Glitch. Semantics of computational enunciation
The contribution aims to analyse from the point of view of the semiotics of the enunciation the sign of the glitch, which is traceable to a particular type of enunciator, the computational one. Both manifestations of accidental and artistic glitch will be firstly considered; subsequently we will take into account cases in which processes of identification and heuristic discovery of glitches lead the user to interpret the computational enunciation in the right way, in order to refer it to an artificial instance that, normally during mediation, remains hidden and transparent.
application/pdf
1970-7452
779
30
it
Federico Biggio
E|C
Glitch. Semantica dell’enunciazione computazionale
Text.Serial.Journal
https://www.mimesisjournals.com/ojs/index.php/ec
Section 9
2020-03-19
2020-12-23
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384-394
1
Federico Biggio
2020/03/19
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Glitch. Semantica dell’enunciazione computazionale
https://www.mimesisjournals.com/ojs/index.php/ec/article/download/779/629
Glitch. Semantica dell’enunciazione computazionale
Federico Biggio



Abstract
The contribution aims to analyse from the point of view of the semiotics of the enunciation the sign of
the glitch, which is traceable to a particular type of enunciator, the computational one. Both
manifestations of accidental and artistic glitch will be firstly considered; subsequently we will take into
account cases in which processes of identification and heuristic discovery of glitches lead the user to
interpret the computational enunciation in the right way, in order to refer it to an artificial instance
that, normally during mediation, remains hidden and transparent.


1. Introduzione
Contestualmente a una riflessione sul funzionamento dell’enunciazione nella comunicazione digitale, e
con l’intento specifico di interessarsi a un tipo di enunciatore tecnico, macchinico e artificiale quale è il
computer, il seguente contributo intende prendere in considerazione la nozione di enunciazione
computazionale, e nello specifico la tipologia di oggetto semiotico che va sotto il nome di “glitch”,
evidenziando al contempo l’(apparente) assenza di intenzionalità immanente che caratterizza la sua
manifestazione visiva e l’attribuzione di senso da parte dell’utente-enunciatario (o del ri-enunciatore),
che attraverso il glitch risale non tanto all’enunciatore, quanto al supporto della comunicazione.
Prima di tutto è d’obbligo chiedersi: tutto ciò che appare visivamente in un display (digitale o
analogico), in quanto trasmesso da un complesso sistema di hardware e software, può essere
considerato un’enunciazione? Manetti ha spiegato nel suo classico saggio sull’enunciazione in che
senso la comunicazione mediata da computer comporti la presenza ben definita di un «agire», che
costruisce “interoperativamente” il testo (Manetti 2008, p. 210). Tuttavia, in questa sede non ci
occuperemo di interazioni sociali mediate da computer, quanto piuttosto di esperienze solipsistiche
dell’utente di fronte al calcolatore nelle quali ci sembra lecito rintracciare ugualmente forme di
enunciazione computazionale che si verificano fra un’istanza artificiale e un soggetto empirico umano.
L’effetto di inintenzionalità che si attribuisce al computer, l’apparente assenza di enunciatore e
soggetto empirico a monte dell’enunciazione computazionale, rafforzati dalla natura user-oriented del
testo digitale, non impedisce di inferire e ricostruire una situazione di enunciazione che vede come
proprio enunciatore l’istanza macchinica. Ad esempio, a questo proposito, è possibile considerare
l’oggetto software come una testualità aperta – interoperabile – e disponibile all’interattività
manipolatoria dell’utente, un enunciato prodotto originariamente dalla casa produttrice (quindi da un
soggetto empirico), memorizzato su un supporto e ri-prodotto ad ogni occorrenza.
Vi è una particolare tipologia di segno elaborato computazionalmente che, però, è difficile, se non
impossibile, attribuire all’intenzionalità comunicativa di un soggetto empirico umano, in quanto per
definizione è caratterizzata da una contingenzialità della tecnica – e non di un autore – in cui è il
supporto della trasmissione a significare, accanto o sostituendosi a, l’enunciato stesso.
L’enunciato glitch è legato indessicalmente all’enunciatore computazionale. È la negazione
dell’immagine trasmessa – che il più delle volte rimane visibile, pur se deformata – che fa emergere un
livello di significazione anteriore, quello che coincide con la sostanza dell’espressione dell’immagine


               E|C Rivista dell’Associazione Italiana di Studi Semiotici, XIV, n. 30, 2020 • Mimesis Edizioni, Milano-Udine
                                                       ISSN: 1970-7452, ISBN: 9788857575711 © 2020 – MIM EDIZIONI SRL
       This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License (CC-BY-4.0).
trasmessa, e che richiama e palesa la presenza di un supporto di comunicazione (l’enunciatore
computazionale). Il glitch è un elemento disturbante, un rumore, che non altera il significato del testo
trasmesso (visivo, sonoro, o di altro tipo), ma che si aggiunge ed altera la forma dell’espressione di
questo, che esplicita la sua uniformità e la coerenza plastica e che, contemporaneamente, rende
manifesto il supporto di trasmissione (di norma implicito e impercettibile nella ricezione) attraverso il
quale il segno è veicolato.
Pensando alle tecnologie della comunicazione, in particolar modo a quelle digitali, risalire
deitticamente alla situazione enunciativa in cui il glitch è prodotto è complicato, almeno per due
ragioni: prima di tutto, il glitch, manifestandosi, non assume il codice linguistico espressivo di un certo
sistema semiotico (come può essere quello proprio del sistema operativo installato su un calcolatore): il
glitch è, per sua natura, indecifrabile ed insignificante; in secondo luogo, il soggetto osservatore, cioè
l’enunciatario del glitch, anche tentando un’operazione di embrayage con lo scopo di ricostruire la
situazione enunciativa, non risalirebbe comunque al referente soggettuale – che nel caso del glitch
accidentale non esiste – bensì al referente oggettuale, ovvero al supporto tecnico di comunicazione.
Il glitch è dunque un segno che può essere definito come inintenzionale, e che tuttavia adempie a una
funzione fatica e meta-linguistica: “parla” metalinguisticamente del codice (non della sua grammatica
quanto della sua materialità) e del canale di comunicazione attraverso i quali questo si manifesta.
Con lo scopo di indagare più a fondo le caratteristiche di questo tipo di enunciazione computazionale,
l’analisi muoverà da una focalizzazione sul segno-glitch, prendendo parallelamente in analisi eventi di
emersione del segno-glitch accidentale, che si verifica in modo inatteso ed inaspettato, e pratiche
discorsive in contesti espositivi che lo interpretano da un punto di vista estetico, sia come risultato di
un atto di produzione artistica, sia come ri-enunciazione del glitch accidentale.
Per introdurre e iniziare a vedere come “inquadrare” al meglio questo oggetto di studio – e, in
particolare, in che modo il glitch sia rimandabile da parte dell’osservatore a un processo di
significazione che concerne il supporto tecnologico – possiamo osservare l’opera dadaista di Marcel
Duchamp La mariée mise à nu par ses célibataires, même, detto Le Grand Verre.




            Fig. 1 – La mariée mise à nu par ses célibataires, même o Le Grand Verre, Marcel Duchamp,
            1915-1923, cm 277 x 175, Philadelphia Museum of Art, olio, vernice, lamina di
            piombo, filo di piombo e polvere su due pannelli di vetro.


                                                                                                        385
In quest’opera il contenuto simbolico della composizione e il supporto tecnologico sono
indissolubilmente legati ed “enunciati”, contemporaneamente ed esplicitamente, partecipando
congiuntamente alla semiosi dell’opera. Il supporto in vetro si rompe accidentalmente durante un
trasporto dell’opera e, sebbene minuziosamente riassemblato, le crepe permangono visibili diventando
parte integrande del livello espressivo della composizione. Esse costituiscono il risultato di una “finalità
accidentale” (Hamilton 1982, p. 190) che provoca l’emersione di un nuovo enunciato (in questo caso
non intenzionale) che si aggiunge a quello della composizione e che chiede all’osservatore di essere
considerato nel processo di interpretazione dell’opera generale. La pratica di riparazione da parte
dell’artista trasforma il primo glitch – accidentale – in un segno partecipante al discorso artistico
generale dell’opera, e costituisce un gesto interpretativo che porta a risemantizzare la rottura
accidentale. Lo stesso processo di osservazione da parte dello spettatore, invitato a guardare attraverso
il vetro rotto, diventa parte integrante dell’atto artistico, al pari di quello di selezione e organizzazione
degli oggetti ready-made che compongono l’opera, e concorre a definire le pratiche artistiche dadaiste
come atti di produzione concettuale più che estetica1.
A questa duplice operazione di interpretazione e ricezione del paradossale enunciato non-enunciato da
parte dell’enunciatario, e a quella di ri-enunciazione da parte di un soggetto empirico in un contesto
espositivo, sarà dedicato il secondo paragrafo.

2. Il glitch come segno computazionale enunciato
Il glitch è un segno prodotto da parte di un’istanza artificiale e correlato a un errore avvenuto durante
l’enunciazione computazionale. È bene definire cosa intendiamo con questa espressione. Dato un
sistema informatico, composto di hardware e software, programmato per rispondere agli input
dell’utente secondo un codice di comunicazione, possiamo considerare l’enunciazione computazionale
come quell’insieme di manifestazioni di segni visivi (ma anche sonori) riprodotti da device di output,
che si verificano in seguito ad input dell’utente (primo fra tutti, l’accensione del calcolatore), e che si
aggiornano continuamente permettendo la stabilità della trasmissione. L’enunciazione computazionale
è quindi un processo continuo e iterativo2.
Da un punto di vista tecnico, il glitch può essere considerato come una frattura nell’immagine-
schermo, un’occorrenza inaspettata, un risultato inatteso, dovuto da un errore nel flusso di dati e
istruzioni (nella loro lettura ed esecuzione) da parte di un software. Secondo la definizione
dell’enciclopedia Treccani, il glitch è “un termine onomatopeico che indica genericamente i disturbi di
breve durata che si manifestano in un impulso teletrasmesso, deformandone la forma d’onda”3. Esso
può consistere in un’alterazione o distorsione momentanea della sostanza dell’espressione del
contenuto trasmesso, cioè di ciò che è manifestato dal codice di programmazione eseguito, così come
nell’emersione di materia disturbante (rumore), ad esempio in seguito a un processo di
codifica/decodifica, che appare insignificante allo sguardo dell’utente.
Riprendendo un’ulteriore definizione elaborata nell’ambito dei software studies:




1 Le Grand Verre utilizza errori e rotture per evidenziare ciò che è normalmente invisibile e funzionale nelle
pratiche di guardare e conoscere, che rimandano anche a un problema di comunicazione, che storicamente è
stato associato ai primi utilizzi delle onde elettromagnetiche nella telegrafia.
2 Un altro caso di enunciazione computazionale è, ad esempio, quella descritta da Valle (2017) nella definizione

della tipologia di programma quine, un programma che enuncia se stesso. Esso è costituito da una stringa di
istruzioni che, una volta “lanciata” dal programma esecutore, restituisce letteralmente, come proprio risultato, la
medesima stringa di istruzioni che lo ha generato, inclusi gli eventuali commenti del programmatore (che di
solito vengono ignorati). Questo significa già pensare la funzione linguistica di un codice in modo diverso da
quella convenzionalmente intesa.
3 www.treccani.it/enciclopedia/glitch (consultato il 24 marzo 2020).



                                                                                                              386
      “A glitch is a singular dysfunctional event that allows insight beyond the customary, omnipresent,
      and alien computer aesthetics. A glitch is a mess that is a moment, a possibility to glance at
      software’s inner structure, whether it is a mechanism of data compression or HTML code.
      Although a glitch does not reveal the true functionality of the computer, it shows the ghostly
      conventionality of the forms by which digital spaces are organized (Goriunova & Shulgin 2008, p.
      114)”

Il glitch, secondo Goriunova e Shulgin, rappresenta la forma più genuina di estetica computazionale,
in quanto le sue forme dell’espressione non sono ereditate o modellizzate a partire da altri medium
culturali (il riferimento è al computer come meta-medium, che riproduce linguaggi ed estetiche di altri
medium), ma costituiscono un’articolazione della sostanza propria del supporto tecnico.
Come anticipato, in questo articolo ci occuperemo di due macro-categorie di glitch.
La prima è quella del glitch accidentale, un enunciato privo di enunciatore intenzionale. Il glitch è, in
questo caso, un enunciato prodotto in seno a un processo profondo e invisibile, che si verifica a livello
del software, e dunque sottostante a quello visibile dell’interfaccia, che può essere associato a un errore
(ad esempio di codifica o decodifica) avvenuto durante il processo di lettura di un codice di
programmazione. Si può pensare a un’interferenza di tipo tecnico, cioè da un “vuoto” lasciato dalla
scrittura all’interno del quale si inserisce un rumore esterno che compromette la decodifica del
messaggio finale da parte dell’utente. Il significato di questo tipo di segno può essere inferito in diversi
modi: in un testo audiovisivo rimandabile al genere del mokumentary, in cui l’enunciazione audiovisiva
generale è diegeticamente rinviabile all’atto di produzione segnica di uno dei personaggi della
narrazione, il glitch può essere interpretato come conseguenza della caduta dell’apparato di
produzione testuale – la macchina da presa – in seguito ad un’aggressione del personaggio; oppure, nel
caso del glitch computazionale, il senso del glitch può essere inferito dallo stesso enunciatario per
mezzo di strategie di personificazione dell’istanza computazionale: è tipico che l’utente, spesso in
modo ironico, attribuisca agency ed intenzionalità al computer, pur non essendo questo un vero
soggetto empirico (quando, ad esempio, si attribuisce al calcolatore la volontà di ostacolare il
programma d’azione dell’utente, che porta a verificarsi di espressioni del tipo “questo computer ce l’ha
con me!”).
La seconda macro-categoria è quella del glitch artistico, prodotto, interpretato e risemantizzato da un
soggetto empirico – un artista – che fa parlare di sé l’istanza computazionale, esponendo l’errore e
sottolineando il valore estetico di esso. Il glitch, in questo caso, è un esempio di enunciazione
enunciata. Specie nell’ambito della cosiddetta glitch art, la manifestazione del glitch è sempre legata
all’espressione un’istanza computazionale che, però, non produce un glitch accidentale ed imprevisto,
ma collabora con un secondo enunciatore, questa volta un soggetto empirico umano, che fa il glitch
esplicito e persistente, lo priva della sua eventualità ed effimerità, creando processi di significazione
estetica. Tra le ragioni che spingono un soggetto a enunciare un glitch vi è sicuramente la volontà di
svelare e demistificare in questo modo la natura biplanare dell’enunciatore computazionale (sarebbe
dunque riduzionistico rimandare questo articolato processo comunicativo alla sola enunciazione
computazionale).




                                       Fig. 2 – Menkman (2011, p. 36).

Dal punto di vista semantico, è la prassi di produzione testuale – che nel caso del glitch accidentale è
inferita dall’enunciatario, mentre con il glitch artistico è riferita all’artista – a produrre senso: non si
tratta di un processo di significazione che concerne il glitch nella sua articolazione espressiva (il glitch

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può essere considerato come segno a referente multiplo, in quanto diversi processi enunciazionali
profondi possono portare all’emersione di un medesima espressione), quanto piuttosto il supporto della
comunicazione. Non si può dunque parlare di una semiotica, quanto più di una semantica della
produzione linguistica del glitch.
A questo proposito, è importante sottolineare anche il carattere perturbante del glitch, tale nella
misura in cui irrompe violentemente nel flusso dell’esperienza digitale dell’utente, creando senso di
smarrimento, incomprensione e angoscia.
Una spiegazione più articolata potrebbe intendere il dato perturbante del glitch come conseguenza
dell’impossibilità di risalire all’enunciatore del glitch da parte dell’enunciatario, della ricezione di un
enunciato tentato (l’immagine trasmessa) e accidentalmente disturbato. Tuttavia, non è detto che
nell’impossibilità della comunicazione con l’istanza computazionale non si nasconda la possibilità di
una scoperta euristica. Il glitch, infatti, induce l’utente ad accorgersi, improvvisamente e
necessariamente, della biplanarità dell’oggetto computazionale che gli sta di fronte, a scoprire la
dimensione nascosta al di sotto dell’interfaccia, a percepire il supporto di comunicazione, che di norma
rimane implicito e impercettibile. Con l’emersione del glitch l’interfaccia si fa trasparente ed il soggetto
dell’enunciazione del contenuto trasmesso sullo schermo – come la casa produttrice del software – si
sostituiscono a quello computazionale.
In un altro senso ancora, il termine glitch è anche adottato nel linguaggio dei gamers per definire
comportamenti anomali del software che permettono di ottenere vantaggi non previsti. Oltre a
riproporre la possibilità di un enunciatore empirico, questo senso del termine, a differenza di quelli di
cui ci stiamo occupando in questa sede, è interpretato positivamente dall’enunciatario.

3. L’enunciatore del glitch
Il motivo per cui è rischioso parlare del glitch come di un “segno enunciato” consiste nel fatto che il suo
livello dell’espressione non è rimandabile direttamente a un processo enunciativo e, di conseguenza, a
nessun enunciatore chiaramente identificabile: il glitch non è una marca enunciazionale attraverso il
quale risalire deitticamente a un soggetto empirico, ad un enunciatore intenzionale. Chi può essere,
dunque, l’enunciatore del glitch?
A partire dalle premesse avanzate nel paragrafo precedente, è possibile sostenere che la manifestazione
del glitch può essere correlata, da un lato (è il caso del glitch accidentale), ad un’enunciazione intesa
come lettura disturbata di una prescrizione scritta anteriormente, cioè all’esecuzione di un codice di
programmazione, che individua, come primo proprio enunciatore sempre un’istanza computazionale,
un software, che ad ogni input dell’utente enuncia, mediante processi computazionali, un contenuto
audiovisivo, e che all’apparire del glitch, si deforma, rendendo visibile il supporto. In questo caso,
l’enunciazione computazionale è rinviabile ad un soggetto empirico (il programmatore), che usa certe
convenzioni linguistiche (un linguaggio di programmazione, uno stile di design) per comunicare con
l’istanza computazionale in modo imperativo (il termine tecnico è imperative programming) e che all’utente
rimane celata.

                                         Glitch accidentale
                       Programmatore → codice | glitch | ⇆ utente + interfaccia

                                              Glitch artistico
                           Codice | artista → glitch | interfaccia + spettatore

Dall’altro lato (è il caso del glitch artistico) la manifestazione del glitch è correlata a un’enunciazione
intesa come performance, ad un’operazione di interpretazione e risemantizzazione estetica del glitch,
accidentale o di produzione intenzionale dello stesso da parte dell’artista, e quindi configurata come
un’enunciazione enunciata. Qui è l’intenzionalità comunicativa dell’artista a determinare la
manifestazione del glitch. In quest’ultimo caso, l’attenzione va posta sul discorso artistico (e non su
quello enunciato dall’istanza computazionale), che coincide con la ri-enunciazione dell’errore di



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lettura dell’istanza computazionale, della sua imperfezione e dal suo fallimento. È attraverso
quest’operazione che la presenza dell’istanza di mediazione è esplicitata e dunque, problematizzata.
Poiché solo il glitch artistico sembra essere rinviabile ad un enunciatore empirico, lasciando un alone
di mistero sulle cause contingenziali e contestuali della manifestazione del glitch accidentale – che
possono andare dallo sbalzo di tensione all’interferenza – è possibile tentare di ricostruire
narrativamente la sua genesi enunciativa, supponendo che il glitch sia determinato da un virus, e che
l’enunciatore possa essere un hacker che ha creato antecedentemente (e intenzionalmente) il glitch nel
software. In questo caso la ricezione dell’enunciato si verificherebbe nella situazione discorsiva
deitticamente differente rispetto a quella dell’enunciazione – per cui alla coppia utente + interfaccia
(separata nello spazio e nel tempo dalla quella anteriore di produzione testuale programmatore →
codice) ma il glitch apparirebbe all’utente-enunciatario, comunque e ancora, come una forma di
enunciato assente di enunciatore.


4. Il glitch artistico: enunciazione e demistificazione
Come speriamo di aver dimostrato, un’analisi semantica dell’enunciazione computazionale del glitch
non può prescindere dal prendere in carico i processi di semantizzazione di questo oggetto in ambito
artistico, considerando l’insieme di operazioni volte a far enunciare l’istanza computazionale,
svelandola, rivelandola ed estetizzandola. La glitch art possiede fortemente una poetica e retorica di
questo tipo, che si articola in diverse forme.
Il glitch, enunciato contestualmente a un discorso artistico, è caratterizzato da una proceduralità e da
una fondamentale dimensione performativa. L’enunciazione visiva di questo tipo di segni si configura
come un programma teso alla manifestazione di elementi nascosti, profondi e virtuali, che
costituiscono il livello del codice di programmazione contrapposto a quello dell’interfaccia, e che ne
indicano il supporto di comunicazione.
La produzione di testi di glitch art, in questo senso, si articola in una costruzione semantica configurata
nella modalità della demistificazione. Questo tipo di pratica è definibile come una problematizzazione
dell’istanza di enunciazione stessa (quella computazionale, ovvero del software di lettura del codice di
programmazione) tesa a far emergere positivamente (e in un certo senso, ad esorcizzare) il senso di
inquietudine e di mistero che caratterizza la dimensione del computazionale, rimandabile
all’esposizione ai possibili rischi della distanza indessicale caratterizzante l’opaca mediazione delle
tecnologie digitali nel rapporto tra interfaccia (enunciato) e processo (enunciazione).




                                  Fig. 3 – R. Menkman (2010, pp. 4-5).

Paradigmatica è, in questo ambito, la serie di opere dell’artista Rosa Menkman A vernacular of file formats
(2010) nella quale una serie di esperimenti sull’immagine del volto dell’artista sono stati operati
mediante un uso non convenzionale di Photoshop, che ha portato a far emergere in maniera visibile la
struttura (pixelata, cromatica) dell’immagine; le immagini risultanti da questi esperimenti sono state



                                                                                                      389
successivamente raccolte in un catalogo e affiancate a didascalie descriventi le procedure alteranti
attuate (in questo caso, l’enunciazione enunciata del discorso artistico è ancora più esplicita).
In questa serie di esperimenti, più che di una demistificazione ideologica, si è optato per una strategia
di demistificazione della struttura compositiva dell’immagine, contestualmente a una ricerca estetica
sulle possibilità espressive della materia formante dell’istanza computazionale.
In un’altra direzione rispetto a quella di Rosa Menkman è andato invece Emilio Vavarella, che
nell’ambito del progetto The Google Trilogy (2012) ha proposto una serie di opere rappresentanti
immagini di vari soggetti deformati causate da errori di riproduzione dei satelliti di Google. In questo
caso il discorso artistico si è fondato su un recupero di forme pre-enunciate dal programma, che sono
state pubblicate in rete, invitando lo spettatore a fruire di una visione stra-ordinaria del mondo;
attraverso la loro risemantizza artistica, Vavarella ha demistificato l’immagine del reale prodotta da
Google, ri-enunciandola e ascrivendola a una dimensione estetica e partecipativa. Il nome dell’opera
Report a problem4 richiama, non a caso, non a una straordinarietà dell’esperienza artistica, quanto uno
dei programmi d’azione canonici della user experience, che prevedono la segnalazione di un problema
informatico all’istanza anteriore che ha predisposto il programma stesso. In questo senso, Vavarella
configura il discorso artistico di recupero anche nei termini di scoperta euristica, “performabile” ed
“enunciabile” da chiunque e non solo dal genio dell’artista.




    Fig. 4 – Report a problem, Emilio Vavarella, 2012, dimensioni variabili, stampa a sublimazione su alluminio.

5. Which face is real? Il glitch come traccia dell’enunciazione
L’emersione del glitch in un’immagine prodotta da un’istanza computazionale può essere anche riferita,
al di fuori dell’ambito prettamente artistico, alla produzione artificiale di immagini da parte di
intelligenze artificiali, la cui particolarità è quella di non possedere un referente reale. Queste
immagini sono create da programmi informatici detti “reti neurali”, il cui funzionamento basilare
consiste nell’osservare enormi quantità di immagini e di apprendere (la tecnica è quella del cosiddetto
machine learning) i tratti formali che compongono la dimensione plastica, e quindi a produrre nuove
immagini, completamente verosimili, il cui soggetto rappresentato non è però rinviabile ad alcun
referente reale. L’enunciazione della rete neurale può essere vista come un processo di attualizzazione
di una langue virtuale. Al fine di essere in grado di creare (manifestare) automaticamente immagini di
volti sempre diversi, cioè un sintagma visivo, il programma informatico acquisisce una competenza
linguistica di tipo paradigmatico le cui unità elementari sono costituite da immagini di volti reali.
Tuttavia, come mostrato in Fig. 5, sovente le immagini prodotte dalla rete neurale non sono perfette, e
riportano glitch.




4   www.emiliovavarella.com/archive/google-trilogy/report-a-problem/(consultato il 24 marzo 2020).

                                                                                                                   390
    Fig. 5 – http://www.whichfaceisreal.com/learn.html, ultimo accesso 24 marzo 2020, (screenshot dell’autore).

Nel caso di Which face is real?5, l’utente è sottoposto a una sorta di sfida: gli è domandato di riconoscere
e selezionale quale, a suo avviso, sia l’immagine rappresentante il volto di una persona realmente
esistente. Parallelamente, nella sezione del sito “Learn”, è istruito a questo riconoscimento al fine di
acquisire le competenze necessarie, attraverso alcuni esempi come quello mostrato in Fig. 5: se la
figura generata presenta un’imperfezione visiva come quella mostrata, allora si è certi che sia quella
l’immagine generata artificialmente.
Il glitch, in questo caso, non è considerabile come una marca intenzionale dell’enunciatore
computazionale (l’intenzione è, tutt’al più, quella della rete neurale su cui si proietta quella del
programmatore che l’ha progettata). La sua peculiarità sta invece nel fatto di essere stata prodotta ex-
novo, di non essere, ad esempio, una riproduzione fotografica (sebbene anche queste possano
presentare glitch). Il glitch di Which face is real? è piuttosto considerabile come una traccia
dell’enunciazione, un’istanza formale che presuppone indessicalmente l’esistenza di un enunciato
anteriore, la cui specificità risiede non tanto in una sua articolazione interna (tra un’espressione e un
contenuto), quanto nel rapporto con il resto degli elementi plastici di un’altra immagine che invece di
tale traccia è sprovvista.
In questo senso il glitch come enunciato prodotto dalla rete neurale ha un valore sia illocutorio, in
quanto denota esplicitamente un’istanza di enunciazione, quella computazionale che ha prodotto
l’immagine artificialmente (e in questo senso il glitch porta allo svelamento dell’artificio); sia
perlocutorio, in quanto, rappresentando un segno distintivo che emerge per contrasto, è funzionale
all’utente per svelare l’artificio computazionale e divenire “utente consapevole” (questo aspetto è
evidentemente rilevabile a livello del discorso consapevolizzante alla pagina “Learn”). Sia, infine, ha
valore deittico: facendo coincidere l’immagine con l’enunciato, il glitch situa temporalmente
l’enunciazione (la performance della rete neurale) nell’hic et nunc, differenziandosi dalla ri-proposizione
di un’entità testuale già esistente, prodotta antecedentemente, ovvero l’immagine con un referente
reale.




             Fig. 6 – Un esempio di coppia di immagini, a destra quella reale; screenshot dell’autore.


5   http://www.whichfaceisreal.com/index.php (consultato il 24 marzo 2020).

                                                                                                            391
È rilevabile, infine, un ulteriore livello di enunciazione, implicito. Quello che individua come propri
enunciatori gli ideatori il sito web medesimo (l’enunciato coincide anche con la scrittura del codice di
programmazione delle reti neurali). La discorsivizzazione del glitch da parte del portale può essere
definibile nei termini un’operazione di allenamento e di esercizio per l’occhio dell’utente, che
mediante la sfida acquisisce esperienza e competenza, cioè diventa in grado di saper riconoscere
un’immagine reale da una artificiale, nel contesto di una cultura digitale in cui fenomeni come i deep
fake sono all’ordine del giorno e problematizzati spesso in senso critico dalla comunità di utenti.
A questo livello, pur non individuando un’enunciazione in forma di immagine, si configura
un’enunciazione di immagini, una messa in discorso di immagini enunciate dalla rete neurale da parte
dei suoi creatori6. Una delle più interessanti strategie discorsive messe in atto a questo livello è quella
che prevede l’accostamento di coppie di immagini sottoposte alla sanzione dell’utente – una reale ed
una artificiale – configurata come un tentativo di ingannare l’utente (ed è proprio qui che viene
attestata la “resistenza” del gioco). Le immagini artificiali, create dalla rete neurale, appaiono spesso
imperfette e sfocate; il senso comune porterebbe a definirle “normali” ed autentiche, in quanto
presumibilmente prodotte da un individuo; accanto, le immagini reali, invece, ritraggono spesso
individui in pose innaturali, caratterizzati dai tratti somatici accentuati, i cui formanti plastici
sembrano suggerire una manipolazione artificiale dell’immagine.


6. Enunciazioni perturbanti. Il caso di Google Deep Dream
L’ultimo esempio che si tratterà in questa sede, sebbene riguardi ancora un’enunciazione da parte di
un’istanza computazionale (ancora reti neurali), porta a intendere in glitch in maniera completamente
differente. L’esperimento condotto da Google nel 2015 sulle reti neurali chiamato “Deep Dream”
costituisce un caso particolarmente interessante di enunciazione computazionale e i risultati (ancora
immagini) hanno goduto di una fortunata fama, spesso correlata dalla comunità di utenti a un
sentimento di perturbante e di orrore che queste erano in grado di scatenare nell’osservatore.
Le reti neurali di Google, la cui architettura è simile a quelle dell’esempio precedente, sono
caratterizzate generalmente da un livello di input e da uno di output (che rispettivamente ricevono
l’immagine e decretano un risultato), fra i quali una serie di livelli cosiddetti “nascosti” svolgono
operazioni di texture, pattern ed object recognition. Il principale obiettivo dell’esperimento è stato
quello di capire in base a quali caratteri distintivi una rete imparasse a riconoscere un contenuto, a
partire dall’osservazione di un gran numero di occorrenze di una forma: ad esempio, una forchetta
può essere di qualsiasi forma o colore, ma è sempre costituita da alcune insenature (da 2 a 4) e un
manico (siamo nel regime del sub-simbolico, la rete non possiede un modello di partenza, ma se ne
costruisce uno per tentativi). Mentre i primi livelli si occupano di riconoscere texture, pattern e bordi,
quelli più vicini al livello di output associano le forme riconosciute a figure più complesse.
Nel caso di Google Deep Dream, invece di addestrare la rete a riconoscere una figura piuttosto che
un’altra, le si è comandato di osservare una sola immagine e di migliorare qualunque cosa rilevata. Così
una rete neurale tarata per riconoscere cani, che “vede” in un’immagine figure di questo tipo, una
volta sottoposta un’immagine casuale, ha reagito “stampando” su di essa forme animalesche
riconosciute, dando vita a immagini surreali e perturbanti, e tuttavia dotate di una propria specificità
estetica, in cui, benchè sia ancora possibile riconoscere il testo visivo di partenza, la percezione di esso
risulta alterata e deformata.
Sebbene l’esperimento sia stato inizialmente contestuale a un’enunciazione di tipo tecnico-scientifico
da parte di Google, volto al raggiungimento di una conoscenza specifica sul funzionamento della
tecnologia, il programma, circolando in modo virale sul Web, ha progressivamente fondato una
propria estetica.




6Nello specifico, Jevin West e Carl Bergstrom, ricercatori alla University of Washington. Il portale è parte del
Calling Bullshit project.

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              Fig. 7 – Deep Dream, Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/DeepDream.

Oggi il programma è utilizzato per diversi scopi: per modificare con effetti grafici testi visivi come
fotografie, costituendo una forma di creatività digitale, o a sostegno di retoriche discorsive
consapevolizzanti o parodizzanti, in cui ad emergere è la potenza ipnotica e il dato perturbante che
questa tipologie di immagini veicolano; oppure ancora contestualmente a discorsi scientifici incentrati
sull’analisi degli stati di percezione alterati come l’allucinazione, ontologicamente soggettivi e dunque
costantemente alla ricerca di una rappresentatività oggettiva7.

7. Conclusioni
Si può sostenere, concludendo, che esista una correlazione fra la proceduralità performativa, implicita
o esplicita, tipica dell’enunciazione del glitch – pratiche alteranti, demistificatorie, manipolatorie da
parte dell’artista-programmatore o dall’utente stesso che interagisce con l’istanza computazionale – e
una certa retorica della rivelazione, della consapevolizzazione e dello svelamento del supporto,
(sebbene, spesso, il fare retorico sia corrispondente all’induzione di uno stato di percezione alterata
come l’allucinazione). Questa correlazione può essere pensata in modo dialettico, contrapponendo a
un soggetto-enunciatore (sia esso un artista o un programmatore intenzionato a condurre un discorso
estetico-simbolico) a un soggetto ricevente (spettatore passivo e intrattenuto da un certo spettacolo
tecnologico), che grazie a questa enunciazione viene “risvegliato” e consapevolizzato.
In questa situazione discorsiva, la relazione tra enunciatore ed enunciatario non è asimmetrica, e
questo conferisce all’enunciato valore di veridicità. Come si è visto, la produzione testuale del glitch
(accidentale o artistico) è indipendente dalla coppia che le attualizza e non appartengono a una
configurazione spazio-temporale unitaria. Il glitch è un segno contingente che può essere attualizzato
in una qualsiasi situazione dalla situazione utente + istanza computazionale. Anche nei casi di discorso
artistico che si sono analizzati, il testo è accompagnato da una esplicitazione del suo percorso
generativo, che attesta una completa simmetria tra enunciatore ed enunciatario, caratteristico del
regime di enunciazione scientifico:

      L’interessante in questo regime è che l’enunciatario e l’enunciatore devono poter essere confusi: il
      primo deve poter occupare il posto del secondo “Se fossi al suo posto, vedrei e saprei le stesse cose.
      Prendete il mio posto. Vedo e so le stesse cose” (Latour 1998, p. 87).




7Vedi Suzuki et al. (2017) “A Deep-Dream Virtual Reality Platform for Studying Altered Perceptual
Phenomenology”, reperibile al link: https://www.nature.com/articles/s41598-017-16316-2 (ultimo accesso 24
marzo 2020).

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