application/pdf
2036-461X
19332
14-15
en
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Cinéma & Cie. Film and Media Studies Journal
Images dessinées/Images animées: Stratégies et convergences de la firme Marvel
Text.Serial.Journal
https://riviste.unimi.it/index.php/cinemaetcie
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Thematic issue / Section thématique
2010-10-01
2022-12-09
2010-10-01
2024-02-14
Cinéma & Cie
Dick Tomasovic
2010/10/01
Université de Liège
2036-461X
14-15
en
Images dessinées/Images animées: Stratégies et convergences de la firme Marvel
https://riviste.unimi.it/index.php/cinemaetcie/article/download/19332/17204
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IMAGES DESSINÉES/IMAGES ANIMÉES: STRATEGIES ET CONVERGENCES
DE LA FIRME MARVEL
Dick Tomasovic, Université de Liège




   Si l’histoire des passages entre bande dessinée et cinéma américain (adaptations, influences,
inspirations, croisements ou interférences) est riche et complexe, trois moments-clefs de conver-
gences semblent affleurer.
   Le premier moment d’échanges intenses remonte à la naissance du cartoon et concerne les rela-
tions entre l’industrie du dessin de presse et l’industrie du cinéma d’animation. En effet, dans les
années dix, réalisateurs, animateurs et dessinateurs de journaux s’adaptent et s’adoptent les uns
les autres au point de générer un phénomène de circulation des images et des artistes, une vérita-
ble « comic-strip connection » comme d’aucuns l’ont parfois nommé 1, autour des séries animées
Krazy Kat de George Herriman, les Katzenjammer Kids (Hans et Fritz) de Rudolph Dirks ou Mutt
and Jeff de Harry « Bud » Fischer (animé, entre autres, par Charles Bowers) pour ne citer que
quelques exemples. Ce dialogue entre comics et cinéma tournera, selon certains auteurs, au pilla-
ge d’un média par l’autre avec pour conséquence la crise d’identité de la bande dessinée dans le
courant des années vingt, contrainte à sa redéfinition après avoir vu nombre de ses auteurs, de ses
figures ou de ses motifs populaires confisqués par le cinéma 2. Cette lecture pourrait toutefois être
quelque peu nuancée par une étude approfondie du champ de la publication des années vingt qui
semble être une période faste de recherche et d’exploration des formats de publications 3.
   Le deuxième moment de rencontre crucial entre bande dessinée et cinéma américain a pour
déclencheur le formidable succès de la publication de la revue Action Comics, dont le premier
numéro sortit en octobre 1938 et mettait en images les aventures d’un personnage qui allait vite
devenir une pièce essentielle de l’imaginaire contemporain. Dès janvier 1939, Superman, créé par
Joe Shuster et Jerry Siegel pour la nouvelle publication de l’éditeur Detective Comics Inc., décli-
nait également ses aventures dans un comic strip que tous les plus grands journaux d’Amérique
se disputaient ainsi que dans un feuilleton radiophonique diffusé sur tout le territoire américain.
Le cinéma embraya rapidement et un premier sérial, réalisé par Spencer Gordon Bennett et
Thomas Carr, interprété par Kyrk Alyn, est projeté sur les écrans dès 1948. En 1951, Georges
Reeves reprend le rôle-titre pour un moyen métrage (Superman and the Mole-Men, réalisé par Lee
Sholem) et, dans la foulée, devient la vedette d’un nouveau sérial intitulé Adventures of Superman
(104 épisodes entre 1951 et 1958). Mais c’est surtout la version cartoon du Superman de Dave
Fleischer, produite dès 1941, qui retient l’attention et marque son époque, grâce notamment à une
utilisation remarquable du rotoscope. La série animée bénéficie d’un traitement réaliste et sur-
prenant et constitue encore aujourd’hui une référence du dessin animé d’action. Par ailleurs, dans
l’histoire du cinéma d’animation, la série Superman des frères Fleischer cristallise la quintessen-
ce du classicisme du dessin animé. Ces différentes adaptations de comics au cinéma vont, d’une
part, renforcer l’ancrage culturel des figures super héroïques (et consolider indirectement le

CINÉMA & CIE, vol. X, no. 14-15, Spring-Fall 2010                                                 55
DICK TOMASOVIC

monde de l’édition de ce type de comics), mais vont, d’autre part, ouvrir la voie à un certain nom-
bre d’échanges ou de convergences épisodiques entre les deux médias sous la modalité du pro-
duit dérivé (un exemple emblématique en est l’adaptation de Star Wars de Georges Lucas en
comics par Archie Goodwin et Al Williamson : produite à partir du synopsis et de quelques
photos de production, elle fut publiée par Marvel simultanément à la sortie du film, en 1977).
  Enfin, le troisième temps fort des rencontres entre comics et cinéma prend place à l’époque
contemporaine et se révèle être un moment de convergence extrêmement important entre les deux
grandes industries américaines du divertissement dont le point culminant est la création d’un nou-
veau genre de film, ou plutôt d’un nouveau sous-genre du film d’action, qui n’est autre que le film
de super héros.


Des comics aux blockbusters
   Depuis le début des années quatre-vingt-dix, et de manière croissante, Hollywood semble redé-
couvrir l’univers bigarré des comics et y trouver de nouvelles sources d’influences, de nouvelles
idées de sujets et de mises en images, et, surtout, de nouveaux personnages. Cette exploration du
champ des comics s’inscrit dans un contexte de production cinématographique marqué par l’é-
volution du public cible (la place de plus en plus importante donnée aux adolescents), le renou-
veau des effets spéciaux (grâce à la technologie numérique), la consécration de la culture pop, le
goût (sinon le besoin) de récits paranoïaques et l’obsession de la mise en scène du corps en mou-
vement qui constitue, bien entendu, le trait définitoire même du genre le plus rentable à
Hollywood depuis trois décennies : le film d’action.
   Sans viser l’exhaustivité, le corpus de ce sous-genre, qui ne cesse de s’étendre, comprend cer-
tainement les films suivants : la trilogie de The Matrix des frères Wachowski 4, la trilogie des X-
Men 5, la trilogie des Blade 6, la trilogie des Spider-Man 7, les deux versions de Hulk 8, les deux
épisodes d’Iron Man 9, de Fantastic Four 10, du Punisher 11 et de Hellboy 12, les six volets de
Batman 13, Daredevil 14, Elektra 15, Catwoman 16, The League of Extraordinary Gentlemen 17,
Superman 18, Ghost Rider 19, Wolverine 20, Watchmen 21, Spawn 22, The Spirit 23, etc. La grande
majorité d’entre eux sont des adaptations de comics édités par la firme Marvel 24.
   Ces films ont parfois été commentés dans les termes d’un certain renouveau formel du film
d’action. Quelques marques poétiques sont en effet assez flagrantes.
   La caméra elle-même y apparaît affranchie des contraintes techniques et physiques habituelles,
libérée, voire déchaînée, dans tous les sens du terme, jusqu’à adopter des mouvements hysté-
riques. Il s’agit la plupart du temps de mouvements virtuels, traités numériquement. Certains
plans des Spider-Man de Sam Raimi (réalisateur d’ailleurs spécialisé dans les mouvements d’ap-
pareil rapides et saugrenus) montrent le héros suspendu à un fil, suivi dans les airs par une camé-
ra qu’aucun opérateur, qu’aucune grue, ni qu’aucun hélicoptère ne pourrait transporter. Ces plans
entièrement numériques permettent à la caméra d’évoluer à travers les cieux avec la même aisan-
ce que le héros lui-même 25 et instaurent un régime spectaculaire de mise en scène, renouant avec
la force d’attraction des films forains.
   Mais d’autres figures récurrentes sont aussi à l’œuvre avec le but de rappeler, directement ou
indirectement, le langage des comics dont ces films sont les adaptations. C’est le cas notamment
du travail sur les variations temporelles et l’application du ralenti sur le défilement des dernières
images composant le plan. Ce ralentissement de la vitesse des plans semble avoir pour dessein de
rapprocher le montage cinématographique de la lecture par succession des cases d’une bande des-
sinée en astreignant le regard à s’attarder sur les éléments graphiques qui composent l’image. Les

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        IMAGES DESSINÉES/IMAGES ANIMÉES: STRATEGIES ET CONVERGENCES DE LA FIRME MARVEL

réalisateurs de ces films (Sam Raimi, Zack Snyder, Steven Johnson ou Andy et Larry
Wachowski…) figent, comme s’ils les encraient, les actions des personnages et aspirent à rap-
procher le plan de l’efficacité de la vignette de comics. Ces jeux de vitesse sont soutenus par un
choix général d’exacerbation des poses des personnages, lui-même renforcé par les choix de per-
spectives et d’éclairage de l’arrière-plan, censés évoquer, en l’absence ou la suspension de mou-
vements, le dynamisme de l’action typique du dessin de comic book.
   Dans Blade, Stephen Norrington s’amusait des variations de vitesse pour, d’une part, exprimer
le rapport particulier des vampires au flux temporel, et, d’autre part, essayer un découpage rap-
pelant celui des planches de comics. Le film accumule les plans construits à partir des poses gra-
phiques des personnages, collectionne les effets de tremblement de l’image (pour renforcer la vio-
lence des combats), et propose une série d’images dont la texture semble vouloir s’approcher de
l’aspect dessiné (le travail sur la couleur et la profondeur de champ).
   Dans Blade II, Guillermo del Toro lie les plans en prise de vue réelle (acteurs « live ») et les
plans postproduits digitaux, pour renforcer les capacités extraordinaires de son personnage par
l’omnipotence de la caméra. Se réclamant des comics mais aussi de la japanimation (où toutes les
manipulations sont possibles), del Toro joue sur le flux temporel et préfère le faux plan-séquen-
ce à la succession de plans, mais en y pratiquant des variations de vitesse qui intègrent l’effet
vignette (la case, ou plutôt le « pin-up » pour se référer au vocabulaire des comics, soit une plei-
ne planche qui cristallise le moment climax d’un combat ou rend hommage à un personnage en
particulier) à l’intérieur même du plan. Les deux épisodes de Hellboy témoignent aussi de cette
recherche, dans la mise en scène, d’applications d’effets renvoyant directement à la mise en page
de la bande dessinée dont l’adaptation est tirée. Autre exemple encore, bien connu, le travail par-
ticulier de Ang Lee dans Hulk qui va jusqu’à reproduire par le split screen le découpage et la
simultanéité d’une page de bande dessinée 26.
   Images attentatoires, exploitation du potentiel du son sous-entendu (par un léger décalage entre
bande-son et bande image dans les scènes d’explosion entre autres), action ultradécoupée comme
en une série d’instantanés, options de mise en scène consacrées au rendu graphique des plans…
La récurrence de ces figures n’est pas à considérer comme un simple stéréotype, mais bien
comme un élément d’identification du genre, un des multiples codes génériques parmi d’autres,
qu’ils soient narratifs (la genèse du super héros, la longue découverte des pouvoirs ou l’élabora-
tion, laborieuse ou amusante, des artifices du héros tels que les costumes, les armures et les armes,
la crise de foi et la remise en question du super héros, le combat final contre le supervilain, etc.)
ou référentiels (les apparitions de scénaristes, dessinateurs ou créateurs des personnages de
comics – Stan Lee en tête – dans des seconds rôles, les scènes qui se répondent, comme la cour-
se de Peter Parker ou de Clark Kent en rue ouvrant leur chemise pour laisser apparaître leur costu-
me, les scènes de révélation situées à la fin des génériques et qui renvoient à d’autres intrigues 27,
etc.), le logo même de Marvel qui est un folioscope qui fait défiler les planches les plus célèbres
des comics, etc.
   Ainsi, il apparaît qu’un véritable travail visant à l’homogénéité des productions a été réalisé,
démarquant le film de super héros du film d’action des années quatre-vingt et quatre-vingt-dix
pour le constituer en genre. Cette tâche semble avoir été essentiellement accomplie par un seul
homme, devenu aujourd’hui l’un des producteurs les plus influents du cinéma hollywoodien, Avi
Arad, venu du monde du jouet (il est à la tête de Toybiz au début des années quatre-vingt-dix),
de la télévision (les dessins animés en particulier) et des comics. Bénéficiant de son actionnariat
majoritaire dans la maison d’édition Marvel 28 (l’un des deux plus grands éditeurs de comics,
détenant les droits de personnages très populaires, de Spider-Man à Hulk en passant par les X-
Men), Arad se nomme directeur de Marvel Studios, une branche consacrée aux adaptations ciné-

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DICK TOMASOVIC

matographiques, d’abord en partenariat avec de grandes firmes (principalement Sony Pictures et
Twentieth Century Fox) avant de voler de ses propres ailes 29.
   Le producteur a toujours fortement encadré ses productions, étant très actif dans la phase de
préproduction (choix du réalisateur, du casting, des scénaristes) et très présent sur le plateau de
tournage (déléguant éventuellement son pouvoir à quelques très proches collaborateurs, dont son
propre fils, Ari Arad 30). Il n’est pas impertinent de penser que le producteur a construit le genre
sur trois trilogies, qui affirmaient chacune des objectifs, des intentions, mais aussi des couleurs et
des tonalités particulières et qui se sont révélées fondatrices du genre : la série X-men aux motifs
plus réalistes, sombres, paranoïaques et paraboliques, produite dans une certaine continuité avec
le cinéma d’action des années quatre-vingt-dix, la série Spider-Man, aux revendications plus
spectaculaires, colorées, populaires, adolescentes et divertissantes, et la trilogie Blade, plus vio-
lente, flirtant plus ouvertement avec le cinéma d’épouvante horrifique et la série B. Chacune de
ces trilogies visait une reconnaissance particulière, une tranche de public définie et un merchan-
dising différencié. Elles fonctionnent toujours aujourd’hui comme les principaux créneaux des-
quels les nouvelles productions super héroïques émergent.
   Par ailleurs, Avi Arad a tenté de créer toutes sortes d’interactions entre les comics et les films,
les uns bénéficiant du succès des autres et inversement. La version cinématographique du Punisher
n’aurait pas eu lieu si la série dessinée n’avait pas bénéficié d’un important succès préalable, relan-
cé par une nouvelle équipe créative composée de Garth Ennis et Steve Dillon. Quant aux ventes de
la série Spider-Man, elles sont bien évidemment amplifiées par les triomphes des films en salle.
Avant la sortie du film Iron Man, le héros rouge et or a été placé au centre de nombreuses intri-
gues et dans des séries différentes. Le retour du costume noir de Spider-Man s’est produit de
manière quasi synchrone dans ses aventures dessinées et cinématographiques. Enfin, ces interac-
tions influencent même les décisions du casting. Dans la série Ultimates 31, dont le découpage,
volontairement référentiel et cinématographique, évoque les films d’action hollywoodiens, Mark
Millar et son dessinateur, Bryan Hitch, décident d’attribuer au personnage de Nick Fury l’appa-
rence de l’acteur Samuel L. Jackson. Quelques années plus tard, c’est bien cet acteur qui incarne
le personnage dans une courte apparition à la fin de Iron Man. Lorsque Bryan Singer décide de
faire adopter aux X-men de son film de sobres et militaires costumes de cuir noir, loin des tenues
de latex bigarrées, la série suit cet important changement vestimentaire et s’accorde à ce nouveau
référent visuel. On le voit, entre films et comics, la question du produit dérivé passe d’un bord à
l’autre. Arad a toujours pris garde de ne pas se mettre la communauté des fans de comics à dos,
car s’il sait qu’elle est proportionnellement assez inconséquente par rapport au nombre de specta-
teurs visés, il n’ignore pas qu’elle est très active, notamment sur Internet, et qu’elle trouve des
relais dans la presse susceptibles de nuire à l’image du film auprès du grand public.
   Ainsi, au-delà des réalisateurs et scénaristes de ces films, relativement interchangeables, c’est
bien à une vision de producteur que l’on est confronté, dont l’intelligence fut de cibler précisé-
ment selon les projets un public adolescent et la stratégie d’ancrer très solidement ces films à l’in-
tersection des trois référents cruciaux que sont les comics, le cinéma d’action et le cinéma d’ani-
mation 32.


Les fictions du corps
   L’un des points communs à ces trois champs, qui sera bien évidemment le pivot autour duquel
ils vont s’articuler, est l’imaginaire fantastique et fantasmagorique du corps des protagonistes. En
effet, les films de super héros systématisent un rapport au corps extraordinaire, en germe dans le

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        IMAGES DESSINÉES/IMAGES ANIMÉES: STRATEGIES ET CONVERGENCES DE LA FIRME MARVEL

cinéma d’action de la fin des années quatre-vingt, et séduisent leur public par les promesses d’ex-
ploiter de manière spectaculaire les potentialités des corps insolites. Le corps, déployé, modifié,
métamorphosé, fonde le genre. Bien sûr, l’imaginaire de ces corps était préexistant au cinéma,
mais ses capacités animatographiques permettent de le déplacer : c’est désormais moins le récit
des exploits qui importe (au contraire des comics qui rapportent, à travers une écriture feuilleto-
nesque et nombre de « cliffhangers », les épopées de ces héros surhumains 33) que la figuration
même de la performance corporelle 34. Pour le dire autrement, c’est le corps qui devient le lieu
même de l’exploit, et le spectacle de ce corps qui devient le programme même du film. Le corps
élastique de Mr. Fantastic, celui en feu de Johnny Storm ou en pierre de Ben Grimm dans
Fantastic Four, les transformations à vue des acteurs Eric Bana ou Edward Norton dans Hulk ou
The Incredible Hulk, les métamorphoses de Mystique (Raven) dans les films tirés des aventures
des X-Men, ou la modification de la structure cellulaire de Flint Marko dans Spider-Man 3 lui
offrant désormais la puissance dynamogène de sables mouvants… Tout au long de ces films, les
personnages exhibent des propriétés corporelles proprement extraordinaires. La figurine super
héroïque est un corps extrême.
  Compte tenu de la connaissance de l’industrie du jouet, du merchandising et du produit dérivé
d’Avi Arad, il semble évident que le producteur a été attentif au rendu extraordinaire des person-
nages porteurs dans une logique économique intersectorielle (il suffit de mettre en rapport l’in-
sistance sur des positions-clefs des personnages dans les films et les dispositions des figurines
accompagnant leur sortie en magasin de jouets pour s’en convaincre). Série animée pour la télé-
vision, films pour le grand écran et conception de jouets fonctionnent ici en résonance. L’exemple
récent des deux films Iron Man est frappant : le personnage est présent non seulement au même
moment dans les champs du cinéma, de la bande dessinée, de la télévision 35, du jouet, et du jeu
vidéo 36, mais sous des apparences fortement similaires, dans des graphismes qui tendent à l’i-
dentique, au point de ne plus pouvoir distinguer l’image de cinéma de la couverture du comic
book ou de l’avatar du jeu vidéo. Le film de super héros s’intègre dans une chaîne industrielle
intersectorielle qui l’oblige à s’adapter à de nombreux facteurs extra-cinématographiques et aux
évolutions de la conception des produits dérivés. Il est devenu à ce titre un maillon essentiel du
développement actuel des stratégies de convergences et d’hybridation des modes d’expression et
de divertissement que sont le jouet et le jeu vidéo, le cinéma et les produits audiovisuels, la bande
dessinée et l’illustration 37.


Make Way for Tomorrow Today
  De ce point de vue, la compagnie Marvel constitue un formidable corpus à étudier. D’autant
que le rachat du groupe, le 21 août 2009, par la firme Disney, pour un investissement total de 4
milliards de dollars, laisse présager la création d’un nouvel empire du divertissement qui accen-
tuera sans doute encore ces stratégies de convergence et d’hybridation.
  Bien que son scénariste s’en défende 38, Iron Man 2 semble déjà vouloir pratiquer et théoriser
ce nouveau liage entre deux des plus grandes industries de « l’entertainment » américain. Le
nœud du film consiste en effet pour le personnage de Tony Stark, comme pour le spectateur, à
visionner de vieilles bobines de film dans lesquelles apparaît Howard Stark (le père de Tony,
décédé depuis), un industriel savant et visionnaire. Face à la caméra, le fondateur de Stark
Industries présente la Stark Expo, sa vision de la ville du futur, et transmet un message secret à
son fils. L’apparat physique (la moustache, le costume), le lieu, la mise en scène générale (l’ad-
resse à la caméra, la patine de la pellicule et la chaleur des couleurs), tout rappelle en vérité la

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DICK TOMASOVIC

présentation qu’avait faite Walt Disney de son insensé et futuriste projet EPCOT (Experimental
Prototype Community of Tomorrow). Les allusions sont nombreuses à l’univers de Disney. Les
posters affichés dans le dos de Stark font référence à l’exposition universelle de 1964, à New
York, dans laquelle Disney s’investit beaucoup. La firme y fit la démonstration de ses audio-ani-
matronics (des automates guidés par une bande sonore et des robots « life-like »), et proposa, entre
autres choses, l’attraction It’s a Small World (récupérée, après l’exposition, par le parc d’attrac-
tions Disneyland). Les Stark expo 1974 et 2010 empruntent d’ailleurs beaucoup aux pavillons de
l’exposition universelle de 1964. La musique de l’exposition Make Way for Tomorrow Today 39
rappelle la musique des attractions Carrousel of Progress ou It’s a Small World et de nombreux
films classiques produits par Disney. Enfin, la clef même de l’énigme du film trouve sa forme sous
un schéma virtuel rappelant la structure de la sphère Spaceship Earth, symbole du Centre Epcot
inauguré finalement bien après la mort de Walt Disney, en 1982, à Disney World, sous des moda-
lités cependant bien différentes de celles qu’avait imaginées le producteur utopiste. Au-delà du jeu
des références, des clins d’oeil et des hybridations des univers Marvel et Disney, ces séquences
semblent déjà faire le deuil d’une histoire propre à la firme Marvel (une autre séquence montre Iron
Man/Tony Stark ne pas reconnaître son créateur, le scénariste et éditeur Stan Lee 40) et se préparer
à une forme de révisionnisme, intégrant l’univers diégétique de Marvel à l’imaginaire disneyen.
   Thor (Kenneth Branagh, 2011), Captain America, The Avengers, Namor the Sub-mariner, Iron
Fist sont, ou seront — la plupart de ces films ne sont pas encore sortis à l’heure actuelle — les
premiers films à avoir été totalement produits sous la bannière Disney Company. S’il est évi-
demment impossible de présager les modalités de leur intégration à l’univers de Disney, il paraît
néanmoins probable que les stratégies d’exploitation des licences auront des conséquences sur le
destin même du film de genre très particulier et codifié qu’est le film de super héros. Depuis le
début des années quatre-vingt-dix, la firme Marvel occupe une place cruciale dans la production
cinématographique américaine. Son intégration à la plus importante maison de production de film
d’animation augure sans doute une nouvelle ère dans les relations entre comics et cinéma.




1    Voir Denis Gifford, American Animated Films : The Silent Era, 1897-1929, McFarland & Company,
     Jefferson-London 1990, p. XII; et Dan Koestner, « Between Hollywood and the Strip », dans Animatrix,
     vol. 1, 1984, pp. 13-27, qui s’intéresse également à ces relations et ces échanges entre animateurs et des-
     sinateurs.
2    Voir Pierre Fresnaut-Deruelle, « La Bande dessinée, ersatz de cinéma », dans Lecture et bande dessinée,
     Actes du Colloque International « Éducation et BD », Edisud, La Roque d’Anthéron 1977, pp. 25-31.
     La réflexion sur les propriétés autonomes du langage de la bande dessinée peut être poursuivie, notam-
     ment, dans Manuel Kolp, Le Langage cinématographique en bande dessinée, L’Université de Bruxelles,
     Bruxelles 1992.
3    Lire Jean-Paul Gabillet, Des comics et des hommes. Histoire culturelle des comic book aux États-Unis,
     Éditions du Temps, Nantes 2005, pp. 25-32.
4    En 1999 et 2003.
5    En 2000 et 2003 par Bryan Singer et en 2006 par Brett Ratner. Les personnages sont issus du catalogue
     Marvel.
6    Par Stephen Norrington en 1998, par Guillermo del Toro en 2002 et par David S. Goyer en 2004. Les
     personnages sont issus du catalogue Marvel.
7    Par Sam Raimi en 2002, 2004 et 2007. Les personnages sont issus du catalogue Marvel.
8    Par Ang Lee en 2003 et Louis Leterrier en 2008. Les personnages sont issus du catalogue Marvel.

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        IMAGES DESSINÉES/IMAGES ANIMÉES: STRATEGIES ET CONVERGENCES DE LA FIRME MARVEL

9 Par Jon Favreau en 2008 et 2010. Les personnages sont issus du catalogue Marvel.
10 Par Tim Story en 2005 et 2007. Les personnages sont issus du catalogue Marvel.
11 Par Jonathan Hensleigh en 2004 et Lexi Alexander en 2008. Les personnages sont issus du catalogue
   Marvel.
12 Par Guillermo del Toro en 2004 et 2008. Les personnages sont issus du catalogue Marvel.
13 Par Tim Burton en 1989 et 1992, par Joel Shumacher en 1995 et 1997, et par Christopher Nolan en 2005
   et 2008.
14 Par Steven Johnson en 2002. Les personnages sont issus du catalogue Marvel.
15 Par Rob Bowan en 2005. Les personnages sont issus du catalogue Marvel.
16 Par Pitof en 2004.
17 Par Stephen Norrington en 2003.
18 Par Bryan Singer en 2006.
19 Par Mark Steven Johnson en 2007. Les personnages sont issus du catalogue Marvel.
20 Par Gavin Hood en 2009. Les personnages sont issus du catalogue Marvel.
21 Par Zack Snyder en 2009.
22 Par Mark A.E. Dippé en 1997.
23 Par Frank Miller en 2008.
24 Fondé en 1939 par Martin Goodman sous le premier nom de Timely Comics.
25 Certains de ces plans sont dus à John Dykstra, spécialiste en effets visuels, qui avait déjà brièvement
   expérimenté ce procédé dans Batman Forever.
26 Le film, jugé maladroit, sera désavoué par les producteurs qui lui préféreront le remake de Leterrier.
27 Une spécificité des films Marvel qui a pour ambition de créer un univers imaginaire homogène et par-
   tagé. C’est ainsi qu’Iron Man 2, par exemple, multiplie les références au « marvelverse » : le bouclier
   de Captain America, le marteau de Thor, la présence de la Veuve noire et du Shield, etc.
28 Lire à ce sujet Dan Raviv, Comic War, Marvel’s Battle for Survival, Broadway Books, New York 2002.
29 Si Arad a abandonné ses fonctions de direction de Marvel Entertainment et de C.E.O. de Marvel Studios,
   il continue à travailler pour la firme en tant que producteur indépendant ou consultant. À l’heure de l’é-
   criture de ces lignes, Arad est encore annoncé comme producteur de 15 projets Marvel prévus d’ici 2013.
30 Voir l’interview d’Avi Arad par Scott Pierce, « Marvel Movie Magic », dans Cinefantastique, vol. 32,
   n° 6, février 2001, pp. 32-34 et celui paru dans Studio Magazine, nº 189, 2003, pp. 86-88.
31 Lancée en 2002.
32 Sur le parcours et la vision d’Arad, ainsi que le détail de ces trois référents, voir mon article : Dick
   Tomasovic, « Le Masque et la menace. Constitutions et crises identitaires de la figure super héroïque
   contemporaine », dans Claude Forest, Du héros au super héros : mutations cinématographiques,
   Théorème, vol. 13, Presses de la Sorbonne Nouvelle, Paris 2009, pp. 173-184.
33 Sur les mécanismes narratifs à l’œuvre dans les comics, lire Geoff Klock, How to Read Superhero and
   Why, Continuum, New York 2003.
34 Maurice Bouchet a tenté de mettre en perspective la kinesthésie du corps cartoon. Voir « Naissance d’un
   corps en délire », dans Cinémaction, Le Surhomme à l’écran, nº 112, 3e trimestre 2004, pp. 12-20.
35 La série animée, en 3D, a été confiée à la société française Method Films. Arad en est le producteur exé-
   cutif.
36 Développé par Sega pour différentes plateformes de jeux.
37 On pense particulièrement à l’ebook animé dans lequel Marvel investit beaucoup actuellement.
38 DCMarvelFreshman, « Justin Theroux Explains The Master Plan For Iron Man 2 » (5 mars 2010), dans
   Comic Book Movie Fan Site, http://www.comicbookmovie.com/fansites/ MarvelFreshman/ news/?a
   =17753, dernier accès le vendredi 4 juin 2010.
39 Composée par Richard et Robert Sherman, auteurs de quelques chansons à succès du catalogue Disney,
   dont celles animant les attractions de l’exposition universelle de 1964.
40 Confondu dans Iron Man avec Hugh Hefner, il est pris pour Larry King dans cet épisode.



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