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2036-461X
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Cinéma & Cie. Film and Media Studies Journal
Ph.D. Thesis Abstract - La caméra imaginaire: les dispositifs vidéoludiques en regard du dispositif cinématographique 
Text.Serial.Journal
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Projects & Abstracts
2012-03-01
2021-09-06
2012-03-01
2024-02-14
Cinéma & Cie
Selim Krichane
2012/03/01
Université de Lausanne
2036-461X
18
en
Ph.D. Thesis Abstract - La caméra imaginaire: les dispositifs vidéoludiques en regard du dispositif cinématographique 
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           LA CAMÉRA IMAGINAIRE : LES DISPOSITIFS VIDÉOLUDIQUES EN REGARD
           DU DISPOSITIF CINÉMATOGRAPHIQUE
           Selim Krichane / Ph.D. Thesis Project1
           Université de Lausanne




              Mon projet de thèse vise à questionner les rapports qu’entretiennent le cinéma et les jeux vidéo
           dans une optique résolument historique. Si un travail considérable a déjà été effectué par certains
           chercheurs, comme Alexis Blanchet, dans le cadre d’une histoire « économique et culturelle »2, il
           s’agit ici davantage de tenter de saisir les contours d’un dispositif d’interactions médiatiques en pre-
           nant comme point de départ un « moment fort » de l’histoire des échanges cinéma/jeux vidéo, à
           savoir les années 1990. Cette période constitue, pour bon nombre d’historiens du jeu vidéo, un
           moment pivot. Portée par des bouleversements technologiques et économiques qui engendreront,
           dans certains cas, des modifications significatives des représentations vidéoludiques, l’industrie du
           jeu vidéo produira des objets souvent qualifiés de « cinématographiques » par les acteurs du champ.
              Mon travail de recherche vise dans un premier temps à constituer un bilan historique des discours
           institutionnels de l’époque (éditeurs, designers, critiques) afin de montrer l’émergence d’un réseau
           de croisements (entre les deux médias en question) où le cinéma est pris, dans une certaine mesure,
           comme médium cadre pour penser et modeler les expériences vidéoludiques. On pense ici princi-
           palement à la notion de « caméra » qui devient – et qui reste aujourd’hui – très largement usitée
           pour qualifier le point de vue (souvent maniable par le joueur) dans les jeux en vue subjective. Cette
           utilisation courante apparaît aussi dans les textes académiques portant sur les jeux vidéo, sans faire
           l’objet d’une réelle analyse critique (à quelques exceptions près3) et il n’existe aucune étude faisant
           état d’une recherche historique à son endroit.
              C’est donc par l’intermédiaire de certains jeux comme Another World (Eric Chahi, 1991), Tomb
           Raider (Core Design, 1996) ou encore les productions d’Id Software (1991-1999) que nous tente-
           rons de dessiner un modèle d’interactions qui implique à la fois des discours institutionnels, des fac-
           teurs économiques et technologiques, mais aussi les régimes de représentation au sein des disposi-
           tifs vidéoludiques eux-mêmes. Si ces représentations vidéoludiques témoignent d’une convergence
           avec celles du cinéma, les expériences de jeux n’en restent pas moins différentes par les régimes
           énonciatifs et narratifs qu’elles engagent. Il sera alors utile de convoquer certains paradigmes théo-
           riques issus de l’étude du cinéma afin de penser le « point de vue » dans les jeux vidéo ou encore
           l’interaction entre le récit cadre déployé par les jeux et les micros-récits que constitue l’action cons-
           tante du joueur : déplacement, interaction avec des personnages, acquisition d’objets, etc.
              On remarquera alors que si certaines théories se prêtent particulièrement bien à lecture des jeux
           vidéo, ou plutôt semblent « coller » à l’objet, c’est qu’elles s’inscrivent dans l’épistémè qui aura vu
           l’émergence des jeux vidéo entre les années 60 et 70. Nous pensons ici d’une part au rapport de filia-
           tion que le cognitivisme entretient avec la théorie de l’information/la cybernétique4 et d’autre part,

           CINÉMA & CIE, vol. XII, no. 18, Spring 2012                                                          131
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         SELIM KRICHANE

         au caractère codique voire algorithmique des théories structuralistes et plus particulièrement de la
         sémiologie iconique5.
            Ce constat théorique nous permettra d’élargir notre champ d’investigation en quittant le réseau de
         convergences discuté en première partie pour se pencher sur les traits distinctifs communs partagés
         par les dispositifs vidéoludiques de la première phase d’institutionnalisation et de commercialisa-
         tion du médium, et le cinéma des premiers temps. Boucles narratives ou visuelles, frontalité et fixi-
         té du point de vue, modèles hétérogènes d’accès à la représentation, reproduction continue du mou-
         vement, sont autant de caractéristiques croisées qui marquent à la fois l’archéologie des dispositifs
         de vision et d’audition et celle des jeux vidéo.
            Afin de faire le pont entre le moment fort d’intermédialité (les années 90) et les correspondances
         « cinéma des premiers temps »/« jeux vidéo des premiers temps », nous proposons d’établir une lec-
         ture historique du genre dit « d’action-aventure » à travers un corpus d’une vingtaine de jeux. Cette
         analyse nous permettra de retracer la mise en place progressive du réseau de déterminations établi
         en première partie tout en approchant la convergence cinéma/jeux-vidéo par une nouvelle entrée :
         le genre. Dans cette optique, le genre d’action-aventure nous paraît particulièrement apte à saisir la
         dialectique qui lie simulation (action du joueur sur le système et le monde représenté) et narration
         dans les univers vidéoludiques. Tout en soulignant le caractère particulièrement poreux du genre et
         ces interactions avec le cinéma d’aventure, cette étude de corpus nous permettra d’accommoder des
         modèles narratologiques aux contingences de la simulation. On convoquera des notions centrales de
         l’histoire et de la théorie du cinéma (« attraction », « monstration et narration ») afin d’évaluer leur
         productivité dans le champ de l’analyse des jeux vidéo. Existe-t-il alors, comme le suggère Tristan
         Donovan, un renforcement de la composante narrative dans les jeux vidéo des années 906, par rap-
         port aux décennies précédentes ? Si tel est le cas, faut-il la penser en rapport à une dominante attrac-
         tionnelle antérieure ?
            Un trait marquant de l’étude des jeux vidéo tient en la séparation souvent effective entre le champ
         de l’histoire et celui de la théorie. La première étant confiée dans un grand nombre de cas aux jour-
         nalistes ou aux passionnés7, alors que les chercheurs, soucieux de définir les frontières et les métho-
         des de leur jeune champ d’investigation, se bornent trop souvent à l’élaboration de modèles plus ou
         moins restrictifs ou essentialisants. Cette recherche vise à lier analyse théorique (discussion des cou-
         rants théoriques dominants et marginaux, élaboration d’un modèle narratologique appliqué aux jeux
         vidéo, etc.) et historique dans le cadre d’une généalogie non-linéaire des médiums audio-visuels.



         1     Projet de thèse sous la direction du Prof. Alain Boillat.
         2     Alexis Blanchet, Des pixels à Hollywood. Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle, Pix’n
               Love, Châtillon 2010.
         3     Voir par exemple Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, La Découverte, Paris 2011, pp. 81-94.
         4     Voir par exemple Mathieu Triclot, Le Moment cybernétique. La constitution de la notion d’information,
               Editions Champ Vallon, Seyssel 2008.
         5     Christian Metz, Langage et cinéma (1971), Editions Albatros, Paris 1977, ou encore Michel Colin, Langue,
               film, discours. Prolégomènes à une sémiologie générative du film, Klincksieck, Paris 1985.
         6     Tristan Donovan, Replay. The History of Video Games, Yellow Ant, Lewes 2010, p. 348.
         7     Daniel Ichbiah, La Saga des jeux vidéo, Vuibert, Paris 2004 ; Steven L. Kent, The Ultimate History of Video
               Games, Three Rivers Press, New York 2001.



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