title: 襷反り

text: 明治時代活躍した小結両國が得意とし、若い頃の太刀山がこの技に敗れた記録が残っている。1951年5月場所3日目栃錦が身長213cmの不動岩をこの技で破ったことがあり、その時の写真はこの技を解説する際に今日でも用いられている。


title: 襷反り

text: 1960年1月に決まり手が制定されて以来、幕内で使われたことはない。幕下以下でも非常に珍しい技であるが、平成以降では聡ノ富士が7回決めている。


title: 襷反り

text: 十両では2017年1月場所13日目の取組で宇良が天風に対して襷反りを決めているが、これが十両以上では初めての記録例となった。


title: 外襷反り

text: 外襷反り（そとたすきぞり）とは、相撲の決まり手のひとつである。片手で相手の差手の肘を掴み、もう一方の手で相手の手の上を通し、相手の足を内側から掬い上げて後ろに反り倒す技。1960年1月に決まり手が制定されて以来、幕内の取り組みで使われたことはない。ただ、決まり手制定以前の1944年1月場所において幕下時代の栃錦が決めている。


title: アンバランス (力学)

text:
この項目では、質量が回転対称でない回転体のアンバランスについて記述する。アンバランスは特に高回転速度で振動と摩耗を生じるので、バランスウェイトによりバランスをとることが行われる。代表的な例としてタイヤがある。
他方では、アンバランスは、技術的な目的のためにしばしば意図的に使用される。


title: アンバランス (力学)

text: アンバランスには静的アンバランスと動的アンバランスがある。通常、両方のアンバランスが同時に現われる。


title: BoAのディスコグラフィ

text: BoAのディスコグラフィでは、BoAが発表したCD・DVDなどを解説。


title: マイク・ゴンザレス (投手)

text: マイケル・ベラ・ゴンザレス（Michael Vela Gonzalez, 1978年5月23日 - ）は、アメリカ合衆国・テキサス州ロブスタウン出身のプロ野球選手（投手）。左投右打。


title: マイク・ゴンザレス (投手)

text: 、MLBドラフト17巡目（全体486位）でピッツバーグ・パイレーツから指名されるも拒否。


title: マイク・ゴンザレス (投手)

text: 、MLBドラフト30巡目（全体902位）で再びパイレーツから指名され、6月24日に入団。


title: マイク・ゴンザレス (投手)

text: 7月22日にトレードでボストン・レッドソックスへ移籍。7月31日にトレードでパイレーツへ復帰した。8月11日にメジャーデビュー。この年、16試合に登板して防御率が7.56だった。


title: マイク・ゴンザレス (投手)

text: 頭角を現し始めたのは、メジャー2年目となる。開幕当初は3Aのナッシュビル・サウンズだったが防御率0.90、奪三振率15.75の成績を残し、5月18日メジャーに昇格した。メジャーでは47試合に登板し、防御率1.25。奪三振率が11.4とナショナルリーグのリリーフ投手としてはブラッド・リッジの14.9、エリック・ガニエの12.4に次ぐ3位だった。


title: マイク・ゴンザレス (投手)

text: 、初めて開幕からロースター入りを果たしたが、6月23日、故障者リスト入りした。その後3Aのインディアナポリス・インディアンズで8月10日と8月13日の2試合登板し、8月16日、メジャーへ復帰した。


title: マイク・ゴンザレス (投手)

text: は、8月24日以降は左ヒジの炎症のため登板がなかったが、セーブの付く機会で24度登板し、24セーブをマークし、2004年8月16日以降、28連続セーブを記録し、球団新記録となった。


title: マイク・ゴンザレス (投手)

text: 1月19日にトレードでアトランタ・ブレーブスへ移籍したが、5月下旬にトミー・ジョン手術を受け、早々とシーズン終了となってしまった。


title: マイク・ゴンザレス (投手)

text: 6月18日のテキサス・レンジャーズ戦で初登板しセーブを記録。後半戦は26試合の登板で3敗11セーブ、防御率5.09、WHIP1.47と調子を落とすが、チーム最多の14セーブを挙げる。


title: マイク・ゴンザレス (投手)

text: も序盤からクローザーを務めるも、前半戦は45試合の登板で3勝2敗9セーブ、防御率3.43、WHIP1.29とまずまずの成績を残すものの、与四球率3.85とやや制球に苦しんだこともあり6月からリリーフにまわる。後半戦は35試合の登板で2勝2敗1セーブ、防御率1.11、WHIP1.11という成績を残した。11月5日にFAとなった。代理人をスコット・ボラスに変更した。


title: マイク・ゴンザレス (投手)

text: 2009年12月18日にボルチモア・オリオールズと2年1200万ドルで契約する。


title: マイク・ゴンザレス (投手)

text: はクローザーとして起用されるも、開幕から3登板で2度の逆転を許し、そのまま肩痛で故障者リスト入り。7月に復帰して以降はリリーフにまわり、26試合の登板で1勝1敗、防御率2.78、WHIP1.01という成績を残す。


title: マイク・ゴンザレス (投手)

text: 、前半戦は32試合の登板で1勝1敗、防御率5.46、WHIP1.69と不調に陥る。


title: マイク・ゴンザレス (投手)

text: 2011年8月31日にペドロ・ストロップとのトレードでテキサス・レンジャーズに移籍。10月30日にFAとなった。


title: マイク・ゴンザレス (投手)

text: 3月10日、ワシントン・ナショナルズとマイナー契約を結んだ。6月3日にメジャーに昇格。10月29日にFAとなった。


title: マイク・ゴンザレス (投手)

text: 1月7日にミルウォーキー・ブルワーズと1年契約を結んだ。10月31日にFAとなった。


title: マイク・ゴンザレス (投手)

text: 3月4日に古巣・ナショナルズとマイナー契約を結んだが、3月25日に放出された。3月27日にマイナー契約でナショナルズと再契約した。


title: 伝え反り

text: 伝え反り（つたえぞり）とは、相撲の決まり手のひとつである。相手の脇の下を潜り抜け、相手を後ろに反り倒す技。2000年12月に追加された技の一つである。


title: 伝え反り

text: 2000年に決まり手に制定されて以降、幕内では1回だけこの決まり手が記録されており、2002年9月場所3日目で朝青龍が貴ノ浪にこの技を決めている。また、十両では2度記録されており、2006年3月場所12日目で里山が琉鵬に、2007年11月場所10日目で里山が栃乃花に、それぞれ決めている。このときは同じような体勢で上体をそらし、トリノオリンピックで金メダルを獲得したフィギュアスケート選手の荒川静香の得意技に掛けて、「イナバウアー」ともてはやされた。


title: 島田道男

text: 島田 道男（しまだ みちお、1952年11月14日 - ）は日本の武道家。


title: 島田道男

text: 高校時代は柔道、中央大学時代には厳誠流空手を学んだ。1970年代後半より澤井健一の下で太気拳の稽古に励み、1985年、澤井健一に命ぜられ太気拳道場『気功会』を開設。澤井死去後は道場を閉鎖していたが、1998年より東京都新宿区にて道場を再開している。


title: 島田道男

text: 1980年代、当時雑誌編集者だった漫画家・板垣恵介の取材の申込みを受けて自身の道場で対戦。板垣は自著『板垣恵介の格闘士烈伝』（徳間書店、1999年）に「太気拳のS先生」と島田の名前を伏せた上でこの時のことを記しており、自衛官時代にボクシングで国民体育大会に出場し少林寺拳法二段位も持つ自分が、あまりの実力差に拳を交える前から戦意を失い、何もできず一方的に叩きのめされたと語っている。


title: 島田道男

text: ビデオ（DVD）


title: 島田道男

text: 太氣至誠拳法氣功会


title: 中将姫

text: 中将姫（ちゅうじょうひめ、天平19年8月18日（747年9月30日）- 宝亀6年3月14日（775年4月22日））は、奈良の当麻寺に伝わる『当麻曼荼羅』を織ったとされる、日本の伝説上の人物。平安時代の長和・寛仁の頃より世間に広まり、様々な戯曲の題材となった。


title: 中将姫

text: （當麻寺#当麻曼荼羅と中将姫説話も参照の事。）


title: 中将姫

text: 藤原鎌足の曾孫、右大臣藤原豊成とその妻の紫の前（品沢親王の娘、又は、藤原百能）の間には長い間子どもが出来ず、桜井の長谷寺の観音に祈願し、中将姫を授かる。しかし、母親は、その娘が5歳の時に世を去り、7歳の時に豊成は、藤原百能、又は、橘諸房の娘である照夜の前を後妻とする。


title: 中将姫

text: 中将姫は、美貌と才能に恵まれ、9歳の時には孝謙天皇に召し出され、百官の前で琴を演奏し、賞賛を受ける。しかし、継母である照夜の前に憎まれるようになり、盗みの疑いをかけられての折檻などの虐待を受けるようになる。


title: 中将姫

text: 13歳の時に、三位中将の位を持つ内侍となる。


title: 中将姫

text: 14歳の時、豊成が諸国巡視の旅に出かけると、照夜の前は、今度は家臣に中将姫の殺害を命じる。しかし、命乞いをせず、亡き実母への供養を怠らない、極楽浄土へ召されることをのみ祈り読経を続ける中将姫を家臣は殺める事が出来ず、雲雀山の青蓮寺へと隠す。翌年、豊成が見つけて連れ戻す。中将姫は1000巻の写経を成す。


title: 中将姫

text: 天平宝字7年（763年）、16歳の時、淳仁天皇より、後宮へ入るように望まれるが、これを辞す。その後、二上山の山麓にある当麻寺へ入り尼となり、法如という戒名を授かる。


title: 中将姫

text: 26歳で長谷観音のお告げにより、『当麻曼荼羅』を織り上げる。仏行に励んで、徳によって仏の助力を得て、一夜で蓮糸で『当麻曼荼羅』（『観無量寿経』の曼荼羅）を織ったとされている。


title: 中将姫

text: 宝亀6年（775年）春、29歳で入滅。阿弥陀如来を始めとする二十五菩薩が来迎され、生きたまま西方極楽浄土へ向かったとされる。


title: 突き落とし

text: 突き落とし（つきおとし）とは、相撲の決まり手の一つである。片手を相手の腋に当て、背部などを突いて斜め下に落とす技。引き落としと聞き間違えやすい。動きの最中に決まることが多く、2つとも体を開かず正面から払い落とすように打つ技であるため聞き間違いでなくても引き落としと判別しにくいことがある。実際の判定としては片方の手で差さずにただ単に上から背部を突いて落としただけでも当決まり手が採用される場合も少なくない。


title: 突き落とし

text: 土俵際に追い詰められた力士が抵抗するなど、土俵を割る前に何かしらの理由で相手力士の重心が崩れ、横に倒れることで偶然的に発生するケースも稀に見られる。


title: 巻き落とし

text: 巻き落とし（まきおとし）とは、相撲の決まり手の一つである。廻しを取らずに差手で相手の体を抱え、巻き込むように横に捻って倒す技。


title: 巻き落とし

text: 明治時代には既に存在していた決まり手であり、明治時代末期から大正時代初期に活躍していた関脇・浪ノ音健藏は166cm、79kgという当時の力士としても小柄といえる体格でありながら巻き落としを使いこなして幕内に定着していた。大関武双山が横綱貴乃花に対して2001年3月場所13日目、翌5月場所14日目と2場所連続決めたことがある。5月場所にこの決まり手で敗れた貴乃花は右膝半月板を損傷。千秋楽に強行出場して優勝はしたものの、貴乃花はこの故障により、7月場所からの長期休場を余儀なくされた。最近では、2015年5月場所千秋楽、東十両4枚目の里山が東十両11枚目の石浦に対して「巻き落とし」を決めている。


title: とったり

text: とったりとは、相撲の決まり手の一つである。相手の腕を両手で抱え、体を開いて相手をねじり倒す技。腕捻りとは体を開く方向が逆となる。


title: とったり

text: 抱えられた腕の肘関節（場合によっては肩関節も）を極めた状態で、やや下方向に向けてかけるのが最も効果的であるが、その場合は小手投げにも劣らぬ危険な技となる。柔道を始めとする多くの格闘競技で禁止または大きく制限を受ける立ち関節技の一種でもあり、足の裏以外が付いた時点で負けになる相撲のルールを加味して考えると、見た目よりはるかに危険な決まり手ということができる。千代大海が晩年の白鵬戦でとったりをかけられて右肘を故障し、その後めっきり衰えて引退を早めた例もある。


title: とったり

text: 対応策の一つとして、抱えられた腕を相手に突き付けるなどして、逆とったりを仕掛ける方法がある。


title: とったり

text: 旭國が大関に昇進する以前、この技を得意としたびたび見せたことから、旭國の代名詞的な極まり手ともなっていた。また、1991年5月場所3日目には、小さな大横綱と言われた千代の富士が当時小結の貴闘力にこの技で敗れ、その後引退を表明したため、これが千代の富士にとって現役最後の相撲となった。


title: とったり

text: 現役力士の中では白鵬は横綱としては異例のとったり使いである。


title: とったり

text: 2008年5月場所の12日目に、前頭3枚目雅山が同筆頭把瑠都に決めたときには、解説者が「勝ちをとったり」と洒落ていた。


title: とったり

text: 2016年7月場所では、前頭の宇良がこの技で日馬富士を破っている。宇良にとっては、これが初めての金星であり、インタビューでは、あまりの嬉しさに号泣し、「明日も頑張ります」とコメントした。


title: 高橋克実と山瀬まみ おしゃべりキャッチミー

text: 高橋克実と山瀬まみ おしゃべりキャッチミー（たかはしかつみとやませまみ おしゃべりキャッチミー）は、ニッポン放送で放送されていたラジオ番組。2007年4月7日放送開始、2010年6月26日終了。


title: 高橋克実と山瀬まみ おしゃべりキャッチミー

text: ちなみに番組名の「キャッチミー」は高橋の愛称である「カッツミー」と山瀬の名前「まみ」を掛け合わせている。


title: 高橋克実と山瀬まみ おしゃべりキャッチミー

text: ラジオ初挑戦の高橋克実と、「円蔵・まみのお昼だヨイショ!」「うえちゃん・山瀬の涙の電話リクエスト」「うえやなぎまさひこのサプライズ!」等で活躍してきた山瀬まみが送るトークバラエティ番組。


title: 碌山公園

text: 碌山公園（ろくざんこうえん）は、長野県安曇野市穂高にある都市公園（総合公園）。


title: 逆とったり

text:
逆とったり（さかとったり）とは、相撲の決まり手の一つである。相手がとったりで攻めてきた際の対策として用いられることが多く、抱えられた腕を抜きながら腰を捻ったり、逆に突き付けて脇の下に入った相手の腕を捻りながら相手を倒す技。
特に後者の場合は、立ち関節技としての脇固めの一種でもあり、小手投げやとったり以上に危険な技であるということができる。


title: 逆とったり

text: 関脇栃赤城がこの手を得意とし、本場所でしばしば見せた。


title: 逆とったり

text: 幕内では1995年5月場所千秋楽に大至が三杉里にこの決まり手で勝利したのを最後に出ていなかったが、2010年9月場所11日目の幕内での一番で豊桜が垣添に、この決まり手で勝った。実に15年ぶりに出た一番である。更に同じ日の大関同士の一番、角番であった魁皇が日馬富士に対して決めたため珍手が1日に2度幕内で使われることとなった。その次に幕内で逆とったりが記録された2016年9月場所では、隠岐の海が4日目の大関照ノ富士戦と、14日目の琴勇輝戦の2回決めている。2018年7月場所千秋楽の十両の取り組みで美ノ海が幕下の天空海に対して決めた。


title: 肩透かし

text: 肩透かし（かたすかし）とは、相撲の決まり手の一つである。差手を相手の腋に引っ掛け、体を開きながら前に引き、もう一方の手で相手の肩を叩き、相手を倒す技。相手の力を利用する為、かなり高度な技術を要する難度の高い決まり手である。なお、この技を仕掛ける場合は「肩透かしを引く」という表現を用いる。


title: 肩透かし

text: かつては横綱旭富士正也や小結琴稲妻佳弘が得意としており、2010年代に入ってからは栃煌山雄一郎がその使い手となった。又1986年1月場所初日、進退をかけて出場した横綱隆の里俊英は、関脇保志信芳（のち横綱北勝海信芳）にこの決まり手で敗退した後、現役引退を表明した。


title: 肩透かし

text: 相手にはぐらかされたり拍子抜けした際に用いられる慣用句「肩透かしを食らう」の語源ともなっている。


title: 外無双

text: 外無双（そとむそう）とは、相撲の決まり手のひとつである。自分の右（左）手で相手の右（左）足の膝の外側を払いながら相手の差手を抱えて捻り倒す技。10年に一度出るか出ないかといわれるが、近年では旭鷲山がたまに決めていた。古くは二子岳が使っていた。


title: 外無双

text: 相撲の決まり手や禁じ手を紹介する花相撲の定番演目である初切では、完全には決まらないが外無双を披露するシーンがある。


title: 外無双

text: 立ち技での外無双は相撲と大差はないが、レスリングではお互いが膝立ち状態になり膠着する場面があり、これを打破するために膝立ちからの外無双が有効で、これで勝敗が決する場面もしばしば見られる。


title: 内無双

text: 内無双（うちむそう）とは、相撲の決まり手のひとつである。自分の上手で相手の足の膝の内側を掬い上げ、体を捻って相手を倒す技。外無双と比較すると力強さで劣るが、失敗時のリスクが少ない技である、そのために牽制技として内無双を使い、体勢を崩してから他の技につなげることもある。


title: 内無双

text: かつては元小結だった舞の海と旭鷲山、元大関・琴光喜がこの技を得意としていた。最近では、2012年7月場所10日目、横綱・白鵬が大関・鶴竜に、2014年1月場所14日目では再び白鵬が大関・琴奨菊に、2015年一月場所11日目に栃ノ心が逸ノ城にこの決まり手で勝っている。白鵬はインターネットで琴光喜が内無双を仕掛けている動画を閲覧したことによって影響されたという。十両の土俵では、直近だと2014年3月場所初日に東4枚目翔天狼が西3枚目朝赤龍に対して決めた。


title: 頭捻り

text: 頭捻り（ずぶねり）とは、相撲の決まり手のひとつである。相手の胸に頭をつけ、相手の差手か肘を掴み、頭を軸に相手を捻り倒す技。非常に珍しい決まり手で、平成以降、幕内では1998年3月場所5日目（同年3月12日）で旭豊が寺尾に勝った一番が唯一の例である。また、幕下以下では、古市が得意としていた。現役では2013年の7月場所で幕下力士の照強がこの決まり手で勝っており、蘇もこの決まり手を得意とし、毎場所のように決めている。弓取りでも馴染み深い聡ノ富士もこの技を得意とし、1場所で2度決めたことがある。


title: 上手捻り

text: 上手捻り（うわてひねり）とは、相撲の決まり手の一つである。上手から褌を引き、その上手の方から相手を捻って倒す技。


title: 上手捻り

text: 技の性質上投げよりも力が掛かり難く不利ではあるが反対側の投げと併用する等の方法で克服可能である。また投げとは逆の動きであるため上手投げが強い力士はこれを警戒させて捻りで決めることもある。この技の難易度について白鵬は2017年5月場所11日目の豪栄道戦の取組後に「反応とタイミングと足が流れるという、三つ四つそろわないとできない。そして力とうまさ」と自画自賛しながら説明している。


title: 上手捻り

text: かつて横綱隆の里が得意としていた。現在ではその弟子の高安が得意手としている。


title: 秦泉寺豊後

text: 秦泉寺 豊後（じんせんじ ぶんご）は、戦国時代の武将。長宗我部氏の家臣。。


title: 秦泉寺豊後

text: 秦泉寺氏は土佐国の小豪族。戦国期は本山氏の傘下にあったが、豊後の父・掃部の代に長宗我部国親に降伏し配下となっていた。


title: 秦泉寺豊後

text: 秦泉寺掃部の子として誕生。国親の嫡男・長宗我部元親に兵法を教え、元親の初陣である永禄3年（1560年）の長浜の戦いの際、槍の使い方を教えたと伝わる。しかし、のちに元親に対し謀反を企てたとして元親の命令を受けた中島親吉に父子共に誅された。


title: 百丈懐海

text: 百丈懐海（ひゃくじょう えかい、749年（天宝8載） - 814年2月10日（元和9年1月17日））は、中国、南宗禅中の洪州宗の祖馬祖道一の法を継ぐ唐時代の禅僧。懐海は法諱。大智禅師と諡される。福州長楽県の生まれ。俗姓は王氏であり、名族である太原王氏の末裔であり、永嘉の乱の混乱を避けて、遠祖が福建に移り住んだものという。


title: 百丈懐海

text: 西山慧照の会下で出家し、衡山の法朝律師の許で具足戒を受けた。その後、馬祖より嗣法し、師の没後に、洪州百丈山（江西省宜春市奉新県）に住し、はじめて、律院から独立した禅院を設立する。禅門の規範（清規）『百丈清規（ひゃくじょうしんぎ）』（大正新修大蔵経48巻所収）を定め、自給自足の体制を確立した。


title: 百丈懐海

text: 元和9年（814年）1月17日に寂し、長慶元年（821年）に大智禅師と諡された。


title: 百丈懐海

text: 生年について一説は、『高僧伝』によると、百丈は開元8年（720年）に生まれ、元和9年（814年）に寂した時、数え95歳だったという。


title: 百丈懐海

text: 『碧巌録』第53則として採録されている公案であり、禅画の画題ともなっている。


title: 百丈懐海

text:
馬祖道一が百丈を供にして田圃道を歩いているときに、行く手を一群の野鴨が飛び過ぎた。
平凡な答えを返す百丈に、馬祖は百丈の鼻を掴み力いっぱいねじりあげた。百丈は忍痛の声を上げたが
と迫った。百丈はこの一言で悟りが開けた。


title: 百丈懐海

text: 百丈による教え。「一日作さざれば一日食らわず」、出家者にとって労働は一番重要な修業とし、労働しないなら食べることは出来ない、同時に労働することを通して豊かな人間性も育まれていく、という自らを律した自発的な言葉。


title: 百丈懐海

text: 「一日不作」の「作」は、作務すなわち労働のこと。百丈が高齢の時も、毎日の食物は自ら生産し、日々の耕作労働を率先していた。弟子たちが、見かねて農具を隠して休息を願った。百丈は農具を探したが見つからず、その日の食事をとらなかった。弟子たちは師匠に、「なぜ食事を召し上がっていただけないのですか？」と尋ねた。百丈が「一日作さざれば一日食らわず」と答えた。以後、弟子たちは師匠の労働を止めることがなかったという。


title: 百丈懐海

text: インドの大乗仏教と小乗仏教では、出家者が自らの労働を戒律で堅く禁じられていた。そのため出家者は托鉢乞食（こつじき）や信者からの布施だけに頼っていた。仏教が中国に伝播してきた頃はその戒律が守られていたが、出家者が急増し管理不達のため社会秩序への悪影響が深刻となり、さらに唐代中期以後、朝廷による僧侶淘汰命令が発され、貴族からの布施が途絶え寺院経営が成り立たなくなっていた。出家者たちは、やむを得ず生活の手段として耕作労働をするようになり、思想面の混乱が続いた。その時に、百丈は革命的にそれまでのインド仏教の戒律と、当時中国の環境および習俗などを折衷し改革を行った。労働こそは"仏のはからい″であり"仏のすがた″であり、労働は一番重要な修業であることとして解釈を改め、中国特色の戒律改革を唱えた。これにより百丈が中国の国情に根付いた仏教教団の集団規則（清規）を制定し、その新しい戒律集の集大成が『百丈清規』として、仏教の後世への発展に繋がったと言われる。禅宗で初めて清規を定めたのが百丈だと言われる。


title: 百丈懐海

text: 『無門関』第二則に「百丈野狐(ひゃくじょうやこ)」という公案がある。


title: 百丈懐海

text:
百丈が説法していたとき、一人の老人が説法を聞いていた。
ある日老人は退かず一人残ります。百丈は不思議に思い、「一体、お前さんは誰か」と声をかけた。


title: 百丈懐海

text: 老人は「私は人間ではありません。大昔この山この寺の住職として住んでいた。ある時、一人の修行者が私に質問をした。『修行に修行を重ね大悟徹底した人は因果律(いんがりつ)の制約を受けるでしょうか、受けないでしょうか？』。私は、即座に、『不落因果――因果の制約を受けない』と答えた。その答えの故にその途端、わたしは野狐の身に堕とされ五百生（五百回の生まれ変わり）して今日に至った。正しい見解をお示し助けて下さい」と懇願した。


title: 百丈懐海

text: そこで、この老人が百丈に同じ質問を問う。「禅の修行が良くできた人でも、因果の法則を免れることはできないのか？」。


title: 百丈懐海

text: 百丈は即座に「不眛因果」（因果の法則をくらますことはできない）と答えた。


title: 百丈懐海

text: 老人は百丈の言葉によって大悟し、礼拝して去った。その大悟にて野狐の身を脱することができたという。


title: 百丈懐海

text: この問答のあと、百丈は寺の裏山で死んだ狐を亡僧法に依って火葬した。


title: 百丈懐海

text: 「不眛因果」の場合、『昧』と『眛』とがよく間違われるが、両方ともバイと音読するマイとも通読する、前者は仏教用語として三昧などに使われ専一・一心などの義であり・くらし・おろかなどの義もある。後者は目くらし、目あきらかならずの義であり、この場合は後者を用いるのが正しいと思われる。一方、どちらを使用してもよいという説もある。


title: 百丈懐海

text: 後代、仏教禅宗では、真実禅の悟りに至らず、禅に似て非なる邪禅のことを「野狐禅(やこぜん)」と言うようになった。


title: 下手捻り

text: 下手捻り（したてひねり）とは、相撲の決まり手の一つである。差手で褌を取り、その下手の方から相手を捻って倒す技。力を掛ける方向は投げなら内側であるが、この技は捻りなので外側に力を掛ける。


title: プラッピー

text: プラッピー（10月1日 - ）は、鹿児島放送 (KKB) のマスコットキャラクター。


title: プラッピー

text: 2007年3月に登場。デザインは同じ系列局の九州朝日放送のマスコット「きょろぱく」を手がけたサヌイ久敬が担当。当初は名称未定であり一般公募の結果、同年3月24日の南日本新聞・朝日新聞（鹿児島県版）各朝刊及びKKBのイベント「KKBこども博」で「プラッピー」と公表された。名前の由来はKKBのキャッチフレーズである"+KKB"（プラスケーケービー）の「プラス」と「ハッピー」から採られたものを組み合わせた。


title: プラッピー

text: 誕生日は10月1日（KKBの開局日と同じ）。"+"に似た形をしたオレンジ色の帽子を被っており、性格は気ままでひょうひょうとしておりプラス思考だという。ただし、その見た目からか周りからは「何を考えているか分からない」と言われている。好きなことは旅と音楽とテレビ、食べ物はサツマイモ。


title: プラッピー

text: 登場当初はテレビコマーシャルで登場するのみ。その後鹿児島放送社屋に描かれるようになった。2007年5月29日からはKKBの公式サイト上に「プラッピーの部屋」のページが公開されており、ブログ「プラッピーブログ。」（当初のタイトルは「プラッピーのハッピーブログ」）が2007年8月29日に開始した。また、着ぐるみも用意されており、名称公表時（KKBこども博）をはじめ2007年の小学生クラス対抗30人31脚鹿児島大会の表彰式などに登場している。


title: エナジャイザー

text: エナジャイザー・ホールディングス（"Energizer Holdings, Inc." ）は、アメリカ合衆国のコンシューマー製品メーカー。ミズーリ州セントルイスを拠点とする。その製品には電池を含み、約25%のシェアを持つ。普及価格帯の製品には買収したエバレディ（"Eveready" ）ブランドを使用する。電池以外に懐中電灯なども販売している。同社の製品は世界165カ国で販売される。


title: エナジャイザー

text: アメリカ市場では、高性能一次電池の市場において、改良型リチウム電池のe（イー・スクエアード）リチウム電池がパナソニックのオキシライド電池を凌駕した。


title: エナジャイザー

text: 1899年1月10日、アメリカン・エレクトリカル・ノベルティ・アンド・マニファクチャリング・カンパニー ("American Electrical Novelty and Manufacturing Company") が発明家のデヴィッド・ミゼルから特許（U.S. Patent No. 617,592 1898年3月12日）を取得した。ミゼルの発明品は今日の懐中電灯であり、同社はその生産を始めた。


title: エナジャイザー

text: 1905年、アメリカン・エレクトリカル・ノベルティ・アンド・マニファクチャリング・カンパニーの社長、コンラッド・ヒューバートは同社をアメリカン・エバー・レディ・カンパニー ("The American Ever Ready Company") と改称し、エバー・レディ ("Ever Ready") の商標で懐中電灯と電池を生産、販売した。


title: エナジャイザー

text: 1914年、アメリカン・エバー・レディ・カンパニーはナショナル・カーボン・カンパニー ("National Carbon Company") の一部となった。ヒューバートは同社の社長となり、エバー・レディの商標はエバレディ ("Eveready") と短縮された。


title: エナジャイザー

text: 1917年、ナショナル・カーボン・カンパニーはユニオン・カーバイドと合併し、ユニオン・カーバイド・アンド・カーボン・カンパニー ("The Union Carbide and Carbon Company") となる。


title: エナジャイザー

text: 1917年から1921年まで、エバレディは「DAYLO」の商標で懐中電灯および電池を販売した。


title: エナジャイザー

text: 1959年に同社のルイス・アリーが長寿命のアルカリ乾電池を発明した。しかしながらエバレディはこれを積極的に販売しようとせず、従来のマンガン乾電池の販売を続けた。その結果、同社は市場シェアをデュラセルに大きく奪われることとなった。


title: エナジャイザー

text: 1980年以前の同社のアルカリ乾電池はエバレディ・アルカリ・パワーセル ("Eveready Alkaline Power Cell") と呼ばれていた。1980年、現在のエナジャイザー ("Energizer") の名称での販売が始められた。


title: エナジャイザー

text: 1986年、ユニオン・カーバイドはバッテリー製造事業部を14億ドルでラルストンピューリナ社に売却、同事業部は全額出資子会社のエバレディ・バッテリー・カンパニー ("Eveready Battery Company, Inc.") となった。当時エバレディとエナジャイザーは52%の市場シェアを持っていた。ラルストンの下でエバレディは競合社のデュラセルに対して市場シェアを減少させることとなった。


title: エナジャイザー

text: 1992年、エバレディはイギリスのハンソン・トラストからブリティッシュ・エバー・レディ・エレクトリカル・カンパニーを買収した。同社はゴールド・シール、シルバー・シールの商標で電池を製造していた。


title: エナジャイザー

text: 1999年、エバレディは充電池部門を売却した。しかしながら現在も市場では充電池を販売している。


title: エナジャイザー

text: 2000年にラルストンはエバレディを独立させ、エナジャイザー・ホールディングスとしてニューヨーク証券取引所に上場させた。エナジャイザーはエバレディのブランドで安価な電池を販売している。


title: エナジャイザー

text: エナジャイザーは現在、ノースカロライナ州アッシュボロ、バーモント州セントオールバンズ、ミズーリ州メリービル、スイス、シンガポールに生産施設を所有する。最新の技術センターはオハイオ州ウェストレイクに所在する。


title: エナジャイザー

text:
1989年より、富士フイルムと電池事業で提携していたため、富士フイルムが同社製の電池類を国内に供給していた。これらはダブルブランドで販売され、マンガン電池がFUJIFILMとEVEREADY、アルカリ電池やリチウム電池、ボタン電池がFUJIFILMとENERGIZERであった。しかし、2008年9月、富士フイルムは電池販売から撤退し、シック・ジャパンが事業を継承し、ENERGIZER単独ブランドとしてリチウム乾電池やLEDライトなどを輸入販売している。
2015年7月1日より、シック・ジャパンでの取り扱いを終了し、国内総代理店が小泉成器に変更になった。


title: エナジャイザー

text: エバレディブランドは、ユニオン・カーバイドの歴史ある電池事業を買収したもの。ユニオン・カーバイドはソニーとの合弁会社としてソニーエバレディを1975年に設立して日本市場に参入していた。当時、電池開発のノウハウが不足していたソニーが電池事業に参入するための合弁で、ユニオン・カーバイドが製品開発を担当し、ソニーが製造するという役割分担だった。ところが、ユニオン・カーバイドのボパール工場（インド）で事故が発生、これにより、同社の財務が急速に悪化し、ソニーとの合弁は1986年に終了、日本市場からエバレディブランドが消えることとなる。ソニーエバレディはユニオン・カーバイドの持分をソニーが買い取り、100パーセント出資のソニーエナジー・デバイスとして、電池事業を継続している。


title: 雑家

text: 雑家（ざっか）は、古代中国の諸子百家の一つであり、また伝統的な四部分類の子部のひとつでもある。


title: 雑家

text: 儒家、道家、法家、墨家など諸家の説を取捨、総合、参酌した（百科全書的）学派である。


title: 雑家

text: 雑家の代表的著作には秦代の呂不韋『呂氏春秋』と前漢の 劉安『淮南子』があるが、いずれもひとりで書いたものではなく、多数の学者を集めて著したものである。『呂氏春秋』が儒家の思想を基本に置いて諸家を折衷しているのに対し、『淮南子』では根幹を道家に置いている。また、道家のうちで『老子』と『荘子』を並称していることも特徴的である（老荘思想を参照）。


title: 雑家

text: 『淮南子』の故事成語から象徴的なものを引用するのであれば、「鹿を追う者は山を見ず」（一事に熱中すると他の事を考える余裕がなくなること、利欲に迷うと道理がわからなくなること）の語が、端的に雑家の思考（大局観の為の思想）成立を表したものといえる。このほか、雑家に何を含めるかは揺れが大きい。『漢書』芸文志や『隋書』経籍志では『尉繚子』を雑家に含めるが、『四庫全書』では兵家に入れている。


title: 雑家

text: また、『四庫全書』では、所属する書物の数が少ないものをまとめて雑家に統合したため、従来の墨家・名家・縦横家はすべて雑家として分類されている。


title: ロック開発

text: ロック開発株式会社（ロックかいはつ）は、かつて存在したイオングループの近隣型ショッピングセンター（NSC）事業を展開・運営するデベロッパー。大和ハウス工業とイオンの共同出資により設立されていた。


title: ロック開発

text: 2011年8月31日をもって、イオンの完全子会社となり、同年9月1日にイオンタウン株式会社となった（後述）。


title: ロック開発

text: 会社名の「ロック」（LOC）は「Land Owner and Company」の頭文字を取ったもので、大和ハウスグループの土地有効活用事業（LOCシステム）の名称でもある。大和ハウスによるイオングループ向の中小型ロードサイド店舗開発の事業主体となっていた。2000年代以降は工場跡地への進出（再開発）が多かった。


title: ロック開発

text: イオンリテールやイオンモールが大規模複合型SC（「イオンショッピングセンター」「イオンモール」など）を展開する一方で、ロック開発によるSCは、中規模のオープンモール型(ロックシティのみエンドクローズモール型)ショッピングセンターを主に展開していた。具体的には、「マックスバリュ」や「カスミ」などの食品スーパーを核店舗とした、中小商圏における低層の独立建物が集合している「近隣（ネイバーフッド）型ショッピングセンター（NSC＝Neighborhood Shopping Center）」と呼ばれる形態のSCを展開していた。2008年度からはディスカウントストア業態である「ザ・ビッグ（ザ ビッグ）」を核店舗としたSCも増加している。


title: ロック開発

text: 従来は、先述のオープンモール型SC「ロックタウン」を展開してきたが、近年はコミュニティセンター機能を持つエンクローズドモール型SC「ロックシティ」を並行して展開しつつあった。


title: ロック開発

text: 2011年8月31日、同日付をもって、イオンが大和ハウスの保有する全株式を取得してロック開発を完全子会社とし、翌9月1日をもって社名を「イオンタウン株式会社」に変更することが発表された。ショッピングセンター名は「ロックタウン」「ロックシティ」および、イオン川之江SC（ロック開発が展開）が、同日付で「イオンタウン」を冠にしたSC名に変更され、看板も順次変更された。本社もイオングループ各社の本社が入居する千葉市美浜区に移転している。なお、ロック開発によりオープンした最後のSCは同年2月1日にオープンした「ロックシティ姫路ショッピングセンター」であった。


title: ロック開発

text: 元々「イオンタウン」の名称は、イオンリテールを含め全国のマックスバリュ運営会社やイオンスーパーセンター運営会社等がそれぞれに展開しているNSCに用いられてきた呼称であり、ロック開発の商号変更前から存在している。多くのイオンタウンや、NSC形態もしくは類似の小規模ショッピングセンターは2011年11月21日付でイオンタウン（株）に移管されている。


title: ロック開発

text: なお、イオンと大和ハウスの提携については、マックスバリュなどを核店舗にした小規模ショッピングセンターの開発にLOCシステムを採用する（例：マックスバリュ清須春日店。ロックシティを当初から名乗っていなかった）などの形で継続されている。


title: ロック開発

text: 全国に45箇所のSC（うち「ロックシティ」が6箇所）を展開した。北海道・北陸・沖縄には未進出。大半のSCは核テナントが「マックスバリュ」または「ザ・ビッグ」（いずれも各地域のマックスバリュ運営会社が運営）だが、館山・大田・川之江・日向はイオン（旧：ジャスコ）が、水戸南・守谷・佐野は「カスミ」が核テナントである。このうち「ザ・ビッグ」は、周南を除いてすべて「マックスバリュ」「ジャスコ」「ヤオハン」からの転換店舗。


title: ロック開発

text: また、以下のSCはイオングループの店舗が進出しておらず、イオングループ以外の企業が核テナントとなっている。これらはいずれも他のイオングループが運営するショッピングセンターなどが隣接しているためである。


title: ロック開発

text: なお、徳島県のイオングループのショッピングセンター形態による店舗はイオンタウンへの名称変更時点で北島・上板の2つのロックタウンのみであった。


title: ロック開発

text: 店舗ごとの詳細については公式サイト並びに下記テンプレートリンク先の各SCの記事参照。


title: チュンマリー・サイニャソーン

text: チュンマリー・サイニャーソン（ / Choummaly Sayasone, 1936年3月6日 - ）はラオスの軍人、政治家。ラオス人民軍中将。元ラオス人民革命党中央委員会書記長。第5代ラオス人民民主共和国主席を務め、同国の最高指導者の地位にあった。革命第二世代で、党の保守的な路線を継承する。


title: チュンマリー・サイニャソーン

text:
ラオス南部のアッタプー県サイセター郡ウットヌア村に生まれる。1954年よりフアパン県にて革命運動に参加し、左派勢力の兵士となる。1955年、ラオス人民党に入党。ラオス内戦が始まると、左派軍事勢力パテート・ラーオの将校として1960年から1974年にかけてシェンクワン軍管区司令官を務める。その間にベトナム人民軍陸軍学校で学び、1969年に同校を卒業した。
ラオス内戦はパテート・ラーオの勝利に終わり、1975年12月2日にラオス人民民主共和国が成立した。チュンマリーは国軍となったラオス人民軍（建国当初はラオス人民解放軍）の准将として任官し、作戦部長や参謀次長を歴任した（1980年まで）。この間、ソ連陸軍学校に留学している（1978年卒業）。1982年4月に開催されたラオス人民革命党（1972年2月にラオス人民党から改称）第3回党大会で党中央委員に選出され、党内序列第43位となる。同年、少将に昇進し国防副大臣に任命された。翌年、ベトナム政治行政学院に留学し、同院を修了。1986年11月、第4回党大会で中央委員に再選されて政治局員候補となり、党内序列13位まで昇進。同年、国防第一副大臣に昇格。1990年、中将に昇進。


title: チュンマリー・サイニャソーン

text: 1991年3月の第5回党大会でチュンマリーは党政治局員に選出され、党内序列第8位となる。同年8月15日、副首相兼国防大臣としてチュンマリーの直属の上司であったカムタイ・シーパンドーンが首相に就任すると、チュンマリーは後任の国防大臣に任命され、カムタイ内閣に入閣する。1996年3月、第6回党大会において政治局員に再選され、党内序列第3位に昇格。1998年2月24日、カムタイ首相が国家主席に就任し、シーサワット・ケーオブンパンが後任の首相となると、チュンマリーはシーサワット内閣に入閣して国防大臣に再任され、さらに副首相を兼任した。


title: チュンマリー・サイニャソーン

text: 2001年3月の第7回党大会で政治局員に再選されたチュンマリーは、3月27日、国家副主席に就任。党国防・治安維持委員会委員長も兼任した。


title: チュンマリー・サイニャソーン

text: 2016年1月の第10回党大会にて政治局員から引退した。


title: チュンマリー・サイニャソーン

text: ラオスの最高指導者であるカムタイ・シーパンドーン党議長兼国家主席の側近を務めたチュンマリーは、2006年3月の第8回党大会でカムタイが党議長を退任すると、3月21日、党綱領改正によって廃止された議長職に代わる最高職として再設置された書記長に選出された。さらに同年6月8日、国民議会において国家主席に選出され、カムタイから最高指導者の地位を継承した。


title: チュンマリー・サイニャソーン

text: 国家主席就任後、日本には2009年5月と2010年3月の2度訪問している。


title: チュンマリー・サイニャソーン

text: 2011年3月の第9回党大会で書記長に再選された。


title: チュンマリー・サイニャソーン

text: 2016年1月の第10回党大会では書記長職をブンニャン・ウォーラチット国家副主席に譲り、また党政治局からも退き、党中央委員会顧問に選出された。


title: チュンマリー・サイニャソーン

text: 前妻とケオサイチャイ夫人との間に3男5女を儲けた。趣味は読書とガーデニング。


title: 小林哲也 (近畿日本鉄道)

text: 小林 哲也（こばやし てつや、1943年〈昭和18年〉11月27日 - ）は実業家。近鉄グループホールディングスおよび近畿日本鉄道（近鉄）の代表取締役会長（近鉄社長としては大阪電気軌道創立から15代目）。また、2004年（平成16年）をもって解散したプロ野球球団・大阪近鉄バファローズ最後の球団社長でもあった。


title: 小林哲也 (近畿日本鉄道)

text: 大阪府生まれ。1962年（昭和37年）大阪府立大手前高等学校卒業。1968年（昭和43年）早稲田大学政治経済学部を卒業、近畿日本鉄道（近鉄）に入社。


title: 小林哲也 (近畿日本鉄道)

text: 2001年（平成13年）取締役就任（営業推進本部副本部長兼伊勢志摩支社長）、2003年常務取締役就任。同時に社長に就任した山口昌紀のもと、採算の悪化していたレジャー部門の再建を任され、近鉄あやめ池遊園地や近鉄劇場を2004年に閉鎖した。また同年、大阪近鉄バファローズの球団社長に就任、球団をオリックス・ブルーウェーブに譲渡する（吸収合併させる）ことを発表、プロ野球再編の主役の一人として、厳しい批判を浴びながらも強行した。これらリストラ策もあり、レジャー部門は2006年3月期の決算で黒字に転換し、一定の成果を得ている。


title: 小林哲也 (近畿日本鉄道)

text: 2005年には専務取締役に昇格（ホテル・レジャー事業本部長兼流通事業本部長）、2007年3月23日、山口昌紀の後任となる社長に就任することが発表され、6月28日の株主総会後の取締役会をもって就任した（山口は会長に就任）。社長就任後は景気の回復基調も手伝ってか、山口よりも積極的な攻めの経営姿勢が随所に見られる（ただし攻めの経営姿勢自体は山口時代末期からのものである）。


title: 小林哲也 (近畿日本鉄道)

text: 近畿日本鉄道の持株会社移行に伴い、2015年（平成27年）4月1日発足の近鉄グループホールディングス（近鉄ＨＤ）の代表取締役会長および鉄道事業を継承する（新）近畿日本鉄道の代表取締役会長に就任した。


title: 小林哲也 (近畿日本鉄道)

text: 2016年7月、大阪商工会議所副会頭に就任。2018年（平成30年）3月、大商副会頭を退任（後任は同じ近鉄ＨＤの吉田昌功社長）。同年5月、関西経済連合会副会長に就任。


title: 小林哲也 (近畿日本鉄道)

text: 幼少期は「わんぱくでいたずらばっかりやっていた」と振り返る小林。大阪市立東中学校では竹刀競技部に所属し、大手前高校では剣道部を創設し武道で心身とも鍛える。若い世代へのアドバイスとして、「社会人は『人事を尽くして天命を待つ』という姿勢が大事だ」と話す。球団社長として進めた球団合併（プロ野球再編）の際も、「野球の撤退のとき、いつもそう思って」おり、「気持ちをおおらかに、結果にうじうじとしないで、自分の事業に関わっていってもらったら、かえって物事がうまくいく」と語る。そして、心構えとして、「新渡戸稲造先生の『武士道』を是非若い人たちに読んで欲しい」と訴え、武士道で示されている「義」「勇」「仁」の３つの道を守っていれば「人として大きく道をそれることは無い」「気持ちがくじけそうになったり、人に対して傲慢になりそうなとき、そういう時に思い出して欲しい」と説いている。


title: 小林哲也 (近畿日本鉄道)

text: 近鉄の社長で早稲田大卒の人物は小林が初めてで、私大卒での就任も佐伯勇の後任の今里英三（1973年5月 - 1977年6月社長、慶應義塾大学卒）以来34年ぶりとなる。また、営業部門出身であることも秘書部門出身が多い歴代社長の中では珍しい。


title: 小林哲也 (近畿日本鉄道)

text: 社長在任中に特急車22600系Aceの投入、阪神なんば線開業による阪神電気鉄道との相互直通運転の実施、平城遷都1300年記念事業輸送、伊勢神宮式年遷宮に合わせ観光特急『しまかぜ』の運行開始、近鉄劇場再開発による上本町YUFURAや日本一の超高層ビルあべのハルカスの開業といった事業を推進した。


title: 小林哲也 (近畿日本鉄道)

text: また、近鉄社長のほか、2007年6月27日よりMBSメディアホールディングス取締役、2015年6月25日より関西電力取締役をそれぞれ務めている。


title: 小説家 (諸子百家)

text: 小説家（しょうせつか）は、中国、春秋戦国時代の諸子百家の一学派。


title: 小説家 (諸子百家)

text:
故事（世間の出来事、説話など）を語り伝え、書物にして残した。稗官、すなわち民間の風俗を管理管轄する役人の間から発生したと推察される。
主な学者、思想家または書名に、鬻子・青史子・師曠などがあげられる。


title: C SharpとJavaの比較

text: C#とJavaの比較（シーシャープとジャバのひかく）の記事では、プログラミング言語C#とJavaの比較について説明する。


title: C SharpとJavaの比較

text: いずれの言語もオブジェクト指向言語であり、その文法はC++に類似しているが、C++との互換性はない。メモリ再利用の手段として、従来の手動で解放する方法ではなくガベージコレクションを使用する。また、スレッド同期の手段を言語構文に組み込んでいる。


title: C SharpとJavaの比較

text: いずれの言語も強い参照と弱い参照の両方をもつ。Javaでは参照がガベージコレクタによって回収された時に通知を受けるリスナーを登録することができる。これはの性能を考慮したものである。C#にはこれに相当する機能はなく、ファイナライザ（Javaにも存在する）を使用する方法しかない。その一方、C#は指定したオブジェクトのファイナライザ呼び出しをプログラマが抑止することができる。「世代」の概念をもつガベージコレクション（Javaと.NETいずれにも当てはまる）においてファイナライザの呼び出しは性能に大きな影響を与えるため、またファイナライザはプログラマがオブジェクトを破棄しなかった場合のフェイルセーフであるため、これは非常に有効である。ファイナライザをもつオブジェクトは通常余分な世代が与えられ、回収されるまでに長くかかる。


title: C SharpとJavaの比較

text: C#は、一部の言語設計者から危険であると指摘されるポインタを使用した演算が制限つきながら利用できる。C#はポインタを使用するコードブロックあるいはメソッドをcodice_1キーワードで修飾することでこの懸念に対応している。これにより、このコードを利用する者はそれが他の部分に比べて危険であるということを知ることができる。また、このようなコードをコンパイルする際にはコンパイラに対して/unsafeスイッチを指定する必要がある。一般に、unsafeコードが使われるのはアンマネージなAPIやシステムコールとの相互運用が必要な時、あるいは性能の向上が必要な時のみである。


title: C SharpとJavaの比較

text: Javaには大別して参照型（クラス型）とプリミティブ型（基本型）が存在する。参照型はクラスから派生するが、プリミティブ型はスーパークラスを持たない。


title: C SharpとJavaの比較

text: 一方、C#には大別して参照型、値型、ポインタ型が存在する。このうちポインタ型を除き、あらゆる型はすべてcodice_2クラスから派生する。クラス (codice_3) は参照型であり、数値型や論理型を含む構造体 (codice_4) および列挙型 (codice_5) は抽象クラスcodice_6から暗黙的に派生する値型である。


title: C SharpとJavaの比較

text: Javaの組み込み型 (built-in type) はプリミティブ型と呼ばれる。C#は組み込み型をJavaよりも多く持ち、すべての組み込み型はcodice_7名前空間に存在する型へのエイリアスである。組み込み型には以下のようなものがある。


title: C SharpとJavaの比較

text: C#言語自体にはプリミティブ型という用語は存在しないが、.NET Frameworkの共通言語ランタイム (CLR) では、codice_14プロパティによって、型がCLRプリミティブ型であるかどうかを判定できる。.NET言語組み込みの値型は必ずしもCLRプリミティブ型ではないが、CLRプリミティブ型はすべて値型である。


title: C SharpとJavaの比較

text: いずれの言語もプリミティブ型（もしくは値型）と参照型との間で変換するためにボックス化 (boxing) とボックス化解除 (unboxing) が可能である。これによってプリミティブ型（もしくは値型）は参照型のサブセットとみなすことができる。値型は仮想メソッドテーブルを持たず、したがってそのままでは多態性を利用できないが、C#においては、ボックス化によって値型で多態性を利用することが可能である（例えばcodice_12型のcodice_16メソッドをオーバーライドすることができる）。C#では数値リテラルもオブジェクトであり、たとえばcodice_17のようにcodice_18型のリテラルからメソッドを呼び出すことも可能である。Javaではこのような用途のためにプリミティブ型をラップするクラスが別に定義される。すなわち、codice_19のようなインスタンスメソッド呼び出しでなくのような静的メソッド呼び出しが必要になる。もう一つの相違点として、Javaではジェネリクスにおいてこのような型を多用するため、暗黙的なボックス化解除が可能になっている（C#ではボックス化せずにジェネリクスを利用できる）。このような変換はnullポインタ例外を発生する可能性があるが、Javaではそれがコード上で明白ではない。


title: C SharpとJavaの比較

text: C#では、codice_4キーワードによって構造体を定義することができる。構造体にはフィールドやメソッド、プロパティなどの任意のメンバーを定義できる。引数を持たないデフォルトコンストラクタをプログラマが定義することはできないが、一つ以上の引数をもつパラメータ化されたコンストラクタを定義することはできる。デフォルトコンストラクタはすべてのメンバーを各々の既定値（通例ゼロ相当の値）で初期化する。また構造体を定義する際、メンバーのメモリレイアウトを属性によって細かく制御することができるため、P/Invokeなどによるネイティブコードとの相互運用にも便利である。また、構造体は継承元となる基底型を指定することはできず、派生型を定義することもできない。ただしインターフェイスの実装は可能である。Javaには構造体が存在せず、ユーザー定義の値型を作成することはできない。


title: C SharpとJavaの比較

text: C#の列挙型は抽象クラスcodice_21から暗黙的に派生する値型の一種であり、組み込みの整数型をベースとしている。ベースとなる整数型のどの値も列挙型の値として有効になる（明示的なキャストは必要であるが）。このため、ビットフラグにおいてビットごとのOR演算で列挙型の値を組み合わせることが可能である。ただし構造体と違ってインターフェイスを実装することはできない。一方、Javaの列挙型は抽象クラスから暗黙的に派生する参照型である。Javaの列挙型として有効な値は定義においてリストされたものだけである。列挙型の値を組み合わせるためには列挙セットクラスを使用する必要がある。Javaの列挙型では、値によって異なるメソッドの実装が可能である。JavaとC#はいずれも列挙型を文字列に変換することができるが、Javaにおいてはこの変換をカスタマイズすることができる。また、Javaの列挙型はインターフェイスを実装することができる。


title: C SharpとJavaの比較

text: プリミティブ型（あるいは値型）は参照型（クラス）とは異なり、インスタンスはヒープ領域ではなくスタックに置かれる。また、（フィールドとして、あるいはボックス化された状態で）クラスの一部になることも、配列の要素になることも可能である。クラスのインスタンスはメモリ上で間接的に参照される必要があるが、プリミティブ型（あるいは値型）はその必要がない。プログラマの視点からは、C#の値型は軽量なクラスとみなせる。しかし、プリミティブ型（あるいは値型）には前述のように多数の制限がある。値型は通常nullの値をとることができないが、.NET Framework 2.0でnull許容型 (codice_22) が導入され、C#でも擬似的にnull値を取り得る値型が利用可能となった。


title: C SharpとJavaの比較

text: C#およびJavaの配列は参照型であり、第一級オブジェクトである。C#の配列は共通の基本クラスcodice_23から派生するが、Javaの配列はから派生する。代わりに、配列のユーティリティクラスとしてが用意されている。


title: C SharpとJavaの比較

text: いずれの言語も配列は共変性 (covariance) を持つ。


title: C SharpとJavaの比較

text: なお、Java 1.5で拡張for文がサポートされた。これはC#のcodice_24文に相当する。配列を始めとするコレクション型を、イテレータにより走査することができる。


title: C SharpとJavaの比較

text: C#は真の多次元配列（矩形配列）をサポートするが、Javaはサポートしない。C#およびJavaはともに「配列の配列」をサポートする（C#ではジャグ配列と呼ばれる）。


title: C SharpとJavaの比較

text: いずれの言語もネストされた型（入れ子にされた型：クラスや構造体のブロックの中で定義されたクラス・構造体・列挙型・インターフェイス）をサポートする。Javaではインターフェイス内部にクラスや列挙型を定義することもできる。C#ではインターフェイス内部にクラス・構造体・列挙型・インターフェイスを定義することはできない。


title: C SharpとJavaの比較

text: Javaでは、ネストされたクラス (nested class) は既定で内部クラス (inner class) となる。内部クラスは外側のクラスのインスタンスを暗黙的にキャプチャすることで、静的メンバ、非静的メンバいずれにもアクセスすることができる。ネストされたクラスがcodice_25修飾されていた場合は静的メンバのみにアクセスできる。メソッドの内部にクラスを定義することもでき、これはローカルクラス (local class) と呼ばれる。ローカルクラスでは、外側のローカル変数には読み取りアクセスのみできる。また、型の名前を持たないローカルクラス（匿名クラス: anonymous class）を定義し、同時にインスタンス生成をすることもできる。


title: C SharpとJavaの比較

text: C#では、ネストされたクラス／構造体から外側のクラス／構造体の非静的メンバにアクセスするためには外側のクラス／構造体のインスタンスへの明示的な参照が必要になる。Javaの内部クラスやローカルクラスに相当する機能は存在しない。代わりに、C# 2.0以降では匿名メソッド (anonymous method) が、C# 3.0以降ではラムダ式が、そしてC# 7.0以降ではローカル関数がサポートされ、外側の変数をキャプチャするクロージャとして利用できる。なお、C# 3.0では限定的なローカルクラスとして、匿名型（読み取り専用プロパティのみを持つ、匿名のクラス型）がサポートされる。


title: C SharpとJavaの比較

text: Javaではジェネリクスは型消去 () によって実装されている。これによってジェネリック型についての情報は実行時には失われ、リフレクションを通してのみ取得できるようになる。.NET 2.0では、ジェネリック型についての情報は完全に保存される。Javaはプリミティブ型に対するジェネリック型は定義できないが、C#では参照型・値型（プリミティブ型を含む）いずれに対してもジェネリック型を定義できる。Javaはその代わりにボックス化した型を使用することができる（codice_26の代わりにcodice_27など）が、全ての値をヒープに確保し直す必要があるため、パフォーマンスコストが高い。JavaとC#はいずれも、参照型に特殊化されたジェネリック型は、型によらず共通のコードが実行される。しかし、C#において値型に特殊化された場合、CLRは型に最適化されたコードを動的に生成する。.NETにおいては、ジェネリック型に対する型安全性はコンパイル時にチェックされ、CLRにロードされる時に強制される。Javaにおいてはコンパイル時に部分的にチェックされるのみであり、Java VMは実行時にジェネリック型に関する情報を持たないため、キャスト操作を行う必要がある。


title: C SharpとJavaの比較

text: C#、Java共に、ジェネリクスの型制約を持つ。C#では基底型指定以外に、codice_3(参照型)、codice_4(値型)、codice_30(デフォルトコンストラクタ有)の各制約を指定できる。


title: C SharpとJavaの比較

text: C#、Java共に、ジェネリクスの共変性と反変性 (covariance and contravariance) を持つ。ただしC#における共変性・反変性のサポートはバージョン4.0以降である。


title: C SharpとJavaの比較

text: C#では、型定義側で共変性codice_31あるいは反変性codice_32を指定し、利用側では変性の指定を行わない。なお、C#の値型は不変 (invariant) であり、共変性・反変性は適用されない。


title: C SharpとJavaの比較

text:
Javaでは、型定義側では変性の指定を行わず、利用側で共変性codice_33あるいは反変性codice_34を指定する。
Javaではさらに、上限と下限のいずれも指定しないワイルドカードcodice_35による型引数の指定が可能である。以下にJava 8の例を示す。
C# 3.0でコンテキストキーワードcodice_36による限定された型推論が導入された。ローカル変数の宣言時に、型を右辺から推論できる。メソッド引数やフィールドには使えない。また、ラムダ式の戻り値および仮引数は型推論により決定される。ラムダ式の仮引数は型を省略することで型推論されるが、型推論が困難な場合には明示的に型を指定する。


title: C SharpとJavaの比較

text: Java 7で導入されたダイヤモンド演算子codice_37は宣言文の右辺ジェネリクスの型を省略できる程度のものでしかなかったが、Java 10ではC#同様に予約型名codice_36によるローカル変数の型推論が導入された。Java 8で導入されたラムダ式では、仮引数の型を省略することで型推論されるが、さらにJava 11ではラムダ式の仮引数の型にcodice_36を使用して型推論できるようになった。


title: C SharpとJavaの比較

text: Java 1.5で、あるクラスの静的メソッド・静的フィールドを短い名前で使用するためにcodice_40構文が導入された。これにより、例えばcodice_41クラスのcodice_42メソッドを静的インポートして、無関係のcodice_43クラスにてcodice_44のように型名で修飾することなく、codice_42を直接使用できる。C# 6.0でも同様の機能としてcodice_46ディレクティブがサポートされた。


title: C SharpとJavaの比較

text: C#は静的クラス（Javaの静的内部クラスとは異なる）の構文をもち、これによってクラスは静的メソッドのみを持つことができるようになる。C# 3.0から、型に静的にメソッドを追加するための拡張メソッドが導入されている（codice_47型のインスタンスcodice_48についての処理を行うcodice_49拡張メソッドを定義することで、あたかもcodice_47にインスタンスメソッドが追加されたかのように、codice_51と記述できる）。この機能は、が、ターゲットとなるクラスのプライベートメンバにアクセスすることはできないため、そのような事は無い。


title: C SharpとJavaの比較

text: Javaでは、Observer パターンの記述を容易にするために匿名クラスという糖衣構文が用意されている。匿名クラス構文により、クラス本体の定義とインスタンスの生成を同時に行なうことができ、また定義と生成がひとつの式として扱えるため、インターフェイス実装クラスのインスタンスを一度限りしか生成しない場面、例えば特定のインターフェイス実装（あるいは特定のスーパークラスのメソッドのオーバーライド）を要求するイベントハンドラーの設定時などによく用いられる。Java 8ではラムダ式がサポートされ、匿名クラスの代わりに使うこともできる。Java 7まではC#のデリゲートに相当するものは存在しなかったが、Java 8では類似機能としてメソッド参照がサポートされるようになった。


title: C SharpとJavaの比較

text: C#ではデリゲート (codice_52) 型をはじめ、イベント処理をサポートするための機能が広範囲に渡って言語レベルでサポートされている。デリゲート型はメソッドへの型安全な参照であり、複数のデリゲートを結合してマルチキャスティングすることもできる。デリゲートを結合／分離するためのcodice_53, codice_54演算子、イベントハンドラーをカプセル化するためのイベント構文 (codice_55, codice_56/codice_57) や、イベントハンドラーを登録／削除するためのcodice_58, codice_59演算子が用意されている。デリゲートは共変性と反変性 () をサポートし、完全なクロージャとしての性質をもつ匿名関数（匿名メソッドおよびラムダ式）を作成することができる。


title: C SharpとJavaの比較

text: JavaおよびC#はともに標準ライブラリでスレッドをサポートしている。OSのスレッドに対する薄い抽象化を提供するクラスとして、Javaには、C# (.NET) にはcodice_60が用意されている。そのほか、セマフォなどの同期オブジェクトやアトミック演算なども標準ライブラリでサポートされている。


title: C SharpとJavaの比較

text: 言語組み込みの同期構文として、Javaにはcodice_61ブロックおよびcodice_61メソッドが用意されている。C#にはcodice_63ステートメントが用意されている。


title: C SharpとJavaの比較

text: C# 5.0以降はcodice_64/codice_65コンテキストキーワードによる非同期メソッド構文がサポートされた。async/awaitはイテレータおよび.NET 4以降で追加されたタスク並列ライブラリ (Task Parallel Library; TPL) を実行基盤とする糖衣構文であり、非同期タスクの完了待機と実行結果の取得をあたかも同期メソッドのように記述することができる。


title: C SharpとJavaの比較

text: 数学・科学計算・金融分野のアプリケーション開発に十分対応するための言語仕様が、それぞれに存在する。Javaでは厳密な浮動小数点計算を強制するためにcodice_66キーワードが存在する。これによってあらゆるプラットフォームで必ず同じ値が結果として得られることを保証することができる。C#にはこれに相当する機能はないが、厳密な浮動小数点計算のためにcodice_8型が存在する。これによって二進浮動小数点表現（codice_68、codice_69）に存在する問題が解決される（二進表現の浮動小数点数は十進数を正確に表現することができないため、丸め誤差が生じてしまう）。金融分野のアプリケーションソフトウェアでは厳密な十進表現は必須である。Javaでは、このような用途のためにが導入されている。また、Java 1.1では巨大な整数を扱うためのクラス型としてが導入されている。codice_70とcodice_71は最大で約21億桁程度までの数を任意精度で表現できる。C#においては、.NET Framework 4よりcodice_72型が導入されている。


title: C SharpとJavaの比較

text:
Javaでは、codice_70や複素数型といったライブラリ定義の型をプリミティブ型と同じレベルで使用することは不可能である。また、Javaではユーザー定義型はすべて参照型扱いとなり、メモリブロックの実体はヒープに確保される。一方、C#は次のような機能をサポートする。
これらに加え、C#では数値処理アプリケーションのために、コード中の特定領域の数値オーバーフローの実行時チェックの有効・無効を制御することができるcodice_74/codice_75キーワードを使用できる。


title: C SharpとJavaの比較

text: Javaは言語仕様をシンプルに保つため、また乱用による難読化を防ぐため、ユーザー定義の演算子オーバーロードをサポートしていない。一方でコードの書きやすさおよび直感性は犠牲になっている。


title: C SharpとJavaの比較

text: C#は表記法の多くの点でJavaよりも多機能である。演算子多重定義やユーザー定義キャストなど、それらの多くはC++プログラマによって既に親しまれているものである。


title: C SharpとJavaの比較

text:
C#はインデクサ（C++のcodice_76に相当）をサポートする。インデクサの定義構文はプロパティと似ているが、codice_77という名前をもち、一つ以上の引数（インデックス）を持つ点が異なる。インデクサを定義する際、インデックスには任意の型を使用することができる。
C#は（論理的一貫性を保つための制限はあるものの）ユーザー定義の演算子オーバーロードをサポートしており、注意深く使用すれば簡潔で可読性の高いコードを記述することができる。


title: C SharpとJavaの比較

text: また、C#では明示的メンバ実装 (Explicit Member Implementation) が可能である。これによって、インターフェイスメソッドの実装とクラス自身のメソッドの実装とを分離することができ、また同じシグネチャ（名前および引数の数と型の順序）を持つメソッドが異なるインターフェイスにそれぞれ存在した場合に、インターフェイス名を指定して区別することでそれらの実装を別々に行うことができる。


title: C SharpとJavaの比較

text: C#のメソッドはデフォルトで非仮想（非）であり、仮想メソッドにする必要がある場合は明示的にcodice_78と宣言しなければならない。Javaのメソッドは常に仮想 (C#でvirtual指定された状態) であり、非仮想にすることはできないが、codice_79修飾子を指定することでオーバーライドを禁止することはできる。


title: C SharpとJavaの比較

text: Javaでは、メソッドを非仮想的にする方法はない。これは、派生クラスが同名の無関係なメソッドを再定義することが不可能であることを意味する。これは基底クラスが別のプログラマによって書かれており、バージョン更新の際に、派生クラスに既に存在していたものと同じシグネチャのメソッドが追加されてしまった場合に問題になる。Javaでは、この場合どちらのプログラマの意図とも異なり、派生クラスのメソッドは暗黙的に基底クラスのオーバーライドになってしまう（基底クラスでfinal宣言されていた場合はコンパイルエラーになってしまう）。


title: C SharpとJavaの比較

text: これらのバージョン更新の問題を部分的に解決するため、Java SE 5.0ではアノテーションが導入された。これにより、基底クラスが同一シグネチャのメソッドを持ち、それが派生クラスで正しくオーバーライドされていることを保証することはできる。しかし後方互換性維持のため、この指定は必須ではない。従ってIDEやツールなしに上記のように思いがけずオーバーライドしてしまうような問題を防ぐことはできない。


title: C SharpとJavaの比較

text: C#では、派生クラスで仮想メソッドをオーバーライドする際には、明示的にその旨を宣言する必要がある。メソッドが基底クラスのオーバーライドである場合、codice_80修飾子が指定されていなければならない。また、オーバーライドではなく同名の無関係なメソッドを派生クラスで再定義することができるが、コンパイラが警告を発する。コンパイラ警告を抑制したい場合、codice_81修飾子を指定しなければならない。


title: C SharpとJavaの比較

text: JavaはC/C++でしばしば問題を引き起こしていたプリプロセッサを採用しなかった。一方でC#は限定的にプリプロセッサディレクティブを使用可能である。


title: C SharpとJavaの比較

text: Javaではプリプロセッサがサポートされないため、コンパイル時の分岐は不可能となっている。


title: C SharpとJavaの比較

text: 一方、C#ではプリプロセッサディレクティブを用いた条件付きコンパイル (条件コンパイル、) が実装されている。また、指定されたコンパイル定数が定義されている時のみ呼び出されるようcodice_82属性をメソッドに指定することができる。この方法によって、codice_83定数が定義されている時のみ評価される表明（アサート）機能 (codice_84メソッド) が提供されている。Java 1.4からは実行時に有効・無効を切り替えられるcodice_85文が言語仕様として導入されている。


title: C SharpとJavaの比較

text: C#の名前空間はC++のそれと類似している。Javaのパッケージとは異なり、名前空間はソースファイルの物理的位置とは無関係である。Javaではパッケージ構造とソースファイルの位置が必ずしも一致している必要はないものの、デフォルトではそのような振る舞いをする。


title: C SharpとJavaの比較

text: Javaではアクセスレベルがcodice_86のクラス名はソースファイル名 (*.java) と一致していなければならない。つまり1つのソースファイルにcodice_86クラスは1つだけしか定義できない。デフォルトのアクセスレベルのクラスであれば、1つのソースファイルに複数のクラスをまとめて記述することができる。


title: C SharpとJavaの比較

text: C#ではそのような制約はなく、クラス名と無関係の1つのソースファイル (*.cs) に任意のクラスを複数記述することができる。C# 2.0からはcodice_88キーワードによってクラスの定義を複数のファイルに分けて記述することが可能になった。


title: C SharpとJavaの比較

text: Javaは非チェック例外 () に加えてチェック済み例外 () をサポートする。C#では非チェック例外のみである。チェック済み例外は、プログラマがメソッドから発生し得るものを全て宣言し、捕捉する必要がある。


title: C SharpとJavaの比較

text: 全てのエラーが処理されることを保証できるため、チェック済み例外は非常に便利だとする者もいる。一方、C#の設計者であるアンダース・ヘルスバーグのように、Javaのチェック済み例外はある程度実験的な仕様であり、小さなプログラムでの例を除いては実装する価値を見出せなかった、とする者もいる。一つの批判として、チェック済み例外はプログラマが空のcatchブロックを記述するのを促進し、codice_89のような危険なコードを増やす結果になってしまったというものがある。また別の批判として、メソッドの実装に変更を加えた結果新しいチェック済み例外が発生するようになる可能性があり、これによって契約が破壊されてしまう、というものがある。これは限られた例外のみが宣言されたインタフェースを実装するメソッドや、メソッドの内部実装が変更された場合に起こり得る。中には、このような予期しない例外が発生することを見越し、あらゆる型の例外が発生し得る、と宣言 (codice_90) するプログラマもいる。これはチェック済み例外の利点を無にしている。しかしながら、いくつかの場面では例外連鎖 ()、すなわち捕捉した例外を別の例外でラップして投げ直す、という手法が適用できる。例えば、ファイルにアクセスするコードがデータベースにアクセスするよう変更された場合、呼び出し側は内部で何が行われているかを知る必要がないため、が捕捉された場合でもとして投げ直すことが可能である。


title: C SharpとJavaの比較

text: codice_91ステートメントにおいても両者は異なる。codice_92は例えcodice_93ブロック内でcodice_94やcodice_95が実行された場合でも必ず実行される。これは、codice_93内とcodice_92内で異なる値がcodice_95された場合に予期しない振る舞いを生じることがある。C#ではcodice_92ブロック内ではcodice_95やcodice_101といった文の実行を禁止している。


title: C SharpとJavaの比較

text: C/C++などで書かれたネイティブコード資産の再利用や、オペレーティングシステムあるいはハードウェアへのローレベルなアクセスを可能とするため、JavaおよびC#はともにネイティブ相互運用のための機能を提供している。


title: C SharpとJavaの比較

text: JNIではJavaコード内で非Javaコードをnativeメソッドとして呼び出すことができる。しかしながら、JNIは呼び出されるコードのインターフェイス（シグネチャ）に制限がある。このため、Javaと既存のネイティブコード資産との間に余分なレイヤーが必要になることがよくある。このレイヤーはJavaではない言語で書かれる必要があり、CやC++がよく用いられる。JNIを利用することで、逆にC/C++側からJavaのクラスライブラリにアクセスすることも可能である。


title: C SharpとJavaの比較

text: .NETのプラットフォーム呼び出し（、P/Invoke）はC#からアンマネージコードの呼び出しを可能にする。プログラマはメタデータを通して、メソッドの引数や戻り値がどのように橋渡し（マーシャリング）されるかを完全に制御することができる。このため、既存コードのインターフェイスがC言語形式関数でありさえすれば、余分なレイヤーは必要にならない。P/Invokeは（Win32やPOSIXなどの）手続き型APIにはほぼ完全にアクセスすることができるが、C++クラスライブラリへの直接的なアクセスはきわめて困難である。そのほか、C++/CLI言語を介することで、C#とC/C++間の相互運用を行なうことも可能である。またCOM相互運用により、コード資産を相互に利用することも可能である。


title: C SharpとJavaの比較

text: C#は通常の型チェックなどのCLRの安全のための機能を無効にし、ポインタ変数を利用することができる。この時、プログラマはコードをcodice_1キーワードでマークする必要がある。JNI、P/Invoke、codice_1コードはどれも同様に「危険な」機能であり、セキュリティホールやアプリケーションの不安定性につながる恐れがある。codice_1コードがP/InvokeやJNIに対して優れている点は、アンマネージコードを呼び出すことなくC#の機能内でタスクを完結できる点である。codice_1コードを含むアセンブリはコンパイル時にそのように明示的に指定する必要がある。これにより、実行環境は危険な可能性があるコードであるということを実行する前に知ることができる。


title: C SharpとJavaの比較

text: C#には、統合言語クエリの為の拡張されたキーワード群が存在し、ソースコード上でSQL構文に似たクエリを直接記述することが出来る。このキーワード群は構文糖として機能し、決められた拡張メソッド呼び出しに展開される。


title: C SharpとJavaの比較

text:
統合言語クエリの拡張メソッド群は、コレクションに対するさまざまな集合演算が実装されており、このような演算をロジックで記述することなく、簡単に操作することができる。
また、ラムダ式から式ツリー（Expressionクラス）のインスタンスを生成することが出来るため、この機能を使用してデータベースへのクエリ発行・収集を、タイプセーフ性を失うことなく直接的に行うことができる（LINQ to SQL、LINQ to Entitiesなど）。
Javaでは、このようなクエリ構文を直接サポートしない。Java8ではC#のLINQメソッド構文に近い記述が可能となるStream APIとラムダ式がサポートされた。


title: C SharpとJavaの比較

text: Javaはまったく異なる多くのオペレーティングシステム間で実行できる。またパーソナル・コンピュータに限らず、高度な計算処理を必要とする家電製品や、Blu-ray Discのインタラクティブ技術にもBD-Jとして使用されている。このように数多くのJVM実装が存在する。


title: C SharpとJavaの比較

text: C#もやはりクロスプラットフォームである。主なプラットフォームはWindowsだが、他のプラットフォームにも実装が存在する。有名なものにMonoがある。ただし、Microsoftによる実装と比較して未実装部分が多く、利用できるライブラリに大きく制限がある。


title: C SharpとJavaの比較

text: 2017年現在、.NET Frameworkの他に.NET CoreやMono/Xamarinなどの実装が存在し、多くのオペレーティングシステム向けの開発が可能となっている。


title: C SharpとJavaの比較

text: 両言語のプログラミングインタフェース、バイナリ形式、実行環境などは非常に様々な機関によって管理されている。


title: C SharpとJavaの比較

text: C#はEcmaとISO、JISによって定義されている（文法、実行形式 (CLI)、基本クラスライブラリ）。フレームワークの上に新しく実装されたライブラリの多くはこの標準には含まれない（Windows Forms、ASP.NET、ADO.NETなど）。


title: C SharpとJavaの比較

text: 現在のところ、Javaのどの部分も第三者の標準化団体によって標準化されていない。Javaの商標、ソースコードやその他の素材に関してはオラクル（旧サン・マイクロシステムズ）が無制限の独占的な権利を保持しているが、オラクル（サン）はJava Community Process (JCP) と呼ばれるプロセスに参加し、当事者たちがJavaに関連する技術（言語、ツールからAPIに至るまで）に対する変更を専門家団体や諮問会議を通して提案することを許可している。JCP内の規定では、Javaに対する新しい仕様や変更はオラクル（サン）による承認が必要であるとされている。JCPは営利寄与者に対しては会費が必要としているが、非営利寄与者や個人は無料で参加できる。


title: 矢作神社 (八尾市)

text: 矢作神社（やはぎじんじゃ）は、大阪府八尾市にある神社。式内小社で、旧社格は郷社。別宮八幡とも称する。


title: 矢作神社 (八尾市)

text: 矢作は「やつくり」とも読む。


title: 矢作神社 (八尾市)

text: 当地は、元は物部氏の傍系一族である矢作連の屋敷跡であったとされ、神社は矢作連の氏神である。


title: 矢作神社 (八尾市)

text: 11世紀に石清水八幡宮の掃部別宮（八尾掃部別宮）となり、江戸時代には石清水八幡宮の掃部奉仕をしている。別宮八幡といわれる所以である。


title: 矢作神社 (八尾市)

text: 境内には大きなクスノキが数本茂っている。また、社前の大きな銀杏の木は幹に乳房状の突起が多数あり、この樹皮を煎じて飲むと母乳がよく出るとの言い伝えがある。


title: 矢作神社 (八尾市)

text: 当社には境内から出土したとされる「三角縁神獣鏡」が伝わっており、八尾市指定有形文化財となっている。


title: 高野温泉

text: 高野温泉（こうやおんせん）は、和歌山県伊都郡高野町上筒香（旧国紀伊国）にある温泉。温泉宿があったが、宗教法人 真言宗 女人高野帰命院の施設に代わった。"※効能はその効果を万人に保証するものではない。"


title: 高野温泉

text: 和歌山県伊都郡上筒香の狭小な谷間にある僧侶が経営していた一軒宿の温泉。


title: 高野温泉

text: 宿泊のほか、日帰り入湯も可能。渓流沿いの岩風呂は先代が自らの手で造りあげたものである。高野温泉の名から、高野山真言宗総本山である金剛峯寺辺りにあるのではないかと勘違いされやすいが、実際は金剛峯寺からは東へ直線距離にして約12キロ離れた山間にひっそりとある、来る人もまれないわゆる秘湯である。岩風呂はほの暗い半地下に下りてゆくような造りであり、胎内回帰をイメージさせる演出と感じられる。浴槽からは小魚の戯れる小さな渓流が眺められる。浴室内には元々あったと思しき大岩がある。源泉の傍らには弘法大師の像が祀られている。なお、冬期（1月中旬〜2月）は寒さの為休業している。


title: 高野温泉

text: また、天然うなぎ料理を出し、和歌山県伊都郡高野町西富貴295の高野山真言宗阿弥陀院住職、西祐慶による水子供養なども行なっていた。


title: 高野温泉

text: 2007年ごろまでは営業していたが、現在は住職の死去に伴い廃業、「宗教法人 真言宗 女人高野　帰命院」施設となっている（女人高野とは、女性も参拝できるという意味)。


title: PLCC

text: PLCC（Plastic leaded chip carrier）とは、電気部品の半導体集積回路のパッケージの一種でQFJとも言う。


title: イーグル佐藤

text: イーグル佐藤（イーグルさとう、本名：佐藤 哲夫、 1949年6月11日 - ）は、東京都品川区出身の元プロボクサー。元日本スーパーライト級チャンピオン。野口ジム所属。アマのエリートからプロに転じ、強打とビッグマウスで知られた。


title: イーグル佐藤

text: 野口ジム主催のベビーボクシング出身。アマで活躍、59勝4敗の成績を残し、1969年6月プロデビュー。


title: イーグル佐藤

text: デビュー戦は引分け、その後4連勝を飾るが、6戦目で初の黒星。8戦目では元日本王者の窪倉和嘉に5回KOで敗れる。その後は快進撃、1971年1月15日、開行憲を判定で破り日本スーパーライト級獲得。その後は開行憲との再戦で初防衛を果たし、ノンタイトルでフェル・ペトランザ、南久雄の両強豪を破るなど気を吐いたが、1972年2月13日、二度目の防衛戦で東海林博に判定で敗れ王座を失った。


title: イーグル佐藤

text: 4月13日の東海林への挑戦は実らず。その後は李昌吉の持つ東洋スーパーライト級王座に二度、ライオン古山の持つ日本スーパーライト級にも二度挑んだがいずれも不首尾に終わり、再度の王座獲得はならなかった。


イーグル佐藤


title: 水無瀬家

text: 水無瀬家（みなせけ）は、藤原北家隆家流の藤原親信を祖とする堂上家である。家格は羽林家。家紋は菊。


title: 水無瀬家

text: 平安時代中期、藤原隆家は兄・伊周とともに叔父・道長と摂関の地位を争って敗れ出雲権守に左遷された。その後、隆家は京に戻り次男・経輔は正二位権大納言となり水無瀬大納言と呼ばれた。経輔の子孫は五堂上家に分かれた。そのうちの坊門中納言親信の子である親兼と、その子の信成は共に後鳥羽上皇の近臣であったが、承久の乱の敗北によって隠岐に流された上皇の遺言（『後鳥羽天皇宸翰御手印置文』）により、信成が上皇より水無瀬離宮跡を託されて、御影堂（水無瀬神宮）を建立し上皇の菩提を弔ったため、水無瀬と称するようになり、これが水無瀬家となって明治維新まで続いた。戦国時代に血統が途絶え、歌道で有名な三条西家から季兼を養子を迎えたため、以後水無瀬家も和歌の家となった。明治維新後、忠輔の代に子爵に叙せられた。


title: 水無瀬家

text:
16世紀末には書家として知られた水無瀬家4代の間に将棋の駒銘を印し、「水無瀬駒」と称され「駒の銘は水無瀬公の筆をもって宝とす」と賞賛され、後陽成天皇、豊臣秀次、足利義昭、徳川家康をはじめとする公家や大名家に納められた。特に兼成とその孫の兼俊がよく知られる。水無瀬神宮（大阪府三島郡島本町）にその作品が残されている。兼成の駒製作記録『将棊（しょうぎ）馬日記』から、その作と特定された注文主が道休（足利義昭の法号）の象牙の駒などが有名である。
国立歴史民俗博物館の『旧高旧領取調帳データベース』によると、幕末期の水無瀬家領は摂津国島上郡広瀬村のうち631石5斗であった。


title: IBT

text: IBT


title: 確率質量関数

text:
確率論および統計学において、確率質量関数（, PMF）とは、離散型確率変数にその値をとる確率を対応させる関数のことである（単に確率関数ということもある）。
確率質量関数の定義域は離散的であるスカラー変数やなどの確率要素であることもある。


title: 確率質量関数

text: 離散型確率変数の場合は連続型確率変数の場合と異なり、事象の確率は高々可算個の確率質量の和で表される。


title: 確率質量関数

text:
を標本空間 に定義される離散型確率変数とすると、 に対する確率質量関数 は次の式で定義される。
確率変数値 には質量（確率質量） がかかっており、確率質量の総和は
であると考えることができる。
離散型確率変数には順序を与えておくことでその離散確率分布がグラフで表せる。確率変数ベクトルなどの確率要素に対しても同様である。離散型確率変数の像以外では確率質量関数値は 、すなわち全ての formula_3 に対して である。


title: 確率質量関数

text: すると、 の像は高々可算集合であるので、確率質量関数 は可算個の点を除いて全領域で となる。確率質量関数の不連続性は、離散確率変数の分布関数もまた不連続であることを示す。微分可能な範囲では、微分値は 0 であり、その範囲では確率質量関数もまた である。


title: 確率質量関数

text: 離散型確率変数 の確率質量関数は 2 つのより一般的な測度論的構成の特別な場合と見ることができる。すなわち、数え上げ測度に関して、 の確率分布と の確率密度関数である。以下詳述する。


title: 確率質量関数

text: formula_4 を確率空間とし、formula_5 をそのσ-代数が離散的な（したがって特に の一元集合を含む）可測空間とする。この設定において、確率変数 formula_6 は像が可算集合であれば離散的である。 formula_7---この文脈では の分布 (distribution) と呼ばれる---は 上の確率測度であって、一元集合へのその制限は、各 に対して formula_8 であるから、確率質量関数 formula_9 を誘導する。


title: 確率質量関数

text:
さて formula_10 を数え上げ測度を持った測度空間とする。数え上げ測度に関する の確率密度関数 は、存在すれば、（数え上げ測度に関しての） の pushforward measure のラドン＝ニコディム微分であり、したがって formula_11 であり は から非負の実数への関数である。したがって、任意の に対して、
が成り立ち、 が実際確率質量関数であることが証明された。


title: 確率質量関数

text:
標本空間 を偏りのないコインを投げた場合の全ての結果とし、 を 中に定義される試行結果（表：1、裏：0）とする。コインに偏りがないので、確率質量関数は
であり、これは二項分布の特別な場合に相当する。


title: 確率質量関数

text: 多値を採る離散分布および確率質量関数の例は多項分布を参照。


title: ビジネスロジック

text: ビジネスロジック（）は、データベース上のデータに対する処理手順といったようなものを指す、ソフトウェア工学的な用語である。「アルゴリズム」という語が説明に使われていることがあるが、アルゴリズムは数学的・論理的に明確な概念であり間違った説明の仕方である。どんなプログラミング言語の仕様を見ても、APIを見てもビジネスロジックという用語は出てこないし、学術論文にも現われない。基本的には、エンタープライズ系（業務支援系）ソフトウェアを開発する企業が内部的に、もしくは顧客への販売促進のために用いる用語である。この用語は、主にプログラムが3層構造となるWebアプリケーション開発で使われる。ビジネスロジックは3層の中の中間層（アプリケーションサーバ）に相当する。いずれにしても、ビジネスロジックという用語は明確な定義がなく、人によって意味が異なる可能性がある。ビジネスロジックは以下の部分からなる:


title: ビジネスロジック

text: 単層アプリケーションでは、プレゼンテーション部分とビジネスロジックとデータベース部分が融合し、相互に知識を共有し、結合度が高い。この状態では、一部の修正が他の部分に影響を与えるため、一箇所の変更のためにシステム全体を再度テストし直さなくてはならなくなる。また、データベース部やビジネスロジックの再利用性も低下する。


title: ビジネスロジック

text: 多層アーキテクチャでは、ビジネスロジックは分離されたモジュールとなる。一般的な3層アーキテクチャでは、ビジネスロジックは中間層を形成する（ビジネス層、ビジネスロジック層などと呼ぶ）。実際には、ストアドプロシージャや入力チェックおよび表示形式などの決定という形でビジネスロジックの一部は、他の2つの階層（ユーザサービス層とデータベースサービス層）にも織り込まれる。Hower らはこのような方式を批判し、ビジネスロジックは全てビジネス層で保持すべきで、ユーザサービス層やデータベースサービス層にビジネスロジックを含めないようにすべきだと主張している。


title: イサベル・ペロン

text: イサベル・マルティネス・デ・ペロン（Isabel Martínez de Perón、1931年2月4日 - ）は、アルゼンチンの政治家、大統領。本名マリア・エステラ・マルティネス・カルタス・デ・ペロン（María Estela Martínez Cartas de Perón）。


title: イサベル・ペロン

text: フアン・ペロンの3番目の夫人。世界初の女性大統領として世界から注目を浴び、国民からはエバ・ペロンの再来として期待されたが、政治家としての力量はなく、治安、経済共に悪化させ遂には解任された。


title: イサベル・ペロン

text: ラ・リオハ州で六人兄弟の末っ子として生まれ、父親を早くに亡くし苦しい生活をおくりながら母親に育てられた。18歳で職業ダンサーとなり各地で巡業し、パナマでナイトクラブで働いていた時に亡命していたペロンと知り合う。ダンサーを辞め愛人になり世界各地を転々とし、1961年にマドリードで結婚。スペインで暮らしていたが夫のメッセンジャーとしてアルゼンチン国内のペロン党に接触し頻繁に両国を往復している。そしてペロン派の復権により夫婦でアルゼンチンに向かった。


title: イサベル・ペロン

text: 1973年5月にかねてから亡命中のペロンが連携を図っていた毛沢東の中国や北朝鮮などアルゼンチンと同じ第三世界とされる国々の歴訪で周恩来や金日成と会見してイサベルは外交実績を積み、同年10月には大統領選挙に当選したペロンは、副大統領にイサベルを指名するが、帰国1年で死去したため、イサベルは世界初の女性大統領として就任した。最初はエビータを意識して同じ格好をしていたがすぐに止め、社会福祉大臣のを頼りにするようになる。イサベル政権は2年続くが、既にペロン党自体が分裂状態にあり、オイルショックによって300％を超えるインフレーションに見舞われ、経済危機に立たされる。


title: イサベル・ペロン

text: 左翼テロと政治的混乱によって統治能力を失ったイサベル政権に対して、軍部はまずレガを辞任させ1976年3月24日にはホルヘ・ラファエル・ビデラ将軍がを起こして権力を奪った。逮捕されたイサベルは横領罪で5年間収監された。釈放されるとスペインに帰国してひっそりと（ボディーガードに囲まれてはいるが）余生を過ごしていた。


title: イサベル・ペロン

text: しかしアルゼンチン連邦当局は、クーデターの1月前に活動家の身柄を拘束してその失踪に関与した容疑で、2007年1月11日にイサベルに対する国際逮捕状を発行した。これを受けてスペイン警察当局によって翌日、マドリード西部の自宅で逮捕された。彼女は、腰の骨折で入院していた。取り調べ後、高齢のため15日おきに出頭することを条件に保釈された。その後、アルゼンチンへの引き渡しの可否をめぐる審理が行われ、裁判所は2008年4月に引渡し拒否を決定した。


title: 吉川忠英

text: 吉川 忠英（よしかわ ちゅうえい、1947年3月27日 - ）は、日本のシンガーソングライター・ギタリスト・作曲家・編曲家である。本名は「ただひで」。


title: 吉川忠英

text: 1971年、フォーク・グループ「THE NEW FRONTIERS」のメンバーとして渡米。「EAST」と改名して、米国キャピトルレコード社より全米デビューアルバム『EAST』を発売。


title: 吉川忠英

text: 帰国後、1974年にシンガーソングライターとして日本でのアルバムデビューをし、同時にスタジオ・ミュージシャン、アレンジャー、プロデューサーとしての活動を開始。アコースティックギターの第一人者として、大滝詠一・中島みゆき・松任谷由実・福山雅治・夏川りみ・加山雄三・Chageなど、ニューミュージック系のアーティストを中心に数多くのレコーディングやコンサートに参加。


title: 吉川忠英

text: 近年では、福山雅治『Golden Oldies』、『岡本おさみアコースティックパーティーwith吉川忠英』、夏川りみ『南風』などのアコースティックアルバムをプロデュースしている。


title: 吉川忠英

text: 毎年、北海道から沖縄まで、全国ソロライブツアーも精力的に行なっている。


title: 吉川忠英

text: 現在、季刊誌『ACOUSTIC GUITAR MAGAZINE』（リットーミュージック）に「チューエイのスタジオ日記」を連載中。MartinとYAMAHAより、「Chuei Model」ギターを発売。


title: 空の奇跡

text: 「空の奇跡」（そらのきせき）は、2007年4月25日に発売されたCHEMISTRYの通算20枚目のシングル。 発売元は、デフスターレコーズ。


title: 空の奇跡

text:
前作がベスト『ALL THE BEST』からのリカットシングルであったため、完全な新作としては約6ヶ月ぶりにリリースされた作品。「空の奇跡」のPVを収録したDVD付きの初回生産限定盤と、CDのみの通常盤での発売。ジャケットもそれぞれ若干異なる。
前作をプロデュースした松尾潔は離れ、再びセルフプロデュースとなっている。


title: 空の奇跡

text: 「空の奇跡」は遠距離恋愛がテーマのアップテンポのポップスナンバー。また、新生活を送る人達へのメッセージソングでもある。CMソングとしてCD発売の前週から30秒バージョンと15秒バージョンがオンエアーされた。また、このCMの一部にはPVが使用されていた。この曲のPVにはYahoo!動画限定バージョンがあり、オリジナルと9箇所異なる「間違い探し」をすることが出来る（2007年4月23日-5月22日の期間限定配信）。また、5月17日よりSMEのサイト内でその答えが公開された。


title: 空の奇跡

text: c/wの「雨上がりの虹のように」はレゲエテイストの楽曲。前々作「遠影 feat. John Legend」のc/wである「クリスマスローズ」に引き続き「クノール」のCMソングとなっていたが、当時公式発表された曲名は「雨上がり虹のように」であった。曲名だけでなく、アレンジも異なっている。また、「Top of the World」のRYUKYUDISKOによるリミックス・バージョンを収録。


title: 空の奇跡

text: 売上枚数は振るわなかったものの、moraやbitmusicで1位を獲得する等ダウンロード販売は好調であった。


title: ドM時デスョ!

text: 『ドM時デスョ!』（ドエムじデスョ）は、兵庫県神戸市の独立UHF局・サンテレビジョンで2007年10月6日から2008年3月29日まで放送されていたお色気番組である。放送時間は毎週土曜日（日曜日未明）の深夜0:00 - 0:55（JST）。


title: ドM時デスョ!

text: 後継番組はインリン・オブ・ジョイトイとレイザーラモン司会による『今夜もハッスル』。


title: ドM時デスョ!

text: この項目では、この番組の前身となる『インリンのM時ですョ!（インリンのエムじですョ）』についても触れる。


title: ドM時デスョ!

text: 『おとなの子守唄』や『おとなのえほん』などが放送された、サンテレビ土曜深夜アダルトバラエティ枠の新シリーズとして、2007年4月7日から『インリンのM時ですョ!』のタイトルでスタート。グラビアアイドル・タレントのインリン・オブ・ジョイトイが自身初となる冠番組で司会を務め、『のりノリ天国』以来となる男性司会者として、補佐の藤谷弘光がインリンとともに番組を進行していた。


title: ドM時デスョ!

text: 9月29日の放送で『インリンのM時ですョ!』としての番組は一旦終了し、10月6日放送から『ドM時デスョ!』に番組タイトルが改められ、内容もリニューアルされた（詳細は後述）。


title: ドM時デスョ!

text: スタジオパート以外のコーナーは、ほとんどが関西地区のサンテレビでスポンサーについたラブホテルで収録されている。


title: ドM時デスョ!

text: これまでの番組では、AVを紹介するコーナーなどで女性のバストの露出があったものの、し、『M時ですョ!』（特に初期）ではそれを自粛していた。ただし『ドM時デスョ!』では、一部のコーナーでの性的表現の自粛はあるものの、バストの露出は若干増えている。


title: ドM時デスョ!

text: 番組はインリンがグラビアアイドル育成塾の塾長となって、「Mドル」と呼ばれる、メジャーなグラビアアイドルを目指す若手の女性タレントたちを生徒に授業を行う形で進行していく。


title: ドM時デスョ!

text: 『M時ですョ!』では、インリンが教室（スタジオ）に入ってきた後、藤谷の「起立! 礼!」の号令の後に、MドルがM字開脚を行いながら「おはようございMっす（エムっす）」とあいさつ。その後、藤谷の「閉脚!」の号令でMドルが脚を閉じてから、授業が始まる流れとなっている。


title: ドM時デスョ!

text: 毎回1つのテーマで様々なレッスンを行うコーナーと、レッスンを基にしたゲームなどでMドルがバトルを繰り広げる実習コーナーをメインに、それ以外の各コーナーが随所に入る構成となっている。なお実習コーナーの最後には成績不振だったMドル（チーム戦の場合は敗戦チームのMドル全員）のお尻をインリンがハリセンで叩く罰ゲーム「ケツハリセン」が課せられる。


title: ドM時デスョ!

text: 番組の最後では、その週の最優秀生徒をMドルからインリンが1名選出。選ばれたMドルには番組タイトルが描かれたステッカーが贈られ、Mドルのセクシーショットがエンディングタイトルとともに流れる。


title: ドM時デスョ!

text: 2007年9月29日の放送で、Mドルの一期生メンバーが卒業するにあたり、最優秀Mドルが発表された。最優秀Mドルに選ばれた杉波なつには、副賞として金パイ（乳輪を模した金色のニップレス）とオリジナルDVDの制作・販売権が贈られた。


title: ドM時デスョ!

text: 『ドM時デスョ!』では『M時ですョ!』とは逆に、教室にいるインリンが「さあドMなグラドルたち、お入りなさい!」とMドルたちを呼んでから、上咲かなと蘭いおり、あずさと立花マリコ、吉田由香と谷亜寿香の順に2名ずつMドルたちが教室に入ってくる。


title: ドM時デスョ!

text: この番組でも、毎回テーマにあたるメニューが用意されているのは同じだが、レッスンコーナーはなく、いきなり実習コーナーにあたるMドルのバトルが行われる。バトルはさらに過激なものになり、「ケツハリセン」もMドルの両手首を拘束し、上から吊るした状態で行われる「ドMケツハリセン」に変わった。


title: ドM時デスョ!

text: また番組の最後では、その週の最もダメだった生徒・ダメドルをインリンが1名選出。ダメドルには反省する意味を込めて、エンディングタイトル後にインリンの「さあダメドルよ、お濡れなさい!」の掛け声とともに頭の上から水をかけられる罰が課せられる。またエンディングタイトルでは、翌週放送されるMドルバトルの映像が予告として流れていたが、2008年1月からは各コーナーも含めた今週放送分のハイライト映像に変わっている。


title: ドM時デスョ!

text: 2月2日・9日・16日放送はスタジオを離れ、鷲ヶ岳スキー場（2月2日・16日放送）・高鷲スノーパーク（2月9日放送）から放送している（各コーナーはすべて通常どおり放送）。そのため、ダメドルへの罰もインリンと他のMドルが温泉に入っている間、水着姿で雪の中を走る罰に変わっている。


title: ドM時デスョ!

text: 最終回ではMドル6人が10分以内に大なわとびを30回飛ぶ難関をクリアして卒業することになったが、卒業祝いの代わりに全員がドMケツハリセンを受けた。また番組の最終回とMドルの卒業を記念して、インリンが水かぶりの刑を受けた。


title: ラグナロクオンライン

text: 『ラグナロクオンライン』（Ragnarok Online、略称：RO）は、韓国のゲーム会社グラビティによって製作されたオンラインゲームである。種別としては多人数同時参加型オンラインRPG（MMORPG）に分類される。公式イラストの多くは雄一郎が担当。壁紙、4コマ漫画なども手がけている。


title: ラグナロクオンライン

text: 韓国の漫画『ラグナロク』（作:이명진（イ・ミョンジン、李命進））の世界観を元にしたゲーム。キャラクターイラストの可愛さなどで人気を集めている。金学奎（キム・ハッキュ、2007年7月現在、IMCGames社の社長）がグラビティ社在籍時に製作した最初のオンラインゲーム。


title: ラグナロクオンライン

text: ゲーム画面では、3Dのフィールドに2D（ドット絵）のキャラクターを動かす。これは多人数同時参加型オンラインRPG (MMORPG) の中では少数派だが、ファイナルファンタジーXIなどの3Dポリゴンキャラクターを用いたものと比べ、若干要求スペックが低く、接続人数過多による障害を除けば快適にプレイできる。


title: ラグナロクオンライン

text: 韓国以外では、台湾・香港、日本など東アジアから始まり、中国、ヨーロッパ、インド、ブラジルなど世界中で運営されている（詳細はサービス提供国の節を参照）。国際 (iRO) やヨーロッパ (euRO) などへは日本からも参加可能。


title: ラグナロクオンライン

text: 地域ごとに運営会社は異なり、日本ではガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社が2002年12月1日より正式な商用サービスを行っている。海外では、iROのようにグラビティ社直営の地域もある。


title: ラグナロクオンライン

text: ドット絵のプレイヤーキャラクターやモンスター、カードの一部は愛らしく、女性や低年齢層にも人気が高い。インターネット上には、同作品のキャラクターを題材にしたイラストサイトや同人誌などが多数あり、ガンホーも多数のイラストレーターを起用してアンソロジーコミックなどを発売している。


title: ラグナロクオンライン

text: デフォルメされながらも4頭身と細部の作り込みが可能な大きさで、色数も多く、陰影もリアルに仕上げられ、動きも作りこまれたキャラクターは、ドット絵そのものとしての人気も高い。


title: ラグナロクオンライン

text: 「studio DTDS」所属の韓国のイラストレーターMONSTER GOGOやyoyo、MILKTEAなどによる公式イラストも、人気である。


title: ラグナロクオンライン

text: 3Dのフィールドやオブジェクトと2Dのドット絵キャラの組み合わせは、グラビティ社がラグナロクオンライン開発前に制作したアークトゥルスでも使われており、テクスチャの一部はそのまま流用されている。


title: ラグナロクオンライン

text: 韓国の音楽家集団SoundTeMPが制作したBGMは、質の高いことで知られている。また、これをアレンジした曲を公開しているウェブサイトも多数存在する。クライアント内の音楽データは、MP3形式で収録されている。α版テスト時には44kHz/160kbpsだったが、β版テスト以降は22kHz/80kbps程度の品質で収録されている。


title: ラグナロクオンライン

text:
ラグナロクオンラインは原作漫画『ラグナロク』の始まる前という設定である。原作の主人公が使う必殺技などがゲーム内でも使える。原作とはっきりとした地続きの作品だが、不一致な部分がところどころ存在している。（一例として、光の神バルドルの母は原作では「ティアメット」だが、ゲームでは「フリッグ」であるなど）
という風に当初は原作より過去の世界として描写されていたが、近年では「未来」という設定に置き換わった。実際に原作の展開を基にしたクエストも実装されており、主人公は「過去の時間」としてそれらに参加することが可能となった。


title: ラグナロクオンライン

text: ラグナロクオンラインは、イ・ミョンジンの原作から約800年前の世界が舞台となっている。しかし、かなり後に設定が変更され、本作は原作の「未来」の物語となった。ミッドガルド大陸には3つの大国が存在する。プロンテラを首都とする魔法王国ルーンミッドガッツ、ジュノーを首都とする先進国家シュバルツバルド共和国、ラヘルを首都とする宗教国家アルナベルツ教国が共存している。


title: ラグナロクオンライン

text: 過去に、人間族、神族、魔族による長きに渡る戦争があった。3つの種族はその消耗を避けるため休戦に入り、それから1,000年の年月が経った。復興により人間はその過去の記憶を忘れ、文明を発達させ己の欲望を満たすようになっていった。その一方で各地で起こる天災、動植物のモンスター化、そして魔族の出現。ルーンミッドガッツ王国の国王トリスタン三世のお触れにより、冒険者は平和を支えているとされる「ユミルの欠片」を探すために旅立っていった（当初は単に異変調査のため冒険者を募ったという設定だった）。なお、「ユミルの欠片」が公式で「爪角」と表記されているのは、韓国語から日本語に翻訳する際に生じた誤訳である。


title: ラグナロクオンライン

text: 各国への商業展開にあたり、進出した地域の特色を出したローカルマップを作成し提供していた。ローカルマップは、日本（アマツ）、台湾（コンロン）、中国（龍之城）、タイ（アユタヤ）と続いたが、ユーザーに不評だったため2005年3月に提供を凍結した。以後、ゲームの舞台であるルーンミッドガルド大陸のマップ拡張へと方針が戻された。この方針転換の後に、シュバルツバルド共和国の都市アインブロックなどが実装されている。一部に、アインブロックをドイツのローカルマップとする報道があったが、誤報である。フェイヨンの街は、開発メーカーがある韓国を題材としたマップだが、ローカルマップには含めない。


title: ラグナロクオンライン

text: なお、「モスコビア」はロシアのローカルマップだが、このプロジェクトとは別にロシアの運営チームが独自に開発、実装したものである。しかし韓国の開発チームから評価を得たため、正式にゲームに組み込まれることとなった。


title: ラグナロクオンライン

text: 本編エピソードが停滞する2009年頃からは再びローカルマップ実装が再開され、モスコビア、ブラジル（ブラジリス）、インドネシア（デワタ）、フィリピン（ポートマラヤ）が実装されている。


title: ラグナロクオンライン

text:
プレイヤーが最初に降り立つ国はルーンミッドガッツ王国と呼ばれており、「剣と魔法のファンタジー」といった世界だが、別の国では科学技術が発達しており、蒸気機関や飛行船などが行き交い、銃が登場する国もある。原作が北欧神話をベースにしているため、北欧神話の用語やアイテム、NPCが多数登場する。ただし、飽くまで名前を借りているに過ぎず、由来とはあまり繋がりがない設定でもある。なお、飛行船やガーディアンといった機械にはルーン機関というものが組み込まれている。これは一般には秘匿されており、プレイヤーも特定のクエストを行うまで知ることはない。
当初は「人とモンスターが争う世界」「世界各地で起こった異変の調査」がコンセプトであったが、後に大きく変更され、「人間の醜さ」と「困難に立ち向かう強さ」や「人とモンスターが手を取り合う」などが多く描写されるようになった。
ストーリーを追ううちに各国家間の確執、野望が次第に明らかになっていく。プレイヤーは、この狂乱に巻き込まれた人物たちと対話し、解決を図るのが主となる。


title: ラグナロクオンライン

text:
時はA.W.1003年
神々の父オーディンを主神と崇拝、信仰するルーンミッドガッツ王国。
かつて最盛を誇った古代文明の地に立てられた近代国家、シュバルツバルド共和国。
オーディンの娘フレイアを主神と称え、崇拝するアルナベルツ教国。
人間たちが持つ善と悪。利権のために互いに傷つけ合い、争う人間たち。魔族と神々は、静かにミッドガルドの世界を見守っていた。多くの多人数同時参加型オンラインRPG (MMORPG) と同じく、ラグナロクオンラインにはプレイヤーの最終目標というものは設定されておらず、ゲームクリアの概念はない。基本的には「レベルを上げる」「ゲーム内通貨を貯めて買い物をする」「レアアイテムを集める」「仲間とコミュニケーションをとる」「イベントに参加する」「モンスターと戦闘する」ことなどを繰り返すことが多い。


title: ラグナロクオンライン

text: ラグナロクオンラインでは、ゲームデータは常時保存されており、通常はプレイヤーがゲームデータの保存を意識する必要はない。サーバーエラーなどによるデータの巻き戻り現象や接続障害による回線切断が起きた場合、最後にログアウトした時点、あるいは最後にマップが切り替わった時点（厳密にはマップの管理サーバーが切り替わった時点、ローティング画面が表示される箇所）から再開する事例が多い。


title: ラグナロクオンライン

text: 一般的なRPGでゲームデータの保存を意味する「セーブ」は、ラグナロクオンラインにおいては「キャラクターが死亡した際に戻る安全な復活地点」を意味し、区別のため「位置セーブ」「セーブ地点」などと呼ばれる場合もある。位置セーブを行うには、（主に街中に設置されている）特定のNPC（ノンプレイヤーキャラクター）に話しかければよい。話しかけたNPCに応じて、復活位置は固定される。またイベントなどによって、自動的に（通常は位置セーブ不可能な場所に）位置セーブが行われることもある。


title: ラグナロクオンライン

text: ラグナロクオンラインには、常設のイベントと期間限定のイベントが用意されている。常設のものは通常「クエスト」と呼ばれ、期間限定のイベントと明確に区別される。


title: ラグナロクオンライン

text: クエストは主に、特定のNPCを訪ねて各地を巡り歩くことになる。クエストによってはゲーム内通貨を支払ったり、指定されたアイテムを指定された数だけ集めたり、特定の敵と戦闘を行ったりするものもある。クエストの報酬は主に経験値だが、レアアイテムが獲得できるものや、特定のダンジョンに入場できるというものもある。またプレイヤーキャラクターを転職させる際にも、職に応じたクエストをクリアする必要がある。


title: ラグナロクオンライン

text: 運営会社主催のイベントや、ネットカフェもしくはユーザー主催でのイベントが、ゲーム内、オンラインのみならずオフラインにおいても時折開催されている。


title: ラグナロクオンライン

text: ラグナロクオンラインでは、一般的なRPGと違い、モンスターを倒しても直接的にゲーム内通貨は得られない。モンスターを倒すなどしてアイテムを獲得し、それをNPC商人に売却したり、他のプレイヤーに販売することで通貨を取得する。


title: ラグナロクオンライン

text: 通貨はアイテムを購入する際に必要である他、NPCからサービスを受けたりイベントに参加する際に手数料として必要な場合もある。


title: ラグナロクオンライン

text: ゲーム内通貨の単位は「Zeny（ゼニー）」（略号は「z」）。


title: ラグナロクオンライン

text: モンスターを倒すと、モンスターごとに決められたアイテムが決められた確率で出現する。モンスターが倒れたときにアイテムが出現することを、ゲーム内では「ドロップ」（邦訳して「落とす」と俗称される）と称する。


title: ラグナロクオンライン

text: 1種類のモンスターは最大8種類のアイテムをドロップし、同時に複数種類のアイテムをドロップすることもある。中にはモンスターを倒す以外の方法では手に入らないアイテムもある。


title: ラグナロクオンライン

text: アイテムは大きく分けて、以下のように分類される。


title: ラグナロクオンライン

text: 装備品以外のアイテムは、同じ種類のアイテム複数個を重ねて扱われる。ただし見た目も名前も同一で効果が異なるアイテムは、別アイテムとして扱われる。ある収納場所から別の収納場所へ移動させる際のみ、個数を指定して分けることができる。


title: ラグナロクオンライン

text: 装備品は常に、1個で1種類のアイテムとして扱われる。


title: ラグナロクオンライン

text: 武器・防具はまとめて「装備」「装備品」などと呼ばれる。これらのアイテムは一般的なRPGと同様、装備することでキャラクターの攻撃力や防御力を高める効果がある。一部の装備品には、武器や防具としての基本的な性能の他に、「自分の能力を上げる」「本来使えない魔法などが使えるようになる」と言った特殊効果が標準で付与されているものもある。他にも、装備品の中には「カードスロット」を持つものもあり、それらはカードを用いて性能をカスタマイズ可能である。


title: ラグナロクオンライン

text: 武器や防具を装備するにはいくつかの条件があり、概ねキャラクターのベースレベルと職業で制限される。原則として装備レベルの高いもの、より上位の職業に限られた装備品の方が強力だが、近年では関連商品の販促や有料サービスとして入手可能な装備品に、より制限が緩く、より強力な効果を付与されたものが多く見られるようになっている。


title: ラグナロクオンライン

text: 装備品は種類により、体における「装備箇所」が決まっている。武器は右手および左手、“盾”は左手、“兜”は頭、“鎧”は体、“肩にかけるもの”は肩、“靴”は足である。その他に“アクセサリー”を最大2種類装備できる。


title: ラグナロクオンライン

text: 近年では「セット効果」を持つ装備品も増えている。これは、同時に装備することで特殊効果を発揮する、いわば組み合わせ効果である。


title: ラグナロクオンライン

text: 武器には片手で持つものと両手で持つものがあり、両手武器は同時に盾を持つことができない。また片手武器は通常右手にしか持てないが、一部の職に限り、2種類の片手武器を両手にひとつずつ持てる（左手に武器を持った場合も、盾は持てない）。弓や銃と言った武器には、別に矢や弾丸が必要であり、攻撃するごとに矢や弾丸を消費する。


title: ラグナロクオンライン

text:
装備品のうち、武器と盾と兜はキャラクターの外見にも反映される。兜は装備すれば、即座に外見に反映される(武器と盾はスキルモーションを起こす等が必要)。キャラクター単体の外見ヴァリエーションに乏しいROにおいて、兜は個々のキャラクターを識別する要素のひとつとなっている。
兜を装備する頭部は上中下段の3つに分けられており、各段にはそれぞれその段用の兜しか装備できない。また、上中段や中下段のように頭部の2ヶ所以上を占有するタイプの兜も存在し、装備箇所が重複するような組み合わせでは装備できない。ちなみにほとんどの場合、上段は前頭部から後頭部、中段は目元や耳、下段は口元の装備品としてグラフィック化されている。近年では、アニメーションで「動く」兜や、キャラクター死亡時には離れた箇所に落ちているグラフィック（見た目だけで装備は外れていない）の兜、見た目のみ変更される[衣装]という分類の兜も見られる。
武器と盾はそのキャラクターが武器攻撃の最中のみ表示され、専用グラフィックが用意されていないものも多い。


title: ラグナロクオンライン

text: カードとは、装備品の性能をカスタマイズできるレアアイテムである。カードはモンスターの名を冠しており、カードごとに決まった効果を持つ。また公式イラストレイターが描いたモンスターのイラストを見ることもできる。カードを得るには、そのモンスターを倒さなければならない（基本ドロップ率は1/5000）。他種のアイテムと異なり、アイテムを盗むスキルで得ることはできない。


title: ラグナロクオンライン

text: 武器・防具には、それぞれに決まった数のスロットがあり、空いたスロットにカードを挿すことで敵により多くのダメージを与えたり、敵からの攻撃ダメージを減らしたり、自分の能力を上げたり、本来は使えない魔法を使えるようになったりなど、様々な特殊効果が付与される。一度刺したカードを装備品から外すことは不可能である。また、カードごとに、武器用・盾用・鎧用などのように刺せる装備箇所は決まっている。複数のスロットを持つ装備品の場合、同種のカードを複数枚挿すこともでき、カードによる特殊効果も重複する（ただし、効果が重複しないカードや複数枚挿しそのものが無意味なカードも存在する）。


title: ラグナロクオンライン

text: 挿されたカードの種類に応じて、装備品のアイテム名には特定の形容詞が付加される。なお、同種のカードが複数枚挿された装備品の場合、2枚ならば「ダブル」、3枚ならば「トリプル」、4枚ならば「クワドロプル」の形容詞で示される。


title: ラグナロクオンライン

text: スロットエンチャントとは、装備品にカードスロットを追加するシステムである。


title: ラグナロクオンライン

text: ラグナロクオンラインの装備品には、同種ながらカードスロットの数の異なる装備品が存在する。例えばマインゴーシュには、カードスロットが3つのものと4つのものが存在している。同種の装備品であっても、スロット数が多いほどカードによるカスタマイズの自由度が高まるため、スロット数の多い装備品は貴重で強力である。そうした貴重で強力な「スロット数の多い装備品」を、「スロット数の少ない装備品」を材料にして作り出すのがスロットエンチャントである（実質的には「スロット数の少ない装備品を、スロット数の多い同種の装備品と交換する」と考えた方が良い）。


title: ラグナロクオンライン

text: スロットエンチャントが可能な装備品は、装備品の中でもごく一部のものに限られる。また、装備品もスロットエンチャントの難易度によりランク分けされている。


title: ラグナロクオンライン

text: 精錬とは、武器の攻撃力や防具の防御力を強化するシステムである。精錬された装備品には、アイテム名に精錬度を示す数値が付加される。精錬度は最大+10で、精錬度が高いほど装備品は強力になる。また、特定の数値以上の精錬度にすることで追加効果を発揮する装備品なども存在する。


title: ラグナロクオンライン

text: 精錬を行うには、特定のNPC（転生職実装以降は、特定のスキルを習得したプレイヤーキャラクターも）に精錬を依頼する必要があり、また精錬石と総称されるアイテムを消費する。精錬には成功度が設定されており、精錬度が高くなるほど成功率は低くなる。また、武器には武器LVが存在し、この数値によって失敗せず精錬できる上限値が異なる(LV1は+7、LV2は+6、LV3は+5、LV4は+4、防具は+4まで)。精錬に失敗した装備品は（カードが刺さっていれば、それらのカードも同時に）消失する。


title: ラグナロクオンライン

text: 露店とは、プレイヤーキャラクターがアイテムを他プレイヤーへ直接販売するシステムである。露店販売を行っているキャラクターは、頭上に露店アイコン付きのふきだしが表示される（販売者当人には表示されない）。購入者側はそのふきだしをクリックすれば、その露店の販売品目を自由に見られる。ただし同時に複数の露店を見ることは不可能である。また露店の表示価格は、桁数に応じた色である程度識別できる（最初期に横行した桁数詐欺への対策）。


title: ラグナロクオンライン

text: 露店販売を行うには、特定の職業でスキルを習得する必要がある。収納場所に制限を受ける一部のアイテムを除き、販売可能なアイテムの制限はない（収納場所の制限が事実上の販売制限である）。露店では複数種類のアイテムを同時に店頭に出せ、店頭に出す個数や価格は個別に自由に設定できる（ただし価格の設定上限は99,999,990z）。同じ種類のアイテムを異なる価格で店頭に出すことも可能。店頭に並べたアイテムが売れた場合、どのアイテムが何個売れたかがメッセージ欄に表示される。また露店販売中は攻撃や移動が不可能になるなど、キャラクターの行動が制限される。


title: ラグナロクオンライン

text: NPCを雇うなどアイテムの委託販売を行うようなシステムは、ラグナロクオンラインには実装されていない。そのため露店販売にはプレイヤーキャラクターを使用する必要があり、販売者側にとって露店販売中は事実上プレイ不可能な状態となる。そのため食事や風呂、睡眠や外出などの時間を利用して露店販売を行うプレイヤーも多く見られる。


title: ラグナロクオンライン

text:
露店の設置場所について制限はないが、不慮の事故によるキャラクターの死亡（で受けるペナルティ）を避けるため、また商品の販売を促進するため、比較的安全で人が多く集まる街や街の周囲に露店を設置する場合がほとんどである。特にプロンテラの中央噴水から南門へ至る大通りは、サーバーを問わず多くの露店が密集している。イベントなどで人が密集する場合、そうした場所に露店を設置する者も少なくない。
ダンジョンなどの危険なマップでも露店の設置は可能だが、死亡のリスクや他のプレイヤーが戦闘時に誤クリックする可能性などを考慮して、多くのプレイヤーは避ける傾向にある。


title: ラグナロクオンライン

text: なお販売者はアイテムの価格を自由に設定できるが、それぞれのアイテムには実用性と入手率と需要に応じた相場が形成されており、アイテムの価格はある程度の範囲に収まっているのが実情である。またイベントやゲームバランスの調整、新規アイテムの実装などによって、時折投機的な価格変動も起きている。


title: ラグナロクオンライン

text: 倉庫とは、アイテムをNPCに預けられるシステムである。1つのアカウントにつき倉庫を1つ持ち、同一アカウントの異なるキャラクター間で共有される。倉庫を利用するには、（主に街中に設置されている）特定のNPCに話しかければよい。ただし1回につき数十z程度の利用料を支払うことになる。また、倉庫に預けることのできるアイテムは最大600種類（2009年6月9日より。それ以前は300種類）、1種類のアイテムにつき最大30000個（2009年6月9日より。それ以前は60000個）までである。


title: ラグナロクオンライン

text: 倉庫を経由すれば、同一アカウントの異なるキャラクター間でアイテムを自由に受け渡すことができる。このシステムを利用して、ひとつの装備品を異なるキャラクター間で使いまわしたり、あるキャラクターに必要な消耗品を別キャラクターで購入したり、あるキャラクターが獲得したアイテムを別キャラクターで売却したり、などの行為が日常的に行われている。


title: ラグナロクオンライン

text: パーティーとは、複数のプレイヤーによって一時的に組まれたチームである。ゲームシステムに用意されているパーティシステムを利用し、1名～12名のパーティを組むことができる。


title: ラグナロクオンライン

text: パーティーは主に、対モンスター戦闘に際し複数のプレイヤーが協力し合い、1人では倒せない（あるいは非常に苦戦する）より強力な敵を倒すことを目的として組まれる。詳細はパーティプレイを参照のこと。


title: ラグナロクオンライン

text: また、パーティーを組むことが前提条件となっているクエストなどもあり、その場合は対モンスター戦闘を行わなくても、他に参加プレイヤーがいなくても、パーティーを組むことになる。


title: ラグナロクオンライン

text: パーティーを組むには、リーダーとなるプレイヤーキャラクターで所定のコマンドを打ち込めばよい。するとリーダー1人のパーティーが結成され、パーティー未加入のプレイヤーキャラクターに対して「パーティー参加要請」を送れるようになる。参加要請を受けたキャラクターは、そのパーティーに参加するかどうか任意で決めることができる。リーダーやその他のメンバーは自由にパーティーを脱退できる（リーダーが脱退したパーティーは、パーティーとしては機能するが、リーダーによる各種パーティー設定の変更やパーティーメンバーの追加が不可能になる）。またリーダーが他のメンバーにリーダーを委譲する機能もある。


title: ラグナロクオンライン

text: パーティーは見知ったプレイヤー同士で誘い合って組む場合も多いが、パーティーメンバーを探しているプレイヤーが集い、募集チャットを立てるなどして条件の合うプレイヤーを探す「臨公広場」と呼ばれる区域がワールドごとに存在する（臨公＝臨時公平パーティの略）。臨時広場はプレイヤー同士で自然発生的に決まった区域であり、公式に認定されている訳ではない。日本ではプロンテラの街の剣士ギルドが過去に存在した（イズルードの街に移転したため）空き地、あるいはプロンテラの街の南の城門の外が臨公広場となっているのが一般的。


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text: ギルドとは、プレイヤーが集まって作る集団である。パーティシステムを拡張したもので、より大規模な集団である。ギルドシステムでは、ギルドメンバー間のみでの会話や、メンバーに職位（称号、肩書き）を与えることができる。パーティシステムと異なり、ギルドを設ける際にはエンペリウムというアイテムが必要である。また、ギルドに所属するメンバーの得た経験値をギルドに上納することでギルドレベルを上げ、ギルドがギルドスキルを習得できる。ギルド結成当初は16人まで加入できるが、スキルを取得することで同一ギルドに最大56人まで所属させられる。


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text: ギルドマスターはギルドに「エンブレム」と呼ばれるドット絵を設定できる。このドット絵（とギルド名）は所属キャラクターにカーソルを合わせることで見られるほか、ギルド攻城戦（後述）で砦を占領した際にマップ上のフラッグ（垂れ旗）にも表示される。


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text: モンスターは、一般的なコンピュータRPGと同様のHPや経験値、種族や属性、戦闘用スキル、ドロップアイテムなどを持つほか、サイズ（大きさ）やモンスター専用の特殊な行動や能力を示す属性などが設定されている。


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text: ラグナロクオンラインでは、モンスターを倒すことで経験値とアイテムを獲得できるが、これらにはモンスターに与えたダメージ量に比例した「優先権」が設定されている。


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text:
通常モンスターとMVPモンスターで処理が若干異なっており、MVPでないモンスターの場合は「ファーストアタック権」が存在し、そのモンスターに最初にダメージを与えたプレイヤーに全体の30％の優先権が与えられ、残りの70％を与えたダメージ量によって比例分配する。つまり、ファーストアタック権を得たプレイヤーならば、与えたダメージの30％が自分であれば優先権1位を獲得できる。
MVPモンスターの場合はこのファーストアタック権が存在せず、純粋に与えたダメージの比率のみで決まる。


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text: ここでいう「与えたダメージ」とはモンスターのHPを減らした量ではなく、ダメージとして画面に表示された数字のことである。つまり「オーバーキル」分も計算に入るという事であり、極端な例で言うと、HP100のモンスターにプレイヤーAが99ダメージを与えていたとしても、プレイヤーBがその後に一撃で50000ダメージを与えてしまうと、優先権1位はプレイヤーBとなる。


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text: ソロプレイは、誰とも協力せずにモンスターを倒し、経験値やアイテムを獲得する行為である。ソロプレイは、一般的なコンピュータRPGと同様の感覚で単独でモンスターと戦闘する。パーティプレイを前提とする多くのMMORPGと違い、ソロ・パーティどちらでもレベルを上げられるのが、ラグナロクオンラインの特徴でもある。ゲームへのログイン・ログアウトが「（一部を除き）ダンジョン内でもどこでも」できるため、手軽にいつでも遊びやすいと言える。


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text: ただし「モンスターを倒し経験値を得て成長する」というシステム構造であるため、非戦闘型やパーティーメンバーを守ることに特化した型など、モンスターを倒すのに不向きなキャラクターがソロプレイでレベルを上げるのはやはり困難である。


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text: パーティプレイは、複数のプレイヤーがパーティーを組み、協力し合って経験値やアイテムを獲得する行為である。


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text: パーティは主に「経験値分配」と「アイテム取得権利分配」と「取得したアイテムの行き先」の3つにおいて設定が可能。システムリニューアル以前は、この内「経験値分配」のみパーティを作った後で変更が可能であった。他の2項目はパーティを作成する時に1度だけ設定でき、その後変更するにはパーティを解体して作り直さなければならなかった。2010年7月6日のシステムリニューアルに伴い、現在はパーティ設定ウィンドウからこれらの設定も変更可能となっている。こうして組まれたパーティで狩りをし、ある程度狩りをして街に戻ってきた後は、取得したアイテムの処分を行う（通称「精算」）。収集品などの特別な価値の無いアイテムはノンプレイヤーキャラクター (NPC) 商人に売却し直接現金化し、別途取引価格が存在するようなレアアイテムはパーティメンバーの間で競売を行ったりして現金化し、その現金をパーティメンバー全員に分配するという流れが一般的。


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text: マップでのモンスターの面積あたりの密度は一定であり、多人数で素早く倒して移動して次のモンスターを探すより、分配する人数が少ない方が経験値を獲得する効率が良い傾向にある。そのため、パーティメンバーの募集は少人数でかつ優れた能力を持つキャラクターに偏る傾向が強い。低レベルの強くないキャラクターはパーティから排除され孤立してしまうという弊害や、キャラクターの特定の職、ステータス、スキルなどの均一化、すなわちキャラクターの多様性の豊かさが失われることを、促進する弊害を、生んでいるとの指摘がある。ただし近年では5-8人などの大人数パーティでも十分な経験値が得られたり、またそもそも少人数では対抗できないほど大量かつ強力なモンスターが押し寄せる難易度調整のマップも登場している。


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text: ギルド攻城戦（日本での略称は攻城戦または「GvG」）とは、ギルド間同士で行われる争奪戦イベントである。対人戦 (PvP) をベースとして発展させたもの。略称の「GvG」は、対人戦の略称であるPvPにちなんで付けられたものであるが、後述の「GvG」（ギルド対戦）とは全く関係ない。海外の英語圏のラグナロクオンラインでは「The War of Emperium（略称はWoE）」と呼ばれる。


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text: 専用マップに存在する「砦」の内部へ侵攻し、最も奥の部屋にあるエンペリウムを破壊すると、破壊したプレイヤーの所属するギルドが砦の（一時的な）主になる。イベント時間内であれば何度でも、その砦の主でないギルドがエンペリウムを破壊して砦を奪っても構わない。最終的には、イベント終了時点で砦の主になっていたギルドがその砦を占領したことになる。


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text: 日本では毎週日曜日の20時から自動的に開催され、22時に自動的に終了する。ヴァルキリーレルム（プロンテラ）、チュンリム湖（フェイヨン）、ルイーナ（アルデバラン）、ブリトニア（ゲフェン）の従来からある砦にくわえ、2008年11月25日より新たにヴァルフレイヤ（アルナベルツ教国）、ニダヴェリール（シュバルツバルド共和国）の2つのフィールドを加え、各フィールドに存在する合計30ある砦（ギルドアジト）を占領することを目標とした、ギルド間での争奪戦である。海外では開催日や開催場所が日本と異なることもある。海外地域の多くは週2回開催される。例えば、国際のラグナロクオンライン (iRO) では日本時間の木曜と日曜の2回。


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text: 砦の出入り口などには占領しているギルドのエンブレムを表示するフラッグが立てられる。占領したギルドのメンバーには一部のフラッグから砦内部にワープできるなどの特典が与えられるほか、ギルドマスターが砦にいる執事に話しかけることによってのみ行ける宝物庫があり、1日1回宝箱が商業値と呼ばれる値に応じた数だけ出現する。この宝箱でしか手に入らないレアアイテムもあり、ギルドの重要な収入源となる、このアイテムを手に入れるために、不正な手段（後述するBOT、詳細は日本のラグナロクオンラインを参照）によってレベリングされた高レベルキャラクターや高性能装備をリアルマネートレードなどで入手)を行うプレイヤーも中には存在する。


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text: 対人戦 (PvP) と異なる点は、週に1回だけの開催、かつ大人数を必要とする戦闘であるため、作戦やメンバーの役割分担、団結力が非常に重要な点である。ギルド攻城戦はバランス調整のため、対人戦よりもスキルや機能が制限されている。


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text: 対人戦（略称はPvP）は、プレイヤーまたはパーティ同士で行われるの対戦である。PvPには、特定のノンプレイヤーキャラクター (NPC) に話しかけると参加できる。参加の際に規定のゲーム内通貨が消費される。対人戦には初心者向けのヨーヨーモードと上級者向けのナイトメアモードがある。対人戦はギルド攻城戦と異なり、誰でも常時行える。


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text: ギルド対戦（略称はGvGだがギルド攻城戦とは異なる）とは、ギルド同士で行われる対人戦である。日本のラグナロクオンラインではめったに行われない。ルールは開催の都度異なる。


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text: 日本のラグナロクオンラインでは、2003年12月にクリスマスユニオンとしてワールドごとに砦のある4地方の対抗戦として、各箇所5つの砦を所有するギルドから参加者を出しての変則的な試合が行われた。初の試みだったために不手際が多く、試合開始時刻が大幅に遅れるなど問題が起こった。


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text: 特に、Lydiaサーバー内では、ある人気プレイヤーを参加させようと有志が集って砦を入手したが、そのプレイヤーが管理側のミスで参加できず、一晩以上も話し合いが行われた末に、再試合が行われた。


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text: 2004年には世界大会「RAGNAROK ONLINE WORLD CHAMPIONSHIP（以下RWC）」が行われ、日本からは国内の予選を勝ち抜いた2ギルドが参加した。この決勝戦は、韓国でオフラインイベントとして行われ、世界中の強豪プレイヤーが会場に集まった。優勝・準優勝は香港と台湾の連合チームだった。


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text: この時上位ギルドには、現実世界の賞金とゲーム内の豪華アイテムが賞品として渡された。


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text: 翌2005年より、オンラインによる各ブロックの予選トーナメントを勝ち抜いたギルドが出場する全国大会「RAGNAROK ONLINE JAPAN CHAMPIONSHIP（以下RJC）)」の決勝トーナメントがオフラインイベントとして行われた。2006年、2007年にも開催された。


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text: 2007年の同大会のファン感謝祭において、RWC2007の開催が発表された。開催日は2007年7月21・22日の予定、開催地は韓国ソウル市。日本代表の選出は改めて予選が行われる予定だが、RJC2007の上位ギルドは参加の意思があれば何らかの特例措置が取られる模様。前回の2004年の時と比べると運営国が増え、転生職の実装等により更に熱い世界大会が期待される。


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text: 2011年9thアニバーサリー記念の企画として、jRO全25ワールドの日本一を決めるワールド対抗戦が初めて行われた。各ワールド代表ギルドを砦取得数ポイントで決め、最大112人が参加できる形式。


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text: 全6日間の日程でトーナメント大会が行われた。元々、ワールドの垣根を越えたギルド対戦はユーザー要望の高かった企画である為、盛況の様を見せた。


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text: PK（プレイヤーキル）、すなわちプレイヤーを殺す行為はUrdrワールド限定のシステムである。Urdrワールドでは街と一部のフィールドを除いた多くの場所で対人戦が可能となっている。また特定の条件を満たした上でプレイヤーキルを行うとキラーポイントが上がる。キラーポイントが100を越すと、そのキャラクターはマーダラーとなり、キャラクターネームの表示が通常の白色から赤色に変化、経験値2倍、ボーナスステータスポイント、倒したプレイヤーから経験値を吸い取る等の特殊ボーナスを得ることができる。キラーポイントの量が上位10位以内のプレイヤーは、キラーランクに名前とポイントが掲載される。


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text: キューペットシステムとは、特定のモンスターをプレイヤーのペットにすることができるシステムである。「Episode 1.5 Attack of the Ancient」のアップデートで実装されたシステムで、モンスターを捕まえるにはモンスターごとに定められた「テイミングアイテム」を対象のモンスターに使用し、出現するスロットマシーンで当たるとモンスターをペットとして入手できる。入手した時点では卵の状態で、孵化させるとペットとして連れて歩ける。


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text: 一部の例外として2009年の正月イベントからテイミングアイテムによる捕獲ではなくイベントによってもらえるキューペットが登場した。


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text: キューペットは「親密度」と「空腹度」のバラメータをもつ。親密度は、適度にエサを与え続け、空腹度を調節し続けることで上昇する。逆にエサを与えない、もしくは与えすぎる、またはペットを連れた状態で戦闘不能になると親密度は低下する。親密度が高いとキューペットが話しかけてきたり、パフォーマンスを行ったりする。逆に親密度が低いとペットは何もしなくなり、この数値が一定値を下回るとペットは逃走してしまう。


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text: キューペットは一切戦闘に参加せず、喋ったりパフォーマンスをするだけだが、そのエサにいくらかの金や労力が必要で、完全な娯楽である（ただ2009年からアイテム装備によって戦闘、もしくは一部のイベントに影響するキューペットが登場している）。再び卵の状態に還元することで、通常のアイテムと変わりなく他のプレイヤーに譲渡が可能である。大金を出して希少なキューペットを手に入れようとするプレイヤーや、販売目的でペットを手に入れようとするプレイヤーが存在する。


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text:
キューペットには名前をつける事ができるが、名前の設定は最初の1回のみで、後から変更する事も名前無し状態に戻す事もできない。名前を変更したキューペットを卵に戻して他人に販売する事もできるが、当然ながら購入したプレイヤーは名前を設定する事が一切できず、前の持ち主がつけた名前のままでキューペットを連れ歩くしかない。
ごく初期は卵の状態ではそれが名前が変更された後のものなのか判別する事ができなかったが、後に名前が変更されているキューペットの卵は「愛されている○○の卵」と卵状態でも名前が変わるようになった。


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text:
3次職の開発と同時に進行された大幅なシステムリニューアル、これにより海外版では必要経験値やモンスターのステータス配置が大幅に変更された
2008年に発表され韓国サクライで実装、その後2009年には韓国本鯖に実装しアップデートで多くの変更がおこなわれたのち海外には2011年に実装された
また日本には2011年に独自仕様というかたちでリニューアルが行われておりリニューアル以前のシステムとなるべく似ている状態である
（モンスターのステータスや配置があまりかわっておらず、必要経験値が従来のROそのままであり100以降も独自だが従来のROを思わせる必要量である）
ステータスの表示や計算式の変更は海外も日本版も同様におこなわれている


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text: 日本のラグナロクオンライン (jRO) では、作成できるキャラクターが1アカウントにつき3つまでとなっていたが、2007年2月27日のアップデートで5つ、2009年7月28日のアップデートで6つ、2012年4月19日のアップデートで12(これはサーバー統合により旧サーバーにあった各キャラクターの合計)まで作れるように拡張された。2018年4月3日のドラム実装に伴いキャラクタースロットが１つ追加されている。


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text: アカウント取得時に入力したキャラクターの性別の選択により、アカウント内の全てのキャラクターの性別は同一にだったが2016年03月15日のパッチによってキャラクター作成時に性別を決めることが出来るようになった。


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text: ただし、韓国のkROの場合、住民登録番号の性別でアカウントの性別が決まる。また、日本でもテスト時は個人情報登録の性別がアカウントの性別になったが、正式サービス後は個人情報とは別にアカウント取得時にアカウント性別を設定するようになっている。


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text: 初期の段階ではプレイヤーキャラクターがしゃべることはなく、選択肢を選んで会話を進めるというものでしかなかった。しかし、ミッドガルドの暗部が映されるアインブロックのアップデートあたりから、プレイヤーキャラクターに性格付けがほどこされ、NPCと会話するようになっている。しかし、異世界のアップデートあたりから口数が減り、必要以上にしゃべることがなくなってしまう。性格は好奇心旺盛で、感情の揺れ幅が激しい。


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text:
ラグナロクオンラインでは、プレイヤーキャラクターに2種類のレベルが設定されている。一つはキャラクター固有のレベルであるベースレベル、もう一つは職業の習熟度を表すジョブレベルである。
ベースレベルは転生を、後者は転職を行う（転生は必ずノービスハイへの転職を伴う）と1にリセットされる（テコン系列と忍者・ガンスリンガー・スーパーノービスは2010年8月現在、転生を行えない仕様となっている）。RPGのレベルアップには、キャラクターの能力を表す数値が自動的に上昇するタイプと上昇させるステータスを自分で調整するタイプがあるが、本作品は後者に該当する。


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text: レベルの上限は一次職及び二次職、転生後の一次職はベースレベルが99、ジョブレベルが50まで。転生二次職業全てと忍者・ガンスリンガーはベースレベル99、ジョブレベル70。スーパーノービスはベースレベル99、ジョブレベル70だったが現在はジョブレベル99に変更されたこと加え、限界突破クエストを完了することでベースレベル150、ジョブレベル50(クエストにより転職扱いのため)。三次職はベースレベル175（185予定）、ジョブレベル60となる。


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text: 本作品のステータスには、基礎となる6つのステータスと、基礎ステータスおよび装備品などによって決まる二次ステータスが存在する。


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text:
レベルアップの際に取得するステータスポイントを、任意に振り分けて成長させる。99が限界値だが、装備品やジョブレベルなどの補正によって99+αという形で100以上になることも可能。
また、三次職に転職したキャラクターと限界突破クエスト完了のスーパーノービスのみステータスの上限が120へと拡張される。


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text: 各ステータス値の上昇に必要なポイントは、ステータス値が高いほど多くなる。この仕様のため、各ステータスに均一にポイントを割り振って成長させた場合と、特定のステータスにポイントを集中して割り振った場合とでは、ステータス値の総計が異なり、均一にポイントを割り振った方がステータス値の総計は高くなる。また特定のステータスにポイントを集中して割り振った場合、限界値の99に達するステータスは2つが限度となる。


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text: ステータスポイントの割り振りに規定や制限などは特に無いが、必要とされるステータスにはキャラクターの職と戦闘スタイルに応じた傾向がある。ステータスを平均的に上げる「フラット型」はどの能力も中途半端になりがちでこれと言った強みがなく(三次職に限ればフラット型も視野に入るが)、戦闘スタイルに応じた2種類のステータスを集中的に上げる「二極型」は2種類の性質にのみ特化するため得手不得手が両極端で、条件が噛み合えば非常に強い反面、不慮の事態や特定条件下に置かれた場合非常に弱い。両者の欠点を補うため、3種以上のステータスを上げ、能力をある程度特化しつつ全体の能力を底上げしたタイプはユーザー間で「バランス型」と呼ばれる。また、これらの傾向は攻略サイト等でユーザー間で情報共有されており、その職において多数派を占めるタイプは特に「量産型」と呼ばれることがある。基礎ステータスを元にして算出されるステータス。戦闘などにおける計算にはこの値が使われることが多い。スキルとは、キャラクターが使用できる特殊な技の総称である。選択できるスキルは職業毎に限られており（一部重複あり）、職業毎の特徴やキャラクターの個性、ゲーム上の戦術や戦略において重要な要素である。


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text: スキルは概ね、プレイヤーが任意に発動させる「アクティブスキル」と、プレイヤーの操作に関わらず常に効果が現れ続ける「パッシブスキル」の2種に区分される。


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text: アクティブスキルは一般的なRPGでいう魔法に近いもので、使用する事で発動するスキルの総称であり、攻撃・回復・ステータスアップ・移動やワープなどの種類が存在する。パッシブスキルは習得した直後から持続し続けるスキルの総称で、ステータスを底上げするもの、その職業独自の拡張装備（マーチャントのカート、ナイトのペコペコ、レンジャーのウォーグなど）を使用可能にするものなどがある。スキルにもレベルがあり、レベルを上げることでスキルの効果はより強力になる。また一部のスキルには、特定のステータスに影響され効果の強弱が変わるものもある。


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text: キャラクターのジョブレベルが上昇するとスキルポイントが獲得でき、それを任意のスキルに割り振ることでスキルを習得、あるいはレベルアップできる。あるスキルを一定レベル以上習得することで、初めて習得可能になると言ったスキルもある。ただし獲得できるスキルポイントは限られているため、ある程度のキャラクター設計が必要になり、本来ジョブポイント40で転職できるところを50まで上げる必要が出てくる場合もある。


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text: またギルドにも専用のスキルが存在し、ギルドのメンバーのみ使用可能なスキルや、ギルドを増強させるスキルなどがある。


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text: ゲーム内のNPCの名前や台詞などに、下に挙げた同じ開発元作品の他、アニメ作品・ゲーム作品・その他のホビーなどから付けられたと思われるものが登場する。このゲームは開発元である韓国を初め62カ国でサービス提供がされている。しかし、プレイヤーの嗜好の違い、競合ゲームとの兼ね合いなどにより人気はまちまちであり、そのため既に運営を終了した国も存在する。基本的には各国内プレイヤー向けだが、日本からプレイできるラグナロクオンラインもある。


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text: 正式サービスが開始された順に列挙する。


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text: 番号. 正式サービス開始時期 - 地域名（サポート言語）管理は開発元であるグラビティ社が兼ねており、常に世界に先駆けて新しいサービスや修正パッチが提供されることが特徴である。特に、テストサーバーであるサクライにおいては、バランステストも兼ねた最新の機能や職業などが提供されるため、世界的に動向が注目されている。


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text: ただし、プレイヤー数や期間の問題で十分なテストが行われず、不具合のあるまま本サーバーに実装されることもある。サーバーへの実装はどの国よりも早いが、ドロップアイテムが設定されないまま新規モンスターが登場することもある。


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text: 韓国のサーバーでプレイするには韓国の住民登録番号が必要となるため、海外からのプレイは不可能である。したがって、国外のプレイヤーが情報を得るためには、韓国ユーザの情報サイトを頼ることになる。


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text: 特殊ワールドとしてサラ（成人専用）・サクライ（テストサーバ）・ウルド（プレイヤーキルサーバ）があった。


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text: 後発ゲームへのユーザーの流出などにより顧客離れが進行しており、2006年10月末から11月頭にかけ1アカウントのキャラクター数を9と変更した上でサラ・ウルド・サクライ以外の8つある通常サーバを4つに統合した。


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text: また、2008年5月14日から基本料金無料のバフォメットと呼ばれる新サーバが設置された。このサーバは経験値及びアイテムドロップ率が通常の50%に設定されており、入手可能アイテム等にも制限がある。またアイテム課金制を取り入れている。現在もっとも接続人数が多い。


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text: 2009年2月にはデフォールテ、ソリン、3月にはグラリス、テーリング、ミスティサーバが統合され、タナトス、ランドグリス、サラのみに、4月には無料サーバはバフォメット、ドッペルゲンガーサーバが統合され、バフォメットサーバのみとなり、有料サーバの接続者が2009年3月4日の時点で2235人程(午後10時40分計測)にまで減少した。


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text: 3次職実装後に接続者数が回復したがその後漸減傾向が続いていた。


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text: 2010年11月に全サーバーでプレー料金が基本無料化。減少傾向に多少の歯止めがかかっているようである。


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text: グラビティ社直営の全世界からプレイ可能なラグナロクオンライン。多くの国でサービスされているROの中で国名を冠していないサーバーの1つで、設置されている国はアメリカ合衆国。


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text: ワールドはChaos・Thor(以上2つはRenewal)とLoki(Classic)、Odin(Re:Start)の4つがある(2017年11月現在)。その他、テストサーバーとして誰でも参加可能なSakrayがある。様々な国々のプレイヤーが参加しており、時差のため特定の時間帯に人数が集中せず、サーバーの負担が少ない。使用するゲームクライアントはChaos・Thorが兼用で、他3つは日本のUrdrと同じく専用のものになる。ただし、インストーラーが分かれているのはOdinのみで、それ以外はセットとして一通り入っている。


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text: 国際的に広く開かれたサーバーで、英語の壁を除くと総じて良好な面が多いために日本版から移転してきたプレイヤーもいる。プレイヤーの中には、同じ出身国のプレイヤー同士で人脈を形成し、行動するプレイヤーもいる。また、2007年3月に運営終了したオセアニア(oRO)のキャラクターデータはこのiROに収容された。プレイに対する文化や習慣では日本のラグナロクと異なる部分が多くある。


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text: 基本的に無料でプレイできるが、倉庫の利用料など幾つかの制限がある。制限解除には月額料金が必要になり、それとはまた別に料金を支払うことで、キャラクターの名前を変更できるサービス(全サーバー対象)や、キャラクターを他のサーバーに移動できるサービスも提供されている。利用料金はクレジットカード・郵便局・銀行(インターネット銀行)などから支払うことができる。また、月額料金は3ヶ月分以上まとめて支払えば割引される。基本無料である分不正プレイヤーが多い。実装状況は現在、ネコ型種族のドゥラムなど先行するものもあるが、セカンドコスチュームがない他、メインエピソードでも日本より遅れ気味な傾向にある。


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text: 期間イベントは3種の各仕様サーバーに対して、独自のものを実装したり、同じものでも獲得アイテムが違うなど微妙に変更して実装したりされる模様。


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text:
管理運営は遊戯新幹線の現地法人（Gameflier.Sdn.Bhd）社。
展開しているワールドは月額課金のサーバー（SARA）が1つ、基本無料・アイテム課金のサーバー（PRONTERA）の計2つ。
接続数は無料サーバーが5500～6000、Gv時になると7000を越える。


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text: 契約はSoft-World International社で、管理・運営は子会社である遊戯新幹線（英語名：Game Flier）。インターネットでチケットを購入すれば日本からでもプレイできる。


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text: 日本よりも9ヶ月遅れてオープンテストが始まり、日本よりも1ヶ月早く有料サービスへ移行した。


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text: 一時は総ワールド数が60を超え、同時接続者30万人を達成しているほどの人気だったが、2005年末からサーバ統合を行っており、2006年11月時点のワールド数が20程度、2009年時点の接続者数は2万人になり、プレイ料金は基本無料化されている。


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text: 不正者に対して積極的に対応している。アカウントの停止処置や不正者のリストを公開しているのが特徴。


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text: 2016年6月以降はグラビティ社直営となった。


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text: Soft-World Internationalと契約していたが、中国でのプレイヤー数が思うように伸びなかったため盛大網路 (Shanda) に移管。移管後はサーバ統合を行い、韓国の次に最新のアップデートを行っているが新サーバがオープンしないことからサーバ増やすほど同時接続者数は増えていないようである。


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text: 2011年11月1日、同年12月30日を以て提供を終了すると発表。


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text: 2012年3月30日、北京崑崙万維科技有限公司とのパブリッシング契約締結を発表。同年8月を目処にサービスを開始する予定だとしている。


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text: 管理・運営はAsiasoft社。初期3地域（日本・台湾・タイ）の中では最後発。


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text: アルファテスト時代の英語サーバでは日本人に次いで多く見られたことから、初期の頃からタイ人には受けが良かったようである。こうした先人たちの口コミと現地サーバの稼働によりタイでの人気は更に上がり、オープンテストが行われていた当時あまりにも子供達が熱中することから、政府は深夜のゲームサーバーへの接続禁止や年齢制限などの規制を出した。同時期にネットカフェでゲーム内のいざこざから射殺事件が起きているので、これも規制の一因になっているようである。


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text: 台湾や中国と同様にタイでも2005年の中頃から接続者数が減少傾向にあり、2006年11月現在では日本とほとんど同じだったワールド数が半分以下に減少している。


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text:
管理・運営はLEVEL UP! GAMES社。BOTやRMTなどの不正行為に対してnProtect GameGuardの導入や獲得経験値倍率の底上げで対抗していたが効果が上がらず、2006年9月になって公式サイトにItem Auctionシステムを導入。
現在はBOTやRMTを許可したサーバと禁止したサーバとで分けて、チーターと一般プレイヤーの住み分けをして運営している。


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text:
使用言語はドイツ語/英語/イタリア語/トルコ語2004年4月に正式サービスが開始されたが、2010年9月30日付で完全にサービスを終了すると9月1日に告知された。「Have fun on euRO - enjoy the last month!」と記載されている。
しかしその後2012年サービスが再開された


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text: 2004年4月6日から同年9月21日までAM 文化放送で毎週火曜 25:00 - 25:30 の間に放送されたラジオ番組。丁度このラジオを聴き終わった後、アニメの放送が始まるようになっていた。パーソナリティは桃井はること森永理科。アシスタントにガンホー広報のこっすぃ～とラグナロ娘の乾曜子。


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text: 番組中、ガンホーの社員であるこっすぃ～がゲーム情報を教えるコーナーがあったが、間違った情報を毎週ラジオで公開しリスナー、ユーザーから顰蹙を買い、8月17日付の放送以後降板された。


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text: "TVアニメーション関連はRAGNAROK THE ANIMATIONを参照"


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text: 日本、韓国で同人ジャンルとして多くの本、及び作家が出ており、また商業本としても日本では多くのアンソロジーコミックが出版されている。


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text: 主なものとしてはラグナロク4コマKINGDOM（双葉社）、ラグナロクオンラインコミックアンソロジー（スタジオDNA）、ラグナロクオンラインアンソロジーコミック（エンターブレイン）、ラグナロクオンライン 4コママンガ笑スタジアム（宙出版）など。また日本の作家と韓国の作家がコラボレーションしたアンソロジーも登場している。


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text: 日本に於いては、そのドット絵、キャラクターに注目してサイト上などで作品を発表した同人作家も多く、それを見た人間がさらにゲームをプレイするという現象も起きた。


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text: 日本版「ラグナロクオンライン」に関する全てのコンテンツ（プログラム、画像、テキスト、BGMなど）の著作権は、運営元であるガンホー社と開発元であるグラビティ社によって管理されており、日本語版の二次創作に対する対応はガンホー社によりガイドラインが定められ、これにのっとって絵、小説、音楽、ゲームなどの同人活動・創作活動を行うことが可能である。


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text: 日本においてはα～β2時代にかけて同人誌即売会イベント「RAG-FES」が開催されたことで、二次創作活動に火が付き人気の足がかりとなり、本来ユーザー主導である同イベントに開発会社と運営会社が出展するという前代未聞的な出来事があったことが根底にある。この際実際のゲームのタイトル画面で「RAG-FES」の宣伝画像に差し換わったことがあり、ユーザーの間で物議を醸した。なおこの画像は、ユーザーの猛反発により僅か数時間で元のタイトル画像に戻されている。これは、プレイヤーから「そんな物に力を入れるよりもBOT問題やゲームサーバの不調をどうにかしろ」、「同人誌即売会はアダルト本も多く売っており、多くの子供もこのゲームをやっているのにそのような如何わしいイベントの宣伝をしても良いのか」等の苦情があまりにも多く出たため。しかしそのような経緯があったことからか、現在は年に1度行われているラグナロクの公式オフラインイベントであるRJCやそれに準じる公式イベントの開催日は同会場で「RAG-FES」が併催されるのが通例となっている。なお「RAG-FES」自体は同人誌即売会であるため、基本はユーザー側の単独開催であり現在も年に数回行われている。


title: ラグナロクオンライン

text: 現在においては上述する商業アンソロジーなどに発展し、多数の作家輩出や後述の「ラグナロクバトルオフライン」製作、オフィシャルコンパニオン「ラグナロ娘」にも結びついており、2007年現在も運営開始から実に5年が経過したにもかかわらず商業的には人気コンテンツとして君臨している。


title: ラグナロクオンライン

text: ラグナロクバトルオフライン（略称はRBO）とは、同人ソフトサークル、フランスパンと春風亭工房が製作した横スクロールアクションゲームである。


title: ラグナロクオンライン

text: このゲームは、通常の同人によるゲームと異なり、南向春風（春風亭工房）制作のフラッシュムービー「ラグナロクバトルオンライン」が話題となり、その反響を受けてグラビティ社が製作を依頼、同人ゲームでありながらもグラビティ社の協力を受けている特殊なケースとなっている。


title: ラグナロクオンライン

text: 当初はフラッシュムービーのタイトルのまま「オンライン」と銘打っていたものの、技術的な問題からオンラインプレイに対応しないことになったため、「オフライン」と名乗ることになった。


title: ラグナロクオンライン

text: ゲーム内の著名プレイヤーが背景キャラクターとして登場しており、ゲーム中でよく見かける光景（BOT、トレイン、溜め込み、横殴り、通報しましたなど）、ガンホーの蔑称をネタにした背景キャラクターのチャットなどプレイしたことのあるユーザーをニヤリとさせるなどブラックジョークに溢れている。


title: ラグナロクオンライン

text: バランス調整、レベル上限上昇、アリーナモード追加、ステージ追加などの拡張ディスクが出ている。


title: ラグナロクオンライン

text: 韓国では製作を依頼したグラビティ社を販売元として「RAGNAROK BATTLE」というタイトルでパッケージ販売、また海外の一部地域（台湾・タイ・インドネシア・マレーシア）では現地代理店を通してパッケージ販売されている。


title: ラグナロクオンライン

text: 詳しくはフランスパンの項目を参照のこと。


title: 小倉橋

text: 小倉橋（おぐらばし、おぐらはし）


title: 信長の野望Online

text: 信長の野望Online（のぶながのやぼう・オンライン）は、コーエーテクモゲームス（旧・コーエー）が同社のシミュレーションゲーム『信長の野望シリーズ』の世界観をベースに開発したMMORPGである。通称「信on（のぶおん）」。本作はPlayStation 2 (PS2) 用としては『ファイナルファンタジーXI』に次いで2番目に開始されたMMORPGであるが、プレイヤーキャラ同士の対戦や勢力同士の合戦が可能であることが『ファイナルファンタジーXI』との違いである。


title: 信長の野望Online

text: MMORPGとしては珍しく戦国時代の日本が舞台であり、侍や忍者などの職業やパーティを「徒党」、ギルドを「一門」と呼ぶ事など、和風の世界観を全面に押し出した作り。ただし「史実にこだわりすぎると自由度が失われてしまう」という設計思想に基づき、神話やオカルトなどファンタジーの要素も加わっている。


title: 信長の野望Online

text: PlayStation BB Unitが必須であるため、SCPH-70000以降の薄型PS2ではプレイ不可能である。


title: 信長の野望Online

text: 2010年12月22日、他機種と比べて主にグラフィック面が強化されたPlayStation 3 (PS3) 版が発売された。


title: 信長の野望Online

text: 2014年3月19日にはPlayStation 4 (PS4) 版が発売された。


title: 信長の野望Online

text: プレイヤーは、サーバーに構築された仮想戦国時代の中を一人の登場人物として、ゲーム内に再現された中部日本（西関東・中部・近畿地方）を舞台に自由に冒険し、14大名家のいずれかに仕官し、所属する勢力の発展を目的に合戦や外交といった勢力争いを行う。


title: 信長の野望Online

text: また、どこの勢力にも属さない浪人としてのプレイスタイルも可能である。


title: 信長の野望Online

text: シリーズ唯一のCERO15歳以上対象作品でもある。


title: 信長の野望Online

text: 争覇の章時代までは8つのサーバーが存在しており、それぞれが独立並行的に仮想戦国時代の時を刻んでいる。プレイヤーはキャラクターを作成する前に、どこのサーバーでプレイするかを選ぶ必要がある。1つのアカウントでサーバーにそれぞれ最大3人（有料オプションで＋1人）まで、キャラクターを作成する事ができる。


title: 信長の野望Online

text: サーバーの名称は、過去の信長の野望シリーズのサブタイトルから名付けられている。


title: 信長の野望Online

text:
2010年3月24日の「新星の章」実装と同時に統合された4つのワールド。
プレイヤーはキャラクター作成時に侍・神主／巫女・陰陽師・僧・鍛冶屋・薬師・忍者・傾奇者の8つの職業の中から1つを選ぶことになる。また、レベル40から各職業の使える技能が特化技能として3系統に分かれる。キャラクター作成後「隠れ里」という初心者専用エリアから開始するが、初心者専用エリアから通常エリアへ移行する際にどこかの勢力に仕官しなければならない。ただし、後に出奔し浪人となることも可能。なお、初心者専用エリアはキャラクターの成長がしやすいようになっているが、一度「隠れ里」エリアを出ると戻ることはできない（「初心者の手伝い」という方法で再入場する事が出来るが、初心者用のクエストは受けられない）。また、2008年3月からは中級者の育成用クエストも搭載された。


title: 信長の野望Online

text: ※破天の章導入前は、キャラクター作成直後は必ずどこかの勢力に仕官した状態で、その勢力の拠点から始まっていた。


title: 信長の野望Online

text: キャラクターの名前にアルファベットを用いることは出来ない。また織田信長や豊臣秀吉などの実在した武将名を、PC名として登録することも出来ない。実在武将はNPCとしてゲーム内に登場する。新規作成キャラ専用ゾーンである隠れ里を出る時に、実装されている14大名家のいずれかに仕官した状態となる。仕官できる大名家は任意に選択することが出来るが、滅亡している大名家に新規作成キャラが仕えることは出来ない。雑賀衆や伊賀忍などの傭兵集団も実装されてはいるが、本作では1大名家（勢力） として実装されている。基本的にフィールドには、一つの城及び城下町と実在の城があった地点に配置される複数の屯所、その国に関連する人物や妖怪が住む廃城が存在する。国によっては中立勢力が住む町や地域の名所をイメージしたダンジョンが配置されている。ダンジョンは誰でも挑戦する事が出来るタイプのものと、特定のレベル、あるいは条件を満たしたプレイヤーのみが挑戦する事が出来る上級者ダンジョンに分けられている。


title: 信長の野望Online

text:
戦闘システムはリアルタイムシネマティックバトルという独自の方式を採用しており、ファイナルファンタジーXI」や「ウルティマオンライン」といったオープンバトル方式のMMORPGとは異なり、一部のオフラインRPGに採用されているシンボルエンカウント方式（フィールド上で敵NPCや敵PCと接触すると戦闘が開始される方式で、戦闘専用の画面に切り替わる）を採用している。
この為、外部からは他プレイヤーの戦闘内容や戦闘の状況を確認する事ができないというデメリットはあるものの、戦闘を開始してしまえば、終了するまで他プレイヤーからの横取り行為などの妨害を受けることはないというメリットがある。また、このシステムが他のMMORPGでは難しい「会話をしながら戦闘を行う」という独特のスタイルを確立。自分の行動を宣言し、お互いに連携しながら次の行動を決めるというのが基本となっている。ただし、その性質上一度あたりの戦闘時間が非常に長くなるというデメリットもある。


title: 信長の野望Online

text:
戦闘はオーソドックスなコマンド入力方式で、入力されたコマンドに応じて次々と敵味方の行動が時代劇のような演出で表示されていく。
また、戦闘画面上部には現在から数行動分先までの演出の長さを示す行動バーが表示される。この長さと順番によって、ある程度先まで敵味方の行動を予測することができる。また徒党での戦闘時などコマンド入力後に次の入力時まで間隔があくこともプレイスタイルによってはメリットがある。


title: 信長の野望Online

text: また、戦闘は「徒党」と呼ばれるパーティを組んで行うことが一般的で、徒党は最大7人まで組むことができる。徒党を組んだ場合は徒党の中から一人旗頭を選び、戦闘では旗頭が倒れた時点で敗北（他の党員のコマンドが「逃亡」のみになってしまう）となる。NPC徒党に旗頭はない。一部のダンジョンでは5人以上または7人の徒党状態でないと入れない場所も存在する。


title: 信長の野望Online

text: 2008年の争覇の章導入によって、定期的に開催される上覧戦と呼ばれる対PC戦大会限定ではあるが、戦闘内容を他者が確認（観戦）できるように仕様変更された。


title: 信長の野望Online

text:
信長の野望Onlineでは、いくつかの方法にて対人戦及びPK行為が可能となっている。通常のダンジョンへの冒険などの他に、信長の野望Online独自のシステムとして外交・合戦システムがある。外交は各勢力に所属するプレイヤーの献策により他勢力との関係を変化させ、同盟・敵対の状態を作り出す。
合戦は敵対する勢力同士が、専用の合戦フィールドにて1週間にわたって合戦（前哨戦・陣取戦・大決戦）を行い、その勝敗で領地内の砦、城を奪い合う。その勢力の本拠地 （本城） が敵対勢力によって陥落した場合、属領にいくつの城や砦が残っていたとしても、その勢力は滅亡するというシステムである。その場合、本城を落とした勢力にすべての領土が移譲される。
合戦フィールドは発生した場所によって地名が決められ、それぞれ3タイプの地形からランダムに選択される。地形の種類は11タイプが存在する（雪山地帯、雪原地帯、草原地帯、海岸地帯、湖畔地帯、山林地帯、平地地帯、盆地地帯、山岳地帯、林道地帯、峠地帯）。


title: 信長の野望Online

text: 合戦地の地名は以下の通り。


title: 信長の野望Online

text:
勢力に仕えるキャラクターは、その勢力の寄合所から依頼される内政・軍事・外交のクエストを達成したり、合戦で手柄を立てることで勲功値を貯め、身分を上げることができる。身分は下の表の順に昇進する。
与力以上の身分になるには、一定勲功値で発生する職業別の昇進試験をクリアする事が必要。身分が上昇すると献策における国勢への影響力が増加したり、俸禄金の増加、優秀な知行村役の出現などのメリットが与えられる。
原則的に、各身分の勲功の設定値を超えて飛び級のような昇進はできない。所謂、いくら納品軍事達成を報告しても報酬は受け取れるが、勲功だけは上がらなくなるという現象になる。
しかし、上記の勲功の設定値を突破させる方法がある。合戦場のNPCを倒すことで合戦勲功を得る方法と、合戦場で対人戦に勝利して入手する「○○家のマゲ」を、自勢力の寄合所に納める「恩賞」という方法の2つである。
ただし、同盟勢力の合戦援軍で入手したマゲ（自勢力と敵対ではない勢力）は、同盟勢力の寄合所で引き換えることができるが、援軍でしかないためか勲功をもらうことができない。
なお、抜け道に存在する対人可能区域でプレイヤーを倒すと「○○有力人のマゲ」というアイテムが出るが、これは忍者の目付試験で必要なものであるため、納入することはできない。浪人は所属を持たないゆえ「有名人のマゲ」となっている。
内政クエストの納入には、身分や職業によって容易なものと、多大なコストがかかるものなどがあり、特に奉行→中老→家老に関しては倍近くの勲功が必要となっており、納入では限界を感じ行き詰るプレイヤーも少なくない。
出奔して浪人になった場合、次の勢力へ仕官した際には、以前の身分から2階級下の身分となる（例：家老で出奔→次の勢力では奉行として仕官）。
ただし、推挙仕官（移籍システム）、客将仕官（滅亡勢力プレイヤーのみ）に関しては、身分・勲功とも下がることなく他勢力に仕官することができる。また、一門といういわゆるギルドシステムを利用すれば、一門のリーダーの所属する勢力へ一度だけ移籍する事ができる。


title: 信長の野望Online

text: 特定の条件をクリアすると官位が与えられ、以下の特典を享受できる。


title: 信長の野望Online

text: 官位を所有した状態で特定の条件をクリアすると、2週間の任期で官職が与えられ、以下の特典を享受できる。


title: 信長の野望Online

text: すべての職業は、それぞれの生産技能を使用して、様々なアイテムや装備品などを生産することができる。装備品には「銘（生産したキャラクターの名前）」が入る。


title: 信長の野望Online

text:
各職業の生産品目は以下のとおりである。
また一部の特化系統のみでしか生産できないものがある。
生産を行うには元となる材料が必要となる。材料の種類には以下のようなものがある。


title: 信長の野望Online

text: 生産の結果は、そのキャラクターの器用や魅力のパラメータ、および潜在能力や職人装備の効果に影響される。以下に簡略的にできばえの傾向を示す。


title: 信長の野望Online

text: 各国ごとに固有のクエストが存在し、なかには特定の勢力が存続していないと実行不能なクエストも存在する。


title: 信長の野望Online

text: 現状、実装されているクエストの多くは飛龍の章導入以前に実装されたものであり、得られるメリットが少ないものが多い。


title: 信長の野望Online

text: そのため、強力なアイテムを得られるものや特定の場所に行けるようになる、といったメリットの大きい特定のクエスト（いわゆる黄泉クエ・イザナミクエ・紫電の羽衣クエ等）に人気が集中している傾向がある。


title: 信長の野望Online

text: なお、2008年の争覇の章によって上級クエストが導入された。今後はこのタイプのクエストが増加していくものと思われている。


title: 信長の野望Online

text: 2010年末に実装された新星の章はPS3版発売と時期を同じくしていた事もあり、新規プレイヤーをサポートするクエストが重点的に追加されている。


title: 信長の野望Online

text: 強壮丹と呼ばれる能力値を一時的に向上させるアイテムが存在するため、徒党（パーティ）を組む場合はその効果時間（約90分）を目安に「1丹」や「2丹」といった具合に時間が決められる場合が多い。ただし、効果時間が90分であっても準備や移動を含めるとそれ以上に時間がかかる事も多く、短時間では遊びにくいという声も根強く不満として存在していた。そのため「瓦版クエスト」と呼ばれる「特定の敵を倒す」「ダンジョンにて一定数敵を倒す」等、短時間で終了するよう調整された簡易クエストが実装された。


title: 信長の野望Online

text: 当初、プレイヤー同士の物品の売り買いは対面でのみ行われていた。現在はそれとは別に、売り買いを仲介するシステムとして「楽市楽座」が破天の章より実装されている。楽市楽座の実装までは、プレイヤーキャラクターは売買の相手を探すのに便利なワールドマップの中央に位置する稲葉山にのみ集中する傾向にあった。また国を挙げてのイベントとして定期市を行うプレイヤー有志も存在している。


title: 信長の野望Online

text: プレイヤーが作成した装備品には、そのキャラクターの名前が銘として付与され、誰が作ったのかが判別できるようになっている。このため、生産職人として名を馳せる事も可能である。


title: 信長の野望Online

text: また、入魂、付与の概念によりいわゆる「至高の一品」と呼ばれる装備品は生産し難く、やり込み要素となっている。「入魂」とは入魂材と呼ばれる材料を使用し、生産品に付加ステータスを与えるシステムで、入魂者の器用や使用した材料により付与される能力や強化の程度が左右される。「付与」は神主/巫女の作成する付与石（特定のステータス上昇効果のついた石）と呼ばれるアイテムを装備品に取り付ける作業であり、最大2個まで取り付ける事ができる。こちらも良い付与石ほど、作成するのが困難である。


title: 信長の野望Online

text: つまり、「素材として良い装備品を作る」→「入魂に成功し、最大級のステータスを付与する」→「良い付与石を付与する」という3段階を経なければ至高の一品を作り出すことができない仕組みとなっている。


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text: このシステムはユーザーの所持する財産（お金）を消費させ、物価のインフレを抑える効果を持っている反面、RMT使用者の増加原因にもなっているという批判もあがっている。


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text: 現在は新規プレイヤーでもコストをかけず装備を揃えられる様、強力な付与石と同等の性能を持つアイテムがクエストで入手可能となっている（ただし、全ての装備には適用出来ない仕組みになっている）。


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text: 別料金（月額課金制）を支払うことで携帯電話やInternet ExplorerなどのWebブラウザを利用したオフラインサービスを利用できる。


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text: コーエーが公認したネットカフェからプレイできるサービス。


title: 信長の野望Online

text:
プレイチケット毎に30ポイントが蓄積され、そのポイントを消費して様々な景品と交換できるサービス。
プレイヤーキャラの声を変える、初期能力を振り直す等これでのみ行えるものも多い。


title: 信長の野望Online

text:
別料金（月額課金制）を支払うことで、通常3人までのキャラクター作成枠をもう1つ増やせるサービス。
ただし、増やせるのは1枠（合計4キャラまで）のみ。それ以上増やすためには新たなアカウントが必要になる。


title: 信長の野望Online

text: 別料金（月額課金制）を支払うことでアカウント共有倉庫伊勢屋、近江屋が利用できるサービス。


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text: プレイ期間を90日延長出来、期間毎に入れ替わるゲーム内アイテムを受け取れる。


title: 信長の野望Online

text:
商品構成
※ゲームプレイ用シリアルナンバー（プレイ期間30日間付き）は、下記用途で利用出来る。


title: 信長の野望Online

text:
・新規で通常版のシリアルナンバーを登録する場合
・既存のアカウントに通常版のシリアルナンバーを適用する場合


title: 信長の野望Online

text:
ゲーム内アイテム
ゲーム内アイテム交換用シリアルナンバーを、ゲーム内の城の中にいるNPC贈物奉行に話し掛け、入力すると入手出来る。2003年9月17日に上杉家の支配地域として越中地域が実装された。この地は富山県にあたり、薬の生産が盛んな国として実装され、今まではプレイヤーの生産技能によってしか取れなかった一部の薬の材料がNPC販売されるようになった。


title: 信長の野望Online

text: 2003年12月17日に追加勢力として本願寺家・浅井家・朝倉家が実装され、それに伴い加賀・越前・近江・伊勢の4つの地域が実装された。「信長の野望Online」では初の勢力実装となった。


title: 信長の野望Online

text: 2004年4月14日に追加勢力として足利家・三好家・伊賀忍・雑賀衆が実装され、それに伴い、山城・摂津和泉・大和・伊賀・紀伊の5つの地域が実装され、開発当初予定されていた全ての大名家、地域が実装された。


title: 信長の野望Online

text: 2004年6月30日、プレイヤーの職業7職にそれぞれ特化技能という概念が加えられ、1職につき3特化ずつ、特定の技能に特化した上級職ともいえるべき仕様が実装された。これにより、7職21特化という、多彩なキャラクター育成が可能となった。


title: 信長の野望Online

text: 2004年12月15日に発売された拡張パック「飛龍の章」で、以下のシステムが新しく導入された。しかし開発の遅れから、導入日に全てが導入されることは無く、メンテナンスを繰り返しながら、全てが導入完了したのは、実に発売日から6ヶ月以上経ってからの事であった。


title: 信長の野望Online

text:
プレイヤーが自分だけの土地、及び屋敷を所有する事が出来、生産した家具や敵からドロップした調度品などを飾りつけることが可能となる。
飛龍の章の目玉の1つであったにも関わらず、実装当初はバグが多くいったん実装が取り消される等混乱が続き、批判を大きくした原因の1つとなった。


title: 信長の野望Online

text: ライトプレイヤーでも気軽に遊ぶことができるトライアルダンジョンシステム（TD）が導入された。通常のフィールド上に存在するダンジョンとは異なり、徒党のレベルに合せた90分で終了となる特殊ステージが自動生成され、他の徒党の敵の取り合いなどの問題を発生させることなく遊ぶ事ができる。また、TDに登録する事で徒党編成もシステム側で自動的に行ってくれる為、徒党を組む為の時間なども軽減される。しかし実際は、過疎サーバーなどとよばれるプレイヤー人口の少ないサーバーにおいてはこの自動編成システムは機能せず、町でTDへ赴くメンバーを集めてからTDへ向かう形が主流となっている。


title: 信長の野望Online

text: プレイヤーキャラクターのレベル上限が従来のレベル50からレベル60に引き上げられた。また、新しい技能目録も追加された。同時に合戦などに登場する敵NPC武将キャラクターなどもレベルが引き上げられた。


title: 信長の野望Online

text: なお、2008年12月17日に実装された大型パッチ『覚醒の刻』でレベル60からレベル65に引き上げられた。


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text: 合戦において、「兵種」の概念が導入され、プレイヤーは歩兵の他に「騎馬兵」「鉄砲隊」「弓兵」になる事が可能となった。それぞれの兵種の技能（例：騎馬兵なら突撃、鉄砲隊なら銃撃など）を使用する事により、敵PCを混乱させたり、落馬させたりする事ができるようになった。


title: 信長の野望Online

text: ある一定の身分になったプレイヤーは知行地を拝領できる。知行地はプレイヤーがそれぞれ成長させていく事ができる土地であり、それぞれの土地からは生産に必要な資源が獲得できるようになっている。その資源を加工して生産材料にしたり、売買する事でお金を稼いだりする事が可能になった。


title: 信長の野望Online

text: 戦闘技能の一環として、通常の目録で習得する技能とは別に、「流派」と呼ばれる戦闘コマンドが使用できるようになった。流派では経験した戦闘にあわせて、千差万別の技能への成長していくスタイルがとられている。


title: 信長の野望Online

text: 一定の勲功を納めたプレイヤーは官位が拝領できるようになった。また官位に応じた官職を入札によって拝領できる。官位・官職には献策票の増加効果があり、上位の官位を得るほど国政に影響を与えることができる。


title: 信長の野望Online

text: 2006年9月12日に拡張パック「破天の章」が発表され、


title: 信長の野望Online

text: 2006年12月13日にサービスイン、発売された。拡張料金は2,940円（税込）。


title: 信長の野望Online

text:
信長の野望Online 破天の章
「隠れ里」という初心者専用エリアが導入された。キャラクター作成直後はこのゾーンからスタートする。自然と流れるように設定されたクエストが用意されており、これらを全てこなすことでチャットシステムや生産システム、戦闘システム、徒党の組み方などを自然と習得できるように構築されている。また、クエストの一部に戦国時代に丹波国を支配していた波多野氏（波多野秀治、波多野秀尚）が登場している。


title: 信長の野望Online

text: 上位の特化技能の追加


title: 信長の野望Online

text: 知行のレベルの上限7になる。また、「破天の章」以降の生産（上位生産）では、この知行地からとれる資源がほぼ必須の状況となっている。


title: 信長の野望Online

text:
開発側の方針として、当初はコミュニケーションの場を増やすという名目で自動売買システムは実装されなかった。
しかし、知行をはじめとした新規アイテムの大量増加により直接売買だけでは入手できないほどアイテムが多岐にわたる状態となったため、
楽市楽座機能が実装されることとなった。
プレイヤーが毎週入札を行い、その順位に応じた売り子を自分の屋敷に雇い入れ、希望の装備やアイテムを売り買いすることが可能となっている。
これにより飛龍の章までは趣味程度の機能だった屋敷が多くの人の目にとまることとなり、内装に意匠をこらすプレイヤーも増加している。


title: 信長の野望Online

text: 新たな狩場が提供されている。


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text: これ以前の入場者全員で場所を共有するダンジョンと異なり、徒党ごとにダンジョンが個別に生成される。


title: 信長の野望Online

text: 1つのダンジョンをクリアすると次のダンジョンへの入場が解除されるという仕組みであり、以降のダンジョンの追加形式は基本的にこれとなっている。


title: 信長の野望Online

text: 「破天の章」から戦闘おいて「四象」と「地勢」の概念が導入された。


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text: 「四象」は戦闘における地水火風の各属性を表し、敵味方の行動が各属性に関連するものであれば、対応する四象の値がその効果に加味される。


title: 信長の野望Online

text: 「地勢」は戦闘において敵味方に特殊な効果を与える。効果は強制で、例えば「生命力が0にならない」地勢を張れば、その効果中は敵味方とも倒れることはない。


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text: この二つの要素を操作する新しい職業として「傾奇者」が実装された。


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text: 詳細は職業とキャラクターメイクの項を参照。


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text: 2007年12月16日に拡張パック「争覇の章」が発表され、2008年3月26日にサービスイン、発売された。


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text: 「飛龍の章」で追加要素の実装の遅れが批判の的となったため、追加要素を順次追加していく事をあらかじめ発表する「チャプター制」という形式になっている。


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text: 上位の特化技能の追加。


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text: 各特化の技能の強化版。使えるのは1時間に1回、奥義によっては戦闘開始から5分、10分経過しないと使えないという制限もあるが、非常に強力で、うまく使えば劣勢だった戦闘状況から逆転する事も十分に可能。例として鍛冶屋の特化鉄砲之取扱なら国崩し （大砲） が撃てる等、新モーションなのもうれしい。使えるのはNPC戦闘のみで、対人戦で使用不可。


title: 信長の野望Online

text: 知行のレベルの上限9になる。また、「争覇の章」以降の生産（上位生産）では、この知行地からとれる資源がほぼ必須の状況となっている。また、知行システムの大幅な変革もおこなわれた


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text: 島津家、大友家、龍造寺家の三つ巴の抗争をモチーフにしたダンジョンが追加された。


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text: 名所旧跡などを集めて回るコンプリーノートが新たに追加された。


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text: 全サーバーを対象とした対人戦機能が追加された。


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text: 大決戦が追加され、陣取戦も一新するような変更がされた。


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text: 2008年10月29日に毎日日替わりで受けられるクエストや集団会話の増強、生産システムの仕様改善が実装となった。


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text: 2008年12月17日に新たな成長要素技能覚醒や新ダンジョン凶神の冥宮の追加、ダメージキャップの撤廃、特化技能バランス調整、さらなる能力強化システム強化石精錬などが導入、またレベルキャップ開放され最高レベルが65に。


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text: 2009年4月22日に新たな交流機能である親交・師弟システムの導入。合戦システムの大幅変更、新技能追加。


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text: 2009年8月5日に全職業に対して新たな戦闘技能が追加。トライアルダンジョンの実装以来4年ぶりとなる新クエストが追加。また多人数参加型ダンジョン伊勢路の戦いの追加。マウスでのクリック移動を採用、新規参加者用に一部システム改善。


title: 信長の野望Online

text: 2009年12月23日に全職業に対して新たな戦闘要素、「一門ギルド」が追加。また、猫に続きペットに犬が実装される他、容姿を変えられる要素も追加。


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text:
2009年11月29日に拡張パック「新星の章」の発表会が催され、2010年3月24日にサービスイン、発売された。
アップデート料金はこれまでと同様に2940円（税込み）。テーマは「究極の"戦国"を生きる」。
一度にすべて実装されずに飛龍の章と同様のチャプター制で順次実装される。


title: 信長の野望Online

text: 「独眼竜」こと伊達政宗の半生を追体験できるクエストがダンジョンとして追加された。プレイヤーは伊達家に助太刀するという形でクエストを攻略していく。


title: 信長の野望Online

text:
新星の章以前の仕様では合戦による領土の移動は起こりにくく、また天下統一は実質不可能であった。
「天下人システム」は領土の移動を活発化し、1勢力による天下統一を可能にすべく実装された仕様の総称である。これまで国単位で分けられていた領土を細分化し、本城・中核・外郭という複数の拠点によって形成される形に変更された。合戦の勝敗も付きやすくなるように調整され、引き分けが極力起こらないようになっている。各領土の拠点にはそれぞれ成長ポイントがあり、その勢力の所持する拠点のポイントの合計がその勢力の天下人ポイントとなる。定められた（発表はされていないが）期間内で天下人ポイントを競い合い、一位と二位の勢力が天下分け目の決戦を行うことで天下一の勢力を決定、その後いったんリセットされる事が発表されている。


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text:
2011年9月15日の「東京ゲームショウ 2011」内の「ネットエンターテインメント フェスタ 2011」にて新拡張パック「鳳凰の章」が発表され、2012年2月12日の「ネットエンターテインメント フェスタ in 秋葉原」にて公開プレイを実施し、2012年3月7日にサービスイン、発売された。
飛龍の章と同様に一度にすべて実装されずにチャプター制で順次実装される。
パッケージ版の値段はWindows版、PlayStation3版共にプレミアムBox版12800円（税込13440円）、通常版7800円（税込8190円）。プレミアムBox版には通常版にも付属する「ゲームプレイ用シリアルナンバー（プレイ期間60日付き）」、「特典ゲーム内アイテム用シリアルナンバー」、「my GAMECITY」ポイントシリアル」の他、「プレミアム特典アイテムシリアルシート」、「特別冊子「戦国指南書・鳳凰の章編」」、「『信長の野望 Online 〜鳳凰の章〜』サウンドトラックCD」が付属された。


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text:
・2012年3月7日実装。
・2012年7月11日新機能追加。


title: 信長の野望Online

text:
・2012年3月7日侍、忍者、陰陽師の三職を先行実装。
・2012年7月11日残りの五職である僧侶、神職、鍛冶屋、傾奇者を実装。


title: 信長の野望Online

text:
・「桶狭間 天下人への道」 2012年3月7日実装。
・「長篠の戦い」 2012年7月11日実装。
・「山崎の戦い」 2012年11月14日実装。


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text: ・2012年3月7日実装。


title: 信長の野望Online

text: ・2012年7月11日実装。


信長の野望Online


title: 信長の野望Online

text:
・2013年7月10日にサービスイン、発売された。
アップグレードチケット：2940円(税込)
スターターチケット：5355円(税込)
通常パッケージ(win版、PS3版)：8190円(税込)
TREASURE BOX(win版、PS3版)：14800円(税込)
クラウドゲーム（dゲーム版）：パック料金により変動


title: 信長の野望Online

text:
・換金手形の実装
・レベルアップに必要な経験値を緩和、ならびに上限レベルを70に変更。
・Windows HD版クライアントの実装。
・新キャラ用のクエストの改善。
・冒険板の追加


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text:
・2013年11月13日実装（第二陣）
・大決戦の廃止
・軍神追加
・もののふ道場の新ダンジョン追加
・死亡時のペナルティを緩和


title: 信長の野望Online

text: ・2014年3月19日実装（第三陣）


title: 信長の野望Online

text:
・2014年7月16日実装（第四陣）
・新ダンジョン「オノゴロ」追加
・もののふ道場の特別依頼2種追加
・10柱の軍神追加
・「家臣団手形」の納入個数制限の撤廃
・もののふの日、実装（毎月11日の8:00～20:00はフリータイムとして無料プレイが可能に）


title: 信長の野望Online

text: ・2014年12月17日にサービスイン、発売された。


title: 信長の野望Online

text:
・知行の廃止
・拠点戦の廃止
・復興戦の廃止
・移籍の廃止
・伊勢路の戦いの廃止
・生産を稼業へと変更
・1日5回まで一部場所を除いて、徒党員のいるところにワープできる「所在移動」実装（※ただし、同一国やダンジョンにいることが条件）。
・大名物の追加
・侵攻戦の追加


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text:
・2015年4月15日実装
・流派技能を廃止する代わりに覚醒流派技能の実装
・攻城戦に徒党依頼追加（5月アップデート）
・家臣団のレベルを最大65に引き上げ（7月アップデート）


title: 信長の野望Online

text:
・2015年9月9日実装
・伊達家実装
・陸奥国実装
・新ダンジョン「龍泉洞」追加


title: 信長の野望Online

text:
・2015年12月9日実装
・陸奥のフィールドボス追加
・新技能追加


title: 信長の野望Online

text:
・2016年3月9日実装
・新ダンジョン「中尊寺金色堂」実装


title: 信長の野望Online

text: ・2016年8月3日にサービスイン、発売された。


title: 信長の野望Online

text:
・真田家実装
・真田庄国実装
・新ダンジョン「真田伝」追加
・レベルの上限が75に引きあげられる。


title: 信長の野望Online

text: ・2016年11月16日に重複する技能や使わなくなった技能の簡略化など多くの技能が廃止され、目録も変更される。


title: 海外安全キャンペーン

text: 海外安全キャンペーン（かいがいあんぜんきゃんぺーん）とは、日本人が海外で安全に旅行、滞在できるように集中して実施する啓発活動及びその期間。


title: 海外安全キャンペーン

text: 2002年（平成14年）に外務省が従来実施していた「海外安全週間」について実施期間の拡大に合わせて改称したもの。毎年7月1日–7月31日。海外渡航シーズンである夏休みを控えた7月に実施している。


title: 海外安全キャンペーン

text: 海外渡航者数の増加に伴い日本人が海外で事件・事故等に巻き込まれるケースが増えていることから、渡航者自身が渡航先の情報を入手し「自分の身は自分で守る」意識を持つことの必要性を啓発している。


title: 海外安全キャンペーン

text: 期間中は特に、海外で日本人が標的になり易い犯罪の周知や現地の法律の遵守、文化・風俗・慣習への配慮を促している。


title: 海外安全キャンペーン

text: 「海外安全週間」は1993年（平成5年）より年一回不定期に実施されていた。


title: 海外安全キャンペーン

text: 1999年（平成11年）に6月の第4週と定められ、2001年（平成13年）には年末年始の旅行シーズンを前に11月第4週との2回実施された。


title: 海外安全キャンペーン

text: 2002年（平成14年）に海外安全キャンペーンとして6月1日–7月31日の2ヶ月間を設定した。以後、2003年（平成15年）は12月1日–12月31日、2004年（平成16年）以降は7月1日–7月31日の期間で実施されている。


title: 眠らない大陸クロノス

text: 『眠らない大陸クロノス』（ねむらないたいりくクロノス）は、韓国Lizard社が開発しているMMORPG。日本では株式会社ゲームオンが配給、運営をしている。


title: 眠らない大陸クロノス

text: 2003年4月25日にアルファテストを開始、同年10月27日に正式サービスを開始。2006年3月14日に基本料金の無料化など大幅なリニューアルが行われた。2007年8月28日にもシステムの大幅リニューアルがなされた。


title: 眠らない大陸クロノス

text: はるか昔、クロノス大陸を創造した3人の神がいた。火のラピス、水のエクシリス、雷のコエリス。彼らはその力によって、それぞれ人々に温かな愛を、冷たい理性を、戒めを与え、クロノス大陸を美しく平和に創り上げていった。


title: 眠らない大陸クロノス

text: しかし転機が訪れる。2000年に一度、時間と空間の門が開かれる日、「ハローデイ」。その開かれた門「ハローゲート」から、異世界の神々、マクアペルやスケイプーといった者達がクロノスの世界にやってきた。始めはクロノス三主神も、クロノスの世界に訪れた異界の神を歓迎した。


title: 眠らない大陸クロノス

text: しかしマクアペルには、クロノスの世界を我が物にせんという野望があった。マクアペルは異界から持ち込んだ魔石「プリモディウム」の力を使い、クロノスの世界を自己の思い通りに塗り変えようとした。こうしてマクアペルとクロノス三主神との間で激しい戦いが起こる。そしてクロノスの世界で平和に過ごしたいと望んだスケイプーの協力も得て、三主神はマクアペルを封印することに成功した。だが、それと引き換えに三主神はラピスとエクシリスの二人を失う結果となった。


title: 眠らない大陸クロノス

text: こうして誰しも平和な世が訪れると確信していたが、マクアペルが封印された後には、彼を慕う信望者と、魔石プリモディウムが遺された。そしてそこには、プリモディウムの魔力を研究する教団アクモディウムがあった。教団の五人の指導者「アスモレル」、「ベルキエル」、「タウリエル」、「ジャキエル」、「マタリエル」。彼らは研究を進めたプリモディウムの力を使い、進化し、マクアペルでさえも知らぬ新たな力を得た。そしてその神秘的な力により、封印されたマクアペルをも再びこの世に蘇らせようとした。


title: 眠らない大陸クロノス

text: これに対し、残された三主神のコエリスのもとに、クロノス大陸の各教団が集結、大陸保護組織「オラクル」を創設する。そして第二次ハローデイによって異界から訪れた、アクモディウムを敵視し、オラクルに協力せんとする「アリエヌス三神」。


title: 眠らない大陸クロノス

text:
これより、アクモディウムとオラクルの間で繰り広げられる、長く激しい戦い「タルタノス戦争」の火蓋が切られた。
207年の周期で五期に亘り続いた「タルタノス戦争」であったが、一進一退の攻防を繰り広げた結果、コエリス教団が勝利を収めた。アクモディウム五将軍は倒され、コエリス教団はアクモディウムの勢力を大陸から一掃することに成功した。それから1000年の間、大陸には平和な時間が流れていた。


title: 眠らない大陸クロノス

text: だがそこに、新たなる招かれざる者が現れた。「シドス」である。彼が一体何者で、どこから来たかは誰も知らない。ただ彼は崩壊しかけ、地底深くに逃げ込んだアクモディウムを支援し、倒れた五将軍さえも復活させた。そして更にはアクモディウムの悲願であった魔神復活をも企んでいたのだった。


title: 眠らない大陸クロノス

text: マクアペル復活、そしてそれにより再び混沌へと誘われようとしている世界を救わなければならない。かつて繰り広げられた激しい戦い。その戦火の中で、神々の加護を受け生まれた四つの力、「マジシャン」、「パラディン」、「バルキリー」、「ウォリアー」。異形の怪物が出現し、不穏に包まれる大陸に、再び安穏を取り戻す勇者は現れるのか、そしてそれは一体誰なのか―――――。


title: 眠らない大陸クロノス

text:
主なゲームの特徴は下記の通り。
成長武器とは、プレイヤーの経験値を一部吸収して武器自身が強くなるシステムである。現在、8種類の成長武器が存在する。成長武器はレベルがあがるにしたがって色が黄色→赤→青→白→紫or水色と変わっていく。


title: 眠らない大陸クロノス

text: 成長武器がLv30に達すると、一度成長が止まる。その際その成長武器と、もう一本の「生贄」となる成長武器とともに「成長の泉」に入れると、完全体となる。Lv35になると、成長武器とプレイヤーが一体化して強力な攻撃を編み出すことが出来る。しかし、完全体への合成に失敗すると生贄となる成長武器だけを残し、もう一本の成長武器は消滅してしまう。


title: 眠らない大陸クロノス

text: 強化成長武器もある。


title: 眠らない大陸クロノス

text:
ある一定のアイテムには「エンチャントストーン」と呼ばれるアイテムを利用して装備アイテムをより上位のものにすることが出来る。しかし、精錬に失敗するとランクが下がったり、アイテムそのもの自体が消えてしまうので注意が必要。エンチャント確率を上昇させる「オーブ」と呼ばれるアイテムも存在する。
毎週土曜日に「ユニオンウォー」と呼ばれるいわば陣取り合戦のようなものが行われる。マップの一つであるシティス＝テラのサンツスミコ地域が舞台となり、ギルド5つで結ばれたユニオンが支配ユニオンとその場所をめぐって戦う。勝ったほうのユニオンは、来週土曜日までの全マップでの売り物や、マップ間での移動時の料金などの税金を決めることが出来る。
有料アイテムの一つとして、成長武器と同じくプレイヤーの経験値を一部吸収して成長する。最大レベルは50。成長武器と違う点は、1時間おきに食料を与えることが必要になるためにやや手間がかかる。ペットのレベルが高くなると、重量に関係なく最大9個のアイテムボックスができる。現状はドラゴンの姿をした「リトルドラゴン」、豚の姿をした「コブタ」の二種類が実装されている。


title: 眠らない大陸クロノス

text: 2009年のサマーフェスタによりペットが「クラブ」、「ブラッドクラブ」、「？？？」が加わった。


title: 眠らない大陸クロノス

text:
2010年のアドバンスポイントにより「スノーマン」が手に入るようになった。
レベルが115に達すると、マスターに転生することが出来る。転生した後はレベル1に戻り、それまでのステータスやスキルポイントは初期化されてしまうが、レベルアップによって得られるステータス、スキルポイントが転生前より多くなる。またレベル116〜125の間に転生した場合は、そのレベルに応じて転生後にボーナスポイントが付与される。またマスター専用の成長武器や防具が用意されている。その他の違いとしては、転生すると盾の使用が不可能になる。


title: 眠らない大陸クロノス

text:
第一期タルタノス戦争時に、「アリエヌス三神」の一人「知の神コンシルス」が、魔法を知らぬ人間に自らの血を分け与え、魔法を伝授したのが起源とされている。初めは少数の者達が、伝えられた魔法と魔力を維持するために、純血を保ち続けていた。しかし第二期タルタノス戦争において、より多くの後継者を育成しようと「魔法普及論」が持ち上がる。そして大魔法師「エネンデリック=カノン」によって「カノン魔法学校」が開かれる。現在のマジシャン達は、そこで14年間のカリキュラムを修了した者達である。そこでは、世界に存在するあらゆる魔法を徹底的に学び、歴史、哲学、天文学から芸術まで、幅広く深い知識をも習得する。
第三期タルタノス戦争時に、コエリス教団の英雄であった「ザーカリアス=ラーソン」によって設立された騎士団の兵士。起源は、ラーソンの祖「アモス=ラーソン」。彼はカノンの護衛をしていた戦士で、カノンから戦士のための魔法を伝授された。その五代目の子孫にあたるザーカリアスは、その魔法をより完璧なものにしていた。第三期タルタノス戦争においては、コエリス教団はアクモディウムの猛攻に連敗し、危機に瀕していた。プラトゥニス城の英雄であったザーカリアスは、「魔法を使える戦士」による軍隊を設立し、コエリス教団に加勢した。これに分裂していたコエリス教団は勇気付けられ、再び団結し、戦況は逆転。ザーカリアスの命と引き換えになる形になったが、時のアクモディウムの指導者「タウリエル」を倒し、コエリス教団は勝利した。


title: 眠らない大陸クロノス

text:
味方の体力を回復させる「マイナーヒーリング」、防御力を上昇させる「ホーリーアーマー」、最大HPを増加させる「ライフアップ」、攻撃力、命中率を上昇させる「エンカレイジ」など、パーティスキルを豊富に持つ。そのため、攻撃力を犠牲に防御力、支援スキルを限界まで特化した「支援パラディン」というスタイルをとるプレイヤーも多い。パーティプレイで支援パラディン無しには狩りをすること自体難しい。また逆に攻撃に徹した場合も、侮りがたい能力を発揮する。4種中、最もオーソドックスなキャラクターといえる。
第一期タルタノス戦争時に、アクモディウム指導者「アスモレル」が封印された地「バルキリー島」。彼らはその島の古くからの住人であったらしいことが分かっている。彼らは太古からクロノスの世界に住んでおり、アクモディウムによるクロノス大陸の支配と、プリモディウムによる魔神マクアペルの復活により、大陸が不安定になることを憂いていた。彼らの血にある使命は、「世界の均衡を保つ」ことであった。第五期タルタノス戦争において、アクモディウムにコエリス教団が倒され、今まさに魔神復活の儀式を執り行おうとしたアクモディウムをバルキリーの集団が襲った。彼らはその俊敏な動きで瞬く間に兵士達を殺害し、プリモディウムを奪取した。そしてバルキリー達は、魔石を溶岩の中に封印したのだった。


title: 眠らない大陸クロノス

text:
伝説に違わぬ強力な攻撃力を持つキャラクター。パーティプレイではバルキリーがメインの火力として参加する形が多い。また、味方の攻撃力を大幅に上昇させるスキルも習得できるため、パーティには欠かせない存在である。手軽に大きな攻撃力が得られる点で、かつては多くのプレイヤー達が、他のキャラクターからバルキリーに乗り換えた時期があった。また命中、回避力ともに極めて高い。弱点としてはHPが極めて低いため、戦闘においてはしばしば即死させられることも。またPvPでは必中であるマジシャンの魔法が最大の脅威となる。
起源は第一期タルタノス戦争時にさかのぼる。アクモディウムは、新しく得た力により人体の改造を行っていた。その中で、ひときわ体の大きい試作体が出来上がった。それらは周囲のエネルギーを自らの体内に蓄積させ、強力な物理攻撃を編み出すことが出来た。詳しい経緯は不明だが、アクモディウムはこの試作体を捨ててしまう。「アリエヌス三神」のひとり、「軍神バルデウス」がそれを拾い、自らの血を分け与え、その血と自ら与えた血が融合するまで、周辺の地域に結界を張り、これを守った。それから彼らは600年の間、苛酷な環境で耐え抜き、一族を形成していた。これが「ウォリアー」達であった。第二期タルタノス戦争時、プリモディウムの魔力により張られた結界が破られると、力を蓄えていたウォリアー達は一斉に動き出し、アクモディウムの将兵を襲った。これは、バルデウスがウォリアーの基となった試作体に自らの血を分け与えると同時に、「アクモディウムを敵視するように」と暗示をかけていたからであった。ウォリアーの参戦によりコエリス教団は大いなる力を得ることになる。


title: 眠らない大陸クロノス

text: 敵の攻撃力を下げる「パワーブレイク」、敵の防御力を下げる「シャウトオブアングリー」、気絶させる「スタン」、他にも最大HP、マナ、攻撃スピードを大幅に上昇させるスキル「ライオンハート」や、攻撃力を上昇させるパッシブスキル「スピリットトレイニング」があるなど、戦闘面でのエキスパートと言える。そういったスキルを豊富に持っているため、高レベル向けのエリアでもパーティに依存することなく、全キャラクター中最もソロプレイがやりやすい種族。また単体攻撃では「シャターモンスター」、範囲攻撃では「バーサーカーアタック」があり、いずれも攻撃力が高い。序盤から中盤では、マジシャンやバルキリーに攻撃範囲、攻撃力の面で劣るが、高レベルになるにつれ強さを発揮する。


title: 眠らない大陸クロノス

text: 2003年12月29日頃から2004年1月11日頃までの間にゲーム内において、クロ（クロノスにおけるゲーム内通貨）が、特定のプロセスによって増殖するというバグが発生した。


title: 眠らない大陸クロノス

text: 2004年1月8日、掲示板からの報告により調査を行い、『クロの増殖』が発生していることを運営チームは確認した。


title: 眠らない大陸クロノス

text: 運営の対応は、プレイヤーに増殖クロの自主返却を呼びかけると共に、クロを増殖させておきながら自主的に名乗り出ない者にはペナルティを課すというものであった。


title: 眠らない大陸クロノス

text: 2004年1月10日、約300人のプレイヤーからクロの一斉回収が行われた。しかし、ただ単にクロを多く所持していただけであったり、誤って増殖したクロを手にしてしまったりなど、不正とは無関係であるがクロが回収されたという苦情があった。


title: 眠らない大陸クロノス

text:
2004年1月18日、約1ヶ月〜2ヵ月程度かかるログデータの調査を行うこと、またその調査結果に基づき、2003年12月29日頃から2004年1月11日頃までの期間に取引をしていないプレイヤーには100％、正常な取引のみを行っていたプレイヤーには30〜50％の回収したクロの返却を行うことを運営は発表した。
2007年2月28日から翌月7日まで、韓国版クロノスにおいて「親日派狩りイベント」を実施した。


title: 眠らない大陸クロノス

text: ゲーム内のNPCが配布する「親日派名簿」を取得し、そこから召喚された「親日派モンスター」を倒すことで高級アイテム（三一節クラウンアイテム）を獲得するものである。召喚される「親日派モンスター」はちょんまげに羽織袴姿で、手には日本刀を装備した日本古来の武士を模したキャラクターであった。


title: 眠らない大陸クロノス

text: Lizard社は、「最近、多くの人が三一節を単なる祝日だと考える傾向があることから、今回のイベントを企画した。ゲームの中でも、かつて日本の植民地統治に抵抗して独立を宣言した三一節の意義を改めて思い起こしてほしい。」と述べている。


title: アメニティーズ

text: 株式会社アメニティーズ（英:Amenities Inc.）は、長野県東御市に本社を置く、パチンコホール「100万ドル」「パンドラ」、ボウリング場「プラザボウル」、映画館「アムシネマ」、レストランなど、長野県を中心に展開する総合アミューズメント企業である。


title: 虹 (くるりの曲)

text: 「虹」（にじ）は、くるりの2ndシングル。1999年2月24日発売。発売元はSPEEDSTAR RECORDS。くるりの1stアルバムである『さよならストレンジャー』に収録。


title: いではく

text: いで はく（本名・井出 博正（いで ひろまさ）、1941年11月22日 - ）は、日本の作詞家。日本音楽著作権協会（JASRAC）会長（2016年4月-）。日本音楽作家団体協議会理事長、松尾芸能振興財団理事。


title: いではく

text: 長野県南佐久郡南牧村海尻出身。長野県野沢北高等学校を経て1965年早稲田大学商学部卒業後、全国モーターボート競走会連合会の教官として活動。全国の競艇場（24場）を回って、選手のスタート試験や登録試験などを担当した。その後は友人と共に会社を起業し、幼児向け英語教材（カセットテープ）を大手の出版社と連携して販売した。最初は売れ行きも好調だったが、相手企業が苦境に陥り、僅か2年で失敗に終わる。その後は遠藤実の秘書となり、1971年に作詞家となる。1973年「親子流し唄」でレコードデビュー。日本レコード大賞ロングセラー賞、同作詩賞、2006年文化庁長官表彰、2015年外務大臣表彰。


title: いではく

text:
2009年4月20日、日本音楽著作権協会（JASRAC）理事として出席した、著作権制度の議論のための文化審議会著作権分科会「基本問題小委員会」第1回会合で、「自家用車で聞くために、消費者はもう1枚同じCDを買うのか」という疑問に対して「当然だと思う」と発言し、消費者から批判が集中した。
"五十音順"


title: 大航海時代Online

text: 『大航海時代 Online』（だいこうかいじだいおんらいん）は、コーエーテクモゲームスが同社のリコエイションゲーム『大航海時代シリーズ』の世界観をベースに開発したMMOである。


title: 大航海時代Online

text: 歴史上の大航海時代に基づいて作られた世界の中で、プレイヤーは冒険家・商人・軍人・海賊など様々な立場の登場人物になり切って、探険・交易・海戦などを楽しむことができる。歴史と地理を素材としていることや、世界各地の遺跡や様々な文化遺産、珍しい生物、地理上の発見などが多数登場することから、教養面で評価が高く、インターネットゲームの教育への応用の研究材料とされたり、学校教育への導入が検討されたりしたこともある。海外でもサービスが行われているが、特に断りがない限り、この記事は日本版について説明している。


title: 大航海時代Online

text: 2005年3月16日よりコーエーが月額課金制でサービスを開始した。Windows用としては『信長の野望Online』に次いで2番目に当たる。2009年4月28日からプレイステーション3、2015年9月15日からはプレイステーション4でのサービスも開始している。2006年8月30日から拡張パック第1弾『La Frontera』、2007年8月22日から拡張パック第2弾『Cruz del Sur』、2009年12月15日から拡張パック第3弾『El Oriente』が実装され、以降2011年2月22日からは拡張パック第4弾『Tierra Americana』、拡張パック第5弾『2nd Age』が2012年9月20日、拡張パック第6弾『Gran Atlas』が2013年12月3日、拡張パック第7弾『Age of Revolution』が2016年4月19日、拡張パック第8弾『Order of the Prince』が2017年8月29日、拡張パック第9弾『Lost Memories』が2018年8月28日に実装された。


title: 大航海時代Online

text: 当時、「ヒロイック・ファンタジー」が主流だったMMORPGにおいて、「海洋冒険」という新たな題材を選んだ本製品は、以後の同分野の草分けとなった。プレイスタイルの自由度が高く、プレイヤーによってゲームの楽しみ方が大きく違うのが特徴である。戦闘中心のMMORPGが大勢を占める中、戦闘を全くしないキャラクターを育てることもできる。


title: 大航海時代Online

text: 16世紀から17世紀初頭頃の世界をイメージしたマップは広大で、世界一周には最速の船でも数時間を要する。地域によって通用する言語が違い、特徴ある街並みや周囲の景観、NPCの肌の色や民族衣装、酒場の料理や飲み物のメニュー、交易所に並ぶ特産品、BGMなどで各地の風土や文化が表現され、海の色や陸地の風景も海域によって変化するなど、世界各地を航海している気分を味わうことができる。また、世界遺産として著名なピラミッドやアンコール遺跡など多数の遺跡が世界各地に存在し、冒険クエストを通じて訪れることが可能である。アップデートのたびに世界は広がっており、『Cruz del sur』で南極圏を除く南半球の全域が実装されて世界周航が実現している。『El Oriente』ではついに日本など東アジアが登場した。


title: 大航海時代Online

text: オフライン版の大航海時代シリーズがそうであったように、基本的に西欧諸国の視点から世界を捉えている。プレイヤーの所属できる国家も当初は全て西欧諸国だったが、『Cruz del Sur』Chapter5から、NPC国家として存在していたオスマントルコにも所属できるようになった。また、東アジアの国々がどのように扱われるかはプレイヤーの大きな関心を集めていたが、国家としては実装されなかった。


title: 大航海時代Online

text: 歴史の再現という観点から、プレイヤーによる海賊・私掠活動、つまり、他のプレイヤーへの攻撃や略奪といった行為（プレイヤーキラー）を認め、ゲームの重要な要素と位置付けている。ヨーロッパ周辺は「安全海域」とされて海賊行為はできないが、それ以外の海域は基本的に「危険海域」と呼ばれる対人戦が常時可能なエリアとなっている。


title: 大航海時代Online

text: システム面では名声など『大航海時代II』のシステムを色濃く受け継いでいる。プレイヤーの「レベル」には冒険・交易・戦闘の3つがあり、乗船可能な船種や職業などに関わっている。スキル制を採用しており、職業に関係なく所有する「スキル」が使用できるため、レベルよりも修得しているスキルの種類やランクが重視される場面が多い。職業は、冒険者・商人・軍人（海賊含む）の三系統にそれぞれ20以上あり、その系統のレベルやスキルの成長と関係がある。冒険・交易・生産・戦闘など、全ての活動が職業の系統に関係なく行えるが、多少の有利不利がある。転職の自由度はかなり高く、ゲーム開始時の選択に関係なくどの系統の職業にも何度でも変わることができる。


title: 大航海時代Online

text: 船舶は、主に14-18世紀前半頃の木造帆船が登場している。しかし、18世紀後半の戦列艦や19世紀のクリッパー級などが存在することから、16世紀頃の大航海時代の世界観をベースにしつつ、幅を持たせたパラレルワールド的な世界であると推測される。また、史実では内海で運用された各種ガレーやジーベック級の外洋航海を可能とするなど、史実より遊びやすさを優先したところも多い。『El Oriente』では東アジアで使われたジャンク船や菱垣回船などの和船も追加された。


title: 大航海時代Online

text: 艦隊（パーティ）でないと困難なことがあまり存在しないため、1人でも遊べるシステムになっている。多くのプレイヤーはさまざまな形で他のプレイヤーとの交流を楽しんでいる。月額課金制ということやオフライン版からの大航海時代シリーズのファンも存在する。


title: 大航海時代Online

text: 初登場以降、長らくWindows専用であったが、2009年4月28日よりプレイステーション3（以下PS3）版の提供が開始され、Windowsが動くPCとPS3という2つのプラットフォームに対応した。接続するワールド（本ゲーム内ではサーバのことを「ワールド」と呼んでいる）は当時既存のNotos・Euros・Zephyros・Boreasの4つとされて新ワールドの設置は行われなかったため、PS3版のプレイヤーもWindows版のプレイヤーと同じ世界に参加することになった。PS3版はゲームパッドだけで全ての操作が行えるが、チャット入力などのためにUSBキーボードにも対応している。Windows版用のベンチマークプログラムがある。


title: 大航海時代Online

text: 2015年9月15日よりプレイステーション4版がリリースされた。