Artificial gazes: strategies of enunciation in the machine’s point of view
The article focuses on the strategies of enunciation and textualization of the “machine point of view” in movies. Through the analysis of a corpus of films and tv series, the article aims at proposing an “archaeology of machine vision” (as well as robot vision, android vision, computer vision) in contemporary imagery, as it is mise en scène in popular culture audiovisual texts. The analysis pinpoints the manifold enunciational markers employed to signify the transition to a non-anthropic perception scheme and the installation of a “machinic subjectivity”. The aim of the analysis is tracing the evolution of some textual forms of machine vision’s representations in terms of narrative roles and axiologies, so to better understand the diverse textual translations of different “epistemologies of the machine” circulating in our culture.
application/pdf
1970-7452
752
30
it
Francesco Mazzucchelli
E|C
Sguardi artificiali: strategie di enunciazione della visione macchinica
Text.Serial.Journal
https://www.mimesisjournals.com/ojs/index.php/ec
Section 3
2020-03-19
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Francesco Mazzucchelli
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Sguardi artificiali: strategie di enunciazione della visione macchinica
https://www.mimesisjournals.com/ojs/index.php/ec/article/download/752/607
Sguardi artificiali.
Strategie di enunciazione della visione macchinica
Francesco Mazzucchelli



Abstract
The article focuses on the strategies of enunciation and textualization of the “machine point of view”
in movies. Through the analysis of a corpus of films and tv series, the article aims at proposing an
“archaeology of machine vision” (as well as robot vision, android vision, computer vision) in
contemporary imagery, as it is mise en scène in popular culture audiovisual texts. The analysis pinpoints
the manifold enunciational markers employed to signify the transition to a non-anthropic perception
scheme and the installation of a “machinic subjectivity”. The aim of the analysis is tracing the
evolution of some textual forms of machine vision’s representations in terms of narrative roles and
axiologies, so to better understand the diverse textual translations of different “epistemologies of the
machine” circulating in our culture.


1. Premessa. Il punto di vista della macchina: come vediamo le macchine vedere?
È forse banale dirlo, ma vale la pena ribadirlo: tra le miriadi di immagini digitali che popolano la
nostra esperienza percettiva quotidiana, un posto di particolare importanza è oggi occupato dalle
immagini prodotte da “macchine”, ovvero dagli innumerevoli dispositivi digitali di visione, aumentata
e non, di cui siamo circondati: droni, tecnologie di videosorveglianza, tecnologie di realtà aumentata,
ma anche output visivi di algoritmi per il riconoscimento di immagini, o di deep learning e machine
learning. Mi riferisco, in altre parole, a immagini riconducibili alla cosiddetta computer vision, ovvero
quella branca delle ricerche sull’intelligenza artificiale che studia la visione e mira a replicare la vista
umana nei computer.
L’idea della “macchina che vede”, del computer che – con un suo proprio occhio – osserva, analizza,
interpreta, “aumenta” la realtà, non solo pare essere diventata una vera e propria ossessione della
nostra epoca, ma ha anche finito con il produrre un’estetica1, e tali immagini sintetiche, prodotte da
uno sguardo macchinico, permeano ormai il nostro universo visivo: siamo ormai abituati a
confrontarci quotidianamente con immagini simili, perché numerose sono le applicazioni digitali di
grande diffusione che ne fanno uso.
A partire da simili considerazioni, c’è chi si è addirittura spinto sino a considerare la visione
macchinica alla stregua dello sguardo tipico caratterizzante la nostra epoca storica. Tra questi c’è ad
esempio Simone Arcagni, che nel suo ultimo bel libro (2018), pone l’“occhio della macchina” come
l’occhio storico dei nostri tempi. La tesi proposta da Arcagni ha un appeal molto semiotico: ogni epoca
definisce i suoi “modi del vedere”, per dirla con John Berger (1972), e così come, ad esempio, il
Rinascimento ha generato l’occhio prospettico e le sue logiche, noi abbiamo, come “occhio storico”
tipico dei nostri tempi, quello della macchina.
Come è noto, uno dei primi ad intuire la potenza della nuova logica dello sguardo macchinico che si
andava affacciando fu Paul Virilio, il quale non solo ha ampiamente teorizzato la “macchina che

1 Tra i tanti contributi sul tema, mi limito a segnalare il recente libro di Lev Manovich (2019), che approfondisce

il tema anche in relazione ad aspetti molto diversi da quelli qui trattati.


               E|C Rivista dell’Associazione Italiana di Studi Semiotici, XIV, n. 30, 2020 • Mimesis Edizioni, Milano-Udine
                                                       ISSN: 1970-7452, ISBN: 9788857575711 © 2020 – MIM EDIZIONI SRL
       This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License (CC-BY-4.0).
vede” (1988), ma ha, soprattutto, preconizzato che l’automazione della percezione dovesse condurre
ad una logistica della percezione (1989). L’interesse precipuo di Virilio riguardava dunque le ricadute
semiotiche della trasformazione di statuto dell’immagine, ovvero le nuove estetiche indotte dalle
trasformazioni dell’atto del vedere, e il potere mobilitante di tali immagini. Virilio parlava infatti di
visionica, nuova disciplina che avrebbe appunto dovuto studiare la “visione senza sguardo” delle
videocamere collegate ai computer, in grado di riconoscere e interpretare stimoli visivi.
Ad un certo punto, però, in Guerra e Cinema, Virilio, illustrando le peculiarità della visione
macchinica, introduce, in una nota a piè pagina, una suggestione su cui si sofferma poco e
frettolosamente ma, a mio parere, molto interessante anche da un punto di vista semiotico, e da cui, in
un certo senso, queste pagine prendono le mosse. Nella macchina-che-vede – dice Virilio – nel
“perceptron”, “il ritorno immagine non è più assicurato” (1989). Proprio da questa osservazione a
margine di Virilio – ovvero dall’idea dell’impalpabilità dell’immagine percepita dalla macchina,
intraducibile “visione senza sguardo” – muove i suoi passi questo paper.

2. Il corpus: macchine che vedono (in film e testi audiovisivi)
La domanda da cui sono partito è, infatti: come traduciamo culturalmente, nei testi che circolano nella
nostra semiosfera, questa immagine impalpabile? Come vediamo le macchine vedere?
Il mio obiettivo, per le pagine che seguono, è proporre una carrellata esplorativa (in vista, si spera, di
un approfondimento futuro) di un piccolo corpus 2 , certamente incompleto e suscettibile di
integrazioni, di testi cinematografici e audiovisivi che mettono in scena “macchine che vedono”
(soggettive di robot, computer, androidi, cyborg e quant’altro), nel tentativo di abbozzare
un’archeologia dello sguardo macchinico, ovvero delle forme di enunciazione del punto di vista di un
osservatore /non-umano/, /non-animale/, /artificiale/ (nel senso di “manufatto”) e dotato di un
qualunque Programma Narrativo (anche solo cognitivo) o di un ruolo di Osservatore/Informatore.
Scopo dell’analisi, necessariamente sommaria, di tale corpus non esaustivo è dunque tracciare
l’evoluzione testuale delle forme di rappresentazione dello sguardo macchinico dall’era pre-computer
vision sino ad oggi, nel tentativo di rinvenire i processi di costituzione enunciativa di questa particolare
forma del vedere.
La questione riguarda certamente anche una semiotica dell’enunciazione nella misura in cui
l’installazione del punto di vista può essere considerata una problematica enunciativa (cfr. Fontanille
1989)3. In termini di semiotica dell’audiovisivo, riprendendo brevemente solo uno dei termini di un
lungo dibattito che non si intende discutere in queste poche pagine, ma che risulta utile a chiarire i
termini di ciò che stiamo discutendo, si tratta di un problema di “ocularizzazione” (Jost 1983), ovvero
di identificazione dello spettatore con lo sguardo di un attore della narrazione4, in questo caso una
macchina. Ad essere prese in esame saranno soprattutto inquadrature soggettive (Casetti 1986) e First
Person Shot (Eugeni 2013), al fine di rintracciare le caratteristiche testuali di costruzione dello specifico
foyer percettivo metadiegetico riservato negli audiovisivi a robot, macchine, androidi, con l’obiettivo di
studiarne anche i processi di soggettivizzazione.

3. L’occhio di Hal 9000 (2001: A Space Odissey, 1968)
Il primo esempio all’interno del corpus che ho selezionato è il computer di bordo Hal 9000, ovvero
l’intelligenza artificale che governa la nave spaziale nel capolavoro di Stanley Kubrick, 2001: Odissea
nello spazio. Hal 9000 rappresenta probabilmente l’archetipo di ogni successiva rappresentazione
cinematografica di un’A.I. in grado di interagire – anche sensorialmente, seppur limitatamente – con
la realtà circostante. Dati gli obiettivi limitati del presente paper, tralascerò ogni altra considerazione

2 Ho raccolto alcuni estratti video dei testi qui analizzati in un video consultabile al seguente link

https://youtu.be/e3sCpKTdyzE
3
  Per una completa ricostruzione del dibattito semiotico su questo specifico punto e in generale sulla questione
dell’enunciazione negli audiovisivi (comprese le teorizzazioni di Metz, Casetti, Jost, ecc), si rimanda a Manetti
(2008, pp. 167 sgg.) e a Bertetti (2013). Di enunciazione macchinica si occupa estesamente Pierluigi Basso Fossali
(2003, 2008).
4
  Tutti gli esempi qui presentati riguardano osservatori con un ruolo attoriale.

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sul film in generale (che del resto non ha nessun bisogno di presentazioni) per focalizzarmi
esclusivamente su alcuni aspetti relativi alle capacità visive (nel senso di “modi del guardare”) di Hal
9000 e ai suoi meccanismi enunciativi (e di installazione del punto di vista).
Com’è noto, Hal è dotato di una serie di “occhi”, dislocati dentro e fuori la nave spaziale, tramite cui il
computer di bordo può osservare l’ambiente interno ed esterno dell’astronave ed interagire con i suoi
occupanti. Una delle sequenze di maggiore interesse è quella in cui l’ambiente dell’astronave viene
prima presentato attraverso un’inquadratura oggettiva esterna, per poi effettuare una transizione ad
una soggettiva dello stesso Hal. Si tratta di un débrayage enunciazionale che è anche un processo di
aspettualizzazione attoriale, attraverso cui viene installato il punto di vista di Hal, come osservatore ma
anche attore-partecipante.
Tramite questo movimento, la soggettiva di Hal segnala in maniera marcata il passaggio ad uno
sguardo altro, e lo fa proiettando delle marche che chiariscono immediatamente la natura macchinica,
non-umana, di questo sguardo. L’espediente utilizzato da Kubrick è, come è noto, il ricorso alla
memorabile inquadratura “grandangolare spinta”, poi entrata di diritto nell’immaginario
cinematografico novecentesco. La visione grandangolare – il passaggio alla /circolarità/ dello sguardo
del grandangolo – segna l’abbandono di un punto di osservazione antropomorfo, ed è la marca
enunciativa che introduce uno sguardo radicalmente diverso da quello umano, lo sguardo della
macchina. Tutte le scene con Hal, del resto, sono imperniate su un meccanismo semi-simbolico
sottolineato da ogni inquadratura: lo sguardo degli umani definisce prospettive e spazi lineari laddove
sempre circolare, riconoscibile dalla caratteristica “distorsione a barilotto”, è quello della macchina:
due sguardi, due logiche della visione, due spazi e due forme dell’intelligenza e del ragionamento
vengono contrapposte attraverso questo meccanismo semi-simbolico.




                               Fig. 1 – La soggettiva grandangolare di HAL 9000.



Una particolarità di questo sguardo risiede nella sua immobilità, una fissità che in certi casi pare
indebolirne la capacità d’azione. L’immobilità dell’occhio di Hal diventa una caratteristica della sua
competenza modale che ne accompagnerà le azioni soprattutto nella sua fase di trasformazione in
Anti-Soggetto degli occupanti umani dell’astronave: Hal è un soggetto competente (che può e sa fare),
che riesce anche a far fronte ai propri limiti percettivi (quando gli astronauti si chiudono nella navicella
per non farsi sentire lui riesce, tramite l’occhio, a leggere i loro labiali), ma che alla fine è condannato
ad osservare impotente la propria fine (nella famosa scena del lento spegnimento dell’unità centrale):
può guardare, ma non può opporsi all’azione del soggetto umano antagonista, in un’atroce e lenta
aspettualizzazione durativa in cui è costretto ad osservare la propria fine senza poter reagire.
In fin dei conti si tratta del dramma di uno sguardo impotente, e questa fissità di sguardo finisce con il
trasmettere la sensazione di impotenza di un’intelligenza artificiale sofisticatissima ma che si trova



                                                                                                       125
costretta a negoziare continuamente il suo spazio di manovra con le altre intelligenze umane (e non
con la forza fisica ma con la dialettica).
L’occhio di Hal 9000 proietta così uno sguardo locked-in, confinato, bloccato, che a volte si trasforma
in mero canale di comunicazione tra A.I. e umani, a volte diventa “buco della serratura”. E, in effetti,
l’occhio sembra qui possedere una funzione di comunicazione, più che di azione; ma d’altra parte di
questo si tratta, come è evidente a chi ricorda la trama del film: tutte le azioni e controazioni di Hal e
degli altri astronauti si situano interamente su un asse manipolazione vs. contromanipolazione. La
dimensione comunicativa e manipolativa risulta centrale, e lo sguardo della macchina, in questo caso,
non è uno sguardo che agisce, ma che prova ad ingannare e, soprattutto, a carpire l’inganno.

4. Gunslinger: lo sguardo imperfetto dell’androide (Westworld, 1973)
Il secondo esempio viene da un film del 1973, forse di non grande valore estetico, ma centrale nella
traduzione audiovisiva dello sguardo macchinico: il film Westworld, di Michael Crichton (regista
divenuto in seguito famoso per Jurassic Park)5. Si tratta forse del primo film (almeno a mia conoscenza)
a fare ricorso ad effetti speciali digitali per rendere la visuale in soggettiva di un robot. Il film,
ambientato in un imprecisato futuro caratterizzato da un forte avanzamento tecnologico
dell’ingegneria robotica, racconta di un parco divertimenti a tema storico con diverse ambientazioni
(antica Roma, Medioevo e Far West), in cui androidi simili ad umani e dotati di una certa intelligenza
artificiale interagiscono con i visitatori. Come da cliché da genere distopico, gli androidi si ribellano
all’uomo, a causa di un virus informatico.
Tralasciando ulteriori approfondimenti della trama, questo film riveste un grande interesse per gli
obiettivi del presente paper perché fa ricorso ad alcuni topos e stilemi, influenzati da una computer
vision qui utilizzata in una forma ancora embrionale e pioneristica, che gettano per così dire le basi di
quella che in seguito diverrà una certa rappresentazione “canonica” dello sguardo macchinico.




                         Fig. 2 – Lo sguardo "pixellato" di Guslinger in Westworld (1971).


In Westworld, le marche enunciative che segnalano il passaggio ad una soggettiva non antropomorfa
fanno infatti ricorso alla figura più tipica della grafica computerizzata, ovvero il pixel: il débrayage
macchinico è in Westworld nulla più che una pixellizzazione, una “sgranatura digitale” dell’immagine.
A marcare la presa in carico del punto di vista da parte di un soggetto-osservatore/partecipante
androide è dunque la convocazione di figure tipiche della rappresentazione digitale, che producono un
generico effetto di senso di immagine elaborata/prodotta da un computer.



5
 Alla trama del film si ispira la recente serie televisiva omonima, trasmessa da HBO e prodotta da Jonathan
Nolan e J.J. Abrams (iniziata nel 2016 e tuttora in corso).

                                                                                                      126
Lo sguardo di Guslinger, il robot protagonista del film, si presenta come guidato da una rudimentale
logica plastico-visiva: esso è regolato da una telecamera termica, che gli permette di ricostruire la scena
(e quindi di vedere) attraverso la percezione di variazioni di intensità, di “gradienti”. Particolarmente
interessanti sono, a questo proposito, i dispositivi testuali cui il film fa ricorso per “istruire” chi guarda
il film rispetto al funzionamento di questa logica di sguardo, mostrando come funziona l’occhio
dell’androide attraverso inquadrature che hanno il solo scopo di svelare il funzionamento “termico”
della telecamera del Guslinger, come quando uno dei personaggi si accorge, interpretandone le
reazioni, di uscire dal cono visivo dell’androide tutte le volte che si ferma vicino ad una fonte di calore,
perché l’androide non riesce più a distinguerlo da essa. In questo modo, il fare interpretativo del
personaggio che si trova a fronteggiare l’androide suggerisce un fare interpretativo allo spettatore.
La “pixellizzazione” diventa quindi nel film espressione di un puro livello plastico, fatto di formanti e
salienze che emergono, definendo la grammatica di una forma del vedere diversa da quella umana. E
del resto, il problema dell’“ocularizzazione” dello sguardo della macchina coincide quasi sempre con
una neutralizzazione di alcuni suoi caratteri antropomorfi, ma deve comunque mantenere attiva
un’analogia con lo sguardo umano 6. Ma come vedremo negli esempi successivi, le invenzioni testuali
per realizzare questo obiettivo sono molteplici.

5. T-800, o dell’occhio che agisce (The Terminator, 1984)
Altra notissima, e per certi versi doverosa, esemplificazione di una soggettiva di androide – poi
divenuta in un certo senso “forma madre” generatrice di infinite variazioni figurative della “vista
robotica” – possiamo trovarla nell’ormai classico The Terminator di James Cameron – tappa obbligata,
nel bene o nel male, per chiunque voglia confrontarsi con il tema dell’androide e del cyborg.




                       Fig. 3 – L'interfaccia di visione “aumentata” di T800 in Terminator (1984).


Le capacità visive di Terminator (T800), androide venuto dal futuro con una missione omicida, sono
diventate, diremmo, una forma cinematografica ricorrente, quasi un archetipo dell’occhio androide –
nel senso doppio: da una parte, definisce un modo di vedere proprio dell’androide, che finirà con
l’attestarsi; dall’altra, afferisce a quella vasta tradizione testuale in ambito fantascientifico che vuole che
l’androide venga rappresentato (e riconosciuto) a partire dal suo occhio, che diviene tratto figurativo
qualificante di un ruolo tematico (e basti pensare alle innovative, per i tempi, tecniche di morphing
utilizzate per la post-produzione video, per la costruzione del volto dell’androide).
Proseguendo nella nostra ricerca delle marche (figurative) dell’enunciazione dello sguardo
dell’androide, sono in questo caso due gli elementi principali che definiscono la soggettiva di
Terminator: la sovrimpressione di un’interfaccia alla scena percepita, che produce un generico effetto

6
    Cfr. su questo punto le acute osservazioni di Pierluigi Basso (2008).

                                                                                                          127
di analisi automatizzata dei dati della scena visiva; l’alterazione cromatica, che fa sì che Terminator
paia percepire la scena in modo monocromo (in sfumature di rosso per le scene d’azione e di blu per
quelle “di percezione”, anche in questo caso definendo un semi-simbolismo certamente non
insignificante). L’occhio di Terminator si caratterizza, da una parte, come sguardo analitico, ovvero
una “visione aumentata” che estrae di continuo “dati” dalla scena che osserva per analizzarla;
dall’altra, come sguardo pragmatico, che agisce. Anche i suoi programmi d’azione alternativi,
(addirittura le possibili frasi da dire in determinate circostanze), sono parte di ciò che la macchina
vede: la visione è analisi di scenario, analisi prognostica. In questo modo, lo spazio di visione diviene
spazio cognitivo e, al tempo stesso, spazio di azione: vedere, per Terminator, corrisponde ad agire.
La logica dello sguardo androide diventa questa volta computazionale: quella di un’analisi
propedeutica ad un’azione, che segue algoritmicamente.

6. I conflitti visivi del cyborg (RoboCop, 1987)
Appartenente allo stesso genere, ma con notevoli differenze, lo sguardo di Robocop, il poliziotto-
cyborg (si badi: non androide, come Terminator) immaginato da Paul Verhoeven. Il personaggio che
dà il nome al film è infatti il cyborg “costruito” sul corpo in coma del poliziotto Alex Murphy, caduto
in un’imboscata di una gang della criminalità organizzata di Detroit, sul quale vengono innestate
protesi meccaniche, mentre il cervello subisce l’impianto di un sistema operativo informatico. A causa
di ciò, lo sguardo di Robocop si contraddistingue per una visione aumentata (simile a quella di
Terminator), e anche qui siamo in presenza di uno sguardo computazionale finalizzato all’azione.




                 Fig. 4 – Procedura di calibramento della vista durante l'accensione di Robocop.


Non mi dilungherò, per ragioni di spazio, su questo esempio, se non per sottolineare brevemente il
momento dell’“accensione” e inizializzazione del cyborg, ovvero la scena di risurrezione a nuova vita
di Alex Murphy. Non a caso Slavoj Zizek (1991, p. 22), arguto interprete semiotico dell’universo
cinematografico, ha individuato in questa sequenza un processo di “risoggettivizzazione”: la rinascita
come soggetto di Alex Murphy/Robocop viene testualizzata attraverso l’immagine-percezione della
soggettiva del cyborg. La scena dell’accensione di Robocop risulta dunque interessante soprattutto
perché mette in scena il momento del passaggio del protagonista da una soggettività umana ad una
macchinica attraverso una tematizzazione esplicita della visione: è innanzitutto dal suo modo di vedere
che capiamo che non è più umano.
L’enunciazione del punto di vista è in questo caso del tutto simile a quella del caso precedente: anche
in questo caso siamo in presenza di una visione aumentata (Robocop può “leggere” la scena
zoomando, calcolando distanze e relazioni spaziali, applicando sensori ad infrarossi e termici, ecc.), la
quale viene messa in discorso attraverso il ricorso a figure affini a quelle della visione di Terminator



                                                                                                    128
(sovrimpressione di un interfaccia digitale, in questo caso dal look anni ’80 conferito dai caratteristici
“fosfori verdi” tipici dei monitor di quegli anni).
Con, però, una differenza significativa: nella fase di accensione, e quindi nel momento “aurorale” di
rinascita della soggettività di Robocop/Murphy, la visione soggettiva tende, leggermente ma
visibilmente, al grandangolare; Robocop perderà progressivamente (quasi impercettibilmente agli
occhi dello spettatore distratto) tale distorsione quando si alza e muove i primi passi, nel party
organizzato in presenza delle autorità invitate per una presentazione ufficiale del nuovo cyborg in
dotazione al corpo di polizia, e poi del tutto nelle scene d’azione. Nella fase iniziale, infatti, il corpo di
Robocop è immobile, replicando quella “sindrome locked-in” che caratterizzava l’occhio di Hal 9000.
A margine, pare interessante sottolineare questo ricorrente uso di inquadrature grandangolari per
rappresentare sguardi limitati nella capacità di movimento, e dunque “diminuiti”.
In Robocop, inoltre, la nuova forma di visione/percezione macchinica subisce, con l’andare del
tempo, interferenze generate dall’emersione di ricordi della passata vita umana, che si impongono a
volte “spezzando” la forma macchinica della visione e generando sovrapposizioni con soggettive
umane.7

7. Metalhead: la macchina animale (Black Mirror, 2017)
Un altro interessante esempio ci viene dalla serie inglese Black Mirror (serbatoio inesauribile di visioni
distopiche, del resto già ampiamente saccheggiato da numerosi saggi accademici): nell’episodio
“Metalhead”, dei cani-robot danno la caccia ad umani, per motivi non meglio precisati, nel classico
scenario post-apocalittico che caratterizza molte puntate della serie. Si tratta di un esempio
significativo soprattutto per le frequenti soggettive del punto di vista del cane-robot: una visione
artificiale ancora più essenziale, da un punto di vista figurativo, delle precedenti, spogliata di tutti gli
orpelli grafici e da ogni simulazione di interfaccia, e di tutte le altre “tracce enunciative del
macchinico” che caratterizzavano le visioni precedenti.
Quella messa in scena qui è una percezione pura, una sorta di grado zero del macchinico, che, in un
certo senso, richiama il modello di percezione macchinica che avevamo già visto in Westworld, ma in
questo caso potremmo parlare di un’evoluzione della pixellizzazione: adesso siamo dentro un puro
livello plastico, e l’inquadratura soggettiva ci mostra solo fasci eidetici, topologici, testurali (il
cromatismo è funzionalmente ridotto ad un bianco e nero, del resto mantenuto in tutto l’episodio
anche quando “si esce” dalla soggettiva macchinica, marcando una continuità nella discontinuità delle
due modalità, umana e non umana, di visione), da cui emergono pregnanze e salienze, in una logica
che è quella di un riconoscimento finalizzato alla predazione, alla cattura della preda8. Siamo qui
dunque in presenza di un occhio non umano ma forse anche non più macchinico, ma quasi animale:
quello messo in scena è lo sguardo del predatore, che sì calcola a partire da un’analisi della scena,
come facevano gli androidi-cyborg visti precedentemente, ma che si muove come fa il predatore con la
propria preda.




7
  Ciò determina un’interessante trasformazione patemica nel personaggio Robocop, che passa da una
neutralizzazione delle passioni ad un’indole progressivamente sempre più “appassionata” e influenzata dai suoi
ricordi da vivo. Sarebbe interessante un approfondimento sulla convivenza delle due nature, umana e
macchinica, altro topos di molta fantascienza cyborg.
8
  Inevitabile il rimando a René Thom (e alle considerazioni di Paolo Fabbri), su salienza e pregnanza nel
rapporto predatore/preda (Thom 2006).

                                                                                                         129
                              Fig. 5 – Il cane robotico di Metalhead (Black Mirror, 2017).




8. The Machine: videosorveglianza e occhio di Dio (Person of Interest, 2011-16)
In Person of Interest, un’altra serie-tv, uno dei personaggi principali è The Machine, una potentissima
quanto impalpabile, perché invisibile e onnipresente, pervasiva macchina di sorveglianza, fatta di
videocamere e microfoni diffusi capillarmente nel territorio statunitense e che, incrociando immagini e
dati, è in grado di prevedere e prevenire attentati. Con questo esempio entriamo nel campo di uno dei
temi più ricorrenti del più recente cinema distopico, riguardante la saldatura tra nuove tecnologie della
visione e sorveglianza, e gli esempi di prodotti audiovisivi simili potrebbero moltiplicarsi9. Attraverso lo
sguardo-azione di The Machine, il campo visivo diventa spazio di attività forensica, un paesaggio
scandagliato da un occhio onnipresente e onnisciente perché in grado di attivare connessioni e
valutazioni. In un’isotopia della video-sorveglianza, l’occhio della macchina diventa qui un succedaneo
dell’occhio di dio (quello del discorso cartografico studiato da De Certeau), o perlomeno ne riproduce
determinati tratti.10




                   Fig. 6 – L'occhio onnisciente di The Machine (Person of Interest. 2011 – 2016).



9
 Su questo, si veda ad esempio Zimmer (2015).
10
   Ancora a proposito dell’isotopia della “sorveglianza macchinica”, mi limito, per ragioni di spazio, a segnalare
un altro film che avrebbe tutti i titoli per rientrare nel mio corpus d’analisi: Eyeborgs, di Richard Clabaugh, USA
2009. Nel film, la sorveglianza del territorio per la prevenzione del crimine è affidata a dei micro-drone dotati di
video camera e di capacità di visione, ma anche di grandi capacità di mobilità. Al di là della soggettiva di questi
droni, che include molti tratti tipici presenti anche nel caso qui considerato, mi pare molto interessante segnalare
gli aspetti plastici e figurativi dei droni/eyeborgs, che richiamano molto nell’aspetto l’occhio di Hal in 2001:
Odissea nello spazio. Si potrebbe quasi dire che l’Eyeborg è l’occhio di Hal che ha acquisito quella mobilità che gli
mancava nel film di Kubrick e assume dunque una differente dotazione modale e un diverso ruolo narrativo.

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La logica computazionale è qui portata alle estreme conseguenze, e diventa occhio puro, dotato di
totale libertà di movimento e di connessione, un occhio intelligente e onniscente. The Machine, la
macchina diffusa portatrice di tale sguardo, possiede inoltre, all’interno dell’intreccio della serie, un
ruolo narrativo centrale (è Destinante ma anche Soggetto del fare), ma anche, forse soprattutto, un
marcato ruolo enunciazionale, in quanto funge, in termini fontanilliani, da focalizzatore, ovvero da
punto di vista sugli eventi ricorrente e alternativo ai punti di vista degli altri personaggi.

9. (non) Soggettive (non) macchiniche: I, Robot (2004), “White Christmas” (Black
Mirror, 2014), Her (2013)
Gli ultimi tre esempi mostrano ancora una volta punti di vista di macchine, robot o computer, ma in
assenza di soggettiva della macchina, o perché il punto di vista del non-umano viene ad assumere tratti
quasi antropomorfi, narcotizzando ogni marca del macchinico, oppure perché lo sguardo della
macchina è presupposto ma mai effettivamente mostrato in soggettiva.

In Io, Robot, film di Alex Proyas sull’Intelligenza Artificiale, la natura “cognitivamente aumentata”
dell’occhio del robot è chiaramente rivelata in alcune scene – ad esempio, in un caso, attraverso una
soggettiva del robot protagonista che presenta un effetto ralenti con zoomate su alcuni particolari, a
sottolineare una capacità di registrare, rielaborare ed analizzare dettagli ad una velocità e profondità
superiori a quella umana. In seguito a questa scena, il film ci mostra altre soggettive dello stesso robot
che presentano invece caratteri antropomorfi, che ricalcano la percezione umana ordinaria, una delle
quali si sofferma con particolare insistenza sul carattere propriocettivo: il robot si osserva in soggettiva
mentre sbatte i pugni sul tavolo, deformandolo. Questa presa di coscienza del proprio corpo
corrisponde ad un momento aurorale di emersione di un’autocoscienza e riconoscimento della propria
soggettività.




 Fig. 7 – Le due soggettive del Robot: “percezione aumentata” a sx, First Person Shooter “propriocettivo” a dx.


Nell’episodio “White Christmas” della serie Black Mirror si parla di un gadget-assistente personale
dotato di un’I.A., che è in realtà un clone, una copia digitale, della coscienza di una donna (un
“cookie” installato in un piccolo device del tutto simile ai vari Google Home o Amazon Echo presenti
nelle nostre case): nel corso della puntata si spiega come questo clone digitale resti imprigionato nel
piccolo device, pura coscienza confinata in uno spazio ristretto privo di propriocettività: non può
sentire né interagire con il mondo esterno se non in forma mediata attraverso una tastiera che
controlla alcuni dispositivi dell’appartamento della “padrona”, ma solo rispondere alle richieste della
sua padrona (ovvero l’originale di cui è copia): essa mantiene dunque una percezione umana, la quale
risulta però frustrata dalla nuova forma corporea macchinica. Del resto sulla continuità che rende
indistinguibile tra percezione del clone e percezione umana si basa il resto della puntata.




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 Fig. 8 – La semi-soggettiva (quasi una “soggettiva libera indiretta”) del “cookie” (clone digitale che fa da
 assistente personale) di Greta (“White Christmas”, Black Mirror, 2014).


Infine, Her, film di Spike Jonze, che racconta la storia di un uomo che si innamora di Samantha,
l’Intelligenza Artificiale del nuovo sistema operativo installato nel suo computer. Theodore, questo il
nome del protagonista, ad un certo punto porta in giro Samantha, per farle vedere ed esperire il
mondo esterno in sua compagnia. Noi non vediamo mai, nel film, come Samantha vede il mondo,
ascoltiamo solo le sue verbalizzazioni, e però vediamo il protagonista del film vedere il mondo in modo
diverso attraverso la compagnia di questa intelligenza pura e occhio puro, di cui non comprendiamo il
modo di ragionare e di vedere, troppo diverso dal nostro (e su questa incompossibilità e
incomparabilità di logiche si fonda in un certo senso tutto il film). Non vediamo cosa vede l’occhio, ma
vediamo l’occhio stesso, figurativizzato in una scena (figurativizzazione di un occhio- “spettatore”,
direbbe Fontanille).




 Fig. 9 – Theodor mostra il mondo a Samantha (I.A.) attraverso la videocamera del suo smartphone.


10. Riflessioni conclusive
Come dichiarato all’inizio del paper, il mio obiettivo non era tanto proporre una tipologia quanto una
sorta di “archeologia” delle forme di enunciazione del punto di vista della macchina attraverso un
excursus tra “visioni robotiche”, di androidi, cyborg e I.A., nel cinema e in TV. Abbiamo dunque
seguito il filo dell’evoluzione dell’“occhio della macchina” al cinema, secondo una ricostruzione
parziale e certamente incompleta, così come viene rappresentato in film e serie-tv.
È emerso innanzitutto come la “presa di sguardo” (in certi casi parallelamente alla presa di parola, in
altri alternativamente) della macchina sia sempre segnalata dalla presenza di specifiche “marche”,


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volte a significare il passaggio ad una percezione non antropica, spesso attraverso l’attivazione di
percorsi figurativi tipici (ricorso a “figure del digitale” o del “computazionale”, come pixel, interfacce,
distorsioni prospettiche e cromatiche, ecc.). L’occhio della macchina deve “neutralizzare la valenza
antropica dello sguardo” (cfr. Basso 2008) ma anche segnalare la valenza artificiale, macchinica11. Ciò
avviene, abbiamo visto, in modi diversi, in virtù di diverse semiotizzazioni dell’elemento macchinico.
Si potrebbe quasi dire che è il dispositivo tecnologico (l’obiettivo in Hal 9000, il pixel in Westworld,
l’interfaccia in Terminator, ecc.) a dare forma diversa alla semiotica della percezione della macchina,
tuttavia non deterministicamente, ma nel senso che ogni forma di visione macchinica è traduzione di
una forma tecnologica.
Scorrendo il corpus si nota anche una sorta di linea evolutiva, che segnala dei cambiamenti
significativi nella messa in scena dell’occhio della macchina: da una visione “diminuita”, propria di
Hal e Gunslinger, ad una invece “aumentata”, quella di Terminator e dei successivi androidi e cyborg.
Nei primi la visione è componente cognitiva imperfetta, quasi un ostacolo all’azione (Hal, con il suo
sguardo da voyeur immobile, deve “ingegnarsi” per sventare i piani narrativi degli umani, mentre la
vista dell’androide di Westworld viene ingannata a partire dalla sua costitutiva limitatezza): l’occhio
della macchina è inferiore a quello umano, una sua approssimazione. Nei secondi, piano cognitivo e
pragmatico collassano: vedere significa agire (e più specificamente, parafrasando Virilio, “inquadrare
significa uccidere”, la capacità di vedere di più diventa arma). Gli ultimi esempi mostrano invece una
divaricazione sempre più marcata tra logiche macchiniche irriducibili all’umano (Metalhead,
Eyeborgs, …) e altre di “imitazione” (macchina che va verso l’umano), caratterizzate da un irruzione
dell’elemento propriocettivo (variamente tematizzato) e di conseguenza del patemico (il Robot che
assume coscienza di un corpo-carne in Io, Robot, il cookie che perde il proprio corpo-carne in Black
Mirror, la telecamera dell’I.A. che diventa occhio grazie ad “vedere-con” installato dall’attante duale
con un soggetto umano in Her 12).
Questa evoluzione narrativa della funzione cognitiva della visione è segnalata, sul piano
dell’espressione, da una transizione dalla soggettiva pura al First Person Shot (Eugeni 2013), un punto
di vista ancora più solidale al corpo-macchina dell’androide. Se è vero che la visione della macchina,
in tutti questi esempi, è sempre antagonista a quella umana, tale antagonismo assume tuttavia forme
diverse: in Hal 9000 esprime una conflittualità “dialogica”, manipolatoria, quasi scacchistica; in
Westworld (e nell’episodio “Metalhead”) assume le forme di uno scontro tra uomo e macchina; in
Terminator e RoboCop iniziano tuttavia ad emergere forme di contaminazione tra logiche della visione
umane e macchiniche, con la produzione di termini complessi (come abbiamo visto negli esempi
successivi). Alla categoria semantica umano/macchinico se ne sovrappongono dunque altre:
naturale/artificiale, razionale/passionale, ecc.
In tutti i casi, si tratta di diverse “deontologie della visione” a cui corrispondono diverse “epistemologie
della macchina”: differenti messe in forma e traduzioni discorsive del tecnologico, che convogliano
altrettante “ideologie” dell’Intelligenza Artificale.




11 Una modalità di visione che è altra non soltanto rispetto a quella umana, ma anche a quella dell’enunciatore
impersonale del film, per dirla à la Metz (1991). E al tempo stesso ha punti in comune con entrambe: si definisce
in contrapposizione alla soggettiva umana ma anche all’inquadratura impersonale, con cui condivide comunque
una natura macchinica.
12
   Devo l’osservazione relativa al vedere-con a Massimiliano Coviello che mi ha fatto notare questo aspetto nel
corso della presentazione orale di questo paper.

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Bibliografia
Nel testo, l’anno che accompagna i rinvii bibliografici è quello dell’edizione in lingua originale, mentre
i rimandi ai numeri di pagina si riferiscono alla traduzione italiana, qualora sia presente nella
bibliografia.

Arcagni, S. 2018, L’occhio della macchina, Torino, Einaudi.
Basso Fossali, P., 2003, Confini del cinema. Strategie estetiche e ricerca semiotica, Torino, Lindau.
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Berger, J., 1972, Ways of Seeing, London, Penguin.
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         D. Mangano, B. Terracciano, a cura, 2013, Il senso delle soggettività. Ricerche semiotiche, Roma,
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         panorama postcinematografico”, in “Reti, Saperi, Linguaggi”, Anno 4, Vol. 2, N. 2.
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Filmografia
2001: A Space Odissey, di Stanley Kubrick, USA 1968.
Westworld, di Michael Chrichton, USA 1973.
The Terminator, di James Cameron, USA 1984.
RoboCop, di Paul Verhoeven, USA 1987.
Jurassic Park, di Steven Spielberg, USA 1993.
I, Robot, di Alex Proyas, USA 2004.
Eyeborgs, di Richard Clabaugh, USA 2009.
Person of Interest, (serie TV) di Johnathan Nolan, USA (2011-2016).
Her, di Spike Jonze, USA 2013.
Black Mirror, (serie TV, stagione 2014), “White Christmas”, di David Slade, episodio speciale, UK
2014.
Black Mirror, (serie TV, stagione 2017), “Metalhead”, di David Slade, V episodio, UK 2017.




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