10.15160/1826-803X/133
application/pdf
1826-803X
133
it
Marco Teti
Sezione di Lettere
<i>Da</i> Montecristo <i>a</i> Smash Tv. <i>Un'analisi de</i> L'implacabile (The Running Man) <i>tra narratologia, antropolgia e lucidità culturale.</i>
Text.Serial.Journal
https://annali.unife.it/lettere
Cinema
2012-10-11
2012-10-11
2016-10-20
177-196
AOLF
Marco Teti
2007
10.15160/1826-803X/133
177
1826-803X
it
196
<i>Da</i> Montecristo <i>a</i> Smash Tv. <i>Un'analisi de</i> L'implacabile (The Running Man) <i>tra narratologia, antropolgia e lucidità culturale.</i>
https://annali.unife.it/lettere/article/download/133/83
Annali Online di Ferrara - Lettere
Vol. 2 (2007) 177/196


                                                     MARCO TETI


                                         Da Montecristo a Smash Tv.

      Un’analisi de L’implacabile (The Running Man) tra narratologia, antropologia e
                                                  ludicità digitale


        Introduzione

        Dopo vicissitudini di natura organizzativa e produttiva 1 il film L’implacabile vede la luce
nell’anno 1987. Questa informazione, in apparenza trascurabile e secondaria, è sufficiente, a nostro
avviso, a suggerire interessanti spunti di riflessione, o meglio ancora, a indirizzare la lettura
dell’opera diretta da Paul Michael Glaser, che si colloca evidentemente, dal punto di vista del
codice linguistico, a metà strada tra il testo filmico e quello videoludico. Infatti la seconda metà
degli anni Ottanta costituisce indubbiamente uno dei periodi (probabilmente “il” periodo) di
massima espansione, sul mercato mondiale, dei giochi elettronici destinati sia all’intrattenimento
domestico (dunque privato) che a quello pubblico e sociale 2. In esso il cosiddetto videogioco si
diffonde capillarmente in tutto il mondo e contribuisce alla “globalizzazione” dell’immaginario e
alla omologazione sociale.
        Dopo questa premessa ci pare francamente superfluo sottolineare l’influenza esercitata dal
gioco digitale nei confronti della produzione cinematografica successiva agli anni Settanta. Il nostro
studio si prefigge di fare emergere ed evidenziare le inequivocabili convergenze linguistiche tra i
due mezzi di comunicazione di massa, i loro innegabili scambi, situabili, per l’appunto, sia sul
piano estetico che su quello narrativo. L’indagine, che cercheremo di condurre nella maniera più
rigorosa possibile, utilizzando strumenti metodologici provenienti da svariati ambiti disciplinari, si
propone inoltre di rinvenire le tracce di un processo evolutivo che dalle prime forme di narrazione
storicamente riconosciute e codificate (si va dal rudimentale Mito, la cui nascita si fa spesso
coincidere con quella della Cultura tout court, alla elaborata e “consapevole” fiaba), conduce al
racconto interattivo del videogame e a quello che oramai gli è sempre più debitore, ovvero il
racconto filmico 3. La natura del processo evolutivo a cui si è appena accennato è, ovviamente,

1
  A tal proposito, cf. la pagina web http://www.schwarzenegger.it/implacabile.html
2
  Ci riferiamo, ovviamente, alle ormai quasi scomparse sale-giochi, ovvero il principale spazio sociale, il principale
luogo di aggregazione e, soprattutto, di costruzione dell’immaginario degli adolescenti, nel quindicennio che va dalla
fine degli anni Settanta all’inizio degli anni Novanta.
3
  Non a caso, Marco Benoit Carbone, scrive, a proposito dell’aspetto sincretico del game digitale, che «i giochi
elettronici stanno incorporando non solo temi e figure, ma persino stilemi e intere grammatiche di linguaggi dagli altri
domini espressivi, ibridandoli variamente nei propri mondi interattivi. Sul piano industriale, la comunicazione tra settori
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strutturale e narratologica (dunque linguistica) 4, cioè relativa alle architetture che sorreggono un
testo e agli studi aventi per oggetto tali strutture soggiacenti il racconto narrativo. I dati forniti dal
film L’implacabile (il cui titolo originale è The Running Man, lo stesso dell’opera letteraria da cui è
tratto), un testo che giudichiamo in tal senso esemplare, ci sembra avvalorino proprio le tesi appena
espresse. Ma, prima di addentrarci nell’analisi, ci sembra a questo punto opportuno offrire al lettore
la sinossi del film.

        L’implacabile

Titolo originale: The Running Man. Regia: Paul Michael Glaser. Sceneggiatura: Steven E. de
Souza, Stephen King. Soggetto: dal romanzo omonimo di Stephen King. Fotografia: Thomas Del
Ruth. Montaggio: Mark Warner, John Wrigt. Interpreti: Arnold Schwarzenegger (Ben Richards),
Conchita Alonso (Amber Mendez), Richard Dawson (Damon Killian), Jesse Ventura (Capitan
Freedom), Yaphet Kotto (Laughlin), Marvin J. McIntyre (Weiss), Jim Brown (Fireball), Erland Van
Lindth (Dynamo), Gus Rethwisch (Buzzsaw), Toru Tanaka (Subzero), Mick Fleetwood (Mic),
Dweezil Zappa (Stevie), Karen Leigh Hopkins (Brenda), Sven Ole Thorsen (Sven). Produzione:
George Linder e Tim Zinnemann per Linder/Zinnemann productions, Keith Barish, Rob Cohen.
Distribuzione: Artisan Entertainment. Durata: 102’. Origine: Usa, 1987.

        Provata da conflitti e carestie, nell’anno 2019 la gente sfoga la propria rabbia e la propria
frustrazione seguendo fanaticamente il programma intitolato The Running Man, un violentissimo
gioco televisivo in cui concorrenti e antagonisti si battono fino alla morte. Ben Richards è un ex
poliziotto incarcerato ingiustamente a causa di una strage mai commessa. Assieme a due galeotti di
nome Laughlin e Weiss, membri di un movimento di resistenza clandestino che si propone di
rovesciare il regime totalitario che domina il mondo, Richards evade dalla galera e conosce
Amber, impiegata presso la stazione televisiva che trasmette lo show. Arrestato di nuovo, per colpa


dell’intrattenimento non tollererebbe più alcuna forma di rip-off così clamoroso. Gli scambi intersemiotici tra i diversi
regimi espressivi sono ormai del tutto previsti in ampie logiche industriali che, anzi, percorrono la strada del tie-in
anche a ritroso, con il fenomeno delle conversioni filmiche di successi ludici. Come testimoniano i mondi rizomatici e
pluriespressivi di Grand Theft Auto, in venti anni trascorsi da Death Race lo statuto figurativo del videogioco ha
incorporato tutti gli altri linguaggi e sostanze espressive (musica, cinema, immagini e fisica della realtà), e le ha
riformulate in mondi mimetici dalla figuratività prossima alla con-fusione naturalistica». BENOIT CARBONE (2006,
19s.).
4
  Roland Barthes scrive, a questo proposito, che «c’è molto da lavorare in queste direzioni. E soprattutto nel campo
dell’analisi strutturale delle forme del racconto; perché analizzando film, teleromanzi, romanzi popolari, fumetti e
perfino fatti di cronaca o imprese di re e principesse, etc., forse si troveranno strutture comuni. Si approderebbe così a
una categoria antropologica dell’immaginario umano… […]. Se si arrivasse a trovare un’identità di struttura tra un film
e delle favole arcaiche si sarebbe accertata una grande probabilità dell’esistenza del piano antropologico, altrimenti si
rimanda tutto alla sociologia. La posta quindi è molto importante, ed è veramente una posta, perché per il momento non
se ne può dir niente. Da cui questa specie di tensione tra l’antropologia e la sociologia. Bisognerebbe sapere se certe
forme di racconto sono proprie a certe civiltà». BARTHES (1997, 99s.).
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di Amber (che ingenuamente ripone ancora fiducia negli organi d’informazione e di giustizia),
Richards cede alle richieste del diabolico ideatore e conduttore di The Running Man, Damon
Killian, il quale minaccia di far gareggiare da soli Laughlin e Weiss (i quali difficilmente
riuscirebbero a sopravvivere), e partecipa al brutale spettacolo. Anche Amber, resasi conto delle
manipolazioni operate dal network televisivo per cui lavora, è costretta a partecipare al gioco, in
cui Richards mette però subito in evidenza la sua grande tenacia, intelligenza e forza fisica. L’ex
poliziotto elimina, uno dopo l’altro, coloro che gli danno la caccia (i cosiddetti “sterminatori”),
smaschera Killian davanti alle telecamere, rivelandone la natura malvagia, e infine si mette alla
testa della rivolta fomentata del movimento di resistenza di cui fanno parte Laughlin e Weiss. Il
finale vede Richards e Amber dichiarare il loro amore reciproco.

        Favola, cinema, videogioco

        Sin dai titoli di testa L’implacabile denuncia i debiti iconico/iconografici, prima ancora che
narrativi e tematici, contratti dal regista ed ex attore Paul Michael Glaser, e dai suoi più stretti
collaboratori, nei confronti di un certo tipo di videogame. Da un punto di vista grafico, per esempio,
i caratteri del titolo del film, bidimensionali e volutamente “semplificati”, si rifanno in modo
lampante a quelli della stragrande maggioranza dei giochi elettronici del periodo. Il titolo in
questione, presentato immediatamente dopo il nome della casa di produzione, per l’esattezza la
Linder/Zinnemann Production, è seguito da una breve sequenza animata che conferma il notevole
ascendente esercitato sull’opera dai testi videoludici coevi. Protagonista di tale sequenza è un uomo
che corre le cui fattezze riproducono palesemente quelle dello statuario e inespressivo Arnold
Schwazenegger, la star del film. La grafica adottata per dare corpo a questo corridore animato è
bidimensionale e stilizzata, cioè mirante a fornire esclusivamente i tratti giudicati fondamentali per
l’ancoraggio del segno linguistico a un referente nel mondo reale. Inoltre il movimento di questo
running man virtuale, non eccessivamente fluido, è accompagnato da una inquietante colonna
sonora composta da un numero ridotto di note e generata verosimilmente da un sintetizzatore
elettronico, proprio come nei videogame dell’epoca.
        Ciò che compare sullo schermo immediatamente dopo la scena animata descritta, ovvero una
successione di didascalie (dalla grafica grossolana) che puntano ad illustrare lo scenario apocalittico
in cui agiscono i personaggi, sottolinea, almeno così ci pare, l’inequivocabile rapporto di
interdipendenza tra il testo filmico oggetto d’analisi e un particolare genere di giochi elettronici a
esso contemporanei. Riportiamo qui integralmente il contenuto delle succitate didascalie:
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                                          Dal 2017 l’economia mondiale è crollata,
                                            il cibo, le risorse naturali e il petrolio
                                          scarseggiano. Uno stato di polizia, diviso
                                          in zone paramilitari, governa con pugno
                                                            di ferro.

                                           La televisione è controllata dallo stato
                                                 e un sadico gioco televisivo
                                         chiamato “The Running Man” è diventato
                                              lo show più popolare della storia.

                                        L’arte, la musica e i mezzi di comunicazione
                                        sono censurati, e nessun dissenso è tollerato.
                                         Solo un movimento di resistenza è riuscito
                                                a sopravvivere nel sottosuolo.

                                     Quando i gladiatori tecnologici non sono sufficienti
                                                  per reprimere il desiderio
                                                di libertà della popolazione…

                                          … i metodi drastici diventano necessari.

        Tenuto conto anche della posizione da esse occupata, sul piano temporale, all’interno del testo
filmico, la funzione di tali didascalie appare evidente: si tratta di una vera e propria introduzione il
cui obiettivo è coinvolgere emotivamente e, soprattutto, calare sin da subito nel vivo dell’azione
uno spettatore “modello” la cui figura e il cui statuto si avvicinano parecchio a quelli del
videogiocatore. Secondo una prassi consolidata, l’introduzione scritta e/o verbale serve proprio ad
attivare la voglia di giocare (e conseguentemente di costruire una storia, un racconto) del fruitore
dei testi videoludici, la cui componente narrativa appare come è ovvio decisamente ridotta, almeno
rispetto a quella di un libro o di un film. Insomma, nei videogame la funzione dell’introduzione è di
proiettare il giocatore all’interno della diegesi, di un universo di finzione senza il quale non è
possibile stimolare nessuna interattività. Le didascalie de L’implacabile, alludendo ai propri modelli
videoludici, hanno lo scopo proprio di “strizzare l’occhio” a un target costituito primariamente da
spettatori adolescenti e videogiocatori. È quasi come se, una volta finite di scorrere le frasi sullo
schermo, allo spettatore venisse posta la seguente domanda: “sei pronto a giocare?” E a fantasticare
(cioè a vivere l’emozione di un racconto), aggiungiamo noi. Per ragioni di completezza, ci pare il
caso di ricordare che in ambito cinematografico l’uso di simili didascalie introduttive diviene
abituale a partire dalla seconda metà degli anni Settanta, all’interno di quel filone distopico e
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fantascientifico che annovera tra le sue fila film quali Guerre stellari (Star Wars, 1977) di George
Lucas, Blade Runner (Id., 1982) di Ridley Scott, 1997: Fuga da New York (Escape from New York,
1981) di John Carpenter, etc.
         Non si è parlato a caso di rapporti di interdipendenza tra The Running Man e un certo tipo di
gioco elettronico. Da un punto di vista estetico e narrativo la relazione di dipendenza che lega
cinema e videogioco è perlomeno reciproca. La prevalenza di uno dei due media sull’altro è dovuta
a fattori “esterni” quali il contesto storico e geografico. In proposito, Marco Benoit Carbone
afferma:

         Per i rapporti tra universo filmico e videoludico, complessi e plurimi nel corso delle vicende
         condivise dalle due pratiche espressive, formulare tipologie per spiegarne le ibridazioni e
         traduzioni trasmediali, e le occasioni di negoziazione e di confronto, si rivelerebbe
         estremamente produttivo. I videogiochi, ispiranti a uno statuto narrativo ancora narcotizzato dal
         potenziale visivo, stabiliscono da subito un rapporto di affiliazione nei confronti degli universi
         visivi del cinema, del fumetto e di ogni forma espressiva che è tuttora fondante, in una crescente
         convergenza nel sistema generale dell’entertainment. Nello specifico dei rapporti con l’universo
         filmico, il gioco d’epoca si presenta spesso come un palese riferimento non ufficiale, come
         appendice ludica che va oltre il livello della citazione e dell’ispirazione per atterrare sui territori
         del plagio di singole opere. Negli anni dell’affermazione del mezzo, prima che l’industria di
         quest’ultimo raggiungesse una dignità e una dimensione industriale ed economica paragonabili
         a quella del cinema, il costume di parassitare su film famosi diventa pratica ricorrente 5.


         Il cinema cosiddetto “delle origini” e il gioco elettronico “d’epoca”, ovvero quello precedente
gli anni Ottanta, risultano accomunati da fattori linguistici e – se così si può dire – identitari.
Entrambi, infatti, prima di riuscire ad affermarsi come autonomi mezzi espressivi dotati di una
specifica, seppur sincretica, identità, si sono ancorati a mass media ritenuti più “nobili” al fine di
ricevere una qualche legittimazione, un qualche riconoscimento del proprio ibrido statuto
linguistico.
         Il gioco digitale che più di frequente si accosta al film di Glaser è certamente Smash T.v., una
produzione Williams 6 messa in commercio nel 1990. Il gioco in questione rientra nel genere
videoludico battezzato in inglese con il nome di shooter e in italiano con quello di sparatutto. La
caratteristica precipua di questo genere è quella di impegnare il giocatore sul piano “fisico”, prima
ancora che su quello cognitivo e mentale. Lo sparatutto va inserito di diritto in quella
macrocategoria di produzioni videoludiche, dominanti negli anni Ottanta, per cui si è coniata la


5
    BENOIT CARBONE (2006, 5).
6
    Williams è il nome di una importante casa di produzione di giochi digitali attiva principalmente negli anni Novanta.
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definizione di hardcore games 7, ovvero giochi richiedenti al fruitore sforzo e resistenza fisica,
prima ancora che prontezza di riflessi (comunque fondamentale) e spiccate doti cognitive 8. Il
numero        delle      produzioni    videoludiche        rientranti     nella     categoria      shooter      diminuisce
progressivamente nel corso dell’ultimo quindicennio.
        Anche la data di pubblicazione di Smash T.v. ci sembra rivelatrice e ricca di indizi
interessanti. Innanzitutto attesta, al di là di ogni ragionevole dubbio, la reciprocità dei prestiti
narrativi e stilistici tra L’implacabile e un’ampia ed eterogenea classe di testi costituita dagli appena
citati shooters 9. E più in generale, quella tra il mezzo di comunicazione cinematografico e quello
videoludico 10. Infatti, dopo avere subito l’influenza di una serie di videogame dalle peculiarità ben
precise, The Running Man influenza a sua volta, inequivocabilmente, un’opera appartenente alla
suddetta serie o, per essere più corretti, alla suddetta classe, Smash T.v. appunto. Il percorso
narrativo seguito dai protagonisti de L’implacabile e da quelli di Smash T.v. si discosta veramente
di poco. Il film ha solo un ritmo meno frenetico di quello del gioco elettronico. La struttura
narrativa de L’implacabile, mutuata dai cosiddetti sparatutto più che dalla letteratura, con cui pure
il film intrattiene una solida relazione, viene ricalcata da Smash T.v.. Lo schema narrativo di
quest’ultimo prevede il superamento di una serie di stanze gremite di nemici, il più pericoloso e
visivamente orripilante dei quali compare per ultimo.
        Smash Tv riprende dunque le figure “mostruose” e, soprattutto, i temi di The Running Man,
esasperandone, se possibile, gli aspetti grotteschi e parodici. Per rendere l’idea del grado di
consapevolezza, sul piano delle intenzioni, raggiunto da Smash T.v. 11, si possono a nostro avviso
adoperare come termine di paragone proprio le costanti tematico-figurative ed estetiche di


7
  Per essere corretti, la dicitura hardcore games, come quella di hardcore gamers, è recente e si è andata a prefigurare
prevalentemente sulla scorta del tipo di consumi di gioco dei vari tipi di pubblico. In poche parole, man mano che il
mercato di giochi diventa maggiormente di massa, viene distinto (assolutamente a posteriori) un sottopubblico che
possiamo benissimo paragonare ai cinefili (coi quali condividono appetiti di visione-gioco) e che qualcuno definisce
hardcore gamers. Non bisogna quindi confondere tra categorie di giochi “estreme” nel senso interattivo e giocatori
“estremi” in quanto molto appassionati, né considerare l’hardcore game un genere videoludico vero e proprio.
8
  La sfibrante esperienza, da un punto di vista fisico, a cui è sottoposto il fruitore di Smash T.v. è resa in maniera vivida
e appassionata da Marco Benoit Carbone, il quale scrive che «interazione e figurazione tengono per mano il giocatore e
lo accompagnano in una selva di violenza massiva e incontrollata, ossessiva e irrefrenabile. Qui la strategia consiste
nell’annullare la riflessione e consumare i riflessi nel deflagrare, diventare, essere un’arma da fuoco sopravvivendo il
più a lungo possibile. […] La creatura sanguinosa a targa Williams è forse una delle incarnazioni più prive di
compromessi dello spirito multiforme dello shooter. Due mani, otto direzioni per muoversi e otto per sparare. Nervi da
tendere fino all’inverosimile. Ondate di carni e metalli digitali da spazzare via fuggendo di angolo in angolo o
aggredendo furiosamente con affondi disperati. Sintetizzano bene, queste sensazioni, il feel di un giocattolo di violenza
digitale     entusiasmante       quanto      emotivamente       consumante».       BENOIT      CARBONE        (Smash     T.v.,
http://www.retrogamer.it/coinop/smashtv.htm).
9
  O, più in generale, dai videogiochi “estremi” (dal punto di vista interattivo) a cui si è accennato.
10
   Ciò che viene sancito, insomma, è la similarità, per non dire l’equivalenza, estetica e formale, tra determinati tipi di
testi filmici e videoludici fondati sull’ibridazione, sulla pratica della combinazione delle sostanze espressive. Ci sembra
chiaro che si stia toccando una questione molto delicata e complessa, quella relativa al rapporto (linguistico e tematico)
tra cinema e gioco digitale, un nodo teorico ancora ben lontano dallo scioglimento.
11
   Il gioco può essere considerato una vera e propria distopia sociale splatter.
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importanti registi cinematografici, tra i quali, per esempio, Paul Verhoeven, di cui è nota la
predilezione per un tipo di racconto iperbolico e caricaturale modulato sul registro farsesco, se non
addirittura comico-parodistico. Tra l’altro nel 1989, due anni dopo l’uscita di The Running Man e
un anno prima della pubblicazione di Smash T.v., il regista olandese dirige Arnold Schwarzenegger
nel fantascientifico Atto di forza (Total Recall), adattamento disturbante ed eccessivo dell’omonimo
romanzo di Philip K. Dick. Il film in questione è decisamente ascrivibile al filone (o sottogenere) di
appartenenza de L’implacabile.
        Il gioco elettronico creato da Mark Turmell e prodotto dalla Williams replica dunque anche i
contenuti de L’implacabile; ma necessitando meno di uno sviluppo narrativo 12, ne smorza i toni
polemici. La denuncia sociale (invero alquanto blanda anche nel film) cede il posto
all’intrattenimento ludico e totalmente disimpegnato. Alla stregua de L’implacabile, seppur con una
carica eversiva sensibilmente minore, Smash T.v. esibisce una:

        violenza eletta a spettacolo massificato e macellazione d’evasione per gli schermi unificati,
        finanziati dal dio denaro degli sponsor e commentati da presentatori accompagnati da vallette
        prosperose, con premi in viaggi, videoregistratori, tostapane e contanti assegnati ai vincitori-
        sopravvissuti di ogni livello. […] Gli scorrimenti tra un’arena e l’altra rivelano, nascosto tra le
        pareti, il complesso spettacolare degli studi che osservano, producono, montano il risultato
        visivo finale per il grande pubblico della società-spettacolo 13.


        Senza entrare nel merito della questione relativa all’ontologia dei due mezzi di
comunicazione sotto esame, che rischia concretamente di allontanarci dal centro focale del nostro
discorso, facciamo un passo indietro e occupiamoci finalmente delle strutture dei testi, considerati
esclusivamente da un punto di vista narrativo. La prospettiva che scegliamo di adottare di tipo
genetico. Ci proponiamo, cioè, di inquadrare la questione in modo tale da mettere in luce l’ipotetica
linea evolutiva strutturale e narrativa (dunque, si badi bene, non espressiva o estetica) su cui si
situano i testi. A un estremo cronologico di questa linea evolutiva si posizionano le forme narrative
più ancestrali e fondanti, ovvero il mito, la leggenda e successivamente la favola e la fiaba; all’altro,
invece, le recenti forme testuali videoludiche e il disegno animato seriale, soprattutto proveniente
dal Giappone. Si collocano in posizione centrale, infine, le configurazioni narrative dalla tradizione
consolidata, quali il testo letterario (in particolare quello definito popolare o di appendice), un certo
tipo di opera teatrale (il melodramma) e il testo cinematografico, in special modo quello cosiddetto
di finzione. Gli studi condotti da Vladimir Propp e, successivamente, da Claude Lévi-Strauss

12
   I critici e gli studiosi videoludici più accorti smentiscono giustamente questa nostra tesi, avanzata più che altro per
comodità, o meglio, per “esigenze” di comprensibilità.
13
   Cf. BENOIT CARBONE (Smash T.v., http://www.retrogamer.it/coinop/smashtv.htm).
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costituiscono dei riferimenti imprescindibili per chiunque si occupi delle strutture narrative.
Dell’apparato concettuale collaudato da Lévi-Strauss terremo conto nel successivo paragrafo del
nostro lavoro. Per il momento, preferiamo concentrare l’attenzione sulle elaborazioni teoriche di
Vladimir Propp, da cui storicamente partono le analisi delle varie forme narrative, o meglio, delle
architetture soggiacenti sulle quali esse poggiano 14.
        I sociologi e massmediologi Domenico Carzo e Marco Centorrino, secondo cui il gioco
digitale è un possibile, pertinente campo d’applicazione delle suddette elaborazioni teoriche,
utilizzano gli strumenti metodologici proppiani per affrontare la lettura di un celeberrimo
videogame intitolato Tomb Raider, la cui protagonista (la formosa archeologa Lara Croft) è assurta
a mito mediatico 15. Al centro dell’interesse di Vladimir Propp (appartenente a quell’eccezionale
gruppo di studiosi meglio noti come formalisti) vi sono le azioni compiute dai personaggi di un
racconto fiabesco 16. Tali azioni, di cui egli evidenzia il ritorno costante, la ricorrenza 17, vengono
indicate col nome di funzioni narrative 18. Le azioni portate avanti dai protagonisti, in pratica, hanno
la “funzione” di far procedere in una determinata direzione la storia narrata, il racconto inteso come
sistema compatto e coerente in cui ogni elemento è strettamente, “intimamente” legato agli altri. Le
funzioni narrative costituiscono le unità fondamentali della struttura, dello schema sotteso al
racconto. La loro disposizione è invariabile e determinata 19. I personaggi (dei quali il principale è
l’eroe), i soggetti “agenti”, sono raggruppati dallo studioso russo, naturalmente, in base a quello che
fanno, alle sfere d’azione all’interno delle quali agiscono. Premesso questo, occorre fare un passo
indietro, ritornando al confronto tematico, stilistico e soprattutto strutturale tra L’implacabile, il suo
derivato, Smash Tv, e i suoi modelli videoludici. Come quello di Smash T.v. e dei giochi elettronici
a esso affini, lo schema narrativo del film girato da Paul Michael Glaser si articola in una serie di
livelli successivi che conducono alla “resa dei conti” conclusiva. A ogni livello si assiste a un
progressivo aumento della difficoltà da parte del protagonista, l’ex poliziotto Ben Richards,
incarcerato ingiustamente per una strage non commessa e sfruttato da un conduttore televisivo
meschino e senza scrupoli. Il tragitto narrativo, in definitiva, si struttura in tappe contrassegnate
dalla violenza (parossistica come quella messa in scena nei videogiochi) degli scontri tra il
protagonista e i suoi letali, pittoreschi antagonisti. Vladimir Propp si impegna a fondo proprio nello
14
   Ciò di cui parliamo è, ovviamente, la struttura testuale, intesa nella sua doppia accezione di «oggetto organizzato e
[…] modello generalizzante». ECO (1968, 272) ora in FABBRI – MARRONE (2000, 87).
15
   Cf. CARZO – CENTORRINO (2002, 159-98). A nostro parere, l’applicazione della metodologia proppiana può risultare
particolarmente proficua in un ipotetico studio delle (numerose) saghe fantasy rappresentate dai giochi digitali, la più
famosa delle quali, intitolata Legend of Zelda, è indubbiamente una fiaba trasposta in forma videoludica.
16
   Cf. PROPP (1966).
17
   «A Propp interessa osservare, al di là degli elementi variabili e accessori dell’intreccio, gli elementi costanti dello
schema compositivo, cioè il modello paradigmatico delle funzioni». MARCHESE (1983, 15).
18
   Claude Lévi-Strauss, che invece si occupa del racconto mitico, battezza col nome di mitemi le azioni portate avanti
dai personaggi, le «grandi unità costitutive» del mito. Cf. LÉVI-STRAUSS (1966, 236-59).
19
   Cf. MARCHESE (1983, 14).
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studio di queste tappe che scandiscono l’avanzamento di una storia, di un racconto 20. A questo
punto ci sembra necessario passare dalla enunciazioni teoriche generali all’analisi di un caso
specifico, applicando la metodologia e le categorie proppiane al film da noi indagato in queste
pagine.

        Le strutture narrative de L’implacabile

        Innanzitutto una precisazione: nel titolo del presente paragrafo si parla di “strutture” al plurale
per sottolineare la stratificazione strutturale dei testi. Infatti, come è noto, ogni testo, o più
semplicemente ogni storia narrata, è l’espressione di più strutture sovrapposte 21. Le strutture più
profonde e sotterranee costituiscono i programmi, o meglio gli schemi narrativi sottesi al racconto.
Le strutture più superficiali, invece, attualizzando quelle sottostanti, rappresentano l’effettiva
manifestazione del racconto inteso come successione di azioni compiute da personaggi collocati in
un determinato tempo e in un determinato spazio. Chiariamo ulteriormente il concetto analizzando
le strutture semio-narrative de L’implacabile.
        Piuttosto che verificare la presenza, nel racconto filmico costituito da L’implacabile, delle
trentuno funzioni 22 individuate da Propp, operazione che risulterebbe pedante e soprattutto
anacronistica, alla luce delle numerose ricerche che hanno precisato, approfondito e arricchito
quelle proppiane, preferiamo proporre la scansione logica del racconto posta dallo studioso russo
alla base del proprio paradigma teorico. Ciò che interessa sottolineare in questa sede è infatti
l’aderenza a un modello, o meglio, l’adozione, da parte del film diretto da Paul Michael Glaser, di
uno schema narrativo potenzialmente universale le cui unità fondamentali (ovvero le funzioni)
possono essere raggruppate in sequenze cronologicamente e logicamente ordinate. Anche nel film
L’implacabile, che segue un consueto, canonico percorso narrativo, a fare da innesco all’azione è il
turbamento dell’equilibrio iniziale e il conseguente divieto imposto all’eroe. Concretamente, a
sconvolgere la situazione di partenza e a scompaginare l’assetto narrativo e diegetico è la strage di
gente inerme che il personaggio principale della storia, Ben Richards, tenta invano di evitare e a
causa della quale è ingiustamente punito con l’arresto e la detenzione. Dopo l’infrazione del divieto
entra in scena il “cattivo”, l’antagonista, per fronteggiare adeguatamente il quale il protagonista si
sottopone a difficili prove consistenti in compiti d’intelligenza, perspicacia e destrezza oppure in


20
   «Con Propp si precisa l’esigenza di una tipologia delle azioni del racconto (la lotta, l’inganno, la prova… ), di per sé
universali, cioè riscontrabili in qualsivoglia narrazione, per quanto in forme più raffinate e in più sapienti combinazioni.
Una linea importante della narratologia è, dunque, di matrice proppiana, perché punta il suo obiettivo sulla
scomposizione funzionale del racconto (ad esempio, in Francia, la cosiddetta analyse du récit), alla ricerca di un
modello logico totalizzante della narratività». MARCHESE (1983, 18).
21
   Cf. HJELMSLEV (1968); GENETTE (1976); CHATMAN (1981); ECO (1979); GREIMAS (1969); GREIMAS (1974).
22
   Rimandiamo chi fosse interessato a conoscere nel dettaglio queste trentuno funzioni a PROPP (1966, 31-70).
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scontri fisici più o meno violenti. Tali prove 23 occupano il centro del racconto e rappresentano la
sua parte più importante. L’opera filmica oggetto della nostra analisi conferma ripetutamente lo
schema appena descritto. Evaso dal carcere e immediatamente riacciuffato, Richards è infatti
costretto a partecipare al brutale spettacolo televisivo condotto dal malvagio Killian e a impegnarsi
in combattimenti sanguinosi che costituiscono, anche dal punto di vista visivo, la parte più rilevante
e interessante del film. Il finale del racconto sancisce la disfatta dell’antagonista e il trionfo
dell’eroe, il quale riceve una ricompensa (concreta o simbolica) e conquista di solito il cuore del
principale personaggio femminile. Nelle scene conclusive de L’implacabile assistiamo proprio al
riscatto del protagonista Ben Richards, che riesce a dimostrare la propria innocenza (dopo aver
sconfitto e smascherato i propri nemici) e il cui amore è corrisposto dalla bella e accondiscendente
Amber.
        Per ragioni di completezza e correttezza, ci pare il caso di ricordare che Propp non ha mai
nascosto un certo scetticismo nei confronti dell’applicazione indifferenziata della propria suggestiva
metodologia 24, che non può prescindere dal contesto storico e culturale in cui maturano le varie
forme narrative e dalle implicazioni socio-antropologiche del racconto.

        L’implacabile e la postmodernità

        Prima di procedere oltre, ci sembra il caso di indicare l’ultimo ma anche più vistoso punto di
contatto tra L’implacabile e Smash T.v., nonché, più in generale, tra il dispositivo cinematografico
contemporaneo e quello videoludico 25. Il loro orizzonte estetico (e l’orientamento epistemologico
che ne sta alla base), contraddistinto dall’allontanamento dalla realtà in favore di una
autoreferenzialità compiaciuta, è all’incirca lo stesso. Gli esperti attribuiscono a tale orizzonte
estetico ed epistemologico l’appellativo di Postmoderno. Non è dunque un caso se in The Running
Man, che tematizza inconsapevolmente l’avvento della tecnologia digitale in ambito
cinematografico, rivestono un ruolo fondamentale le immagini sintetiche, ovvero le immagini create
al computer (come quelle dei giochi elettronici) e manipolate da coloro che contribuiscono alla
realizzazione del truce spettacolo televisivo che dà il titolo al film allo scopo di condizionare la


23
   Secondo Propp, i tragitti narrativi possono divergere esclusivamente a causa della differenza tematica che caratterizza
non solo le prove affrontate dal personaggio principale ma tutto il racconto. Lo schema narrativo alla base di ogni storia
prevede, in pratica, solo due varianti: nella prima sono posti al centro i compiti di difficile risoluzione; nella seconda, la
lotta.
24
   Partendo dagli studi di Propp, Claude Bremond, Roland Barthes e soprattutto Algirdas J. Greimas elaborano modelli
teorici della narrazione ancora più generali e totalizzanti. A tal proposito, cf. BREMOND (1977); AA.VV. (1984);
BARTHES (1973); GREIMAS (1984).
25
   Preferiamo, in questa sede, non addentrarci nell’argomento, in quanto troppo ampio e complesso, sul piano teorico.
Rimandiamo chi fosse interessato ai seguenti saggi: FADDA (2004, 345-72) e .CANOVA (2000). Lo studio di Gianni
Canova è un’esplorazione ad ampio raggio delle mutazioni stilistico-narrative in atto nel cinema da trent’anni a questa
parte.
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coscienza e la volontà del pubblico. Anche se il tema della simulazione e della manipolazione, non
solo tecnologica, impregna tutto il film, sono a nostro avviso le seguenti scene che esemplificano in
particolar modo quanto affermato. Nella prima, il protagonista Ben Richards scopre all’interno di
una fatiscente abitazione i cadaveri dei presunti vincitori di The Running Man, i cui volti sorridenti
e abbronzati appaiono negli spot che pubblicizzano il programma. Appena qualche scena prima, si
viene a conoscenza del fatto che abili tecnici informatici hanno sostituito volti e corpi di gente
autenticamente fotografata in paradisi tropicali, con quelli dei malcapitati vincitori del gioco, in
realtà trucidati dall’esercito. In un’altra sequenza a nostro avviso esemplare, il volto di Richards è
sovrapposto digitalmente a quello di un altro detenuto che perisce (al posto del protagonista) nel
decisivo e conclusivo scontro con Capitan Freedom. Il canale televisivo, diretta emanazione
dell’oppressivo apparato statale, promuove e favorisce una simile mistificazione perché non può
permettere che Richards, divenuto il beniamino di pubblico e scommettitori, esca vincitore dalla
competizione e che, soprattutto, rimanga in vita. Come postula Gianni Canova:

         Produzione o riproduzione: qui sta davvero il problema. Qui – in quella disgiunzione – si annida
         la novità più sconvolgente, la rottura più radicale. Al di là delle utili e puntuali definizioni
         proposte da Maldonado, mi pare infatti si possa ipotizzare una terza nozione di virtualità, più
         estesa e meno vincolante delle precedenti, ma forse più idonea – proprio per questo – a cogliere
         e a definire il nuovo statuto delle immagini sintetiche. Potremmo enunciarla così: è virtuale
         quell’immagine che, lungi dall’essere frutto della riproduzione fotografica della realtà, si
         configura come il risultato o il prodotto di un algoritmo realizzato al computer. In base a questa
         definizione, ciò che viene meno nell’immagine virtuale è il rapporto ontologico con una realtà
         che le preesista, o che esista comunque indipendentemente da lei. L’immagine virtuale cessa di
         conservare, insomma, l’impronta o la traccia del mondo e diventa un semplice modello
         simulacrale generato ex nihilo da un linguaggio numerico. Il che implica al contempo un
         acquisto e una perdita: i processi di produzione elettronica e informatica dell’immagine offrono
         infatti all’occhio l’opportunità di imbattersi in visioni mai viste in precedenza, ma prive di
         qualsiasi legame con un referente che esista al di là di esse. Sono immagini che non rinviano a
         null’altro che a sé, che splendono, brillano e rifulgono nella loro irrelata inseità 26.

         Facendosi così, senza volerlo, portatore di impellenti istanze estetiche e soprattutto sociali,
L’implacabile porta alla ribalta le marche costitutive dell’odierno sistema dei media e della
contemporanea, scientificamente avanzatissima, società di massa, ovvero la simulazione
tecnologica, la manipolazione segnica e il distacco da una realtà non più ritenuta sufficientemente
“spettacolare” e visivamente accattivante.

26
     CANOVA (2000, 26s.).
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        Tra mito e feuilleton

        Le ricerche condotte da Vladimir Propp e Claude Lévi-Strauss si pongono in parte, gli stessi
obiettivi. Le intenzioni di entrambe, in pratica, sono sostanzialmente di rinvenire la “primordiale”
origine della comunicazione e del linguaggio umano, di risalire alle radici della narrazione,
indipendentemente dalla materia dell’espressione attraverso la quale essa si manifesta. Cogliendo il
punto centrale del discorso, Lévi-Strauss asserisce che «in mitologia, come in linguistica, l’analisi
formale pone immediatamente la questione del senso» 27.
        L’antropologo perfeziona il paradigma teorico-operativo proppiano passando al vaglio le
specificità comportamentali e, per così dire, “caratteriali” dei personaggi del racconto mitico 28.
Lévi-Strauss allarga dunque l’analisi funzionale sistematizzata da Propp ai profili psicologici dei
protagonisti di una storia. Ma, come qualsiasi studioso di ispirazione strutturalista, riconduce tali
profili alle azioni compiute, ribadendo in questo modo la natura esclusivamente funzionale anche
dei soggetti agenti, dei personaggi. Gilles Deleuze sintetizza ciò su cui tanto insistiamo:

        Sempre, in ogni caso, gli elementi simbolici e loro rapporti determinano la natura degli esseri e
        degli oggetti che li mettono in opera, mentre le singolarità formano un ordine di posti che
        determina simultaneamente i ruoli e atteggiamenti di questi esseri in quanto li occupano. La
        determinazione della struttura si compie così in una teoria degli atteggiamenti che ne esprimono
        il funzionamento 29.


        I personaggi de L’implacabile paiono confermare la chiave di lettura strutturalista,
proponendosi indubbiamente come simulacri umani privi di qualsivoglia spessore psicologico e, di
conseguenza, idonei esclusivamente a portare avanti la narrazione. Tale peculiarità, connotata
negativamente da alcuni analisti, consente al film di stabilire un legame, oltre che col mito e con la
fiaba, con un’altra forma narrativa estremamente popolare, ovvero il cosiddetto romanzo
d’appendice o feuilleton.
        Al pari dei personaggi del feuilleton, quelli del film L’implacabile sono delle fumettistiche
caricature umane, o meglio, dei modelli tipologici, dunque la personificazione di un concetto, di
un’astrazione, di un’impressione. In The Running Man, ai nomi non corrispondono degli individui
ma delle funzioni. Pensiamo, in particolar modo, ai nemici dell’eroe, significativamente
soprannominati “gli sterminatori”. I nomi degli avversari di Ben Richards – Subzero, Dynamo,

27
   LÉVI-STRAUSS (1966, 271).
28
   Lévi-Strauss stende questa sorta di mappa tipologica degli atteggiamenti dei personaggi prendendo come esempio un
celeberrimo mito della classicità greca, ovvero quello di Edipo, che, non a caso, riveste un ruolo di primissimo piano
nella psicoanalisi di marca freudiana.
29
    DELEUZE (1973), ora in FABBRI – MARRONE (2000, 97). Deleuze si riferisce proprio all’interpretazione
lévistraussiana delle figure presenti nel mito di Edipo.
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Buzzsaw, Fireball, Capitan Freedom – non indicano evidentemente degli uomini ma dei paradigmi
tipologici e dei ruoli narrativi. Si evince abbastanza chiaramente che tali appellativi fungono da
metonimiche etichette, da sigle miranti a fissare nel modo più elementare e (dunque) più efficace
possibile le peculiarità principali di coloro ai quali sono assegnati. O almeno quelle più utili, anzi
fondamentali, ai fini narrativi. Chiariamo il concetto descrivendo sommariamente questi
personaggi. Subzero o, nella versione italiana del film, Sottozero, recita la parte del giocatore di
hockey e, tenendo per l’appunto fede al proprio nome, fa del campo ghiacciato tipico della suddetta
disciplina sportiva il proprio terreno privilegiato di caccia. Lo “sterminatore” in questione rende la
propria mazza da hockey un doloroso strumento di morte, che pure non riesce a sopprimere il
protagonista Ben Richards, il quale strangola l’avversario con un cavo elettrico. Sempre l’elettricità,
sotto forma di folgoranti scariche, paradossalmente e ironicamente pone fine all’esistenza e ai
misfatti di quella sorta di centrale elettrica ambulante chiamata Dynamo, quando questi tenta di
stuprare Amber accanto all’enorme centralina della stazione televisiva. Come eloquentemente
indicato dal nome-metonimia, per il rozzo Buzzsaw la rombante motosega di cui dispone non è solo
un’arma bensì un prolungamento del nerboruto corpo, nonché un simbolo dalla valenza
inequivocabilmente sessuale. Il destino del personaggio, in un certo senso, appare dunque già
segnato e non stupisce troppo vedere questi perire per mano di Richards, il quale (anche in questo
caso non senza ironia) penetra letteralmente la carne del nemico, affondandogli la sega elettrica
nelle parti intime. Evidentemente, l’identificazione tra arma e possessore caratterizza anche il
personaggio di nome Fireball, la cui palla di fuoco (ma sarebbe più corretto usare il plurale) è
prodotta da un voluminoso lanciafiamme, che Richards, come nel caso precedente, sfrutta a proprio
vantaggio. La libertà presente nel nome, allude forse alla volontà di affrancarsi e prendere le
distanze dal viscido Killian da parte di Capitan Freedom, l’unico “sterminatore” che non affronta
Richards (se non virtualmente, come si è accennato) e che rimane in vita.
         La tipicità dei personaggi, insomma, istituisce una relazione, la cui natura non è puramente
struttural-narrativa bensì antropologica, culturale, tra il film di fiction, rappresentato da
L’implacabile, e il romanzo d’appendice, i cui tratti distintivi emergono dai lavori di Umberto
Eco 30. Come evidenzia il semiologo, i protagonisti della narrativa popolare sono delle figure ideali,
degli archetipi. A prescindere dalla sostanza dell’espressione dei singoli linguaggi utilizzati, essi
sono «maschere da non dimenticare» 31.

         archetipi che bene o male ci appartengono; forse appartengono alla zona più debole e mistificata
         della nostra sensibilità, forse li abbiamo ricevuti da una educazione al patetico che ha in Sue uno

30
     Cf. ECO (1976).
31
     ECO (1976, 44).
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        dei suoi maestri e in mille romanzi e film di facile consumo i suoi canali di suggestione, ma
        sono nostri, non c’è niente da dire, possiamo rifiutarli, rimuoverli, illuminarli con i riflettori
        della ragione e dell’ironia, ma nessuno ce li toglierà dalle zone più recondite del nostro animo 32.


        Gli archetipi fanno parte del patrimonio inconscio di ognuno. Ma sono anche delle
“costruzioni” sociali, o meglio, socio-culturali 33. Come sostiene Gilles Deleuze, «le strutture sono
Inconscio, essendo necessariamente ricoperte dai loro prodotti o effetti» 34. Le formulazioni teoriche
delle ricerche d’impostazione strutturalista devono per forza tenere conto di ciò.

        I bisogni psicologici dello spettatore

        Gli studi sul mito, indipendentemente dal fatto di essere sviluppati in ambito antropologico o
narratologico, finiscono spesso con l’incontrare quelli psicanalitici. I postulati delle discipline
chiamate in causa, cioè, si incrociano e si sovrappongono di continuo nel tentativo di pervenire a
quella utopica posta in palio costituita dall’origine della comunicazione umana. Roger Caillois, a
cui si devono alcune delle più compiute e complete ricognizioni del racconto mitico35, si sofferma
sulla funzione sociale della narrativa cosiddetta popolare 36. Secondo il sociologo (che non fa che
riprendere le ricerche condotte da Sigmund Freud in ambito psicanalitico) 37, il compito affidato
dalla società alle opere narrative, siano esse letterarie o cinematografiche, è quello di soddisfare i
bisogni psicologici del fruitore 38.

        Come il romanzo, il cinema possiede tutte le libertà e ne fa uso; come il romanzo, si rivolge ad
        un pubblico che, in complesso, non è molto ghiotto di emozioni estetiche e che, nel migliore dei
        casi, le gusta per sovrappiù, quando gli vengono offerte: occorre che qualche altra cosa le renda
        passibili. […] Questa moltitudine composita, di tutte le età, professioni e classi, vuole avere
        accesso, sia pure illusoriamente, ad una vita diversa dalla propria. Vuole appassionarsi,
        partecipare all’avventura. […] Una pressione ipocrita e continua condanna l’individuo a
        un’esistenza «timida, incompleta e ribelle», alla terribile, sterile, vuota insoddisfazione di cui si
        nutrono i desideri e i sogni. […] La maggioranza si lascia solleticare il cuore da racconti che con

32
   ECO (1976, 45).
33
   Cf. KERÉNYI (1979, 285-301) e JUNG (1980). Mentre per Kerényi, profondo conoscitore del mito e delle religioni,
non solo quella degli archetipi ma la significazione tout court è al contempo un fenomeno socio culturale e psicologico,
per Jung è esclusivamente psicologico. Per Jung, in pratica, l’inconscio gioca il ruolo fondamentale nell’attribuzione dei
significati.
34
   DELEUZE (1973) ora in FABBRI – MARRONE (2000, 100).
35
   Cf. CAILLOIS (1998).
36
   Cf. CAILLOIS (1980).
37
   In particolar modo, cf. FREUD (2002a, 33-41) e FREUD (2002b, 47-59).
38
  Alcuni lavori di Edgar Morin sono specificamente incentrati sui bisogni psicologici dello spettatore cinematografico,
il quale contribuisce attivamente al funzionamento semiotico dei film. Per Morin è lo spettatore, una volta soddisfatti i
propri bisogni inconsci fondamentali, a caricare di senso quella cosa, quell’oggetto neutro che è il film. Cf. MORIN
(1982).
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        poca spesa la trasportano nell’universo che le manca, e […] di verità e di poesia, una sola le
        basta, quella che le suggerisce la sua ingenua ed invincibile invidia, che le parla continuamente
        di un universo più movimentato del suo, pieno di tempeste, naufragi e scogliere, e in cui la
        destrezza, il coraggio e la gloria si sostituiscono alla tenace mediocrità dalla quale ormai, con la
        prima giovinezza perduta, dispera di potersi liberare. Questa maggioranza allora si affida, in un
        mondo fittizio, agli eroi dei libri che divora e dei film che segue e su cui sciupa gli occhi 39.


        Riassumendo il pensiero di Caillois, attraverso i racconti (che vanno ritualmente vissuti in
collettività e che, al di là delle materie espressive, si fondano sul paradigma strutturale del mito),
l’uomo esorcizza le sue “irrazionali” e ancestrali paure, le sue pulsioni inconsce 40, e/o si prende una
effimera rivincita nei confronti di un mondo e di una realtà che non lo soddisfano. L’individuo
soddisfa i suoi bisogni inconsci identificandosi con l’eroe della storia narrata.
        Prima di affrontare tale delicato e fondamentale argomento, su cui verte l’ultimo paragrafo del
presente lavoro, ci soffermeremo brevemente su un aspetto di The Running Man tutt’altro che
trascurabile, ovvero il legame con l’omonima fonte letteraria da cui è tratto. Sul piano narrativo,
tematico e ideologico non si riscontrano differenze di grande rilievo tra libro e film. Anche perché
lo sceneggiatore del secondo è anche lo scrittore del primo. Stiamo parlando di Stephen King, che
curiosamente firma entrambi con lo pseudonimo di Richard Bachman 41. Il film, pur modificando
situazioni, vicende e personaggi presenti nel libro 42, ne mantiene inalterato l’impianto narrativo,
basato sullo schema fuga – inseguimento – scontro tra il protagonista e l’antagonista di turno. A
nostro avviso, la relazione tra L’implacabile e il testo letterario da cui deriva va inquadrata proprio
in una prospettiva socio-antropologica analoga a quella adottata da Roger Caillois. Infatti, i temi
toccati da King/Bachman (ovvero, la disumanizzazione della società dominata dalla tecnologia,
“l’invadenza” dei mezzi di comunicazione di massa, la loro prevaricazione nei confronti
dell’individuo, l’instaurazione di regimi totalitari e il conseguente abbrutimento morale dell’uomo),
più che farsi strumento di critica sociale, fungono evidentemente da pretesto. La denuncia sociale,
non approfondita ed esposta in maniera superficiale sia nel libro che nel film, induce nel
lettore/spettatore non tanto indignazione quanto voglia di entrare nel vivo dell’azione. In definitiva
il fruitore, attirato dalla possibilità di vivere un’esperienza straordinaria, smette i panni quotidiani e


39
   CAILLOIS (1980, 35ss.).
40
   Cf. CAILLOIS (1998, 11-20).
41
   Nei titoli del film, l’unico sceneggiatore accreditato è però Steven E. de Souza, scrittore di numerosi film d’azione e
regista di Street fighther, adattamento cinematografico dell’omonimo videogioco.
42
   Tanto per fare degli esempi, nel romanzo è Ben Richards stesso, bisognoso di soldi e con moglie e figlia a carico, a
offrirsi ai produttori del violentissimo spettacolo televisivo intitolato The Running Man. Oppure, sempre nel romanzo,
Ben Richards elimina tutti i suoi nemici a bordo di un aereo. Le divergenze “contenutistiche”, più o meno significative,
tra film e libro sono davvero parecchie, e francamente elencarle tutte ci pare inutile e fuorviante, tenuto conto degli
obiettivi della presente analisi.
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indossa quelli del rivoluzionario, partecipando idealmente alla rivolta capeggiata da Ben Richards
nel finale del film 43.

        Questioni da (super) uomini

        All’eroe, ovvero al personaggio principale, spetta il compito di riportare l’ordine
nell’universo narrativo del racconto, sia esso letterario, filmico o videoludico. Probabilmente, è più
corretto usare la parola restaurare al posto di riportare. Infatti, questa figura dai connotati
psicologici – o meglio, ideologici – alquanto ambigui, come denuncia Umberto Eco, può essere
comodamente definita «reazionaria» 44. Il protagonista della narrativa popolare, cioè, restaura
l’ordine ed impone la giustizia, ignorando palesemente le richieste e le necessità di quel popolo di
cui, almeno ufficialmente, si erge a difensore. L’eroe dei racconti popolari è dunque il prototipo, il
modello del cosiddetto superuomo, come constata per primo Antonio Gramsci analizzando il
romanzo di Alexandre Dumas Il conte di Montecristo 45, che nasce dai romanzi d’appendice e solo
in seguito riceve nobilitazione dal pensiero filosofico di Friedrich Nietzsche. Il protagonista de
L’implacabile esemplifica quanto affermato finora. Egli possiede infatti tutte le caratteristiche del
superuomo: non è agitato da alcuna passione, è imperscrutabile e privo di sfumature psicologiche e,
soprattutto, è dotato di volontà, forza e carisma fuori dal comune 46. Ben Richards è colui che viene
chiamato a ristabilire un equilibrio (narrativo e diegetico) fattosi precario e a punire i cattivi,
assecondando così i desideri dello spettatore. L’evoluzione psicologica e ideologica di questo
personaggio, dovuta al percorso formativo da lui seguito lungo la storia, lo lega singolarmente al
protagonista del celebre romanzo di Dumas Il conte di Montecristo e riallaccia il film alla solida
tradizione della narrativa di massa, che ha nel feuilleton uno dei suoi fulcri. Scrive a questo
proposito Umberto Eco:

        Certo, è impressionante come l’artigiano Dumas, trovandosi tra le mani un tema romanzesco già
        autosufficiente (innocente incarcerato e poi libero provvede alla Vendetta), sposti l’accento
        dalla Vendetta alla Volontà di Potenza e da questa alla Missione. Cioè Montecristo, pronto alla




43
   Ma non in quello del romanzo: infatti nel libro, decisamente più nichilista, Richards, sopravvissuto al violento gioco
televisivo, accetta inizialmente la proposta fattagli dai produttori dello show ed entra a far parte del gruppo degli
“sterminatori”, ma poi, disgustato dalla propria scelta, nonché dal cinismo dei responsabili dello spettacolo, fa
schiantare l’aereo su cui viaggiano gli sterminatori contro la sede del canale televisivo che realizza e trasmette The
Running Man.
44
   Cf. ECO (1976).
45
   Cf. GRAMSCI (1950).
46
   Anche in questo caso, prevale il principio della comprensibilità, della chiarezza e della semplificazione, o meglio,
della “volgarizzazione”. Naturalmente, in ambito filosofico la cosiddetta teoria del Superuomo costituisce qualcosa di
molto più complesso, problematico e ricco di spunti.
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         vendetta grazie al tesoro dell’Abate Faria, incomincia a comprendere che egli non è più soltanto
         un vendicatore ma un giustiziere perché possiede la libertà e l’assenza di determinazioni 47.


         Come il conte di Montecristo, l’eroe de L’implacabile si trasforma da innocente ingiustamente
accusato in vendicatore impegnato in una missione quasi divina (quella di far crollare un oppressivo
regime dittatoriale) e punisce il malvagio conduttore televisivo che gli ha fatto torto. Alcune battute
di dialogo alludono evidentemente a questo cambiamento di status. Pensiamo, in particolar modo,
alla minaccia rivolta al conduttore televisivo proprio da Richards/Schwarzenegger, il quale dichiara
sicuro: «Io ritornerò». O ancora, a ciò che sempre Richards, con tono ironico e compiaciuto, dice ad
Amber, la donna che salva e che fa innamorare, una volta eliminati tutti i nemici: «Ho detto a
Killian che sarei tornato, e non vorrei passare per bugiardo… ».
         Insomma, man mano che il racconto procede, si precisano gli scopi dell’eroe e il suo ruolo di
giustiziere imbattibile e, soprattutto, implacabile. Per una strana e fortuita coincidenza, il titolo
italiano coglie dunque – e sottolinea in modo decisamente più pregnante di quello originale – la
natura e la discendenza per così dire genealogica, del film sottoposto ad analisi.


Marco Teti
Università di Ferrara
Dipartimento di Scienze Umane
via Savonarola, 27
I – 44100 Ferrara
ttemrc@unife.it




47
     Cf. ECO (1976, 107s.).
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