10.54103/2036-461X/19379
Despite the abundance of technologies available today, moving images still tend to be displayed on flat quadrangular screens. Virtual reality, however, is an exception. Indeed, thanks to the Head Mounted Display, it provides a circularization of the image. This paper aims to outline an archaeology of virtual immersive roundness through the prism of a specific metaphor: the bubble. Through the material qualities of the bubble such as transparency, aerial viscosity and elasticity, we can rethink the materiality of virtual reality as well as its historical and symbolic genealogy, from the first hot-air balloons to the inflatable experiments of expanded cinema.
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2036-461X
19379
40
en
Élise Jouhannet
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Cinéma & Cie. Film and Media Studies Journal
Expanded Cinema
De l’intérêt de devenir-bulle: repenser la réalité virtuelle par le biais de la rondeur
Text.Serial.Journal
https://riviste.unimi.it/index.php/cinemaetcie
23
Thematic issue / Section thématique
2023-09-22
2022-12-12
2023-09-22
2023-09-22
19-38
Cinéma & Cie
Élise Jouhannet
2023/09/22
10.54103/2036-461X/19379
19
University of Paris 3
2036-461X
40
Expanded Cinema
en
38
Wall, Jeff. 2001 [1989]. “Photographie et intelligence liquide.” In Essais et entretiens. 1984-2001, edited by Jean-François Chevrier, 175–78. Paris: École des Beaux-Arts.
De l’intérêt de devenir-bulle: repenser la réalité virtuelle par le biais de la rondeur
https://riviste.unimi.it/index.php/cinemaetcie/article/download/19379/18781
23
                                                                                       De l’intérêt de devenir-bulle:
                                                                                       repenser la réalité virtuelle
                                                                                       par le biais de la rondeur
                                                                                       Élise Jouhannet, University of Paris 3




                                                                                       Despite the abundance of technologies available today, moving images still tend to be                 Keywords
                                                                                       displayed on flat quadrangular screens. Virtual reality, however, is an exception. Indeed,
                                                                                                                                                                                         Virtual Reality
                                                                                       thanks to the Head Mounted Display, it provides a circularization of the image. This
                                                                                       paper aims to outline an archaeology of virtual immersive roundness through the prism                     Bubble
                                                                                       of a specific metaphor: the bubble. Through the material qualities of the bubble such                 Roundness
                                                                                       as transparency, aerial viscosity and elasticity, we can rethink the materiality of virtual           Inflatables
                                                                                       reality as well as its historical and symbolic genealogy, from the first hot-air balloons to   Expanded Cinema
                                                                                       the inflatable experiments of expanded cinema.                                                               DOI
                                                                                                                                                                                      https://doi.org/
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                                                                                                                                                                                      10.54103/2036-
                                                                                                                                                                                          461X/19379


                                                                                       POÉTIQUE DE LA RONDEUR: UNE
                                                                                       HISTOIRE DES FORMES
                                                                                                                                               “Tout être semble en soi rond”
                                                                                                                                                           (Jaspers 1947, 54).

                                                                                          À partir de cette phrase du philosophe Karl Jaspers, Gaston Bachelard élabore
                                                                                       une réflexion sur la rondeur et plus particulièrement sur ce qu’il appelle: “La
                                                                                       phénoménologie du rond”. Le rond, ne désigne pas ici la rondeur des choses,
                                                                                       mais leur être-en-soi qui posséderait en lui-même une rondeur intrinsèque et
                                                                                       première. C’est la vérité, l’essence, qui selon Jaspers et Bachelard, est ronde,
                                                                                       et sa rondeur contamine tout l’espace qui l’entoure, allant de la structure de
                                                                                       l’univers jusqu’au plus petit oiseau, “oiseau absolu”, “boule vivante”, “être rond”
                                                                                       dont le “cri rond […] arrondi le ciel en coupole” (Bachelard 1957, 208–13).
                                                                                          Dans sa Poétique de l’espace, Bachelard étudie différentes spatialités—parfois
                                                                                       marquées par une certaine rondeur—dans lesquelles les êtres construisent
                                                                                       leur intimité. Mais c’est avant tout par le langage, le vocabulaire employé par
                                                                                       les poètes qu’il en vient à théoriser la rondeur comme forme essentielle de
                                                                                       la psyché humaine. Si les métaphores rondes ne sont pas présentes partout
                                                                                       dans le langage, leurs apparitions répétées sont très significatives sur le plan
                                                                                       symbolique, esthétique et social. On parle de sphères publique et privée, de


                                                                                       Cinéma & Cie vol. 23 no. 40 2023 · ISSN 2036-461X                                                          19
     bulle économique ou encore de cercle social. La rondeur fait société. C’est l’objet
     de l’étude de Peter Sloterdijk qui étudie les différents aspects de la vie humaine
     selon ce prisme des “sphères”. Des sphères qui peuvent exclure, s’étendre ou
     diminuer, éclater pour être remplacées par d’autres, mais parfois aussi, s’unir
     comme des bulles dans une écume de savon. Pour lui “la théorie des médias
     et la théorie des sphères convergent”, l’histoire des techniques coïncide avec
     l’histoire des formes (Sloterdijk 2010, 35).
        La réalité virtuelle fait partie de ces nouveaux médiums dont la technologie
     a pour but, dans ses expérimentations les plus poussées, de proposer une
     perception globale à son expérimentateur. Par le biais du Head Mounted Display
     (HMD), elle lui permet d’interagir à 360° avec son environnement. La forme de la
     réalité virtuelle, la forme perçue, est circulaire dans le sens où elle circularise,
     à partir de l’utilisateur, l’environnement autour de lui. Elle est un être-rond au
     sens bachelardien du terme, un média circulaire qui convoque très souvent des
     images de la rondeur.
        Cette rondeur peut se manifester formellement et par le biais de métaphores.
     L’usage de cette figure de style suppose d’envisager le monde, le réel ainsi que
     la pensée par des images qui sont signifiantes. Si notre objet est la rondeur, que
     nous considérons la réalité virtuelle comme un être-rond, certaines métaphores
     qui illustrent cette rondeur seront pertinentes pour la désigner. Plus qu’un
     dispositif médiatique et artistique, la réalité virtuelle est une méta-forme où
     signifiant et signifié se mélangent indistinctement.
        Certaines métaphores de la rondeur ont déjà été employées au sein de la
     théorie des médias: il y a le globe terrestre du “village global” de Marshall
     McLuhan (1964), les diverses “sphères” convoquées par Gene Youngblood
     (noosphère, vidéosphère, technosphère)1 ou par Régis Debray (médiasphère
     contenant logosphère, graphosphère, vidéosphère et hypersphère)2 qui
     permettent de retracer l’histoire des médias. On peut également évoquer la
     métaphore du “ventre”, plus organique, employée par Oliver Grau (1999) pour
     désigner la réalité virtuelle et les médias (panoramas, salles de cinéma…) qui
     ont précédé dans leur principe, sa réalisation. De même, la métaphore de l’œil,
     du globe oculaire comme médium primordial est aussi récurrente comme dans
     le concept de “ciné-œil” de Dziga Vertov (Albera, Somaini et Tcherneva 2018).
        Élaborer de nouvelles métaphores éclaire différents aspects, matériels et
     symboliques, de la réalité virtuelle3. Notre intérêt se porte sur celle de la bulle,
     une image qui n’a pas été choisie au hasard car on peut parfois la rencontrer
     en tant que motif dans certaines œuvres virtuelles. Sa présence étrange et
     épisodique éveille la curiosité et pousse, à la manière d’un Aby Warburg, à
     constituer son atlas transhistorique et intermédiatique pour comprendre et en
     éclairer l’importance.
        On trouve par exemple des motifs de bulles dans l’exposition virtuelle Spatial
     Affairs: Worlding (2021, Fig. 1) organisée par le musée d’art contemporain de
     Budapest. Accessible sur ordinateur ou par le biais d’un HMD, elle est constituée
     d’un espace virtuel sombre et sans limites où flottent différentes formes qui
     se déplacent sur des trajectoires guidées par la bande son. Si le visiteur est



20                                               Jouhannet, De l’intérêt de devenir-bulle
                                                                                      Fig. 1
                                                                                      Vue de l’exposition Spatial
                                                                                      Affairs. Worlding – A tér
                                                                                      világlása, 2021 © ZKM |
                                                                                      Center for Art and Media
                                                                                      Karlsruhe, EPFL Pavilions;
                                                                                      Design: The Rodina.




attentif, il peut repérer des objets transparents à l’aspect palpitant, des “trous
de verre” en forme de bulles permettant d’accéder à différents paysages
sonores. Se mouvant avec lenteur, elles ne reflètent pas ce qui les entoure
mais un paysage urbain, pourvu d'immeubles illuminés dans la nuit. La bulle
et les formes sphériques sont intéressantes pour le virtuel. D’une inquiétante
étrangeté flottante, elles invitent à la rêverie et à la contemplation. Leur forme
reconnaissable et leur caractère haptique permettent de guider le visiteur et de
l’engager à toucher les éléments pour participer à l’œuvre.
   Mais la bulle n’est pas seulement un motif, elle s’“environnementalise” (Pinotti
2020, 594). Concevoir la réalité virtuelle comme une bulle, contribue à repenser
l’immersion sous le prisme d’une rondeur aqueuse et flottante qui remet en
cause le cadre de l’image, sa matérialité et les différents points de vue à son
sujet (comment regarder, habiter et interagir avec une ou des images?).
   Grâce à cette métaphore, il s’agit d’établir une continuité historique entre
différents dispositifs mettant en scène une circularisation du rapport aux images
en Occident, une certaine histoire de la rondeur. Ces différentes occurrences
empruntent les qualités de la bulle dans différents buts: esthétiques, techniques,
sociaux et symboliques. Pour les déterminer, on examinera ce qui fait de la
bulle une métaphore et une matérialité intéressante pour les manifestations
les plus contemporaines de la virtualité (les œuvres qui nous intéressent sont
majoritairement celles accessibles à travers un HMD) (1). Il s’agira de déterminer
que l’image-bulle a des qualités qu’embrassent les œuvres virtuelles pour créer
de nouvelles formes et repenser l’écran et l’habitabilité des images (2). Pour
fonder historiquement l’expérience virtuelle de la bulle, il faudra s’intéresser
au XVIIIe siècle et ses premières expérimentations gonflables. Les premières
montgolfières mettent en avant un nouveau “désir de bulle”, d’être une bulle,
de se sentir bulle (3). Leurs différentes utilisations, ludiques et militaires


Cinéma & Cie vol. 23 no. 40 2023 · ISSN 2036-461X                                                          21
     introduisent une autre facette de la bulle dont la circularisation transparente et
     aérienne en fait aussi un dispositif de surveillance et de contrôle social (4). C’est
     cela que les œuvres virtuelles tentent de déjouer (5), notamment les premières
     d’entre-elles, fruits des expérimentations des artistes de l’expanded cinema
     qui reprennent à leur compte le gonflable, le ballon, la bulle pour donner une
     nouvelle valeur—fondée sur l’interactivité propre à la rondeur—aux images
     mouvantes (6).




     LA BULLE COMME IMAGE, L’IMAGE
     COMME BULLE: QUALITÉS VISQUEUSES
        Commençons par énoncer les différentes caractéristiques matérielles de la
     bulle afin de comprendre comment celles-ci sont ensuite réemployées dans le
     virtuel.
        Les bulles sont naturellement présentes sous la forme d’écumes, produites
     par un bouillonnement naturel de différents liquides. Elles peuvent aussi être
     créées par une respiration ou de forts courants sous l’eau avant de remonter
     vers la surface4. C’est par l’addition de savon et du souffle à travers un objet
     creux qu’elles acquièrent leur caractère aérien.
        Isaac Newton dans son Traité d’optique (1702), expérimente les différentes
     caractéristiques de la bulle. Il y étudie la dioptrique et la catoptrique c’est-à-
     dire les différences de réfractions et de réflexion de la lumière en fonction des
     milieux qu’elle traverse, qu’ils soient une bulle, un prisme, l’air ou la surface de
     l’eau.
        La bulle de Newton est sujet de l’optique, de son étude, mais elle est aussi
     un dispositif optique. Par sa matière elle reflète son environnement créant
     des images mouvantes à sa surface. La bulle a une capacité de génération
     autonome d’images. À partir du moment où elle est lancée dans les airs, elle se
     déplace comme un prisme mouvant et coloré reflétant de manière déformée ce
     qui l’entoure. En fonction de la lumière environnante et de la distance entre le
     regardeur et la bulle, celle-ci peut apparaître comme un miroir déformant du
     monde ou bien comme une masse transparente, colorée et sans reflets.
        La mouvance des images à la surface de la bulle est rendue possible par
     son caractère aérien mais aussi grâce au savon qui la compose. Le savon a un
     double effet: d’une part il permet à la bulle de ne pas éclater en équilibrant la
     pression interne et externe de l’air; d’autre part, en fonction de la quantité de
     savon, différents effets peuvent surgir. Si le film de la bulle est très épais, le
     savon tourbillonne à la surface, créant de nombreuses lueurs colorées. Quand
     la bulle est entraînée vers le sol par la gravité, le film se rétrécit, devient argenté
     puis noir (King n.d.). Les capacités réflexives de la bulle sont donc impactées
     par ces variations savonneuses favorisant la création d’images et le devenir-



22                                                Jouhannet, De l’intérêt de devenir-bulle
image de la bulle elle-même.
   Il existe des bulles de toutes les formes, toujours arrondies mais sans cesse
changeantes. Une bulle peut s’unir à une autre et varier en taille de façon
prodigieuse. Elle possède ce qu’on pourrait appeler une “viscosité cinématique”.
La viscosité signifie en terme scientifique “la capacité d’un liquide à s’épancher”
c’est-à-dire, la manière dont il se propage dans l’espace avec plus ou moins
de retenue en fonction de sa composition (Chartrou 1931; Le Gall 2022, 302).
Elle désigne aussi une qualité matérielle: le visqueux. Le visqueux possède
une matérialité très organique, épaisse. Il peut se toucher et se déformer avec
lenteur. La bulle, par ses capacités déformantes, sa possibilité de s’étendre ou
de se rétracter tout en créant des images, a quelque chose de cette viscosité
même si elle la déjoue simultanément par sa fragile légèreté5.
   Cette matière à la fois visqueuse et aérienne se retrouve très souvent mise
en jeu dans la réalité virtuelle notamment dans les œuvres qui créent de toute
pièce des images par le biais de la modélisation 3D. Les différents éléments,
les corps, les objets, peuvent alors s’étendre, se déformer à l’envi comme s’ils
n’avaient pas de structure.
   Martina Menegon utilise le corps comme matière première de ses œuvres.
L’usage de la réalité virtuelle lui permet de l’expérimenter sous toutes ses
formes. Ses créations de chair virtuelle poussent parfois la déformation
jusqu’au dégoût. C’est le cas de l’œuvre keep in touch (2019) qui représente
dans un environnement virtuel des mains séparées de leurs corps, graisseuses
et difformes, qui entourent et suffoquent le visiteur par l’image et le son.
L’œuvre joue de manière ironique sur le toucher propre au virtuel provoquant
une sensation inquiétante, entre saturation des sens et absence de matière
physiquement tactile. Paradoxalement, “l’emphase mise sur la nature matérielle
(de la réalité virtuelle) [...] mène à l’immatérialité” (Pantenburg 2014, 113).
   Les formes sphériques sont idéales pour expérimenter le caractère élastique6
de la matière virtuelle. C’est ce que comprend Jeffrey Shaw dans son œuvre
Heavens Gate (1987), une installation composée d’un grand miroir au sol et
d’une projection au plafond qui alterne dômes peints de la Renaissance et
vues satellites de la Terre ensuite modifiés par un logiciel pour créer des
anamorphoses circulaires. Les images se forment et se déforment dans un
rythme hypnotique contribuant à une dé-hiérarchisation de l’intérieur et de
l’extérieur des choses, les images étant contenues les unes dans les autres.
Elles ne sont pas conçues comme des surfaces plates mais comme des objets
en trois dimensions. Par l’arrondissement visqueux des images le caractère
haptique de l’écran est renforcé. L’écran quadrangulaire qui agissait comme
une “coupure” entre l’image et monde (Charbonnier 2007, 29) laisse place à un
écran sphérique qui étend l’image et fait monde ou, du moins, qui en floute les
limitations.




Cinéma & Cie vol. 23 no. 40 2023 · ISSN 2036-461X                                     23
     LE CINÉMATISME DE L’IMAGE-BULLE:
     REPENSER L’ÉCRAN ET LE MONTAGE
        Une autre notion importante est le “cinématisme” de cette “viscosité”. Il
     contribue à créer un lien ontologique entre le devenir-image de la bulle, le
     cinéma et par extension la réalité virtuelle.
        D’un point de vue scientifique, ce terme désigne le mouvement (kinêma) du
     liquide visqueux qui s’épanche. Mais le cinématisme a un double sens, plus
     profondément lié à l’histoire du filmique. Tout d’abord car c’est par ce mot que
     Sergueï Eisenstein désigne “toutes les formes dans lesquelles les procédés
     constitutifs du cinéma […] se sont manifestés au-delà des limites du cinéma
     lui-même” (Somaini 2011, 2). Ces dépassements cinématiques se trouvent dans
     d’autres arts qui, inversement, peuvent à leur tour se prolonger dans le cinéma.
     Le cinématisme va au-delà du cinéma et il peut trouver un écho au-delà de
     l’art même, se trouvant “en puissance” dans le quotidien (Albera 1980, 8). Erkki
     Huhtamo (2004) en faisant une “écranologie” montre que l’origine de l’écran tel
     qu’on le connaît de manière contemporaine se rencontre historiquement dans
     des objets domestiques: des écrans de cheminées du XVIe siècle aux paravents
     des maisons victoriennes et leurs narrations séquencées (Huhtamo 2004, 35–
     43).
        L’écran est une des manifestations du cinématisme mise en avant par
     Eisenstein. Son intérêt pour ce dernier vient d’abord d’une volonté de sans
     cesse le dépasser, soit en s’y attaquant directement en voulant le déchirer7,
     soit par le biais du montage qui permet, en fonction de ses usages, de vaincre
     la platitude des images8.
        La réalité virtuelle se situe dans le prolongement des processus cinématiques
     évoqués par Eisenstein et à l’inverse, elle trouve également certains de ses
     principes fondateurs dans d’autres dispositifs, objets et éléments, en amont de
     son invention9 dans les années 70 (Rogers 2019, 141). L’écran et la remise en
     question de son caractère plat et quadrangulaire, en font partie. Empruntant la
     rondeur de la bulle, les écrans virtuels circularisent et étendent leurs formes et
     leurs images pour les rendre habitables.
        Certaines caractéristiques de la bulle font de sa surface un écran. Cette
     qualité est due essentiellement à sa composition aqueuse, l’eau étant un “écran
     naturel” (Vaughan 2019, 342–355) ce qui élargit encore sa définition au-delà
     du technologique. L’eau possède en effet toutes les caractéristiques réelles
     et symboliques de l’écran: elle produit des images en mouvement, fonctionne
     grâce à la lumière, est fondamentalement “biface” (Katz 2004, 11) étant un seuil
     qui sépare deux environnements différents et surtout elle autorise la réalisation
     du vieux fantasme d’une traversée du miroir (Huhtamo 2004, 60). L’eau mobilise
     l’immersion au sens le plus littéral du terme10 car une fois au-dessous de sa
     surface, elle offre un environnement à 360° où le corps est enveloppé, sans
     aucune autre distance que sa propre peau, par ce qui l’entoure.
        La bulle emprunte à l’eau nombre de ses caractéristiques écraniques et en



24                                              Jouhannet, De l’intérêt de devenir-bulle
exploite aussi les possibilités plus aériennes. Si l’eau, sous sa forme liquide, se
meut dans toute sa matière pleine, la bulle quant à elle, est avant tout une forme
flexible, définie par un écran qui cultive le vide. Elle reste un seuil mais d’une
grande transparence, ne contenant que de l’air. L’écran de la bulle ne possède
pas autant de mystère qu’un écran de cinéma ou que la surface sombre d’un
lac. Il ne fait pas obstacle mais il est tout de même un seuil qui, si l’on décide de
le franchir, disparaît. Éclater la bulle, c’est donc prendre le risque de dissiper
l’image reflétée du monde et de se retrouver tout entier englobé à l’intérieur.
   L’œuvre virtuelle d’Olivia Mc Gilchrist, Island VR (2019), conçoit à travers
un HMD une superposition de paysages archipélagiques filmés à 360° où se
déroulent de nombreuses performances, tantôt sur une île, tantôt dans une
pièce fermée. Les prises de vues à 360° situent le spectateur au creux d’une
bulle transparente dont on perçoit l’effet déformant au-dessus et en dessous
de soi, à l’endroit où les images se rejoignent, ainsi que par le biais du montage
qui surimprime entre elles différentes prises de vues.
   La présence de l’eau dans l’œuvre est récurrente. Elle permet aux images et
aux sonorités de se confondre avec fluidité. Le haut et le bas se mélangent, tout
comme le jour et la nuit, le ciel et la terre, les corps et le paysage11. Grâce à
l’usage de la surimpression, Mc Gilchrist exploite les capacités de l’écran-bulle,
de la transparence et de la virtualité de ses images. Semblable à différentes
couches de film savonneux qui éclateraient les unes après les autres, chaque
image s’efface lentement pour laisser advenir une nouvelle. L’image se déploie
alors dans toute son “intelligence liquide” (Wall 2011, 175–78), l’écran-bulle
déformant l’image jusqu’à ce qu’elle prenne tout l’espace.
   Concevoir un écran sphérique sur le modèle de la transparence visqueuse
de la bulle innove dans la monstration des images mais aussi, sur les
différentes potentialités du montage (Somaini 2010, 54). Il est rendu visible
par la surimpression et par des prises de vues des notes venant des carnets
de l’artiste contenant de nombreuses indications informatiques qui expliquent
comment l’œuvre a été faite. Ici, la bulle comme la réalité virtuelle s’affirment
comme des réalités artificiellement créées. Leur transparence et élasticité
déjouent les dynamiques enfermantes de l’écran rectangulaire. Elles remettent
en question—en ménageant un espace de réflexivité critique—la dimension de
contrôle et de surveillance qui est aussi associée historiquement à la forme
circulaire et à la transparence (Somaini 2011).




MAÎTRISE DE L’AÉRIEN ET DÉSIR DE BULLE
  La bulle et la réalité virtuelle sont le fruit d’un mélange paradoxal de liberté
et de contrôle. Liberté des formes, du contenu, de la matière des images et de
leurs dispositions narratives. Contrôle car toute liberté est le résultat d’une
programmation préalable que ce soit par la forme du dispositif circulaire qui
peut créer la bulle ou par le mapping de l’environnement virtuel.


Cinéma & Cie vol. 23 no. 40 2023 · ISSN 2036-461X                                       25
                                Olivia Mc Gilchrist, en dévoilant ses notes écrites, joue de la transparence
                             de la bulle virtuelle et met en lumière l’aspect programmé de cet espace où
                             chaque interaction entre l’expérimentateur et l’œuvre se fait en fonction de ce
                             qui est autorisé ou non par l’artiste. La bulle et son aboutissement virtuel est
                             aussi l’histoire du contrôle d’un élément difficilement maîtrisable que ce soit la
                             fragilité d’une bulle de savon ou le libre arbitre d’un esprit humain.
                                Historiquement, ce désir de maîtrise de la bulle s’établit pleinement au XVIIIe
                             siècle, moment où Newton écrit les règles qui la régissent. Le XVIIIe siècle est
                             un siècle de rationalité et les lois éditées par Newton doivent aider à “neutraliser
                             la puissance de distorsion d’un milieu” et non pas à en exploiter les joyeuses
                             déformations (Crary 2010, 108–09). La bulle du XVIIIe siècle est une bulle que
                             l’on observe d’abord de l’extérieur, par un regard scientifique et rationnel. Un
                             regard qui met aussi la transparence comme principe premier de la raison dont
                             la “vision droite” et “pénétrante” ne peut souffrir d’aucun obstacle (Alloa 2008,
                             1). Pour cela, quoi de mieux que de prendre un peu de hauteur?
                                Le rationalisme du XVIIIe siècle érige la distance avec le monde comme
                             principe fondateur de la raison (Crary 2010, 75–78), or l’éloignement maximal à
                             partir duquel on peut observer la réalité est celui qui consiste à cartographier
                             la Terre sous la forme d’une sphère vue d’en haut et cela depuis l’Antiquité
                             (Doridot et al. 2019). La rondeur est une fois de plus la forme privilégiée pour
                             représenter le monde. Cette vision, jusque-là théorique, va prendre un tournant
                             majeur avec l’invention par les frères Montgolfier du premier ballon à air
                             chaud en 1782. Non seulement la Terre peut désormais s’observer à l’œil nu
                             comme un objet cinématique que l’on expérimente en mouvement, mais en plus
                             le corps prend son envol, éprouve de nouvelles sensations comme celle de
                             ne plus avoir de poids ou d’être flottant. Poussons la métaphore: la personne
                             transportée par la montgolfière expérimente dans son corps ce que cela fait
                             d’être flottant, d’être bulle, de devenir-bulle. C’est ce que retranscrit Tomás
                             Saraceno, dans son œuvre virtuelle AEROCENE: FREE THE AIR. “Orbit-s” For
                             a Post-Fossil Fuel Era (2022), qui propose au visiteur de prendre la place d’un
                             ballon météorologique qui flotterait en fonction des mouvements de l’air autour
                             de la Terre. Le visiteur se fait un avec l’air, matérialisé par ce qui ressemble à
                             de grands tunnels gonflables colorés au-dessous desquels on peut observer la
                             planète bleue virtuellement reconstituée.
                                Hormis le caractère poétique de la montgolfière, son utilisation n’est pas
                             seulement celle du loisir. Elle est également employée militairement pour la fuite
                             des Parisiens lors du siège de la Capitale pendant la guerre franco-prussienne
                             et comme simples postes d’observations sur certains champs de bataille (Jirat-
                             Wasiutyński 1992, 196–7). Odilon Redon dans son estampe L’Œil comme un
                             Ballon bizarre se dirige vers l’Infini (1878-9) illustre bien la montgolfière comme
Fig. 2 (next page)
                             un outil d’élévation du corps, de transcendance de son poids vers une légèreté
Odilon     Redon,   L’Œil
comme un Ballon bizarre      spirituelle12. Mais si cet œil immense, machinique et surplombant est tourné
se dirige vers l’Infini,     vers le ciel, il peut également, se pencher pour surveiller les choses terrestres
1878-9, fusain sur papier,
                             [Fig. 2]13.
New York, Museum of
Modern Art.                     Liberté de l’envol et pourtant volonté de contrôle par l’aérien, un paradoxe qui



26                                                                       Jouhannet, De l’intérêt de devenir-bulle
Cinéma & Cie vol. 23 no. 40 2023 · ISSN 2036-461X   27
     trouvera son aboutissement avec la conquête spatiale et la création de satellites,
     gigantesques caméras tournées vers la Terre. Le vaisseau spatial, le satellite,
     c’est la montgolfière ultime, le flottement le plus absolu grâce à l’absence de
     gravité. Mais le satellite est aussi un outil de surveillance dont la manifestation
     virtuelle la plus connue est Google Earth (Helmreich 2011). Chaque dimension
     de la Terre est ainsi scrutée, photographiée et rendue virtuellement accessible
     par le biais de son interface.




     HABITER LA BULLE: SE JOUER
     DU PANOPTIQUE?
        La surveillante rondeur se pratique d’en haut et se vit aussi de l’intérieur. Si la
     fin du XVIIIe siècle est marquée par la maîtrise de l’air, elle est aussi le temps de la
     conception du Panopticon de Jeremy Bentham. Le panoptique, véritable machine
     optique, organise la rondeur selon un système de surveillance voyeuriste. Elle
     est architecturalement, une version plus “légère” des anciennes maisons de
     sûreté en ce qu’elle ne se construit plus comme une forteresse imprenable
     mais sur un régime de la transparence et de l’organisation rationnelle où il
     suffit, pour que l’ordre soit établi, de simuler la surveillance constante par une
     tour centrale faisant office d’œil unique et circulaire. Le panoptique réinvente
     la claustrophobie, les murs et les surveillants n’étant plus visibles mais sans
     cesse virtuellement présents dans les pensées d’une conscience collective
     rendue paranoïaque (Foucault 1975, 233–36).
        Cette surveillance totalisante conçue par Bentham trouve d’autres
     ramifications au XIXe siècle y compris dans le rapport aux images. Les
     panoramas en sont l’un des témoins les plus vivaces, véritables machines de
     vision cinématique, entourant le visiteur d’images (Grau 2003, 52–139). Elle
     s’accompagne d’un changement de point de vue: à l’image de la tour centrale
     du panoptique, le contrôle ne se fait plus d’un point de vue extérieur et aérien
     mais au cœur même des choses. Le corps, jusque-là rejeté dans une cellule
     fermée ou une chambre noire, devient le centre de toutes les préoccupations et
     de tous les dispositifs de vision (Crary 2010, 77).
        Les progrès de l’architecture de verre au XIXe siècle, mettent le corps sous
     serre par des vitrines, des morgues14 puis de véritables dômes de cristal. Ce
     changement de place de l’observateur fait que ce n’est plus lui qui s’adapte à
     des structures préexistantes mais les structures qui s'organisent autour et à
     partir de lui. Le circulaire a une place de choix dans cette nouvelle conception du
     corps étant l’une des formes qui permet le mieux de l’entourer, de le contenir,
     mais aussi de l’exclure. La transparence neutralise les obstacles à la vision
     mais exclu le corps des passants par le verre tout en laissant leurs reflets se
     confondre avec l’objet de leurs désirs (Alloa 2008, 7). Le corps du XIXe siècle,



28                                                 Jouhannet, De l’intérêt de devenir-bulle
devient lui-même transparent, absolument visible mais intouchable. Fantômes
reflétés, les visiteurs se font les surveillés-surveillants et les consommateurs-
consommés de la rondeur vitrée.
  La réalité virtuelle est un prolongement de ces différents dispositifs de
circularisation du corps et du regard. Elle rejoue et par la même occasion,
se joue de cette volonté panoptique. On a pu voir, dans l’œuvre d’Olivia Mc
Gilchrist, l’importance de montrer la structure de l’œuvre. Par ce moyen, l’œuvre
virtuelle gagne en réflexivité critique. Les “architectures de la transparence”,
panoptiques, panoramas et la réalité virtuelle ne sont pas des dispositifs qui
supposent, au premier abord, de ménager une distance entre leurs visiteurs
et ce qu’ils voient, leurs fonctionnements internes étant dissimulés ou rendus
transparents au regard15. La réalité virtuelle est une mise en scène, une
simulation, elle est un exemple de maîtrise et de contrôle de la bulle et de ses
qualités. Mais c’est sa virtualité, son extensibilité matérielle et de possibles qui
lui permettent aussi d’éclater la bulle. C’est seulement dans le virtuel, que l’on
peut à la fois conserver la bulle et la faire disparaître de manière simultanée.
  De cette manière, la réalité virtuelle exploite pleinement son potentiel
circulaire et sa possibilité de convoquer en un seul environnement, différents
points de vue et temporalités (qualité hautement panoptique). En tant qu’objet
cinématique, la bulle virtuelle peut étendre et contracter l’espace et le temps
qu’elle contient (Pantenburg 2014, 113). Dans l’œuvre World and Place
Evaporating (2017), Christopher Manzione et Seth Cluett créent une clairière
virtuelle où se situent différents écrans et/ou ouvertures vers d’autres
environnements filmés avec une caméra 360°, chacun ayant une sonorité
différente. Sur l’un de ses écrans le visiteur se trouve confronté à son propre
reflet, le HMD étant pourvu d’une caméra qui filme en temps réel une installation
pourvue sur l’un de ses murs d’une plaque souple agissant comme un miroir
déformant [Fig. 3]. Une fois touchée, cette dernière semble rebondir, comme la




                                                                                       Fig. 3
                                                                                       Christopher     Manzione,
                                                                                       Seth Cluett, World and
                                                                                       Place Evaporating, 2017.
                                                                                       Courtesy of the Artist.



Cinéma & Cie vol. 23 no. 40 2023 · ISSN 2036-461X                                                         29
     surface gonflée d’une bulle. Renouant avec le narcissisme inhérent à l’image
     vidéo que décrit Rosalind Krauss (1976), l’œuvre donne l’occasion au visiteur de
     voir l’extérieur de l’installation virtuelle en même temps qu’il est à l’intérieur.
     Mais là où Krauss voyait dans les autoportraits vidéo une absence de distance
     critique qui enferme artiste et regardeur dans l’œuvre, Manzione et Cluett
     permettent, par la conscience d’être à la fois ici et ailleurs, l’avènement d’une
     réflexivité qui considère l’espace immersif non pas comme un donné fermé sur
     lui-même, mais comme une construction de laquelle, comme d’une bulle, l’on
     peut se sortir.
       De la sorte, si la première impression est celle d’un renforcement
     claustrophobique où la seule image de l’extérieur est celle du visiteur lui-
     même, la seconde est celle d’une ouverture sur l’extérieur, d’une possibilité
     pour différentes réalités, de communiquer, de se joindre par le biais de ces
     surfaces transparentes, comme des bulles en coalescence. De cette manière,
     les artistes se jouent de la hiérarchisation entre la “prétendue réalité”16 et la
     réalité virtuelle. La réalité virtuelle ne se conçoit pas comme un espace fermé et
     excluant, mais comme une réalité poreuse, jouant sans cesse avec le dehors et
     ses propres limites. L’usage de la bulle confond les oppositions entre intériorité
     et extériorité, d’une vue d’en haut et vécu d’en bas, d’être vu et de voir en se
     voyant vu (Merleau-Ponty 1964, 294), faisant cohabiter le tout dans un espace
     aux extensions multiples.




     “QUELLE SERAIT LA FORME
     DU CINÉMA INTERACTIF?”17
        Se jouer du panoptique signifie par extension, jouer avec le panoptique.
     Outre ses qualités plastiques nombreuses, la bulle est un outil très marqué
     symboliquement étant souvent employée comme un memento mori dans
     les vanités (King n.d., 10–14). Mais elle est aussi un élément ludique,
     d’émerveillement enfantin, un objet du présent et de l’amusement immédiat.
     Elle est une matière interactive que le regardeur peut expérimenter en la
     touchant (au risque de la faire disparaître). C’est cette ludicité inhérente à la
     bulle qui la rapproche aussi de la réalité virtuelle, interactive par essence, et
     permet de comprendre la pertinence de son usage dans ce contexte.
        Les différents dispositifs précédemment cités sont tous des appareils ayant
     à voir avec la création d’environnements, d’images mouvantes plus ou moins
     habitables. Chacun, à sa manière, a un lien historique avec le “cinématisme”
     d’Eisenstein en tant que précédent du cinéma et on l’a vu, de la réalité virtuelle.
     Ils permettent de concevoir les images dans leur dimension “élargie”, anticipant
     ce qu’on pourrait appeler de manière plus contemporaine: “expanded cinema”
     (Somaini 2010, 55).
        Le “cinéma étendu” des années 60 est l’un des mouvements qui s’est le plus


30                                              Jouhannet, De l’intérêt de devenir-bulle
emparé de la rondeur pour étendre spatialement le filmique hors de son cadre
rectangulaire. Le terme a été construit par l’artiste Stan VanDerBeek (Pantenburg
2014, 109–10) et prend pour modèle une œuvre conçue par l’artiste, Moviedrome
(1957–63). Elle est composée d’un dôme au sein duquel étaient projetées des
images plus ou moins mouvantes, déracinées de leur contexte d’origine pour
constituer une gigantesque “librairie” d’images, idéalement interconnectée à
d’autres Moviedromes qui recevraient leur contenu depuis un satellite dans
l’espace (VanDerBeek 1966). La pensée de VanDerBeek d’une “culture intercom”
est très exemplaire des écrits traversant cette période (McLuhan, plus tard
Youngblood) qui anticipent l’arrivée d’Internet. Les Moviedromes et le “village
global” donnent une forme à l’interconnexion de toute chose par le biais des
nouveaux médias: celle du globe terrestre. C’est la Terre qui donne une forme
au réseau décrit par McLuhan et c’est aussi elle qui est le modèle des dômes de
verre géodésiques de Richard Buckminster Fuller inspirant VanDerBeek (Claus
2003, 229). Une planète de forme ronde ou plutôt ellipsoïdale, qui contient en
elle-même un rhizome de plus en plus fourni de connexions humaines et non-
humaines. Aussi la rondeur des premières formes de l’expanded cinema, est
très liée à une vision globalisante, aérienne du globe, qu’elle combine une fois
sur Terre, avec une intériorité vécue de la forme ronde.
   Ainsi, certains artistes de l’expanded cinema réutilisent les formes rondes
et gonflables des expérimentations aériennes du XVIIIe siècle autant pour
leurs potentialités de suspension que pour leur habitabilité terrestre18. C’est le
cas de Jeffrey Shaw, exemplaire en la matière, qui s’associe avec le designer
Théo Botschuijver, créant le Evenstructure Research group en 1967. Ils y
élaborent des dizaines de structures gonflables allant de simples sculptures
à de véritables architectures. Pour se faire, ils emploient majoritairement du
plastique, matériau économique, pouvant s’installer partout, transparent,
réflexif, créant des images de la même manière qu’il permet de voir ce qu’il
s’y passe, et surtout flottant une fois l’air à l’intérieur chauffé par le soleil.
Le plastique agit ici comme le film d’une bulle, en tant que matériau pouvant
“physiquement incarner l’immatériel” (Duguet 1996, 23). Le plastique, plus
que le verre, matérialise la bulle. Contrairement à l’architecture de verre qui,
malgré ses reflets mouvants reste une structure fixe et pérenne, l’architecture
gonflable est beaucoup plus malléable et surtout provisoire. Elle est aussi plus
tactile, beaucoup moins excluante pour le corps pour lequel elle se déforme à
la moindre interaction tel un “mur vivant” (Müller 1975, 74). Dans le gonflable,
le corps retrouve alors une agentivité qu’il avait perdu face au dôme de verre.
   Shaw et Botschuijver créent des bulles de plastiques, flottantes et habitables.
Une de leur première structure, Waterwalk (1968–72, Fig. 4) propose à
ses visiteurs de marcher sur l’eau par la rotation d’une structure gonflable
quadrangulaire. L’idée ici n’est pas de maîtriser la bulle par le gonflable mais
d’en exploiter les capacités les plus ludiques: sa transparence, ses capacités
déformantes et surtout interactives pour le corps de ses occupants et pour
ceux qui regardent leurs déplacements comiques. Ce qui intéresse Shaw et
Botschuijver n’est pas seulement de faire des bulles, mais de transformer


Cinéma & Cie vol. 23 no. 40 2023 · ISSN 2036-461X                                    31
Fig. 4
Jeffrey    Shaw,     Theo
Botschuijver,        Sean
Wellesley-Miller,
Waterwalk, Six Events in
Amsterdam, Amsterdam,
Netherlands, 1969. (photo
by:Pieter Boersma).




                            l’espace vide qu’elles ménagent en un lieu habitable. Ainsi ils remettent du
                            corps dans les œuvres tout en donnant un corps au cinéma, à l’écran et aux
                            images. Exemple de ce “corpocinématisme” (Duguet 1996), l’œuvre Moviemovie
                            (1967), une autre grande structure gonflable sur laquelle des films sont projetés
                            et se surimpriment entre eux. La surface de la bulle devenue écran est alors
                            habitée, déformée par les corps de plusieurs performeurs qui jouent avec ses
                            possibilités élastiques.
                             Mais ces structures gonflables ont leurs limites matérielles. Il leur manque
                            selon Shaw une dimension “intellectuelle” qui ne peut s’exprimer seulement
                            dans le plastique. La pensée doit avoir son propre “espace” qui permette
                            “d’approfondir la complexité des images et des références” (Shaw 1993, 329–
                            30). Les structures gonflables circulaires vont être réemployées par Shaw
                            dans des dispositifs toujours plus ingénieux et interactifs mais en y intégrant le
                            virtuel comme espace offert à l’intellectualité.
                             L’une des créations les plus intéressantes à ce sujet est certainement EVE
                            (Extended Virtual Environment) conçue en 1993 pour le ZKM par Shaw. EVE est
                            un dôme gonflable dans lequel on rentre par une porte tournante où s’exposent
                            différentes œuvres virtuelles, qu’elles soient de Shaw lui-même ou d’autres
                            artistes, utilisant différents prototypes faisant office de HMD. EVE se proclame
                            comme une amélioration de CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), (1991)



32                                                                     Jouhannet, De l’intérêt de devenir-bulle
car la rondeur est pour Shaw ce qui caractérise le mieux la réalité virtuelle19. Le
cube de CAVE est encore trop proche de la salle de cinéma tandis que la bulle
gonflable, elle, constitue la véritable forme de l’interactivité (Art Asia Pacific
2020). Elle invite à la participation physique des visiteurs car elle est une forme
adaptée et adaptable à leurs corps. Lors de l’une de ses utilisations pendant la
Multimediale au ZKM, Shaw crée Telepresent Onlookers (1995). EVE, structure
opaque, gagne en transparence grâce à une caméra située à l’extérieur du dôme
qui filme en temps réel l’extérieur à mesure qu’elle est dirigée de l’intérieur par
un visiteur. Le réel, ainsi filmé à 360°, devient une réalité autre, virtuellement
reconstituée sur les parois du dôme. En émerge une œuvre manifeste, l’un des
déploiements le plus concret de l’être-rond de la réalité virtuelle. EVE montre
la nécessité de ménager un temps et un lieu pour voir les images, un espace
clos pourtant sans cesse remis en question par l’extérieur qui permet d’habiter
l’ouverture, un environnement “incertain” accueillant des images et des êtres
“en formation” (Duguet 1997, 27).




DE L’INTÉRÊT DE DEVENIR-BULLE
   Les bulles conçues par Shaw et d’autres artisans de la réalité virtuelle
autorisent la réunion des contraires: l’aérien et le visqueux, l’extérieur et
l’intérieur, l’absence et la présence, le visible et l’invisible, le panoptique et
le ludique, la passivité et l’agentivité. Elles sont l’aboutissement de différents
dispositifs qui explorent tous ces dualismes en les arrangeant différemment à
chaque occasion selon leurs possibilités matérielles.
   La bulle parcourt l’histoire des formes circulaires et cela depuis les premières
montgolfières du XVIIIe siècle européen. Elle atteint autant l’image que le
dispositif qui la produit et les corps qui la reçoivent. Au-delà de son emploi
poétique, elle a une véritable valeur ontologique en ce qu’elle définit et agence
de l’intérieur les dispositifs qui s’en inspirent. Chacun des dispositifs étudiés se
rattachent à ce “bloc de devenir” bulle, la bulle étant elle-même sans cesse en
devenir, multiplicatrice par définition20.
   Par la bulle, il s’agit de sortir les images de leurs prédéfinitions matérielles
et symboliques, de leurs cadres et écrans rectangulaires tout en faisant une
“critique de la raison ronde” (Sloterdijk 2010, 70). Elle est une rondeur qui permet
sa propre remise en question possédant une agentivité propre, une capacité
réflexive inattendue certainement car elle semble anodine et sans intérêt.
Or si l’on examine sa matérialité propre, on comprend que son agencement
visqueux est très intéressant pour penser la plasticité des images virtuelles,
que sa ludicité et sa temporalité courte, inhérentes à son utilisation, sont aussi
complémentaires d’une nouvelle relation, plus interactive, aux images produites
par les nouveaux médias.
   De plus, malgré son apparence an-historique, la bulle est bien un objet


Cinéma & Cie vol. 23 no. 40 2023 · ISSN 2036-461X                                      33
     conceptuel et une forme historiquement située. Sa rondeur et sa transparence,
     en font l’objet du panoptique, de la raison surplombante et du contrôle social;
     mais son éphéméréité flottante et sa viscosité la placent dans une autre
     généalogie: celle des structures et architectures gonflables, des montgolfières
     jusqu’à l’expanded cinema. Le fait que l’expanded cinema fasse collaborer le
     gonflable et un virtuel encore à ses balbutiements, est symptomatique de cet
     héritage historique. Cette histoire de la rondeur, permet ainsi de repenser
     les manifestations les plus contemporaines du virtuel (comme les œuvres
     de Menegon, Mc Gilchrist, Manzione et Cluett) sous le prisme de ce que l’on
     nomme: devenir-bulle.




34                                            Jouhannet, De l’intérêt de devenir-bulle
Notes
 1
      La “noosphère” est un équivalent du “village global” de McLuhan. Elle contient la “vidéosphère” qui
désigne l’art conçu à partir de la télévision et la “technosphère” qui marque les débuts de l’art digital
(Youngblood 1970).
   2
      Chaque “sphère” témoigne d’une ère médiatique: la “logosphère” est celle de la transmission orale, la
“graphosphère” celle de l’écriture imprimée, la “vidéosphère” celle du filmique et l’“hypersphère” celle du
numérique. (Debray et Merzeau 2005).
   3
      Par exemple, la métaphore ventrale est généralement employée pour souligner le caractère régressif
de la réalité virtuelle et de d’autres dispositifs immersifs. Cette métaphore s’accorde souvent avec une
vision très psychanalytique des médias, le ventre étant souvent réduit à l’utérus maternel. (Sloterdijk 2010).
   4
      Emmanuel Kant décrit lui-même une expérience faite avec ces bulles sous-marines: “Si quelqu’un, se
trouvant sous l’eau, veut regarder vers le ciel, il lui suffit de laisser couler un peu d’huile de sa bouche et
l’huile, remontant à la surface, lui ouvre en quelque sorte une petite fenêtre” (Kant 1999, 105).
   5
     Nous conseillons à ce propos, l’une des vidéos produites par la NASA en 2014 dans laquelle les astronautes
Steve Swanson et Reid Wiseman expérimentent une bulle d’eau dans l’espace dans laquelle ils submergent
une caméra Go-Pro. Consulté le 6 décembre 2022. https://www.youtube.com/watch?v=9ZEdApyi9Vw.
   6
     Nous empruntons cette notion d’élasticité de l’écran à Barbara Grespi et Alessandra Violi (2021).
   7
     Eisenstein avait pour projet de déchirer l’écran du théâtre du Bolchoï par la proue d’un navire lors de la
projection du Cuirassée Potemkine (Olivero 2010, 150–4).
   8
     Eisenstein a conçu un “livre-sphère” comme exemplaire de sa théorie du montage (Somaini 2010, 53–59).
   9
      La notion d’invention, comme rupture dans une continuité qui serait linéaire, est bien sûr à remettre
totalement en cause dans le cadre du cinématisme.
   10
       Immerger (lat. mergere: “enfouir”, “plonger dans”): jeter à l’eau, à la mer, plonger dans l’eau, dans la
mer (Centre National des Ressources Textuelles et Lexicales).
   11
      Éric Thouvenel montre que le cinéma des années 1920 en France est fasciné par les images d’eau. La
surimpression est alors un procédé très courant de montage accordé à ce genre de sujet (Thouvenel 2010,
66).
   12
      Jirat-Wasiutyński souligne les liens très forts entre les gravures de Rodin et le mysticisme ésotérique
(195).
   13
        Odilon Redon a d’ailleurs servi dans l’armée de Loire pendant la guerre franco-prusse où les
montgolfières étaient utilisées comme points d’observations (Jirat-Wasiutyński 1992, 197).
   14
      Voir l’analyse passionnante à ce sujet de Le Gall (2022, 171–228).
   15
      L’absence de distance est pour Oliver Grau (2003) un véritable “danger politique” (203).
   16
      C’est l’explication fournie par le duo Banz & Bowinkel concernant leur œuvre Mercury (VR) (2016) qui
utilise ce même système de transparence de l’espace virtuel.
   17
      Art Asia Pacific 2020.
   18
      Les montgolfières étaient le plus souvent maintenues accrochées au sol (Jirat-Wasiutyński 1992, 197).
   19
      “Virtual reality (VR) has made narrative in the round a hot topic.” (MEET Digital Culture Center 2021).
   20
        “Le devenir et la multiplicité sont une même chose.” (Deleuze et Guattari 1980. Capitalisme et
schizophrénie, 305).




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Cinéma & Cie vol. 23 no. 40 2023 · ISSN 2036-461X                                                            37
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