Environmental Graphic Design and the semiotic approach. The case study of a new square on the outskirts of Assisi
The paper exemplifies the methods of intervention of the Environmental Graphic Design (EGD) presenting the results of an interdisciplinary project of enhancement of the territory implemented through the urban redevelopment of an industrial area. The design experience was born within the Design Laboratory of the Degree Course in Building Engineering and Architecture of the University of Perugia and moves from the semiotic contribution to the design process by examining the phenomena of signification related to the project, demonstrating how they not only contribute to identifing what the artefacts around us 'say', but highlighting how semiotics offers to design the tools to analyze the relationships that are created between them. Therefore, we report the results of the exemplifying case of a project of interaction between the new urban spaces in Santa Maria Degli Angeli (Assisi) and the creation of an artefacts system for communication and information aimed at orientation and enjoyment of the place. The case study shows how, even in the process of creating a series of elements aimed at the visual communication of information useful for 'finding the way', considering design as a 'form of discourse' means changing point of view on its role, broadening its horizons. With the intent of promoting an integrated approach to Environmental Graphic Design, we show how the semiological filter allows the project to move from a perspective of observation focused on the statements, which are the artefacts, to the statement, that is, the procedures through which they are proposed as significant objects, that is, becoming what they are thanks to the relationship that binds them on the one hand to human actors (who produce and use them) and on the other to the artefacts that surround them.
application/pdf
1970-7452
783
30
it
Paolo Belardi
E|C
Environmental Graphic Design e l’approccio semiotico.  Il caso esemplificativo di una nuova piazza nella periferia di Assisi
Text.Serial.Journal
https://www.mimesisjournals.com/ojs/index.php/ec
Section 10
2020-03-19
2020-12-23
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2021-01-04
428-440
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Paolo Belardi
2020/03/19
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Environmental Graphic Design e l’approccio semiotico.  Il caso esemplificativo di una nuova piazza nella periferia di Assisi
https://www.mimesisjournals.com/ojs/index.php/ec/article/download/783/632
Environmental Graphic Design e l’approccio semiotico.
Il caso esemplificativo di una nuova piazza nella periferia di Assisi
Benedetta Terenzi, Paolo Belardi



Abstract
The paper exemplifies the methods of intervention of the Environmental Graphic Design (EGD)
presenting the results of an interdisciplinary project of enhancement of the territory implemented
through the urban redevelopment of an industrial area. The design experience was born within the
Design Laboratory of the Degree Course in Building Engineering and Architecture of the University
of Perugia and moves from the semiotic contribution to the design process by examining the
phenomena of signification related to the project, demonstrating how they not only contribute to
identifing what the artefacts around us 'say', but highlighting how semiotics offers to design the tools to
analyze the relationships that are created between them. Therefore, we report the results of the
exemplifying case of a project of interaction between the new urban spaces in Santa Maria Degli
Angeli (Assisi) and the creation of an artefacts system for communication and information aimed at
orientation and enjoyment of the place. The case study shows how, even in the process of creating a
series of elements aimed at the visual communication of information useful for 'finding the way',
considering design as a 'form of discourse' means changing point of view on its role, broadening its
horizons. With the intent of promoting an integrated approach to Environmental Graphic Design, we
show how the semiological filter allows the project to move from a perspective of observation focused
on the statements, which are the artefacts, to the statement, that is, the procedures through which they
are proposed as significant objects, that is, becoming what they are thanks to the relationship that
binds them on the one hand to human actors (who produce and use them) and on the other to the
artefacts that surround them.


1. Orientamento, progetto e semiotica.
Molto prima che venisse inventata la carta, gli umani lasciavano segni sui diversi supporti a loro
disposizione, con l’intento di comunicare informazioni visivamente. Questa comunicazione ha dato
significato a questi segni ed essi sono diventati un linguaggio condiviso tra le persone che li hanno
creati e compresi. Pensiamo alle incisioni rupestri della Val Camonica, piuttosto che alle pitture
ruspestri della grotta di Altamira o di Lascaux del Paleolitico che raccontano e ambientano scene dei
primi esempi di civiltà. E la pietra sembra essere anche il primo elemento artificiale utilizzato
dall’uomo per trasformare e mappare il territorio. Infatti, la necessità di orientarsi nello spazio e di
disporre di elementi fisici che favoriscono l’orientamento nasce con l’uomo ed è legata alla sua
sopravvivenza. La storia delle origini dell’umanità è una storia del camminare, di migrazioni dei
popoli e di scambi culturali e religiosi avvenuti lungo tragitti intercontinentali.
Se per l’uomo primitivo la prima esigenza legata allo spostamento era data dalla ricerca di cibo,
l’uomo moderno si sposta per i motivi più svariati. Risalgono al periodo neolitico i menhir, megaliti
monolitici piantati verticalmente al suolo, alti anche 20 metri, presenti soprattutto in Europa
Occidentale la cui funzione esatta è ancora dubbia ma che nei millenni hanno sicuramento assolto alla
funzione di ‘segnalazione’.


               E|C Rivista dell’Associazione Italiana di Studi Semiotici, XIV, n. 30, 2020 • Mimesis Edizioni, Milano-Udine
                                                       ISSN: 1970-7452, ISBN: 9788857575711 © 2020 – MIM EDIZIONI SRL
       This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License (CC-BY-4.0).
Arrivando alla civiltà dei Romani, la pietra miliare è un cippo iscritto, posto sul ciglio stradale,
utilizzato per scandire le distanze lungo le vie pubbliche dell’impero. La forma più consueta è quella di
una colonna che riporta una iscrizione con l'indicazione della distanza in miglia (milia passum). In ogni
caso, i primi segni lasciati dall’uomo sul territorio trasformano gli ambienti naturali in luoghi.
Ma, arrivando all’epoca moderna, con il crescere degli agglomerati urbani e del livello di
antropizzazione dell’ambiente, l’orientamento per elementi naturali va scomparendo e orientarsi
diventa sempre più difficile pertanto oggi l’uomo ha la necessità di ripristinare quei segni che ne
aiutino gli spostamenti progettando egli stesso un nuovo apparato di artefatti comunicativi che si
vadano a sovrapporre agli spazi antropizzati per dar loro una lettura univoca.
Gli artefatti che ci circondano sono pertanto un progetto di senso, strutture che funzionano attraverso
di noi, ma che contengono intrinsecamente la duplice impronta di chi li ha progettati e di coloro ai
quali sono destinati. Pensare il design come una forma di discorso (dis-cursus), sottolinea Mangano
(2010), vuol dire metterne in luce la sua dimensione strategica e relazionale. L’Environmental Graphic
Design (EGD) in particolare riferisce a un sistema di artefatti volti alla comunicazione grafica delle
informazioni per la fruizione di un ambiente antropizzato utilizzando segni iconici. Anche nel processo
di ideazione di una serie di elementi volti alla comunicazione visiva di informazioni utili per ‘cercare la
strada’, considerare il design come una forma di discorso vuol dire cambiare punto di vista sul suo
ruolo allargandone gli orizzonti: passare da una prospettiva di osservazione incentrata sugli enunciati,
quindi sugli artefatti, all’enunciazione, ossia alle procedure attraverso le quali essi si propongono come
oggetti significanti diventando ciò che sono grazie alla relazione che li lega da un lato agli attori umani
(che li producono e li usano) e dall’altro agli artefatti che li circondano, in questo caso l’ambiente
costruito, ri-enunciandoli e cambiandone o aumentandone la destinazione reale o possibile (Mangano
2010, p.16).

2. Intorno al concetto di wayfinding.
La capacità di orientarsi nell’essere umano può essere sviluppata e migliorata, ma alla base ha evidenti
componenti neurologiche e psicologiche. L’orientamento è dato infatti dalla capacità del nostro
cervello di formulare mappe cognitive e di seguere dei precisi paradigmi; l’azione dell’orientarsi attiva
reazioni emozionali e per muoverci negli spazi fisici utilizziamo le nostre capacità di percezione e
cognizione.
In letteratura (Lynch 1960; Kaplan & Kaplan 1989; Bosco et alii 2010; Frankenstein et alii 2010) il
disordine è stato trattato come scarsa leggibilità dello spazio, composto da elementi geometrici (forma
e dimensione) e elementi non-geometrici (landmarks e segnali). Le conseguenze finora documentate
riguardano la difficoltà nel creare mappe cognitive (Downs & Stea, 2005) e quindi problemi di
disorientamento e scarsa percezione delle distanze reali.
E’ pertanto necessario indagare ciò che rende possibile un'attività interpretativa degli spazi in cui gli
stimoli orientativi all'interno di un determinato ambiente acquisiscono un valore-segno. In poche
parole, l'effetto del wayfinding è quello di rendere un determinato ambiente un organismo
comunicativo, trasformandolo così da un ambiente estraneo a un ambiente familiare. Infatti il
wayfinding avviene quando una persona-utente riesce ad elaborare nella sua mente un'immagine
ambientale adeguata al suo obiettivo e quindi ad avere conoscenza dell'ambiente, in modo da
applicare tre comportamenti coordinati: orientamento, esplorazione e navigazione (Zingale 2014).
Il termine wayfinding fu introdotto per la prima volta negli anni Sessanta da Kevin Lynch nel libro
The Image of the City ma solo nel 1992 esso comincia ad essere associato al campo disciplinare del
design e alla progettazione di sistemi segnaletici, grazie al testo di Paul Arthur e Romedi Passini (1992)
che raccoglie e organizza per la prima volta contenuti teorici e progettuali relativi al progetto della
segnaletica, evidenziando una emergenza progettuale reale. Un progetto di wayfinding comprende
infatti tutta quella serie di artefatti di cui è possibile avvalersi nella ricerca di una meta (Zingale 2006).
Si tratta quindi di un processo complesso che interessa l’organizzazione spaziale di un luogo, il sistema
di circolazione e la comunicazione architettonica e grafica, al fine di aiutare, sostenere o indirizzare
l’orientamento delle persone (Passini 1996).
Il processo di wayfinding fa dunque uso di informazioni spaziali e ambientali per trovare la giusta


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direzione verso un obiettivo. Nello specifico, la questione risulta strettamente connessa al concetto di
cognizione spaziale, ovvero alla capacità di una persona di rappresentare mentalmente le
caratteristiche spaziali di un determinato luogo e la sua abilità di collocarsi all’interno di questa
rappresentazione (Passini 1996). Avere cognizione dello spazio significa avere in mente come è fatto e
come è organizzato l’ambiente in cui ci si trova, rappresentandone la sua immagine.
La cognizione spaziale è data dall’insieme della cognizione iconica, cioè la capacità di attribuire un
senso all’ambiente attraverso un atto di ri-conoscimento, per via di somiglianza, di alcune sue
proprietà e qualità attivando conoscenze innate, culturali e personali, secondo convenzioni e regole
che abbiamo già inconsciamente acquisito, e della cognizione indicale, che permette di conoscere e
quindi di agire a partire dalla nostra capacità di mettere in relazione le cose, di connetterle sia
spazialmente che logicamente. La cognizione simbolica integra le informazioni fornite dalla cognizione
indicale aiutando a livello inconscio l’elaborazione degli input ricevuti, al fine di facilitare la
rappresentazione mentale del luogo in cui ci si deve orientare.
In questo senso, il wayfinding non si limita alla rappresentazione spaziale da parte di un soggetto,
ma interessa anche tutti i processi mentali coinvolti nell’atto del muoversi.
In termini di cognizione spaziale, il processo di wayfinding può essere composto da tre fasi correlate
(Passini 1984):
1. fase strategica, in cui vengono sviluppate una serie di decisioni e azioni;
2. fase esecutiva, nella quale le intenzioni vengono trasformate in comportamenti lungo il proprio
percorso;
3. fase percettiva, che comprende la cognizione e l’elaborazione delle informazioni necessarie ai
due processi precedenti.
E’ pertanto evidente la componente multidisciplinare del wayfinding che, per poter essere
adeguatamente affrontata e risolta, ha bisogno del concorso di conoscenze e competenze diverse, quali
la psicologia cognitiva, della semiotica, della sociologia, in dialogo con il design della comunicazione e
la progettazione architettonica e urbanistica. Secondo Zingale (2006) il wayfinding ideale è la risposta
a domande prima che queste vengano poste e definisce il wayfinding come la semiotica dello spazio e
dell’orientamento.
Quando si parla di attività di progettazione, però, non bisogna pensare solo a ciò che accade nella
mente del progettista o del committente, ma dobbiamo pensare anche a ciò che accade nella
dimensione sociale del design, ovvero l'uso, il ridisegno e la reinvenzione operati dall'utente (Deni &
Proni 2008; Bianchi, Montanari & Zingale 2010) costruendo una semiotica dell’attività progettuale.
L'azione progettuale, infatti, riversa il suo significato nel cuore della vita e della storia sociale. Ciò
significa che un artefatto deve essere considerato non solo per i valori e i significati che esprime
attraverso la sua forma e struttura, ma soprattutto per tutto ciò che determina nella mente del fruitore.
Se entriamo nell’ambito architettonico, dobbiamo innanzitutto specificare che la buona architettura è
un organismo che va oltre la semplice struttura concepita per accogliere e agevolare l’operare umano
attraverso la sapiente disposizione di luoghi, di percorsi e di funzioni e che possiede una sorta di
autonomia propria in grado di ordinare e guidare operazioni secondo procedure intelligenti, quasi
attivandosi spontaneamente per produrre soluzioni circostanziate all’insorgere dei problemi.
In questo senso, a differenza di quanto avviene nella pratica corrente, laddove in genere le questioni
dell’orientamento sono affidate a soluzioni grafiche spesso applicate a posteriori che inevitabilmente
trascurano sia la corrispondenza tra forma e contenuto (rinunciando alla componente comunicativa
dell’architettura), l’EGD attraverso l’impiego del wayfinding ha un approccio multidisciplinare alla
progettazione.
Le strategie di wayfinding differiscono inoltre al variare della scala in cui vengono applicate. In spazi
aperti, l’organizzazione spaziale del costruito gioca un ruolo più importante rispetto alla progettazione
dei flussi degli utenti, che risulta invece fondamentale all’interno degli edifici (Hunter 2010). I sistemi
di wayfinding urbano sfruttano la morfologia del territorio, il layout della città e i sistemi di segnaletica
quali indicatori spaziali per orientarsi e raggiungere una data destinazione. Al contrario, all’interno di
spazi pubblici l’analisi dei possibili percorsi che è consentito di seguire agli utenti è un aspetto
imprescindibile, che si ripercuote poi sulla scelta dei sistemi adottati per segnalarli e indirizzare le


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persone.
Di conseguenza, dal punto di vista semiologico, un sistema strutturato di wayfinding dovrebbe tenere
in considerazione sia il processo decisionale dell’utente che le sue capacità percettive, in risposta agli
stimoli forniti dall’apparato comunicativo progettato, secondo l’interpretazione di Charles S. Peirce al
significato, o senso, di qualsiasi segno (testo, artefatto o sistema) e alle conseguenze pratiche che il
segno produce o potrebbe produrre, quando afferma "La nostra idea di qualsiasi cosa è la nostra idea
dei suoi effetti sensibili" (Peirce CP 5.401) l’attenzione si sposta dall’enunciato, ai concetti di effetto e
conseguenza.




3. Segnaletica, Wayfinding e Environmental Graphic Design (EGD).
Arthur Passini (1984) sottolinea che il wayfinding non si limita a quello che genericamente chiamiamo
‘segnaletica’: la segnaletica è un aspetto importante del wayfinding, ma non coincede con esso, le due
cose non vanno identificate. ‘Wayfinding is not signage’ scrive Muhlhausen (2006), l'obiettivo
principale di un programma di segnaletica è aiutare le persone a orientarsi in un ambiente, mentre
soluzioni efficaci di orientamento implicano più della sola segnaletica e rientrano nella definizione di
wayfinding.
In questo senso, Mitzi Sims (1991) individua 6 categorie di segni:
     - segni di orientamento
     - segni di informazione
     - segni di direzione
     - segni di identificazione
     - segni di regolazione
     - segni di decorazione.
I segni sono definibili come tutte le manifestazioni sensibili che innescano un processo di
interpretazione mirante alla comprensione. La semiologia dell’immagine si occupa di segni iconici,
cioè di quei segni in cui la componente sensibile è di tipo grafico, ed è quella che interessa nello
specifico il progetto di wayfinding. Il segno, che Peirce distingue tra icone, indici e simboli, è un
sistema, composto da un segnale, una referenza e un referente che rinvia ad un contenuto.




             Fig. 1 – Rapporto tra Wayfinding e Signage, Chris Calori, David Vanden-Eynden, 2015



Il wayfinding si avvale di un sistema di segni per descrivere la componente dinamica della relazione
uomo-ambiente, indicando il processo che implica la capacità di spostarsi nello spazio per arrivare alla

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meta prefissata mediante adeguate informazioni. Questa abilità, secondo Arthur e Passini (1992)
presuppone la risoluzione di uno ‘spatial problem solving’. Come già detto, il processo cognitivo del
wayfinding è caratterizzato da tre differenti fasi: decision making, decision executing e information
processing. Il primo punto riguarda la possibilità dell’utente di scoprire o dedurre la sua posizione
attuale; secondo, se egli è in grado di trovare una rotta per la destinazione; infine il terzo, quanto e
come l’utente può accumulare esperienza di orientamento nello spazio.
Secondo Calori e Vanden-Eynden (2015), a sua volta l’EGD può essere suddiviso in ambiti tra loro
sovrapposti e sovrapponibili che sono: Signage e Wayfindings; Interpretation; Placemaking. Il primo
punto riguarda strumenti e metodi per orientare le persone verso un sito che li aiutano a navigare; il
secondo racconta una storia sul sito; il terzo punto lavora per creare un'immagine distintiva per un
luogo.




 Fig. 2 – Interazione e sovrapposizione tra Wayfinding e Signage, Placemaking e Interpretation, Chris Calori,
 David Vanden-Eynden, 2015

Parliamo di EGD esclusivamente in merito agli ambienti antropizzati ‘man-made’, in particolare in
contesti urbani e in quelli contraddistinti da un certo livello di complessità dovuta alla loro struttura
fisica e sociale. Qualsiasi ambiente costruito è ontologicamente volto alla sua fruizione da parte degli
utenti per rispondere nel modo ottimale alla funzione per la quale nascono.
La peculiarità del EGD è quindi quella di dover essere pensato, progettato, realizzato e quindi
compreso e fruito nella tridimensionalità di un ambiente fisico.
L’EGD utilizza il wayfinding, ma non può essere esclusivamente identificato con esso, poiché non è
l’unico ambito interessato. Il wayfinding ha il compito di creare un sistema di orientamento efficace e
coerente all’interno dell’ambito più ampio e multidisciplinare dell’EGD all’interno del quale si
interviene sui sistemi di orientamento e sull’identità dei luoghi, in termini di informazioni, valori, ed
esperienze, richiamando le metodologie progettuali proprie del Graphic Design, dell’Architettura,
dell’Eco-Design e del Landscape Design.




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 Fig. 3 – Interazione e sovrapposizione tra EGD, Wayfinding e Signage, Chris Calori, David Vanden-Eynden,
 2015

In particolare la SEGD definisce “Environmental Graphic Design (EGD) embraces many design
disciplines including graphic, architectural, interior, landscape, and industrial design, all concerned
with the visual aspects of wayfinding, communicating identity and information, and shaping the idea
of creating experiences that connect people to place”. https://segd.org/article/what-environmental-
graphic-design-egd

4. I sette elementi di un progetto di Environmental Graphic Design, anzi otto
E’ possibile valutare un progetto di EGD attraverso sette elementi caratterizzanti, che sono tipografia,
colore, luce, texture/pattern, forme, materiali e dimensioni.
Typography.
La tipografia riveste un ruolo predominante in ogni tipo di progetto grafico e a volte può anche
divenire l’elemento principe. E’ facile ricordare casi di successo nei quali sono stati progettati caratteri
appositi per migliorare la leggibilità del wayfinding in contesti architettonici particolari, come
aeroporti o metropolitane, che hanno portato alla realizzazione di font diventati poi tra i più utilizzati
in tutti gli ambiti della grafica.
L’anatomia del carattere tipografico è molto complessa, e lavora nell’ottimizzare le proporzioni e le
distanze, sia tra le singole componenti della lettera che in relazione le une alle altre, con l’obiettivo di
raggiungere la massima efficacia. La leggibilità del lettering è però certamente influenzata anche dal
luogo in cui è inserito, dal punto in cui l’utente vi entra in contatto, dall’effetto luce-ombra, dallo
sfondo, dal bilanciamento delle scritte nel loro insieme e parallelamente a ciò si deve inoltre sempre
tenere in considerazione, specialmente nel caso dei luoghi pubblici, l’inclusività delle scelte adottate nei
confronti di utenti con ridotte capacità (visive o cognitive).
Colore.
La scelta del colore dipende dal tipo di comunicazione che si vuole dare e da come deve essere
percepito. Esso influenza evidentemente la sfera sensoriale ed emotiva, come anche quella mnemonica
e cognitiva. Il colore, a differenza di quanto si possa pensare è tridimensionale, infatti le sue principali
caratteristiche sono la tonalità, la luminosità, la saturazione. Un colore è quindi identificabile come un
punto nello spazio colorimetrico determinato da queste tre variabili. Questa complessità fa sì che si
possano operare delle scelte molto mirate a seconda delle situazioni, sempre nell’ottica di massima
leggibilità e corretta percezione, facendo interagire il colore con l’ambiente e con i fruitori. E’
importante valutare i contrasti tra sfondo e scritte e la riflettanza delle superfici. Ci sono poi dei codici
universalmente riconosciuti in merito all’utilizzo e alla funzione dei colori all’interno dei quali ci si
deve muovere con consapevolezza.


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Luci.
Abbiamo visto come nella percezione del colore intervenga la luce. Quando la luce incontra la materia
avvengono tre fenomeno che sono rifrazione, riflessione e assorbimento e che dipendono dalla
struttura molecolare dei materiali colpiti. Chiaramente la luce ha un ruolo prominente nella lettura
degli spazi, in-door o out-door. La presenza di luce ben progetta migliora il confort abitativo, la
sensazione di benessere, andando a influenzare la positività generale della percezione degli artefatti.
Texture/pattern.
Una texture (deriva dal latino textura, rete, tessitura) è un'immagine bidimensionale di un modello
tridimensionale che indica l'alterazione visiva della continuità di una superficie. E’ un effetto visivo che
aggiunge ricchezza e dimensione a una superficie. Per pattern/texture intendiamo un'immagine
formata dalla combinazione di forme organiche o geometriche e colore in un motivo o un disegno che
si ripete, secondo una simmetria e un ordine. I pattern possono essere semplici o complessi, ma a
differenza delle texture, essi appaiono molto più strutturati e richiamano il senso della vista piuttosto
che capacità emozionali. In genere si tratta di motivi decorativi, figure astratte. Texture e pattern in un
progetto di EGD, come in architettura, diventano strumenti per comunicare, creare equilibri, generare
piacere estetico; essi, ad esempio, possono dare maggiore dinamismo agli elementi fisici, evidenzarne la
geometria, permettere di creare diversi livelli di lettura sovrapposti sugli stessi elementi.
Forme.
Una unità di contenuto deve essere posizionata in un punto assoggettandosi anche a delle forme
consone e coerenti cercando di interagire con un ambiente complesso. La forma è definita come
“l’aspetto esteriore con cui si configura ogni oggetto corporeo o fantastico, o una sua
rappresentazione”, ma mentre il contesto o la localizzazione sono determinate per facilitare
l’orientamento degli utenti, la loro forma e presentazione deve essere progettata per essere
comprensibile e riconoscibile da un’utenza più ampia possibile. Le forme possono inoltre essere
utilizzate modificate, allungate o distorte per creare percezioni dello spazio ampliate, per semplificare
la lettura, per guidare nei percorsi. Nelle forme inseriamo anche i pittogrammi, cioè le figure che si
associano o sostituiscono le scritte nelle informazioni, assunti con valore significativo ora aderente e
immediato ora simbolico e astratto.
Materiali.
Sono molti i fattori che entrano in gioco quando si deve scegliere un materiale in un progetto di EGD.
Non conta solo l’aspetto estetico, ma anche la qualità intrinseca dei materiali in termini di durabilità
nel tempo. Ovviamente grande influenza avrà il fatto di riferire ad ambienti indoor piuttosto che
outdoor e l’evidente dialogo che deve esserci tra le soluzioni progettuali architettoniche e quelle
materiche dei supporti per la comunicazione. E’ ovvio che oggi le soluzioni sono amplificate dallo
sviluppo tecnologico dei materiali in termini di linguaggio e modalità di realizzazione. Questi temi
aprono pertanto a nuovi scenari come quello delle tecnologie digitali e interattive.
Dimensione.
Ogni elemento deve avere una dimensione congrua rispetto al messaggio che comunica (scritte e
pittogrammi), alla posizione nella quale è posto, per consentire una visibilità e leggibilità efficace.
Va ricordato che la percezione della grandezza di un oggetto dipende da:
- angolo visuale: angolo entro cui è compresa la porzione di spazio visibile stando fermi;
- costanza della dimensione: tra le costanze percettive, cioè è la capacità del nostro sistema di attribuire
una certa invarianza a stimolazioni che variano, quindi ad attribuire una stabilità dove non esiste, oltre
a quelle di forma, di colore e luminosità, c’è anche quella di grandezza, secondo la quale oggetti di
dimensione conosciuta tendono a non mutare, nella visione, la loro dimensione anche al variare della
distanza del punto di vista dell’osservatore;
- percezione e rappresentazione dello spazio secondo un indizio di profondità.
Utente.
Possiamo considerare l’utente stesso come ottavo elemento di un progetto di wayfinding in quanto egli
progetta le sue azione attraverso e in conseguenza dell’interazione con l’artefatto comunicativo. Come
nella semiosi illimitata di Peirce, l'utilizzo diventa l'interprete dell'idea progettuale, che a sua volta è in
grado di agire come interprete delle azioni d'uso osservate. Pertanto, la visione pragmatica della


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semiotica del design ci dimostra che il design ha origine prima della realizzazione pratica dell’idea e
continua a vivere al di là di essa infatti ogni artefatto non è solo un "testo" da interpretare ma è anche
un motivatore di azioni e comportamenti, qualcosa che suggerisce gusti e abitudini mentali.

5. Il caso esemplificativo di una nuova piazza nella periferia di Assisi.
L’esercitazione a carattere progettuale, veicolata dallo slogan ‘Tra il paraboloide e la ferrovia’ è stata
promossa dal Comune di Assisi ed è stata svolta durante il secondo semestre dell’anno accademico
2018-19 nell’ambito degli insegnamenti integrati di “Architettura e composizione 1” (tenuto da Paolo
Belardi) e di “Laboratorio di Architettura e composizione I” (tenuto da Benedetta Terenzi), previsti al
secondo anno del corso di laurea magistrale a ciclo unico in Ingegneria edile-Architettura attivato dal
Dipartimento di Ingegneria Civile e Ambientale dell’Università degli Studi di Perugia.
L’area Montedison, ovvero il contesto architettonico-ambientale con cui si sono confrontati gli
studenti, è stata selezionata dal MIBACT nell’ambito del recente Censimento nazionale delle
architetture italiane del secondo Novecento ed è una propaggine periferica del popoloso abitato
assisiate di Santa Maria degli Angeli, che dista poche centinaia di metri dalla cupola della basilica
alessiana e che comprende un importante attrattore territoriale come il teatro Lyrick (Grohmann,
1989). L’area Montedison è parte di un tessuto insediativo eterogeneo, in cui coesistono funzioni
disomogenee (residenze unifamiliari e plurifamiliari, attività industriali e artigianali, spazi ricreativi,
infrastrutture stradali) e in cui si alternano fasce omogenee prive di relazioni reciproche (la fascia
edificata, la viabilità carrabile, la pedonalità, la viabilità su ferro). Ma soprattutto l’area d’intervento è
confinata dalla linea ferroviaria, che impedisce qualsiasi connessione trasversale, ed è contrassegnata
dalla disproporzione, volumetrica e figurativa, degli edifici ivi presenti, laddove la dimensione minuta e
la semplicità formale del magazzino ferroviario tardo ottocentesco è sovrastata dalla dimensione
gigante e dall’esuberanza plastica degli ex edifici industriali tardo razionalisti. Essi furono costruiti tra il
1948 e il 1956 con alti intenti di rappresentatività dalla società Montecatini, poi Montedison, sulla
falsariga di altre analoghe realizzazioni in Sardegna a Santa Gilla e nelle Marche a Porto Recanati (da
cui l’attribuzione della paternità, pur in assenza di riscontri documentari, a due maestri dell’epoca
come Riccardo Morandi e a Pier Luigi Nervi (Scoppola 2010) per ospitare una fabbrica di perfosfato
minerale. Due edifici diversi, ma anche simili, perché entrambi caratterizzati dall’iterazione ritmata di
telai in calcestruzzo armato che misurano lo spazio e che presentano una sezione trasversale
parabolica: dal che deriva l’appellativo “paraboloide” con cui sono conosciuti (anche se, dal punto di
vista geometrico-descrittivo, sarebbe più corretto parlare di cilindro parabolico). Poi però negli anni
Settanta, così come è avvenuto nel caso di molti altri poli industriali impiantati nell’ultimo dopoguerra,
l’attività produttiva cessò e gli edifici rimasero a lungo inutilizzati, fino a quando, nel 1983, l’area fu
acquisita dal Comune di Assisi che la rilanciò promuovendone la rifunzionalizzazione con
l’insediamento di nuove attività socio-culturali.
Partendo dalla base teorica sopra esposta, l’EGD ha avuto inizio in primis dalla progettazione della
nuova immagine, fondata sulla peculiare identità di questo spazio urbano. Gli studenti hanno quindi
iniziato trovando una denominazione per questa nuova piazza, e progettandone parallelamente il
logo. Infatti, mentre l’identità consiste nella realtà oggettiva che definisce luoghi, enti o persone,
l’immagine è il risultato di una scelta consapevo le che incide sulla natura oggettiva delle cose; è frutto
di un ragionamento, è quindi il risultato di un processo progettuale (Terenzi 2012).
Gli elementi che costituiscono l’immagine di una qualsiasi entità ben gestita restano ben impressi nella
memoria del pubblico e, perciò, si possono tanto caricare di significati da assumere un esplicito valore.
Durante lo svolgimento degli insegnamenti, gli studenti hanno affrontato due temi progettuali
integrati: il progetto di una piazza promiscua, in cui convivono pedonalità e carrabilità, affrontato con
gli strumenti propri dell’architettura a zero cubatura (Belardi, Bori 2019) e il wayfinding.
Per l’EGD gli studenti si sono prima confrontati nella definizione dei sette elementi caratterizzanti
dell’EGD, quindi con le conoscenze di base della grafica e della percezione visiva, la leggibilità dei testi
e dei pittogrammi; con la semiotica, andando ad indagare la valenza comunicativa dei segni e delle
immagini, il rapporto tra significante e significato, con la differenza tra simbolo, segno e segnale.
Parallelamente progettavano i nuovi spazi per cui i due ambiti si sono naturalmente sovrapposti a


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livello formale, estetico e materico.




 Fig. 4 – Alcuni esempi di logo inerenti la progettazione dell’immagine della nuova piazza.




                                        Fig. 5 – Progetto Assisi Intorno




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  Fig. 6 – Progetto Links




Fig. 7 – Progetto Viceversa




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 Fig. 8 – Progetto Agorà




Fig. 9 – Progetto Punto Assisi




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6. Conclusioni
Abbiamo fin qui definito le caratteristiche di un progetto di Environmental Graphic Design, le aree di
cui si compone, le discipline che interessa e i suoi obiettivi, e abbiamo individuato e descritto gli otto
elementi che lo caratterizzano e che ne determinano efficacia, coerenza e qualità. ne abbiamo
mostrato le potenzialità e le possibilità espressive applicandolo a un caso reale. Lavorare in parallelo
con un approccio integrato al progetto architettonico ci ha permesso di approfondire le relazioni che
intercorrono tra lo spazio antropizzato e gli utenti che lo fruiscono.
Si vuole però sottolineare come il wayfinding sia una ricerca di un equilibrio tra la necessaria presenza
di artefatti comunicativi, in modo da costituire un metatesto che ci permette di "leggere" il testo dello
spazio per essere fruito e quindi la leggibilità e la percettibilità dei manufatti, il tutto in stretta armonia
con il progetto architettonico. Ma un ambiente non è solo "spazio euclideo", è principalmente un
"luogo", abitato o abitabile. E in un luogo abitato, cosa dà forma al comportamento spaziale sono i
suoi valori sensibili, la qualità e le forme di espressione da configurare come indici di orientamento.
Proprio per questo motivo, un ambiente che è strategicamente definito da un'accurata progettazione di
stimoli sensoriali, attraverso i marcatori ambientali, può rendere possibile ciò che Kevin Lynch ha
chiamato "leggibilità del luogo" più efficace.




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