と共に敵が大量に出現するシーンが挟まれ、高難易度となるがより多くの点数を稼ぐことができる。
DCへの移植は2005年初頭に発表された。DC本体は2001年にすでに生産中止となっており、それから3年以上が経過した後に新たなソフトがリリースされたということになる（その後も『アンダーディフィート』や『ラジルギ』などのNAOMI基板STGがDCに移植されている）。


title: トライジール

text: AC版に続きDC版も売り上げは伸び悩み、そのためトライアングル・サービスの藤野社長は「トライアングル・サービスがピンチです！」と銘打った呼びかけを自社のウェブサイト上で行った。


title: トライジール

text:
この呼びかけがネット上で話題となり、個人およびゲーム店からの問い合わせや応援のメールが藤野社長の元に殺到した。
DC版トライジールの売れ行きは急上昇し、2005年度中には借りていた開発資金を返せるまでの売り上げとなり、2006年末ごろには生産数のほとんどを売り切った。
さらに2007年初頭には、DC版の再生産を行うと発表した。


title: トライジール

text:
なお、説明書の「STORY」部分が真っ白であるが、これは書くのが間に合わなかったためであり印刷ミスではない。DC版移植から約1年後に、データム・ポリスターより「シューティング ラブ。～TRIZEAL～」として発売された。
トライジールとシューティング技能検定（試用版）のカップリングという扱い。


title: トゥエルブスタッグ

text: 『トゥエルブスタッグ』（XIISTAG）は有限会社トライアングル・サービスが開発し、2002年に稼動開始した業務用シューティングゲームである。販売元はタイトー。


title: トゥエルブスタッグ

text:
8方向レバー、2ボタン（ショット、バリア）でプレイヤー機を操作する。全8ステージ構成。
レバーを横方向に入力して素早く逆方向を入力すると左右にサイドアタックが撃てる。この時、逆方向入力を2回行う（実際の入力としては←･→･→）と、より強力なサイドアタックとなる。
自機の後方に出ている噴射炎（バックファイア）にはわずかながら攻撃力がある。


title: トゥエルブスタッグ

text: サイドアタックまたはBFアタックで敵機を破壊すると、得点に倍率が掛かる。倍率はこの方法で連続して敵機を破壊することで上昇し、最大12倍。


title: トゥエルブスタッグ

text: サイドアタックのコマンドとその稼ぎ方法より、レバーを激しく左右に振りすぎ、腱鞘炎になったスコアラーが大量発生した事がある。


title: トゥエルブスタッグ

text: いわゆるボンバーにあたる。自機はバリアの中にいる間は無敵。また、バリアで敵弾を消すと1発あたり最大1000点が入るため、スコア稼ぎにもなる。


title: トゥエルブスタッグ

text: バリアは敵機を一定数破壊すると出現するボムアイテム（なぜか用語が統一されていない）を獲得することで、最大5発までストックできる。


title: トゥエルブスタッグ

text: PlayStation 2版が、2003年3月20日にタイトーより発売された。移植版の開発はドリームスが行った。


title: トゥエルブスタッグ

text: タイトルを『XIIZEAL』（トゥエルブジール）と改題したものが、アイディアファクトリーのMicrosoft Windows向けゲームダウンロードサービス『gameZanmai.com』にて2006年12月28日より提供開始された他、2007年にはWindows Mobile版がEurosoftよりダウンロード販売された。Windows Mobile版は、自機をタッチペンで動かす事も可能となっている。


title: トゥエルブスタッグ

text: 2013年5月30日にはデルタジール(G-STREAM G2020)と共にシューティングラブ。10周年 ～XIIZEAL & ΔZEAL～としてXbox 360に移植された。


トゥエルブスタッグ


title: 表町バスセンター

text: 表町バスセンター（おもてちょうバスセンター）は岡山市北区表町二丁目にある宇野自動車のバスターミナルである。


title: 表町バスセンター

text: 岡山市中心部を経由する他のバス会社は天満屋バスステーションに乗り入れるが、宇野バスだけは近隣の本社併設バスターミナルに乗り入れる。


title: 表町バスセンター

text: このバスターミナルには車両整備設備、洗車場、給油機が備えられている。


title: 表町バスセンター

text: 岡山駅 - 表町バスセンター間は運賃が100円である。


title: 表町バスセンター

text: 県道沿いのバス停にはバスロケーションシステムが設置されている。始発便と県庁方面から接近するバスについてアナウンスが流れるようになっている。県庁方面から接近するバスは、「中電前」バス停を通過した際に、接近表示がされる仕組みになっている。


title: 人間ビジョンスペシャル

text: 『人間ビジョンスペシャル』（にんげんビジョンスペシャル）は、北海道テレビ放送（HTB）が年1回制作、放送していたドキュメンタリースペシャル番組の名称。1992年から2006年まで年1回ペース、全15本が制作された（うち最終回を除く14本が全国同時ネット）。


title: 人間ビジョンスペシャル

text: HTBでは北海道の大自然や、人間群像に迫るドキュメンタリーを制作し、毎回高い評価を得てきた。


title: 人間ビジョンスペシャル

text: 同局では初の本格ドキュメンタリーとなるこのシリーズは1992年4月29日に第1回「カムイ・ミンタラ 神々の遊びの庭・阿寒」をテレビ朝日系列全国ネットで放送したのが最初で、以後、2005年の第14回まで毎年全国ネットで放送された。ただし最終回（2006年、第15回）のみ北海道ローカルで放送された。


title: 人間ビジョンスペシャル

text: 本シリーズでは北海道のみならず、サハリン、などでもロケを行ってきた。一部作品はハイビジョンで制作された。またギャラクシー賞をはじめ、受賞歴も多い。


title: 人間ビジョンスペシャル

text: HTBではこれまで、スペシャルドラマや「HTBカップ国際スキージャンプ競技大会」「TOYOTA BIG AIR」など、年数本ペースで全国ネット番組を放送してきた実績があり、また、北海道を中心に根強い人気を誇っている「水曜どうでしょう」を全国区人気番組にしたことでも有名である。


title: 人間ビジョンスペシャル

text: なお、「人間ビジョン」は放送開始当時のHTBのキャッチフレーズであった。


title: 人間ビジョンスペシャル

text: 2005年2月27日放送の第14回「青いツバメ 〜秋野豊 タジキスタンからのEメール〜」を最後に全国ネットを中止、シリーズ15年目となる2006年2月5日放送の「感動! 知床 川の神秘 サケ先生の特別授業」は北海道ローカルのゴールデンタイムでの放送となり、後日全国各地の系列局で順次放送されたほか、BS朝日、CS放送の朝日ニュースター（現・テレ朝チャンネル2）などでも放送された。


title: 人間ビジョンスペシャル

text: 2006年を最後に、本シリーズは約15年にわたる歴史に幕を下ろし、翌2007年より事実上の後継企画として、今や北海道を代表する動物園となった旭川市旭山動物園をテーマにしたドキュメントバラエティ番組「旭山動物園日記」シリーズを開始。2013年まで年1本単位で制作し、毎年冬にテレビ朝日系列全国ネット（サンデープレゼント枠）で放送された。2014年は制作を休止したが、2015年からは毎年、北海道ローカルの人気バラエティ番組の特番『ハナタレナックスEX-特別編』が全国ネットで放送されている（サンデープレゼント枠）。


title: 人間ビジョンスペシャル

text: ほか


title: 人間ビジョンスペシャル

text: ※局名・略称は現在のもの。


title: 人間ビジョンスペシャル

text: 人間ビジョンスペシャル（HTB公式）


title: 香芝市公共バス

text: 香芝市公共バス（かしばしこうきょうバス）とは、奈良県香芝市が奈良交通に委託し運行しているコミュニティバスである。


title: 香芝市公共バス

text:
無料で乗車できるが、あくまで市役所、総合福祉センターへの送迎バスという位置づけであるため、市役所・総合福祉センター発の途中乗車、市役所・総合福祉センター行の途中下車はできない。
しかし、有料化およびターミナル駅への接続も検討されている。
運行開始時より「すみれ号」「ふれあい号」「ふたかみ号」の3台で運用されていたが、2002年9月よりは「カッシー号」が加わり4台で運行されている。


title: 田村恵 (サッカー選手)

text: 田村 恵（たむら めぐむ、1927年1月10日 - 1986年10月8日）は、神奈川県出身のサッカー選手、サッカー指導者。ポジションはFB。


title: 田村恵 (サッカー選手)

text: 附属鎌倉小学校出身。旧制湘南中学時代からサッカーを始め、第一早稲田高等学院を経て早稲田大学に入学。ア式蹴球部に所属して大学リーグの優勝に貢献した。大学卒業後は日本油脂に入社。1951年2月11日の全関西戦で日本代表として初出場した。また、1951年アジア競技大会の日本代表にも選出されて3試合全てに出場。国際Aマッチ3試合出場を記録した。


title: 田村恵 (サッカー選手)

text:
現役引退後は社業に専念する傍ら、地元の鎌倉で少年サッカーのコーチを務めていた。1986年10月8日、国立がんセンターにおいて癌により死去した。
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!通算


title: 松永碩

text: 松永 碩（まつなが せき、1928年6月25日 - 2013年3月4日）は、日本の実業家で元サッカー選手。ポジションはFW。「ベルリンの奇跡」の立役者であった松永行、松永信夫は実兄。


title: 松永碩

text: 静岡県出身。1951年に早稲田大学4年次に堀口英雄と共に日本代表に選出。3月にインド・ニューデリーで開催されたアジア競技大会に参加し、アフガニスタン戦で代表デビューを飾った。


title: 松永碩

text: 実兄の松永信夫も日本代表の中心選手であったが、戦時中に憲兵将校であった為、渡航許可が下りず不参加となった。


title: 松永碩

text: 早大卒業後に堀口と共に日立製作所本社に入部。中心選手として全国リーグ創設前の日立を支えた。また1955年には東京クラブの一員として第1回都市対抗選手権優勝、翌年も大会連覇に貢献している。


title: 松永碩

text: 現役引退後は社業に専心し、後に日立化成商事の社長を務めた。


title: 松永碩

text:
2013年3月4日、呼吸不全のため死去。。
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!通算


title: 岡田吉夫

text: 岡田 吉夫（おかだ よしお、1926年8月11日 - 2002年6月22日）は兵庫県神戸市出身のサッカー選手、サッカー指導者。ポジションはFB。元丸紅参与。


title: 岡田吉夫

text: 兵庫県立第一神戸中学校（現：兵庫県立神戸高等学校）時代は賀川浩らと共に活躍。神戸高等工業学校（神戸大学工学部の前身）を経て、早稲田大学に進学して、ア式蹴球部に所属した。1950年に大学を卒業して大平鉱山（岡山県）に入社した。


title: 岡田吉夫

text: 1951年2月11日、全関西戦で日本代表として初出場した。以降は1951年のアジア大会、1954 FIFAワールドカップ・予選、1954年のアジア大会などに出場。合計で国際Aマッチ7試合に出場した。


title: 岡田吉夫

text: また、1990年代には早稲田大学ア式蹴球部女子の監督を務めた。


title: 岡田吉夫

text:
2002年6月22日、東京都八王子市で心不全により死去した。
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!通算


title: 鹿児島市立甲東中学校

text: 鹿児島市立甲東中学校（かごしましりつこうとうちゅうがっこう）は、鹿児島県鹿児島市樋之口町にある市立の中学校。


title: 鹿児島市立甲東中学校

text: 現在の生徒数は、249名で、各学年3学級である（平成18年5月1日現在）。生徒数は、1997年（平成9年）度が366名であり、減少が続いているが、ここ数年は、250人前後で推移している。校章は鹿児島市の中央に甲東中学校が位置していることから、真ん中に大きく「中」を置き、その両側に羽をあしらったものが制定された。区切りは第四中の「四」と四恩（天地・社会・親・師）を意味している。


title: 鹿児島市立甲東中学校

text:
本校は全国モデルスクールとして発足し、県下で初めての鉄筋校舎として建てられた。報恩感謝の輝かしい伝統を築きつつ、大いなる夢と希望に胸ふくらませ、若鳥のように羽ばたいてもらいたいという願いが込められて、この校章が制定された。
甲東中学校の通学区域は以下の町丁の区域が指定されている。


title: 鹿児島市立甲南中学校

text: 鹿児島市立甲南中学校（かごしましりつ こうなんちゅうがっこう ）は、鹿児島県鹿児島市高麗町にある市立中学校。


title: 鹿児島市立甲南中学校

text: 現在の生徒数は、360名で、各学年3学級または4学級である（平成26年7月10日現在）。生徒数は、1997年（平成9年）度が402名であり、減少が続いている。


title: 鹿児島市立甲南中学校

text:
現在、部活動の数は15ある。
2016年に女子バレー部に男子が入部。
名前は改訂され、バレー部となった。


title: パワーウィンドウ

text: パワーウィンドウ ("power windows") は、スイッチ操作により、主に電気または空気による動力で開閉できる窓のこと。または、その設備。一般に自動車のことをさす場合が多いが、建築物や鉄道でも採用がある。


title: パワーウィンドウ

text: 建築物の一部の窓にも採用されている。一般に手の届かない高さの窓の開閉に利用されており、手の届く範囲にあるスイッチ、もしくはリモコンで操作可能である。


title: パワーウィンドウ

text: パワーウィンドウ自体は1930年代後半にアメリカで実用化されていたが、一部の高級車を除き採用されなかった。大半の自動車は、窓は手動式で、レギュレーターハンドルによって窓ガラスを昇降させていた。爆発的に広まったのは1980年代である。


title: パワーウィンドウ

text: 2000年代現在、発売されている自動車には法人向けモデル（社用車・公用車用）や商用車（ライトバン、ワンボックス、トラックなど）と安価グレードを除いて、ほとんどの車がこの設備を標準装備している。以前は一部の軽自動車などでパワーウインドウの昇降スイッチをドア内張りではなくダッシュボードやセンターコンソール部分に取り付けることも多かった。こうすることでレギュレーターハンドル仕様とドア部分の部品の共通化を図り（コストダウン）、且つドア配線の簡略化にもつながるというメリットがあったが、現在ではあまり見られなくなった。


title: パワーウィンドウ

text: なおセンターコンソールやダッシュボードへのパワー・ウィンドウスイッチ設置は、最近ではシトロエン・DS4やBMW・ミニなどにその例が見られる。


title: パワーウィンドウ

text: 一部車種には、エンジンを停止してもしばらくの間は作動可能にされたものがある。また、スイッチ操作は運転席のみがワンタッチ式のものが主流であるが、全席がワンタッチ式とされた車種もある。


title: パワーウィンドウ

text: 電動であるがゆえに力が強く、誤ってスイッチを操作した結果、指や首を挟みこむ事故も発生している。これらの事態を重く見た自動車メーカー各社は、窓の上昇中に異物の挟み込みを感知すると、窓の上昇をストップし逆に下降する安全装置（挟み込み防止機能）を開発し、多くの車に装備されている。なお、社外品（後付け）のパワーウィンドウには安全装置が搭載されることは稀である。ドライバーの手元にあるスイッチでは各窓の開閉と、運転席以外の窓を開閉できない様にする（チャイルドセーフティロック）操作を一括して行うことができるものも多い。


title: パワーウィンドウ

text: スライドドアは配線などの問題上パワーウィンドウの装備が遅れていた。それよりもウィンドウの昇降自体が出来ない（はめ殺しの）車種も8人乗りなどのミニバンに多かった。その影響か、三菱・タウンボックスなどは前席のみパワーウィンドウが搭載され、スライドドアの後席は手動式となっている。


title: パワーウィンドウ

text: 日本車での初採用はプリンス自動車工業（現・日産自動車）の2代目グロリアである。


title: パワーウィンドウ

text: 日本の鉄道車両においては、1960年に皇室ならびに外国の賓客用として日本国有鉄道が導入した特別車両、クロ157形に設置されたのが最初である。これは、賓客の見送り者に対する答礼の便を図るためである。同様の目的で、1号御料車やE655-1でも採用されており、いずれも1枚ガラスの下降窓である


title: パワーウィンドウ

text: 一般営業用では1970年代初めに相模鉄道が2100系電車や5100系電車に装備し、各窓横のスイッチ操作により、乗客が誰でもいつでも楽に窓を開閉できるようにした。相模鉄道ではその後も導入を続けたが、JR東日本の車両をベースに2002年から導入された10000系電車からは廃止された。


title: パワーウィンドウ

text: 私鉄に採用されたものでは乗務員室からの一斉操作もでき、車両基地での車両洗浄時の省力化に一役買っている。整備の手間などから採用する事業者はわずかではあるものの、関東地方では相模鉄道の9000系電車までの各系列と小田急電鉄の1000形電車（ワイドドア車のみ）、近畿地方では京阪電気鉄道の7200系電車と9000系電車、阪急電鉄の8000系電車以降9300系電車までの各系列と7300系電車の一部およびリフレッシュ工事後の5000系が採用している。


title: パワーウィンドウ

text: これらの私鉄の車両は全て通勤形電車である。パワーウィンドウは空調管理に支障をきたすので、完全空調が建前の特急形車両や近年の新製車両には採用されていない。


title: パワーウィンドウ

text: 開閉方法は国鉄クロ157形が電動式、相鉄で採用されたものが油圧式、その他が空気式である。


title: 鹿児島市立郡山中学校

text: 鹿児島市立郡山中学校（かごしましりつ こおりやまちゅうがっこう）は、鹿児島県鹿児島市郡山町にある市立中学校。


title: 鹿児島市立郡山中学校

text: 鹿児島市の北部に位置し、現在は郡山地域（旧郡山町）唯一の中学校である。また、2010年5月1日現在で郡山岳町にある鹿児島自然学園内に分教室が設置されている。


title: 鹿児島市立郡山中学校

text: 2010年5月1日現在で257名が在籍しており（分教室を含む）、1学年あたり2学級または3学級から構成され分教室に1学級が設置されている。郡山中学校の通学区域は以下の町丁の区域が指定されている。


title: 中華民国の在外機構の一覧

text: 中華民国の在外機構の一覧の項目では、中華民国（台湾）が国交のある17カ国（2018年8月現在）に設置する在外公館と、国交のない国に設置し実質的に在外公館にかわる役割を担う実務関係処理のための窓口機関について扱う。これらについて、中華民国では「駐外館處」あるいは「駐外單位」、「Embassies and Missions Abroad」と総称している。


title: 中華民国の在外機構の一覧

text: 中華民国は、国交のある17カ国全てに大使館を設置している。一方中華民国に大使館を設置している国は18カ国である。国交のない60カ国に実務関係処理のための窓口機関を設置している。それらの多くは、台北経済文化代表処という名称（名称は所在国により異なる）であり、経済を中心とする実務関係の維持・発展のために設置した非政府機関である。大使館と同様に査証業務も行っている事実上の外交使節団である。中華人民共和国と国交のある国は、同国の「一つの中国」・台湾問題に関する主張について何らかの形で肯定的な態度を表明している。これらに抵触することによる問題を避けるため窓口機関の名称には、一般に「中華民国」「台湾」といった用語が含まれていない。


title: 中華民国の在外機構の一覧

text: また中華人民共和国の特別行政区である香港には「中華旅行社」、マカオには「台北経済文化中心」名義の事務所を置いていたが、2011年7月両者とも「台北経済文化弁事処（台北經濟文化辦事處）」に改称、昇格した。


title: 中華民国の在外機構の一覧

text:
在バチカンの大使館は国土の狭さから実際には外交関係のないイタリア国内に所在しているが問題なく運営されている。
多くが首都に設置され、事実上、大使館に相当する。


title: 中華民国の在外機構の一覧

text: ※ベルギーにある代表処は、を兼轄している。


title: 中華民国の在外機構の一覧

text: 事実上、総領事館若しくは領事館に相当する。


title: 中華民国の在外機構の一覧

text: 香港・マカオは中華民国の概念では外国ではないが、それぞれ英国・ポルトガル植民地時代からの継続設置。「一つの中国」問題を別にすればこの2地域は交渉機関の相互設置では中国本土に先んじている。


title: 宮田孝治

text: 宮田 孝治（みやた こうじ、1923年1月15日 - ）は日本出身の元サッカー選手、サッカー指導者。選手時代のポジションはハーフバック（現在のMF）。


title: 宮田孝治

text: 兵庫県立第一神戸中学校(現兵庫県立神戸高等学校)を経て早稲田大学に進学しア式蹴球部に入部。1942年の第1回関東学生選手権大会、1943年の東西学生対抗優勝に貢献したが、第二次世界大戦の影響により公式戦が停止され選手キャリアを中断した。


title: 宮田孝治

text: 大学卒業後の1946年に田辺製薬サッカー部に加入し、全日本実業団サッカー選手権大会で6連覇を含む7回の優勝に貢献。鴇田正憲、賀川太郎の攻撃陣と宮田の粘り強いディフェンスで、1950年代を通じて社会人サッカー界の強豪として君臨した。また、この間に六甲クラブの選手として全日本サッカー選手権大会（天皇杯全日本サッカー選手権大会の前身）に出場。他にも関西選抜にも度々選出され、東西対抗などに出場した。


title: 宮田孝治

text: 日本代表としては1951年に代表デビュー。同年3月にインドで開催された第1回アジア競技大会、1954年3月のワールドカップ・スイス大会予選、同年5月にフィリピンで開催された第2回アジア競技大会に出場するなど国際Aマッチ6試合に出場した。1956年6月3日のメルボルンオリンピック予選、対韓国戦で代表デビュー。同年11月の本大会にも出場した。その後、1958年の第3回アジア競技大会、1959年のローマオリンピック予選に出場するなど国際Aマッチ5試合に出場した。


title: 宮田孝治

text: 引退後は指導者の道へ進み、1961年から古巣の田辺製薬の監督を務めた。


title: 宮田孝治

text:
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!通算


title: 鹿児島市立河頭中学校

text: 鹿児島市立河頭中学校（かごしましりつ こがしらちゅうがっこう ）は、鹿児島県鹿児島市犬迫町にある市立中学校。


title: 鹿児島市立河頭中学校

text:
2004年の大規模合併以前は、鹿児島市立の中学校としては最北端に位置していた。
周辺に甲突川が流れており、平成5年8月豪雨で校舎及び校区内の一部地域が浸水した。


title: クレルヴォ交響曲

text: 《クレルヴォまたはクッレルヴォ（Kullervo）》作品7は、ジャン・シベリウスの初期の合唱付き管弦楽曲。楽章の配置や内部構成から見ると交響曲と呼びうる内容を持っており、「クレルヴォ交響曲"‘Kullervo"’-sinfonia」とする俗称ないしは通称が一般化している（日本では、促音を表記せず「クレルヴォ」とすることが一般的である。ただし下記においては、曲名以外の部分では、クッレルヴォと表記する。）が、シベリウス自身は譜面の題扉に「交響曲」の文字を記入しておらず、「独唱者と合唱、管弦楽のための交響詩」との副題を添えていた。このような事情により、交響曲全集に収録されない場合がある。


title: クレルヴォ交響曲

text: シベリウスは留学中の1891年にベルリンでロベルト・カヤヌスの《アイノ交響曲》を聴いて感銘を受け、自らも真に愛国的な題材による大規模な管弦楽曲を作曲をしようと思い立つ。同年の春から留学先のウィーンで、叙事詩『カレワラ』に基づく管弦楽曲の作曲に取り掛かり、結局これが《クレルヴォ交響曲》として結実することになった（それまでに作曲済みの部分は、ドイツ的であるとの理由から焼き捨ててしまったという）。作曲の過程に於いて、ウィーン音楽院における指導教授のロベルト・フックスやカール・ゴルトマルクに講評を求めて酷評される一方で（ただしシベリウスは気落ちするどころか意地になって作曲を続けた）、ブルックナーの《交響曲 第3番》の上演に立会い、刺戟を受けている。またウィーンでは、ベートーヴェンの《交響曲 第9番》の上演にも接したものの、作曲者当人の弁によると、こちらからは何も得るものがなかったという。


title: クレルヴォ交響曲

text: 当初は3～4楽章程度にする予定であったが、結局5楽章に落ち着いた。また、当初は50もの題材を考え出したものの、題材選びは入念にとのゴルトマルクの助言を容れて満足できるものに絞り込み、結局 『カレワラ』第35章～第36章の「クッレルヴォ」の物語にした。


title: クレルヴォ交響曲

text: 1892年4月28日に作曲者自身の指揮によるヘルシンキ初演は、評論家筋からはおおむね好評だったものの、作品を撤収してしまう。これは、カール・フローディンのようなスウェーデン系フィンランド人の間では激賞され、オスカル・メリカントのようにフィン語を母語とする人からは判断を保留されたことも影響しているようだ。（一方で、フローディンは「次回作はレンミンカイネンを題材とする交響詩の創作を」シベリウスに奨めており、ゆくゆくはシベリウスがその実現に向けて動き出したということも、記憶に留めておくべきであろう。）


title: クレルヴォ交響曲

text: 初期のシベリウスはブルックナーのような改訂癖があり、本作もいずれは改訂するつもりであったらしい。このため初演後は断片的な形で3回（そのうち1回はピアノ伴奏版で）上演されたのを数えるだけで、シベリウス没後の1958年に娘婿のユッシ・ヤラスが蘇演を指揮するまで、全曲演奏は行われなかった。最初の全曲録音は、1970年にパーヴォ・ベルグルンドによって行われた。ベルグルンドは1985年にデジタル方式で再録音を行っている。


title: クレルヴォ交響曲

text: クッレルヴォの物語は『カレワラ』第31～36章に当たる。その概略は次の通りである。


title: クレルヴォ交響曲

text: ウンタモは兄弟のカレルヴォとのいさかいの末にカレルヴォとその一族を、身重の女一人を残して皆殺しにし、女を連れ帰る。女はウンタモの許でカレルヴォの息子クッレルヴォを出産する。クッレルヴォは揺りかごの中で早くもウンタモへの復讐を口にし、恐れたウンタモは様々な手段でクッレルヴォを殺そうとするが、クッレルヴォは不死身であった。成長したクッレルヴォは鍛冶屋イルマリネンに奴隷として売り渡される。（第31章）


title: クレルヴォ交響曲

text: イルマリネンの妻はクッレルヴォを牛追いにやるが、悪戯で石を入れたパンをクッレルヴォに持たせる。クッレルヴォはパンに仕込まれた石で父の形見のナイフを折ってしまう。怒ったクッレルヴォが呼び寄せた野獣によって、イルマリネンの妻は引き裂かれて死ぬ。（第32～33章）


title: クレルヴォ交響曲

text: イルマリネンの許を逃げ出したクッレルヴォは、森の老婆から（前の章と矛盾するが）家族がまだ生きていると知らされる。クッレルヴォは母と再会し、息子は既に死んだと思っていたこと、クッレルヴォの妹が行方不明になったことを告げる。（第34章）


title: クレルヴォ交響曲

text: クッレルヴォの父はクッレルヴォに租税を納めに行かせる。クッレルヴォはその帰り道で若い娘を誘惑し、籠絡する。2人は互いの身の上を語り、初めて生き別れの兄妹であったことを知る。妹は川へ入水し、クッレルヴォも自殺を考えるが母に制止され、代わってウンタモへの復讐を思い立つ。（第35章）


title: クレルヴォ交響曲

text: クッレルヴォは家族に別れを告げてウンタモの許へ攻め入り、ウンタモの一族を滅ぼして家を焼き払う。復讐を終えたクッレルヴォは、妹を誘惑した場所に行き着く。クッレルヴォは罪の呵責に耐えきれず、自らの体に刀を突き刺して死ぬ。（第36章）


title: クレルヴォ交響曲

text: シベリウスの管弦楽曲としては最も規模が大きく、全曲演奏には通常1時間以上掛かる。指揮者によって相違はあるものの、最近のいくつかの録音例で言うと、速い演奏でネーメ・ヤルヴィ指揮エーテボリ交響楽団(1985年録音)で68分、遅い演奏でサー・コリン・デイヴィス指揮ロンドン交響楽団(1996年録音)で81分となっている。


title: クレルヴォ交響曲

text: ホ短調で以下の5つの楽章から成り、クッレルヴォの生涯の様々な段階を年代記風に追っている。


title: ソフトウェアプロトタイピング

text: ソフトウェアプロトタイピング（英: Software Prototyping）とは、将来完成する予定のソフトウェアの不完全なモデル（プロトタイプ）を作成することおよびその過程を意味する。プロトタイプは完成品についてのイメージをユーザーに抱かせ、顧客がそのプログラムを評価することができる。これにはいくつかの利点がある。設計者や実装者はプロジェクトの初期段階でユーザーからフィードバックを得ることができる。顧客や契約者はそのソフトウェアがソフトウェア仕様に適合しているかどうかを比較検討できる。また、ソフトウェア開発者はプロジェクトの工数を正確に見積もることが可能となり、要求されている期限などが（人員や開発設備などに照らして）妥当かどうかを検討できる。プロトタイピングをどの程度完璧にすべきかやその製作技法に関しては、1970年代初期から議論を呼んでいる。


title: ソフトウェアプロトタイピング

text: 1960年代や1970年代の固定的な開発サイクルでは、完全なプログラムをまず製作し、それから設計と実装の不整合に対処したりしていた。この方式は開発費用の増大を招き、費用や期間の予測も難しかった。プロトタイピングは多大な出費を防ぎ、完成したプログラム修正という困難な作業を低減する。


title: ソフトウェアプロトタイピング

text: プロトタイピングはフレデリック・ブルックスの1975年の著書『人月の神話』の主要テーマの1つでもあった。


title: ソフトウェアプロトタイピング

text: プロトタイピングは以下のようなステップで行われる:


title: ソフトウェアプロトタイピング

text: ソフトウェアプロトタイピングにはさまざまな手法があるが、それらの手法は以下の2種類に大別される。


title: ソフトウェアプロトタイピング

text: 使い捨て型/ラピッド（高速）プロトタイピングでは、作成したモデルは、最終的なソフトウェアの一部となるよりも、捨てられる可能性が高い。初期の要求仕様分析が完了すると、システムの単純な動作モデルが作られ、要求仕様を可視化してみせ、最終的にシステムがどのように見えるかをユーザーに見せる。


title: ソフトウェアプロトタイピング

text: 使い捨て型プロトタイピングを行う最も明白な理由は、その素早さにある。ユーザーが要求仕様について即座にフィードバックできるなら、ソフトウェア開発の早い段階で改善できる。このような早期の改善はソフトウェア開発においては費用を抑える有力な手法である（早期であれば、何かを再度行うにしても費用がかからないため）。プロジェクトがかなり進行してから変更が発生すると、ソフトウェアの各コンポーネント間の依存関係などによって、小さな変更でも大きな作業を生む。従って使い捨て型プロトタイプの実装は素早さが重要であり、捨てられる運命であるため、時間と費用も最小に抑えなければならない。


title: ソフトウェアプロトタイピング

text: 使い捨て型プロトタイピングの別の利点として、ユーザーがテストできるインタフェースを提供できるという点が挙げられる。ユーザインタフェースはシステムの中でもユーザーの目に触れる部分であり、それを目にすることでそのシステムがどういうものかを把握しやすくなる。


title: ソフトウェアプロトタイピング

text: プロトタイプは、その実際の製品の見た目/動作/タイミングをどの程度忠実に再現しているかで分類できる。最も再現性が低い使い捨て型プロトタイピングとして、紙と鉛筆を使ったプロトタイピングがある。いわゆるポンチ絵である。再現性の高い使い捨て型プロトタイプとしては、GUIビルダーを使ってクリック可能なダミー画面を作るという方法がある。こちらは製品と変わらない見た目だが、見た目だけで機能は提供されない。


title: ソフトウェアプロトタイピング

text: 使い捨て型プロトタイピングとは言えないかもしれないが、絵コンテを使った手法もある。機能する実装ではないが、システムの見た目を示すことができる（ユーザーエクスペリエンス設計）。


title: ソフトウェアプロトタイピング

text: また、調査用のプロトタイピングの事を、エクストリーム・プログラミングでは、特に「スパイク」と呼んでいる。


title: ソフトウェアプロトタイピング

text: 進化的プロトタイピング（ブレッドボード・プロトタイピングとも呼ぶ）は、使い捨て型プロトタイピングとは全く異なる。進化的プロトタイピングの主要目標は正式な方法で非常に堅牢なプロトタイプを作り、それを継続的に改良していくことである。「その理由は、進化的プロトタイプが作られると、それが新たなシステムの心臓部となり、その上に新たな要求を作りこんだり改善したりする」