Introduction. Storytelling and Reception
&nbsp;
&nbsp;
application/pdf
1970-7452
551
21
it
Maria Pia Pozzato
E|C
Introduzione. Narrazione e ricezione
Text.Serial.Journal
https://www.mimesisjournals.com/ojs/index.php/ec
Articoli
2020-03-19
2020-10-21
2020-10-22
2020-10-21
55-56
1
Maria Pia Pozzato
2017
55
1970-7452
21
56
Introduzione. Narrazione e ricezione
https://www.mimesisjournals.com/ojs/index.php/ec/article/download/551/439
Narrazione e ricezione
Maria Pia Pozzato


L’intervento di Bruno Surace si colloca nel solco della grande riflessione semiotica sugli oggetti.
Dedicato alla “semiotica del drone”, amplia la tradizionale impostazione semiotica (che andrebbe
soprattutto nella direzione di una narratologia nel drone), con un’ambizione metasemiotica. Il
riferimento è innanzi tutto alle teorie di Levi R. Bryant, dell’Object-Oriented Ontology e della Machine-
Oriented Ontology, che si collocano, secondo Surace, in una dimensione ontico-logica. La cosità con-
corre in misura complementare nel modificare le nostre pratiche, i nostri immaginari, i nostri per-
corsi di senso. Si può a questo punto tratteggiare una onto-cartografia allo scopo di mappare le forze
prodotte dagli oggetti. Da questo punto di vista, un oggetto relativamente nuovo come il drone è
un ottimo esempio: la sua volabilità e volatilità, il suo scopia-panottismo, la sua post-umanità, dice
Surace, determinano un nuovo rapporto fra soggetto umano e macchina. Per esempio, se nei veli-
voli tradizionali lo sguardo del pilota è dato al velivolo, nel drone è lo sguardo del drone a essere
fornito al pilota. L’autore fa inoltre riferimento a molti prodotti cinematografici e musicali in cui
compare il drone, a dimostrazione di quanto esso sia entrato nell’immaginario comune. Infine, il
saggio fa accenno alle recenti ricerche nel campo della Swarm Intelligence, o intelligenza dello scia-
me, in cui si realizza una “narrativizzazione inedita”, ancora non vista, in cui soggetti collettivi
non umani compiono azioni di cui forse non avremo piena cognizione.
Il saggio di Mattia Thibault ripercorre le varie posizioni riguardo al rapporto fra narratologia e
studio dei videogiochi (“ludology vs narratology divide”). Come noto, per alcuni ludologi la narra-
zione sarebbe solo uno strato decorativo sovrapposto alle meccaniche di gioco, più costitutive e
profonde. L’autore fa notare come questa posizione non tenga conto dell’esistenza, sempre pre-
supposta in ogni gioco, del coinvolgimento di giocatori. Si illustrano quindi approcci più recenti
che tengono conto sia di una intrinseca narratività dei giochi, sia del rapporto narrativizzato dei
giocatori. La proposta di analisi che appare più produttiva a Thibault è tuttavia quella che descri-
ve il gioco in termini di enunciazione, laddove gli enunciatori del gioco non sono direttamente, o
solamente, i giocatori, ma un sistema complesso costituito dal giocatore, dal caso, eventualmente
da un'intelligenza artificiale e infine dalle regole del gioco. Altri aspetti semioticamente interessan-
ti sembrano essere il rapporto fra il soggetto che gioca e i suoi avatar nel videogioco; nonché
l’aspetto ludico intrinseco alle forme narrative, sottolineato da Lotman. In questa prospettiva, ge-
neri apparentemente lontani come il racconto e il videogioco si trovano ad avere legami profondi.



E|C Serie Speciale – Anno XI, n. 21, 2017
Infine, il saggio parla del ruolo fondamentale, nella videoludica contemporanea, dei sistemi di
automazione. Per esempio i giochi di ruolo sarebbero lunghi e macchinosi da portare avanti in
modo manuale. L'automazione, invece, permette di prendere in considerazione innumerevoli va-
riabili in pochi secondi senza bisogno di nessuno sforzo da parte del giocatore.
Nel suo articolo Piero Polidoro riprende un concetto più volte affrontato dalla semiotica: la no-
stalgia. Com’è noto, Greimas (1986) aveva analizzato attentamente questa passione, portando alla
luce la sua struttura narrativa, fondata sulla disgiunzione da specifici oggetti di valore (per esem-
pio il paese natale). A distanza di quasi venticinque anni da quella celebre analisi, la nostalgia si è
imposta nuovamente all’attenzione dei semiologi e degli studiosi di media, diventando, a partire
dal secondo decennio del XXI secolo, uno dei concetti fondamentali per comprendere la cultura
contemporanea e le sue dinamiche.
Nel suo articolo Polidoro fa una rassegna della letteratura, semiotica e non, dedicata alla nostalgia
e propone di affiancare ai modelli già esistenti una distinzione di tre modi in cui questa passione
può essere presente o comunque può essere connessa ai testi mediali e, in particolare, alle serie
televisive. Riprendendo un suggerimento di Pezzini (1998), l’autore distingue innanzitutto fra la
nostalgia come passione rappresentata dal testo (cioè una nostalgia dei personaggi) e la nostalgia
come passione prodotta (nel fruitore) dal testo.
Quest’ultimo tipo di nostalgia, però, può essere ulteriormente distinto in due sotto-categorie. La
nostalgia come “effetto testuale” si ha quando la nostalgia può essere identificata dall’analista co-
me possibile effetto previsto dall’intentio operis; la nostalgia come “effetto circostanziale” dipende
invece non tanto dal testo, ma dalle condizioni in cui viene fruito: in altre parole l’effetto nostalgia
può essere scatenato dal testo non per sé, ma perché esso rimanda alle sue originarie circostanze
enunciative e, dunque, a un determinato periodo storico, o a certe esperienze del pubblico, ecc.




                                                                                                           56
